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Brincadeiras diversas QUEBRA-CABEA DE PALAVRAS Material: papel carto, pincel atmico, tesoura.

Preparo: Escrever nas fichas recortadas (30cm X 15cm), palavras concernentes lio, ou o versculo que se pretende ensinar. Recortar as fichas de diferentes maneiras, formando peas que posteriormente sero unidas. Desenvolvimento: As fichas sero distribudas a todos os participantes, que a um dado sinal sairo procura das partes que completam as palavras. Encontradas as partes, trabalha-se o significado das palavras. Esta atividade proporciona a formao de grupos para atividades posteriores. Variante: Para a classe do maternal e primrios (que no sabem ler), pode-se utilizar figuras referentes ao assunto tratado. 1. JOGO DA MEMRIA Material: papel carto, figuras diversas duplas, cola e tesoura. Preparo: Montar cartes com as figuras (duplas) referentes ao assunto da lio, ou versculo. Desenvolvimento: Dispor as figuras no cho (viradas para baixo) no centro da sala, ou dividir a turma em grupos menores para a realizao do jogo. Um participante d o incio, escolhendo duas figuras que sero desviradas. Caso ele encontre o par, poder jogar novamente, se o par no for encontrado, a vez passada para outro participante. Variante: O jogo pode ser elaborado com palavras, para as turmas maiores. 2. BOLICHE Material: garrafas "pet", 1 bola pequena, cartolina, durex, papel contact, pincel atmico. Preparo: Elaborar cartes com palavras da histria, ou do versculo e col-los nas garrafas. Passar o papel contact por cima, para proteger as palavras. Desenvolvimento: Os participantes faro uma fila e cada um deles ter a oportunidade de lanar a bola e tentar derrubar as garrafas. A garrafa que for derrubada dever ser levantada e a palavra lida para todos. Depois que as crianas explorarem bem o jogo, dever ser realizada a aplicao, ou seja, as palavras sero comentadas. Variante:Pode-se colocar nas garrafas, figuras em vez das palavras e as crianas tero que falar sobre as cenas. 3. SOPRA-SOPRA Material: bales de assoprar, papel sulfite, canetas coloridas. Preparo: Escrever palavras em tiras de papel sulfite e coloc-las dentro dos bales. Desenvolvimento: As crianas devero assoprar o balo at estourar. Em seguida, recolher as palavras e montar as frases concernentes histria, ou versculo. 4. HISTRIA DIFERENTE Material: Tiras de cartolina, pincel atmico. Preparo: Escrever 5 substantivos concernentes ao assunto da aula nas fichas de cartolina. Dispor as crianas em crculo. Desenvolvimento: A primeira criana que estiver direita do professor dever receber uma

ficha e comear a contar uma histria bblica com aquele substantivo. Outras crianas devero ser escolhidas para continuar a narrativa, partindo sempre da palavra que recebeu. 5. BUMBALES Material: bales de assoprar. Preparo: Dividir a turma em duplas e amarrar os bales nas mos e nos ps de todos os participantes. Desenvolvimento: As crianas devero cantar um hino escolhido e enquanto cantam, estourar os bales do seu par. Ganha a dupla que estourar menos bales. 6. SAI DA CASA Material: fita crepe Preparo: Marcar o cho com crculos ou X, feitos de fita crepe. Observar o nmero exato de participantes e marcar um a menos. Desenvolvimento: Crianas espalhadas pela sala, cada uma em sua "casinha". Uma das crianas ficar sem "casinha". A um sinal do professor, a criana que ficou sem casinha diz em voz bem alta: "Empresta-me a tua casinha?". Todos os outros devero responder: "Sim!" A seguir, trocam de casinhas, enquanto a criana sem casinha tentar ficar no lugar de algum. A criana que ficar sem casinha dever recitar um versculo, cantar um hino, ou contar uma histria solicitada. 7. ETIQUETA Material: Fichas de cartolina ( 22 X 15 ) , pincel atmico, fita crepe, papis para anotaes e lpis preto ( A quantidade dever ser de acordo com o nmero de participantes). Preparo: Escrever nomes de personagens bblicos, lugares da Bblia, objetos, etc, nos cartes. Colar as fichas nas costas das crianas e distribuir os papis para anotaes e os lpis. Desenvolvimento: As crianas devero estar dispostas em crculo enquanto as fichas so coladas em suas costas. A um dado sinal, elas devero copiar o mximo de palavras possveis, das costas dos colegas, mas cada um dever tentar impedir que os outros copiem a sua palavra. Vencer a criana que conseguir o maior nmero de palavras. 8. CAIXA DE OBJETOS Material: Uma caixa grande enfeitada, objetos ( condizentes com o assunto da aula), duas vendas para os olhos. Preparo: Colocar objetos referentes com o assunto a ser tratado. Dividir a turma em duas equipes e escolher um representante de cada uma e vend-los. Desenvolvimento: As crianas com os olhos vendados devero ser conduzidos at a caixa onde pegaro um dos objetos aleatoriamente. Escolhidos os objetos, eles devero tentar adivinhar o que . Depois de descobertos os objetos, as equipes devero verificar a que histria os objetos se referem. 9. LETRAS DE SUCATA Material: Tampinhas, caixas de fsforo, caixas de caldo de carne ou outras, papis coloridos para encapar, sulfite, canetinhas, cola, durex, tesoura. Preparo: Encapar as caixinhas, ou utilizar as tampinhas. Escrever o alfabeto nos papeizinhos e

cola-lo nas tampinhas, ou caixinhas. ( Escrever uns 4 alfabetos e repetir as vogais umas 5 vezes). Desenvolvimento: Os alunos devero formar nomes dos personagens da histria ou outras palavras solicitadas. Pode-se fazer uma competio entre equipes, estabelecendo regras como: formar as palavras em menor tempo, ou, formar o maior nmero de palavras. Pode-se, ainda, ditar as palavras para que os alunos as formem.

10. ALFABETO NUMRICO Material: Tabela (ver modelo), cartes ( 5x5 ) de cartolina ou outro papel, pincel atmico, envelopes, lpis preto e papis para anotaes. Preparo: Reproduzir a tabela modelo ( a quantidade depender do nmero de equipes que se quer formar). Escrever nmeros que formam nomes de personagens bblicos, de lugares, ou ainda uma frase sobre o assunto. Cada jogo de nmeros dever ser colocado em um envelope. Desenvolvimento: Cada equipe receber uma tabela, lpis, papis para anotaes e o(s) envelope(s). Em seguida, consultando a tabela, devero abrir o(s) envelope(s) , descobrir as palavras e anot-las. Variante: Os nmeros da tabela podem ser substitudos por outros smbolos. 11. PESCARIA Material: Fichas em formato de peixes, pincel atmico, varinhas com anzol, caixa de areia ou serragem. Preparo: Recortar os peixes em papel carto ou E.V.A. e escrever letras, palavras, ou colocar figuras em cada um. Deixar um orifcio na boca dos peixinhos para que eles sejam pescados. Os peixes sero fincados na caixa de areia ou serragem. Desenvolvimento: As crianas devero pescar os peixes, ler o que est escrito neles e fazer o que se manda ( Nos peixes podem ter perguntas sobre a lio, nomes de personagens, de lugares, situaes especiais, ou ainda, figuras para os pequenos.) 12. PASSA ANEL MUSICAL Material: Uma argola pequena, perguntas e msica. Preparo: escrever diversas perguntas, enrol-las e coloc-las uma de cada vez na argola. Desenvolvimento: ao som da msica uma criana vai passando o anel de mo em mo. Quando a msica parar o anel dever ser deixado nas mos de algum. A criana que recebeu o anel dever ler e responder a pergunta. 13. ESTTUA Material: Papis com nomes de personagens bblicos. Preparo: Dispor os alunos em fila nica no fundo da sala, de frente para o professor. Desenvolvimento: Cada aluno receber o nome de um personagem bblico, que ser sorteado. O professor chamar um dos personagens. O aluno, cujo personagem foi mencionado, dever dar 3 passos para frente e dizer o seu nome. Caso o aluno demore em sair do lugar ou se disser o nome do personagem, dever ficar em posio de esttua e permanecer assim, at que outro colega erre e permanea no seu lugar.

14. MEMORIZANDO Material: Figuras de histrias bblicas, papel carto. Preparo: Colar as figuras no papel carto e depois aplic-las no quadro ou em uma parede. Formar vrias fileiras com o mesmo nmero de alunos. Desenvolvimento: Ao sinal do professor, o primeiro aluno da primeira fileira, levanta-se rapidamente, toca qualquer figura e volta para o seu lugar. O primeiro aluno da fileira seguinte levanta-se, toca figura do primeiro, pronuncia o nome e escolhe uma segunda figura, pronunciando o seu nome. A brincadeira prossegue assim, sucessivamente. O aluno que esquecer alguma das figuras j pronunciadas, perde ponto para a sua equipe. Variante: Para os pequenos pode-se colocar 3 ou 4 figuras. 15. QUEM SOU EU? Material: Papel, caneta e caixa Preparo: Enfeitar uma caixa. Desenvolvimento: Os alunos devero estar sentados em crculo. Cada aluno dever escrever seu nome em um pedao de papel e deposit-lo na caixa. O professor mistura bem os papis; a seguir cada um retira um, fazendo uma descrio escrita do colega cujo nome ele tirou. A descrio deve ser bem curta. O professor pode estabelecer um tempo para a produo, avisando quando este tempo estiver quase esgotado. Recolhem-se todas as descries que, a seguir, so lidas em voz alta. Atribuem-se pontos aos alunos que descobrirem o colega cuja descrio o professor est lendo. 16. O PRESENTE Material: Uma caixa ou pacote de presente. Preparo: Os alunos devero estar sentados em crculo. Desenvolvimento: O professor, sentado em crculo com alunos, inicia a brincadeira dizendo: _ Fulano, receba este presente que o_____________ (nome da pessoa que est sua direita) lhe enviou. O aluno nomeado deve proceder da mesma forma, repetindo o nome dos que j participaram da brincadeira e acrescentando o nome do novo participante, recebedor do presente. Por exemplo: _ Marcos, receba o presente que Ana lhe enviou. Marcos continuar: Andr, receba o presente que Ana e Marcos lhe enviaram. Andr dir: _ Lus, receba o presente que Andr, Ana e Marcos lhe enviaram. Desta forma a brincadeira continua. Quem trocar ou esquecer algum nome passar a ser chamado pelo nome de uma fruta, como por exemplo, abacaxi, pra, ma. Quanto mais rpida for a brincadeira, mais engraada fica. 17. TIP TOP Material: Nenhum. Preparo: Alunos dispostos vontade pela sala, de frente para o professor. Desenvolvimento: O professor dar cdigos para os alunos. Cada cdigo indicar uma tarefa

que eles devero executar. Todos os alunos devero memorizar estes cdigos: TIP = PULAR TIP-TIP = BATER PALMAS TIP-TOP = LEVANTAR TOP = SENTAR TOP-TOP = ABRAAR UM COLEGA Aps os alunos terem memorizado os cdigos, o professor inicia a brincadeira falando um dos cdigos e os alunos, rapidamente, devero executar a tarefa referente ao cdigo citado. Quem no acertar, ou demorar, sai da brincadeira.

18. VOC VIU? Material: Nenhum. Preparo: Alunos sentados em crculo. Desenvolvimento: O professor inicia a brincadeira, dizendo ao aluno da sua direita: _ Voc viu? O aluno responder: _ O qu? O professor diz: _ Uma cobra (e faz o movimento dela com as mos). O aluno continuar a brincadeira fazendo a mesma pergunta, e assim por diante. No pode repetir animais, mas caso isto acontea o aluno dever pagar uma prenda, como por exemplo, cantar um hino, recitar um versculo ou contar uma pequena histria. 19. VOC SABE? Material: Caixinha enfeitada com nmeros no seu interior, placa de E.V.A . com bolsos (numerada de acordo com os nmeros que esto dentro da caixa), contendo perguntas, msica. Preparo: Colocar perguntas nos bolsos da placa, de acordo com a lio. Desenvolvimento: Ao som de uma msica, a caixinha ser passada entre os participantes que estaro sentados em crculo. Quando a msica parar, a pessoa que estiver com a caixa na mo dever abri-la e retirar um nmero. Na placa com bolsos, pegar a pergunta que tenha o mesmo nmero tirado da caixinha para responder. 20. RVORE DO SABER Material: Papis coloridos ou E.V.A . , pincel atmico ou marcador permanente. Preparo: Confeccionar duas rvores de papel ou E.V.A . e frutas, cartes com palavras da lio escritas ao contrrio ou com as slabas bagunadas( ex.: bolarpa = parbola). Desenvolvimento: Os alunos, um a um, sortearo as fichas com as palavras e tentaro colocla em ordem, no tempo estabelecido. Cada palavra certa, o grupo ganha um ponto que ser marcado atravs das frutas nas rvores. 21. DOMIN Material: Fichas com palavras ou desenhos.

Preparo: Confeccionar as fichas com palavras ou desenhos da lio. Desenvolvimento: Dividir a turma em grupos menores. Cada grupo receber um domin. Cada participante recebe um nmero determinado de fichas e as que sobrarem ficam no centro para serem "compradas". O jogo comea com um aluno que lana a primeira ficha e prossegue com as tentativas de encaixe das fichas dos outros participantes. Caso ele no tenha a ficha e fique impossibilitado de comprar outra, deve passar a sua vez. Ganhar o aluno que conseguir encaixar todas as suas fichas. 22. ESCONDIDO Material: Fichas com palavras referentes lio, ou, figuras. Preparo: Confeccionar fichas com palavras ou figuras e espalh-las pelo cho, onde as crianas devero estar dispostas em crculo. Desenvolvimento: Todas as crianas devero observar as palavras ou figuras dispostas. Um aluno sai da sala e uma ficha retirada. Ao voltar para o crculo ele deve adivinhar qual a ficha que foi tirada. Um outro aluno escolhido e a brincadeira continua. 23. QUEM ? Material: Fichas com nomes de personagens ou fatos bblicos, uma caixa ou envelope. Preparo: Confeccionar fichas com os nomes ou fatos bblicos. Desenvolvimento:As crianas devero estar dispostas em crculo. Uma delas retira uma ficha e dever dar dicas sobre o personagem ou fato, para que os outros tentem adivinhar. O que acertar, retira aproxima ficha e d as dicas. 24. HISTRIAS DIVERTIDAS Material : Fichas com palavras referentes a duas histrias diferentes. Preparo: Confeccionar fichas com palavras peculiares a duas histrias bblicas diferentes. Desenvolvimento:Cada criana sortear uma ficha e, ao sinal do professor, caminhar por um espao determinado, falando bem alto a sua palavra. Quando perceberem semelhanas, devero ficar agrupadas e combinar para contar a histria a que se referem. 25. SUA CASA O JORNAL Material: Folhas de jornal, msica. Preparo: Espalhar as folhas de jornal pela sala, de acordo com o nmero de crianas. Desenvolvimento: As crianas devem andar, desviando das folhas de jornal, enquanto ouvem uma msica. Assim que a msica parar, rapidamente todos pisam em cima do jornal ( a sua casa). Quando o som reiniciar, todos saem andando novamente. A cada rodada, o professor tira um jornal do cho, para aumentar o desafio. Assim, as crianas sero obrigadas a se juntar em poucas "casas". Ao final do jogo, restar apenas uma folha de jornal, onde todos devero dar um jeito de entrar. Vale encostar apenas uma parte do corpo como um dedo, mo ou p. O jogo cooperativo, no h um ganhador. 26. EU MANDO Material: Carto com um nmero para cada jogador, carto com tarefas a realizar. Preparo: Escrever nos cartes os nmeros e as ordens a serem realizadas. Desenvolvimento: Entregar a cada participante um nmero que dever colocar num lugar bem visvel e um carto com as tarefas a realizar. Dado um sinal todos devem cumprir as tarefas,

que podem ser: - procure o n 2 e apresente-o ao n 4, ao 6 e ao 10... - faa uma lista dos nomes das crianas que usam culos... - procure o nmero 12 e juntos cantem um hino... - junto com o dois, contem uma histria bblica para o 15... O professor dar a ordem final que pode ser: - d um abrao no amigo que est mais perto... - cantem um hino todos juntos... 27. PASSA- RESPONDE Material: Duas caixas enfeitadas, papis com perguntas e msica. Preparo: Selecionar perguntas sobre a lio, escrev-las e coloc-las dentro das caixas. Dividir a turma em duas fileiras. Desenvolvimento: Ao som de uma msica o primeiro da fila passa a caixa para o detrs e sucessivamente. O ltimo da fila corre, coloca-se na frente, tira uma pergunta, l e responde e entrega a caixa ao que est atrs dele que continuar passando. Ganhar a equipe que tiver o maior nmero de acertos. 28. O ESPELHO Material: Tiras de papel, lpis, uma caixa. Preparo: Escrever diferentes aes duplicadas, anota-las em tiras de papel e coloc-las dentro da caixa. Dispor as crianas em crculo, viradas para fora. Desenvolvimento: A caixa ser passada e cada criana tirar uma ao. Ao sinal do professor, todos devem virar-se para o meio e comear a realizar a ao. Todos devero encontrar o seu par que est fazendo a mesma coisa. Ao se encontrarem devero ficar juntos e cada um dir um versculo ao outro. 29. DINMICA DA VIDA Material: Bales coloridos, papis, caneta. Preparo: Escrever frases incompletas nos papis e coloc-los dentro dos bales. Desenvolvimento: Cada participante receber um balo. Ao som de uma msica devero encher sem estourar. De acordo com o ritmo da msica, devero fazer movimentos com o corpo, utilizando os bales. Quando a msica parar, devero estourar os bales e pegar a frase que estava dentro. Voltando para o crculo, cada um dever ler a sua frase completando-a ... (falando de emoes). Exemplos de frases: 1. Gosto muito de... 2. No gosto de... 3. Fico feliz quando... 4. Sinto que estou bem no grupo, quando... 5. Uma das coisas que mais me deixa triste ... 6. Tenho medo de... 7. Nada me irrita mais do que... 8. Sinto saudade de... 9. O amor significa para mim...

10. Minha maior esperana ... 11. Sinto-me envergonhado quando... 12. Quando penso na morte sinto... 13. Para mim, o que existe de mais importante ... 14. Diante de um espelho eu me acho... 15. Se me restasse um ano de vida, eu... 16. A emoo que tenho maior dificuldade de controlar ... 17. Os outros dizem que eu... 18. Diante de uma dificuldade, eu... 19. Se eu pudesse mudar algo na minha vida seria... 20. O que mais gosto em mim... 21. Um lugar especial para mim... 22. Uma pessoa especial para mim...