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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL BACHARELADO EM ARTES VISUAIS ATELIER DE DESENHO I Prof.

Nico Rocha

ANIMAO SEM TTULO

Melissa Webster Porto Alegre, 2011

Esse trabalho um aperfeioamento de uma animao que fiz no semestre passado para a cadeira Tpicos Especiais em Desenho. A minha tcnica baseou-se em desenhar com grafite sobre papel e tirar fotos desses desenhos para transferir as imagens para o computador. Utilizei o software Adobe Photoshop CS4 para tratar as imagens e o Adobe Premiere CS4 para editar a animao. Os movimentos da mesma foram feitos da forma mais simples possvel: movimentar a cmera virtual, e no os desenhos em si. O resultado no me foi satisfatrio, mas eu aprendi coisas importantes sobre a produo de uma animao. Dentre elas: o planejamento um fator essencial e deve ser lembrado e repensado durante todo o processo; no perder tempo caprichando um desenho se o tempo curto e existem muitos outros para serem feitos; a economia de tempo uma preocupao inevitvel, pois o trabalho sempre maior do que se imagina. Uma grande diferena que agora estou fazendo os desenhos inteiramente no computador ao invs de desenh-los no papel para depois digitalizar. Eu antes insisti em fazer no papel porque no tinha ideia do trabalho que isso me causaria para ter pouco resultado e por ter gosto pelas animaes tradicionais (tambm por ter conhecido o belo trabalho de William Kentridge). Com os recursos digitais minha disposio, posso fazer algo to ou mais satisfatrio que no leve anos de trabalho. Alm disso, uma produo desse tipo geralmente conta com um grupo de pessoas, cada uma responsvel por um trabalho especfico, e estou fazendo sozinha todos eles. Se um dia eu vier a trabalhar em um estdio de animao, essa experincia sem dvida vai ter contribudo para meu desempenho. O fluxo de trabalho que organizei para a produo da minha animao foi o seguinte:

Etapa 1 (escrita) Argumento Roteiro

Etapa 2 (desenho) Storyboard Backgrounds Personagens

Etapa 3 (animao) Edio Finalizao

A etapa do desenvolvimento do argumento e do roteiro me foi longa. Detalhei mais a histria, repensei alguns aspectos que no ficaram legais no semestre passado, imaginei a narrativa na prtica. No decorrer das outras etapas, modifiquei, adicionei e exclu alguns planos que estavam no

roteiro. Isso comum e previsvel que acontea, pois novas ideias surgem no decorrer do desenho dos planos. Notei que outros ngulos de cmera ficariam melhores, ou que uma determinada transio contribuiria com a narrativa. A etapa dos desenhos dos backgrounds (fundos) foi a mais extensa. No total, so 35. No incio estava fazendo os planos em uma resoluo de 1280x720 pixels, que o formato HD de sites que hospedam vdeos como o Vimeo, onde pretendo armazen-lo quando estiver pronto. Pensei que diminuindo para 640x360 pixels, a metade do tamanho original, gastaria menos tempo fazendo as texturas. De certa forma, fez sentido: o vdeo se manteve na mesma proporo (16:9) e os desenhos ficaram mais bonitos em tamanho menor. Comecei a fazer a edio em paralelo com os desenhos. Para mim o melhor momento, quando se v o resultado de horas de trabalho, por isso devo ter antecipado. Mas no final das contas serviu para corrigir e repensar a narrativa, evitando perda de tempo com desenhos que depois eu no utilizaria. As tcnicas de animao que o vdeo contm so duas. A primeira, que a mais fcil, rpida e bsica, se utilizar de um desenho esttico e mover a cmera virtual do software de edio, dando a impresso de movimento. A segunda, que trabalhosa mas eu quis experimentar, foi a tradicional quadro-a-quadro. Apesar de ter planejado, no utilizei software especfico de animao 2D por no t-lo estudado suficiente para unir esse tipo de animao com a edio do Premiere. Considero o udio, que geralmente deixado para segundo plano, algo to importante quanto o visual. Como sou atualmente incapaz de escrever e gravar uma msica, fui procurar na internet alguma sem direitos autorais. Por sorte, encontrei no site FreePlayMusic uma que ficou ideal para a animao. Mais adiante tambm vou adicionar sons de fundo. DESENHO Os meus desenho so em preto e branco, monocromticos. Mesmo que possa parecer, no s por uma questo de praticidade ou economia de tempo. Todas as minhas produes artsticas at hoje so em preto e branco. Para fazer a textura, estou me baseando nos desenhos de Robert Crumb, mais precisamente sua histria em quadrinhos Gnesis. O princpio muito simples: so desenhos com caneta nanquim

(digitalmente, no meu caso) com linhas diagonais que se cruzam onde mais escuro, e algumas linhas horizontais ou verticais onde mais claro. Meu trao ainda no to rebuscado quanto o do artista e no quero gastar muito tempo com um s desenho, por isso o estilo no est ficando to parecido.

Genesis (Robert Crumb)

EQUIPAMENTOS UTILIZADOS Hardware: Mac desktop Mesa digitalizadora Wacom Bamboo Software: Adobe Photoshop CS4 (desenho) Adobe Premiere CS4 (edio) ARGUMENTO
Entre dois grandes edifcios, uma pequena casa com uma rvore e um jardim se encontra espremida. O PERSONAGEM est deitado em sua cama, olhando atravs da janela o sol caindo lentamente em um cu acinzentado. O sol fraco comea a bater em seu rosto. Leva a mo at ele e suspira, os olhos fechados. Fecha a persiana. Olha para a televiso, que transmite um noticirio anunciando desastres naturais e crises econmicas. Nada o surpreende. Ele muda de canal com o controle remoto, e medida em que os segundos passam, fica assustado com o que assiste.

Sai ligeiramente pelo corredor. Sua sala de estar aconchegante, com mveis clssicos, fogueira, tapetes e alguns ursos de pelcia sobre o sof. Ao lado da porta que ele sai, vrias ferramentas mecnicas penduradas na parede contrastam com o resto da decorao. Do seu ptio at a pista, ele empurra uma bicicleta. Monta nela e pedala apressado. Percorre uma via movimentada, constituda de engarrafamento de carros, em que a maioria est com uma pessoa irritada ou entediada dirigindo. As caladas so estreitas e mal cuidadas, com alguns famintos atirados. Ele ultrapassa os automveis pelo lado. Passa por um cruzamento onde uma ambulncia recolhe uma pessoa atropelada. Em uma das esquinas adiante, uma mulher de minissaia e decote caminha em crculos. Se entristece quando v o PERSONAGEM, que desmonta da bicicleta e a abraa, emocionado. Ela retribui, mas logo o afasta. Aponta para um lado. Sua canela e seu p direito so uma prtese metalizada que se apia no salto alto. Ele sai da cidade por uma rodovia. Segue em alta velocidade, e quando some no horizonte, o cu escurece. Entra em uma floresta e deixa a bicicleta. Avista um gato e uma coruja sobre um galho de rvore, que o encaram. Logo adiante, uma grande pedra lisa e circular com um smbolo mstico entalhado est sobre a grama. Ele se deita nela com os braos e pernas abertas, de olhos fechados. Uma sombra circular o cobre, e seu corpo brilha com muita intensidade. De longe, pode-se ver um feixe de luz de dentro da floresta subindo em direo ao cu j escuro. Sobre a mesma pedra, um rob jaz em posio fetal. H horas atrs, a televiso do PERSONAGEM exibia o noticirio que

divulgava a procura policial por um rob subversivo e perigoso.

NARRATIVA O roteirista Syd Field, autor do livro Manual do Roteiro utiliza o seguinte paradigma para simplificar como a narrativa dos filmes so constitudas:

Apesar dessa paradigma ser baseado em filmes norte-americanos de cerca de 120 minutos (rendendo umas 120 pginas de roteiro), a minha animao de pouco mais de 2 minutos pode se encaixar nessa estrutura. A temporalidade (inclusive a espacialidade) do meu roteiro facilmente se divide em trs partes: o incio quando o personagem est em casa; o Ponto de Virada I quando algo na televiso o assusta e ele sai apressado de casa; o meio quando ele percorre pela cidade e o contexto em que vive mostrado; o Ponto de Virada II quando a mulher aponta para um lado e ele segue seu caminho; o fim quando ele entra na floresta e a moral da histria se revela. O narrador da histria omnisciente: tudo v e no participa do enredo, nem faz observaes dos personagens com palavras. A cmera persegue o personagem principal em seu caminho, muitas vezes de ngulos superiores, divinos, onde no poderia estar outro personagem o observando. O antagonista da histria s revelado na ltima cena, sendo que esta uma revelao do que o fez se sentir ameaado (Ponto da Virada I) no incio da trama. No um personagem especfico, mas leva a crer que se trata dos agentes de poder que o perseguem (governo, polcia, mdia...). A histria contada apenas por imagens e uma msica de ar misterioso. O narrador omnisciente no fala, apenas observa, e nenhum dos personagens se expressa com palavras. Eu procurei no escrever um argumento explcito, que explicasse o porqu de cada ato. Tenho gosto por histrias que no se encerram totalmente, mas deixam algumas coisas em aberto para a imaginao do espectador. Esse jeito de contar uma histria pode ser visto como uma forma de interao com o mesmo.

http://pt.wikipedia.org/wiki/Narratologia REFERNCIAS CONCEITUAIS

Quando comecei a escrever o argumento, no tinha nenhuma referncia clara em mente. Mas percebi que na histria h uma crtica ao ambiente urbano, mas talvez mais do que isso. Aparentemente, a narrativa nada mais conta do que poucos momentos da vida de um sujeito perdido e deslocado. Mas tambm mostra o contexto no qual ele vive, o que est acontecendo no mundo, um relacionamento no contado com uma mulher, uma fuga. H uma relao conceitual com o filme Metropolis (1927), de Fritz Lang. O filme, cone do expressionismo alemo, explora muito mais a fundo a condio humana da poca e do local. Mostra de perto o cotidiano da maioria proletria que vive no subsolo, trabalhando de forma puramente mecnica, como simples extenses das mquinas. J no meu trabalho, as pessoas quase no aparecem. Com exceo de alguns mendigos, todos esto dentro de automveis, inertes, como se pouca vida lhes sobrassem. Ao invs do trabalho duro ao redor de uma mquina, se encontram em um melanclico conforto dentro de uma. Acho interessante essa comparao, pois o filme retrata um imaginrio do futuro tecnocrata de algum que viveu em uma poca turbulenta do incio do sculo XX, e agora eu observo uma verdade atual no relacionamento com as mquinas que pode se perpetuar por muito tempo. Na minha animao, quem mais d sinais de humanidade ou sensibilidade so os robs, frutos da prpria tecnocracia que desumanizou quem os criou. Essa histria no novidade, e tambm depois eu fui me dar conta da influncia. O filme A.I. Inteligncia Artificial (2001), de Steven Spielberg, conta a histria de um menino rob dotado de sentimentos que busca sua me adotiva, por quem sente um amor puro. Coincidentemente ou no, o meu personagem vai para uma floresta, e envolto de elementos de simbologia pag (rvores, lua, gato, coruja, um smbolo da Grande Me entalhado em uma pedra) ele parte para algum lugar, deixando apenas sua carcaa metlica que o dava a condio de mquina.

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