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Regras do pquer Origem: Wikipdia, a enciclopdia livre.

Regras do Pquer fechado ou Pquer de 5 fechado (Five-Cards Draw) Nos Estados Unidos utiliza-se um baralho comum de 52 cartas. No Brasil, as cartas de valor mais baixo so retiradas, de acordo com o nmero de participantes. Com quatro participantes utilizam-se as cartas do 7 ao s; com cinco jogadores, do 6 ao s. Embora os grupos possam ser constitudos de dois at oito jogadores, as mesas formadas de quatro a sete so consideradas ideais. Para cada jogador a mais no grupo, uma outra carta ser acrescentada. Assim, se forem seis os participantes, incluir-se- o cinco etc. O objetivo do pquer formar jogos (combinaes de cartas) maiores que os dos adversrios. Tabela de contedo [esconder] * 1 A Hierarquia das cartas * 2 O jogo o 2.1 Distribuio o 2.2 Apostas o 2.3 Apostas - Segunda rodada o 2.4 Blefe o 2.5 Escuro * 3 Variaes o 3.1 a) Pquer com curinga o 3.2 b) Pquer misria [editar] A Hierarquia das cartas O s a carta mais alta do jogo, vindo em seguida o rei, a dama, o valete, o dez, o nove, o oito e o sete aparecendo como a carta mais baixa num baralho com 32 cartas. No entanto, o s tambm pode entrar nas seqncias como a mais baixa. Exemplo: se o 7 estiver no jogo, a seqncia mxima ser (em ordem crescente) 10 J Q K A e a mnima A 7 8 9 10 . [editar] O jogo [editar] Distribuio Antes de iniciar o jogo, os jogadores devem estabelecer o valor do cacife, ou seja, as fichas necessrias para as apostas que sero feitas no correr do jogo. O primeiro carteador ser aquele que tirar a carta mais alta, sorteada apenas para efeito de distribuio das cartas. A seguir, ser substitudo a cada rodada pelo jogadores mais esquerda. Por se tratar de um jogo de apostas, o Pquer tem convenes rigorosas sobre o embaralhamento, corte e distribuio das cartas. Antes da distribuio as cartas devem ser embaralhadas no mnimo trs vezes. Qualquer jogador pode participar do embaralhamento, desde que pea ao carteador que ser, porm, o ltimo a embaralhar. O baralho deve ser oferecido ao jogador da direita para o corte. Se este no quiser, qualquer outro jogador poder cortar.

As cartas sero cortadas uma nica vez, a menos que ocorra alguma irregularidade. Se alguma carta virar durante o corte, as cartas devero ser novamente embaralhadas e dadas a cortar. Se nenhum jogador cortar, o carteador no poder mais embaralhar e dever proceder distribuio. A distribuio feita no sentido horrio, uma por vez, fechadas, cinco para cada jogador. As cartas que sobrarem ficaro ao lado do carteador, para serem usadas posteriormente. As "mos" - Cada jogador procurar formar um jogo ou mo (combinao de cartas) com as cinco cartas recebidas. Do valor das mos depender o valor das apostas, que devem ser fixadas antes do incio do jogo. Todos os naipes tm igual valor. Os valores do jogos ou mos, em ordem crescente, so os seguintes: Um par Duas cartas do mesmo valor e outras trs cartas de valores diferentes entre si. Exemplo: K K 9 7 6. Quando dois jogadores tiverem um par, ganhar quem tiver o par de maior valor. Se ambos tiverem o mesmo par, sero consideradas as cartas restantes. Exemplo: 8 8 A 10 9 ganha de 8 8 A 10 7. Se todas as cartas de duas mos forem exatamente iguais, as fichas apostadas sero divididas. Dois pares Duas cartas do mesmo valor, outras duas do mesmo valor e uma quinta carta qualquer. Exemplo: 10 10 7 7 e A. Se dois jogadores tiverem dois pares, ganhar aquele que tiver o par maior. Se este empatar, considerar-se- o segundo par. Se este tambm empatar, ganhar quem tiver a quinta carta maior. Trinca, terno, trio ou three of a kind Trs cartas do mesmo valor: K K K 10 2. Ganha a trinca mais alta. Com trincas, no h mais a possibilidade de empate: no se pode fazer duas trincas com o mesmo valor. Straight, seguida ou seqncia Cinco cartas em seqncia, independentemente dos naipes. Entre duas seguidas, ganhar a que for encabeada pela carta de maior valor. Exemplo: A K Q J 10 e 10 9 8 7 A (valendo como seis) - vence a primeira. No caso de dois jogadores possurem sequncias iguais haver um empate e as apostas sero divididas. Full house, Full hand ou Full Uma trinca e um par. Exemplo: Q Q Q 9 e 9. Entre dois fulls ganhar aquele que tiver o terno maior. Flush Cinco cartas do mesmo naipe, que no formam seqncia. Se houver dois ou mais flushes, ganhar o que for encabeado pela carta mais alta; se estas forem iguais, considerar-se- a segunda maior, a terceira, se houver necessidade, e assim por diante. S haver empate se as cinco cartas de dois jogadores tiverem os mesmos valores. Quadra ou Four of a kind Quatro cartas do mesmo valor - 4 Ases, 4 Reis etc. Entre duas ou mais quadras, ganhar a que

for formada pelas cartas mais altas. Straight flush Cinco cartas do mesmo naipe, em seqncia. O Straight Flush mais alto, chamado Royal Straight Flush, formado por s, Rei, Dama, Valete e Dez. O menor, dependendo da menor carta utilizada (6 ou 7), 10, 9, 8, 7 e A ou 9, 8, 7, 6 e A. No h hierarquia de naipes, entre dois ou mais flusches, ganha o que for encabeado pela carta mais alta. Em caso de empate, dividese a mesa. [editar] Apostas - Primeira rodada - Antes de receber cartas, cada participante deposita um "pingo" no centro da mesa. Estas fichas sero disputadas durante o jogo. O jogo corre, como a distribuio de cartas, no sentido horrio (da esquerda para direita). Assim, o jogador esquerda do carteador ser o primeiro a falar. As opes so as seguintes: 1) Pensa que no conseguir formar um bom jogo e "passa" ou "sai" , pondo suas cartas fechadas sobre a mesa; 2) Diz "mesa", para verificar a situao dos demais, antes de apostar. Com isso, transfere o direito de falar em primeiro lugar ao jogador sua esquerda, conservando o direito de falar posteriormente, se algum "abrir"; 3) gosta de seu jogo e faz uma aposta inicial. s vezes o limite das apostas no estabelecido, mas em geral as apostas so combinadas antes do incio do jogo, fixando-se o limite mnimo e o mximo. Se o primeiro jogador "passar" ou disser "mesa", o segundo ter as mesmas opes, e assim por diante, at chegar ao carteador. Se todos passarem, as cartas sero reunidas e o segundo jogador da mesa proceder a nova distribuio. As fichas continuaro na mesa e sero apontadas pelos novos "pingos". Se o primeiro jogador apostar, o segundo ter de decidir se acompanha, sai ou aumenta a aposta (repique). Se algum jogador repicar, qualquer outro poder contra-repicar (aumentar novamente a aposta). Se algum abrir e os outros apenas acompanharem, o abridor no poder repicar a prpria aposta inicial. Se algum repicar ou contra-repicar, os que j acompanharam tero de decidir se desejam completar suas apostas ou se desejam sair. Para participar, todos devero ter apostado a mesma quantidade de fichas. Se algum jogador disse "mesa" inicialmente, aps a "abertura" ter de decidir, na sua vez de falar, se deseja acompanhar ou se prefere sair. Troca de cartas - Quando as apostas terminarem os jogadores que continuarem no jogo podero trocar cartas. Esta troca feita uma nica vez. raro algum jogador desejar trocar quatro cartas, pois isto reduziria a possibilidade de melhorar a mo. Em alguns lugares s se permite a troca de quatro cartas ao primeiro jogador. Em geral os jogadores trocam uma, duas ou trs cartas. Se algum receber um jogo feito, no precisar trocar cartas. O carteador distribuir as novas cartas, utilizando as que haviam sobrado na distribuio inicial, mais as recolhidas dos que "saram", embaralhando-as novamente e dando-as a cortar, sempre em sentido horrio, de acordo com o pedido de cada jogador. Na sua vez de pedir, cada jogador dever anunciar quantas cartas deseja, destacando de sua mo igual nmero de cartas, jogando-as fechadas sobre a mesa, antes de receber as novas. Se as cartas no forem suficientes para as trocas, o carteador recolher as cartas j descartadas, embaralhando-as, para distribu-las aos que ainda no trocaram cartas. [editar] Apostas - Segunda rodada

- J com o novo jogo, o jogador que iniciou as primeiras apostas, isto , quem abriu o jogo, dever ser o primeiro a falar. Se houver repiques, o ltimo repicador falar primeiro. Poder dizer "mesa" ou apostar. O seguinte poder dizer "mesa", se o primeiro tambm o fez, ou sair, acompanhar a aposta ou aument-la. Se todos disserem mesa, quem tiver o melhor jogo recolher as fichas. Se houver apostas (simples, repicadas ou contra-repicadas), os que ficarem no jogo verificaro entre si quem tem a melhor mo. Se algum jogador apostar e nenhum dos outros pagar , recolher as fichas sem mostrar seu jogo. A abertura mnima, na primeira distribuio, um par de Valetes; se todos passarem, na segunda, par de Damas, e assim por diante, at chegar a dois pares. Em alguns crculos a abertura livre. [editar] Blefe - um recurso muito empregado no Pquer, tendo por finalidade ganhar com jogo pequeno, fingindo ter um grande jogo. Isto feito por meio de aposta elevadas; se os demais tiverem jogo fraco ou apenas razovel, no pagaro e, nesse caso, o blefador no precisar mostrar suas cartas. O blefe exige experincia e sangue frio. O blefador sistemtico, que fica conhecido por sempre blefar, tambm levar desvantagem, pois quando apostar, ningum pagar, sabendo que seu jogo muito grande. preciso saber dosar e variar, no estabelecendo um padro de jogo. [editar] Escuro - apenas uma variante no sistema de aposta. O "pingo" inicial , por conveno, proporcionalmente crescente. O carteador pe uma ficha, o primeiro sua esquerda por duas, o seguinte quatro etc. Para o jogo no ficar muito violento, o escuro geralmente feito por trs ou quatro jogadores apenas. O ltimo a pingar chamado de "dono do escuro" ou "escurante". Ele ter o direito de aumentar as apostas, se quiser, antes da troca de cartas. Assim, distribudas as cartas, o jogador seguinte ao escurante dever decidir se acompanhar o jogo; se desejar faz-lo, por na mesa o mesmo nmero de fichas que o escurante. Da mesma forma agiro os outros. Os que j tiverem pingado uma ou duas fichas, devero completar ou sair, perdendo o que j jogaram. O carteador, antes de proceder troca de cartas, deve consultar o escurante, pois este poder aumentar as apostas. Aps a troca, o dono do escuro ser o ltimo a falar e s ter direito a aumentar qualquer aposta que seja feita pelos demais. Se o escurante repicar, o contra-repique ser livre. [editar] Variaes [editar] a) Pquer com curinga s cartas normais, acrescenta-se um curinga, que assumir o valor de qualquer carta. A escala de valores das mos alterada, pois logo abaixo do Royal Straight Flush o maior jogo ser o de cinco cartas do mesmo valor. (Exemplo: 4 Reis e um curinga, valendo como cinco Reis). [editar] b) Pquer misria

A ordem de valores dos jogos invertida, ganhando sempre que tiver a pior mo. Alguns grupos jogam o que se chama "Quem d, manda", isto , o jogo varia a cada mo, de acordo com a vontade do distribuidor, que dever anunciar, enquanto d as cartas, que modalidade deseja jogar.