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Introduo Criao de Jogos com GameMaker

Alexandre S. Lobo contato@alexandrelobao.com

Quem sou eu?

www.AlexandreLobao.com

Motivao e Objetivos
Conhecer o processo de planejamento de jogos Ter uma viso geral de ferramentas disponveis e grau de esforo para criao de jogos Explorar funcionalidades bsicas do GameMaker Completar jogos bsicos em tutoriais e exerccios Ter uma viso geral sobre funcionalidades avanadas Conhecer onde conseguir mais informaes Criar um novo jogo (projeto final) Preparar os alunos para o curso avanado de criao de jogos

Foco do curso
Entender conceitos bsicos sobre programao de jogos Desenvolver as habilidades para criar jogos simples Passar conhecimento para que vocs possam evoluir, criando jogos mais sofisticados
Muita teoria nos dias 1 e 2, para dar bagagem Muita prtica nos dias 3 e 4, para dar experincia

Como voc ir aprender...


Baseado em suas prprias experincias Trabalhando em grupos pequenos Discusses abertas com toda a classe Exerccios
A cada dia, menos teoria e mais prtica!

Esteja preparado para trocar idias!

Agenda Dia 1
Histrico: A Histria dos Vdeo Games Viso Geral: Componentes de um jogo e seu relacionamento Introduo ao GameMaker Conceito: Nomes de componentes, Sistema de Coordenadas Exerccio: Simple Breakout - Criando seu primeiro jogo
Conceitos: Objetos, sprites, eventos, uso do mouse

Agenda Dia 2
Como planejar um jogo Eventos no GameMaker Aes no GameMaker Conceitos: Objetos, Instncias e Variveis Exerccio: River Raid
Conceitos: variveis, uso de texto, background mvel (scrolling), uso do teclado, controle de energia e nmero de vidas, posio absoluta e relativa de objetos

Agenda Dia 3
Conceitos Avanados no GameMaker Gneros de Jogos Como planejar um jogo
Palavras dos Gurus: Como ser um desenvolvedor de jogos, traduo da palestra de David Weller, gerente de
programas das comunidades de desenvolvimento de jogos da Microsoft Game Technology Group

Definio do projeto final (individual por aluno) Exerccio: Dungeon Dude


Conceitos: Uso avanado de sprites e variveis, informao sobre o jogo (game info), criao de inimigos inteligentes (escolha de caminho), controle de objetos carregados, mudana de fases

Agenda - Dia 4
Viso Geral da verso registrada
Programa RegDemo

Ferramentas para desenvolvimento de jogos Palavras dos Gurus: Um guia para criar jogos de sucesso, traduo da palestra de Bruce
Shelley, do Ensemble Studios (criadores de sucessos como a srie Age of Empires)

Projeto Final Prximos passos

Atividade
Apresentaes e expectativas
Apresente-se
Nome Profisso, Hobbies Experincia com programao de jogos

Expectativas sobre o curso

Introduo Criao de Jogos com GameMaker

Dia 1

Alexandre S. Lobo contato@alexandrelobao.com

Agenda Dia 1
Histrico: A Histria dos Vdeo Games Viso Geral: Componentes de um jogo e seu relacionamento Introduo ao GameMaker Conceito: Nomes de componentes, Sistema de Coordenadas Exerccio: Simple Breakout - Criando seu primeiro jogo
Conceitos: Objetos, sprites, eventos, uso do mouse

Histrico
1951: A Marufuku, fabricante de cartas de baralho, muda de nome para Nintendo Playing Card Company. Nintendo significa "deixe a sorte para os cus". 1954: David Rosen, um veterano de guerra americano, percebe o sucesso de mquinas mecnicas alimentadas por moedas nas bases militares americanas e funda sua empresa, exportando essas mquinas para o Japo. Depois ele resolve fabricar suas prprias mquinas com jogos, comprando fbricas de jukeboxes e caa-nqueis japonesas. Nasce, ento, a Service Games, ou SEGA.

Histrico
1958: O Brookhaven National Laboratories resolve abrir suas portas para visitao para mostrar que no havia testes para criar animais mutantes como temia a populao, influenciada por filmes de fico cientfica. Para evitar que que as pessoas ficassem muito entediadas durante a visita, Willy Higinbotham cria um jogo interativo chamado "Tennis for Two" que simulava um ping-pong, considerado o primeiro videogame da Histria.

Histrico
Willy Higinbotham e seu "Tennis for Two"

Histrico
1961: Steve Russell, estudante do MIT, cria Spacewar, primeiro jogo de computador da Histria.

Histrico
1970: Nolan Bushnell, com a ajuda de Ted Dabney, consegue criar o primeiro arcade da Histria, uma verso do Spacewar a que ele d o nome de Computer Space. A Nutting Associates compra a mquina de Bushnell e o contrata. 1971: A Nutting Associates lana o Computer Space, com um visual futurista. As pessoas acham muito difcil de jogar e o jogo torna-se um fracasso.

Histrico
O Computer Space

Histrico
1972: Com o fracasso do Computer Space, Bushnell resolve tentar fazer jogos mais fceis de se jogar. Apesar do sinal verde da Nutting, ele pede um tero de todo o lucro. Com a negativa, ele se demite e, junto com Ted Dabney, resolve fundar sua prpria empresa, originalmente chamada de Syzygy. Como este nome j est sendo utilizado por outra empresa, resolve mudar o nome para Atari (o cheque do jogo japons Go).

Histrico
1972: Bushnell contrata Al Alcorn, que programa um jogo simples de ping-pong. Nasce o Pong, assim batizado pois ping-pong j era registrado.

Histrico
1972: A Magnavox apresenta seu Odyssey, criado pelo engenheiro Ralph Baer, numa conveno em Burlingame, California. Mais de 100.000 unidades so vendidas.

Histrico
1973 a 1975: O sucesso do Pong faz com que surja uma enxurrada de clones. Empresas como Sega, Taito, Midway, Coleco e a prpria Atari lanam diversas variaes do jogo original.

Histrico
1976: A Fairchild Camera & Instrument lana o Channel F. Nasce o primeiro console da Histria, o primeiro programvel (com cartuchos).

Histrico
1977: A histria dos video-games mudaria para sempre depois que a Atari lana, no Natal, o Video Computer System (Atari VCS), mais tarde rebatizado de Atari 2600. O sistema era chamado internamente de Stella.

Histrico
1978: A japonesa Taito fabrica o arcade Space Invaders e a Midway importa a mquina para os EUA. O jogo inova ao introduzir os high-scores (recordes) e se torna um imenso sucesso.

Histrico
1978: A Magnavox lana o Odyssey2, cuja novidade um teclado de membrana embutido no console.

Histrico
1980: A Mattel lana o Intellivision, mais avanado que o VCS. Apesar de ser a nica competio sria que a Atari enfrenta, no evita que o remodelado e agora batizado de Atari 2600 domine o mercado, com mais de 25 milhes de consoles e 120 milhes de cartuchos vendidos, 200 jogos disponveis de 40 fabricantes diferentes e lucro de US$ 5 bilhes.

Histrico
1980: A Namco lana o Pac-Man, o arcade de maior sucesso de toda a Histria. O jogo era inicialmente chamado de Puck-Man, mas foi alterado pois temia-se que vndalos mudassem o nome para Fuck-Man nos fliperamas, riscando o P.

Histrico
1981: Depois de inmeros fracassos, a Nintendo consegue um grande sucesso: Donkey Kong, de Shigeru Miyamoto. O heri, inicialmente batizado de jumpman, acabou conhecido pelo seu apelido de Mario, dado pelos membros da Nintendo por sua semelhana com Mario Segali, seu chefe.

Histrico
1982: A Coleco lana o Colecovision, um console muito superior ao Atari 2600. Nintendo, Konami e Sega so alguns dos desenvolvedores de jogos para o console. 1983: A Commodore lana o Commodore 64, computador melhor que qualquer console de ento. 1983: A Nintendo lana seu console, o Famicom (Family Computer) no Japo.

Histrico
1985: Alex Pajitnov cria o Tetris, um jogo simples que se tornaria um enorme sucesso at hoje.

Histrico
1986: Em mais um ano pra entrar pra Histria dos videogames, a Nintendo lana a verso americana do Famicom, o NES (Nintendo Entertainment System) em todos os EUA. O console vem com o jogo Super Mario Bros, que se torna um sucesso instantneo e um clssico. 1986: Seguindo o sucesso do NES, a Atari lana o seu anunciado 7800, que se torna um grande fracasso.

Histrico
NES x Atari 7800

Histrico
1986: Para no ficar atrs, a Sega tambm lana nos EUA o seu console, o Master System, para competir com a Nintendo.

Histrico
1987: O NES um grande sucesso e a Nintendo domina o mercado. Os consoles da Atari so praticamente ignorados e apenas a Sega consegue manter alguma competio. 1987: A NEC lana o PC-Engine no Japo.

Histrico
1989: Num ano com muitas novidades, a Nintendo lana o GameBoy, a NEC lana o PCEngine nos EUA com o nome de TurboGrafx16, a Sega lana o Genesis e a Atari lana o Lynx.

Histrico
1990: A Nintendo lana no Japo o Super Famicom, seu console de 16 bits, um sucesso imediato 1990: A Nintendo lana o jogo Super Mario Bros 3 para o NES, que se torna o jogo de console mais vendido de todos os tempos. 1990: A SNK lana o NeoGeo, de 24 bits, o console mais avanado da poca. Seu alto preo, contudo, o torna um verdadeiro fracasso de vendas.

Histrico
1991: A Nintendo lana o Super NES nos EUA. 1991: A Sega cria o personagem Sonic na esperana de competir com o Mario da Nintendo. 1991: A Capcom lana o revolucionrio arcade Street Fighter II. 1993: A Panasonic lana o 3DO e a Atari o Jaguar (primeiro de 64 bits). Apesar de caros, ambos comeam vendendo bem, mas depois fracassam com a concorrncia da Sony, Nintendo e Sega.

Histrico
1994: A Nintendo lana o Donkey Kong Country para o SNES, um grande sucesso, e anuncia planos para lanamento de um console de 64 bits. 1995: A Sega lana o Saturn e a Sony o PlayStation.

Histrico
1996: O PlayStation considerado o melhor console existente e tem um sucesso estrondoso. 1996: Amargando grandes prejuzos e cada vez mais perdendo mercado, a Nintendo finalmente lana seu novo console, o Nintendo 64. 1996: Acumulando fracasso aps fracasso, morre a Atari, a maior precursora dos videogames.

Histrico
1998: A Nintendo lana o GameBoy Color, verso colorida do velho GameBoy, que faz um enorme sucesso, apesar de simples e ultrapassado. 1998: A Sega lana o Dreamcast no Japo. 1999: O Sega Dreamcast lanado com sucesso nos EUA, vendendo US$ 100 milhes em 24 horas. 2000: O PlayStation 2 lanado no Japo, estabelecendo um recorde ao vender um milho de unidades em dois dias. A demanda muito maior que a oferta e faltam consoles nas lojas.

Histrico
2001: A Microsoft lana o XBox.
16 jogadores com 4 consoles ligados XBox Live!

2001: A Nintendo lana o Game Boy Advance e o GameCube, seu novo console de 128 bits.

Histrico
2005: Xbox 360 da Microsoft 2006: Playstation 3 da Sony

O Futuro?
Microsoft e Sony anunciam que esto estudando para que seus prximos consoles sejam integrado a eletrodomsticos e outros aparelhos da casa. Jogos para dispositivos wireless e aparelhos portteis ganham cada vez mais fora. Mercado de consoles praticamente dominado por Sony, Nintendo e Microsoft. Jogos multiplayer pela Internet vm sendo a grande prioridade dos desenvolvedores de jogos.

Componentes de um jogo e seu relacionamento


Objetos
Imagem = Sprites

Fases (ou salas)


Imagem = Background

Sons

Componentes de um jogo e seu relacionamento


Eventos e Aes
Objeto Evento
Coliso Coliso Sair da sala por cima ou pelos lados Sair da sala por baixo -

Objeto

Ao
Quicar Quicar Destruir Quicar -1 vida Se vida=0, game over Seno, cria nova

Introduo ao GameMaker

Conceito
Ao dar nome aos componentes de um jogo no Game Maker, lembre-se que: Use apenas letras, nmeros e underscore _ Evite usar acentos, espaos e pontuao No d o mesmo nome objetos de tipos diferentes (por exemplo, bola para a sprite e para o objeto que representa uma bola) Sugesto: use prefixos: spr_bola, obj_bola Nomes so case-sensitive. Assim, bola diferente de Bola. Cuidado com isso ao escrever cdigo!

Conceito
Sistema de Coordenadas

Exerccio: Simple Breakout


Conceitos: Objetos, sprites, eventos, uso do mouse

Introduo Criao de Jogos com GameMaker

Dia 2

Alexandre S. Lobo contato@alexandrelobao.com

Agenda Dia 2
Como planejar um jogo Eventos no GameMaker Aes no GameMaker Conceitos: Objetos, Instncias e Variveis Exerccio: River Raid
Conceitos: variveis, uso de texto, background mvel (scrolling), uso do teclado, controle de energia e nmero de vidas, posio absoluta e relativa de objetos

Eventos
Cada objeto responde a um conjunto determinado de eventos

Alguns eventos so detalhados em menus drop-down

Eventos
Este evento acontece quando uma instncia de um objeto criada. Geralmente utilizado para colocar a instncia em movimento desde o incio e/ou configurar certas variveis da instncia.

Eventos
Este evento acontece antes da instncia ser destruda, ou seja, a instncia ainda existe quando o evento executado! Na maioria das vezes, este evento no utilizado, mas voc pode, por exemplo, utiliz-lo para modificar o placar do jogo ou criar um novo objeto.

Eventos
Alarm events Cada instncia possui 8 relgios de alarme. O relgio do alarme ento conta em ordem decrescente, at atingir 0, momento em que gerado o alarm event. Para indicar aes a um determinado relgio de alarme, primeiramente necessrio selecion-lo no menu. Os relgios de alarme so muito teis. possvel utiliz-los para fazer com que certas coisas aconteam de tempos em tempos. Por exemplo, um monstro pode modificar sua direo de movimento a cada 20 passos. ( preciso lembrar que, nestes casos, uma das aes no evento deve ajustar novamente os valores do relgio de alarme, seno ele funciona s uma vez).

Eventos
Step events Eventos do tipo step event acontecem a cada passo do jogo. Utilize-os para colocar aes que precisam ser executadas continuamente. Por exemplo, se um objeto deveria seguir outro, possvel ajustar a direo do movimento de acordo com o objeto a ser seguido. No se deve colocar muitas aes complexas para este evento em objetos com muitas instncias - isto pode deixar o jogo lento. H 3 tipos de step events. Geralmente, apenas ser preciso utilizar o que considerado padro, embora seja possvel atravs do menu selecionar o begin step event e o end step event. O primeiro executado no comeo de cada passo, antes que qualquer outro evento acontea. O normal step event (padro) executado antes que as instncias sejam colocadas em suas novas posies. O end step event executado no fim do passo, antes do redesenho da tela. Este ltimo tipicamente utilizado, por exemplo, para mudar a sprite dependendo de sua direo atual.

Eventos
Collision events Sempre que duas instncias colidem (isto , as sprites se sobrepem) gerado um collision event. Quando no h aes no collision event, nada acontece; a instncia atual simplesmente se mantm em movimento, mesmo se o outro objeto for slido. Quando o outro objeto slido, a instncia colocada de volta ao seu lugar anterior (antes de ocorrer a coliso). Ento o evento executado. Finalmente, a instncia deslocada para sua nova posio. Assim,por exemplo, se o evento reverte a direo de movimento, a instncia choca-se contra uma parede e continua em movimento, sem parar. Havendo uma coliso, a instncia mantida no local em que estava,efetivamente interrompendo seu movimento. Quando o outro objeto no-slido, a instncia tem um comportamento diferente. Simplesmente, o evento executado com a instncia em sua posio atual. Tambm, no h uma segunda verificao por coliso.

Eventos
Keyboard events
Acontece continuamente H dois eventos especiais.
<No key>. Este evento acontece em cada passo, quando nenhuma tecla pressionada. <Any key> Este evento acontece quando alguma tecla pressionada.

Key press events


Acontece 1 vez quando a tecla pressionada

Key release events


Acontece 1 vez, quando a tecla liberada

Eventos
Mouse events
Acontece para uma instncia sempre que o cursor do mouse estiver dentro da sprite Dependendo de qual boto do mouse estiver pressionado, ocorrem os eventos: no button, left button, right button, ou middle button. Os press events e os release events so gerados apenas uma vez, quando o boto pressionado ou liberado. H dois eventos especiais: mouse enter e mouse leave. O primeiro acontece quando o cursor do mouse entra na rea da instncia. O segundo acontece quando o cursor deixa a rea da instncia

Eventos relacionados ao joystick.


Pode-se indicar aes para as 4 direes principais do joystick (na direo diagonal ocorrem ambos eventos). Da mesma forma, pode-se definir aes para os 8 botes do joystick.

Eventos
Drawing event
As instncias, quando visveis, tm sua sprite desenhada na tela a cada passo. Ao se especificar aes para o drawing event, a sprite no desenhada, mas as aes que so executadas. Pode ser usado para desenhar algo diferente da sprite, ou fazer moficaes aos parmetros da sprite.

Eventos
Em algumas situaes, importante compreender a ordem em que o Game Maker processa os eventos:
Begin step events Alarm events Keyboard, Key press, e Key release events Mouse events Normal step events (agora todas as instncias so ajustadas para suas novas posies) Collision events End step events Drawing events A criao, destruio, e outros eventos so realizados quando os fatos correspondentes acontecem.

Aes
As aes descrevem o que ser realizado em resposta aos eventos. H diversas abas de aes:
Mover (Move) Principal 1 e 2 (Main) Controle (Control) Pontuao (Score) Aes adicionais (Extra) Desenho (Draw)

Aes de Movimento
MOVER: Movimentar em uma direo (com setas) Movimentar em uma direo (com ngulo) Mover-se em direo a um ponto Ajustar a velocidade horizontal (valores positivos para a direita, negativos para a esquerda. Ajustar a velocidade vertical Ajustar a gravidade (ngulo e velocidade) Reverter a direo horizontal Reverter a direo vertical Ajustar o atrito
Dica: Use relative para aumentar ou diminuir os valores com base nos atuais

Aes de Movimento
SALTAR: Saltar a uma determinada posio Saltar posio inicial Saltar a uma posio aleatria Alinhar a uma grade Wrap (retornar pelo outro lado) ao sair da tela Mover a uma posio de contato Ricochetear ao bater em objetos

Aes Principais (1)


SALAS (ROOMS): Ir ao room anterior Ir ao prximo room Reiniciar o room atual Ir a um room diferente Testar se h o room anterior Testar se h o prximo room

SOMS: Tocar um Som Interromper um Som Testar se um som est sendo tocado

Aes Principais (1)


OBJETOS: Criar uma instncia de um objeto Criar uma instncia de um objeto com velocidade e direo Criar uma instncia de um objeto aleatrio Modificar a instncia Destruir a instncia Destruir instncias em uma posio SPRITES: Modificar a sprite Transformar a sprite (verso registrada) Definir ajuste de cor para a sprite (verso registrada)

Aes Principais (2)


TEMPO: Configurar um alarme Interromper durante um tempo

INFORMAO: Exibir uma mensagem Exibir informaes sobre o jogo

JOGO: Reiniciar o jogo Finalizar o jogo Salvar o jogo Carregar um jogo

Aes de Controle
QUESTES: Se uma posio est livre de coliso Se h coliso em uma posio Se h objeto em uma posio Se o nmero de instncias um certo valor Sorteado um nmero, realize uma ao Se o usurio responde sim a uma pergunta Se uma expresso verdadeira Se est pressionado um boto do mouse Se instncia est alinhada com a grade OUTROS: Incio de bloco Seno Sair do evento atual Fim de bloco Repetir uma ao

Aes de Controle
CDIGO: Executar um trecho de cdigo Comentrios

VARIVEIS: Ajustar o valor de uma varivel Se o valor da varivel igual a Desenhar o valor da varivel

Aes de Pontuao
PONTUAO: Ajustar o escore Se o escore igual a Desenhar o valor do escore Exibir os melhores escores Limpar os melhores escores

VIDAS: Ajustar o nmero de vidas Se nmero de vidas igual a Desenhar o nmero de vidas Desenhar o nmero de vidas com imagem

Aes de Pontuao
ENERGIA: Ajustar a energia Se energia igual a Desenhar a barra de energia Atualizar no ttulo da janela

Aes de Desenho
DESENHO: Desenhar uma imagem sprite Desenhar uma imagem background Desenhar um texto Desenhar um texto modificado (verso registrada) Desenhar um retngulo Desenhar retngulo-gradiente horizontal (verso registrada) Desenhar retngulo-gradiente vertical (verso registrada) Desenhar uma elipse Desenhar elipse-gradiente (verso registrada) Desenhar uma linha Desenhar uma seta

Aes de Desenho
CONFIGURAES: Ajustar as cores Alternar entre modos de exibio

OUTRAS: Gravar um instantneo do jogo (verso registrada)

Conceitos
Objetos
a definio ou modelo do elemento que ser criado durante o jogo (sprite a ser usada, eventos, aes, etc)

Instncias
cada uso desta definio para criar um elemento durante a execuo do jogo Podemos criar diversas instncias de um mesmo objeto
Por exemplo, diversos tijolos amarelos baseados no objeto TijoloAmarelo, no jogo Breakout

Conceitos
Variveis
So locais de memria que armazenam informao. Podem ser: Pr-definidas pelo GameMaker
Gerais (visveis em todo jogo):
score - o valor atual do escore lives - o nmero de vidas atual health - a energia atual (0-100) mouse_x, mouse_y - a posio x do mouse room_height, room_width o tamanho da sala atual Etc x - a coordenada x da instncia y - a coordenada y da instncia hspeed - a velocidade horizontal (em pixels por passo) vspeed - a velocidade vertical (em pixels por passo) Direction - a direo atual do movimento, em graus (0-360) speed - a velocidade atual na direo (direction) corrente image_speed - a velocidade com que as sub-imagens so exibidas

Locais (visveis por um objeto)

Conceitos
Variveis
Definidas pelo usurio
Qualquer nome que voc definir Lembre-se: Energia diferente de energia So definidas com var <nome da varivel>, ou no primeiro uso Globais (visveis em todo jogo):
Tem o prefixo global. Exemplo: global.Ouro, global.Chaves

Locais (visveis por um objeto)


Sem prefixo, qualquer nome no reservado pelo Game Maker Exemplo: score variveis pr-definida pelo Game Maker, pontos varivel do jogador

Exerccio: River Raid


Conceitos: variveis, uso de texto, background mvel (scrolling), uso do teclado, controle de energia e nmero de vidas, posio absoluta e relativa de objetos

Introduo Criao de Jogos com GameMaker

Dia 3

Alexandre S. Lobo contato@alexandrelobao.com

Agenda Dia 3
Conceitos Avanados no GameMaker Gneros de Jogos Como planejar um jogo
Palavras dos Gurus: Como ser um desenvolvedor de jogos, traduo da palestra de David Weller, gerente de
programas das comunidades de desenvolvimento de jogos da Microsoft Game Technology Group

Definio do projeto final (individual por aluno) Exerccio: Dungeon Dude


Conceitos: Uso avanado de sprites e variveis, informao sobre o jogo (game info), criao de inimigos inteligentes (escolha de caminho), controle de objetos carregados, mudana de fases

Modo Avanado Aes de Movimento


PATHS: Definir o Path (caminho) para uma instncia Remover o Path de uma instncia Mover a instncia a um ponto do Path Configurar a velocidade do path

STEPS: Realizar um passo em direo a um ponto Realizar um passo em direo a um ponto, desviando dos obstculos

Modo Avanado Aes Principais (1)


TEMPO: Definir uma linha de tempo Definir a posio de uma linha de tempo

INFO: Mostrar um vdeo

RECURSOS: Ler uma sprite de um arquivo (verso registrada) Ler um som de um arquivo (verso registrada) Ler um background de um arquivo (verso registrada)

Modo Avanado Aes de Controle


CDIGO: Executar um script

OUTRAS: Chamar o evento herdado (do objeto-pai)

Modo Avanado Aes Adicionais


Criar um sistema de partculas Destruir um sistema de partculas Remover todas as partculas do sistema Criar um tipo de partcula Definir a cor de uma partcula Definir o tempo de vida de uma partcula Definir o movimento de uma partcula Definir a gravidade de uma partcula Criar partculas secundrias Criar um emissor de partculas Destruir um emissor de partculas Gerar conjunto de partculas a partir de um emissor Gerar partculas seqencialmente a partir de um emissor

Modo Avanado Aes Adicionais


CD (verso registrada): Tocar trilha do CD Terminar de tocar o CD Pausa no CD Reiniciar do ponto anterior (aps pausa) Testar se h um CD no drive Testar se h um CD tocando

OUTRAS: Configurar o ponteiro do mouse Abrir uma pgina no browser padro da mquina

Aes de Desenho
CONFIGURAES: Configurar a fonte para desenhar texto

Gneros
Estratgia: planejamento, comando. Simuladores: realismo, ambiente virtual. Adventure: raciocnio, soluo de enigmas. Esporte: modalidades esportivas. Infantil: apelo visual, em geral educativos. Educativos: em geral infantis.

Gneros
Tabuleiro: raciocnio, pouca ao. Cartas: baralho, pouco apelo visual. Shootem up: matar e correr. Arcade/Ao: mais percia e habilidade. RPG: personagens e mundos complexos. Puzzle: quebra-cabea, desafio.

Como planejar um jogo

Como se Tornar um Desenvolvedor de Jogos


David Weller Technical Evangelist .NET Developer Division Microsoft

Para um Jogo de Sucesso...


Desafie o jogador com:
Objetivos claros e possveis de atingir, oferecendo feedback sobre o progresso do jogador Objetivos de curto e longo prazo Nveis de dificuldade e objetivos secundrios, para atender a jogadores com diferentes habilidades

Recompense o Jogador
Por atingir objetivos principais e secundrios Randomicamente

Para um Jogo de Sucesso...


Faa o jogador se sentir no controle
Dando a ele escolhas que paream fazer diferena real para o correr do jogo No o confundindo com controles demais No o punindo por coisas alm do seu controle Dando ao jogador feedback visual e auditivo sobre suas interaes com o jogo

E Lembre-se:
O jogo precisa ser divertido, no frustante!

Exerccio: Dungeon Dude


Conceitos: Uso avanado de sprites e variveis, mudana de fases, informao sobre o jogo (game info), criao de inimigos inteligentes (escolha de caminho)

Introduo Criao de Jogos com GameMaker

Dia 4

Alexandre S. Lobo contato@alexandrelobao.com

Agenda - Dia 4
Viso Geral da verso registrada
Programa RegDemo

Ferramentas para desenvolvimento de jogos Palavras dos Gurus: Um guia para criar jogos de sucesso, traduo da palestra de Bruce
Shelley, do Ensemble Studios (criadores de sucessos como a srie Age of Empires)

Projeto Final Prximos passos

Prximos Passos Cursos acadmicos


Curso de Programao de Jogos com XNA na Unieuro, em Braslia Em breve! Projeto e Implementao de Jogos, curso da UFPE
http://www.cin.ufpe.br/~game

ICAD-Igames Laboratrio de CAD e Jogos Inteligentes, da PUC-Rio


http://www.icad.puc-rio.br

Introduo Programao de Jogos, na UFRJ


http://www.labic.nce.ufrj.br/jogos

Desenvolvimento de software para entretenimento digital, da Universidade Estcio de S, RJ


http://www.estacio.br/politecnico/cursos/des_soft_entr_digital.asp

Arte e design para entretenimento digital, da Universidade Estcio de S, RJ


http://www.estacio.br/politecnico/cursos/arte_design_entr_digital.asp

Curso Superior em Tecnologia de Games, da PUC-SP


http://www.pucsp.br/paginas/ensino_pesquisa/cursos/design_de_games/index.htm

Curso de Desenvolvimento de Jogos Eletrnicos, da Faculdade Infrium, MG


www.inforium.com.br

"Curso Superior de Tecnologia em Programao de Jogos Digitais", da PUC Minas (Unidade So Gabriel)
www.inf.pucminas.br/index.php?secao=noticias&id=1099

Referncias
Made in Brasil Games Portal sobre jogos nacionais
http://www.madeinbrasilgames.com.br/php/

Gametrack - portal de jogos banda larga


http://www.gametrack.com.br

Programadores e Desenvolvedores de Jogos


http://www.pdj.com.br

Gaming Brasil Dicas sobre criao de jogos em diversas plataformas, downloads diversos
http://gamingbrasil.mundoperdido.com.br

Comunidade Brasileira de Desenvolvimento e Programao de jogos


http://www.gamedev.com.br

Max Dimension
http://maxdimension.pdj.com.br

Unio de Gamers do Brasil


http://www.ungbrasil.org

Cursos online sobre programao de jogos 2D e 3D gratuitos (em ingls)


http://www.microsoft.com/events/series/msdnvideodev.mspx

Cursos e Tutoriais sobre OpenGL e outras ferramentas de desenvolvimento de jogos (em ingls)
http://nehe.gamedev.net

Tutoriais diversos (em ingls)


http://www.gametutorials.com

Jogos Daqui
http://www.jogosdaqui.com.br http://www.unidev.com.br/

Empresas de Jogos Brasileiras


Associao Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrnicos
http://www.abragames.org

Locz games
http://www.locz.com.br/loczgames

Jynx Playware
http://www.jynx.com.br

Hoplon Infotainment
http://www.hoplon.com.br

Dlirus Entertainment
http://www.delirus.com.br

Devworks Game Technology


http://www.devworks.com.br

Canoasoft.com
http://www.canoasoft.com

Trs D1
http://www.tresd1.com.br

Ignis Games Criadora do Jogo Erinia


http://www.ignisgames.com.br/erinia

Diversos outros em:


http://www.abragames.org/membros.htm

Eventos
Concurso anual de Jogos Eletrnicos do MEC
http://www.jogosbr.org.br

Concurso Anual de jogos da PDJ


http://www.pdj.com.br

Imagine Cup Concurso anual, inclui categoria de jogos


http://www.imaginecup.com.br/pt-br/aspx/home.aspx

Conferncia de Desenvolvedores de Games


http://www.cdgrio.com.br

Ferramentas para desenvolvimento de jogos


Klik & Play , The Games Factory, Multimedia Fusion, Jamagic
http://www.clickteam.com No fcil e amigvel sistema do tipo clique e arraste, a Clickteam apresenta uma linha de produtos para criao de games, dos mais amadores aos com qualidade comercial, sem que a pessoa precise escrever uma s linha de programao. Todos vem com cenrios, personagens e efeitos sonoros pr-fabricados para voc criar suas aventuras. Interfaces simples, diversos tutoriais e fruns para trocar idias com outros criadores. Em Ingls.

Game Maker
http://www.gamemaker.com.br, http://www.gamemaker.nl Tambm no estilo clique e arraste, o Game Maker possui extensa comunidade de criadores pelo mundo todo, oferece suporte on-line na criao do seu game e o melhor, o download do programa completo grtis. Em Ingls.

Ferramentas para desenvolvimento de jogos


3dgamestudio
http://www.3dgamestudio.com Faa games em 3D com o Gamestudio. Cenrios ao ar livre, salas futuristas ou medievais. Homens, mulheres e robs com poder de andar, nadar e atirar. Voc mesmo aprende a manusear tudo isso sem esforo com os objetos e scripts pr-fabricados. Se quiser ir mais longe, da sim, tutoriais sobre a linguagem de programao C-Script estaro sua espera. Em Ingls.

Dark Basic
http://www.darkbasicpro.com.br Se voc sonha em criar games em 3D e 2D com qualidade comercial e com suporte em portugus, visite o site do Dark Basic. Para dominar o programa, voc ter que aprender uma linguagem de programao especfica baseada em Basic.

Blitz Basic
http://www.blitzbasic.com Muito semelhante ao Dark Basic, com linguagem derivada do Basic. Permite exportar e importar cenrios, personagens e criar um game original e autoral em 3D ou em 2D. Em Ingls.

Ferramentas para desenvolvimento de jogos


Milk Shape
http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft Software de fcil aprendizado, ideal para criao de personagens em 3D. Voc comea do nada e vai acrescentando a pele, o rosto, as vestimentas. O editor de animao embutido permite que voc crie os movimentos do seu heri ou herona e depois exporte para o ambiente desejado. Em Ingls.

Anim8or
http://www.anim8or.com D seus primeiros passos na criao e animao de personagens e objetos em 3D com o Anim8tor, programa gratuito mas poderoso e fcil de aprender. Download de manual disponvel em portugus. Em Ingls.

Ferramentas para desenvolvimento de jogos


Truespace
http://www.caligari.com Programa de criao e animao em 3D muito popular no mundo dos games. A verso mais recente, a 6.6, disponvel para experimentao, vem com vrios esqueletos e rostos prfabricados para montagem de personagens. Verso 3.2 gratuita at para fins comerciais. Em Ingls.

Terragem
http://www.planetside.co.uk Programa especializado na criao de cenrios - florestas, montanhas, construes. Os detalhes impressionam. D para criar reflexos na gua, irregularidades no terreno, sombras nas rvores e at estabelecer a posio do sol. Download grtis para fins no comerciais. Em Ingls.

Mataleone Counter Strike


http://www.mataleone.com Site de Roger Mataleone, brasileiro cujo trabalho na criao de mods - nveis prprios -para o Half-Life reconhecido no exterior. Tutoriais detalhados para quem deseja criar suas prprias fases do jogo Half-Life. A seo downloads disponibiliza o Valve-Hammer 3.4, editor de mapas oficial da Valve, produtora do game.

Ferramentas para desenvolvimento de jogos


Softimage
http://www.softimage.com Star Wars - The Clone Wars, Soldier of Fortune 1 e 2, HalfLife 2, Resident Evil e Battlezone 1 e 2 so alguns top games que utilizaram a tecnologia do Softimage, sofisticado programa da Avid para animao em 3D. Quer saber como eles foram feitos? Baixe a verso gratuita para fins no-comerciais e estude o programa Softimage XSI EXP v.3.0. Importante. Seu computador deve ter no mnimo Pentium 4 e 256 MB de memria para rodar o poderoso software. Em Ingls.

Adobe
http://www.adobe.com.br/print/main.html Cansado de objetos, cenrios e heris pr-fabricados? Desenhe voc mesmo no computador seus castelos, guerreiros, florestas e naves espaciais com os programas de design e layout da Adobe como o Illustrator, o Photoshop e o Dimensions. Depois exporte para o programa usado para criar o game.

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Macromedia
http://www.macromedia.com/br Com recursos de desenho, som e animao, o Flash MX tambm pode ser um valioso aliado na criao de elementos originais para games on-line j que,o invs de bitmaps, utiliza arte do tipo vetor, mais fcil de baixar e transmitir na rede.

Fastgraph
http://www.fastgraph.com Programa recomendado para quem deseja criar objetos, cenrios e personagens para games em 2 e 3D com alta qualidade e rpida renderizao. Em Ingls.

Etc, etc, Etc...

Um Guia para Desenvolver Jogos de Sucesso


Bruce Shelley Ensemble Studios

Exerccio: Projeto Final


Conceitos: Agora com vocs! Mudana de fases Vidas, Energia, Bnus Uso avanado de variveis Uso de decises randmicas Criao de objetos dinamicamente Uso de cdigo para funes avanadas
Use a imaginao!

Prximos Passos
Decida o que voc quer ser!
Amador Profissional
Artista (imagem, som) Roteirista Programador Etc

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