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Laboratorio de Fundamentos de Telemtica 1 I. T.

Telecomunicacin, especialidad Telemtica

Prctica 1.

Introduccin al montaje de redes y a las arquitecturas en capas

El desarrollo de esta prctica consiste en la realizacin de diferentes diseos de una Red de rea Local (LAN). Para ello, se utilizar un programa especfico (Cisco Packet Tracer 3.2), que permite realizar montajes virtuales de las redes que queramos disear. Adems, se pretende alcanzar un conocimiento claro del funcionamiento bsico de una LAN, as como de la utilizacin especfica de cada equipo de interconexin empleado en el montaje. Otro de los objetivos de la prctica es familiarizarse con la arquitectura en capas del modelo TCP/IP mediante las utilidades de simulacin que nos proporciona el programa Packet Tracer.

Apartado 1. Equipos de interconexin y equipos a interconectar


Antes de realizar y estudiar ningn diseo de red LAN, necesitamos conocer qu tipo de equipos pueden integrar este tipo de redes: Equipos de interconexin: hub, switch, router Equipos a interconectar: PCs, impresoras, servidores Esto quiere decir que el objetivo de montar una red LAN (en una habitacin, en un edificio) suele ser tener conectados entre s una serie de equipos: PCs, impresoras, servidores y, para gestionar estas conexiones necesitamos lo que llamamos equipos de interconexin. Equipos de interconexin Hub: es un repetidor multipuerto. Cualquier informacin recibida por uno de sus puertos la repetir hacia el resto de puertos. De esta manera, si varios equipos conectados a un mismo hub intentan transmitir paquetes simultneamente, se producir una colisin de estos paquetes en el hub y no llegarn correctamente a su destino. El hub es, por tanto, un dispositivo muy sencillo que slo trabaja a nivel fsico. Switch: es un hub con cierta inteligencia. La informacin que le llega por un puerto slo la repetir hacia el puerto donde sabe que tiene conectado el equipo al que va dirigida la informacin. Para ello, necesita tener informacin de la direccin MAC de los equipos que tiene conectados en cada uno de sus puertos. Una direccin MAC identifica unvocamente la tarjeta de red de un equipo (nivel de enlace) y viene impuesta por el fabricante, no se puede cambiar. Por tanto, el switch nos sirve para interconectar equipos pertenecientes a una misma red sin que sus paquetes colisionen entre s. Router: lo necesitamos cuando queremos interconectar equipos pertenecientes a redes diferentes. Cada uno de los equipos de una misma red tienen una direccin IP (nivel de red) perteneciente al rango de direcciones asignado a esa red, diferente del de otras redes. Por tanto, el router, en funcin de la direccin IP destino del paquete de informacin que le llega, es capaz de calcular la mejor ruta que tiene que seguir este paquete hacia su destino y enviarlo hacia la red correspondiente.

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Para darle conectividad a un equipo en una red IP, necesitamos definir al menos tres cosas en cada uno de ellos: Direccin IP: direccin binaria de 32 bits que identifica a un equipo dentro de la red a la que pertenece. Una primera parte de la direccin identifica a la red a la que pertenece el equipo y otra parte al equipo dentro de esa red. Se suele representar mediante la codificacin decimal de cada uno de sus 4 bytes separados por puntos: 192.168.100.1 Mscara de subred: es tambin una direccin binaria de 32 bits que sirve para identificar qu parte de la direccin IP identifica a la red (con 1s) y qu parte identifica al equipo (con 0s): 11111111 11111111 11111111 00000000 = 255.255.255.0 Con esta mscara sabemos que los primeros 24 bits de la direccin IP identifican a la red y los ltimos 8 bits al equipo dentro de la red. Puerta de Enlace (Gateway): direccin IP del equipo de interconexin (router) a travs de la cual podremos salir a otras redes.

Apartado 2. El programa de simulacin y animacin: Cisco Packet Tracer 3.2


Una vez conocidos los equipos que pueden pertenecer a nuestra Red LAN y sus caractersticas, veamos como se pueden representar y estudiar su comportamiento en el programa de simulacin que vamos a utilizar. 2.1 Creacin y conexin de equipos en Packet Tracer 3.2

Para todo el desarrollo de la prctica asegurarse de que est activado el modo Simple Mode en el men opciones del programa:

Figura 1. Simple Mode

Cuando iniciamos el programa tenemos tres posibles pestaas para seleccionar: Topology, Simulation y Realtime. Si nos quedamos en la primera de ellas, Topology, podemos ver todos los posibles equipos que podemos integrar en nuestra red:
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Figura 2. Equipos

Para aadir un nuevo equipo a nuestra red, simplemente tenemos que pinchar en uno de los smbolos disponibles (Figura 2) y luego pinchar en el lugar de la zona de trabajo donde lo queremos colocar:

Figura 3. Zona de trabajo

Si se quieren colocar varios equipos del mismo tipo, podemos hacer doble click en su smbolo y luego ir pinchando en los lugares que ocuparn dichos equipos. Cuando terminemos de colocar los equipos pincharemos en CANCEL (Figura 3). Una vez colocados los equipos, es el momento de conectarlos entre s. Para ello tenemos el botn:

Si pinchamos sobre l y luego sobre cada par de equipos que se quieran interconectar, vamos haciendo las conexiones entre equipos. Al igual que para colocar equipos, si hacemos doble click sobre Connect, podemos hacer varias conexiones seguidas. Es importante destacar que, estando activado Simple Mode, el programa escoge automticamente el tipo de conexin y puerto que se necesita, segn el par de equipos que se estn interconectando (router-router, router-switch). Vamos a interconectar entonces los equipos mostrados en la Figura 3: cada PC con un equipo de interconexin adecuado y los equipos de interconexin entre s, de manera que creemos dos subredes de dos PCs cada una y podamos comunicar ambas redes:
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Figura 4. Interconexin de equipos

Save). Es importante guardar cada cierto tiempo el trabajo que vamos haciendo (File De esta manera, se crea un archivo con extensin .pkt con nuestro diseo de red. Si en algn momento necesitamos eliminar un equipo o conexin utilizaremos el botn: Pinchando sobre l y a continuacin sobre el equipo o conexin a eliminar, vamos borrando los elementos que queramos. Como en ocasiones anteriores, si hacemos doble click sobre el botn Remove podremos borrar varios elementos seguidos, hasta que pinchemos en Cancel. Hay que tener en cuenta que si borramos un equipo, automticamente se borrarn todas las conexiones conectadas a l. Otra cosa importante que hay que saber para trabajar en la pestaa Topology con los equipos, es como mover stos o aumentar una parte de la zona de trabajo donde queramos trabajar. Esto es til sobre todo cuando tengamos redes muy grandes con muchos equipos y conexiones. Para mover un equipo, basta con pinchar sobre l y arrastrarlo a donde queramos. Esto supone mover tambin las conexiones asociadas. Tambin se pueden mover varios a la vez, si creamos un rectngulo virtual sobre ellos (pinchando en una zona cualquiera y arrastrando) y luego pinchamos y arrastramos uno de los seleccionados (cambiarn de color los que sean seleccionados). Si activamos la opcin Options Zoom Radar (Figura 5), nos aparecen en la parte inferior izquierda de la pantalla dos rectngulos superpuestos y dos flechas. El rectngulo mayor representa la pantalla de trabajo completa y el menor la parte de esta zona que estamos viendo. Moviendo el pequeo dentro del grande podremos ir viendo cada parte de la zona de trabajo. Con las flechas podremos aumentar (se ven los equipos ms pequeos-menos zoom) o disminuir (se ven los equipos ms grandes-ms zoom) la parte visible de la zona de trabajo. La opcin de Zoom Radar est disponible en las tres pestaas (Topology, Simulation y Realtime).

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Figura 5. Zoom Radar

2.2

Configuracin de equipos en Packet Tracer 3.2

Una vez colocados y conectados todos los equipos (en la pestaa Topology) que necesitemos en nuestra red, hay que configurarlos adecuadamente para que los PCs sean capaces de intercambiarse paquetes. Si pinchamos sobre cualquier equipo colocado (teniendo siempre Simple Mode activado), nos aparecer una nueva ventana de configuracin de dicho equipo, como la de la Figura 6.

Figura 6. Ventana de configuracin

En ella, se pueden configurar por ejemplo cada uno de los puertos disponibles en el equipo, pinchando sobre cada cuadradito que lo representa:

Los equipos que pueden trabajar a nivel de enlace como los switches, routers y los diversos equipos a interconectar (PCs, servidores, impresoras), tienen sus puertos
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configurados con una direccin MAC (que decamos que en un sistema real viene impuesta por el fabricante y no se puede cambiar). Para ver las direcciones MAC de cada puerto no hace falta abrir la ventana de configuracin, basta colocar el ratn sobre el equipo y ya aparece un cuadro amarillo con todos los puertos disponibles en l y sus MAC asociadas. Si el equipo adems trabaja a nivel IP (nivel de red), como los routers y los equipos a interconectar, habra que configurar tambin las tres cosas que comentbamos que eran necesarias para dar conectividad a un equipo en una red IP: direccin IP, mscara de subred y puerta de enlace.

Figura 7. Diseo de red 1

En un router, por ejemplo, habra que definir en cada uno de sus puertos direccin IP y mscara adecuados al rango de direcciones asignado a cada una de las redes a las que est conectado. Por ejemplo, en la red de la Figura 7, el Router0 interconecta dos subredes. En el puerto 0/0, el cual tiene conectado a la subred 1 (a travs del switch) configuramos lo siguiente:

y en el puerto 1/0, que tiene conectado a la subred 2 (a travs del hub) configuramos:

Si no viramos el nmero de puerto de cada conexin, habra que desactivar la opcin Options Hide Ports, o simplemente colocando el ratn sobre la conexin aparecern los nmeros de los puertos que tiene conectados a cada extremo. Adems, para facilitar las cosas cuando configuremos los equipos a interconectar (en este caso los PCs), hay que dejar activada la opcin de DHCP server (Figura 8) en el

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router, para que sea ste el que les asigne a los PCs la direccin IP, mscara y puerta de enlace, cuando lo soliciten.

Figura 8. DHCP Server

Antes de cerrar la ventana de configuracin del Router0 es recomendable guardar su configuracin (botn ) , para que si apagramos el router (botn ), no perdiramos su configuracin.

En el diseo de la Figura 7 vamos a configurar ahora cada uno de los PCs. Como hemos dejado activada la opcin de DHCP server en el router, para asignar Gateway, IP Address y Subnet Mask a cada PC basta con solicitrselo al router mediante el botn Use DHCP (Figura 9) y ste nos devolver los valores adecuados, segn la subred a la que pertenezca el PC.

Figura 9. Ventana de configuracin de PC0

Vamos a guardar el diseo de red de la Figura 7 y la configuracin que hemos descrito para usarlo en el siguiente apartado. Antes de pasar al apartado de simulacin, veamos un aspecto ms que podemos configurar en los equipos: nmero y tipo de puertos disponibles. Si en la ventana de configuracin de un equipo nos aparecen cuadraditos vacos en la representacin de los puertos:

podremos pinchar sobre uno de ellos para aadir un nuevo puerto. Podemos elegir entre varios tipos de puertos: de cobre, de fibra Si, por el contrario, queremos borrar o cambiar un puerto, pincharemos dos veces sobre un cuadradito lleno (una para seleccionar el puerto que queremos borrar o cambiar y la segunda para que aparezca la opcin Remove) y pincharemos en Remove. De esta manera, nos quedar un cuadradito vaco en el que podremos aadir el tipo de puerto que queramos. Hay que
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tener en cuenta tambin que en el momento que eliminemos un puerto se eliminar automticamente la conexin que pudiera haber en ese puerto. 2.3 Simulacin de transmisin de paquetes entre equipos

Vamos a partir del diseo de red creado y configurado en el apartado anterior (Figura 7). Para simular el intercambio de paquetes entre los PCs, tenemos que pasar a la pestaa Simulation. En esta pestaa ya no puedes ni aadir nuevos equipos, ni configurar los existentes.

Figura 10. Pestaa Simulation

Lo que vamos a aadir en esta pestaa son los paquetes que queramos que se intercambien los PCs. Para ello, pinchamos en el botn y a continuacin pinchamos primero en el PC origen (el que va a enviar el paquete) y luego en el PC destino (el que tiene que recibir el paquete). Una vez creado el paquete, si pulsamos el botn play movie , veremos como se desplaza el paquete a travs de la red, desde su origen a su destino. Mientras viaja el paquete, tambin podemos ver la evolucin del tiempo de simulacin en la lnea de tiempo (Figura 11).

Marca el instante actual

Permite avanzar en la lnea de tiempos Figura 11. Lnea de tiempo de simulacin

Para controlar esta evolucin del tiempo se pueden utilizar los botones mostrados en la siguiente figura:

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Ir al instante anterior Ir al inicio de la simulacin

Ir al instante posterior Ir al final de la simulacin Aumentar (dcha) o disminuir (izda) la velocidad de simulacin

Figura 12. Control de evolucin del tiempo de simulacin

Mediante estos botones de control podemos avanzar como queramos la simulacin: paso a paso hacia atrs, hacia delante, a ms o menos velocidad De esta manera, podemos situar la marca del instante actual (Figura 11) en el instante que queramos crear nuevos paquetes y as vamos generando nuestro escenario de simulacin de intercambio de paquetes entre equipos. Por ejemplo, en la Figura 13 vemos que se han generado (sobre el diseo de la Figura 10) tres paquetes: un primero que enva el PC0 al PC1 en el instante 1 y los dos siguientes intercambiados entre PC2 y PC3 en el instante 4.
Para eliminar cada paquete Si pinchamos, podemos cambiar el color del paquete Figura 13. Generacin de paquetes

Si vamos simulando paso a paso (botn

), veremos como el paquete enviado por

PC0, al llegar al switch slo se reenva hacia su destino (PC1) y no hacia todos los puertos del switch. Si seguimos avanzando, veremos como en el instante 4 comienzan a enviarse los paquetes originados en PC2 y PC3. Cuando estos paquetes lleguen al hub colisionarn al intentar reenviarlos por todos los puertos y no llegarn bien a su destino. Este proceso podemos observarlo en la Figura 14.

Figura 14. Transmisin de paquetes


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Si cuando termina el proceso descrito anteriormente (en el instante 7), creamos un nuevo paquete enviado por el PC0 al PC2 y simulamos el envo, veremos como el switch reenva el paquete slo por donde sabe que va a llegar a su destino y el router contina encaminando este paquete hacia la red destino. Sin embargo, el hub repetir el paquete a todos los puertos, por lo que al final llegar a PC2 y PC3, pero el destinatario slo es PC2. Un momento de este proceso se puede observar en la Figura 15.

Figura 15. Envo de paquete de PC0 a PC2

Por ltimo, para generar una nueva combinacin de intercambios de paquetes, entre otros equipos y en diferentes instantes, podemos crear un nuevo escenario. Para ello, basta con pinchar en el botn y tendremos un nuevo escenario, con la misma topologa de red, pero vaco de paquetes, para ir aadiendo nuevos paquetes. Podremos generar todos los escenarios diferentes que queramos con diferentes combinaciones de paquetes y pasar de un escenario a otro para hacer las simulaciones de cada uno:

Si queremos borrar algn escenario, basta con situarse en el escenario que queramos borrar y pinchar en el botn .

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2.4

Simulacin en tiempo real

Para terminar nuestro recorrido por las distintas posibilidades que ofrece el programa de simulacin de redes Packet Tracer 3.2, vamos a comentar las utilidades de la ltima pestaa: Realtime. Partiendo de cualquier topologa de red creada y configurada en la pestaa Topology, en la pestaa Realtime se puede comprobar por ejemplo la correcta conectividad entre equipos. Para ello, se puede hacer ping de un equipo origen a un equipo destino. En un sistema real, haciendo ping a un equipo destino se generan mensajes de eco hacia ese destino y se espera la respuesta de ste. Si pasado un tiempo no se obtiene respuesta, se considera que no se puede alcanzar el equipo destino, no hay conectividad. Para hacer ping en la pestaa Realtime basta con pinchar en el botn y, a continuacin, pinchar primero sobre PC origen y luego sobre PC destino. En una ventana, en la parte superior de la pantalla del programa, veremos el resultado del ping. Por ejemplo, en la Figura 16 se puede observar que se han hecho dos ping fallidos (PC2 PC0 y PC3 PC1), por estar la ruta entre ellos cortada, y otros dos con xito (PC0 PC1, PC3 PC2), ya que los equipos estn perfectamente conectados y configurados.

Figura 16. Ping en Realtime

Apartado 3. Diseo de una red LAN


En este apartado vamos ya a disear una red LAN utilizando los elementos de interconexin tpicos en estas redes, de modo que se van a formar dos escenarios distintos: Una red LAN utilizando un hub Una red LAN utilizando un switch A partir de los diseos realizados se deben contestar cada uno de los apartados de la hoja de resultados.

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(Nota: Es posible tener los dos escenarios en el mismo tapiz por lo que se recomienda que
no borris el primer escenario para implementar el segundo, ya que es posible que despus necesitis los dos en otros apartados.)

Paso 1.

Iniciar el programa, ir al men Opciones y aseguraros que est activado Simple

Mode.
Paso 2.

De la paleta del programa selecciona los elementos que se van a necesitar para el montaje de la red y sitalos en el tapiz de acuerdo a lo especificado para cada escenario en la siguiente tabla:
Escenario 1 Hub PC0 PC1 Servidor Escenario 2 Switch PC2 PC3 Servidor

Una vez situados los equipos de cada escenario, realiza la conexin de los mismos uniendo los PCs y el servidor al elemento de interconexin de cada escenario.
Paso 3.

Una vez situados y conectados los equipos, es necesario comenzar la configuracin de los mismos de acuerdo a los datos de la siguiente tabla:
Escenario 1
Hub
Puertos utilizados: Fast Ethernet Nombre: Hub0 Puerto 0:Fast Ethernet Direccin IP:192.168.100.2 Mscara: 255.255.255.0 Nombre: Sistema A1 Puerto 0: Fast Ethernet Direccin IP:192.168.100.3 Mscara: 255.255.255.0 Nombre: Sistema B1 Puerto 0: Fast Ethernet Direccin IP: 192.168.100.4 Mscara: 255.255.255.0 Nombre: Servidor FTP

Escenario 2
Switch
Puertos utilizados: Fast Ethernet Nombre: Switch0 Puerto 0: Fast Ethernet Direccin IP: 10.0.0.2 Mscara: 255.255.255.0 Nombre: Sistema A2 Puerto 0: Fast Ethernet Direccin IP: 10.0.0.3 Mscara: 255.255.255.0 Nombre: Sistema B2 Puerto 0: Fast Ethernet Direccin IP: 10.0.0.4 Mscara: 255.255.255.0 Nombre: Servidor DNS

PC0

PC2

PC1

PC3

Servidor

Servidor

Rellenar en la hoja de resultados las direcciones MAC de los equipos (slo puertos activos o up). Rellenar en la hoja de resultados qu puerto del elemento de interconexin est unido a qu equipo.
Paso 4.

Comprueba si la configuracin es correcta. Para ello pasa a la ventana de simulacin. En este punto crea paquetes de unos equipos a otros segn la tabla siguiente y rellena los campos correspondientes de la hoja de resultados.

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Escenario 1
Comunicacin 1 Paquete entre Sistema A1 y Sistema B1 Paquete entre Sistema A1 y Servidor FTP Paquete entre Sistema B1 y Hub 1 Paquete entre Sistema B1 y Sistema A1 1 Paquete entre Sistema A1 y Servidor FTP (Simultneamente)

Escenario 2
Comunicacin 5 Paquete entre Sistema A2 y Sistema B2 Paquete entre Sistema A2 y Servidor DNS Paquete entre Sistema B2 y Switch 1 Paquete entre Sistema B2 y Sistema A2 1 Paquete entre Sistema A2 y Servidor DNS (Simultneamente)

Comunicacin 2

Comunicacin 6 Comunicacin 7

Comunicacin 3

Comunicacin 4

Comunicacin 8

Paso 5.

Una vez llevados a cabo los pasos anteriores para los dos escenarios, pasa de nuevo a la ventana de topologa (Topology) para aadir una impresora a la red en la que hay un switch. Configrala con los siguientes parmetros:
Nombre: Impresora2, Direccin IP: 10.0.1.5, Mscara: 255.255.255.0

Pasa a simulacin y comprueba el correcto funcionamiento de la red enviando un paquete desde el Sistema A2 a la Impresora2. Contesta a la pregunta de la hoja de resultados.
Paso 6. Realiza los Paso 7.

cambios necesarios para solucionar el problema anterior.

Estudio de las diferencias entre un hub y un switch

En base a los resultados obtenidos en los pasos anteriores intentar determinar las principales diferencias entre el montaje de una red de rea local con un hub y con un switch. Para ello, debes fijarte en los siguientes aspectos y a continuacin contestar las cuestiones de la hoja de resultados: N paquetes que atraviesan los equipos Actividad en los enlaces Equipos que reciben la informacin Colisiones

Apartado 4. Comunicacin entre redes LAN


En este apartado se va estudiar uno de los posibles casos de conectividad entre redes LAN, puesto que habitualmente no se montan redes aisladas, sino que se requiere la comunicacin con otras redes.
Escenario 3.

Supn que los escenarios 1 y 2 son dos redes de rea local de una empresa, la primera correspondiente al rea comercial y la otra al rea tcnica. Se trata de dos redes que se encuentran en el mismo edificio por lo que es posible conectarlas mediante un router sin tener que pedir licencias ni contratar circuitos a terceros. Sigue los pasos siguientes para conectar ambas redes.

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Paso 1. Activa la opcin Simple Mode. Si has borrado los escenarios anteriores vuelve a crearlos y configralos segn lo indicado en los apartados anteriores.

Sita un router entre ambas redes y conctalo al hub y al switch mediante conexiones Fast Ethernet. Configura las interfaces de cada router segn la tabla, sabiendo que el puerto del router que se conecta al hub debe tener una direccin IP de la red que forma el hub y lo mismo para el switch:
Paso 2. Router
Interfaz Router Hub (Conexin con LAN escenario 1) Interfaz Router Switch (Conexin con LAN escenario 2)

Direccin IP: 192.168.100.1 Mscara: 255.255.255.0

Direccin IP: 10.0.0.1 Mscara: 255.255.255.0

Pasa a la ventana de simulacin y enva los siguientes paquetes para comprobar que el router tiene bien configuradas las direcciones IP:
Paso 3. Escenario 3
Comunicacin 9 Paquete entre Sistema A1 y Router Paquete entre Servidor DNS y Router

Comunicacin 10

Comprobaremos que no podemos realizar con xito la Comunicacin 10. El problema es que, al tener activado Simple Mode y tener conectado el hub al puerto 0/0 del router, cualquier paquete que se intente enviar al router (aunque sea desde la red conectada al switch), el simulador lo enviar al primer puerto activo del router (0/0), que tiene una direccin IP del rango de la red conectada al hub. Por eso falla el envo al enviar un paquete desde un equipo conectado a la red del switch. Para solucionar el problema, habra que desactivar la opcin Simple Mode, eliminar el paquete creado en la Comunicacin 10 y crear uno nuevo. Cuando pinchemos en el equipo origen, nos aparecer una nueva ventana (Figura 17) para definir los datos del equipo destino. En esta ventana, introduciremos como IP Address, nuestra direccin IP destino, es decir la direccin IP del puerto del router conectado a la red del switch (10.0.0.1). Comprobaremos que se ha podido enviar correctamente el paquete entre el Servidor DNS y el router.

Figura 17. Informacin de paquete destino


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Paso 4.

Activa de nuevo la opcin Simple Mode. Sigue en la ventana de simulacin y a continuacin prueba el funcionamiento de la red con los siguientes casos individuales (no enves simultneamente los paquetes):
Escenario 3
Comunicacin 11 Paquete entre Sistema B1 y Servidor FTP Paquete entre Servidor DNS y Sistema A1 Paquete entre Sistema A1 y Sistema A2 Paquete entre Sistema B2 y Servidor FTP

Comunicacin 12

Comunicacin 13

Comunicacin 14

Comprobaremos que no podemos realizar con xito ninguna comunicacin que suponga enviar paquetes entre redes diferentes (la del hub y la del switch). Este problema surge porque no hemos definido la puerta de enlace (Gateway) en ningn equipo de las redes. Como comentbamos al principio de esta prctica, la puerta de enlace es la direccin IP del equipo de interconexin (router) a travs de la cual podremos salir a otras redes. En nuestro caso, la puerta de enlace de todos los equipos conectados al hub sera la direccin IP del interfaz del router conectado al hub (192.168.100.1) y, en el caso de los equipos conectados al switch, sera la IP del interfaz del router conectado al switch (10.0.0.1). Vuelve a la ventana de topologa, configura en cada uno de los equipos el gateway y vuelve a realizar el paso 4. Contesta a las preguntas de la hoja de resultados.
Paso 5.

Apartado 5. Conexin de dos sistemas


En este apartado veremos como se deben conectar dos equipos iguales directamente entre s (sin utilizar elementos de interconexin).
Paso 1. Paso 2.

En Options desmarcar la opcin Simple Mode.

Sita dos PCs en la zona de trabajo y ponles un nombre. A continuacin, pon direcciones IP y mscaras a cada equipo, sabiendo que deben ser direcciones de la misma red (del mismo rango).
Paso 3.

Une los equipos mediante un cable de par trenzado. En primer lugar, utiliza la opcin Copper Straight Through (cable normal en comunicaciones). Cuando pregunte el tipo de puerto, escoger Copper Fast Ethernet.
Paso 4.

Pasa a la ventana de simulacin y comprueba su funcionamiento enviando un paquete de un ordenador a otro.

Paso 5.

Regresa a la ventana de topologa, borra el cable de unin y ahora conctalos con la opcin Copper Cross-Over (cable cruzado en comunicaciones). Tipo de puerto: Copper Fast Ethernet.

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Paso 6.

Comprueba su funcionamiento como hiciste en el paso 4 y responde a la pregunta planteada en la hoja de resultados. (Nota: Al estar deshabilitada la opcin Simple Mode el programa al pinchar te permite elegir el tipo de cable que quieres emplear)

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Hoja de Resultados
Nombre: Nombre: Fecha:
Prctica 1.

Introduccin al montaje de redes

Cuestiones previas Dibuja el esquema de las redes que has implementado:


Escenario 1 Escenario 2

Anota las direcciones MAC de los equipos que has empleado en cada escenario:
Escenario 1 Hub PC_Sistema A1 PC_Sistema B1 Servidor FTP Switch PC_Sistema A2 PC_Sistema B2 Servidor DNS Escenario 2

Puertos de conexin:
Escenario 1 Conexin Puerto Hub-PC_Sistema A1 Hub-PC Sistema B1 Hub-Servidor Escenario 2 Conexin Switch-PC_Sistema A2 Switch-PC_Sistema B2 Switch-Servidor Puerto

Comprobacin de funcionamiento. Para cada comunicacin, observando el paquete de datos en cada uno de los puntos indicados en la columna posicin, rellena la tabla siguiente:
Escenario 1
Comunicacin Posicin

Direccin IP origen

Direccin IP destino

Direccin MAC origen

Direccin MAC destino

Origen
Comunicacin 1

Hub Destino

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Origen
Comunicacin 4

Hub Destino

Escenario 2
Comunicacin Posicin

Direccin IP origen

Direccin IP destino

Direccin MAC origen

Direccin MAC destino

Origen
Comunicacin 5

Switch Destino Origen paquete 1 Origen paquete 2 Switch (paquete 1) Switch (paquete 2) Destino paquete 1 Destino paquete 2

Comunicacin 8

Cul es el problema que se da en la Comunicacin 4? Por qu no sucede lo mismo en la Comunicacin 8?

Despus de aadir la impresora tal y como se pidi en la prctica. Ha sido posible la comunicacin? Cul crees que ha sido el problema? Cmo solucionaste el problema?

Rellena la siguiente tabla con los datos obtenidos de la tabla MAC del switch (pinchar sobre switch en la pestaa simulacin):
MAC Address Port

Cmo y para qu utiliza el switch dicha tabla?

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Estudio de las diferencias entre un hub y un switch. En base a los resultados obtenidos en las simulaciones anteriores: 1. Qu elemento de conexin es ms eficiente? Por qu?

2. Por qu se producen las colisiones?

Comunicacin entre redes LAN


Escenario 3

Dibuje el esquema de la red que ha implementado: Escenario 3

Anota las direcciones MAC del router:


Escenario 3 Router Interfaz Conexin hub Router Interfaz Conexin switch

Observa paso a paso el envo del paquete de la Comunicacin 14 y anota en el siguiente cuadro los resultados de todo el proceso de comunicacin, a nivel MAC e IP.
Comunicacin Posicin
Origen Switch Comunicacin 14 Router Hub Destino

Direccin IP origen

Direccin IP destino

Direccin MAC origen

Direccin MAC destino

Compara el resultado con las Comunicaciones 1-8. Por qu son diferentes? Para comprender mejor los resultados, comenta las capas TCP/IP activas en cada nodo por que pasa el mensaje en la simulacin de la comunicacin 14. Razone especialmente las capas activas en los extremos de la comunicacin as como el cambio que se produce a nivel de enlace el router que une ambas subredes.

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Conexin de dos sistemas. Con qu tipo de cable se ha conseguido la comunicacin entre los dos equipos?

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