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Pictionary

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Edicin Pictionary Party. Diseado por Jugadores Edades Preparacin Duracin Complejidad Estrategia Azar Habilidades Rob Angel +4 (por parejas) +8 < 5 min. 1 hora Alta Media Alta Dibujo, Compenetracin

Pictionary es un clebre juego de mesa creado por Rob Angel que consiste en adivinar una palabra o frase a travs de un dibujo hecho sobre papel. Gana el jugador o el equipo que ms palabras o frases adivine. Es posible que fuera un juego popular que posteriormente fue comercializado adquiriendo el nombre actual. Aunque tiene multitud de variaciones. Pictionary es un juego donde la nica comunicacin permitida es el dibujo: Por equipos, consiste en adivinar una palabra viendo los dibujos que hace nuestro compaero, en una carrera contrarreloj en la que gana el equipo que adivina ms palabras. Las mayores dificultades se encuentran a la hora de dibujar verbos, palabras muy rebuscadas o sustantivos abstractos.

Descripcin de las cajas


La caja del juego normal es azul oscura y alargada de cartn duro, en el medio aparece el nombre del juego en letras blancas y grandes. La caja del Pictionary Jnior es igual pero roja y pone bien claro que es para nios. Y la caja del Mini Pictionary es de cartn blando, cuadrada, azul con un lpiz dibujado y las letras del nombre del juego en grande. Las versiones ms modernas han cambiado la esttica del juego. Aparece una nueva versin llamada Pictionary mana. Sigue siendo bastante similar a las anteriores, pero ahora en lugar de blocs de notas con papel, viene con dos pizarras magnticas que se borran con facilidad.

Pictionary

Componentes del juego


Un tablero de cartn duro con 55 casillas de colores. Cuatro fichas de diferentes colores. Un dado normal. Cuatro blocs de notas o dos pizarras magnticas para realizar los dibujos. Cuatro lpices con goma incorporada (versin con bloc de notas). Una caja llena de tarjetas para el juego, por cada tarjeta 5 conceptos. Hay unas mil palabras para adivinar. Un reloj de arena que contabiliza dos minutos.

l* los jugadores que primeros lleguen a la meta sern los ganadores, y no as los que hallan adivinado.

Reglas del juego


El Pictionary es muy sencillo de jugar, se siguen estos pasos: Componer los equipos, pueden jugar cuatro equipos sin lmite de jugadores por equipo, y como mnimo ha de haber dos equipos, jugando as el juego va ms deprisa. Una vez escogidos los equipos, se elige un color de ficha para cada grupo, y se tira el dado para ver quien sale antes, gana el que saque el nmero ms alto. El significado de cada casilla es el siguiente: Si caes en la casilla naranja, toca representar un dibujo de la categora "accin", suelen ser cosas que solemos hacer, siempre son verbos. Ejemplo de algunos verbos que salen: Sudar, gritar, hablar, pelear. Si caes en la casilla amarilla, toca representar un dibujo de la categora "Persona, animal o lugar", incluyen tambin personajes conocidos. Ejemplos de algunas palabras: Perro, superman, cabaa, el Papa Si se cae en la casilla verde, toca representar un dibujo de la categora "Palabras difciles" como ya su nombre indica son de lo ms complicadas. Ejemplos de algunas palabras: contrasea, encefalograma, principal, alentar, ADN. Si se cae en la casilla azul, toca representar un dibujo de la categora "Objeto", cosas que podemos ver o tocar. Algunas palabras que salen son: hacha, cactus, sumo, estrella. Si se cae en la casilla roja, "todos juegan" es decir el equipo que cay juega junto con el resto de equipos a averiguar la palabra, es un buen momento para robar turnos, as que hay que estar atento. Si nadie acierta la palabra el turno lo toma la pareja que est a la derecha del ltimo lanzador. Casillas comodn, si se cae en alguna de stas el dibujante podr leer toda la tarjeta y elegir la palabra que le parezca ms fcil de adivinar y dibujar. Antes de comenzar a dibujar ha de decir qu color ha elegido y la categora a la que corresponde. La casilla de salida es de color amarillo, por tanto todos los grupos han de comenzar jugando con este color, una vez pasada esta primera prueba ya se puede continuar tirando el dado. Una vez que un equipo ya ha pasado por la primera prueba tira el dado y segn el nmero que saque se posiciona en otra casilla, otra persona hace el dibujo de ese grupo, el reloj comienza a contar, si el equipo acierta antes de que acabe el tiempo vuelve a tirar el dado y as hasta que el reloj de arena acabe. Es decir un turno no acaba cuando aciertas, sino cuando se acaba el tiempo de tu reloj de arena. Slo se cambia de turno si no se acierta la palabra en el tiempo estimado, o si se pierde el turno al caer en la casilla roja "todos juegan". En este juego s est permitido que varias fichas ocupen la misma casilla. Gana el equipo que llega primero a la casilla del final, teniendo que adivinar una nueva palabra. Esta casilla tiene la dificultad de ser de color rojo, es decir una de "todos juegan", evidentemente si el equipo no lo acierta le pasa el turno al otro equipo. Opcionalmente y con el fin de alargar la partida se puede decidir que, si un jugador no acierta, retrocede los turnos que haya avanzado con el dado.

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Qu se puede permitir en el juego?


Se pueden resaltar partes del dibujo con smbolos tipo flechas pero nunca con palabras, letras o nmeros. Se puede hacer el dibujo de la palabra asignada por slabas, por ejemplo si te toca la palabra COTO y no sabes dibujarlo puedes indicar que lo vas a hacer por slabas, empiezas dibujando algo sencillo que comienza por C, como una casa, luego algo que empiece por O, como un ojo y algo que comience por T como un tenedor, como veis ninguna palabra es imposible. Si te mandan dibujar por ejemplo una palabra que se pueda pronunciar igual pero signifique algo diferente, puedes optar por dibujar lo que te parezca ms sencillo, un ejemplo sera vota de votar, pero puedes dibujar una bota de vestir. El objetivo es hacer que pronuncien la palabra deseada. De la misma manera, puedes decidir dibujar una situacin en la que la frase adivinada contenga la palabra deseada. Con el mismo objetivo de que la palabra asignada sea pronunciada. Por ejemplo, si el juego te pide la palabra algodn y tu equipo adivina la frase recogedor de algodn, puesto que la palabra fue pronunciada se gana la ronda.

Qu no se puede permitir en el juego?


Dar datos sobre la cantidad de letras que contiene una palabra. Usar letras y nmeros en los dibujos. Hablar, hay que estar totalmente en silencio. No se puede cambiar de palabra hasta que se acierte o el tiempo se agote. Hacer seas con las manos o gestos con la cara que indiquen que tan cerca est el participante de la respuesta. por ejemplo: si es la palabra VENDER, no se permite que el participante adivine la palabra VENDE.

El videojuego
En el ao 1989, Pictionary conoci una versin en videojuego lanzada para todos los formatos de ordenador de la poca: ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Commodore Amiga, Atari ST, y DOS (en CGA y EGA). Era una versin fiel al original de mesa, que inclua una herramienta de dibujo que bien poda ser manejada por los jugadores, o bien manejada por el ordenador para que todos jugaran a adivinar. Adems tal herramienta poda ser usada en modo libre, como una herramienta de dibujo normal tipo Paint. A finales de 2010 se sac una version del pictionary para la nintendo WII. Para jugar se requieria la U.draw Game tablet.
[1]

Referencias
[1] Pictionary: The Game of Quick Draw - MobyGames (http:/ / www. mobygames. com/ game/ pictionary-the-game-of-quick-draw).

Dibujo rapido (http://apps.facebook.com/dibujorapido/)

Fuentes y contribuyentes del artculo

Fuentes y contribuyentes del artculo


Pictionary Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=51539353 Contribuyentes: Akhram, BillGatos, BludgerPan, Ca in, Charlitos, Daniel G., Duet Paris By Night, Fremen, Grillitus, HUB, Hinta, Manbemel, Neopolita, Netito777, Pablo323, Rickgbw, Serg!o, Taichi, Xavigivax, 57 ediciones annimas

Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes


Archivo:Pictionary Party.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Pictionary_Party.jpg Licencia: Public Domain Contribuyentes: User Franois Haffner on fr.wikipedia

Licencia
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