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"A ajuda de Jakala" Fundo de cena: Jakala, um grande crocodilo que vive na Jngal, encontrou com os lobinhos que

e queriam passar para o outro lado do rio, que estava enfestado de piranhas, por isso resolveu ajudar os lobinhos, chamou 4 amigos e pediu que ajudassem-nos a cruzar o rio. Deveriam ficar, dois a dois, um ao lado do outro para que os lobinhos passassem em cima. Preparao: delimite o espao correspondente s margens do rio. Prepare os "crocodilos" Desenvolvimento: forme 2 equipes, entregue para cada equipe 2 papeles (ou 2 folhas de jornal). O/a primeiro/a da fila, vai e volta a primeira vez sozinho, que para marcar o caminho. Deve ir da seguinte forma. Coloca um papelo no cho e pisa nele, coloca o outro, bem grudadinho no primeiro e pisa nele, retira o de trs e coloca na frente, pisa nele e tira o de trs, assim sucessivamente at chegar ao local da outra margem. Tendo marcado o caminho, volta para pegar o segundo lobinho, que deve ir junto com ele. Chegando na margem, o primeiro fica e o segundo volta para pegar o terceiro, e assim sucessivamente. O ltimo deve voltar para verificar se ningum ficou l (dessa maneira todos vo o mesmo nmero de vezes). Vence a equipe que terminar antes. "A roupa nova de Kaa" Material: 2 elsticos de aprox 80 cm cada, amarrados nas pontas, formando um crculo. Fundo de cena: Todos os anos Kaa troca sua pele. E est muito feliz com sua "roupa nova". Todos vo mudar de roupa como Kaa. Desenvolvimento: dividir os/as lobinhos/as em duas equipes, formando 2 filas. Na frente de cada fila, a uns 6 metros, colocar o elstico no cho. Ao sinal do chefe, o/a primeiro/a vai at o elstico, pega e veste por cima, como se fosse uma roupa, tira pelos ps, e deixa no mesmo lugar, volta at a fila, bate na mo do segundo que vai e repete o que o primeiro fez, assim sucessivamente at que todos tiverem passado. "Gato e Rato Giratrio" DESENVOLVIMENTO: A Alcatia forma um crculo. Um lobinho escolhido para ser o gato ( ficando fora do crculo ) e um outro lobinho escolhido para ser o rato ( fazendo parte do crculo ). Ao sinal o gato tenta pegar o rato, para impedir, o crculo gira em sentido contrrio ao gato. "Guarita" MATERIAL: bacia c/ gua / objetos ( pedras, balas...)

DESENVOLVIMENTO: A Alcatia forma um crculo. Um lobinho (guardio) escolhido para ficar no centro do crculo com os olhos vendados ( bacia fica a sua frente e pedras ao lado). Os lobinhos fora do crculo tentaro aproximar-se da guarita para pegar um dos objetos sem serem notados pelo lobinho que est no centro. O lobinho que est no centro (guarita) percebendo a aproximao de qualquer intruso, joga gua com as mos em direo ao intruso; se este for atingido volta para fora do crculo e tenta novamente aproximar-se; caso no seja notado pelo guardio da guarita pega um dos objetos, volta para fora do crculo e tenta novamente. O objetivo de cada lobinho ser conseguir o maior nmero de objetos no tempo marcado desde de que um a cada tentativa. Carregando o Feijo Material: 1 canudo por participante e feijes

Descrio: Cada equipe recebe 20 feijes, que sero depositados em um prato. Ao soar o apito, cada elemento aspira um feijo com o canudo e o carrega para o prato da outra equipe. Vence a equipe que ao final do jogo tiver menos feijo. Uns e Outros Material: papel com nomes e saco. Descrio: Jogo para jovens que j se conheam razoavelmente bem. Serve para quebrar o gelo e reforar o conhecimento mtuo. Coloca-se o nome de todos os participantes em um saco. Um por vez sorteia um nome e deve apresentar o companheiro.

Olhem o quadro Cada lobo ter um minuto para observar um quadro e depois responder perguntas sobre o quadro.

28. ALFABETO Tipo: Revezamento Aplicao: Lobinhos Materiais: Uma folha de papel almao pautada, um lpis e uma borracha para cada matilha. Regra: Para cada matilha, pe-se uma folha de papel e uma caneta. Cada Lobinho coloca ali uma letra do alfabeto, na ordem, uma em cada linha, at esse ficar completo. Depois, cada um pe uma palavra comeando com cada letra, na ordem, que no ser coincidentemente a mesma letra que aquele colocou, a no ser nas matilhas com dois Lobinhos. Observaes: No devemos esquecer que as letras K, W e Y foram reincorporados ao nosso Alfabeto. Entretanto, como so raras as palavras usuais iniciadas por essas letras, com exceo do nome da fruta kiwi. O organizador do jogo deve mandar "pular" essas letras quando escrever as palavras, mas no quando for colocar o alfabeto. A disposio do nosso Alfabeto ficou assim: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z. Sugestes: Uma das finalidades desse jogo reforar o uso da escrita entre Lobinhos, que esto na fase ou de alfabetizao ou de reforo da escrita. 29. AMIGOS DE J Material: Crculos no cho (bambols, crculos desenhados de giz ou barbantes) em nmero igual ao de participantes dispostos em um grande crculo. Cantando a msica "Amigos de J", todo o grupo tem que se deslocar na cadncia e realizar os movimentos propostos formando uma espcie de bal brincalho. O propsito fazer do jogo-dana um momento de unio do grupo e proporcionar um espao de adequao do ritmo grupal. Podem ser trabalhados Valores Humanos como:
Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diverso entre erros e acertos); Harmonia na busca do ritmo grupal; Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro.

Descrio: Cada participante ocupa um bambol ou crculo desenhado no cho. A msica tradicional dos "Escravos de J" cantada com algumas modificaes: "aMigos de J joGavam caxanG. Tira, Pe, Deixa Ficar, fesTeiros com fesTeiros fazem Zigue, Zigue, Z (2x)"

O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a msica. A cadncia das passadas marcada pelas letras maisculas na msica. "aMigos de J joGavam caxanG." : so 4 passos simples em que cada um vai pulando nos crculos que esto sua frente. "Tira": pula-se para o lado de fora do crculo "Pe": volta-se para o crculo "Deixa Ficar": permanece no crculo, agitando os braos erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos crculos "fazem Zigue, Zigue, Z" : comeando com o primeiro passo frente, o segundo voltando e o terceiro novamente para frente. Quando o grupo j estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) escotista(a) pode propor que os participantes joguem em pares. Neste caso, o nmero de crculos no cho deve ser igual metade do nmero de participantes, as pessoas ocupam um crculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mos dadas. Alm disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do crculo, um para cada lado e sem soltar as mos. E por que no propor que se jogue em trios e quartetos?? Dicas: Este jogo-dana uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentrao do grupo para perceber qual o ritmo a ser adotado. prudente comear mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o aumento da velocidade. O respeito ao parceiro do lado e a ateno para no machucar os ps alheios so toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar. Quando o grupo no est conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a) escotista(a) pode oferecer espao para que as pessoas percebam onde est a dificuldade e proponham solues. Da mesma forma, quando o desafio j tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando, h espao para criar novas formas de deslocamento e tambm h abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do domnio popular. Vale dizer que o pessoal ri muito, que um jogo legal para descontrair, timo quebragelo. O jogo pode acompanhar reflexo sobre temas de interesse especfico ou simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-danar.