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Universidad Autnoma de Yucatn Aprendizaje Basado en Proyectos: Actividades sociocomunitarias, una estrategia para desarrollar competencias en alumnos de bachillerato,

desde una perspectiva docente. Mesa panel Temas: Contextualizacin: Martn E. Snchez Uc Beneficios: Elvia M. Koyoc Caamal Rol del docente y del estudiante: Wendy Y. Acua Valdez Metodologa: Martn E. Snchez Uc

Materiales: Can, proyector, Pc.

Resumen

Palabra clave: Aprendizaje Basado en Proyectos, Competencias, Rol docente-alumno.

El presente trabajo pretende abordar las experiencias en el uso de estrategias activas de aprendizaje y centradas en el alumno de bachillerato. El Aprendizaje Basado en Proyectos es un modelo de aprendizaje en el que los estudiantes planean, implementan y evalan proyectos que tienen aplicacin en el mundo real ms all del aula de clase (Blank, 1997; Dickinson, et al, 1998; Harwell, 1997). De qu manera beneficia a los estudiantes esta estrategia? Los motiva a aprender porque les permite

seleccionar temas que les interesan y son importantes para sus vidas (Katz & Chard, 1989). Este tipo de estrategias impactan directamente en: la construccin de conocimiento y desarrollo de habilidades, ofrece

oportunidades de trabajo colaborativo, aumenta las habilidades sociales y de comunicacin, entre otras. Defendemos el protagonismo de los alumnos en los proyectos, pero esto implica a la vez un papel sumamente activo del docente, especficamente en la clase de investigacin, a pesar de que no lleva el proceso directamente. Una de sus labores consiste en ayudar a los (as) alumnos (as) a ampliar su campo de intereses, proponindoles nuevas vivencias y alentndolos en el uso de nuevos recursos. Es importante tambin que oriente a los estudiantes hacia una mayor profundizacin de sus

inquietudes. Al comenzar el curso, se les plantea a los estudiantes la ejecucin de un proyecto que deben desarrollar a lo largo del semestre acadmico, en el cual tienen que aplicar los conceptos tericos vistos en clase. Se estima til destacar tres posibles tipos de proyectos: los cientficos, los tecnolgicos y los de investigacin ciudadana o proyectos ciudadanos; en estos ltimos, los estudiantes actan como ciudadanos inquietos y crticos, que solidariamente consideran los problemas que los afectan, se informan, proponen soluciones, de ser posible, las ponen en prctica o las difunden, as sea a pequea escala (Lacueva, 1996).

El Aprendizaje Basado en Proyectos es un modelo de aprendizaje en el que los estudiantes planean, implementan y evalan proyectos que tienen aplicacin en el mundo real ms all del aula de clase (Blank, 1997; Dickinson, et al, 1998; Harwell, 1997). En esta estrategia se recomiendan actividades de enseanza

interdisciplinarias, de largo plazo y centradas en el estudiante, en lugar de lecciones cortas y aisladas. (Challenge 2000 Multimedia Project, 1999). Las estrategias de instruccin basada en proyectos tienen sus races en la aproximacin constructivista que evolucion a partir de los trabajos de psiclogos y educadores tales como Lev Vygotsky, Jerome Bruner, Jean Piaget y John Dewey. resultado de El constructivismo mira el aprendizaje como el mentales; esto es que, aprendemos

construcciones

construyendo nuevas ideas o conceptos, basndose en sus conocimientos actuales y previos (Karlin & Vianni, 2000).

Clasificacin En los proyectos cientficos, los nios o jvenes realizan investigaciones similares, hasta donde lo permiten sus condiciones, a las de los cientficos adultos: indagaciones descriptivas o explicativas sobre fenmenos naturales (Harlen, 1989; Giordan, 1985). Seran ejemplos de proyectos cientficos: hacer una coleccin de minerales de la regin, predecir y comprobar las reacciones de las lombrices de tierra ante ciertos estmulos, estudiar la luz experimentando con espejos, prismas, lupas, diversos recipientes llenos de

lquidos, linternas, velas. En los proyectos tecnolgicos, los nios desarrollan o evalan un proceso o un producto de utilidad prctica, imitando as la labor de los tecnlogos. Tales seran los casos, por ejemplo, de construir aeroplanos con papel y cartulina, de inventar recetas de ensaladas y canaps, o de evaluar la calidad de varias marcas de lpices (Acevedo Daz, 1996; Aitken y Mills, 1994; Waddington, 1987). Finalmente, en los proyectos ciudadanos, los estudiantes actan como ciudadanos inquietos y crticos, que solidariamente consideran los problemas que los afectan, se informan, proponen soluciones y, de ser posible, las ponen en prctica o las difunden, as sea a pequea escala. Como ejemplos de este tipo de proyectos podemos mencionar el estudio de hbitos nutricionales de compaeros del plantel, la investigacin sobre posibilidades recreativas para nios en la comunidad, o la deteccin de fuentes de contaminacin en la periferia de la escuela (Hurd, 1982; Aikenhead, 1996; Fensham, 1997).

Los principales beneficios del aprendizaje basado en proyectos De qu manera beneficia a los estudiantes esta estrategia? Este enfoque motiva a los jvenes a aprender porque les permite seleccionar temas que les interesan y que son importantes para sus vidas (Katz & Chard, 1989). Adicionalmente, 20 aos de investigacin indican que el compromiso y la motivacin posibilitan el alcance de logros importantes (Brewster & Fager, 2000). Investigaciones sobre los efectos a largo plazo en el currculo de temprana infancia, apoyan la incorporacin del aprendizaje por proyectos

tanto en edad temprana como en educacin secundaria (Bsica y Media) (Katz & chard, 1989). Preparar a los estudiantes para los puestos de trabajo. Los muchachos se exponen a una gran variedad de habilidades y de competencias tales como colaboracin, planeacin de proyectos, toma de decisiones y manejo del tiempo (Blank, 1997; Dickinsion et al, 1998). Aumentar la motivacin. Los maestros con frecuencia registran aumento en la asistencia a la escuela, mayor participacin en clase y mejor disposicin para realizarlas tareas (Bottoms & Webb, 1998; Moursund, Bielefeldt, & Underwood, 1997). Hacer la conexin entre el aprendizaje en la escuela y la realidad. Los estudiantes retienen mayor cantidad de conocimiento y habilidades cuando estn comprometidos con proyectos estimulantes. Mediante los proyectos, los estudiantes hacen uso de habilidades mentales de orden superior en lugar de memorizar datos en contextos aislados sin conexin con cundo y dnde se pueden utilizar en el mundo real (Blank, 1997; Bottoms & Webb, 1998; Reyes, 1998). Ofrecer oportunidades de colaboracin para construir conocimiento. El aprendizaje colaborativo permite a los estudiantes compartir ideas entre ellos o servir de caja de resonancia a las ideas de otros, expresar sus propias opiniones y negociar soluciones, habilidades todas, necesarias en los futuros puestos de trabajo (Bryson, 1994; Reyes, 1998). Aumentar las habilidades sociales y de comunicacin.

Acrecentar las habilidades para la solucin de problemas (Moursund, Bielefeld, & Underwood, 1997). Permitir a los estudiantes tanto hacer como ver las conexiones existentes entre diferentes disciplinas. Ofrecer oportunidades para realizar contribuciones en la escuela o en la comunidad. Aumentar la autoestima. Los estudiantes se enorgullecen de lograr algo que tenga valor fuera del aula de clase (Jobs for the future, n.d.). Permitir que los estudiantes hagan uso de sus fortalezas individuales de aprendizaje y de sus diferentes enfoques hacia este (Thomas, 1998) Posibilitar una forma prctica, del mundo real, para aprender a usar la Tecnologa. (Kadel, 1999; Moursund, Bielefeldt, & Underwood, 1997).

Objetivos del Proyecto Es muy importante que todos los involucrados o interesados tengan claridad sobre los objetivos, para que el proyecto se planee y complete de manera efectiva. Tanto el docente, como el estudiante, deben hacer un

planteamiento que explique los elementos esenciales del proyecto y las expectativas respecto a este. Aunque el planteamiento se puede hacer de varias formas, debe contener los siguientes elementos (Bottoms & Webb, 1988). Herman, Aschbacher y, Winters (1992) han identificado cinco cuestiones o elementos que se deben tener en cuenta cuando se plantean objetivos de aprendizaje:

Qu habilidades cognitivas importantes quiero que desarrollen mis estudiantes? (Ej: utilizar el lgebra para resolver problemas de todos los das, escribir de manera persuasiva, etc) Utilice como gua los estndares bsicos de logro de competencias. Qu habilidades afectivas y sociales quiero que desarrollen los

estudiantes? (Ej: desarrollar habilidades para trabajar en grupo o en equipo). Qu habilidades metacognitivas deseo que desarrollen los estudiantes? (Ej: reflexionar sobre el proceso de investigacin que realizaron, evaluar su efectividad y determinar mtodos para mejorarlo). Qu tipo de problemas quiero yo que estn en capacidad de resolver los estudiantes? (Ej; saber indagar, aplicar el mtodo cientfico, etc.). Qu conceptos y principios quiero yo que los estudiantes estn en capacidad de aplicar? (Ej: aplicar en sus vidas principios bsicos de ecologa y conservacin, comprender las relaciones causa efecto, etc.). Sea tan especfico como pueda en determinar los resultados para que tanto el docente como el estudiante entiendan con exactitud qu es lo que se va a aprender. Otras consideraciones que docentes y estudiantes deben tener en cuenta: Tienen los estudiantes acceso fcil a los recursos que necesitan? Lo anterior es especialmente importante si un estudiante requiere conocimiento experto de la comunidad en una materia o en el uso de una tecnologa especfica.

Saben los estudiantes cmo utilizar los recursos? Por ejemplo, los estudiantes que tienen una experiencia mnima con los computadores necesitan apoyo adicional para utilizarlos. Tienen los estudiantes tutores o monitores que los ayuden con su trabajo? Estos pueden estar en la institucin o fuera de ella. Tienen claro los estudiantes los roles y las responsabilidades de cada una de la personas del grupo?

El papel del docente Defendemos el protagonismo de los alumnos en los proyectos, pero ello implica a la vez un papel muy activo del docente. El docente tiene mucho que hacer en la clase de investigacin, a pesar de que no lleva el proceso directamente. Una de sus labores es, como hemos dicho, ayudar a los (as) alumnos (as) a ampliar su campo de intereses, proponindoles nuevas vivencias y alentndolos en el uso de nuevos recursos. Es importante tambin que oriente a los estudiantes hacia una mayor profundizacin de sus inquietudes. Adicionalmente debe ayudar a perfilar los temas de

investigacin entre los muchos asuntos que los estudiantes pueden plantear. Compete al docente revisar los planes y colaborar para que sean

suficientemente realistas y especficos. Como hemos dicho, debe evitarse el peligro de imponer pasos que los estudiantes no han llegado todava a necesitar, en la bsqueda por parte del educador de una sistematizacin prematura o de una exhaustividad demasiado temprana.

Metodologa Al comenzar el curso, se les plantea a los estudiantes la ejecucin de un proyecto que deben desarrollar a lo largo del semestre acadmico, en el cual tienen que aplicar los conceptos tericos vistos en clase. Las opciones de los estudiantes en la seleccin de dicho proyecto son varias, pueden escogerlo si tienen alguna inclinacin por un tema, si estn interesados en resolver un problema especfico, o tambin el profesor puede sugerir proyectos de investigacin que se estn desarrollado en la institucin. Fase I En la fase de preparacin se realizan las primeras conversaciones e intercambios que plantean un posible tema de proyecto y lo van perfilando. Se especifican el asunto, el propsito, las posibles actividades a desarrollar y los recursos necesarios. Fase II Durante la segunda fase los (as) alumnos (as) recopilan las informaciones necesarias para la resolucin del problema o tarea planteada. Acopio de las diferentes fuentes de informacin. Los estudiantes realizan su investigacin empleando mltiples fuentes de informacin, tales como Internet, libros, bases de datos en lnea, cintas de video, entrevistas personales (realizadas en persona o por medio de telecomunicaciones), y sus propios experimentos. An si los proyectos se basan en el mismo tema, es muy probable que distintos alumnos empleen fuentes de informacin considerablemente diferentes.

Fase III Conceptualizacin. El constructivismo considera el aprendizaje como un proceso interno de entendimiento, que se produce cuando el alumno participa activamente en la comprensin y elaboracin del conocimiento (Mayer, 2000). Los contenidos aprendidos son ms fcilmente transferibles a situaciones semejantes. Este proceso de aprendizaje facilita la comparacin de estrategias y de conceptos lo cual permite enfocar la solucin correcta desde perspectivas diferentes, hecho que favorece la transferencia. Fase IV Aplicacin Integracin entre el aprendizaje en la escuela y la realidad. Los estudiantes hacen uso de habilidades mentales de orden superior en lugar de memorizar datos en contextos aislados, sin conexin. El aprendizaje colaborativo permite a los estudiantes compartir ideas entre ellos, expresar sus propias opiniones y negociar soluciones, habilidades todas, necesarias en los futuros puestos de trabajo. Fase V

Evaluacin Una vez finalizado el proyecto se lleva a cabo una discusin final en la que el docente y los alumnas/os comentan y discuten conjuntamente los resultados conseguidos. La funcin principal del docente es facilitar a todos los

participantes una retroalimentacin, no slo sobre el producto final sino sobre todo el proceso: errores y xitos logrados, rendimiento de trabajo, vivencias y experiencias sobre lo que se ha logrado y esperaba lograr, sobre la dinmica de grupo y los procesos grupales, as como tambin sobre las propuestas de mejora de cara a la realizacin de futuros proyectos. Al comunicar los resultados a otros se da pie tambin a la evaluacin externa del trabajo, paso beneficioso porque ayuda a laborar con rigor y atencin y se ofrece retroalimentacin til. Acreditacin Es importante hacer la distincin entre retroalimentacin (evaluacin formativa) y valoracin (evaluacin sumativa). Durante el proyecto los estudiantes pueden recibir evaluacin formativa (retroalimentacin), de ellos mismos, de sus compaeros, de sus maestros y de otras fuentes. Esta retroalimentacin ayuda al estudiante a comprender cmo se realizan un producto final, una presentacin o una representacin de buena calidad. Mientras algunos profesores usan la informacin de la evaluacin formativa para calificar el estudiante, otros solamente utilizan el producto final como base para la evaluacin. Al estudiante, por lo regular, se lo evala tanto por el desarrollo del proceso como por el producto final. No se debe olvidar que un buen ambiente de aprendizaje permite al estudiante experimentar, esto es, ensayar cosas que pueden no dar buen resultado. Un buen sistema de evaluacin debe estimular y premiar esa conducta de ensayo y error en lugar de castigarla (Moursund, 2008).

Referencias 1. Galeana, L. (2005). Aprendizaje basado en proyectos. Mxico: Universidad de Colima. Disponible en: http://ceupromed.ucol.mx/revista/PdfArt/1/27.pdf http://www.eduteka.org/pdfdir/Capitulo2.pdf 2. LaCueva , A. (1996). La enseanza por proyectos: mito o realidad. Revista Iberoamericana de Educacin No. 16. Educacin Ambiental y Formacin: Proyectos y Experiencias. Disponible en: http://www.oei.es/oeivirt/rie16a09.htm 3. Maldonado, M. (2008). Aprendizaje basado en proyectos colaborativos. Una experiencia en educacion superior Laurus, Vol. 14, Nm. 28, septiembre-noviembre, 2008, pp. 158-180 Universidad Pedaggica Experimental Libertador. Venezuela. Disponible en: http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp? iCve=76111716009 4. Moursund, D. (1999). Aprendizaje por proyectos con las Tic. Disponible en: 5. NorthWest Regional Educational Laboratory (2006). Aprendizaje por proyectos. Disponible en: http://www.eduteka.org/AprendizajePorProyectos.php 6. Perrenoud, P. (2000). Aprender en la escuela a travs de proyectos. Revista de Technologa Educativa (Santiago - Chile), XIV, n 3, 2000, pp. 311-321. Version franaise : Perrenoud, Ph. (1999) Apprendre l'cole travers des projets : pourquoi ? comment ?, Universit de Genve, Facult de psychologie et des sciences de l'ducation. Disponible en: http://www.unige.ch/fapse/SSE/teachers/perrenoud/php_main/php_20 00/2000_26.html 7. Rodrguez-Sandoval, E. (2010). Evaluacin de la estrategia pedaggica aprendizaje basado en proyectos: percepcin de los estudiantes. Avaliao: Revista da Avaliao da Educao Superior, vol. 15, nm. 1, marzo, 2010, pp. 143-158. Universidade de Sorocaba. Brasil. Disponible en: http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/src/inicio/ArtPdfRed.jsp? iCve=219114878008 8. Tobn, S. (2009. El aprendizaje de competencias mediante proyectos formativos, 5 Coloquio Interuniversitario de Investigacin. Mxico: Universidad la Salle Benavente.

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