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APLICACIN DE LA ROBTICA EN EDUCACIN

Los robots estn apareciendo en los salones de clases de tres distintas formas. Primero, los programas educacionales utilizan la simulacin de control de robots como un medio de enseanza. Un ejemplo palpable es la utilizacin del lenguaje de programacin del robot Karel, el cual es un subconjunto de Pascal; este es utilizado por la introduccin a la enseanza de la programacin. El segundo y de uso ms comn es el uso del robot tortuga en conjuncin con el lenguaje LOGO para ensear ciencias computacionales. LOGO fue creado con la intencin de proporcionar al estudiante un medio natural y divertido en el aprendizaje de las matemticas.

En tercer lugar est el uso de los robots en los salones de clases. Una serie de manipuladores de bajo costo, robots mviles, y sistemas completos han sido desarrollados para su utilizacin en los laboratorios educacionales. Debido a su bajo costo muchos de estos sistemas no poseen una fiabilidad en su sistema mecnico, tienen poca exactitud, no existen los sensores y en su mayora carecen de software. Rol del docente La robtica es un medio multimedio y de esta riqueza proviene su valoracin pedaggica, pero tambin son la causa de las dificultades que hay que enfrentar para su implementacin. El perfil del docente no suele estar preparado para un "multimundo". Tampoco la escuela lo est. Por ello es tan difcil realizar integraciones y ms an que stas permanezcan en el tiempo. Sin embargo los que ingresan al mundo de la robtica podrn asombrarse con las mltiples relaciones curriculares que se le abren. Las aplicaciones matemticas y geomtricas y la investigacin y experimentacin de fenmenos fsicos, son algunas de las ms obvias. Pero tambin en plstica se podrn crear muecos animados integrando el trabajo mecnico y de programacin con tcnicas de tteres. En geografa podrn construirse sistemas planetarios. En historia, maquetas simulando viajes de exploracin o escenas de momentos histricos. Los personajes de cuentos -Don Quijote, Gulliver- tambin sern fuentes de inspiracin.

A modo de ejemplo en una escuela se les dijo que con los sensores podran construir modelos en LEGO que tuvieran la capacidad de ver y sentir. Una de las nias tuvo una reaccin ms compleja, el placer que le produca pensar que, pasara lo que pasara, iba a ser por lo menos algo distinto a las montonas sesiones diarias de clase se vio teido por un poco de aprehensin. Durante la primera semana el grupo de Mara supo cmo sacarle partido a la barrera. Cada alumno deba aportar su parte de piezas de Lego. Dado que el trueque con otros grupos estaba permitido a fin de hacer ms flexible cada proyecto, se desarroll un mercado en el que las piezas ms buscadas eran precisamente los motores y los sensores que el grupo de Mara tan poco valoraba, mientras que las piezas de menos valor para los ms agresivos mercaderes eran las ms bonitas piezas que tan tiles resultaban para construir casas. Sacar provecho del mercado a fin de obtener materiales para construir una magnfica casa le produca cierto placer de empresarios; la resolucin de problemas de construccin en el campo de la geometra y la tcnica era el origen de un placer intelectual y la forma que iba adoptando el producto del trabajo, la casa, le produca un placer esttico. Haba encontrado su lugar. Lo que fue gratificante para el curso no fue por ejemplo hacer que la luz parpadeara, sino hallar la manera de sortear sus propios obstculos interiorizados. La mejor contribucin que puede hacer el docente sera la de revisar la historia de manera que pudiera consolidar la conciencia de los estudiantes sobre lo bien que lo haban hecho. Por ejemplo, sera importante que reconozcan que construir una casa fue una estrategia excelente a fin de aunar sus fuerzas y su confianza en s mismos ante una situacin difcil. As, los temas de discusin no seran el Lego, las luces y los motores, sino los modos de enfrentarse a situaciones incmodas e intelectualmente difciles. Se discutira, pues, sobre estrategias de resolucin de problemas y de coordinacin de proyectos. La principal virtud de este tipo de taller es la de conceder libertad de accin para que los estudiantes trabajaran a su manera con los materiales de que dispusieron. Fundamentos La aplicacin de la Robtica comienza con los estudios desarrollados por Newell, Show y Simon y desemboc en estudios que tienen estrechas relaciones con la psicologa cognitivista. En principio, podemos tener en cuenta que actualmente la Educacin General Bsica (E.G.B.) ya incluye esta rea en el curriculum. Slo se halla en discusin a partir de que ciclo es conveniente hacerlo. El tratamiento de este tema se fundamenta en las palabras de Csar Coll cuando propone que ensear debe tener en cuenta: la lgica propia de la disciplina; la lgica psicolgica; la lgica social.

Lgica propia en la disciplina: la robtica es un rea de la Tecnologa que crea y disea aplicaciones llamadas mquinas robots cuyas funciones son manipular objetos (cajitas, bolsas de cemento, herramientas) y posicionarlos (llevarlos a un lugar determinado). No es slo una tecnologa, sino que, adems, integra Mecnica, Electrnica, Electromecnica e Informtica. Alrededor de la Robtica se estn desarrollando los siguientes campos conceptuales: Control Automtico Telecomunicaciones

Tambin posee un importante contenido matemtico (especialmente en Trigonometra) y Fsica (estudio de las mquinas en movimiento y dinmica del movimiento). Existe un componente asociado a la Biologa como fuente de ideas (copia de estructuras de movimiento tomados de la naturaleza como por ejemplo: arcnidos, reptiles, trompa de elefante, etc.). De esta forma es como se da fuerte relacin de la Biologa con los Sistemas de Control Automtico. Lgica psicolgica

Histricamente, la Robtica Educativa se comenz a trabajar pensando que ello permita desarrollar habilidades relacionadas con la resolucin de problemas y como una buena oportunidad de plantear para el aprendizaje las ciencias implicadas: Matemtica, Fsica, Biologa (entorno de aprendizaje) Con la Ley Federal de Educacin aparece la idea de incorporar conceptos de tecnologa en la currcula. De esta manera, la Robtica Educativa pasara a ser una parte del curriculum de Tecnologa a travs de la cual no slo se pretende que el alumno adquiera habilidades para la resolucin de problemas sino para aprender la lgica de la disciplina en s. Lgica Social La Robtica es una de las Tecnologas ms significativas porque ha tenido un fuerte impacto social como la Informtica. Este aspecto no ha sido planteado directamente y es el que se relaciona con la dimensin histrico-social, es decir, con todas aquellas cuestiones que se vinculan ms con las Ciencias Sociales como las que se refieren a valores, medio ambiente, calidad de vida, etc. OBJETIVOS DE LA ROBTICA EN EL MBITO EDUCATIVO COMO OBJETO DE ESTUDIO EN SI MISMA La Robtica definida como "educacin para la robtica", es decir, definida como objeto de estudio y dominio, ya sea para fines industriales, cientficos, exploratorios, etc. es el objetivo de las escuelas tcnicas o Laboratorios de Automatizacin. COMO RECURSO PEDAGGICO La robtica para la educacin definida como medio para estimular el acercamiento personalizado, el estudio e investigacin, la construccin e invencin de y con los materiales y conceptos de las "ciencias" y "tecnologas" que convergen en ella. Estos objetivos se vinculan con las instituciones educativas no tcnicas en todos sus niveles. Algunos objetivos de la Robtica como recurso pedaggico podran ser: 1. El desarrollo del pensamiento En el contexto de construccin: desarrollando la inteligencia prctica y el pensamiento creativo. En el contexto de programacin: formalizando procesos de accin y retroalimentacin. 2. El desarrollo del conocimiento. Especficamente de mecnica, electricidad, fsica en general, matemtica y geometra aplicadas, y programacin. 3. La adopcin de criterios de diseo y evaluacin de las construcciones. 4. La valoracin de s mismos como constructores e inventores en este contexto. 5. La comprensin y valoracin del aporte de la tecnologa en el mundo a travs de una comprensin ms ntima y ms personal de la misma. Fuente: http://roboticajoven.mendoza.edu.ar/apl_educ.htm

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