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O uso do Nintendo Wii como instrumento de reabilitao na Fisioterapia: reviso bibliogrfica

Fernando Henrique de Sousa

Introduo

O aumento da ateno da mdia sobre a obesidade e a expanso do mercado de videogames, tem despertado interesses pblicos e comerciais no Exergaming nos ltimos anos. Atualmente, os videogames que utilizam dispositivos de interao fsica com o usurio, so chamados de Exergames, jogos que ao mesmo tempo so uma forma de exerccio (BOGOST, 2005). A falta de atividade fsica um problema grave de sade pblica. Estudos sugerem que o aumento do tempo dedicado a assistir televiso, contribui para o desenvolvimento de sedentarismo em jovens. Com o crescente aumento dos nveis de obesidade e de inatividade fsica, tm sido discutidos os benefcios dos jogos, conhecidos como "Exergaming", no gasto calrico em jovens sedentrios (DALEY, 2009). Os jogos clssicos so classificados como atividades reforadoras para o sedentarismo, o que contribui para o Exergaming se tornar um novo recurso para a rea da Fisioterapia e reabilitao, j que a particularidade principal desses jogos o movimento humano (PARIZKOVA e CHIN, 2003).

Fisioterapeuta, graduado pela UNESP campus de Marlia SP. Aluno Especial no Programa de Ps-Graduao em Psicologia do Desenvolvimento e Aprendizagem, Curso de Mestrado, da UNESP campus de Bauru- SP. Autor para correspondncia: Fernando Henrique de Sousa E-mail: drfhs@yahoo.com.br

O estudo apresentado na conferncia Life Sciences, da Universidade HeriotWatt, em Edimburgo, pelo Dr.Alasdair Thin, mostra que a atividade fsica na realizao de jogos Exergaming pode ser considerada como um bom exerccio real e que no substitui o exerccio aerbio convencional (ARMSTRONG, 2007). O ambiente virtual, por meio de jogos, promove a interao do paciente, atravs das reaes de equilbrio proporcionadas pela sensao de experimentar ao indivduo a sensao de experimentar uma realidade diferente (ALBUQUERQUE e SCALABRIN,2007). Os benefcios da utilizao do Nintendo Wii na Fisioterapia, como ferramenta teraputica na literatura, incluem as correes da postura e do equilbrio, o aumento da capacidade de locomoo, da amplitude de movimento dos membros superiores e inferiores, alm da motivao do paciente (MERIANS et al,2002). O objetivo desta reviso bibliogrfica foi relatar os estudos recentes referentes utilizao do Nintendo Wii na reabilitao fisioteraputica, e seus fatores de risco. O avano tecnolgico contribuiu significativamente para o desenvolvimento de jogos virtuais destinados prtica de atividade fsica, desenvolvidos para empregar o movimento humano como elemento de entrada, com a finalidade de aumentar o gasto calrico e a interatividade (BEKKER e EGGEN, 2008). Foi lanado pela Nintendo em 2006 o Nintendo Wii Sports, um console de videogame domstico que permite ao usurio ter a sensao do movimento de diferentes esportes, como arco e flecha, tnis, boxe, baseball, boliche, golfe, e o

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Wii Fit, que possibilita a prtica de skate, snowboard e yoga. O Nintendo Wii Sports utiliza para medir os movimentos da mo em trs dimenses, o wii remote, que capta os movimentos realizados pelo usurio ao mov-lo, por meio de trs acelermetros embutidos e de uma cmera infravermelho, alm do sistema de vibrao e um pequeno alto-falante que emite sons mais simples e prximos, como o bater da espada, o som de um tiro ou at raquetes de tnis. [8] (FRITZ-WALTER ET AL,2008) A interface dos Exergaming transforma os movimentos corporais em elementos de entrada, ou seja, o sistema reconstri os movimentos de membros superiores e inferiores e de todo do corpo,diferente do que ocorre em um jogo convencional, em que o sistema apenas distingue o movimento dos dedos no joystick. [9] (MULLER ET AL,2008) Estudos utilizando Nitendo Wii, que incluiu a utilizao do jogo Nitendo Wii Sports em um paciente com Paralisia Cerebral,concluiu melhora da percepo visual, da mobilidade funcional e do ajuste postural.A utilizao da realidade virtual em jogos interativos estimula movimentos especficos na recuperao motora de pacientes aps AVE. [10,11]( DEUTSCH ET AL,2008;YOU ET AL,2005) Pesquisas relacionam o grande tempo destinado a jogos virtuais ao

sedentarismo e sugerem a reduo do tempo de uso dos jogos e computadores. Alm disso, podem ocorrer leses por esforo repetitivo, distrbios do sono e vcio em jogos online. [12,13] (BALLARD ET AL,2009; HSU ET AL,2009) Uma mulher de 55 anos sofreu uma queda sobre a borda de seu sof, resultando em um hemotrax traumtico, enquanto jogava tnis utilizando a

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Nintendo Wii. Os autores destacam a gravidade da leso sofrida pela usuria, principalmente pelo fato que ela estava jogando um jogo virtual, que normalmente seria considerado uma atividade moderada. At a presente reviso bibliogrfica, este o primeiro relato de caso de leso grave ocorrida durante o jogo com o Nintendo Wii, o que demonstra a preocupao em relao utilizao desses jogos como instrumento de reabilitao motora, sem a surperviso de um profissional capacitado da rea da sade. [14,15] (PEEK ET AL,2008; HIRPARA E ABOUAZZA,2008) Material e Mtodo Existem diversos caminhos para a reflexo sobre a produo do conhecimento de determinada rea, e nesta pesquisa a optou-se pela reviso bibliogrfica com abordagem qualitativa. Em relao ao tipo de fonte de pesquisa, foram analisados artigos cientficos publicados em bases de dados disponveis na internet atravs da Biblioteca Virtual Scielo e da Biblioteca Virtual Mdica dos EUA, PubMed, alm de publicaes em peridicos e em anais de congressos cientficos. A anlise dos artigos foi realizada de maneira qualitativa, ou seja, foram interpretados os sentidos das idias centrais dos artigos. Esta reviso bibliogrfica foi baseada na leitura e interpretao qualitativa dos resultados encontrados no banco de dados da Biblioteca Virtual Mdica dos Eua,Pubmed e da Bibiloteca Virtual Scielo, totalizando a ocorrncia de 32 resultados para a busca realizada com a palavra-chave NintendoWii, alm de publicaes em peridicos e anais de congressos cientficos.A maioria dos estudos
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utilizados nesta reviso bibliogrfica, foram publicados aps o lanamento do NintendoWii, em 2006.

Resultados Relatos de pesquisa referentes aos limites e possibilidades do uso de Exergaming para reabilitao de pacientes, constataram que a motivao e adeso do paciente ao programa de tratamento aumentaram quando o jogo foi utilizado por mais de um usurio, ao mesmo tempo no jogo, promovendo tambm a interao social. [10] (DEUTSCH ET AL,2008) A possibilidade de realizao do tratamento de pacientes de forma domiciliar tambm outro fator que tem produzido a investigao cientfica. Os resultados do estudo sugerem que o Nintendo Wii um sistema simples sob o ponto de vista da aplicabilidade e com relao custo x benefcio favorvel. O sistema Wii Fit da Nintendo permite a eficincia do tratamento de disfunes motoras relacionadas ao equilbrio, permitindo inclusive adaptaes s limitaes do paciente. [16] (GILGMEZ ET AL,2009) O Exergaming recomendado como instrumento de reabilitao para disfunes de equilbrio e de controle postural, sendo que o feedback do sistema permite o controle e aprendizagem motora . Foi investigada a probabilidade de pacientes com desvios comportamentais receberem tratamento atravs do

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Nintendo Wii, e concluiu-se a presena de fatores positivos para o tratamento destes indivduos. [17] (BENVENISTE ET AL,2009) Foram encontrados poucos registros na literatura, sobre estudos referentes ao ambiente virtual para o tratamento de pacientes com disfunes neurolgicas e pacientes idosos, o que estimula a realizao de futuras pesquisas cientficas, permitindo uma melhor comparao dos efeitos reabilitadores proporcionados pelo Nintendo Wii. [19] (SCHIAVINATO ET AL, 2009)

Discusso Os resultados desta reviso bibliogrfica sugerem que o ambiente virtual poum valioso instrumento para a reabilitao fisioteraputica, pois estabelece a interao entre paciente e o jogo, o que aumenta o nvel de motivao. Atravs dos resultados desta reviso bibliogrfica, pode-se constatar que o Nintendo Wii proporciona um maior grau de atividade fsica, quando relacionado aos videogames antigos,o que sugere que possa ser utilizado como instrumento de reabilitao nos aspectos motores, do combate ao sedentarismo e obesidade, do controle postural e do equilbrio. O Nintendo Wii como instrumento de reabilitao na fisioterapia, necessita da presena do profissional da sade capacitado para auxiliar durante utilizao do recurso, a fim de aperfeioar o tratamento e prevenir a ocorrncia de leses e quedas. Desta forma, esta reviso bibliogrfica relata informaes importantes para os profissionais da sade, principalmente fisioterapeutas, que pretendem realizar

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pesquisas cientficas e estudos de caso utilizando o Nitendo Wii como instrumento de reabilitao. . Conclui-se que a utilizao do Nintendo Wii como instrumento de reabilitao oferece informaes para uma prspera rea de atuao, porm o nmero restrito de estudos sugere que se realize um maior nmero de pesquisas cientficas envolvendo estudos de caso.

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Referncias: Bogost I. A Retrica da Exergaming.Georgia Institute of Technology (2005). Daley A J. Can Exergaming Contribute to Improving Physical Activity Levels and Health Outcomes in Children? Pediatrics (journal), 2009; 124(2): 763-771 3. Parizkova, J, Chin, M. Obesity prevention and health promotion during early periods of growth and development. J. Exercise Sci. Fitness, 2003; 1, 1-14. 4. Armstrong R. Couch athletes: how to get fit from the comfort of your sofa. The Independent, 2007. 5. Albuquerque EC, Scalabrin EE. O uso de computador em programas de reabilitao neuropsicolgico. Psicol Argum. 2007; 25(50): 267-73. 6. Merians AS, Jack D, Boian R, Tremaine M, et al.Virtual reality - augmented rehabilitation for patients following stroke. Phys Ther 2002; 82(9):898-915 7. Bekker TM, Eggen BH. Designing for childrens physical play. Em: Extended abstracts on Human factors in computing systems 2008; 2871-2876.Florence: Italy. 8. Fritz-Walter Z; Jones S, Tjondronegoro D. Detecting gesture force peaks for intuitive interaction. Em: Proceedings of the 5th Australasian Conference on Interactive Entertainment 2008, 475-483. 9. Muller FF, Gibbs MR, Vetere F. Taxonomy of Exertion Games. Em: Proceedings of OZCHI, Australasian Computer Human Interaction Conference 2008, 263-266.Melbourne, Austrlia. 10. Deutsch JE, Borbely M, Filler J, Huhn K, Guarrera-Bowlby P. Use of a low-cost, commercially available gaming console (Wii) for rehabilitation of an adolescent with cerebral palsy. Phys Ther. 2008; 88(10):1196-207. 11. You SH, Jang SH, Kim YH, Hallett M, Ahn SH, Kwon YH et al. Virtual realityinduced cortical reorganizatiion and associated locomotor recovery in chronic stroke. An experimenter-blind randomized study. Stroke. 2005; 36(6):1166-71. 12. Ballard M, Gray M, Reilly J, Noggle M. Correlates of video game screen time among males: body mass, physical activity, and other media use. Eating Behav 2009; 10, 161-167. 13. Hsu SH, Wen MH,Wu MC. Exploring user experiences as predictors of MMORPG addiction. Computers Education 2009, 53, 990-999. 14. Peek AC, Ibrahim T, Abunasra H, Waller D, Natarajan R. White-out from a Wii: traumatic haemothorax sustained playing Nintendo Wii. Ann R Coll Surg Engl. 2008; 90 (6): W9 10 15. Hirpara KM, Abouazza OA. The Wii Knee: a case of patellar dislocation secondary to computer video games 2008; Injury Extra, 39, 86-87. 16. Gil-Gmez JA, Lozano J, Alcaiz M, Prez AS. Nintendo Wii balance board for balance desorders. Em: Poster on Virtual Rehabilitation International Conference 2009; Haifa, Israel. p. 213. 17. Benveniste S, Jouvelot P, Lecourt E, Michel R. Designing Wiimprovisation for Mediation in Group Music Therapy with Children Suffering from Behavioral Disorders 2009;Como, Italy: IDC 18. Schiavinato AM,Baldan C,Melatto L, Lima LS. Influncia do Wii Fit no equilbrio de paciente com disfuno cerebelar: estudo de caso. J Health Sci Inst 2009; 28(1):50-2. 1. 2.

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