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AUDIO
1. Amplificadores - definies
por Miguel Ratton

Pre-amp o "pr-amplificador", um amplificador de baixa potncia usado para condicionar o sinal (normalmente, sinal de microfone) para um nvel adequado ao mixer ou amplificador de potncia. Os pr-amplificadores (ex: Ashly), geralmente possuem controles de ganho, e

eventualmente ajustes de tonalidade (EQ). Existem pramplificadores que utilizam circuitos com vlvulas (ex: Behringer MIC2200), que do uma "colorao" diferente ao som. A caracterstica mais importante que deve ter um pramplificador diz respeito ao rudo: quanto maior a relao sinal/rudo, melhor. Amp o amplificador de potncia, propriamente dito. Alguns amplificadores possuem um pr, que condiciona o sinal para o nvel adequado. Um amplificador stereo domstico, por exemplo, geralmente possui um pr-amplificador para toca-discos de vinil (embora isso esteja caindo

em desuso). Os amplificadores podem ter tambm controles de tonalidade, balano (esquerdo/direito) e outros recursos adicionais. Alguns tm sadas para 4 caixas, duplicando os canais do stereo.

No caso de amplificadores de instrumentos - os "combo amplifiers" - a maioria mono, e possui um pr para ajuste de nvel e equalizao (ex: Ibanez TA25). Muitos amps de guitarra so valvulados, pois os guitarristas preferem a distoro caracterstica da vlvula, que d uma colorao agradvel ao som da guitarra.

Power Amp

um amplificador sem pr, s com o estgio de potncia. Normalmente usado em sistemas de sonorizao de show (P.A. e amplificao de palco), e tambm em estdios. Nesses amplificadores, s h o controle de volume de cada canal, pois o sinal j vem em nvel adequado ("line"). Os amplificadores para sonorizao (ex: Yamaha P3500) tm que ter muita potncia, e normalmente so usados em grupos. Os amplificadores

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de estdio (ex: Yamaha A100a), tambm chamados de "amplificadores de referncia" (Reference Amplifiers) tm como caracterstica principal a resposta "plana", isto , sem colorir o som, e por isso raramente so valvulados.

Este artigo foi publicado no music-center.com.br em 2002

2. Aterramento, rudo e segurana


Informao tcnica para usurios de produtos de udio profissional da Yamaha

O aterramento inadequado pode criar risco mortal. Mesmo que no venha a causar perigo, os loops de terra so a causa mais comum de rudo (hum) da rede eltrica nos sistemas de udio. Portanto, til aprender sobre aterramento, e usar esse conhecimento.

O que um loop de terra? Um loop de terra (ground loop) ocorre quando existe mais de um caminho de aterramento entre duas partes do equipamento. O caminho duplo forma o equivalente ao loop de uma antena, que muito eficientemente capta as correntes de interferncia. A resistncia dos terminais transformam essa corrente em flutuaes de voltagem, e por causa disso a referncia de terra no sistema deixa de ser estvel, e o rudo aparece no sinal.

Os loops de terra podem ser eliminados? Mesmo engenheiros de udio experientes podem ter dificuldade em isolar os loops de terra. s vezes, em equipamentos de udio mal projetados (mesmo equipamentos caros), os loops de terra ocorrem dentro do chassis do equipamento, mesmo este possuindo entradas e sadas balanceadas. Nesse caso, pouco se pode fazer para eliminar o hum a menos que a fiao interna de aterramento seja refeita. Os equipamentos da Yamaha so projetados com muito cuidado em relao ao aterramento interno. Voc deve evitar equipamentos de udio profissional com conexes no balanceadas (a menos que todos os equipamentos estejam muito prximos, conectados mesma linha da rede eltrica, e no sujeitos a campos fortes de induo da rede eltrica). Na verdade, se todas as conexes forem balanceadas e o equipamento tiver sido projetado e construdo adequadamente, os loops de terra externos no induziro rudo. Pelo fato dos equipamentos Yamaha serem menos suscetveis a problemas com loops de terra, em geral mais fcil e mais rpido coloc-los em operao.

A Fig.1 ilustra uma situao tpica de loop de terra. Dois equipamentos interconectados esto ligados a tomadas de energia em lugares separados, e o terceiro pino est aterrado em cada uma delas. O caminho do aterramento das tomadas e o caminho do aterramento pela blindagem do cabo formam um loop que pode captar interferncia. Se o equipamento no tiver sido bem construdo, essa corrente (que age como sinal) circulando pelo aterramento atravessa caminhos que no deveriam conter qualquer sinal. Essa corrente, por sua vez, modula o potencial da fiao de sinal e produz ento rudos e hum que no podem ser separadas facilmente do sinal propriamente dito, no equipamento afetado. O rudo, portanto, amplificado junto com o sinal.

O que fazer para evitar os loops de terra? Existem quatro abordagens para se tratar o aterramento em sistemas de udio: ponto nico, multi-ponto, flutuante, e blindagem telescpica. Cada uma tem vantagens especficas em diferentes tipos de sistemas.

A Fig.2 ilustra o aterramento por ponto nico. O aterramento do chassis de cada equipamento individual conectado ao terra da tomada; o sinal de aterramento ligado entre os equipamentos e conectado ao terra num ponto central. Essa configurao muito eficaz para eliminar rudos da rede eltrica e de chaveamento, mas mais fcil usar em instalaes permanentes. O aterramento por ponto nico muito usado em instalaes de estdio, e tambm eficaz em fiaes de racks individuais de equipamentos. No entanto, quase impossvel implement-lo em sistemas de sonorizao complexos e portteis. A Yamaha no recomenda esse esquema em seus equipamentos de sonorizao. O aterramento multi-ponto (Fig.3) o encontrado em equipamentos com conexes no balanceadas nos quais o aterramento ligado ao chassis. um esquema muito simples na prtica, mas no muito confivel, particularmente se a configurao do sistema alterada freqentemente.

Os sistemas com aterramento multi-ponto que empregam circuitos balanceados com equipamentos projetados adequadamente em geral no apresentam problemas de rudo. Este esquema adequado para a maioria dos equipamentos Yamaha. A Fig.4 mostra princpio do terra flutuante. Observe que o sinal de aterramento est completamente isolado do terra propriamente dito. este esquema til quando o terra contm rudo excessivo. No entanto, ele depende do estgio de entrada do equipamento rejeitar a interferncia induzida nas blindagens dos cabos, e dessa forma preciso que o circuito de entrada seja o melhor possvel.

A Fig.5 ilustra o princpio da blindagem telescpica. Este esquema muito eficaz para eliminar loops de terra. Quando o rudo entra numa blindagem conectada apenas terra, aquele rudo no pode entrar no caminho do sinal. Para implementar esse esquema preciso ter linhas balanceadas e transformadores, uma vez que o aterramento no compartilhado entre os equipamentos.

Uma desvantagem que os cabos podem no ser iguais, pois alguns podem ter a blindagem conectada em ambas as extremidades, e outros no, dependendo do equipamento, o que torna mais complicado a escolha dos cabos na montagem e desmontagem de sistemas portteis. Aqui vai um resumo das regras bsicas para ajudar na escolha de um esquema de aterramento:

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Identifique sub-sistemas ou ambientes de equipamentos que possam estar contidos numa blindagem eletrosttica que se conecta ao terra. Conecte ao terra o aterramento de cada sub-sistema separado, num nico ponto. Garanta o mximo isolamento nas conexes entre os sub-sistemas, usando conexes balanceadas com acoplamento a transformador.

O aterramento no essencial para evitar rudo mas a segurana outro assunto! Um equipamento no precisa estar aterrado para evitar a entrada de rudo no sistema. A principal razo para se aterrar os equipamentos de udio a segurana; o aterramento adequado pode evitar choques mortais. A segunda razo para aterrar um sistema que possua equipamentos alimentados por tenso AC que, sob determinadas condies, um aterramento adequado pode reduzir a captao de rudo externo. Ainda que o aterramento adequado nem sempre possa reduzir a captao de rudo externo, um aterramento inadequado podem piorar a captao de rudo externo. O fio de aterramento do cabo de fora conecta o chassis do equipamento ao fio da tomada que est conectado ao terra da instalao eltrica do prdio. Este aterramento, exigido por normas em qualquer lugar, pode contribuir para a existncia de loops de terra (veja Fig.6).

Evite a tentao de cortar o 3o pino Com apenas um caminho para o aterramento, no pode haver loop de terra. Poderia haver um loop de terra com um cabo de udio unindo um mixer a um amplificador de potncia? Sim! Uma conexo de aterramento atravs dos cabos de fora e os chassis dos dois equipamentos completa o segundo caminho. Uma forma de cortar esse loop de terra desconectar o terra da rede em um dos equipamentos, tipicamente no amplificador de potncia, usando um adaptador de dois para trs pinos. Deixando o terceiro pino do adaptador no conectado faz interromper o loop de terra, mas tambm remove o aterramento de proteo da rede eltrica. O sistema agora

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confia apenas no cabo de udio para fornecer o aterramento, uma prtica que pode ser arriscada. Lembre-se, esse tipo de loop de terra no causa necessariamente rudo, a menos que o equipamento possui conexes no balanceadas ou um aterramento interno inadequado. Em certas situaes pode-se desconectar a blindagem do cabo de udio em uma das extremidades (usualmente na sada), e assim eliminar o possvel caminho da corrente do loop de terra. Numa linha balanceada, a blindagem no carrega sinal de udio; ela protege contra rudos estticos e interferncias de freqncias de radio, e continua a faz-lo mesmo se desconectada numa das extremidades. Entretanto, no corte a blindagem de um cabo de microfone que carrega phantom power, pois isso cortar a alimentao do microfone. Interromper o aterramento numa das extremidades de um cabo no uma soluo prtica para os problemas de loop de terra em sistemas portteis porque isso requer cabos especiais. Alguns equipamentos profissionais possuem chaves de interrupo de aterramento (ground lift) mas entradas balanceadas. Os mixers e consoles da Yamaha no vm mais com chave de ground lift pelas seguintes razes: possibilidade de uso errneo aterramento interno adequado e dispensa essa chave

A interrupo do aterramento pode ser letal! A interrupo do aterramento pode parecer essencial quando vrios cabos de udio no balanceados ligam dois equipamentos, mas pelo menos uma das blindagens deve permanecer conectada em ambas as extremidades para manter o lado inferior da conexo de udio. A chance de uma perda total da continuidade do aterramento faz dessa prtica arriscada, para no dizer perigosa. Se voc quiser evitar a interrupo do aterramento, tente amarrar os cabos bem juntos, o que reduz o efeito antena do loop de terra.

Maximize a segurana e evite os rudos de loops de terra No interrompa o aterramento de segurana em qualquer equipamento, a menos que isso reduza significativamente o nvel de rudo. Estabelea um esquema que no requeira a interrupo do aterramento. NUNCA elimine o aterramento de segurana da rede eltrica num mixer ou outro tipo de equipamento que esteja conectado diretamente a microfones. Os microfones so prioridade no aterramento de segurana porque as pessoas que os seguram podem tocar em alguma parte aterrada no palco, inclusive o prprio piso molhado do palco... e ento... Onde for possvel, ligue todos os equipamentos num mesmo circuito da rede eltrica. Isso inclui a mesa de mixagem, processadores de efeitos, e instrumentos eltricos, tais como amplificadores de guitarra, teclados, etc. Isso no s reduz o potencial de rudo se ocorrer um loop de terra, mas tambm reduz o perigo de um choque eltrico. No sistema de distribuio de energia, sempre conecte iluminao, ar condicionado, motores, etc, a uma fase (ou circuito) diferente da que est sendo usada para os equipamentos de udio.

3. udio na Internet - Sonorizando homepages


Entenda os formatos sonoros utilizados na Internet
por Miguel Ratton

Desde a sua popularizao, a partir de meados da dcada de 90, a Internet vem se

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transformando num imenso canal de difuso de informaes sobre os mais variados assuntos. Algumas das facilidades tcnicas oferecidas pela grande rede, sobretudo recursos grficos e interatividade, so convidativos para a explorao de novos meios de divulgao artstica e cultural. O formato de se apresentar as informaes na Internet - como voc est visualizando esta pgina agora - padronizado (ou pelo menos tenta-se que seja!), de maneira que os cdigos usados para a formatao do texto (letras em itlico, negrito, etc), bem como os comandos especiais usados para a manipulao de imagens e sons, so definidos na especificao HTML (Hyper-Text Mark-up Language). Assim como h diversos formatos de armazenamento (arquivos) de imagens, sejam elas estticas (figuras, fotografias) ou animadas (animaes, vdeos), tambm existem alguns formatos diferentes para se armazenar msica e sons. O objetivo deste texto apresentar os principais formatos sonoros atuais, e quais aqueles que melhor se adaptam s caractersticas (ou melhor, s limitaes atuais) da Internet. Veremos tambm como podemos inserir esses tipos de informaes sonoras em homepages. Tudo isso acompanhado de exemplos prticos e audveis.

O ambiente e as limitaes
Ainda que a Internet seja um ambiente por demais interessante para a divulgao artstica, no caso da msica as condies atuais dos meios de transmisso (leia-se: linhas telefnicas) ainda criam uma grande limitao, que a velocidade de transmisso dos dados. Isso tem impossibilitado a transmisso em tempo-real (broadcasting) de msica com boa qualidade (consegue-se hoje, na maioria dos casos, transmisses com qualidade semelhante s rdios AM). Em poucos anos, provavelmente essas limitaes estaro superadas, tanto pela evoluo das tecnologias de compactao de udio (veremos adiante), quanto pelo aumento da taxa de transferncia de dados dos modems e a melhoria das condies do meio de transmisso. No caso dos modems, por exemplo, temos visto uma evoluo bastante significativa, em que avanamos dos modestos 2.400 no incio da dcada de 1990, para os atuais 56k.

Os formatos
H algumas formas diferentes de se transmitir digitalmente informaes sonoras e musicais, e, evidentemente, cada uma delas possui suas vantagens e desvantagens. Alguns desses formatos so de domnio pblico, no requerendo qualquer custo para a sua implementao; outros, infelizmente, so de propriedade de algumas empresas de tecnologia e, geralmente, necessitam de autorizao (leia-se: pagamento de royalties) para serem usados. Um dos pontos mais vitais para a disseminao de uma tecnologia de transmisso a sua disponibilidade, isto , a facilidade que se para poder us-la. Com a acirrada corrida tecnolgica que existe no mundo moderno, as empresas tm investido muito em pesquisa e desenvolvimento, buscando solues que possam ser vendidas ao mercado consumidor. Ainda que haja instituies internacionais que regulamentam protocolos e especificaes, nem sempre h um consenso imediato para a implementao de um padro comum (conhecemos casos recentes, como o prprio padro HTML e os protocolos dos modems de 56k). Isso, no final das contas, acaba sempre prejudicando o usurio consumidor. Mas como assim que as coisas acontecem, o que o usurio pode fazer manter-se

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informado dos fatos (o que no difcil para quem costuma navegar na Internet), experimentar e avaliar cada nova ferramenta disponvel, e observar atentamente a tendncia do mercado, para no ficar para trs. Os formatos mais usuais para se transmitir e/ou distribuir msica e sons pela Internet so os seguintes: Standard MIDI File - msica instrumental codificada digitalmente WAV - som (udio) gravado digitalmente Real Audio - som (udio) gravado e compactado digitalmente MPEG Layer 3 - som (udio) gravado e compactado digitalmente

Vejamos ento os detalhes de cada um desses formatos:

Standard MIDI File


O protocolo MIDI (Musical Instrument Digital Interface) surgiu em 1983, a partir de um certo consenso entre os principais fabricantes de instrumentos musicais eletrnicos da poca (Sequential Circuits, Yamaha, Roland, Moog, Kawai, etc). A idia original do MIDI era a possibilidade de se comandar um sintetizador a partir de outro (controle remoto). Para isso, cada ao do msico no teclado codificada digitalmente como um comando e transmitida por um cabo; ao chegar ao outro sintetizador, esse comando faz com que este execute a ao produzida pelo msico no outro teclado. Uma das caractersticas que facilitou a sua divulgao no meio musical o fato do MIDI no ter um dono, isto , o protocolo foi criado a partir da cooperao mtua dos fabricantes, e por isso de domnio pblico. Como ningum precisa pagar qualquer royalty para usar MIDI, todos os fabricantes passaram a implemet-lo em seus instrumentos e equipamentos. Assim, em poucos anos o mundo inteiro j estava usufruindo desse recurso que possibilitou uma verdadeira revoluo nos processos de composio e produo de msica. Concebido especificamente para uso musical, o MIDI um protocolo de transmisso de dados, onde os comandos so transmitidos serialmente uma taxa de 31.250 bits/seg, e os cdigos utilizam palavras de oito bits. Uma das principais vantagens do MIDI a economia de dados: a maioria dos comandos utiliza apenas dois ou trs bytes. Por exemplo: a ao de pressionar uma tecla gera apenas um cdigo de trs bytes, e nenhum outro cdigo gerado pelo teclado at que outra ao seja efetuada. Ao se soltar aquela tecla, independentemente de quanto tempo ela tenha permanecido pressionada, ento gerado um outro cdigo, de apenas dois bytes. Isso faz com que toda uma composio musical complexa possa ser completamente registrada numa seqncia de cerca de 100 kB. Um simples disquete pode conter dezenas de composies codificadas em MIDI. H um formato padronizado para se arquivar seqncias MIDI, que o Standard MIDI File (SMF). Esse formato universal, e suportado hoje por todos os softwares seqenciadores e editores de partituras, e tambm pelos teclados que possuem seqenciadores internos. Existem, basicamente, dois tipos de formatos Standard MIDI File: o formato 0, que contm todos os cdigos da msica armazenados numa nica trilha, o mais usado pelos seqenciadores embutidos nos teclados MIDI comuns; j o formato 1, que contm vrias trilhas, cada qual com a execuo de um dos instrumentos da msica, o mais usado profissionalmente. Todos os arquivos SMF possuem extenso .MID. Pelo fato das seqncias MIDI conterem poucos bytes, existem na Internet inmeras homepages que disponibilizam msica em arquivos SMF. Como a maioria dos computadores

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hoje dispe de kits multimdia, com placas de som dotadas de chip sintetizador (alguns muito ruins, por sinal), possvel a quase qualquer usurio ouvir msica em formato MIDI. Alm da economia de espao, os arquivos de msica MIDI oferecem uma outra vantagem bastante interessante, que a interatividade: como um arquivo SMF pode ser aberto por qualquer software seqenciador (ou por um seqenciador de um teclado MIDI), o usurio tem acesso direto a todos os cdigos de execuo musical, de todas as partes da msica, sendo assim possvel alterar a msica original, mudando notas, trechos, andamento, comandos de volume, dinmica, seleo de timbres, e muitas outras coisas. como se o usurio tivesse acesso aos originais de um livro, e pudesse reescrev-lo sua maneira. Isso pode parecer um pouco absurdo, mas um fator que tem feito muitas pessoas se aproximarem mais da msica. Alm disso, dependendo do software utilizado, uma msica em formato SMF pode ser visualizada, editada e impressa sob a forma de partitura convencional. O arquivo SMF pode conter tambm informaes adicionais, como a letra da msica, por exemplo. Talvez a nica desvantagem da msica em formato SMF seja o fato de que para ouvi-la necessrio ter-se um instrumento MIDI (alm do software e da interface MIDI). Nos computadores equipados com kit multimdia, a placa de som geralmente possui um chip sintetizador, e tambm uma interface MIDI. O chip sintetizador pode executar diretamente a msica do SMF, e o som das notas musicais gerado pelo sintetizador sai pelo conector de sada de som da placa (geralmente acoplado s caixinhas de som). As placas mais simples possuem chips sintetizadores do tipo FM Synth, cujo som pssimo, mas as placas melhores vm com sintetizadores do tipo wavetable, cujos sons so gerados a partir de amostras digitais (samples) de instrumentos convencionais. Alm do chip sintetizador, as placas de som geralmente tambm j tm uma interface MIDI, requerendo apenas um cabo/adaptador acoplado ao conector de joystick. Com esse conector, pode-se ligar um teclado MIDI placa, e ento executar a msica num sintetizador MIDI externo. Exemplo 1: A msica 4 Dias Depois foi criada originalmente como seqncia MIDI. O arranjo completo para instrumentos padro GM contm apenas 7 kB, e est armazenada no arquivo 4DIAS.MID. Voc pode transferir (download) esse arquivo para seu computador e execut-lo em qualquer software que suporte Standard MIDI Files (ex: Media Player do Windows).

WAV
O arquivo do tipo WAV hoje o meio mais comum de armazenamento digital de som em computadores, sobretudo na plataforma PC/Windows. Nele, o udio digitalizado em PCM (Pulse Code Modulation), onde cada ponto do sinal sonoro amostrado e medido, obtendo-se assim uma sucesso de valores numricos que codificam o som original. Nesse processo de digitalizao, o som no sofre qualquer perda, e nem os dados so alterados para reduzir espao de arquivamento. O conjunto de dados, portanto, uma cpia fiel do sinal que foi digitalizado, e a qualidade do udio digitalizado depende somente do circuito conversor analgico/digital (A/D), que geralmente pode operar com valores de 8 ou 16 bits, e taxas de amostragem (sampling rates) de 4 kHz a 48 kHz. Como regra geral, podemos assumir que quanto maior for a resoluo (bits) na converso, melhor ser a fidelidade do som, sobretudo no que diz respeito a rudo e resposta dinmica. J a taxa de amostragem (indicada em kHz), determina a a resposta de freqncias, influindo mais na reproduo dos sons agudos. S a ttulo de referncia: no CD de udio comum, que utiliza PCM, o udio digitalizado em stereo, usando resoluo de 16 bits e taxa de amostragem de 44.1 kHz. J no DVD de udio

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(sucessor do CD), que tambm utiliza PCM, o som digitalizado em stereo, usando resoluo de 24 bits e taxa de amostragem de 96 kHz Os arquivos WAV podem conter dados de udio PCM mono ou stereo, sendo que a resoluo e a taxa de amostragem depende do dispositivo conversor e do software utilizado. Geralmente so usadas as resolues de 8 ou 16 bits, e as taxas de amostragem de 11.025, 22.050 ou 44.1 kHz. Como j citamos antes, quanto maior a resoluo e a taxa de amostragem, melhor a qualidade preservada no arquivo, mas tambm quanto maior for a qualidade desejada, maior ser o espao requerido (em bytes) para se armazenar o udio. Por exemplo: se um som stereo amostrado (digitalizado) em 16 bits (2 bytes) com taxa de amostragem de 44.1 kHz, isso quer dizer que a cada 1/44100 de segundo, feita uma amostra de dois bytes para cada um dos dois canais do stereo. Dessa forma, para se digitalizar um segundo de som stereo so necessrios 44.100 x 2 bytes x 2 canais = 176.400 bytes, cerca de 172 kB. Ou seja, para se digitalizar um minuto de msica stereo sero necessrios mais de 10 MB. Essas contas nos permitem perceber o principal problema do udio digital, que o enorme volume de dados, o que requer dispositivos de armazenamento de alta capacidade, e taxas de transferncia muito rpidas. Como uma das limitaes da Internet - para a grande maioria dos usurios - ainda a velocidade de transferncia de dados, podemos concluir o formato WAV s vivel para trechos muito curtos de udio. Abaixo, esto apresentados algumas opes do formato WAV, e as respectivas quantidades de bytes requeridas para um minuto de gravao: 16 bits, 44.1 kHz, stereo (qualidade de CD) - 10,3 MB 16 bits, 44.1 kHz, mono (qualidade de CD em mono) - 5,2 MB 16 bits, 22.05 kHz, stereo (similar a rdio FM) - 5,2 MB 8 bits, 11.025 kHz, mono (similar a rdio AM) - 0,6 MB

Alm da preservao da qualidade do som original, o formato WAV oferece ainda outras vantagens. Uma delas sua compatibilidade, pois praticamente todos os softwares de udio e multimdia o suportam. Outra vantagem que, diferentemente de um arquivo MIDI, para se reproduzir a msica de um arquivo WAV no necessrio qualquer sintetizador, bastando apenas uma placa de som comum. Exemplo 2: A msica 4 Dias Depois, criada originalmente como seqncia MIDI, foi gravada digitalmente em stereo (16 bits / 44.1 kHz) e salva num arquivo WAV de 6.1 MB. Por causa do seu tamanho, esse arquivo no est disponvel aqui, mas apenas um pedao dele, mantendo a mesma qualidade do udio. Este pedao da msica est armazenado no arquivo 4DIAS2.WAV (721 kB), que voc pode transferir para seu computador e reproduzir usando qualquer software que suporte WAV (ex: Gravador de Som do Windows).

RealAudio
O RealAudio foi uma das primeiras propostas para a transmisso de sons em tempo-real (audio on-demand) pela Internet. Para que isso seja possvel, h um comprometimento significativo da qualidade do udio, que passa a ser diretamente dependente das condies de transmisso dos dados. Dessa forma, h vrias opes para se codificar o udio, de acordo com a aplicao:

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RealAudio 2.0 - 14.4; resposta de freqncias: 4 kHz; indicado para transmisso de voz, em modems de 14400; RealAudio 2.0 - 28.8; resposta de freqncias: 4 kHz; indicado para transmisso de voz com msica de fundo, em modems de 28800; RealAudio 3.0 - 28.8 Mono, full response; resposta de freqncias: 5.5 kHz; melhor opo para transmisso de som, em modems de 28800; RealAudio 3.0 - 28.8 Mono, medium response; resposta de freqncias: 4.7 kHz; indicado para melhorar a clareza da msica nos vocais e pratos da bateria, em modems de 28800; RealAudio 3.0 - 28.8 Mono, narrow response; resposta de freqncias: 4 kHz; indicado para melhorar a clareza nas msicas com muitas partes cantadas, em modems de 28800; RealAudio 3.0 - 28.8 Stereo; resposta de freqncias: 4 kHz; indicado para msica stereo em geral, em modems de 28800; RealAudio 3.0 - ISDN Mono; resposta de freqncias: 11 kHz; indicado para udio mono em geral, em conexes ISDN; RealAudio 3.0 - ISDN Stereo; resposta de freqncias: 8 kHz; indicado para udio stereo em geral, em conexes ISDN; RealAudio 3.0 - Dual ISDN Mono; resposta de freqncias: 20 kHz; indicado para alta qualidade de udio mono, em conexes Dual ISDN; RealAudio 3.0 - Dual ISDN Stereo; resposta de freqncias: 16 kHz; indicado para alta qualidade de udio stereo, em conexes Dual ISDN;

Para poder ouvir uma msica codificada em RealAudio, necessrio possuir o RealAudio Player, um software especial que decodifica e reproduz arquivos tipo RA. Atualmente, h o RealPlayer, um software mais genrico que pode reproduzir no s arquivos RealAudio (RA), mas tambm RealVideo (RealMedia, RM). Para uma homepage transmitir RealAudio ao vivo, necessrio que o servidor esteja rodando o RealAudio Server. Exemplo 3: A msica 4 Dias Depois, criada originalmente como seqncia MIDI, foi gravada digitalmente em stereo (16 bits / 44.1 kHz) num arquivo WAV de 6.1 MB, depois codificada RealAudio, e armazenada em dois arquivos, com caractersticas e qualidade diferentes: 4DIAS.RA (466 kB) - este arquivo tem melhor qualidade, mas voc s poder ouvi-lo em tempo-real se sua conexo de Internet for extremamente rpida; se preferir, pode transferir o arquivo 4DIAS.RA para seu computador, e ouvi-lo posteriormente pelo RealPlayer; 4DIAS-B.RA (70 kB) - este arquivo tem uma qualidade pior, mas voc poder ouvi-lo em tempo-real, desde que seu modem seja de 28800 ou melhor, e o RealPlayer esteja instalado em seu computador e configurado para executar pelo browser; se preferir, pode transferir o arquivo 4DIAS-B.RA para seu computador, e ouvi-lo posteriormente pelo RealPlayer;

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MPEG Layer 3
O padro MPEG Audio Layer 3 - popularmente conhecido como MP3 - surgiu do grupo de trabalho Moving Picture Expert Group (MPEG), da International Standards Association (ISO). Ele um padro de compactao de udio e usado para armazenar msica (ou sons em geral), tendo como principal objetivo a reduo de tamanho, sem perda perceptvel da qualidade sonora. A tcnica usada para isso chamada de Perceptual Audio Coding, que analisa as freqncias do som que esto mascaradas por outras (e por isso praticamente no so ouvidas), e ento utiliza menos bits para codificar essas freqncias. Este processo de compactao inteligente utilizado nas gravaes digitais em Minidisc, e tem sido uma alternativa bastante interessante para determinadas aplicaes, como emissoras de rdio e sonorizao de festas, onde a imperceptvel perda de qualidade no traz qualquer prejuzo. Os arquivos com msica codificada em formato MPEG Layer 3 possuem extenso .MP3, e podem chegar a ter at menos de 10% do tamanho do arquivo WAV original da msica. Tal reduo de tamanho viabiliza a transferncia de msica com qualidade de CD pela Internet e, dependendo do tipo de conexo rede (ISDN, por exemplo), pode-se at mesmo ouvir a msica em tempo-real, enquanto ela transferida. Os sub-formatos do MP3 so os seguintes: MPEG-1 Layer 3 - taxas de amostragem de 32, 44.1 e 48 kHz MPEG-2 Layer 3 - taxas de amostragem de 16, 22.05 e 24 kHz MPEG-2.5 Layer 3 - taxas de amostragem de 8, 11.025, 12 kHz

O MPEG-1 suporta uma banda de udio mais ampla, e por isso recomendado para aplicaes que requeiram alta qualidade. Esse formato opera com taxas acima de 96 kbits/seg (stereo) e 48 kbits/seg (mono). Para aplicaes menos exigentes em termos de qualidade, pode-se usar o MPEG-2, que oferece boa qualidade de som e opera com taxas inferiores a 64 kbit/seg (stereo) e 32 kbits/seg (mono). O formato especial MPEG 2.5 foi desenvolvido para aplicaes em mono que exijam taxas de transferncia muito baixas (abaixo de 16 kbits/seg). As taxas de transferncia dependem do tipo de conexo utilizada para a transmisso dos dados. Os valores tpicos so os seguintes: CONEXO modem 28800 modem 33600 dual ISDN link 256k TAXAS 16 kbps 32 kbps 116 kbps 128 kbps

Exemplo 4: A msica 4 Dias Depois, criada originalmente como seqncia MIDI, foi gravada digitalmente em stereo (16 bits / 44.1 kHz) num arquivo WAV de 6.1 MB, depois codificada em MPEG3, e armazenada em dois arquivos, com caractersticas e qualidade diferentes: 4DIAS.MP3 (553 kB) - este arquivo tem excelente qualidade, mas no pode ser ouvido em tempo-real (a menos que voc possua uma conexo de Internet que permita

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bitrates superiores a 128 kbps); mas voc pode transferir o arquivo 4DIAS.MP3 para seu computador, e depois ouvi-lo por qualquer software player de MP3; 4DIAS-B.MP3 (86 kB) - este arquivo tem uma qualidade inferior, mas voc pode ouvi-lo em tempo-real, se seu modem for de 28800 ou melhor, e haja um software player de MP3 instalado em seu computador; se preferir, pode transferir o arquivo 4DIAS.MP3 e depois ouvi-lo por qualquer software player de MP3;

Como formatar a msica


Para colocar a sua msica no formato adequado aplicao desejada, necessrio ter a ferramenta correta. Para cada um dos casos apresentados aqui, h um tipo de software especfico. Obs.: Se voc pretende utilizar em sua homepage algum arquivo contendo material musical que no tenha sido criado por voc, certifique-se de que o mesmo est isento de royalties de direitos autorais. Caso contrrio, entre em contato com o autor, para obter permisso para o uso do material para a finalidade que deseja.

Standard MIDI File


Para criar uma msica em formato SMF, preciso ter, pelo menos, um software seqenciador MIDI. Para compor a msica no seqenciador, pode-se usar o mouse para escrever as notas, uma a uma, ou ento gravar a execuo do msico a partir de um teclado MIDI, conectandoo ao computador atravs de uma interface MIDI (que pode ser uma placa de som com cabo/adaptador MIDI). Alguns teclados MIDI possuem um seqenciador interno, que permite registrar em SMF a execuo do msico. A seqncia pode ento ser copiada do disquete do teclado para o computador, e ento ser transferida para a Internet (lembre-se de que alguns teclados s trabalham com SMF formato 0). Evidentemente, o processo de criao de uma msica em SMF requer algum talento musical, e tambm um mnimo de conhecimento de MIDI. Nesse aspecto, cabe observar novamente que, dependendo do instrumento MIDI que for executar a seqncia, pode haver diferena de sonoridade nos timbres usados na msica. Existe um padro denominado General MIDI (GM), que define a ordem de numerao dos timbres (piano, rgo, violo, etc). Como a maioria dos sintetizadores e teclados MIDI atualmente compatvel com este padro, recomendvel que os timbres utilizados na msica sejam identificados conforme o padro GM. Isso far com que a msica soe corretamente em quase todos os instrumentos ou placas de som em que for executada. Se voc no possui um software seqenciador MIDI (ex: Cakewalk, PowerTracks, etc) e quer utilizar em sua homepage algum arquivo SMF j existente, pode ouvi-lo previamente pelo Media Player do prprio Windows, selecionando nele o dispositivo seqenciador MIDI.

udio digital
Qualquer que seja o formato de udio digital a ser usado (WAV, MP3, RA), antes de mais nada necessrio digitalizar o som que se deseja colocar na Internet. Para isso, preciso pelo menos uma placa de som no computador, e um software que grave udio. A maioria dos kits de multimdia vem com algum software simples para gravao e edio de udio (ex:

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AudioView, WaveStudio, etc), mas caso voc no tenha um software desse, poder usar o Gravador de Som do prprio Windows. Nele voc pode gravar e at efetuar alguma edio muito simples, como a adio de eco. Para ter a melhor qualidade de som, configure para o software gravar em stereo, com 16 bits e 44.1 kHz. Se voc quiser passar uma seqncia MIDI para gravao em udio digital, poder fazer tudo diretamente dentro do computador, usando o Mdia Player para tocar a seqncia MIDI pelo sintetizador interno da placa de som (preferencialmente o wavetable synth) e, ao mesmo tempo, gravar os sons do sintetizador diretamente em udio digital no disco rgido, usando o Gravador de Som. No procedimento de gravao, deve-se tomar cuidado para que o sinal de udio na entrada da placa de som no seja nem muito alto (o que causa distoro), nem muito baixo (o que torna suscetvel a percepo de rudo). O material de udio gravado pelo software dever ser salvo em formato WAV, mesmo que voc v utilizar um outro formato (MP3 ou RA), pois a converso de formato ser feita posteriormente. Alguns softwares de udio (ex: Sound Forge, Cakewalk Pro Audio, Cool Edit Pro) podem salvar o udio em diversos formatos diferentes, incluindo o RealAudio e MP3.

RealAudio
Para criar um arquivo de udio em formato RealAudio, necessrio o software codificador (encoder), ou ento utilizar algum gravador/editor de udio que j suporte esse formato, como os citados no item anterior. A codificao em RealAudio deve ser feita de acordo com as caractersticas em que o material vai ser transferido (bit rate). Uma boa idia disponibilizar vrias verses, cada uma otimizada para um tipo de velocidade de modem (14400, 28800, 33600). O software para codificao, RealAudio Encoder, permite compactar o udio a partir de um arquivo (WAV, RealAudio, AU ou PCM puro) ou ento gravando o sinal diretamente pela entrada da placa de som (valem aqui os mesmos cuidados na gravao mencionados no item anterior). O resultado da compactao pode ser salvo num arquivo (extenso RA) ou enviado diretamente para um servidor conectado Internet (dotado do software RealAudio Server) que transmitir ao vivo o material sonoro (broadcasting). Essa ltima opo a utilizada pelas rdios online. Tanto o RealAudio Player quanto o RealAudio Encoder podem ser obtidos gratuitamente no site da Progressive Networks. J o RealAudio Server (necessrio para transmisso ao vivo), no distribudo gratuitamente.

MPEG Layer 3
Assim como o RealAudio, o formato MPEG requer a codificao do udio original. Existem inmeros softwares codificadores, muitos deles gratuitos, outros shareware. Uma boa opo o MP3 Compressor, um pequenssimo software freeware extremamente eficiente e fcil de usar. Com a popularizao do padro MPEG, bem provvel que os softwares gravadores/editores de udio logo passem a suportar este formato. Para compactar udio em formato MP3 necessrio ter o material original num arquivo formato WAV (preferencialmente com qualidade de CD: 16 bits, 44.1 kHz, stereo). As caractersticas de qualidade do arquivo de destino podem ser definidas antes da compactao, sendo permitidas diversas opes de taxas de amostragem, que quem vai determinar o grau de compactao final: usando uma taxa de 44.1 kHz, a compactao pode chegar a mais de

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1:10, e com uma taxa de 8 kHz, pode chegar a mais de 1:80 (menos de 2% do tamanho original)!

Como colocar a msica na Internet


Agora vamos ltima fase do nosso assunto, que mostra como implementar numa homepage os comandos HTML associados aos recursos de sonorizao que foram abordados nos itens anteriores deste artigo. importante observar que o internauta s poder ouvir o material musical se seu software de navegao (browser) possuir os recursos adequados para a execuo do respectivo formato de arquivo. Os arquivos MIDI e WAV geralmente so suportados automaticamente pelos browsers, no requerendo qualquer instalao ou configurao extra. Para reproduzir arquivos MP3 e RealAudio, no entanto, necessrio que o internauta possua um software especfico (player), devidamente instalado em seu computador. Alm disso, necessrio que o servidor (computador onde est localizada a homepage) esteja devidamente configurado (MIME Type) para aceitar arquivos do tipo desejado (WAV, MID, RAM, M3U, etc), para no abrir uma pgina HTML cheia de caracteres estranhos quando o usurio clicar nos links de acesso aos arquivos sonoros.

Standard MIDI File


Para que o internauta possa ouvir uma msica MIDI a partir daquela pgina, basta incluir uma linha com o seguinte: <A HREF="musica.mid">ACESSO</A> Onde: musica.mid - o nome do arquivo MIDI da msica, que deve estar no mesmo diretrio onde est a pgina (caso esteja em outro local, este deve ser indicado junto com o nome do arquivo; ex: main/sound/musica.mid). Deve sempre estar entre aspas. ACESSO - qualquer frase que se queira escrever como referncia para o link de acesso msica MIDI. Pode ser tambm uma figura (nesse caso, conter o comando HTML necessrio para apresentao da figura; ex: <IMG SRC="gif/figura.gif">). Para que a msica MIDI seja executada automaticamente ao se entrar na pgina, basta incluir a seguinte linha de comando: <EMBED SRC="ftp/musicntr.mid" width=0 height=0 autostart=true> Esse comando funciona tanto no Netscape Navigator quanto no MS Internet Explorer. Mas este ltimo tambm reconhece o comando: <BODY BGSOUND SRC="ftp/musicntr.mid"> Quando o internauta clica no link de acesso, o arquivo MIDI transferido para o seu computador e carregado no software configurado como player, que ento executa a seqncia MIDI no sintetizador disponvel.

WAV

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Para o internauta ouvir arquivos WAV, o comando extamente igual ao usado para arquivos MIDI: <A HREF="musica.wav">ACESSO</A> Onde: musica.wav - o nome do arquivo WAV com a gravao da msica, que deve estar no mesmo diretrio onde est a pgina (caso esteja em outro local, este deve ser indicado junto com o nome do arquivo; ex: main/sound/musica.wav). Deve sempre estar entre aspas. ACESSO - qualquer frase que se queira escrever como referncia para o link de acesso gravao WAV. Pode ser tambm uma figura (nesse caso, conter o comando HTML necessrio para apresentao da figura; ex: <IMG SRC="gif/figura.gif">). Quando o internauta clica no link de acesso, o arquivo WAV transferido para o seu computador e carregado no software configurado como player, que ento reproduz o som atravs da placa de udio.

RealAudio
Para o internauta ouvir material de udio em formato RealAudio, o comando tambm exatamente igual ao usado para arquivos MIDI: <a href="http://www.servidor.com.br/sound/musica.ram">ACESSO</a> Onde: http://www.servidor.com.br/sound/musica.ram - o local e nome do metafile que a indicao (diretrio) do servidor de RealAudio. Deve sempre estar entre aspas. ACESSO - qualquer frase que se queira escrever como referncia para o link de acesso ao material em formato RealAudio. Pode ser tambm uma figura (nesse caso, conter o comando HTML necessrio para apresentao da figura). Para colocar o arquivo sonoro disponvel para streaming audio, deve-se fazer o seguinte: Copiar o arquivo formato RealAudio (extenso .RA) para o computador do servidor. Use um editor de textos (ex: Notepad do Windows) para criar o metafile, que conter a referncia da localizao (URL) do arquivo sonoro propriamente dito. Exemplo: Se o arquivo 4DIAS.RA contm uma msica em formato RealAudio, e est localizada no site http://www.music-center.com.br/audio, ento deve ser criado um metafile (arquivo-texto) designado como 4DIAS.RAM, contendo a seguinte linha: http://www.music-center.com.br/audio/4dias.ra Salve o arquivo metafile com o nome que ser indicado no link de acesso da sua pgina (geralmente, o mesmo nome do arquivo sonoro), mas com a extenso .RAM. Na sua pgina, ento, inclua o link para o arquivo metafile (indicando a sua localizao, se essa no for a mesma da homepage). Exemplo: <A HREF="4dias.ram">

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Quando o internauta clica no link de acesso, o servidor envia o metafile, que faz com que o software browser inicialize o player de RealAudio, que interpreta o metafile e busca o arquivo contendo o som. Da ento comea a reproduzi-lo em tempo-real (streaming audio), atravs da placa de udio, sem ter fazer o download completo para poder comear a ouvir (se as condies da conexo no forem boas, poder haver alguns engasgos na reproduo do som). Para adequar a pgina s diferentes caractersticas (velocidades) dos modems dos internautas, geralmente esto disponveis vrias opes de gravaes RealAudio, cada uma codificada para um tipo de velocidade de transferncia. O servidor RealAudio se encarregar de detectar a velocidade e enviar o material adequado a cada internauta. Para utilizar esse tipo de recurso, necessrio que o servidor esteja devidamente capacitado, no s equipado com o RealAudio Server, mas tambm dimensionado para o fluxo constante de dados que o material de udio produzir (caso haja muitos internautas puxando o udio, ocorrer congestionamento no link). possvel tambm disponibilizar arquivos em formato RealAudio para serem apenas transferidos para o computador do internauta, sem reproduo em tempo-real, para que ele oua posteriormente no RealAudio Player. Como os arquivos RealAudio so bastante reduzidos, isso permite uma reduo significativa do tempo de download, se comparado com arquivos do tipo WAV, por exemplo. O comando HTML o mesmo, como se fosse um arquivo comum disponvel para download, mas o link para o prprio arquivo RealAudio, e no seu metafile: <a href="musica.ra">ACESSO</a> O internauta pode clicar no link de acesso, e ento salvar normalmente o arquivo em seu computador, para depois carreg-lo e ouvi-lo no player de RealAudio.

MPEG Layer 3
Para o internauta ouvir ou transferir material de udio em formato MPEG Layer 3, o comando tambm igual ao usado para arquivos MIDI: <a href="http://www.servidor.com.br/sound/musica.m3u">ACESSO</a> Onde: http://www.servidor.com.br/sound/musica.m3u - o local e nome do arquivo com a indicao do servidor (URL) onde est o arquivo MP3. Deve sempre estar entre aspas. ACESSO - qualquer frase que se queira escrever como referncia para o link de acesso ao material em formato MP3. Pode ser tambm uma figura (nesse caso, conter o comando HTML necessrio para apresentao da figura). Para colocar o arquivo sonoro MP3 disponvel para streaming audio, deve-se fazer o seguinte: Copiar o arquivo formato MPEG (extenso .MP3) para o computador do servidor. Use um editor de textos (ex: Notepad do Windows) para criar um arquivo-texto, que conter a referncia da localizao (URL) do arquivo sonoro propriamente dito. Exemplo: Se o arquivo 4DIAS.MP3 contm uma msica em formato MPEG, e est localizada no site http://www.music-center.com.br/audio, ento deve ser criado um

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arquivo-texto designado como 4DIAS.M3U, contendo a seguinte linha: http://www.music-center.com.br/audio/4dias.mp3 Salve o arquivo-texto com o nome que ser indicado no link de acesso da sua pgina (geralmente, o mesmo nome do arquivo sonoro), mas com a extenso .M3U. Na sua pgina, ento, inclua o link para o arquivo-texto (indicando a sua localizao, se essa no for a mesma da homepage). Exemplo: <A HREF="4dias.m3u"> Quando o internauta clica no link de acesso, o servidor envia o arquivo-texto, que faz com que o software browser inicialize o player de MP3, que interpreta a informao do texto e busca o arquivo contendo o som. Da ento comea a reproduzi-lo em tempo-real (streaming audio), atravs da placa de udio, sem ter fazer o download completo para poder comear a ouvir (se as condies da conexo no forem boas, poder haver alguns engasgos na reproduo do som). Para utilizar esse tipo de recurso, necessrio que o servidor esteja devidamente capacitado, dimensionado para o fluxo constante de dados que o material de udio produzir (caso haja muitos internautas puxando o udio, ocorrer congestionamento no link). possvel tambm disponibilizar arquivos em formato MP3 para serem apenas transferidos para o computador do internauta, sem reproduo em tempo-real, para que ele oua posteriormente no player de MP3. O comando HTML o mesmo, como se fosse um arquivo comum disponvel para download, mas o link para o prprio arquivo MP3, e no o arquivo-texto de referncia: <a href="musica.mp3">ACESSO</a> O internauta pode clicar no link de acesso, e ento salvar normalmente o arquivo em seu computador, para depois carreg-lo e ouvi-lo no player de MP3.

Para mais informaes...


Aqui esto alguns sites que possuem material interessante para quem deseja se aprofundar no uso de msica e udio na Internet: udio digital / MP3 / RealAudio AES - Audio Engineering Society CERL Sound Group MP3 Compressor MPEG Layer 3 RealAudio

MIDI / Computer Music Informus Music Center Electronic Music Foundation MMA - MIDI Manufacturers Association

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4. udio no PC
por Miguel Ratton

Nos ltimos anos, tem havido lanamentos de muitos produtos de udio digital para computadores PC, graas demanda crescente nessa rea. Isso se deve no s ao barateamento da tecnologia em geral, mas tambm por causa da evoluo da capacidade de processamento e armazenamento dos computadores, que permitiu a transformao do computador comum em estdio digital. Embora a tecnologia de udio digital no seja uma novidade, pois j existe h algumas dcadas, seu uso prtico - e comercial - s passou a ser possvel medida que os computadores e seus perifricos comearam a cair de preo. Os recursos grficos so essenciais para a gravao e edio de udio nos computadores, e por isso os primeiras produtos comerciais bem-sucedidos foram desenvolvidos para Macintosh, que j dispunha de interface grfica h mais tempo do que os PCs. por causa dessa vantagem cronolgica que os sistemas ProTools, da Digidesign, ainda mantm uma vantagem em relao a seus potenciais concorrentes na plataforma PC/Windows. Entretanto, o mercado de hardware e software para PCs vem evoluindo de forma impressionante, sobretudo pela acirrada concorrncia que existe. Isso obriga aos fabricantes um esforo imenso para obter um espao no grande mercado emergente. Na verdade, existem dois mercados de udio digital para computadores: o profissional, voltado principalmente para os estdios de gravao, e o que chamamos de domstico (semi-profissional e amador), onde podemos enquadrar os pequenos estdios e os usurios amadores. O mercado profissional exige produtos com qualidade e confiabilidade altas, pois para que os estdios possam substituir seus sistemas de gravao convencionais (gravadores de fita analgicos e digitais), preciso oferecer-lhes as mesmas condies de trabalho. A possibilidade de falhas de operao tm que ser muitos pequenas, e o nvel de qualidade sonora deve ser igual ou superior ao que j se dispe. J para o mercado domstico o que importa mais o preo, ainda que no se negligencie a qualidade, pois os usurios amadores em geral no tm como - ou no querem - investir muito dinheiro em equipamento. Nesse caso, o que pesa mesmo a relao custo/benefcio, isto , o produto tem que ser relativamente bom e suficientemente barato. Em artigos futuros, teremos a oportunidade de analisar melhor os critrios de qualidade e confiabilidade, e veremos tambm diversos exemplos concretos de custos e benefcios.

Por que gravar sons no disco rgido ? O uso do disco rgido (hard disk) do computador como meio de armazenamento de som digitalizado passou a ser interessante quando as suas caractersticas tcnicas comearam a atender s duas principais necessidades bsicas do udio digital: capacidade e velocidade.

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Para se digitalizar um minuto de udio em stereo, com qualidade de CD (16 bits a 44.1 kHz; veremos esses detalhes em outro artigo), so necessrios cerca de 10 megabytes. Dessa forma, para se gravar uma msica inteira de, digamos, uns trs minutos, precisaremos de mais de 30 megabytes. O contedo inteiro de um CD possui mais de 600 megabytes de dados. No caso de um gravador de estdio, que precisa ter diversas trilhas de gravao (e no apenas os dois canais do stereo), cada trilha ocupa mais de 5 MB por minuto. fcil perceber que para ser vivel, num estdio, o sistema de gravao em disco rgido deve ter alta capacidade de armazenamento (os discos atuais tm capacidade mdia de 2.5 gigabytes ou mais; um gigabyte equivale a mil megabytes). A outra condio essencial, a velocidade, diz respeito rapidez com que o software pode gravar (escrever) os dados digitais do som no disco rgido. Um nico canal de udio precisa transferir os dados uma taxa de cerca de 100 kylobytes por segundo. Assim, para se ouvir, simultaneamente, as vrias trilhas de gravao que esto no disco rgido, preciso haver uma velocidade de transferncia de dados suficientemente alta. Essa velocidade depende do tempo que o disco leva para encontrar os dados e depois transferi-los memria do computador. Os discos rgidos do tipo IDE-ATA chegam a ter tempos de acesso inferiores a 9 milisegundos (ms), e taxa de transferncia acima de 2.5 MB/s. Portanto, mesmo os computadores comuns tm hoje capacidade para operar razoavelmente com gravao de udio digital. Para quem precisa de maior desempenho, existem discos mais rpidos (tipo SCSI), que tm velocidade superior aos IDE-ATA, a um custo tambm relativamente maior. As memrias RAM tambm vm caindo muito de preo, o que permite maior bufferizao dos dados (armazenamento temporrio na memria, antes de salvar no disco), aumentando ainda mais o desempenho do sistema como um todo. Quanto capacidade de processamento dos chips, qualquer um percebe o quanto vem crescendo (Pentium, Pentium MMX, Pentium II, etc). Assim, os computadores tornaram-se uma tima opo para a indstria de udio, que passou a desenvolver os acessrios (placas de udio e software) que podem transformar um PC comum em gravador de udio.

5. Por dentro do CD-R


Gravar seus prprios CDs no computador algo que atualmente qualquer um pode fazer. Mas como funciona o processo de gravao de um CD-R? Para entender a tecnologia por trs do disco CD-R (Compact Disc-Recordable), preciso primeiro entender a tecnologia do CD comum, e como ela evoluiu.

O udio digitalizado requer uma grande capacidade de armazenamento, uma vez que 60 minutos de msica, gravados em stereo na resoluo de 16 bits e taxa de amostragem de 44.1 kHz, ocupam 15 bilhes de bits. Felizmente, os CDs foram projetados para atender a esse volume de dados mas, infelizmente, durante muitos anos essa

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tecnologia s esteve disponvel para fabricantes de CDs por processo de moldagem por injeo. Dessa forma, at o final da dcada de 1980, para se fazer um CD era necessrio enviar uma fita com o material musical para a empresa fabricante de CDs, o que era um processo caro e demorado, invivel a maioria das pessoas. Em 1988, a Philips e a Sony criaram um padro para o CD gravvel (CD-R), o que viabilizou a um nmero imenso de pessoas gravar seus prprios trabalhos musicais, em estdios comuns ou mesmo em casa.

Fundamentos da tecnologia do CD-ROM


O CD-ROM (Compact Disc-Read Only Memory) um disco com 4 de dimetro (aprox. 10 cm) e feito de uma camada de alumnio entre uma camada de resina e outra de plstico policarbonato. No processo de moldagem a base de policarbonato estampada com minsculos ressaltos. A camada de alumnio altamente reflexiva ento aplicada base de policarbonato, e selada com uma camada de resina para proteger a superfcie do disco contra arranhes e poeira. As informaes ficam registradas nos minsculos ressaltos na base de policarbonato, chamados de pits separados da superfcie de alumnio, chamada de land. Esses pits so um dos menores objetos fabricados comercialmente pelo ser humano. Os pits e lands representam o zero, e a transio de um para outro representa o um, que so os dois nicos algarismos no sistema de numerao binrio, utilizado pela tecnologia digital. Assim, quando um feixe de laser se move de um pit para uma land, ou vice-versa, a reflexo modificada momentaneamente e interpretada como o dgito um. As sucesses de pits e lands informam os valores numricos que representam o sinal de udio original. Para ler os dados no CD, o toca-discos direciona o feixe de laser atravs da base de policarbonato at a camada de alumnio. Como o CD lido por baixo, os pits so vistos como ressaltos. A luz do laser refletida na superfcie de alumnio e dispositivos foto-detectores reconhecem as diferentes intensidades da luz refletida, causadas por pits ou lands e interpretadas como zeros ou uns. O toca-discos ento processa esses dados digitais e os converte em som. Como nada alm de luz chega aos pits, no h desgaste do material aps repetidas leituras, e o contedo original nunca se deteriora.

Do CD-ROM ao CD-R
Enquanto nos CDs fabricados industrialmente existem pits que so moldados durante o processo de fabricao, nos CDs gravveis (CD-R) no h pits. Os CD-R possuem uma base de policarbonato, como nos CDs, mas em vez da camada de alumnio reflexivo eles so cobertos com uma camada de tinta orgnica. Existem dois tipos de tinta orgnica usada nos CD-Rs: cianina e fitalocianina. A cianina considerada como padro e pode ser percebida pela sua cor verde esmeralda brilhante. J a fitalocianina, que amarelo-esverdeada, considerada mais durvel por alguns, mas na maioria das vezes de qualidade igual cianina. Para proteger a tinta e servir de condutor reflexivo, aplicada uma fina camada de ouro tinta.

A funo da tinta orgnica no CD-R mesma do alumnio no CD: a mdia de gravao. Em vez de criar os pits fisicamente como no CD, o

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laser do gravador de CD-R queima a tinta orgnica e cria marcas pticas na superfcie do disco. Da mesma maneira que nos CDs gravados, essas marcas pticas no CD-R alteram a reflexividade da camada metlica de ouro no CD-R (que corresponderia camada de alumnio do CD). Para o toca-discos, as marcas pticas no CD-R tm a mesma aparncia dos pits do CD gravado industrialmente, e por isso os discos CD-R podem ser lidos praticamente por qualquer equipamento de leitura (toca-discos de CD ou drives de CD-ROM).

Padres de CD-R
Existem dois tipos de padro governando os CDs: fsico e lgico. O padro fsico define a mdia em que a informao armazenada; o padro lgico define qual o tipo de informao que pode ser colocada na mdia e a maneira como ela registrada. Esses padres so definifidos em especificaes chamadas de Books, cada uma orientada a uma aplicao especfica: Red Book Yellow Book Green Book Orange Book CD-DA (CD de udio) CD-ROM (CD-Read Only Memory) CD-I (CD-Interactive) CD-R (CD Recordable)

O Red Book trata da especificao do CD comum de udio, e define no s o tipo de informao contida no disco (udio digitalizado a 44.1 kHz), mas tambm o disco propriamente dito (dimenses) e como o udio digital registrado nele. A partir do Red Book que todas as outras especificaes de CD foram criadas, o que possibilita aos CDs de udio serem lidos em toca-discos de CD e tambm em unidades de CD-ROM. A especificao do Red Book define que os dados de udio digital podem ser colocados em trilhas (faixas) separadas no disco. Para permitir a gravao, a especificao do Orange Book separa o CD-R em duas reas principais: System Use Area e Information Area. SYSTEM USE AREA: contm a rea de calibrao de potncia (Power Calibration Area - PCA) e a rea de memria de programa (Program Memory Area - PMA). POWER CALIBRATION AREA (PCA): Em todo CD-R existe uma PCA reservada especificamente para testar a potncia do laser do gravador, e uma rea de contagem (Count Area) que registra quanto espao disponvel h na rea de calibrao. Toda vez que o disco inserido no gravador, feita automaticamente uma calibrao para determinar a potncia tima do laser para queimar o disco. A cada vez, provvel que o nvel de potncia do laser tenha que ser ajustado para responder adequadamente s mudanas de velocidade de gravao, temperatura, umidade e condies do disco. Toda vez que essa calibrao feita, incrementado o valor na rea de contagem, podendo chegar ao mximo de 99 calibraes. PROGRAM MEMORY AREA (PMA): Esta rea usada para gravar os nmeros das trilhas (faixas) e seus respectivos tempos de incio e fim. Essa rea atualizada toda vez que uma trilha escrita no disco, at um mximo de 99 trilhas.

INFORMATION AREA: Dentro desta rea existem trs reas principais: Lead-In, Program e Lead-Out. LEAD-IN AREA: Esta rea contm aproximadamente os primeiros dois minutos de qualquer CD e geralmente no usada para gravar qualquer dado de udio. O objetivo

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principal dessa rea armazenar a tabela de contedo (Table of Contents - TOC), que mantm o registro da localizao de cada trilha do disco. A TOC escrita na rea de Lead-In quando todas as informaes tiverem sido gravadas no disco. Antes da TOC estar gravada, apenas o gravador pode acessar o disco. Depois de gravada a TOC, qualquer dispositivo leitor (toca-disco ou drive de CD) poder ler e reproduzir o udio do disco. PROGRAM AREA: Todos os dados de udio geralmente so colocados dentro de trilhas, na rea de programa (Program Area). Nessa rea existem 74 minutos de espao para dados, correspondendo ao mximo de 74 minutos de gravao de um CD comum de udio. Pode-se ter at 99 trilhas na rea de programa, cada trilha normalmente contendo uma msica. Cada trilha do CD sub-dividida em frames (quadros) com durao de 1/75 de segundo, e cada frame armazena 2.352 bytes contendo dados de udio, bits de paridade, cdigo de sincronizao, e um campo de 8 bits, chamado de byte de controle. O byte de controle dividido em sub-canais (P, Q, R, S, T, U, V, W), representados em cada bit. Somente os bits dos sub-canais P e Q so utilizados no formato de udio; os outros seis bits (R a W) contm informao do usurio. Subcode Channel P - (bit 1): Indica qual a parte do disco que est sendo lida (Lead-In, Program, ou Lead-Out). O canal P tambm indica os tempos de incio e fim de cada trilha do disco. Subcode Channel Q - (bit 2): Os toca-discos de CD usam o canal Q para mostrar o tempo decorrido na msica. O canal Q dividido em trs modos: Modo 1: Contm os tempos decorridos desde o incio do disco (tempo total decorrido) e o incio da trilha (tempo decorrido na faixa). Mode 2: Identifica o nmero da trilha, quem gravou a trilha, ond foi gravada e em que ano. Mode 3: Identifica o nmero de catlogo de mdia UPC do disco. Um modo especial de dados no canal Q armazenado dentro da rea de LeadIn. Esses dados contm informaes sobre formatos de dois e quatro canais, proibio de cpia e pr-nfase. Os sub-canais R at W (ltimos seis bits) no so usados na maioria dos CDs de udio e cerca de 99,9% dos toca-discos de CD ignoram esses canais. O termo PQ Editing muito usado na gravao de CD, e esse procedimento permite editar os canais P e Q do disco, pois possibilita que se aumente o tempo de pausa entre as trilhas. A pausa a rea que precede a trilha de udio (entre os ndice 0 e 1). Conforme estabelece a especificao do Red Book, a pausa entre trilhas no CD de udio tipicamente de dois segundos, mas com a edio PQ isso pode ser aumentado ou reduzido, dependendo da capacidade do gravador de CD-R.

LEAD-OUT AREA: Esta rea contm 90 segundos de silncio (setores vazios) e serve como um buffer caso o leitor do CD ultrapasse a ltima trilha do disco. A finalidade desta rea somente mostrar ao ouvinte que o CD chegou ao fim. As reas de LeadOut e Lead-In so pores do disco mais suscetveis a danos pelo manuseio (pois em geral os CDs so manuseados pelas bordas).

27 Eliminado os erros
O cdigo de deteo e correo de erro (EDC/ECC) existente em cada frame um recurso essencial para o CD funcionar, pois sem ele qualquer dano na gravao digital poderia fazer o trecho soar como um LP arranhado. Na verdade, sem a correo de erro o udio digital no seria vivel. Felizmente, quando existe um risco na superfcie do CD, os erros so eliminados, graas natureza dos dados no disco e ao projeto do dispositivo de leitura. Ao codificar todos os dados no disco usando um cdigo especial de correo de erro, o leitor do CD pode usar esse cdigo para recuperar os dados adulterados e reproduzir o udio original. O dispositivo de leitura detecta um erro usando os bits de paridade. Na gravao do CD, a cada 16 bits de dados adicionado um bit de paridade, cujo valor (0 ou 1) faz com que a quantidade de zeros (ou uns) presentes nos 16 bits seja sempre par. Assim, se o leitor encontra um dado que no combina com seu respectivo bit de paridade, este dado descartado. Mas se o erro no dado for grande (vrios bits alterados - burst errors), o bit de paridade poder no ser suficiente para detect-lo. Por isso so usados vrios bits de paridade, e junto com eles um esquema adicional de proteo, chamado de interleaving. O esquema de interleaving similar ao ato de se embaralhar cartas. Os dados so intercalados antes de serem gravados, de forma que os dados de udio (words de 16 bits) nunca so registrado fisicamente em posies consecutivas, mas sim de forma alternada. Assim, fica mais difcil um dano fsico no disco afetar dados consecutivos, possibilitando ento a correo dos mesmos. No esquema usado no CD, chamado de Cross Interleave Reed-Solomon Code (CIRC), os dados so intercalados vrias vezes, em intervalos curtos e longos, nos quais so efetuadas verificaes de bits de paridade. Dessa forma, a maioria dos danos na gravao so recuperados e o udio pode ser reproduzido sem qualquer diferena perceptvel. importante salientar que o processo de correo de erro tem limitaes. Dependendo da severidade e da natureza do erro, o dano pode ser to ruim que nenhum processo de recuperao de dados consegue san-lo. nesses casos que se ouvem pulos ou engasgos no CD.

Gravando no CD-R
A velocidade de gravao dos gravadores de CD-R varia conforme o modelo e fabricante. A gravao em single speed (1X) ocorre em tempo-real, isto , a gravao feita na mesma velocidade de reproduo normal do CD. Assim, gravando-se em velocidade 6X pode-se reduzir o tempo de gravao de um disco de 74 minutos para cerca de 12 minutos. A primeira preocupao que se deve ter quando se usa uma velocidade superior a 2X assegurar-se de que o computador capaz de transferir os dados corretamente durante o processo de escrita. Um dos maiores perigos ao se gravar discos em velocidade alta haver uma falha no fluxo de dados durante a escrita. Se o computador no consegue manter o fluxo, ocorre um buffer underrun e o CD-R perdido. Pelo fato da especificao Orange Book s definir parcialmente as caractersticas dos drives de CD-R, existem muitas diferenas sutis entre os gravadores, que podem usar lasers de intensidades diferentes. Por isso pode haver diferenas nas marcas criadas no processo de queima. Alm disso, as definies sobre buffers, modos de escrita e tipos de interface tambm foram deixadas por conta dos fabricantes. Embora se deva levar em considerao essas pequenas diferenas, tenha em mente que todos

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os drives devem estar operando dentro de uma determinada tolerncia. Dessa forma, mesmo que os lasers tenham intesidades diferentes, todos devem estar dentro da faixa de 4 a 8 miliwatts. Portanto, pouco provvel que a qualidade da escrita seja afetada significativamente. Por outro lado, a velocidade de escrita deve ser levada em considerao ao escolher o disco CD-R. Alguns discos tambm so fabricados para timo desempenho em drives de alta velocidade de escrita. A razo para isso simples: o laser de determinada intensidade criar uma marca adequada dependendo da velocidade do disco. Portanto, ao gravar numa velocidade maior as caractersticas da marca ptica podem ser afetadas. Por causa dessa alterao, os fabricantes de discos reformularam seus padres para operar de acordo com as velocidades de escrita mais altas dos drives mais modernos. muito importante certificar-se de que o disco CD-R atende s recomendaes do fabricante do gravador. Alguns gravadores verificam a marca do disco antes de gravar, e no continuam o processo se este no atender s suas especificaes. O udio gravado no CD-R basicamente em dois modos: Track-At-Once (TAO): Este modo pode gravar uma ou vrias trilhas, criando um disco parcialmente gravado. Como os dados na rea de programa so escritos antes da rea de Lead-In (incluindo a TOC), o CD-R no pode ser executado na maioria dos equipamentos antes que seja adicionada a ltima trilha e efetuada a finalizao. A vantagem de usar o modo TAO que voc pode ir gravando as trilhas uma por uma, sem ter que esperar para gravar todas. A desvantagem que pode haver perdas de espao no disco nos setores de run-out, que so criados quando o feixe de laser desligado ao fim de cada sesso de escrita. Esses setores de run-out no s em perda de espao de disco a cada escrita de trilha, mas eles tambm podem causar clics na msica. Disc-At-Once (Single Session): Este o mtodo mais usado para a reproduo de CDs em larga escala, sendo adotado por vrios softwares profissionais, como o CD-Architect, por exemplo. O mtodo Disc-at-once (disco de uma vez) funciona exatamente como o nome sugere. Dispondo-se de uma lista (cue sheet) com o material a ser gravado nas trilhas, ento escrita a TOC (Table of Contents) na rea de Lead-In. Em seguida, os dados de udio so escritos no CD-R numa sesso de gravao. Depois que todo o material de udio escrito, feita uma finalizao automtica, escrevendo-se o trecho de silncio na rea de Lead-Out. Este processo de escrita o oposto do TAO, que escreve a TOC na rea de Lead-In depois dos dados de udio terem sido escritos.

Extrado do CD Architect User's Manual Traduo: Miguel Ratton

6. Balanceado X No-Balanceado
Informao tcnica para usurios de produtos de udio profissional da Yamaha

Conexes no-balanceadas empregam dois condutores: um no potencial do aterramento e o outro conduzindo o sinal. Os equipamentos que operam em nvel de -10 dBV quase sempre usam conexes no-balanceadas. Conexes balanceadas empregam dois condutores, cada um conduzindo o mesmo potencial de sinal, mas com polaridade invertida em relao um ao outro. A conexo balanceada pode ter ou no uma referncia de aterramento. Se no tiver, chamada de conexo flutuante. Uma conexo balanceada com referncia de aterramento requer trs condutores, sendo o terceiro o potencial de aterramento (uma conexo flutuante pode tambm ter um terceiro condutor, mas

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ele usado como blindagem e no como potencial de aterramento). OBS.: O termo push-pull tambm tem sido usado para descrever uma sada balanceada, mas mais adequado para descrever o tipo de sada de amplificadores de potncia, e no circuitos de sinal de linha.

Por que usar conexes balanceadas? Particularmente em sistemas de sonorizao, ou em sistemas complexos de gravao e radiodifuso, as conexes balanceadas so preferenciais porque elas so bem menos suscetveis a captao de interferncia. Os equipamentos profissionais que operam em +4 dBu usualmente (mas nem sempre) possuem entradas e sadas balanceadas. Conexes nobalanceadas podem operar muito bem em sistemas de udio de pequeno porte, ou em sistemas fixos (permanentes), onde os problemas de loops de terra podem ser eliminados de uma vez, e esquecidos. Em sistemas de sonorizao portteis, melhor evitar conexes nobalanceadas.

Entradas balanceadas com e sem transformadores Muito freqentemente. equipamentos profissionais modernos usam acoplamento direto (e no

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transformadores). A entrada balanceada com acoplamento direto muitas vezes chamada de entrada diferencial. Uma das desvantagens dos circuitos diferenciais que eles podem no estar flutuantes, e por isso s vezes preciso adicionar transformadores auxiliares para eliminar o rudo induzido (devido aos loops de terra ou a nveis muito altos de sinais de rudo). As entradas (e sadas) balanceadas algumas vezes so implementadas usando um transformador, que pode ou no possuir um tap central. Quando presente, o tap central em geral no deve ser aterrado. A presena de um transformador no garante o balanceamento do circuito; uma conexo no-balanceada pode estar acoplada por transformador, e uma sada balanceada pode ser desbalanceada se conectada uma entrada no balanceada.

Como interconectar vrios tipos de circuitos A natureza da sada ativa determina o tipo de cabo que deve ser usado quando aquela sada balanceada conectada a uma entrada no balanceada. Usualmente deve ser empregado um cabo blindado com dois condutores, permitindo ao cabo permanecer razoavelmente balanceado at a entrada do equipamento no-balanceado. Isso realmente ajuda a cancelar o rudo porque a blindagem drena o rudo para o terra, e no ela quem conduz o sinal. A resistncia finita da blindagem faz com que seja diferente aterrar a blindagem e a parte baixa do cabo na entrada no-balanceada do que aterr-los na sada do equipamento balanceado.

A Fig.2 ilustra as prticas recomendadas para se manipular conexes balanceadas e nobalanceadas em vrias combinaes. H outras formas de fazer, mas estas representam um bom ponto de partida para quem ainda no est bem certo de como fazer.

Quais conectores usar? A Fig.2 descreve quais circuitos de entrada se ligam a quais circuitos de sada, e se o cabo de um ou dois condutores, com blindagem. Tambm mostrado como a blindagem deve ser conectada (em uma ou outra extremidade do cabo, ou em ambas). Mas a ilustrao no mostra os conectores.

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Geralmente, no h a escolha quanto ao tipo de conector a usar, pois os equipamentos j determinam isso. Em alguns casos, pode-se ter alternativas, como com conectores de 1/4, que podem estar disponveis para dois ou trs condutores. preciso saber previamente, antes de efetuar as conexes. Veja na Fig.3 as sugestes de cabos e conectores para cada caso. No mercado, h conectores bem feitos, com baixa resistncia de contato (e pouca tendncia em desenvolver uma resistncia a longo prazo), e mal feitos. Eles podem estar bem firmes no cabo, com blindagem e condutores internos bem soldados, e o cabo bem preso braadeira do plug. E podem tambm ser construdos com pouca ateno a esses detalhes. Consulte o vendedor sobre as caractersticas construtivas do cabo, e voc se certificar de que, no longo prazo, ser mais econmico no comprar o cabo mais barato. Alm disso, possvel usar vrios tipos de cabos com um determinado conector, e por isso voc poder encontrar cabos melhores ou cabos no to bons para uma mesma aplicao. O que faz tudo isso complexo que o adequado depende da natureza dos circuitos de entrada e de sada que esto sendo interconectados.

A importncia de um bom cabo Um cabo possivelmente custa menos do que qualquer outro componente do sistema de sonorizao (exceto os multi-cabos - snakes - que de fato so caros). Claro, pode-se ter dezenas de cabos num nico sistema, e o custo at chegar a um valor razovel. Rudos de hum, perda de sinal, ou falhas nas sadas por causa de curto-circuito, tudo isso pode ser causado por um cabo. Nunca tente economizar dinheiro nos cabos. Todo fio diferente, assim como nem todos os conectores so feitos da mesma forma. Mesmo que o dimetro final, calibre do cabo e a montagem em geral seja similar, dois cabos podem ter propriedades eltricas e fsicas diferentes, tais como resistncia, capacitncia e indutncia entre condutores, flexibilidade, densidade de blindagem, durabilidade, capacidade de suportar esmagamento, dobramentos, trao, frico, etc.

Os cabos de microfone devem sempre ter braadeiras amarrando-os aos plugs.

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A melhor blindagem que se pode ter em instalaes fixas (permanentes) ou dentro de racks a blindagem por folha, mas esses cabos no so particularmente fortes e a blindagem se deteriorar caso eles sejam muito flexionados. As blindagens tranada e enrolada so mais usadas em cabos de microfone e de instrumentos. A tranada preferida porque a enrolada tende a se abrir quando o cabo flexionado, o que no s degrada a densidade de blindagem, mas tambm causa rudo no microfone. Se a capacitncia do cabo se altera quando este flexionado, isso pode modificar o nvel de rudo induzido. Esse o maior problema com a alimentao phantom power em cabos de microfone, embora isso possa ocorrer em qualquer cabo, e algo que ningum deseja num sistema de sonorizao. Pode-se evitar esse problema usando-se cabos com material dieltrico (isolante) estvel, e com uma blindagem bem tranada que esteja bem presa ao plug, de forma que no ocorram aberturas na blindagem quando o cabo flexionado. Os cabos de microfone e de instrumentos costumam ter plugs com uma capa de borracha, que d uma boa pegada e flexvel numa faixa ampla de temperatura. Tambm se usa para isso vinil de boa qualidade. Alguns cabos com um condutor e blindagem parecem similares aos cabos coaxiais usados para sinal de TV e rdio (ex: RG-58, RG-59), mas existe uma diferena maior. Os cabos coaxiais para uso com rdio-freqncia (RF) geralmente possuem condutor central rgido (ou condutor feito com poucos fios grossos), e sua capacitncia bem diferente da dos cabos de udio O cabo coaxial tambm menos flexvel, por isso no use cabos de RF para aplicaes de udio.

Cabos sem blindagem e cabos para caixas acsticas A blindagem adiciona capacitncia, massa, peso e custo a um cabo, e por isso algumas pessoas tentam evit-la. Isso aceitvel no caso de linhas telefnicas, mas jamais considere a possibilidade de usar cabos sem blindagem para microfones ou instrumentos. Nas caixas acsticas, o nvel de sinal to alto que o rudo eletromagntico insignificante e por isso pode-se usar cabos sem blindagem. Na verdade, cabos blindados em caixas acsticas apresentam uma reatncia maior e podem induzir a oscilaes parasitas!

Leia tambm Sound Reinforcement Handbook, de Gary Davis e Ralph Jones, 2a. edio revisada, fev/1990, publicada por Hal Leonard Publishing Co.

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7. Conexes de udio
por Miguel Ratton

Apresentamos aqui os esquemas de ligao dos sinais nos plugs de udio para as situaes mais comuns.

Conexo no-balanceada de udio em mono O plug mais usado o P10 (1/4") mono, tambm chamado erroneamente de "banana" (que um outro tipo de plug).

Conexo balanceada de udio em mono Para conexo de microfones e equipamentos profissionais, mais usado o cabo balanceado com plugs XLR (tambm chamado como plug "Canon").

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Muitos equipamentos oferecem conexo balanceada com plugs P10 (1/4") stereo. Este tipo de plug tambm conhecido como "TRS", que so as iniciais das designaes das partes do plug: Tip (ponta), que leva o sinal positivo ("hot"), Ring (anel), que leva o sinal negativo ("cold"), e Sleeve (capa), que a conexo da blindagem.

Conexo de headphone stereo O plug mais usado em equipamentos profissionais o P10 (1/4") stereo. Nessa conexo, a ponta do plug leva o sinal do canal esquerdo (Left), e o anel do plug leva o sinal do canal direito (Right).

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Conexo de Insert As mesas de mixagem (mixers) profissionais oferecem nos canais de entrada uma tomada de conexo chamada de "Insert", que permite acoplar exclusivamente quele canal um processador de efeito (ou algum outro dispositivo apropriado). O plug usado nesse tipo de conexo o P10 (1/4") stereo. Nessa conexo, a ponta do plug leva ao processador de efeito o sinal daquele canal de entrada do mixer, e o anel do plug traz para o canal o sinal que retorna do processador de efeito.

Conexo de Direct Out atravs do Insert As mesas de mixagem profissionais oferecem nos canais de entrada uma tomada de conexo de sada chamada de "Direct Out", que permite acoplar exclusivamente quele canal a uma

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entrada do gravador (ou placa de udio). Quando a mesa no possui Direct Out, mas possui Insert, pode-se fazer com que a tomada de Insert funcione como Direct Out, ligando os pinos do plug conforme mostra a figura abaixo. Nesse caso, o sinal sair do canal do mixer sem interromper seu caminho, exatamente como no caso do Direct Out. O plug usado nesse tipo de conexo o P10 (1/4") stereo na tomada de Insert da mesa, e o P10 mono na tomada de entrada do gravador. O pinos de Send e Return do plug stereo devem ser ligados.

8. Direct Box
Como condicionar o sinal do seu instrumento para conect-lo adequadamente em equipamentos de sonorizao (P.A.) ou de gravao

Certamente voc j deve ter visto ou ouvido falar de uma "caixinha" que conectada entre o instrumento e a mesa de mixagem, chamada de Direct Box, ou simplesmente "DI". Dependendo do caso, esse equipamento pode ser fundamental para que se obtenha uma perfeita adequao do sinal do instrumento. Em muitas situaes pode ser necessrio conectar a guitarra ou o baixo diretamente ao mixer, em vez de microfonar o som do amplificador. O problema que ao se conectar uma guitarra ou baixo diretamente entrada de um mixer o som no fica bom, pois os captadores comuns geralmente produzem um sinal de nvel baixo e possuem alta impedncia de sada, incompatveis com as entradas dos mixers, que geralmente possuem impedncia relativamente baixa e esperam sinais de nvel mais alto. A incompatibilidade de nveis tende a produzir rudo, pois o pr-amplificador do mixer tem que compensar aumentando o ganho. J a incompatibilidade de impedncias, alm de tambm afetar o nvel, pode produzir alterar a resposta de freqncias. Por exemplo, ao se conectar uma guitarra diretamente uma entrada com impedncia muito baixa pode no afetar muito o nvel, mas causa uma perda na resposta de freqncias altas, deteriorando o som original. Uma boa Direct Box pode compatibilizar as impedncias e ajustar adequadamente o nvel, sem introduzir rudo significativo. Outra vantagem da Direct Box evitar a degradao do sinal quando so usados cabos muito longos. Por exemplo, ao se conectar um sintetizador a um mixer, estando ambos muito distantes um do outro, fica-se mais sujeito a interferncias eletromagnticas no cabo. Se o sintetizador for conectado a uma Direct Box, esta dar um ganho de nvel e baixar a impedncia, evitando os rudos indesejveis ("hum", etc). Por isso a Direct Box deve estar localizada o mais perto possvel da fonte do sinal. As Direct Box modernas utilizam circuito eletrnico ativo, e possuem as seguintes caractersticas:

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Impedncia de entrada alta: recomendvel uma impedncia de 220 k-ohms a 500 kohms. Mas uma impedncia muito alta (acima de 1 M-ohm) tende a captar mais rudo eltrico e interferncia. Impedncia de sada baixa: recomendvel uma impedncia abaixo de 1 k-ohms (idealmente, 600 ohms), com sinal de sada adequado para entrar em equipamentos com nvel de +4 dBu. Chave de atenuao na entrada: Em algumas situaes pode ser necessrio pegar o sinal na sada do alto-falante do amp, ao invs de microfon-lo, o que ir requer uma atenuao da ordem de 30 a 40 dB. Opes de sada: Embora na maioria das vezes a sada da Direct Box deva ser atravs de um conector balanceado XLR, til ter a opo de sada em conector TRS de 1/4", balanceada ou no. Chave de terra: interessante haver uma chave de "ground lift", que possa cortar a conexo do terra da entrada para a sada, de forma a evitar os indesejveis "loops" de terra. Mesmo quando se corta essa conexo, no se perde a proteo contra interferncias, uma vez que as blindagens dos cabos permanecem conectadas aos respectivos terras de entrada e de sada. Alimentao: As melhores Direct Box podem ser alimentadas tanto por bateria interna quanto pela phantom power vinda do mixer.

Uma palavra final diz respeito tecnologia do circuito usado na Direct Box. Hoje, tem-se diversas alternativas, com circuitos transistorizados, valvulados e at mesmo circuitos digitais. Obviamente, cada tipo de circuito produz uma diferena de sonoridade. Muitos preferem as Direct Box valvuladas, por produzirem uma colorao mais adequada guitarra, enquanto outros preferem o som mais limpo possvel.

Extrado do artigo "Direct Directions" de Craig Anderton (publicado na revista Keyboard) Traduo: Miguel Ratton

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Fonte de referncia: Manual Behringer MX2004A

9. Discos rgidos - taxas de transferncias


Para quem trabalha com sistemas de gravao de udio digital em disco rgido ("hard disk"), um dos fatores mais importantes a velocidade de transferncia dos dados de udio de e para o disco. Quanto maior for essa velocidade, mais trilhas de udio digital podero ser gravadas e reproduzidas simultaneamente. A velocidade de leitura/escrita dos dados no disco, portanto, o principal "gargalo" nos sistemas de udio digital implementados em computador. Atualmente (1998), existem dois protocolos de transferncia de dados de discos rgidos, o IDE/ATA (Integrated Drive Electronics/AT Enhancement) e o SCSI (Small Computer Systems Interface). Em ambos os protocolos os bits dos dados so transferidos em paralelo. Como a transferncia em paralelo em alta velocidade torna-se problemtica, surgiu recentemente um novo protocolo, chamado de Firewire (tambm conhecido como "serial SCSI"), que transfere apenas um bit de cada vez (serialmente), mas uma taxa muito mais rpida (ultrapassando 1 GHz).

Os tipos de protocolos de transferncia so apresentados na tabela abaixo: FORMATO BITS TAXA MXIMA SCSI 8 5 MB/seg Fast SCSI 8 10 MB/seg Fast Wide SCSI 16 20 MB/seg Ultra SCSI 8 20 MB/seg Ultra2 SCSI 8 40 MB/seg Ultra Wide SCSI 16 40 MB/seg Wide Ultra2 SCSI 16 80 MB/seg Firewire (serial SCSI) 1 12.5 a 50 MB/seg* IDE/ATA 16 2.1 a 8.3 MB/seg** EIDE (Enhanced IDE) 16 11.1 a 16.6 MB/seg** Ultra ATA 16 33.3 MB/seg Serial ATA 16 +50 MB/seg (*) depende da velocidade do barramento (**) depende do modo PIO ou DMA que est sendo usado

Fonte: revista Keyboard (ago/98) Este artigo foi publicado no music-center.com.br em 1998

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10. Gravao de udio no computador PC


por Miguel Ratton

Uma primeira anlise dos sistemas de baixo custo que possibilitam usar o computador para gravar udio com qualidade de CD Neste artigo mostraremos, de uma forma resumida e objetiva, o estgio atual dos recursos para gravao de udio em computadores PC-compatveis com Windows, abordando os sistemas mais simples (e mais baratos), mas que nem por isso ofeream uma qualidade ruim, sendo que sua limitao maior est relacionada ao nmero de canais de udio. Os sistemas mais sofisticados, chamados de Digital Audio Workstations (DAW), operam com muitas pistas de udio, mas utilizam equipamentos adicionais ao computador e custam alguns milhares de dlares (poderemos falar sobre eles em outra oportunidade). Para se montar um sistema bsico para trabalhar com udio digitalizado no computador, a primeira providncia adquirir uma placa de som, que atua como conversor, transformando os sinais analgicos de um microfone em sinais digitais (bits e bytes), de forma que possam ser manipulados pelo computador. Atualmente, h placas de som de 8 e de 16 bits (o nmero de bits est intimamente relacionado com a qualidade do som, reveja esse conceito no artigo sobre princpios de udio Digital), sendo que as placas de 16 bits, mais modernas, tambm podem operar em 8 bits. Evidentemente, essa qualidade tem preo: uma placa de 8 bits pode ser adquirida hoje, no Brasil, por cerca de US$ 80, enquanto as de 16 bits variam desde US$ 150 at US$ 500. Praticamente todas as placas de udio operam em estreo (dois canais de udio) e tambm podem ser ajustadas para trabalhar com diferentes freqncias de amostragem (veja tambm no informus n2). Sua instalao no computador igual de qualquer placa, requerendo configurar endereo, interrupo (IRQ) e a instalao de um arquivo de driver para o Windows. Adicionalmente, necessrio configurar um canal de DMA (acesso direto memria) para que a placa possa transferir os dados de udio diretamente para a memria do computador. Nas placas de 8 bits, costuma-se configurar o canal 1, mas nas placas de 16 bits recomendvel usar um dos canais de DMA acima de 5 (que operam em 16 bits).

Figura 1: Processo de gravao digital de udio no computador

A placa de som, como dissemos, efetua a converso A/D e D/A do udio, mas s pode operar se houver algum software para control-la. No ambiente Windows, existe um padro para se armazenar udio digitalizado em disco, sob a forma de arquivo. Esse padro o formato WAV, e usado pela maioria dos softwares que manipulam udio digital, de forma que, semelhantemente ao padro MIDI, uma gravao digital feita por um determinado software pode ser usada em outro, sem problemas de compatibilidade. A maioria das placas existentes hoje oferecem outros recursos, alm da possibilidade de gravao/reproduo de udio digital. A maioria delas contm um sintetizador incorporado (sob a forma de um chip), que pode tocar msica MIDI executada por um seqenciador, embora quase todas usem sintetizadores FM,

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que tm qualidade sonora muito aqum do que os instrumentos mais baratos. Outras tambm oferecem interface MIDI, o que possibilita usar a placa de som tambm para transmitir e receber comandos MIDI externos ao computador. Quanto qualidade da gravao/reproduo do udio digital - que nos interessa nessa abordagem - necessrio fazer uma comparao entre os dados fornecidos pelos fabricantes, nos parmetros referentes a resposta de freqncias (fidelidade da placa na gravao/reproduo de graves e agudos), distoro harmnica total, faixa dinmica e separao de canais [continua]. Tive a oportunidade de experimentar as placas Multisound (Turtle Beach) e RAP-10 (Roland), que aos meus ouvidos (e de algumas outras pessoas) apresentaram qualidade bastante satisfatria. No pude efetuar testes de laboratrio, de forma que no tenho nmeros para cada uma. O funcionamento de um sistema simples de gravao de udio digital no computador descrito a seguir (veja tambm a figura 1). Durante a gravao, o sinal de udio produzido por um microfone ou um instrumento musical conectado placa de som digitalizado por esta e transferido, sob a forma digital (bytes), para o disco rgido do computador. Para armazenar estes dados no disco, se for usada qualidade comparvel dos CDs (resoluo de 16 bits e taxa de amostragem de 44.1 kHz), sero gastos cerca de 10 MB para cada minuto de udio (estreo). Para reproduzir o som gravado, efetuado o processo inverso, com os dados digitais sendo enviados placa de som, que os converte novamente em sinal de udio, que ser ouvido pelos alto-falantes. O software controla a placa de som, determinando as caractersticas de converso do sinal de udio, bem como gerencia o armazenamento no disco.

Figura 2: Os trechos de udio (arquivos WAV) so disparados pelo seqenciador por meio de comandos MCI.

Uma vez armazenado sob a forma de dados digitais, o som pode ser manipulado pelo software, que pode ser usado para editar as caractersticas originais. Dentre os recursos de edio esto o cut-and-paste (cortar-e-colar) e inverso de trechos, processamento de efeitos (reverb, eco, chorus, flanger, etc), compresso de tempo (encurtar o trecho sem alterar a afinao), transposio de tom, robotizao de voz, mixagem de arquivos de udio, etc. H uma variedade de softwares para placas de som, e devido a caractersticas prprias de cada um, o procedimento operacional para a produo dos trechos de udio pode variar. Nos softwares mais simples, como o Wave for Windows 2.0 (Turtle Beach), necessrio rodar simultaneamente tanto o software de udio quanto o seqenciador e, enquanto este ltimo executa a seqncia MIDI (que serve de guia) o cantor (ouvindo a guia) grava a voz no editor de udio. Para economizar espao no disco, os trechos em silncio no so gravados, ficando a parte vocal registrada em forma de fatias de gravaes. Depois de gravados todos os trechos, necessrio usar um seqenciador que seja capaz de reproduzir os arquivos WAV na placa de som, por meio de comandos MCI (Multimedia Command Interface) do Windows (o Cakewalk e o Master Tracks Pro 4 oferecem esse recurso), de forma que as fatias de udio so reproduzidas (em estreo) graas a comandos MCI includos manualmente na seqncia, que fazem os arquivos WAV serem executados pela placa de som nos instantes corretos (veja Figura 2). Nesses softwares, muito difcil - quase impossvel - fazer-se overdub (superposio de gravaes de udio), de forma que praticamente s servem para gravar um canal (voz) alm da msica MIDI.

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Figura 3 - Os arquivos de udio so executados conjuntamente com a seqncia.

Softwares mais sofisticados, como o Audio Toolworks da Roland e o SAW - Software Audio Workstation, da Innovative, j so capazes de operar simultaneamente com mais pistas de udio e funcionam de forma bem mais eficiente, trabalhando conjuntamente com seqenciadores MIDI (Figura 3). Neles h recursos para se posicionar graficamente e com preciso os trechos de udio no decorrer da msica. O Audio Toolworks possui um seqenciador integrado, que serve de guia para a criao e edio dos trechos de udio, enquanto o SAW pode enviar sincronismo SMPTE para um seqenciador (externo), que executa a msica MIDI como guia. O recm-lanado QUAD (Turtle Beach) consegue manipular 4 pistas independentes de udio, mas s opera com as placas de 16 bits da prpria Turtle Beach (Multisound, Monterrey e Tahiti). Uma das vantagens de se usar udio digitalizado a possibilidade de se aproveitar um mesmo arquivo WAV para duas ou mais passagens, como, por exemplo, de um refro. Isso no s economiza espao no disco, como tempo de gravao (grava-se apenas uma vez aquele trecho). Texto publicado no Informus no.3 - set/94 Este artigo foi publicado no music-center.com.br em 1996

11. Integrao de MIDI e udio no computador PC


por Miguel B. Ratton Desde que os primeiros softwares MIDI surgiram, a partir de 1984, muitas mudanas vm ocorrendo no trabalho de composio e execuo musical. Inmeros msicos e compositores tm contado com a ajuda do seqenciador em suas atividades de criao e execuo, o que

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lhes oferece uma enorme gama de facilidades para concretizar suas idias musicais. Por outro lado, medida que so ultrapassados as limitaes para a armazenamento de udio digital nos discos rgidos, os computadores vm sendo usados tambm para a gravao das partes da msica (vocais, instrumentos acsticos) que no possam ser produzidas via MIDI. Com tais recursos tecnolgicos, diversos msicos e compositores trabalham com tranqilidade, em seus prprios home-studios, e muitas vezes podem produzir sozinhos grande parte dos arranjos e execues, graas eliminao de algumas etapas desgastantes e dispendiosas. A reduo gradual dos preos dos softwares e equipamentos, junto com o aumento dos recursos e nveis de qualidade, tem levado muitas pessoas a adotar a tecnologia da informtica como um novo instrumento musical. Este artigo apresenta o panorama atual do uso do computador para fins musicais, atravs de softwares de MIDI e de udio, mostrando as alternativas existentes e a interao entre as aplicaes. Computadores e MIDI Sendo o computador uma mquina precisa e rpida, pode-se us-lo para manipular os dados digitais transmitidos pelos instrumentos musicais MIDI. Para isso, necessrio ter um software adequado e especfico para esse tipo de aplicao bem como algum dispositivo de hardware instalado no computador que traduza os sinais eletrnicos vindos pelo cabo MIDI, e os passe ao processamento do computador/software. Uma caracterstica fundamental do MIDI que ele um sistema de comunicao digital, onde as atitudes do msico sobre o instrumento musical so detectadas, codificadas e transmitidas pelo cabo MIDI, sob a forma de dados digitais. Esses dados no so exatamente os sons, mas sim as aes que o msico faz para tocar os sons (pressionar uma tecla, pisar um pedal, etc). Outras informaes que no sejam especificamente de execuo musical tambm podem ser transmitidas via MIDI, o que faz o sistema extremamente poderoso. Os requisitos bsicos para que se possa fazer msica MIDI no computador so: software seqenciador Este deve possuir recursos eficientes para a manipulao precisa dos eventos MIDI que codificam a msica executada. H seqenciadores extremamente poderosos que possibilitam ao msico registrar, corrigir, alterar e re-executar o que tocou. Como o seqenciador no grava os sons, mas sim armazena os comandos de execuo feitos nos instrumentos MIDI, possvel experimentarem-se diversos timbres para um mesmo trecho de msica, alm do fato das msicas seqenciadas em MIDI ocuparem muito pouco espao de mdia de armazenamento, Apenas para citar um exemplo, podese ter a execuo completa de um concerto de Brandenburgo guardada em menos de 100 kB de disco (menos de 1/10 de um disquete!). Atualmente, h uma infinidade de softwares seqenciadores para PC/Windows, com diferentes preos e nveis de recursos. Para o uso profissional, entretanto, essencial que o seqenciador oferea certas facilidades, como edio discriminada de eventos, quantizao percentual ou por groove, facilidades grficas para edio de parmetros de key velocity, controles, andamento, etc. Tambm desejvel que o software possa trabalhar sincronizado externamente (MIDI Sync e SMPTE), para o caso de operao conjunta com um software de gravao de udio. Dentre os softwares seqenciadores disponveis no mercado, destacam-se o Cakewalk Professional (Cakewalk Music), o Master Tracks Pro (Passport), o Cubase (Steinberg) e o Logic (Emagic). E para quem no quiser gastar muito dinheiro h uma opo de baixo preo que o Power Tracks (PG Music), um software simples, mas que oferece bons recursos, inclusive sincronizao SMPTE. interface MIDI o elo entre o computador/software e os instrumentos musicais, encarregando-se de receber os comandos vindos do cabo MIDI do instrumento, e pass-los ao software,

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que ento manipula-os adequadamente. Quando a msica executada pelo seqenciador, a interface faz o processo inverso, passando aos instrumentos MIDI os dados que esto armazenados no computador/software. H dois tipos de interfaces MIDI, as internas, placas eletrnicas que so inseridas em um slot da placa-me do computador, e as externas, que so conectadas por um cabo porta serial ou porta paralela. A vantagem da interface interna que no ocupa as conexes externas do computador, j que as portas seriais (COM1 e COM2) normalmente so usadas pelo mouse e/ou modem externo, e a porta paralela ocupada pela impressora. A maioria das interfaces MIDI possui uma entrada MIDI IN e uma sada MIDI OUT, mas existem algumas que possuem duas ou mais entradas e sadas, o que permite ultrapassar o limite de 16 canais de MIDI. Para que se possa operar o seqenciador com equipamentos externos de udio (gravadores portastudio) ou alguns softwares de udio digital, necessrio que a interface MIDI possua recursos de sincronizao SMPTE (entrada e sada de sinal eletrnico especial). A configurao de uma interface MIDI no computador simples, em geral requerendo apenas a instalao do respectivo arquivo de driver para Windows, tomando-se as devidas precaues para no configur-la com endereo (port) ou interrupo (IRQ) que j estejam sendo utilizados por outras placas j instaladas no computador. As interfaces internas mais simples - com uma entrada MIDI IN e uma sada MIDI OUT - so a legendria MPU-401 da Roland e a popular PC MIDI Card, da Music Quest, e podem ser encontradas a preos abaixo dos R$ 100. H as interfaces internas um pouco mais caras, mas que possuem mltiplas entradas/sadas, como a Portman 2x4 (MIDIMan), com duas entradas e quatro sadas MIDI, e a MQX-32M (Music Quest), com duas entradas e duas sadas MIDI e tambm recursos de sincronismo SMPTE. Bem mais sofisticadas so a MIDI Express PC (MOTU) com seis entradas e seis sadas MIDI e recursos de SMPTE, e a 8Port/SE (Music Quest), com oito entradas e oito sadas MIDI, e tambm recursos de SMPTE. A qualidade do som no depende em nada da qualidade da placa (e sim do instrumento MIDI que toca a seqncia). O nico problema que se pode ter com interfaces MIDI quanto ao funcionamento do seu o driver no Windows, que tem que ser estvel e capaz de manipular corretamente o fluxo de dados, o que em geral feito sem problemas pela maioria deles. instrumentos MIDI Praticamente todos os instrumentos musicais eletrnicos atuais possuem recursos MIDI, e podem transmitir a execuo musical sob a forma de comandos digitais atravs do cabo MIDI. Os instrumentos tambm podem receber comandos MIDI vindos de outros instrumentos ou computadores Existem diversos tipos de instrumentos MIDI: teclados sintetizadores, mdulos sintetizadores sem teclados (crebros ou tone modules), guitarra-MIDI, etc, sendo que a maioria deles multitimbral, podendo um nico equipamento produzir - simultaneamente - as execues de at 16 instrumentos musicais diferentes (cada um operando em um canal de MIDI diferente). o instrumento quem determina a qualidade do som, de forma que possuir um software seqenciador e uma interface excelentes no garantem por si s um excelente resultado sonoro final. Alm dos instrumentos musicais, outros equipamentos, como processadores de efeitos, mesas de mixagem, etc, tambm podem ser comandados via MIDI, o que permite automatizar estdios e shows, a partir do seqenciador. Computadores e udio O interesse pelo uso do computador para a gravao de sons em formato digital comeou a crescer medida que foram aumentando a velocidade de acesso e transferncia dos dados (seek time e data transfer) e tambm a capacidade de armazenamento dos discos rgidos

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(hard-disks), at atingir nveis viveis (e a preos razoveis). Para se ter uma idia, 1 minuto de gravao em estreo ocupa algo em torno de 10 MB (megabytes) de espao de disco e, por isso, o uso desse tipo de mdia para registrar udio s se tornou realmente apropriado quando os discos ultrapassaram a marca dos 500 MB. Hoje, pode-se encontrar no mercado discos rpidos e com capacidade acima de 1 GB (gigabyte, 1.000 MB), de forma que o uso do computador como gravador de udio j uma realidade. Apesar das limitaes ainda impostas pela capacidade de armazenamento dos discos rgidos, a queda vertiginosa dos preos desses dispositivos tem levado muitas pessoas a considerar a implantao de sistemas de udio digital no computador. Alm disso, a constante evoluo tecnolgica tem propiciado capacidades cada vez maiores de armazenamento. As vantagens que os sistemas de gravao digital em computador podem oferecer so bastante significativas, quando comparados com os gravadores analgicos convencionais de fita magntica. O sistema digital permite copiar o material gravado quantas vezes se quiser, sem qualquer perda de qualidade, e certos problemas inerentes aos mecanismos de transporte da fita tambm no existem, melhorando ainda mais o nvel de qualidade. Porm, as maiores vantagens so as facilidades de edio do material de udio, usando recursos computacionais para corrigir falhas originais da gravao (rudos, desafinos), equalizar e produzir efeitos especiais (reverb, chorus). Outras vantagens operacionais so a reduo de espao fsico e a simplificao da manuteno, graas a eliminao do sistema de fita, dispensando os alinhamentos peridicos e outras preocupaes. No estgio atual da tecnologia, a sofisticao dos sistemas de udio digital no computador diferenciada pela capacidade, recursos de edio e, obviamente, custo. Este texto est voltado para os sistemas mais simples, implementados com placas de som comuns no mercado e acessveis maioria dos usurios (msicos, pequenos estdios, etc). Tais sistemas possibilitam a operao em conjunto com outros recursos de informtica musical, como os seqenciadores. Pelo fato de serem simples, no entanto, no significa que os sistemas ditos domsticos so ruins, em termos de qualidade sonora. Suas limitaes so mais em nveis de recursos operacionais (entrada e sada de udio em apenas dois canais, ausncia de conexes digitais) e nas facilidades de processamento de sinais em tempo real (efeitos, etc). Por outro lado, o preo convidativo provavelmente o fator principal que vem despertando o interesse de um nmero cada vez maior de pessoas em trabalhar com udio digital em seus computadores pessoais. Os requisitos bsicos para que se possa gravar, editar e reproduzir udio no computador so: software gravador/editor de udio Os gravadores de udio fazem parte de uma categoria de software ainda muito nova, e por isso h bem menos alternativas do que os seqenciadores. Os principais destaques do mercado so o SAW - Software Audio Station, da Innovative Software, o Samplitude Studio, da SEKD e o QUAD Studio, da Turtle Beach. Nesse tipo de software, duas caractersticas so fundamentais: a gravao de mltiplas trilhas de udio, porque sem isso a limitao seria muito grande, e a possibilidade de operar sincronizado com um seqenciador, pois na maioria dos casos sero usados instrumentos MIDI fazendo a base instrumental dos arranjos. Os softwares citados podem gravar at 16 trilhas, mas para chegar a esse nmero, preciso ter no s um computador bastante rpido, como tambm um disco rgido com baixo tempo de acesso, e alta taxa de transferncia de dados (normalmente, discos SCSI). Fora isso, as diferenas so mais a nvel de facilidades de operao e de recursos de edio. Alguns podem processar o udio e adicionar efeitos (reverb, delay), outros suportam mais do que uma nica placa de udio, permitindo mais do que um par de entradas e outro de sadas simultneas para o mundo exterior. O gerenciamento dos dados de udio sob a forma de arquivos tambm pode diferir entre um software e outro, podendo haver maior otimizao do uso do disco, descartando-se automaticamente trechos vazios (silncio) da gravao, que ocupariam espao desnecessrio.

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placas de udio o elo entre o computador/software de udio e as fontes sonoras que sero gravadas, encarregando-se de receber o sinal de udio vindo de um microfone ou outra fonte, digitaliz-lo atravs do conversor analgico/digital (ADC) e pass-los ao software, que os manipula adequadamente. No processo de reproduo, a placa faz o inverso, reconvertendo os dados digitais em sinal analgico pelo DAC, e passando-o aos equipamentos de mixagem e/ou amplificao. importante salientar que, diferentemente da interface MIDI, no caso do udio, a qualidade da gravao depende quase que exclusivamente da placa. H diversas placas de udio no mercado, e suas caractersticas, obviamente, variam com o preo. No espere obter muito, em termos de qualidade, ao usar uma placa muito barata. O fato da placa de udio digitalizar o som em 16 bits e a 44.1 kHz no significa que o som ter uma qualidade excelente. Dependendo dos circuitos utilizados na placa, pode-se ter respostas diferentes, bem como diferentes nveis de distoro. Entretanto, para implantar qualquer sistema digital com um mnimo aceitvel de qualidade, fundamental que a placa digitalize udio com resoluo de 16 bits, e taxa de amostragem (sampling rate) de 44.1 kHz. Descarte a possibilidade de usar aquela velha plaquinha de 8 bits, pois alguns softwares s trabalham com placas de 16 bits e, nesse caso, o custo/benefcio no compensa. Outras diferenas que existem entre as placas de udio so a possibilidade de gravar e reproduzir ao mesmo tempo, que nem todas podem fazer, ou transferir os dados de udio digitalmente, atravs da placa, do computador para outro equipamento (um gravador DAT, por exemplo). A maioria das placas de udio possui uma interface MIDI incorporada, de forma que, com um cabo adaptador MIDI adequado, ela pode ser usada tambm como entrada e sada de MIDI para o computador, dispensando muitas vezes a necessidade de uma interface MIDI adicional. Algumas placas de udio tambm podem controlar unidades de CD-ROM. E tem mais. Algumas placas de udio incorporam um chip sintetizador, que j um instrumento MIDI na prpria placa. No entanto, a qualidade sonora desses chips pode variar desde os pobres OPL-3 que sintetizam timbres usando tecnologia FM simplificada, at sintetizadores que usam amostras digitais de alta qualidade (alguns so editveis), e timbres compatveis com o padro GM (General MIDI). Os cuidados na instalao de uma placa de udio no computador so praticamente os mesmos j mencionados para a interface MIDI, quanto configurao de endereo, IRQ e drivers, sendo que a maioria das placas de udio requer uma configurao de canal de DMA, que tambm no deve conflitar com outras placas do computador que usem este tipo de recurso. Com a popularizao da multimdia, inmeras placas de udio so lanadas todos os meses no mercado, com caractersticas sonoras variadas. Portanto, h que se observar suas especificaes tcnicas, para saber se oferecem a qualidade desejada. As placas mais indicadas para gravao digital so as da Turtle Beach (Tahiti, Monterrey, Tropez), a CardD (Digital Audio Labs), RAP-10 (Roland) e SoundBlaster AWE32 (Creative Labs). Recentemente foi lanada a Multi!Wav Pro, fabricada pela AdB (EUA), que s possui entrada e sada digital. Quem quiser gastar pouco, pode at usar placas mais baratas, ciente de que a qualidade da gravao estar aqum do ideal. Depois de gravado e editado no computador, o material de udio pode ser masterizado para alguma outra mdia mais manipulvel (fita DAT, ADAT, DA 88 ou CD) e ento enviado para a etapa final do trabalho (produo de disco, emissora de rdio, etc). Um trabalho concludo precisa ser guardado adequadamente, para uma eventual necessidade de ser retomado no futuro. O udio digital gravado em mltiplas pistas ocupa muito espao no disco rgido, e por isso certamente ser necessrio remov-lo do mesmo, para desocup-lo para um novo trabalho. As alternativas de

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armazenamento hoje so as cpias em fita magntica (DAT, streamer) ou em CD-R (CD-ROM gravvel). Mas, considerando o custo decrescente de um disco rgido, podese at mesmo remov-lo do computador e guard-lo. O problema da sincronizao A no ser que seja usado um software integrado, colocar softwares de seqenciamento e de gravao de udio operando juntos, no mesmo computador, nem sempre uma tarefa das mais tranqilas. Para que ambos os softwares possam andar juntos, necessrio que um deles indique a todo momento sua posio, a fim de que o outro possa segui-lo. Isso pode ser feito de algumas maneiras diferentes. Uma das opes - usada pelo Samplitude - o software gravador de udio gerar comandos de sincronizao MIDI, que so enviados ao seqenciador, que ento toca no mesmo andamento. Para isso, preciso que os comandos de sincronismo sejam transmitidos (pelo gravador de udio) por uma porta de sada MIDI, e recebidos (pelo seqenciador) por uma porta de entrada MIDI. Se o driver da interface MIDI instalada no computador puder ser compartilhado por ambos os softwares, basta uma s placa de MIDI no computador (infelizmente, nem todos os drivers permitem isso). No entanto, a operao sincronizada via MIDI, a partir do gravador de udio, em geral no possibilita que a seqncia MIDI tenha alteraes de andamento (pois o mesmo dado pelo gravador, fixo).

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Sincronizando o seqenciador ao gravador de udio via MIDI, externamente. Uma outra opo para sincronizar via MIDI fazer o link de MIDI sem interface, usando-se o driver multiplexador MidiMux, mas isso em geral pode tornar a operao do sistema menos estvel.

Sincronizando o seqenciador ao gravador de udio via MIDI, internamente, utilizando o driver MidiMux.

Outra alternativa, adotada pelo SAW, destinar uma placa que possua recursos de sincronismo por time code (ex: MQX-32M) s para o gravador enviar sinais de sincronismo

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SMPTE, que so enviados (fisicamente) a uma outra placa desse tipo, usada pelo seqenciador para receber o sincronismo, e ento tocar a seqncia MIDI. Essa soluo, embora resolva o problema das variaes de andamento, impe o custo de uma placa adicional.

Sincronizando o seqenciador ao gravador de udio via SMPTE, externamente

Software integrado A combinao do seqenciador com o gravador de udio em um nico software parece ser a melhor alternativa para msicos e home-studios, que desejam ter um sistema enxuto, de operao simplificada, e a um custo inferior ao que se pode conseguir usando produtos distintos para a operao de MIDI e de udio digital. Para o usurio, operar todos os recursos (MIDI e udio) a partir de um nico software torna as coisas bem mais fceis, pois os procedimentos so feitos em um s lugar, o que requer o aprendizado da operao de apenas um produto. Alm disso, evitam-se eventuais transtornos e possveis problemas do uso de recursos por aplicativos diferentes no mesmo computador. Uma das grandes vantagens que tanto a seqncia MIDI quanto a gravao de udio so gerenciadas pelo mesmo software, poupando trabalho do usurio. Outra vantagem a eliminao do problema da sincronizao entre softwares, reduzindo no s trabalho (e dor de cabea), como tambm o custo de investimento (no h necessidade de interfaces ou placas adicionais).

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No Cakewalk Pro Audio, a sincronizao da seqncia MIDI feita diretamente pelo software, a partir do tempo das amostras de udio. Com este esquema, pode-se usar apenas uma placa de udio, desde que ela possua conexes MIDI. Dentre os poucos produtos disponveis no mercado esto o Cakewalk Pro Audio (Cakewalk Music) e o Cubasis Audio (Steinberg). Vale a pena destacar que, alm das vantagens j citadas, com um software integrado de MIDI e udio possvel fazer algumas coisas extremamente interessantes. No Cakewalk Pro Audio, por exemplo, pode-se extrair o swing de um trecho gravado em udio e aplic-lo para quantizar trechos de MIDI. Isso possibilita roubar grooves de trechos de disco e aplic-los a msica MIDI. E a recproca tambm verdadeira: pode-se capturar o swing de um trecho da seqncia MIDI e aplic-lo sobre trechos de udio, fazendo com que estes sejam alterados pela dinmica das notas MIDI.

12. Latncia - udio digital no Windows


No NAMM Show de 2000, a Cakewalk convidou representantes da Microsoft e de mais de 30 fabricantes de hardware e software para o primeiro "Windows Professional Audio Roundtable". O objetivo deste debate trabalhar em conjunto no sentido de se obter solues que tornem o Windows a plataforma ideal para udio profissional. Este artigo apresenta os resultados das discusses.

Latncia: o que desejado e o que possvel O critrio mais importante para o desempenho de uma workstation de udio digital (DAW) a "latncia", isto , o atraso que existe para que uma alterao no som feita pelo software seja efetivamente ouvida. A latncia afeta a resposta global da DAW ao do usurio, assim como sua aplicabilidade para monitorao em tempo-real do sinal na entrada. A tendncia atual de sintetizadores virtuais ("software synthesizers") tambm destaca a influncia da latncia na execuo ao vivo com instrumentos musicais baseados em software. Quo baixa deve ser a latncia? Um engenheiro de udio experiente pode ouvir diferenas sutis de sensibilidade na gravao de uma bateria se mover o microfone algumas dezenas de centmetros, uma distncia equivalente a um atraso de cerca de 1 milisegundo. Estudos mostram que o ser humano pode perceber diferenas interaurais (estreo) de cerca de 10 microsegundos (0,01 milisegundos). Assim, quanto menor o atraso, melhor. Qual o melhor que podemos conseguir? A despeito das divulgaes feitas por fabricantes de

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hardware e software, ningum ainda mediu cientificamente a latncia do udio numa DAW. Entretanto, sabemos com certeza de que h trs grandes limitaes para estabelecer um limite mnimo na latncia de um aplicativo. Os conversores digital/analgico (DAC) e analgico/digital (ADC) de uma placa de udio tm um atraso inerente. A latncia tpica de um conversor est na faixa de 30 a 50 amostras de udio (samples), o que representa 1 a 1,5 milisegundos de atraso quando se opera com uma taxa de amostragem de 44.1 kHz. O sistema operacional (Windows 98, NT ou 2000) introduz uma latncia de interrupo, o atraso que ocorre entre o pedido de interrupo (IRQ) do hardware e o controle de recepo mais bsico do driver. A latncia de interrupo um fator fundamental para o desempenho de um sistema operacional e no est disponvel para otimizao. Uma anlise sobre a latncia de interrupo no Windows foi apresentada por Erik CotaRobles e James Held no evento OSDI99, e os resultados mostraram que o melhor valor de latncia da ordem de 1 milisegundo, e o pior valor da ordem de 100 milisegundos. A ordem de processamento no sistema operacional acarreta temporizaes imprevisveis quando a tarefa de uma aplicao precisa disparar um fluxo de dados de udio. Com um projeto mais apurado isso pode ser mais previsvel, de forma que poderamos superar essa limitao especfica.

Quando consideramos os efeitos da latncia dos conversores e da latncia de interrupo, fica claro que o menor valor que poderemos atingir no Windows est em torno de 2 milisegundos. Na realidade, a influncia da carga do sistema na latncia de interrupo e a ordem de processamento acaba levando a um desempenho inconsistente (que acarreta drop-outs aleatrios), e por isso na prtica a latncia de udio ser muito maior. Dessa forma, minimizando a incerteza que surge sob condies pesadas de operao ajuda a reduzir a latncia de udio. Como o Windows NT e o Windows 2000 tm latncias de interrupo bem pequenas, essas plataformas seriam as mais adequadas para as aplicaes de udio. Acreditamos que no Windows 2000 se possa obter uma latncia inferior a 5 milisegundos, mesmo sob condies pesadas de operao.

Desenvolvimento de Software e Hardware - Observaes e Concluses Os fabricantes de software enfrentam um desafio desanimador. Os usurios pedem a menor latncia possvel, mas conseguir isso requer conhecimento de caractersticas do sistema operacional que no so documentadas nem mesmo conhecidas. Como foi demonstrado pela tecnologia WavePipe introduzida no Cakewalk Pro Audio 9, possvel obter baixa latncia com os drivers comuns, mas isso ainda muito dependente da qualidade do driver. Os fabricantes de hardware tm um desafio ainda maior. Na plataforma Windows, h uma variedade de formatos de drivers a se considerar: VxD, NT e WDM. E em cima desses drivers vivem uma diversidade de APIs: MME, DirectX, ASIO e EASI. Por isso, os fabricantes de hardware precisam desenvolver muita programao para poder suportar tantos modelos de drivers e tantas APIs. E o resultado o comprometimento geral do desempenho do driver. Veja as etapas que o fabricante de hardware precisa para planejar qual driver criar: Escolher a API: MME, DirectX, ASIO ou EASI. Escolher o sistema operacional: Windows 98, Windows NT.

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Desenvolver o componente kernel (.VxD ou .SYS), utilizando o conjunto de ferramentas de desenvolvimento de drivers da Microsoft DDK para o sistema operacional escolhido. Desenvolver o componente para suportar a API (.DRV ou .DLL).

Observao 1: Muitos drivers Para que um dispositivo suporte tanto o Windows 98 quanto o Windows NT necessrio desenvolver 2 drivers diferentes de kernel (um driver VxD e um driver SYS ). Acima disso, para suportar MME, ASIO e EASI necessrio desenvolver 3 drivers diferentes no nvel de modo usurio. Para poder suportar todas as plataformas e APIs populares, o fabricante de hardware precisa implementar e testar cinco componentes de driver.

Observao 2: Pouco suporte ao modo kernel Alguns fabricantes nunca deixam o modo kernel fazer seu processamento. Exemplos claros disso so os sintetizadores virtuais WDM KMixer e DirectMusic. Alm disso, os fabricantes de softwares de gravao digital precisam passar mais tarefas de mixagem e DSP para o modo kernel. As APIs de modo usurio como DirectX, ASIO ou EASI no oferecem o suporte adequado para o processamento em modo kernel.

Observao 3: O termo "driver" mal compreendido Voltando s quatro etapas do desenvolvimento do driver, vemos que todos os caminhos levam atravs do Microsoft DDK, e somente o DDK fornece as ferramentas para interfaceamento do hardware de forma padronizada. A maior parte do interfaceamento do hardware deve ser feita no modo kernel, dentro dos arquivos VxD ou SYS. O verdadeiro "driver" roda no kernel e est empacotado como um arquivo VxD ou SYS. As tecnologias MME, ASIO e EASI so meramente APIs de modo usurio, e no drivers.

A melhor forma de gerenciar a complexidade do driver e ao mesmo tempo oferecer suporte adequado para futuras tecnologias desenvolver um nico driver de udio no modo kernel, que na realidade uma marca do Windows Driver Model (WDM).

Texto original de Ron Kuper (Cakewalk Music) Traduo: Miguel Ratton Este artigo foi publicado no music-center.com.br em 2001

13. Microfones - Noes e Aplicaes

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A concepo deste manual simples. Primeiro, apresentaremos uma viso geral das caractersticas tcnicas dos microfones: como eles operam, como so seus padres de captao acstica, e tambm suas caractersticas eltricas. Depois ento passaremos discusso sobre como us-los, isto , a interao de mltiplos microfones, as distncias adequadas, e como os microfones se comportam em diversos tipos de aplicaes. Nosso objetivo fazer uma abordagem simples e fcil de ser compreendida. No final, apresentaremos uma srie de aplicaes bsicas e mostraremos como escolher o microfone AKG mais adequado. Quase todas as aplicaes apresentadas aqui referem-se captao de voz, uma vez que isso cobre tipicamente 80% a 90% dos casos. Nossa prioridade para este estudo so os auditrios e igrejas, uma vez que tais aplicaes so variadas o suficiente e, por analogia, podem ser estendidas a outras situaes de captao de voz. Os requisitos especficos para estdios de gravao e para sonorizao no sero abordados aqui. Se voc um dia tentou imaginar porque existem tantos modelos na linha de microfones AKG, certamente no ter mais dvidas ao concluir a leitura deste manual, pois existe uma aplicao para cada um deles. Como funcionam os microfones Princpios bsicos de uso Estudos de casos Microfones AKG - especificaes bsicas e aplicaes

Agradecimentos especiais a John Eargle pelo uso de seus grficos e por sua colaborao no projeto. John Eargle consultor da AKG, Harman International e diretor de gravao da Delos Records. 2001 AKG, Harman International Traduo: Miguel Ratton Este artigo foi publicado no music-center.com.br em 2002

14. mLAN - Fundamentos


Uma das razes para a complexidade e inflexibilidade da maioria dos sistemas e estdios atuais de produo musical o grande nmero de conexes envolvidas. Os sinais de MIDI e udio so direcionados separadamente, e cada cabo de MIDI pode transferir apenas 16 canais de dados, enquanto o udio geralmente requer um cabo separado para cada canal.

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A situao fica mais complicada ainda com a variedade de padres diferentes de conectores e nveis de sinal, assim como o cuidado que se tem que ter para se assegurar que as sadas estejam devidamente conectadas s entradas. O sistema de rede mLAN, proposto pela Yamaha, vem justamente solucionar todos esses problemas, permitindo que vrios canais de udio digital e de dados MIDI sejam transferidos atravs de um nico cabo. Dessa forma, sistemas extremamente complexos e poderosos podem ser facilmente configurados e interconectados usando-se instrumentos e equipamentos compatveis com mLAN. A adio ou remoo de dispositivos na rede tambm igualmente simples, sem os contratempos impostos pelos sistemas convencionais.

Principais benefcios da transferncia de dados de alta velocidade

A mLAN baseada no padro IEEE-1394 (tambm conhecido como FireWire), uma conexo serial de alto desempenho, e pode transferir dados em taxas de at 400 Mbps. Isso permite que at aproximadamente 100 canais de udio digital ou at 4.096 canais de MIDI podem ser transferidos num mesmo cabo mLAN. Imagine s a quantidade de cabos convencionais que seriam necessrios para tarnsferir a mesma coisa!

Cabeamento simplificado Enquanto os sistemas convencionais requerem vrios cabos separados para MIDI, udio e outras conexes, num sistema mLAN todas essas funes so desempenhadas por um mesmo cabo, ligando cada um dos equipamentos da rede.

No preciso se preocupar com a ordem em que os equipamentos so conectados, e as portas mLAN podem ser conectadas mesmo com os equipamentos ligados ("hot-pluggable"), no sendo necessrio desligar e religar os equipamentos a cada nova conexo.

Roteamento e mixagem por software

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Usando o software de roteamento fornecido com todos os produtos Yamaha que suportam mLAN possvel reconfigurar facilmente todo o sistema - conectando e desconectando dispositivos vontade - sem ter que plugar ou desplugar fisicamente ou redirecionar qualquer cabo. Os produtos atuais da Yamaha que do suporte a mLAN (mLAN8E Expansion Board e mLAN8P Audio/MIDI Processor) vm tambm com um software que possibilita um controle verstil da mixagem dos canais de udio (at 12 canais no mLAN8P e at 16 no mLAN8E).

Conectando os equipamentos rede mLAN A Yamaha oferece, basicamente, trs opes para acoplar equipamentos musicais e de udio a uma mLAN. Para conectar as mesas digitais (O1V, 02R, 03D) rede mLAN basta instalar nelas a placa de expanso CD8-mLAN (similar s placas de interfaceamento c/ ADAT, AES/EBU, etc). Para os equipamentos e instrumentos que j possuem suporte "nativo" a mLAN (teclados Motif, por exemplo), necessrio instalar internamente a caixa expanso mLAN8E, que possui trs conexes de rede.

Os equipamentos e instrumentos j existentes, anteriores ao padro, podem ser conectados rede atravs de um dispositivo de interfaceamento chamado mLAN8P Audio/MIDI Processor, que oferece at 8 canais de udio digital e 2 portas MIDI (32 canais de MIDI). O mLAN8P possui ainda um mixer de 12 canais, que pode ser controlado pelo software especial fornecido pela Yamaha ou pelo seu prprio painel. Esse mixer possui um processador de efeitos baseado no mesmo DSP da mesa digital Yamaha 03D. O mLAN8P pode ser conectado diretamente a computadores que possuem porta FireWire (IEEE 1394) ou porta serial comum. Alm do software de mixagem, o mLAN8P vem tambm com o software de roteamento e drivers OMS/ASIO para Macintosh. Alm da prpria Yamaha, a Korg tambm j adotou a mLAN em seus sintetizadores/samplers Triton, que possuem uma placa de expanso para interfaceamento com o novo padro.

Fonte: Yamaha Este artigo foi publicado no music-center.com.br em 2003

15. Masterizao / Ps-produo

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Muitas pessoas no entendem o que o processo de masterizao ou ps-produo, e o vem como um gasto desnecessrio. Aps terem levado meses de trabalho num projeto, comum terem dificuldade em entender como um estranho possa melhorar o produto final. Afinal de contas, se a mixagem no estava boa no deveria ter sado do estdio! Basicamente, a masterizao acontece aps a gravao ter sido mixada, e antes da fabricao do CD. Ou seja, a ltima etapa criativa do projeto mas tambm a primeira etapa no processo de fabricao. Todo lanamento de uma grande gravadora masterizado para prepar-lo para a execuo em rdio e venda ao pblico. A razo? Um bom engenheiro de masterizao pode colocar todo o trabalho em perspectiva, equilibrando sutilmente a conexo entre as faixas, mantendo o foco no projeto como um todo. No estdio, o artista grava uma msica de cada vez, o que pode resultar em nveis e equalizaes diferentes para cada uma. O engenheiro de masterizao procura uniformizar o projeto com o uso hbil da equalizao, compresso e outros recursos, de forma a manter o som consistente de uma faixa para outra, e tambm garantir o resultado desejado num equipamento de udio stereo comum. Esse processo de masterizao tambm permite ao engenheiro aumentar o nvel global do trabalho, de forma a deix-lo to bom quanto as gravaes dos melhores selos. A masterizao tambm pode ser til para corrigir problemas como "pops", defasagens e rudo em geral, mas a principal vantagem da ps-produo a avaliao imparcial de um profissional que pode assim determinar se a qualidade do trabalho est boa ou no.

Fonte: Disk Makers Guide do Master Preparation Este artigo foi publicado no music-center.com.br em 2001

16. Mesas de mixagem


Uma viso prtica da estrutura bsica e dos recursos mais importantes
por Miguel Ratton

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A mesa de mixagem, ou simplesmente mixer, um equipamento essencial no estdio de udio, permitindo misturar os diversos sinais eletrnicos de udio vindos de cada instrumento ou fonte sonora (microfone, etc). na mesa que se pode equilibrar os nveis sonoros e localizar no estreo (eixo esquerdo-direito) os diversos instrumentos, alm de se poder tambm dosar a intensidade de efeitos produzidos por equipamentos externos.

Na estrutura de uma mesa de mixagem, chamam-se de canais os caminhos percorridos pelos sinais de udio. Os canais de entrada (input channel) so os acessos pelos quais pode-se inserir os sons de instrumentos e microfones na mixagem, enquanto os canais de sada (output channel) contm o resultado final, isto , os instrumentos j misturados. No exemplo da Fig. 1, temos uma mesa de seis canais de entrada e dois de sada. Pode-se direcionar o som de qualquer um dos canais de entrada para qualquer canal de sada (inclusive para ambos). Em cada canal de entrada, existe um controle de pan, normalmente sob a forma de um boto rotativo, e que permite ajustar o destino do som daquele canal. Quando na posio central, o pan destina o som do canal de entrada para ambos os canais de sada esquerdo e direito (left e right). Girando-o para um dos lados, faz com que o som tambm seja enviado mais para aquele lado do que para o outro, de forma que quando ele girado todo para um dos lados, o som somente ser enviado para aquele canal de sada. As mesas de mixagem usadas em estdios e sistemas de sonorizao de show (P.A.) em geral possuem muitos canais de entrada (24, 48, etc) e sada (4, 8, 16, etc). Quando h mais do que dois canais de sada, o controle de pan no significa necessariamente controle de destino para a esquerda ou direita, mas sim para um par de canais de sada (1-2, 3-4, 5-6, 7-8). Nesse caso, em cada canal de entrada, alm do boto rotativo de pan, existem teclas de seleo de pares de canais de sada para onde se quer enderear aquele canal de entrada.

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Vejamos ento os controles tpicos existentes em uma mesa de mixagem comum. Na Fig. 2 temos o desenho de um canal de entrada, com seus respectivos botes e chaves. Comeando de baixo para cima, temos o fader, um controle deslizante que ajusta o volume do canal. Sua graduao em geral varia de infinito (atenuao total) at +10 dB, com o ponto de 0 dB localizado em aproximadamente 75% do curso do fader. Acima do fader, existe o controle do destino (canal de sada) do som, que o pan. No caso do exemplo, por ser um canal de uma mesa de mixagem com quatro canais de sada, h duas chaves de presso, por meio das quais se escolhem os pares de canais de sada de destino. Pressionando-se a chave 1-2 faz com que o sinal daquele canal de entrada v para os canais de sada 1 e 2, e pressionando-se a chave 3-4 faz com que o sinal daquele canal de entrada v para os canais de sada 3 e 4.

O boto rotativo do pan ajusta ento o quanto vai para cada canal: girando-o para a esquerda, tem-se mais sinal em 1 e 3, enquanto girando-o para a direita, tem-se mais sinal em 2 e 4 (veja ilustrao da Fig. 3). Em algumas mesas de quatro canais de sada, existe apenas uma chave que s permite selecionar um dos pares de grupo de cada vez (1-2 ou 3-4).

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A prxima seo do canal da mesa de mixagem a equalizao (EQ). No canal do exemplo, h trs botes rotativos, para controle de graves, mdios e agudos, cujas faixas de atuao esto ilustradas na Fig. 4. Quando posicionados no centro, esses botes no efetuam qualquer alterao; movendo-os para a esquerda, consegue-se reduzir a respectiva faixa de freqncias - graves (bass), mdios (mid) e agudos (treble), enquanto movendo-os para a direita obtmse uma acentuao da faixa. Uma chave de presso permite ligar/desligar a equalizao imediatamente. Em algumas mesas, a EQ mais sofisticada, havendo dois botes para cada banda: um deles ajusta a freqncia central da banda e o outro ajusta o ganho/reduo.

Figura 4 - Atuao dos controles de EQ Depois da EQ, temos a seo de envio (send) para efeitos (chamada por muitos de mandadas). Esses botes dosam a quantidade de sinal de cada canal a ser processada pelo dispositivo de efeito (reverb, eco, etc), externo ao mixer. O sinal processado volta do dispositivo de efeito e entra na mesa de mixagem pela conexo de retorno (return), que direciona-o aos canais de sada da mesa, juntamente com o sinal original (sem efeito) de cada canal de entrada (veja Fig. 5). importante observar no caso da Fig. 5 que, como todos os canais enviam sinal para o mesmo processador de efeitos, todos os canais de entrada tero o mesmo efeito. O nico ajuste que se tem da intensidade de efeito sobre cada um. Na mesa de mixagem cujo canal de entrada representado na Fig. 2, entretanto, como h trs envios separados, pode-se destinar cada um deles a um dispositivo de efeito diferente (obviamente, dever haver trs ou mais entradas de retorno). Na maioria das mesas, em cada entrada de retorno pode-se ajustar a intensidade (do sinal que retorna) e seu balano (pan).

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Figura 5 - Exemplo de processo de envio-retorno de efeito Pode-se tambm usar o controle de envio para monitorao dos canais. Isso muito comum tanto em sistemas de PA, onde os ajustes de nvel do palco so diferentes dos ajustes do som para o pblico, como tambm em estdios, onde muitas vezes necessrio reduzir ou aumentar o volume de determinado instrumento para melhorar a audio do cantor, por exemplo. Para isso, pode-se tirar os sinais dos canais por uma das sadas de envio, e conectla a um amplificador e caixas para monitorao. Assim, possvel mixar os volumes da monitorao independentemente dos volumes dos canais, que vo para as sadas da mesa. Por isso que muitas mesas de mixagem j designam uma das sadas de envio com o nome de monitor. O ltimo controle do canal de entrada da mesa exemplificada aqui o ajuste de ganho (ou sensibilidade). Ele permite que o nvel do sinal de udio seja adequado s condies de trabalho da mesa. Sinais fracos, como os de microfones dinmicos, por exemplo, precisam ser amplificados mais do que os sinais de instrumentos eletrnicos (line). Deve-se ajustar o ganho de forma que os nveis mais altos do sinal no ultrapassem o mximo desejado (ponto onde inicia a saturao), quando o fader de volume est posicionado em 0 dB. O led de overload (veja Fig. 2) ajuda a encontrar esse ponto ideal: posiciona-se o fader em 0 dB e vai-se ajustando o ganho at que os sinais mais altos no acendam o led. Neste artigo, procurou-se dar uma noo bsica sobre a estrutura de uma mesa de mixagem. Os modelos mais sofisticados contm no s um nmero maior de canais de entrada e sada, mas tambm alguns outros recursos adicionais (solo, insert, automao MIDI, etc), que sero abordados em outra oportunidade. Este artigo foi publicado no music-center.com.br em 1996

17. Mixing Bus - barramento de mixagem


Informao tcnica para usurios de produtos de udio profissional da Yamaha

60 O que um "bus"?
Seja um mixer de 8 canais de entrada e 2 sadas, como a Yamaha DMP7, ou uma enorme console com mais de 40 canais de entrada e 24 sadas, como as Yamaha PM3000 ou PM4000, a funo primria efetuada pelo barramento de mixagem, ou "mixing bus".

Fisicamente, um barramento de mixagem no nada mais do que um pedao de fio. Internamente, ele corre de um lado para o outro do mixer, atravessando vrios canais. O barramento pode ser um fio simples e desencapado (chamado de "bus wire"), ou ento um multicabo plano ("flat cable") como ocorre em consoles de mltiplos barramentos.

Voc pode ainda no ter percebido, mas quando voc usa um mixer para combinar os sinais vindos de duas ou mais fontes sonoras, como um par de microfones, voc est fazendo uso do barramento de mixagem. A combinao dos sinais chamada de "mistura" ou "mixagem", da o termo "barramento de mixagem". Na figura ao lado, pode-se observar que cada canal aplica seu sinal no barramento, e este, por sua vez, est conectado a uma sada (ou a vrias).

Como se controla os sinais num barramento?


Que tipo de controle voc possui sobre os sinais que esto sendo combinados? Bem, isso depende do projeto do mixer, mas geralmente voc possui bastante controle. Em primeiro lugar, voc pode determinar o nvel de cada sinal que aplicado a determinado barramento, ajustando o ganho e/ou atenuao em cada canal que est endereado quele barramento. Voc pode fazer isso com chaves de atenuao, botes de controle de ganho e/ou controles deslizantes ("faders"). Alterando o nvel de um ou mais canais faz alterar o equilbrio da mixagem.

Tirando os mixers bastante compactos, na maioria dos mixers em geral voc pode ativar ou no o envio do sinal de um canal para determinado barramento. A chave de "Bus Assign" nas grandes consoles de mixagem permitem enderear o sinal de um canal a um ou mais barramentos (veja figura). Mesmo no havendo chaves de endereamento

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desse tipo, deve haver pelo menos uma chave de ativar/desativar a ida do sinal do canal para todos os barramentos. Em alguns mixers, voc encontra controles de nvel, rotativos ou deslizantes, que ajustam o quanto do sinal aplicado a cada um dos vrios barramentos; esse tipo de controle mais comum em consoles de mixagem para monitorao de palco, embora estejam presentes nos barramentos de "Aux Send" e "Effect Send" de consoles comuns de sonorizao e de estdios de gravao.

O que acontece aos sinais aps combinados no barramento?


Os sinais misturados num barramento produzem um sinal nico e combinado.Os sinais mixados no podem retornar para qualquer dos canais endereados ao barramento, pois o circuito projetado de forma a manter os sinais fluindo em um nico sentido (das entradas

para as sadas). O barramento tambm conectado a pelo menos um canal de sada. A sada contm um amplificador somados que serve para ajustar o nvel e isolar a sada das variaes de impedncia, medida que mais ou menos entradas so acopladas ao barramento (veja figura). Depois do fader de sada, o sinal em geral passa por outro estgio amplificador que estabelece um nvel adequado para o sinal e, em alguns casos, torna a sada balanceada (esse balanceamento no afeta o nvel do sinal; dentro do mixer, os sinais geralmente so do tipo "single-ended", com apenas um condutor para o sinal - como o fio do barramento - e um retorno de aterramento "comum"; as sadas balanceadas so do tipo "double-ended", com dois condutores de sinal e mais um terra de blindagem.

Os barramentos de mixagem podem ser mixados?


Sim. O estgio amplificador somador assim chamado porque capaz de adicionar os sinais de mais de um barramento. A console pode possuir "submasters" ou "grupos". Cada submaster um fader que controla o nvel de todos os sinais combinados no respectivo

barramento. Cada um desses submasters pode ento ser destinado a um canal de entrada de um gravador multitrack, ou eles podem ser endereados como mixagens individuais para reas diferentes num sistema de sonorizao, por exemplo. Entretanto, os submasters tambm podem ser usados para oferecer controles individualizados para todos os teclados, todos os vocais, toda a percusso, etc. Nesse caso, pode haver uma sada mono que combine os sinais de um, dois, trs ou todos os submasters (veja figura). De novo, um circuito especial mantm as sadas dos submasters individualizadas mesmo que esses sinais sejam combinados numa outra sada.

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Faz diferena ajustar o volume no master ou na entrada?


Absolutamente, sim. Dependendo de como voc ajusta os nveis, voc pode obter um som excelente, uma mixagem ruidosa, ou muita distoro. Veja porque. Voc pode ajustar o nvel de cada canal de entrada corretamente onde o sinal est suficientemente acima do patamar de rudo e bem abaixo do ponto de saturao. Ento voc mixa os sinais, e suas amplitudes se combinam de tal forma que o sinal resultante (a soma de todos os sinais) faz saturar o estgio amplificador somador, produzindo muita distoro. O sinal sai muito forte e o ponteiro do VU vai para cima, e ento voc reduz o volume no fader daquele barramento. Isso reduz o nvel e o VU passa a indicar que tudo est bem, mas como o amplificador somador est antes do fader, a distoro continua a ocorrer. Se voc faz o contrrio, mantendo todos os canais de entrada bem abaixo do nvel mximo de maneira que o amplificador somandor no possa saturar, ento no haver distoro na sada, mas cada canal de entrada estar contribuindo com mais rudo do que o necessrio. Ao invs disso, inicialmente ajuste cada canal de entrada para a melhor relao sinal/rudo possvel, e faa a mixagem. Caso o nvel resultante de todos os sinais fique muito alto, ento reduza um pouco os nveis de todas as entradas... s o suficiente para eliminar a distoro. Voc pode ento fazer os ajustes finais com o fader do barramento.

Qual a razo para as opes de PRE e POST no barramento Aux?


As chaves (ou jumpers internos) de Pre e Post geralmente esto associadas aos barramentos auxiliares (Aux). Um barramento auxiliar um barramento de uso geral, e, em muitos casos, funciona quase da mesma forma que o barramento principal (Main Bus), combinando os sinais de vrias entradas e endereando o sinal resultante para uma determinada sada. A diferena prtica como ele usado. O barramento auxiliar pode ser usado para enviar sinais dos canais para um processador de efeitos, ou para enviar os sinais para um amplificador de potncia que alimenta as caixas de retorno do palco, ou mesmo para um sistema de monitorao por headphones. Pode ainda ser usado para mandar os sinais para um gravador. Cada aplicao possui requisitos diferentes. Se o barramento auxiliar for usado para monitorao de palco ou monitorao por headphones, voc vai querer que essa mixagem seja independente da mixagem principal - a que vai para os amplificadores e caixas da sonorizao para o pblico, ou que vai para um gravador). Nesse caso, os sinais dos canais que vo para o barramento auxiliar devem ser apanhados antes de passar pelos faders dos canais - Pre Fader - de forma que ao se ajustar a mixagem principal nos faders no altere a mixagem auxiliar. Se o barramento auxiliar for usado para mandada de efeito, ento a opo Pre Fader poder ou no ser um desastre. No caso de um processador de reverb ou eco, se nele for injetado o sinal vindo de uma mixagem auxiliar Pre Fader, se voc reduz at zero os volumes nos faders dos canais, o sinal que vai para o reverb no se altera, e assim no haver mais o sinal direto ("limpo"), mas haver sinais do barramento auxiliar indo para o processador de reverb, que retornar o efeito para o barramento principal do mixer, de maneira que voc ouvir um reverb "fantasma", que soar horrvel. Para evitar esse problema, o sinal injetado no processador de reverb dever estar vindo de uma mixagem auxiliar tomada aps os faders (Post Fader), de maneira que ao reduzir o volume nos faders, o sinal que vai para o processador afetado na mesma proporo. A exceo se faz para quando se usa algum tipo de efeito especial, tipicamente numa produo de video ou cinema, onde se queira reduzir mais o volume do som direto do que do som reverberante, para se criar uma percepo de movimento, como quando algum est se movendo para longe da cmera, por exemplo.

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Alguns mixers no permitem a seleo de operao do barramento como Pre ou Post Fader, mas possuem um barramento auxiliar fixado como Pre e outro fixado como Post. O melhor seria voc ter um mixer cujos barramentos possam ser chaveados para Pre ou Post. Em alguns mixers, essa chave pode estar localizada dentro do equipamento, e no no painel, e podem ser jumpers, e no chaves.

Todas as funes Pre/Post funcionam da mesma forma?


No. A opo Post geralmente significa que o sinal injetado no barramento apanhado depois

do fader do canal e da equalizao. A opo Pre pode significar que o sinal injetado no barramento apanhado ou antes do fader e da equalizao, ou antes do fader mas aps a equalizao. O ideal em termos de flexibilidade seria ter uma chave de trs posies, ou um jumper extra, que permitisse ambas as opes de Pre e a opo de Post. Voc pode, por exemplo, querer equalizar o sinal de um canal e ento envi-lo para o monitor. Se o barramento auxiliar Pre-EQ e Pre-Fader, ento voc no poder equalizar a menos que chaveie para o modo Post, e ento a mixagem de monitorao estar "amarrada" mixagem principal, que no o que voc deseja.

Adaptado de "Sound Reinforcement Handbook", de Gary Davis & Ralph Jones, 2a. edio, publicada por Hal Leonard Publishing. 1992 Yamaha Corporation of America Traduo: Miguel Ratton Este artigo foi publicado no music-center.com.br em 2002

18. Microfones - caractersticas


por Miguel Ratton

O microfone , sem dvida, uma das peas essenciais de um estdio ou de um sistema de sonorizao. Escolher um microfone no uma tarefa fcil, pois alm das caractersticas tcnicas, h uma enorme variedade de fabricantes e modelos, com preos diferentes. Este texto tem por objetivo dar informaes elementares. Para mais detalhes sobre o assunto, recomendamos as publicaes citadas comoe referncia. No que se refere transduo do sinal sonoro acstico para sinal eltrico, os microfones podem ser classificados, basicamente, em dois tipos: dinmico e capacitivo.

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O microfone dinmico consiste de um diafragma fino acoplado a uma bobina mvel dentro de um campo magntico. Quando o som atinge o diafragma, este move-se para dentro e para fora, e este movimento da bobina dentro de um campo magntico produz uma variao de corrente na bobina (e conseqentemente uma variao de tenso em seus terminais) anloga variao da presso atuando no diafragma. Os microfones dinmicos em geral possuem pouca sensibilidade, mas so fceis de usar, pois no requerem alimentao eltrica, e por isso so preferidos para uso ao vivo. So exemplos de microfones dinmicos: Shure SM57, Shure SM58, AKG D880, AKG D3700, Samson Q2, etc.

O microfone capacitivo, tambm conhecido como microfone "condenser", usa o princpio de um capacitor varivel, consistindo de um diafragma montado bem prximo a uma placa fixa. Uma carga eltrica polarizada fixa mantida entre a placa e o diafragma e, conforme este se move com a presso sonora, a voltagem entre a placa e o diafragma varia analogamente. Atualmente, a carga polarizada usada na maioria dos microfones condenser implementada com um "eletreto" pr-polarizado, uma camada carregada permanentemente na placa ou na parte posterior do prprio diafragma. A polarizao por meios externos normalmente usada somente nos microfones de estdio de mais alta qualidade. Os microfones capacitivos possuem alta sensibilidade e menor saturao do sinal. Sua utilizao, entretanto, requer alimentao eltrica, atravs de bateria interna ou "phantom power". So exemplos de microfones capacitivos: Shure PG81, AKG C1000S, AKG C3000B, Samson Q1, etc.

Quanto forma de captao, os microfones podem ser omnidirecionais, ou direcionais. Os microfones omnidirecionais podem captar o som vindo de todas as direes. A maioria dos microfones "de lapela", usados por locutores, so omnidirecionais.

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Os microfones direcionais do tipo "cardiide" podem captar com mais intensidade o som vindo pela frente, e com menos intensidade o som vindo dos lados, rejeitando o som vindo por trs. Assim, seu diagrama de captao se assemelha a um corao, e por isso o nome "cardiide". Eles so muito usados em aplicaes ao vivo, onde se deseja captar a voz do cantor mas no o som do monitor que est sua frente, por exemplo. Os microfones direcionais do tipo "hiper-cardiide" podem captar com muita intensidade o som vindo pela frente, e com muito menos intensidade o som vindo dos lados, mas podem captar um pouco o som vindo por trs. Eles so mais usados em aplicaes ao vivo, onde os monitores esto nas laterais frente do cantor, por exemplo.

Referncias: - Microphone Basics & Fundamentals Of Usage (AKG) - Microfones - Tecnologia e Aplicao, de Slon do Valle (Ed. Msica & Tecnologia) Este artigo foi publicado no music-center.com.br em 2002

19. Monitores amplificados

Os monitores amplificados so essencialmente equipamentos "plug-and-play": basta plugar o cabo de alimentao rede eltrica e conectar o cabo de udio entrada de sinal do monitor e est tudo pronto!

Alguns monitores amplificados possuem um nico amplificador que manda o sinal para o woofer e o tweeter. Outros, chamados de bi-amplificados, possuem dois amplificadores separados, um para o woofer e outro para o tweeter. J um sistema com trs vias com amplificador para cada uma, seria um monitor "tri-amplificado". Mas os monitores "ativos" so mais do que apenas caixas acsticas com amplificadores embutidos. Alm dos alto-falantes, amplificadores e fonte de alimentao, os monitores amplificados tambm contm, entre outras coisas, crossovers que determinam a separao das faixas de graves e de agudos, para encaminh-las ao woofer e tweeter. As vantagens de se ter todas essas coisas integradas so: melhor resposta a transientes, maior faixa dinmica e melhor coerncia de fase. Os monitores amplificados tambm resolvem outros problemas para o engenheiro de mixagem. Em primeiro lugar, eles oferecem um sistema de monitorao completo e otimizado. No h necessidade de se preocupar com a compatibilidade entre as caixas e o amplificador, uma vez que todos os componentes do sistema j foram cuidadosamente adequados para o melhor desepenho. Alm disso, como o monitor amplificado contm tudo dentro dele, fica mais fcil de ser transportado de um local para outro.

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O posicionamento dos monitores no estdio tem uma grande influncia no resultado final. Se as caixas estiverem muito prximas, o campo stereo fica reduzido e as reflexes vindas das superfcies podem enfatizar ou cancelar pores do espectro de freqncias. Alguns monitores ativos possuem controles de tonalidade que permitem ajustar a sua resposta de freqncias de acordo com o ambiente e o posicionamento dos monitores. Alm disso, se o sistema possui tambm um subwoofer (recomendado, quando se usa monitores pequenos), talvez seja preciso compensar o aumento da resposta de baixas freqncias atenuando os graves nos monitores. Por outro lado, alguns sistemas (como os da Event) permitem at ajustar o crossover do subwoofer para adequar resposta dos monitores amplificados.

Independentemente da posio dos monitores no estdio, para uma tima monitorao melhor coloc-los de forma que formem um tringulo equiltero com a cabea do engenheiro de mixagem. Para uma monitorao mais prxima ("close-field") - o mtodo usual em pequenos estdios - isso significa uma distncia de cerca de um metro entre os monitores e entre cada um deles e a cabea do ouvinte. Obviamente, no deve haver qualquer obstculo entre os monitores e o ouvinte; as superfcies reflexivas (mixer, etc) no caminho direto do monitor podem deteriorar o som.

Fonte de referncia: revista Electronic Musician Este artigo foi publicado no music-center.com.br em 2002

20. Nveis de intensidade sonora em decibis (dBSPL)


dB SPL 30 40 50 60 70 80 90 100 120 140 180 Observaes: 1. O nvel de intensidade sonora ("sound pressure level" - SPL) em dB SPL medido com referncia presso de 0,0002 microbar, que a presso sonora no "limiar da audio". EXEMPLOS Biblioteca silenciosa, sussurro leve Sala de estar, geladeira, quarto longe do trnsito Trnsito leve, conversao normal, escritrio silencioso Ar condicionado com 6 m de distncia, mquina de costura Aspirador de p, secador de cabelo, restaurante barulhento Trfego mdio de cidade, coletor de lixo, despertador com 60 cm de distncia Metr, motocicleta, trfego de caminho, mquina de cortar grama Caminho de lixo, serra eltrica , furadeira pneumtica Concerto de Rock em frente as caixas de som, trovo Espingarda de caa, avio a jato Lanamento de foguete

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2. Os nveis de 90 a 180 decibis so extremamente perigosos no caso de exposio constante.

21. Parmetros bsicos de udio


por Miguel Ratton

Relao Sinal/Rudo e Faixa Dinmica O parmetro "relao sinal/rudo" (signal/noise ratio) indica a diferena entre o nvel mais alto de sinal que o equipamento pode operar e o nvel de rudo existente no aparelho (no caso de mixers e amps, normalmente rudo trmico; no caso de gravadores de fitas, o rudo inerente fita magntica). Os nveis so medidos em dB (decibel), que uma medida relativa (baseada numa relao entre dois valores). No caso da relao sinal/rudo, mede-se a intensidade do rudo presente na sada do equipamento, sem sinal na entrada, e depois a intensidade do maior sinal que pode ser aplicado sem distoro. A diferena entre eles mostrada em decibis. A relao sinal/rudo geralmente adotada para indicar tambm a faixa dinmica (dynamic range) do equipamento, ou seja, a gama de intensidades que podem ocorrer no mesmo, e que vai desde o menor sinal (que est prximo do "piso" do rudo) at o mximo sinal sem distoro. A faixa dinmica de um CD, por exemplo, maior do que 90 dB, enquanto que num gravador cassete em torno de 65 dB (se o gravador possuir Dolby ou dbx, essa faixa pode aumentar para uns 80 dB). Qual o valor ideal para a faixa dinmica? Bem, o ouvido humano pode perceber sons dentro de uma faixa de 120 dB, que vai desde o "limiar da audio" (o "quase silncio") at o "limiar da dor" (digamos, prximo uma turbina de jato). Portanto, para um equipamento de udio responder bem, do ponto de vista da dinmica do som, teria que atender uma faixa de 120 dB. Entretanto, como ningum vai ouvir turbina de avio em seu equipamento de som, adotou-se o valor de cerca de 90 dB para o CD, por ser a faixa dinmica "normal" de execuo de msica (ainda que bem na frente de um sistema de amplificao de rock pesado possa se chegar aos 120 dB; mas isso no seria uma coisa muito normal, no mesmo?). Entrando um pouco na rea digital, interessante saber que usando-se nmeros de 16 bits podemos representar digitalmente os nveis sonoros dentro de uma faixa superior a 90 dB. Por isso os CDs trabalham com 16 bits. H algumas limitaes nos 16 bits para quando o sinal sonoro muito fraco, e a sua digitalizao sofreria uma certa "distoro". Mas isso uma histria mais complicada, que acho que no vem ao caso... Os amplificadores e mixers de boa qualidade (que no tenham rudo excessivo), normalmente tm uma faixa dinmica muito boa, superior a 96 dB. Atualmente, um equipamento com relao sinal/rudo ou faixa dinmica abaixo de uns 90 dB no ter qualidade suficiente para aplicaes profissionais ( o caso dos gravadores cassete).

Distoro Harmnica (THD) THD significa "Total Harmonic Distortion", ou seja, distoro harmnica total. outro parmetro de avaliao da qualidade de um equipamento de udio. Como os componentes eletrnicos (transistores) no so perfeitamente lineares, eles criam uma pequena distoro no sinal de udio, distoro essa que gera harmnicos antes inexistentes. Para medir a THD,

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injeta-se um sinal puro (onda senoidal) na entrada do equipamento, e mede-se a composio harmnica do sinal na sada. Os nveis (intensidades) dos harmnicos so ento somados e divididos pelo nvel do sinal original (puro), obtendo-se assim a proporo (percentual) de harmnicos "criados" no equipamento em relao ao sinal original. Tipicamente, hoje os valores de THD em pr-amplificadores e mixers est abaixo de 0,01%. Em amplificadores de potncia a THD fica abaixo de 0,5%. Uma observao final (ufa!): Embora haja padres para se fazerem essas medidas, muitas vezes o fabricante efetua a medida adotando uma referncia mais favorvel (por exemplo: se o amplificador produz menor THD quando o sinal tem freqncia de 2 kHz, ele faz a medida usando essa freqncia como sinal de teste). Por isso, algumas vezes a ficah tcnica mostra uma coisa, mas o resultado outro. Os fabricantes de equipamentos de alta qualidade, no entanto, costumam ser bastante sinceros nas suas especificaes.

Este artigo foi publicado no music-center.com.br em 2001

Digitalizao de udio
por Miguel Ratton Para se transformar um sinal sonoro em sinal digital adequado manipulao por equipamentos digitais, necessrio convert-lo da forma analgica (o sinal eltrico de um microfone, por exemplo) para o formato digital, isto , cdigos numricos que podem ser interpretados por processadores. Essa transformao feita pelos conversores A/D (analgico para digital), que fazem inmeras fotografias (amostragens) do valor do sinal analgico ao longo do tempo, que so codificados em nmeros digitais, armazenados ento na memria do equipamento. Aps diversos desses valores, tem-se a representao completa do sinal analgico original, sob a forma de nmeros, que podem ento ser armazenados nos chips de memria na ordem exata em que foram coletados, que passam a representar numericamente o sinal original. A velocidade com que as amostragens so coletadas chamada de freqncia de amostragem. Para se reproduzir o sinal armazenado na memria, usa-se o conversor D/A (digital para analgico), que busca na memria os cdigos numricos e, respeitando a sua ordem cronolgica, recria o sinal original, ponto por ponto. Para que o sinal seja reconstrudo corretamente, preciso que o conversor D/A recoloque as amostragens ao longo do tempo com a mesma velocidade que foi usada pelo conversor A/D.

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H dois aspectos muito importantes na converso digital de sinais de udio: o primeiro diz respeito capacidade do conversor detectar fielmente todas as variaes de amplitude do sinal, e chamado de resoluo, e quanto maior for a preciso que se queira na converso de um sinal analgico para digital, tanto maior dever ser a resoluo, que est intimamente relacionados com a capacidade do equipamento em representar os valores numricos, em bits. Quanto maior for o nmero de bits, melhor ser a capacidade de resoluo do equipamento, mas, infelizmente tambm mais caro ser o seu custo. Por exemplo: um equipamento que opera com 8 bits pode representar at 256 valores de amplitude para o sinal; e um equipamento que opera em 16 bits pode representar 65.536 valores, bastante adequados situao usual, e por isso esta a resoluo adotada pelos CD-players e demais equipamentos profissionais. H equipamentos que usam mais do que 16 bits para o processamento interno de amostras de udio, o que garante a fidelidade do sinal mesmo aps diversos clculos. O segundo parmetro importante na converso A/D a chamada resposta de freqncias, que determina o limite do conversor na amostragem das freqncias harmnicas existentes no sinal de udio. Quando se quer amostrar digitalmente um determinado sinal de udio, necessrio amostrar no s a sua freqncia fundamental, mas tambm todos os demais harmnicos presentes, e para que isso seja possvel, necessrio que a amostragem ocorra a uma freqncia maior do que o dobro da maior freqncia existente nele, e considerando que a faixa de udio est compreendida entre 20 Hz e 20 kHz, ento a freqncia de amostragem dever ser maior do que 40 kHz. Os discos laser (CD) usam a freqncia de amostragem de 44.1 kHz. As fitas DAT e os instrumentos samplers modernos podem trabalhar com amostragem em 44.1 kHz ou 48 kHz.

Este artigo foi publicado no music-center.com.br em 1996

22. Conceitos bsicos sobre o som


por Miguel Ratton

A contnua evoluo dos sistemas de sonorizao vem permitindo produzir cada vez melhor todos os nveis sonoros. Com a ampliao da faixa de nveis sonoros que se pode reproduzir, necessrio aprimorar a qualidade do material de udio, o que pode ser feito usando-se uma grande variedade de equipamentos digitais e analgicos, que efetuam processamentos adequados ao udio que se quer reproduzir.

1.1 - Nveis sonoros

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Para entender como esses processadores atuam, necessrio compreender primeiro alguns conceitos sobre o udio e como funciona a dinmica do som. Em qualquer processador de dinmica (ex: Behringer Ultramizer), a quantidade de amplificao ou atenuao expressa em decibis (dB). A abreviatura dB no uma unidade de medida (embora freqentemente seja usada como tal). Na verdade, ela descreve uma relao logartmica entre dois valores. A faixa total dos nveis da audio do ser humano, desde o limiar da audio at o estrondo de uma turbina de avio (veja Fig.1), varia desde cerca de 0,00002 Pa at 130 Pa (j no limiar da dor).

Figura 1: Faixa dinmica da audio do ser humano

Pode-se observar, portanto, que a faixa total de nveis de presso sonora (medidos em Pa) percebidos pelo ouvido humano engloba uma variao da ordem de 10.000.000 vezes. Por ser muito difcil trabalhar com uma faixa to grande de valores e como a percepo humana dos nveis sonoros no se d numa variao linear, mas sim logartmica, buscou-se ento uma forma mais prtica de representar as variaes de presso sonora. O decibel uma unidade que descreve uma relao enter dois nveis sonoros. Para ficar mais claro qual o tipo de quantidade que est sendo avaliada, comum usar a sigla SPL (sound pressure level - nvel de presso sonora) junto com a sigla dB. Assim, partindo-se do valor de 0 dBSPL (2-10 Pa) como sendo o limiar da audio, qualquer valor de dB pode ser calculado pela seguinte frmula: L = 20.log (P2 / P1)
onde: L = valor absoluto do nvel sonoro em dBSPL P1 = nvel de presso sonora de referncia (0,00002 Pa) P2 = nvel de presso sonora (em Pa) produzido pela fonte sonora que se deseja medir log = logaritmo decimal

importante saber que 0 dB no significa silncio absoluto, que seria referido como "menos infinito". Como pode ser observado, o ouvido humano possui uma faixa dinmica bastante ampla,

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variando cerca de 130 dB, e que ultrapassa a faixa disponvel nos gravadores DAT e nos CDs, que de cerca de 96 dB. Do ponto de vista fsico, um aumento de 3 dB corresponde a um aumento de potncia de um fator de 2, enquanto que o ouvido humano s perceber que o som est duas vezes mais forte quando este tiver sido aumentado em 10 dB. possvel fabricar equipamentos de udio analgicos com faixa dinmica da ordem de 130 dB, mas a faixa dinmica dos equipamentos digitais de 16 bits cerca de 25 dB menor. Os gravadores convencionais de fita e os sistemas atuais de televiso e radiodifuso possuem faixa dinmica ainda menor. Em geral, as restries de faixa dinmica so conseqncia dos rudos inerentes mdia de armazenamento ou ao processo de transmisso, e tambm por causa do headroom desses sistemas.

Figura 2: Capacidade dinmica de vrios dispositivos

1.2 - O rudo como fenmeno fsico


Todo componente eltrico produz um certo nvel de rudo. O fluxo da corrente eltrica atravs de um condutor cria movimentos aleatrios de eltrons, que geram freqncias dentro de todo o espectro de udio. Se essas correntes forem muito amplificadas, o resultado ser percebido como rudo. Uma vez que todas as freqncias so igualmente afetadas, esse rudo chamado de rudo branco (white noise). Como a eletrnica no pode funcionar sem seus componentes, mesmo quando se usam circuitos especiais de baixo rudo, sempre haver um certo grau de rudo. Esse efeito similar na reproduo de uma fita de udio, quando as partculas magnticas no alinhadas que passam na cabea de reproduo podem tambm causar tenses e correntes aleatrias. O som resultante das vrias freqncias percebido como rudo. Mesmo os gravadores com os melhores esquemas de polarizao no podem conseguir uma relao sinal/rudo melhor do que 70 dB, o que inaceitvel nos padres de hoje, em que os ouvintes esto mais exigentes. Por causa de suas limitaes tcnicas, os gravadores de fita magntica no podem ser mais melhorados usando-se os processos convencionais.

1.3 - A dinmica do som

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Como j foi apresentado, o ouvido humano pode perceber variaes de amplitude muito grandes - desde o mais leve susurrar at o estrondo de um avio. Caso algum tente gravar ou reproduzir todo esse amplo espectro de dinmica por meio de amplificadores, gravadores cassete, discos ou mesmo gravadores digitais (CD, DAT, etc.), imediatamente encontrar as restries devidas s limitaes fsicas da tecnologia eletrnica de reproduo de som. A faixa dinmica dos equipamentos eletroacsticso limitada tanto no extremo inferior quanto no superior. O rudo trmico gerado pelo movimento dos eltrons nos componentes cria um piso de rudo (noise floor), que determina o limite inferior da faixa de transmisso. O limite superior, por sua vez, determinado pelos nveis da tenso operacional interna do equipamento; se ela for ultrapassada, ser ouvida uma distoro no sinal. Embora na teoria a faixa dinmica til esteja entre esses dois limites, na prtica ela ainda menor, pois deve-se manter uma certa margem de reserva para evitar a distoro do sinal de udio, caso ocorram picos momentneos. Na linguagem tcnica, essa margem de reserva chamada de headroom, e em geral de cerca de 10 a 20 dB.

Figura 3: Relao entre o nvel operacional e o headroom

Para se ter um maior headroom, e assim reduzir o risco de haver distoro decorrente de picos no sinal, necessrio reduzir o nvel operacional do sinal, o que, por outro lado, faz com que o piso de rudo seja aumentado consideravelmente. Por isso, preciso manter o nvel operacional o mais alto possvel sem o risco de distoro do sinal, para que se obtenha uma transmisso com tima qualidade.

1.4 - Digitalizao do udio


Para converter um sinal de udio analgico (ex: sinal de um microfone) em cdigos digitais, usado um conversor analgico-digital (ADC). O conversor amostra vrias vezes o sinal durante um perodo de tempo, digamos, 44.100 vezes por segundo, o que d uma taxa de amostragem de 44.1 kHz. A cada amostragem, o conversor mede a amplitude do sinal e codifica-o sob a forma de valor numrico. Essa forma de medir o sinal regularmente durante um perodo de tempo chamada de amostragem (sampling), e a converso da amplitude do sinal em valor numrico chamada de quantizao (quantize). As duas aes juntas compem o processo de digitalizao. Para fazer oposto - converso do cdigo digital em sinal analgico - usado um conversor digital-analgico (DAC).

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Em ambos os casos, a freqncia na qual o dispositivo opera chamada de taxa de amostragem (sampling rate). A taxa de amostragem determina a resposta efetiva de freqncias, e deve ser mais do que o dobro da maior freqncia a ser reproduzida. Dessa forma, a taxa de amostragem de 44.1 kHz do CD ligeiramente mais alta do que o dobro da freqncia mais alta de udio, que 20 kHz. A preciso da quantizao diretamente dependente da qualidade dos conversores ADC e DAC. A resoluo ou tamanho do nmero digital (expresso em bits) determina a relao sinal/rudo terica que o sistema de udio capaz de operar. O nmero de bits pode ser comparado ao nmero de casas decimais de uma calculadora - quanto maior, mais preciso ser o resultado. Teoricamente, cada bit extra de resoluo aumenta a relao sinal/rudo em cerca de 6 dB. Infelizmente, h ainda um nmero considervel de fatores que devem ser levados em conta, e que interferem no resultado final da qualidade.

Figura 4: Diagrama de transferncia de um conversor analgico-digital linear ideal.

Se voc representar um sinal analgico como uma funo senoidal, ento o procedimento de amostragem pode ser imaginado como uma grade aplicada funo. Quanto maior a taxa de amostragem e maior a quantidade de bits, mais fina ser a grade. O sinal analgico traa uma curva contnua, que raramente coincide com os pontos de cruzamento das linhas da grade. aferido um valor para cada ponto amostrado do sinal, que ento codificado digitalmente, o mais aproximado possvel do ponto exato. O limite de resoluo da grade (a distncia entre os pontos de cruzamento das linhas) d origem a erros, que causam o chamado rudo de quantizao. Infelizmente, o rudo de quantizao tem a caracterstica de ser muito mais perceptvel e desagradvel ao ouvido do que os rudos naturais do udio analgico. A digitalizao do som possui um efeito colateral indesejvel que a alta sensibilidade sobrecarga de sinal. Vejamos o seguinte exemplo: se um sinal analgico comea a sobrecarregar (saturar), ocorre que a amplitude do sinal atinge o nvel mximo e os picos da onda comeam a ser cortados (clipping). Quanto maior a proporo do sinal que est sendo cortado, mais harmnicos - percebidos como distoro - sero ouvidos. Esse processo gradual, com o nvel de distoro sendo uma percentagem do sinal total, e crescendo proporcionalmente ao aumento do sinal de entrada. A distoro digital diferente, como ilustra o exemplo bastante simples a seguir. Imagine uma situao onde um cdigo de 4 bits possui o valor positivo 0111, e adicione a ele o menor valor possvel (0001), que o menor acrscimo de amplitude que pode haver. A adio dos dois cdigos resulta no valor 1000, que indica o maior valor negativo possvel. Ou seja, o valor que

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era positivo torna-se instantaneamente negativo (e mximo), resultando uma distoro extrema e bastante perceptvel. Nos processadores digitais de udio, os dados sero modificados de diversas maneiras, com vrios clculos e processos, para se obter o efeito desejado. Isso d origem a vrios erros, uma vez que nesses clculos os valores sofrem inevitveis apoximaes, resultando em mais rudo. Para minimizar esses erros de arredondamento, os clculos devem ser efetuados com uma resoluo maior do que a que os dados foram digitalizados, isto , o processamento deve ser feito com uma resoluo superior dos conversores ADC e DAC. Por isso, muitos equipamentos processam com resoluo interna de 24 bits, ou mesmo 32 bits, enquanto seus conversores possuem resoluo de 16, 20 ou 24 bits.

Este artigo foi publicado no music-center.com.br em 2002

23. Processamento de efeitos


por Miguel Ratton

Existem diversos tipos de efeitos que podem ser adicionados ao sinal de udio, desde a simulao de ambientes acsticos, at alteraes totalmente no naturais.

2.1 - Reverberao
Desde a sua introduo no incio da dcada de 1980, a reverberao digital tem sido uma ferramenta imprescindvel no estdio e em sonorizao de espetculos. Antes disso, a reverberao artificial s podia ser obtida usando-se dispositivos complicados e muito caros. Com a rpida evoluo da tecnologia digital, foi possvel reduzir drasticamente o preo de um equipamento de reverb, de tal forma que hoje qualquer estdio de gravao ou sistema de P.A. possui pelo menos um desses equipamentos. Alm da reverberao, a maioria dos dispositivos de processamento tambm capaz de produzir outros efeitos, e por isso so chamados de multi-efeitos. Conceitos Antes de simular os fenmenos fsicos da reverberao e reflexo do som, preciso analisar como a reverberao gerada, e como ela percebida pelo ouvido humano. Numa sala de concerto, o som que espectador ouve contm tanto o som original produzido pela fonte (voz, instrumento acstico, sistema de sonorizao, etc) quanto as milhares de reflexes desse som original, que bate no cho, paredes e teto, at chegar aos ouvidos, com um pequeno atraso.

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Essas reflexes so como milhares de ecos do sinal direto que, devido ao sua grande quantidade, no so parecebidas exatamente como ecos, mas sim como reverberao. Basicamente, as pores do sinal refletido atingem o ouvido depois do sinal direto, e por isso do ao ouvinte a sensao de espao, isto a percepo de que o som original est inserido num determinado ambiente acstico. A informao espacial um meio importante de orientao, porque o ouvido humano tambm usado para determinar a posio da fonte sonora. Em certas situaes, essa capacidade pode ser muito til ou mesmo de vital importncia. O fato de podermos verdadeiramente ouvir o tamanho de um recinto mostra o quanto desenvolvido o sentido da audio humana. Baseados na reflexividade de um recinto podemos tambm destinguir (embora na maioria das vezes no o saibamos) os materiais de que ele composto. Em salas grandes com paredes altas de tijolo a reverberao geralmente muito densa e precisa de algum tempo at cessar. J uma sala pequena, com muitos objetos dentro (moblia, tapete, etc), possui uma reverberao muito pequena, em geral nem percebida como tal. Entretanto, essa pequena reverberao de fato existe, e por essa a razo que os projetistas de processadores de efeitos incluirem vrios tipos bsicos de reverberaes, dando a eles nomes de tipos diferentes de salas. muito natural, por exemplo, que uma programao de reverb chamada Catedral produza uma reverberao longa e muito densa, enquanto uma programao chamada de Room represente a acstica de uma sala muito menor. Cmaras de reverberao nas cmaras de reverberao que so obtidas as formas mais naturais de reverberaes. Em geral, cada recinto possui propriedades acsticas especficas que no s dependem de suas dimenses mas tambm de sua forma e dos materiais usados na construo e acabamento. Por essa razo, os especialistas em acstica projetam salas (para concertos ou para gravao) que produzam determinada caracterstica sonora e reverberao ambiente. Mesmo atualmente, quase todas as gravaes de msica clssica e a maior parte das gravaes de jazz so feitas em salas especiais de gravao. Estdios profissionais geralmente possuem cmaras de reverberao adequadas acusticamente para produzir determinada ambincia. Elas podem utilizar revestimentos de madeira, cermica ou pedras para gerar determinada sonoridade de forma natural. Alguns estdios de alto nvel podem at dispor de instalaes com recursos para ajuste acstico nas paredes e teto, que possam modificar as condies acsticas do mesmo recinto. Entretanto, como o custo desses ambientes muito alto, os estdios mais novos em geral no podem ter salas desse tipo. claro que os processadores de reverb no podem gerar uma reverberao mais natural do que a produzida num ambiente de verdade, mas, por outro lado, as cmaras de reverberao tambm possuem contrapartidas:

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a no ser que se disponha de paredes e tetos ajustveis, numa cmara de reverberao no possvel modificar o tempo de reverb nem sua intensidade as cmaras de reverberao naturais no podem ser usadas para produzir efeitos surreais, com tempo de decaimento muito longo ou reverbs invertidos as cmaras de reverberao no so portteis; se voc quiser usar determinada ambincia ter que gravar na sala que a produz; cada cmara de reverberao nica

Reverb de mola e reverbe de placa Por causa dessas desvantagens das cmaras de reverberao naturais, nas dcadas de 1950/60 foram inventados dois mtodos para se gerar reverb. Os primeiros dispositivos artificiais eram os reverbs de mola e de placa. Um reverb de placa consiste de uma placa fina de ao ou outro metal resistente coberto com liga de ouro, que posto a vibrar pelo sinal a ser processado (reverberado). Em outro ponto da placa o sinal captado por um transdutor e ento adicionado ao sinal original. O reverb de placa possui uma caracterstica bastante natural porque as vibraes na placa so similares s vibraes do ar numa cmara de reverberao, sendo espalhadas em todas as direes da placa e refletidas quando atingem suas bordas, podendo-se distinguir bem as reflexes primrias das posteriores. O resultado uma ambincia natural, mas o tempo de decaimento no pode ser modificado. O dispositivo de reverb de mola usa o mesmo princcio, mas o som reverberado possui uma qualidade inferior ao do sistema com placa. Sinais com muita dinmica, como bateria, sofrem uma compresso alta quando reproduzidos num reverb de mola. Esses tipos de reverb podem ser encontrados ainda hoje em alguns amplificadores de guitarra. Pelo fato dos alto-falantes usados nesses amplificadores no reproduzirem freqncias muito altas, pode-se usar satisfatoriamente um reverb de baixa qualidade (e baixo custo). Os reverbs de mola possuem algumas desvantagens: os parmetros de reverberao no podem ser modificados; para produzir um tempo de decaimento diferente necessrio alterar as propriedades fsicas das molas o rudo caracterstico das molas um efeito colateral preocupante, principalmente ao vivo, quando um impacto pode balanar as molas a qualidade do reverb de mola ruim, especialmente com sinais percussivos, e por isso seu uso em estdios de gravao muito limitado

Reverb Digital Com o desenvolvimento de processadores digitais de reverb, os antigos dispositivos de mola e placa praticamente sumiram dos estdios, porque os equipamentos digitais possuem valiosas vantagens: excelente qualidade a produo em larga escala permite a reduo de preo vrios parmetros podem ser ajustados e memorizados so compactos e portteis praticamente no requerem manuteno nem so suscetveis a interferncias

Basicamente, a reverberao digital tenta oferecer uma simulao do fenmeno real da

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reverberao (e em alguns casos, uma reverberao surrealista), utilizando para isso algoritmos computacionais. A qualidade da simulao depende muito do software (algoritmo), do desempenho do processador utilizado, e da qualidade dos conversores A/D e D/A. Uma vez que a reverberao natural composta de milhares de ecos, deve ser usado um processador muito rpido para efetuar os clculos complexos necessrios. Para fazer um reverb natural, preiso um software adequado, capaz de controlar os parmetros mais importantes do fenmeno da reverberao. Devem ser computados, por exemplo, a difrao e as reflexes do sinal em diferentes tipos de material, os deslocamentos de fase e as ressonncias do ambiente. Conseqentemente, os dispositivos digitais permitem editar muitos parmetros do que os reverbs de mola e de placa. Na maioria dos dispositivos digitais, pelo menos os seguintes parmetros podem ser modificados: tempo de pr-atraso: este parmetro determina o tempo entre a ocorrncia do sinal original e as primeiras reflexes tempo de decaimento: determina a durao da reverberao, em segundos filtragem de agudos: permite equalizar o som reverberado nas altas freqncias, para simular a caracterstica de uma sala com muito amortecimento nessa faixa

2.2 - Compressor e Limitador


possvel melhorar a qualidade da transmisso de um sinal de udio se ele for monitorado constantemente com a ajuda de um controle de volume, e manualmente nivelar o sinal: aumenta-se o ganho durante as passagens em que o sinal est com nvel baixo, e abaixa-se o ganho nas passagens em que o nvel alto. Obviamente, esse tipo de controle manual altamente restritivo, uma vez que ser muito difcil detetar picos de sinal, e mesmo que sejam detetados, ser praticamente impossvel nivel-los, por causa da rapidez com que ocorrem. Surge ento a necessidade de um dispositivo automtico e rpido de controle de ganho, que monitore continuamente o sinal e ajuste o ganho imediatamente de forma a maximizar a relao sinal/rudo sem que ocorra distoro. Tal dispositivo chamado de compressor ou limitador. Em aplicaes de radiodifuso e gravao, os picos de sinal podem facilmente levar a distores, devido a alta faixa dinmica dos microfones e instrumentos musicais. O compressor e o limitador reduzem a dinmica por meio de um controle automtico de ganho. Isso reduz a amplitude das passagens mais altas e dessa forma restringe a dinmica para uma faixa desejada. Essa aplicao particularamente til com microfones, para compensar as variaes de nvel. Embora os compressores e limitadores executem funes similares, h um ponto essencial que os diferencia: o limitador limita abruptamente o sinal acima de determinado nvel, enquanto que o compressor controla o sinal gentilmente dentro de uma faixa mais ampla. Ambos monitoram continuamente o sinal e intervm assim que o nvel excede um limiar ajustvel pelo usurio. Qualquer sinal que exceda esse limiar ter seu nvel reduzido imediatamente. O limitador reduz o sinal de sada para um limiar sempre que o sinal de entrada ultrapassa este ponto. Na compresso, em contraste com a ao do limitador, a quantidade de reduo de ganho no sinal est a relcaionada quantidade de sinal que excede o limiar. Ou seja, a sada do compressor ainda aumenta se o sinal de entrada aumenta, enquanto que a mxima sada do limitador ser sempre igual ao nvel do limiar pr-estabelecido. Geralmente, os nveis de limiar dos compressores so ajustados abaixo do nvel normal de operao para permitir que o excesso de dinmica seja comprimido musicalmente. Nos limitadores, o ponto do limiar ajustado acima do nvel normal de operao, de forma que ele apenas atue para proteger os equipamentos subseqentes de uma sobrecarga de sinal. O ajuste da velocidade de atuao pode ser bastante diferente, dependendo do uso. Embora

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tanto o limitador quanto o compressor utilizem tempos de ataque muito pequenos, o tempo de liberao (release) do compressor fica na faixa dos 100 ms, enquanto no limitador esse ajuste da ordem de segundos. Para ser exato, o tempo de release uma constante de tempo de uma funo exponencial; o tempo que a reduo de ganho leva para atingir 63,2% (8,7 dB). Como as variaes rpidas de nvel so mais perceptveis do que as lentas, usam-se tempos longos de release onde necessrio um processamento sutil no sinal. Em alguns casos, no entanto, o objetivo principal proteger equipamentos, como alto-falantes e amplificadores de potncia, e nesses casos mais apropriado usar tempos de release pequenos para assegurar que o limitador s atue quando for necessrio e o nvel retorne ao normal o mais rpido possvel. Tempos de release longos so mais adequados quando o limitador tenha que permanecer imperceptvel, como, por exemplo, em aplicaes de radiodifuso ou sonorizao ou quando o sinal transferido para fita analgica. Quando se usam tempos de release lentos recomendvel monitorar a atuao do limitador pelo indicador de nvel.

2.3 - Expansor e Noise Gate


O udio, em geral, apenas to bom quanto a fonte da qual ele foi gerado. A faixa dinmica dos sinais freqentemente restringida pelo rudo. Sintetizadores, equipamentos de efeitos, captadores de guitarra, amplificadores, etc, geralmente produzem um nvel de rudo, hum ou outro tipo de perturbao ambiental, que podem prejudicar a qualidade do material. Normalmente esses rudos so inaudveis se o nvel do sinal principal fique significativamente acima do nvel do rudo. Essa percepo na audio baseada no efeito de mascaramento: o rudo ser mascarado e se tornar inaudvel desde que a parte do sinal principal naquela faixa de freqncias seja bem mais alto. No entanto, quanto mais baixo fica o sinal principal, mais aparente se torna o rudo. Os expansores ou noise gates oferecem uma soluo para este problema: eles atenuam o sinal quando sua amplitude cai, reduzindo assim o rudo de fundo. Usando este princpio, dispositivos com controle de ganho como os expansores, podem estender a faixa dinmica do sinal e so, portanto, o oposto dos compressores. Na prtica, no aconselhvel uma expanso sobre toda a faixa dinmica. Com uma expanso de 5:1 e uma faixa dinmica de 30 dB, ter-se- uma faixa dinmica na sada de 150 dB, que exceder a capacidade de todos os equipamentos subseqentes, inclusive o ouvido humano. Portanto, o controle de amplitude restrito aos sinais cujos nveis esto abaixo de determinado limiar. Os sinais acima desse limiar devem passar inalterados. Devido contnua atenuao do sinal abaixo desse limiar, este tipo de expanso chamada de expanso para baixo. O noise gate um dispositivo mais simples: em contraste com o expansor, que atenua continuamente o sinal quando este est abaixo do limiar, o noise gate corta o sinal abruptamente. Na maioria das aplicaes esse mtodo no muito til, uma vez que a transio liga/desliga drstica, e soa muito pouco natural.

2.4 - Denoiser
O sistema de reduo de rudo utilizado pelos equipamentos da Behringer, chamado de denoiser, baseado em duas tcnicas de processamento de sinal. A primeira baseada no funcionamento j descrito do expansor, que automaticamente reduz o nvel geral para todos os sinais que estejam abaixo de um limiar pr-ajustado, e dessa forma reduz o rudo nas pausas. A segunda funo baseada no efeito de mascaramento: o rudo ser mascarado, e ficar imperceptvel, desde que o sinal principal esteja consideravelmente mais alto.

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No denoiser, um filtro passa-banda controlado dinamicamente implementado de tal forma que permite passar as baixas freqncias, mas filtra as altas, dependendo do contedo do material musical. Diferentemente dos filtros de rudo convencionais com freqncias de corte fixas, o denoiser ajusta a freqncia de corte entre 800 Hz e 20 kHz, dependendo do material. Essa a faixa onde o rudo considerado mais perturbador. A freqncia de corte do filtro depende tanto do nvel de entrada quanto do espectro de freqncias do sinal principal. Em resumo, isso significa que se o sinal de entrada possui principalmente contedo nos graves, o filtro dinmico reduzir qualquer rudo nas faixas mdias e altas, eliminando a possibilidade do efeito colateral. Se sinal de entrada possui componentes de alta freqncia (agudos), o filtro dinmico ento deixar passar todo o espectro do sinal, evitando assim perda de resposta nas altas freqncias.

2.5 - Exciter
Em 1955, o norte-americano Charles D. Lindridge, inventou o primeiro exciter, um equipamento que permite criar uma percepo de melhora no material de udio contendo msica e voz. Ele conseguiu isso gerando artificialmente harmnicos superiores do sinal original, o que causava uma melhora na qualidade e na transparncia do som, bem como na percepo do posicionamento dos instrumentos musicais. O circuito original patenteado por Lindridge foi bastante aprimorado graas ao conhecimento acumulado desde ento, sobretudo por causa dos desenvolvimentos na rea da psico-acstica.

2.6 - Chorus
Este efeito cria a iluso de que duas ou mais fontes sonoras esto soando juntas - efeito de cro. Ele obtido quando se adiciona ao som original uma cpia sua atrasada e com afinao (ou atraso) variando periodicamente. O efeito simula as variaes de afinao e tempo que ocorrem naturalmente quando duas ou mais pessoas tentam tocar ou cantar a mesma coisa, ao mesmo tempo (da o nome de efeito de cro).

2.7 - Flanger
O efeito de flanging era muito usado nas gravaes das dcadas de 1960 e 1970, e o resultado da mixagem de um sinal com uma cpia sua atrasada e com o atraso variando (processo similar ao do chorus). Muitas vezes descrito como avio a jato passando dentro do som.

2.8 - Phaser
Este efeito semelhante ao flanger, mas ao invs de apenas atrasar o som, algumas das suas freqncias so deslocadas no tempo. Pode-se criar efeitos bastante estranhos na imagem do stereo quando usando o Phaser em material stereo.

2.9 - Wah-Wah
Este efeito foi popularizado por muitos guitarristas de msica pop, rock e blues, que usam pedais de wah-wah. Basicamente, um filtro passa-banda que varre o espectro e atenua as freqncias baixas e altas durante a varredura. O efeito obtido semelhante ao prprio nome wah-wah.

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2.10 - Distoro
Obtido quando o sinal sofre uma saturao (overdrive) num amplificador, e muito usado com guitarra.

2.11 - Equalizador grfico


Permite ajustar individualmente o ganho (ou reduo) em faixas (bandas) separadas do espectro do sinal (normalmente 15 ou 31 bandas). O ajuste de cada banda feito por meio de um controle deslizante, de forma que as posies desses controles permitem uma visualizao imediata de como o equipamento est atuando sobre o sinal.

2.12 - Equalizador paramtrico


Permite ajustar uma freqncia central de atuao e qual o ganho ou atenuao a ser efetuado na faixa centralizada nessa freqncia. Nas mesas de mixagem profissionais os canais de entrada em geral possuem um ou mais equalizadores paramtricos.

2.13 - Pitch Transpose


Permite alterar a freqncia do sinal de udio. muito usado para mudar o tom (pitch) da voz, permitindo criar vozes de monstros, patos, etc.

2.14 - Rotary Speaker


Efeito obtido originalmente com uma caixa acstica girando, o que produz alteraes de fase interessantes, principalmente em timbres de rgo e cordas. Esse efeito foi primeiramente gerado pela caixa Leslie, que era muito usada com os antigos rgos Hammond.

Este artigo foi publicado no music-center.com.br em 2002

24. Processamento de efeitos


32 bits ponto-flutuante x 24 bits ponto-fixo
por Paul Titchener, Ph.D.

Os plug-ins DSP-FX Virtual Pack devem sua incrvel fidelidade e preciso sonora no apenas aos algoritmos que criam o efeito, mas tambm ao processo matemtico usado para executar os algoritmos. O texto a seguir um tratado tcnico sobre as vantagens da arquitetura de 32 bits com ponto-flutuante, usada pelos efeitos do Virtual Pack, em comparao aos tradicionais 24 bits fixos. Temos certeza de que voc achar esta discusso esclarecedora. E quando voc ouvir pessoalmente a diferena entre os efeitos do Virtual Pack e os efeitos convencionais que no usam ponto-flutuante, sabemos que voc jamais ir olhar para trs. - Michael Marans, editor do informativo Current Event

Desde o final da dcada de 1970 (uma histria antiga, falando tecnologicamente), o

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processamento digital de sinais (DSP) tem sido uma parte integrante do processo de se fazer msica. E por todos os anos, desde o incio, quase todos os equipamentos de efeitos em hardware, a maioria das workstations digitais e a maioria dos softwares plug-ins de efeitos tm usado o tipo de processamento conhecido como ponto-fixo para efetuar as complexas operaes numricas requeridas para implementar os algoritmos de efeitos. Nos dias de hoje, o processamento com ponto-fixo geralmente executado com preciso de 24 bits, na maioria das vezes usando os chips de DSP da srie 56000, da Motorola, ou, no caso de softwares plugins, usando a CPU (unidade de processamento central) do computador. Embora a maioria de ns pense que a resoluo de 24 bits seja o estado-da-arte no que diz respeito a udio digital, isso s verdade quando se executa apenas a gravao e reproduo de um arquivo de udio. medida que voc comea a manipular seus arquivos com DSP reverb, EQ, chorus, etc - os requisitos matemticos para manter a qualidade aumentam dramaticamente. Como voc vai ver no decorrer do texto, os processadores de 24 bits com ponto-fixo nem sempre so adequados essa tarefa. Felizmente, dispomos da tecnologia de 32 bits com ponto-flutuante para manter intacta a integridade sonora.

Valor fixo A aritmtica de ponto-fixo assim chamada porque a faixa de nmeros que pode representar um determinado valor fixa. Dessa forma, voc pode logo ter problemas quando precisa usar nmeros que so maiores do que os que esto dentro da faixa fixa. Por exemplo, as primeiras calculadoras digitais tinham um ponto decimal fixo em seu display. Se voc fizesse um clculo cujo resultado fosse um valor muito grande, o display mostraria um E, de erro. Um exemplo primitivo da saturao (clipping) digital. Se o resultado fosse muito pequeno, voc teria erros significativos, devido ao arredondamento do nmero. Um exemplo primitivo do rudo de quantizao (quantization noise). Um sinal de udio que processado usando um formato de 24 bits com ponto-fixo pode ter uma faixa dinmica de 144 dB - a diferena entre o nvel de sinal mais fraco e o mais forte (cada bit fornece 6,01 dB de volume; 24 x 6,01 = 144,24 dB). Como 144 dB ultrapassa a faixa dinmica da audio humana, primeira vista voc poderia pensar que os 24 bits teriam preciso suficiente para o processamento de efeitos de udio. Mas na realidade, algoritmos complexos, como o reverb, iro exibir o que os ouvintes freqentemente descrevem como aspereza digital (digital harshness), quando so implementados usando processamento usando 24 bits com ponto-fixo. Vejamos porque isso ocorre. Perdendo bit a bit Num ambiente real, criado um campo de som reverberante em seus ouvidos a partir da suma de literalmente milhares de ondas sonoras individuais. Tipicamente, cada uma dessas ondas comeou na fonte original do som e depois ento bateu nas vrias superfcies do recinto, at atingir seu ouvido. Mas no termina a: cada onda individual continua a bater nas superfcies e ento reaparecer no seu ouvido, com uma intensidade menor a cada vez que refletida. Embora cada onda individual possa ser muito fraca em nvel, quando mltiplas ondas so somadas juntas no seu ouvido elas criam uma onda que voc percebe como reverberao. Os sistemas de reverb digital, implementados tanto por hardware quanto por software, simulam a reverberao criando e depois somando milhares de ecos individuais do sinal sonoro original. Da mesma maneira que num ambiente real, cada um desses ecos do sinal aparece em seu ouvido (a sada do reverb) vrias vezes, com cada interao sucessiva a um nvel mais baixo. Num sistema processado com ponto-fixo, medida que esses ecos atingem nveis baixos eles comeam a perder preciso de bit, isto , no final os ecos j so representados por seis bits,

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depois quatro bits, depois dois bits, e assim por diante, at carem ao nvel de silncio. Ouvidos com ateno, esses ecos soam speros e rudes devido baixa preciso de bit com que eles esto sendo representados. O componente spero do som o resultado dos erros de quantizao que ocorrem quando to poucos bits so usados para representar o sinal. O componente rude do som devido ao fato dos nveis de sinal sendo representados esto muito prximos do nvel de rudo do sistema. O fato que muitos desses fracos ecos speros e rudes so somados juntos para criar o sinal final na sada, resultando na criao de um sinal maior spero e rude. Alm dessa perda de preciso de bit, o formato com ponto-fixo tem uma outra limitao chamada de saturao interna. Se a amplitude de um determinado sinal excede a faixa dinmica mxima do sistema (144 dB, num sistema de 24 bits), ele sofrer uma saturao (clipping), sendo os picos da onda aquadratados de forma no natural. Essa forma de distoro digital soa excepcionalmente desagradvel; no reverb, mesmo pequenas saturaes podem fazer todo o som parecer muito spero. Vamos usar o exemplo do reverb novamente para ver como e porque essa aspereza ocorre em algoritmos de efeitos que usam arquitetura de ponto-fixo. Entrando na saturao Como foi descrito acima, os efeitos de reverb digital so criados pela soma de muitos ecos individuais juntos. Quando o sinal de entrada um transiente forte, como uma batida da caixa da bateria, os nveis iniciais desses ecos individuais sero razoavelmente altos. Entretanto, as fases relativas desses ecos so impossveis de serem predeterminadas. Assim, quando alguns dos ecos so somados, a combinao de suas amplitudes pode exceder o nvel interno mximo do sistema, e a onda resultante estar saturada. Para minimizar a probabilidade da ocorrncia da saturao, os engenheiros geralmente fazem um escalonamento da amplitude dos sinais internos. Essa operao de escalonamento literalmente desloca os bits de sinal inserindo zeros, o que resulta a reduo das amplitudes dos sinais. Como j foi citado antes, sinais com baixa amplitude so representados por menos bits, e portanto com menos preciso, o que resulta na introduo de elementos sonoros desagradveis. Assim, embora o escalonamento de amplitude ajude a minimizar a distoro por saturao, isso feito s custas da preciso de bits. Tecnologia de 32 bits vem socorrer Em processamento de efeitos de udio, o formato de 32 bits com ponto-flutuante tem algumas vantagens significativas em comparao com o formato de 24 bits com ponto-fixo. Alm da maior preciso de bit, ele oferece um mtodo diferente e muito mais poderoso no uso dos bits para representar o sinal de udio. O formato de 32 bits com ponto-flutuante dedica 24 bits (a mantissa) para representar os valores do sinal, enquanto usa os oito bits adicionais (o expoente) para representar a faixa de sinal ou nvel. Quando os nveis de sinal caem, como no nosso exemplo do reverb, ao invs de usar menos do que 24 bits para representar o valor do sinal, o sistema de ponto-flutuante simplesmente muda o ajuste de nvel do sinal, ajustando o valor do expoente. Isso significa que o nvel da cauda do reverb pode cair cerca de 1.500 dB e ainda poder ser representado com toda a preciso dos 24 bits (de fato, a faixa dinmica interna de um sistema de 32 bits com ponto flutuante de 1.535 dB). Dessa forma, quando a cauda de um reverb decai at o silncio num sistema de 32 bits com ponto-flutuante, ela no sofre com a presena dos elementos sonoros desagradveis que estariam associados com o mesmo sinal num sistema de ponto-fixo. Quando as amplitudes do sinal aumentam, como no nosso exemplo do reverb num transiente forte, o sistema de 32 bits com ponto-flutuante simplesmente ajusta o expoente, ao invs de saturar o sinal. E por causa da enorme faixa dinmica disponvel, no preciso adotar operaes artificiais de escalonamento; toda preciso de bit do sinal original preservada.

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O valor dos ltimos (30)-dois bits O formato de 32 bits com ponto-flutuante supera completamente dois dos problemas principais associados com o processamento com ponto-fixo: a perda de preciso de bits em baixas amplitudes e a saturao interna. Mesmo algoritmos relativamente simples, como os de EQ, quando implementados em formato de 32 bits com ponto-flutuante, podem obter um som claro e transparente que at ento s era associado a equalizadores analgicos de alta qualidade. Quando adequadamente implementados, algoritmos complexos como os de chorus, flange, pitch-shift e, obviamente, reverb, tambm so beneficiados dramaticamente com as vantagens da arquitetura com ponto-flutuante. O uso da arquitetura com ponto-flutuante relativamente novo no processamento de udio. Mas no h dvida de que suas fortes vantagens sonoras iro torn-la um padro no processamento de udio profissional. E, com isso, sistemas baseados somente em processamento de 24 bits com ponto-fixo estaro fadados obsolescncia.

As entradas e sadas (e os meios) da resoluo de bits Quando voc l as especificaes de um sistema de udio digital, essencial que voc observe todo o caminho de entrada/processamento/sada de udio de forma a determinar a verdadeira capacidade de performance do sistema. A mais baixa resoluo de bit que voc encontrar em qualquer ponto da cadeia ser a mxima resoluo para o sistema inteiro. Por exemplo, se voc tem conversores A/D de 16 bits, um processador de 24 bits e conversores D/A de 20 bits, voc tem um sistema de 16 bits. Se voc tem conversores A/D de 24 bits, um processador de 24 bits e conversores D/A de 20 bits, voc tem um sistema de 20 bits. As interfaces de udio com conversores A/Ds de 20 bits, processamento interno de 24 bits e D/As de 20 bits, so sistemas de 20 bits - pelo menos no que diz respeito s entradas e sadas analgicas. No domnio digital, a capacidade total das placas com conversores de 20 bits com DSP de 24 bits ter resoluo de 24 bits, se houver entrada e sada digitais S/PDIF suportando 24 bits. Se voc possui uma fonte/destino de sinal digital, como um dispositivo de efeitos, que tem capacidade de 24 bits, esse tipo de placa ir aceitar o sinal de 24 bits do dispositivo, gravar o sinal no disco (desde que o software tambm suporte 24 bits) e reproduzir o sinal para o dispositivo - tudo em 24 bits. Os Bits do Meio. O DSP Motorola 56301 que o corao das prtimeiras placas Layla, Gina e Darla de 20 bits um chip de 24 bits; todos os dados que passam para dentro e para fora do chip, e todas as computaes matemticas dentro do chip, so efetuados com resoluo de 24 bits. No que se refere ao processamento de udio de 20 bits, um processador de 24 bits oferece uma faixa mais larga (isto , espao para escrever nmeros maiores), de forma que ele possa processar com preciso o udio de 20 bits. Se voc mixa trilhas digitalmente, por exemplo, pode estar seguro de que o arquivo resultante ser verdadeiramente de 20 bits, livre de qualquer erro de saturao que possa ocorrer como resultado do processo matemtico. Processamento x Reproduo. Adicionar efeitos de DSP, como reverb ou EQ, uma trilha, geralmente requer preciso ainda maior do que 24 bits para que seja mantida a integridade sonora de uma trilha, como explicado neste artigo de Paul Titchener. importante compreender que o processamento de 32 bits com ponto-flutuante em questo efetuado pela CPU Pentium, e no pelo chip Motorola 56301 das primeiras Layla, Gina e Darla. E pelo fato de que o processamento de efeitos requer resoluo de 32 bits, o arquivo de udio permanece na resoluo original de 16, 20 ou 24 bits em que foi gravado. - Michael Marans

Paul Titchener fundador e presidente da DSP/FX Inc (USA), que desenvolveu os plug-ins DSP-FX Virtual Pack. Ele tem feito um grande trabalho na implementao de algoritmos complexos para processamento digital de sinais (DSP) e para aplicaes musicais de filtragem

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adaptiva (uma forma avanada de DSP na qual o algoritmo automaticamente se modifica em tempo-real, para melhor se adaptar ao resultado desejado). Junto com Mark Kaplan, ele continua a aprimorar a excelncia sonora no processamento de efeitos em tempo-real em PCs. Em resumo, ele um sujeito em formato de 32 bits com ponto-flutuante.

Traduo: Miguel Ratton Este artigo foi publicado no music-center.com.br em 2001

25. S/PDIF
O padro S/PDIF (Sony/Philips Digital Interface Format) um formato de interfaceamento de equipamentos de udio digital, baseado no padro profissional AES/EBU. O padro S/PDIF utilizado para se transferir informaes (dados) de udio digital de um equipamento para outro (ex: de um computador para um gravador DAT).

O formato S/PDIF suporta dois canais (stereo) e pode ser implementado por conexo eltrica ou ptica. Na conexo eltrica so usados plugs do tipo RCA, no-balanceados, e cabos de impedncia de 75 ohms (ex: cabos de video de boa qualidade). Na conexo ptica so usados plugs do tipo TosLink (ou miniplug ptico) e cabos de fibra ptica. Em ambos os casos, um mesmo cabo transfere os dois canais do stereo.

26. WDM - Windows Driver Model


O WDM a opo da Microsoft para a simplificao do desenvolvimento de driver, e fornece um modelo unificado de driver tanto para sistemas operacionais domsticos quanto empresariais, prevendo tambm a possibilidade de migrao para sistemas futuros. Neste tpico, examinaremos o quanto o WDM se aproxima deste objetivo e a sua relevncia para a manipulao de dados de udio.

Viso Geral O WDM funciona nas plataformas Windows 98 e Windows 2000, e um driver criado dentro das especificaes WDM compatvel com todas as plataformas a partir do Windows 98SE. A maioria dos drivers so at mesmo compatveis em cdigo binrio com outras plataformas. Isso implica que os fabricantes de hardware podem desenvolver um nico driver para o modo kernel. O WDM tem uma influncia considervel nas aplicaes de udio. Ele oferece um componente

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de mixagem e resampleamento de udio que roda no modo kernel, chamado de "KMixer", que facilita o acesso de vrias aplicaes ao mesmo hardware, e faz parecer que ilimitados fluxos de udio possam ser mixados em tempo-real.

Devido sua arquitetura em camadas, o WDM tambm oferece suporte automtico s APIs MME e DirectX. Dessa forma, o fabricante s precisa implementar o driver WDM, e as outras camadas do driver do sistema daro o suporte a MME e DirectX. Infelizmente, essa facilidade tem um preo. Devido bufferizao interna o KMixer adiciona cerca de 30 milisegundos de latncia na reproduo do udio (at o poca em que foi escrito este artigo, a Microsoft no apresentou um meio de as aplicaes ignorarem o KMixer).

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A adoo do WDM O WDM relativamente novo para a maioria dos fabricantes de hardware. Ele muito mais parecido com o modelo de driver do NT do que o modelo VxD do Windows 95/98. Isso quer dizer que os fabricantes de hardware que ainda no desenvolveram drivers para NT tero que aprender a nova tecnologia para dar suporte ao WDM. Para se criar um driver para uma nova plataforma necessrio conhecer o DDK para aquela plataforma, independente de qual API o driver ter que suportar. A novidade do WDM uma boa oportunidade para a comunidade de udio do Windows. o momento em que muitos fabricantes de software e hardware esto observando seriamente pela primeira vez o WDM. Nos momentos em que todos esto "no mesmo ponto" muito mais fcil de se trabalhar juntos para obter a melhor soluo para todos. Outra oportunidade trazida pelo WDM a sua sinergia com o Windows 2000. J foi dito que o Windows 2000 o sistema mais indicado para udio por causa de sua latncia de interrupo mais baixa. O Windows 2000 tambm tem o benefcio de suportar gerenciamento avanado de arquivos, como entrada/sada assncrona no disco. Tendo o Windows 2000 um grande potencial para o udio profissional, e o WDM o modelo de driver para ele, ser inevitvel uma grande tendncia em se adotar o WDM.

O WDM a resposta? A tabela abaixo mostra os requsiitos desejveis para uma soluo de udio e a capacidade do WDM. Meta de projeto Suporte no WDM Requer um nico e bem definido componente em modo kernel? Sim. Um componente em modo kernel prov suporte automtico para MME e DirectX. Funciona igualmente bem no Windows 98 e no Windows 2000? Sim. Os drivers WDM so compatveis em ambos os sistemas. Fcil de implementar? Sim. Os drivers WDM so projetados conforme um modelo simples de mini-port, onde o fabricante precisa apenas dar os detalhes que so especficos ao seu hardware. Esse modelo remove muito do excesso de cdigo que geralmente existe nos drivers. Livre da bagagem legal ou poltica? Sim. O WDM uma tecnologia padro construda dentro do Windows. Oferece latncia < 5 milisegundos para todo o hardware e software? No. O KMixer adiciona 30 milisegundos de latncia.

Resolvendo as limitaes do WDM Felizmente, o WDM tem uma previso para extenses, e o WDM DDK oferece uma funo chamada IoRegisterDeviceInterface atravs da qual qualquer driver em modo kernel pode "avisar" que possui um comportamento espefico. Uma aplicao em modo usurio pode ento solicitar ao sistema os drivers registrados, e se comunicar diretamente com eles atravs da funo em modo usurio DeviceIoControl, enviando controles de entrada/sada (IOCTLs). Esse mecanismo sugere um meio de contornar o problema do KMixer no WDM. Se todos os fabricantes de hardware puderem concordar com um um conjunto comum de IOCTLs, e colocarem essas IOCTLs como interfaces padronizadas de dispositivos registrados WDM, ento teremos uma soluo ideal que todos os fabricantes de software podero usar.

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Um benefcio ainda maior das IOCTLs que os drivers as usam como base para seu suporte para APIs de modo usurio ASIO ou EASI. Assim, uma soluo em modo kernel baseada em IOCTLs ser compatvel com as aplicaes existentes que suportem ASIO ou EASI. Na verdade, qualquer fabricante de hardware que esteja considerando dar suporte a ASIO ou EASI no Windows 2000 ter de qualquer maneira que criar um mecanismo desses. Em resumo, uma soluo IOCTL oferece baixa latncia de udio atravs da placa para todos os aplicativos. Uma soluo baseada em WDM com IOCTLs tem todas as propriedades mencionadas at agora: Um nico componente de driver em model kernel Utilizvel tanto em modo kernel quanto em modo usurio Compatibilidade entre plataformas Windows 98 e Windows NT Fcil de implementar Latncia muito baixa Livre de problemas legais ou polticos

O debate NO NAMM Show de 2000, a Cakewalk promoveu o primeiro debate anual "Windows Professional Audio Roundtable". Dentre os participantes estavam representantes da NemeSys, Microsoft, Bitheadz, Emagic, IBM, IQS, Propellorheads, MIDI Manufacturers Association, Sonic Foundry, Sound Quest, Steinberg, Syntrillium, AMD, Creative/Emu, Crystal, Digigram, DAL, Echo, Gadget Labs, Guillemot, Lynx, Roland, Terratec e Yamaha. Naquela ocasio, a Cakewalk props usar extenses IOCTL no WDM e conseguiu a ajuda da comunidade de hardware de udio para se criar um projeto vivel. A resposta inicial a essa proposta foi consideravelmente positiva, e a Cakewalk pretende ver este projeto frutificar e convida abertamente a todas a empresas a participar do desenvolvimento.

Figura 1 - Componentes do Driver WDM no Windows 2000

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Esta figura mostra os componentes no estado atual da proliferao de APIs e drivers. Os componentes fornecidos pelos fabricantes de hardware esto desenhados comlinha dupla. necessrio um total de cinco componentes. Observando de cima para baixo, vemos que um aplicativo (Host) tem a escolha de 4 APIs (application program interfaces) pelas quais ele tem que se comunicar com o hardware de udio. Cada API implementada dentro de seu prprio componente de modo usurio, tipicamente uma DLL de 32 bits. Para se comunicar com os driver de nvel inferior, cada DLL de modo usurio utilzia uma interface de controle de entrada/sada (IOCTL). No caso do MME e do DirectSound, essas IOCTLs so definidas pela interface WDM kernel-streaming. No caso do ASIO e do EASI, essas IOCTLs so deixadas abertas, o que significa que cada fabricante implementa sua prpria verso. A interface IOCTL fala com o driver de modo kernel. Se for desejada uma API MME, DirectSound, ASIO e EASI, ento so necessrios trs elementos diferentes de modo kernel. Finalmente, a camada de abstrao de hardware, conhecida como HAL (Hardware Abstraction Layer), controla estritamente todo o acesso ao hardware.

Figura 2 - Componentes simplificados do driver

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Essa figura ilustra a reduo de componentes que possvel com uma interface compartilhada de IOCTL para a mini-port do WDM. O fabricante de hardware precisa apenas fornecer um nico componente com uma interface extendida IOCTL. Como o componente nico de driver ainda um driver mini-port WDM, o aplicativo ainda ter acesso s APIs do Windows, como MME/wave e DirectSound, permitindo suporte para editores de udio, games e aplicativos antigos. Para ter baixa latncia e alto desempenho, os aplicativos se comunicam diretamente com o driver adaptador, atravs da extenso aberta de IOCTL. Os aplicativos que precisem acessar o hardware com APIs ASIO ou EASI podem continuar a faz-lo implementando uma fina camada "wrapper" sobre a interface IOCTL.

Texto original de Ron Kuper (Cakewalk Music) Traduo de Miguel Ratton Este artigo foi publicado no music-center.com.br em 2001

II - CABOS INFORMAES BSICAS


1. Cabos e Conectores - informaes prticas
por Miguel Ratton

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Muitas pessoas pensam que montar um cabo um bicho-de-sete-cabeas. Na verdade, os nicos requisitos essenciais para isso so uma boa habilidade manual e ateno. A primeira, embora seja uma caracterstica peculiar de algumas pessoas (uma espcie de "dom"), pode ser desenvolvida e aprimorada desde que se conheam algumas tcnicas (e macetes). A segunda, no necessria somente para se montar cabos, pois essencial em qualquer atividade. Mesmo que o msico no queira se dedicar atividade de "montagem de cabo" (a maioria pensa que isso coisa para tcnicos de eletrnica), em algumas situaes, saber soldar um cabo pode evitar muitos problemas (No meio da madrugada, para encerrar uma gravao, o msico precisa de mais um cabo, ele tem um, mas o plug est solto... e a?). Tipos de cabos mais usados Para as aplicaes musicais bsicas - aqui includos os instrumentos musicais, microfones, portastudios e conexes com sequenciadores e computadores, e excludos os sistemas sofisticados de estdios e palcos - a diversificao de cabos e plugs no muito grande. So dois os tipos de cabos mais empregados na maioria das ligaes: cabo blindado mono: constitudo por um condutor interno (feito com vrios fios finos) encapado por isolante e envolto por uma blindagem (pode ser uma malha entrelaada ou uma trana ao seu redor), tudo isso encapado por um outro isolante (Fig. 1.a); cabo blindado stereo: constitudo por dois condutores internos (cada qual feito com vrios fios finos) encapados separadamente por isolantes, e envoltos por uma blindagem (tambm pode ser uma malha entrelaada ou uma trana), tudo encapado por outro isolante (Fig. 1.b); A blindagem feita pelos fios do condutor entrelaado oferece proteo s interferncias eletromagnticas externas, que podem introduzir rudo sobre o sinal que est sendo transmitido. O cabo mono usado para transmitir os sinais de udio de guitarras, instrumentos eletrnicos e microfones (no balanceados) aos mixers e amplificadores, transmitir sinais de sync (FSK, SMPTE, Tape Sync) entre gravadores e sequenciadores, e at mesmo em pedais de sustain e de controle. O cabo stereo, por sua vez, usado em linhas balanceadas de udio (usadas quando o percurso longo, para evitar que diferenas de potencial de terra, introduzam rudo), e em cabos MIDI. Cabe ressaltar que a maioria dos instrumentos que possuem sada de udio em stereo usam duas sadas para cabos mono, e no uma nica sada para cabo stereo (j a sada de fones, no entanto, usa cabo stereo).

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Figura 1 - Tipos de cabos mais usados Os plugs tm uma variedade um pouco maior do que os cabos, sendo que felizmente h uma certa padronizao para determinadas aplicaes, o que ajuda bastante quando se adquire equipamentos novos, que tm de ser conectados ao que j existe no sistema: jack mono: tambm conhecido como "plug banana" ou "plug de guitarra" o mais usado para conexes de udio de instrumentos musicais, como guitarras, baixos, teclados, mdulos, etc (Fig. 2.a); jack stereo: usado em fones e tomadas de insert de mixers (Fig. 2.b); plug MIDI: tambm conhecido como "plug DIN de 5 pinos em 180", como o nome sugere, usado nas conexes de MIDI, e tambm (h mais tempo) em equipamentos domstico de udio da Philips (Fig. 2.c); plug RCA: muito usado para conexes entre equipamentos domsticos de udio (CD, gravadores, etc), mas alguns portastudios e outros equipamentos musicais semiprofissionais tambm usam. Muitos dispositivos de sincronizao (SMPTE, FSK, TapeSync) de gravadores com sequenciadores usam tambm estes plugs (Fig. 2.d); conector XLR: tambm conhecido como "conector Canon", usado basicamente em conexes de linhas balanceadas. Os cabos com conectores XLR usam macho em uma extremidade e fmea na outra (Fig. 2.e);

Deve-se procurar usar sempre os materiais mais resistentes, principalmente quando se tratar de instalaes sujeitas a mudanas frequentes, como o uso no palco. Os jacks, por exemplo, podem ter capa de plstico ou de metal, sendo esta ltima melhor (e mais cara). Alguns plugs possuem uma luva que protege o cabo ao entrar no plug, evitando que ele seja dobrado ou forado (nos jacks de capa metlica, essa luva feita com uma mola flexvel).

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Figura 2 - Tipos de plugs Cuidados e precaues Use sempre o cabo adequado cada aplicao. Improvisar solues, ainda que em situaes de emergncia, acaba comprometendo o resultado final de todo o trabalho. Comparado com os demais componentes de um sistema musical, o cabo uma pea extremamente barata, e por isso economizar nele no parece ser uma atitude racional. O ideal ter-se sempre um cabo reserva de cada espcie, para uma eventual necessidade. O manuseio dos cabos tambm deve ser de forma adequada, para que a sua durabilidade seja maior. Nunca se deve retirar uma conexo de um equipamento puxando pelo cabo, mas sim pelo corpo do plug, que feito para isso. O ato de puxar o cabo submete-o a um esforo para o qual no foi projetado, o que pode acarretar em rompimento dos condutores internos, ou ento - o que mais provvel - rompimento da solda do cabo no plug. Na ocasio do projeto das instalaes dos equipamentos, importante considerar alguns aspectos que podem ser teis. O primeiro seria o dimensionamento correto de todos cabos, evitando usar cabos curtos demais (que vo ficar esticados, e se transformaro em fonte de problemas, como ruptura ou danificao dos plugs), ou longos demais (que "embolaro", dificultando sua movimentao futura). de grande utilidade etiquetar as extremidades dos cabos, o que facilita sobremaneira na manipulao das conexes. Os cabos tambm devem sempre ficar livres (soltos) sem pesos em cima, ou qualquer outra coisa que possa dificultar seu movimento, quando necessrio. Uma outra prtica que pode no s aumentar a vida til, mas tambm facilitar o manuseio enrolar-se sempre os cabos no mesmo sentido. Na maioria das vezes, os cabos vm enrolados em forma circular, e por isso, seu material j est "acomodado" quele formato. Usar um outro formato de enrolamento acaba forando os condutores e respectivas camadas isolantes, fazendo o conjunto todo perder coeso, ou deformar-se. Deve-se sempre enrolar o cabo no formato e sentido de enrolamento "natural" que ele j tem. Isso, alm das vantagens em relao durabilidade, acaba tambm tornando o enrolamento mais fcil. Deve-se evitar tambm enrolar os cabos em crculos de raio muito pequenos, pois fora mais o cabo. H um tipo de cabo, chamado de espiralado, que tem a aparncia de um cabo de telefone. Este cabo mais indicado para guitarristas e baixistas, que precisam de mobilidade e no desejam um "rabo" de cabo espalhado pelo cho, pois o cabo espiralado contrai-se e expandese medida que aforuxado ou esticado com o movimento do msico. A desvantagem do cabo espiralado o peso que ele provoca sobre o msico (que incide mais sobre o plug) pois, como o cabo no fica largado no cho, mas sim pendurado, a massa total acaba sendo carregada pelo msico. Esse tipo de cabo no recomendvel para uso em instalaes fixas

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de estdios e palcos, pois suas espiras acabam se prendendo nos outros cabos ou obstculos, dificultando muito o manuseio nas instalaes. Faa voc mesmo Para quem quer aprender a consertar ou montar seus cabos, aqui vo algumas dicas e tcnicas na "arte" de soldar cabos e plugs. Para isso, necessrio ter-se algumas ferramentas bsicas, como um ferro-de-soldar (para eletrnica), um sugador de solda (no essencial, mas ajuda bastante), um alicate de bico fino, um alicate de corte (ou tesoura) e, obviamente, um rolo de solda. Todas essas ferramentas so facilmente encontradas nas boas lojas de material eletrnico, e os preos variam conforme a qualidade do produto. Uma regra bsica para qualquer montagem eletrnica - e isso inclui a montagem de cabos - que um servio mal feito acaba tendo que ser refeito. Deve-se sempre ter em mente que um trabalho "matado" hoje provavelmente vai ser um problema (ou um desastre) no futuro. Portanto, ateno e primor so essenciais para um resultado perfeito. Quando for consertar um cabo, preste ateno no defeito que ele apresenta. As falhas mais frequentes so por causa de interrupo de conduo, que pode ser causada por uma solda solta do condutor no plug ou mesmo pelo rompimento de um condutor. Se o problema a solda, a soluo simples, e veremos como faz-la, mais adiante. Se aparentemente no h qualquer solda solta, verifique se algum condutor est encostando no outro. s vezes um dos pequenos fios de um dos condutores est tocando o outro, provocando um curto-circuito entre eles. Se for isso, ou corte devidamente o "fiozinho rebelde", ou refaa a solda do condutor, juntando bem todos os fios dele antes de soldar. Se nenhuma das evidncias citadas for detectada, ento o problema pode ser a ruptura interna de condutor, em algum ponto ao longo do cabo. A soluo para esse problema ir cortando pedaos (digamos, de cerca de 3 cm) de cada extremidade do cabo, alternadamente, at voltar a haver conduo. Calombos, dobras pronunciadas ou falhas sensveis (ou visveis) no encapamento externo so pontos suspeitos: flexione e entorte o cabo seguidamente, em diversos pontos ao longo do seu comprimento, verificando se a conduo restaurada quando se mexe em algum trecho. Se isso ocorrer, provavelmente a ruptura est naquela regio. Para se testar a conduo no cabo, pode-se usar um multmetro eletrnico, usando-se a funo de teste de resistncia (ohms) e aplicando-se as pontas de teste em cada extremidade do condutor, que dever acusar resistncia igual zero. H multmetros com funes especficas para testar conduo, indicando com sinal sonoro. Um dispositivo rudimentar para se testar a integridade dos condutores de um cabo sugerido na Figura 3. (Ao testar o cabo, deve-se prestar ateno se as extremidades testadas so do mesmo condutor !).

Figura 3 - Dispositivo rudimentar para se testar a integridade dos condutores em um cabo Caso voc decida consertar ou montar seus cabos, ento aqui vo alguns lembretes e dicas importantes:

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1. Inserir as capas dos plugs no cabo. Aps cortar o cabo no tamanho desejado, insira logo as duas capas dos plugs (uma virada para cada extremidade). Esse um lembrete importante, pois ser grande sua frustrao ao terminar a soldagem dos plugs e verificar que esqueceu de enfiar as capas no cabo. 2. Observar as posies de soldagem dos condutores. No cabo de udio mono, o condutor deve ser soldado sempre no terminal interno (menor) existente no plug, enquanto a malha de blindagem deve ser soldada no terminal externo (maior). No cabo de udio stereo, cada um dos condutores deve ser soldado nos terminais internos (menores), prestando ateno na cor de cada um (pois no outro plug, a posio de soldagem deve ser igual), e a malha de blindagem deve ser soldada no terminal externo (maior), da mesma forma como no cabo mono. No cabo MIDI, a malha de blindagem deve ser soldada no terminal central, enquanto os condutores devem ser soldados, cada um, nos terminais adjacentes ao terminal central (os terminais extremos no so usados). Deve-se observar com ateno qual o terminal usado por cada condutor, para no outro plug adotar a mesma posio. 3. No deixar "solda fria". Ao soldar, verificar se houve uma perfeita fuso da solda, unindo perfeitamente o condutor ao terminal. A solda bem feita tem aspecto arredondado e brilho homogneo. Caso a solda no derreta bem, no haver perfeita aderncia com o metal - a chamada "solda fria" - apresentando um aspecto irregular e pouco brilho (opaco). Antes de fechar o plug com a sua capa, verifique se os pontos de solda esto bem presos. 4. Firmar o cabo no plug com a braadeira. Tanto no plug de udio como no de MIDI h internamente duas abas internas que servem para "abraar" o cabo, oferecendo maior resistncia caso o plug venha a ser puxado pelo cabo, evitando assim que os pontos de solda sofram esforos. O plug MIDI tambm tem uma trava que mantm a capa plstica presa capa metlica interna, e que deve ser ligeiramente puxada pelo orifcio da capa plstica. Tcnicas bsicas de soldagem Para se obter uma soldagem bem feita, importante observar alguns requisitos, que podem evitar futuras dores-de-cabea. 1. Prenda as partes. Para facilitar o trabalho de soldagem, conveniente fixar o plug numa mesa, usando alguma ferramenta adequada, como por exemplo um "gramposargento" (aquela pea usada pelos chaveiros para segurar a chave). Pode-se montar uma base de fixao para o plug usando uma tomada fmea do prprio plug. No recomendvel segurar com a mo o plug, pois ele pode aquecer durante a soldagem (o que o far solt-lo...). 2. Deixe o ferro aquecer. A maioria das pessoas realmente no sabe que o aquecimento o mais importante numa soldagem. Deixe o ferro-de-soldar aquecer no mnimo uns cinco minutos antes de iniciar a soldagem. 3. Limpe as partes. recomendvel que as partes a serem soldadas sejam limpas, de forma a eliminar as impurezas (oxidaes, etc) que podem prejudicar a soldagem. Raspe os terminais do plug com uma gilete ou faca. Verifique tambm se a ponta do ferro-de-soldar no est com acmulo de solda. Deixe-o quecer e raspe a ponta com uma faca ou limpe-a com um pano ou esponja umidecida. 4. Prepare os fios antes de soldar. Antes de soldar os condutores nos terminais, enrole seus pequenos fios, formando uma trana espiralada, e depois derreta um pouco de solda sobre eles. Isso faz com que os fios no se separem e ao mesmo tempo torna-os rgidos, o que facilita o manuseio na soldagem. 5. Use o calor, no a fora. O segredo da soldagem o aquecimento da solda e das partes. Para soldar um fio no terminal de um plug, posicione o fio no ponto onde ele deve ser soldado no terminal e encoste a ponta do ferro-de-soldar em ambos (fio e terminal), de forma a aquecer os dois. Logo em seguida, aplique o filete de solda junto ponta do ferro, na regio onde ele toca as duas partes, e deixe-a derreter de forma a

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cobrir o fio e aderir no terminal. A solda quando bem feita adquire um aspecto esfrico e brilhoso. No use nem muita nem pouca solda: com pouca solda no ser possvel criar uma pelcula envolvendo toda a regio, o que no garante aderncia adequada; com muita solda, corre-se o risco dela escorrer e fazer contato com outras partes que devem estar isoladas. Quando a solda fica opaca, sem brilho, sinal de que no houve uma boa fuso do material - a chamada "solda fria" - que certamente acabar soltando. 6. Ao terminar, desligue o ferro. Nunca se esquea disso. Muitos acidentes j aconteceram por causa da pressa. Ao encerrar a soldagem, desligue o ferro-de-soldar da tomada, limpe sua ponta e guarde todo o material. Como em qualquer outra atividade, tambm na soldagem de um plug a organizao e a ateno so tens importantes.

Texto publicado na revista Msica & Tecnologia em janeiro de 1994 Este artigo foi publicado no music-center.com.br em 1996

2. Fontes de alimentao (adaptadores AC) - o que voc precisa saber


por Miguel Ratton

Eis aqui os parmetros fundamentais que voc precisa saber quando vai comprar uma fonte de alimentao para ligar seu equipamento: Tenso (voltagem) da rede Muitas fontes podem ser ligadas em tomadas da rede eltrica tanto de 110V quanto de 220V. Algumas tm seletor automtico, mas a maioria possui uma pequena chave que deve ser posicionada na tenso correta. Por medida de segurana, essas fontes geralmente vm ajustadas para 220V. Certifique-se sempre de que a fonte est ajustada adequadamente para a tenso da rede eltrica onde vai ser usada. Tenso (voltagem) de sada Esse parmetro importantssimo. Verifique atentamente no equipamento (ou no seu manual), qual o valor da tenso de alimentao do mesmo. No existe um padro para isso, havendo equipamentos alimentados com 6V, 7.5V, 9V, 12V e outras tenses. A tenso de alimentao da maioria dos equipamentos do tipo "contnua" (DC ou CC), mas existem alguns que operam com tenso de alimentao "alternada" (AC ou CA), como alguns equipamentos Alesis. Preste bastante ateno quanto a isso. Tipo de plug e polaridade

Aqui tambm no existe uma padronizao. Embora o plugue quase sempre seja do tipo P4, alguns equipamentos usam plugues diferentes. No caso de alimentao "contnua", a polaridade importante; alguns usam o positivo na parte de dentro do plugue (figura direita), outros na parte de fora. Consumo do equipamento

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O uso de fontes de alimentao com capacidade de corrente inferior ao consumo do equipamento a maior causa de danos. Exemplo: se o equipamento consome 500 mA (miliamperes), jamais use uma fonte de 350 mA! Voc pode at usar uma fonte de maior capacidade (nesse caso, o nico prejuzo financeiro!), mas jamais use uma fonte de menor capacidade do que o consumo do euqipamento.

III - COMPUTER MUSIC


1. ASIO
ASIO (Audio Stream Input/Output) uma tecnologia desenvolvida pela Steinberg para a manipulao de dados de udio digital em seus softwares de gravao, para superar as limitaes das tecnologias originais oferecidas pelos sistemas operacionais (Windows, MacOS, etc) mais orientadas para as situaes de "multimdia" (udio stereo). onde no so usadas vrias trilhas simultneas e nem requerida uma sincronizao precisa e estvel. A tecnologia ASIO, alm do suporte gravao e reproduo multitrack sincronizada (udio/udio e udio/MIDI), tambm oferece flexibilidade em termos de resoluo de bits e taxas de amostragem. O resultado uma arquitetura com baixa "latncia" (atraso de operao), alto desempenho e configurao simplificada. Os dispositivos (hardware) que suportam ASIO podem operar com melhor desempenho em multitrack, mesmo com vrios dispositivos instalados.

2. udio no PC
por Miguel Ratton

Nos ltimos anos, tem havido lanamentos de muitos produtos de udio digital para computadores PC, graas demanda crescente nessa rea. Isso se deve no s ao barateamento da tecnologia em geral, mas tambm por causa da evoluo da capacidade de processamento e armazenamento dos computadores, que permitiu a transformao do computador comum em estdio digital. Embora a tecnologia de udio digital no seja uma novidade, pois j existe h algumas dcadas, seu uso prtico - e comercial - s passou a ser possvel medida que os computadores e seus perifricos comearam a cair de preo. Os recursos grficos so essenciais para a gravao e edio de udio nos computadores, e por isso os primeiras produtos comerciais bem-sucedidos foram desenvolvidos para Macintosh, que j dispunha de interface grfica h mais tempo do que os PCs. por causa dessa vantagem cronolgica que os sistemas ProTools, da Digidesign, ainda mantm uma vantagem em relao a seus potenciais concorrentes na plataforma PC/Windows. Entretanto, o mercado de hardware e software para PCs vem evoluindo de forma impressionante, sobretudo pela acirrada concorrncia que existe. Isso obriga aos fabricantes um esforo imenso para obter um espao no grande mercado emergente. Na verdade, existem dois mercados de udio digital para computadores: o profissional, voltado principalmente para os estdios de gravao, e o que chamamos de domstico (semi-profissional e amador), onde podemos enquadrar os pequenos estdios e os usurios amadores.

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O mercado profissional exige produtos com qualidade e confiabilidade altas, pois para que os estdios possam substituir seus sistemas de gravao convencionais (gravadores de fita analgicos e digitais), preciso oferecer-lhes as mesmas condies de trabalho. A possibilidade de falhas de operao tm que ser muitos pequenas, e o nvel de qualidade sonora deve ser igual ou superior ao que j se dispe. J para o mercado domstico o que importa mais o preo, ainda que no se negligencie a qualidade, pois os usurios amadores em geral no tm como - ou no querem - investir muito dinheiro em equipamento. Nesse caso, o que pesa mesmo a relao custo/benefcio, isto , o produto tem que ser relativamente bom e suficientemente barato. Em artigos futuros, teremos a oportunidade de analisar melhor os critrios de qualidade e confiabilidade, e veremos tambm diversos exemplos concretos de custos e benefcios.

Por que gravar sons no disco rgido ? O uso do disco rgido (hard disk) do computador como meio de armazenamento de som digitalizado passou a ser interessante quando as suas caractersticas tcnicas comearam a atender s duas principais necessidades bsicas do udio digital: capacidade e velocidade. Para se digitalizar um minuto de udio em stereo, com qualidade de CD (16 bits a 44.1 kHz; veremos esses detalhes em outro artigo), so necessrios cerca de 10 megabytes. Dessa forma, para se gravar uma msica inteira de, digamos, uns trs minutos, precisaremos de mais de 30 megabytes. O contedo inteiro de um CD possui mais de 600 megabytes de dados. No caso de um gravador de estdio, que precisa ter diversas trilhas de gravao (e no apenas os dois canais do stereo), cada trilha ocupa mais de 5 MB por minuto. fcil perceber que para ser vivel, num estdio, o sistema de gravao em disco rgido deve ter alta capacidade de armazenamento (os discos atuais tm capacidade mdia de 2.5 gigabytes ou mais; um gigabyte equivale a mil megabytes). A outra condio essencial, a velocidade, diz respeito rapidez com que o software pode gravar (escrever) os dados digitais do som no disco rgido. Um nico canal de udio precisa transferir os dados uma taxa de cerca de 100 kylobytes por segundo. Assim, para se ouvir, simultaneamente, as vrias trilhas de gravao que esto no disco rgido, preciso haver uma velocidade de transferncia de dados suficientemente alta. Essa velocidade depende do tempo que o disco leva para encontrar os dados e depois transferi-los memria do computador. Os discos rgidos do tipo IDE-ATA chegam a ter tempos de acesso inferiores a 9 milisegundos (ms), e taxa de transferncia acima de 2.5 MB/s. Portanto, mesmo os computadores comuns tm hoje capacidade para operar razoavelmente com gravao de udio digital. Para quem precisa de maior desempenho, existem discos mais rpidos (tipo SCSI), que tm velocidade superior aos IDE-ATA, a um custo tambm relativamente maior. As memrias RAM tambm vm caindo muito de preo, o que permite maior bufferizao dos dados (armazenamento temporrio na memria, antes de salvar no disco), aumentando ainda mais o desempenho do sistema como um todo. Quanto capacidade de processamento dos chips, qualquer um percebe o quanto vem crescendo (Pentium, Pentium MMX, Pentium II, etc). Assim, os computadores tornaram-se uma tima opo para a indstria de udio, que passou a desenvolver os acessrios (placas de udio e software) que podem transformar um PC comum em gravador de udio.

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Artigo publicado na revista Backstage em 1997 Este artigo foi publicado no music-center.com.br em 1998

3. Dicas para os micreiros musicais


por Miguel Ratton

Embora a tecnologia possa parecer to complicada, na verdade ningum precisa ser engenheiro nem programador para poder us-la e obter os resultados que deseja, como usurio. Muitas vezes, apenas uma questo de organizao e metodologia de trabalho. Neste artigo, trazemos algumas informaes importantes para que o trabalho musical no computador seja mais eficiente. 1. A importncia da documentao Nos dias de hoje, informao vital. Principalmente para quem usa o computador, e obrigado a saber uma srie de coisas que extrapolam a sua atividade-fim (no nosso caso: a msica). O micreiro musical muitas vezes depende de certas informaes tcnicas para poder prosseguir seu trabalho: manipular um arquivo, configurar uma impressora, ajustar os canais de MIDI corretamente, etc. Por isso, muito importante que as informaes lhe estejam disponveis, a qualquer momento. Os bons softwares e equipamentos modernos em geral vm acompanhados de farta documentao, mas a linguagem tcnica quase sempre desanima o usurio a l-la. Por outro lado, muito comum encontrarmos num pequeno pargrafo do texto de um manual a soluo exata de um determinado problema. Ento, aqui vo algumas regras fundamentais em relao documentao: Ao adquirir um equipamento, um software ou uma placa de computador, leia primeiramente, e com ateno, a documentao referente a instalao e "colocao em funcionamento". Isso, alm de deix-lo familiarizado com o novo produto adquirido, evitar que voc cometa algum engano no processo de instalao e configurao. Em seguida, antes de comear a usar efetivamente o novo produto, "d uma olhada" em todo o manual, para saber o que l existe documentado. Isso lhe dar uma viso geral, e voc certamente se lembrar onde procurar quando precisar saber sobre determinado assunto. Tenha a documentao sempre mo. Guarde num local de fcil acesso todos os manuais e outros textos relativos aos seus equipamentos e softwares. Assim, quando voc precisar de alguma informao, saber onde esto as referncias. Ao ler um manual, se voc tiver alguma idia ou concluso especfica sobre determinado tpico, anote ( lpis) na prpria pgina. Isso garantir que essa observao ser encontrada no local certo.

2. Cuidados ao instalar e desinstalar softwares A facilidade de se obter softwares hoje em dia, um convite ao usurio para instalar um monte de coisas em seu computador. Muitas revistas vm com CDs cheios de programinhas (a maioria intil para voc), e pela Internet tambm temos acesso uma infinidade de verses de demonstrao de softwares.

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No entanto, antes de instalar qualquer coisa em seu computador, esteja ciente do seguinte: Antes de instalar, tente saber o que exatamente faz o software, e se ele ser til para voc. No ocupe desnecessariamente espao em seu disco rgido que poderia ser usado para outras finalidades mais importantes. Deixe sempre espao livre em seu disco, para quando voc precisar guardar algo importante. A menos que a fonte onde voc obteve o software seja realmente confivel, no instale-o sem antes passar um anti-vrus (veja detalhes no tpico seguinte). Cuidado com softwares que alteram configuraes do computador. Muitos softwares avisam que vo alterar alguma coisa; acompanhe atentamente todo o processo de instalao, e leia com calma todas as mensagens que so apresentadas na tela (principalmente aquelas que tm botes de resposta - "Yes" ou "No"). Cuidado com softwares que possuem vdeos. Muitos deles instalam o recurso do Video for Windows sem antes verificar se este j est instalado (e normalmente j est). Pode acontecer dele instalar uma verso mais antiga do que a que estava instalada (isso acontece muito quando aplicativos multimdia feitos para Windows 3.1 so instalados no Windows95). Quando quiser remover algum programa, verifique antes se ele possui um cone de "desinstalao". Caso afirmativo, efetue a desinstalao, ao invs de sair apagando voc mesmo os arquivos e diretrios. Os softwares criados para Windows95 podem ser desinstalados atravs do Painel de Controle.

3. Vrus Embora essa palavra deixe muito micreiro com medo, h muita gente que nem se importa com isso (s vezes, at por desconhecimento). Embora os computadores sejam mquinas, eles esto sujeitos a certos males, que podem afetar seu funcionamento. O vrus de computador um pequeno software que tem a propriedade de s funcionar em determinadas condies. Enquanto essas condies no ocorrem, o vrus fica alojado dentro de outro arquivo (em geral, um software executvel). Normalmente, o vrus vem dentro de algum software, algum aplicativo que voc instala em seu computador e, durante a instalao, ele se aloja em algum arquivo do sistema operacional, tornando-se ento um enorme perigo, pois poder atuar a qualquer momento. Cabe ressaltar que o vrus no criado pelo desenvolvedor do software em que ele veio alojado. Ele se instala em disquetes formatados em um computador "infectado", ou se transfere para arquivos executveis no computador "infectado", que quando so copiados para um disquete, acabam levando a "doena" para outras pessoas. Por isso, importante que voc tenha cuidado com disquetes trazidos por amigos, principalmente amigos de seus filhos! A garotada adora joguinhos, que copiam descontroladamente entre eles. Se uma mquina est "infectada", poder passar para todas as demais. Voc dever estar pensando: Mas quem cria os vrus? Bem, em geral, pessoas que querem mostrar (talvez para si mesmas) sua capacidade de interferir na vida de milhares ou milhes de usurios. Infelizmente, elas no se importam com os prejuzos que podem causar. Alguns vrus vo apagando aos poucos o contedo do disco rgido, ou simplesmente deteriorando os arquivos (o que d no mesmo!). Outros, menos malignos, apenas mostram mensagens na tela. H uma enorme variedade deles, cada um com sua prpria maneira de perturbar.

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As recomendaes acima servem para diminuir bastante o risco de ter o computador infectado por um vrus. O procedimento, portanto, idntico ao de qualquer doena humana: evitar antes. Mas se voc tiver o dissabor de ter seu computador infectado (o que em geral voc s vai saber tarde demais), o jeito usar um "antdoto", ou seja, um anti-vrus. Existem vrias empresas que produzem aplicativos cuja funo procurar os vrus e, ao encontrar algum, proceder a "limpeza". Milhares de vrus so conhecidos e podem ser eliminados, mas nem sempre se pode descobrir os vrus novos. Alguns dos softwares anti-vrus monitoram permanentemente a memria e o disco rgido do computador, e so capazes de detectar alguma anormalidade (mesmo se o vrus no conhecido), informando o arquivo suspeito, que voc dever eliminar. Dentre os anti-vrus, os mais populares so: Norton, McAffee Viruscan, Thunderbyte, e outros. Os anti-vrus no so caros, e a maioria oferece atualizaes peridicas (para cobrir os novos vrus). 4. A importncia do "backup" Certamente, voc guarda cpias de seus documentos pessoais (carteira de identidade, ttulo de eleitor, etc), pois sabe que, se perder os originais, fica mais fcil conseguir outra via se tiver uma cpia. No computador, tambm importante voc ter cpias dos arquivos mais essenciais para o seu trabalho. Imagine que voc est fazendo um arranjo MIDI para as msicas de um cantor, e esse trabalho j lhe consumiu trs semanas. Um belo (ou melhor, triste) dia, voc tenta abrir os arquivos com as msicas e recebe uma mensagem do tipo "Unable to open file." ("incapaz de abrir o arquivo"). Voc tenta de novo, e recebe sempre a mesma mensagem. Um friozinho corre pela sua espinha, e uma terrvel sensao de mal-estar lhe vem quando voc se lembra de que tem mais dois dias para entregar o trabalho pronto! No quero deixar ningum apavorado, mas isso pode ocorrer com qualquer um. como seguro de automvel: pode custar um pouco caro, mas se acontecer do seu carro ser roubado, voc estar garantido. uma questo de probabilidade, que as estatsticas comprovam. Eu j passei pelas duas experincias (j perdi arquivos importantes, e j tive meu carro roubado), mas felizmente sou precavido, e recuperei os arquivos e o carro. O procedimento de fazer "cpias de segurana" dos dados importantes de seu computador o que, em computs, ns chamamos de "fazer backup". A cpia backup nada mais do que uma rplica do arquivo original, e a forma mais simples de fazer backup salvar o arquivo em dois lugares diferentes: se um deles se estragar, usa-se o outro. Voc pode salvar o arquivo em dois lugares, no mesmo disco rgido, mas isso no resolver seu problema no caso de um defeito no disco (tambm j tive essa experincia!). O melhor mesmo voc ter cpias backup de seus arquivos importantes em outro dispositivo de armazenamento como disquete ou CD-R. Nesse caso, se o disco de seu computador "pifar" (o que raro, mas no impossvel), voc compra outro disco, reinstala os softwares, e copia seus trabalhos do backup. uma soluo rpida, e barata (um CD-R custa cerca de R$ 1). Se voc trabalha principalmente com arquivos de MIDI e de textos, o disquete resolve fcil. No entanto, se o seu trabalho musical no computador tambm envolve gravao de udio digital, ento o disquete no poder armazenar todos os dados. A soluo ento gravar os dados em um CD-R. Para fazer as cpias backup, uma opo simples copiar os arquivos (usando o Windows Explorer, ou ento salvar sempre o trabalho em duplicata tambm no disco de backup. Se voc tem muitos arquivos que precisam ser copiados em backup, existem softwares especficos para gerenciar o processo, onde voc indica todos os arquivos que deseja copiar, e o software efetua as cpias, inclusive compactando os dados, para caber mais arquivos no disco de backup.

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O Windows 95/98 vem com um aplicativo para backup, que no s efetua a cpia backup dos arquivos que voc indicar, mas tambm facilita muito o processo de recuperao de qualquer desses arquivos, no caso de voc perder o original. Existem tambm outros softwares no mercado que fazem backup. A frequncia para voc fazer backup depende do volume de trabalho que voc realiza. Se voc trabalhou muito num arquivo num mesmo dia, seria interessante fazer um backup desse trabalho. 5. Internet A Internet , sem sombra de dvida, a mdia mais interessante da atualidade. Atravs dela, podemos transferir e apresentar para outras pessoas textos, imagens, sons, etc. A maioria das empresas j est presente na Internet, inclusive as empresas da rea de msica. "Estar presente", nesse caso, vai muito alm do que simplesmente possuir um endereo para correspondncia via correio eletrnico (e-mail). Uma empresa pode disponibilizar uma coletnea imensa de informaes sobre seus produtos ou servios, o que certamente facilita a divulgao da sua imagem, mas tambm uma forma de assistncia extremamente barata. A maioria das empresas de msica possui sites na Internet, onde mantm inmeras pginas com textos informativos e ilustraes sobre seus produtos. Visitando um desses sites, voc normalmente encontra novidades sobre a empresa, novas verses de softwares, novos produtos, dicas de instalao e operao, e uma infinidade de outras facilidades. Muitos sites contm bancos de informaes com as dvidas mais frequentes dos usurios ("FAQ Frequently Asked Questions"), que voc pode consultar, e em geral encontra a resposta para o seu problema tambm. Fabricantes de software costumam disponibilizar em seus sites as verses de demonstrao de seus produtos, que voc pode transferir diretamente para seu computador, e experimentar antes de comprar. Existem tambm os grupos de discusso, onde voc pode deixar mensagens e outras pessoas iro ler e responder. Normalmente, isso uma boa forma de encontrar ajuda, e at de fazer amizade com usurios do mesmo software que voc usa. A vantagem disso tudo que as informaes na Internet so de graa! Exceto em poucos sites que s permitem o acesso de clientes cadastrados previamente (mediante pagamento), o restante est l, esperando por voc. Alm das empresas, muitas pessoas criam sites para apresentar informaes para outras que tenham os mesmos interesses. Um bom exemplo disso o nosso site www.music-center.com.br, que oferece uma infinidade de informaes sobre tecnologia musical, com um acervo imenso de textos, anlises e outras coisas interessantes para os aficionados da computer music. Tudo de graa!

4. Drivers
Seu computador possui vrios dispositivos instalados dentro dele: placa de udio, interface MIDI, placa de vdeo, controladora de disco rgido, modem, etc. Cada um desses dispositivos "acionado" atravs de uma pequena rotina de software chamada de "driver", sem o qual essas placas no servem para nada. O driver faz a comunicao entre o dispositivo de hardware e o sistema operacional, permitindo que o software trabalhe com aquele dispositivo. Se por algum motivo o driver no estiver funcionando direito, a comunicao entre o software e o dispositivo pode sofrer erros, ou mesmo falhar completamente.

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Como o Cakewalk opera com os drivers O Cakewalk depende dos drivers da placa de udio e da interface MIDI para podr funcionar adequadamente sempre que tiver que gravar ou reproduzir udio e/ou transferir dados MIDI. Quando um driver est corrompido ou possui falhas, o Cakewalk no pode mais se comunicar corretamente com a placa de udio ou com a interface MIDI, e portanto o trabalho que est no software no pode ser executado adequadamente.

Sintomas de problemas de driver Algumas vezes os indcios de problemas no driver no so to bvios como a incapacidade de gravar ou reproduzir udio ou MIDI. Mesmo que os sintomas sejam menos "darmticos", ainda assim podem ter um efeito negativo no funcionamento do software. Aqui vai uma lista de sintomas de provveis problemas: Atraso na execuo de notas MIDI, notas presas ou executadas aleatoriamente Defasagem entre a execuo de MIDI e de udio Interrupo da gravao Interrupo da execuo de MIDI ou da reproduo de udio

O que se pode fazer? Em alguns casos, possvel resolver o problema simplesmente reinstalando-se os drivers dos dispositivos que esto em uso. No entanto, para garantir que o Cakewalk funcione da melhor maneira possvel, recomendvel atualizar os drivers para as verses mais recentes, sobretudo no caso de placas de udio e interfaces MIDI. A maioria dos fabricantes disponibiliza regularmente novas verses de seus drivers, que podem ser obtidos gratuitamente em seus sites na Internet. Essas atualizaes geralmente contm correes de problemas anteriores e/ou novos recursos que podem melhorar o desempenho do dispositivo. Depois de reinstalar ou atualizar os drivers, voc precisa fazer com que o Cakewalk analise-os de maneira a se configurar adequadamente. Veja como: No Cakewalk, entre no menu Options | Audio | General Clique no boto Wave Profiler Confirme a operao Concluda a anlise do hardware pelo Wave Profiler, ento voc pode voltar a trabalhar com o Cakewalk

Importante: Os fabricantes de placas freqentemente disponibilizam verses "beta" de seus drivers. Lembre-se de que essas verses Beta no so verses definitivas, pois ainda esto em teste. Por isso, se voc instalar uma verso Beta pode eventualmente ter algum tipo de problema.

5. DXi - sintetizadores virtuais

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Os sintetizadores virtuais so softwares que atuam como sintetizadores "reais", mas usam o hardware do computador. Eles podem ser controlados por MIDI, usando-se um teclado externo ao computador, ou por um software seqenciador, que envia ao sintetizador virtual as notas a serem tocadas. Existem sintetizadores virtuais de todos os tipos, desde sample-players (ex: Roland Virtual SoundCanvas), at samplers de verdade (ex: Gigasampler), bem como os que simulam sintetizadores analgicos (ex: Dreamstation). O que DXi? O padro DXi (DX Instruments) foi desenvolvido pela Cakewalk e baseado na tecnologia DirectX, da Microsoft. Ele um padro "aberto" (pode ser usado por outros desenvolvedores) e permite a criao de plug-ins (softwares que podem ser adicionados a outros) ou softwares autnomos, com desempenho otimizado para a plataforma Windows. Os plug-ins DXi so sintetizadores virtuais completos, cujos benfcios nas aplicaes de udio em tempo-real superam os similares disponveis at agora. Os benefcios principais do sintetizador virtual incluem a possibilidade de se tocar, gravar e mixar os seus timbres dentro do domnio digital, preservando a qualidade original do som gerado. Usando o sintetizador virtual dentro de um software de gravao de udio (ex: Cakewalk Sonar), ele fica totalmente integrado ao projeto, permitindo, por exemplo, salvar todo o status do instrumento DXi como parte do arquivo do projeto, o que no pode ser feito com um sintetizador "real", externo ao computador. O software Cakewalk Sonar j vem com quatro sintetizadores virtuais DXi: DreamStation DXi (completo) Virtual Sound Canvas DXi (completo) Tassman SE DXi (completo) LiveSynth Pro DXi (demo)

6. Conflitos de dispositivos no computador


Embora o processo de "Plug-and-Play" (plugar e tocar) seja freqentemente chamado de "Plug-and-Pray" (plugar e rezar), na verdade ele funciona muito bem na maioria das vezes. A Echo Audio, por exemplo, estima que 95% das instalaes da placa Layla-24 funcionam sem qualquer tipo de problema, e o processo de Plug-and-Play aloca recursos apropriadamente placa, sem qualquer conflito. Os outros 5% podem ter problemas de interrupo (a maioria causados por placas ISA que no so Plug-and-Play ou placas PCI que no conseguem compartilhar recursos). Os problemas podem se manifestar com uma nova placa que no funciona adequadamente logo ao ser instalada ou, em alguns casos, uma placa que funcionava bem deixa de funcionar. Se voc est tendo problemas com seu computador aps instalar uma nova placa (ou nem mesmo est conseguindo instalar a placa com sucesso), leia os tpicos abaixo, que descrevem o que so as interrupes, como elas so designadas, e como contornar os conflitos de interrupes.

O que uma Interrupo? O computador tem duas formas de saber quando um dispositivo de hardware, como uma placa de udio, est pronto para passar dados para um software. Uma forma (chamada de "poll") seria o software periodicamente perguntar ao dispositivo se ele tem novos dados a passar. Como os dados devem ser transferidos o mais rpido possvel, o software teria que ficar

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perguntando placa o tempo todo, o que faria ocupar muito tempo de processamento desnecessariamente, reduzindo o desempenho total do sistema. A outra forma fazer com que a placa "interrompa" o software sempre que ela tiver novos dados para lhe passar. Ela faz isso enviando um sinal eletrnico atravs de uma das vrias linhas disponveis para isso na placa-me do computador. Os computadores PC possuem 16 linhas de interrupo (tambm chamadas de IRQ - Interrupt Request), numeradas de 0 a 15. Cinco delas so reservadas para uso exclusivo da prpria placa-me, teclado, temporizador do sistema, e outros dispositivos bsicos do computador. As demais so designadas para os dispositivos que so instalados na placa-me (placa controladora de vdeo, placa de udio, placa de fax-modem, placa de rede, etc).

Interrupes ISA e PCI Nos computadores atuais, existem basicamente dois tipos de conectores de expanso (tambm chamados de "slots", localizados na placa-me) onde se podem instalar placas de expanso. O tipo mais antigo o slot "ISA" (Industry Standard Architecture), que alguns computadores atuais nem o possuem mais. Esses slots podem usar 11 das 16 linhas de

interrupes do PC. Nas placas do tipo ISA mais antigas (tambm chamadas de placas "legacy") a seleo do nmero da linha de interrupo a ser usada configurada manualmente na prpria placa, posicionando-se micro-chaves ou inserindo/retirando "jumpers" (pequenos contatos). J nas placas ISA mais novas, a seleo da linha de interrupo pode ser feita tanto no BIOS do computador (o software interno do PC que roda assim que ele ligado) ou pelo Windows 95/98. O slot do tipo PCI (Peripheral Connect Interface) transfere dados bem mais rapidamente do que o ISA, e foi concebido desde o incio para suportar o processo de Plug-and-Play. Embora os slots PCI tenham apenas quatro linhas de interrupo ligadas a eles (A, B, C e D), essas interrupes podem ser compartilhadas por mais de um slot PCI, e a interrupo de cada slot pode ser endereada a uma das onze interrupes disponveis no PC tanto pelo BIOS quanto pelo Windows 95/98. Para o usurio, as interrupes PCI usam os mesmos nmeros e so endereadas da mesma forma que as interrupes ISA Plug-and-Play. Observe, no entanto, que uma placa PCI pode compartilhar uma interrupo com outra placa PCI, mas no com uma placa ISA.

Plug-and-Play e Interrupes Quando o computador ligado, o BIOS verifica em cada slot se existe uma placa Plug-andPlay instalada. Cada placa Plug-and-Play contm um registro com uma lista dos recursos que ela requer do computador, incluindo quantas interrupes precisa e quais as que ele pode usar. O BIOS ento configura cada placa e aloca para ela a linha de interrupo apropriada. O BIOS faz isso para as placas Plug-and-Play tanto ISA quanto PCI. O Windows 95/98 tambm faz essa verifcao e configura as placas Plug-and-Play, possivelmente alterando algumas configuraes para adequar s suas necessidades.

Placas "Legacy" e Interrupes Os problemas podem ocorrer quando o computador possui placas ISA antigas do tipo chamado de "legacy", configuradas fisicamente com jumpers ou micro-chaves. O BIOS do computador e o Windows 95/98 no tm como detectar automaticamente essas placas e determinar quais as

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interrupes que elas devem usar, caso necessitem. Por exemplo: se voc possui uma placa MIDI antiga, configurada por jumpers para usar a interrupo IRQ 9, se o BIOS no pode detectar essa placa, ele vai considerar que a IRQ 9 est ainda livre, e poder designar a IRQ 9 para uma placa Plug-and-Play. Isso far com que nenhuma das placas funcionem corretamente, pois estaro em "conflito".

Placas PCI e Conflitos de Interrupo Algumas placas PCI Plug-and-Play tambm podem causar conflitos de interrupo quando elas tentam compartilhar uma IRQ com outra placa PCI. Muitas placas PCI podem compartilhar IRQ sem qualquer tipo de problema, mas outras simplesmente no compartilham! Por exemplo, voc possui uma placa de rede instalada, e o Windows a configurou para usar a IRQ 10. Como s h essa placa designada para a IRQ 10, o Windows assume que pode compartilhar ess interrupo com outra placa que venha a ser instalada, como uma placa de udio. Caso a placa de rede no seja "amigvel" e no consiga compartilhar a IRQ 10, ento ambas as placas no vo funcionar.

Solucionando Conflitos de Interrupo Embora no seja possvel detectar automaticamente as interrupes designadas (fisicamente) nas placas ISA do tipo "legacy", o Windows 95/98 e alguns BIOS permitem reservar interrupes especficas para uso dessas placas antigas. Estando a interrupo reservada, ela no ser designada pelo processo de Plug-and-Play para qualquer outra placa. Por outro lado, uma placa que no permite compartilhamento pode ser re-endereada manualmente para uma IRQ diferente. A primeira coisa a fazer se voc tem um conflito determinar qual a interrupo e qual placa esto causando o problema. Uma das formas de detectar isso rodar o software de teste Echo Reporter, da Echo Audio (fabricante das placas Gina-24 e Layla-24), sem fazer o teste de desempenho; o Echo Reporter ento far apenas a rotina de disagnstico e fornecer uma lista com todas as interrupes que o Windows 95/98 reconheceu estarem sendo usadas e as placas e recursos a que elas esto endereadas. Anote esses resultados e preste especial ateno interrupo designada para a placa de udio. Sabendo qual a interrupo usada pela placa de udio, preciso localizar a outra placa que deve estar causando o conflito. Para fazer isso talvez seja necessrio consultar os manuais das eventuais placas ISA que estiverem instaladas no computador, e examinar nelas as configuraes manuais (por jumpers) para saber quais as interrupes. Nessa etapa, provavelmente voc descobrir que a placa "conflitante" no foi listada pelo Echo Reporter, mas est usando uma interrupo que o Windows endereou para outro dispositivo! Se, por outro lado, no houver qualquer placa ISA instalada, ou se a placa ISA (legacy) no estiver causando qualquer conflito (pois usa outra interrupo), voc dever procurar uma outra placa PCI que esteja usando a mesma interrupo que a placa de udio.

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Se voc no possuir os manuais e tiver dificuldade em descobrir a placa conflitante, ter de usar o "mtodo da fora": remova todas as placas dos slots do computador e v re-instalando-as uma de cada vez, at que o sistema acuse o conflito. A ltima placa a ser instalada quando o computador acusar o problema a placa conflitante. ATENO: Antes de abrir o gabinete para remover qualquer placa, desligue o computador e desconecte o cabo de fora da tomada. Uma opo seria remover essa placa do seu computador. Isso pode no ser possvel se ela tiver uma funo essencial, e nesse caso voc ter que encontrar uma soluo para o conflito: Se a placa conflitante uma placa ISA do tipo "legacy", uma outra alternativa seria designar para ela uma outra IRQ, que no esteja sendo usada por nenhuma placa (de acordo com a lista do Echo Reporter). Isso poder solucionar o problema agora, mas o conflito poder voltar quando voc instalar uma nova placa. Se voc adotar essa soluo, ento reserve a nova IRQ, conforme descrito no tpico a seguir. Se a placa conflitante uma placa PCI, veja adiante o tpico "Reconfigurando uma IRQ no Windows 95/98 - Placas PCI".

Reservando uma IRQ no BIOS - Placas ISA Legacy No sendo possvel remover a placa ISA conflitante, a outra alternativa reservar no BIOS do computador uma IRQ para uso de placa "legacy". Para fazer isso, necessrio entrar na tela de configurao do BIOS, logo na inicializao do computador. Isso geralmente pode ser feito pressionando-se a tecla DEL (ou F1) logo aps o teste de memria do computador, durante o processo de inicializao da mquina (ainda com a "tela preta"). Aparecendo a tela principal do BIOS, entre na tela de configurao de interrupes. Alguns BIOS, como os da Award, permitem que voc selecione as opes "Plug-and-Play" e "Legacy ISA" para cada interrupo. Se voc selecionar "Legacy ISA" para uma interrupo que est sendo usada pela placa ISA do tipo "legacy", o BIOS no ir designar aquela IRQ para qualquer outra placa "Plug-and-Play". Infelizmente, alguns BIOS no permitem essa configurao, e se o BIOS do seu computador for um deles, a opo est na configurao do Windows.

Reservando uma IRQ no Windows 95/98 Placas Legacy ISA O Windows 95/98 tambm permite que se reservem interrupes para uso de placas legacy. Na maioria dos casos isso funciona to bem quanto reservar uma IRQ no BIOS. Entretanto, voc pode ainda ter problemas se inicializar o computador a partir de um disquete com uma verso antiga do DOS, onde o Windows 95/98 no poder executar o processo de "Plug-andPlay". Para reservar uma IRQ no Windows 95/98 faa o seguinte:

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1. Clique no boto "Start" do Windows e selecione "Painel de Controle", na opo "Configuraes". 2. Clique duas vezes no cone "Sistema". 3. Selecione a ficha "Gerenciador de Dispositivos" e clique no boto "Propriedades". 4. Selecione a ficha "Reservar Recursos" e marque a opo "Pedido de Interrupo (IRQ)". 5. Clique no boto "Adicionar" e digite o nmero da IRQ que est sendo usada pela placa ISA legacy. 6. O Windows pode avisar que aquela IRQ j est sendo usada por outro dispositivo. Clique no boto "Detalhes" para ver qual o dispositivo que o Windows "acha" que est usando aquela IRQ. Provavelmente ele deve indicar a placa de udio ou algum outro dispositivo que est em conflito com a placa ISA legacy. Continue e reserve a IRQ. 7. Quando o Windows perguntar, reinicie o computador. O Windows ir ento reinicializar e no designar placas Plug-and-Play para aquela IRQ que foi reservada. O sistema provavelmente passar a funcionar corretamente.

Reconfigurando uma IRQ no Windows 95/98 - Placas PCI Uma vez identificada a placa conflitante e a IRQ em questo, necessrio refazer aquela configurao de IRQ. Para isso, proceda da seguinte forma: 1. Clique no boto "Start" do Windows e selecione "Painel de Controle", na opo "Configuraes". 2. Clique duas vezes no cone "Sistema". 3. Selecione a ficha "Gerenciador de Dispositivos". 4. Encontre na lista a placa PCI em questo, selecione-a e clique no boto "Propriedades". 5. Selecione a ficha "Recursos". 6. Certifique-se de que a opo "Usar Configuraes Automticas" NO est marcada 7. Selecione "Pedido de interrupo" e clique no boto "Alterar configurao". Algumas placas permitiro que voc altere a configurao de IRQ, enquanto outras daro uma mensagem do tipo "A configurao no pode ser modificada". Se for possvel alterar a IRQ, aparecer uma janela onde voc poder escolher um dentre vrios valores. Escolha um valor que esteja indicado como "Nenhum conflito" e confirme com "OK" at fechar o "Gerenciador de Dispositivos". 8. Reinicie o Windows. Se voc no puder reconfigurar a IRQ e houver um slot PCI vazio na placa-me, tente mover a placa de udio ou a placa conflitante para outro slot. s vezes isso pode solucionar, uma vez que o Windows pode designar IRQs de acordo com a posio do slot. Importante: Sempre que for abrir o gabinete, certifique-se antes de que o computador est desligado e seu cabo de fora est desconectado da tomada da rede. Siga todas as instrues de segurana do manual do computador. Texto produzido pela Echo Audio Traduo: Miguel Ratton Este artigo foi publicado no music-center.com.br em 1998

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Memria SIMM

A memria SIMM ("Single In-line Memory Module") uma plaqueta de circuito com os chips de memria, e podem ser instalados em computadores e outros tipos de equipamentos digitais (ex: samplers, gravadores digitais). Desde a dcada de 1990, a memria SIMM tornou-se um padro na maioria dos equipamentos musicais, o que barateou a expanso de capacidade (atualmente, as placas-me dos computadores vm adotando o padro DIMM). Existem plaquetas (tambm chamadas de "pentes") de 30 pinos e de 72 pinos, com capacidade de memria de at 128 MB. As plaquetas podem ter chips de bits de paridade ou no, com tenso de alimentao o que exige ateno na hora de adquirir uma plaqueta dessas.

Este artigo foi publicado no music-center.com.br em 2000

7. O que "computer music"?


por Miguel Ratton

Com este artigo, estamos dando incio a uma nova coluna peridica, que vai abordar os "segredos e mistrios" do uso do computador na msica. Na verdade, nosso objetivo trazer as informaes prticas que lhes permitam escolher, instalar e usar - de forma "indolor" - os recursos modernos da informtica. Para isso, no iremos nos preocupar muito com detalhes estritamente tcnicos ou cientficos, mas apresentaremos, sempre que preciso, os conceitos fundamentais. A idia que essa seo seja prtica e objetiva, nos nveis da necessidade do usurio. Viajaremos por temas que vo desde a interligao de instrumentos MIDI at os softwares sequenciadores, passando pelas interfaces MIDI e placas de som, arquivos de msica e outros assuntos interessantes, sempre procurando dar dicas teis para voc aplicar na prtica. O termo computer music poderia ser traduzido como "msica de computador", mas acho que isso poderia dar uma idia errnea sobre o que realmente significa. Em geral, quando as pessoas ouvem falar de coisas "feitas por computador", acabam pensando em robs, vozes estranhas, e outras coisas que ficaram marcadas pelos filmes de fico cientfica dos anos 60, quando muita gente achava que os "crexbros eletrnicos" eram perfeitos o suficiente para dominar o mundo, mas um tanto imbecis para fazer msica ou pintar quadros. Prefiro definir computer music como "informtica musical", isto , no a msica que computadorizada, mas na realidade so os recursos do computador (e da informtica como um todo) que so aplicados para a criao, manipulao, execuo e reproduo da msica (esses quatro estgios so importantes, e em nossos encontros eles sero abordados muitas vezes).

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O uso do computador no significa que ele quem faz (cria) a msica (embora possa faz-lo, a partir de dados pr-definidos). A aplicao da informtica na msica est muito alm disso, pois coloca disposio do artista (msico, compositor, arranjador, projetista de sons) um arsenal de ferramentas cujo potencial enorme. Em nenhum momento o artista ser prescindvel; sua atuao essencial no processo, e quanto mais competente e talentoso, melhor ser o resultado obtido. E se algum ainda faz alguma objeo quanto ao uso de mquinas na msica, ento eu pergunto: e o que so os instrumentos acsticos? So instrumentos, ferramentas, mquinas de fazer som, construdos com a tecnologia disponvel. E dessa forma que eu vejo o computador na msica, e creio que todos os artistas que usam computadores vem da mesma forma: um novo instrumento disposio do artista. Com a grande diferena do enorme potencial (muita coisa sequer foi implementada ainda), que pode ajudar muito se voc dominar a tcnica de como usar (assim como se aprende a tocar um instrumento), e souber conviver com os limites que existem (nada perfeito!).

PARA QUEM ACHA QUE TECNOLOGIA MUSICAL COISA RECENTE, VALE A PENA OBSERVAR O MECANISMO DE UM PIANO VERTICAL (DESENVOLVIDO NO INCIO DO SCULO XIX)

Portanto, computer music, para ns, todo o universo tecnolgico vinculado ao computador (e informtica em geral) que dispomos para fazer nossa arte, a msica. E assim preciso que saibamos como usar tudo isso da melhor forma, para produzirmos o melhor resultado, em todos os aspectos, mas principalmente em termos artsticos. MIDI: o princpio de tudo Embora o uso de computador para fins musicais exista praticamente desde que o computador existe, seu uso s se tornou verdadeiramente intensivo a partir da dcada de 80, por duas razes: o barateamento e consequente popularizao dos microcomputadores, e o advento do MIDI. O MIDI (Musical Instrument Digital Interface) um padro de transmisso digital de informaes ("comunicao de dados") desenvolvido especificamente para fins musicais. Assim como um terminal bancrio pode transferir informaes de e para uma central de processamento, os instrumentos musicais dotados de MIDI tambm podem "falar" entre si. Da mesma forma que os sistemas bancrios, o sistema MIDI usa tambm cdigos digitais (bits e bytes), s que os cdigos no carregam informaes de saldo, saques, depsitos, etc, mas sim

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informaes que dizem respeito a execuo musical, como notas musicais, volume, acionamento de pedais, troca de timbres, etc (na verdade, h tambm algumas outras informaes no-musicais, como configuraes de equipamentos de estdio, por exemplo). Definido em 1983, como resultado de um acordo tecnolgico entre os principais fabricantes de sintetizadores norte-americanos e japoneses, o MIDI foi introduzido no mesmo ano, equipando o sintetizador Prophet-600, fabricado pela Sequential Circuits (empresa que apresentou a proposta original do MIDI, que foi revisada e aprovada por todos). A partir da, a indstria eletrnica musical passou a ter um padro de comunicao, que viabilizou o surgimento de inmeros instrumentos e equipamentos compatveis entre si. A importncia de um padro como o MIDI enorme. Antes disso, vrios fabricantes tentaram comercializar sistemas semelhantes, mas que s eram compatveis com eles mesmos. Alm disso, como o MIDI no tem "dono" (a especificao de domnio pblico), qualquer empresa pode us-lo em seus produtos, no tendo que pagar absolutamente nada por isso. Padres so muito importantes nos dias de hoje (imagine se os fabricantes de lmpadas usassem roscas diferentes!), e a gratuidade do uso do MIDI foi um fator essencial para a sua disseminao. Com os computadores cada vez mais baratos, e um sistema padronizado para a transferncia de informaes entre eles e os instrumentos musicais, criaram-se as condies bsicas para uma revoluo global - e irreversvel - na msica, em todos os nveis. No prximo artigo, so apresentadas algumas coisas prticas sobre a conexo de equipamentos MIDI. At l!

Artigo publicado na revista Backstage em 1997 Este artigo foi publicado no music-center.com.br em 1998

8. SCSI - Small Computer Systems Interface


O padro SCSI (pronuncia-se "sczi") foi criado na dcada de 1980, e significa "Small Computer Systems Interface". Ele um padro de interconexo de equipamentos digitais, que especifica detalhes de hardware e software para o interfaceamento de dispositivos digitais com computadores, principalmente dispositivos de armazenamento (CD-ROM, disco-rgido, etc).

Para acoplar os dipsositivos perifricos via SCSI, necessrio que o computador possua uma "controladora SCSI", geralmente uma placa adicional, instalada na placa-me. Cada controladora pode suportar at 7 dispositivos,

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cada um deles com um nmero de identificao "SCSI ID" individual, programado no prprio dispositivo (geralmente por meio de micro-chaves). Cada dispositivo possui dois conectores SCSI, e a interconexo de vrios dispositivos a uma controladora feita por encadeamento do tipo "daisy chain", onde um cabo liga a controladora a um dos conectores do primeiro dispositivo, e o outro conector ligado a um dos conectores do segundo dispositivo, e assim por diante. O ltimo dispositivo deve ter uma "terminao" instalada no conector vago, para evitar problemas de operao. O comprimento mximo (terico) de uma cadeia de dispositivos SCSI de 19' (quase 6 metros).

Atualmente, muitos equipamentos de udio (gravadores digitais) e mesmo instrumentos musicais (samplers) possuem controladora SCSI interna, para permitir a instalao de dispositivos de armazenamento (drives de CD-ROM, disco-rgido, etc).

Este artigo foi publicado no music-center.com.br em 2000

9. USB - Universal Serial Bus

O USB (Universal Serial Bus) um padro de interconexo de equipamentos ao computador, e transfere os dados digitais de forma serial, bidirecionalmente. Atravs da conexo USB, pode-se acoplar ao computador scanners, impressoras, interfaces MIDI, interfaces para jogos, etc). Uma das principais vantagens da conexo USB permitir que a adio de um novo dispositivo seja feita de forma extremamente simples, bastando conect-lo com o cabo ao computador, sem mesmo ter que desligar o computador! O sistema operacional detecta automaticamente o dispositivo e disponibiliza-o aos softwares aplicativos. No necessrio se preocupar com interrupes (IRQ) ou endereos. O Windows tem suporte a USB desde a verso Win 95 OSR 2.5, e as placas-me de Pentium II em diante tambm j tm suporte fsico para USB. A conexo USB funciona como uma rede, com taxa de transferncia da ordem de 1 Mb/s. Teoricamente, cada conexo ("hub") de USB pode ter at 127 dispositivos, sendo que a capacidade de corrente em cada conexo (cabo) de at 500 mA. USB 1.0 USB 2.0 Taxa de transferncia (Mbps) 12 Mximo de dispositivos no barramento comprimento mximo do cabo 30m

480 127 127 4,5m

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10. Windows e MIDI: detalhes e configuraes


por Miguel Ratton

No artigo anterior, vimos o que so os drivers das interfaces MIDI para Windows. Vejamos ento como instal-los e configur-los adequadamente. O processo de instalao do driver no Windows95 feito atravs do Painel de Controle (Iniciar | Configuraes | Painel de Controle). Entrando na opo Adicionar Novo Hardware, voc deve pedir para o Windows95 no procurar pela interface instalada no computador pois, como j dissemos no ltimo artigo, muitas vezes o Windows95 "se engana" e detecta erradamente a interface. Ao invs disso, insira o disquete que veio com a interface, selecione na lista de "Tipos de hardware" a opo "Controladores de som, vdeo e jogo" e clique no boto "Com disco". O Windows95 ento procurar os arquivos do driver no disquete, e apresentar uma lista do que encontrou no disquete (se o driver por acaso vem em CD-ROM, proceda da mesma forma, apenas indicando ao Windows95 que o driver est em CD-ROM, e no em disquete).

A maioria dos drivers apresenta, durante a instalao, um quadro com as opes de configurao, que devem ser preenchidas corretamente (conforme o que voc configurou na placa, se ela possui configuraes por jumpers ou microchaves). No exemplo ao lado, veja as opes de configurao da interface MIDI MQX-32M, da Music Quest. Em algumas interfaces, esse quadro pode no aparecer durante a instalao, mas est disponvel no Painel de Controle, na opo Multimdia. Entre na ficha denominada como "Avanada", e selecione na lista de dispositivos a opo "Drivers de multimdia". No item "Dispositivos e Instrumentos MIDI", selecione a interface, e abra ento o quadro de configurao, por meio do boto "Propriedades". PORTAS E INTERRUPES As interfaces MIDI, assim como outros tipos de placas, precisam ser identificadas dentro do computador, para que possam trocar dados com a CPU (processador central do computador). Para isso, necessrio que haja um "endereo" especfico, pelo qual a interface acessada fisicamente. Esse endereo (designado por "address", "port", "I/O" ou outros nomes) deve ser configurado corretamente no driver da interface, caso contrrio a CPU no poder encontr-la. As interfaces MIDI em geral usam o endereo 330 (originalmente adotado pela interface Roland MPU-401), mas quase sempre podem tambm ser configuradas para outros nmeros. Se voc no possui qualquer outra interface MIDI ou placa de udio j instalada em seu computador, certamente o endereo 330 poder ser usado sem problemas pela nova interface.

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Caso j exista uma placa de udio (ex: Sound Blaster ou similar), e voc est instalando uma nova interface MIDI, melhor voc configurar a nova para outro nmero de endereo, de forma a evitar o que chamamos de "conflito". Nesse caso, verifique no manual da placa quais so as alternativas (em geral, o endereo 300), e configure para outro valor diferente do 330. No Windows95, possvel verificar os endereos j usados pelos dispositivos existentes no computador: no Painel de Controle, abra o cone Sistema, e na ficha de "Gerenciador de Dispositivos", selecione "Computador", e clique no boto "Propriedades". Voc poder visualizar os nmeros de endereo, de interrupo e de canal de DMA, usados pelos dispositivos instalados no seu computador. Infelizmente, nem todos os dispositivos podem ser detectados pelo Windows95, de forma que essa lista no completa nem absoluta. Mas com ela j d para saber bastante coisa. Alm do endereo, as interfaces MIDI (e diversas outras placas) tambm utilizam um outra identificao, chamada de nmero de interrupo (IRQ - "Interrupt Request"), que um tipo de "linha de chamada" que a placa usa para interromper o que o processador est fazendo, e requisit-lo para atender placa, manipulando os dados (no caso, dados de MIDI que chegam interface). Esse nmero de interrupo (designado por "IRQ" ou "interrupt") tambm tem que ser configurado corretamente no driver da interface. As interfaces MIDI em geral usam a IRQ 2 (que a mesma que a IRQ 9). Podem ser usadas outras IRQs como alternativa (a IRQ 7 uma opo; ou a IRQ 5, se voc no tiver nenhuma placa de som j instalada). Verifique no manual da placa quais so as alternativas possveis na sua placa. No Gerenciador de Dispositivos, voc pode verificar tambm quais as IRQs que j esto "ocupadas" no computador, conforme descrito acima. Lembre-se de que se sua interface MIDI possui configuraes que so feitas fisicamente na placa, por meio de jumpers ou microchaves, as configuraes efetuadas no driver devem estar de acordo com as da placa (caso contrrio, a interface no funcionar!). Detalhe 1: Se a interface "toca" (envia MIDI), mas no "grava" (no recebe MIDI), muito provvel que esteja havendo um erro ou um conflito de interrupo. Experimente ento outra alternativa para a IRQ (se a placa possui ajustes, no se esquea de alterar igualmente as configuraes tanto na placa quanto no driver). Detalhe 2: As configuraes efetuadas no driver s so efetivadas quando o Windows inicia, portanto, ao alterar qualquer configurao no driver, voc precisar reiniciar o Windows. Bem, com esses dois ltimos artigos, pudemos conhecer o que faz o "famigerado" driver e como devemos configur-lo corretamente. No prximo artigo: dicas para micreiros musicais.

Artigo publicado na revista Backstage em 1997 Este artigo foi publicado no music-center.com.br em 1997

11. Windows e MIDI: os "drivers"


por Miguel Ratton

No Brasil, a grande maioria dos usurios de computador utiliza mquinas PC/Windows. No vamos abordar aqui as diferenas, vantagens e desvantagens dessa "plataforma" de computadores, em comparao com outras, como Macintosh, por exemplo. Mas a realidade que o PC/Windows est tomando conta do mercado de computadores pessoais e, felizmente, a indstria de software e hardware musical tem lanado muitos produtos para estes

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computadores, o que para ns, usurios, muito bom. No entanto, muitas pessoas tm dificuldades para instalar e configurar seu computador para que ele possa trabalhar adequadamente com msica, e por isso neste ms comearemos a explicar alguns detalhes sobre como o Windows gerencia os dispositivos musicais. A importncia desse tipo de conhecimento fundamental, visto que muitas pessoas perdem tempo e ficam com o computador inoperante - s vezes at acham que est com defeito quando o problema simplesmente de configurao.

O caminho comum O Windows um sistema operacional(*), um conjunto de software que controla os recursos do computador (disco, vdeo, teclado, memria, etc), disponibilizando-os adequadamente aos softwares aplicativos que realizam efetivamente as tarefas que desejamos (editar textos, desenhar grficos, fazer msica, etc). Ele utiliza uma abordagem bastante inteligente para que os softwares possam acessar os dispositivos (hardware) instalados no computador, que so os chamados drivers (poderamos traduzir como "acionadores"). Vejamos um exemplo simples: voc acopla uma nova impressora a seu computador, conectando-a porta paralela. Mas antes de us-la, precisar instalar e configurar o respectivo driver, sem o qual no ser possvel imprimir. Cada impressora possui um conjunto prprio de cdigos, que definem no s as letras e caracteres a serem impressos, mas tambm - e principalmente - os comandos para sua operao (carregar pgina, avanar papel, seleo de cores, etc). No passado, para que um software pudesse imprimir com vrios modelos de impressoras, ele tinha que "conhecer" cada uma delas, e saber enviar os comandos especficos de cada uma. D para imaginar que isso era um grande problema para os desenvolvedores de software. Com o Windows, no entanto, esse trabalho fica por conta do driver, que se encarrega de transferir adequadamente para a impressora tudo o que o software manda imprimir. Ou seja, o software manda para o Windows as informaes dentro de um formato conhecido (padro do Windows), e o driver da impressora que est instalado no Windows que gerencia a transferncia dessas informaes "traduzindo-as" conforme os cdigos que a impressora entende. Dessa forma, basta que o software seja compatvel com o Windows, que ele passa a ser compatvel com qualquer impressora que tenha seu driver instalado no Windows. Desde sua verso 3.1, com a incluso das funes de "Multimedia Extensions", o Windows passou a dispor de uma srie de recursos adicionais voltados para multimdia (udio, MIDI, vdeo, etc). Assim, os dispositivos de udio (placas de som, CD), interfaces MIDI e vdeo digital passaram a ser utilizados e explorados com mais facilidade pelos softwares. O driver da interface MIDI o "caminho comum" que os softwares musicais devem usar, para chegar interface e, dessa forma, preciso que ele esteja instalado e configurado de acordo com a interface (o Windows tambm pode fazer um "mapeamento", que veremos em outra oportunidade).

Existem diversos modelos de interfaces MIDI disponveis no mercado, quer sejam internas (instaladas num dos slots dentro do computador) ou externas (conectadas porta paralela ou

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porta serial). Muitas interfaces tm pinos jumpers ou microchaves de configurao, que determinam suas caractersticas dentro do computador. Siga atentamente as instrues do fabricante quanto configurao dessas chaves e, a princpio, adote as configuraes recomendadas ("default"), pois so as que em geral funcionam bem. Anote sempre seus procedimentos, para o caso de precisar se lembrar posteriormente, quando for configurar o driver. Toda interface MIDI deve vir acompanhada de seu respectivo driver, em disquete, que deve ser instalado corretamente. No Windows95, essa instalao feita no "Painel de Controle", na opo "Adicionar novo Hardware". Embora o Windows95 possa "procurar" o novo hardware que foi instalado no computador e fazer a instalao e configurao do driver automaticamente, no recomendo isso, visto que invariavelmente ele detecta o hardware errado. Por exemplo: as interfaces da Music Quest, que possuem compatibilidade com a MPU401, so instaladas automaticamente pelo Windows95 como uma MPU-401; essas interfaces devem ser instaladas com seus prprios drivers (os detalhes adicionais de configurao do driver no Windows sero abordados na prximo artigo).

Compartilhamento de drivers Um detalhe importante a respeito de drivers de interfaces MIDI quanto ao uso simultneo por dois ou mais softwares. Alguns drivers no permitem que mais de um software acessem a interface, e quando um segundo software aberto, em geral aparece uma mensagem de erro, que muitas vezes confunde o usurio, levando-o a acreditar que h algum defeito na interface (quando a soluo, na verdade, simplesmente fechar o primeiro software antes de abrir o outro). Os drivers que permitem acesso de vrios softwares simultaneamente so chamados de "multi-client", e muitas interfaces possuem drivers desse tipo. No prximo artigo, veremos as configuraes que devem ser feitas nos drivers de interfaces MIDI.

(*) Na verdade, o Windows 3.1 no um sistema operacional completo, pois depende da existncia do MS-DOS no computador (este sim, um verdadeiro sistema operacional). O Windows95, por sua vez, incorporou o DOS dentro de si, e podemos consider-lo um " sistema operacional".

12. Zip drive

Lanado em 1995, o Zip drive um dispositivo de armazenamento magntico removvel, com grande capacidade de armazenamento e alta velocidade de leitura e escrita (as unidades Zip 750MB superam a maioria das unidades de CD-RW). H vrias opes de discos, com diferentes capacidades de armazenamento (desde 100MB at 750MB). O disco Zip tem dimenses similares s de um disquete de 3.5", e tornou-se uma mdia bastante popular e barata. As unidades ("drives") de discos Zip podem ser acopladas ao computador de vrias formas: conexo interna, como um drive de CD-ROM (padro IDEATAPI), paralela (conectado pela porta da impressora), USB, e SCSI. O desempenho de um drive de Zip bastante bom, com acesso rpido aos dados e tima confiabilidade. Vrios equipamentos musicais utilizam unidades de Zip (ex: Boss BR-8, Yamaha A4000, etc).

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Para mais detalhes: www.iomega.com Este artigo foi publicado no music-center.com.br em 1999

IV - ESCALAS MUSICAIS
1. Escalas musicais - quando a matemtica rege a msica
por Miguel Ratton

Embora este seja um tema extremamente vasto, apresentamos aqui uma abordagem resumida a respeito de alguns conceitos bsicos sobre a afinao dos instrumentos musicais: origem, evoluo e tendncias. Dentro do imenso mundo da tecnologia musical, este um dos temas mais interessantes, no s porque envolve fatos histricos e cientficos, mas pela eterna polmica que sempre o acompanha. Infelizmente, alm de no existir muita literatura sobre o assunto, principalmente na lngua portuguesa, pouca nfase dada matria na maioria dos cursos de msica no Brasil, o que faz com que muitos msicos desconheam certos fatos ligados ao assunto.

Formao das escalas musicais Do ponto-de-vista acstico, os sons utilizados para produo de msica (excetuando os sons de alguns instrumentos de percusso) possuem determinadas caractersticas fsicas, tais como oscilaes bem definidas (freqncias) e presena de harmnicos. Entende-se, no caso, por oscilaes bem definidas o fato de que um som musical, na grande maioria das vezes, ocorre de forma sustentada (pouco ou muito), de maneira que sua caracterstica de oscilao se mantm por alguns ou muitos ciclos (veja figura 1), diferentemente dos rudos e outros sons no musicais. No que diz respeito presena de harmnicos, cabe lembrar que a maioria dos sons musicais no ocorre apenas em seu modo mais simples de vibrao (modo fundamental), pois so compostos sempre deste modo (fundamental) e de mais outros, chamados de modos

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harmnicos, que nada mais so do que o corpo vibrante oscilando tambm com freqncias mltiplas inteiras (x2, x3, x4, etc) da freqncia do modo fundamental. A figura 2 mostra alguns dos modos de vibrao de uma corda (deve-se atentar para o fato de que na realidade a vibrao da corda ocorre conforme a soma - superposio - de todos os modos presentes). Os harmnicos presentes em um som so componentes extremamente importantes no processo musical, tanto na formao das escalas musicais, como na harmonia musical. Por causa dessas caractersticas naturais, sons com alturas (freqncias) diferentes, quando postos a ocorrer ao mesmo tempo, podem criar sensaes auditivas esteticamente diferentes.

Figura 2 - Modos de vibrao de uma corda

Em uma primeira anlise, podemos entender que dois sons que mantm uma relao inteira entre os valores de suas freqncias fundamentais certamente resultaro em uma sensao auditiva natural ou agradvel, pelo fato de seus harmnicos estarem em "simpatia" ou "consonncia". No caso especfico em que a freqncia fundamental de um som (f1) o dobro da freqncia fundamental de outro (f2), diz-se que o primeiro est uma oitava acima do segundo (f1=2 . f2). A tabela 1 mostra trs sons complexos (pois contm harmnicos pares e mpares), designados por S1, S2, S3, e os valores respectivos das freqncias componentes (fundamental e demais harmnicos). Podemos observar que todos os harmnicos pares de S2 tm freqncias idnticas s de alguns harmnicos mpares de S1, e tambm que o fundamental e todos os harmnicos de S3 so freqncias dos harmnicos pares de S1.
Harmnico 1o. 2o. 3o. 4o. 5o 6o. 7o. 8o. 9o. : 200 300 400 500 600 700 800 900 : 300 450 600 750 900 100 Som S1 Som S2 Som S3

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1050 1200 1350 : 400 600 800 1000 1200 1400 1600 1800 : 200

Tabela 1 - Comparao de sons consonantes Dessa forma, podemos dizer que S3 est em perfeita consonncia em relao a S1, enquanto que S2, embora no em perfeita consonncia, possui uma certa "simpatia" quele primeiro. Observe que S3 est uma oitava acima de S1, uma vez que sua freqncia fundamental o dobro da freqncia fundamental de S1. Na verdade, a tabela apresentada tem apenas a finalidade de comprovar a anlise psicoperceptiva feita pelo ouvido humano, quando recebe sensaes auditivas oriundas de duas fontes (sons) diferentes. Alguns desses sons, quando em conjunto, podem produzir sensaes agradveis, como no caso dos sons S3 e S2 em relao a S1. Entretanto, sons cujas caractersticas no atendam a qualquer relao natural, podem dar a sensao de dissonncia ou desafino, pouco agradveis. A partir do princpio mostrado no exemplo calcada ento toda a teoria original a respeito da formao das escalas musicais. Pelo que j foi exposto, e a partir da comparao apresentada na tabela 1, podemos concluir que se quisermos gerar dois sons musicais diferentes, que sejam perfeitamente consonantes, estes devero manter uma relao de oitava, onde todos os harmnicos do som mais alto estaro em perfeita consonncia com o som mais baixo. No entanto, sons gerados simultaneamente em alguns outros intervalos diferentes da oitava podem produzir sensao agradvel aos nossos ouvidos, por conterem tambm uma boa parte de harmnicos coincidentes, como no caso de S2 em relao a S1, na tabela 1, que na realidade o intervalo chamado de quinta, e que mantm uma relao de 3:2. claro que se fossem utilizados somente os intervalos de oitava e de quinta para criar sons em msica, o resultado seria bastante pobre pela escassez de notas. Assim, vrias civilizaes procuraram desenvolver, cientfica e experimentalmente, gamas de freqncias dentro do intervalo de oitava, com as quais pudessem construir suas msicas. A essas gamas d-se o nome de escalas musicais, e h uma variedade delas, baseadas em critrios diferentes para a definio das notas.

Intervalo tera menor tera quarta quinta sexta menor sexta

Relao

oitava 6:5 (1,200) 5:4 (1,250) 4:3 (1,333) 3:2 (1,500) 8:5 (1,600) 5:3 (1,667) 2:1 (2,000)

Tabela 2 - Intervalos consonantes

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Alm da oitava e da quinta, outros intervalos de sons tambm so considerados esteticamente consonantes pela maioria dos autores, e esto apresentados na tabela 2. Cabe ressaltar que os intervalos em questo foram representados por suas relaes matemticas no que diz respeito relao harmnica. Tomemos como exemplo o caso do intervalo de quinta: sua freqncia igual freqncia do terceiro harmnico da nota de referncia (trs vezes a freqncia da fundamental), e dividida por dois, de forma a abaixar uma oitava, para cair dentro da mesma oitava da nota de referncia, da a relao 3:2. O tipo de escala musical mais utilizado hoje em praticamente todo o mundo foi desenvolvido pela civilizao ocidental e baseia-se numa gama de doze sons (dodecafnica). Outras civilizaes, como a chinesa, utilizam gamas diferentes. At chegar-se aos doze sons da escala ocidental, muitas idias foram experimentadas e discutidas. Escala Pitagrica A maioria dos autores atribui a origem da escala dodecafnica ocidental s anlises e propostas feitas pelo sbio grego Pitgoras (Sc. VI a.C.), que definiu que tomando-se sucessivamente intervalos de quintas, multiplicando-se uma freqncia inicial (C1 ) sucessivamente, e dividindo-se os valores obtidos por 2, 4, 8, 16, etc, seriam ento obtidas quatro notas consonantes entre si, dentro de uma oitava: C1 , D1 , G1 e A1. Tomando-se a nota da oitava C2 , e descendo-se uma quinta, ter-se- a nota F1 (que o intervalo de quarta em relao a C1 ). Essas seriam as cinco notas fundamentais. Pitgoras tambm observou que a relao entre C1 e D1 (9:8) exatamente a mesma existente entre F1 e G1 e entre G1 e A1. E assim, tomando como base essa relao, estabeleceu mais outras duas notas: E1 e B1.

Figura 3 - Formao da escala pitagrica, a partir de quintas sucessivas Na ilustrao da figura 3, o desenho de um teclado foi usado somente para efeito didtico, pois os teclados atuais, afinados conforme a escala temperada (apresentada mais adiante), no possuem os sons matematicamente exatos da escala pitagrica. A tabela 3 apresenta uma srie de freqncias obtidas pelo processo pitagrico, sendo que o valor atribudo freqncia inicial (C1 = 100) apenas para efeito didtico para facilitar a compreenso dos valores, pois na verdade a nota C1 , pela afinao padro atual, possui freqncia 32,703 Hz.

Nota C1 D1 E1 F1 G1 A1 B1

Freqncia

Relao com C1 Relao com a anterior

C2 100,0000 112,5000 126,5625 133,3333 150,0000 168,7500 189,8438

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200,0000 9:8 81:64 4:3 3:2 27:16 243:128 2:1 9:8 9:8 256:243 9:8 9:8 9:8 256:243 1:1

Tabela 3 - Escala musical pitagrica Podemos observar ento que, por meio desse processo, foram obtidos dois intervalos diferentes. Ao intervalo 9:8 d-se o nome de tom inteiro pitagrico, e ao intervalo 256:243 d-se o nome de semitom diatnico pitagrico. De forma a "completar" a escala, podemos tomar o menor intervalo (256:243) para obter outras cinco notas da escala, perfazendo um total de doze sons. Essas notas so C#1, D#1, F#1, G#1 e A#1, e esto localizadas imediatamente aps as notas de mesmo nome. Entretanto, se tentarmos atingir a nota C2 subindo seis intervalos sucessivos de tons inteiros (9:8), a freqncia obtida (202,7286 Hz) no corresponde ao valor exato de C2 (200,0000 Hz). Essa freqncia representa a nota B1 # da escala pitagrica, que no igual C2 , e a diferena entre elas, que equivale relao 531.441:524.288, chamada de coma pitagrica ou simplesmente coma. Observando tambm os intervalos de tera e de tera menor na escala pitagrica, temos que a tera C1 - E1 contm dois intervalos de tom inteiro (9:8), o que leva relao 81:64, enquanto que a tera natural 5:4, o que d uma diferena de (81:64) / (5:4) = 81:80, o que quer dizer que a relao do intervalo de tera pitagrica maior do que o da tera natural. No caso da tera menor, como por exemplo D1 - F1, temos a diferena de (6:5) / (32:27) = 81:80 abaixo da tera menor natural. Ao intervalo 81:80 dado o nome de coma sintnica. Dessa forma, podemos concluir que a escala pitagrica, baseada nos intervalos de quintas e quartas, no "fecha" seus valores em algumas notas, como pode-se ver claramente no caso da oitava, onde o valor da freqncia do som est 1,36 % acima do valor desejado, e tambm no atende com perfeio - sob o ponto de vista acstico em alguns intervalos, como no caso das teras. Tais limitaes foram percebidas pelos msicos e estudiosos da antiguidade, e algumas alternativas foram propostas. Escala de Tom Mdio (Meantone) Como pudemos perceber, na escala pitagrica os intervalos de tera e de tera menor tendem a soar um pouco desagradveis, devido s diferenas entre aqueles intervalos pitagricos e os mesmos intervalos naturais (acsticos) perfeitos, conforme mostra tabela 4.

Intervalo tera menor tera

Natural Pitagrico

6:5 (120,000 Hz)

5:4 (125,000 Hz) 2304:1944 (118,518 Hz) 81:64 (126,563 Hz)

Tabela 4 - Intervalos de teras naturais e pitagricas

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Uma das solues propostas foi abaixar 1/4 de coma sintnica em cada nota encontrada pela sucesso de quintas. Dessa forma, a nota G1 (primeira quinta) foi abaixada 1/4 de coma, D1 foi abaixada 1/2 coma, A1 foi abaixada 3/4 de coma e E1 foi abaixada 1 coma, e B1 foi abaixada 5/4 de coma. A nota F1 , por sua vez, foi elevada 1/4 de coma, ficando a escala da seguinte forma:
C1 (0) (-1/2) (-1) (+1/4) (-1/4) (-3/4) (-5/4) (0) D1 E1 F1 G1 A1 B1 C2

Os valores entre parnteses indicam a frao de coma sintnica utilizada para ajuste. Esse procedimento, ao corrigir as teras, tambm altera as quintas (G1 foi abaixado 1/4 de coma), mas essa alterao menos perceptvel do que o efeito das teras na situao original da escala pitagrica. Entretanto, os intervalos produzidos por essa escala so bons desde que a msica permanea dentro de certos limites. A transposio utilizando essa escala era muito complicada, pois gerava notas enarmnicas no existentes na maioria dos teclados dos rgos da poca, sendo, portanto, evitada. Escala Justa Considerando que os intervalos de quinta e de tera so os mais comuns nos acordes, foi proposta no passado a escala justa ("Just Intonation"), na qual aqueles dois intervalos eram sempre perfeitos acusticamente. Esta proposta no vingou, entretanto, pelo fato de ser baseada em uma nica tonalidade, o que acarreta a impossibilidade de se efetuar transposio de tom em um instrumento afinado dessa forma, quando os intervalos ento no sero mais perfeitos.

Nota C1 D1 E1 F1 G1 A1 B1 C2 9:8 5:4 4:3 3:2 5:3 15:8 2:1

Relao com C1

1:1

Tabela 4 - Escala justa

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Escala Temperada Com o desenvolvimento da msica, utilizando-se modulao e transposio, tornou-se necessria a adequao da escala musical. Embora vrias idias tenham sido apresentadas, a escala musical que solucionou de forma mais satisfatria todos os problemas das anteriores foi a escala igualmente temperada ou, simplesmente, escala temperada. Ela possui como caracterstica fundamental o fato da relao matemtica entre as freqncias de notas de um mesmo intervalo ser sempre igual, ou seja, a proporo entre as freqncias de duas notas distantes uma da outra de um semitom sempre a mesma, no importando quais duas notas sejam (ex: C e C# ou G e G#). O temperamento igual foi proposto em 1691, por Andreas Werkmeister, mas h registros de que a idia tenha sido desenvolvida um pouco antes, em 1596, pelo prncipe chins Chu Tsai-yu, que teria escrito um trabalho no qual calculara os comprimentos de cordas para um instrumento, onde seria usada uma escala em que a oitava era dividida em intervalos iguais, de mesmas propores. Na composio da escala temperada, a relao entre as freqncias das notas D e Sol (quinta), por exemplo, igual a relao entre as freqncias da quinta formada por R # e L #, da mesma forma que a relao entre as freqncias de D e F (quarta) igual relao entre as freqncias de F # e Si. Por conseqncia, o intervalo entre duas notas consecutivas quaisquer da escala de doze sons (que igual a um semitom) tem sempre a mesma relao matemtica, que deve atender s seguintes premissas: F2 = F1 . r F3 = F2 . r F4 = F3 . r ... etc

Onde F1, F2, F3, F4,... so as freqncias das notas consecutivas da escala de doze sons, e r o fator de proporo entre elas. Ao fim da escala teremos: F13 = F12 . r .: F12 = F11 . r => F13 = F11 . r . r = F11 . r2 (r2 = r ao quadrado) Como F11 tambm igual a F10 . r, e assim sucessivamente, temos: F13 = F1 . r12 (r12 = r elevado a 12) Como F13 = 2 . F1 (F13 est uma oitava acima de F1), temos ento: 2 . F1 = F1 . r12 (r12 = r elevado a 12) ou seja, r igual "raiz duodcima" de 2, que igual a 1,059463 A partir dessa definio, podemos estabelecer todos valores das notas da escala temperada, conforme mostra a tabela 5 (nesta tabela, o ndice numrico de cada nota representa a oitava).

Nota C3 C#3 D3 D#3 E3 F3 F#3 G3

Valor (Hz)

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G#3 A3 A#3 B3 C4 261,6256 277,1826 293,6648 311,1270 329,6276 349,2282 369,9944 391,9954 415,3047 440,0000 466,1638 493,8833 523,2511

Tabela 5 - Valores da escala temperada Portanto, a evoluo da formao da escala musical utilizada por ns, a escala temperada, trouxe diversos benefcios, como por exemplo a possibilidade de transposio perfeita para qualquer tom. Em contrapartida, correto afirmar que as notas da escala temperada no permitem a criao de intervalos acusticamente perfeitos, pois um intervalo temperado de quinta (d-sol, por exemplo) j no tem mais a relao 3:2, embora o erro seja irrelevante para a maioria dos ouvidos humanos, no chegando nem mesmo a proporcionar efeito de batimento. As aproximaes feitas pelo temperamento igual, no entanto, certamente trouxeram muito mais benefcios do que o prejuzo que aquele erro possa causar, e por isso se mantm at os dias de hoje. A440 e Centsimos Os valores apresentados na tabela 5 seguem o padro estabelecido em uma Conferncia Internacional em Londres, em 1953, quando ento estabeleceu-se que a altura padro da nota L-3 (no piano, o L central) possui freqncia igual a 440 Hz. Embora em termos musicais a oitava do L padro seja a 3, a maioria dos engenheiros e tcnicos, e tambm os equipamentos eletrnicos referem-se essa nota como sendo o L-4. O centsimo (ou "cent") uma unidade para medir intervalos entre semitons. Pela sua definio, dividindo-se por cem o intervalo entre duas notas adjacentes (distantes um semitom), obtm-se um centsimo. Dessa forma, entre cada duas notas da escala temperada haver sempre 100 centsimos. Muitos instrumentos eletrnicos dotados de recursos de afinao de escalas usam essa unidade como referncia. Escalas microtonais Mesmo depois da escala igualmente temperada ter-se firmado como um padro ocidental de afinao, muitas idias continuaram a surgir. Francesco Vallotti e Thomas Young, por exemplo, idealizaram um procedimento para se criar uma escala a partir da escala pitagrica, onde as seis primeiras quintas seriam abaixadas 1/6 de coma pitagrica, de forma a possibilitar ao instrumento a execuo de msicas em qualquer tonalidade. H tambm civilizaes que utilizam at hoje escalas completamente diferentes da ocidental convencional, como a escala indiana, composta por 22 sons, todos baseados em intervalos acusticamente puros. Mesmo a partir do sculo XX, aps o estabelecimento slido do igual-temperamento, continuou havendo muito interesse por alternativas diferentes, principalmente escalas com mais do que doze sons. Algumas dessas escalas tambm mantm uma mesma relao proporcional entre duas notas vizinhas, como acontece na escala temeprada convencional. Dentre elas

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poderamos citar as escalas de 19, 24, 31 e 53 sons, sendo que todas elas, da mesma forma que a escala temperada convencional de 12 sons, sofrem da imperfeio dos intervalos, embora possibilitem transposio de tonalidade sem problemas. Outras escalas microtonais alternativas so baseadas nos intervalos acsticos perfeitos, como a escala de Partch, com 43 sons em intervalos puros, e as escalas propostas pela sintesista Wendy Carlos: alfa (17 sons), beta (20 sons) e gama (36 sons). Bach e o temperamento igual Johann Sebastian Bach, compositor do sculo XVIII que dispensa apresentaes, escreveu uma srie de 24 preldios e fugas, cobrindo as 24 tonalidades maiores e menores, chamada de O Cravo Bem-Temperado. Este certamente foi o primeiro trabalho que se tem registro que explora todas as tonalidades, apresentado logo aps a proposta de Werkmeister. A maioria dos livros registra que J.S. Bach era um entusiasta do temperamento igual nas doze notas da escala musical. Entretanto, h controvrsias, levantadas por alguns estudiosos contemporneos, como a j citada Wendy Carlos, que tambm autora de trabalhos memorveis como Switched-On-Bach e The Well-Tempered Synthesizer, e tambm por Scott Wilkinson, autor do livro Tuning In - Microtonality In Electronic Music. Este ltimo argumenta em seu livro que "ao contrrio do que a maioria das pessoas acredita, J.S.Bach escreveu o Cravo Bem-Temperado no para reforar sua preferncia pelo temperamento igual, mas sim com a inteno de ilustrar a colorao que h em cada tonalidade, devido s diferenas dos intervalos dos semitons temperados em relao a seus correspondentes no-temperados". Entretanto, de acordo com uma anlise efetuada em 1979 por John Barnes nas peas de O Cravo Bem-Temperado, Bach haveria usado mais constantemente alguns determinados intervalos, o que levou Barnes a concluir que o compositor, na realidade, usara uma variao da escala Vallotti & Young, com o F# tambm elevado em 1/6 de coma. Afinao nos instrumentos eletrnicos Evidentemente, a eletrnica e os microprocessadores trouxeram novos horizontes para aqueles que desejam experimentar afinaes diferentes da tradicional escala temperada. Atualmente, a maioria dos sintetizadores oferece recursos de afinao alternativa, desde escalas pr-definidas, com intervalos fixos, at a possibilidade do msico criar sua prpria gama de notas, ao seu bel-prazer. No sculo passado, foram desenvolvidos alguns instrumentos acsticos que usavam afinaes baseadas em escalas no-convencionais, como por exemplo o Voice Harmonium, criado por Colin Brown, que tinha extenso de cinco oitavas, mas usava mais de 40 notas em cada oitava. Na era eletrnica, o Scalatron apontado como o primeiro sintetizador microtonal a ser comercializado. Lanado pela Motorola em 1974, ele permitia o uso de escalas alternativas, e podia ser equipado com um teclado convencional ou especial. Dentre os dinossauros dos sintetizadores, os Prophet-5 e Prophet T-8, da Sequential Circuits, j ofereciam recursos de afinao alternativa, ainda que para program-los no fosse uma tarefa muito fcil. A primeira srie do DX-7 da Yamaha no possua opes de escalas alternativas, mas a placa de expanso E!, desenvolvida pela Grey Matter Response, alm de outras coisas, dava-lhe possibilidade de ter mais 16 escalas alternativas temperada. Posteriormente, a Yamaha lanou diversos instrumentos com tais recursos: FB-01, TX-81Z, DX-11, DX-7-II, TX-802, e por fim a srie SY. A Kurzweil tambm incorporou em diversos modelos (K150FS, K1000, etc) recursos de microafinao, o que tambm foi feito pela Ensoniq em seu sampler pioneiro Mirage, e depois no EPS. A Roland, a Kawai e a E-mu Systems tambm introduziram esses recursos em diversos de seus modelos. Configurando via MIDI Para quem pensa que toda essa conversa tem apenas uma conotao cientfica e histrica, vale a pena mencionar que a comunidade MIDI j estabeleceu alguns recursos para a reafinao automtica de instrumentos, o que mostra que certamente h, no resto do mundo, um nmero significativo de pessoas usando - ou pelo menos tentando usar - alternativas de afinao em seus instrumentos, e que necessitam de um controle mais eficiente e preciso desse processo durante a execuo musical.

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Dessa forma, a International MIDI Association j definiu alguns comandos, dentro da categoria das mensagens Sys-Ex, que permitem manipular os recursos de afinao dos instrumentos. Por meio deles, pode-se afinar qualquer nota do instrumento, individualmente, na faixa de 8,66 at 13.290 Hz, com uma resoluo de 0,0061 cents, inclusive em tempo-real. Alm disso, os comandos permitem mudar imediatamente de uma escala de afinao para outra. Isso significa que se uma pessoa usar em suas msicas instrumentos com uma afinao noconvencional, esta afinao poder ser "passada" instantaneamente pelo seqenciador para outros instrumentos MIDI que forem usados posteriormente para executar aquelas msicas (evidentemente, se esses instrumentos implementarem tais recursos). Apenas a ttulo informativo: esses comandos usam mensagens Sys-Ex com cabealho F0 7E <device> 08 ... para atuao em tempo-real, e F0 7F <device> 08 ... para atuao que no seja em temporeal (abordaremos esse assunto com mais detalhes futuramente). Tendncias Como pudemos ver no decorrer deste texto, a base da harmonia musical est calcada diretamente sobre as relaes matemticas entre as notas, embora muitos nunca tenham percebido. Infelizmente, a maioria dos estudos sobre mtodos de afinao e escalas musicais foi desenvolvida por pessoas de reas ligadas fsica, e no propriamente msica, o que quer dizer que a colaborao dos msicos - aqueles que tm maior sensibilidade para o assunto em questo - tem sido muito tmida, o que revela, portanto, que a matria deve ser mais divulgada, em todos os nveis. Com os recursos de afinao alternativa, cada vez mais comuns nos instrumentos eletrnicos modernos, de se esperar que as pessoas se envolvam mais com pesquisas sonoras baseadas em outras escalas que no a temperada convencional. Com a especificao de comandos MIDI possibilitando os instrumentos alterarem sua afinao em tempo-real, pode-se viabilizar a reafinao no meio de uma msica, o que permitir o uso de escalas como a justa, mesmo em composies transpostas ou com modulao. O objetivo deste texto foi trazer luz mais um conceito tecnolgico fundamental da msica, que, embora usado por todos, ainda desconhecido ou obscuro para a maioria. As informaes foram colhidas em diversos textos, sendo que os mais importantes esto listados a seguir. Bibliografia: Carter Scholz, "The MIDI Tuning Standard (Keyboard Magazine", August 1992) Hermann Helmholtz, "On The Sensations of Tone" (Dover Publications, 1954) Igor Kipnis, "Bach's Well-Tempered Clavier" (Keyboard Magazine, March 1985) J. H. Jeans, "Science And Music" (1937) Jean-Jacques Matras, "O Som" (Livraria Martins Fontes, 1991) John Backus, "The Acoustical Foundations Of Music" (W.W. Norton & Co., 1968) Scott Wilkinson, "Tuning In - Microtonality in Electronic Music" (Hal Leonard Books, 1989)

Texto publicado na revista Msica & Tecnologia em 1993 Este artigo foi publicado no music-center.com.br em 1996

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V-MIDI
1. A conexo MIDI
por Miguel Ratton

No artigo anterior falamos da revoluo que o MIDI causou, e sua enorme importncia na viabilizao do uso do computador para fins musicais. Veremos agora como podemos interligar equipamentos via MIDI. Uma das maiores preocupaes dos idealizadores do MIDI, foi de que a sua incluso nos instrumentos no produzisse um aumento no custo de fabricao. Isso foi conseguido graas simplicidade dos circuitos de interfaceamento (que no abordaremos aqui), e s facilidades para o usurio interconectar seus equipamentos. A pea-chave para a conexo MIDI um cabo que utiliza conectores do tipo DIN comuns, de cinco pinos (conhecidos outrora como "plug Philips"), interligados por um cabo de udio blindado com dois condutores internos (o mesmo usado em cabos balanceados, usados por microfones profissionais). Isso significa que, mesmo que voc no consiga um "cabo MIDI", poder montar um sem muita dificuldade, pois todo o material pode ser encontrado em qualquer loja de componentes eletrnicos. Eu sei que voc deve estar mais interessado nas conexes entre os equipamentos do que na construo do cabo MIDI, por isso abordaremos os detalhes construtivos em outra ocasio. Em quase todas as situaes mais comuns, a transmisso de dados MIDI se d de forma unidirecional, isto , os dados trafegam em um nico sentido, e por isso, costumamos designar os instrumentos como "transmissor" (aquele de onde a informao sai) e "receptor" (aquele onde a informao chega). Algumas pessoas tambm designam os equipamentos como "mestre" e "escravo", respectivamente. Em alguns casos mais complicados, pode-se operar o MIDI em modo bidirecional, de forma que os equipamentos tanto recebem quanto transmitem informaes. Deixaremos essas aplicaes para uma outra oportunidade. Os instrumentos MIDI possuem tomadas apropriadas para as ligaes MIDI, que so MIDI In, MIDI Out e MIDI Thru. A primeira (MIDI In) serve para o instrumento receber informaes; ela a entrada de dados para quando o instrumento receptor. A tomada MIDI Out, por sua vez, serve para o instrumento transmitir informaes; ela a sada de dados para quando o instrumento transmissor. A terceira tomada, MIDI Thru, e que em alguns instrumentos pode at no existir, tambm uma sada de dados, mas ao invs de transmitir as informaes geradas no prprio instrumento, ela serve para retransmitir para outros as informaes recebidas pelo instrumento. A MIDI Thru uma espcie de "papagaio" (repete tudo que ouve pela MIDI In), e serve para fazer encadeamentos mltiplos de instrumentos, como veremos a seguir. Uma coisa interessante (e bem feita) nos circuitos eletrnicos de interfaceamento MIDI que mesmo que o usurio faa a conexo errada entre as tomadas MIDI, no h como danificar os circuitos. Apenas no vai funcionar! Como j mencionamos antes sobre transmissores e receptores, voc j pode imaginar que para ligar dois teclados MIDI um ao outro, dever conectar a sada MIDI Out do instrumento transmissor (aquele que ir gerar as informaes ou comandos) entrada MIDI In do instrumento receptor, que vai receber e presumivelmente usar as informaes recebidas. Eu falei "presumivelmente"? Sim, pois o simples fato de estarem conectados fisicamente de forma correta (MIDI In conectado em MIDI Out) no significa necessariamente que tudo vai funcionar. Explico: o sistema MIDI foi muito bem elaborado, e em um nico cabo pode haver informaes simultneas para diversos instrumentos diferenciados. Isso conseguido pela canalizao das informaes, e por isso, se os canais de MIDI do transmissor e do receptor

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no estiverem ajustados adequadamente, a comunicao no poder acontecer (mostraremos mais detalhes sobre os canais de MIDI no prximo artigo). 2. TIPOS DE CONEXO A forma mais simples e mais comum de interligao MIDI (figura 1) quando a sada MIDI Out de um instrumento (um teclado, por exemplo) conectada entrada MIDI In de outro instrumento (outro teclado ou um mdulo).

Figura 1

Se voc quer controlar dois instrumentos a partir de um teclado, ento poder encade-los usando a tomada MIDI Thru (figura 2). As informaes geradas pelo instrumento transmissor chegam ao primeiro teclado receptor e so usadas por ele (desde que o canal de recepo esteja selecionado corretamente). Independentemente disso, as mesmas informaes passam atravs do teclado receptor (saindo pela tomada MIDI Thru) e chegam entrada MIDI In do mdulo sintetizador, que usar (executar) as informaes, desde que o canal de recepo esteja selecionado corretamente.

Figura 2

Bem, j que nosso assunto diz respeito a computador, por que no colocar um no sistema? Pela ilustrao da figura 3 podemos observar que o computador pode funcionar tanto como receptor (quando voc toca a msica no teclado e o computador armazena as informaes MIDI), quanto como transmissor (quando ele re-executa a msica no teclado, a partir das informaes armazenadas MIDI). Por isso, h duas ligaes In-Out: uma do computador para o teclado; outra do teclado para o computador. As interfaces MIDI dos computadores em geral no possuem tomada MIDI Thru. Esse e outros aspectos referentes a interfaces MIDI sero abordados nos prximos artigos.

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Figura 3

No se esquea de que a conexo fsica (com o cabo MIDI) no a nica coisa que tem que ser feita para que equipamentos possam operar interligados via MIDI. preciso selecionar corretamente os canais de MIDI, bem como verificar alguns outros parmetros relativos transmisso e recepo das informaes. Veremos isso no prximo artigo.

Artigo publicado na revista Backstage em 1997 Este artigo foi publicado no music-center.com.br em 1997

3. Por dentro do cabo MIDI


por Miguel Ratton

Neste artigo, vamos abordar uma coisa que aparentemente pode parecer sem importncia pelo seu baixo preo e simplicidade - mas que, no funcionando corretamente, pode comprometer um sistema inteiro de dezenas de dlares. O cabo MIDI o elo de ligao entre dois equipamentos MIDI. atravs dele que so transferidas as informaes digitais que vo de um equipamento para outro (lembre-se de que o cabo MIDI transfere informaes digitais, mas nenhum som - o som produzido pelo instrumento que recebe os comandos MIDI). poca da concepo do sistema de comunicao MIDI, no incio dos anos 80, a idia era usar componentes de baixo custo, que no encarecessem significativamente o projeto e fabricao dos equipamentos, e assim viabilizar a implementao do sistema por um maior nmero possvel de fabricantes. Nesse sentido, optou-se pela utilizao de cabo e conectores de fcil disponibilidade no mercado de eletrnica (imaginem o problema que seria se o MIDI utilizasse, por exemplo, um cabo de 128 vias, e conectores de 128 pinos!).

O cabo MIDI , na verdade, um cabo de udio (embora no passe som por ele!), do tipo usado por microfones balanceados. um cabo blindado, composto de dois condutores e uma malha de blindagem ("shield"). Nas lojas de componentes eletrnicos esse cabo conhecido como "cabo de microfone", "cabo balanceado" ou "cabo stereo" (possivelmente deve haver ainda outros nomes). Observe bem quanto

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qualidade do cabo, no que se refere a acabamento de fabricao, tipo de malha de blindagem, e maleabilidade dos condutores. No utilize um cabo demasiadamente fino (que sempre mais barato), pois poder no ter resistncia mecnica adequada, com risco de romper os condutores. No Brasil, temos algumas boas opes: Santo Angelo MIDI Cable, Santo Angelo MIC Cable 2x22, Tiaflex 2x22, e Kmp 2x22.

Informao tcnica A transmisso de dados MIDI serial, e feita velocidade de 31.250 bits por segundo. Embora isso fique um pouco acima do limite superior da banda de udio (20 kHz), a maioria dos cabos de udio suporta muito bem esse sinal. A especificao tcnica do MIDI (MIDI Specification 1.0) recomenda que o cabo MIDI no tenha um comprimento superior a 15 metros.

Vamos agora falar um pouco sobre o plug MIDI. Na verdade, o plug usado para a conexo MIDI o famoso "plug Philips", um componente muito antigo do setor de udio. Esse plug, tecnicamente denominado como plug DIN de 5 pinos em 180, tambm de fcil aquisio nas lojas especializadas. Atente para ofato de que os cinco pinos esto posicionados em semicrculo (180). Embora o plug tenha cinco pinos, o MIDI s utiliza efetivamente os trs do meio. Nas lojas de eletrnica, voc encontar com facilidade os plugs da Emetal, que so uma opo de boa qualidade.

A malha de blindagem do cabo deve ser soldada ao pino central do plug, e os dois condutores devem ser soldados nos dois pinos adjacentes (os dois pinos das extremidades no devem ser usados). Ao soldar os condutores, preste ateno na posio: se num dos plugs o condutor vermelho, por exemplo, for soldado no pino esquerda do pino central, ento no outro plug o condutor vermelho deve ser soldado no pino de mesma posio. Se voc tem habilidade manual e um pouco de experincia com soldagem de eletrnica, a montagem do cabo MIDI muito fcil. Voc precisar de um ferro de soldar comum (com ponta fina), um rolo de fio de solda para eletrnica (chumbo-estanho). Uma pina com trava ou um alicate de bico podem ser de grande utilidade para segurar o plug ou o condutor. Se voc pretende montar muitos cabos, uma boa idia construir uma "base de trabalho", usando um pedao de madeira do tamanho de um taco de assoalho, e nele fixar uma tomada MIDI fmea; essa tomada fmea poder ento ser usada como um excelente suporte para o plug, facilitando o trabalho de soldagem em seus terminais. E se voc no tem experincia com soldagem, vale a pena seguir os conselhos abaixo: Deixe o ferro de soldar esquentar o suficiente. Para saber se ele j est na temperatura ideal, encoste o fio de solda na ponta do ferro e verifique se ele se derrete com facilidade. O segredo da soldagem est na fuso correta da solda.

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No se esquea de colocar as capas dos plugs no cabo, antes de fazer a soldagem nos pinos. Enfie no cabo as capas plsticas dos plugs, j na posio correta em que ficaro. No necessrio fazer presso com o ferro sobre o fio e o terminal. Simplesmente encoste o fio de solda no fio do condutor, estando este ltimo devidamente posicionado no terminal; encoste ento a ponta do ferro no fio de solda, e deixe-o derreter-se completamente sobre o condutor, formando um corpo que une este com o pino do plug. No deixe a ponta do ferro muito tempo encostada ao pino do plug. Se isso acontecer, a base plstica do plug poder derreter, e deformar-se. Observe bem se todos os pequenos fios do condutor esto juntos. Um pequeno fio que se encoste no pino vizinho, embora no oferea risco de danos aos equipamentos, pode impedir o funcionamento do cabo MIDI. Preste sempre ateno em tudo o que est fazendo. A maioria dos erros ocorre por desateno. Aps terminar o trabalho, no se esquea tambm de limpar a ponta do ferro de soldar (usando um pano mido), e depois deslig-lo!

Finalmente, algumas dicas teis: Evite enrolar o cabo em espirais muito pequenas, pois isso pode forar demais seus condutores. Tente sempre enrolar o cabo do mesmo jeito que estava. Preferencialmente, guarde seus cabos pendurados, sem enrol-los. Nunca desconecte puxando pelo cabo. Puxe sempre pela capa do plugue, de forma a evitar esforos sobre os pontos de solda. Identifique os seus plugs, usando uma etiqueta ou fita colorida. Isso facilitar bastante quando voc tiver que alterar as conexes, principalmente se elas esto atrs de racks ou em lugares de visibilidade precria e/ou acesso mais complicado. Evite que os cabos fiquem pelo cho, pois podem amassados por cadeiras, mveis e equipamentos. Tenha sempre cabos de reserva, principalmente em shows. Evite que um componente to barato comprometa seu trabalho...

E como j dizia o General MIDI: "Um bom cabo, antes de mais nada, tem que ser bem soldado".
(hum, essa foi horrvel!)

Artigo publicado na revista Backstage em 1997 Este artigo foi publicado no music-center.com.br em 1997

4. Os canais de MIDI
por Miguel Ratton

No artigo anterior, vimos alguns exemplos de como interconectar equipamentos MIDI, mas alertamos para o fato de que no basta haver a conexo fsica para que o sistema funcione. preciso que os equipamentos estejam ajustados adequadamente.

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Para transmitir informaes de notas e outros eventos musicais (como o acionamento de pedais, por exemplo), o sistema MIDI dispe de 16 canais. A coisa funciona de forma bastante semelhante ao sistema de TV: se o transmissor utiliza um determinado canal MIDI (digamos, canal 1), o equipamento receptor s poder efetivamente receber as informaes se estiver ajustado tambm para mesmo canal MIDI (no caso, o canal 1). Os equipamentos atuais possuem ajustes separados de canal de transmisso e de recepo, o que significa, por exemplo, que um sintetizador pode estar configurado para transmitir MIDI pelo canal 2, e receber pelo canal 4. Na verdade, como os instrumentos mais modernos so "multitimbrais" (veja adiante), podem receber em vrios canais simultneos, independentemente do ajuste do seu canal de transmisso.

Ento, uma providncia essencial ao se conectar dois ou mais equipamentos MIDI verificar se eles esto configurados corretamente quanto aos canais de transmisso e recepo. Sem isso, provavelmente o sistema no funcionar. Nos sintetizadores e equipamentos MIDI, os ajustes de canais de transmisso e recepo so efetuados em funes em geral denominadas MIDI TX CH e MIDI RX CH. O nmero mximo de canais de MIDI "trafegando" pelo cabo 16, mas esse limite no significa que voc no poder trabalhar com mais do que 16 instrumentos individuais. Nos estdios profissionais, para se ultrapassar o limite dos 16 canais, usam-se equipamentos (ex: interfaces MIDI) com mltiplas portas de sada MIDI Out, de forma que por cada uma so transmitidos simultaneamente 16 canais MIDI. Assim, um sistema com oito sadas MIDI Out (o que no to raro assim) pode trabalhar com at 128 canais de MIDI, o que significa poder comandar at 128 instrumentos diferentes, ao mesmo tempo (imagine uma banda com 128 msicos!). Na verdade, como o MIDI utilizado para controlar outros equipamentos alm dos instrumentos musicais, alguns canais so usados para controlar processadores de efeitos, mesas de mixagem e outros recursos de estdio. Sintetizadores multitimbrais

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Este tipo de sintetizadores comeou a se popularizar no final dos anos 80, e hoje difcil encontrar um instrumento que no tenha essa caracterstica. Num equipamento multitimbral como se existissem vrios sintetizadores embutidos na mesma "caixa". Em geral, eles possuem 16 "partes timbrais", onde cada uma delas pode tocar um timbre (instrumento) diferente. Dessa forma, o mesmo equipamento pode executar todo o arranjo de uma msica (bateria, baixo, paino, cordas, sax, etc). Cada parte timbral atua como um instrumento "receptor", operando em seu prprio canal de recepo MIDI (o canal 10 reservado para bateria e percusso). Se duas partes timbrais estiverem configuradas para receber pelo mesmo canal de MIDI, elas executaro juntas exatamente as mesmas notas. A multitimbralidade viabilizou uma reduo muito grande de custo nos estdios MIDI, pois hoje um sintetizador multitimbral pode fazer sozinho o que antes s era possvel com vrios equipamentos separados. Alm disso, ganha-se em espao e em praticidade tambm (com um menor nmero de equipamentos dentro do estdio).

Artigo publicado na revista Backstage em 1997 Este artigo foi publicado no music-center.com.br em 1997

5. Comandos MIDI de Control Change


por Miguel Ratton

Quando foi criado o padro MIDI, atravs da MIDI Specification 1.0 (1983), no s foram definidas as caractersticas eltricas da transmisso de informaes entre equipamentos, como tambm foram estabelecidos os cdigos digitais para diversas mensagens de comando a serem transferidas de um instrumento para outro, como a execuo de notas, por exemplo. Dentre essas mensagens, h uma categoria que engloba todos os tipos de controles, como ajuste de volume e de pan, posio do pedal de sustain, ajuste de tempo do portamento, de intensidade de efeitos, etc, e essas mensagens so chamadas de control change messages, ou mensagens de alterao de controle. Como so diversos os comandos de control change, o assunto foi dividido em uma srie de artigos, iniciando com este que trata de tpicos genricos sobre os controles e detalha o Bank Select. Consideraes Iniciais Os comandos de control change se subdividem em dois subgrupos: controles contnuos (cujo valor pode variar gradualmente) e controles liga/desliga (que atuam como chaves de dois estados).Todas as mensagens de control change contm identificao de canal, para que

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possam ser dirigidas ao instrumento desejado, que est configurado para receber no mesmo canal em que a mensagem est sendo transmitida. Quando o msico move algum dos dispositivos de controle de seu instrumento (pedal de volume, alavanca de modulation, etc), so transmitidas mensagens correspondentes de control change, que contm trs cdigos, compondo o seguinte formato: control change / canal nmero do controle valor do controle O primeiro cdigo identifica que a mensagem MIDI de control change, e tambm informa qual o nmero do canal de MIDI em que ela est sendo transmitida; o segundo cdigo identifica qual o controle (volume, pan, etc) que se est ajustando; o terceiro cdigo indica qual o valor do ajuste a ser feito naquele controle. Exemplo: Ao se pressionar o pedal de sustain de um instrumento que est transmitindo pelo canal MIDI n1, enviada a seguinte mensagem (atravs de MIDI OUT), contendo trs cdigos, aqui representados em hexadecimal: B0 40 7F No primeiro cdigo, o valor B (que em decimal vale 11) identifica que o comando de control change, e o valor 0 identifica que o comando est sendo transmitido pelo canal n1; no segundo cdigo, o valor 40 (que em decimal vale 64) identifica o nmero do controle (no caso, o pedal de sustain); e finalmente no terceiro cdigo, o valor 7F (que em decimal vale 127) indica que o pedal de sustain foi pressionado (onde valor 0=solto, e 127=pressionado). Observe que o valor de canal 0 corresponde ao canal MIDI n1, pois os 16 canais so codificados por nmeros de 0 a 15: em hexadecimal 0 0 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 A 10 11 B 11 12 C 12 13 D 13 14 E 14 15 F 15 16 em decimal canal MIDI

A especificao original estabeleceu 121 nmeros para comandos de control change, mas alguns at hoje ainda no tm funo definida, e continuam vagos para aplicaes futuras, para o caso de novos dispositivos de controle que venham a ser implementados.

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Figura 1: Ilustrao do mecanismo de representao de valores com MSB e LSB. Antes porm, preciso esclarecer um aspecto importante a respeito da definio destas mensagens. Como com o grupo de trs cdigos s podemos ajustar os controles para valores dentro da faixa de 0 a 127 (veja exemplo anterior sobre o pedal de sustain), e como em alguns casos necessrio uma faixa maior de valores, criaram-se mensagens complementares, que so usadas quando se requer ajustes mais minuciosos (em mais do que 128 passos). Dessa forma, estabeleceu-se que quando um comando de control change necessita de uma preciso maior do que 128 valores, ento transmitida uma mensagem complementar, que pode indicar valores intermedirios a cada um dos 128 valores originais. Os 128 valores originais so chamados de parte mais significativa (em ingls, most significant byte - MSB), enquanto os demais 128 valores intermedirios so chamados de parte menos significativa (em ingls. least significant byte - LSB). Veja pela ilustrao da Fig.1 que os valores MSB servem para ajustar controles que no necessitam de muita preciso. Caso seja necessria uma preciso maior, ento usa-se um byte LSB para indicar o valor exato, com mais 128 nveis intermedirios. O valor MSB o que transmitido normalmente na maioria dos comandos de control change. Quando se precisa enviar tambm o LSB, ento transmitida uma mensagem complementar, cujo nmero de control change igual ao nmero daquele controle somado de 32. Por exemplo, no caso do controle de volume (controle n 7), quando apenas 128 nveis so adequados, ento basta enviar uma mensagem de control change 7, com o valor desejado (de 0 a 127). Entretanto, caso se deseje ajust-lo com mais preciso, ento necessrio enviar tambm uma mensagem de control change n 39, com o valor LSB (de 0 a 127). Importante: O ajuste s ser preciso se o equipamento receptor tiver capacidade de efetulo, caso contrrio, ele ajustar dentro da preciso dele (descartando o LSB). Condies para transmisso e recepo de control change importante que se tenha em mente de que um equipamento s executar os ajustes de volume, pan, expression ou qualquer outro control change se estiver habilitado para isso. Alguns equipamentos permitem que se habilite ou desabilite individualmente a recepo de cada tipo de control change. No caso de equipamentos transmissores, vale

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o mesmo raciocnio, considerando que se pode habilitar ou desabilitar a transmisso de control change, individualmente ou no. preciso tambm certificar-se de que os canais de recepo e de transmisso dos equipamentos envolvidos esto devidamente ajustados. Control Change 0 - Bank Select Control Change 1 - Modulation Control Change 2 - Breath Controller Control Change 4 - Foot Controller Control Change 5 - Portamento Time Control Change 6 - Data Entry MSB Control Change 7 - Volume Control Change 8 - Balance Control Change 10 - Pan Control Change 11 - Expression

Veja a descrio detalhada de alguns comandos MIDI de control change nos tpicos abaixo:

Os controles MIDI de numeros 64 a 69 atuam como chaves do tipo liga/desliga, possuindo apenas dois estados (On e Off). Eles podem ser implementados sob a forma de pedal (como o de sustain), ou mesmo uma chave ou tecla no painel do instrumento, com duas posies. Estes controles s utilizam uma parte de mensagem, que o MSB, no possuindo o complemento LSB (parte baixa). Control Change 64 - Sustain On/Off Control Change 65 - Portamento On/Off Control Change 68 - Legato On/Off

Existem ainda outros comandos MIDI de control change que so chaves do tipo liga/desliga implementadas como pedais. Eles so bem menos comuns nos instrumentos atuais, mas foram definidos na especificao MIDI para atender a possveis necessidades em futuros instrumentos. So eles o Pedal de Sostenuto (control change n 66), o Pedal Abafador (control change n 67) e o Pedal de Hold-2 (control change n 69). Todos eles podem assumir dois estados, ligado ou desligado, que so codificados, respectivamente, pelos valores 127 e 0. H ainda uma outra categoria de controles que, embora ainda usada em poucos equipamentos, tem grande potencial de uso. Eles so usados para controlar funes ou recursos dos instrumentos no cobertos pelos controles usuais (modulation, volume, pan, etc), e so designados como controles RPN e NRPN.

Controle n 0 - Bank Select


por Miguel Ratton

Este nmero de controle estava sem funo at o incio dos anos 90. No passado, os idealizadores do MIDI no previram que os instrumentos poderiam chegar a ter centenas de timbres (programas) armazenados em sua memria interna (na poca, os sintetizadores continham 16, no mximo 32 timbres). Por isso, a especificao original prev um total de apenas 128 timbres possveis de serem selecionados via mensagens de program change. Com o surgimento de instrumentos com enorme capacidade de armazenamento interno (alguns hoje com mais de 500 timbres!), houve a necessidade de se ampliar a possibilidade de seleo alm de 128. Esse problema foi contornado com a criao da mensagem de seleo de banco de timbres (bank select), atravs da qual pode-se selecionar via MIDI um banco especfico de

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timbres e ento, no banco selecionado, escolher qual dos 128 timbres dele se deseja selecionar. Para se codificar este comando, aproveitou-se a mensagem de control change n 0, at ento ainda vaga (sem utilidade), e deu-se a ela o nome de Bank Select. Essa mensagem s tem efeito se em seguida for enviada uma mensagem de program change. Como a mensagem de bank select pode conter duas partes (veja tpico anterior sobre MSB e LSB), tem-se a possibilidade de se selecionar via MIDI um total de 16.384 bancos diferentes de timbres. Considerando que em cada banco pode-se ter at 128 timbres, ento o MIDI atual permite ao msico selecionar um dentre 2.097.152 timbres diferentes! O fato de se poder usar apenas uma (MSB) ou ento duas partes (MSB e LSB) para se codificar o nmero do banco selecionado tem causado bastante confuso entre os usurios. Alguns equipamentos usam somente o MSB, como o caso dos Roland JV-80, JV-880 e SC-55. Outros, como o JV-90, usam as duas partes (MSB e LSB). Dessa forma, importante verificar exatamente como devem ser enviadas essas mensagens pelo seqenciador, quando se quiser trocar os timbres dos instrumentos em uma msica seqenciada. Exemplo 1: No Roland JV-90, para selecionar o timbre C67 Velocifex localizado no banco Preset D, necessrio selecionar primeiramente esse banco, e depois o timbre C67 (que o 47 timbre do banco; program change = 47). O banco em questo pode ser selecionado via MIDI usando-se as mensagem de bank select MSB=81 e LSB=2. O MSB deve ser enviado pelo control change 0, enquanto o LSB deve ser enviado pelo control change 32. Na realidade, o nmero verdadeiro do banco 10.370, que pode ser calculado da seguinte forma: MSBx128 + LSB, que d 81x128 + 2 = 10.370. Em seqenciadores onde o bank select indicado por eventos diferentes para MSB e LSB, deve-se inserir os seguintes eventos: control change 0 control change 32 program change 81 2 47

O primeiro evento define a parte alta do nmero do banco de timbres; o segundo a parte baixa do nmero do banco de timbres; e o terceiro define o nmero do timbre, de 1 a 128. No caso de seqenciadores onde o bank select pode ser indicado por um nico evento (contendo tanto o MSB quanto o LSB), o usurio deve inserir os seguintes eventos: bank number 10370 program change 47 O primeiro evento define o nmero verdadeiro do banco de timbres; o segundo define o nmero do timbre, de 1 a 128. Exemplo 2: No Roland Sound Canvas, para selecionar o timbre Ukulele, o n 25 do banco de Variations n 8, necessrio selecionar primeiramente esse banco, e depois o timbre 25 (program change = 25). O banco em questo pode ser selecionado via MIDI usando-se apenas a mensagem de bank select MSB=8, que pode ser enviado somente pelo control change 0. Na realidade, o nmero verdadeiro do banco 1.024, que pode ser calculado da seguinte forma: MSBx128 + LSB, que d 8x128 + 0 = 1.024. Em seqenciadores onde o bank select indicado por eventos diferentes para MSB e LSB, o usurio deve inserir os seguintes eventos (o control change 32 no necessrio): control change 0 program change 8 25

O primeiro evento define a parte alta do nmero do banco de timbres, e o segundo define o nmero do timbre, de 1 a 128. No caso de seqenciadores onde o bank select deve ser indicado por um nico evento (contendo tanto o MSB quanto o LSB), o usurio deve inserir os seguintes eventos: bank number program change 1024 25

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O primeiro evento determina o nmero verdadeiro do banco de timbres, e o segundo determina o nmero do timbre, de 1 a 128. Na realidade, muitos fabricantes usam apenas o MSB (control change n 0), como forma de reduzir a seleo de banco a uma nica mensagem. Usando apenas o control change n 0, temos os seguintes nmeros verdadeiros de bancos: control chge 0 no. do banco 0 0 1 128 2 256 3 384 : : 80 10.240 81 10.368 Os valores intermedirios s podem ser conseguidos se forem usadas mensagens de control change 32, que indicam a parte baixa do nmero verdadeiro (LSB). Dessa forma, quando o manual de um equipamento menciona banco 80 e define que este selecionado apenas por uma mensagem de bank select MSB = 80, na realidade, o nmero verdadeiro do banco no 80, mas sim 80x128 = 10.240. Essa prtica, porm, tem se tornado muito comum, e por isso o usurio deve estar ciente do processo de representao e clculo do nmero do banco, para poder efetu-lo corretamente em seu seqenciador. Alguns seqenciadores, como o Cakewalk, facilitam para o usurio, permitindo que este defina se seu instrumento trabalha com o bank select completo (control change 0 e 32), o que designado por Normal, ou se ele usa apenas o MSB (control change 0) ou apenas o LSB (control change 32). Em tempo: em alguns manuais, o comando de bank select designado pela sigla CC0 (control change 0).

Controle n1 - Modulation
por Miguel Ratton

O controle de modulation um dos mais antigos dispositivos a ser implementado nos sintetizadores. Usado desde os primeiros Moogs, no final da decada de 60, em quase todos os instrumentos o modulation est localizado esquerda do teclado, e so tres os seus formatos fisicos mais comuns: roda (Moog, Yamaha, Ensoniq, etc), alavanca (Roland) ou joystick (Korg, Polyfusion). Quando controlado por uma roda (modulation wheel), existe a vantagem de se poder posicion-la em qualquer ponto, pois no h uma mola que a retorne para a posio de repouso). J nos controles por alavanca ou joystick, isso no possvel, pois ao se soltar o controle, ele sempre volta posio inicial.

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Figura 1: Aplicao do modulation para controlar a intensidade de vibrato produzido pelo LFO sobre o oscilador gerador de som. O nome modulation vem da funo que normalmente este controle efetua, que uma alterao ou modulao do som do sintetizador. Normalmente, usa-se o modulation para controlar a intensidade de vibrato (alterao ciclica da afinao), que gerado pelo LFO do sintetizador. A ilustrao da Figura 1 mostra o dispositivo de modulation representado como uma sendo uma torneira, que controla a quantidade de modulao produzida pelo LFO sobre a frequencia do oscilador, aumentando ou diminuindo a intensidade do vibrato.Na maioria dos sintetizadores, entretanto, possvel direcionar o controle de modulation para outras funes, como o ajuste do equilbrio de volume entre dois timbres ou o controle da velocidade de oscilao do LFO. Do ponto de vista MIDI, que o que mais nos interessa no momento, ao se mover o dispositivo de controle de modulation (roda, alavanca ou joystick), so geradas inumeras mensagens MIDI de control change n1, cada uma indicando cada posio em que passa o controle. De acordo com o padro definido na MIDI Specification 1.0, o controle de modulation pode ter at 16.384 posies diferentes. Entretanto, praticamente nenhum equipamento utiliza esta resoluo maxima, usando uma gama de 127 valores, como mostra a Figura 2 (para que se poder transmitir 16.384 valores, seria necessrio usar o recurso de duas mensagens: control change n1 - MSB, e control change n33 - LSB).

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Figura 2: Movimentando-se o dispositivo de modulation, transmitida uma mensagem MIDI indicando o valor de cada posio pela qual ele passa. Quando operando com equipamentos controlados via MIDI, h algumas consideraes importantes a respeito do controle de modulation: Funo efetiva: Ao se fazer a conexo via MIDI de um teclado a outro equipamento (outro teclado ou um modulo), importante saber quais as funcoes executadas no equipamento controlado (receptor) para cada mensagem recebida por ele. Como j foi mencionado aqui, embora na maioria dos equipamentos, o comando de modulation atue sobre a intensidade do vibrato, muitos equipamentos podem ter suas funcoes reconfiguradas, de forma que seja possvel usar a mensagem MIDI de control change n1 (originalmente definida como modulation) para atuar sobre outro parametro, tal como volume, velocidade do LFO, intensidade de efeito, etc. No E-mu Morpheus, por exemplo, diversos patches usam as mensagens de modulation para efetuar o morphing de um timbre para outro. Dessa forma, importante saber o que se est controlando via MIDI no(s) outro(s) equipamento(s), ao se mover o dispositivo de controle de modulation no equipamento controlador (transmissor). Faixa de atuao: Quando usando o modulation para controlar via MIDI algum parametro de outro equipamento, importante tambem verificar a faixa de valores que atuaro efetivamente sobre o parametro controlado. Alguns instrumentos, como o Emu Proteus e o Alesis Quadrasynth, por exemplo, possuem ajustes do tipo amount ou modulation level, que determinam a extenso da controlabilidade efetiva que os valores das mensagens MIDI de modulation tero sobre o parametro controlado Reset de modulation ao interromper uma sequencia: Durante a elaborao de uma msica no sequenciador, muitas vezes necessario interromper sua execuo no meio (efetuando Stop). Nesses casos, se no momento em que a msica foi interrompida estava sendo efetuado um controle de modulation, ento muito provavel que o instrumento receptor fique com o modulation ligado, pois a msica foi interrompida antes que ele pudesse receber as mensagens que desligariam gradualmente o modulation. Isso faz com que, ao se reiniciar a msica de outro ponto, o timbre toque com vibrato ou outro efeito que estivesse sendo controlado pelo modulation. Diversas providencias podem ser tomadas para acabar com o efeito: o o desligar e ligar novamente o instrumento, o que em geral faz restaurar as condicoes normais de operao; direcionar o teclado controlador para o canal daquele instrumento e mover o dispositivo de modulation (roda, alavanca ou joystick) para a posio de valor zero; usar algum recurso de reset de control change no sequenciador. Essa ultima opo a mais pratica. Nos sequenciadores portteis (ex: Roland MC-50), em geral h uma funo MIDI Update ou similar, que, entre outras coisas, atualiza

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todos os valores de controles; nos softwares sequenciadores (ex: Power Tracks, Cakewalk, Master Tracks), isso efetuado se estiver habilitada uma opo do tipo patch/controllers search back ou chase controllers.

Controle n2 - Breath Controller


por Miguel Ratton O controle por sopro ou breath controller foi uma idia original usada praticamente s pela Yamaha. um dispositivo que permite ao msico usar o sopro para controlar algum parmetro do som do sintetizador. Definido poca da criao do MIDI, o breath controller foi includo j nos primeiros DX7, em 1984. O dispositivo, com o aspecto de um apito, funciona da seguinte forma: um transdutor converte a presso do ar produzida pelo sopro em corrente eltrica que, atravs de um fio aciona uma entrada de sinal no sintetizador. Esse sinal ento direcionado para atuar sobre algum dos parmetros do som, como volume ou vibrato. Dessa forma, o msico pode criar alteraes no timbre que est executando, sem ter que usar as mos ou os ps, que ficam livres para outras funes. O sinal de controle produzido pelo breath controller tambm codificado como um comando MIDI, e a intensidade do sopro transmitida atravs da mensagem de control change 2, com valores contnuos que podem variar de 0 (inativo) at 127. Como todas as demais mensagens de control change, esta tambm utiliza um canal de MIDI (o canal de transmisso que est sendo usado pelo teclado, modulation, pitchbend, etc). A atuao que o comando de breath controller ter em um outro equipamento que o est recebendo via MIDI depender, obviamente, se este ltimo reconhece o control change 2, e para qual funo ele est direcionado a atuar.

Figura 1 - Breath Controller no Yamaha DX7 Hoje, muitos equipamentos que no implementam breath controller usam o control change 2 para outra funo, em geral controlado por um boto deslizante (slider) no painel, de funo programvel.

Controle n4 - Foot Controller


por Miguel Ratton O control change 4 foi definido na especificao original como um comando para ser gerado por um dispositivo de pedal de ao contnua (gradual), e sua atuao especfica (o parmetro que altera) pode ser programada no instrumento. No velho DX7, por exemplo, o foot controller

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um pedal daqueles similares a um acelerador, e usado para dosar a intensidade de atuao do LFO. O movimento do pedal gera mensagens MIDI de control change 4, que transmitem a sua posio fsica, identificada por valores de 0 (pedal totalmente para trs) a 127 (pedal totalmente para a frente). J no E-mu Proteus, o comando MIDI de control change 4 no tem funo especfica, e ao ser recebido via MIDI pode ser direcionado para atuar em um dentre diversos parmetros.

Figura 1 - Foot controller usado pelo Yamaha DX7

Controle n5 - Portamento Time


por Miguel Ratton Este controle foi idealizado para ajustar, via MIDI, o tempo do portamento, que um efeito semelhante ao pitchbend, obtido quando se passa da freqncia de uma nota para a de outra. o efeito que o violinista faz ao deslizar o dedo da mo esquerda na corda, enquanto passa o arco sobre ela. O tempo do portamento , portanto, o intervalo de tempo que decorre para ir da nota inicial at a nota final. Nos sintetizadores que produzem portamento, possvel programar-se o tempo de portamento, como um dos parmetros configurveis no timbre ou performance. O comando MIDI de control change 5 foi criado para que esse ajuste possa ser feito tambm via MIDI, de forma que o msico, de seu teclado controlador, possa ajustar o tempo de portamento de um ou mais equipamentos remotos. A faixa de valores de ajuste via MIDI de tempo de portamento, atravs do comando de control change 5 vai de 0 (tempo=0) at 127 (tempo=mximo). O valor exato do tempo mximo de portamento no depende do comando de control change 5, pois esse s determina que seja ajustado para o mximo, cujo valor - em segundos - depende do instrumento que o est recebendo o comando. Supondo que um determinado instrumento possa ter o portamento ajustado de 0 a 5 segundos, ento ao receber um comando de control change 5 = 127, o tempo de portamento ser ajustado para 5 seg. Se o mesmo comando for enviado a um instrumento cujo tempo mximo de portamento seja 3 seg, ento ao receber control change 5 = 127 ajustar o tempo de portamento para 3 seg.

Controle n6 - Data Entry MSB

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por Miguel Ratton

Este controle foi criado com o objetivo de se poder efetuar ajustes de parmetros diversos via MIDI. O Data Entry, cuja traduo mais prxima seria entrada de dados, o controle onde se faz o ajuste fino de valores de parmetros de edio. Em muitos instrumentos e equipamentos ele designado por Value. Dessa forma, na especificao MIDI original, foi prevista uma mensagem de control change (n6) que pudesse transmitir o movimento que se faz naquele controle de ajuste de valores. No entanto, nem todos os equipamentos transmitem essa informao quando o boto ou slider de Value movido. Tambm no caso da recepo, nem todos reconhecem o control change 6. Alguns o reconhecem, mas no especificamente com o objetivo de alterar valores de edio, mas sim permitindo que este comando seja redirecionado para ajustar outro tipo de parmetro, como volume, intensidade de LFO, etc, como ocorre no Proteus e demais mdulos da E-mu. A faixa de valores do Data Entry vai de 0 a 127 quando usado apenas o MSB, ou de 0 a 16.383, quando usado o control change 6 combinado com o control change 38 (LSB) Recapitulando: parte alta (MSB) e parte baixa (LSB) dos controles Os comandos de control change podem possuir dois tipos de preciso. Quando uma faixa de apenas 128 valores atende ao que se quer controlar, ento usada somente a parte alta (MSB - Most Significant Byte) da mensagem de control change, que pode assumir valores de 0 a 127. Os comandos de control change de 0 a 31 transmitem a parte alta, e por isso so chamados de MSB. Caso seja necessrio uma gama maior de valores, ento necessrio trabalhar com as duas partes do control change (alta e baixa): envia-se o control change MSB seguido do control change LSB. Com isso, tem-se uma faixa que vai de 0 a 16.383. Os nmeros de control change LSB so calculados somando-se 32 ao nmero do control change MSB. Por exemplo, quando se precisa transmitir as duas partes (MSB e LSB) de um comando de bank select, ento deve-se mandar o control change 0 (MSB) e o control change 32 (LSB). No caso do controle de volume, teriam que ser enviados o control change 7 (MSB) e o control change 39 (LSB). O valor do MSB combinado com o valor do LSB produzem o valor final desejado para o parmetro/controle. Isso vlido para todos os controles do tipo contnuo de nmeros 0 a 31. Os controles contnuos de nmeros 70 a 120 usam um comando MSB (parte alta)..

Controle n 7 - Volume
por Miguel Ratton

A mensagem MIDI de control change n7 destinada ao controle de volume. Normalmente ela utilizada apenas na sua forma mais simplificada, sendo transmitida apenas a parte alta (MSB), que o prprio control change n7. A parte alta (LSB) - comando control change n39 - praticamente no usada pelos equipamentos. Dessa forma, usando o control change n7, pode-se transmitir via MIDI uma faixa de 128 valores possveis de volume, indo de 0 (volume mnimo) a 127 (volume mximo). Entretanto, embora seja possvel ajustar 128 valores via MIDI, isso no quer dizer que o equipamento receptor possua 128 nveis de volume (embora a maioria possua). Isso quer dizer que para um equipamento onde o volume pode ter 64 nveis diferentes, cada dois valores de control change n7 designam um nico valor de volume (veja Tabela 1). Tabela 1 control change 7... 0 0 1 0 2 1 ...valor do volume

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3 4 4 : : 124 125 126 127 1 2 2 : : 62 62 63 63

Outro fator importante a ressaltar quanto linearidade do ajuste do volume. Embora universalmente o ajuste de volume seja efetuado de forma logartmica, isso no quer dizer que todos os equipamentos respondam segundo a mesma curva de valores. O grfico da Figura 1 mostra esse tipo de diferena: Na Figura 1, o equipamento A tem uma curva de volume diferente da do equipamento B. Por isso, para um mesmo tipo de movimento no controle de volume de um equipamento controlador poder resultar em variaes diferentes de volume do som. Da mesma forma, um equipamento controlador pode gerar comandos de volume segundo uma curva diferente da de um outro. sempre bom ter isso em mente, principalmente quando se est preparando um trabalho (seqncia) onde h fade-ins e fade-outs via MIDI, que podero soar ligeiramente diferentes ao se trocar os equipamentos que executam a msica.

Figura1 - Curvas de reposta de volume diferentes Quando se move um boto deslizante - ou um pedal - de controle de volume, o equipamento transmite inmeras mensagens de control change n7 correspondentes s posies que o boto ou pedal passam no decorrer do movimento. Por isso, o uso intenso de controle de volume via MIDI pode ser um problema para alguns seqenciadores portteis ou workstations, onde a memria disponvel para o armazenamento da seqncia em geral bem mais escassa do que em softwares seqenciadores rodando em computadores. Para remediar esta situao, muitos seqenciadores dispem de um recurso prtico para se eliminar alguns comandos de volume no meio da enxurrada de mensagens de control change n7 recebidas. Este recurso, normalmente chamado de THIN (de afinar), permite apaga mensagens na razo de uma a cada trs ou uma a cada duas, por exemplo. Na Figura 2 so mostradas duas situaes, usando o software Cakewalk: na janela superior est a situao

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original, com todos os comandos de control change n7 que foram gerados pelo equipamento transmissor; a janela inferior mostra a situao final, aps ter sido eliminada uma mensagem a cada duas (isso foi feito usando a rotina CAL chamada THINCTRL.CAL).

Figura 2 - A janela de baixo mostra o resultado do uso do recurso de THIN para diminuir a quantidade de mensagens MIDI de volume; foi eliminada um comando de volume a cada dois. Observando o exemplo anterior, ilustrado na Figura 2, cabe uma ltima palavra sobre o comando de control change n7, que vale tambm para outros comandos MIDI. Ao se mover um boto deslizante ou um pedal, at que seja atingido o valor final, so gerados e transmitidos uma quantidade enorme de mensagens MIDI. Se o objetivo efetuar uma alterao imediata de volume, ento, no caso de se estar trabalhando com um seqenciador, muito mais conveniente criar este valor exato atravs do software, e no gravando-o a partir do equipamento transmissor. Isso porque no software podemos inserir um nico comando de control change n7 com o valor desejado, enquanto que pelo equipamento controlador provavelmente sero gerados inmeros comandos, que acabaro por ocupar memria desnecessariamente.

Controle n 8 - Balance
por Miguel Ratton

O control change n8 usado como comando de Balance (equilbrio), que determina o equilbrio de volume entre dois sons (diferentes), um situado esquerda e outro direita. Tambm s usada a parte alta (MSB), de forma que se tem 128 valores possveis. A faixa de controle definida da seguinte forma: VALOR SITUAO 0 volume mximo para o som da direita volume mnimo para o som da esquerda 64 volumes iguais para ambos os sons 127 volume mnimo para o som da direita volume mximo para o som da esquerda

Controle n 10 - Pan
por Miguel Ratton

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O control change n10 usado como comando de Pan, que determina o posicionamento de um som no estreo (campo esquerda-direita). Tambm s usada a parte alta (MSB), de forma que se tem 128 valores possveis. A faixa de controle definida da seguinte forma: VALOR SITUAO 0 som todo para a esquerda 64 som no centro (igualmente na esquerda e na direita) 127 som todo para a direita importante perceber que alguns equipamentos usam uma notao diferente da apresentada acima, de forma que o valor 0 muitas vezes indica a posio central, e os extremos seriam representados por -64 e +63. H tambm equipamentos que no possuem 63 ou 64 nveis para cada lado, de forma que o ajuste se d em passos mais largos, de forma anloga ao controle de volume (control change 7).

Controle n 11 - Expression
por Miguel Ratton

O control change n11 usado como comando de Expression (expresso), que uma forma de acentuao do volume principal. Tambm s usada a parte alta (MSB), de forma que se tem 128 valores possveis. O controle de Expression atua como uma espcie de volume global, aps o controle de volume normal (control change 7). Dessa forma, se for transmitido um valor baixo de control change 11, pode ocorrer do som de um equipamento ficar muito baixo, mesmo que se altere o volume (control change 7).

Controle n64 - Sustain On/Off


por Miguel Ratton

O control change 64 o pedal de sustain (s vezes designado como damper pedal ou hold pedal). Sua funo ativar ou no a sustentao do som, que, dependendo da caracterstica deste, pode ter efeitos ligeiramente diferentes, como veremos a seguir. Fisicamente, o pedal de sustain uma chave eletrica que fecha ou abre um contato, dependendo da ao do p sobre ele. Alguns pedais fecham o contato ao serem pressionados (ex: Korg), enquanto outros abrem o contato ao serem pressionados (ex: Yamaha). Isso pode fazer com que, em alguns equipamentos, a ao do pedal ocorra ao contrario, se for usado o pedal do tipo errado. Os instrumentos modernos, no entanto, podem ser configurados para o tipo de pedal disponvel, e alguns equipamentos mais recentes so capazes de detectar o tipo de pedal a eles conectados, quando so ligados.

Para efeito de MIDI, os movimentos (pressionar ou soltar) feitos pelo msico no pedal de sustain so codificados como comando de control change n 64, que a mensagem de Sustain Pedal On/Off. Ao pressionar o pedal, o equipamento transmite um

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comando de control change 64 com valor 127, e ao soltar o pedal o equipamento transmite um comando de control change 64 com valor 0. Nos sons que no se sustentam indefinidamente, como o do piano e o do violo, ao se aplicar o pedal de sustain faz-se com que a durao do som seja prolongada um pouco mais, sem, no entanto, evitar o seu silenciamento, imitando a atuao do pedal de sustain de um piano acustico (pedal forte, o que fica direita). Nesses casos, mesmo que o msico continue a pressionar as teclas, o som acabar por morrer, mas o pedal de sustain aumenta o tempo que o som leva para morrer. H sons, entretanto, que possuem sustentao indefinida, desde que a tecla continue sendo pressionada pelo msico. Dentre eles podemos citar os sons de orgo, de cordas (strings), metais, corais, pads, etc. Nesses timbres, o pedal de sustain exerce a funo de sustentao plena, enquanto ele estiver pressionado, mesmo que as teclas sejam solto. Assim, pode-se tocar as notas, pressionar o pedal de sustain e ento soltar as teclas, que os sons continuaro sendo executados (sustentados), enquanto o pedal de sustain estiver ativado (pressionado). Importante: Muitas vezes, pode ocorrer que ao se parar (stop) a execuo da msica no seqenciador, algumas notas continuem soando (indefinidamente, se forem sons sustentados como cordas e orgo, ou levemente prolongadas, se for um som de piano). Isso normalmente causado quando a seqencia interrompida sem que o pedal de sustain tenha sido desligado, de forma que o instrumento continuar com o sustain aplicado, mesmo que a msica tenha sido parada. Para solucionar isso, alguns seqenciadores possuem uma opo de denominada "Zero Controllers When Play Stops", "Reset Controller On Stop", ou qualquer coisa semelhante, que faz com que todas as funes de control change sejam restauradas a seu estado normal, automaticamente, no momento que a seqencia parada (stop), desativando o sustain, e assim evitando a sustentao indesejavel e incomoda do som no instrumento controlado.

Controle n65 - Portamento On/Off


por Miguel Ratton

O portamento um efeito obtido nos instrumentos musicais no-cromticos como o violino, por exemplo, onde o msico executa a nota deslizando o dedo sobre a corda, subindo ou descendo continuamente a afinao, para ir de uma nota a outra. Em muitos instrumentos musicais eletrnicos, tambm possvel conseguir esse efeito, desde que seja ativada a funo especifica. Isso pode ser feito atraves de uma tecla no painel do equipamento ou ento por um pedal. Ao se ligar o efeito de portamento, o equipamento transmite o comando (mensagem) MIDI de control change n 65, com valor 127 (On), e ao se desligar o efeito, transmitido o comando de control change n 65, com valor 0 (Off). Na maioria dos instrumentos eletrnicos que possuem o recurso de portamento, tambm possvel ajustar-se o tempo que deve levar o som para passar gradualmente de uma nota para outra. Dessa forma, pode-se ter portamentos rapidos ou longos. O tempo de portamento ajustado atraves do painel do equipamento, mas tambm existe um comando MIDI que permite fazer isso a partir de outro equipamento ou seqenciador. a mensagem de control change n 5 (Portamento Time), cujo valor pode variar de 0 (tempo mnimo) a 127 (tempo mximo).

Controle n68 - Legato On/Off


por Miguel Ratton

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O controle de Legato On/Off usado para ligar ou desligar a funo de legato monofnico. Quando esta funo est ligada, o instrumento passa a operar em modo monofnico (s executa uma nota de cada vez - no faz acordes), e atua de acordo com o seguinte procedimento: se uma nota j est sendo executada e o msico tocar outra nota, soar somente a nota nova (a antiga deixar de tocar), mas sem que haja um novo ataque de envoltoria. Ao se desligar a funo de legato monofnico, o instrumento volta ao modo polifonico normal. possvel ativar ou desativar via MIDI o modo legato monofnico, enviando para o instrumento o comando de control change 68 (Legato On/Off). Sendo este tambm um comando do tipo liga/desliga, o valor 127 significa On (ativar legato), enquanto o valor 0 significa Off (desativar legato).

Controles RPN e NRPN


por Miguel Ratton Os parmetros registrados (RPN - "Registered Parameters Numbers") e os parmetros noregistrados (NRPN - "Non-Registered Parameters Numbers") so usados para representar parmetros do som ou de performance nos instrumentos, sendo que os parmetros registrados so aqueles que j foram definidos em comum acordo entre os fabricantes participantes da MMA (MIDI Manufacturers Association) e JMSC (Japan MIDI Standard Comittee). Os comandos NRPN, por sua vez, tm sido usados pelos fabricantes para atuar sobre parmetros ainda no padronizados. O procedimento para controlar um desses parmetros consiste em primeiramente transmitir para o instrumento o nmero RPN ou NRPN (indicando qual parmetro se deseja ajustar), e em seguida transmitir o valor que se deseja para o parmetro, usando para isso um comando de Data Entry (control change no.6), Data Increment (control change no.96) ou Data Decrement (control change no.97). Vejamos ento exemplos prticos do uso desses controles. A Roland foi um dos primeiros fabricantes a implementar comandos RPN e NRPN em seus instrumentos. O padro Roland GS define uma srie de controles desse tipo para ajustar parmetros internos dos equipamentos, como sensibilidade de pitchbend, afinao global, velocidade e profundidade do vibrato e outros. Nos instrumentos compatveis com padro GS da Roland (ex: SC-55, E-36, E-66, JV-35, etc) h vrios parmetros internos que podem ser controlados via MIDI, usando-se comandos RPN ou NRPN. Se voc possui um instrumentos desses ligado ao computador, poder comprovar o uso de tais comandos em nossos exemplos. Ateno: para que os comandos NRPN atuem em um instrumento GS, necessrio que este esteja em modo GS. Normalmente, ao ser ligado, o instrumento DESATIVA o modo GS, de forma que preciso efetuar um GS RESET, que pode ser feito pelo painel do instrumento, ou por um comando via MIDI (use o boto GS RESET para isso). Como primeira experincia, vamos ajustar, atravs de comando NRPN, a profundidade (depth) do vibrato. necessrio transmitir o nmero de identificao do comando (em duas partes, MSB e LSB) e em seguida o valor que se quer ajust-lo (atravs do controle de Data Entry). Para isso, necessrio transmitir para o instrumento GS os seguintes comandos MIDI: control change no.99 (parte MSB), com valor 9 control change no.98 (parte LSB), com valor 1 control change no.6 (Data Entry), com o valor desejado da profundidade do vibrato. O vibrato pode variar de 14 a 114, sendo que em 14 a profundidade mnima (no h vibrato), e esses valores so ajustados atravs do control change no.6, que o comando MIDI de Data Entry (entrada de dados). Oua ento as notas do trompete, e experimente variar a profundidade do vibrato com comandos NRPN, usando os botes vib=0 e vib=mx.

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Como segunda experincia do uso de comando NRPN em instrumentos Roland GS, vamos alterar a ressonncia do filtro, o que faz o som ficar mais ou menos sibilante. necessrio transmitir o nmero de identificao do comando (em duas partes, MSB e LSB) e em seguida o valor que se quer ajust-lo (atravs do controle de Data Entry). Para isso, necessrio transmitir para o instrumento GS os seguintes comandos MIDI: control change no.99 (parte MSB), com valor 33 control change no.98 (parte LSB), com valor 1 control change no.6 (Data Entry), com o valor desejado da intensidade da ressonncia. A intensidade da ressonncia tambm pode variar de 14 a 114, sendo que em 14 a intensidade mnima (no h ressonncia), e esses valores so ajustados atravs do control change no.6, que o comando MIDI de Data Entry (entrada de dados). Oua ento as notas do trompete, e experimente variar a intensidade da ressonncia com comandos NRPN, usando os botes int=0 e int=mx. Os manuais dos equipamentos normalmente trazem documentao sobre comandos RPN e NRPN, na seo referente a Mensagens Exclusivas. As tabelas a seguir apresentam os parmetros controlados por comandos RPN e NRPN, e seus respectivos valores. Os comandos RPN, por serem padro definido na Especificao de MIDI, so reconhecidos por diversos instrumentos, alm dos Roland GS. J os comandos NRPN, so usados quase que exclusivamente pelos Roland GS e os novos instrumentos padro XG da Yamaha.

(*) Usando-se somente o control change 6 (parte MSB do comando de Data Entry) pode-se variar a afinao de -64 a +64 centsimos de semitom. No entanto, usando-se control change 6 (MSB do Data Entry) e control change 38 (LSB do Data Entry), pode-se ajustar a afinao de -8192 a +8193 centsimos. O valor em centsimos dado pela frmula: MSBx128 + LSB; assim, se MSB = 32, e LSB = 45, ento o valor em centsimos ser: 32x128 + 45 = 4141, que corresponder a (4141-8192) = -4051 centsimos no ajuste.

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Compresso via MIDI


Corrigindo no seqenciador as discrepncias de dinmica das notas por Miguel B. Ratton

Compresso dinmica - conceito

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A compresso dinmica ("dynamic compression") um processo utilizado em udio para reduzir diferenas de amplitude (volume) existentes em um sinal sonoro. Ela muito til quando se quer corrigir variaes ou flutuaes de volume de voz, resultantes de deficincias da captao, por causa da movimentao do cantor (ou locutor) frente do microfone ou mesmo por sua incapacidade de manter um volume constante da voz. A compresso dinmica tambm pode ser usada para fazer com que o som fique sempre dentro de determinada faixa dinmica ("dynamic range"), evitando momentos muito baixos ou muito altos, e tornando a audio - em alguns casos - mais inteligvel.

O processo de compresso proporcional, de forma que nveis muito altos so muito reduzidos, nveis ligeiramente altos so pouco reduzidos, nveis dentro do valor desejado no so alterados, nveis ligeiramente baixos so pouco aumentados, nveis muito baixos so muito aumentados, e para efetuar o processo deve haver um nvel de referncia. A tabela mostra uma simulao numrica aproximada do processo, com os valores antes e depois da compresso. Nvel de referncia = 60 antes depois 120 80 60 30 1 90 70 60 40 20 A contrapartida da compresso a perda da realidade dinmica original. Uma execuo de msica, por exemplo, pode conter partes de volume muito baixos (um solo de clarineta, por exemplo) e partes muito fortes (tutti). Efetuando-se compresso, tais diferenas so perdidas, alterando-se portanto a idia original do compositor, que era a de criar contrastes dinmicos.

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Muitas vezes, a reduo da faixa dinmica necessria por razes tcnicas, como o caso de gravaes em fita: o sinal na fita no pode conter todas as nuances de dinmica reais (se for muito baixo, aparece rudo; se for muito alto, distorce), e portanto deve ser comprimido para ser gravado. Existem dispositivos especiais que comprimem ao gravar, e descomprimem na reproduo, devolvendo a caracterstica original do sinal. A quantidade (magnitude) de compresso em geral pode ser ajustada, de forma a obter-se o resultado desejado. Nossa anlise, no entanto, no tem por objetivo abordar todas as caractersticas e aplicaes da compresso (e descompresso), mas apenas apresentar seu conceito, para que possamos compreender o processo de compresso MIDI. Discrepncia de dinmica em MIDI - um caso comum muito comum o msico se defrontar com problemas de dinmica em notas gravadas no seqenciador. Isso freqentemente ocorre quando uma msica que foi feita para um instrumento que possui uma resposta dinmica irregular posta para tocar em outro com resposta mais uniforme. Nesses casos, ocorre que o msico teve que tocar algumas notas muito fortes, para que pudessem ser ouvidas, e outras fracas, para no sobressairem muito. Quando essa mesma execuo posta para tocar em outro equipamento, com resposta mais uniforme, certamente algumas notas vo soar muito baixas enquanto outras soam muito altas, no reproduzindo ento a situao original. Para ilustrar o exposto, observe a figura abaixo, que mostra a representao grfica da resposta de dois instrumentos aos valores de "key velocity". Podemos perceber que, para uma fora (key velocity) de execuo de nota igual a V1, os instrumentos produzem notas com intensidades ("intensity") muito prximas (A1), mas para um key velocity igual a V2, h uma grande diferena de intensidades (A2). Na prtica, as curvas de resposta podem possuir formatos diversos, no exatamente como as ilustradas na figura, podendo ser bem mais irregulares (o que faz as diferenas serem imprevisveis).

Isso serve para ilustrar as diferenas de dinmica que podem acontecer quando uma determinada msica MIDI executada por um ou por outro instrumento. Alm disso, no caso de execues de percusso, as discrepncias podem acontecer individualmente, para cada pea da bateria. Por exemplo: a parte rtmica de uma msica criada usando um determinado mdulo MIDI de percusso, com resposta ruim, onde o msico executou os instrumentos de ritmo de tal maneira que os sons ficassem equilibrados (mixados); ento, ao usar um outro equipamento MIDI para executar a mesma msica, e este possuir uma resposta mais uniforme, as execues discrepantes (pois o msico teve de compensar na mo a resposta inadequada do equipamento) faro com que os instrumentos de percusso soem desequilibrados (ex: bumbo muito alto, contra-tempo baixa, etc), devido s diferenas de resposta.

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Usando-se compresso, no se resolve plenamente o problema, mas possvel minimiz-lo e tornar a execuo razoavelmente aceitvel. O ideal, na realidade, seria ajustar todos os key velocities individualmente, de acordo com a resposta do novo equipamento, o que um processo bastante trabalhoso. A compresso, no entanto, uma soluo fcil e rpida. Compresso dinmica em MIDI O objetivo (e o resultado) da compresso MIDI o mesmo da compresso dinmica de udio: minimizar as diferenas de amplitude. O grau dessa minimizao pode ser controlado, atravs da manipulao de parmetros adequados. Vejamos como o processo ocorre. A intensidade dos sons, quando codificados em formato MIDI, est nos valores de key velocity associados a cada nota. Portanto, se alterarmos tais valores, produziremos alteraes de intensidade (volume) nas notas. Dessa forma, para aumentarmos a intensidade de uma nota, basta aumentar seu valor de key velocity, e para diminuir sua intensidade, basta diminuir seu key velocity. Sabendo disso, podemos ento produzir compresso atravs de um processo coordenado em que os key velocity muito altos so reduzidos, enquanto os muito baixos so aumentados, e os valores intermedirios so aumentados ou reduzidos, baseados em um valor de referncia, ao qual os demais vo se aproximar. A figura mostra as situaes de duas notas MIDI antes e depois da compresso. Na situao original, as notas possuem valores de key velocity bastante diferentes, enquanto depois de aplicar-se compresso, seus key velocity esto bastante prximos.

Para efetuar este tipo de alterao, alguns seqenciadores oferecem recursos adequados, atravs da manipulao inteligente dos valores dos key velocity, conforme um critrio de reduo/aumento, em torno de um valor mdio de referncia, ou atravs da definio prvia da faixa dinmica (em termos de key velocity) permitida. Neste tutorial, realizamos o processo em dois softwares seqenciadores: o Power Tracks (PG Music) e o Cakewalk Professional (Cakewalk Music). Veja os procedimentos em cada um, a seguir. Criando compresso dinmica no seqenciador Power Tracks Tomemos como exemplo alguns compassos de bateria, onde os instrumentos no esto devidamente equilibrados. Podemos observar que o bumbo est sempre mais fraco, enquanto a caixa est sempre mais forte. A compresso dinmica no Power Tracks bastante fcil, uma vez que j existe um comando especfico para isso, no menu Edit, chamado Velocity Dynamics.

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As notas dos compassos de bateria so mostradas na janela da lista de eventos, pois o Power Tracks no oferece visualizao grfica do tipo piano-roll. Na coluna Event os nomes das notas (que correspondem aos instrumentos de percusso); direita das notas esto suas respectivas intensidades (key velocity). Observe que realmente h uma discrepncia de dinmica: a caixa (D3) est muito mais forte do que o contra-tempo (F#3).

Para efetuar uma compresso dinmica, basta marcar (selecionar) o trecho desejado (From ... Thru), e ento aplicar a funo Velocity Dinamics (menu Edit):

Pelo parmetro Percentage podemos determinar o quanto os valores de key velocity das notas sero aproximados - percentualmente - ao valor mdio de referncia (o valor mdio a mdia dos valores de key velocity das notas do trecho marcado). Usando-se um valor de 50%, por exemplo, far com que os key velocity das notas sejam aproximados 50% da diferena que eles tm em relao ao valor mdio. Se o valor do key velocity de uma nota 100, e o valor mdio 50, ento a aproximao de 50% vai alterar o key velocity dessa nota para 75.

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Dessa forma, aplicando-se uma aproximao de 50% s notas da seqncia apresentada no exemplo, tem-se o resultado apresentado na figura abaixo.

Criando compresso dinmica no seqenciador Cakewalk Tomemos como exemplo alguns compassos de bateria, onde os instrumentos no esto devidamente equilibrados. Podemos observar que o bumbo est sempre mais fraco, enquanto a caixa est sempre mais forte.

Para comprimir o trecho no Cakewalk, em primeiro lugar necessrio marcar o trecho desejado. Em seguida, usa-se a funo Interpolate, que dividida em duas etapas. A primeira etapa da compresso - Search - a busca dos eventos a serem alterados; como somente sero editados eventos de Notes, os demais eventos no devem ser selecionados para edio.

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A faixa de notas (Min-Max) a faixa total, pois todas as notas devem ser includas na busca; a faixa de valores de key velocity tambm a faixa total, pois todas as notas (fracas ou fortes) devem ser manipuladas; idem para as duraes das notas (no caso de bateria, isso no relevante). Feita a busca, devem ser indicadas as caractersticas de alterao, na etapa de Replace. A faixa de notas permanece a mesma, mas a nova faixa de valores de key velocity deve ser diferente, pois ela quem vai determinar a compresso.

No nosso exemplo, atribumos uma faixa de 90 a 110; isso significa que a faixa dinmica original, que ia de 0 a 127, ficou agora entre os limites de 90 e 110 (o que significa que o valor mdio de referncia deve estar em torno de 100). Dessa forma, key velocities muito baixos sero extremamente aumentados, para se aproximar de 100, enquanto os muito altos, sero ligeiramente reduzidos. Podemos observar o resultado final pela figura a seguir, notando que sumiram as discrepncias entre bumbos e caixas, e seus valores de key velocity agora esto em torno de 100, como prevamos.

Ligando seu instrumento MIDI ao computador


por Miguel Ratton

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Voc comprou seu computador completo, com kit multimdia, etc e tal. E agora, claro, quer fazer msica com ele. O que voc precisa? Bem, h algumas formas diferentes de se fazer msica com o computador, mas se voc quer us-lo em conjunto com seu teclado MIDI, a pea fundamental para isso a interface MIDI. Esse dispositivo o circuito eletrnico que faz a passagem dos cdigos (sinais) MIDI de e para o computador. Sem ele, "babau". A interface MIDI em geral uma placa instalada dentro do computador, ou ento uma caixinha externa ligada ao conector da impressora. Ela possui tomadas para conectar instrumentos MIDI, e h diversos modelos, com diferentes recursos, que sero abordados por ns nesta coluna. Se o seu computador possui o chamado "kit multimdia", ento no se preocupe, pois a interface MIDI provavelmente j est l. Basta voc ter o cabo/adaptador (infelizmente, j vi pessoas que, embora tendo uma placa de udio em seu computador, foram orientadas erradamente a adquirir uma outra placa de interface MIDI adicional). O kit multimdia composto por uma unidade ("drive") de CD-ROM (por favor, no pronuncie "CD-RUM"; rum bebida - o nome CD-ROM mesmo!), placa de som (ou placa de udio) e eventualmente um microfone e um par de caixinhas de som, que em geral tm pouca qualidade para aplicaes mais srias, mas que do para "quebrar o galho", pelo menos quando se est comeando. A placa de udio a pea-chave nessa histria. ela quem faz no s o controle do drive de CD-ROM (embora os drives padro IDE possam ser conectados diretamente "placa-me" do computador), a gravao e reproduo de som digital, e tambm a gravao/execuo de msica MIDI. Em artigos futuros, abordaremos com mais detalhes a gravao e a reproduo de som, pois o assunto que nos interessa agora o interfaceamento MIDI. H alguns anos atrs, uma empresa chamada Creative Labs lanou uma placa de udio Sound Blaster - que unia o til com o agradvel. Ela podia gravar/reproduzir som digital (na poca, 8 bits), controlar drive de CD-ROM (na poca, velocidade 1X), possua um sintetizador interno (um chip com tecnologia FM da Yamaha), e ainda por cima (ou seria "por dentro") dispunha de quase todo o circuito para interfaceamento MIDI. Digo "quase todo", porque o complemento dessa interface MIDI o cabo/adaptador "MIDI Adapter Kit". A Sound Blaster se tornou to popular que praticamente todos os outros fabricantes que surgiram passaram a produzir clones dela, isto , placas totalmente (ou quase) compatveis com a original. Hoje, a Sound Blaster continua sendo o padro industrial em termos de placas de udio noprofissionais(*), mantendo-se lder no mercado de multimdia para PCs. Por isso, com rarssimas excees (que dificilmente voc vai encontrar por a), todas as placas de udio do mercado utilizam o mesmo tipo de cabo/adaptador para MIDI. O "MIDI Adapter" Na face externa (painel) da placa de udio, voc ver trs ou quatro tomadas para mini-plugs de udio (stereo), que so usadas para se gravar (MIC IN e LINE IN) e ouvir (LINE OUT e SPEAKER) os sons, e tambm ver uma tomada cheia de furinhos (para ser mais exato: 15 furos). Essa tomada, chamada de DB-15, serve para se conectar o "MIDI Adapter" (cabo/adaptador MIDI), pea que h poucos anos era dificlima de ser encontrada no Brasil,

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mas que agora "figurinha fcil". O cabo/adaptador MIDI possui um conector macho DB-15, que entra na tomada DB-15 da placa, e na outra extremidade possui uma entrada MIDI In, uma sada MIDI Out, e um conector fmea DB-15 (para se conectar um "joystick" - alavanca de controle para jogos). A maioria das pessoas desconhece isso, mas o cabo/adaptador possui um pequeno circuito dentro dele, que "complementa" o circuito da interface MIDI existente na placa. De posse do MIDI Adapter, basta conect-lo placa (sugiro que voc faa isso com o computador desligado). Os plugs do MIDI Adapter vm identificados, como MIDI In e MIDI Out. Isso significa que o plug MIDI In a entrada (In) de MIDI da placa, enquanto o plug MIDI Out a sada (Out) de MIDI da placa. Conecte ento o plug MIDI In do adaptador tomada MIDI Out de seu teclado MIDI, e o plug MIDI Out do adaptador tomada MIDI In do teclado (ou mdulo). Se voc errar as conexes, no vai causar qualquer dano, mas no vai funcionar. Essas conexes podem ser feitas com o computador e instrumentos ligados. Atualmente, h alguns modelos ligeiramente diferentes de "MIDI Adapter". A maioria deles vem com cabos MIDI de cerca de 1 metro de comprimento, e plugs MIDI do tipo macho. Isso significa que voc dever conectar esses cabos diretamente ao seu teclado, e por isso o teclado dever estar bem prximo do computador. H, no entanto, alguns tipos de "MIDI Adapter" que, ao invs de terem cabos MIDI, possuem tomadas MIDI fmeas, de forma que voc poder conectar nelas dois cabos MIDI comuns, vindos das tomadas MIDI do teclado. Quer montar um MIDI Adapter? Quem tiver alguma habilidade com eletrnica, poder se aventurar a montar um cabo/adaptador MIDI para placas Sound Blaster, com componentes que podem ser encontrados sem dificuldade nas boas lojas de eletrnica. O nico problema o "empacotamento" do circuito: nos MIDI Adapters produzidos industrialmente, o circuito todo embutido no prprio conector DB-15 que encaixa na placa. Mas voc poder fazer uma montagem mais simples, colocando o circuito em uma pequena caixa plstica, de onde sairo os cabos e conectores. No prximo artigo, vamos falar um pouco sobre configuraes essenciais de MIDI no Windows, sem as quais, mesmo que o instrumento esteja conectado corretamente ao computador, nada funciona! um procedimento que deveria ser fcil, mas que algumas vezes d muita dor de cabea aos usurios. Mas tudo se resolve... At l!

(*) A Creative Labs lanou posteriormente a Sound Blaster AWE64 Gold, com qualidade de udio bem melhor (inclusive com entradas e sadas digitais), um sintetizador com timbres sampleados e, obviamente, interface MIDI. Ainda que no seja uma placa para aplicaes altamente profissionais, j est num estgio de qualidade muito superior ao de suas ancestrais.

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Copiando seqncias via MIDI


Como transferir para um PC seqncias criadas em um software antigo de Mac, que no salva em Standard MIDI File por Miguel Ratton

Se o software pudesse salvar as msicas em arquivos Standard MIDI File, a transferncia seria fcil, desde que esses arquivos fossem salvos em disquete formatados para PC, usando um aplicativo como o File Exchanger. Entretanto, se o software muito antigo, realmente ele no poder salvar o arquivo em formato SMF, que s foi padronizado em 1988. Dessa forma, s resta fazer a transferncia gravando no PC a execuo (playback) do seqenciador do Mac, em tempo-real (Fig. 1).

Figura 1: A msica executada pelo seqenciador do Mac e simultaneamente gravada pelo seqenciador do PC. Para que a execuo do seqenciador do Mac possa ser gravada corretamente no seqenciador do PC, necessrio que eles operem sincronizados, de forma que ambos andem juntos os tempos e compassos da msica. Se isso no for feito, a gravao no seqenciador do PC ficar fora de compasso, o que, embora no impea uma posterior execuo correta, torna impossvel qualquer tarefa de edio, pois as notas estaro atravessadas nos tempos e compassos. Para sincronizar os dois seqenciadores, h duas opes: sincronizar a gravao pela execuo (onde o seqenciador do PC operaria como escravo do andamento do Mac), ou ento o contrrio, sincronizando a execuo pela gravao (onde o seqenciador do Mac operaria como escravo do andamento do PC). A primeira opo tem a vantagem de usar apenas um cabo MIDI (como representado na Fig.1), que levaria ao PC no s as notas executadas pelo Mac, mas tambm os comandos de start, MIDI clocks e stop. Nesse caso o seqenciador do PC dever ser ajustado para operar com Sync=MIDI ou Clock=External, e ao ser posto em REC, aguardar o incio do playback no Mac (pelos comandos de Start e MIDI clocks) para iniciar a gravao. Na segunda opo, o seqenciador do PC seria o mestre, gerando os clocks e comandando o andamento do Mac via MIDI. Este ltimo ento executaria sua seqncia conforme o andamento ditado pelo PC, e para isso seria necessrio conectar mais um cabo MIDI, ligando o MIDI OUT do PC ao MIDI IN do Mac, para transmitir a este ltimo os MIDI clocks. Nesse caso, o seqenciador do Mac dever ser ajustado para operar com Sync=MIDI ou Clock=External, e ao ser posto em PLAY, aguardar o incio de recording no PC para ento iniciar. Na gravao sincronizada, tem-se a desvantagem da reduo da resoluo da gravao para os 24 ppq (tics por semnima) dos MIDI clocks, pois o seqenciador que recebe o sincronismo passa a usar o MIDI clock como referncia, e no seu prprio clock interno. A no ser que o seqenciador escravo amplie - por processamento de interpolao - essa resoluo para algo igual ou superior a 96 ppq, que uma resoluo mais adequada, acaba-se perdendo o swing em determinados grooves e efeitos de execuo. A maioria, porm, no faz isso, limitando sua resoluo aos 24 ppq. Ao gravar uma seqncia executada por outro seqenciador,

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importante ter em mente que o andamento original e suas alteraes no decorrer da msica no sero passados do mestre para o escravo, embora durante a gravao possa haver variaes de andamento (no caso do seqenciador executante atuar como mestre do sincronismo). Isso porque essas variaes esto registradas na seqncia original, mas no h comandos MIDI que transfiram-nas para o outro seqenciador, de forma que este ltimo gravar apenas as notas e eventos de execuo (controles de volume, aftertouch, etc) da seqncia, e o andamento constante ser determinado nele prprio. Da mesma forma, tambm no so passadas via MIDI as informaes de tom, o que obriga ao msico indicar manualmente no seqenciador de destino qual a tonalidade da msica (essa informao irrelevante para uma correta execuo posterior, mas importante no caso de edio ou notao em pauta). Tambm so perdidas todas as informaes especficas do seqenciador executante, tais como nome das trilhas e eventuais comentrios escritos. H uma vantagem nisso, no entanto, que a possibilidade de se executar a msica no Mac num andamento mais rpido do que o original, de forma que a transferncia completada mais rpido. Se seqenciador do PC no oferecer algum recurso de multitrack recording que permita gravar j separando em trilhas diferentes as informaes de cada canal de MIDI, ento, aps a gravao, devero ser extrados os eventos de cada canal, misturados na trilha onde foi feita a gravao.

Interfaces MIDI: as portas de entrada e sada (I)


por Miguel Ratton

Como j mencionamos em outro artigo, para se transferir os comandos MIDI de um sintetizador para o computador, e vice-e-versa, necessrio haver uma dispositivo especfico para esse interfaceamento, instalado no computador. Existem interfaces MIDI para todos os tipos de necessidades. As mais simples possuem apenas uma entrada MIDI In e uma sada MIDI Out. Se no seu computador existe uma placa de som comum (compatvel com a popular Sound Blaster), ento voc j tem uma interface MIDI, bastando apenas conectar um cabo adaptador no conector grande da placa (o do joystick). Esse cabo adaptador vem com um circuito embutido e as tomadas de MIDI In e MIDI Out. Por cada conector de MIDI podem ser transferidos comandos em at 16 canais de MIDI. Para aqueles que precisam controlar mais do que 16 canais de MIDI (estdios que possuam diversos sintetizadores e outros equipamentos MIDI) existem interfaces com vrias entradas e sadas. H diversas interfaces MIDI no mercado, que diferem entre si pelo nmero de entradas e sadas, recursos adicionais de sincronizao, e tipo de instalao (internas ou externas). O lado bom do MIDI que no existe a possibilidade de uma interface MIDI ter melhor qualidade de sinal do que outra. Diferentemente do que ocorre com placas de udio digital, que podem ter qualidade melhor ou pior, na interface MIDI, ou o sinal de MIDI passa direito ou no passa. E na grande maioria delas, felizmente, passa! Um padro com mais de dez anos Voc provavelmente j deve ter lido ou ouvido falar em MPU-401. A sigla MPU significa MIDI Processing Unit (unidade processadora de MIDI), e o nome dado primeira interface MIDI desenvolvida pela Roland, nos primrdios do MIDI (1984). Era uma interface inteligente, pois podia processar ela prpria os dados de at oito trilhas de MIDI, aliviando o trabalho do computador (na poca, o PC-XT). A MPU-401 obteve tanto sucesso que outros fabricantes (Voyetra, Music Quest, CMS, etc) passaram a fabricar clones dela, e da estabeleceu-se o padro MPU. Naquela poca no havia Windows, e os softwares eram desenvolvidos para

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operar com interfaces especficas, e no com qualquer interface, pois no havia drivers (um dos poucos softwares para DOS que tinham drivers para outras interfaces MIDI alm da MPU era o Cakewalk). Desde ento, o padro MPU-401 se consolidou, e at hoje as interfaces MIDI (mesmo as embutidas em placas de som) so compatveis com ela (embora no operem mais no modo inteligente, mas sim no modo UART, pois os computadores de hoje podem processar muito mais rapidamente). As interfaces MIDI podem ser instaladas interna ou externamente ao computador. As interfaces internas so placas que se encaixam nos conectores (slots) da placa-me do computador, e as tomadas MIDI esto acopladas a um conector no pequeno painel externo da placa, que aparece na traseira do gabinete do computador. A instalao de uma interface MIDI interna requer os mesmos cuidados e procedimentos de uma placa comum, como uma placa de som ou uma fax/modem, por exemplo. Deve-se configurar a interface de forma que seus parmetros de interrupo (IRQ) e endereo no fiquem conflitantes com os das outras placas (falaremos disso no prximo artigo).

A interface Opcode MQX-32M possui duas entradas MIDI In, duas sadas MIDI Out, e entrada/sada de sinal de sync SMPTE. Dentre as interfaces MIDI internas (placas), podemos citar: Midiman Winman 1x1 (1 MIDI In / 1 MIDI Out) Midiman Winman 2x2 (2 MIDI In / 2 MIDI Out) Midiman Winman 4x4s (4 MIDI In / 4 MIDI Out / SMPTE In/Out) Opcode MQX-32M (2 MIDI In / 2 MIDI Out / SMPTE In/Out) Opcode PC MIDI Card (1 MIDI In / 1 MIDI Out) Roland MPU-401 (1 MIDI In / 1 MIDI Out) Roland S-MPU (2 MIDI In / 2 MIDI Out / SMPTE In/Out)

J as interfaces MIDI externas so conectadas porta paralela ou porta serial do computador, e so mais indicadas para computadores portteis (notebooks), que no podem receber placas extras internamente, ou ento quando so interfaces sofisticadas, que no cabem dentro do computador. A porta paralela (printer port) geralmente usada pela impressora, e quando se encaixa uma interface MIDI nela, a impressora tem que ser desconectada (algumas interfaces MIDI que se conectam porta paralela possuem um conector de bypass, onde a impressora pode ser ligada, para operar simultaneamente). Embora os computadores PC disponham de quatro portas seriais (COM1 a COM4), geralmente apenas duas delas so usadas, para se evitar conflitos (veremos isso tambm no prximo artigo). Como a COM1 j usada pelo mouse na maioria dos PCs (exceto os notebooks que possuem mouse embutido), utiliza-se ento a COM2 para conectar a interface MIDI. Dentre as interfaces MIDI externas, podemos citar: Midiman Portman 2x4 (2 MIDI In / 4 MIDI Out; conexo pela porta paralela) Midiman Portman PC/P (1 MIDI In / 1 MIDI Out; conexo pela porta paralela) Midiman Portman PC/S (1 MIDI In / 1 MIDI Out; conexo pela porta serial) MOTU Micro Express (4 MIDI In / 6 MIDI Out/ SMPTE In/Out; conexo pela porta serial)

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Opcode 2Port/SE (2 MIDI In / 2 MIDI Out / SMPTE In/Out; conexo pela porta paralela) Opcode 8Port/SE (8 MIDI In / 8 MIDI Out / SMPTE In/Out; conexo pela porta paralela) Opcode MIDI Translator PC (2 MIDI In / 2 MIDI Out; conexo pela porta paralela)

Interfaces MIDI: as portas de entrada e sada (II)


por Miguel Ratton

Continuando nosso artigo anterior sobre interfaces MIDI, vejamos algumas consideraes sobre cada tipo, e qual a opo adequada a cada caso. Dentro ou fora A maioria das pessoas prefere uma interface instalada dentro do computador. No s por causa do preo (as internas so mais baratas porque o custo de acabamento menor), mas tambm porque a quase todo mundo prefere no ter coisas penduradas ao computador. Existem casos, no entanto, em que isso inevitvel, como nos notebooks, onde no possvel instalar uma placa interna. Por outro lado, as interfaces mais sofisticadas, com mltiplas entradas e recursos diversos de sincronizao, so todas externas, por uma mera questo de espao, uma vez que simplesmente impossvel colocar todos os seus circuitos numa nica placa. Essas interfaces mais profissionais, que tm seis ou oito entradas/sadas MIDI, entradas e sadas de sinal de sincronismo e eventualmente outros features, geralmente so montadas em mdulos formato rack, e conectadas ao computador atravs da porta paralela ou serial. Cada tipo de interface tem sua vantagem. As placas internas geralmente so menos problemticas para configurao, pois no ocupam o lugar de algum outro dispositivo importante (impressora, na paralela, ou fax/modem, na serial). Elas geralmente usam a IRQ 2 (que a mesma da 9) e endereo 330 ou 300. Esses parmetros, adotados originalmente pela legendria Roland MPU-401, dificilmente conflitam com outras placas, exceto se voc j possuir uma placa de som no computador, que muito provavelmente estar usando esses parmetros (pois contm uma interface MIDI compatvel com a MPU-401). As interfaces externas so timas para quem usa dois computadores: o msico que usa um computador de mesa no estdio e um notebook ao vivo, por exemplo. Nesse caso, basta desaparafusar e levar de um lado para outro. O principal problema das interfaces externas, no entanto, a disponibilidade de conector. As que usam a porta de impressora impedem o uso simultneo desta ltima (exceto nas interfaces mais sofisticadas, onde se pode ligar a impressora numa porta de bypass). J as que usam a porta serial tm sempre o risco de um conflito, pois todo mundo hoje possui mouse e placa fax/modem, que j ocupam duas portas COM, no restando configurao livre para a interface MIDI. Alm do MIDI Algumas interfaces MIDI oferecem recursos adicionais, alm das tomadas de entrada e sada MIDI. Elas so interfaces profissionais, e dispem tambm de conectores para a entrada e sada de sinal do tipo SMPTE, que utilizado para sincronizar o software MIDI com gravadores de udio e videocassetes. As interfaces que tm tais recursos em geral vm com algum software aplicativo que permita ao usurio gerar o sinal de SMPTE na placa, para ento gravlo (processo de stripe) na pista de sync do gravador.

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Existem tambm interfaces MIDI bem mais sofisticadas, que alm das conexes de MIDI In/Out, e SMPTE In/Out, ainda tm outros recursos de sincronizao (ADAT sync, etc).

A interface externa MOTU Micro Express possui 4 MIDI In, 6 MIDI Out e recursos de sincronizao SMPTE. No prximo artigo, falaremos sobre udio digital no PC.

MIDI - um padro em constante evoluo


por Miguel Ratton

Diferentemente do que ocorre com muitos outros padres da indstria, o padro MIDI (Musical Instrument Digital Interface) ultrapassou a barreira dos dez anos com muita dignidade, e manteve-se perfeitamente dentro de seus principais objetivos iniciais, que so a aplicabilidade e a eficincia. Criado em 1983 por um grupo de fabricantes americanos e japoneses, o MIDI deixou de ser apenas um protocolo de comunicao digital entre instrumentos musicais, e passou a ser a base para outros padres e formatos compatveis. Hoje, alm das aplicaes diretas e mais intimamente associadas com a criao e execuo de msica, outras aplicaes tambm tm tirado proveito da "base tecnolgica" estabelecida pelo padro MIDI. Neste artigo, falaremos um pouco sobre algumas das novidades mais recentes idealizadas e desenvolvidas pelo pessoal da "comunidade tcnica" do MIDI, que so o protocolo XMIDI, e os padres DLS e NIFF.

XMIDI: o "super-MIDI"? A empresa belga Digital Design and Development apresentou uma proposta para o que seria uma forma de se "vencer as limitaes do sistema MIDI atual". O processo, inventado e desenvolvido por Eric Lukac-Kuruc, foi batizado de "XMIDI" (de "eXtended MIDI"), e estabelece, de forma bastante interessante, uma maneira de ampliar os recursos atuais do padro MIDI. A idia est baseada num sistema de transmisso que usa uma "lgica de trs estados", operando da seguinte maneira: alm dos dois estados lgicos do sinal no cabo MIDI ("corrente circulando" e "ausncia de corrente"), o XMIDI usaria um terceiro estado, identificado pela inverso da corrente. Com isso, o pessoal da Digital Design and Development concebeu uma srie de recursos adicionais, como os "subcanais de extenso", que possibilitariam comandar at 324 equipamentos atravs de uma nica linha (cabo) de MIDI, bastante superior ao limite de 16 canais que existe em nosso "velho" MIDI. O novo protocolo no aumenta nem o tamanho das mensagens, nem a "bandwidth", e por isso poderia usar o mesmo meio de transmisso (cabo MIDI). A proposta tambm assegura a compatibilidade com os equipamentos atuais, que no seriam afetados pelos sinais do XMIDI (a interface MIDI nos equipamentos atuais possui um diodo que impede a inverso da corrente) e s reconheceriam os sinais convencionais, podendo operar perfeitamente, " moda antiga". O nmero mximo de timbres ("patches") que poderiam ser selecionados usando o XMIDI passaria dos 2.097.152 atuais (usando comandos de "program change" e "bank select") para 753.145.430.616. Tambm seria possvel inserir informaes sobre o tipo de afinao usado

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pelo instrumento (ex: escala microtonal) dentro das prprias mensagens de execuo de notas (o que hoje feito por mensagens especiais de SysEx). Apenas a ttulo de informao, vejamos um resumo da comparao entre os limites dos dois protocolos: Funo MIDI XMIDI Canais de controle 16 324 Valores lineares (key velocity, volume, etc) Valores no lineares (program, controls, etc)

128 128

510 4.374

Alm disso, o XMIDI um protocolo bidirecional dentro de um mesmo cabo, o que permite uma srie de facilidades, como a seleo automtica de canais, reconhecimento de "checksum" durante a transferncia de dados e tambm a requisio de dados dos equipamentos pelo seqenciador ou software de controle, o que permitiria a auto-configurao de todo um sistema, quando este posto em operao. A maior capacidade de canais (324), junto com a maior resoluo para representao de valores (510 nveis), faria o XMIDI um sistema mais poderoso para o controle de mesas de mixagem, pois permitiria controlar diretamente 324 canais da mesa, e daria aos controles maior preciso. Segundo a Digital Design and Development, com o limite atual do MIDI em 128 nveis de controle, pode-se ter passos de 0,5 dB numa faixa de 56 dB, de forma que o restante da faixa de 56 dB a 90 dB coberta com apenas 16 passos (de mais de 2 dB cada). Com a nova proposta, poder-se-ia chegar uma resoluo de 0,125 dB dentro da mesma faixa de 56 dB range, e os outros 16 dB (de 56 a 90 dB) poderiam ser cobertos por 62 passos (de pouco mais de 0,5 dB cada). At a, tudo parece uma grande idia. E por que nada foi feito at agora, no sentido de se implementar essa nova tecnologia, que tantos benefcios traria aos milhes de usurios no mundo inteiro? Bem, a resposta envolve algumas consideraes comerciais (como sempre!). A principal condio que fez o MIDI chegar onde chegou, isto , estar presente em todos os equipamentos musicais modernos, o fato de ter sido desenvolvida e implementada sem direitos de propriedade para ningum. Ou seja, MIDI um protocolo de domnio pblico, e seu uso no implica em qualquer pagamento de royalties ou concesses de licena de propriedade industrial. Isso que o diferencia de diversos outros processos e tecnologias, como ADAT, dbx, Dolby, VHS, etc. Em poucas palavras: o protocolo MIDI de graa! J o XMIDI, bem, o Sr Lukac-Kuruc no foi to altrusta quanto gostaramos, e est querendo vender sua tecnologia aos fabricantes e desenvolvedores que atuam no mercado de produtos MIDI. A licena para o uso do protocolo belga nem to cara assim. Na verdade, o uso do XMIDI no requer a necessidade de licenciamento; mas o mesmo no acontece para o desenvolvimento e fabricao de chips XMIDI. O preo de cada chip ficaria em torno de US$ 5 para quantidades pequenas, e a idia de que haja no mnimo trs fabricantes de componentes XMIDI, par evitar o monoplio. E o que pensam as outras pessoas que deveriam estar interessadas no assunto? Tom White, atual presidente da associao de fabricantes MIDI (MMA - "MIDI Manufacturers Association"), acha que o nosso "velho" MIDI continua timo at hoje. Segundo ele, " uma tecnologia de extremo sucesso, que foi aplicada muito alm da concepo original (conectar instrumentos musicais), e tem sido usada para conectar computadores, equipamentos de estdio, de iluminao, e at mesmo controlar eventos em parques temticos". Ele afirma que as bvias limitaes do MIDI j foram superadas pelos fabricantes, e acredita que o prximo desafio transformar o MIDI de ferramenta em meio de distribuio. Isso j vem sendo conseguido a partir de padronizaes como o General MIDI (GM) e, mais recentemente, pelo desenvolvimento da especificao de transferncia de timbres ("Downloadable Sounds"; veja mais adiante neste texto).

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A posio da comisso tcnica da MMA a respeito do XMIDI de que o novo protocolo "traria mais problemas do que solues para a grande maioria dos usurios de MIDI". A primeira justificativa para essa concluso o custo de implementao; "MIDI de graa", e a adoo de um padro proprietrio seria uma volta de 180 graus. O MIDI uma especificao "aberta", baseada na cooperao e consenso, e esse esprito seria quebrado pelo requisito de sigilo nos acordos com cada licenciado do XMIDI. H tambm razes tcnicas para a no adoo do XMIDI pela MMA. Uma delas diz respeito "no-ortogonalidade" do XMIDI, o que dificultaria o desenvolvimento de software. A comisso entende que qualquer coisa que possa dificultar o desenvolvimento de projetos e causar confuso ao usurio compromete os interesses dos membros da MMA e seus consumidores. Outra questo que o XMIDI aumentaria muito o trfego de informaes na linha de MIDI, o que pioraria as condies de tempo resposta dos equipamentos. A MMA resume sua posio de que possui enorme interesse em um protocolo ou sistema alternativo mais rpido que o MIDI, desde que sua implementao seja de baixo custo e "royalty-free". Para eles, o XMIDI no estaria atendendo a essas premissas. A MMA ainda sugeriu Digital Design and Development que discutisse o assunto com as empresas que compem a associao, e tambm nenhuma delas manifestou at agora apoio padronizao da proposta. Enquanto isso, vamos usando nosso "velho" MIDI, que comprovou ser um meio eficiente e confivel para aquilo que se prope.

Downloadable Sounds (DLS) Specification Nos ltimos dois anos, o crescimento do mercado de computadores multimdia cresceu de uma forma impressionante. No Brasil, podemos perceber isso ao ver anncios de lojas de eletrodomsticos vendendo computadores. Quem poderia imaginar isso h uns cinco anos atrs? Pois bem, milhes de pessoas no mundo inteiro tm PCs com "kits multimdia", e podem usufruir das diversas aplicaes interativas disponveis no mercado, desde enciclopdias e ttulos educativos, at jogos de ao e CD-ROMs erticos. O mercado de CD-ROMs multimdia talvez uma das reas em maior expanso, e passou a gerar oportunidade de trabalho (quem disse que o computador tira empregos?) para diversas categorias profissionais, como designers grficos, roteiristas, programadores (claro!) e compositores. Compositores? isso mesmo: raro encontrar um CD-ROM multimdia que no tenha um sonzinho no fundo (as produes mais ricas tm trilhas sonoras bastante elaboradas, criadas por gente supercompetente). O grande problema enfrentado pelos compositores de trilhas para multimdia sempre foi a limitao sonora dos sintetizadores que existem nas placas de som (Sound Blasters e similares). As mais simples, que possuem sintetizador FM, j esto caindo em desuso, por causa da qualidade inaceitvel de seus timbres para tocar msica decentemente. As melhores placas possuem sintetizadores do tipo wavetable, com timbres "sampleados", que podem executar msica com qualidade bastante razovel. Nessas placas, os sintetizadores so compatveis com o padro General MIDI (GM), e oferecem 128 instrumentos (timbres convencionais de instrumentos acsticos e alguns sons sintetizados). No entanto, muitas vezes o compositor quer usar timbres inusitados, que no esto dentre os 128 instrumentos do padro GM, mas acaba tendo que "adaptar" sua msica para que seja tocada por esses timbres padronizados. Em maio deste ano, a MMA (MIDI Manufacturers Association) anunciou a criao de um grupo de trabalho para o desenvolvimento de um novo padro para udio em equipamentos multimdia. O padro passou a ser chamado de "Downloadable Sounds" (DLS), e extrapola o General MIDI, fornecendo meios para que as placas de som dos computadores possam gerar timbres especficos criados pelos desenvolvedores de jogos e compositores, ao invs de

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restringirem-se queles 128 instrumentos do padro GM. A idia padronizar um mtodo de transferncia de "samples" para placas de som que utilizam sntese wavetable. H diversas placas atuais que podem fazer isso, mas cada uma delas usa um tipo diferente de formatao de dados. A especificao padronizar um formato comum de arquivo que seja aceito pela maioria dos dispositivos, e estabelecer tambm definies a respeito da arquitetura do sintetizador (polifonia, tipo de envoltrias, etc), junto com recomendaes e protocolos para os programadores. O novo formato est sendo desenvolvido atravs da colaborao de membros do Interactive Audio Special Interest Group (IA-SIG), dirigidos por Todor Fay (Microsoft) e Petkevich (S3). Participam tambm deste desenvolvimento, alm da Microsoft e S3, diversas outras empresas do setor de multimdia: AMD, IBM, NVIDIA, ESS, Crystal Semiconductor, Yamaha, Sequoia Development e Creative Labs. O IA-SIG um grupo de trabalho dentro da MMA que congrega empresas e pessoas ligadas ao desenvolvimento de aplicaes interativas, como jogos e multimdia, e alm do projeto do padro Downloadable Sounds, mantm outros grupos de trabalho discutindo solues para diversos assuntos do setor, como udio em 3D, composio interativa, mixagem de udio digital, etc.

NIFF - formato padro para arquivos de partituras Se voc costuma usar o computador para escrever partituras, e j precisou passar para determinado software a partitura que havia criado em outro software, j "sentiu na pele" o que a falta de padronizao. At agora, cada um dos numerosos softwares de notao musical (Encore, Finale, Personal Composer, QuickScore, etc) usava seu prprio formato de arquivo, o que impedia o intercmbio de arquivos (grficos) de msica. Embora o padro Standard MIDI File j seja uma realidade h quase dez anos, ele no contm informaes grficas de notao convencional de msica (pauta), tais como tamanho e posio de ligaduras, tipos de barra de diviso de compasso, etc, etc, etc. Recentemente (e finalmente!), foi criado um padro para arquivos de notao musical (partituras), bastante flexvel e que permite representar desde partituras simples, com poucas informaes grficas, at descries bem mais elaboradas, como layout de pginas, dados MIDI associados aos smbolos, smbolos personalizados (criados pelo usurio), dentre outras coisas. O NIFF ("Notation Interchange File Format") um formato de arquivo que permite o intercmbio de dados de msica em notao musical convencional entre softwares que lidam com partituras, basicamente editores de partituras (Encore, Finale, etc) e softwares OCRs musicais, que convertem em msica MIDI as imagens scanneadas de uma partitura em papel (ex: MidiScan). A especificao o resultado de diversas discusses entre no s desenvolvedores de software musical, mas tambm editoras musicais e usurios. De acordo com Cindy Grande, que fez a coordenao tcnica na comisso de desenvolvimento do NIFF, a falta de um formato padro de arquivo de partitura musical sempre foi uma enorme frustrao para msicos, copistas e editoras. Apesar de j terem sido feitos inmeros esforos para tal padronizao, o padro NIFF teve resultado por causa de duas razes principais: a cooperao dos maiores desenvolvedores de software musical e editores musicais, e tambm o surgimento (e crescimento) de produtos de scannerizao de partituras, que at ento perdiam muita informao musical (smbolos) quando convertidos para arquivos do tipo Standard MIDI File. A grande dificuldade em se criar um padro de arquivo de notao musical a sua complexidade, alm do fato de que a escrita musical tambm est em constante mudana; h detalhes tambm quanto redundncia de smbolos, e o uso diferente que feito de certas representaes. Dessa forma, os idealizadores do padro NIFF reconhecem a impossibilidade

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de se estabelecer um padro perfeito, mas adotaram como premissa que esse padro fosse prtico e aplicvel a curto prazo. A estrutura do formato NIFF tanto pode acomodar sistemas completos para a rea editorial, quanto sistemas mais simples; pode atender tambm a linguagens lgicas como DARMS (usado por algumas aplicaes) e a softwares de scannerizao de partituras. Mesmo os softwares no voltados especificamente para a edio/impresso de partituras, como seqenciadores, podem utilizar o formato NIFF mais rudimentar, que no tem muito mais informao do que um Standard MIDI File. O novo formato permite a representao das situaes mais comuns que podem ocorrer em notao convencional de msica, mas tambm reserva espao para novas extenses. Permite a incluso de arquivos EPS ("Encapsulated Post Script") e fontes, de forma a tornar possvel o intercmbio de recursos porventura no definidos. E o que se pode representar em um arquivo NIFF? Praticamente todos os smbolos que voc consegue escrever com seu editor de partituras, e outras coisas mais (que voc nunca usou ou que nem existem em seu software). Todos os smbolos so parametrizados de tal maneira que possam apareer visualmente da forma mais fiel possvel em qualquer software. Alguns smbolos precisam no s ser representados, como tambm preciso definir qual sua posio na pauta em relao a outros smbolos (como no caso de ligaduras sobre notas). Isso preservado no formato NIFF. Arcos de ligadura e outros smbolos que requerem "pontos de controle" para a sua "fixao" grfica na pauta so devidamente parametrizados. O mesmo acontece com espessuras de linha, fontes de smbolos, etc. Assim como em outras reas da tecnologia musical, como o prprio padro MIDI e o formato Standard MIDI File, no formato NIFF tambm houve uma enorme preocupao para que a implementao de novos recursos no futuro seja o mais fcil possvel. Tambm houve muito cuidado em fazer o formato compacto, e flexvel o bastante para acomodar as diferenas entre softwares e usurios. O formato NIFF segue as mesmas diretrizes de projeto do formato RIFF ("Resource Interchange File Format") da Microsoft, onde os dados so grupados em "chunks". Alm disso, a mesma estrutura e definies do NIFF pode ser usada em qualquer mquina (Mac, PC, etc). Em breve, provavelmente as novas verses dos softwares que trabalham com notao musical estaro suportando o formato NIFF (A Musitek j est anuciando isso na verso 2.5 do MidiScan). Isso ser um grande passo para aumentar ainda mais a compatibilidade nas aplicaes musicais dos computadores. Ser uma imensa facilidade para compositores, msicos e editores, quando puderem usar seus softwares favoritos e compartilhar entre si os mesmos arquivos. Sem problemas.

MIDI e Copyright
por Miguel Ratton

Depois de uma longa discusso, os arquivos Standard MIDI File j so aceitos nos EUA como mdia para efeito de direitos autorais, o que poder aquecer o mercado musical e fonogrfico No comeo era o som. Somente o som, pelo ar. A transmisso de idias sonoras (musicais?) era transmitida de boca, de gerao a gerao. E assim foi-se formando a tradio - ou cultura - musical dos povos. Depois, por volta do sculo XI, um monge beneditino italiano chamado Guido DArezzo inventou um sistema de representao grfica dos sons musicais, usando quatro linhas, que depois foi aprimorado e tornou-se o sistema de notao musical de cinco linhas (pentagrama). A partir de ento, criou-se um meio para se transmitir informaes musicais, o que propiciou

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no s a difuso muito maior dessas idias, como tambm a sua maior preservao. Mas o mundo foi evoluindo, e as idias mercantilistas amadurecendo. O conceito de negcio foi se tornando cada vez mais difundido entre os povos, e tudo que se fazia comeou a ser comercializado, inclusive textos e - por que no? - msica. At o sculo XX, a comercializao de msica era feita atravs de partituras, publicadas por editoras musicais, que dessa forma cediam ao intrprete o direito de executar (reproduzir) a obra do autor. Com a chegada do fongrafo, e posteriormente os processos eletrnicos de reproduo de sons (rdio, gravadores, TV, CD, etc), surgiram ento novos meios de distribuio de obras musicais. medida que os processos evoluram, novas regulamentaes foram sendo criadas, de forma a proteger os direitos do autor, no que tange a publicao, emisso, transmisso (e retransmisso) e reproduo de sua obra. No Brasil, a regulamentao desta matria est na Lei do Direito Autoral no. 5988/73, que trata de obras literrias, musicais, dramticas, coreogrficas, fotogrficas, cinematogrficas, ilustraes, desenhos, pinturas, gravuras e demais obras de artes. A regulamentao especfica sobre utilizao de fonograma feita pela Lei 6.800. Bem, no vou querer me aprofundar em detalhes sobre legislao de direitos autorais, pois no sou a pessoa mais indicada para isso. A idia deste texto , na verdade, mostrar que os processos de transmisso de msica evoluram, e em outros pases isso j est sendo devidamente considerado. Meu objetivo , com essas informaes, enriquecer o debate que j existe - embora tmido - tambm no Brasil.

Armazenando e transmitindo msica At bem pouco tempo, os meios mais comuns de se distribuir obras musicais eram a partitura impressa, o fonograma (gravao em disco, CD, cassete, videocassete), a transmisso (execuo pblica, radiodifuso, teledifuso), bem como a execuo ao vivo (espetculos). No entanto, h cerca de uns oito anos, surgiu um novo formato para o armazenamento e a transmisso de material musical - o arquivo de dados digitais - e que de alguns anos para c vem sendo imensamente utilizado por uma enorme quantidade de pessoas. interessante refletirmos um pouco sobre essa nova mdia (ainda sem querermos adentrar no mundo complexo das questes jurdicas!). O formato de armazenamento em questo o Standard MIDI File, padro adotado por todos os softwares e equipamentos modernos que "gravam" e "tocam" msica via MIDI. Assim como um fonograma, a msica arquivada no formato MIDI File no partitura, posto que no impresso (mas pode ser!); tambm no som, pois no existem sons em um MIDI File, at que ele seja executado por um instrumento musical. Talvez pudssemos nos referir ao MIDI File como um meio latente de msica, que depende de alguns recursos adicionais para que ele possa se transformar em msica real. claro que isso um sofisma, pois a obra est l. Da mesma forma que uma partitura no msica, at que algum a toque, e o fonograma idem, at que seja executado ou reproduzido. E este o ponto onde queramos chegar. O que ento um MIDI File? Bem, ele um processo de arquivamento digital, mas que possui uma interessante peculiaridade: no reconhecido como documento. Ou melhor, no era. Nos Estados Unidos, uma lei j est regulamentando essa matria, e isso deve promover uma srie de benefcios a muita gente, como veremos adiante. No Brasil as coisas geralmente so mais lentas, e ainda haver muita discusso principalmente para esclarecer s pessoas que tratam de direitos autorais - at que o formato MIDI File se torne reconhecido.

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Esta idia principal do artigo. Primeiramente, chamar a ateno das pessoas interessadas; em segundo lugar, esclarecer certos detalhes tcnicos (do Standard MIDI File); e, finalmente, estimular uma mobilizao daqueles que tm maiores interesses regulamentao (autores, editoras, escritrios de controle e arrecadao, sindicatos, etc) para uma definio sobre o assunto.

O que um Standard MIDI File O formato Standard MIDI File (SMF) um padro universal de arquivamento de msica, independente da mquina utilizada (computador PC, Mac, teclado workstation, etc). Homologada em 1988 pela International MIDI Association, a especificao tcnica do formato SMF define como deve ser o contedo de um arquivo de sequncia MIDI, com a previso para a incluso de diversas informaes (embora nem todas sejam obrigatrias). De uma forma bsica, a estrutura do SMF contm dados em blocos, chamados de "chunks (essa arquitetura em blocos do Standard MIDI File foi baseada no formado IFF que j era usado pela Electronic Arts). O primeiro bloco obrigatrio, e o cabealho do arquivo, com informaes essenciais a respeito do contedo do MIDI File. Os demais blocos so os track chunks, e contm os dados das trilhas da sequncia (tem que haver pelo menos um track chunk). Falando um pouco mais tecnicamente: um bloco de cabealho ("head chunk") comea sempre com uma sequncia de caracteres ASCII "MThd", enquanto que um track chunk comea sempre com uma sequncia de caracteres ASCII "MTrk" (voc pode observar isso ao visualizar os bytes de um MIDI File atravs de um software utilitrio que manipule bytes de arquivos, como o Xtree, por exemplo - no faa isso se voc no souber o que est fazendo!). Voltando para o lado mais prtico do assunto, importante sabermos que um arquivo Standard MIDI File pode ser de trs tipos. Num arquivo formato 0, s existe uma trilha de eventos MIDI, e usado geralmente por sequenciadores mais simples; o formato 1 o mais usado, e contm diversas trilhas MIDI; j o formato 2, raramente usado, foi idealizado para sequenciadores que trabalham com padres musicais independentes, com indicaes diferentes de compasso. Alm de definir o tipo de formato (0, 1 ou 2) do arquivo, o bloco de cabealho de um SMF contm outras informaes essenciais, que so o nmero de trilhas MIDI (se o arquivo no for do tipo formato 0) e o tipo de resoluo usada (ppq, ou "pulses per quarter-note") ou o formato de SMPTE, se o SMF usar tempo absoluto. Mas h ainda espao para inmeras outras informaes. Um SMF deve especificar o andamento e o compasso da msica. Se isso no for explicitado pelo usurio que criou a sequncia, o SMF assume que o andamento 120 e o compasso 4/4. Essas e outras informaes esto sempre na primeira trilha da sequncia (voc, usurio, no precisa se preocupar em como incluir as informaes na primeira trilha; o sequenciador faz isso automaticamente, a partir dos ajustes iniciais que voc j fez na msica). Vejamos, resumidamente, algumas das informaes bsicas que podem ser definidas na primeira trilha de um Standard MIDI File: Copyright notice - texto informando o autor ou dono da obra; em geral inclui a sigla (c) seguida do ano de registro da obra; Sequence/Track name - nome da trilha (ou da sequncia, em arquivos de formato 0); Instrument name - descrio do instrumento (timbre) usado pela trilha; Lyric - cada evento desses em geral contm uma slaba das palavras da letra da msica;

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Set tempo - indica o valor do andamento da msica; SMPTE offset - informa em que momento (em tempo absoluto) a msica comea, quando sincronizada por SMPTE; Time signature - indica o compasso (3/4, 4/4, 6/8, etc); Key signature - indica a tonalidade (Am, Eb, etc).

importante frisar, novamente, que essas informaes so colocadas no bloco de dados da primeira trilha pelo software (ou equipamento), no tendo o usurio que se preocupar com tal detalhe; o que o usurio faz indicar - de alguma forma, dependendo do software que ele usa - o compasso, tonalidade, andamento, etc, nas funes disponveis para tal. Alguns dos eventos listados acima podem ocorrer mais de uma vez na sequncia, como o caso de Lyric, Set tempo, Time signature e Key signature, que podem ser alterados pelo usurio no decorrer da msica. Alm das informaes citadas acima, existem os eventos MIDI propriamente ditos, que so os comandos de notas musicais, comandos de controle (volume, pan, etc) e outras mensagens MIDI existentes na sequncia (SysEx, etc), que so armazenadas em suas respectivas trilhas (em arquivos formato 0, so armazenadas sempre na primeira - e nica - trilha). Nem todos os softwares e equipamentos reconhecem todos os itens. A maioria dos softwares sequenciadores, por exemplo, ainda no suporta a letra ("lyrics") da msica. Isso um problema quando criamos uma sequncia com a respectiva letra (armazenada no arquivo em eventos do tipo "Lyric"), e nem todos os usurios podero l-la. Como podemos observar, h uma grande quantidade de informaes pertinentes execuo musical e prvia configurao dos dispositivos executantes (sequenciador + instrumentos MIDI), de forma que o Standard MIDI File documenta muito bem o contedo do material musical nele existente. Dessa forma, podemos concluir que, desde sua definio (julho de 1988), o padro Standard MIDI File j era um meio suficiente para a transmisso fiel de informaes musicais, e portanto, perfeitamente vivel para efeito de registro da obra artstica. Felizmente, esse recurso tecnolgico j comea a ser reconhecido tambm para efeitos legais, conforme voc ler mais adiante. Apesar da quantidade de informaes que h num SMF, o formato pobre no que diz respeito a smbolos especiais de notao musical. Na verdade, no que seja pobre, pois a execuo da msica armazenada no SMF ser sempre fiel ao que foi escrito (ou gravado) pelo autor. Mas para que se possa traduzir com perfeio certos detalhes grficos (para efeito de impresso), o SMF no traz todas as informaes necessrias. Para resolver esse problema (especfico para quem quer imprimir com detalhamento grfico a partitura da obra musical do SMF) j foi criado outro tipo de arquivo, que o padro NIFF (leia artigo anterior).

A deciso americana No Japo e Europa, a comercializao de msica em formato SMF coisa comum, da mesma forma que msica em CD e fita cassete. Nos Estados Unidos, at muito recentemente no havia qualquer regulamentao quanto a "gravaes" musicais em SMF. De acordo com Tom White, presidente da MIDI Manufacturers Association (MMA), isso dificultava muito o desenvolvimento de diversos mercados relacionados a MIDI, incluindo a venda de partituras e instrumentos MIDI para ensaio, execuo ao vivo, karaoke, micreiros entusiastas de msica e entretenimento em geral. Segundo ele, o mercado de desktop music (DTM) no Japo ultrapassa a casa dos 50 milhes de dlares por ano, e as pessoas ainda esto comeando a comprar. Por causa disso, a MMA fomentou a discusso para a que as gravaes em formato SMF pudessem ser equiparadas a gravaes de udio, para efeito de licenciamento e proteo de

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direitos autorais. Aliando foras com a Interactive Multimedia Association, foi estabelecido um forum junto ao escritrio de direitos autorais norte-americano, que finalmente chegou uma definio. Participaram representantes de diversas empresas, tais como Roland, Yamaha, Headspace, Microsoft, Apple e Kurzweil. Essas organizaes tm feito um trabalho tambm junto com as gravadoras, editoras de msica e artistas, para que entendam que h um interesse crescente em msicas em SMF, e como isso pode se tornar um bom negcio. Segundo Brian Ward, tambm membro da MMA, a confuso que cerca a aplicao de msica em SMF est atrapalhando o seu uso, e em alguns casos os custos para o licenciamento acabam sendo inviveis. No segundo semestre deste ano, finalmente chegou-se a uma definio para o assunto, durante o evento "Interactive Multimedia Association Expo". Naquela ocasio, foi anunciado finalmente que o escritrio de direitos autorais dos Estados Unidos havia estabelecido que "os arquivos SMF esto sujeitos s mesmas licenas adotadas para material fonogrfico, quando no acompanhando obras cinematogrficas ou outros tipos de audiovisual". Espera-se assim que haja uma reduo nos valores pedidos pelas editoras para o licenciamento de obras musicais em SMF, o que certamente ampliar mais o mercado fonogrfico. Tom White afirma ainda que a tecnologia MIDI poder melhorar bastante as reas de educao musical, games, e aplicaes musicais na Internet. O escritrio de direitos autorais norte-americano estabelece tambm que as obras em formato Standard MIDI File esto sujeitas aos direitos autorais (copyright) assim como gravaes sonoras, uma vez que a informao no arquivo SMF faz o dispositivo musical (instrumento MIDI) traduzir a altura, timbre, durao e volume das notas musicais em determinada ordem, da mesma forma que faz um CD em conjunto com um toca-discos laser. Dessa forma, um arquivo SMF, para efeitos legais, no difere de outras formas de udio, o que at ento vinha sendo o entrave para o crescente nmero de aplicaes que usam udio interativo.

E ns, aonde vamos? No Brasil, a discusso mal comeou. O Brasil um pas de talento, mas nesse aspecto, o assunto "t lento" demais. A Internet, rede mundial de computadores que interliga pessoas de todos os cantos do planeta, tem sido um meio vantajoso para pequenas empresas e profissionais mostrarem e comercializarem seus produtos e servios. Hoje, perfeitamente vivel a uma pessoa que vive no Brasil adquirir um software feito na Austrlia (ou vice-versa!) e receb-lo pelo telefone (via modem), pagando por carto de crdito. Isso significa uma reduo significativa de custo, pois elimina os gastos com embalagem, distribuidor, etc. Como os meios de comunicao e divulgao convencionais (entenda-se: rdio, TV, etc) so caros e, em geral, cartelizados, muito difcil veicular um produto para comercializao. Entretanto, medida que a Internet ganha pblico, democratiza-se a o espao da informao, tanto em seu acesso, quanto na sua produo. Assim, muitas empresas j esto de olho no cyberspace, procurando como se aproveitar do enorme potencial que l existe. No que toca rea musical, inmeras pessoas no mundo esto disponibilizando msica atravs da Internet, graas possibilidade dela ser armazenada em formato digital padronizado (arquivo SMF). Mas, infelizmente, o uso de msica na grande rede um verdadeiro "oba-oba": h gente divulgando sua prpria msica (grande idia! pense nisso tambm); h gente divulgando msica dos outros com objetivos comerciais ou apenas culturais; e provavelmente deve haver gente divulgando a msica dos outros e dizendo que sua... Entretanto, a Internet apenas uma fatia das aplicaes da msica MIDI. Comeam a se popularizar no Brasil as aplicaes multimdia (jogos, cursos interativos, quiosques de

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informao), e que tambm usam msica digitalizada. Isso abre um novo mercado para os profissionais de msica (compositores, arranjadores), e uma nova frente para as editoras musicais. Mas preciso haver regras de como usar a msica nas novas mdias, de forma que no seja nem lesivo aos autores, nem absurdamente caro para os desenvolvedores, o que torna invivel qualquer projeto dessa natureza, ainda mais no Brasil, pas de poucos recursos. A tecnologia caminha a passos largos. Por isso, tambm no Brasil, compositores, editores e demais interessados devem se apressar em regulamentar os aspectos do uso e da distribuio de msica em formato SMF, para que muitas pessoas e empresas possam trabalhar sem receio, e sem prejuzo de qualquer das partes.

Minha primeira experincia, com relao a direito autoral, na Internet, me mostrou o abismo que existe entre o futuro do "cyberespao" e o passado das editoras tradicionais. Mostrou tambm o perigo que existe na dificuldade que o passado tem para assimilar e praticar as novas regras que vieram com essa exploso que foi a comunicao entre computadores. Ao abrirmos, convidados por Miguel Ratton, nossa "home-page" no site Music Center, fui alertado por ele sobre o problema de colocar um arranjo meu, em MIDI file, sem consultar a editora da msica. Consultei. Me cobraram. Achei caro. Me duvidei: Como diferenciar a autorizao para a gravao de uma msica, num processo fsico e (aparentemente) controlvel, de uma exploso dessa msica pelo mundo inteiro, quem sabe alm? Quanto cobrar? Por uma lado no existe uma empresa lucrando com a venda da obra. Por outro lado a obra pode ser executada por quem acessar o "site". Onde fica o meio termo? Melhor: Onde fica o justo termo? Quanto mais sugestes, melhor! Magro (MPB-4)

Remapeamento de Program Change


Como acessar todos os timbres de instrumentos que no reconhecem bank select
por Miguel Ratton

Existe uma mensagem MIDI chamada de program change, cuja finalidade selecionar timbres nos instrumentos. Ela permite que se escolha um dentre um grupo de 128 timbres (quando a especificao de MIDI foi criada, em 1983, achava-se que os instrumentos teriam no mximo 128 timbres armazenados em sua memria interna). Essa mensagem de program change contm uma indicao do canal de MIDI em que ela est sendo transmitida e o nmero do timbre (patch) que est sendo selecionado. Ex: Prgm Chge; ch=1; patch=43. Se o instrumento est ajustado para receber pelo mesmo canal de MIDI em que a mensagem est sendo transmitida, ento imediatamente ser selecionado o patch cujo nmero indicado na mensagem. Observe que a mensagem de program change no especifica diretamente o tipo de timbre (piano, cordas, etc), mas somente o seu nmero. Com a padronizao General MIDI (GM), no entanto, foi estabelecida uma tabela de correlao entre nmeros de program change e tipos de timbres (ex: piano = patch n1), mas nem todos os instrumentos so compatveis com a GM. Dessa forma, ao se enviar a um instrumento uma mensagem de

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program change indicando o patch n, na realidade seleciona-se o n-simo patch dentre os 128 (Fig.1).

Figura 1: Selecionando timbres via MIDI com mensagens de program change. At meados dos anos 80, o limite mximo de 128 timbres no chegava a ser problemtico, pois os instrumentos no continham tantos patches em sua memria interna. No entanto, com o aumento da capacidade dos chips de memria, os fabricantes ampliaram o nmero mximo de timbres, de tal forma que ultrapassaram o limite de 128 timbres possveis de serem selecionados via mensagem de program change (Fig.2). A, cada fabricante adotou uma soluo prpria.

Usando-se apenas as mensagens MIDI de program change impossvel selecionar timbres acima de 128. Usando remapeamento, os timbres acima de 128 podem ser acessados via program change.

Alguns equipamentos passaram a oferecer um recurso chamado de remapeamento de programas (program remaping) que, de uma forma inteligente, permite ao usurio acessar via MIDI todos os patches existentes na memria interna, ainda que com certas limitaes. O Emu Proteus um exemplo disso. Vejamos ento como funciona o processo de remapeamento.

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O instrumento continua possuindo apenas 128 nmeros de timbres acessveis via MIDI, mas cada um desses nmeros pode ser traduzido para um outro nmero, por meio de uma tabela de correlao (veja Fig.3). Assim, a tabela - ou mapa - contm o redirecionamento que deve ser dado a cada nmero de program change recebido via MIDI. Observe pelo exemplo da Fig.3 que os program change 4, 5, 6, etc no foram remapeados (possivelmente por que o msico queria usar esses timbres. Observe tambm que, uma vez que um determinado nmero do program change remapeado, s se poder acess-lo se outro program change for remapeado para ele. o caso do program change 001, por exemplo, que est sendo remapeado para o 130. Se quisermos cham-lo via MIDI, ser necessrio usar um outro n de program change, e remape-lo para 001. importante chamar a ateno para o fato de que as 128 mensagens MIDI de program change muitas vezes so designadas pelos fabricantes como sendo numeradas de 0 a 127, e no de 1 a 128. Dessa forma, bom certificar-se do valor-incio da numerao, para evitar remapeamento errado. Alm do remapeamento permitir que se selecione via MIDI timbres acima de 128, ele tambm possibilita que o msico use uma mesma mensagem de program change para selecionar nmeros diferentes de patches em dois instrumentos encadeados via MIDI. Isso til quando um teclado controlador est comandando dois mdulos, por exemplo, e o msico deseja tocar as mesmas notas nos dois (por isso eles devem estar recebendo no mesmo canal de MIDI) mas com timbres diferentes. Dessa forma, num dos mdulos o msico deve remapear o program change para o nmero do timbre desejado (Fig.4).

Figura 4: O remapeamento permite selecionar nmeros de patches diferentes em equipamentos usando o mesmo canal de recepo MIDI. Para ultrapassar o limite de 128 timbres selecionveis via MIDI, foi estabelecido h alguns anos atrs uma mensagem especfica, chamada de bank select, que permite selecionar um dos bancos de timbres do instrumento, para ento se escolher um dos 128 do banco. Essa mensagem pertence categoria de mensagens de controle (control change n 0). Assim, nos instrumentos mais modernos, quando se quer selecionar um timbre que no est no banco bsico (os primeiros 128 timbres), necessrio primeiro enviar uma mensagem de control change 0 indicando o nmero do banco desejado e em seguida uma mensagem de program change com o nmero do patch daquele banco. Muito freqentemente, os fabricantes no usam nmeros seguidos para os bancos, por isso importante verificar na documentao do equipamento quais so os nmeros usados para selecionar os bancos. Uma ltima dica: alguns equipamentos anteriores definio da mensagem de bank select, como o Yamaha TG-77, utilizam mensagens de control change diferente de 0 para selecionar bancos de timbres.

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PROCESSADORES E EFEITOS
Processadores de Efeitos
por Miguel Ratton

A adio de efeitos em gravaes musicais no uma novidade dos dias atuais. Nos estdios mais antigos, podia-se criar alguns efeitos naturalmente, como a reverberao, usando-se recintos especiais com paredes revestidas de material acusticamente reflexivo e que proporcionavam a ambincia desejada gravao. Posteriormente, com o desenvolvimento da tecnologia eletrnica, esses efeitos passaram a ser criados por dispositivos cujos circuitos eletrnicos efetuavam certas alteraes - ou processamentos - sobre o sinal de udio captado dos instrumentos e vozes. Com esses recursos, surgiu uma nova era onde podem ser criados tanto efeitos acsticos naturais, como o eco e a reverberao, quanto artificiais, como o vocoder. Atualmente, na grande maioria dos casos, os efeitos de udio so processados digitalmente, usando-se equipamentos dotados de circuitos DSP (digital signal processor), que digitalizam o som original, manipulam-no por meio de recursos computacionais e convertem o resultado novamente em som. Os processadores digitais de sinais podem ser encontrados em equipamentos especficos (ex: Alesis Quadraverb, Yamaha SPX-900, Roland SE-70), que so acoplados a microfones, mesas de mixagem e instrumentos musicais eletrnicos, ou ento embutidos e incorporados nos prprios instrumentos musicais. A maioria dos instrumentos atuais possui um ou mais mdulos internos para a criao de efeitos adicionais sobre o som gerado pelo instrumento. A quantidade (e a qualidade) desses efeitos varia muito de um equipamento para outro, bem como os recursos e mtodos para ajust-los. A seguir feita uma breve descrio tcnica dos tipos de efeitos mais usados em aplicaes musicais. Reverberao A reverberao (reverb) o resultado de mltiplas reflexes do som em diversas direes, com diversos tempos de atraso. Em ambientes acsticos naturais, a reverberao se d graas reflexo do som em diversos pontos das diversas superfcies (paredes, teto, cho, etc), e como as distncias percorridas pelo som entre as superfcies so diferentes, a percepo do sinal refletido difusa, no inteligvel como no caso do eco, por exemplo. A reverberao aquela ambincia sonora encontrada em um banheiro de paredes revestidas de azulejos (sem toalhas ou cortinas que possam absorver o som). A reverberao natural tem como caracterstica a atenuao gradual das reflexes no decorrer do tempo (chamado de reverberation time). As reflexes mais prximas (rpidas) so chamadas de early reflections. Os processadores de efeitos criam reverberao somando ao sinal de udio original (seco) diversas cpias dele com atrasos e amplitudes diferentes (veja figura 1). A qualidade tonal da reverberao em um ambiente depende do tipo de material usado em suas superfcies, e em muitos processadores possvel ajustar esta qualidade ou colorao, filtrando freqncias na reverberao. A reverberao usada com o objetivo de criar ambincia ou profundidade ao som, produzindo uma sensao mais natural.

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Figura 1 - Reverberao Eco O eco (delay) um efeito obtido tambm pela soma do sinal de udio original com uma cpia sua, atrasada, mas enquanto a reverberao o resultado de diversas cpias, com diversos atrasos diferentes (que simulam as inmeras reflexes), o eco caracteriza-se por uma ou mais reflexes, que ocorrem com atrasos determinados, que permitem ao ouvinte distinguir o som atrasado e perceb-lo claramente como um eco. O tempo entre a ocorrncia do som original (seco) e a primeira repetio chamado de delay time e, assim como a reverberao, a repetio ou repeties do sinal ocorrem com amplitudes (intensidade) reduzindo-se gradualmente. Para criar as vrias repeties ou ecos, os processadores usam um recurso em que o prprio eco realimentado entrada do processador, produzindo ecos do eco. Dessa forma, o nmero de repeties pode ser controlada pela quantidade de realimentao (feedback). Os processadores atuais permitem que sejam criados ecos especiais, onde as repeties se alternam nos lados do estreo, produzindo o chamado ping-pong delay. O eco em geral tambm usado para dar profundidade, mas muitas vezes aplicado mesmo como um efeito.

Figura 2 - Eco Chorus O chorus comeou a ser muito usado pelos guitarristas nos anos 80 e caracteriza-se pelo efeito de dobra do som. Ele obtido somando ao som original uma cpia sua ligeiramente defasada, sendo que essa defasagem varia ciclicamente no tempo. Na maioria dos processadores, pode-se controlar a velocidade da variao cclica da defasagem, por meio do parmetro modulation speed, e tambm a magnitude da defasagem, por meio do parmetro modulation depth. O chorus muito usado em guitarras, pianos (para encorpar o som) e em rgos e timbres de camas (pads). Flanger

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O flanger um efeito produzido por caractersticas similares s do chorus, usando, no entanto, defasagens menores. Por isso, ao invs de dar uma impresso de dobra, o flanger produz na realidade uma alterao cclica de composio harmnica (colorao), que s vezes d ao ouvinte a sensao de semelhana ao som de um avio a jato passando. Assim como no chorus, no flanger tambm muitas vezes possvel ajustar a velocidade da variao de defasagem e sua intensidade, e o flanger em geral aplicado em instrumentos com uma colorao rica em harmnicos, onde ele sobressai mais, como guitarras, cordas e pratos de bateria. Distores So usadas basicamente por guitarristas. H diversos tipos de distores, que vo desde as saturaes mais leves como o overdrive (obtido naturalmente em amplificadores valvulados) at o fuzz e distores mais sujas. As distores so conseguidas pela saturao do sinal de udio, que introduz e reala harmnicos antes pouco perceptveis, alterando assim substancialmente a colorao do som. A maneira de se usar efeitos sobre o som uma questo um pouco subjetiva, pois para algumas pessoas o processamento pode piorar o material original. H regras bsicas, porm, como a aplicao de reverberao voz e a outros instrumentos, para torn-la mais natural e eliminando a caracterstica morta ou seca. A quantidade de efeito tambm uma questo de gosto mas, como sugesto, no se deve usar um efeito carregadamente, pois ele ir sobressair e portanto mascarar o som original. A no ser que este seja o objetivo...

SEQUENCIADORES
Dicas e truques utilizando seqenciadores
por Miguel Ratton

Aqui vo algumas informaes teis sobre como usufruir dos recursos disponveis na maioria dos sequenciadores atuais, de forma a se conseguir efeitos e resultados mais realistas nos trabalhos musicais. Criando nuances nos sons de instrumentos de percusso Uma das coisas que mais caracterizam um timbre eletrnico de percusso a sua extrema uniformidade sonora, sem variaes a nvel de composio harmnica ("colorao" do som). Mesmo em equipamentos sample-players, que reproduzem amostras digitais de instrumentos acsticos, as batidas sucessivas em um instrumento de percusso (um contra-tempo, por exemplo) acabam por soar sempre iguais. J um baterista real, por sua vez, jamais consegue percutir um prato seguidamente no mesmo exato ponto, e por isso algumas caractersticas do som, como sua "colorao", nunca se repetem identicamente. Para tornar mais reais as execues de bateria efetuadas por um sequenciador, pode-se simular aquelas diferenas ou nuances utilizando comandos MIDI "alteradores" que possam interferir de alguma maneira no resultado final dos sons executados pelo equipamento eletrnico de percusso (a parte rtmica/percussiva de um teclado ou mdulo de som multitimbral). O primeiro passo, ento, descobrir como se pode alterar essas caractersticas (parmetros) de sons, em tempo-real, diretamente via MIDI.

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Figura 1 O meio mais simples usar o controle de pitchbend, que pode produzir alteraes globais na afinao do instrumento. Usando-se o pitchbend de forma bem branda, pode-se conseguir alteraes bastante sutis na afinao, que podem simular parte das nuances mencionadas anteriormente. Para que isso funcione com um determinado instrumento gerador de sons de percusso, primeiramente deve-se verificar se a parte percussiva/rtmica dele capaz de receber pitchbend - geralmente - e ajustar a faixa de resposta ao pitchbend para uma gama adequada (diferente de zero). Como exemplo, imaginemos um teclado MIDI sendo usado como controlador, comandando os instrumentos de percusso em uma das parte timbrais de um mdulo multitimbral (Fig.1). Tocando-se seguidamente a tecla que controla o contratempo, e ao mesmo tempo movendose suavemente a alavanca (ou roda) de pitchbend poder-se- perceber ligeiras variaes de afinao no som do prato do contratempo, o que acaba por simular as nuances obtidas no caso de um baterista real (Fig.2).

Figura 2 - Usando o pitchbend para criar nuances O nico inconveniente deste exemplo que todos os instrumentos que estiverem no mesmo canal de recepo do contratempo (provavelmente, toda a bateria) iro ser alterados pelos comandos do pitchbend. Uma maneira de se contornar isso usar dois ou trs canais de MIDI para controlar os instrumentos de percusso: um canal para os instrumentos que no precisam sofrer alteraes pelo pitchbend (bumbo, tom-tons), outro canal para controlar um grupo de instrumentos "alterveis" (caixa, pratos) e outro canal para um outro grupo de "alterveis" (contratempo, pandeiro). Evidentemente, as alteraes de pitchbend em cada grupo de instrumentos "alterveis" devero ser feitas separadamente, e cada qual dever usar o canal do grupo em questo. H instrumentos multitimbrais que possibilitam designar partes

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timbrais em diferentes canais MIDI de recepo para atuarem simultaneamente como partes percussivas, e tambm h baterias eletrnicas que possibilitam designar canais de recepo diferentes para cada pea do kit de bateria. importante tomar cuidado para no ficar variando demais o pitchbend, pois isso geraria uma quantidade muito grande de mensagens MIDI, o que acaba ocupando muita memria. Nesse caso, ao invs de se gravar os movimentos manuais sobre o pitchbend, pode-se usar os recursos do sequenciador para criar as variaes de pitchbend (sem execut-las manualmente), o que possibilita criar somente os valores de variao desejados. Isso normalmente feito inserindo "eventos" de pitchbend nos pontos desejados da sequncia, e indicando seus valores (usar valores prximos de zero, para no causar desafinao demasiada). Em alguns equipamentos com estrutura mais sofisticada, possvel designar controles MIDI para atuarem sobre determinados parmetros de seus sons (entende-se por controle MIDI qualquer comando enviado atravs de mensagens MIDI chamadas tecnicamente de Control Change Message, entre elas: volume, pan e outras). Dessa forma, ao invs de se usar o pitchbend, possvel efetuar-se a alterao sugerida anteriormente usando-se um outro controle MIDI (o controle 12 seria uma boa opo). O parmetro afinao foi citado como um primeiro exemplo, mas em alguns instrumentos h tambm a possibilidade de criar nuances sonoras variando a frequncia de corte ("cut-off") do filtro, o que s vezes pode ser feito tambm em tempo real, via MIDI. Nesses casos, pode-se adotar um procedimento semelhante ao descrito para o uso do pitchbend, e usar um determinado controle MIDI para alterar sutilmente a frequncia de corte, o que causar consequentemente em uma variao sutil no timbre do instrumento, simulando tambm o efeito desejado. Mantendo comandos devidamente afastados Usando um sequenciador, muito comum programar-se na sequncia para que um instrumento mude de timbre no meio da msica. Para isso, usa-se o comando MIDI de program change ou patch change (h ainda fabricantes que chamam-no de preset change). Entretanto, preciso tomar alguns cuidados na utilizao deste comando no meio de uma sequncia, de forma a evitar alguns possveis problemas. Alguns instrumentos, principalmente os mais antigos, quando comandados para mudar o timbre corrente para um outro (por exemplo, mudar de piano para flauta) primeiro silenciam abruptamente o som que est tocando, e ento mudam para o seguinte. Isso, evidentemente, indesejvel no meio de uma msica, e de alguma forma deve ser evitado que acontea. Nesses instrumentos, se o timbre que est sendo usado possui relativa sustentao (as notas silenciam somente algum tempo dspois do note off), necessrio esperar que as ltimas notas executadas silenciem normalmente para ento trocar para o novo timbre, do contrrio, haver um corte forado no som das notas, no momento em que for comandada a mudana de timbre (program change). Por outro lado, se for comandada a mudana de timbre muito "em cima" da execuo da primeira nota do novo timbre, poder haver problemas, pois alguns instrumentos requerem mais tempo para estabilizarem a troca de timbre em sua memria (Fig. 3).

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Figura 3 - Posicionamento de comandos de program change e de notas Alm disso, quando se inserir um evento de program change no sequenciador, deve-se tomar cuidado tambm para que ele no seja posicionado no mesmo tick (os tempos no sequenciador so representados sob a forma de compasso:tempo:tick) em que ocorre uma nota do mesmo canal de MIDI, pois, embora na lista de eventos mostrada pelo sequenciador o program change esteja posicionado antes da ocorrncia da nota, e mesmo estando ambos no mesmo tick, um destes eventos deve ocorrer antes do outro (lembre-se que a transmisso MIDI serial), e portanto pode acontecer do sequenciador mandar primeiro a nota, e depois o program change (Fig. 4). Para garantir a execuo do program change antes da nota, deve-se posicion-lo no tick anterior. Tempo EventoValor : : : 021:03:45 PrgmChge 47 021:03:45 Note 63 89 34 021:03:47 Note 66 90 36 : : : Figura 4 - Lista de eventos no sequenciador. Observe que o evento de "program change" 47 est posicionado exatamente no mesmo tempo e mesmo tick da nota 63, o que no garante necessariamente que a mudana de timbre ocorrer antes da nota ser executada . Os instrumentos mais modernos, felizmente, possuem um funcionamento mais inteligente, pois no silenciam o timbre que est tocando, mesmo que tenha sido mudado para outro. Ou seja, se est sendo executado um acorde com som de cordas, por exemplo, e mudado o timbre para piano, enquanto aquele acorde no for desfeito, o som de cordas continuar ativo para aquelas notas (at elas silenciarem normalmente), mas qualquer nota executada aps a troca de timbre j soar com o novo som. Quando o sequenciador tiver que enviar mensagens de sys-ex para algum instrumento no meio de uma sequncia, tambm devem ser tomados cuidados especiais. Como uma mensagem de sys-ex envolve mais dados (e portanto mais processamento) do que uma recepo de program change, no s devem ser tomados os cuidados j citados anteriormente, como deve ser deixada uma distncia maior entre a mensagem de sys-ex e a prxima nota, pois, na maioria dos casos, o instrumento necessitar de um tempo maior para efetuar a recepo/processamento de sys-ex do que um program change (Fig.5).

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Figura 5 - Pode-se ter uma idia do que ocorre em uma recepo de mensagens sys-ex comparando-a com uma recepo de mensagens de program change Atente para o fato de que durante a transmisso da mensagem, a linha de MIDI permanece ocupada, e portanto nada mais pode ser feito at que a mensagem termine. Em um sistema MIDI complexo, com vrios equipamentos, o uso demasiado de mensagens sys-ex tambm deve ser evitado. Cada mensagem destas contm muito mais bytes do que as mensagens ordinrias MIDI (controles, por exemplo), de forma que o uso intenso de sys-ex acaba trazendo problemas de congestionamento da linha de comunicao, o que pode acarretar atrasos nos comandos encadeados serialmente. Nesses sistemas, aconselhvel equipamentos controladores (sequenciadores) com mltiplas portas de sada. Glossrio: composio harmnica: uma das trs caractersticas bsicas de um som (as outras so a frequncia e a amplitude); responsvel pela caracterizao do timbre do instrumento, e define a presena e magnitude dos harmnicos do som; multitimbral: diz-se que um instrumento multitimbral quando ele capaz de gerar, simultanea e independentemente, dois ou mais timbres diferentes (piano e flauta, por exemplo); filtro: dispositivo em um sintetizador que atua sobre a composio harmnica, suprimindo ou realando harmnicos originais; normalmente implementado como "passa-baixa" ("low-pass"); frequncia de corte ("cut-off frequency"): parmetro do filtro que estabelece o limiar da filtragem de harmnicos; note on: comando que determina o incio de uma nota (ao abaixar uma tecla); note off: comando que determina a finalizao de uma nota (ao soltar uma tecla); sys-ex: abreviatura de "System Exclusive Messages" (Mensagens Exclusivas), categoria de mensagens MIDI destinadas a transmisso de informaes genricas (mesmo no relativas execuo musical), contendo normalmente grande quantidade de dados (parmetros de sons, por exemplo);

Sequenciadores: canais de MIDI


por Miguel Ratton

Continuando nosso assunto sobre sequenciadores, vamos falar sobre o recurso de canalizao de eventos, que essencial para que se possa controlar corretamente os diversos equipamentos de um sistema MIDI. Vamos usar um exemplo bem simples para explicar o processo de canalizao: um sequenciador (computador + software sequenciador + interface MIDI) conectado por um cabo MIDI a um teclado multitimbral (que pode executar timbres diferentes, simultaneamente).

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Imagine que o sequenciador esteja enviando as informaes para a execuo das notas de um arranjo musical, para piano, baixo e bateria:

Figura 1: Um arranjo de piano (1), baixo (2) e bateria (3) criados no sequenciador MIDI. As notas de cada pauta tm que ser executadas por partes timbrais diferentes do sintetizador, cada uma com o timbre respectivo (piano, baixo e bateria).

Como o teclado pode identificar as notas de cada instrumento, e execut-las corretamente? A resposta est nos canais de MIDI (MIDI channels). Os idealizadores do sistema de comunicao MIDI conceberam-no com a capacidade de segregar informaes, de forma que, num mesmo cabo, pode-se identificar quais mensagens destinam-se a quais equipamentos, identificando-as por meio de canais diferentes. A coisa funciona, basicamente, como o exemplo a seguir: Quando o sequenciador manda uma nota via MIDI para ser executada por um instrumento, codifica esse comando numa mensagem digital, que leva quatro informaes bsicas: tipo de comando (neste caso: execuo de nota - note on) nmero do canal de MIDI (1 a 16) em que est sendo transmitido o comando nmero da nota a ser executada (de 0 a 127; o d central a nota 60) intensidade (key velocity) com que a nota deve ser executada (de 0 a 127)

Assim, o nmero do canal funciona como se fosse uma identificao do destinatrio da mensagem; e somente os equipamentos que estejam configurados para receber mensagens naquele canal de MIDI (MIDI Receive Channel) que iro efetuar o respectivo comando.

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Figura 2: Atravs de um nico cabo MIDI, podem passar, simultaneamente, mensagens de at 16 canais diferentes.

Na grande maioria dos sequenciadores, possvel indicar qual o canal de MIDI que ser usado para se transmitir os eventos de cada trilha. Essa indicao feita numa das colunas de parmetros existentes na janela principal das trilhas (Tracks), geralmente designada como Channel (ou abreviada como Chn). O nmero do canal de MIDI no tem qualquer ligao com o nmero da trilha, podendo, inclusive, haver duas ou mais trilhas operando no mesmo canal de MIDI. Indicando um nmero de canal nessa coluna, todos os eventos da mesma sero transmitidos obrigatoriamente - atravs daquele canal de MIDI, mesmo que aquelas notas (e outros eventos) tenham sido transmitidas (gravadas) pelo teclado para o sequenciador usando um outro canal de MIDI (MIDI Transmit Channel). Ou seja, o canal indicado na coluna Channel que identificar as notas quando o sequenciador transmiti-las de volta para o teclado.

Figura 3: Na maioria dos sequenciadores, pode-se indicar o canal de MIDI a ser usado por cada trilha (coluna Chn). Observe que, neste caso, no existe a obrigatoriedade do nmero do canal de MIDI ser igual ao da trilha.

Observaes importantes: 1. O canal de MIDI no.10 sempre usado para bateria e percusso. 2. Se voc for salvar sua sequncia em formato Standard MIDI File, tenha em mente o seguinte: o Standard MIDI File formato 0 mistura numa s trilha todas as trilhas da sua sequncia, preservando os canais indicados para os respectivos eventos; j o Standard MIDI File formato 1 preserva cada canal de MIDI numa trilha separada.

Alterando e criando a dinmica das notas no seqenciador


por Miguel Ratton

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Uma das caractersticas mais importantes na msica a dinmica dos sons, isto e, a intensidade com que os sons so produzidos. Praticamente todo os instrumentos musicais acusticos so capazes de produzir sons fortes ou fracos, dependendo de como o instrumentista atua sobre ele. Os primeiros instrumentos musicais eletrnicos - orgos e sintetizadores analogicos - ofereciam poucos recursos de dinmica, tendo apenas um controle de volume, em geral sob a forma de pedal. Entretanto, com o aprimoramento da tecnologia, os sintetizadores e demais instrumentos eletrnicos passaram a dispor de meios bastante eficientes de controle da dinmica de seus sons, inclusive atravs de controle remoto, via MIDI. Hoje, o msico alem de poder obter uma expressividade dinmica na execuo da msica no instrumento, tem possibilidades de alterar essa execuo, se ela for gravada em um seqenciador MIDI. Com isso, possvel no s corrigir trechos onde a dinmica no ficou a contento, mas tambm produzir, posteriormente gravao, situaes que no tenham sido executadas (nem pensadas) pelo msico. Neste tutorial, veremos como realizar estas alteraes sobre a dinmica da execuo, utilizando os recursos de edio de um seqenciador MIDI. Veja tambm sobre compresso dinmica em MIDI. Fundamentos Nos instrumentos musicais eletrnicos, h dois parametros bsicos que atuam sobre a dinmica do som: volume e key velocity. O primeiro, um controle global, que atua em todas as notas de um timbre, enquanto o outro atua individualmente, em cada nota produzida. No que diz respeito a MIDI, o volume controlado pelo comando (mensagem) de control change n7, e pode variar de 0 a 127. Ele atua sobre a intensidade do som produzido por notas que estejam sendo executadas no mesmo canal de MIDI que ele. Assim, qualquer comando de control change n7 enviado em determinado canal de MIDI ir alterar igualmente o volume de todas as notas daquele canal. O parametro de key velocity, por sua vez, individual, relativo a cada nota. Dessa forma, quando uma nota produzida por um instrumento MIDI, enviado um comando (note on) que contem a informao da altura da nota (designada por um n) e a intensidade com que ela foi tocada (designada pelo valor do key velocity). Esse valor pode variar de 1 a 127, representando assim a fora que o msico bate a tecla. preciso lembrar que, nos sintetizadores, o comando de volume s atua sobre a amplitude do som, mas a intensidade com que a nota tocada (que representa a fora do dedo sobre a tecla) influi no s na amplitude do som (forte ou fraco), mas tambm em sua colorao (aveludado ou brilhante). A partir deste conhecimento, podemos ento imaginar como possvel efetuar ajustes ou alteraes s notas MIDI gravadas em um seqenciador, de forma a corrigir ou criar nuances dinmicas em uma msica seqenciada. Crescendos e diminuendos Existem duas formas de se criar no seqenciador os aumentos e diminuies de volume no decorrer da msica, e cada uma delas deve ser aplicada da forma mais adequada situao. Nos instrumentos musicais eletrnicos, timbres cuja execuo ocorre de forma sustentada, so iniciados tocando-se as respectivas teclas e, enquanto se quiser manter seus sons, necessario manter as teclas abaixadas (ou o pedal de sustain pressionado). Dessa forma, uma vez iniciadas as notas, no mais possvel alterar seus key velocity, e por isso qualquer variao de volume que se deseje dever ser feita atravs do controle de volume, e no pelo key velocity. Portanto, para se criar o crescendo em um timbre de cordas (strings), necessario variar o valor do volume do som. No seqenciador, isso pode ser feito gerando-se (no mesmo canal de MIDI usado pelas notas) valores crescentes de control change n7. Isso far com que o som das cordas (todas as notas) aumente gradualmente. A figura abaixo ilustra esta situao: os valores do controle de volume (control change 7) variam no decorrer do compasso, criando os crescendos.

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J no caso de timbres no sustentados, como piano e violao, pode-se obter o crescendo da mesma maneira que se faz nos similares acusticos: a cada nota, aumenta-se a intensidade (fora) de sua execuo, gerando-se valores crescentes de key velocity. Isso far com que o som de cada nota aumente, gradualmente. Nesse caso, entretanto, o controle do volume individual, para cada nota. importante ressaltar que, usando o key velocity como parametro para variar o volume do timbre, na maioria deles, tem-se tambm uma variao de colorao, o que importante tambm. A figura abaixo ilustra esta situao: observe os valores de key velocity das notas, na parte inforior da janela.

Fade-out Em msica pop, muito comum terminar uma msica fazendo com que seu volume v diminuindo at sumir. Esse efeito, chamado de fade-out, obtido em estudio de gravao de audio atravs da reduo gradual dos volumes de todos os sons (instrumentos, vocais) gravados na fita. Utilizando-se seqenciadores, tambm possvel criar este efeito, bastando para isso gerar comandos de control change n7, com valores decrescentes, em todos os canais de MIDI usados na seqencia. Nesse caso, como no se deseja atuar sobre a colorao dos sons, todos os timbres (sustentados ou no) devem sofrer reduo de volume, e no reduo de key velocity.

Quantizao - princpios bsicos


por Miguel Ratton Dentre as facilidades que vm sendo includas nos seqenciadores atuais, uma das mais interessantes a quantizao por grooves. Vejamos o que isso, e para que serve. Fundamentos Quantizao uma ferramenta de edio que existe na maioria dos seqenciadores, e que permite ao msico acertar no tempo adequado as notas MIDI gravadas na seqncia. A

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necessidade de se quantizar notas ocorre porque muitas vezes, por inabilidade do msico que as executa na gravao, algumas delas acabam ficando perceptivelmente fora de seus tempos corretos, dando msica um resultado ruim. Nesses casos, recorre-se quantizao que, quando bem aplicada, pode consertar o que porventura tenha ficado errado na gravao. Na figura abaixo, temos um trecho de bateria, com muitas imperfeies de tempo.

Entretanto, usando-se referncias puramente matemticas para a quantizao, acaba fazendo a msica ficar perfeita demais, pois nenhum msico humano capaz de tocar as notas com tamanha preciso. Dessa forma, seqncias totalmente quantizadas soam extremamente mecnicas, ou melhor, eletrnicas... (observe na figura abaixo, o mesmo trecho de bateria, totalmente quantizado).

Para contornar esse efeito colateral, muitos seqenciadores permitem efetuar quantizao percentual, onde o usurio pode definir um percentual de acerto, para que as notas sejam aproximadas dos tempos perfeitos, de acordo com o valor desejado (se for definido 100%, a quantizao ser total). Esse recurso bastante til, pois permite melhorar a execuo gravada, sem, no entanto, perder a naturalidade original, o que a tornaria irreal. Existe um aspecto muito importante no processo de quantizao, que a escolha da figura de resoluo ou aproximao. Ao se determinar ao seqenciador que quantize determinado trecho de notas, necessrio definir qual a figura musical de referncia (colcheia, semicolcheia, etc) que deve ser usada, isto , para quais tempos (ou fraes de tempos) as notas devero ser movidas. Dessa forma, se um trecho de msica contm notas com durao presumvel de colcheia, ento dever-se- quantiz-las usando resoluo de colcheia. Se for usada uma figura de resoluo maior (uma semnima, por exemplo), ento as notas sero aproximadas para os tempos de semnimas, o que far com que execues de meio-tempo sejam levadas para o tempo inteiro. Por outro lado, se for usada uma figura de resoluo menor, a aproximao no ser adequada, e algumas notas que estejam muito longe de sua posio ideal acabaro se afastando ainda mais. Apesar desses eventuais efeitos colaterais, a quantizao verdadeiramente uma ferramenta de extrema utilidade, permitindo recuperar-se, com eficincia e rapidez, execues originalmente incertas. Por isso, ela aplicada com freqncia por quase todos os usurios de seqenciadores, e por isso o fabricante que no inclui tal facilidade fatalmente estar fora do mercado. Get Into The Groove A competio cada vez mais acirrada no mercado dos seqenciadores - notadamente dos softwares para computador - tem feito os fabricantes oferecer sempre novos recursos em seus produtos. Nessa corrida, a maioria dos softwares profissionais top line j inclui recursos especiais de quantizao do tipo Groove Quantize.

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A idia bsica da quantizao por groove mais ou menos a seguinte: voc grava no seqenciador uma execuo MIDI de bateria, preocupando-se com os tempos, claro, mas sem se preocupar muito com a dinmica com que est tocando as notas. Depois de gravados os compassos ou padres rtmicos, voc coloca a sua execuo em uma frma ou mscara, que ento dar vida quela execuo, tanto no aspecto do tempo, quanto na dinmica. Ou seja, essa frma ajusta as ocorrncias das notas para as posies adequadas e modifica suas intensidades (key velocity) para os valores definidos na frma. Com isso, uma execuo chacun-tum pode ganhar o swing e o feel preestabelecidos na frma. A frma, no caso, o groove, e deve ser escolhido aquele que melhor se adapta no s ao estilo desejado, mas tambm execuo original que se quer alterar. Os softwares mais poderosos oferecem uma quantidade razovel de grooves j prontos, para que o usurio possa experimentar o mais adequado a cada caso. Alguns softwares permitem tambm que o msico crie seus prprios grooves, para serem aplicados em outros trabalhos. Mesmo seqenciadores que no so softwares para computador tambm j esto oferecendo recursos de groove quantize, como o caso do teclado workstation Roland XP-50.

Seqenciadores: selecionando bancos de timbres


por Miguel Ratton

Continuando nosso assunto sobre sequenciadores, neste artigo apresentaremos como o seqenciador faz a seleo de bancos de timbres no sintetizador. No ltimo artigo, vimos que os timbres do sintetizador podem ser selecionados via MIDI usando-se comandos do tipo program change (ou patch change), que identifica o nmero do timbre (de 0 a 127). Entretanto, como os sintetizadores passaram a ter bem mais do que 128 timbres em sua memria, os fabricantes resolveram organiz-los em bancos, cada qual com 128 timbres. Nos sintetizadores compatveis com o padro GM (General MIDI), um dos bancos contm os 128 timbres GM, que obedecem numerao padronizada, enquanto os demais bancos contm outros timbres, com sonoridades prprias daquele sintetizador. Dessa forma, para selecionar via MIDI um determinado timbre de um sintetizador moderno, necessrio enviar para ele dois comandos MIDI: um de bank select, para selecionar o banco de timbres, e outro de program change, para selecionar o timbre desejado naquele banco. Como o comando de program change j foi abordado no artigo anterior, enfocaremos agora apenas os detalhes do bank select. O processo de seleo via MIDI dos bancos de timbres do sintetizador foi concebido de tal forma que possvel selecionar 16.384 bancos diferentes (no existe ainda um sintetizador com tantos timbres assim, mas isso s uma questo de tempo...). O comando MIDI de bank select composto, na verdade, de dois comandos (control change 0 e control change 32) que, dependendo do sintetizador, podem ser usados em conjunto ou separadamente.

Figura 1: A seleo de timbres nos sintetizadores feita selecionando primeiramente o banco, e em seguida o timbre dentro daquele banco.

Alguns sintetizadores utilizam apenas o comando de control change 0 para selecionar o nmero do banco. O comando de control change 0 tambm chamado de MSB (most significant byte). Nesse caso, a seleo de um timbre deve ser feita com os seguintes

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comandos: - control change 0 (MSB) indicando o nmero do banco - program change indicando o nmero do timbres Os sintetizadores mais modernos utilizam o comando de control change 0 e o de control change 32 (LSB - least significant byte), juntos, para selecionar o nmero do banco. Usandose o MSB e o LSB pode-se selecionar at 16.384 bancos. Nesse caso, a seleo de um timbre deve ser feita com os seguintes comandos: control change 0 (MSB) indicando a parte mais significativa do nmero do banco control change 32 (LSB) indicando a parte menos significativa do nmero do banco program change indicando o nmero do timbres

H ainda alguns poucos sintetizadores que s usam o control change 32 (LSB). Agora voc deve estar imaginando como deve proceder para fazer seu software seqenciador enviar os comandos corretos de bank select e program change para seus sintetizadores. Felizmente, os softwares mais modernos so bastante amigveis, e se j no vm com os sintetizadores pr-definidos, permitem que voc os defina, de maneira que o sofware possa saber qual o modo de seleo de bancos (com MSB, com MSB+LSB, ou com LSB). Uma vez que o software j sabe, voc no precisa mais se preocupar com nmeros de bancos, mas apenas com seus nomes (Bank A, User Bank, etc), e bye-bye MSBs e LSBs (veja Figura 2).

Figura 2: Num software que oferece configurao de instrumentos, voc no precisa se preocupar com os nmeros dos bancos ou patches, pois pode selecion-los pelos nomes. O software se encarrega de enviar os comandos MIDI necessrios.

Se o seu software no tem como configurar essas coisas, voc ter que verificar quais os valores de MSB e LSB de cada banco, e sempre que quiser selecionar um determinado banco dever inserir na seqncia os comandos corretos de control change 0 e control change 32, antes (sempre antes!) do comando de program change. Por exemplo: No Roland JV-90, para se selecionar o banco Preset A, necessrio enviar os comandos de control change 0 (MSB) = 81, e control change 32 (LSB) = 0, seguidos de um comando de program change com o nmero do patch desejado (veja Figura 3).

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Figura 3: Exemplo de como selecionar o timbre 45 do banco Preset A do JV-90.

Os nmeros de MSB e LSB dos bancos geralmente esto documentados no manual do equipamento (naquela seo que tem letrinhas midas...).

Seqenciadores: selecionando timbres no sintetizador


por Miguel Ratton

Usaremos como referncia o mesmo exemplo do artigo anterior (computador + software sequenciador + interface MIDI conectado por um cabo MIDI a um teclado multitimbral), onde o sequenciador executa um arranjo MIDI para piano, baixo e bateria. Dessa forma, para que as pautas do arranjo sejam executadas corretamente, necessrio que nas partes timbrais do sintetizador sejam selecionados os registros de piano, baixo e bateria. Ou seja, se as notas do piano sero transmitidas atravs do canal MIDI no.1, ento a parte timbral que recebe pelo canal MIDI 1 deve estar configurada para tocar um som de piano; da mesma forma, a parte timbral que recebe pelo canal MIDI 2 deve estar configurada para tocar um som de baixo; e idem no que diz respeito bateria (canal MIDI 10). Na maioria dos sintetizadores (teclados e mdulos), pode-se escolher o timbre de cada parte timbral pelos botes do painel, o que geralmente uma coisa muito chata de se fazer, por causa da quantidade de botes que se tem que apertar. O ideal mesmo tornar o sequenciador o centro de controle de tudo, no s da execuo de notas, mas de tudo o que tem que ser realizado pelo(s) equipamento(s) a ele conectado(s). E o MIDI oferece todos os recursos para isso. Para selecionar timbres de um sintetizador via MIDI, necessrio enviar um comando (mensagem) MIDI de program change ou troca de programa de som (tambm chamado de patch change). Esta mensagem leva trs informaes bsicas: tipo de comando (neste caso: troca de programa de som - program change) nmero do canal de MIDI (de 1 a 16) em que est sendo transmitido o comando nmero do programa de som (de 0 a 127)

Nos sintetizadores compatveis com o General MIDI (GM), a numerao de timbres (programas) obedece uma determinada ordem (0 = Acoustic Piano, 1 = Bright Piano, 2 = Electric Grand Piano, etc). Portanto, ao se enviar uma mensagem MIDI de program change no.0 para um sintetizador GM, ele sempre muda o som para um piano acstico (exceto no canal MIDI 10, que usado para bateria/percusso, e no para instrumentos cromticos).

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Pode-se incluir eventos de program change na sequncia, de forma que o sequenciador comande a troca de timbres automaticamente. Na maioria dos sequenciadores, na janela principal (Tracks) existe uma coluna (Patch ou Program) onde se pode indicar o timbre a ser selecionado, em cada parte timbral do sintetizador, ao iniciar a sequncia. Ou seja, antes do sequenciador enviar as notas de cada trilha (atravs dos respectivos canais de MIDI nelas indicados), ele envia um comando de program change com o nmero do timbre desejado para aquela parte do arranjo (veja figura 1).

Figura 1: Para cada trilha da sequncia, indicado o nmero (coluna Patch) do timbre do sintetizador que dever ser usado para executar as respectivas notas.

Importante: Se houver mais de uma trilha operando no mesmo canal de MIDI, o nmero do timbre (patch) deve ser indicado apenas em uma delas (isso se aplica tambm aos demais comandos MIDI de volume, pan, reverb e chorus, que abordaremos em outras oportunidades). Evidentemente, memorizar todos os nmeros de timbres do sintetizador uma coisa um tanto quanto impraticvel, ainda mais nos sintetizadores atuais, que alm dos 128 timbres GM em geral contm uns dois ou trs bancos de timbres, cada qual com mais 128 timbres! humanamente impossvel decorar 500 ou mais nomes de instrumentos... Alm do mais, existem sintetizadores que numeram a partir do 0, outros a partir do 1, outros usam A00, A88, etc. muita confuso! Por causa disso, alguns softwares sequenciadores oferecem facilidades (mesmo) para isso, permitindo ao usurio montar listas com os nomes dos timbres do(s) seu(s) sintetizador(es), de forma que ao indicar o timbre na sequncia, ele possa escolher a partir de nomes, e no de nmeros. Geralmente, o sequenciador j vem com uma biblioteca de listas, com os nomes dos timbres que vm de fbrica na maioria dos sintetizadores do mercado. Se o seu sintetizador no estiver l, ou se voc reprogramou os timbres dele (e por isso no poder usar a lista de nomes dos timbres de fbrica), ainda assim possvel criar uma lista especfica, que embora seja um processo um pouco trabalhoso, feito uma nica vez.

Figura 2: Alguns sequenciadores oferecem o recurso de listas de instrumentos, para que o usurio no precise memorizar os nmeros, e possa escolher os timbres diretamente por seus nomes.

Assim, uma vez configurado qual o sintetizador que est sendo utilizado com o software sequenciador, todo o processo de indicao de timbres (program change) feito facilmente pelos nomes. Os comandos de program change se limitam a selecionar at 128 timbres. Como a maioria dos sintetizadores modernos possui centenas deles em sua memria, necessrio usar um outro comando complementar, para selecionar qual o banco (grupo) onde est o timbre desejado. No prximo artigo, veremos como feita a seleo de bancos (bank select) de timbres nos sintetizadores, atravs de comandos MIDI.

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Seqenciadores: conceitos bsicos


por Miguel Ratton

O seqenciador MIDI tem um papel fundamental na msica atual, pois traz imensos recursos para a criao e experimentao de idias, mas tambm pelo fato de agilizar o processo criativo, aumentando a eficincia do trabalho, condio extremamente importante no mercado cada vez mais competitivo da msica profissional. O seqenciador pode ser um software ou um eqipamento (normalmente porttil), sendo que os softwares so mais poderosos no que diz respeito a recursos e facilidades de trabalho. Os eqipamentos seqenciadores, por outro lado, tem a vantagem da portabilidade, o que faz deles recursos complementares para o msico: o trabalho criado no computador (software seqenciador) e executado em shows no eqipamento seqenciador. Se voc possui um computador notebook, ento j tem meio caminho para um seqenciador porttil: basta instalar nele um software e uma interface MIDI externa (falaremos sobre as interfaces MIDI em outra oportunidade). Vejamos, ento, algumas caractersticas dos softwares seqenciadores:

Trilhas (pistas)
O material musical armazenado sob a forma de uma seqncia de "eventos" MIDI (da o nome seqenciador). Esses eventos, na maioria dos casos, so comandos de execuo de notas (note on e note off), mas podem ser tambm comandos de controle (ajuste de volume, pan, pitchbend, pedais, etc). Os eventos so "armazenados" pelo seqenciador, medida que o msico os executa em seu teclado (ou outro instrumento controlador, como uma guitarraMIDI). No final da execuo, a seqncia conter todos os eventos registrados cronologicamente, um a um. Para facilitar o processo de armazenamento, o seqenciador organiza os eventos em trilhas (pistas), de forma que o msico escolhe uma trilha para gravar a execuo, e todos os comandos enviados pelo instrumento ficaro registrados naquela trilha. Assim, cada parte do arranjo pode ser registrada numa trilha separada: ao criar um arranjo de trs instrumentos (timbres), como por exemplo piano, baixo e bateria, o msico executa cada parte separadamente, registrando-as em trilhas individuais (ao gravar uma nova trilha, o msico pode ouvir simultaneamente a execuo das trilhas j gravadas, desde que possua um instrumento MIDI multitimbral (que pode executar vrios timbres simultneos, cada um num canal de MIDI diferente). A idia da separao da seqncia em trilhas oferece grandes facilidades: desativar (mute) uma ou mais trilhas, de forma que as partes do arranjo registradas nelas no sejam executadas; isso timo para se ouvir isoladamente certas partes do arranjo; escolher outro timbre para executar a mesma trilha; permite experimentar a mesma execuo com outras sonoridades; efetuar algum tipo de edio somente numa trilha, como efetuar a transposio de um ou mais instrumentos do arranjo, sem alterar os demais; efetuar uma mixagem inicial entre as trilhas, indicando valores de controles de volume e pan;

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Figura 1: Janela de visualizao de trilhas (Track View) do software Cakewalk, com alguns dos diversos ajustes que podem ser feitos individualmente, para cada trilha.

Portas MIDI
As portas MIDI so os caminhos que o seqenciador dispe para receber/transmitir os eventos MIDI de/para os instrumentos e eqipamentos MIDI. Elas esto diretamente relacionadas com as tomadas de MIDI In e MIDI Out das interfaces MIDI instaladas no computador (exceto no caso dos sintetizadores internos das placas de som, e dos sintetizadores virtuais, implementados por software, em que as portas MIDI no "existem" fisicamente como tomadas MIDI In/Out). Vejamos um exemplo bastante prtico: se voc possui uma placa de som Sound Blaster ou similar, e estando ela devidamente instalada e configurada em seu computador e no Windows, as portas MIDI que aparecero disponveis para seu software seqenciador so as seguintes: porta de entrada: MIDI In da interface MIDI da placa de som (geralmente do tipo MPU401); porta de sada: MIDI Out da interface MIDI da placa de som (geralmente do tipo MPU401); porta de sada: sintetizador interno da placa de som (geralmente do tipo FM); porta de sada: MIDI Mapper do Windows (recurso de mapeamento do Painel de Controle);

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Figura 2 - Relao de dispositivos MIDI disponveis para o seqenciador: portas de entrada (input port) e portas de sada (output port).

Em algumas placas de som (ex: Roland RAP-10), o sintetizador interno e a sada MIDI Out so a "mesma porta", de forma que qualquer nota MIDI transmitida ir comandar tanto o sintetizador interno quanto o instrumento MIDI conectado tomada MIDI Out. A grande maioria dos softwares seqenciadores pode manipular mltiplas portas MIDI, de forma que se voc tiver uma placa de som e mais uma interface MIDI de mltiplas sadas, todas as portas MIDI aparecero disponveis no software. Os seqenciadores tambm podem reconhecer mltiplas portas de entrada MIDI simultneas.

Figura 3 - Exemplo de seqenciador operando com vrias portas MIDI. Observe que na coluna "Port" aparecem quatro portas diferentes: as duas portas MIDI Out da interface MIDI MQX-32, a sada MIDI Out (tipo MPU-401) da placa de som, e o sintetizador FM interno da placa de som.

SINCRONIZAO
Sincronismo SMPTE
por Miguel Ratton

Este artigo menciona sobre os meios possveis de se sincronizar a operao de equipamentos musicais e/ou de udio. Nos processos de sincronizao por MIDI Sync e FSK, as informaes de sincronismo transferidas so baseadas em tempo musical, o que pode ser eficiente na maioria das aplicaes estritamente musicais, mas pouco adequadas para outros tipos de

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necessidades, como a operao conjunta de seqenciadores com imagens de vdeo ou cinema, que ocorre durante a produo de trilhas sonoras. Para esse tipo de aplicao, existe um processo de sincronismo que codifica em sinais eletrnicos as informaes de tempo cronolgico, de forma que possam ser gravadas em uma fita de udio ou na pista de udio de uma fita de vdeo. Esse processo chamado sincronismo SMPTE (pronuncia-se sampt). Diferentemente do processo por FSK, o SMPTE um padro internacional, estabelecido nos anos 60 pela Society of Motion Picture and Television Engineering, que usa um sinal eletrnico na faixa de udio, no qual so codificadas informaes de tempo cronolgico, que podem ser enviadas de um equipamento para outro, para acertar-se no tempo, ou ento de um equipamento para uma fita magntica. Ele representa o tempo cronolgico em horas, minutos, segundos e quadros (frames - so subdivises do segundo), e h quatro formatos diferentes, de acordo com o nmero de quadros por segundo, como veremos mais adiante. Usando SMPTE, o equipamento escravo recebe periodicamente a informao da posio (cronolgica) da seqncia a cada quadro (em geral, a cada 1/30 de segundo), garantindo uma sincronizao bastante precisa. As grandes vantagens do sincronismo por SMPTE so, em primeiro lugar, a padronizao e a universalidade, o que possibilita usar-se um material codificado com SMPTE em praticamente qualquer lugar do mundo, pois todos os equipamentos profissionais de vdeo, udio e MIDI podem operar com este sincronismo. Outra vantagem a confiabilidade. Como o cdigo escrito na fita a cada quadro (normalmente, 30 quadros /seg), mesmo que um defeito da fita estrague um dos quadros, o seqenciador pode recuperar a posio com menos do que 1/30 de segundo de atraso, o que no compromete a operao sincronizada dos equipamentos (alguns softwares seqenciadores calculam o avano do tempo, paralelamente recepo do sinal).

Representao do tempo cronolgico e musical em um seqenciador. Do ponto de vista estritamente musical, a codificao por SMPTE no seria a mais prtica, pois no lida diretamente com tempos nem compassos. Entretanto, os bons seqenciadores so capazes de interpretar ambos os processos de codificao de tempo (musical e cronolgico), de forma que podem passar ao usurio a informao da posio da seqncia tanto representada por compassos, tempos e subtempos, como tambm representada em horas, minutos, segundos e quadros. Assim como para o FSK, h tambm conversores MIDI/SMPTE e vice-versa, embora algumas interfaces MIDI para computadores j vm com converso incorporada. Dessa forma, pode-se trabalhar com qualquer um dos processos de representao, dependendo de qual deles for o mais adequado necessidade.

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O SMPTE possui quatro formatos de representao, baseados no nmero de quadros por segundo. O formato 24-frame adequado para o uso com cinema, que projeta 24 quadros/seg. O formato 25-frame usado mais na Europa, onde a maioria dos sistemas de TV e vdeo usa 25 quadros/seg. O formato 30-frame non-drop adequado para o sistema de TV preto-e-branco norte-americano, que opera com 30 quadros/seg, e tambm para sincronizao de gravadores de udio. Finalmente, o formato 30-frame drop usado em sistemas coloridos de TV e vdeo americanos, que opera com 29,97 quadros/seg. A operao com sincronismo SMPTE tem algumas semelhanas com o processo por FSK. Primeiramente, necessrio registrar o sinal de SMPTE na fita (striping), s que, diferentemente do FSK, no caso do SMPTE o cdigo totalmente independente do andamento da msica, pois contm informao de tempo cronolgico, e no musical. Por isso, conveniente marcar logo a fita toda previamente, mesmo sem ter ainda qualquer material musical criado no seqenciador. Como exemplo, suponhamos que voc faa stripe durante 15 minutos na pista de sincronismo de uma fita (a partir do comeo da fita), o que far com que ela tenha sinal de SMPTE registrando desde 00:00:00:00 at 00:15:00:00. Se voc for us-la para gravar trs musicas de cerca de quatro minutos e meio, digamos, ento a primeira msica poder iniciar no ponto 00:00:05:00 (5 seg de folga para o incio da fita), a segunda poder comear em 00:05:00:00 e a terceira comear em 00:10:00:00. Muitas vezes, a folga dada como tempo negativo, caso o material seqenciado tenha que iniciar em 00:00:00:00, e ento a fita inicia o stripe em, digamos, 23:59:55:00 (5 seg antes). importante observar que, pelo fato do SMPTE ser um registro de tempo cronolgico, ele no contm qualquer informao de andamento. Assim, qualquer variao de andamento tem que ser gerenciada pelo prprio seqenciador. No entanto, embora o stripe independa do andamento da seqncia, uma vez j gravado o material de udio na fita, no se deve alterar mais o material da seqncia, nem mudar a velocidade do gravador, pois isso descasar a fita da seqncia. O SMPTE extremamente poderoso para trabalhos relacionados a vdeo, cinema e imagens, pois permite localizar qualquer momento que se queira encaixar msica. Como outro exemplo, suponhamos que seja necessrio inserir uma passagem instrumental durante determinada cena, que inicia no momento 00:13:47:00 e vai at o momento 00:14:00:22. Essa cena dura, portanto, 13 segundos e 22 quadros (formato 30-frame nondrop). Voc poderia compor o trecho musical com aproximadamente 13 segundos, e depois acertar sua durao para caber nos exatos 00:00:13:22 (isso facilmente ajustado em qualquer seqenciador profissional). Feito isso, s deslocar o trecho musical para que comece somente no ponto 00:13:47:00, estabelecendo um offset (deslocamento) de tempo para o incio da msica. Adicionalmente ao SMPTE original, foi criada uma implementao desse cdigo que, ao invs de usar um sinal de udio, usa mensagens MIDI (Sys-Ex Universais), e chamado de MIDI Time Code, ou, simplesmente, MTC. O MTC incorporou todas as informaes originais contidas no SMPTE, e mais algumas adicionais, oferecendo os mesmos recursos por meio de comandos MIDI, e ideal quando se quer passar sincronismo de tempo entre equipamentos MIDI

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Sincronizando equipamentos por FSK


por Miguel Ratton

Uma das combinaes mais interessantes entre equipamentos musicais a operao conjunta de um seqenciador MIDI com um gravador multipistas de udio. A idia poder criar a parte instrumental e rtmica da msica no seqenciador (comandando, por exemplo, um instrumento multitimbral para produzir os diversos timbres), e deixar para gravar em udio, no gravador, apenas as partes vocais e/ou passagens tocadas por instrumentos acsticos (sax, violo, etc), que no podem ser gravados via MIDI. Nesse processo, cria-se primeiro a parte MIDI da msica no seqenciador, que comandar um ou mais instrumentos MIDI, tocando a parte instrumental. Em seguida, pe-se o seqenciador para executar a msica e, enquanto isso, um dispositivo conectado sada MIDI OUT do seqenciador converte as mensagens de tempo-real (START, MIDI CLOCKS e STOP), em um tipo de sinal eletrnico chamado de FSK (frequency-shift keying) que preserva as informaes de andamento originais e que, por ser um sinal na faixa de udio, pode ser gravado em fita magntica, e registrando ento na fita todo o andamento da seqncia.

Assim, um sistema usando FSK contm os seguintes equipamentos: um seqenciador, no qual criada e executada a seqncia MIDI que comanda os instrumentos musicais, e gera as mensagens MIDI de tempo-real que sero convertidas em sinal FSK; um conversor MIDI/FSK, que a partir das mensagens MIDI recebidas do seqenciador, gera o sinal de sincronismo (esse conversor pode estar incorporado no seqenciador ou mesmo no gravador); um gravador multitrack, onde uma das pistas de gravao registra o sinal de sincronismo. Para se registrar o sinal de sincronismo na fita (processo chamado de striping), efetuam-se as interligaes necessrias entre os equipamentos e pe-se o gravador para gravar do incio da fita (veja figura), ativando-se para gravao apenas a pista escolhida para registrar o sinal de sincronismo (antes iniciar a seqncia, o conversor fica gerando um sinal-piloto, usado para regular o nvel de gravao). Em seguida, pe-se o seqenciador para executar a seqncia integralmente enquanto, ao mesmo tempo, o conversor, recebendo as mensagens de temporeal gera o sinal FSK. Ao fim da seqncia, o gerador volta a emitir o sinal-piloto, e a gravao na fita pode ser interrompida, pois a pista de sincronismo j est gravada.

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Tendo a fita o registro completo do andamento da msica, o processo de sincronizao pode ser feito, com o sinal caminhando no sentido inverso: pe-se o gravador para reproduzir (playback) a pista de sincronismo, e o sinal FSK enviado ao conversor, que agora opera no modo inverso, convertendo-o em mensagens MIDI de tempo-real, que so enviadas ao seqenciador. Este ltimo, agora operando como escravo, com SYNC=EXT, executa a seqncia e comanda os instrumentos MIDI, conforme o andamento convertido a partir do sinal de FSK na fita. IMPORTANTE: Aps registrar na fita o sinal de FSK (striping), no se deve alterar mais o material da seqncia, pois seno o andamento na fita no mais corresponder ao novo material. Alm disso, deve-se usar boas fitas, pois se o sinal FSK for deteriorado poder acarretar erros na recuperao dos MIDI CLOCKS. Pelo mesmo motivo, deve-se tambm evitar alteraes na velocidade da fita. Sincronizando-se um seqenciador (escravo) com um gravador (mestre), possvel ento usar as demais pistas do gravador para gravar as outras partes no-MIDI da msica (vocais, violo, guitarra, etc). Grava-se o novo material (por ex: voz) em uma pista livre (a pista com o sinal FSK est em playback, sincronizando o seqenciador), com o msico ouvindo a parte instrumental comandada pelo seqenciador. importante observar que, da mesma forma que o sincronismo MIDI, o sincronismo FSK uma referncia em tempos musicais, pois contm variaes de andamento (veja figura). As vantagens do uso de um gravador sincronizado com seqenciador so vrias, algumas bastante relevantes. No processo convencional de gravao com overdub, todo material musical gravado nas vrias pistas do gravador e depois mixado para a fita master (stereo) final, o que faz ocupar muitas pistas para os diversos instrumentos usados na msica. Usando um seqenciador sincronizado, pode-se dispensar diversas pistas, pois o material executado pelos instrumentos MIDI - sob o controle do seqenciador sincronizado - pode ser gravado diretamente na fita master, sem passar pelo gravador multipistas (a mixagem deles toda feita na prpria seqncia). A nica contrapartida seria a perda de uma pista para ser usada pelo sinal de FSK. Uma outra grande vantagem que o material executado pelos instrumentos MIDI, no passando pelo gravador multipistas, acaba tendo uma qualidade superior de udio. O sinal simples de FSK s possui informao de START, MIDI CLOCKS e STOP. Mas existem implementaes mais sofisticadas, chamadas de smart FSK, que contm informaes adicionais de posio da msica (o que eqivale mensagem de SPP, Song Position Pointer). Exemplos disso so o Tape-Sync II da Roland, e o Chase Lock Sync das interfaces da Music Quest. Infelizmente, no existe um padro universal para o sinal de FSK, de forma que cada fabricante acaba usando um sinal com caractersticas prprias, mais adequadas a seus produtos, impedindo que o material sincronizado por um equipamento possa ser aproveitado por outro.

SINTETIZADORES E INSTRUMENTOS

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Key Velocity - expressividade nos instrumentos musicais eletrnicos


por Miguel Ratton

At o final da dcada de 70, os instrumentos eletrnicos - na sua maioria, instrumentos de teclado - no ofereciam recursos de controlabilidade que atendessem plenamente s necessidades do msico, e por isso eram usados como instrumentos complementares. Com o surgimento dos teclados sensitivos, no entanto, novos horizontes foram abertos expressividade artstica, dando novos meios ao msico de controlar os sons. Nesse artigo, veremos quais so os recursos de expressividade disponveis nos instrumentos modernos, e como ajust-los e utiliz-los da forma mais adequada. O meio de controle mais usado nos instrumentos eletrnicos modernos , sem dvida, o teclado, provavelmente por oferecer as melhores condies de polifonia e, por que no dizer, visualizao de notas. Nos primeiros sintetizadores, os teclados efetuavam somente a comutao eletrnica (liga/desliga) dos sons produzidos pelo instrumento, sem detectar qualquer diferena de fora dos dedos do msico. Com o aprimoramento da tecnologia, comearam a ser produzidos instrumentos que tm capacidade de perceber as diferentes maneiras como o msico pressiona as teclas. Basicamente, o processo muito simples, havendo dois contatos associados cada tecla: quando a tecla est em repouso, ela fecha um dos contatos; quando ela pressionada, ela abre este contato e, ao final do curso, fecha o outro contato. Para detectar a fora que o dedo do msico fez para abaixar a tecla, o processador do instrumento usa uma avaliao indireta, calculando a velocidade com que a tecla foi abaixada a partir do tempo que a mesma leva para abrir um contato e fechar outro (engenhoso, no?). A figura 1 ilustra esse processo, e por isso os teclados so designados por sensveis a key velocity. Por causa da relao entre fora e velocidade (a fora inicial do dedo se transforma em velocidade da tecla), este processo bastante eficiente para captar a dinmica de execuo do msico. Uma vez detectada a velocidade da tecla, esse valor pode ser direcionado pelo processador para atuar sobre diversos parmetros do som, como volume ou intensidade (mais comum), brilho, e at mesmo afinao. A graduao de nveis de key velocity possveis vai de 1 a 127 (o valor 0 usado para indicar que a tecla foi solta). A maioria dos instrumentos opera com toda essa faixa (o velho Yamaha DX7 uma das excees, operando com uma faixa de 16 a 110). Os instrumentos que no tm teclados sensitivos geram key velocities sempre com valor igual a 64, que o valor mdio da faixa. Nas guitarras-MIDI, o valor do key velocity, obviamente, no detectado por contatos mas sim medido a partir da amplitude da oscilao da corda. Nos tambores MIDI (pads), o key velocity tambm detectado a partir da intensidade do sinal do transdutor. Figura 1 Ao se usar um instrumento comandando outro via MIDI, como no caso comum de um teclado controlando um mdulo de som, para que haja variao de dinmica no som do mdulo, necessrio que ambos possuam recursos de sensibilidade ao key velocity: o teclado deve ser sensitivo (e, obviamente, transmitir as informaes de notas com respectivas intensidades), e o mdulo, por sua vez, deve reconhecer a informao de key velocity. Para saber se determinado instrumento transmite e/ou reconhece key velocity via MIDI, basta consultar sua tabela de implementao MIDI (MIDI Implementation Chart), normalmente includa no fim do manual. Se o item Velocity Note On estiver marcado com uma bolinha (o), ento a funo implementada; se estiver com um X, a funo no implementada. No comum, mas h teclados que tambm avaliam a velocidade com que a tecla solta, efetuando um procedimento inverso ao descrito acima. Essa sensibilidade chamada em alguns instrumentos de release velocity, e seu uso pode ser aplicado para fazer com que o som morra (reduza seu volume) mais rpido ou mais devagar, dependendo de como o msico tira o dedo da nota (na tabela de implementao, este recurso pode ser verificado no item

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Velocity Note Off). Os teclados que no detectam essa velocidade com que a tecla solta, geram valores de Velocity Note Off sempre iguais a 64, que o valor mdio. Curvas de resposta. Quando o pianista no gosta da resposta de um piano (muito pesado, ou muito leve), a soluo experimentar outro piano. Nesse aspecto, os instrumentos eletrnicos levam uma certa vantagem, pois atualmente a maioria deles permite um ajuste (por software) da maneira como deve responder dinmica de execuo do msico. Essa adequao pode ser feita pelo msico, selecionando uma das curvas de resposta disponveis no instrumento. Em geral, h quatro ou mais tipos de curvas dessas, e uma delas provavelmente ir satisfazer necessidade do msico.

Figura 2 Como exemplo, vejamos as curvas de resposta disponveis no E-mu Proteus/1, chamadas de velocity curves (figura 2). As curvas so traadas em grficos bidimensionais onde o eixo horizontal indica a fora feita pelo msico, e o eixo vertical indica o valor do key velocity. Na curva 1, pode-mos ver que, para se obter valores altos de key velocity, necessrio fazer muita fora, e por isso essa curva deve ser usada quando se estiver sentindo o teclado muito leve. Na curva 2, com pouca fora j se consegue respostas razoveis (acima do que obtido com a curva 1), mas para se obter key velocities altos, tambm necessrio fazer muita fora. A curva 3 permite ao msico obter valores altos de key velocity mesmo com pouca fora, e a curva 4 uma variao da curva 3, tornando o teclado ainda mais leve. Ajustes de sensibilidade. H instrumentos que, ao invs de oferecer curvas fixas de resposta, permitem cri-las atravs do ajuste de parmetros. Por exemplo, no Roland Sound Canvas, um mdulo de som sem teclado, h um parmetro chamado de velocity sensititvity depth, que determina como a fora do dedo convertida em key velocity, de forma que para valores baixos de depth, o msico deve fazer muita fora para obter intensidade, e para valores altos de depth, com pouca fora ele produz uma intensidade alta. Esse parmetro pode ser associado inclinao da reta (figura 3). O outro parmetro, chamado de velocity sensitivity offset, determina qual o valor da fora onde se tem o menor valor de key velocity. Com valores de offset abaixo de 64, a intensidade mnima ser obtida com mais fora do que o normal, enquanto que para valores altos (acima de 64) de offset, qualquer mnima fora j produzir uma intensidade maior do que zero. Assim, o parmetro depth ajusta a amplificao ou atenuao que a intensidade do som ter, em relao fora feita pelos dedos, enquanto o parmetro offset pode compensar anormalidades da escala de valores de velocity produzidos pelo teclado controlador.

Figura 3 Direcionando o key velocity. Na maioria dos instrumentos, o valor de key velocity usado para atuar sobre o volume (intensidade) do som produzido. Entretanto, muitos deles permitem que aquele parmetro seja direcionado para atuar sobre outros aspectos do som. Em quase todos os instrumentos acsticos a intensidade do som est diretamente relacionada com a

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composio harmnica, isto , quanto mais forte o som, maior a quantidade de harmnicos presentes, o que o faz mais brilhante. Por outro lado, quanto mais fraco for o som, mais suave e aveludado ser o timbre (menos harmnicos so produzidos). Por causa dessa caracterstica natural, muitos instrumentos eletrnicos permitem que se direcione a informao de key velocity para o filtro, dispositivo do sintetizador que controla a composio harmnica, de forma que, quanto maior a fora (key velocity), mais brilhante ser o timbre (filtro abre - passam muitos harmnicos), e quanto menor a fora, mais aveludado ser o timbre (filtro fecha - passam poucos harmnicos). Essa abordagem funciona na maioria dos sinte-tizadores atuais, que usam a arquitetura convencional do tipo oscilador-filtroamplifica-dor, mas no se aplica a instrumentos mais peculiares como os que utilizam processo de sntese FM (Yamaha srie DX, por exemplo), onde a composio harmnica, embora possa ser controlada pelo key velocity, no manipulada por um filtro, mas sim por um outro processo, mais complicado. Outros parmetros tambm costumam ser controlados pelo key velocity, como o pitch (afinao) e tempo de ataque da envoltria. No primeiro caso, pode-se obter efeitos interessantes, fazendo com que o som fique mais grave ou agudo, de acordo com a intensidade (usado em alguns timbres de percusso). O segundo caso permite que se consiga variaes sobre um mesmo timbre, fazendo com que uma orquestra de cordas entre mais devagar ou mais rpido (ataque curto), dependendo da intensidade da fora usada na execuo das notas.

O Filtro do Sintetizador
por Miguel Ratton No processo de sntese por subtrao de harmnicos, o filtro (filter) o elemento mais importante. A forma-de-onda (wave) produzida inicialmente pelo oscilador, em geral complexa e possui uma grande quantidade de harmnicos, e a quantidade e a intensidade desses harmnicos presentes na forma-de-onda que determinam a qualidade timbral, tambm chamada de colorao do som. Quanto maior for o nmero de harmnicos presentes no som, mais brilhante a sensao, enquanto que, medida que so subtrados ou retirados os harmnicos, mais aveludado ou abafado ele se torna para os ouvidos. A operao do filtro do sintetizador bastante semelhante dos controles de graves e agudos existentes em um equipamento de som comum, que, alis, tambm so filtros. Sua funo justamente filtrar, de forma controlada, os harmnicos do som que esteja passando atravs dele. H alguns tipos diferentes de filtros, sendo que nos instrumentos musicais, o mais comum o filtro do tipo passa-baixas (low-pass filter), que filtra as freqncias harmnicas que estejam acima de determinado valor e deixa passar as que esto abaixo dele (veja grfico da Figura 1).

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Figura 1 - Neste grfico da atuao de um filtro do tipo passa-baixas, os harmnicos F7 a F10, que esto acima da freqncia de corte sero reduzidos e suprimidos. Chama-se de freqncia de corte (cut-off frequency) a freqncia de referncia a partir da qual o filtro passa a atuar, isto , a freqncia a partir da qual so filtrados os harmnicos. No caso de um filtro passa-baixas, qualquer freqncia (harmnico) acima da freqncia de corte eliminada do som original. Na maioria dos instrumentos modernos, pode-se ajustar a posio da freqncia de corte, para obter o timbre desejado. Um outro parmetro muito importante no filtro a chamada ressonncia (resonance), que possibilita enfatizar a intensidade das freqncias vizinhas freqncia de corte. Esse recurso bastante til e, no filtro passa-baixas, permite obter-se sons sibilantes, pois destaca os harmnicos mais altos do som, que originalmente tm pouca amplitude. Os outros tipos de filtros encontrados em instrumentos so: o passa-altas (high-pass), que corta as freqncias abaixo da freqncia de corte, e o passa-faixa (band-pass), que s permite a passagem de determinadas freqncias, de uma certa faixa. Na maioria dos sintetizadores, ao se programar um timbre, normalmente pode-se ajustar os seguintes parmetros relativos atuao do filtro: Type: Determina a configurao de filtro a ser adotada (passa-baixas, passa-altas, passafaixa, etc). Na maioria dos instrumentos, existe apenas o tipo passa-baixas). Cut-off frequency: Define a posio da freqncia de corte, limitando a faixa de freqncias (harmnicos) que devem passar pelo filtro. Nos filtros passa-baixas, mais comuns nos sintetizadores, quanto maior este valor, mais freqncias harmnicas podero passar, resultando em som mais agudo; medida que a freqncia de corte reduzida, mais abafado fica o som. Resonance: Determina a quantidade de ressonncia a ser aplicada sobre as freqncias nas vizinhanas da freqncia de corte. Quanto mais ressonncia for aplicada, mais sibilante se torna o som, graas a presena acentuada de harmnicos altos (Fig.2).

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Figura 2 - Ressonncia em um filtro passa-baixas. Tracking: Determina como a freqncia de corte do filtro deve acompanhar a nota executada pela voz do sintetizador. Dependendo deste ajuste, a freqncia de corte permanece constante ou se altera proporcionalmente nota executada no sintetizador. Neste ltimo caso, consegue-se manter constante a quantidade final de harmnicos do som inicial, independentemente da sua altura (veja Figura 3). Envelope amount: Determina o quanto o gerador de envoltria (envelope generator) do filtro ir atuar sobre a posio da freqncia de corte. Veremos mais adiante que os geradores de envoltria pode atuar sobre o filtro, controlando dinamicamente o valor da freqncia de corte. A influncia (amount) do gerador de envoltria sobre o filtro faz com que a colorao do som (presena de harmnicos) se altere no decorrer do tempo, do incio (note on) ao fim (note off) da execuo da nota. Isso produz uma variao dinmica de timbre, de forma que, quanto maior for o amount, mais alterao de timbre ser percebida. Essa interao do gerador de envoltria sobre o filtro produz, automaticamente, o mesmo efeito como se o msico alterasse manualmente a freqncia de corte do filtro, no decorrer da execuo da nota.

Figura 3 - Exemplos de ajuste de tracking no filtro. Para alterar a colorao (composio harmnica) do timbre, o gerador de envoltria controla o valor (posio) da freqncia de corte do filtro, de forma que, em cada estgio da envoltria

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(atack, decay, sustain, release) tem-se uma quantidade diferente de harmnicos presentes no som, durante a execuo da nota. Com este recurso, o msico pode ento obter uma alterao dinmica da qualidade (colorao) do timbre, criando sons que mudam sua composio harmnica no decorrer da execuo da nota. Um exemplo de som natural onde isso ocorre o som do trompete, que abre (aumenta a quantidade de harmnicos) aps iniciar a nota.

Instrumentos musicais e tecnologia digital


Uma viso histrica e os benefcios de um casamento que deu certo
por Miguel Ratton

Uma enorme polmica existe em relao ao uso de computadores e sintetizadores para se fazer e tocar msica: algumas pessoas so extremamente radicais e se opem ferreamente (devem ter l suas razes) utilizao de "bits e bytes" dentro das partituras, enquanto que outros - incluindo muitos msicos eruditos - so simpticos s novas idias, e tratam de se aproveitar das novas ferramentas, como forma de somar recursos para sua atividade-fim, que a msica.

O objetivo do texto a seguir , em primeiro lugar, recapitular quantas coisas aconteceram em poucos anos de uso efetivo de eletrnica na msica e, em seguida, mostrar as incontestveis vantagens que ns, usurios dessas mquinas maravilhosas, passamos a ter com tudo isso, e o que podemos esperar para o futuro. Desde o comeo, os instrumentos musicais usufruram dos recursos tecnolgicos disponveis. Mesmo nos tempos antigos, quando a tecnologia era primitiva, confeccionar bons instrumentos j dependia de ferramentas e materiais de alto nvel. Os luthiers e artesos dedicados fabricao de instrumentos musicais sempre foram considerados profissionais especializados, altamente qualificados e, por isso, muitssimo respeitados. De algumas dcadas para c, assim como aconteceu em outros setores, a indstria musical passou a se utilizar maciamente dos recursos de alta tecnologia, mais precisamente dispositivos eletrnicos. Essa conjugao teve vrias conseqncias muito importantes para a evoluo no s dos prprios instrumentos - qualidade, preo, etc - mas tambm da msica como um todo (novos estilos, comportamentos, etc). O uso da eletrnica na msica comeou primeiramente como forma de se amplificar sons. Posteriormente foram se desenvolvendo novos dispositivos que possibilitavam a gravao e a reproduo. Paralelamente - aproveitando-se a mesma tecnologia - aconteciam experincias na gerao de sons, usando-se osciladores eletrnicos. Os recursos ainda eram muito rudimentares, mas a semente j estava lanada.

D, r, mi, 10010110, 10110100, 11010101... Decorreram-se apenas algumas dcadas desde o incio da era eletrnica at comear a era dos

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computadores. Mas a transio foi brutal, principalmente quando surgiram os microcomputadores, e o "crebro eletrnico" deixou de ser personagem de filme de fico cientfica e entrou nos escritrios, nas indstrias, nos lares e - por que no? - nos estdios, passando a ter uma importncia fundamental para seus usurios. Se voc utiliza o computador no seu trabalho, ento responda: poderia viver sem ele? Provavelmente sim; da mesma forma que tambm poderia viver sem gua encanada, sem luz eltrica, sem televiso... mas a sua vida seria muito pior, no seria? Pois bem, voltando ao ponto que nos interessa: no final da dcada de 70 a indstria musical comeou a sofrer (sofrer ou se beneficiar?) uma mudana bastante radical: empresas pequenas, novas e desconhecidas no cenrio da msica, apareceram com mquinas que realmente impressionavam. Eram elas: E-mu Systems, Sequential Circuits, Polyfusion, New England Digital, Oberheim, Fairlight, Synergy e algumas outras. Os nomes nem de longe sugerem algum vnculo com a msica, mas por trs havia um seleto grupo de engenheiros e tcnicos com duas coisas em comum: o gosto pela msica e o conhecimento da tecnologia digital. Algumas fbricas de sintetizadores que tinham uma boa reputao - e sucesso - no comeo dos anos 70, como a ARP e a Moog, sucumbiram frente "nova onda" que surgia. Em grande parte pelo fato de no terem conseguido acompanhar o passo da evoluo, ou at mesmo por no terem vislumbrado a tempo o comeo da nova era, e acabaram por amargar dias cada vez mais difceis, at fecharem as portas definitivamente (com a onda "retr", muitas pessoas tm ressuscitado alguns desses instrumentos, ultimamente). O ponto-chave para a ascenso daquelas novas empresas foi o seu domnio sobre a tecnologia digital. Embora (aparentemente) nada tivessem a ver com msica, o conhecimento que possuam na rea de informtica era suficiente para transformar sons em processos computacionais, e a partir da obter resultados bastante aceitveis. Ainda que a tecnologia digital daquela poca no fosse das melhores para os padres atuais, o potencial de vantagens era muito promissor. Isso encorajou outras pessoas e empresas a entrar na "onda", assim como tambm sacudiu alguns fabricantes bem-estabelecidos, como a Yamaha e a (quela poca, ainda jovem) Roland, que logo trataram de acelerar suas pesquisas no assunto. Embora vrias das fbricas pequenas tenham fechado aps alguns anos, grande parte de seu material humano foi aproveitado pelas que sobreviveram ou pelas mais novas que vieram depois. O resultado dessa "corrida" foi um surto fantstico de desenvolvimento de instrumentos musicais eletrnicos - principalmente sintetizadores - que produziram alguns resultados fabulosos. Vejamos algumas mquinas marcantes:

Prophet-5 (Sequential Circuits): primeiro sintetizador polifnico (5 vozes) programvel que podia memorizar timbres (40 patches); ano: 1978.

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Emulator (E-mu Systems): primeiro sampler (8 bits), com armazenamento de timbres em disquete, seqenciador interno e interface para comunicao com computador; ano: 1982. DX7 (Yamaha): instrumento revolucionrio que produzia timbres nunca antes ouvidos usando sntese por modulao de freqncia (FM); incorporava MIDI, possua polifonia de 16 vozes e teclado com sensibilidade a key velocity e aftertouch; memria com 32 patches, mais 64 em cartucho; tudo isso a um preo abaixo de dois mil dlares; ano: 1984.

Esses so apenas alguns exemplos. Se voc folhear as revistas americanas de msica da poca, encontrar anncios de diversos outros instrumentos de que nunca ouviu falar, mas que tiveram seu valor na evoluo dos sintetizadores. Os benefcios diretos Uma das maiores vantagens que os instrumentos digitais (ou hbridos) trouxeram para os msicos foi a estabilidade da afinao. Os sintetizadores analgicos sofriam de um mal intrnseco circuitaria que usavam, que era a dificuldade de permanecer afinado frente a variaes de temperatura do ambiente. Isso era o terror dos projetistas. Para se ter uma idia do problema que isso representava, basta ver os catlogos originais do Minimoog e do ARP 2600, onde o termo "estabilidade" merece destaque nas especificaes tcnicas. Com os circuitos digitais, a preciso e a estabilidade deixaram de ser um problema (algum se preocupa com isso hoje?), uma vez que os instrumentos passaram a usar osciladores controlados por quartzo. medida que foram sendo usados mais e mais circuitos digitais dentro dos sintetizadores, e posteriormente microprocessadores, outras facilidades foram sendo incorporadas. Uma delas foi o sistema de comunicao MIDI, que talvez tenha propiciado a maior revoluo nos processos de composio e execuo de msica, desde que Guido dArezzo criou o sistema de notao em pauta, por volta do sculo X. No cabe aqui entrar em detalhes sobre MIDI, mas vale a pena destacar as vantagens que ele trouxe: controle, controle, controle... Com o MIDI, o msico passou a poder controlar cada vez mais instrumentos, e no s isso: passou a controlar e a manipular sua msica com rapidez e preciso. Diversos recursos surgiram como conseqncia do MIDI: softwares musicais de todo o tipo, intercambialidade musical (General MIDI, Standard MIDI File) e uma aproximao maior entre os fabricantes, pois usam o mesmo padro (no setor de samplers, por exemplo, cada vez maior a compatibilidade entre equipamentos, quanto utilizao de amostras). O MIDI propiciou at mesmo o surgimento de "instrumentistas do mouse", compositores antes incapazes de fazer msica usando as ferramentas convencionais (instrumentos acsticos) que passaram a extravasar sua sensibilidade musical atravs de softwares no computador, controlando sintetizadores via MIDI. O uso de microprocessadores dentro dos instrumentos tambm viabilizou a implementao de sintetizadores polifnicos, onde as vozes (polifonia) so alocadas eficientemente para que as diversas notas possam ser executadas (outro enorme problema nos sintetizadores analgicos). E a capacidade polifnica vem crescendo a cada ano (64 vozes o padro atual). Adicione-se a isso a capacidade de detectar a intensidade com que uma nota executada pelo msico ("key velocity"), e ento poder aplic-la de diferentes formas no som produzido (alm de transmitir essa informao para outros instrumentos, via MIDI). medida que chips microprocessadores mais avanados foram surgindo, mais funes foram sendo includas nos sintetizadores, ampliando sua capacidade ainda mais. O processamento digital de sinais (DSP) permitiu no s aprimorar a qualidade sonora dos timbres, como tambm incorporar ao instrumento mdulos de efeitos (reverb, chorus, etc).

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Surgiram ento os sintetizadores multitimbrais, capazes de executar vrios timbres simultneos, e multiplicando a eficincia do equipamento, que se tornava capaz de acumular as funes de baixo, bateria, piano, base, pad, solo, etc, etc. Tudo muito bem gerenciado pelo microprocessador. Depois vieram as workstations (Korg M1 e similares), instrumentos que integram sintetizador (teclado e gerador de timbres multitimbral), processador de efeitos e seqenciador MIDI. Nessa altura dos acontecimentos, a tecnologia digital de 16 bits se estabeleceu e foi atingido um nvel de qualidade sonora extremamente alto. Os timbres dos sintetizadores passaram a ter uma perfeio e uma clareza to grandes, que at mesmo tecladistas acsticos "de carteirinha" se deixaram vencer pela eletrnica, pois apesar de ainda ter limitaes sonoras (principalmente em termos de expressividade) muito melhor usar um piano digital, quando a outra alternativa um piano acstico com problemas afinao, captado por microfones ruins. A evoluo da tecnologia de memrias digitais vem pondo no mercado chips com capacidade de armazenamento cada vez maior. Isso permitiu aos fabricantes colocarem mais e mais timbres dentro dos sintetizadores, o que passou a ser um enorme valor agregado aos instrumentos. S para citar um exemplo verdadeiro: o Roland JV-1080 vem de fbrica com 640 timbres (sem contar as baterias/percusses), e voc pode adicionar um card e mais quatro placas de expanso, o que pode chegar a um total de mais de 1.200 timbres em um nico equipamento! (haja msica para usar isso tudo). No passado recente, tecladistas como Rick Wakeman precisavam levar uma dezena de teclados para o palco, para que pudessem ter disponibilidade imediata de diferentes timbres. Hoje, basta pressionar um boto. Esse aumento na capacidade de armazenamento trouxe tambm um outro grande benefcio direto para o msico, que no precisa mais perder tempo programando o sintetizador. Com uma quantidade to grande de timbres, dificilmente ser necessrio programar um novo, j que na memria do sintetizador j ter praticamente tudo o que deseja. Se no tiver, o msico pode adquirir outros timbres de empresas especializadas, vendidos em disquete, card, CDROM ou via Internet. Outra vantagem conseqente da capacidade de memria que o instrumento, por conter uma enorme variedade de timbres, torna-se cada vez mais verstil, e podendo ser usado em qualquer tipo de msica.

Benefcios indiretos Alm de tudo o que j falamos at agora, existem ainda outros aspectos relevantes. medida que os computadores foram se tornando objetos de uso quase obrigatrio no dia-a-dia das pessoas, seus componentes foram se tornando mais padronizados e mais comuns. Dessa forma, com os instrumentos musicais se "computadorizando" cada vez mais, os fabricantes do setor musical foram procurando aproveitar no s a tecnologia disponvel, mas tambm os prprios componentes comerciais e dispositivos j existentes no mercado. Vejamos alguns exemplos desse aproveitamento positivo do que j existe no mercado de informtica: praticamente todo sintetizador que possui unidade (drive) de disquete, utiliza disquetes de 3.5" e formatao compatvel com o sistema operacional MS-DOS (o dos computadores PC); diversos instrumentos podem ter sua memria expandida, e para isso utilizam plaquetas de memria SIMM, tambm usados em "motherboards" de computadores comuns; alguns instrumentos utilizam cards do padro PCMCIA, usados em computadores portteis (notebooks); vrios samplers e equipamentos de gravao de udio podem acoplar unidades de armazenamento do tipo SCSI (discos rgidos, unidades de CD-ROM, unidades magneto-pticas), tambm de fcil obteno no mercado. Uma conseqncia imediata desse aproveitamento industrial no s a reduo de custos de projeto e de fabricao (o que faz o instrumento chegar ao msico com um preo mais baixo), mas tambm a maior facilidade de manuteno, pois os componentes deixam de ser exclusivos e proprietrios, podendo ser encontrados com mais facilidade.

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Embora no seja uma prtica comum da indstria de instrumentos, a tecnologia digital permite que um equipamento seja "atualizado", pela simples substituio do seu software de controle. Em alguns casos, o usurio pode adquirir (s vezes at recebe gratuitamente) do fabricante uma nova verso do software de controle, substituindo o chip interno de memria EPROM ou o disquete de partida do equipamento. A indstria de softwares musicais adota essa poltica desde muitos anos, o que alis uma forma muito inteligente de manter o cliente. Mas no so s os sintetizadores que esto se aproximando dos computadores, pois o inverso tambm j ocorre. Com os computadores "multimdia", pode-se dispor de recursos de gerao de som num computador comum. bem verdade que o sintetizador OPL-3 que existe nas "soundblasters" da vida no se compara de longe a um instrumento "de verdade", mas s uma questo de tempo. J existem placas de som para computadores que vm com chips sintetizadores de sonoridade bastante razovel, a um preo demasiadamente baixo, se comparado com um instrumento musical. Alguns desses sintetizadores permitem ao usurio carregar novos timbres; existem at placas de som que so verdadeiros samplers (SampleCell). Por outro lado, medida que o poder de processamento dos computadores aumenta, os softwares podem fazer mais coisas. E assim comeam a surgir os "software synthesizers", como o CyberSound VS, da InVision. Isso poder tornar os sintetizadores mais computadores, e vice-versa. De preferncia com as vantagens de cada um, claro. Imagine ento um msico falando com outro: "J fiz upgrade para a nova verso 2.0 do Korg X600dx-4, pagando uma taxa de $100." E o outro responde: ", eu j tenho tambm. Agora a polifonia de 512 vozes, e ele tambm j pode usar os timbres do Emulator 200."

Pagando menos por mais No poderamos deixar de falar do aspecto econmico associado evoluo dos instrumentos musicais eletrnicos. bastante interessante mostrarmos alguns fatos, sob o ponto-de-vista de custo/benefcio. Em 1980, o Minimoog custava US$ 1995. Era um instrumento monofnico, no memorizava timbres (tinham que ser programados por botes no painel), seu teclado no tinha sensibilidade, e ainda sofria dos problemas de estabilidade da afinao. Os sons que produzia embora sensacionais - eram puramente sintticos, isto , era impossvel tocar um som parecido com piano acstico, com sax, etc. Em 1996, possvel adquirir por pouco mais de US$ 1000 um sintetizador multitimbral (16 partes), polifnico (64 vozes), com um teclado mais longo e com sensibilidade a key velocity e aftertouch, com mais de 640 timbres na memria (vrios sintticos, vrios de instrumentos acsticos), possibilidade de expanso, processador de efeitos embutido, MIDI, etc, etc. Isso s foi possvel graas reduo de custos da tecnologia digital, que passou a ser a matria-prima fundamental dos instrumentos modernos. S a ttulo de comparao: quanto custava um piano acstico no comeo do sculo? bem possvel que esse mesmo tipo de piano custe mais caro hoje, apesar de j se terem passado quase cem anos. Isso porque a matria-prima (madeira) ficou mais escassa e sua explorao ecologicamente proibitiva (teclas de marfim, nem pensar).

O que nos espera no futuro Uma vez que os instrumentos musicais modernos esto intimamente ligados tecnologia dos

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computadores, no to difcil imaginar o que poder vir nos prximos anos. Basta acompanhar as previses dos especialistas da rea de informtica, e transportar para o nosso meio aquilo que podemos aplicar. O aumento impressionante da capacidade de processamento dos chips ser um fator cada vez mais preponderante daqui para a frente, o que ajudar aos sintetizadores terem um aumento crescente de recursos. A maioria dos instrumentos provavelmente ter uma polifonia superior a uma centena de vozes nos prximos trs anos. Da mesma forma, a capacidade multitimbral tambm ser ampliada. Os recursos de sntese sero aprimorados ainda mais, e surgiro novos processos, como a adoo de tcnicas de modelagem fsica para melhor controlabilidade do som. Com o barateamento das memrias digitais e outras mdias de armazenamento, certamente os sintetizadores tero uma capacidade ainda maior de memorizao de timbres. O disquete ser substitudo por discos pticos. Os instrumentos musicais tero cada vez mais afinidade com os computadores, compartilhando cada vez mais componentes e dispositivos do que hoje. Por que no ter um barramento PCI dentro do sintetizador, para inserir uma placa de vdeo ou uma controladora SCSI comum do mercado? Isso dar maior expansibilidade ao equipamento. Alm disso, a padronizao cada vez maior poder propiciar a intercambialidade entre equipamentos de fabricantes diferentes, at porque cada vez mais vm sendo usados os mesmos dispositivos disponveis no mercado. Apesar dessas especulaes, no tenho a menor inteno de profetizar qualquer coisa, mas apenas raciocinar em cima de fatos presentes e tendncias mais evidentes. Mas uma coisa eu tenho como certa: qualquer que seja a velocidade dos acontecimentos, o usurio sempre ter vantagens.

Regies do piano e demais instrumentos

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Este artigo foi publicado no music-center.com.br em 1997

Modelagem Fsica
Uma nova era para a sntese de sons
por Miguel Ratton

Embora a tecnologia eletrnica tenha se esforado muito para oferecer instrumentos musicais com recursos comparveis aos dos instrumentos acsticos, ainda h uma boa distncia entre eles, principalmente quando se trata de expressividade. bem verdade que a popularizao da tecnologia e sua aceitao por profissionais no se deu -toa, pois os instrumentos eletrnicos tambm tm seus pontos fortes, como a praticidade: melhor, mais prtico e mais barato, por exemplo, usar um mdulo eletrnico de piano do que ter de microfonar um piano acstico, se este ltimo no estiver afinado e a captao no for bem feita. Alm disso, o instrumento eletrnico tambm tem a grande vantagem de poder criar sons jamais obtidos, o que o torna mais um instrumento musical, e no apenas um equipamento que serve para simular ou copiar o que j existe. Mas, em certos aspectos, a tecnologia ainda no conseguiu oferecer recursos suficientes que possam colocar os instrumentos eletrnicos em mesmo nvel de comparao com seus ancestrais acsticos. Sonoridade Os instrumentos eletrnicos ainda so incapazes de produzir ou reproduzir os sons dos instrumentos acsticos. Essa dificuldade - ou quase impossibilidade - deve-se, basicamente, a caractersticas inerentes aos prprios processos ora usados para gerar os sons. Os sintetizadores antigos, que usavam osciladores eletrnicos analgicos e s podiam gerar senides, ondas triangulares, quadradas e pulsos, embora tenham trazido novos timbres para o cenrio musical, jamais poderiam substituir um piano - como ele o - ou qualquer outro instrumento acstico. Processos cientficos de sntese aditiva (usando osciladores) chegaram um pouco mais perto, mas tambm no se viabilizaram, devido a problemas relacionados ao custo para a sua implementao e a complexidade para o controle do processo. O grande salto foi dado pelos samplers, que podem fazer amostras digitais de sons naturais e reproduzi-los com grande fidelidade. Esses instrumentos se tornaram bastante populares, graas reduo do custo dos microprocessadores e dispositivos de armazenamento (memrias digitais). Hoje, quase todos os instrumentos musicais eletrnicos usam amostras digitais, quer sejam samplers (nos quais o msico pode criar suas prprias amostras) ou simplesmente sample-players (nos quais as amostras j vm prontas). No entanto, os samplers e sample-players sofrem do mesmo mal intrnseco: as amostras existentes representam o som em determinada situao, estaticamente, no preservando as nuanas e variaes dinmicas que acontecem durante a produo do som. Essa amostra esttica muitas vezes melhorada quando so usados filtros variveis, que simulam aquelas nuanas sem, no entanto, conseguir um resultado perfeito. Alm disso, em instrumentos acsticos, como o piano, por exemplo, quando se produzem duas notas h mais do que somente duas notas individuais sendo produzidas, mas sim uma interao delas atravs do meio fsico de ressonncia (cordas, tampo, etc). Nenhum desses fatores pode ser obtido com perfeio em um sampler e, embora alguns instrumentos usem mais do que uma amostra para cada nota, ainda assim a tecnologia eletrnica s consegue uma falsificao do som real. Expressividade e controle

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Um outro aspecto bastante importante em um instrumento musical a sua capacidade de controle sobre o som. Sem isso, o instrumento torna-se um dispositivo esttico, de pouca aplicao artstica, onde as alteraes e, muitas vezes, a sutileza com que elas so conseguidas, so o ponto mais importante para o artista. Os instrumentos acsticos passaram por centenas de anos de desenvolvimento at chegarem ao ponto em que chegaram. E com eles evoluiu a tcnica de como toc-los e extrair o mximo em termos de nuanas. Os sintetizadores comearam com poucos recursos, pois eram monofnicos e usavam teclados sem sensibilidade, mas j ofereciam alguns meios de controle interessantes, como pedais que podiam controlar diversos parmetros do som, e outros dispositivos, como as rodas de pitch e modulation. Na maioria dos casos, entretanto, eram adaptaes ou tentativas de adaptaes de recursos que, em instrumentos acsticos, so facilmente obtidos apenas pelos dedos. Depois vieram os teclados sensitivos, a maior polifonia e o controle MIDI, mas, na realidade, at hoje impossvel a um msico obter em um instrumento eletrnico os efeitos de expressividade como os que um bom guitarrista consegue facilmente em sua guitarra, ou um violinista em seu violino. Physical modeling De olho nesses detalhes que algumas pessoas - cientistas e msicos - vm pesquisando j h algum tempo um processo em que se possam parametrizar todos os detalhes existentes na produo dos sons, para ento recri-los, com total fidelidade. Pelo que sabemos, as pesquisas nesse sentido vm sendo feitas desde antes dos anos 70, mas at bem pouco tempo esbarravam em problemas ligados s limitaes de processamento dos computadores. Essa tecnologia chamada de Physical Modeling (modelagem fsica), e consiste basicamente em se desenvolver algoritmos que descrevam todas as caractersticas sonoras e de execuo de instrumentos acsticos, considerando, evidentemente, o aspecto dinmico, isto , o comportamento ao longo do tempo em que o som ocorre. Graas aos crescentes aperfeioamentos dos computadores e, principalmente, por causa do aumento de poder e velocidade de processamento, comeou a se tornar vivel o desenvolvimento de algoritmos para a modelagem fsica de instrumentos musicais. sabido que qualquer evento fsico pode ser descrito por uma equao matemtica, mesmo se o evento se altera constantemente no tempo. A idia parece bastante simples, mas o grande problema realmente implementar o processamento de tais equaes de forma que elas possam produzir algum resultado externo, isto , gerar sons em tempo-real. Tomando o exemplo de uma corda vibrando, poderamos pensar inicialmente que seu comportamento simplesmente um movimento harmnico (oscilao) amortecido (pois vai diminuindo, at silenciar). Entretanto, durante todo o movimento da corda, diversos outros fatores influem sobre o processo, como a deformao da corda (que se estica e encolhe periodicamente), a interao dela com seus pontos de apoio e muitos outros parmetros, que aqui no teramos espao para enumerar.

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Para recriar matematicamente o comportamento de um instrumento musical, os cientistas e especialistas no assunto dividem o modelo em partes, sendo cada uma delas tratada separadamente por equaes (que tambm levam em conta as interaes com as demais partes) que depois so combinadas em um algoritmo final, descrevendo o comportamento do conjunto como um todo. No caso de um violino, por exemplo, so descritas em frmulas matemticas as caractersticas individuais do arco, das cordas, do corpo e da ponte do instrumento, a partir das quais possvel construir a situao real do instrumento sendo tocado. Se as equaes e o algoritmo estiverem certos, um computador poder simular com perfeio o comportamento daquele instrumento. Pode-se ento usar algum dispositivo externo (um comando MIDI, por exemplo) para disparar o processo, e uma vez que o som est definido matematicamente, basta convert-lo para o mundo real, transformando-o em som audvel. Pelo que foi dito at agora, podemos entender que a modelagem fsica seria capaz de criar a sonoridade original de um instrumento. Entretanto, em um instrumento real, o processo no se resume apenas a um disparo do som, pois h uma srie de intervenes do msico sobre o instrumento, que alteram o processo original, e que precisam ser permitidas e computadas pelo algoritmo. Muitas formas de controle j existem, e outras tambm vm sendo pesquisadas e podero estar disponveis brevemente. Mas como a indstria musical no pode abandonar certos padres universais, como teclados, MIDI e outros dispositivos, as implementaes que tm surgido utilizam os recursos convencionais, como pedais, key velocity, aftertouch, breath control. Embora tais recursos venham sendo usados h anos, a diferena que sua atuao nos instrumentos baseados em modelagem fsica se d em parmetros jamais acessveis ao instrumentista. Mas o preo desse novo potencial de sonoridade e controlabilidade o tempo e o empenho que os msicos tero que despender para desenvolver as novas tcnicas para os novos instrumentos. A Yamaha sai na frente Na corrida tecnolgica, a Yamaha tem sido reconhecida por seus investimentos nas pesquisas de novos processos. Assim foi com o legendrio DX7, fruto de um esforo industrial que viabilizou a produo de um instrumento incomum para a sua poca, e que, sem qualquer sombra de dvida, tornou-se um divisor de guas para a tecnologia de instrumentos musicais. O DX7 utilizava modulao de freqncia (FM) para produzir formas-de-onda inusitadas e de composio harmnica extremamente rica. Alm disso, devido estrutura como os operadores FM podiam ser configurados, era possvel ao msico obter timbres cujas caractersticas

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sonoras (em particular, o timbre) fossem alteradas por meio de diversos parmetros, dentre eles a intensidade da nota (key velocity). Isso colocou o DX7 em posio de destaque, pela gama de nuanas timbrais que podiam ser obtidas pela expressividade dos dedos do msico. Devido dificuldade de se criar com realismo alguns timbres convencionais, como o piano acstico, por exemplo, a tecnologia FM (DX7 e seus descendentes) foi perdendo terreno para os instrumentos sample-players, mas muitos msicos ainda preservam seu velho DX, pois muitas sonoridades e nuanas de expressividade jamais puderam ser conseguidos com outros instrumentos.

Agora, a Yamaha aposta na sntese por physical modeling, e j apresentou um primeiro modelo de instrumento que utiliza esse processo. Trata-se do VL1 Virtual Acoustic Synthesizer, apresentado com grande entusiasmo no ltimo NAMM Show, em janeiro, nos EUA, que possui um teclado de 49 teclas, com sensibilidade a key velocity e aftertouch. Dentre os parmetros usados na programao de seus sons, h alguns convencionais, j conhecido pela maioria dos msicos, como pitch e amplitude, e mais outros totalmente novos para sintesistas, como embouchure, absortion e throat formant. Basicamente, a estrutura do VL1 formada por dois elementos, cada um contendo trs blocos. O primeiro bloco, chamado de Instrument, a pea-chave do processo e define o timbre ou caracterstica fundamental do som a ser produzido. Ele utiliza conceitos encontrados nos instrumentos acsticos convencionais e constitudo por um tipo de driver (reed, mouthpiece, bow) e um tipo de resonant system (tube, air column, string), sendo possvel compor qualquer combinao desses elementos. No segundo bloco, Controllers, esto os parmetros que determinam a controlabilidade do som, como a embocadura, a presso do sopro e a velocidade do arco. Ao todo so 14 parmetros desses (pressure, embouchure, pitch, vibrato, tonguing, amplitude, scream, breath noise, etc), que podem ser programados para serem controlados por pedais, alavanca de modulation e breath control. O terceiro e ltimo bloco contm os Modifiers, que atuam diretamente sobre o bloco Instrument, alterando-o. So cinco sees disponveis: harmonic enhancer, dynamic filter, frequency equalizer, impulse expander e resonator. Com essa estrutura, a Yamaha garante que possvel obter simulaes extremamente realistas das situaes observadas nos instrumentos acsticos, pois pode-se controlar com perfeio e preciso parmetros muito mais expressivos do que o que normalmente conseguido na maioria dos sintetizadores atuais, que s oferecem controle - com restries sobre amplitude, pitch e composio harmnica. Alm disso, no VL1 pode-se obter interaes entre duas ou mais notas executadas em seqncia, como ocorre na maioria dos instrumentos acsticos. Entretanto, se para tocar o VL1 j necessrio um aprendizado que d a habilidade necessria para tirar proveito dos novos recursos de expressividade e seus efeitos, program-lo ento ser ainda uma tarefa restrita queles que esto podendo acompanhar de perto o desenvolvimento dessa nova tecnologia. O VL1, infelizmente, ainda no pode ser considerado um instrumento popular, como foi o DX7, pois, apesar de sua extraordinria capacidade sonora, possui uma polifonia bastante restrita (2 vozes) e um preo bastante alto (US$ 5.000). Mas uma realidade, e coloca a Yamaha mais uma vez na frente da corrida da tecnologia. Sound Morphing: uma proposta interessante

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Embora no utilize exatamente o conceito de modelagem fsica, o novo mdulo multitimbral Morpheus, da E-mu Systems (EUA), capaz de oferecer timbres extremamente interessantes, com graus de controlabilidade e expressividade muito grandes.

A estrutura das vozes do Morpheus segue o modelo convencional usado pela maioria dos instrumentos sample-players atuais, com um oscilador (que reproduz amostras digitais - waves), um filtro (que altera a composio harmnica colorao - do som inicial) e um amplificador (que controla a amplitude dinmica do timbre). A grande diferena, entretanto, est na forma que o filtro pode atuar sobre o som original, gerado pelo oscilador. O filtro do Morpheus - chamado de z-plane filter - na realidade um conjunto de filtros passafaixa, cada um atuando em uma fatia do espectro, que podem ser configurados de maneiras diferentes e independentes. Alm disso, esse filtro (ou conjunto de filtros) pode alterar sua configurao em tempo-real, por meio de algum parmetro (pedal, por exemplo). Como a quantidade de configuraes possveis imensamente grande, a E-mu criou cerca de 200 e colocou-as na memria do instrumento. Cada uma delas produz formantes, naturais ou no, que podem levar tanto a sonoridades bastante realistas quanto a timbres extremamente sintticos e impressionantes. Mas as qualidades do Morpheus no param por a. O z-plane filter pode passar de uma configurao (formante) para outra, em tempo-real sob o controle do msico (por meio de um pedal, alavanca de modulao, etc), de forma que possvel fazer um som se transformar em outro gradualmente (inclusive de trs para a frente). Esse processo, chamado pela E-mu de morphing, faz com o som algo parecido com o que j se v h algum tempo em efeitos visuais criados por computao grfica, em que uma imagem se transforma em outra. O Morpheus um instrumento que pode produzir sons pouco usuais, e por isso certamente no ser usado de forma to popular, at que se descubram todas as suas possibilidades. Mas uma proposta bastante interessante, que oferece recursos novos e impressionantes de controle e expressividade, a um preo ainda convencional.

Physical Modeling
por Francisco Pakito

Todos dizem que o teclado KORG PROPHECY timo por utilizar esta tecnologia. Mas, o que exatamente PHYSICAL MODELING? Physical Modeling a tcnica de sintetizar sons a partir de equaes matemticas complexas, capazes de fabricar virtualmente o corpo fsico de um instrumento acstico! Entendeu? Se entendeu, parabns! Se no entendeu, vamos tentar explicar de outra maneira, mais detalhada, entretanto com algumas comparaes: Quando crianas, todos ns brincamos com massa de modelar. Em princpio, uma massa de modelar no tem forma. As esculturas surgem de acordo com a criatividade e o trabalho de mos e dedos. Construamos bonecos, animais, torres, objetos, etc. Pois bem, PHYSICAL MODELING a mesma coisa que MODELAGEM FSICA. Imagine que, com a mesma massa de modelar eu pudesse criar um instrumento musical acstico em tamanho natural, por exemplo, um SAXOFONE com palheta, boquilha, orifcios, chaves, curvas,

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campana e aquele espao vazio que h por dentro do corpo do instrumento. Digamos que a massa seque, ficando rgida o bastante a ponto de um saxofonista poder tocar nesta imitao de instrumento. A tcnica de PHYSICAL MODELING muito semelhante esta situao fictcia criada no exemplo acima. Uma vez que o teclado PROPHECY capaz moldar o corpo fsico de um instrumento, o som perfeito, pois ele simula como o som ocorrer a partir da modelagem imaginria do corpo de um instrumento acstico, em outras palavras, o PROPHECY imagina como o ar vibraria dentro do saxofone real, a partir do momento em que o msico sopra a boquilha. O PROPHECY um teclado monofnico, dedicado basicamente a operar como teclado SOLO, aliando toda esta tecnologia avanada com facilidade de uso. No se preocupe! Voc no precisar soprar o PROPHECY para que ele produza som, mas sim, tocar nas teclas para que o som de um SAX, TROMBONE, TROMPETE, FLAUTA, BAIXO ou GUITARRA seja produzido com uma perfeio jamais vista, sem esquecer, claro, de sons analgicos clssicos (como o MINIMOOG e o ARP), num total de 128 sons na memria interna.

Teclados Arranjadores - uma viso prtica


por Miguel Ratton

No comeo, eles eram chamados de rgos eletrnicos. Depois, com a incluso de ritmos eletrnicos, passaram a ser chamados de rgos com acompanhamento automtico. Atualmente, com a imensa gama de timbres e variados recursos que possuem, so chamados de teclados arranjadores. O nome no importa muito, mas a verdade que eles se tornaram o instrumento familiar moderno, assim como o piano o foi por muito tempo. Muitas pessoas se aproximam da msica ao tomar contato com um desses teclados. Outras passam a conhecer estilos musicais que ignoravam, graas aos diversos ritmos pr-programados, ainda que em certos teclados esses ritmos no sejam to bem elaborados assim. Com o passar dos anos, no entanto, os teclados arranjadores foram incorporando uma grande variedade de facilidades e recursos, de forma que hoje tem-se, no s acompanhamento automtico, mas, em muitos deles, seqenciadores (compatveis com arquivos Standard MIDI Files), timbres padro General MIDI, recursos para alterao de sons, processadores de efeitos (chorus, reverb, etc), alm da possibilidade de expanso de estilos de acompanhamento, via programao pelo prprio usurio ou por meio de disquetes fornecidos pelos fabricantes, o que amplia imensamente os limites do instrumento. Estrutura A estrutura tpica de um teclado arranjador ilustrada na Figura 1. A partir das notas executadas no teclado, o arranger (ARR) gera o acompanhamento para as partes timbrais executarem. Esse acompanhamento pode conter diversas partes diferentes, dependendo do instrumento. Em geral, existe baixo (bass - BS), bateria (drums - DR) e um ou mais bases de acompanhamento (accompaniment - AC). Alm do acompanhamento automtico, o instrumento ainda produz as notas tocadas pela mo direita (upper - UP) e esquerda (lower LW).

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Figura 1 - Estrutura tpica de um teclado arranjador O arranger um processador inteligente que, a partir da harmonia tocada pela mo esquerda, cria as notas dos acompnhamentos (acordes, arpejos, etc), as notas do baixo (tnica da harmonia ou a nota mais grave tocada). Em alguns teclados mais modernos o arranger tambm gera uma harmonizao sobre as notas da melodia, tocadas pela mo direita. O msico, em geral, pode ligar ou desligar imediatamente cada parte do acompanhamento automtico, de forma a selecionar quais delas deseja que o instrumento execute em cada msica. Na maioria dos teclados arranjadores tudo o que o arranger cria transmitido tambm via MIDI, sendo que as notas executadas por cada parte timbral (UP, LW, BS, DR, AC, etc) so transmitidas em canais de MIDI diferentes. Isso no s permite que o msico use os timbres de outro instrumento para tocar o acompanhamento produzido pelo teclado arranjador (veja Figura 2), o que lhe d a possibilidade de novas sonoridades, mas tambm de gravar em um seqenciador externo (um computador, por exemplo), toda a sua execuo e arranjo, para ser usado posteriormente com outros instrumentos no-arranjadores. Alis, esta uma facilidade que permite a um msico pegar um teclado arranjador emprestado, tocar todas as msicas que deseja e grav-las em um seqenciador. Depois de devolver o teclado arranjador, ele pode executar as mesmas msicas pelo seqenciador em qualquer outro teclado ou mdulo multitimbral (inclusive editando e alterando partes no seqenciador).

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Figura 2 - Pode-se usar um instrumento externo para executar, via MIDI, partes do arranjo. No exemplo, as notas da parte da bateria so tocada por uma das partes timbrais de um mdulo externo (a parte timbral da bateria do teclado arranjador desligada, para no tocar junto). Nos teclados mais recentes pode-se escolher quais os canais de transmisso MIDI para cada parte do arranjo, o que nos mais antigos, no era possvel. Alguns arranjadores ainda permitem que o usurio ajuste, para cada parte do arranjo, a regio (oitava) de notas a ser transmitida via MIDI, independente da regio executada pelas partes timbrais do prprio teclado, de forma que o msico pode usar um instrumento externo para dobrar ou oitavar determinadas partes do acompanhamento. Se o teclado arranjador for compatvel com o padro de timbres General MIDI (quase todos os atuais o so), qualquer instrumento que for conectado a ele para executar partes via MIDI ser comandado corretamente, no que diz respeito troca de timbres durante o arranjo. Por outro lado, o teclado arranjador tambm pode operar como um simples instrumento multitimbral. O msico que possui um computador e deseja tocar suas seqncias neste tipo de teclado poder faz-lo facilmente, desde que as notas das partes da seqncia estejam sendo transmitidas nos canais correspondentes s partes timbrais do teclado arranjador. Isso quer dizer que, se a execuo do baixo na seqncia estiver usando o canal 4, ento deve-se ajustar uma das partes timbrais do arranjador (preferencialmente, aquela chamada de bass) para receber notas via MIDI (Rx Channel) no canal 4. O uso do teclado arranjador para executar notas geradas por um seqenciador externo requer algumas precaues a respeito de sincronizao. Sincronizao Pode ocorrer a necessidade de se gravar em um seqenciador externo (um computador, por exemplo) o arranjo produzido no teclado. Isso pode ser feito facilmente, desde que as notas do arranjo sejam ralmente transmitidas via MIDI (isso pode ser confirmado no manual do instrumento, no item Transmited da seo MIDI Implementation Chart). Nesse caso, recomendvel sincronizar via MIDI o seqenciador pelo teclado arranjador, de forma que o andamento de ambos seja sempre o mesmo, pois o seqenciador recebe comandos MIDI de start, clock e stop, e com isso grava exatamente nos compassos do arranjador (Figura 3).

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Figura 3 - Gravao sincronizada do arranjo em um seqenciador externo Para isso, necessrio certificar-se de que a transmisso dos comandos de sincronismo est ativada no teclado arranjador, pois em alguns ela pode ser desativada. Essa funo pode estar designada como TX CLOCK, TX REALTIME ou SYNC OUT. Tambm preciso ajustar o seqenciador externo para gravar sincronizado (SYNC=MIDI ou SYNC=EXT). Seqenciador interno Muitos dos teclados arranjadores possuem tambm um seqenciador interno, que permite ao msico gravar sua execuo. Na maioria, o seqenciador limita-se a registrar a msica, sem recursos de edio ou correo, mas alguns oferecem seqenciadores mais sofisticados, com mltiplas trilhas de gravao e facilidades para editar notas e os demais eventos da seqncia. Em alguns dos teclados arranjadores modernos, h uma unidade de disquete que serve para salvar os estilos criados ou alterados pelo usurio e as msicas gravadas no seqenciador interno. Quase todos eles usam disquetes no formato MS-DOS (de computadores PC), e muitos tambm so capazes de executar seqncias de arquivos Standard MIDI Files.

TECNOLOGIA DOS INSTRUMENTOS ELETRNICOS Parte 1: Do Passado aos Dias Atuais


por Miguel Ratton

Numa poca em que a Economia e a Poltica so sempre matrias de primeira pgina em quase todos os jornais do planeta, certamente muitas pessoas devem achar que a msica algo suprfluo e de importncia secundria para a sociedade. Entretanto, se observarmos a histria da humanidade, perceberemos que, na verdade, a msica sempre foi, e muito provavelmente continuar sendo, no s um bem artstico, mas tambm um elemento diretamente ligado evoluo dos povos.

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No nossa inteno analisar aqui as implicaes scio-culturais da msica, mas vale a pena lembrar que nos ltimos anos ela foi um fator determinante na globalizao cultural, fato que muitas pessoas costumam avaliar como dominao. Dentro desse enfoque, a msica talvez seja a mais direta, mais profunda e mais poderosa de todas as artes, uma vez que no precisa necessariamente de palavras (ultrapassando os idiomas), e tambm atue como apoio de outras artes, como o cinema e o teatro, por exemplo. Um dos aspectos mais relevantes para o nosso enfoque, entretanto, no que diz respeito ao desenvolvimento tecnolgico. Enquanto outras artes, como o teatro e a poesia, praticamente independem do estgio de evoluo tecnolgica, quase sempre a msica requer algum instrumento para que possa ser transmitida ao pblico. Isso criou uma associao muito slida entre a arte e a tecnologia. Engana-se quem pensa que a msica produzida por meios eletrnicos mais tecnolgica do que a produzida por instrumentos acsticos. Na verdade, ambas requerem algum tipo de tecnologia, sendo a avaliao do grau de sofisticao uma coisa muito relativa. A construo de um piano acstico, h mais de cem anos, requeria um enorme investimento de tempo e trabalho, conhecimento de materiais, preciso de fabricao etc. Nos dias atuais, a criao de um sintetizador virtual operando por software pode ser feita por um nico programador, dispondo apenas de um computador e alguns outros recursos modernos. Se pensarmos bem, em ambos os exemplos h uma enorme aplicao de conhecimentos tecnolgicos que, se avaliados pelos conceitos de cada poca, tero praticamente a mesma complexidade. Mudaram as formas de se trabalhar, em virtude do conhecimento acumulado. Essas diferenas tm sido percebidas em vrios outros setores de nossa sociedade, como os transportes, as comunicaes, e at mesmo o lazer. Dentro dessa idia, o que vamos apresentar so os tipos de processos tecnolgicos utilizados para se gerar sons nos instrumentos musicais eletrnicos, o que inclui tanto a tecnologia de materiais e componentes (vlvulas, semicondutores, microprocessadores etc) quanto os conceitos de operao (sntese subtrativa, sntese aditiva, sampler etc). Paralelamente, vamos tambm abordar os meios de controle, o que no s envolve a cincia dos materiais como a capacidade criativa dos seus inventores. Nosso artigo far uma compilao de diversas informaes, obtidas em livros, especificaes, revistas, Internet e experincias pessoais e, no final da srie, apresentaremos uma lista das principais fontes de referncia.

A Histria
De acordo com alguns historiadores, as primeiras tentativas de se utilizar a eletricidade para controlar sons deram-se ainda no sculo XVIII, atravs das experincias de Jean-Baptiste de La Borde que, em 1759, construiu o Clavecin Electrique. Um instrumento de teclado que utilizava cargas eletrostticas para fazer com que pequenas lminas metlicas batessem em sinos, produzindo os sons.

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Pouco mais de cem anos depois, Alexander Graham Bell inventava o telefone considerado um dos grandes marcos da histria contempornea. Em 1874, o tambm norte-americano Elisha Gray desenvolveu um dispositivo onde lminas de ao vibravam e produziam sons, controladas por um circuito eltrico auto-oscilante. Nascia, ento, o Musical Telegraph, que tinha um teclado de piano como meio de controle e podia transmitir os sons atravs do telefone. Posteriormente, Gray incorporou um alto-falante bastante rudimentar, que permitia ouvir o instrumento fora da linha telefnica. importante registrar que, em 1877, Heinrich von Helmholtz publicou o livro The Sensation of Tone, uma primeira discusso sobre a composio do som, usando como base o teorema de Fourier que demonstra matematicamente a formao de um som musical complexo a partir da soma de vrios sons (oscilaes) mais simples. Helmholtz tambm apresentou explicaes sobre as caractersticas da percepo do ouvido humano a sons fracos e fortes, e demonstrou cientificamente as razes das consonncias entre sons diferentes, que deram origem s escalas musicais e harmonia. A divulgao de tais conceitos foi fundamental para que outras pessoas pudessem partir para empreitadas em busca de novos instrumentos musicais. Em 1897, o norte-americano Thaddeus Cahill patenteou um instrumento denominado Telharmonium (tambm conhecido como "Dynamophone"), cujo primeiro modelo completo foi apresentado ao pblico somente em 1906. O Telharmonium utilizava um conjunto de dnamos com ressaltos em seus eixos que, ao passar na frente de bobinas, produziam sinais de corrente alternada com diferentes freqncias de udio. Esses sinais eram, ento, controlados por teclados de sete oitavas com sensibilidade ao toque, e era possvel produzir notas desde 40 Hz at 4 kHz. O sinal produzido pelos geradores era convertido em som e amplificado acusticamente por cornetas, pois naquela poca no existiam amplificadores. A idia de Cahill era conectar o Telharmonium rede telefnica, e oferecer um servio de broadcast de msica a assinantes (restaurantes, hotis etc.), onde os aparelhos telefnicos seriam acoplados a cornetas acsticas. A aparncia do Telharmonium estava mais para uma usina eltrica do que para um instrumento musical, pois sua estrutura tinha mais de 18 metros de largura e pesava cerca de 200 toneladas. O custo do empreendimento foi de 200 mil dlares na poca. Como veremos mais adiante, a concepo original do Telharmonium foi aprimorada e utilizada durante muito tempo nos tonewheels dos rgos Hammond.

Desde que foi descoberta, a eletricidade logo causou um fascnio a inmeros cientistas que, rapidamente, inventaram formas variadas de aplic-la. Mas foi somente em 1907 que surgiu a vlvula eletrnica (triodo), criada por Lee De Forest, que chamou-a na poca de Audion. Com a vlvula, deu-se um impulso sem igual ao desenvolvimento de novos

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equipamentos utilizando a eletricidade, com o rdio e uma enorme variedade de aplicaes de circuitos osciladores e amplificadores. De Forest chegou a colaborar com Tadheus Cahill na transmisso de concertos do Telharmonium via rdio, o que no foi levado adiante porque Cahill insistia em utilizar a linha telefnica (o que, provavelmente, foi a principal causa do insucesso do Telharmonium). O prprio De Forest chegou a construir, em 1915, o Audion Piano, um instrumento com teclado, usando um oscilador e a capacitncia do corpo para controlar a afinao e o timbre da nota (processo aperfeioado depois por Leon Termen, como veremos a seguir). Surgia, ento, a era da eletrnica.

1a fase: Vlvulas e Motores


Consideraremos como primeira fase da eletrnica musical o perodo que vai do incio do sculo XX (inveno da vlvula) at o final da dcada de 1940 (inveno do transistor). Um aspecto interessante dessa fase est no fato de os novos instrumentos terem sido desenvolvidos em vrios pases diferentes, coisa que no acontece nos dias de hoje, em que os principais lanamentos vm dos EUA ou do Japo, demonstrando claramente uma concentrao de conhecimento tecnolgico.

Em 1917, Lev Sergeivitch Termen era ainda um estudante de engenharia em Moscou quando construiu um instrumento esquisito, que chamou de Aeterphone (uma referncia ao som que vinha do ter). Seu funcionamento era baseado no princpio do batimento de freqncias, descoberto no incio da era do rdio: a combinao de duas freqncias altas (de rdio), uma delas variando, pode produzir uma freqncia mais baixa (de udio). O instrumento de Termen, depois conhecido como Theremin, parecia um pouco como um gramofone e possua duas antenas, uma vertical e outra circular, horizontal. Movendo-se uma das mos nas proximidades da antena vertical podia-se controlar a altura (afinao) da nota, e movendo-se a outra mo prximo da antena circular podia-se ajustar o volume do som. O resultado, portanto, era um som monofnico, em que o msico podia alterar a nota e a intensidade, mas com um timbre fixo (semelhante ao violino). O instrumento foi apresentado a Lnin, que queria difundir a eletricidade na recm criada Unio Sovitica, e cerca de 600 unidades foram construdas e distribudas por todo o pas. Leon Theremin, como ficou depois conhecido no ocidente, deixou a URSS em 1927 e foi para os EUA, onde patenteou seu instrumento, e conseguiu que a RCA o comercializasse e distribusse em todo o pas, durante a dcada de 1930. Desde ento, muitos artistas o tm usado, e vrios modelos foram produzidos por diversos fabricantes, entre eles a empresa Big Briar, de Bob Moog.

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Em 1928, o violoncelista francs Maurice Martenot patenteou um instrumento chamado de Ondes-Martenot, que usava os mesmos princpios do Theremin. O instrumento consistia em um oscilador eletrnico a vlvula, e o controle da freqncia do oscilador era feito atravs de uma anel deslizando num fio, utilizando um teclado para mover o anel para posies prdefinidas, onde faziam contato com capacitncias diferentes. Um pedal composto de uma esponja impregnada de carvo fazia a funo de um potencimetro rudimentar, e permitia controlar o volume. O som era ouvido atravs de um alto-falante, dotado de cavidades e ressonadores. O engenheiro alemo Freidrich Adolf Trautwein apresentou ao pblico, em 1930, um instrumento inovador de nome Trautonium. O modelo original possua um painel com um fio resistivo esticado por sobre um trilho metlico, marcado com uma escala cromtica e acoplado a um oscilador a vlvula. Ao se pressionar o fio, este tocava o trilho e fechava o circuito do oscilador, sendo que a posio do dedo no fio determinava o valor da resistncia, que ajustava a freqncia de oscilao, dando a nota musical desejada. O painel do Trautonium possua uma extenso de trs oitavas, mas era possvel transpor o som usando uma chave.

Circuitos adicionais podiam ser acoplados para controlar o timbre da nota por meio de uma filtragem seletiva, e havia um circuito prprio para amplificar o sinal do oscilador e excitar um alto-falante, dispondo de um pedal para ajuste de volume. A concepo original de filtragem de harmnicos, inexistente nos outros instrumentos da poca, foi talvez a primeira idia de sntese subtrativa, e dava ao Trautonium uma caracterstica singular. Oskar Sala e alguns outros artistas europeus usaram o Trautonium, e a Telefunken chegou a produzir uma verso comercial do instrumento entre 1932 e 1935. Diferentemente dos demais inventores at ento, Laurens Hammond, um relojoeiro norteamericano, foi provavelmente o primeiro a conceber um instrumento musical eletrnico dentro de um conceito mercadolgico, que pudesse ser vendido para muitas pessoas. Assim, em 1935, ele construiu o primeiro rgo Hammond, dotado de dois teclados e pedaleira.

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A gerao do som era feita usando o mesmo princpio do Telharmonium: um motor acionava um eixo com vrias rodas dentadas, cada uma girando prximo a uma bobina magntica, de forma que cada dente ao passar pela bobina produzia uma variao de corrente, gerando assim um sinal oscilante. As vrias rodas (chamadas de tone-wheels) tinham nmeros de dentes diferentes, gerando freqncias diferentes, que produziam as diversas notas do rgo. Os sinais gerados por cada roda eram, praticamente, senoidais; 61 rodas produziam as fundamentais para as notas dos teclados de cinco oitavas, e mais 30 rodas para a gerao de harmnicos. Para controlar o timbre, havia um conjunto de barras deslizantes (drawbars), que permitiam ajustar a intensidade dos harmnicos, pela soma dos sinais de vrias rodas, o que fazia com que o som resultante tivesse a oscilao fundamental e vrios harmnicos, num engenhoso processo de sntese aditiva (um aprimoramento da idia do Telharmonium). Outros recursos interessantes foram incorporados no Hammond, como os efeitos de tremolo e vibrato, alm do controle de volume por meio de um pedal de expresso. Alm da sua sonoridade, o Hammond tambm tinha um acabamento impecvel, construdo num gabinete de madeira do tipo escrivaninha, o que dava ao instrumento uma aparncia muito bonita dentro dos padres da poca. Provavelmente, foi o instrumento eletrnico de maior vida til, tendo sido produzido de 1934 a 1974. Apesar de toda a sofisticao tecnolgica que trazia o som esttico gerado pelo Hammond, era considerado um pouco sem vida e, assim, logo surgiram idias para torn-lo mais natural e agradvel. Quem trouxe a melhor soluo para isso foi Don Leslie, que inventou uma caixa acstica onde os alto-falantes de graves e agudos giravam, produzindo ao mesmo tempo, e de forma bastante complexa, os efeitos de modulao de amplitude e de freqncia, o que d ao som uma sensao envolvente, caracterstica da caixa Leslie.

O universo da msica eletrnica comeou a ficar mais complexo no incio da dcada de 1950 quando os engenheiros norte-americanos Harry Olsen e Herbert Belar concluram a construo do sintetizador RCA Mark I, um sofisticado sistema de sntese de sons, que ocupava uma sala inteira do laboratrio da RCA, em Princeton. Era o primeiro sintetizador desenvolvido para produzir qualquer som, baseado nos conceitos de que o som composto de vrios parmetros: freqncia, amplitude, espectro e

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envoltria, que podem ser controlados independentemente em tempo-real. Cada parmetro era controlado por um mdulo eletrnico especfico, e o gerenciamento do sistema completo era efetuado por um programa contido numa fita de papel perfurado. O equipamento usava vlvulas, mas j possua circuitos sofisticados para gerao dos harmnicos, filtragem, gerao de envoltria, modulao, mixagem etc.

2a Fase: Transistores e Chips


Em 1948, depois de exaustivas pesquisas, surgia nos laboratrios Bell (USA) o primeiro transistor. As conseqncias que este novo dispositivo trouxe para o mundo foram de enorme impacto, pois ele possibilitou significativas redues de tamanho, de consumo de energia e, sobretudo, de custo nos equipamentos eletrnicos. Obviamente, a indstria musical logo tambm tratou de aproveit-lo. Ainda no final da dcada de 1940, enquanto tocava seu rgo eletrnico em casa, o norteamericano Harry Chamberlin imaginou um instrumento que tambm pudesse reproduzir sons de outros instrumentos. O gravador de fita comeava a se tornar mais popular, e Chamberlin construiu um equipamento, o Rhythmate 100, com 14 loops de fitas contendo gravaes de padres de acompanhamento de bateria. Anos depois, j na dcada de 1960, passou a construir o modelo Chamberlin 600, controlado por um teclado de 35 notas, que usava fitas de 3/8 e continha gravaes de instrumentos acsticos. Apesar de ter conseguido algum sucesso, por ser uma novidade, o Chamberlin tinha deficincias graves em sua construo que, freqentemente, estragavam as fitas. Tentando obter uma soluo, Chamberlin pediu ajuda a uma empresa inglesa chamada Bradmatic que, em 1966, adquiriu os direitos de usar sua patente, e passou a produzir novos modelos j com o nome Mellotron. Paralelamente, Chamberlin continuou a produzir seus instrumentos nos EUA, at a dcada de 1970.

O Mellotron usava o mesmo princpio original do Chamberlin, mas com vrios aperfeioamentos mecnicos. Possua um teclado de 35 notas e utilizava um loop de fita semfim associado a cada tecla, contendo a gravao do instrumento naquela nota. As fitas eram de 3/8, com trs pistas, de forma que o msico podia selecionar um dos trs timbres que estavam gravados nas fitas. Jogos de fita eram vendidos com uma variedade de combinaes de instrumentos diferentes (cordas, corais, flautas, metais, efeitos etc). Obviamente, o Mellotron sofria com as limitaes inerentes ao processo de reproduo de som por fita magntica, com uma resposta de freqncia ruim, e muitos problemas mecnicos, desgaste de cabeas magnticas e coisas do gnero. considerado o primeiro sampler, e foi muito usado pelos principais grupos de rock progressivo da dcada de 1970. Ainda que as experincias com instrumentos musicais puramente eletrnicos nunca tenham sido interrompidas (a Yamaha comeou a produzir rgos eletrnicos em 1952), os desenvolvimentos mais significativos utilizando tecnologia de semicondutores surgiram somente no incio da dcada de 1960, quando dois norte-americanos comearam a experimentar o uso de circuitos eletrnicos para a sntese de sons.

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Na California, Don Buchla construiu seu primeiro sintetizador modular em 1963, encomendado pelo San Francisco Tape Music Center, um centro de pesquisas de musique concrte (nome dado msica eletrnica naquela poca). O sintetizador de Buchla gerava os sons por processo subtrativo, possuindo vrios mdulos, cada qual com uma funo especfica no processo de sntese (oscilador, filtro, gerador de envoltria etc). O meio de controle era um teclado feito com placas sensveis presso do toque, e pouco depois Buchla tambm desenvolveu um seqenciador analgico, que era capaz de memorizar algumas notas em loop, acionando o sintetizador.

Quase ao mesmo tempo, em Nova York, Bob Moog comeou a construir seus primeiros equipamentos. Primeiro vieram os Theremins e, logo depois, surgiu algo que daria origem a uma espcie que ficou famosa durante muitos anos: o sintetizador analgico baseado em mdulos controlados por tenso (voltage controlled). Depois de apresentar sua idia no boletim da Audio Engineering Society, Moog comeou a obter sucesso construindo mdulos sob encomenda. Mas a consagrao do sintetizador Moog e seu merecido reconhecimento como um verdadeiro instrumento musical s aconteceu mesmo em 1968 com o lanamento do belssimo lbum Switched-On Bach, em que Walter Carlos usou somente sintetizadores modulares Moog em seus arranjos eletrnicos para msicas barrocas. Os sintetizadores construdos por Moog eram monofnicos (no podiam fazer acordes), usavam o teclado como meio de controle (sem sensibilidade ao toque), e a configurao do timbre era feita conforme o tipo de interconexo dos diversos mdulos, efetuada por cabos (patch-cords). da que vem o nome de patch, usado para designar a programao de timbres nos sintetizadores. Infelizmente, o trabalho pioneiro de Buchla pouco comentado, provavelmente, por no ter se transformado em produto comercial. J os instrumentos Moog dispensam qualquer comentrio, uma vez que se tornaram um marco na histria dos sintetizadores, como o famoso modelo modular usado por Keith Emerson (Emerson, Lake & Palmer) e, sobretudo, o Minimoog, que foi usado pela maioria dos tecladistas progressivos. Todos esses instrumentos adotavam a mesma tecnologia, usando processo de sntese subtrativa implementada por circuitos analgicos transistorizados (alguns deles bastante complexos, como o incomparvel

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filtro de Moog). Outra empresa norte-americana tambm pioneira na produo comercial de sintetizadores foi a ARP, fundada pelo engenheiro Alan Pearman, que construiu alguns equipamentos marcantes da dcada de 1970, como o ARP 2600, um sintetizador modular (sntese subtrativa) bastante poderoso, e o ARP Strings, um teclado polifnico que gerava timbres de cordas e metais, sintetizados tambm por circuitos analgicos. Na Europa, dentre vrios que apareceram e sumiram do mercado durante o perodo de 196080, o que mais se destacou foi o EMS VCS3, desenvolvido pela empresa inglesa Electronic Music Studios, de Peter Zinovieff. Era um equipamento bem pequeno e gerava os sons por sntese subtrativa, tambm com mdulos internos (osciladores, filtro etc.) controlados por tenso. No possua um teclado, mas apenas um joystick e vrios botes, e a interligao dos mdulos era feita por pinos enfiados numa matriz no painel (posteriormente, o modelo VCS4 incorporou um teclado). Este instrumento foi usado pelo Pink Floyd e por muitos outros artistas daquela poca. A dcada de 1970 foi marcada pela forte entrada dos fabricantes japoneses no mercado, onde, desde ento, tm se mantido na liderana do mercado de instrumentos musicais eletrnicos, graas ao enorme trabalho de pesquisa e desenvolvimento, aliado s condies peculiares de investimento que existem por l. A Yamaha, tradicional fabricante de pianos acsticos desde 1887, e que j produzia os rgos Electone na dcada de 1970, passou tambm a fabricar pianos eletrnicos e sintetizadores, com seus pequeninos SY-1 e SY-2, e depois o mais conhecido CS-80. importante destacar que a empresa j vinha se aprimorando tecnologicamente, com a produo de circuitos integrados (chips) especiais desde 1971. A Korg, que j comercializava rgos eletrnicos (Keio Organ) desde meados da dcada de 1960, em 1973 apresentou seu primeiro sintetizador, o Mini-Korg, que era monofnico, utilizava sntese subtrativa e possua um teclado de 3 oitavas. Em 1975 foi lanado o MaxiKorg, com capacidade duofnica e, em 1977, foi lanado o PS-3100, um sintetizador modular polifnico, que no teve sucesso comercial devido a seu alto custo. Em 1972 foi fundada a Roland, que no mesmo ano lanou o SH-1000, o primeiro sintetizador japons, um teclado utilizando sntese subtrativa analgica. Em 1976 foi lanado o System 700, um poderoso sistema modular orientado para estdios. O segmento de sintetizadores comeou a ficar to interessante comercialmente na dcada de 1970, com tantos fabricantes surgindo a cada ano, que nos EUA existiam duas fbricas de semicondutores voltadas exclusivamente para a produo de chips com circuitos para sntese subtrativa, que foram a Curtis (CEM) e a Solid State Micro Technology (SSM). Elas ofereciam chips com mdulos controlados por tenso: geradores de forma-de-onda (VCO), filtros (VCF) e geradores de envoltria (VCA). Vrios fabricantes, incluindo E-mu, Oberheim e Sequential Circuits, adotaram esses chips em seus instrumentos.

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3a Fase: Microprocessadores
O final da dcada de 1970 foi marcado pela popularizao dos microprocessadores, que saram das aplicaes militares e encontraram um vasto mercado em diversos outros setores, dentre eles a indstria musical. Logo comearam a surgir empresas cujo perfil estava focado mais na eletrnica digital, e no mais nos circuitos analgicos das dcadas anteriores. Isso causou um desequilbrio muito grande na situao que estava estabelecida, criando dificuldades para as empresas mais tradicionais como Moog e ARP, por exemplo, que no tinham domnio suficiente da nova tecnologia. Nessa nova onda, surgiram nos EUA algumas empresas marcantes no setor de sintetizadores.

A E-mu comeou a produzir sintetizadores em 1975, com sistemas modulares semelhantes aos ento famosos Moog. O sintetizador E-mu Modular, apesar de monofnico como os seus contemporneos, usava no teclado um circuito digital para varredura da posio das teclas. Essa inovao tornar-se-ia padro anos depois, pois foi a soluo para a deteco do acionamento das teclas e respectivo endereamento aos osciladores das vozes nos sintetizadores polifnicos. A E-mu licenciou o projeto desse teclado para a Oberheim e a Sequential, o que lhe proporcionou uma boa receita durante alguns anos. Tom Oberheim comeou a se envolver com instrumentos musicais logo no incio da dcada de 1970, quando construiu seus primeiros pedais de efeito, comercializados pela Maestro. Com a efervescncia do mercado de sintetizadores, no entanto, direcionou seu trabalho para a produo de um equipamento que pudesse ser competitivo em qualidade e recursos e, em 1974, apresentou o SEM (Synthesizer Expander Module), um mdulo contendo todas as funes de um sintetizador: dois osciladores, dois geradores de envoltria e um filtro, todos os mdulos controlados por sinais de tenso, seguindo os padres adotados pelos demais fabricantes. O SEM no possua teclado e podia ser controlado por qualquer outro sintetizador que tivesse uma sada CV (control voltage) padronizada em 1 volt/oitava. A partir da, Oberheim construiu vrios sintetizadores que utilizavam dois ou mais mdulos SEM, permitindo assim a gerao de duas ou mais notas simultneas. Isso s foi possvel porque a Oberheim utilizava em seus sintetizadores o teclado com varredura digital, fabricado pela Emu. Surgiram, ento, os primeiros sintetizadores polifnicos. Um dos grandes marcos na indstria dos sintetizadores foi o Prophet-5, produzido pela Sequential Circuits entre 1978 e 1984, que foi o primeiro sintetizador polifnico (5 vozes) programvel e capaz de armazenar as programaes de timbres na memria (40 programas).

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Desenvolvido por John Bowen e Dave Smith (este ltimo foi um dos principais idealizadores do MIDI), o Prophet-5 estabeleceu de fato um novo conceito em sintetizadores, trazendo definitiva e irreversivelmente a tecnologia digital para a indstria de instrumentos musicais. Apesar de trabalhar com sntese subtrativa analgica (os primeiros modelos usavam chips da SSM, depois substitudos pelos da Curtis), todo o controle do acionamento de notas e gerao de sons era feito digitalmente, sob o comando de um microprocessador Zilog Z-80. Alm da memorizao interna de programas, o Prophet-5 tambm possua uma interface digital para transferi-los para uma fita de gravador cassete. A utilizao de microprocessadores passou a ser cada vez mais intensa, e os instrumentos passaram a ter cada vez mais recursos. No incio da dcada de 1980 surgiu ento uma nova categoria de instrumentos musicais: o sampler. O primeiro modelo comercial foi apresentado em 1980 pela empresa australiana Fairlight, e seu preo era cerca de 30 mil dlares na poca. Uma mquina totalmente digital, com oito vozes de polifonia, um teclado de seis oitavas, duas unidades de disquete de 8 (para armazenamento dos sons digitalizados), e um monitor de vdeo para edio manual na tela, com uma caneta especial. O instrumento, criado por Kim Ryrie e Peter Vogel, era controlado por dois microprocessadores Motorola 6800, e alm de ser um sampler (gravao e reproduo digital de sons, com resoluo de 8 bits), tambm operava com sntese aditiva. O custo muito alto aliado a problemas de comercializao dificultaram o sucesso do Fairlight, que mesmo assim cativou vrios artistas na poca como, por exemplo, Peter Gabriel, Thomas Dolby, Stevie Wonder e Kate Bush.

Na mesma onda do Fairlight, surgiram tambm nos EUA o Synclavier, com um sistema bsico tambm em torno de 30 mil dlares, e o Emulator, da E-mu, que foi o primeiro sampler acessvel (para quem tivesse 9 mil dlares no bolso). Todos eles eram digitais e trabalhavam com samples de 8 bits. Na Alemanha, surgiu o PPG Wave, que custava cerca de 10 mil dlares, e podia reproduzir amostras pr-digitalizadas (depois aperfeioado para operar tambm como sampler).

Estava decretado o fim dos sintetizadores analgicos, e depois de vrios instrumentos hbridos (gerao do som digital e processamento analgico),

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o golpe de misericrdia veio em 1984 com o lanamento do Yamaha DX7 que, alm de ser totalmente digital, gerava o som por um processo jamais visto antes. Depois do insucesso obtido com seu primeiro sintetizador polifnico CS80, a Yamaha foi buscar na Universidade de Stanford a tecnologia que causou um dos maiores impactos no mercado dos instrumentos musicais: a sntese FM, desenvolvida por John Chowning, e que permite a criao de sons de enorme complexidade atravs da modulao da freqncia de uma senide por outra senide de freqncia igual ou prxima. O processo foi aperfeioado, e a Yamaha integrou em poucos chips toda a circuitaria necessria, o que possibilitou uma reduo no custo final de fabricao. Alm da enorme gama de timbres possveis, o que mais impressionava era a expressividade, podendo-se ter uma mudana radical de sonoridade dependendo da fora do toque na tecla. Nada de VCOs e filtros! O DX7 ainda trazia mais inovaes impressionantes: polifonia de 16 notas, teclado com sensibilidade a key velocity e aftertouch (controle de expressividade tambm por sopro ou pedal), 32 memrias internas e mais 64 em cartucho, e uma das primeiras implementaes de MIDI. O DX7 teve muitos herdeiros, comercializados pela Yamaha por vrios anos, e a sntese FM ainda hoje utilizada de forma bastante simplificada nos chips sintetizadores que existem nas placas de som mais simples. Para concorrer com o DX7, que talvez tenha sido um dos sintetizadores mais vendidos at hoje, a Roland apresentou o D-50, que usava formantes de transientes de sons sampleados, misturadas a outras formas-de-onda, e outros fabricantes tambm tentaram inovar de alguma forma, como o Casio CZ 5000, que usava sntese por modulao de fase, e o Prophet VS, que usava sntese vetorial, que depois foi adotada tambm no Yamaha SY-22 e no Korg Wavestation. Ainda que os processos inovadores, como a sntese FM, permitissem a criao de timbres impressionantes, o mercado cada vez mais pedia sons acsticos: piano, sax, cordas etc. Como os samplers eram caros e inacessveis para a maioria dos msicos, a sada foi fazer instrumentos com vrias amostras na memria, pr-sampleadas na fbrica (como o conceito do PPG). Nessa linha, surgiram ento inmeros instrumentos sample-players que predominam at hoje. Esses instrumentos possuem controle, gerao e processamento do som totalmente digital, embora o processo de modelagem do timbre seja a sntese subtrativa (filtros etc). Ao fim da dcada de 1980 j havia muitos instrumentos digitais com timbres sampleados, dentre eles o Korg M1, que consolidou o conceito de workstation (sintetizador com seqenciador), o E-mu Proteus, o Roland U-110, e alguns outros. Com o aumento da capacidade de processamento digital, novos desenvolvimentos passaram a ser viveis, como a sntese por modelagem fsica, presente na srie Yamaha VL e nos Roland VG-8, por exemplo. A partir da, a indstria vem direcionando em produtos cada vez mais sofisticados, baseados em chips proprietrios.

4a Fase: Softwares e Dispositivos Virtuais


A fase atual, a partir de meados da dcada de 1990, vem sendo marcada pelo aprimoramento da qualidade das amostras sampleadas, graas ao barateamento das memrias digitais. Outra tendncia o retorno ao controle do som em tempo-real, praticamente impossvel nos instrumentos que s tinham um visor e meia dzia de botes: hoje, quase todos os sintetizadores vm com botes rotativos ou deslizantes no painel, que do ao msico a possibilidade de ajustar com preciso, e a qualquer momento, vrios parmetros do som que est sendo executado.

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O domnio e popularizao da tecnologia de processamento digital de sinais (DSP) tambm tem sido fundamental para o surgimento de novas empresas e produtos. Apesar de a indstria estar cada vez mais fechada em chips proprietrios, com o barateamento dos microcomputadores e o aumento impressionante do seu poder de processamento, basta ter um bom conhecimento em DSP para se desenvolver uma aplicao capaz de gerar e processar sons com qualidade. Dentro desse conceito, esto surgindo cada vez mais sintetizadores virtuais, que funcionam dentro do computador, e por isso podem custar bem menos do que seus similares palpveis. Nossa abordagem histrica acaba aqui. Nos prximos artigos estaremos apresentando os detalhes de cada um dos processos de sntese mais importantes, dos meios de controle adotados, e outros tpicos relevantes ao nosso assunto.

Parte 2: Sntese Subtrativa


por Miguel Ratton

Neste artigo apresentamos a sntese subtrativa, assim como suas variaes de implementao. Este processo tem sido o mais usado, talvez por ser o mais intuitivo de todos.

Definio
O processo de sntese subtrativa, como o nome sugere, consegue obter as alteraes de timbre atravs da subtrao de contedo harmnico de um som original. Para isso, primeiramente, gerado no oscilador (oscillator) um sinal contendo harmnicos que, em seguida, aplicado a um filtro (filter) ajustvel, onde parte dos harmnicos retirada. Esse filtro pode ser esttico, atuando sempre numa determinada poro do espectro harmnico do som, ou pode variar no tempo, produzindo alteraes diferentes no som original durante toda a sua execuo. Alm de subtrair harmnicos (reduzindo suas intensidades), eventualmente, o filtro tambm pode dar nfase a uma determinada faixa do espectro, criando o efeito chamado de ressonncia. O terceiro elemento do processo o amplificador (amplifier), cuja funo controlar a dinmica da intensidade do som no decorrer de sua execuo.

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Figura 1: Arquitetura tpica de um sintetizador analgico

As caractersticas do sinal original gerado pelo oscilador e a forma de atuao do filtro so fatores muito importantes para o resultado final do processo, e por isso que alguns instrumentos podem ser mais eficazes do que outros, e at mesmo melhores em termos de qualidade para determinados timbres. Um exemplo clssico disso o filtro dos sintetizadores Moog da dcada de 1970, que chegou a ser copiado pela ARP (e depois abandonado por ela, pois o circuito era patenteado por Moog). Alm do oscilador, filtro e amplificador, outros elementos tambm so utilizados no processo de sntese subtrativa, para que se possa ter recursos de dinmica (envoltria) e efeitos adicionais no timbre final, como veremos no decorrer do texto.

Sntese Subtrativa Analgica


Como vimos anteriormente em nossa abordagem histrica, os primeiros sintetizadores comerciais (a partir do final da dcada de 1960), usavam circuitos eletrnicos analgicos baseados na tecnologia de semicondutores que estavam disponveis na poca, ou seja, transistores. Posteriormente, passaram a adotar tambm chips com amplificadores operacionais e tambm circuitos integrados desenvolvidos especificamente para aplicaes musicais. Embora o transistor fosse mais prtico e eficiente do que a vlvula, alguns dos circuitos transistorizados dos sintetizadores tinham problemas de instabilidade trmica, de forma que medida que os componentes esquentavam, seus pontos de operao mudavam, causando uma variao nas caractersticas de sada. Isso afetava, principalmente, os osciladores e prejudicava a afinao do instrumento. Uma das solues encontradas foi manter sempre numa determinada temperatura os transistores principais do oscilador, de forma que, mesmo havendo variaes na temperatura ambiente, o circuito permaneceria relativamente estvel. Ainda que no se conseguisse atingir a perfeio, isso funcionou razoavelmente bem at o surgimento de circuitos com osciladores digitais, muito mais precisos.

O oscilador de um sintetizador analgico (VCO - Voltage Controlled Oscilator) produz formas-de-onda (waveforms) simples, se comparadas s dos instrumentos acsticos (veja Fig.2, ao lado), o que torna muito difcil a reproduo de timbres convencionais por este processo. Por outro lado, as formas-de-onda puramente eletrnicas permitiram a criao de novas sonoridades nunca antes ouvidas, o que foi o principal fator de sucesso dos sintetizadores, quando surgiram.

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Outra vantagem da sntese eletrnica o alcance em termos de notas, pois enquanto cada instrumento acstico possui uma extenso limitada de notas, o sintetizador pode produzir notas em praticamente todo o espectro audvel (o oscilador do Minimoog, por exemplo, podia gerar freqncias desde 0,1 Hz at 20 kHz). As formas-de-onda mais encontradas nos osciladores dos sintetizadores analgicos, a saber:

Senide (sine wave): o sinal equivalente funo matemtica seno, e caracteriza-se pela ausncia total de harmnicos, isto , s possui a freqncia fundamental, sendo assim o som mais puro que se pode ouvir. Por razes bvias, ela tem pouca utilidade na sntese subtrativa (a no ser quando se queira simular um assobio). Nos poucos sintetizadores analgicos que a utilizavam, a senide geralmente era obtida a partir de ondas triangulares, devidamente filtradas ou alteradas por circuitos no lineares, de forma que nem sempre eram puras.

Quadrada (square wave): um sinal que oscila entre dois nveis, e facilmente obtida por circuitos digitais. Seu som se assemelha ao de um clarinete, e por possuir apenas harmnicos mpares, seu uso em sntese subtrativa tambm um pouco restrito.

Triangular (triangle wave): Tambm s possui harmnicos mpares, mas eles tm intensidades diferentes do que na onda quadrada. Os sintetizadores analgicos geravam ondas triangulares por meio de circuitos integradores, onde um capacitor carregado e descarregado por corrente, produzindo assim rampas de tenso lineares, ascendente e descendente.

Dente-de-serra (sawtooth wave): Esta onda, diferentemente da triangular, possui uma rampa linear apenas no trecho da subida do sinal, e a descida ocorre abruptamente, como na onda quadrada. Por causa dessa assimetria, ela possui harmnicos mpares e pares sendo, portanto, bastante til no processo de sntese subtrativa. Os timbres de strings nos sintetizadores analgicos eram criados a partir deste sinal.

Pulso (pulse): uma variao da onda quadrada, onde as partes superior e inferior no so iguais, e por isso contm harmnicos mpares e pares. Ela pode ser gerada facilmente por circuitos digitais ou, ento, por circuitos analgicos comparadores a partir de uma onda dente-de-serra. Geralmente, os sintetizadores analgicos permitiam

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que se ajustasse a largura do pulso, conseguindo-se assim variaes de contedo harmnico. Em muitos deles, podia-se aplicar uma modulao cclica largura do pulso, obtendo-se um sinal chamado de PWM (pulse width modulation), de sonoridade muito interessante.

Rudo (noise generator): Alm das formas-de-onda mencionadas acima, vrios sintetizadores analgicos possuem tambm um gerador de rudo cujo sinal pode ser adicionado aos sinais puros, e assim simular certas peculiaridades dos instrumentos acsticos, como o barulho do sopro numa flauta ou do impacto do ataque de um som percussivo. Alm disso, o gerador de rudo permite a criao de vrios tipos de efeitos sonoros, desde chuva e troves at foguetes e tiros. A gerao de rudo nos sintetizadores antigos era obtida a partir do rudo trmico de um transistor, devidamente amplificado e filtrado.

Para conseguir maior diversificao de sonoridade com os osciladores analgicos da poca, os fabricantes colocavam dois ou mais osciladores em paralelo, somando suas sadas, de forma a obter uma composio harmnica mais complexa, a partir da adio de sinais diferentes. Outro recurso era manter esses osciladores ligeiramente fora de sintonia, produzindo um batimento das freqncias, o que resultava num som encorpado (na verdade, dessintonizar os osciladores no era muito difcil por causa da instabilidade trmica dos circuitos; difcil mesmo era mant-los exatamente na mesma freqncia!). Por outro lado, como os circuitos analgicos eram imprecisos e nem sempre totalmente lineares, mesmo as formas-de-onda puramente eletrnicas no eram assim to puras, de maneira que uma onda dente-de-serra com o pico um pouco arredondado, ou uma onda quadrada um pouco inclinada, geralmente, criavam uma sonoridade mais interessante. Essas imperfeies que davam aos sintetizadores antigos o som cheio (fat sound), to desejado hoje pelos tecladistas que usam instrumentos digitais, o que forou os fabricantes a um retorno no tempo, recriando os timbres vintage nos sintetizadores modernos.

Gerador de Envoltria
Alm da seleo da forma-de-onda, os osciladores dos sintetizadores analgicos permitem ao msico selecionar sua regio de atuao, em opes de oitava, como nos ajustes de transposio dos teclados atuais. Os seletores de regio geralmente adotavam a mesma notao dos rgos, usando as referncias dos tamanhos de tubos: 16 (mais grave), 8, 4 e 2 (mais agudo). Uma vez gerado pelo oscilador (VCO), o som direcionado ao filtro (VCF), onde a sua composio harmnica devidamente modificada. aqui onde se pode conseguir as alteraes mais drsticas, sobretudo se o filtro puder operar em ressonncia. A maioria dos filtros dos sintetizadores analgicos do tipo passa-baixas (low-pass filter), o que significa que ele atenua as freqncias acima de determinada referncia, deixando passar intactas apenas aquelas que estejam abaixo da referncia. A freqncia de referncia para o incio da atenuao chamada de freqncia de corte, e a quantidade de atenuao a ser imposta s freqncias que esto acima da freqncia de corte vai depender da construo do filtro, podendo proporcionar quedas de 12, 18 ou 24 dB por oitava. A imperfeio analgica tambm aparece na atuao do filtro, de maneira que seu comportamento influenciado pelas eventuais no-linearidades e instabilidades dos circuitos transistorizados (Fig.3).

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Figura 3: Diagrama esquemtico do filtro do Minimoog, onde se pode observar as cadeias de transistores, que lhe davam a caracterstica sonora peculiar

Nos filtros em que h o recurso de ressonncia (ou nfase), pode-se ajustar o ganho que ser aplicado ao sinal nas proximidades da freqncia de corte, o que criar um pico no espectro do sinal na regio prxima freqncia de corte e, dependendo da intensidade dessa nfase, ouvir-se- uma caracterstica sibilante no som. Os efeitos obtidos com a ressonncia do filtro foram talvez os mais marcantes no incio do uso dos sintetizadores (um bom exemplo disso o lbum Journey To The Centre Of The Earth, de Rick Wakeman). Existem tambm dois outros tipos de filtros que podem existir nos sintetizadores: o passa-alta e o passa-banda. O primeiro funciona exatamente oposto ao j conhecido passa-baixa, e elimina as componentes harmnicas que estejam abaixo da freqncia de corte, resultando num som muito fino. J o filtro passa-banda s permite passar um segmento do espectro harmnico que esteja entre duas determinadas freqncias, o que resulta um som interessante, mais usado para simular voz, por exemplo. O gerador de envoltria (Envelope Generator ou Contour Generator) o elemento que controla o comportamento do filtro e do amplificador (e em alguns sintetizadores, tambm do oscilador), permitindo que se determine uma variao dinmica (time-variant) da intensidade e composio harmnica do som no tempo. A execuo de um som dividida em quatro estgios bsicos, e no gerador de envoltria que eles podem ser ajustados: Ataque (attack): o transiente inicial do som, isto , o tempo que o som leva para sair do zero (disparado por "Note On") e atingir um ponto de mximo; ele quem determina, por exemplo, se um som percussivo ou no.

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Decaimento (decay): o tempo decorrido desde o fim do ataque (ponto de mximo) at o ponto em que o som se sustenta no prximo estgio. Sustentao (sustain): Este terceiro estgio pode ser definido como um perodo de tempo ou no, pois se enquanto a nota estiver sendo executada a sustentao for permanente (como num som de rgo), o tempo poder ser infinito; portanto o estgio de sustentao definido mais como um nvel do que como um perodo. Reliberao (release): o tempo que o som leva para ir do ponto de sustentao at o repouso final (zero), e nos sons sustentados, como o rgo, disparado quando se solta a tecla ("Note Off").

Por causa desses quatro estgios comum chamar o gerador de envoltria tambm de gerador de ADSR, mas existem outras variaes na implementao dos geradores de envoltria, desde os mais bsicos, com os quatro estgios descritos acima, at dispositivos sofisticados com seis ou mais estgios, permitindo a criao de alguns efeitos interessantes. A deciso de um fabricante sofisticar seus geradores de envoltria certamente est associada tanto possibilidade de adicionar circuitos (e custos) para tal, em contrapartida com o resultado real que se pode obter.

Figura 4: Estgios bsicos de envoltria, que pode ser aplicada ao amplificador (para alterar a intensidade) e ao filtro (para alterar composio harmnica)

A atuao do gerador de envoltria sobre o amplificador, controlando a intensidade (amplitude) do sinal, que permite criar as variaes de intensidade durante a execuo do som. No caso do piano, por exemplo, quando se toca uma nota o martelo percute a corda, produzindo um tempo de ataque bastante rpido e, logo em seguida, um decaimento tambm relativamente rpido (caractersticas de sons percussivos). Mas a corda ainda se mantm vibrando por algum tempo (estgio de reliberao) e no h um nvel permanente de sustentao, pois o som do piano silencia obrigatoriamente, mesmo que o msico permanea com a tecla pressionada. J no caso de um som de rgo, o ataque rpido, mas como o nvel de sustentao alto, praticamente no h decaimento e a reliberao s ocorre quando o msico solta a tecla, finalizando a sustentao. Quando o gerador de envoltria aplicado ao filtro, ao invs de controlar intensidade, ele controla a variao do valor da freqncia de corte no decorrer da execuo da nota. Nos timbres de trumpete e de metais em geral, o ataque do filtro no imediato, de forma que o som comea um pouco fechado, vai ficando mais brilhante no decorrer do ataque, e depois fecha um pouco de novo, quando o som j est sustentado. Dessa forma, para simular esse comportamento o gerador de envoltria deve ter um ataque no muito rpido, um decaimento suave e um nvel de sustentao abaixo do mximo, para que o som durante a sustentao no fique to brilhante quanto no ataque. A graduao exata desses tempos e nveis mais bem conseguida pela experimentao, ouvindo-se o resultado. Na maioria dos filtros h tambm um ajuste de quantidade de envoltria (amount), que permite dosar o quanto o gerador de envoltria ir efetivamente atuar sobre o filtro. Em

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alguns sintetizadores, existe ainda a possibilidade de se inverter a polaridade do sinal do gerador de envoltria, o que ir produzir um efeito exatamente ao contrrio do que o normal. A atuao da envoltria sobre o filtro que pode produzir variaes mais drsticas no timbre, pois faz com que a composio harmnica se altere durante a execuo da nota. Um som de piano, por exemplo, possui mais harmnicos no ataque (por isso mais brilhante), e vai ficando mais aveludado medida que sua intensidade vai caindo. Para simular isso necessrio ajustar adequadamente os parmetros dos geradores de envoltria do filtro e do amplificador, para que atuem em conjunto reproduzindo um resultado final natural e convincente. Nos sintetizadores analgicos, o gerador de envoltria implementado por um circuito onde a carga e descarga de um ou mais capacitores definem os tempos de ataque, decaimento e reliberao. O sinal de tenso gerado nesse circuito , ento, aplicado entrada de controle de ganho do amplificador ou do ajuste da freqncia de corte do filtro (falaremos mais adiante sobre tenso de controle). Uma terceira atuao do gerador de envoltria trata-se de quando ele aplicado ao oscilador. Nesse caso, pode-se conseguir variaes de afinao no decorrer da nota, como o efeito de portamento, por exemplo. Entretanto, na maioria dos sintetizadores analgicos antigos no havia um gerador de envoltria associado ao oscilador, e o portamento era um recurso especfico.

Outros dispositivos
Alm dos blocos de circuitos j descritos, o sintetizador analgico possui tambm outros elementos auxiliares, de grande importncia sobretudo como meios de expressividade e controle. Um deles o LFO (low frequency oscillator), um oscilador de baixa freqncia (cerca de 0,01 Hz a 20 Hz) que pode ser usado como um modulador de outros blocos. Quando o LFO aplicado ao oscilador, cria uma modulao de freqncia, produzindo vibrato; quando aplicado ao amplificador, cria uma modulao de amplitude, produzindo tremolo; e quando ele aplicado ao filtro, cria uma variao cclica de composio harmnica, podendo produzir efeitos interessantes como o wah-wah, por exemplo. Dependendo do sintetizador, o LFO pode possuir formas-de-onda senoidal (que produz a modulao mais suave), triangular, dente-deserra ou quadrada. A implementao do circuito do LFO segue os mesmos princpios j descritos anteriormente sobre o oscilador principal. A quantidade de modulao aplicada pelo LFO em geral ajustada por um controle especfico denominado modulation wheel, que nos sintetizadores Moog e Prophet implementado por uma roda de controle que aciona um potencimetro, enquanto que nos sintetizadores EMS e Polyfusion a modulao controlada por um basto de joystick. Em alguns sintetizadores, como o Prophet-5, o destino do sinal do LFO pode ser selecionado pelo msico. Outro dispositivo de controle o pitchbend, que atua sobre a freqncia gerada pelo oscilador, permitindo ao msico variar para cima ou para baixo a altura da nota. Na maioria dos sintetizadores analgicos ele uma roda, semelhante ao modulation wheel, e mantm sua posio de repouso no centro, por meio de uma mola (alguns sintetizadores utilizam tambm um joystick, ao invs da roda). A intensidade da ao do pitchbend geralmente pode ser ajustada pelo msico. Em quase todos os sintetizadores analgicos produzidos entre 1960/1980, os mdulos de circuitos eram controlados por tenso (voltage-controlled), e por isso o oscilador, o filtro e o amplificador eram designados, respectivamente, como VCO (voltage-controlled oscillator), VCF (voltage-controlled filter) e VCA (voltage-controlled amplifier). Essa concepo veio dos primeiros sintetizadores realmente modulares (Moog, Buchla, E-mu), onde os mdulos eram montados num grande painel e interligados por meio de cabos. Dessa forma, para se programar um novo timbre, era necessrio refazer as conexes fsicas dos cabos entre os mdulos, assim como os devidos ajustes de parmetros. Esses cabos so chamados de patch-

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chords; e da que vem o nome patch, usado at hoje para se designar uma programao de timbre. O uso de tenses de controle tinha vantagens e desvantagens. Uma das vantagens nos sintetizadores modulares era a possibilidade de se ligar a sada de um mdulo a outro, o que permitia inmeras combinaes de arquitetura dos mdulos. Mas havia algumas complicaes tcnicas, como no caso do VCO.

Variaes de Temperatura
Se o VCO respondesse linearmente tenso de controle para gerar as freqncias das notas musicais, caso a faixa de tenses de controle fosse, por exemplo, de 0 a 10 volts para se variar a freqncia de 20 Hz a 20 kHz, ento o ajuste das notas mais graves no VCO teria que ser feito por uma tenso da ordem de dezenas de milivolts, com uma diferenas de cerca de 5 mV entre duas notas graves. Enquanto que para as notas mais agudas a tenso de controle teria que ser da ordem de 8 volts, com uma diferena de meio volt para duas notas. A soluo foi adotar um conversor linear/exponencial, onde a variao linear da tenso de controle (0 a 10 volts, por exemplo), faz a freqncia do VCO variar exponencialmente dentro do espectro de udio. Quase todos os fabricantes adotaram o padro 1 volt / oitava, onde a cada aumento de 1 volt na tenso de controle o oscilador dobra sua freqncia. Isso facilitava bastante a implementao do circuito do teclado, do pitchbend, portamento, LFO etc., pois bastava adicionar um valor fixo de tenso para se obter a mesma variao de intervalo musical, independente da nota que o oscilador estiver gerando (ou seja, um aumento de 83 mV faz a freqncia do VCO subir um semitom, qualquer que seja a nota que ele estiver tocando). O difcil era construir um conversor linear/exponencial estvel, pois para conseguir a tal curva exponencial, os circuitos tinham que utilizar transistores operando em condies crticas em relao a variaes de temperatura Por isso, os primeiros sintetizadores analgicos tinham grandes problemas de estabilidade trmica. Posteriormente, com o surgimento de circuitos integrados mais sofisticados e mais adequados a essas aplicaes, esse problema acabou sendo minimizado bastante (mas a os circuitos digitais e microprocessadores j estavam comeando seu domnio e isso uma outra histria!)

Uma das maiores limitaes dos sintetizadores analgicos mais antigos era o fato de eles serem monofnicos, isto , s podiam gerar uma nota de cada vez,

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e, portanto, a estrutura que detalhamos acima chamada de voz do sintetizador era utilizada para produzir apenas uma nica nota (e s havia uma estrutura dessas). Alm do custo, havia tambm uma limitao tcnica para isso, pois os teclados eram implementados com contatos auto-exclusivos em que ao se pressionar uma tecla as demais eram desabilitadas (veja Fig.5, ao lado), o que s foi resolvido com o uso do gerenciamento digital das teclas ativadas no teclado (keyboard scanning). Ao se pressionar uma tecla, era direcionada ao VCO a tenso fixa de controle (CV control voltage) correspondente quela nota, e ao mesmo tempo era enviado aos geradores de envoltria um pulso de disparo (trigger). Na dcada de 1970, os sintetizadores analgicos passaram a utilizar chips de amplificadores operacionais (op-amps), que tinham a vantagem de reduzir espao, consumo e custo. Nessa poca, tambm surgiram alguns circuitos integrados mais sofisticados para uso especfico em sintetizadores musicais, destacando-se os fabricados pelas empresas norte-americanas Curtis Electromusic Specialties (CES) e Solid State Micro Technology (SSM), que ofereciam chips com VCOs, VCFs, VCAs e geradores de ADSR (Fig.6).

Figura 6: Data Sheet dos chips CEM 3340 e 3345 produzidos pela Curtis na dcada de 1970/80. Esses chips vinham com um VCO completo, com conversor exponencial, compensao trmica e trs opes de formas-de-onda

A tecnologia foi evoluindo e idias foram se tornando realidade. A empresa norte-americana Emu (hoje associada Creative Labs), projetava e construa enormes sintetizadores modulares semelhantes aos famosos Moog e, em 1973, desenvolveu e patenteou um teclado onde as vrias notas simultneas pressionadas pelo msico podiam ser detectadas por um circuito de varredura (scanning) digital, possibilitando passar as informaes de cada uma a vrios circuitos de gerao de som (vozes) e a produo de mais de uma nota ao mesmo tempo. Surgia, ento, o sintetizador polifnico.

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Os primeiros sintetizadores polifnicos foram produzidos pela Oberheim, que licenciou o teclado da E-mu para usar em seus modelos polifnicos 4-Voice e 8-Voice e possuam, respectivamente, 4 e 8 mdulos bsicos de voz Oberheim SEM (Synthesizer Expander Module), controlados pelo teclado da E-mu. Cada mdulo SEM tinha dois VCOs, um VCF, um VCA, dois geradores de envoltria e um LFO. Alm da Oberheim, o circuito do teclado da E-mu tambm foi licenciado para a Sequential Circuits, que o incluiu em seu famoso Prophet-5. Com a disponibilidade dos chips analgicos da Curtis e SSM e o uso da tecnologia digital para gerenciamento de teclado, os sintetizadores monofnicos foram gradualmente substitudos por mquinas com cada vez mais vozes de polifonia. Em contrapartida, os sistemas modulares onde o percurso do sinal era essencialmente monofnico transformaram-se em verdadeiros dinossauros.

Sntese Subtrativa Hbrida


medida que a tecnologia digital foi barateando, a partir da metade da dcada de 1970, os microprocessadores tomaram conta definitivamente da indstria de sintetizadores. Alm de instrumentos novos e melhores, uma outra mudana acontecia no mercado: empresas tradicionais, como a Moog e ARP, que no investiram adequadamente nessa nova tecnologia, deram lugar aos novos talentos que tinham o domnio dos microprocessadores, como a Sequential Circuits, por exemplo. E at o incio da dcada de 1980, houve um pequeno perodo transitrio dos instrumentos hbridos onde os velhos circuitos analgicos de gerao de sons conviveram junto com a tecnologia de controle digital (Fig.7). O exemplo clssico desta fase o Prophet-5, considerado o primeiro sintetizador polifnico com armazenamento de programa. Ele possua 61 teclas (no sensitivas), cinco vozes de polifonia e uma estrutura de sntese analgica subtrativa, baseada nos VCOs, VCFs, VCAs e ADSRs dos chips da SSM (substitudos depois pelos da Curtis). No painel havia botes rotativos para ajuste direto dos parmetros de cada mdulo, alm de rodas de pitchbend e modulation. Um microprocessador Zilog Z-80 de 8 bits era o responsvel pelo acionamento das cinco vozes a partir das notas executadas no teclado, bem como da alterao dos parmetros em cada elemento de cada voz, a partir do ajuste dos botes do painel. A grande inovao era a possibilidade de se memorizar at 40 programaes de painel (depois expandida para 120, com possibilidade de se transferir digitalmente o contedo da memria para um gravador cassete).

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Figura 7: Diagrama de uma parte do sintetizador hbrido Sequential Pro-One, onde um microprocessador (A) gerencia teclado, botes do painel, etc, e envia os comandos de tenso para os chips de gerao de som e moduladores (B)

At o incio da dcada de 1980, o uso da tecnologia digital nos instrumentos musicais foi parcial, mais focalizada no controle e gerenciamento do que na sntese propriamente dos sons. No por vontade dos projetistas, mas sim porque ainda no era vivel sintetizar por processos digitais. Apesar de muitas pesquisas no campo da sntese digital desde a dcada de 1970 (incluindo a da sntese FM, que veremos em outro artigo), o custo de implementao de um sintetizador digital naquela poca era impraticvel, sobretudo para as empresas norteamericanas, quase sempre descapitalizadas e operando nos limites de suas finanas. A partir de ento, os japoneses comearam a investir mais pesado em integrao de componentes para a sntese de sons em seus instrumentos, e um outro exemplo de teclado hbrido o Korg Poly-800, muito popular no Brasil na dcada de 1980, que tambm usava um processador Z-80 para controlar o sistema e gerenciar as memrias de programas.

A gerao de som nas suas oito vozes, no entanto, era feita por contadores digitais (designados como DCO Digital Controlled Oscillator), com o processamento analgico feito por chips dedicados. A implementao de sintetizadores com circuitos analgicos foi ficando cada vez mais complicada e cara medida que os msicos exigiam mais polifonia, o que requeria circuitos extras com VCOs, VCFs e

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VCAs, mais placas de circuitos etc. A soluo parecia estar, definitivamente, na tecnologia digital.

Sntese Subtrativa Digital


Com os computadores e microprocessadores tornando-se mais baratos, a pesquisa no campo digital intensificou-se tremendamente, e assim a tecnologia de processamento digital de sinal (DSP Digital Signal Porcessing) foi ficando mais acessvel indstria. Comearam, ento, a surgir os primeiros sintetizadores digitais. Na sntese subtrativa digital, ao invs de se ter os tradicionais circuitos de VCO, VCF, VCA e os respectivos geradores de envoltria, o sinal gerado digitalmente e flui por canais digitais de DSP, que se encarregam de efetuar as alteraes de amplitude e composio harmnica. Na grande maioria dos casos, a forma-de-onda uma amostra digital (sample) de um som, devidamente armazenada na memria; essa amostra lida e processada digitalmente por um ou mais chips de DSP. Hoje, cada fabricante possui seus prprios chips dedicados, otimizados para cada projeto, e por isso muito difcil hoje algum construir um sintetizador em casa, como era possvel no passado, mesmo havendo chips de DSP genricos comercializados por empresas de semicondutores e que podem ser adquiridos em lojas especializadas. Entretanto, o aumento da velocidade dos computadores j permite o uso de algoritmos de DSP por software, o que tem propiciado a criao de sintetizadores virtuais no computador. Mas isso ser assunto para um artigo futuro. Nesta corrida tecnolgica sobreviveram as empresas que tiveram no s domnio da tecnologia digital, mas tambm capacidade de investimento pesado em chips dedicados. Ou seja, no cenrio atual da indstria de instrumentos musicais (excluindo os virtuais) s h espao para aqueles que podem investir pesado em tecnologia. Os sintetizadores que utilizam amostras digitais como formas-de-onda so tambm chamados de sample players, e como as formas-de-onda no so mais sinais de tenso, como nos osciladores analgicos, mas sim dados armazenados numa tabela da memria, esses sintetizadores so tambm chamados de sintetizadores de wavetable.

Figura 9: Diagrama em blocos da estrutura de sntese do Alesis QSR, onde todo o processo efetuado digitalmente. O bloco "Voice" o gerador de forma-de-onda, que utiliza amostras digitais ("samples") armazenadas na memria.

O uso da tecnologia digital trouxe vrias melhorias sntese subtrativa. As mais evidentes so as possibilidades de mais formas-de-ondas a partir de amostras digitais e a preciso e estabilidade de afinao, que era o terror dos tecladistas da dcada de 1970. A reduo drstica do custo por voz nos sintetizadores modernos tambm uma vantagem inegvel. Por outro lado, a tecnologia digital trouxe tambm algumas desvantagens. O uso de nmeros discretos era um grande entrave a um processo que sempre teve como princpio a continuidade, e em alguns dos sintetizadores digitais mais antigos o portamento soava como

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uma escadinha de freqncias. Felizmente, isso vem melhorando com o aumento da resoluo de bits, e os sons e efeitos vm ficando mais reais a cada ano que passa. Os primeiros sintetizadores digitais tambm compensavam os custos economizando botes (e conversores) no painel, e por isso programar um timbre requeria um sem-nmero de acessos a Pages, Parameters e Values. Isso desanimou muita gente a programar timbres, e deu origem a uma guerra de nmeros entre os fabricantes, onde o marketing acabou sendo a quantidade de timbres, e no a qualidade. Mas isso tambm tem melhorado, e os sintetizadores mais modernos j oferecem painis com pelo menos uma meia-dzia de botes rotativos para controle direto dos parmetros principais. Embora outros processos digitais tambm venham sendo usados, como veremos em outros artigos, a sntese subtrativa ainda a mais amigvel para o usurio, talvez pelo seu histrico. No entanto, mesmo usando tecnologia digital, ela possui limitaes, sendo que a principal diz respeito expressividade dinmica. Embora o gerador de envoltria associado ao filtro possa criar nuances de contedo harmnico, sua atuao limitada quando comparada ao que se pode ter em processos de sntese aditiva ou sntese FM. Outra desvantagem o consumo excessivo de memria requerido para amostras de alta qualidade, o que encarece o preo do equipamento.

Parte 3: Sntese Aditiva


por Miguel Ratton

A sntese aditiva um dos processos mais antigos utilizados para a implementao de instrumentos eletrnicos. Ela foi usada no Telharmonium, ainda no sculo XIX, e tambm no famoso rgo Hammond. um dos processos de sntese mais poderosa, apesar da sua implementao e operao serem muito complicadas. Para que se possa entender o processo de sntese aditiva, preciso primeiro conhecer alguns conceitos bsicos sobre a composio do som. De acordo com o teorema do matemtico francs J.B. Fourier, qualquer forma-de-onda pode ser expressada como a soma de uma srie de sinais senoidais chamada de srie de Fourier onde cada sinal possui seus coeficientes especficos de freqncia, amplitude e fase.

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A representao grfica da srie de Fourier mostrada na Fig.1, e os sinais individuais que esto sendo somados so senides com freqncias mltiplas inteiras de um sinal de freqncia fundamental. A essas freqncias damos o nome de harmnicos, sendo que o sinal de freqncia fundamental considerado como o primeiro harmnico (freq 1), o sinal com o dobro da freqncia fundamental o segundo harmnico (freq 2), e assim sucessivamente. Teoricamente, a srie nunca termina, possuindo infinitos harmnicos. Nos sons acsticos em geral, medida que a ordem dos harmnicos aumenta, suas amplitudes vo diminuindo (como no exemplo da Fig.1), de forma que a influncia de um nico harmnico no resultado final da soma sempre menor do que a influncia da fundamental. Isso no quer dizer que um harmnico no tenha influncia no som; pelo contrrio: a presena dos harmnicos, e as respectivas amplitudes que eles possuem, extremamente relevante para a caracterstica timbral de determinado som, e por isso que o timbre do som tambm chamado tecnicamente de composio harmnica.

importante salientar que, na maioria dos sons naturais, cada harmnico se comporta diferentemente no decorrer do tempo em que o som ocorre. Isso quer dizer que ao se tocar uma nota no piano, por exemplo, as amplitudes de alguns harmnicos caem mais lentamente do que as de outros, o que faz com que a composio harmnica, como um todo, seja diferente a cada instante do som (Fig.2).

Como j citamos no artigo anterior, uma das desvantagens da sntese subtrativa que ela parte de uma forma-de-onda fixa, que quando processada no

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filtro, as amplitudes de seus harmnicos mantm-se nas mesmas propores, no sendo possvel obter o comportamento real, ilustrado no grfico da Fig.2. Mesmo usando a ressonncia no filtro, no se consegue esse comportamento. No processo de sntese aditiva, no entanto, desde que se tenha o controle separado de cada harmnico, modelando-os com osciladores senoidais individuais, pode-se criar as variaes reais de composio harmnica de qualquer som. O grande problema da implementao da sntese aditiva justamente a complexidade desse controle individual de harmnicos.

Processos primitivos de sntese aditiva


O primeiro instrumento musical a usar a sntese aditiva foi o Telharmonium, patenteado em

Ele 1897 por Tadheus Cahill, e s apresentado ao pblico em 1906. utilizava 145 dnamos, rotores e bobinas especiais, que produziam diferentes freqncias de udio, que podiam ser combinadas para enriquecer a composio harmnica dos timbres.Mas o exemplo mais clssico do uso de sntese aditiva o rgo Hammond, fabricado nos EUA entre 1935 e 1974. Assim como o Telharmonium, o Hammond usa sinais produzidos por geradores dotados de rodas dentadas, chamadas de Tone Wheels (rodas de tons). Junto a cada roda h um captador magntico, semelhante ao usado numa guitarra, de forma que quando a roda gira, a passagem dos ressaltos junto ao captador faz surgir neste uma corrente alternada com formade-onda praticamente senoidal (Fig.4). A freqncia deste sinal determinada pelos nmeros de ressaltos existentes na roda. No total, so 91 rodas, todas no mesmo eixo e girando na mesma velocidade, mas como cada uma tem um nmero diferente de ressaltos, as freqncias geradas por elas so diferentes. Dessa forma, 61 rodas geram as freqncias fundamentais das 61 notas para a faixa de 5 oitavas, e as outras 30 rodas geram harmnicos e subharmnicos. Os sinais de cada gerador so ajustados por controles deslizantes (drawbars), que atuam atenuando ou no cada harmnico.

importante observar que o esquema de sntese aditiva utilizado pelo Hammond esttico, isto , a composio harmnica ajustada atravs dos drawbars permanece inalterada durante toda a execuo da nota. Isso no nenhum demrito para o Hammond, at porque seus timbres caractersticos so imitados at hoje, mas no lhe permite criar sonoridades mais complexas no que diz respeito a variaes timbrais no decorrer do tempo. Para isso, os drawbars teriam que se mover, gradual e adequadamente, durante toda execuo da nota,

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manipulando assim durante o tempo a intensidade de cada harmnico.

A tecnologia digital na sntese aditiva


Mais uma vez, a tecnologia digital trouxe novos horizontes para a sntese de sons. Com o advento dos DSPs, tornou-se vivel a gerao de sons eletrnicos por processo aditivo. Vrios instrumentos comerciais j surgiram, embora nenhum tenha efetivamente decolado, provavelmente por causa da complexidade que a programao de um timbre composto por vrios harmnicos.

Um dos primeiros equipamentos digitais a oferecer recursos de sntese aditiva foi o Fairlight CMI, produzido na Austrlia entre 1980 e 1984. Utilizando o microprocessador Motorola 68000, ele processava a sntese por software, e possibilitava controlar o comportamento de at 64 harmnicos do som, atravs de um monitor de vdeo com uma caneta especial, que permitia desenhar graficamente as envoltrias de cada harmnico. Era uma mquina poderosa, mas muito complexa e, sobretudo, cara: cerca de 25 mil dlares naquela poca. O prprio Kim Ryrie, um dos criadores do Fairlight, certa vez afirmou que, mesmo com sons interessantes, era extremamente difcil de se fazer algum som rico e aproveitvel. Um instrumento muito popular que permite trabalhar com sntese aditiva o famoso DX7, da Yamaha. Embora seu esquema de sntese seja baseado em modulao de freqncia (FM; veremos com detalhes em outra oportunidade), possvel gerar timbres com total controle de at 6 harmnicos, usando-se o algoritmo 32, onde os seis operadores esto alinhados, de forma que seus sinais so somados: se eles forem ajustados adequadamente para gerar freqncias harmnicas, tem-se ento um processo de sntese aditiva limitado a seis harmnicos, mas bastante interessante. Com esse algoritmo, pode-se gerar sons de Hammond bastante realistas. Talvez um dos melhores exemplos atuais de sntese aditiva seja a srie Kawai K5000. Ele permite processar individualmente 128 harmnicos, podendo-se configurar a envoltria de amplitude de cada harmnico (Fig.6). Isso permite a criao de texturas bastante ricas, mesmo com duraes muito longas.

A estrutura de uma voz do

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K5000 contm at seis sources, que podem ser wavesets de sntese aditiva ou amostras (samples) PCM. Cada waveset pode controlar 64 harmnicos (1 a 64, ou 65 a 128), e o timbre gerado pelo waveset pode ser moldado por um filtro de 128 bandas, chamado de Formant Filter, capaz de simular caractersticas tonais naturais, tais como o tubo de um clarinete ou o corpo de um violo. Em seguida, o sinal vindo do waveset ou do gerador de PCM passa por mdulos tradicionais de filtro e amplificador, num processamento tpico de sntese subtrativa. Como j foi dito acima, o grande problema da sntese aditiva a sua complexidade de edio, em comparao com o j to difundido processo subtrativo. Isso explica a dificuldade de penetrao no mercado que tem o Kawai K5000 que, apesar de sua poderosa mquina de sntese, um instrumento complicado para o usurio comum.

Parte 4: Sntese FM
por Miguel Ratton

Quem nunca ouviu falar no sintetizador DX7, da Yamaha? Na dcada de 1980, ele era o sonho de todo tecladista por causa de sua sonoridade to diferente dos demais teclados, que usavam circuitos analgicos de VCO, VCF e VCA. O segredo por trs dos timbres do DX7 era um processo de sntese inovador e poderoso: a sntese FM. Seria injusto falar da sntese FM sem mencionar John Chowning, o homem responsvel pela sua utilizao musical. Nascido em New Jersey, em 1934, ele formou-se na Universidade de Stanford, na Califrnia, onde participou do desenvolvimento de um dos primeiros softwares para aplicaes musicais, ainda em 1964, junto com Max Mathews, da Bell Labs. Em 1967, Chowning descobriu o princpio da sntese por modulao de freqncia (FM), cujos detalhes veremos mais adiante. Suas pesquisas despertaram o interesse da Yamaha e, em 1973, Chowning comeou a colaborar com a empresa no desenvolvimento de um instrumento inovador voltado para o grande pblico. Os primeiros instrumentos da Yamaha com a sntese FM foram os GS1 e GS2, logo no incio da dcada de 80, que pouco interesse despertaram na poca.

DX7, a lenda
O grande sucesso da sntese FM aconteceu com o DX7. Designado como Digital Programmable Algorithm Synthesizer, foi um teclado que impressionou em vrios aspectos.

Em primeiro lugar, um instrumento muito bem construdo, feito para suportar as condies mais adversas (um verdadeiro tanque de guerra!). Possua polifonia de 16 vozes numa poca em que a maioria s podia tocar oito notas simultneas e foi um dos pioneiros no uso da comunicao MIDI. Tinha uma expressividade melhor do que qualquer contemporneo seu, graas ao teclado sensitivo (velocity e aftertouch), ao portamento programvel e, sobretudo, ao processo de sntese FM. Com um

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preo abaixo de US$ 2.000, no poderia dar outra coisa: sucesso absoluto, com mais de 160.000 unidades vendidas. Uma das razes para a viabilidade do projeto DX7 foi a integrao dos componentes necessrios para o processo de sntese do som, feito por dois chips proprietrios da Yamaha (YM2128 e YM2129). Foi outro impacto na poca, pois enquanto nos sintetizadores analgicos havia uma enorme quantidade de placas, transistores e chips, dentro do DX7 h poucos componentes discretos e muita integrao. Com o direito de uso da patente da sntese FM de Chowning, a Yamaha lanou vrios outros instrumentos com a mesma tecnologia, uns mais complexos, outros mais simples. Atualmente, a Yamaha ainda comercializa chips de sntese FM (YMF715 e YM2413), usados por outras empresas nos sintetizadores embutidos em placas de udio no profissionais.

Entendendo a sntese FM
Embora seja capaz de gerar timbres de extrema complexidade harmnica, o processo de sntese de sons por modulao de freqncia (FM) baseia-se num princpio relativamente simples. Imagine um oscilador OSC1 gerando um sinal com freqncia de udio, digamos 440 Hz, e um oscilador OSC2 gerando um sinal com freqncia de 100 Hz. Se o sinal de OSC2 for injetado em OSC1 de tal forma que faa a freqncia de OSC1 variar ciclicamente, temos ento uma modulao de freqncia. O oscilador que altera o sinal do outro chamado de modulator (modulador), e o oscilador cuja freqncia modulada chamado de carrier (portadora). A modulao de freqncia muito usada nos sintetizadores convencionais para se produzir o efeito de vibrato, onde o modulador o LFO (low frequency oscillator), que gera uma freqncia muito baixa (da ordem de 2 a 8 Hz) para modular o sinal do som (portadora) que est sendo ouvido.

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medida que a freqncia moduladora vai sendo aumentada e chega prxima freqncia portadora, pode-se observar que o sinal da portadora deixa de ter o aspecto de uma onda modulada, e comea aparecer uma formade-onda diferente da senoidal (Fig.2). Nas formas-de-onda ilustradas ao lado a intensidade de modulao foi fraca e por isso os sinais tm caractersticas suaves. Entretanto, com intensidades mais elevadas, podem ser produzidas formas-de-onda bem mais complexas, ou seja, timbres bem mais brilhantes do que os sinais senoidais. Chowning tambm descobriu que se o sinal da moduladora for uma onda complexa, e no uma onda senoidal, ento o resultado ser ainda mais surpreendentemente complexo. A partir desse princpio, a Yamaha criou uma estrutura sofisticada de osciladores atuando interativamente como moduladores e portadores e conseguiu ento sintetizar timbres de caractersticas inusitadas, impossveis de serem gerados pelos processos disponveis na poca (sntese subtrativa analgica).

Operadores DX
A arquitetura adotada pela Yamaha baseia-se num conjunto de operadores DX, que podem ser arranjados de vrias formas diferentes, produzindo resultados sonoros diferentes. A estrutura interna de um operador DX mostrada na Fig. 3.

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Um oscilador (OSC) produz um sinal senoidal cuja freqncia ajustada pela entrada freq; esse sinal injetado a um amplificador (AMP), que efetua as alteraes dinmicas de amplitude, de acordo com o sinal vindo do gerador de envoltria EG. Os dois blocos AMP e EG atuam de maneira bastante similar ao gerador de envoltria (ADSR ou VCA) existente no processo de sntese subtrativa. Quando o sinal de sada de um operador DX injetado entrada mod de outro e os osciladores de ambos esto gerando freqncias iguais ou muito prximas, a sada do segundo operador ter um sinal resultante de forma-de-onda complexa. Se a envoltria do primeiro operador DX determina que a intensidade do sinal deste varie no decorrer do tempo, ento ao se injetar esse sinal na entrada de modulao do segundo operador DX, a sada resultante ser um sinal com forma-de-onda complexa e variando no decorrer do tempo. muito difcil representar graficamente o que ocorre na realidade, mas os timbres que se pode obter com essas variaes de sinal so fantasticamente ricos e expressivos. Se a relao entre as freqncias moduladora e portadora for um nmero inteiro, o som resultante ter uma composio harmnica normal, com harmnicos inteiros. Caso contrrio, ter sons metlicos, com alguns componentes no mltiplos inteiros da fundamental. Isso permite efeitos interessantssimos, similares a ring modulation.

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Para tornar o processo ainda mais poderoso, a Yamaha colocou seis operadores DX, que podem ser arranjados de vrias maneiras. Ao todo, so 32 arranjos possveis, chamados de algoritmos. Nesses algoritmos pode-se ter pilhas de at quatro operadores, um modulando o outro, com os sinais resultantes das pilhas somados para produzir o som final. O operador que modula outro chamado de modulador, enquanto que o que modulado chamado de portador. ainda permitido a um dos operadores do algoritmo modular a si mesmo, reinjetando em sua entrada mod o sinal de sua prpria sada, num processo de realimentao (feedback). Os 32 algoritmos permitem diversas situaes diferentes. No algoritmo ilustrado acima, por exemplo, podemos interpretar como se cada uma das pilhas de operadoras fosse um gerador de timbre e os timbres das duas pilhas sero somados para produzir o som final. Pela quantidade de operadores existentes na pilha da direita, d para imaginar que o som gerado por aquela pilha pode ser bem mais complexo (e rico em harmnicos) do que o som gerado pela pilha da esquerda. bom lembrar que, no caso do DX7, que tem polifonia de 16 vozes, a estrutura de operadores do algoritmo repetida 16 vezes, uma para cada nota tocada pelo msico. Alm da complexidade sonora, a grande vantagem da sntese FM produzida com a arquitetura de operadores DX da Yamaha a possibilidade de se obter grandes variaes de timbre no decorrer da execuo de uma nota, graas ao que cada operador exerce sobre o portador abaixo dele, a partir das configuraes de envoltria no modulador. As possibilidades so praticamente infinitas, e o resultado realmente impressionante, considerando que as intensidades das envoltrias podem ser controladas diferentemente de acordo com a fora (key velocity) com que se toca uma tecla. No conheo outro instrumento com tamanho potencial de expressividade. Voc agora deve estar se perguntando: Mas se o DX7 to incrvel assim, ento por que no a sntese FM no mais usada nos sintetizadores atuais? Bem, apesar de toda a expressividade e das sonoridades inusitadas, a sntese FM no a mais adequada para a gerao de sons acsticos, como pianos, violinos e outros timbres que so obtidos mais facilmente por processo de reproduo de amostras (sample player). Alm disso, a programao de um timbre na sntese FM no um processo to previsvel como na sntese subtrativa (at porque

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envolve muito mais parmetros), o que desencorajou a maioria dos usurios a criar seus prprios timbres. Somando a isso as foras do mercado ( preciso lanar novas tecnologias!), e tambm o cansao que se teve com a massificao de determinados timbres caractersticos do DX7 (sampleados por todos os outros sintetizadores at hoje), o DX7 passou a ser considerado um instrumento obsoleto. Mas a pior e injusta imagem que acabou tendo a sntese FM foi a sonoridade horrvel dos FM Synth existentes nas placas de som baratas, que fizeram muita gente acreditar que sntese FM aquela porcaria. Felizmente, como o obsoleto acaba virando cult (vide Minimoogs, Hammonds e outras maravilhas antigas), j comea a haver novamente interesse pelos velhos DX7 (e existem muitos ainda em excelente estado). A prpria Yamaha oferece uma placa de expanso com a sntese do DX7, que pode ser instalada em quase todos os modelos de sua linha atual de sintetizadores (S30, CS6X, Motif). Sntese FM virtual

Para aqueles que no tm acesso a um sintetizador DX, existem algumas opes virtuais de softwares que simulam o processo de sntese FM. O mais conhecido o Sound Forge, que alm de ser um poderoso editor e gravador de udio, oferece um recurso de sntese FM simplificada, com quatro operadores. Embora no seja um verdadeiro instrumento, ele pode ser usado para experincias e simulaes. H outras opes, inclusive softwares gratuitos e shareware disponveis na Internet, dentre eles o FM7, da Native Instruments, que uma recriao em software do DX7.

Variaes sobre a mesma idia


Com a revoluo sonora criada pelo DX7 na dcada de 1980, outros fabricantes trataram de pesquisar meios de conseguir novos timbres. A Casio, por exemplo, lanou na poca a srie CZ, que utilizava sntese por modulao de fase (phase modulation PM). O processo consistia em alterar a forma-de-onda original de um sinal variando a sua fase, o que, no final das contas, muito semelhante modulao de freqncia da sntese FM. Os recursos dos sintetizadores CZ, no entanto, no chegavam a ser to impressionantes quanto os do DX7, e apesar de ter tido at um relativo sucesso de vendas, a Casio logo desistiu do mercado de sintetizadores. Apostando mais fichas no que deu certo, no final da dcada de 1980 a Yamaha lanou com a srie SY um aperfeioamento da sntese FM, chamada de Advanced FM (AFM). Baseada no chip OPS3 (YM7107), a novidade era que os osciladores dos operadores DX podiam usar tanto um sinal senoidal quanto uma amostra digital (sample). Isso possibilitava a criao de timbres ainda mais impressionantes. Alm disso, havia agora trs loops de realimentao para cada operador, e a quantidade de algoritmos foi aumentada para um total de 45. O teclado SY77 foi apresentado como uma super mquina de sntese com vrias outras melhorias nos geradores de envoltria, dois processadores de efeitos, 16 partes timbrais, seqenciador interno, etc e tal. Quem quiser, pode apanhar (de graa!) alguns timbres que criei h alguns anos para o DX7 e

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o SY55, e que esto disponveis na seo Suporte / Download. A propsito, tenho ainda meu velho DX7, funcionando perfeitamente h mais de quinze anos.

Parte 5: Samplers
por Miguel Ratton

Os samplers trouxeram uma nova perspectiva no uso dos instrumentos musicais eletrnicos, possibilitando copiar e, principalmente, alterar sons que j existiam nos instrumentos convencionais. Como vimos em outros artigos desta srie, as primeiras tentativas de se dispor de sons acsticos num instrumento eletrnico surgiram h mais de 40 anos, com o Chamberlin, e posteriormente o Mellotron. Esses equipamentos usavam a tecnologia de registro sonoro (gravao) disponvel na poca, que era a fita magntica, e obviamente sofriam dos inevitveis problemas de desgaste mecnico, sujeiras nas cabeas magnticas, fitas amassadas, etc. bom lembrar tambm que o Mellotron no permitia ao msico criar seus prprios timbres, pois eles vinham gravados da fbrica. Mas eles tinham a vantagem de ser instrumentos polifnicos e, apesar de todos os inconvenientes, as bandas de rock progressivo atravessaram pelo menos uma dcada inteira com seus Mellotrons, at surgirem as novas tecnologias.

Retrato de uma poca: a dupla mais desejada pelos tecladistas de rock progressivo da dcada de 1970 era um Mellotron, para bases de strings, e um Minimoog para os solos Embora atualmente os samplers sejam menos usados como samplers e mais como players, pois a maioria dos msicos prefere carregar sons prontos, ao invs de produzir seus prprios timbres, o principal objetivo do sampler seria possibilitar ao msico gerar suas prprias fontes sonoras, e a partir delas criar sonoridades inditas. Isso at que foi bem explorado na infncia dos samplers digitais, quando os prprios artistas reservavam parte de seu tempo e criatividade na rdua tarefa de digitalizar sons acsticos e ambientais (ex: Jean-Michel Jarre, em Zoolook). At que comearam a surgir empresas especializadas, com estdios acusticamente adequados e equipados com os melhores microfones, que passaram a produzir lbuns de samples em CD-ROMs compatveis com os formatos de quase todos os samplers do mercado. O lado positivo foi o ganho de qualidade que se teve nos samples; o negativo foi o afastamento cada vez maior do artista do processo de gerao sonora no sampler, desperdiando assim os enormes recursos que dispe num instrumento ainda to caro.

O processo de sampling
O termo sampler significa amostrador, e nesse caso refere-se a um equipamento que registra amostras (samples) digitais de um som, para serem usadas posteriormente. Em

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linhas gerais, o sampler digital um equipamento capaz de gravar (digitalmente) um som qualquer, edit-lo e armazen-lo na memria, para ser executado posteriormente, sob o controle de um teclado ou um seqenciador MIDI. Para gravar um som no sampler, basta conectar sua entrada de udio um microfone (ou uma outra fonte de sinal, como um toca-discos de CD, por exemplo) e iniciar o processo de digitalizao, que efetuado pelo conversor analgico/digital do sampler. Nesse momento, o som j digitalizado armazenado ento na memria interna do sampler, onde devidamente processado e configurado para ser uma forma-de-onda (waveform) utilizvel na edio de timbres, da ento um processo igual ao dos sintetizadores digitais convencionais que utilizam sntese subtrativa, que dar o resultado final, ou seja, um timbre que pode ser controlado por um teclado ou por um seqenciador MIDI.

A principal diferena do sampler para um sintetizador comum que as formas-de-onda no esto fixas na memria, e podem ser carregadas pelo usurio. Isso faz do sampler um equipamento dependente da qualidade das amostras que nele sero colocadas (sampleadas pelo prprio usurio ou carregadas a partir de CD-ROMs criados por empresas especializadas). O sampler , portanto, um instrumento extremamente flexvel e atualizvel, pois a parte principal - os timbres - podem ser trocados desde a fonte, diferentemente de um sintetizador que possui formas-de-onda fixas, para sempre. Estando a amostra na memria, necessrio ajust-la adequadamente para que possa ser usada. Um dos aspectos mais importantes a se entender no processo de sampling quanto faixa utilizvel de uma amostra. Todo som natural (voz humana, violino, etc) possui uma caracterstica chamada de formante, que delineia as amplitudes dos harmnicos presentes em seu espectro de freqncias, conforme um padro prprio. Essa formante est diretamente associada ao dispositivo fsico onde o som gerado (corpo do violino, estrutura da laringe, etc). Isso faz com que mesmo notas de alturas diferentes tenham um contorno bastante similar nas amplitudes do espectro. Na a seguir podemos observar o que foi descrito acima. O diagrama A mostra o espectro de freqncias produzido pela nota L 3 de um violino. A formante (representada pela linha vermelha), nesse caso, mostra algumas nfases, principalmente nas proximidades das freqncias de 4.300, 8.700 e 12.000 Hz. O diagrama B mostra o espectro de freqncias produzido pela nota L 4 do mesmo violino. Observe que sua formante mostra praticamente as mesmas nfases da nota L 3. Este exemplo deixa claro que, nos sons naturais, as caractersticas de amplitude do espectro so fixas, de acordo com uma formante prpria, no se alterando com a altura do som.

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Se tentarmos usar a nota L 3 para gerar a nota L 4, efetuando uma transposio por processamento digital (dobrando a freqncia por meio de um recurso simples de pitch shifting), teremos uma nota L 4 com um espectro de freqncias obedecendo a uma formante completamente diferente da original daquele violino (diagrama C). Na prtica, isso far com que o som dessa nota L 4 soe estranho (ainda que com caractersticas de violino). Isso bastante perceptvel quando se aumenta a velocidade de um gravador de fita (ser que algum ainda tem um?) ou aumentando a sampling rate na reproduo do som digital. Se a gravao original contm voz, por exemplo, o resultado ser bem engraado, com a caracterstica de voz de pato. Alm da deteriorao da formante, podem ocorrer tambm outros problemas ao se transpor uma amostra. O efeito de vibrato, por exemplo, que se caracteriza por uma leve modulao na freqncia do som, da ordem de 5 Hz, pode se tornar irritante ao se transpor a amostra para o dobro da freqncia. Outros efeitos, como os ataques de metais, o rudo de sopro de uma flauta, e mesmo a reverberao acstica presente na amostra, podem ser totalmente descaracterizados aps uma transposio acentuada. Por isso, para se samplear um som natural, necessrio fazer vrias amostragens, evitandose ao mximo o aproveitamento da amostra de uma nota para as demais. Esse processo chamado de multisampling, e associa uma amostra a um pequeno grupo de notas (veja figura a seguir). Idealmente, cada nota deveria ter sua prpria amostra, mas como a quantidade de amostras est diretamente associada capacidade de armazenamento de memria, que custa caro, os fabricantes tm que encontrar uma relao vivel entre o custo (nmero de amostras) e a qualidade, para poder colocar seu equipamento no mercado.

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Existem algoritmos sofisticados de pitch-shifting que permitem fazer grandes alteraes da freqncia da amostra sem que haja uma deteriorao perceptvel da formante. Um exemplo disso a tecnologia Variphrase da Roland. A aplicao mais evidente do processo de multisampling so os kits de bateria e percusso, onde cada tecla (nota) est associada a um nico timbre, composto por sua prpria amostra.

Manipulando as amostras
Para conseguir uma reduo ainda maior da ocupao de memria pelas amostras, os samplers utilizam o recurso de looping. A figura a seguir mostra a onda sonora de uma nota de piano acstico. A poro inicial (attack) uma das partes mais importantes para a caracterizao do som do piano. O restante da amostra quase que uma repetio sucessiva de uma determinada forma de onda, com as variaes dinmicas de amplitude (decay, sustain, release).

A forma mais econmica de se armazenar uma amostra, portanto, ter a parte inicial (attack) e alguns ciclos do restante, que o trecho de loop - delimitado pelos pontos de loop start e loop end, e que ser repetido enquanto o som estiver sendo executado.

Para que o corte da amostra seja feito de forma a no ser percebido, os pontos de incio e fim de loop devem ser posicionados onde a onda corta o eixo zero (zero crossing), para que, ao repetir o loop, a juno entre esses dois pontos seja suave (sem cliques). Para recriar a dinmica dos estgios de decay, sustain e release, o sampler possui um gerador de envoltria igual ao de um sintetizador comum, onde so ajustados os devidos tempos e nveis. Para recriar a reduo natural da composio harmnica do timbre no final da sua execuo (estgio de release), geralmente usado um filtro passa-baixa controlado por outro gerador de envoltria, num processo de sntese subtrativa idntico ao j descrito no artigo publicado anteriormente. Uma das grandes dificuldades para a simulao de timbres acsticos conseguir as vrias nuances de timbre que existem de acordo com a dinmica que se toca. Num piano, por exemplo, dependendo da fora que se toca, a forma-de-onda pode variar bastante, e difcil simular essas variaes somente com o uso de filtros. Para obter um maior realismo, geralmente so usadas duas ou mais amostras, cada uma registrando uma situao diferente de toque. Dessa forma, quando o msico toca com pouca fora (gerando valores baixos de key velocity), o sampler utiliza a amostra de toque fraco, e quando ele toca com muita fora (gerando valores altos de key velocity), o sampler utiliza a amostra de toque forte. Para obter uma variao gradual entre a amostra de toque fraco e a amostra de toque forte, para nveis intermedirios de toque, os samplers adotam um recurso chamado de velocity-fade, em que

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as amostras de toque fraco e toque forte so mixadas, dosando mais uma ou outra amostra, conforme a fora do toque.

Novas tendncias
Com a exploso da dance-music, remix e gneros afins, os fabricantes passaram a oferecer recursos orientados para a manipulao e edio samples com loops de batidas (drums & bass, etc). Alguns samplers podem detectar e marcar automaticamente os tempos da batida do loop, dividi-lo em sees que podem ser rearranjadas. Outros, como o novo Yamaha Motif, possuem seqenciadores MIDI integrados com o sampler, de forma que os trechos dos loops de udio podem ser totalmente ajustados em andamento e afinao junto com as trilhas de MIDI. Uma das grandes inovaes da ltima dcada foram os software synthesizers, isto , instrumentos sintetizadores implementados dentro do computador, com o processador deste atuando como DSP, e usando a placa de udio apenas como interface de sada. O primeiro sampler de computador, o Digidesign SampleCell, era ainda um sistema hbrido constitudo de uma placa com DSP e um software controlador. Posteriormente, com o aumento da capacidade de processamento dos computadores, todas as funes de sampler passaram a ser executadas pelo computador, sem a necessidade de uma placa especfica. Um dos mais populares softwares de sampler o Gigasampler que, mesmo com algumas incompatibilidades de drivers, um dos instrumentos mais usados nos estdios computadorizados. Para oramentos mais apertados, h ainda a opo dos SoundFonts, que um padro para o armazenamento de samples, suportado pelas placas SoundBlaster Live! e outras similares (ex: Diamond MX). Com uma placa dessas, possvel usar samples de boa qualidade sem pagar muito caro. Existem inmeros sites na Internet que disponibilizam samples em SoundFonts, de todo o tipo de material. A E-mu, por exemplo, comercializa um kit de CD-ROMs com todos os timbres da linha Proteus para serem usados na SoundBlaster. E so realmente bons, acredite.

Caractersticas prticas
H diversos aspectos a serem considerados na avaliao de um sampler. Vejamos os principais. Formato das amostras: Com a popularizao dos softwares samplers e dos softwares gravadores de udio que trabalham com loops, o suporte a vrios formatos passou a ser um item importante para os samplers. Hoje, os bons samplers podem ler arquivos em formato WAV (padro de udio do Windows), AIFF (padro do Mac), Roland S-700 (um dos samplers mais populares das dcadas de 1980/90), e Akai srie S (os mais baratos do mercado).

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Recursos de edio: Alm das operaes bsicas de edio de amostras, como corte e colagem de trechos com recursos de truncagem e acerto do corte (zero-crossing), o sampler pode permitir tambm processamentos mais sofisticados, como ajuste de tamanho (timecompression), ajuste de afinao (pitch transpose), compresso dinmica, converso de resoluo de bits e/ou taxa de amostragem, e a aplicao de efeitos de udio como reverbs, delays, exciter e outros. Capacidade da memria: Com o barateamento das memrias digitais a cada ano, ficou muito mais fcil armazenar e manipular samples. Com a fuso cada vez maior entre a msica e os computadores, sobretudo pela aplicao de componentes comuns de informtica nos instrumentos musicais, os samplers hoje usam memrias e discos de PCs comuns, o que os torna no s mais baratos, mas tambm mais flexveis para atualizao de configurao. O uso de interface SCSI, discos rgidos IDE, unidades de CD-ROM, memrias SIMM, e outros dispositivos vindos dos computadores so exemplos claros disso. Para concluir este artigo, apresentamos abaixo uma comparao das caractersticas do primeiro Emulator I, de 1982, e o Emulator 4 Platinum, o mais recente modelo da E-mu. D para perceber que a tecnologia evoluiu e barateou bastante em 20 anos. Emulator Emulator 4 Platinum conversores A/D/A 8 bits / 27.7 kHz 20 bits / 48 kHz memria interna 128 kB (17 seg) 128 MB polifonia 8 vozes 128 vozes partes timbrais 1 32 mdia de armazenamento disquete 5.25 (360 kB) disco rgido interno (20 GB) preo (USA) US$ 9.995 (1982) US$ 4.995 (2001)

Este artigo foi publicado originalmente na revista Msica & Tecnologia em 2001

Parte 6: Modelagem Fsica


por Miguel Ratton

A modelagem fsica um dos processos mais complexos e poderosos para se sintetizar sons, e utiliza mtodos computacionais para simular os timbres dos instrumentos musicais acsticos.

Ela s se tornou vivel com o aumento da capacidade dos processadores digitais, e debutou comercialmente no incio da dcada de 1990, com o teclado Yamaha VL1 (e o mdulo correspondente, VL-1m). Desde ento, outros produtos incorporaram essa tecnologia. Embora os samplers e sample-players possam oferecer aos msicos timbres acsticos com qualidade relativamente alta, eles no conseguem reproduzir perfeitamente todas as variaes e nuances que os sons acsticos realmente possuem. Isso porque as amostras como o prprio nome j diz so como fotografias sonoras estticas de uma determinada situao do timbre. Ainda que o sampler utilize duas ou trs amostras de situaes diferentes do timbre (para intensidade fraca, mdia e forte, por exemplo), no consegue atingir um grau de altssima preciso e por isso no satisfaz a muitos ouvidos mais exigentes.

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Analisando-se, por exemplo, as condies acsticas e fsicas na gerao do som no clarinete, pode-se obter um modelo matemtico (por meio de equaes complexas) que represente as propriedades da propagao da onda sonora no tubo, com as devidas influncias e efeitos da palheta, dos furos e da boca do instrumento. O mesmo pode ser feito para o violino, ou qualquer outro instrumento acstico (e eletrnico tambm). A partir dessas equaes so criados algoritmos, que podem reduzir a quantidade de processamento sem que haja perda significativa na preciso do resultado sonoro. Esse processo conhecido como modelagem fsica (physical modeling), e graas crescente evoluo dos chips de processamento digital de sinal (DSP), tornou-se possvel a sua implementao em equipamentos comerciais, a um preo realmente acessvel.

Modelando o som
Como vimos em artigos anteriores, os sintetizadores analgicos foram as primeiras alternativas comerciais, com seus timbres gerados a partir de ondas senoidais, dente-de-serra, triangulares, etc., geradas pelos circuitos eletrnicos disponveis na poca. Os sons eram criados a partir de alteraes muito limitadas na composio harmnica (VCF) e na amplitude (VCA). Os sintetizadores digitais trouxeram mais sonoridades, graas possibilidade de armazenar e ler amostras contendo timbres de inmeros instrumentos acsticos e eletrnicos. Mesmo com uma possibilidade de controle muito grande, por meio de pedais, joystick, ribbon controller, etc, esses sintetizadores tm srias limitaes para a simulao de determinados tipos de execuo e controle de expressividade. Exemplos claros disso (que os tecladistas sabem muito bem!) so os timbres de sax e guitarra, onde o sampler no consegue recriar com toda a fidelidade os inmeros efeitos dos instrumentos de verdade. Essa deficincia mais clara quando se usa o sintetizador para solos ou partes musicais em destaque. Para se criar um modelo computacional de um instrumento musical, necessrio separ-lo em partes fsicas, e ento criar as frmulas matemticas para cada parte. Um violino, por exemplo, seria separado em corpo, arco, cavalete, cordas, etc. Alm disso, a forma de execuo, como o arrastar do arco sobre as cordas, tambm tem que ser representado matematicamente. Com as equaes definidas, cria-se ento um algoritmo que efetua todas as interaes das partes. Quanto mais precisas forem as equaes matemticas que modelam as partes do instrumento e o algoritmo de interao, mais real e fiel ser o resultado final da construo do timbre do instrumento.

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Para construir o modelo de um clarinete, por exemplo, necessrio dividi-lo em partes: boquilha/palheta, corpo (com as interferncias dos orifcios) e a boca do instrumento. necessrio tambm analisar as caractersticas prprias do instrumento, dimetro do corpo, abertura da boca, posio e tamanhos dos orifcios, etc. Isso sem falar nas variaes da presso do ar dentro do instrumento, alteraes que o msico pode produzir com o lbio e o sopro e todas os demais recursos possveis. No processo de modelagem do instrumento so implementadas duas etapas funcionais. A primeira etapa a excitao, que usada para simular o incio da produo do som. No modelo do clarinete, por exemplo, a etapa da excitao seria equacionada em cima da parte da boquilha e palheta, com um comportamento no-linear, devido natureza das alteraes de sopro e embocadura. A segunda etapa o ressonador, que modela o corpo do instrumento e quem determina o timbre global. Para isso necessrio ter-se uma anlise espectral adequada, sem a qual impossvel obter-se a estrutura da formante do instrumento. Graas a todas essas particularidades, a sntese por modelagem fsica capaz de oferecer grandes vantagens em relao a outros processos usados nos sintetizadores comerciais: Os timbres soam melhor, com mais profundidade e mais realismo. Ao se tocar uma mesma nota duas ou mais vezes seguidas, nem sempre o som sai exatamente o mesmo, pois o instrumento tem resposta prpria, como se estivesse vivo. As transies de uma nota para outra tm a mesma continuidade dos instrumentos acsticos. O que ocorre entre duas notas to importante quanto as prprias notas. Capacidade extraordinria de expressividade. Ao invs de se controlar apenas parmetros de volume ou altura (afinao) das notas, pode-se controlar tambm caractersticas sutis como presso do sopro, que afetam de forma bastante complexa o resultado final do som.

Modelagem fsica na prtica


Como j foi dito antes, a complexidade do modelo est diretamente relacionada autenticidade do som que poder ser produzido, assim como s nuances que podero ser manipuladas. Essas sutilezas tambm tm que estar representadas no algoritmo. Por exemplo:

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um modelo de violo obviamente ter que conter em suas equaes o comportamento bsico das cordas e da caixa de ressonncia, mas dever considerar tambm o rudo do trastejar, os harmnicos, abafamento com a mo, etc. Ou seja, uma parte do algoritmo do modelo deve interpretar as aes do msico sobre o instrumento, se ele est soprando com presso normal ou excessiva (o que pode gerar harmnicos), se est puxando a corda com o dedo da mo esquerda, e assim por diante. E no final, todos esses parmetros tero que estar disponveis ao controle do msico, seja l como for o dispositivo de controle (um teclado, um controlador por sopro, ou qualquer outra implementao). O primeiro sintetizador comercial a utilizar modelagem fsica foi o Yamaha VL1, lanado em 1994, que um teclado com 49 teclas e apenas duas vozes de polifonia. O VL1 foi projetado para ser usado como solista (o VL significa Virtual Lead), e possui vrios recursos de expressividade. Seu teclado, obviamente, sensitivo (key velocity e aftertouch), e existem dois botes rotativos programveis alm do pitchbend comum. Dispe ainda de quatro entradas para pedais de controle (cujas funes podem ser programadas), e mais uma entrada para um controle de sopro (breath control), igual ao do velho DX7.

A estrutura do algoritmo do elemento gerador de som do VL1 mostrada no diagrama. O bloco Instrument responsvel pela definio fundamental do timbre e, devido sua extrema complexidade, no permitido ao usurio program-lo ou reconfigur-lo. Por isso j vm diversos tipos de instrumentos prprogramados (madeiras, metais, cordas, etc). O instrumento consiste de duas partes: o excitador, que dependendo do tipo de instrumento corresponde ao sistema palheta/boquilha, lbio/boquilha, arco/corda, etc, e o ressonador, que corresponde ao tubo/coluna de ar, corda/corpo, etc. Uma das vantagens do VL1 que se pode escolher separadamente o tipo de excitador e o tipo de ressonador, permitindo combinaes inusitadas, como palheta/boquilha com cordas de violino, por exemplo. O bloco Controllers manipula os parmetros responsveis pela execuo do som, ou seja, pelas atitudes do msico sobre as partes fsicas do instrumento acstico (ex: o movimento do arco sobre a corda do violino). Esses parmetros podem ser controlados atravs dos dispositivos disponveis, como o breath controller, os pedais, os botes rotativos, etc. O msico pode enderear os parmetros para os dispositivos que lhe sejam mais convenientes e confortveis.

O bloco Modifiers contm cinco sees, que embora paream simples efeitos, esto intimamente relacionadas com o modelo de gerao do som e tm grande influncia no mesmo. O Harmonic Enhancer permite manipular a estrutura harmnica do som, possibilitando variaes radicais de sonoridade dentro de uma mesma famlia de timbres. O Dynamic Filter

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bastante similar a um filtro comum de sintetizador, podendo ser configurado para operar como passa-baixa, passa-alta ou passa-banda, e possui compensao de regio, do tipo keytracking. O Frequency Equalizer, como o nome sugere, um equalizador paramtrico de cinco bandas, totalmente ajustvel. O Impulse Expander opera em conjunto com o bloco seguinte, e simula o efeito da cavidade de ressonncia, sendo mais adequado para simulao de ressonncias metlicas, como nos instrumentos de sopro. E finalmente o Resonator, que quem simula o efeito da caixa de ressonncia dos instrumentos feitos de madeira. Alm dos elementos apresentados acima, o VL1 ainda oferece efeitos de reverb, flanger, delay, etc, cujos parmetros podem ser ajustados e programados para cada timbre. Sendo um instrumento com uma estrutura de sntese totalmente diferente de tudo que se viu durante as vrias dcadas desde os primeiros sintetizadores analgicos, obviamente a programao de timbres no VL1 no uma tarefa das mais fceis. O resultado sonoro, no entanto, bastante recompensador, e mais convincente do que os sample-players convencionais, no que se refere a instrumentos solistas. Como j foi dito, a expressividade o grande trunfo da modelagem fsica, mas a implementao do controle dos parmetros uma coisa complicada. Depois do VL1, que custava cerca de US$ 5000, a Yamaha passou a adotar a modelagem fsica para instrumentos orientados a instrumentistas que usem controladores de sopro, como o Yamaha WX5. Dentro dessa direo, atualmente a Yamaha dispe do VL70m, um mdulo para ser controlado diretamente pelo WX5, e ainda a placa de expanso VL, que pode ser acoplada maioria de seus teclados (S30, S80, Motif), e que j vem incorporada no mdulo sintetizador MU100R.

Um outro sintetizador que causou impacto foi o Korg Prophecy, lanado no final de 1995, que utiliza tanto sntese FM quanto modelagem fsica. Com um preo de quase um tero do VL1, o Prophecy no tem todos os recursos deste ltimo, at porque a inteno era de oferecer um instrumento solista mais abrangente, com grande expressividade, mas no limitado apenas sntese por modelagem fsica. Alm dos sintetizadores citados e alguns outros, a tecnologia de modelagem fsica vem sendo aplicada tambm para simular microfones, amplificadores, guitarras e outros tipos de sonoridades nem to evidentes. A Roland desenvolveu sua prpria tecnologia Composite Object Sound Modeling (COSM), e aplicou-a em alguns produtos no menos impressionantes que o VL1. O mdulo sintetizador para guitarra VG-88 ultrapassa os limites do imaginvel, e permite ao msico, usando qualquer tipo comum de guitarra, explorar sonoridades que imitam com alto grau de perfeio setups de guitarras e amplificadores. possvel, por exemplo, construir virtualmente uma guitarra com determinado tipo de captador conectada a determinado tipo de amplificador. O resultado de fato impressionante. A mesma tecnologia COSM utilizada no mdulo de bateria TD-10 V-drum, que consegue fazer a mesma coisa com tambores e pratos, e alguns outros equipamentos, como o amplificador Cube-30. As pedaleiras para guitarra tambm comeam a oferecer modelagem de amplificadores e instrumentos, e j existem softwares que podem processar a gravao feita num microfone SM-58 de forma a fazer soar como se tivesse sido feita num microfone valvulado de trs mil

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dlares (talvez at o contrrio tambm j esteja sendo feito!). O que podemos constatar que a tecnologia de modelagem fsica vem ganhando espao nos instrumentos e equipamentos musicais, mostrando assim uma tendncia cada vez mais forte para o uso da virtualizao de timbres. uma grande promessa para o sculo XXI.

Parte 7: Sntese Granular


por Miguel Ratton

O fsico britnico Dennis Gabor provavelmente foi o primeiro a propor o conceito de um "quantum sonoro", segundo o qual todos os fenmenos sonoros seriam baseados na combinao de uma unidade indivisvel de informao, sob o ponto-de-vista psicoacstico. Estudos posteriores mostraram que, se vrios segmentos sonoros de pequena durao forem combinados seqencialmente, a combinao deles ser percebida como uma textura musical contnua, mas se a durao dos segmentos exceder a um determinado limiar, da ordem de 100 ms, ento eles passaro a ser ouvidos como eventos individualizados. A sntese granular baseia-se na combinao de uma enorme quantidade de pequenos eventos sonoros chamados de gros com durao inferior a 50 milissegundos. Esses eventos podem ser criados a partir de uma forma-de-onda eletrnica (senide, dente-de-serra etc), de um sinal gerado por sntese FM ou de uma amostra digital (sample). O que mais se destaca na tcnica da sntese granular a relao entre a simplicidade do gro, que ouvido sozinho apenas um clic, mas quando inmeros outros pequenos segmentos so combinados seqencialmente, pode-se obter texturas complexas e interessantes. Manipulando-se os parmetros bsicos dos pequenos gros, pode-se obter variaes enormes na textura final. Entretanto, quanto maior for a densidade dos gros, maior a dificuldade de se manipular o processo, por causa da grande quantidade de processamento requerida. Isso inviabilizou o uso da sntese granular durante muitos anos, e as experincias limitavam-se a edies de trechos de udio em fita magntica. S mesmo no meio da dcada de 1980 que se conseguiu uma implementao em tempo real.

Controlando o Processo
A sntese granular no introduz qualquer novo parmetro ao som, uma vez que controla os mesmos parmetros de amplitude, altura e composio harmnica. O que este processo tem de realmente interessante o alto grau de controle a partir de manipulaes de coisas simples. Ou seja, no o que est sendo manipulado no sinal, mas sim como o processo implementado. Existem diversas implementaes de sintetizadores granulares, todas sob a forma de software. A estrutura e recursos desses softwares podem variar um pouco, mas em geral possvel ajustar os seguintes parmetros do segmento sonoro usado como gro: amplitude (intensidade) freqncia (afinao) densidade (quantidade de gros por segundo)

Alguns sintetizadores granulares permitem tambm ajustar outros parmetros do segmento: tamanho (durao do gro)

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tempo de ataque e decaimento (envelope) espectro harmnico (timbre)

A forma-de-onda de um gro depende, obviamente, de como os parmetros acima so ajustados. A dinmica da amplitude do gro determinada por uma curva de envelope, sendo que a mais usada a forma gaussiana, que possibilita uma transio suave entre um gro e outro, dentro da textura. Outras formas de envelope tambm podem ser usadas, mas quanto mais abruptos forem o ataque e o decaimento, mais ruidoso ser o resultado final da textura. Para quem quiser experimentar a sntese granular, existe um software chamado Granulab, distribudo como shareware, que oferece uma quantidade razovel de recursos para se obter texturas diferentes (voc pode fazer um download deste software na pgina http://hem.passagen.se/rasmuse/Granny.htm). Utilizando-se um gro bastante simples, gerado a partir de uma onda senoidal, e com uma curva de envelope de amplitude com forma gaussiana, podemos criar texturas diferentes, manipulando parmetros bsicos no prprio gro. Como j foi dito anteriormente, no convm aumentarmos demais o tamanho do gro, pois isso eliminaria o efeito de gro, e faria o segmento ser percebido como um som, e o resultado final no seria mais uma textura, mas uma sucesso de pequenos pedaos de udio. Obviamente, a relao entre a freqncia do gro e a densidade de repeties dele (distncia entre um gro e outro) tm uma influncia muito grande no resultado final da textura. medida que se aumenta a densidade de gros por segundo, a textura vai ficando mais consistente, com menos descontinuidade de som. Com uma grande densidade de gros bem pequenos, tem-se uma forma-de-onda final j bastante alterada em relao ao que era o gro individual. Usando-se gros senoidais, pode-se ter ondas complexas impossveis de se obter por outros mtodos. Se os gros forem segmentos de uma forma-de-onda j complexa, como uma amostra digital de um som acstico, ou mesmo de um trecho de voz humana, ento possvel conseguir timbres muito ricos e inusitados. claro que a sntese granular tem tambm suas limitaes e desvantagens. Embora os timbres conseguidos com a combinao de gros sejam interessantes, em geral eles tm caractersticas metlicas e "cortantes", no sendo adequados a qualquer tipo de aplicao.

Parte 8: Dispositivos de Controle


por Miguel Ratton

Depois de vrios artigos abordando os processos de sntese utilizados nos instrumentos musicais eletrnicos, este ms veremos os dispositivos que existem para se controlar os sons nos sintetizadores. Os instrumentos eletrnicos trouxeram novas perspectivas para a msica, no s pelas novas sonoridades, mas tambm pelas novas opes de expressividade. Um instrumento acstico est limitado quilo que ele fisicamente: um violino sempre um violino, e o som que ele pode produzir assim como a tcnica que se usa nele para produzir o som est limitado s suas caractersticas especficas. Ou seja, jamais poderemos incorporar a um violino os recursos de expressividade de um trompete, por exemplo. J no caso de um sintetizador, ainda que hoje na maioria das vezes ele seja usado para reproduzir timbres acsticos, a idia original sempre foi extrapolar os limites do "convencional" (leia-se: instrumentos acsticos), e em muitos casos isso tem sido feito. Para que se possa

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atingir um alto grau de controlabilidade e expressividade, alm dos recursos do prprio processo de se sintetizar o som (como apresentamos nos artigos anteriores), vrios dispositivos fsicos foram incorporados aos instrumentos, como veremos a seguir.

O Teclado
Embora existam vrias outras alternativas, o teclado tem sido o meio de controle preferido para os instrumentos eletrnicos, provavelmente por permitir um controle bastante amplo em termos de alcance e tambm uma tima visualizao da execuo. O teclado de um sintetizador moderno usado para definir a nota a ser executada, sua intensidade, sua durao e, em alguns equipamentos, tambm pode efetuar algumas outras funes. Da mesma forma que num piano acstico, a posio de cada tecla do sintetizador est associada a uma determinada nota musical. No entanto, o msico pode escolher a rea de atuao do teclado, transpondo-o em oitavas para cima ou para baixo. Isso permite adequar o teclado regio (altura) desejada pelo msico, possibilitando que um teclado com apenas 61 teclas possa alcanar at mais do que as 88 teclas no piano acstico. Alm disso, possvel tambm transpor o teclado em passos de semitons, facilitando a execuo de tonalidades difceis de serem tocadas no teclado (os puristas certamente no gostam disso!).

Tambm igualmente ao que acontece num piano acstico, pelo teclado que o msico expressa a "fora" de execuo de uma nota. Para isso, cada tecla possui dois contatos (veja figura): quando a tecla est em repouso, mantm fechado o contato 1; quando ela pressionada, abre o contato 1 e fecha o contato 2. O tempo decorrido desde que a tecla abandona o contato 1 e toca o contato 2 (ou seja, a velocidade com que a tecla abaixada) computado pelo sintetizador e ento usado como informao para a intensidade da execuo da nota (tecnicamente chamado de key velocity). Essa informao pode ser usada para dar o volume do som e, dependendo do sintetizador, controlar tambm algum outro parmetro (freqncia de corte do filtro, etc.). Em alguns sintetizadores, o teclado pode tambm ser usado para alterar alguma caracterstica do som, de acordo com a presso que o msico faz sobre a tecla, enquanto a nota est sendo executada. Esse recurso chamado de aftertouch e conseguido por meio de um sensor de presso localizado embaixo do teclado inteiro (channel aftertouch), ou de cada uma das teclas (polyphonic aftertouch). Depois de abaixada a tecla (veja figura), o msico pode fazer mais presso sobre ela e a intensidade da presso ento usada para atuar sobre algum parmetro do som (geralmente vibrato ou volume), no processo de sntese.

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Alguns outros recursos foram experimentados no teclado, mas embora fossem interessantes no conseguiram ser adotados de fato. Um deles era a possibilidade do msico arrastar a tecla para frente ou para trs, de forma a poder controlar o efeito do bend individualmente, em cada nota. Mas isso fazia a execuo mais difcil e a construo do teclado bem mais cara. claro que no podemos considerar definitivo o teclado como ele atualmente, pois sempre haver uma nova idia para se incluir e, desde que seja prtica e vivel, com certeza ser adotada. Existem ainda outros dispositivos no sintetizador, como botes e pedais, que usados em conjunto com o teclado podem ampliar bastante sua capacidade expressiva.

Controle Sem Teclado


Ainda que o teclado seja o meio de controle mais usado, existem outras alternativas, cada qual com suas vantagens e desvantagens. O uso de instrumentos acoplados a sintetizadores, como a guitarra e o violino, por exemplo, permite no s oferecer as novas sonoridades eletrnicas queles que no dominam a tcnica do teclado, mas tambm usar algumas das caractersticas de execuo e intonao peculiares queles instrumentos, que so praticamente impossveis de ser simuladas usando um teclado. Entretanto, diferentemente do acionamento das notas no teclado, um sintetizador controlado pela guitarra (via MIDI) requer um conversor especfico que precisa detectar a nota executada pelo msico (na corda) para ento poder usar essa informao e sintetizar a nota e demais alteraes. Nos conversores MIDI convencionais, muitas nuances da execuo do guitarrista (harmnicos, etc) no so detectadas perfeitamente, o que s vezes pode ser frustrante para o msico (ainda que outras possibilidades sonoras lhe sejam permitidas).

Na verdade, assim como um sintetizador no um piano, a guitarra-sintetizadora tambm tem que ser encarada como um novo instrumento, com suas tcnicas peculiares. A mesma situao se aplica aos controladores por sopro. Embora monofnicos, eles permitem conseguir nuances de expressividade inviveis no teclado. Os modelos mais modernos permitem selecionar transposio, tm sensores de presso do lbio, detectam a intensidade do sopro e possuem botes especiais que podem controlar algum outro tipo de parmetro. Existem ainda dispositivos controladores que no tm qualquer similaridade e nem descendem de instrumentos acsticos. O exemplo mais "clssico" o Theremin, que capta os movimentos das mos no ar por meio de antenas especiais, e utiliza esses movimentos para

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alterar a altura e o volume do som. um instrumento inusitado, que produz sons bem diferentes. Recentemente o grupo Pato Fu utilizou um Theremin, na msica "Eu".

Alterando Parmetros do Som


Para dar maior expressividade e controle sobre os parmetros do som, os sintetizadores possuem diversos dispositivos, cuja tcnica de uso difere conforme sua forma. A implementao e atuao desses dispositivos podem variar conforme o fabricante. O dispositivo mais comum o pedal de sustain, cuja funo dar sustentao s notas executadas. Nos timbres de piano, violo e outros que originalmente no tm sustentao indefinida, pressionar o pedal de sustain faz o volume do som cair mais devagar (de forma similar ao que acontece quando se pressiona o pedal de sustain do piano acstico). J nos timbres que podem ser sustentados indefinidamente com a mo (rgo, strings, pads, etc), se o pedal de sustain for pressionado antes das teclas serem soltas, o som permanecer sustentado enquanto o pedal estiver pressionado. O pedal de sustain do sintetizador uma chave do tipo liga/desliga ("foot switch"), portanto sua atuao s possui dois estgios (com ou sem sustain), sem situaes intermedirias. No existe uma padronizao quanto posio do pedal (pressionado/solto) e posio de sua chave eltrica interna (aberta/fechada), alguns fabricantes adotam a chave aberta para o pedal pressionado e outros, a chave fechada. Para facilitar o uso de qualquer tipo de pedal, alguns teclados (ex.: Korg X5D) permitem que o msico indique no prprio instrumento qual a "polaridade" do pedal para o acionamento do sustain, enquanto outros (ex.: Yamaha YPR) verificam o estado do pedal quando so ligados e assumem esse estado como "pedal solto". Uma boa soluo, no entanto, foi adotada pela fbrica brasileira Onerr: seu pedal de sustain MS-5 possui uma chave que inverte a operao do pedal e, assim, ele pode ser usado com qualquer equipamento. Simples e barato. Muitos sintetizadores permitem que o mesmo pedal de sustain (ento chamado de "pedal switch") possa atuar em outras funes do equipamento, como, por exemplo, disparar seqncias e padres rtmicos, ligar e desligar algum tipo de efeito, etc..

Outro dispositivo tambm muito comum o pitchbender, que permite alterar a afinao da nota e possibilita simular no sintetizador os bends da guitarra e do sax, por exemplo. O pitchbender pode ser implementado de formas diferentes, dependendo do fabricante. O tipo mais comum a roda ("wheel"), mas existem fabricantes que utilizam um joystick ou uma simples alavanca. Uma caracterstica do pitchbender que o seu ponto de repouso sempre no meio. Nos modelos que utilizam roda, girando para frente faz subir a altura da nota e, para trs, faz descer; nos modelos que utilizam alavanca ou joystick, movendo para a direita faz subir a altura da nota e, para a esquerda, faz descer. Cada tipo de pitchbender requer uma forma diferente de acionar com a mo, exigindo uma adaptao apropriada do msico. O controle de modulation outro recurso muito til, pois permite introduzir vibrato ou outros tipos de alterao no som. Assim como o pitchbender, ele pode ser implementado de formas diferentes, sendo roda ("wheel") a mais comum, sem um ponto de repouso obrigatrio. Alguns

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fabricantes adotam um nico dispositivo fsico para efetuar as funes de pitchbend e modulation, o que permite ao msico misturar os efeitos no mesmo movimento da mo. A Roland, por exemplo, geralmente usa uma alavanca, que empurrada para frente atua como modulation e, para os lados, atua como pitchbender. Alguns teclados da Korg usam um joystick, com acionamento semelhante alavanca da Roland.

Alm do pedal de sustain, os sintetizadores tambm utilizam pedais para vrias outras funes. Como j foi dito, os parmetros que possuem dois estgios (ligado/desligado) podem ser controlados por um pedal de sustain, que uma chave de duas posies (aberta/fechada). J os parmetros que possuem valores contnuos necessitam de ajuste gradual ("continuous controller"), e podem ser controlados por um pedal parecido com um acelerador de automvel. Nos pedais controladores ("foot control") existe um potencimetro que varia sua resistncia conforme a posio do pedal, ajustando assim o respectivo parmetro interno do sintetizador. Geralmente ele usado para controlar o volume do instrumento ("expression pedal"), mas quase todos os sintetizadores que tm entrada para foot control permitem programar sua funo, de forma que o msico possa controlar com o p o vibrato, a freqncia de corte do filtro, ou algum outro parmetro que desejar. Como tambm no existe uma padronizao quanto ao valor do potencimetro interno, o pedal de controle de um fabricante pode no atuar to bem com o sintetizador de outro. Alguns sintetizadores (ex.: Korg N5EX) permitem ajustar a faixa de atuao do pedal, de forma a compatibiliz-lo com o parmetro especfico que ele vai controlar (alguns pedais dispem de um knob de ajuste de escala).

Um dispositivo bastante adequado ao controle de parmetros que necessitem de sensibilidade o ribbon controller. Ele constitudo de uma superfcie retangular de borracha, normalmente comprida, sobre a qual o msico desliza o dedo fazendo uma pequena presso. Sob esta superfcie h um material condutor cuja resistncia depende da posio onde o msico pressiona. Um dos primeiros msicos a usar o ribbon controller foi Keith Emerson (E, L & P), no incio da dcada de 1970, num Moog construdo especialmente para ele. Posteriormente, vrios sintetizadores passaram a incorpor-lo, como os Korg Prophecy e Triton. Alguns sintetizadores e samplers orientados para dance music e DJs usam o ribbon controller porque permite ao msico uma ao bastante similar ao movimento do disco de vinil. Levando em considerao que as mos e os ps dos tecladistas j estavam muito ocupadas, a Yamaha introduziu na dcada de 1980, junto com o DX7, o breath controller, uma espcie

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de apito "mudo" contendo um sensor de presso, pelo qual o msico pode usar o sopro para alterar o som. Embora requeira uma coordenao muito grande, esse dispositivo uma opo a mais, que permite uma nova dimenso fsica de controlabilidade, alm do tato. Um dispositivo relativamente recente e tambm muito interessante o D-Beam, uma tecnologia que a Roland licenciou da Interactive Light. Ele um sistema com sensor infravermelho que detecta os movimentos que o msico faz com a mo no ar, sobre o painel do instrumento, e assim controla parmetros e efeitos do som. prtico e ao mesmo tempo performtico, pois permite ao artista combinar movimentos corporais s caractersticas de sua msica (ou vice-versa...).

Configurando os Controles
Como j dissemos antes, uma das grandes vantagens dos instrumentos eletrnicos que sua arquitetura sonora no est associada a uma estrutura fsica, como no caso dos instrumentos acsticos. Ou seja, se no piano o pedal de sustain s pode atuar como tal, num sintetizador o mesmo pedal que comanda a sustentao do som pode ser reconfigurado para atuar em outro parmetro completamente diferente. A versatilidade de um equipamento em termos de endereamento de controles um recurso interessante para o msico, pois lhe permite experimentar vrias formas diferentes para fazer a mesma coisa.

Os primeiros sintetizadores analgicos eram chamados de modulares porque permitiam interconectar livremente os vrios mdulos e dispositivos. Isso dava ao msico uma flexibilidade imensa, mas ao mesmo tempo tornava a configurao muito complicada e trabalhosa, pois as interconexes eram feitas por meio de cabos (patchchords). Nos sintetizadores digitais, no entanto, todo o processo de roteamento ou "assignment" de um dispositivo a um determinado parmetro feito facilmente por botes de ajuste, visualizando a configurao no mostrador do painel. To fcil quanto ajustar um relgio digital! Um dos primeiros sintetizadores digitais a oferecer total roteamento de parmetros foi o E-mu Proteus. Sua estrutura interna extremamente flexvel e dispe de diversas fontes de modulao ("modulation sources"), que podem ser endereadas a qualquer destino ("destination"), sendo que o destino pode ser at mesmo uma outra fonte de modulao.

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possvel ajustar a intensidade da modulao, que pode ser positiva ou negativa. Na prtica, pode-se obter resultados bastante interessantes, como, por exemplo, fazer com que a intensidade do toque na tecla (key velocity) altere simultaneamente o tempo de ataque da nota e a profundidade do vibrato. As possibilidades nos sintetizadores digitais so muito grandes e vale o esforo de ler o manual com ateno, para descobrir que possvel controlar alguma coisa de uma maneira mais apropriada a sua forma de tocar.

Parte 9: Sintetizadores Virtuais


por Miguel Ratton

A constante e profunda evoluo da tecnologia digital nos ltimos anos leva-nos a esperar grandes transformaes tambm nos instrumentos musicais. Uma forte tendncia a utilizao de dispositivos virtuais, como sintetizadores, processadores de efeitos e outros equipamentos. Dentro do processo de integrao de recursos num mesmo ambiente operacional, j se pode hoje tocar msica MIDI num sintetizador que usa o prprio computador para gerar os sons. Alm da reduo de custo, isso proporciona, sobretudo, uma melhoria de qualidade, pois o som permanece no domnio digital.

Ontem e hoje

A primeira experincia que tive com sntese virtual foi ainda no incio da dcada de 1990, com um software chamado "MIDI Renderer". Na verdade, ele no era exatamente um sintetizador, pois no podia tocar em tempo real, mas era capaz de produzir um arquivo de udio (WAV) contendo o resultado final da execuo de

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uma seqncia de um MIDI file. Depois veio o Virtual Sound Canvas, da Roland, que j podia ser usado em tempo real (nem tanto "real" ainda, por causa das vrias limitaes tecnolgicas na poca), e vrios outros comearam a surgir. Hoje, temos uma grande variedade de opes, desde simuladores digitais de antigos sintetizadores analgicos, at samplers virtuais. A qualidade sonora da maioria deles irrepreensvel, e o desempenho em termos de atraso parece ser uma coisa bem resolvida.

Realidade Virtual ou Virtualidade Real?


Um sintetizador virtual um software que utiliza o processador e o hardware adicional do computador para gerar sons, e por isso tambm costuma ser chamado de "software synthesizer". Essa classificao pode ser tecnicamente confusa, uma vez que os sintetizadores "reais" (aqueles feitos de metal e plstico, com circuitos dentro!) tambm utilizam software rodando em seus chips de DSP. De qualquer forma, o termo sintetizador virtual foi adotado para os sintetizadores baseados em software que rodam em computadores genricos (PC/Windows ou Mac). Existem ainda alguns sintetizadores que so softwares, mas que requerem um hardware especfico (placa de udio com DSP) para poderem operar. Existem vantagens e desvantagens para os sintetizadores virtuais, conforme poderemos ver no decorrer deste artigo, mas h tambm outros aspectos bastante importantes que devem ser abordados. Um dos maiores impactos que os sintetizadores virtuais esto criando diz respeito mudana no seu processo de produo. Um instrumento "real" produzido e montado numa fbrica, com estrutura industrial complexa, gerenciamento de estoque de matria-prima, controle de preos de insumos, custos de energia, embalagem, armazenamento, frete etc. J o sintetizador virtual "impalpvel". Ele no possui componentes, e se for vendido por download na Internet, nem precisa ser estocado! Obviamente, seu custo de produo muito mais baixo embora o preo final ainda no seja proporcionalmente menor. Seria at engraado fazermos uma comparao entre uma fbrica de teclados e uma empresa que produz sintetizadores virtuais. Na primeira, imaginamos um galpo, longe do centro urbano, com mquinas industriais, trabalhadores especializados, almoxarifado com pessoas encarregadas de controlar estoques de peas, e toda a parafernlia de uma... fbrica! Adicione a isso as exigncias ambientais, trabalhistas, presso do sindicato da categoria e outros complicadores. E como seria uma fbrica de sintetizador virtual? Uma sala com alguns computadores e engenheiros de software, talvez um designer para projetar a interface grfica (o que, alis, a fbrica convencional tambm precisa). No estou me colocando contra qualquer dos dois processos de produo de sintetizador, mas pense bem nas diferenas entre ambos. muito interessante, no acha? Outra caracterstica dos sintetizadores virtuais a possibilidade de "personalizao" da interface com o usurio, de forma que alguns produtos at permitem que o msico escolha a cor do painel e a disposio dos botes de controle (as chamadas "skins"). Isso pode parecer apenas um apelo de marketing, mas de certa forma faz o produto parecer mais amigvel. Os sintetizadores virtuais tambm podem ser atualizados com facilidade, permitindo ao usurio carregar uma nova verso, com mais recursos, pagando apenas uma pequena taxa ou mesmo gratuitamente. No passado, alguns fabricantes de sintetizadores "convencionais" at ofereceram atualizaes de sistemas operacionais, expanses de memria, e outras possibilidades de se aprimorar um determinado equipamento, mas isso tem sido cada vez

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mais raro nos ltimos anos. Apesar do que foi dito at agora, no me parece que os sintetizadores "de metal e plstico" vo deixar de existir. Para um msico que toca ao vivo, os instrumentos convencionais ainda so mais prticos e mais confiveis. Mesmo que ele leve um notebook com um sintetizador virtual, precisar de um teclado fsico (ou outro dispositivo controlador) para faz-lo tocar. Afinal, os msicos ainda tocam ao vivo, no tocam? Creio que uma das grandes vantagens do sintetizador virtual seja a possibilidade de se trabalhar dentro do domnio digital, integrado no mesmo ambiente do software de seqenciamento e gravao. A possibilidade de visualizao grfica de detalhes do processo de sntese e controle tambm um benefcio inegvel. Quanto ao preo, provvel que se reduza medida que vo surgindo novos concorrentes.

Tecnicamente Falando...
Para que o sintetizador virtual possa gerar o som em tempo real (ao mesmo tempo que o msico toca as notas), necessrio que o software gerencie adequadamente o enorme fluxo de dados de udio digital. Em muitos projetos so usados dois buffers para a concentrao temporria dos dados, um contendo os dados que j foram gerados pelo sintetizador, e aguardam o momento exato de serem reproduzidos na sada (buffer de escrita), e outro contendo os dados referentes ao som que est efetivamente sendo reproduzido naquele momento (buffer de sada ou de leitura). Nesses casos, o tamanho dos buffers determina o atraso de tempo entre a gerao dos dados do som e a sua execuo propriamente dita. Por exemplo, se a taxa de amostragem usada pelo sintetizador para gerar o sinal de udio for 44,1 kHz, e os buffers tiverem um tamanho de 4.096 samples, o atraso ser da ordem de 93 milissegundos (sem contar os atrasos do sistema operacional). Quanto menor o tamanho do buffer, menor ser o atraso. Entretanto, para se obter uma condio de "buffer mnima" (1 sample) necessria uma temporizao muito precisa do processamento para manter o fluxo adequado dos dados. Isso requer no s um computador muito rpido, mas tambm um software bem elaborado e um sistema operacional estvel e que tenha um comportamento previsvel. Complicado, no? No Windows, a ligao entre o sintetizador virtual e o hardware da placa de udio feita pelo "driver", uma rotina de software que se encarrega de passar os dados corretamente. Na estrutura do Windows existe ainda a API (Application Program Interface), que atua entre driver e o software aplicativo. Para complicar ainda mais as coisas, existem vrias APIs para aplicaes de udio: Microsoft MME (herana do Windows 3.1), Microsoft DirectX, ASIO (usada pelo Cubase), EASI (usada pelo Logic) e GSIF (usada pelo GigaSampler). Para que o desempenho de todo o processo de sntese seja aceitvel, todos esses componentes de software devem ser bem projetados, com o mnimo de processamento e o mximo de estabilidade. A razo para existirem tantas APIs que aparentemente deveriam fazer a mesma coisa justamente o fato de um fabricante no poder confiar totalmente no projeto de outro. Por isso proliferaram os "remendos" no Windows (veja mais adiante). O novo modelo de driver da Microsoft - WDM - parece solucionar esta verdadeira "Babel" de drivers e APIs. Os resultados que tenho observado, usando sintetizadores virtuais DXi atravs de driver WDM, so de fato surpreendentes, com um atraso realmente mnimo e imperceptvel. Para quem trabalha com udio no Windows, sempre interessante saber um pouco mais sobre as diversas tecnologias adotadas pelos softwares de gravao e sntese virtual. Por isso procuramos resumir as caractersticas mais importantes de cada uma delas: DirectX: a tecnologia de driver desenvolvida pela Microsoft para o Windows 95 em diante, em substituio antiga Multimedia Extensions (MME). Veio solucionar vrios

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problemas de incompatibilidade entre dispositivos de multimdia (sobretudo para games). Um dos seus recursos mais poderosos a possibilidade da operao de plugins, isto , softwares que podem rodar dentro de outros softwares, em tempo real, o que viabilizou a integrao de processadores de efeitos junto com softwares de gravao. Tambm permite transferir os dados de udio entre softwares diferentes. Por ser da Microsoft, o padro DirectX obviamente ganhou muitos adeptos, com uma boa quantidade de aplicativos compatveis com ele. A verso 8 do DirectX trouxe a possibilidade de se automatizar na mixagem o controle dos plug-ins de efeitos, e tambm estabeleceu um formato padro para plug-ins de sintetizadores virtuais (DXi), que j foi adotado por vrios fabricantes. DXi DX Instruments: Apesar da sigla, no tem nada a ver com o Yamaha DX7. o padro da Microsoft para plug-ins com sintetizadores virtuais no Windows, baseado na tecnologia DirectX. O sintetizador DXi funciona acoplado a uma trilha de udio, como se fosse um plug-in de efeito comum, e uma vez acoplado aparece ento como dispositivo de MIDI para as trilhas de udio do seqenciador. Dessa forma, ele pode ser usado tanto para executar a gravao MIDI da trilha quanto para tocar a execuo do msico em tempo real, transmitida por um teclado externo. Para que o desempenho seja aceitvel, necessrio usar um dispositivo de udio com driver WDM, pois com os drivers antigos MME a latncia muito alta. ASIO Audio Stream Input/Output: uma API desenvolvida pela Steinberg para acessar o hardware de udio e possibilitar o uso de mltiplos canais de udio simultneos, e tambm de vdeo, adequadamente sincronizados. Foi a soluo encontrada pela Steinberg para viabilizar o padro VST, antes do advento do DirectX. A tecnologia ASIO est disponvel para PC/Windows e Mac, e o dispositivo de udio precisa ter um driver especfico. VST Virtual Studio Technology: o padro de plug-ins da Steinberg, que permite a operao de efeitos em tempo real. Popularizou-se bem por ser uma tecnologia disponvel tanto na plataforma PC/Windows quanto Macintosh. Embora os plug-ins VST no sejam compatveis com outras tecnologias, existe um "adaptador" de VST para DirectX, o FXpansion (www.fxpansion.com), que permite usar um plug-in VST num software DirectX. Existe tambm o VSTDX Wrapper da Spin Audio (www.spinaudio.com), que cria um plug-in DX a partir de um plug-in VST. EASI Enhanced Audio Streaming Interface: Similar ao ASIO em vrios aspectos, a arquitetura foi desenvolvida pela Emagic tambm para padronizar a comunicao entre o software e o hardware de udio para aplicaes profissionais, sendo que a EASI de domnio pblico (a especificao est disponvel gratuitamente no site da Emagic). Para que possa ser usada, tanto o software quanto o hardware devem ser especificamente compatveis com a EASI. Ela existe para PC/Windows e para Mac. GSIF GigaSampler Interface: a tecnologia de interfaceamento de software com hardware de udio desenvolvida pela NemeSys para viabilizar a operao com baixa latncia do famoso sampler virtual GigaSampler, numa poca em que as APIs existentes no ofereciam capacidade adequada s situaes crticas requeridas por um sampler profissional. MAS MOTU Audio System: a tecnologia de plug-ins desenvolvida pela MOTU para ser usada com seu software Digital Performer (Mac). Ela tambm permite efeitos em tempo real e mandadas auxiliares, com o processamento dos efeitos (DSP) efetuados pelo software.

Um dos termos mais falados hoje entre os usurios de PC para udio a "latncia", que o atraso que existe para que uma alterao no som feita no software seja efetivamente ouvida.

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Ela afeta a resposta global do software de udio ao do usurio, e a grande tendncia atual para o uso de sintetizadores virtuais tem evidenciado a influncia da latncia na execuo ao vivo. Embora muitos fabricantes divulguem valores provveis da latncia em seus produtos, ningum ainda mediu esse parmetro cientificamente. certo que quanto menor ela for, melhor ser o desempenho do sistema, mas o problema bem mais complicado do que parece. Existem trs fatores principais que atuam sobre a latncia total na resposta do sintetizador virtual. Em primeiro lugar est o conversor D/A do dispositivo de udio, que pode criar um atraso da ordem de 1 a 2 milissegundos. O segundo vilo o atraso que ocorre entre o pedido de interrupo (IRQ) do hardware e o controle de recepo mais bsico do driver e que, de acordo com testes feitos nos EUA, pode ser de 1 a 100 milissegundos. Por fim, temos o atraso decorrente do timing de processamento no sistema operacional e no prprio aplicativo. De acordo com os projetistas da Cakewalk, possvel obter uma latncia menor do que 5 milissegundos no Windows 2000.

WDM: alto desempenho j realidade nos PCs


Os usurios de udio no Windows finalmente podem ter um alto desempenho com menos complicao. O WDM (Windows Driver Model), disponibilizado em 2000, a opo da Microsoft para a simplificao do desenvolvimento de drivers, e fornece um modelo unificado tanto para sistemas operacionais domsticos quanto empresariais, prevendo tambm a possibilidade de migrao para sistemas futuros. O WDM compatvel com todas as plataformas a partir do Windows 98SE, e permite que os fabricantes de hardware possam desenvolver um nico driver. Ele tem uma influncia considervel nas aplicaes de udio, e oferece um componente de mixagem e resampleamento de udio que facilita o acesso de vrias aplicaes ao mesmo hardware. Alm disso, o WDM tambm oferece suporte automtico s APIs MME e DirectX, de forma que uma vez que o fabricante de hardware tenha implementado o driver WDM, as outras camadas do driver do sistema daro o suporte ao MME e DirectX. Para os desenvolvedores de software, o Windows 2000 o sistema mais indicado para udio por causa de sua menor latncia de interrupo, e o gerenciamento avanado de arquivos (entrada/ sada assncrona no disco). Tendo o Windows 2000 um grande potencial para o udio profissional, e o WDM o modelo de driver para ele, inevitvel uma grande tendncia em se adotar o WDM. Embora na estrutura original do WDM haja algumas limitaes de desempenho, devido bufferizao interna do recurso de mixagem, j foi adotada uma soluo adequada, graas previso para extenses dentro do prprio WDM. No NAMM Show de 2000, a Cakewalk promoveu o primeiro debate anual "Windows Professional Audio Roundtable", que contou com a participao de representantes das empresas de maior destaque do setor de udio em PCs. Na ocasio foi apresentada uma proposta para a padronizao de solues. Com o novo modelo WDM, o aplicativo pode ter acesso s APIs do Windows, como MME/ Wave e DirectSound o que permite suporte para aplicativos antigos e para ter baixa latncia e alto desempenho, os aplicativos podem se comunicar diretamente com o driver adaptador. Os aplicativos especficos que precisem acessar hardware com APIs do tipo ASIO ou EASI tambm podero continuar a faz-lo sobre o WDM. Clique aqui para mais detalhes sobre WDM.

A realidade dos sintetizadores virtuais


O uso de sintetizadores virtuais uma realidade para vrios msicos. Essa afirmao soa at

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engraada, mas o fato que j tem muita gente usufruindo as vantagens de ter todo o processo musical rodando dentro do computador. Existe uma grande variedade de opes no mercado, cada qual com suas caractersticas especficas e, obviamente, preos diferentes. Alguns desses sintetizadores so plug-ins, isto , s funcionam se houver um aplicativo "hospedeiro" sobre o qual eles possam rodar. Outros so autnomos, podendo operar sozinhos. Existem ainda alguns que podem tanto operar como plug-ins quanto sozinhos.

Um dos instrumentos virtuais mais conhecidos o GigaSampler que, como o nome sugere, um sampler que funciona totalmente por software. Produzido pela NemeSys, ele foi praticamente o primeiro sampler virtual bem sucedido, graas ao seu excelente desempenho e baixa latncia. um instrumento autnomo, que pode ser controlado via MIDI por um teclado externo ou por um software seqenciador, rodando no mesmo computador. Um dos pontos fortes do GigaSampler, alm da sua conhecida qualidade sonora, que ele dispe de uma vasta biblioteca de samples, e pode carregar arquivos tambm de outros samplers (ex: Akai). Como j foi dito acima, o GigaSampler requer a instalao de um driver especial, mas diversas placas de udio oferecem esse suporte. Outra opo de sampler virtual o VSampler, que alm de poder usar samples em formato WAV e SoundFont, tambm possui recursos de sntese FM. uma alternativa barata e "leve", pois funciona muito bem dentro do ambiente DXi, sem sobrecarregar o computador. Um sintetizador virtual bastante interessante o Reason, da Propellerhead. Na verdade, o Reason mais do que um sintetizador; ele um rack virtual, com vrios equipamentos (sintetizador, sampler, processadores de efeitos, mixer, gravador/seqenciador). Tambm funciona de forma autnoma, e muito bem aceito no mercado, principalmente para aplicaes de msica eletrnica, dance etc. Dos fabricantes "convencionais" de sintetizadores, a Roland foi a que obteve a melhor situao no mundo virtual. Lanou o Virtual Sound Canvas h mais de cinco anos atrs, e hoje dispe de um produto de altssima qualidade e excelente estabilidade, que o VSC DXi, um sintetizador multitimbral com o conjunto de timbres do padro GS/GM que pode atingir at 128 vozes de polifonia. Ele roda como plug-in DirectX (formato DXi) e j vem incluso no Cakewalk Sonar. uma excelente opo para quem quer fazer uma produo de baixo custo, sem comprometer a qualidade do trabalho. Existem ainda vrios outros sintetizadores virtuais, inclusive algumas recriaes em software de instrumentos lendrios, como o Prophet-5, um plug-in VST produzido pela Native Instruments, que tambm tem um clone virtual do Hammond B3, chamado B4.

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A seguir, temos uma lista com alguns dos vrios sintetizadores virtuais, e onde podem ser encontrados na Internet: B4 e Pro-52 (Native Instruments) Buzz (Tammelin) Chaosynth (Nyr Sound) DreamStation (Audio Simulation) ES1 (Emagic) Gakstoar Delta (Lin Plug) GigaSampler / GigaStudio (NemeSys) Granulab (Ekman) LiveSynth Pro (LiveUpdate) Probe (Synoptic) Reaktor (Native Instrumentos) Reality (Seer Systems) Reason (Propellerhead) Retro AS-1 (BitHeadz) Storm (Arturia) Tassman (Applied Acoustics) VAZ Modular (M.Fay) Vibra9000 (Koblo) VSampler DXi (SpeedSoft) VSC DXi (Roland) WaveWarp (Sound Logical)

Parte 10: Fontes de consulta


por Miguel Ratton

Para concluir nossa srie de artigos sobre os instrumentos musicais eletrnicos, nada melhor do que apresentar algumas das fontes de referncia que foram pesquisadas.

Livros e revistas
Infelizmente, no Brasil existe pouca literatura especializada em instrumentos musicais eletrnicos. Os livros que abordam o assunto so muito raros, e as alternativas so os eventuais artigos em revistas especializadas, como Msica & Tecnologia. Conforme prometido no primeiro artigo desta srie, segue a lista com as principais fontes que tive a oportunidade de consultar: A Practical Approach to Digital Sampling Terry Fryer (Hal Leonard, USA, 1989). Este livro foi publicado h mais de dez anos, mas os conceitos sobre samplers e como utiliz-los continuam bastante vlidos. A abordagem clara, e as explicaes tcnicas

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so feitas em linguagem acessvel, mesmo para quem est iniciando no assunto. Obviamente, os exemplos utilizam equipamentos que j esto obsoletos para os padres atuais, mas uma obra bastante rica em informao. Electronic Music Circuit Guidebook Brice Ward (Tab Books, USA, 1977). Traz vrios diagramas esquemticos de circuitos utilizados em sintetizadores analgicos. Electronic Music Production Alan Douglas (Tab Books, USA, 1974). Um dos primeiros livros que consegui sobre msica eletrnica. uma abordagem tcnica, com vrios diagramas esquemticos de circuitos eletrnicos analgicos para uso em sintetizadores e processadores de efeitos. Musical Applications of Microprocessor Hal Chamberlin (Hayden Books, USA,1987). Excelente referncia sobre tcnicas digitais para uso em processamento de sinais e sntese de sons. Este livro apresenta conceitos sobre udio e processamento digital, e mostra algumas implementaes prticas, com diagramas e exemplos de programao. The A-Z of Analogue Synthesizers Peter Forrest (Susurreal, England, 1996). Esta talvez a obra mais completa sobre sintetizadores analgicos. O autor catalogou uma enorme quantidade de instrumentos, de vrios fabricantes e pases. Embora a edio tenha sido feita de forma econmica, o livro traz fichas tcnicas com muita informao e avaliaes sobre qualidade e recursos de cada instrumento. Vintage Synthesizers Mark Vail (Miller Freeman, USA, 2000). Outro livro essencial para quem gosta de sintetizadores em geral. uma compilao de textos j publicados pela revista Keyboard, e contm entrevistas com Bob Moog, Keith Emerson e outras personalidades importantes do meio musical tecnolgico.

Alm dos livros, alguns artigos foram garimpados em diversas revistas, dentre eles SY77 Music Synthesis, de Mike Barnes, publicado na revista Electronics Today International, em setembro de 1990, e The Complete Guide To Software Synths, de Dennis Miller, publicado na Electronic Musician, em julho de 2000. E para no dizer que no Brasil no se escreve sobre o assunto, existe o artigo Modelagem Fsica: uma Nova Era Para a Sntese de Sons, de minha autoria, publicado na revista Msica & Tecnologia, em 1994.

Informao Online
A Internet hoje uma excelente fonte de material para consulta, com muita informao disponvel. Mas preciso avaliar com muito cuidado a origem do contedo, pois como qualquer um pode publicar qualquer coisa, tambm fica fcil de se colocar um texto com informaes erradas. recomendvel sempre, portanto, verificar se o autor confivel. A seguir vai uma lista de alguns dos sites mais interessantes: 120 Years Of Electronic Music Homepage com resumo dos acontecimentos mais importantes na msica eletrnica desde 1870 (EUA). Audities Foundation Instituio dedicada preservao de instrumentos musicais eletrnicos e respectiva documentao. A homepage possui boas fotos de vrios sintetizadores (EUA). Electronic Music Foundation Instituio dedicada divulgao de informaes sobre msica eletrnica e tecnologias aplicveis musica. Dispe de vrios artigos bastante interessantes (EUA). Harmony Central Site com contedo bastante abrangente sobre equipamentos musicais (EUA).

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IRCAM Instituio de pesquisa no campo da arte e da msica, e uma das maiores referncias mundiais em msica eletrnica (Frana). Mellotron Homepage com bastante informao sobre Mellotrons e Chamberlins (Canad). Moog Archives Homepage com coletnea de fotos, diagramas, e artigos sobre os mais famosos sintetizadores analgicos (EUA). Synth & MIDI Museum Homepage com referncias sobre modelos raros de sintetizadores e outros equipamentos de msica eletrnica (EUA). Synth Zone Site bastante completo sobre sintetizadores analgicos e digitais, e outros equipamentos musicais (EUA). The Hammond Zone Homepage com bastante informao sobre os rgos Hammond (Inglaterra). Vintage Synth Explorer Outro site bastante completo sobre sintetizadores analgicos e digitais, e outros equipamentos musicais (EUA). Virtual Synthesizer Museum Mais um site com muitas informaes e imagens sobre sintetizadores e equipamentos musicais (EUA).