Você está na página 1de 20

Ms informacin en www.devir.

es

REGLAS DE JUEGO

CONTENIDOS
Comprueba tu equipo! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 Mighty Marvel Bullpen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 La Base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 El Dial de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Los Valores de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Miniaturas que Vuelan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Es la hora de las tortas! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Construye tu Fuerza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Preparaos para la Batalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Colocando los Objetos en el Mapa . . . . . . . . . .4 Tcticas de la Sala del Peligro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Turnos y acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Conceptos de Juego Importantes . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Miniaturas Amigas y Enemigas . . . . . . . . . . . . .5 Superpoderes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Habilidades de Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Archienemigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Casillas adyacentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Marcadores de Accin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Presionar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Separarse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Volando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Un Repaso General . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 La Tirada de Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 El Dao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Miniaturas Amigas como Objetivo . . . . . . . . . . .6 Derrotando Personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Sacando un 2 y un 12 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Catapultando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Sanando y Otras Habilidades Reparadoras . . . .7 Combate a Distancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Objetivos Mltiples en el Combate a Distancia . .7 Combate Cuerpo a Cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Mapa de Interiores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Mapa de Exteriores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Terreno Despejado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Terreno Obstaculizado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Terreno Bloqueado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Terreno Elevado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Superpoder de Superfuerza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Superpoder de Telekinesis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Es este el Final de Nuestro Hroe? . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Victoria! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 La Etiqueta de Juego en Marvel HeroClix . . . . . . . . . . . . . . . .11 Escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 El Reto de los Campeones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 El Cientfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 El Ganador se lo lleva todo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Cambio de Mentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Reglas de Juego Rpido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Poderes y Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16

HEROCLIX: MARVEL INFINITY CHALLENGE ES UN JUEGO DE TABLERO RPIDO DE JUGAR DE COMBATES QUE UTILIZA FIGURITAS COLECCIONABLES DE PERSONALIDADES DEL UNIVERSO MARVEL. A CADA FIGURITA SE LA LLAMA PERSONAJE, O MINIATURA. CUANDO T Y TUS AMIGOS OS REUNIS PARA UNA PARTIDA DE HEROCLIX CADA UNO CONSTRUIR UNA FUERZA CON SU PROPIA COLECCIN DE PERSONAJES. PUEDES CONSTRUIR UNA FUERZA DE CIENTOS DE MANERAS, UTILIZANDO MINIATURAS DE UN SOLO EQUIPO O MEZCLANDO PERSONAJES DE DISTINTOS GRUPOS. EN ESTA CRISIS TEMPORAL NADIE PUEDE PREDECIR QUIN PODRA UNIRSE A QUIN EN CUALQUIER MOMENTO DADO PARA ENFRENTARSE EN UNA BATALLA SOBRE LAS CALLES. A HEROCLIX PUEDE JUGAR CUALQUIER NMERO DE PARTICIPANTES, PERO FUNCIONA MEJOR CON ENTRE 2 Y 4 JUGADORES, CADA UNO CON SU PROPIA FUERZA.

COMPRUEBA TU EQUIPO!
El paquete inicial de HeroClix incluye todo lo que necesitas para jugar. Adems de tus personajes y este libreto, deberas tener un mapa de dos caras, 2 dados de seis caras, 6 marcadores y 6 marcadores de terreno de dos caras (dos marcadores Especiales/ de Muro Derribado, 4 marcadores de Barrera/ Muro Derribado). Puede que encuentres til tener una trozo de cordel o una regla recta y algunas monedas u otros objetos pequeos (para utilizar como marcadores) para la partida. Cada caja de personajes de HeroClix incluye tambin unos adhesivos en blanco. Pega cada adhesivo a la parte inferior de cada uno de tus personajes y escribe en l tus iniciales. Esto os ayudar a saber de quin es cada personaje al final de cada batalla.

MIGHTY MARVEL BULLPEN


Un personaje de Marvel HeroClix se compone de tres partes principales: la figura, la base y el dial de combate.

dial de combate, y pueden verse por el dial de combate. El quinto valor es el alcance, que nunca cambia y est impreso en la base. Cada valor aparece junto a su smbolo.

LA BASE
La base de cada personaje contiene informacin importante, como se muestra ms adelante. Algunas miniaturas parecen iguales, pero tienen distintos rangos, designaciones de equipo y diales de combate. La base de cada miniatura incluye un nmero de coleccionista; utiliza la Lista de Coleccionista de la Tarjeta de Superpoderes/ Habilidades de Equipo para llevar un registro de tu coleccin.
NMERO DE COLECCIONISTA Hay 150 miniaturas distintas en Marvel HeroClix. El nmero de coleccionista te permite llevar un registro de las miniaturas de tu coleccin. ICONO DE COLECCIN VALOR EN PUNTOS El nmero de puntos que vale este personaje al construir tu fuerza. SMBOLO DE EQUIPO El grupo al que pertenece el personaje NOMBRE DEL PERSONAJE

MINIATURAS QUE VUELAN


Algunas miniaturas de HeroClix tienen el smbolo de un ala en lugar del de una bota para sealar la velocidad. Estas miniaturas pueden volar. Las miniaturas que vuelan siguen todas las reglas normales para las miniaturas HeroClix, excepto donde se seale en las reglas. Las miniaturas que vuelan tienen dos niveles de vuelo, lo que se indica moviendo el indicador de vuelo en la columna transparente central de la base.
INDICADOR DE VUELO

ES LA HORA DE LAS TORTAS!


Antes de que juguis una partida de Marvel HeroClix cada personaje debe construir una fuerza. Cuando cada personaje haya escogido una fuerza, los personajes se preparan para la batalla.

RANURA DE ESTADSTICAS DEL DIAL DE COMBATE ANILLO DE EXPERIENCIA Un arco de color que representa el rango: amarillo = novato, azul = experimentado, rojo = veterano, plateado = nico

KingpinTM

Mdico de HydraTM

ConstrictorTM

BullseyeTM

CONSTRUYE TU FUERZA
Todos los participantes de la partida deberan ponerse de acuerdo en el total de construccin que utilizarn todos los jugadores para construir su fuerza. Los totales de construccin deben ser mltiplos de 100. Por ejemplo, cuando estis aprendiendo a jugar, empezad con un total de construccin de 100 puntos. Esto os permite construir rpidamente una fuerza y empezar a divertiros casi sobre la marcha. Cuando creis que comprendis las reglas, empezad a utilizar totales de construccin de 200, 300 o ms puntos. Esto os permitir desarrollar estrategias ms complejas. Escoge personajes para tu fuerza cuyos valores en puntos sumen el total de construccin. Puedes escoger personajes cuyo valor total sea inferior al total de construccin, pero no ms. Truco estratgico: Un modo de construir tu fuerza es empezar con una idea. Por ejemplo, puedes crear una fuerza que pueda enfrentarse a oponentes con ataques a distancia, controle las mentes o cause enormes cantidades dao arrojando objetos. Sin embargo, no es rentable construir una fuerza demasiado especializada. Para cada estrategia de construccin de equipos, hay una contraestrategia, as que es importante que hagas tu fuerza lo bastante diversa como para que pueda manejar distintas amenazas.
Jeff est construyendo una fuerza con un total de construccin de 100 puntos. Jeff escoge la versin Novata de Kingpin (24 puntos) para tener capacidad de lucha cuerpo a cuerpo y de liderazgo. Luego elige al Bullseye novato (26 puntos) porque Bullseye tiene buenos ataques a distancia. Jeff escoge tambin al Constrictor Novato (37 puntos) por su capacidad para atar a sus oponentes. Para terminar, Jeff escoge tambin a una Mdico de Hidra Novata (12 puntos) para que su fuerza tenga capacidad curativa. Jeff suma el total de los valores en puntos de sus personajes. El total es de 99 puntos (24 + 26 + 37 + 12). Los personajes de Jeff hacen un total inferior que el total de construccin de 100 puntos, lo cual es correcto. Sin embargo, no podra haber elegido miniaturas cuyo total en valor en puntos hubiera excedido los 100 puntos.

EL DIAL DE COMBATE
Su dial de combate nico separa el sistema HeroClix de otros juegos de miniaturas. El dial de combate es el disco giratorio que se encuentra bajo la base de cada miniatura. El dial de combate de cada personaje muestra unos conjuntos de nmeros que te dicen lo bien que hace determinadas cosas tu personaje. Cada vez que tu personaje recibe un click de dao durante la partida, gira el dial de combate un click en el sentido de las agujas del reloj hasta el siguiente grupo de nmeros. Cada vez que tu personaje recibe dao los nmeros de su dial de combate cambian, a menudo reduciendo su efectividad. Cuando tu personaje recibe un click de curaALCANCE cin durante la partida, gira su (los relmpagos sealan el nmero de ataques) dial de combate un click en el sentido opuesto al de las agujas VELOCIDAD del reloj.
ATAQUE

LOS VALORES DE COMBATE


DAO

DEFENSA

POSICIN INICIAL Indicado por una lnea verde

Cada personaje tiene cinco valores de combate. Cuatro de estos valores pueden cambiar durante la partida: velocidad, ataque, defensa y dao. Estn en el

PREPARAOS PARA LA BATALLA


Ahora ha llegado el momento de crear el campo de batalla. Cada personaje tira 2 dados y suma los resultados. Repetid los empates. Quien obtenga el mayor resultado se le llama el primer jugador. El primer jugador escoge el mapa en el que tendr lugar vuestra pica batalla. El mapa que se incluye en el paquete inicial os da la opcin de un centro comercial (interior) y una calle (exterior). Una vez que el primer jugador haya escogido el mapa, el jugador a su izquierda escoge el lado del mapa en el que pondr sus personajes. Si hay ms de dos jugadores, contina alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj. Escenarios: Los escenarios ofrecen una forma sencilla de empezar a jugar directamente. Todos los jugadores deben estar de acuerdo en utilizar un escenario antes de empezar la partida. Mira los distintos escenarios a partir de la pgina 24 COLOCANDO LOS OBJETOS EN EL MAPA Los seis marcadores redondos representan objetos que los personajes podran utilizar en sus batallas: un contenedor, material de construccin, el bloque de un motor, una mquina elevadora, una mesa y un archivador. Una vez todos los personajes hayan escogido sus zonas de comienzo, cada jugador coloca 3 marcadores de objetos boca abajo en un montn a un lado del Las Zonas de Comienzo estn sealadas por las reas iluminadas. mapa. El primer jugador coge un marcador de la pila y lo coloca en el campo de batalla. Los objetos deben colocarse sobre terreno despejado (ver Terreno Despejado, pg. 17) y no pueden colocarse en la zona de comienzo de ningn personaje. El jugador a su izquierda coloca un marcador de objeto, utilizando las mismas reglas que el primer jugador. Seguid en el sentido de las agujas del reloj hasta que se hayan colocado todos los marcadores sobre el campo de batalla. RENE TU FUERZA Cuando estn colocados todos los objetos, cada personaje gira el dial de combate de sus personajes hasta que aparezca una lnea verde a la izquierda de los nmeros en el dial de combate. Esta lnea verde indica la Posicin de Comienzo de la miniatura. Escoge el modo de vuelo (ver Volando, pg. 11) y mueve el indicador en la peana de vuelo arriba o abajo. El primer jugador coloca luego su fuerza en su zona de comienzo del campo de batalla. La zona de comienzo de cada jugador se extiende hasta dos casillas desde su borde del mapa y al menos a 4 de cualquier otro. El jugador a su izquierda coloca luego sus personajes. Si hay ms de dos jugadores, seguid en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. Si queris utilizar un escenario, escoged uno ahora, y seguid las indicaciones.

TCTICAS DE LA SALA DEL PELIGRO


En HeroClix los personajes se turnan moviendo sus personajes y atacando a las miniaturas enemigas para ganar la lucha. Estas reglas describen cmo mover los personajes y entrar en batalla.

TURNOS Y ACCIONES
HeroClix se juega en una serie de turnos. El primer jugador juega el primer turno. El jugador a su izquierda juega el siguiente, y as, en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. Si la fuerza de un jugador queda eliminada de la partida, los jugadores restantes siguen jugando sus turnos en el mismo orden. Empiezas cada turno con un cierto nmero de acciones. Este nmero sigue siendo el mismo durante toda la partida. El nmero de acciones que tienes depende del total de construccin de tu fuerza: tienes 1 accin por cada 100 puntos del total de construccin de tu fuerza. Por ejemplo, una fuerza con un total de construccin de 100 puntos te da 1 accin por turno. Un total de construccin de 200 puntos te da 2 acciones cada turno; 300 puntos te dan 3 acciones, y as. Tu nmero de acciones sigue siendo el mismo incluso cuando tus personajes son derrotados. Durante tu turno, asignas acciones a tus personajes. Puedes ver el resultado de una accin antes de escoger la siguiente (si tienes ms de una accin disponible). Ningn personaje puede recibir ms de una accin por turno. Si tienes ms acciones que personajes, no puedes utilizar las acciones extra. No puedes ahorrar o acumular acciones entre los turnos. Cada accin debe elegirse de entre las siguientes cuatro opciones. .- Mover un personaje .- Hacer un ataque de combate a distancia .- Hacer un ataque cuerpo a cuerpo .- Pasar. Puedes dar esta accin a un personaje si no quieres mover o hacer un ataque. Una vez hayas efectuado todas tus acciones durante tu turno, es el turno del siguiente jugador. La partida sigue adelante, con cada personaje jugando su turno y dando todas las acciones disponibles a sus personajes.
Bruce tiene cinco personajes en su fuerza de 200 puntos. Tiene 2 acciones al comienzo de cada uno de sus turnos. Durante uno de sus turnos Bruce quiere disparar a una miniatura enemiga y moverse ms cerca de otra. Bruce da una accin de combate a distancia a uno de sus personajes, y despus de llevar a cabo su accin, da una accin de mover a un personaje distinto. Bruce ha dado ya sus 2 acciones a dos personajes diferentes y su turno ha finalizado. Ten en cuenta que poda haber dado a dos personajes dos acciones de movimiento o a dos personajes dos acciones de combate a distancia o de combate cuerpo a cuerpo. No hay ninguna restriccin a la combinacin de acciones que puedes dar a tus personaESTS jes en cualquier turno.

LISTO PARA EMPEZAR ES LA HORA DE DAR UNA PALIZA A LOS MALOS!

CONCEPTOS DE JUEGO IMPORTANTES


Los siguientes conceptos de juego son utilizados en todo el reglamento de HeroClix. MINIATURAS AMIGAS Y ENEMIGAS Las miniaturas amigas son personajes que controlas. Las miniaturas enemigas son los personajes controlados por un oponente.
Whirlwind
TM

Se considera que los personajes que ocupen casillas adyacentes son adyacentes los unos de los otros. Los personajes que se encuentren en lados opuestos de terreno bloqueado o sobre distintas elevaciones (ver Terreno, pg. 17) no son considerados como adyacentes. Los personajes en vuelo se encuentran adyacentes solo con otros personajes en vuelo (ver Volando, pg. 11).
TM

X X X

X X X X X

Bruja Escarlata Firelord

TM

SUPERPODERES Los cuadrados de color en el dial Firelord se de combate de las miniaturas estn a Whirlwind encuentra en una casilla adyacente (sealado con gris claro). La Bruja asociados con valores especficos Escarlata no se encuentra en casillas adyacentes a ninguno de los otros dos personajes del dial de estadsticas y represen(sealado en gris oscuro) tan los superpoderes de tu personaje. Los superpoderes van y vienen a medida que tu personaje recibe clicks de dao y curacin. En la Tarjeta de Superpoderes/ Habilidades de Equipo aparecen descripciones de todos los superpoderes. Los superpoderes surten efecto mientras aparezcan en el dial de estadsticas. Si un superpoder se describe como opcional se supone que el personaje est utilizando ese superpoder a menos que el jugador que controla a ese personaje declare que el uso del poder est siendo cancelado. El jugador propietario puede cancelar el efecto en cualquier momento, en cuyo caso este queda cancelado hasta el fin del actual turno. Al comienzo del siguiente turno, se supone en efecto de nuevo.
TM TM TM

MARCADORES DE ACCIN X=Casilla Adyacente Si das una accin (que no sea pasar) a uno de tus personajes, selale con un marcador de accin. Puedes usar cualquier objeto pequeo, como una moneda o una ficha de un juego de mesa como marcador de accin. Este marcador recordar a todos los jugadores qu miniaturas han tomado acciones durante un turno. Al final de tu turno, retira los marcadores de tus miniaturas que no tomaran ninguna accin este turno. PRESIONAR Si das una accin (que no sea pasar) al mismo personaje en dos turnos consecutivos, ese personaje recibe 1 click de dao despus de efectuar la actual accin. A esto se le llama presionar a un personaje. El click de dao representa la fatiga causada por recibir acciones una y otra vez. No puedes dar a ningn personaje una accin (que no sea pasar) en tres turnos consecutivos. Si presionas a un personaje pon un segundo marcador en ese personaje y deja ambos marcadores hasta tu siguiente turno. En ese turno, los dos marcadores te recordarn que no puedes dar a ese personaje ninguna accin que no sea pasar. Al final del turno, retira ambos marcadores.

HABILIDADES DE EQUIPO El icono de la base de la miniatura muestra su asociacin a un equipo. Estos equipos tienen habilidades especiales que afectan su fuerza. Las habilidades de equipo estn descritas en la Tarjeta de Habilidades de Equipo. En general, las habilidades de equipo estn en efecto mientras un miembro de ese equipo siga en el mapa, aunque algunas habilidades de equipo requieren que ms de un personaje de tu fuerza sea del mismo equipo. Algunos personajes o versiones de personajes no pertenecen a ningn equipo. ARCHIENEMIGOS Algunos personajes tienen diales de combate de color, en lugar del dial de combate estndar de color negro. Dos personajes con el mismo color en la base son archienemigos. Por ejemplo, SpidermanTM y el DuendeTM tienen las bases de color rojo: Spiderman es el archienemigo del Duende, y el Duende es el archienemigo de Spiderman. Un personaje puede tener ms de un archienemigo. No puedes construir una fuerza que contenga archienemigos. Por ejemplo, Spiderman y el Duende no pueden estar en la misma fuerza. Sin embargo, Spiderman y DaredevilTM podran pertenecer a la misma fuerza incluso aunque ambos tienen archienemigos. Si un personaje da el golpe que derrota a su archienemigo (aparecen 3 KO en el visor de estadsticas) el jugador del personaje recibe el doble de puntos de victoria por ese archienemigo. CASILLAS ADYACENTES Las casillas adyacentes son las casillas del mapa que tocan una casilla centra, incluyendo las casillas en las diagonales. Esto significa que la mayora de las casillas tienen ocho casillas adyacentes.

HulkTM recibi una accin el pasado turno y en este. Ha sido presionado, y se le marca con un segundo marcador. Despus de llevar a cabo la accin, recibe 1 click de dao.

MOVIMIENTO
El valor actual de velocidad de tu personaje se muestra en su dial de combate. Este es el mximo nmero de casillas que puedes mover tu personaje cuando le das una accin de mover. Los personajes pueden mover en diagonal. Un personaje puede mover a travs de una casilla ocupada por una miniatura amiga, pero no 4 puede moverse a travs de una casilla ocupada por una miniatura enemiga. Los personajes deben finalizar su movimiento si entran 3 en una casilla adyacente a una miniatura enemiga. 2 1 Los personajes no pueden terminar su movimiento en una casilla ocupada por otra miniatura. Si un personaje mueve o es movido de modo que terminara su moviAl medir la distancia para el movimiento y el commiento en la misma casilla que bate a distancia, cuenta simplemente las casillas
en el mapa en cualquier direccin. Por ejemplo, un personaje con una velocidad de 10 puede mover 10 casillas en cualquier direccin.

otra miniatura, el personaje debe finalizar su movimiento antes de entrar en la casilla ocupada. SEPARARSE Si das una accin de movimiento a un personaje que ocupa una casilla adyacente a una o ms miniaturas enemigas en el mismo nivel de elevacin, ese personaje debe Lobezno intentar separarse. Tira 1 dado de seis caras. Con un resultado de 1, 2 3 el personaje fracasa en su intento de separarse y no puede mover. Con un resultado de 4, 5 6 has tenido xito al separarte de todas las miniaturas enemigas adyacentes a tu personaje en movimiento, y tu personaje puede mover. Solo es necesario una tirada con xito para Dientes de separarse de todas las miniaturas enemigas Sable adyacentes. Una vez un personaje se haya Dientes de Sable se separa con separado con xito, puedes mover a ese perLobezno sonaje por las casillas adyacentes a todas las xito decualquier y puede mover en direccin. miniaturas enemigas de las que se separ. No obstante, si tu personaje entra en casillas adyacentes a cualquier nueva miniatura enemiga, debe terminar su movimiento.
TM TM

por personajes suspendidos en el aire o en el suelo que tengan ataques a distancia. Los personajes en vuelo solo tienen que separarse de otros personajes en vuelo. Llevando otras miniaturas: Los personajes que vuelan pueden llevar a otras miniaturas amigas. No hay coste alguno por recoger una miniatura, aunque un personaje que vuela debe estar suspendido en el aire para cogerla. Para ser llevado, una miniatura amiga debe estar adyacente al personaje que vuela al comienzo del movimiento del personaje que vuela. Durante la accin de movimiento, cuenta las casillas de movimiento del personaje que vuela normalmente, incluyendo los cambios de modo de vuelo. Al final del movimiento, el personaje que vuela debe estar en modo suspendido en el aire, y debe colocar al personaje transportado en una casilla adyacente libre. Los personajes que vuelan pueden llevar a otras miniaturas capaces de volar. Un personaje no puede transportar a una miniatura que est llevando a otra o sujetando un objeto. El personaje que vuela recibe un marcador de accin, pero el personaje transportado no. El personaje transportado puede recibir una accin despus de ser dejado en el suelo.

COMBATE
Los personajes tienen dos tipos de acciones de combate: combate a distancia y combate cuerpo a cuerpo. Ambos tipos de acciones de combate se describen ms adelante.

VOLANDO Los personajes capaces de volar tienen dos modos de vuelo: suspendidos en el aire y en vuelo. Un personaje que vuela puede cambiar de modos de vuelo mientras mueve. Cambiar de modo de vuelo suma 1 casilla al coste del movimiento. Cuenta este coste cuando muevas el indicador de vuelo. Truco estratgico: Recuerda reservar 1 punto de velocidad para cambiar de modo de vuelo al final del turno de tu personaje si as lo deseas. Un personaje que vuela ocupa la casilla sobre la que est volando. Ninguna otra miniatura puede ocupar la misma casilla que un personaje que est volando. Suspendido en el Aire: Un personaje suspendido en el aire est flotando cerca del suelo e interacta con personajes que no vuelan como si estuviera en el suelo. Para mostrar que un personaje est suspendido en el aire, mueve el indicador de vuelo hasta la parte inferior de la base de vuelo. Un personaje suspendido en el aire puede moverse a travs de personajes enemigos y terreno bloqueado. El movimiento de un personaje suspendido en el aire no queda afectado por el terreno obstaculizado. Los personajes suspendidos en el aire pueden cambiar de elevacin e incluso planear sobre el terreno elevado. En lo que respecta a separarse y al combate cuerpo a cuerpo, se considera que un personaje suspendido en el aire est al nivel de elevacin en que est su base. Este es el nico modo de vuelo que pueden utilizar los personajes en interiores. Los personajes suspendidos en el aire y los que estn en el suelo no tienen que hacer una tirada de separarse cuando se encuentran En Vuelo adyacentes a un personaje en vuelo. En Vuelo: Un personaje en vuelo est volando muy alto sobre el campo de batalla. Para mostrar que un personaje est en vuelo, mueve el indicador de vuelo a la parte alta de la base de vuelo. Los personajes en vuelo pueden mover sobre cualquier tipo de terreno, objetos y miniaturas. Los personajes en vuelo puede afectar solo a otros personajes en vuelo. Pueden ser atacados Suspendido en el aire

RESULTARS MS SENCILLO QUE LOBEZNO!

UN REPASO GENERAL
Las siguientes reglas se aplican tanto a las acciones de combate cuerpo a cuerpo como a las de combate a distancia. Estas reglas utilizan algunos trminos que se explican en las secciones de Combate a Distancia y de Combate Cuerpo a Cuerpo. LA TIRADA DE ATAQUE Para determinar el xito o el fracaso de un ataque, el personaje atacante hace una tirada de ataque. Tira 2 dados de seis caras y suma el resultado al valor de ataque del atacante. Compara la tirada de ataque con el valor de defensa del objetivo. Si el resultado es igual o superior que el valor de defensa, el ataque tiene xito. Ciertos superpoderes o modificadores de juego pueden alterar los valores de ataque.

EL DAO Cuando tu personaje efecta un ataque con xito, mira el valor de dao de tu personaje. Ese nmero es el nmero de clicks de dao inflingidos sobre el objetivo. Tu oponente debe girar el dial de la miniatura objetivo en el sentido de las agujas del reloj ese nmero de veces. Los superpoderes y algunos modificadores de juego pueden cambiar el nmero de clicks de dao que recibe realmente un objetivo. MINIATURAS AMIGAS COMO OBJETIVO. No puedes designar como objetivo a una miniatura amiga con un ataque que cause dao. Adems, un personaje nunca puede designarse a s mismo como objetivo de ningn ataque o superpoder daino o curativo.

DERROTANDO ENEMIGOS Tan pronto como aparezcan tres KO en el visor de estadsticas, tu personaje est derrotado. Retrale del mapa Ha sido noqueado y est fuera de la partida! SACANDO UN 2 Y UN 12 Si das una accin de combate a distancia o de combate cuerpo a cuerpo a un personaje y tus dados de ataque tienen como resultado un "2" fallas automticamente, incluso si la tirada fuera lo bastante alta como para impactar al objetivo. A esto se le llama un fallo crtico. Tu personaje debe recibir inmediatamente 1 click de dao, que representa que el personaje se hiere a s mismo con su arma, o el estrs del combate, o que se hiere a s mismo con la accin. Si tus dados de ataque tienen como resultado un "12" entonces has impactado automticamente al objetivo. A esto se le llama un impacto crtico. Si estabas intentando daar al objetivo, entonces el impacto crtico hace 1 click de dao extra. Si tu ataque es contra varios objetivos a distancia, este click de dao extra afectar a todas las criaturas impactadas, para un total de 2 clicks de dao por objetivo. Superpoder de Apoyo: Si sacas un 12 al utilizar el poder de Apoyo, tu intento de sanar tiene xito automticamente. Aade 1 click de curacin al resultado de la tirada. CATAPULTANDO Si un personaje saca un doble en los dados en una tirada de ataque con xito el objetivo resulta catapultado. La regla de catapultar representa que un personaje es arrojado hacia atrs por la fuerza del ataque. El objetivo resulta catapultado 1 casilla por cada click de dao que reciba. Mueve la miniatura objetivo en direccin contraria al atacante siguiendo una lnea recta, incluso si esa trayectoria es una diagonal. Si la trayectoria cruza terreno bloqueado, el personaje se detiene antes de entrar en la casilla que contiene el terreno bloqueado y recibe un click de dao extra por estamparse contra el terreno bloqueado. Si un personaje resulta arrojado desde un terreno elevado, aterriza en el suelo en una casilla adyacente y sufre 2 clicks de dao por la cada. Los superpoderes que reducen el dao (como Resistencia o Invulnerabilidad) reducen el dao por ser catapultado. Si la trayectoria se cruza con otra miniatura, sita al personaje en la ltima casilla disponible de la trayectoria.
Mike sac un doble 5 en su tirada de ataque. Utilizando el superpoder de Hojas Cortantes, Lobezno causa 4 clicks de dao a Hulk. Hulk resulta catapultado hacia atrs cuatro casillas, pero se estampa contra la pared y recibe 1 click de dao extra.

Lobezno

Hulk

SANANDO Y OTRAS HABILIDADES REPARADORAS Utilizando poderes tales como Apoyo, Regeneracin y Robar Energa, los personajes pueden curar clicks en un dial de combate. Al sanar, gira el dial de combate en el sentido opuesto al de las agujas del reloj, pero deja de aplicar clicks de curacin una vez alcances la posicin inicial del personaje.

je una accin de combate a distancia. Un personaje puede atacar en cualquier direccin, sin importar la direccin en la que est encarado. Lobezno Antes de hacer un ataque de combate a distancia, debes decidir si el atacante tiene lnea de fuego despejada, y si el objetivo est dentro del alcance. 1 Para determinar si existe una lnea de Spiderman fuego despejada, utiliza cualquier superfiBmerang cie recta, como una regla o traza una lnea 2 imaginaria desde el centro de la casilla del atacante al centro de la casilla del objetivo. La lnea de fuego queda bloqueada y Bmerang tiene una lnea de fuego desel ataque no puede efectuarse si la lnea pejada (lnea continua) y se encuentra imaginaria pasa a travs de una casilla dentro de alcance para atacar a Spiderman (lnea discontinua). El edificio que contenga una miniatura que no sean bloquea la lnea de fuego de Bmerang el atacante o el objetivo, o si la lnea de hacia Lobezno. fuego cruza terreno bloqueado. Si el atacante tiene un lnea de fuego despejada, entonces cuenta la ruta ms corta hacia el objetivo en casillas utilizando la lnea imaginaria como gua. No cuentes la casilla en la que est el atacante para determinar el alcance. Puedes comprobar en el mapa Spiderman el alcance de tu personaje y su lnea de fuego antes de declarar 3 la accin de tu personaje de ese turno. 2 Puedes utilizar una accin de combate a distancia para atacar a Kingpin 1 una miniatura enemiga que est adyacente a una miniatura amiga. Duende Suspendidos en el Aire: Los personajes suspendidos en el aire El Duende puede atacar a Spiderman, incluso pueden atacar o ser atacados utiliaunque Spiderman se encuentra adyacente a zando el combate a distancia, Kingpin, que es una miniatura amiga del Duende. incluso si el personaje suspendido Duende en el aire ocupa una casilla adyacente al atacante. Bmerang En vuelo: Un personaje suspendido en el aire o que est en 2 tierra puede hacer un ataque a distancia contra una miniatura en 1 vuelo. Reduce el alcance del atacante a la mitad, y el terreno bloqueado bloquea el ataque. Las Spiderman miniaturas en vuelo pueden ser el Incluso aunque el Duende se halla suspendido en objetivo de ataques a distancia el aire, Spiderman est lo bastante cerca como con superpoderes como Control para hacer un ataque a distancia (El alcance de Spiderman de 4 dividido entre 2 = 2). Tambin de la Probabilidad o Ingenio podra atacar a Bmerang. Superior
TM TM TM TM

COMBATE A DISTANCIA.
El combate a distancia representa cualquier cosa desde Bmerangs arrojados, lanzadores de redes y ametralladoras a descargas de energa y ataques mentales. A un personaje que haya recibido una accin e combate a distancia se le llama el atacante. Todo personaje tiene un valor de alcance impreso en su base. Ese es el nmero mximo de casillas que puede alcanzar un ataque a distancia de ese personaje. Si el valor de alcance es mayor que 0 y tu personaje no est en contacto de base con una miniatura enemiga, entonces puedes dar a ese persona-

OBJETIVOS MLTIPLES EN EL COMBATE A DISTANCIA Tu personaje podra ser capaz de afectar a dos o ms objetivos con una nica accin de combate a distancia. Sin embargo, un personaje nunca puede atacar a la misma miniatura ms de una vez durante una accin de combate a distancia. Todas las miniaturas tienen 1, 2 o 3 relmpagos junto a su valor de alcance. El nmero de relmpagos es el nmero mximo de objetivos diferentes a los que tu personaje puede atacar con una nica accin de combate a distancia. Si un

personaje dispara a ms de un objetivo, debes poder trazar una lnea de fuego despejada a cada objetivo. Truco estratgico: Ciertos poderes, como Explosin, tambin permiten que el combate a distancia se efecte contra mltiples personajes, pero slo tendrs que trazar una lnea de fuego despejada hacia el blanco principal del ataque. Siempre que una accin de combate a distancia se utilice para afectar a ms de un nico objetivo el valor de dao del ataque se reduce a 1, incluso aunque el atacante tenga un valor de dao superior o tenga superpoderes que incrementaran el valor de dao. Cuando tu personaje est intentando afectar a ms de un objetivo con una accin de combate a distancia, haz solo una tirada de ataque. Compara el resultado de la tirada de ataque con todos los valores de defensa. Algunos objetivos con valores de defensa bajos podran ser afectados, mientras que otros con valores de defensa altos podran no serlo.
Kevin da una accin de combate a distancia a la versin Experimentada de Cclope. Cclope tiene dos smbolos de relmpago junto a su valor de 2 3 alcance. Kevin escoge a dos miniaturas enemigas dentro del alcance de Cclope. Kevin puede trazar una lnea de fuego despejada a cada uno de los dos objetivos. Cclope tiene un valor de ataque de 10. Kevin tira 2 dados de seis caras, con un resul2 3 tado de 7. La tirada de ataque es 17 (10 + 7 = 10). Kevin compara su 17 con el valor de defensa de los dos 4 objetivos: uno es la versin Veterana de Bmerang, con defensa 18, y el otro es la versin Experimentada de Ventisca, con defensa 15. Cclope falla contra Bmerang, pero impacta a Ventisca por 1 click de dao.

TERRENO
El terreno pueden ser paredes u otros objetos dibujados sobre el mapa, marcadores de objeto colocados en el mapa al comienzo de la partida o barreras creadas por el uso de superpoderes. HeroClix tiene tres tipos de terreno: despejado, obstaculizado y bloqueado. Estos tres tipos de terreno pueden aparecer tambin sobre el terreno elevado. No hay terreno en el nivel de vuelo de suspendido en el aire.

MAPA DE INTERIORES
Cuando juegas en un mapa que muestra los detalles del interior de un edificio, los personajes pueden moverse por el interior de los edificios. A esto se le llama como terreno de interiores, o interiores a secas. Algunos mapas combinan terreno de interiores y exteriores. El combate en interiores sigue todas las reglas de combate y movimiento normales, con las siguientes excepciones. .- Los personajes que vuelan no pueden utilizar el modo en vuelo. .- Los personajes suspendidos en el aire y los personajes con el superpoder de Saltar/ Trepar no pueden mover a travs del terreno bloqueado de interiores. Sin embargo, los personajes con el superpoder de Fase pueden mover a travs del terreno bloqueado de interiores. .- El terreno bloqueado de interiores bloquea la lnea de fuego de y hasta personajes suspendidos en el aire.

MAPA DE EXTERIORES
Si no se muestran los detalles interiores de un edificio, los personajes pueden moverse sobre los edificios pero no entrar en ellos. A esto se le llama terreno de exteriores, o exteriores a secas.

COMBATE CUERPO A CUERPO


Lobezno

Constrictor

El combate cuerpo a cuerpo representa a los ataques mano a mano y con armas de mel. Tu personaje debe estar adyacente a otro y en su misma elevacin para efectuar una accin de combate cuerpo a cuerpo contra esa miniatura. Los personajes en vuelo solo pueden hacer ataques cuerpo a cuerpo contra personajes en vuelo adyacentes.
TERRENO ELEVADO (techo)

TERRENO DESPEJADO
El terreno despejado se define como espacio abierto sin obstrucciones, como un tejado o una calle vaca. Los personajes pueden moverse y disparar a travs del terreno despejado sin penalizacin a sus valores de velocidad o ataque. Las escaleras (de incendios, de edificios, de mano...) se consideran terreno despejado que permite a los personajes cambiar de nivel de elevacin. Moverse a casillas que contengan escaleras no cuesta puntos de movimiento extra. Solo la casilla superior de un conjunto de escaleras se considera terreno elevado. Trepar o bajar por unas escaleras de mano suma 1 casilla al coste de movimiento del personaje.

Hulk Lobezno no puede atacar a Constrictor porque Constrictor est en una elevacin superior incluso aunque estn adyacentes. Constrictor puede atacar a Lobezno utilizando un ataque a distancia.

TERRENO OBSTACULIZADO
El terreno obstaculizado consiste en rboles, mobiliario, escombros, objetos y otros objetos parecidos. El terreno obstaculizado se marca en los mapas por una delgada lnea negra. Los personajes deben finalizar su movimiento cuando entran en una casilla que contenga terreno obstaculizado. Los personajes pueden moverse a travs de terreno obstaculizado, pero reducen su velocidad a la mitad. Si una lnea de fuego entre dos personajes que estn en el suelo pasa a travs de cualquier casilla o casillas que contengan terreno obstaculizado, incluyendo la casilla que ocupa el objetivo, aade 1 al valor de defensa del objetivo. Este incremento se denomina modificador por terreno obstaculizado. Aade este modificador solo una vez, sin importar el nmero de casillas de terreno obstaculizado. Sin embargo, si un atacante ocupa una casilla de terreno obstaculizado pero la primera casilla a travs de la que traza su lnea de fuego est despejada, el objetivo no recibe el modificador por terreno obstaculizado. Esto

representa la capacidad de un atacante de disparar desde los bordes del terreno obstaculizado: protegido por l, pero no sufriendo ningn estorbo por ello. Los ataques de combate cuerpo a cuerpo no resultan afectados por el terreno bloqueado. Agua: Los elementos de agua poco profunda, como los riachuelos o charcas, son tratados como terreno obstaculizado respecto al movimiento, pero no tienen efecto en las acciones de combate a distancia.

Un personaje en tierra puede hacer un ataque de combate a distancia contra una miniatura elevada si el nico terreno bloqueado que cruza la lnea de fuego es la casilla que ocupa el objetivo. Personajes adyacentes en distintas elevaciones no pueden efectuar ataques de combate cuerpo a cuerpo el uno contra el otro, pero pueden designarse el uno al otro como objetivos de ataques de combate a distancia.

TERRENO BLOQUEADO
Las paredes y los edificios representan terreno bloqueado, mostrado en el mapa como lneas gruesas de color negro. Los personajes no pueden mover al interior o a travs del terreno bloqueado. El terreno bloqueado interrumpe cualquier lnea de fuego que pase por l. Los personajes adyacentes en lados opuestos del terreno bloqueado no pueden hacer ataques cuerpo a cuerpo que afecten el uno al otro, y no necesitan tirar para separarse. Los personajes pueden destruir una Marcador casilla de terreno bloqueado efectuande Terreno do un ataque que cause 3 clicks de de Pared dao en un solo ataque (el personaje Derribada debe tener un valor de dao de 3, o un superpoder que le permita infligir 3 clicks de dao en un solo ataque). Un personaje que ataque terreno bloqueado impacta automticamente. El terreno bloqueado queda reducido a terreno obstaculizado. Coloca un marcador de terreno de Pared Derribada en las casillas a ambos lados del terreno bloqueado daado.

TIPOS DE TERRENO

ESCALERAS (llevan a Terreno Elevado)

TERRENO ELEVADO ESCALERA DE MANO (lleva a Terreno Elevado) TERRENO DESPEJADO TERRENO BLOQUEADO (Exteriores) TERRENO BLOQUEADO (Interiores)

TERRENO ELEVADO
El terreno elevado representa la presencia de terrenos despejado, obstaculizado y bloqueado a un nivel superior al del campo de batalla. Se considera que los objetos, elementos de terreno y personajes que estn en un tejado estn en terreno elevado. Se puede alcanzar el terreno elevado de muchas formas, incluyendo subiendo escaleras, trepando o saltando las paredes con el superpoder de Saltar/ Trepar o por un personaje que vuele, tanto en modo de suspendido en el aire como en vuelo. El terreno elevado no puede ser destruido. Los personajes, objetos y terreno que Duende no estn en terreno elevado se dice que estn en tierra. Un personaje en tierra puede estar suspendido en el aire, o ser simplemente un personaje que no vuele. Si tanto el atacante como el objetivo estn en terreno elevado despejado, Lobezno nada afecta a la lnea de fuego excepto Bmerang el terreno elevado obstaculizado y bloqueado, y otras miniaturas elevadas. Un atacante sobre terreno elevado puede designar como objetivo a un per- Bmerang puede designar como objetivo sonaje en tierra mientras que el nico a Lobezno o al Duende, que est suspendido en el aire. El terreno obstaculizado terreno bloqueado que cruce la lnea de no surte efecto. fuego sea parte de la casilla que el atacante ocupa. La lnea de fuego desde un atacante elevado no resulta bloqueada u obstaculizada por otras miniaturas en tierra o terreno obstaculizado en tierra a menos que el terreno ocupe la misma casilla que el objetivo.

TERRENO OBSTACULIZADO

OBJETOS
Los marcadores de objeto pueden ser movidos, cogidos y utilizados por personajes con ciertos superpoderes. Los objetos estn clasificados como ligeros (una circunferencia amarilla) o pesados (una circunferencia roja). Los objetos ligeros causarn menos dao que los pesados. Los objetos son considerados terreno obstaculizado a menos que un personaje est sujetndolos. Un objeto siendo sujetado no es considerado terreno, y no puede ser designado como objetivo o quitrsele al personaje que lo est sujetando. Los objetos pueden ser destruidos utilizando las mismas reglas que para destruir terreno bloqueado.

OBJETOS LIGEROS

Si el personaje con el objeto es noqueado o pierde el superpoder de Superfuerza el objeto se queda en la casilla que ocupaba el personaje. Combate Cuerpo a Cuerpo: Un personaje que est llevando un Hulk objeto y al que se le d una accin de combate cuerpo a cuerpo puede utilizar el objeto en su ataque. En un ataque con xito, un objeto ligero causa 1 click de dao adems del dao causado por el personaje; un objeto pesado inflinge 2 clicks extra de dao. Combate a Distancia: Un personaje con Superfuerza puede tambin arrojar un objeto a una Juggernaut miniatura enemiga. Para arrojar el objeto, da al personaje una accin Hulk puede tambin arrojar el contenedor y golde combate a distancia, incluso si pear con l al Juggernaut. su valor de alcance es 0. Un objeto ligero tiene un alcance de 6 casillas y causar 2 clicks de dao en un ataque con xito. Un objeto pesado tiene un alcance de 4 y causar 3 clicks de dao. SUPERPODER DE TELEKINESIS Los personajes con el superpoder de Telekinesis pueden mover objetos y utilizarlos como armas. Los personajes deben estar adyacentes a o en la misma casilla que un objeto para utilizar el superpoder de Telekinesis sobre ese objeto. Moviendo un Objeto: Para mover un objeto da al personaje una accin de combate. Mueve el objeto hasta 10 casillas en Jean Grey puede mover el bloque del cualquier direccin y sitalo en una casilla motor 10 casillas en cualquier direccin. de terreno despejado. Atacando con un Objeto: Para utilizar un objeto como arma, da al personaje una accin de combate a distancia., incluso si el valor de alcance del personaje es de 0. El personaje puede entonces disparar el objeto a una miniatura enemiga situada hasta a 10 casillas de distancia o a un personaje enemigo en vuelo hasta a 5 casillas de distancia. El objeto no puede atravesar terreno bloqueado, pero puede rodearlo mientras la trayectoria no exceda las 10 casillas. Aade 1 casilla al coste para objetivos en terreno elevado. Por ejemplo, si un objetivo est a 8 casillas de distancia del atacante y est en el tejado de un edificio, cuenta 9 casillas para determinar el alcance. Cuenta el alcance desde el objeto, no desde el personaje. Utiliza todas las dems reglas para las acciones de combate a distancia, excepto que el valor de dao del ataque se basa en el tipo de objeto. Un objeto ligero inflinge 2 clicks de dao, y uno pesado causa 3 clicks de ao. Un personaje puede utilizar Telekinesis para efectuar un ataque a distancia contra un personaje enemigo en una casilla adyacente. Un objeto utilizado en un ataque de Telekinesis es destruido, incluso aunque el ataque no tenga xito. Elimina el marcador del objeto del mapa y colcalo fuera de juego.
TM

Mesa

Material de construccin

Archivador

OBJETOS PESADOS

Bloque de motor

Contenedor

Mquina elevadora

SUPERPODER DE SUPERFUERZA Los personajes con el superpoder de Superfuerza pueden coger un objeto y utilizarlo como arma. Un personaje puede sujetar solo un objeto a un tiempo. En cualquier momento durante la accin de movimiento de un personaje puede coger un objeto de una casilla en la que entre o en una casilla adyacente. Un personaje podra mover, coger un objeto y seguir moviendo. Coloca el marcador del objeto bajo el dial de combate de la miniatua para sealar que la miniaHulk tura est sujetando el objeto. Una vez cogido, no puede descartarse un objeto hasta que haya sido utilizado. Los personajes no pueden coger un objeto durante una accin de combate cuerpo a cuerpo o de combate a distancia. Un objeto es destruido una vez es utilizado, incluso si el ataque resulta fallido. Elimina el marcador de objeto del mapa y Juggernaut colcalo fuera de juego.
TM TM

4
Jean Grey utiliza su Telekinesis para atacar a Dientes de Sable con el Bloque de Motor.

Hulk utiliza su Superfuerza para coger un contenedor y golpear con l al Juggernaut.

10

ES ESTE EL FINAL DE NUESTRO HROE?


La partida termina cuando una de las siguientes situaciones es cierta: Un jugador queda eliminado de la partida, O Pasa un tiempo predeterminado para la partida, O Todos los jugadores acuerdan terminar la partida. Un personaje no puede dejar el campo de batalla antes del final de la partida, a menos que el escenario jugado permita de forma especfica tal accin. Las reglas para completar un escenario mandan sobre las reglas estndar para terminar un apartida o las condiciones de victoria, si son aplicables.

LA ETIQUETA DE JUEGO EN HEROCLIX


Para evitar o solucionar las discusiones, sugerimos las siguientes normas de etiqueta. 1.- Nunca gires el dial de combate de ninguna miniatura de la mesa a menos que reciba clicks de dao o curacin. Entonces, los jugadores solo girarn los clicks sobre sus propios personajes el nmero necesario de veces en la direccin apropiada. En otras palabras, no gires un dial de combate para ver qu aparece. 2.- Estaris cogiendo constantemente vuestros personajes durante una partida para mirar o girar sus diales. Sealiza con un marcador la casilla en que estaba tu personaje para devolverlo a la casilla correcta. 3.- Pueden tener lugar situaciones que las reglas no cubran, y los jugadores pueden estar en desacuerdo acerca de cmo resolver esas situaciones. En todos esos casos tirad un dado de seis caras. Con un resultado de 1, 2 o 3 la accin no es permitida, y con un resultado de 4, 5 o 6 si lo es.

VICTORIA!

Al final de la partida, todos los jugadores cuentan sus puntos de victoria. Aquel que obtenga la mayor cantidad de puntos de victoria gana la partida. Si dos jugadores jugaban como equipo, puntan juntos. As es como se contabilizan los puntos de victoria. 1. Cada miniatura enemiga que derrotes durante la partida vale un nmero de puntos de victoria igual a su valor en puntos. Estos puntos son otorgados durante la partida tan pronto como una miniatura es derrotada. TODO 2. Si un personaje da el golpe que derriba a su archienemigo (aparecen 3 KO en el visor de estadsticas) el GRAN PODER CONLLEVA UNA personaje del jugador recibe el doble de puntos de vicGRAN RESPONSABILIDAD. toria por ese archienemigo. 3. Cada miniatura amiga que comenzara la partida en el campo de batalla y permaneciera all hasta el final de la misma vale tantos puntos de victoria como su valor en puntos. Los puntos por las miniaturas que recibieron el ltimo click de dao por presin o por utilizar un superpoder son otorgados al jugador enemigo que ms recientemente hiriera a esa miniatura. Si ningn jugador enemigo ha daado al personaje, divide los puntos de victoria a partes iguales entre todos los oponentes. Si hay un empate de puntos de victoria entre dos o ms jugadores, el ganador es el jugador que construyera su fuerza con el menor total de construccin. Si estis jugando un escenario, utiliza las condiciones de victoria del escenario para determinar el ganador. Despus de la partida, todos los jugadores recuperan sus miniaturas derrotadas.

11

ESCENARIOS
EL RETO DE LOS CAMPEONES
Todos los personajes han sido transportados por entidades csmicas a una misteriosa localizacin y se ven obligados a luchar los unos contra los otros en una batalla de todos contra todos. Debes destruir rpidamente a tus enemigos! No puedes permitirte fracasar... VICTORIA Cada miniatura enemiga que derrotes durante la partida vale un nmero de puntos de victoria igual a su valor en puntos. Sumad vuestros puntos de victoria al final de 5 turnos. Si un bando ha ganado un total de puntos de victoria igual al menos a la mitad del total de valor de construccin de la partida, ese bando gana. Por ejemplo, en una partida de 200 puntos, si un jugador ha ganado al menos 100 puntos de victoria despus de 5 turnos, ese jugador gana. Si cumplen este requisito ms de un jugador, gana el jugador con ms puntos. Si ningn jugador tiene suficientes puntos de victoria para ganar al final de 5 turnos, la batalla sigue adelante. Sin embargo, las entidades csmicas se apiadan del bando con la menor cantidad de puntos de victoria. Al comienzo del sexto turno el jugador con menos puntos de victoria tira 1 dado de seis caras por miniatura de su fuerza y aplica un nmero de clicks igual al resultado a esa miniatura. Si todas las fuerzas tienen un mismo nmero de puntos de victoria, entonces ninguna de ellas gana esta curacin. La batalla contina otros 5 turnos, luego termina la partida. Determina quin es el ganador por las reglas estndar de victoria.

Si hay ms de dos fuerzas y la fuerza defensora es derrotada, calcula los puntos de victoria segn las reglas estndar para el resto de las fuerzas. El jugador con la mayor cantidad de puntos gana.

A UN LADO!
Una fuerza de personajes est en camino para llevar a cabo alguna hazaa cuando sbitamente se ven enfrentados a una fuerza enemiga! No tienen nada contra esta fuerza, pero estn en su camino y deben ser vencidos. Al comienzo del escenario, tirad 2 dados de seis caras. El jugador que obtenga el mayor resultado escoge si es el atacante o el defensor. La fuerza atacante debe cruzar el mapa y salir a travs de la zona de comienzo del lado opuesto. Ningn otro personaje puede abandonar el mapa. La partida finaliza cuando todos los personajes del atacante hayan dejado el mapa, hayan sido derrotados o cuando un bando se rinda. Durante esta partida no puedes presionar a un personaje si ello tendra como resultado que el personaje quedara noqueado. Tampoco puedes hacer que un personaje utilice un poder (como Control Mental, o la habilidad de equipo de la Patrulla X) de tal modo que quede noqueado por su uso. VICTORIA Calcula los puntos de victoria segn las reglas estndar. Adems, el atacante suma el valor en puntos de cada miniatura que haya retirado con xito del mapa. El defensor recibe el doble del valor en puntos por cada personaje enemigo que haya derrotado con xito.

EL CIENTFICO
Un importante cientfico ha llegado a la ciudad llevando consigo las notas para un aparato supersecreto en su maletn. Ahora todo el mundo quiere un poco de accin. Si ser utilizado para bien o para mal sigue estando por ver... Al comienzo del escenario, tira 2 dados de seis caras. El jugador que saque el resultado mayor escoge si est secuestrando al cientfico (puede que para impedir que caiga en manos de los malos) o intentando protegerle. Si tu fuerza est intentando proteger al cientfico, eres el defensor. Si tu fuerza est intentando secuestrarle, eres el atacante. Los defensores planean escapar con el cientfico en un aerodeslizador especial, pero tienen que aguantar junto a l hasta que el vehculo aterrice. El defensor designa a una de sus miniaturas como portador de un marcador Especial, que representa al cientfico. No es necesario el superpoder de Superfuerza para llevar este marcador. Una vez un personaje tenga el marcador, no puede soltarlo a menos que sea derrotado. El personaje que tenga al cientfico solo puede recibir acciones de mover o pasar. Tampoco puede coger otros objetos. Si el personaje que tiene al cientfico es derrotado, el marcador que representa al cientfico permanece en la casilla de ese personaje hasta que otro personaje defensor o uno de la fuerza atacante lo recoja. El cientfico est aterrorizado por la situacin y no recibe acciones. La fuerza defensora debe resistir ante las otras fuerzas durante 8 turnos, hasta que llegue el aerodeslizador. Una vez llegue el aerodeslizador (al final del turno 8) la fuerza defensora debe escapar del mapa a travs de la zona de comienzo directamente en frente de su propia rea de comienzo. VICTORIA Si el jugador defensor saca al cientfico del mapa, gana la partida, sin importar los puntos de victoria. El jugador enemigo puede impedir que esto pase derrotando a todos los personajes del jugador defensor.

GATITA!

HULK APLASTA

12

EL GANADOR SE LO LLEVA TODO!


Se ha descubierto un antiguo artefacto en un lugar muy poco frecuente en medio de la ciudad! La leyenda dice que este artefacto otorga indecibles poderes a su poseedor. Estn los que buscan poseer ese poder y los que creen que el artefacto debe destruirse por el bien de la humanidad. Coloca un marcador Especial en el centro del mapa. Cualquier personaje puede coger el marcador. El personaje con el marcador debe dejarlo caer cuando recibe dao de un ataque. Coloca el marcador del artefacto cado en cualquier casilla adyacente al personaje que lo dej caer (el enemigo escoge la casilla). El personaje que tiene el artefacto solo puede recibir acciones de mover o pasar y no puede coger ningn otro objeto. VICTORIA La fuerza que tenga el artefacto al final de 10 turnos es la ganadora.

CAMBIO DE MENTES
Un extrao rayo alterador de las personalidades baa todo el campo de batalla. Los personajes actan de repente como otros personajes. El efecto dura toda la batalla. Al comienzo del escenario cada bando tira 1 dado de seis caras y aplica el efecto a su fuerza.

RESULTADO DEL DADO LO QUE OCURRE 1 Tu personaje menos valioso (en puntos) gana la habilidad de Liderazgo para el resto de la batalla 2 Si uno de tus personajes tiene un archienemigo en el mapa no se aplican las reglas para archienemigos. Si ninguno de tus personajes tiene un archienemigo, asigna un archienemigo al personaje. 3 Gira a todos tus personajes 1 click de dao. 4 Todos los personajes de tu fuerza que no tengan una habilidad de equipo ganan la misma habilidad de equipo (el jugador escoge una habilidad) 5 Todos los personajes de tu fuerza con una habilidad de equipo pierden esa habilidad. 6 Tu personaje menos valioso (en puntos) gana el superpoder Ingenio Superior para el resto de la batalla. No utilices la habilidad de equipo de ese personaje durante la batalla. Si ms de un personaje tiene el mismo valor en puntos, t eliges cul es afectado. VICTORIA Al final de la partida, calcula los puntos de victoria segn las reglas estndar

CRDITOS
SISTEMA DEL DIAL DE COMBATE: Jordan Ewisman DISEO DEL SISTEMA HEROCLIX: Monte Cook REGLAMENTO DE INFINITY CHALLENGE, ESTADSTICAS Y PODERES: Mike Mulvihill, Jeff Quick DISEO ADICIONAL DE JUEGO Y DESARROLLO: Marr Robinson, Jim Long EDICIN: Sharon Turner Mulvihill PRUEBAS DE JUEGO: David Chase, Kevin Perinne, Jon Leitheusser, Jim Long, Isaac King, Will Littrell, Lucas McWilliams, Jim Long y miles ms. DIRECTORES DE DISEO DE MINIATURAS DE WIZKIDS: Jeff Grace, Steve Saunders EQUIPO DE DISEO DE MINIATURAS DE WIZKIDS: James Carter, Jeff Wilhelm, Tim Prow, Dave Summers, Elizabeth Dunlap DISEOS ADICIONALES DE MINIATURAS: Brady Bugge, Tim Kauffman, James Van Schaik, Phil Lewis FOTOGRAFA: Ray Woodhouse Photography Distribuido en Espaa por Devir S.L. www.devir.es - devir@devir.net Rambla Catalua 117, Principal. 2 08008 Barcelona DIRECCIN ARTSTICA DE WIZKIDS: Dawne Weisman, Sandra Garavito GRUPO DE DISEO GRFICO DE WIZKIDS: Sandra Garavito, Kevin Perrine, Chriss Steely, Ethan Pasternack, Tina Wegner DISEO GRFICO ADICIONAL: Idea & Design Works, Brian Gibbs DIRECCIN DE PRODUCCIN DE WIZKIDS: Sharon Turner Mulvihill ILUSTRACIONES: Eric Vedder y Shane Law de UDON (cortesa de Marvel) APROBACIONES EN MARVEL: Seth Lehman, Josh Silverman y Carl "Sue'em" Suecoff QUISIRAMOS AGRADECER ESPECIALMENTE A TODO EL PERSONAL DE MARVEL QUE SE ENTUSIASM CON ESTE PROYECTO Y NOS AYUD A QUE SUCEDIERA: Bill Jemas, Russ Brown, Seth Lehman y Marie-Cecile Girard CRDITOS DE LA EDICIN ESPAOLA: Traduccin: Carlos Hidalgo Revisin: Xavier Garriga Edicin / Maquetacin: David Rdenas. Queremos agradecer a los miembros de la lista de correo ML Cmics que nos ayudaran en la traduccin de algunos "supertrminos". Copyright 2002 WizKids, LLC. HeroClix, HeroClix: Infinity Challenge son marcas registradas de Wizkids, LLC. Copyright 2002 Marvel Characters, Inc.

13

COMPRUEBA EL DIAL
Coge un personaje y mira su base. Gira el dial inferior y nota cmo hace "clic" con cada giro. Girar el dial representa cmo tu personaje es herido durante la lucha. Cada clic del dial muestra un conjunto de nmeros en la parte superior de la base. Estos nmeros cambian cada vez que el personaREGLAS DE je es impactado por un ataque. Los nmeros a menudo se reducen (peor), pero a veces suben JUEGO (mejor). Despus de todo, Hulk se vuelve ms fuerte cunto ms furioso se pone. RPIDO Puedes ver los nmeros a travs de la ventana en forma de "L" en la parte superior de la base. El nmero superior, junto al smbolo de la bota o el ala, es el nmero de movimiento del personaje. El segundo nmero, junto al smbolo del puo, es POSICIN ALCANCE el de ataque. El tercer nmero, junto al escudo, es la defensa. El INICIAL (los relmpagos cuarto nmero, junto al icono de sealan el nmero la explosin (o el palote de la "L") de ataques) VELOCIDAD es el dao. El nmero junto a un o ms smbolos de relmpagos DAO son el alcance del ataque de tu personaje. El diagrama de la derecha ATAQUE explica el resto de smbolos de la base. En la ventana con forma de "L" vers tambin colores detrs de los nmeros. Los colores DEFENSA representan superpoderes, que DAO CON UN se explican en la Tarjeta de DEFENSA CON SUPERPODER Superpoderes. No todos los UN (Experto en poderes funcionarn con estas SUPERPODER Combate a reglas de juego rpido ignora Distancia) (Barrera) los que no tengan sentido ahora mismo. Los explicaremos en el reglamento completo. As que empecemos ya!

KingpinTM

Mdico de HydraTM

BullseyeTM ConstrictorTM

EMPEZANDO A JUGAR
Tirad 2 dados y suma los resultados. El jugador que obtenga el nmero mayor es el primer jugador. Si empatis, tirad de nuevo. T y tu oponente os turnis dando acciones a vuestros personajes. Cada turno es una accin realizada por un personaje. Cuando dais una accin a un personaje, tienes cuatro opciones: mover, combate cuerpo a cuerpo, combate a distancia y pasar. Cuando das a un personaje cualquier accin que no sea pasar, seala ese personaje con un marcador puedes utilizar una monedita o cualquier objeto pequeo a mano. El marcador te dice que el personaje ha actuado y no puede actuar de nuevo. En tu siguiente turno, puedes dar o una accin a un personaje diferente o tomar una accin de pasar. Si das a otro personaje una accin, mueve el marcador a ese personaje. El primero es ahora libre de actuar. Si pasas, coge el marcador del personaje, y ponlo a un lado del mapa. Cuando hayas terminado tu accin, tu turno finaliza y es el turno de tu oponente. Los turnos se alternan a lo largo de toda la partida.

MOVER
4

PREPARA TUS PERSONAJES


3

Busca un amigo y sentos frente a frente en una mesa o en el suelo, aproximadamente a un metro uno del otro. Escoged luego el mapa que os guste y colocadlo entre vosotros. Ese ser el escenario en el que vuestros personajes van a enfrentarse. Mirad los valores en puntos de los personajes que tenis. Cada uno de vosotros debe escoger personajes por un total de 100 puntos, o tan cerca como sea posible. No os preocupis sobre quin debera estar en qu equipo ahora mismo. Tan solo intentad estar tan cerca de los 100 puntos como os sea posible utilizando los personajes disponibles sin ir ms all. Colocad vuestros personajes a lo largo de vuestro borde del mapa. Aseguros de que no estn a ms de 2 casillas de distancia de vuestro borde, y al menos a 4 de los bordes izquierdo y derecho. Como se muestra a la derecha. Girad los diales de las miniaturas de manera que la lnea verde aparezca en el lado izquierdo de la ventana con forma de "L". Esa es la posicin inicial.

bota pueden volar. Estos personajes estn sobre peanas de plstico transparente. Los personajes en vuelo no necesitan preocuparse por las lneas negras o los objetos del suelo. Pueden volar sobre ellos. Los personajes que vuelan no tienen que aterrizar al final de su movimiento pueden permanecer En Vuelo. Mueve la pequea clavija de la base arriba o abajo para mostrar si el personaje est en vuelo o en tierra al final del movimiento. A veces, un poder te pide que tomes una accin de movimiento, pero que no te muevas. Esto significa que tienes que gastar una accin para utilizar un poder, pero que el poder tiene efecto. En ese caso, utiliza el poder y no muevas tu personaje. Esa es tu accin.

Una accin de mover te permite mover a tu personaje por el mapa. El nmero junto a los iconos de la bota o el ala te dice cuntas casillas puede mover tu personaje. Puedes mover en lnea recta o en diagonal. No puedes mover a travs de una lnea negra gruesa. Cuando mueves dentro de una casilla que no tiene lneas negras, pero que tiene una ilustracin (de una pieza de mobiliario, por ejemplo), tienes que detenerte. Puedes volver a moverte de nuevo el siguiente turno. Los personajes con un smbolo de un ala en lugar del de una En Vuelo

Suspendido en el aire

14

COMBATE CUERPO A CUERPO


Una accin de combate cuerpo a Whirlwind cuerpo representa el combate cara a cara, con contacto fsico. Tu personaje tiene que estar en una casilla que est directamente adyacente Bruja Escarlata a la de un personaje enemigo para efectuar un ataque de combate cuerpo a cuerpo. Ten en cuenta que los personajes en vuelo y los que no estn en Firelord vuelo no pueden efectuar ataques de combate cuerpo a cuerpo los unos contra los otros. Se encuen- Firelord se encuentra en una casilla adyacente tran muy alejados entre ellos. a Whirlwind . La Bruja Escarlata no se Cuando efectes un ataque de encuentra en casillas adyacentes a ninguno de combate cuerpo a cuerpo tira 2 los otros dos personajes dados y suma los resultados. Luego, aade a ese nmero el valor de ataque en el dial del atacante (junto al puo). Compara ese total con el valor de defensa de tu objetivo (junto al escudo). Si el total del ataque es igual o superior al valor de defensa, tu ataque tiene xito. Pasa a Recibir Dao para ver qu hacer a continuacin. Si el total del ataque es inferior que el valor de defensa, has fallado y tu accin ha terminado. En ocasiones, un poder te dice que tomes una accin de combate cuerpo a cuerpo, pero que el resultado es un efecto especial. Esto quiere decir que tienes que invertir una accin para usar un poder. Tienes que estar junto al personaje sobre el que quieras usar la accin, y X=Casilla Adyacente tienes que tirar los dados para conseguir que el poder funcione, como si estuvieras atacando.
TM TM TM TM TM TM

Si el total del ataque es inferior al valor de defensa, has fallado y tu accin ha terminado. A veces, un poder te dice que tomes una accin de combate a distancia, pero que el resultado es un efecto especial. Esto significa que tienes que necesitas invertir una accin para utilizar un poder. Tienes que estar a alguna distancia del personaje sobre el que quieres utilizar el poder, y tienes que tirar los dados para que el poder funcione, como si estuvieras atacando.

PASAR
Cuando no puedes o no quieres tomar una accin, puedes pasar. Ninguno de tus personajes pueden mover, atacar o utilizar ningn poder que necesite una accin cuando pasas. Asegrate de eliminar el marcador de accin de tu personaje.

RECIBIR DAO
Cuando un ataque de combate a distancia o de cuerpo a cuerpo impacta a un personaje, mira el valor de dao en el dial del personaje atacante (junto al icono de la explosin). Coge la miniatura objetivo y gira su dial en el sentido de las agujas del reloj un nmero de veces igual al valor de dao. A esto se le llama "clicks de dao". Recuerda, el atacante podra tener un poder que aumentara los clicks de dao. El objetivo podra tener tambin un poder que redujera los clicks de dao. Comprueba si existen estos aumentos o reducciones antes de que gires demasiados o demasiados pocos clicks sobre un personaje! Cuando todo lo que veas a travs de la ventana en forma de "L" sean "KO" el personaje est derrotado. Elimina la miniatura del mapa.

X X

EL FINAL DE LA PARTIDA
La partida termina cuando hayis estado jugando 50 minutos o cuando todos los personajes de uno de los jugadores hayan sido derrotados. Suma los valores en puntos de todos los personajes a los que tu equipo haya derrotado. Suma los puntos de cualquiera de tus personajes que an est en el mapa. Quien tenga la mayor cantidad de puntos gana! Esto es solo el principio. Puedes empezar con estas reglas, pero el juego tiene mucho ms que ofrecer. Juega un par de veces con estas reglas, y cuando ests listo, mira las reglas completas para tener ms accin!

COMBATE A DISTANCIA
Una accin de combate a distancia representa combatir con armas, rayos de energa o con objetos arrojadizos. Un personaje no puede efectuar un ataque de combate a distancia si se encuentra en una casilla adyacente a un personaje enemigo. Mira el nmero junto a los relmpagos de la base de tu personaje. Si el nmero es 0, tu personaje no tiene ningn tipo de ataque a distancia y no puede tomar una accin de combate a distancia. Si es mayor que 0, entonces ese nmero te dice cuntas casillas puede alcanzar tu ataque. Cuenta las casillas para el combate a disLobezno tancia del mismo modo que lo haras con el movimiento. Un personaje puede atacar en cualquier direccin, sin importar de hacia dnde est encarado. Traza una lnea imaginaria desde el 1 centro de la casilla del personaje atacante Spiderman al centro de la casilla del personaje objetiBmerang vo. Si la lnea cruza una casilla que tenga otro personaje o hay una lnea negra grue2 sa en la trayectoria, no puedes hacer el disparo. De otro modo, el combate a distancia Bmerang puede efectuar un ataque a funciona como el combate cuerpo a cuerdistancia contra Spiderman, pero no po. Tira 2 dados y suma los resultados. Suma luego el valor de ataque del dial del contra Lobezno porque su ataque cruzara una lnea negra gruesa. atacante (junto al puo). Toma ese total y compralo con el valor de defensa de tu objetivo (junto al escudo). Si el total del ataque es igual o superior que el valor de defensa, tu ataque impacta. Pasa a Recibir Dao para ver qu hacer a continuacin.
TM TM TM

15

SUPERPODERES DE VELOCIDAD
Verde Verde

SUPERPODERES DE ATAQUE X
SUPERFUERZA. Este personaje puede coger objetos y utilizarlos como armas para causar dao adicional. (Opcional) Durante una accin de mover, este personaje puede coger y transportar un objeto que est en una casilla adyacente sin coste adicional. Los objetos incrementan el dao de un ataque de combate cuerpo a cuerpo y pueden ser arrojados (ver la seccin de Objetos en el reglamento). Si un personaje pierde este poder mientras est sujetando un objeto, coloca inmediatamente el objeto en la casilla que ocupa. HOJAS CORTANTES/ GARRAS/ COLMILLOS. Este personaje puede utilizar una accin de combate cuerpo a cuerpo para infligir entre 1 y 6 clicks de dao (Opcional). Da a este personaje una accin de combate cuerpo a cuerpo. Si el ataque tiene xito, tira 1 dado de seis caras. Este es el nmero de clicks de dao que inflinges sobre la miniatura objetivo en lugar del valor de dao normal de este personaje. INCAPACITAR. Este personaje puede utilizar una accin de combate cuerpo a cuerpo o de combate a distancia para aadir un marcador de accin a una miniatura objetivo (Opcional). Da a este personaje una accin de combate cuerpo a cuerpo o de combate a distancia y reduce su valor de dao a 0. Cuando este personaje ataque con xito a una miniatura objetivo y si el objetivo tiene 0 1 marcador de accin, coloca un marcador de accin sobre la miniatura objetivo. Trata al objetivo como si hubiera recibido una accin que no fuera de pasar. Si una miniatura objetivo recibe un segundo marcador de accin, se considera que ha sido presionada y recibe 1 click de dao de presin. Este poder no tiene efecto sobre personajes que ya tengan 2 marcadores de accin. EXPLOSIN DE ENERGA. El ataque de combate a distancia de este personaje puede afectar a todas las miniaturas en casillas adyacentes al objetivo (Opcional). Da a este personaje una accin de combate a distancia y reduce su valor de dao a 1. Un ataque de combate a distancia con xito afecta a la miniatura objetivo y a todas las miniaturas en casillas adyacentes al objetivo, causando 1 click de dao a cada miniatura impactada con xito. Haz solo una tirada de ataque; compara el resultado con el valor de defensa de la miniatura objetivo y de cualquier miniatura en una casilla adyacente al objetivo. ONDA DE PULSOS. El ataque de combate a distancia de este personaje puede afectar a todas las miniaturas hasta a la mitad de su valor de alcance (Opcional). Da a este personaje una accin de combate a distancia. Reduce su valor de alcance a la mitad. Traza lneas de fuego a cualquier miniatura (amiga o enemiga) dentro del alcance en cualquier direccin. Estas lneas de fuego nunca quedan bloqueadas por las bases de las miniaturas, pero si son afectadas normalmente por el terreno. Onda de Pulsos causar 1 click de dao a cada miniatura en un impacto con xito. Si hay solo una lnea de fuego despejada hacia una nica miniatura, Onda de Pulsos inflingir el dao normal de este personaje si el objetivo es impactado con xito. ROBO DE ENERGA. Este personaje se sana a s mismo con un ataque de combate cuerpo a cuerpo con xito. Da a este personaje 1 click de curacin cuando aplica clicks de dao a una miniatura en un ataque de combate cuerpo a cuerpo. TELEKINESIS. Este personaje puede utilizar un ataque de combate cuerpo a cuerpo para mover a otra miniatura u objeto. El objeto puede ser utilizado como arma (Opcional). Da a este personaje una accin de combate cuerpo a cuerpo. El ataque no causa dao. Si el ataque tiene xito mueve la miniatura objetivo hasta 10 casillas en cualquier direccin, ignorando el terreno obstaculizado y las bases de miniaturas. Este personaje debe tener una lnea de fuego despejada hasta la casilla de destino. Este personaje puede mover tambin miniaturas amigas y objetos situados en casillas adyacentes a l (sin hacer una tirada de ataque). La miniatura u objeto objetivos no puede colocarse en terreno bloqueado. Este personaje puede utilizar Telekinesis para utilizar un objeto como arma (ver la seccin de Objetos en el reglamento).

CARGA. Este personaje puede mover y efectuar luego un ataque de combate cuerpo a cuerpo utilizando la misma accin (Opcional). Cuando das a este personaje una accin de mover puede mover hasta la mitad de su valor de velocidad y hacer luego un ataque de combate cuerpo a cuerpo como si hubiera recibido una accin de combate cuerpo a cuerpo. Este ataque de combate cuerpo a cuerpo no cuesta una accin adicional. Este personaje puede utilizar cualquiera de sus poderes que requieran una accin de combate cuerpo a cuerpo. Este personaje no puede ser catapultado. LLUVIA DE GOLPES. Este personaje puede hacer 2 ataques de combate cuerpo a cuerpo con 1 accin (Opcional). Da a este personaje una accin de combate cuerpo a cuerpo. Este personaje puede efectuar 2 ataques (haciendo 2 tiradas de ataque distintas) designando como objetivo a una nica miniatura o a 2 miniaturas adyacentes. Este ataque de combate cuerpo a cuerpo no cuesta una accin extra y este personaje puede utilizar cualquiera de sus habilidades especiales que requieran una accin de combate cuerpo a cuerpo. CONTROL MENTAL. Este personaje puede efectuar un ataque de combate a distancia para dar una accin a una miniatura enemiga (Opcional). Da a este personaje una accin de combate a distancia o de combate cuerpo a cuerpo. Si el ataque tiene xito da una accin a la miniatura objetivo como si esa miniatura fuera parte de tu fuerza. La miniatura objetivo recibe un marcador de accin, si es aplicable a la accin recibida. Un ataque con xito do causa dao sobre la miniatura objetivo. Este personaje recibe 1 click de dao por cada 100 puntos del valor de puntos del objetivo. Si un personaje con este poder tiene un alcance de 0, supn que el alcance de este poder es de 4. SALTAR/ TREPAR. Este personaje puede saltar o trepar sobre los personajes y el terreno (Opcional). Cuando das a este personaje una accin de mover, puede ignorar los efectos de otros personajes o del terreno obstaculizado sobre el movimiento. Este personaje puede terminar su movimiento sobre terreno bloqueado de exteriores. Este personaje puede efectuar un ataque de combate cuerpo a cuerpo contra una miniatura en una casilla adyacente sin importar la elevacin de la miniatura objetivo. FASE. Este personaje puede entrar en fase en otro plano de la realidad y reaparecer en cualquier otro lugar del campo de batalla (Opcional). Da a esta miniatura una accin de movimiento. Mueve este personaje en cualquier direccin un nmero de casillas igual a su valor de velocidad. Ignora los efectos de todos los personajes y elementos de terreno sobre el movimiento. INFILTRACIN. El terreno obstaculizado bloquea las lneas de fuego hacia este personaje (Opcional). Se considera que cualquier lnea de fuego trazada hacia este personaje que cruce terreno obstaculizado, incluyendo la casilla que ocupa este personaje, cruza terreno bloqueado. DISPARO A LA CARRERA. Este personaje puede mover y efectuar luego un ataque de combate a distancia en la misma accin (Opcional). Cuando das una accin de mover a este personaje, puede mover la mitad de su valor de velocidad y efectuar un ataque de combate a distancia como si hubiera recibido una accin de combate a distancia. Este ataque de combate a distancia no cuesta una accin extra. Este personaje puede utilizar cualquiera de sus superpoderes que requieran una accin de combate a distancia.

Rojo

Rojo Naranja Amarillo Negro Gris Azul

Naranja

Azul

Amarillo

Negro Gris

X X

16

SUPERPODERES DE DEFENSA
Verde

SUPERPODERES DE DAO
Verde

X X X

ESCUDO DE ENERGA/ DESVO. La defensa de este personaje mejora frente a los ataques de combate a distancia. Aumenta el valor de defensa de este personaje en 2 contra ataques de combate a distancia que puedan afectarle o le tengan como objetivo. SUPERSENTIDOS. Este personaje puede evitar ser golpeado en combate (Opcional). Cuando este personaje es golpeado con xito por un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo tira 1 dado de seis caras. Con un resultado de 5 6 el ataque falla. BARRERA. Este personaje puede crear hasta 4 casillas de terreno bloqueado (Opcional). Da a este personaje una accin de mover, pero no le muevas. Este personaje crea 4 casillas de terreno bloqueado en cualquier punto dentro del alcance del personaje. Coloca 4 marcadores de Barrera en el mapa utilizando las siguientes directrices: las 4 casillas de terreno bloqueado deben ser casillas adyacentes entre ellas y no pueden colocarse en el mismo espacio que un personaje, objeto o elemento de terreno. Un personaje no puede mover o disparar a travs de la esquina en diagonal por donde se estn tocando dos marcadores. Esta barrera utiliza todas las reglas normales para terreno bloqueado. Este terreno no es elevado y puede volarse sobre l. La barrera permanece en su lugar hasta el comienzo del siguiente turno. RESISTENCIA. Este personaje reduce el dao que recibe en 1 click. Resta 1 de cualquier dao inflingido sobre este personaje por ataques a distancia o de cuerpo a cuerpo o por efectos de superpoderes que causen dao. Resistencia no reduce el dao por presin o por fallos crticos. DEFENDER. Este personaje puede compartir su valor de defensa con miniaturas amigas situadas en casillas adyacentes (Opcional). Cualquier miniatura amiga situada en una casilla adyacente a este personaje puede utilizar el valor de defensa de este personaje en lugar del propio. REGENERACIN. Este personaje puede curarse hasta 4 clicks (Opcional). Da a este personaje una accin de mover, pero no le muevas. Tira un dado de seis caras y resta 2 del resultado. Considera un valor negativo como cero. El resultado es el nmero de clicks que se curan en el dial de combate de este personaje. INVULNERABILIDAD. Este personaje reduce todo el dao recibido en 2 clicks. Reduce en 2 clicks todo dao inflingido a este personaje por ataques de combate a distancia o cuerpo a cuerpo, o por los efectos de superpoderes que causen dao. Invulnerabilidad no reduce el dao causado por presin o por fallos crticos.

MEJORA. Este personaje aumenta el dao causado por los ataques a distancia de miniaturas amigas (Opcional). Cualquier miniatura amiga que reciba una accin de combate a distancia estando en una casilla adyacente a este personaje causar 1 click de dao extra a cualquier miniatura o miniaturas impactadas con xito por el ataque. EXPERTO EN COMBATE A DISTANCIA. Este personaje suma 2 a su valor de dao en ataques a distancia con xito contra objetivos sencillos. Este poder no funciona combinado con otros superpoderes (como Superfuerza o Mejora). CONTROL DE LA PROBABILIDAD. Este personaje te permite repetir una tirada durante tu turno y obliga a un enemigo a repetir una tirada durante su turno (Opcional). Una vez durante tu turno este personaje te permite repetir una tirada de dados. Utiliza el nuevo resultado en lugar del original. Este personaje debe estar a 10 casillas de la miniatura que lleva a cabo la accin y tener una lnea de fuego clara hacia esa miniatura. Tambin, en cualquier momento durante el turno de un enemigo, este personaje le obliga a repetir una tirada. Utiliza el nuevo resultado en lugar del original. Este personaje debe estar a 10 casillas de la miniatura llevando a cabo la accin y debe tener una lnea de fuego clara hacia esa miniatura. En partidas con varios jugadores, solo puedes utilizar este poder una vez cuando no es tu turno. Utilizar este poder no cuesta una accin. FURIA DE COMBATE. Este personaje no puede recibir una accin de combate a distancia. Este personaje es inmune tambin a Control Mental y no puede ser transportado. APOYO. Este personaje puede curar a las miniaturas amigas (Opcional). Da a este personaje una accin de combate cuerpo a cuerpo con una miniatura amiga como objetivo. Ninguna de las dos miniaturas puede estar adyacente a una miniatura enemiga. Ignora todos los modificadores para el ataque de combate cuerpo a cuerpo. Si el ataque tiene xito, tira 1 dado de seis caras y cura tantos clicks como resultado obtengas en el dado a la miniatura objetivo. INGENIO SUPERIOR. Este personaje puede utilizar su inteligencia, experiencia y suerte para cancelar un superpoder de otro personaje (Opcional). Una vez durante tu turno este personaje puede "apagar" un superpoder de un personaje objetivo; considera al objetivo como si no tuviera el poder cancelado. Ese poder permanece cancelado hasta el comienzo de tu siguiente turno. Este personaje debe estar a 10 casillas del objetivo y tener una lnea de fuego despejada hacia esa miniatura. En lugar de un poder, puedes escoger cancelar la capacidad de una miniatura que vuela de permanecer en vuelo. Se considera que esa miniatura est suspendida en el aire durante ese turno. Si este personaje pierde Ingenio Superior o es derrotado, el poder cancelado vuelve de inmediato. Utilizar este poder no cuesta una accin. LIDERAZGO. Este personaje puede aadir una accin a tu total de acciones durante un turno. Al comienzo de tu turno tira 1 dado de seis caras. Con un resultado de 4, 5 6, aade una accin extra a tu cantidad de acciones normal durante ese turno. Solo puedes ganar una accin extra cada turno con este poder, incluso aunque tengas ms de una miniatura con Liderazgo.

Rojo

Azul

Rojo Naranja Amarillo Negro Gris Azul

X X

Naranja

X X X

X X

Negro

Amarillo

Gris

17

HABILIDADES DE EQUIPO
Los VengadoresTM: Los Vengadores pueden efectuar una accin de mover sin usar ninguna de tus acciones del turno. Sealiza a cualquier personaje que mueva de esta forma con un marcador de accin. La HermandadTM: Los miembros de la Hermandad pueden efectuar una accin de mover sin usar ninguna de tus acciones del turno. Sealiza a cualquier personaje que mueva de esta forma con un marcador de accin. Los DefensoresTM: Un Defensor puede utilizar el mayor valor de velocidad de cualquier defensor situado en una casilla adyacente. Los Cuatro FantsticosTM: Cuando un miembro de los Cuatro Fantsticos es derrotado (muestra 3 KO en el visor de estadsticas), todos los dems miembros de los Cuatro Fantsticos de la misma fuerza reciben 1 click de curacin. HydraTM: Por cada miembro de Hydra adyacente a una miniatura amiga que haga un ataque a distancia, aade un +1 al valor de ataque del atacante. Los miembros de Hydra adyacentes deben tener tambin una lnea de fuego despejada hacia el objetivo. Los Amos del MalTM: Cuando dos o ms miembros de los Amos del Mal estn adyacentes a un personaje enemigo, pueden atacar todos utilizando solo una de tus acciones. Sealiza a cualquier personaje que ataque de esta forma con un marcador de accin. Siervos de DoomTM: Los Siervos de Doom son como un comodn. Pueden utilizar cualquier habilidad de equipo que tenga cualquier miniatura amiga en juego. Pueden utilizar varias habilidades en un mismo turno. S.H.I.E.L.D.TM: Una miniatura amiga que ocupe una casilla adyacente a un agente de SHIELD inflinge 1 click de dao extra cuando impacta con un ataque de combate a distancia. Esto cuenta como una accin de mover para el agente de SHIELD, aunque el personaje no mueva. Sindicato SiniestroTM: Los miembros del Sindicato Siniestro pueden utilizar el mayor valor de ataque de cualquier miembro del Sindicato Siniestro en una Casilla adyacente. Los SkrullsTM: Cuando este personaje es elegido como objetivo de un ataque tira 1 dado de 6 caras. Con un resultado de 6 el ataque no puede efectuarse; el personaje ha engaado al atacante simulando ser una miniatura amiga. El atacante debe entonces escoger a otro objetivo o tomar otra accin con esa miniatura en su lugar. SpidermanTM: Los miembros del equipo Spiderman son como un comodn. Pueden utilizar cualquier habilidad de equipo que tenga cualquier miniatura amiga en juego. Pueden utilizar varias habilidades en un mismo turno. La Patrulla XTM: Dos Hombres X que ocupen casillas adyacentes pueden intercambiar 1 click de dao. Da a un miembro de la Patrulla X 1 click de dao y al otro Hombre X 1 click de curacin. Esto cuenta como una accin de mover para el Hombre X que recibe el dao, aunque el personaje no mueve.

COLECCIONA TUS HROES VENCE A LOS VILLANOS

SALVA EL MUNDO!

18

N 065 Annihilus (E) N 066 Annihilus (V) N 067 Capitn Amrica


TM

N 111 Mr. Hyde (V) N 112 KlawTM (N) (N) N 113 Klaw (E) N 114 Klaw (V) N 115 El ControladorTM (N) N 116 El Controlador (E) N 117 El Controlador (V) N 118 HrculesTM (N) N 119 Hrcules (E) N 120 Hrcules (V) N 121 PcaraTM (N) N 122 Pcara (E) N 123 Pcara (V) N 124 Doctor ExtraoTM (N) N 125 Doctor Extrao (E) N 126 Doctor Extrao (V) N 127 MagnetoTM (N) N 128 Magneto (E) N 129 Magneto (V) N 130 KangTM (N) N 131 Kang (E) N 132 Kang (V) N 133 UltronTM (N) N 134 Ultron (E) N 135 Ultron (V) N 136 El Seor del FuegoTM (N) N 137 El Seor del Fuego (E) N 138 El Seor del Fuego (V)

N 068 Capitn Amrica (E) N 069 Capitn Amrica (V) N 070 SpidermanTM (N) N 071 Spiderman (E) N 072 Spiderman (V) N 073 LobeznoTM (N) N 074 Lobezno (E) N 075 Lobezno (V) N 076 Profesor XavierTM (N) N 077 Profesor Xavier (E) N 078 Profesor Xavier (V) N 079 JuggernautTM (N) N 001 Agente de S.H.I.E.L.D. (N)
TM

EL SALN DE LA FAMA

N 035 La Avispa (E) N 036 La Avispa (V) N 037 ConstrictorTM (N) N 038 Constrictor (E) N 039 Constrictor (V) N 040 BmerangTM (N) N 041 Bmerang (E) N 042 Bmerang (V) N 043 KingpinTM (N) N 044 Kingpin (E) N 045 Kingpin (V) N 046 El BuitreTM (N) N 047 El Buitre (E) N 048 El Buitre (V) N 049 Jean Grey
TM

N 080 Juggernaut (E) N 081 Juggernaut (V) N 082 Cclope


TM

N 002 Agente de S.H.I.E.L.D. (E) N 003 Agente de S.H.I.E.L.D. (V) N 004 Mdico de S.H.I.E.L.D.TM (N) N 005 Mdico de S.H.I.E.L.D. (E) N 006 Mdico de S.H.I.E.L.D. (V) N 010 Mdico de Hydra
TM

(N)

N 083 Cclope (E) N 084 Cclope (V) N 085 Pantera NegraTM (N) N 086 Pantera Negra (E) N 087 Pantera Negra (V) N 088 VentiscaTM (N) N 089 Ventisca (E) N 090 Ventisca (V) N 091 Piros
TM

(N)

N 011 Mdico de Hydra (E) N 012 Mdico de Hydra (V) N 013 Matn
TM

(N)

N 014 Matn (E) N 015 Matn (V) N 016 SecuazTM (N) N 017 Secuaz (E) N 018 Secuaz (V) N 019 Agente Skrull
TM

(N)

N 092 Piros (E) N 093 Piros (V) (N) N 094 TorbellinoTM (N) N 095 Torbellino (E) N 096 Torbellino (V) N 097 DaredevilTM (N) N 098 Daredevil (E) N 099 Daredevil (V)
TM

(N)

N 050 Jean Grey (E) N 051 Jean Grey (V) N 052 El Duende
TM

N 020 Agente Skrull (E) N 021 Agente Skrull (V) N 022 Guerrero SkrullTM (N) N 023 Guerrero Skrull (E) N 024 Guerrero Skrull (V) N 025 BladeTM (N) N 026 Blade (E) N 027 Blade (V) N 028 Loba Venenosa
TM

MINIATURAS NICAS
N 139 La VisinTM (U) N 140 QuasarTM (U) N 141 ThanosTM (U) N 142 PesadillaTM (U)
TM

(N)

N 053 El Duende (E) N 054 El Duende (V) N 055 Dientes de Sable (N) N 056 Dientes de Sable (E) N 057 Dientes de Sable (V) N 058 Hulk
TM

N 100 BullseyeTM (N) N 101 Bullseye (E) N 102 Bullseye (V) N 103 La Bruja Escarlata (N) N 104 La Bruja Escarlata (E) N 105 La Bruja Escarlata (V) N 106 Mercurio
TM

(N)

N 143 La AvispaTm (U) N 144 ElektraTM (U) N 145 Profesor XavierTM (U) N 146 JuggernautTM (U) N 147 CclopeTM (U) N 148 Capitn AmricaTM (U) N 149 LobeznoTM (U) N 150 SpidermanTM (U)

(N)

N 059 Hulk (E) N 060 Hulk (V) N 061 El Amo de las MarionetasTM (N) N 062 El Amo de las Marionetas (E) N 063 El Amo de las Marionetas (V) N 064 Annihilus
TM

N 029 Loba Venenosa (E) N 030 Loba Venenosa (V) N 031 Elektra
TM

(N)

(N)

N 107 Mercurio (E) N 108 Mercurio (V) N 109 Mr. HydeTM (N) N 110 Mr. Hyde (E)

N 032 Elektra (E) N 033 Elektra (V) N 034 La AvispaTM (N)

(N)

19

Los hroes y villanos del Universo MarvelTM estn a tus rdenes! Rene al equipo con el que siempre has soado y desafa a tus amigos a un enfrentamiento en la mejor tradicin de Marvel

MARVEL HEROCLIX ES UN JUEGO QUE USA MINIATURAS PINTADAS QUE PUEDES JUGAR EN CUALQUIER LUGAR Y A LOS POCOS MINUTOS DE ABRIR ESTA CAJA. CADA FIGURA USA UN DIAL NICO CON TODA LA INFORMACIN QUE NECESITAS PARA JUGAR. NO HAY TABLAS NI REGLAS COMPLICADAS EN MARVEL HEROCLIX! ABRE ESTA CAJA, ELIGE A TU EQUIPO Y PONTE A JUGAR!

PODR SPIDERMANTM DERROTAR AL DUENDE VERDETM? DETENDR EL PROFESOR XAVIERTM AL JUGGERNAUTTM?

EL PODER EST EN TUS MANOS!

Você também pode gostar