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Edita: Departamento de Informtica e Ingeniera de Sistemas C/Mara de Luna 1, Campus Ro Ebro, Edificio Ada Byron 50018 Zaragoza (Espaa) ISBN: 84-689-9891-5 Depsito Legal: Z-2199-2006 Imprime: Departamento de Informtica e Ingeniera de Sistemas
Indice
El proceso de produccin
Argumento e ideas, promocin Guin Storyboard Modelado I: personajes Modelado II: decorados y atrezzo Audiciones y dilogos Carrete Leica. Animtica El trazado. Hojas de localizacin Texturado Iluminacin Renderizacin Posproduccin FX Msica y sonidos Publicidad y distribucin 4 6 7 9 10 11 12 13 14 19 21 22 24 25 26
Introduccin a la animacin
Preliminares Modelar para animar Fundamentos de la animacin 29 34 45
Animacin de personajes
Estudiando a los personajes Jerarquas y deformaciones (rigging) Esqueleto y deformaciones Locomocin Comportamiento Animacin facial Captura de movimiento Animacin antropomrfica Animacin de animales 76 84 100 105 113 122 135 151 154
Tcnicas avanzadas
Animacin de cmara Tejidos, roturas, pelo Manipulacin de objetos. Interaccin 195 Animacin de grupos 168 178 196 202
Bibliografa
Tema 1. El proceso de produccin Tema 2. Introduccin a la animacin Tema 3. Animacin de personajes Tema 4. Tcnicas avanzadas
Tema 1. El proceso de produccin I 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Argumento e ideas, promocin Guin Storyboard Modelado I: Personajes. Modelado II: Decorados y atrezzo Audiciones y Dilogos Carrete Leica. Animtica El trazado. Hojas de localizacin
Guin
No slo son los dilogos de los personajes, tambin hay que describir con el mayor detalle posible los escenarios y lo que est pasando El hecho de empezar por el guon, antes que crear los personajes, no implica que la pelcula se predisponga hacia el dilogo si tenemos suficiente imaginacin Prctica: Dado que posiblemente apenas haya dilogos (complican bastante), debis describir muy detalladamente lo que se ver y lo que suceder
Storyboard
Es como hacer un tebeo de la produccin, debemos crear una o varias vietas para cada escena Suele haber anotaciones al pie y se anotan a los mrgenes y con flechas todo tipo de acciones (de objetos y de camara) Se hacen con papel y lpiz y se van refinando
Prctica: Podis empezar directamente con el storyboard si la idea es muy visual. No importa que no sepis dibujar bien, pero s que est representado lo mximo posible.
Storyboard
Toda animacin comienza en una idea. Esta se transforma a un script. El storyboard es el nexo entre el script y la animacin final.
Modelado I: Personajes
Se empieza por una creacin esquemtica de los personajes, no slo de su aspecto sino sus caractersticas (forma de ser, peculiaridades,...) Hay que conseguir que no causen indiferencia Pueden ser en papel (alzado y perfil), en arcilla. Test de usabilidad de los modelos (emociones, gestos,...) Los personajes se hacen con brazos y piernas abiertos para facilitar la animacin posterior Se dibujan bocetos que poco a poco se van refinando, segn un compromiso entre lo que quiere hacer el diseador-modelador y los animadores Se pasa a formato digital y el director tcnico hace el rigging, a menudo hace falta software a medida
Prctica: Hacerlo sencillo, si se quiere con un sencillo toque de personalidad
Audiciones y Dilogos
La audicin es el casting de las voces Si el actor es bueno, en la audicin puede dar buenas ideas sobre la actuacin, en otras ocasiones el aspecto del doblador se aleja del del personaje
Prctica: Vosotros mismos
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Texturado
Las texturas aaden riqueza visual a los modelos... ...y a veces llegan a sustituirlos (animtica!) No slo son fotos: bump mapping, transparencia... 2D o 3D Prctica: Conviene invertir tiempo (ahorra ms en modelado). Decidir el nivel de detalle necesario a partir de la animtica. Evitar el uso de texturas demasiado standard
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Texturado
Regla de Oro: si nos vamos a acercar lo suficiente al objeto, modelarlo en 3D. Si no, una simple textura basta... aunque podemos dar el cambiazo cuando sea!!
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Texturado
Mapear (aplicar) correctamente la textura puede ser uno de los aspectos ms complicados
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Texturado
En casi todos los CDs de revistas sobre 3D, o en los propios paquetes de animacin, existen catlogos con libreras de texturas Podemos pintarlas a mano o bien fotografiar o escanear directamente la superficie deseada, retocndola luego si fuera necesario
Tema 1. El proceso de Produccin 17
Texturado
Son las texturas y, sobre todo, los shaders las que darn el aspecto visual definitivo a nuestra obra.
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Iluminacin
La iluminacin es otro de los aspectos claves El tringulo bsico: Luz principal: la ms brillante. +/- 45 y elevada Luz de relleno: junto a la cmara. Sin sombras Luz trasera: para perfilar. La ms elevada Esto es slo un buen comienzo... el resto depende de nosotros Hay mucho que decir sobre iluminacin...
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Iluminacin
Iluminacin Volumtrica
Es una buena manera de crear ambientes interesantes
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Renderizacin
Lo veremos en las siguientes horas Va mucho ms all del hecho de darle un botn y esperar Prctica: Planificarlo! Qu mquina(s) tengo para renderizar? Cunto le cuesta cada frame?
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Postproduccin
El proceso de generacin de la imagen NO acaba en el render Superposicin de capas, retoques, adicin de efectos, correccin de color.... Para sacar la pelcula en 35 mm hace falta mucha resolucin (>2.048 lneas) Prctica: Sacaos de la cabeza el hecho de que todo debe ser hecho en 3D. Un efecto carsimo de simular en 3D puede tardar en hacerse 2 minutos en 2D con photoshop... De nuevo: Planificad!,
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Postproduccin
No hay por qu animar la pelcula secuencialmente Posibles salidas: CD-ROM, Internet, vdeo... Postproduccin: Existen CDs con sonidos de efectos especiales (p.ej. Sound Factory) No olvidarse del ruido de fondo Photoshop...
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Fx
Escribir cdigo o buscar maneras inteligentes de abordar ciertos problemas concretos cuando el software utilizado no da una solucin para ellos Ejemplo: Shrek tiene que baarse en barro. Existe un simulador de barro en el mercado? No. Pues lo escribimos Prctica: Si alguien decide hacer FX, el consejo es que slo haga eso (y nos consulte)
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Msica y sonidos
El sonido es fun-da-men-tal Ancla las imgenes y stas cobran mucho ms volumen Hay muchas bibliotecas disponibles Para los sonidos raros siempre se puede acudir al micrfono y un programa de edicin (la imaginacin al poder) Prctica: No limitarse a usar una msica de fondo! (aadir efectos de sonido)
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Publicidad y Distribucin
Slo un dato: Shrek 2 gast en publicidad lo mismo que lo que cost toda la produccin de El Cid Aqu est claro: los americanos son los mejores Venta por fases: cine, Making-of, DVD, DVD special edition, DVD con El Mundo... El Cid sac ms ingresos por merchandising que por las entradas de cine
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Publicidad y Distribucin
NO A R EN T OY I N T R T E LA H A C RY A ! ! STO IMERA PR
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Preliminares
Preliminares
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Preliminares
Animar es un proceso creativo. La tecnologa slo nos ayuda a plasmar esa creatividad Movimiento, expresin, peso, timing... Los aspectos bsicos siguen siendo los mismos que hace 50 aos en animacin tradicional La animacin es el arte. Los ordenadores son slo el medio
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Fundamentos de la Animacin
Los dos pilares bsicos de la animacin son movimiento y timing distintos personajes Por un lado conocer las leyes del movimiento Por otro observar y buscar referencias
Otra opcin es utilizar directamente la Animtica o incluso el carrete Leica (muchos programas de animacin lo permiten) Tema 2. Introduccin a la Animacin 47
Fundamentos de la Animacin
Animacin por planos clave: keyframes
Fundamentos de la Animacin
Animacin por planos clave: keyframes Parmetros a interpolar: posiciones rotaciones escalados colores. Interpolacin: Lineal. Polinmica (Splines)
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Fundamentos de la Animacin
Arcos en el movimiento En la vida real, casi todas las partes del cuerpo humano se mueven en arcos La gravedad tambin causa movimientos en arco en los objetos
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Fundamentos de la Animacin
Si no disponemos de software capaz de calcular fenmenos fsicos reales, el timing es una buena herramienta para simular peso
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Fundamentos de la Animacin
Puede un bicharraco de tropocientos pisos de altura correr por las calles de Manhattan a una velocidad tal que ni dos ligeros helicpteros pueden escapar? (Oscar a la peor escena de animacin 3D: ms de un animador habr tenido que huir del pas...)
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Y la prctica! Y la prctica!
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El primer y ltimo keyframe deben coincidir: se copian y ya est. No abusar de ella sin retocar a mano!!
Tema 2. Introduccin a la Animacin 73
Tema 3. Animacin de personajes 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Estudiando a los personajes Jerarquas y Deformaciones (Rigging) Esqueleto y Deformaciones Locomocin Comportamiento Animacin facial Captura de movimiento Animacin Antropomrfica Animacin de animales
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Jerarquas y Deformaciones
Despus de modelar un personaje hay que prepararlo para la animacin, esto se conoce como rigging. Esta fase es la ms crucial Personaje segmentado Jerarquas Unin de segmentos en
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Esqueleto y Deformaciones
Qe deformacin usar? NO hay ninguna mejor que otra en todos los casos La eleccin de cada una depender del caso concreto En la prctica se usan todas
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Locomocin
Es fundamental entender la mecnica del movimiento antes de intentar reproducirlo El CG del cuerpo est en las caderas: poseen dos movimientos diferentes Los brazos actan a modo de pndulos La cabeza y la espalda forman una lnea de accin que absorbe el golpe transmitido a las R A SA R caderas en cada paso. Tambin US AB U ABS reflejan el estado de nimo NO L O S NO L O ! del personaje S!!! E DE S
D CLO O CI CL I C
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Locomocin
Analizando el caminar desde un lado, apreciamos algunos detalles importantes, como el balanceo de los brazos y el constante caer hacia adelante:
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Locomocin
Analizando el caminar de frente y desde arriba, apreciamos algunos detalles menos conocidos, como el balanceo de las caderas y el caer alternado hacia los lados:
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Locomocin Algoritmos
Ejemplo clsico de mtodo procedural. Dificultades: Nmero de grados de libertad:
~200 22 segmentos 70 parmetros ~ 126000 nos/minuto
Sensibilidad.
GVU
Tema 3. Animacin de Personajes 109
Locomocin Algoritmos
Suelen utilizar: Cinemtica directa e inversa, interpolaciones (lineales/ cbicas). Conocimientos explcitos (valores y lmites de ngulos, biomecnica). Resultado: parametrizacin del movimiento: Parmetros de locomocin (longitud y frecuencia del paso). Atributos de locomocin (rotacin de cadera, del torso, flexin de rodillas...).
Tema 3. Animacin de Personajes 110
Locomocin
(Arnold Bruderlin et al) Algoritmos Caractersticas del algoritmo: la base es el paso dos estados: soporte doble soporte simple. dos fases: apoyo balanceo.
Tema 3. Animacin de Personajes 111
Locomocin Algoritmos
Generacin de ciclos de locomocin: duracin de cada una de las fases segn la frecuencia y amplitud del paso ngulos de las piernas al final del paso puntos de control de la cadera en la pierna en reposo. Determinantes del paso: rotacin plvica contoneo plvico desplazamiento plvico lateral. Integracin del movimiento en el cuerpo (balanceo de hombros, brazos...).
Tema 3. Animacin de Personajes 112
Comportamiento
Physically based modelling: aspectos realistas relacionados con el movimiento, la deformacin, elasticidad o las colisiones .
Behaviour based modelling aspectos internos como la personalidad, las diferencias sociales, la percepcin o la actores sintticos. reaccin
GIGA
Tema 3. Animacin de Personajes 113
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AVATARES
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AGENTES
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Comportamiento
Actores Sintticos
Aplicaciones: Estudios de ergonoma (JACK) Presentadores virtuales para TV Presentadores virtuales autnomos Avatares y agentes en entornos virtuales inmersivos (Networked Virtual Environment): entorno virtual nico controlado por un nico servidor, el cual es compartido por diferentes participantes conectados a travs de clientes). El avatar es la representacin simblica en un mundo virtual de una persona real. Los agentes se suelen utilizar para prestar ayuda al usuario.
Tema 3. Animacin de Personajes 118
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Animacin Facial
Animar una cara es una de las tareas ms difciles en animacin por ordenador Si usamos Morphing, podemos almacenar una librera de formas, para luego combinarlas. Incluso combinar partes de distintas caras Tambin podemos usar esqueletos o mallas
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Animacin Facial
Modelado facial:
Digitalizadores 3D. Tecnicas fotogramtricas. Lseres.
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MIRALab
Tema 3. Animacin de Personajes 125
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Animacin Facial
Parametrizacin ad-hoc:
Parmetros de expresin
Apertura del prpado Curvatura de la ceja Rotacin mandbula Anchura boca Expresin boca Posicin labio superior Posicin extremo boca Ojos mirando a
Parmetros conformales
Anchura de mandbula Forma de la frente Longitud y anchura de nariz Forma de las mejillas Forma de la barbilla Forma del cuello Tamao y separacin de ojos Forma de la cara
Animacin Facial
Modelos de accin muscular:
Unidad de accin
Tirador extremo labio Depresor labio inferior Elevacin barbilla Fruncir ceo Arrugar frente Guios
Base muscular
Zygomatic Major (C) Depresor Labii Inferioris (E) Mentalis (F) Corrugator (H) Frontalis (J) Orbicularis Oculi (I)
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Animacin Facial
Modelos fsicos
Koch et al 96
Modelos actuados:
Fotografa. Rotoscopia. Captura de movimientos.
Tema 3. Animacin de Personajes
Terzopoulos
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Animacin Facial
Sincronizacin: visemas
GIGA
Tema 3. Animacin de Personajes 133
Animacin Facial
Sincronizacin: visemas
GIGA
Tema 3. Animacin de Personajes 134
Captura de movimiento
Vamos a romper (parte) del romanticismo: ms del 50% de las animaciones cinematogrficas utilizan en algn momento tcnicas de mocap. Hay casos en que slo se usa como esqueleto de la animacin (p.e., si no puedes convencer a un extra de que se parta la espalda como en Titanic, o tienes problemas encontrando un reptil de 30 pisos de alto como en Godzilla, y que adems acte bien...)
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Captura de movimiento
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Parches reflectores en el actor (esferas) Conjunto de cmaras digitales controladas por un computador. El nmero de cmaras suele estar comprendido entre 4 y 32: para seguir un punto se necesitan dos vistas, el resto se utiliza para garantizar el seguimiento de todos los marcadores por al menos dos cmaras Calibrado de las cmaras con un objeto de dimensiones conocidas
Tema 3. Animacin de Personajes 142
Captura de movimiento
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Animacin Antropomrfica
Animacin antropomrfica es el dar vida a objetos inanimados (La Alfombra de Aladdin) Si el objeto no tiene brazos, o cara cmo le podemos atribuir personalidad?
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Animacin Antropomrfica
Los personajes de este estilo pueden ser de tipo esttico (Luxo Jr.) o deformables (una loncha de queso) Suele ayudar el asociar el personaje a un animal (una manguera puede ser una serpiente, una mesa un perro...), incluso asociar partes del personaje a partes de ese hipottico animal La ausencia de cara puede ser una ventaja
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Animacin Antropomrfica
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Animacin de Animales
Las principales diferencias se dan en la anatoma Cuadrpedos Reptiles con patas Reptiles sin patas Insectos y Araas
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Apoyos
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Apoyos
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1. 2. 3. 4.
Animacin de cmara Tejidos, roturas, pelo Manipulacin de objetos. Interaccin Animacin de grupos
Animacin de cmara
Los paquetes de animacin modelan cmaras virtuales con mayor o menor similitud con las cmaras reales. De su correcta utilizacin depende en buena parte el xito de una animacin.
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Animacin de cmara
Antes de empezar a animar los personajes es fundamental bloquear los mvtos. De la cmara (Dar por aprobada la Animtica) Ahorra muchas cosa de la escena Modelos, Luces, texturas, detalles, Animacin,... Pero sobre todo los personajes han de actuar para la cmara
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Para situar al espectador en la escena Habitualmente la cmara no est en una posicin humana Transmite poca emocin Las acciones slo se intuyen
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Zoom La escena se agranda (el angular disminuye) Rack Focus Es una mezcla de Dolly y zoom que hace que el sujeto principal mantenga su tamao, produciendo un efecto muy dramtico Cortes: Cuts Es cuando cambiamos de cmara en una misma escena, hay que procurar mantener la continuidad para no despistar al espectador
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Animacin de cmara
Regla de oro: la cmara no debe hacerse notar. Hazlo sencillo. La posicin de la cmara en una escena transmite ambiente: ladeada -> tensin; tilt -> superioridad o inferioridad... Sndrome de la Cmara de Dios. La cmara debe participar en la escena (personajes ahogndose en Titanic...). Utilizar fades y cuts. No mover la cmara constantemente.
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Las paredes estn sujetas al suelo La bola en la segunda fila es 50 veces ms pesada que en la primera.
Tema 4. Tcnicas Avanzadas 184
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Animacin de grupos
Aproximaciones
Animacin
Sistemas de partculas Bandadas
Miembros
Muchos Algunos
Control
Campos de fuerzas Tendenc. globales Reglas
Comportamiento Pocos
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Animacin de grupos
Sistemas William T. Reeves
Coleccin que tomada en conjunto representa un objeto difuso (fuzzy): cascadas, explosiones, fuego...
de Partculas
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Simplificaciones:
Las partculas no colisionan. Las partculas no producen sombras. Las partculas no reflejan la luz.
Tema 4. Tcnicas Avanzadas 198
Animacin de grupos
Sistemas de Partculas
Cada fotograma se procesa en cinco pasos:
Inyeccin de nuevas partculas. Asignacin de atributos a las nuevas partculas. Eliminacin de la partculas que han excedido la vida media. Movimiento de la partculas segn los procedimientos de control. Renderizado.
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Animacin de grupos
Bandadas
Nmero medio de miembros. Conjunto de reglas muy sencillas que operan localmente. Inteligencia limitada. Fsica (gravedad, evitado de colisiones, arrastre...). Tendencias que caracterizan el comportamiento gregario:
Tendencia a la concentracin. Evitado de colisiones. Adaptacin de velocidades.
Reynolds
Tema 4. Tcnicas Avanzadas 200
Animacin de grupos
Bandadas
Cada miembro posee un rea de percepcin limitada: Conciencia de uno mismo y de dos/tres vecinos. Conciencia de lo que hay enfrente; campo de visin limitado. Tendencia migratoria por defecto. Pesar la influencia con leyes de la distancia al cuadrado o al cubo. No seguir a ningn lder. No tener conocimiento de la posicin del centro del grupo.
Tema 4. Tcnicas Avanzadas 201
Bibliografa
Creacin digital de personajes animados Maestri G. Anaya Multimedia (2000) Computer Animation, Algorithms and Techniques Rick Parent Morgan Kaufmann Publishers (2002) Advanced Animation and Rendering Techniques: Theory and Practice A. Watt, M.Watt Addison Wesley (1992) Understanding Motion Capture for Computer Animation and Video Games A. Menache Morgan Kaufmann Publishers (1999)