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BRINCADEIRAS

Cleber Dalamarta de Almeida1 Danielle Botelho Janiaki1 Dayane Monike Scamtamburlo Marques1 Denise Cristina dos Santos1 Ediane Leal da Silva1 Rosilei da Silva1 Simone Patrocnio Dupin1 Vanda da Silva1 Ediana Maria Noatto Beladelli2 Sandra Mara Ricci Pocai3 Ana Claudia Tomazi Segantini Frata3 RESUMO O presente artigo pretende abordar concepes sobre o brincar, a brincadeira, o brinquedo e a ludicidade, proporcionando aos profissionais da educao maior compreenso sobre a importncia das brincadeiras em sala de aula e como estas interferem no processo educacional, apresentando alguns exemplos de atividades que podem ser utilizadas em diversas idades, suas respectivas caractersticas, seus objetivos e sua forma de desenvolvimento apropriado para cada idade. Visa contribuir para uma educao de qualidade que atenda todas as necessidades, e assim todos os que educam tanto mestres, pais e pessoas engajadas no processo ensino-aprendizagem estaro prontas para conhecer e refletir sobre a influncia da brincadeira na aprendizagem. Palavras-chave: brincadeira, brinquedo, ludicidade ABSTRACT The present article intends to approach conceptions on playing, the trick, the toy and the lucidity, providing to the professionals of the education biggest understanding on the importance of the tricks in classroom and as these intervene with the educational process, presenting some examples of activities that can be used in diverse ages, its respective characteristics, its objectives and its appropriate form of development for each age band. It aims at to contribute for an education of quality that takes care of to all the necessities, and thus all the ones that they educate as many masters, parents and people engaged in the process teach-learning will be ready to know and to reflect on the influence of the trick in the learning. Key-words: fun, toy, lucidity

INTRODUO

O brincar importante porque incentiva a utilizao de brincadeiras e jogos. medo, Quando brincamos exercitamos nossas potencialidades, provocamos o desenvolvemos a sociabilidade, cultivamos a sensibilidade, nos funcionamento do pensamento, adquirimos conhecimento sem estresse e sem desenvolvemos intelectualmente, socialmente e emocionalmente. Todo aprendizado
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Graduandos do 2 ano de Pedagogia UNIMEO/CTESOP Professora da Disciplina de Metodologia da Educao Fsica 3 Professoras da Disciplina Pesquisa e Projeto na rea Pedaggica
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que o brincar permite fundamental para a formao da criana em todas as etapas da sua vida. CONCEPO HISTRICA

Pode-se considerar a Alemanha como o centro geogrfico do brinquedo, pois boa parte dos mais belos brinquedos ainda hoje se encontram nos museus e nos quartos das crianas europias. KISHIMOTO (1996, p. 90) refere-se fabricao dos brinquedos afirmando que:

No incio, tais brinquedos no foram invenes de fabricantes especializados, surgiram inicialmente em oficinas de entalhadores em madeira ou de fundidores de estanho. No decorrer do sculo XVIII, iniciouse uma fabricao especializada, a produo dos brinquedos j no era mais funo de uma nica indstria o que encarecia a mercadoria. Nessa mesma poca, os avanos da Reforma, obrigaram muitos artistas que trabalhavam para a Igreja, a reorientarem a sua produo pela procura de objetos artesanais e a fabricarem objetos menores para decorao domstica. Deu-se assim, a excepcional difuso daquele mundo de coisas minsculas, que faziam a alegria das crianas que se encontravam nas estantes dos adultos.

Com efeito, na segunda metade do sculo XIX, os objetos menores foram perdendo aos poucos o elemento discreto, minsculo e sonhador, dando espao aos brinquedos maiores. Uma emancipao do brinquedo colocou-se a caminho, quanto mais industrializao avanava mais distante ficava o brinquedo da criana. Com a crise financeira das indstrias a madeira teve que ser trocada por outros materiais, entre todos os materiais nenhum era mais apropriado que a madeira, este era o ponto de vista dos adultos que fabricavam os brinquedos, por outro lado ningum mais inocente em relao aos materiais do que a criana, um simples pedacinho de madeira, osso, tecido, argila passam a representar a pea no processo de brincar. Mais tarde vieram os metais, vidro, papel e at mesmo o alabastro (rocha branca e translcida usada para esculturas), usado somente em bonecas. Desde a Antiguidade as crianas participam de diversas brincadeiras como forma de diverso e recreao. Segundo KISHIMOTO, citado por ROBLES (2007, p. 2), vale a pena ressaltar que apenas na era do Romantismo que a brincadeira passou a ser vista como expresso da criana e a infncia a ser

compreendida

como

um

perodo

de

desenvolvimento

especfico

com

caractersticas prprias. Neste perodo as principais brincadeiras eram: pies, cavalinhos de pau, bola etc.. As brincadeiras tradicionais infantis so transmitidas de gerao em gerao, expressando valores e diferentes concepes. A brincadeira tradicional infantil, uma das representaes folclricas, baseada na mentalidade popular, se expressa, sobretudo, pela oralidade, e considerada como parte da cultura popular. Neste sentido, a brincadeira tradicional uma forma de preservar a produo cultural de um povo num certo perodo histrico. No entanto, essa cultura no-oficial, no fica cristalizada. Pois se de forma oral que ela vai passando de gerao em gerao, a brincadeira est sempre em transformao, incorporando criaes annimas das geraes que vo se sucedendo. No se conhece a origem da amarelinha, do pio, das pares lendas. Seus criadores so annimos. Sabe-se apenas que provm de prticas abandonadas por adultos, de fragmentos de romances, poesias, mitos e rituais religiosos. Segundo KISHIMOTO, citado por PEREIRA (2001, p. 1), enquanto manifestao livre e espontnea da cultura popular, a brincadeira tradicional tem a funo de perpetuar a cultura infantil, desenvolver formas de convivncia social e permitir o prazer de brincar. Por pertencer categoria de experincias transmitidas espontaneamente conforme motivaes internas da criana, a brincadeira tradicional infantil garante a presena do ldico, da situao imaginria. De acordo com FANTIN, citado por PEREIRA (2001, p. 1), resgatar a histria de jogos tradicionais infantis, como a expresso da histria e da cultura, pode nos mostrar estilos de vida, maneiras de pensar, sentir e falar, e, sobretudo, maneiras de brincar e interagir, configurando-se em presena viva de um passado no presente. Especialmente nas dcadas de 1930, 1940 e 1950, quando ainda no eram muito populares os meios de comunicao, percebia-se o destaque para a percepo mais sensitiva do mundo. Diante das transformaes sociais, do advento da televiso e dos brinquedos eletrnicos, percebemos a falta e a necessidade do resgate das brincadeiras simples, perdeu-se o gosto pelas brincadeiras tradicionais. De acordo com CABRAL, citado por PEREIRA (2001, p. 1), as brincadeiras nesta poca estavam mais relacionadas aos sentidos, percepo da natureza. Nos dias de hoje, o aspecto visual, como a televiso e os brinquedos eletrnicos, que

influenciam no repertrio das brincadeiras infantis, bem mais estimulado e imposto pela sociedade capitalista e de consumo.

A CRIANA HOJE E A BRINCADEIRA

A criana, ao longo da histria e da evoluo do homem, nem sempre foi considerada como hoje. Antigamente ela era caracterizada como um ser ingnuo, inocente, gracioso ou ainda imperfeito e incompleto. Estas noes se constituram em elementos bsicos que fundamentaram o conceito de criana, entendido como um ser sem existncia social, miniatura do adulto, abstrata e universal. Portanto, um conceito que independe da cultura ou classe social. Atualmente, uma nova concepo sobre criana vem tomando espao no panorama educacional, a criana, como ser social. Entende-se a criana, hoje, como um ser que iguala pela natureza infantil e diferencia-se pelos fatores socioculturais. De acordo com SANTOS (2002, p.13), para entender a brincadeira devese entender a criana, assim, ele afirma que:

Para ajudar a criana no seu desenvolvimento buscamos compreender sua natureza, e nessa busca encontramos o brincar como uma necessidade bsica que surge muito cedo nela. A brincadeira considerada a primeira conduta inteligente do ser humano; ela aparece logo que a criana nasce e de natureza sensrio-motora. Isso significa que o primeiro brinquedo so os dedos e seus movimentos, que observados pela criana constituem-se a origem mais remota do jogo. Para cada etapa do desenvolvimento infantil existem tipos de brincadeiras correspondentes. Por isso a brincadeira tem uma funo essencial na vida da criana, embora muitos educadores digam que a criana muito pequena no brinca ou no gosta de brincar. A verdade que ela brinca de maneira diferente das maiores, envolve-se em brincadeiras sucessivas e por um curto perodo de tempo.

A infncia constituda por uma sucesso de etapas. Cada uma delas prepara para a seguinte e os limites entre uma e outra no so ntidos nem precisos em relao idade cronolgica; funcionam de maneira global e indissocivel. O desenvolvimento dos sentidos, da afetividade, da linguagem, da motricidade e da inteligncia integram-se e completam-se num processo contnuo de interao. No brincar, o conhecimento de si mesma, os papis sociais evidenciados, o envolvimento com os parceiros e a caracterstica prazerosa contida na brincadeira

remetem a criana a um tipo de conhecimento da realidade, permitindo sua apropriao e representao, contribuindo para a construo do conhecimento e da personalidade, e o brinquedo o veculo para que isso ocorra. um meio natural que possibilita a explorao do mundo, e a criana que explora e descobre o mundo de forma prazerosa torna-se preparada para receber as surpresas que este prprio mundo lhe reserva. As brincadeiras e as experincias desenvolvidas atravs delas precisam ser completas, sendo construdo de um princpio, um meio e um fim. Os acontecimentos, quando so totais, estabelecem gradativamente as bases para a capacidade de domnio do tempo, por isso a experincia deve ser desfrutada de uma ponta a outra. Para que as crianas possam exercem sua capacidade de criar imprescindvel que haja riqueza e diversidade nas experincias que lhes so oferecidas nas instituies, sejam elas mais voltadas s brincadeiras ou s aprendizagens que ocorrem por meio de uma interveno direta. No ato de brincar, os sinais, os gestos, os objetos e os espaos valem e significam outra coisa daquilo que aparentam ser. Ao brincar as crianas recriam e repensam os acontecimentos que lhes deram origem, sabendo que esto brincando. O principal indicador da brincadeira, entre as crianas, o papel que assumem enquanto brincam. Ao adotar outros papis na brincadeira, as crianas agem frente realidade de maneira no-literal, transferindo e substituindo suas aes cotidianas pelas aes e caractersticas do papel assumido, utilizando-se de objetos substitutos. A brincadeira favorece a auto-estima das crianas, auxiliando-as a superar progressivamente suas aquisies de forma criativa. Brincar contribui, assim, para a interiorizao de determinados modelos de adulto, no mbito de grupos sociais diversos. Essas significaes atribudas ao brincar transformam-no em um espao singular de constituio infantil. Nas brincadeiras, as crianas transformam os conhecimentos que j possuam anteriormente em conceitos gerais com os quais brinca. Segundo BRASIL (2001, p. 27) para assumir um determinado papel numa brincadeira, a criana deve conhecer alguma de suas caractersticas. Seus conhecimentos provm da imitao de algum ou de algo conhecido, de uma experincia vivida na famlia ou em outros ambientes, do relato de um colega ou de um adulto, de cenas assistidas na televiso, no cinema ou narradas em livros etc..

A fonte de seus conhecimentos mltipla, mas estes se encontram ainda, fragmentados. no ato de brincar que a criana estabelece os diferentes vnculos entre as caractersticas do papel assumido, suas competncias e as relaes que possuem com outros papis, tomando conscincia disto e generalizado para outras situaes. A alegria um dos maiores estmulos para a vida e para o trabalho, a criana obtm esse estmulo atravs da brincadeira e isso tambm contribui para o desenvolvimento do pensamento, da oralidade, principalmente nas brincadeiras de faz-de-conta, onde ela cria e recria seu modo de ver o mundo. Segundo PIAGET, citado por KISHIMOTO (1997), quando a criana brinca de faz de conta, ela assimila o mundo sua maneira, sem compromisso com a realidade, pois sua interao com o objeto no depende da natureza do objeto, mas da funo que a criana lhe atribui. A brincadeira simblica comea inicialmente solitria, evoluindo para o estgio sociodramtico, isto , para a representao de papis como brincar de mdico, de casinha, de me, etc.

CONCEITO DE BRINCADEIRA, BRINQUEDO E LUDICIDADE

Brincar indispensvel sade fsica, emocional e intelectual da criana. uma arte, um dom natural que, quando bem cultivado, ir contribuir no futuro para a eficincia e o equilbrio do adulto. A criana que brinca, acostuma-se a ter seu tempo livre utilizado criativamente. Esse hbito, se desenvolvido de forma saudvel, alm de trazer satisfao, com o passar do tempo ir se transformando em atitudes de predisposio para o trabalho. BRASIL (2001 p. 27) define o conceito de brincadeira afirmando que:

A brincadeira uma linguagem infantil que mantm um vnculo com aquilo que o no - brincar. Se a brincadeira uma ao que ocorre no plano da imaginao isto implica que aquele que brinca tenha o domnio da linguagem simblica. Isto quer dizer que preciso haver conscincia da diferena existente entre a brincadeira e a realidade imediata que lhe forneceu contedo pra realizar-se. Nesse sentido, para brincar preciso apropriar-se de elementos da realidade imediata de tal forma a atribuir-lhes novos significados. Essa peculiaridade da brincadeira ocorre por meio da articulao entre a imaginao e a imitao da realidade. Toda brincadeira uma imitao transformada, no plano das emoes e das idias, de uma realidade anteriormente vivenciada.

Para MALUF (2007, p.10), nunca devemos esquecer que o brincar altamente importante na vida da criana, primeiro, por ser uma atividade na qual ela j se interessa naturalmente e segundo porque desenvolve suas percepes, sua inteligncia, suas tendncias experimentao, seus instintos sociais. FIGUEIREDO (2004 p.7), ainda afirma que:

A brincadeira para a criana, a mais valiosa oportunidade de aprender a conviver com as pessoas muito diferentes entre si; de compartilhar idias, regras, objetos e brinquedos, superando progressivamente o seu egocentrismo caracterstico; de solucionar os conflitos que surgem, tornando-se autnoma, de experimentar papeis, desenvolvendo as bases da sua personalidade.

O brinquedo estimula a inteligncia porque faz com que a criana solte sua imaginao e desenvolva a criatividade possibilitando o exerccio de concentrao, de ateno e de engajamento. um convite brincadeira, proporcionando desafios e motivaes. Segundo KISHIMOTO, citado por RAMOS (2002), os brinquedos devem ser comprados de acordo com a idade, a capacidade e a rea de interesse para criana. QUADRO 1 CLASSIFICAO DOS BRINQUEDOS
Brinquedos de bero: mobilis, chocalhos, bichinhos de vinil, brinquedos para olhar, ou ouvir, pegar e morder so valiosos para as estimulaes sensorial e motora da criana. A presena destes pequenos objetos no universo da criana, chamando sua ateno e despertando seus sentidos uma contribuio importante para seu desenvolvimento. Brinquedos do faz-de-conta: funcionam como elementos introdutrios e de apoio fantasia; e facilitam o processo de simbolizao e proporcionam experincias que, alm de aumentarem o repertrio de conhecimento da criana, favorecem a compreenso de atribuies e de papis. O faz-de-conta d oportunidades para expresso e elaborao em forma simblica de desejos e conflitos; quanto mais rica for fantasia e a imaginao da criana, maiores sero suas chances de ajustamento do mundo ao seu redor. Como exemplos podemos citar as bonecas, os fantoches, as moblias infantis, os carrinhos, as fantasias, os teatrinhos e outros. Brinquedos pedaggicos: costuma-se chamar brinquedo pedaggico ao que foi fabricado com objetivo de proporcionar determinadas aprendizagens, tais como cores, formas geomtricas, nmeros, letras, etc. Usar o jogo na educao infantil, significa transportar para o campo do ensino-aprendizagem condies para facilitar a construo do conhecimento, introduzindo as propriedades do ldico, do prazer e a capacidade de ao motivadora. Brinquedos de construo: servem para enriquecer a experincia social, estimulando a criatividade e desenvolvendo habilidades na criana. Para se compreender a relevncia das construes necessrio considerar tanto a fala como a ao da criana e tambm considerar as idias presentes em tais representaes, como elas adquirem tais temas e como o mundo real contribui para a sua construo. FONTE: RAMOS, R. O. de; FALCO, A. P. B. A importncia do brinquedo e do ato de brincar: para o desenvolvimento psicolgico de crianas de 5 a 6 anos. Belm PA, 2002. 53f. Monografia (Bacharel em Psicologia), Universidade da Amaznia.

A infncia a idade das brincadeiras, acredita-se que por meio delas a criana satisfaz em grande parte seus interesses, necessidades e desejos particulares. Sendo assim destaca-se o ldico como uma das maneiras mais eficazes de envolver os alunos nas atividades. O ldico na educao infantil tem por objetivo oportunizar ao educador a compreenso do significado e da importncia das atividades ldicas na educao infantil, procurando provoc-lo, para que insira o brincar em seus projetos educativos, tendo intencionalidade, objetivos e conscincia clara de sua ao em relao ao desenvolvimento e aprendizagem infantil. As tcnicas ldicas permitem a criana aprender com alegria e prazer. Todavia a educao ldica esta distante da concepo ingnua de passatempo, brincadeira vulgar ou diverso superficial. Sabe-se que as atividades ldicas so indispensveis para o desenvolvimento sadio e para a apreenso dos conhecimentos, uma vez que possibilita o desenvolvimento da percepo, da imagem, da fantasia e dos sentimentos. De acordo com DALLABONA (2004 p.4), por meio das atividades ldicas a criana comunica-se consigo mesma e com o mundo, aceita a existncia dos outros, estabelece relaes sociais, constri conhecimento, desenvolvendo-se integralmente. O ldico permite um desenvolvimento global e uma viso de mundo mais real. Por meio das descobertas e da criatividade, a criana analisa, critica, e transforma a realidade. Se bem aplicada e compreendida, a educao ldica poder, contribuir para a melhoria do ensino quer na qualificao ou formao critica do educando. Portanto de primordial importncia a utilizao das brincadeiras no processo pedaggico, pois os contedos podem ser ensinados por meio de atividades ldicas. A ludicidade extremamente importante para a sade mental do ser humano, precisa ser mais considerada, pois o espao ldico da criana est merecendo maior ateno, j que o espao para expresso mais genuna do ser, o espao do exerccio da relao afetiva com o mundo, com as pessoas e com os objetos.

CONSIDERAES FINAIS

As brincadeiras para a criana pequena so fundamentais para o seu desenvolvimento e para a aprendizagem, pois envolvem diverso e ao mesmo

tempo uma postura de seriedade. A brincadeira para a criana um espao de investigao e construo de conhecimentos sobre si mesma e sobre o mundo. Brincar uma forma de a criana exercitar sua imaginao. A imaginao uma forma que permite s crianas relacionarem seus interesses e suas necessidades com a realidade de um mundo que pouco conhecem. A brincadeira expressa a forma como uma criana reflete, organiza, desorganiza, constri, destri e reconstri o seu mundo. A brincadeira uma ponte entre a realidade da criana e a realidade dos, adultos, ou seja, a nossa, e atravs de uma brincadeira de criana que podemos compreender como ela v e constri o mundo, quais so as suas preocupaes, que problemas ela sente, como ela gostaria que fosse a sua vida. Ela expressa o que teria dificuldade de colocar em palavras. Todo o aprendizado que uma brincadeira permite fundamental para a formao da criana em todas as etapas da sua vida. Alm de conhecer melhor a si prpria atravs das brincadeiras a criana, quando se relaciona com outras crianas ela experimenta situaes de vida como competio, cooperao, coragem, medo, alegria, tristeza. Ela se socializa, compreende o que ser ela mesma e fazer parte de um grupo.

REFERNCIAS

BEDIN, E. I.; FADINI, L. F. C. G. O brincar e o pensar. Revista do professor, Porto Alegre RS: CPOEC LTDA, n. 81, p. 11-15, jan./mar. 2004. BONETI, G. B. (org.). Brincando e crescendo: coletnea de atividades ldicas para crianas. Dois Vizinhos PR: CPEA, 2005. (Coleo Cadernos da Pedagogia) BRASIL. Ministrio da Educao e de Desporto. Secretaria da Educao Fundamental. Referencial curricular nacional para educao infantil. Braslia DF: MEC/SEF, 2001. Volume1. Introduo. DALLABONA, S. R. O ldico na educao infantil: jogar brincar uma forma de educar. jan./mar. 2004. Disponvel em: <http://www.icpg.com.br/hp/revista/download. exec.php?rpa_chave=32464a06b1cdd0dd9b24.> Acesso em: 02 out. 2008. FIQUEIREDO, T. A. de. Organizao do espao pedaggico favorece realizao de atividades. Revista do professor, Porto Alegre RS: CPOEC LTDA, n. 77, p. 4-7, jan./mar. 2004.

KISHIMOTO, T. M. et al. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educao. 1.ed. So Paulo SP: Cortez, 1996. KISHIMOTO, T. M. et al. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educao. 2.ed. So Paulo SP: Cortez, 1997. MALUF, A. C. M. Brincar importante. Revista do professor, Porto Alegre RS: CPOEC LTDA, n. 91, p.10, jul./set. 2007. PEREIRA, F. R; ZATUR, E.; NASCIMENTO, C. L. A. Brincadeiras tradicionais infantis. Julho de 2001. Disponvel em: <http://www.ced.ufsc.br/~zeroseis/brincar3. html#artigo> Acesso em: 18 de setembro de 2008. RAMOS, R. O. de; FALCO, A. P. B. A importncia do brinquedo e do ato de brincar: para o desenvolvimento psicolgico de crianas de 5 a 6 anos. Belm PA, 2002. 53f. Monografia (Bacharel em Psicologia), Universidade da Amaznia. ROBLES, E. S. M. A brincadeira na educao infantil: conceito, perspectiva histrica e possibilidades que ela oferece. Junho de 2007. Disponvel em: <http://www.mail-archive.com/psicopedagogia@yahoogrupos.com.br/msg00017.html> Acesso em: 23 de setembro de 2008. SANTOS, S. M. P. dos. Brinquedo e infncia: um guia para pais e educadores em creche. 4.ed. Petrpolis RJ: Vozes, 2002.

ANEXOS

MODELOS DE ATIVIDADES

Nome da brincadeira: Raciocnio rpido. Faixa Etria: 7 a 10 anos Objetivo: desenvolve os conhecimentos gerais e rapidez de raciocnio. Formao inicial: alunos sentados no cho formando um grande crculo. Material: uma bola ou qualquer outro objeto. Desenvolvimento: o professor entregar uma bola ou outro objeto a um aluno e pedir que esta bola circule entre os colegas sendo passado de mo em mo. Em um determinado momento o professor pedir que a bola pare de circular e pedir ao aluno que est com a bola, que fale, por exemplo, oito nomes de legumes. Enquanto o aluno estiver falando os nomes a bola continuar circulando at que o aluno terminar de dizer todos os legumes. Ao terminar de dizer a bola dever parar de circular e o aluno que estiver com ela, dever falar, por exemplo, oito nomes de frutas, estados, cidades. O jogo continuar com o professor solicitando mais nomes diferentes. Nome da brincadeira: Telefone sem fio. Faixa Etria: 7 a 10 anos. Objetivo: desenvolve a percepo auditiva, a memorizao e a ateno. Formao Inicial: o professor dividir a turma em equipes com mesmo nmero de participantes. Material: folha de papel e caneta. Desenvolvimento: o professor dar por escrito uma frase para o ltimo aluno de cada fila. Ao sinal do professor, a frase dever ser transmitida para frente bem prximo ao ouvido do companheiro seguinte, sem que os outros escutem e assim at o primeiro da fila. Quando isso acontecer, os primeiros de cada fila devero escrever a frase em um papel e ficar em p, o professor pedir para que um por vez leia a frase em voz alta. Ganhar a equipe que acertar a frase na ntegra. Nome da brincadeira: Leno atrs. Faixa Etria: 6 a 10 anos. Objetivo: desenvolve a agilidade, a velocidade de reao e a coordenao.

Formao Inicial: os alunos devero estar na posio sentada formando um grande crculo. Material: um leno. Desenvolvimento: primeiramente, o professor pedir que os alunos afastem as carteiras, colocando-o prximo s paredes da sala. O professor pedir que os alunos sentem-se formando um grande crculo, escolhendo um deles, que correr em volta do crculo, conduzindo um leno. Em um determinado momento, este aluno deixar cair o leno atrs de um colega qualquer do crculo que, apanhando o leno no cho, passar a perseguir o aluno que deixou cair o leno. Se alcanar antes que ele chegue ao ponto onde estava sentado, no perder seu lugar no crculo e o outro permanecer com o leno continuando o jogo. Caso o aluno que estava levando o leno chegue primeiro no local do crculo onde estava o companheiro, este passar a levar o leno colocando-o em outro colega, prosseguindo o jogo. Nome da brincadeira: Cabra cega. Faixa Etria: 6 a 8 anos. Objetivo: desenvolve a percepo auditiva e a velocidade de reao. Formao inicial: os alunos devero ficar em p formando um grande crculo. Material: leno Desenvolvimento: o professor primeiramente limitar um espao na sala de aula, delimitando-o com os encostos das carteiras, para evitar que algum aluno se machuque e pedir aos alunos que fiquem em p, formando um grande crculo. Os alunos que estiverem no crculo, ficaro de mos dadas e no seu centro, estar um aluno com os olhos vendados (cabra cega). Os alunos do crculo perguntaro: ALUNOS: Cabra-cega de onde vieste? CABRA-CEGA: Do moinho de vento. ALUNOS: Que Trouxeste? CABRA-CEGA: Fub e melado. ALUNOS: Nos d um pouquinho? CABRA-CEGA: No!! ALUNOS: Ento de afaste!!

Nesse momento, os alunos largaro as mos e espalhados pelo espao delimitado fugiro da cabra-cega, desafiando. O aluno que for pego pela CABRA-CEGA substituir o aluno anterior. Nome da brincadeira: Esttuas. Faixa Etria: 6 a 8 anos. Objetivo: desenvolve a coordenao, a agilidade, a observao e a percepo. Formao Inicial: o professor colocar os alunos em um grupo na parede do fundo da sala. Desenvolvimento: o professor pedir que os alunos encostem as carteiras nas paredes laterais da sala de aula e marcar prximo parede dos fundos da sala uma linha de partida. Os alunos ficaro numa fila atrs da linha e um outro aluno, escolhido pelo professor, ficar de costas, prximo parede do quadro-negro. O aluno escolhido contar at 3,enquanto os outros avanaro como puderem, correndo ou andando, para alcanar o quadro-negro. Ao final da contagem, o aluno escolhido se voltar rapidamente, de frente para os companheiros, que devero parar sem que ele os perceba em movimento. Caso algum aluno seja percebido pelo aluno escolhido, este dever voltar linha de partida e recomear a caminhada. O vencedor ser o aluno que chegar primeiro ao quadro-negro, sendo agora, a sua vez de ser o aluno que far a contagem. Nome da brincadeira: Corrida do ovo. Faixa Etria: 8 a 10 anos. Objetivo: desenvolve o equilbrio, a coordenao e a agilidade. Formao Inicial: o professor dividir a turma em pares Material: ovos cozidos. Desenvolvimento: em primeiro lugar o professor pedir aos alunos que encostem as carteiras nas paredes da sala. O professor organizar a turma em pares e desenharo uma linha de partida prxima parede do quadro-negro, e uma linha de chegada na parede oposta da sala. Cada par ir segurar um ovo cozido, entre as testas, na linha de partida. Aps o sinal do professor, cada dupla dever ir o mais rpido possvel, at o final da sala, sem deixar o ovo cair. Os alunos no podero usar as mos para consertar ou equilibrar os ovos. Caso o par deixe cair o ovo, ter

que voltar a linha de partida e recomear a corrida. O vencedor ser o par que fizer o percurso sem deixar o ovo e sem toc-lo. Nome da brincadeira: Casa, inquilino e terremoto. Faixa Etria: 9 a 10 anos. Objetivo: desenvolve o equilbrio, a coordenao, e a percepo espacial. Formao Inicial: o professor dividir a turma em trios. Desenvolvimento: o professor pedir aos alunos que encostem as carteiras nas paredes da sala. O professor organizar a turma em trios e pedir para que formem uma espcie de casinha com um aluno dentro. Um aluno ficar sem casa. Quando o professor gritar casa, os alunos que formam a casa devem trocar de lugar; quando gritar inquilino, apenas o aluno do meio deve trocar de lugar; e quando disser terremoto, todos devem sair do lugar. Na hora das trocas, o aluno que estiver deve ocupar um lugar. Nome da brincadeira: Pegador. Faixa Etria: 6 a 8 anos. Objetivo: desenvolve o equilbrio, a coordenao, e a percepo espacial Formao Inicial: os alunos devero ficar em p dispersos pelo ptio Desenvolvimento: o professor pedir aos alunos que encostem as carteiras nas paredes da sala. O professor selecionar um aluno para ser o pegador. Para que o aluno pegue outro aluno, ele deve encostar a palma da mo no peito do colega. Para se salvar os alunos em pares devem se abraar. Quem for pego reinicia a brincadeira. Disciplinas a serem trabalhadas: Educao Fsica Nome da brincadeira: Travessia da floresta. Faixa Etria: 4 a 7 anos. Objetivo: desenvolve a coordenao motora, lateralidade, percepo espacial, trabalho em equipe. Desenvolvimento: traar no cho um retngulo bem grande (sendo a floresta). Dentro ficam 3 participantes que so os jogadores, fora ficam os demais, vontade. Dado o sinal de incio, os jogadores que esto fora tentam cruzar o retngulo isto , a floresta, sem serem pegos. Os 3 jogadores de dentro tentam pegar os outros

"forasteiros" que cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso passa a ajudar os pegadores. Nome da brincadeira: Rouba bandeira. Faixa Etria: 4 a 7 anos. Objetivo: desenvolve companheirismo, raciocino estratgico, coordenao motora, lateralidade, equilbrio, trabalho em grupo. Formao Inicial: As crianas so divididas em dois grupos de igual numero. Desenvolvimento: em cada campo, dividido tambm em dois, so colocadas duas bandeiras (de cada lado), no fundo dos campos. Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto sem ser tocado por qualquer jogador daquele lado. Se for tocado fica preso e como uma esttua colocada no lugar. Os adversrios podem salvar bastando ir at o outro campo e tocar nos companheiros. O jogo termina quando um dos times conseguirem roubar a bandeira. Nome da brincadeira: Corrida num p s. Faixa Etria: 4 a 7 anos. Objetivo: desenvolve o trabalho em equipe, a unio, a coordenao motora, o equilbrio, a percepo espacial.. Formao Inicial: 2 bancos ou cadeiras e 2 colunas de igual n de jogadores, tendo a sua frente, a uns 8 ou 10 metros, o respectivo banco. Desenvolvimento: no cho, junto aos primeiros jogadores, ser traada, a cal ou giz a linha de partida. Ao sinal, o primeiro de cada grupo sai pulando num p s, passa por trs do banco e quando chegar junto ao segundo jogador, bate-lhe na mo estendida, e sempre correndo, porm, agora com os dois ps, coloca-se no ultimo lugar da coluna. Desde que parta um, os outros avanaro um passo, a fim de que todos iniciem a corrida do mesmo ponto de partida. Logo que o segundo seja batido, proceder da mesma forma que o primeiro. Faltas: 1) partir sem que o outro jogador lhe toque a mo; 2) correr com os dois ps antes de atingir o ponto de partida. Vitoria: Caber a coluna que primeiro terminar, com um excesso de faltas inferior a 3 sobre o partido contrrio. Nome da brincadeira: Corra "seu" urso. Faixa Etria: 4 a 7 anos.

Objetivo: desenvolve a coordenao motora, o equilbrio, a lateralidade e o raciocnio estratgico. Formao Inicial: destacado do grupo, a uma distancia de 10 a 15m , fica de costas um jogador, o urso. Desenvolvimento: ao comear o jogo, o grupo partira do pique silenciosamente, tentando chegar o mais prximo possvel do urso. O que conseguir toc-lo grita:corra seu urso! E retrocede correndo juntamente com os companheiros. Desafiado, rapidamente volta-se o urso e, perseguindo o bando de fugitivos, prende, ao simples contato de sua mo, os que alcanar, eliminando-os ou tornando-os seus auxiliares. Prosseguir o joga com novo desafio dos que lograram atingir o pique, havendo maior entusiasmo com a cooperao dos auxiliares na conquista de novos prisioneiros. A vitoria ser concedida ao ultimo prisioneiro. Nome da brincadeira: Bola ao tnel. Faixa Etria: 4 a 7 anos. Objetivo: desenvolve: a coordenao motora, a lateralidade, o equilbrio, a percepo espacial. Formao Inicial: divididos em igual nmero, os jogadores formaro 2 ou 3 colunas, manter-se-o firmes, com as pernas ligeiramente afastadas. Material: 2 ou 3 bolas. Desenvolvimento: dado o sinal, primeiro o jogador de cada grupo passa a bola por entre as pernas, entregando-a ao seu imediato ou fazendo-a rolar at ele conforme hajam previamente combinado. Do mesmo modo os demais recebero a bola e a iro passando. Logo que ela chegue ao ltimo jogador, este a tomara e vir correndo ocupar o 1 lugar da coluna. O jogo prosseguir, vindo sempre o ultimo para frente. Vencer a equipe que fizer em menos tempo. Nome da brincadeira: As cigarrinhas. Faixa Etria: 4 a 7 anos. Objetivo: desenvolve ateno, percepo auditiva, raciocnio rpido, coordenao corporal, coordenao da voz. Formao Inicial: os alunos ficam assentados em suas carteiras. O professor sorteia um aluno pra ficar do lado de fora da sala, e mais 6 para serem as cigarrinhas.

Desenvolvimento: o professor da um sinal para iniciar a brincadeira, e os alunos e os alunos que esto assentados, inclusive as cigarrinhas, abaixam a cabea sobre carteira , apoiando-se nos braos. O professor chama o aluno que esta fora da sala, e pede a ele que ele descubra quem so as cigarrinhas da sala. O aluno comea a passear pela sala, chamando: __cigarrinhas onde esto vocs? As cigarrinhas ento respondem bem baixinho, sem levantar a cabea nem se mexer para na serem descobertas, imitando um inseto. Cada vez que uma cigarrinha identificada, deve ficar calada no fazendo mais barulho. O aluno continua a andar pela sala at descobrir todas as cigarrinhas. Quando descobre a ultima cigarrinha ela vai pra fora da sala, o professor escolhe outras cigarras para reiniciar a brincadeira. Nome da brincadeira: Os palhacinhos. Faixa Etria: 4 a 7 anos. Objetivo: desenvolve interao, socializao, expresso corporal, esquema corporal Formao Inicial: na sala, o professor forma uma rodinha com alunos. Sorteia um aluno, que ficara no centro da roda. Desenvolvimento: o professor d um sinal de inicio, e o aluno que esta no centro da roda comea a fazer palhaadas e caretas, na tentativa de fazer os alunos rirem. Cada aluno que rir devera ir para o meio da roda, passando a ajudar o que esta no centro. A brincadeira continua sendo escolhido outro aluno para ficar no meio da roda. Nome da brincadeira: Busca e leva. Faixa Etria: 5 a 12 anos. Objetivo: desenvolve a unio, a participao e a interao do aluno. Formao Inicial: oito componentes de cada equipe formando filas em uma extremidade do campo. Desenvolvimento: os dois primeiros participante de cada equipe correm de mos dadas at a extremidade oposta. Um fica ali, enquanto o outro volta correndo fila de sua equipe para buscar o prximo. Os dois correm de mos dadas at a linha de chegada, onde um fica e o outro volta correndo para buscar mais algum, a primeira equipe que transferir todos os seus integrantes para outra extremidade da sala o vencedor.

Nome da brincadeira: Estouro de balo. Faixa Etria: 5 a 14 anos. Objetivo: desenvolve a ateno, a agilidade e o equilbrio. Material: balo e barbante. Desenvolvimento: escolhem-se de oito a dez voluntrios e todos recebem um balo atado no tornozelo. Cada um dever cuidar do seu e ao mesmo tempo tentar estourar o balo do outro com o p. Ser vitorioso aquele que conseguir estourar os bales do adversrio e permanecer com o seu inteiro. . Nome da brincadeira: Amarelinha. Faixa Etria: a partir de 3 anos. Objetivo: desenvolve o raciocnio, coordenao motora, ateno, equilbrio, percepo espacial e temporal, conhecimento dos nmeros e habilidade para lidar com regras e limites. Material: uma pedrinha ou saquinho de areia. Desenvolvimento: desenhe a amarelinha no cho, indo do nmero 1 ao 10. As crianas devem decidir quem vai comear. O escolhido joga a pedra ou o saquinho de areia: no nmero 1. A seguir pula casa por casa com um p s at chegar ao nmero 10. Na volta repete o trajeto, s que pegando a pedrinha. O mesmo deve ser repetido at chegar a ltima casa. Perde a vez quem pisar na casa em que est a pedra, pisar na risca, no pegar a pedra ou errar a casinha na hora de jogar a pedrinha. Nome da brincadeira: Cabo de Guerra. Faixa Etria: a partir de 6 anos. Objetivo: desenvolve o esprito de equipe, fora muscular, concentrao e habilidade para lidar com disputa. Material: uma corda e um leno ou pedao de tecido. Desenvolvimento: amarre o leno no meio da corda e divida as crianas em dois grupos. Cada um deve ficar em um dos lados da corda e puxar com muita fora. Ganha quem conseguir deslocar mais o leno de lugar. Nome da brincadeira: Cinco Marias. Faixa Etria: a partir de 6 anos.

Objetivo: desenvolve a coordenao motora, ateno, concentrao, agilidade, mira e distncia. Material: no mnimo trs saquinhos de pano com arroz ou pedrinhas dentro Desenvolvimento: a criana joga os saquinhos para o alto. Eles devem ficar onde carem. O jogador pega um saquinho e atira para o alto. Antes que caia, ele deve pegar outro saquinho, e jog-lo para o alto. Com os dois na mo, agora hora de jog-los e pegar o terceiro saquinho que deve ir para o ar antes de os outros carem. Quem acertar tudo ganha um ponto. Quem errar passa a vez para o amigo. Nome da brincadeira: Barra-manteiga. Faixa Etria: a partir de 6 anos. Objetivo: desenvolvimento da fora, equilbrio, agilidade, concentrao, coordenao motora, fora muscular, esprito de equipe e habilidade para lidar com regras e disputa. Desenvolvimento: as crianas devem ser divididas em dois grupos e alinhadas frente a frente numa distncia de, no mnimo, cinco metros. O grupo que comear o jogo escolhe um membro para se dirigir at a outra equipe. As crianas devem ficar com as mos estendidas e as palmas para cima. O adversrio, ento, canta: "Barramanteiga na fua da nega. Minha me bateu nessa daqui". E bate fortemente na mo de uma delas. Nesse momento, corre em direo sua fileira enquanto o que levou a palmada tenta alcan-la. Se chegar ao seu grupo sem ser tocada, a criana est salva. Se for pega, deve passar para o outro grupo. A brincadeira reiniciada com a criana que levou a palmada. Ganha o grupo que ficar com o maior nmero de crianas. Nome da brincadeira: Elefante colorido. Faixa Etria: 2 a 5 anos. Objetivo: desenvolve a concentrao, ateno, coordenao motora, conhecimento das cores, discriminao visual e auditiva. Desenvolvimento: crianas devem escolher quem ser o mestre da brincadeira. Ele, ento, grita: "Elefante colorido". E as outras perguntam: "De que cor?". O mestre escolhe uma cor e todas as crianas devero tocar algum objeto na tonalidade pedida. Se no achar, tem que pagar uma prenda. Pode ser danar, cantar, contar uma piada, correr, assim por diante.

Nome da brincadeira: Queimada. Faixa Etria: a partir dos 07 anos. Objetivo: desenvolve a agilidade corporal, esprito de equipe, esquema corporal, socializao. Formao Inicial: o grupo dividido em 2 equipes. Material: bola, fita pra delimitar o espao Desenvolvimento: cada equipe com seu campo, decide-se quem comea com a bola. O objetivo acertar um participante do time adversrio e elimin-lo. Se a criana conseguir pegar a bola antes que ela caia no cho, tem o direito em eliminar um integrante do time adversrio, ganha o time que eliminar todos os participantes da equipe concorrente. Nome da brincadeira: Batata-quente. Faixa Etria: a partir dos 05 anos. Objetivo: desenvolve a concentrao, ateno, coordenao motora, ritmo. Formao Inicial: grupo fica em circulo, sentado ou em p Material: bola ou qualquer objeto que possa ser manuseado de forma que no quebre. Desenvolvimento: uma criana fica fora da roda de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: batata quente, quente, quente, enquanto isso os participantes passam a bola, depois de certo tempo a criana diz queimou!. Quem estiver com a bola neste momento sai da roda, ganha o ultimo que sobrar. Nome da brincadeira: Agacha-agacha. Faixa Etria: a partir de 04 anos. Objetivo: desenvolve ateno, esquema corporal. Desenvolvimento: criana eleita o pegador e para no serem apanhadas, as demais fogem e se agacham. Quando o pegador consegue tocar um colega que est em p, passa sua funo a ele. No h um vencedor.

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