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FICO CIENTFICA, PERCEPO E ONTOLOGIA

Fico cientfica, percepo e ontologia: e se o mundo no passasse de algo simulado? Science fiction, perception, and ontology: is the world fake?

CARDOSO, C. F.: Fico cientfica, percepo e ontologia: e se o mundo no passasse de algo simulado? Histria, Cincias, Sade Manguinhos, v. 13 (suplemento), p. 17-37, outubro 2006. O artigo trata de uma temtica que gerou diversos filmes desde o final da dcada de 1990: a noo de que o mundo onde se moviam as personagens, bem como eventualmente as personagens mesmas, revelavam ser uma simulao. Tal temtica foi grandemente influenciada pelos avanos da informtica no domnio da assim chamada realidade virtual e cumpriu funes narrativas variadas. Em especial, abriu-se em certos casos para interrogaes tpicas da ontologia e/ou da metafsica, relativas realidade ou irrealidade do mundo exterior, e serviu para explorar uma temtica de grande presena na fico cientfica desde o surgimento da tendncia cyberpunk em 1982: a dos poderes corruptores e manipuladores que interferem com a liberdade e a iniciativa dos indivduos. PALAVRAS-CHAVE: realidade virtual; fico cientfica; ontologia; utopia; distopia. CARDOSO, C. F.: Science fiction, perception, and ontology: is the world fake? Histria, Cincias, Sade Manguinhos, v. 13 (supplement), p. 17-37, October 2006. The article explores a topic that inspired a number of movies in the late 1990s: characters who are eventually found to live in a fake world and even to be fake themselves. Heavily influenced by advances in the computer field of so-called virtual reality, the topic has played different narrative roles. In particular, the films in some cases allow us to raise ontological or metaphysical questions about the reality or unreality of our external world, and have delved into a subject quite common in science fiction ever since the 1982 appearance of the cyberpunk trend: corruptive, manipulative powers that interfere with individual freedom and initiative. KEYWORDS: virtual reality; science fiction; ontology; utopia; dystopia.

Ciro Flamarion Cardoso


Centro de Estudos Interdisciplinares da Antiguidade UFF Rua Tefilo Rodrigues, 22 apto. 504 24210-490 Niteri RJ Brasil ciro@cruiser.com.br

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ste artigo pretende indagar a razo de, desde os ltimos anos da dcada de 1990, terem-se produzido filmes como Cidade das sombras (Alex Proyas, 1997), 13 andar (Josef Rusnak, 1998), The Matrix (Larry e Andy Wachowski, 1999), Existenz (David Cronenberg, 1999) e, mais recentemente, A ilha (Michael Bay, 2005), bastante diferentes entre si mas unificados por uma temtica central anloga: descobre-se que o mundo em que vivem, agem e se movem as personagens , na verdade, falso - mera simulao. Esse tema se apresenta de diferentes formas. Assim, por exemplo, em 13 andar as personagens so de fato, na sua maioria, bem como seu meio ambiente completo, uma simulao gerada em computador, funcionando, no essencial, em circuito fechado. Em A ilha, alm de que a simulao se d sobre bases distintas e a servio de atividades de clonagem voltadas para transplantes de rgos, existe l fora um mundo maior, em princpio acessvel, mas evitado pelos moradores do microcosmo que o filme descreve, j que estes acreditam, erroneamente, ser tal mundo exterior inabitv el, com a exceo nica de uma ilha. Seja como for, trata-se de filmes marcados por algumas das mais tradicionais temticas ontolgicas a indagao sobre ser ou no real o mundo exterior a cada indivduo, e a pergunta sobre at que ponto o que se julga real deriva das percepes sensoriais, por sua vez dependentes de sentidos muito imperfeitos.

A fico cientfica como gnero


Numa enciclopdia recente de fico cientfica, publicada em 2001, prope-se uma definio do gnero que tomarei como ponto de partida:
A fico cientfica uma forma de literatura fantstica que tenta retratar, em termos racionais e realistas, tempos futuros e ambientes que diferem dos nossos. No entanto, mostra estar consciente das preocupaes dos tempos em que escrita e prov um comentrio implcito sobre a sociedade contempornea, explorando os efeitos, materiais e psicolgicos, que qualquer tecnologia nova pode ter sobre ela. Quaisquer mudanas que tiverem lugar na sociedade enfocada, e tambm quaisquer acontecimentos futuros que forem extrapolados, devero basear-se em uma teoria, cientfica ou no, encarada em forma comedida e considerada. Os autores de fico cientfica usam seus ambientes estranhos e imaginativos como um campo de prova para novas idias, examinando em forma plena as implicaes de qualquer noo que propuserem. (Mann, 2001, p. 6)

Diversos tpicos podem ser derivados de uma anlise dessa definio: 1) a fico cientfica no , hoje em dia, um gnero unicamente literrio: tambm cinematogrfica, televisiva, de histria em
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quadrinhos, est presente em jogos de computador e na produo de bonecos, camisetas e muitos outros objetos mercadolgicos. Mas, sem dvida, ela comeou como gnero literrio; e integra, tambm indubitavelmente, o campo de um gnero mais amplo, o fantstico; 2) a racionalidade, o realismo, a busca de apoio em alguma teoria que no parea descabelada, com explorao das implicaes do que for postulado: eis a pontos que diferenciam a fico cientfica, por exemplo, do horror ou do maravilhoso, dentro do conjunto maior que constitui o gnero fantstico. Vamos exemplificar com um tema especfico: o deslocamento no tempo. Trs episdios de 1977 da srie estadunidense, de terror ou fantstica conforme os episdios, Dead of night, dirigidos por Dan Curtis, foram lanados no Brasil em vdeo sob o ttulo Trilogia macabra (Taipan). No primeiro deles, com o ator Ed Begley, Junior, intitulado A segunda chance, um rapaz adquire e restaura um velho carro e, ao estre-lo numa antiga estrada de terra abandonada, volta a um passado anterior a seu nascimento, dcadas antes do presente. Tal volta no explicada e parece provocada pelo velho carro e pela velha estrada. Isto no fico cientfica, mas sim, pertence ao gnero geral do fantstico. A mquina de explorar o tempo, romance de H. G. Wells (1895), pelo contrrio, fico cientfica: a mquina, mesmo sendo absolutamente imaginria, d uma aura de seriedade explicativa viagem no tempo; e a obra tambm se baseia no evolucionismo de Darwin e em teorias que tinham curso no final do sculo XIX, em que o tempo era visto como uma quarta dimenso, em conjunto com as trs do espao; 3) o futuro aparece como temporalidade preferencial da fico cientfica, juntamente com ambientes inslitos. impossvel, porm, escrever efetivamente sobre o futuro (Bova, 1993, p. 295); mesmo assim, existe, sem dvida, um elemento de extrapolao preditiva em bom nmero de escritos e filmes de fico cientfica. Comentando este tpico, a escritora Ursula Le Guin afirma que tal modalidade de fico cientfica costuma, em geral, desembocar onde desembocava o Clube de Roma: em algum ponto entre a extino gradual da liberdade humana e a extino total da vida terrestre (Le Guin, 1976). A srie de filmes que motivou este artigo, continuadora de uma linha inaugurada em 1982 com a tendncia conhecida como cyberpunk, situa-se exatamente aqui, entre as obras que prevem a interferncia na liberdade individual de alguma fora manipuladora; 4) o futuro como cenrio da ao, ou ambientes inslitos ficcionais, so, mais freqentemente, instrumentos para explorar aspectos do presente social especulativamente, o que significa, entre
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outras coisas, empreender tal explorao mediante o emprego de metforas e tomar como ponto de partida, com freqncia, atitudes como perguntar o que aconteceria se: em outras palavras, prpria do gnero a procura do que Bertolt Brecht chamava de efeito de estranhamento, um ngulo de abordagem que permite o tratamento de uma determinada situao de modo que ela seja reconhecvel mas, ao mesmo tempo, parea inslita, estranha, outra; 5) a fico cientfica, ao falar do futuro ou transferir-se a ambientes e situaes estranhos, age como campo de prova para novas idias: com efeito, trata-se de setor mais aberto a isto do que qualquer outro dentre os que integram a cultura popular ou de massa, e Ursula Le Guin, ao refletir sobre o gnero em que atua, o v situado principalmente neste terreno, o do experimento com idias (thought-experiment), a servio muito mais de uma descrio de aspectos do presente (mesmo se este aparecer disfarado de futuro) do que de uma autntica predio, mesmo se esta for feita (Le Guin, 1976); 6) o ponto mais fraco da definio de George Mann com que comeamos consiste em isolar a questo do impacto tecnolgico como algo central: tal opo funcionaria relativamente bem at a primeira metade do sculo XX; posteriormente, haveria excees muito numerosas, devidas presena crescente de uma fico cientfica soft (isto , cujo ponto de referncia cientfico ou pseudocientfico seja alguma das cincias humanas e sociais) ao lado da modalidade mais antiga, a fico cientfica hard (que busca referncia em disciplinas como Fsica, Qumica, Astronomia ou Biologia, por exemplo, bem como em tecnologias ou pseudotecnologias pensadas em funo das mencionadas disciplinas), ou a ela se mesclando. A respeito da relao da fico cientfica com a cincia, seria possvel achar facilmente declaraes que parecem absolutamente contraditrias. Assim, ouamos, por um lado, o veterano Ben Bova: Quando eu falo de fico cientfica, quero dizer uma fico em que algum elemento de cincia ou tecnologia futura seja to integral narrativa, que esta entraria em colapso se o elemento cientfico ou tecnolgico fosse removido (Bova, 1993, p. 293). Em contraste, o romancista e crtico britnico Brian Aldiss diz que, do mesmo modo que a literatura sobre fantasmas no se destina aos fantasmas, a fico cientfica no se destina aos cientistas. James G. Ballard, por sua vez, afirmou em 1969 ser ridcula a idia de que as revistas tpicas da literatura de fico cientfica tivessem algo a ver com cincia, bastando examinar Scientific American ou Nature, que de fato so revistas cientficas, para que a diferena ficasse patente (Clute & Nicholls, 1995, p. 312).
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No h dvida, alis, de que a fico cientfica, em qualquer de seus veculos, sempre esteve eivada de erros cientficos, freqentemente com pleno conhecimento de causa de quem os cometesse: este seguia alguma razo ficcional, argumentativa ou simplesmente de busca de efeito para introduzir o erro, pois estamos num terreno ficcional, no na produo de tratados ou manuais cientficos. H. G. Wells, por exemplo, um romancista dotado de razovel formao cientfica, sabia perfeitamente ser a invisibilidade, ao que tudo indica, impossvel; alm de que, caso se tornasse possvel, um homem invisvel seria necessariamente cego! No entanto, o que ele queria, em seu romance O homem invisvel (1897), era fazer com que o leitor aceitasse, durante a leitura, a invisibilidade como algo verossmil literariamente, mediante uma pseudo-tecnologia a descoberta de um preparado qumico que, obviamente, no descrito nem detalhado , em lugar de, por exemplo, como foi feito na Antiguidade em contexto diferente, mediante o anel mgico de Giges, para ento, a partir daquela premissa, examinar, no que sem dvida um conto moral, o mergulho do protagonista na megalomania. Em geral, quanto a erros cientficos na fico cientfica, ns temos o que os franceses chamam de lembarras du choix. No cinema de fico cientfica da dcada de 1950, por exemplo, abundavam insetos e aracndeos gigantescos. Ora, um animal dotado s de exoesqueleto quitinoso entraria em colapso sob seu prprio peso caso se tornasse gigantesco; nem poderia mover-se, menos ainda, efetuar as destruies catastrficas que aqueles filmes lhes atribuam! Na mesma poca, apareciam, nos filmes sobre viagens espaciais, meteoritos em chamas: como, na ausncia de oxignio do espao sideral? A no ser em filmes especialmente cuidadosos, como 2001: uma odissia no espao, abundam, mesmo hoje em dia, rudos de exploses no vcuo espacial em cenas de combate ou em outras circunstncias: como poderiam ondas sonoras propagar-se no vcuo? Em fico cientfica, estamos no terreno da pseudo-cincia e da pseudo-tecnologia com muito mais probabilidade do que no terreno autenticamente cientfico e tecnolgico, embora alguns elementos autnticos possam estar tambm presentes. Ao que vou o seguinte: a cincia, em conjunto com a tecnologia, mais do que um verdadeiro componente, foi um dos principais pressupostos para que a fico cientfica surgisse e se mantivesse como gnero no mundo contemporneo. Tais pressupostos centrais da fico cientfica so basicamente trs: 1) como ela nasceu primeiro como gnero literrio ficcional, sups a fixao do romance moderno (j bem estruturado ao terminar o sculo XVIII) e do conto, teorizado por exemplo por Edgar Allan Poe no incio do sculo XIX: isto, sendo um fator muito geral de qualquer literatura ficcional, no precisa ser discutido aqui;

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2) a cincia como horizonte de plausibilidade, legitimador de uma viso de mundo nova: a Revoluo Cientfica comea no sculo XVII, mas demora a influir generalizadamente nas formas de percepo do mundo e das coisas, o que se d sobretudo a partir da segunda metade do sculo XVIII e tem seu auge no sculo XIX e na primeira metade do sculo XX; 3) em funo das revolues sociais, em especial aps 1789, mas tambm do influxo da revoluo cientfica, h uma mudana radical na percepo do tempo, tanto natural quanto social, bem como uma historicizao da sociedade e do prprio universo (mediante a geologia histrica, a teoria da evoluo, certas teorias cosmolgicas etc.), destruindo as vises cclicas e trazendo a convico de que o presente difere do passado e de que o futuro, por sua vez, ser diferente do presente (Cardoso, 2003, p. 21). Jacques Goimard, explorando um importante aspecto do gnero de todo ausente na definio com que comeamos, afirma que, tal como qualquer forma de fantstico, a fico cientfica comporta um deslocamento da verossimilhana o que significa exigir maior investimento da configurao da obra no sentido de conseguir uma suspenso da incredulidade do leitor ou espectador , sendo-lhe especfico cumprir uma funo mtica (Goimard, 1976, p. 20), numa era de avano da laicizao do pensamento, exatamente por seus pressupostos racionalizantes e cientficos (ou pseudo-cientficos). Parece-me que essa funo mtica, aliada a uma grande maleabilidade temtica, explica a diferena de atitude existente, no tocante ao pblico, entre a sua posio diante da fico cientfica e de outros setores da cultura popular com exceo, talvez, de certas formas de fantstico que, sem integrarem a fico cientfica, tambm so criadoras de mitos alternativos aos gerados historicamente, como o caso, por exemplo, do universo imaginado por J. R. R. Tolkien a partir de uma fuso e extrapolao das mitologias celta e germnica. Embora outros setores da cultura de massa tenham tido ou tenham ainda grande sucesso de pblico, por exemplo, num passado ainda recente o faroeste, e at hoje o romance policial, seria difcil imaginar uma militncia dos consumidores de fico popular, nesses setores, comparvel que se constata no tocante fico cientfica. Um primeiro exemplo pode ser o seguinte: factvel imaginar a formao de grupos de discusso na Internet inspirados por romances policiais, na mesma proporo e entusiasmo, digamos, com que foram suscitados pelo filme The Matrix (1999)? Para dar um segundo exemplo, os trekkies, isto , os fanticos da srie original Jornada nas estrelas, da dcada de 1960, e suas ramificaes posteriores (outras sries, filmes de longa metragem, romances, fotonovelas, histrias em quadrinhos, objetos variados de marketing etc.) podem contar at mesmo com uma enciclopdia que
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Jacques Goimard mostra que essa tendncia mescla crescente da fico cientfica com outros elementos da fico fantstica reflete mutaes nas preferncias do pblico do gnero, bem estudado sobretudo no tocante literatura, menos quanto ao cinema (Goimard, 2002, p. 123-44).

sistematiza um mundo ficcional futuro to complexo como o que as sries, romances e filmes foram criando ao longo de dcadas (Okuda, Okuda & Mirek, 1994). H coisas similares para o universo imaginado por J. R. R. Tolkien; no existem, porm, com caractersticas anlogas, para o faroeste ou o romance policial. O mundo da fico cientfica conta, em especial nos Estados Unidos, seu epicentro, com associaes numerosas de fs, algumas das quais publicam revistas artesanais ou semiprofissionais, prmios prprios (Hugo, Nebula), numerosos congressos e convenes, gerais ou mais especializados (como os dos j mencionados trekkies). Existe, tambm, uma importante associao de escritores norte-americanos de fico cientfica que, no por acaso, passou a chamar-se, em 1992, Science Fiction and Fantasy Writers of America (Escritores de fico cientfica e de fantasia [dos Estados Unidos] da Amrica), reconhecendo, assim, a fuso progressiva da fico cientfica com gneros prximos tambm integrantes do fantstico, tornando-a uma subcultura menos fechada sobre si mesma do que no passado, em especial a partir de meados da dcada de 1960.1

Fico cientfica e mundos simulados


Um bom ponto de partida pode ser o escritor polons, recentemente falecido, Stanislaw Lem, j que abordou o assunto da realidade virtual tanto ficcionalmente como em obras no-ficcionais. Num dos contos reunidos, em polons, em antologia de 1971, publicada em ingls em 1982, temos o encontro do protagonista, o astronauta Ijon Tichy, com o professor Corcoran, especialista em ciberntica. Este ltimo construra um mundo virtual na forma de certo nmero de crebros eletrnicos armazenados em caixas, ligados a um tambor metlico do qual fluam aleatoriamente para eles impulsos eletrnicos anlogos aos inputs sensoriais que os nervos conduzem aos crebros orgnicos. Corcoran descreve assim a sua criao, em conversa com Tichy em seu laboratrio:
Cada caixa contm um sistema eletrnico que gera conscincia, tal como nosso crebro faz. A estrutura diferente, o princpio o mesmo. A similaridade termina aqui, porm; porque nossos crebros, para diz-lo assim, esto ligados ao mundo exterior por meio de receptores sensoriais olhos, ouvidos, nariz, pele etc. Estes, entretanto disse, apontando para as caixas contm seu prprio mundo exterior ali dentro. Como pode ser? perguntei. Algo comeava a raiar em mim. Eu no o podia perceber perfeitamente, mas aquilo me fez estremecer. muito simples. Como cada um de ns sabe que tem um dado corpo, exatamente aquele e no outro, que est de p, segurando

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um livro, que as flores cheiram bem? porque certos estmulos agem sobre nossos sentidos e os nervos conduzem mensagens ao crebro ... Pois bem. Estas caixas esto dotadas de rgos receptores que funcionam em forma anloga a nossa viso, olfato, audio, tato etc. E os cabos desses receptores esto ligados como os nervos; mas no ao mundo exterior, como os nossos nervos esto: eles esto ligados quele recipiente metlico cilndrico, l no canto ... O recipiente contm fitas especiais, estmulos eltricos gravados que correspondem ao bilho ou dois bilhes de fenmenos que a pessoa pode encontrar na vida mais carregada de impresses. Se voc levantar a tampa do tambor metlico, ver unicamente fitas brilhantes cobertas de ziguezagues brancos, semelhantes a marcas de mofo sobre o celulide; entretanto, Tichy, elas so noites meridionais midas, o murmrio das ondas, as formas de corpos de animais, ou o barulho de um tiro de revlver; funerais e bebedeiras; o sabor de mas e laranjas, tempestades de neve em noites passadas com a famlia junto lareira, ou o pandemnio a bordo de um navio que naufraga; as convulses da doena, cumes de montanhas, cemitrios e alucinaes daqueles que deliram. Tichy, o tambor metlico contm o mundo! (Lem, 1982, p. 42-43)

Mais adiante em suas explicaes, Corcoran esclarece:


O destino de minhas caixas de ferro no predeterminado, pois os eventos contidos no cilindro metlico esto dispostos em fileiras de fitas paralelas e um seletor que, ao acaso, decide de qual fita o sensor de uma dada caixa vai receber a seguir o contedo. Claro que no assim to simples, porque a prpria caixa pode, at certo ponto, afetar o movimento do seletor, de modo que a seleo s de todo aleatria quando o ser que eu criei reage passivamente... Mas ele tem livre-arbtrio, limitado unicamente por aquilo que limita o nosso: personalidade, deformidades congnitas, condies externas, o nvel de inteligncia no posso entrar em todos os detalhes... (Lem, 1982, p. 44)

As caixas de ferro, obviamente, no tm como descobrir o que de fato so: cada uma delas acredita-se um ser humano, possuidor de uma personalidade prpria, individual, e de um corpo igualmente especfico com o qual age no mundo enquanto vive. Exatamente como ns, caso o nosso mundo no passasse de uma simulao, ao termos acesso a ele somente por meio da informao sensorial no teramos como saber tratar-se de um universo simulado. Corcoran evita interferir no sistema que criou, qual demiurgo em miniatura (Lem, 1982, p. 45-50). Ijon Tichy quem tira a conseqncia lgica do que lhe dissera o ciberntico:
... Mas ento, tambm possvel que o dono do laboratrio empoeirado em que NS somos caixas em cima de prateleiras

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seja, ele mesmo, uma caixa, uma caixa construda por outro cientista de hierarquia mais alta, que tem noes originais e fantsticas... etc., ad infinitum. Cada um desses experimentadores Deus, o criador de um universo na forma de caixas e do destino delas; sob ele esto Ades e Evas, acima dele, o seu prprio Deus, um degrau acima na hierarquia. (Lem, 1982, p. 50)

Em forma no-ficcional, Stanislaw Lem incluiu em seu ensaio Summa technologiae (1964) uma ampla seo sobre a realidade virtual, por ele batizada fantomtica naquela ocasio: lembremo-nos de que a expresso realidade virtual ainda no era usada no incio da dcada de 1960, tendo sido cunhada em 1981 pelo empresrio da informtica Jaron Lanier e usada pela primeira vez num romance de fico cientfica (The Judas mandala, de Damien Broderick) em 1982. Ao ser publicada em polons, Summa technologiae sofreu forte ataque do filsofo Leszek Kolakovski, que afirmou peremptoriamente serem meros contos de fadas os prognsticos de Lem sobre o que hoje conhecemos como realidade virtual. Por tal razo, numa coletnea mais recente, Lem incluiu o artigo Trinta anos depois, em que mostrou que, pelo contrrio, seus prognsticos haviam sido perfeitamente sustentados pelos desenvolvimentos posteriores da ciberntica no campo da realidade virtual. Ao abordar filosoficamente a questo em seu artigo, Lem, embora parta de George Berkeley (1685-1753) e sua mxima esse est percepi existir ser percebido , j que s podemos julgar como existente aquilo que nossos sentidos nos permitam perceber, afastase do operacionismo (ou operacionalismo) contemporneo, avanado pelo eminente fsico estadunidense Percy William Bridgman (1882-1961). Isto fica patente em sua crtica afirmao de Bertrand Russell de que a matria pode ser caracterizada como aquilo que preencha os parmetros de sua definio segundo as equaes da fsica terica. Diz Lem: a razo simples pela qual no posso concordar com esta opinio que existem teorias alternativas na fsica terica, enquanto a matria, se ela existe (e eu acho que sim), uma s (Lem, 1997, p. 71). O operacionismo idntico ao empirismo radical e, para este, as entidades tericas so construes lgicas levadas a cabo a partir da experincia; entretanto, impossvel, por exemplo, at mesmo comear a empreender experimentos ou medies sobre algo que no saibamos previamente o que seja: existe um hiato lgico necessrio entre teorias e dados empricos (Blackburn, 1997, p. 274). Como Lem, sou um realista. E, como Mario Bunge, acho o seguinte:
A execuo de provas empricas supe a existncia autnoma do mundo exterior ao sujeito que as executa. Sem este suposto no teria objeto buscar dados por meio de observaes, medies ou
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experimentos: bastaria invent-los ou, mesmo, ignor-los. Em outras palavras, as operaes empricas supem o realismo. Em particular, pressupem que o objeto observado e o instrumento de observao tenham existncia independente do sujeito cognoscente. Isto no veda que o experimentador planeje e estabelea seus meios de observao, valha-se deles para modificar algumas das propriedades das coisas que observa, ou mesmo, fabrique algumas delas, como acontece quando produz novas partculas ou molculas, novos materiais, ou at mesmo novos organismos. (Bunge, 1985, p. 77)

Bunge deixa claro, porm, no haver como provar que o mundo exista, nem que no exista, a partir da atividade cientfica. Realismo, anti-realismo, operacionismo etc. no passam de posies filosficas preferidas a priori, ou resultantes de reconstrues a posteriori de achados cientficos no domnio da filosofia da cincia. No importa, por exemplo, que muitos, equivocadamente, acreditem que uma determinada interpretao da Mecnica Quntica (conhecida como interpretao padro ou de Copenhague) demonstre a veracidade da posio operacionista, nem que numerosos manuais, livros de divulgao ou a imprensa o repitam ad nauseam: tal interpretao, mesmo sendo a predileta, s uma dentre muitas, e alvo de crticas razoveis como qualquer das outras (Bunge, 1985, p. 77-87). Pode-se argumentar racionalmente a favor de qualquer das posturas filosficas em torno do realismo e do anti-realismo ontolgico ou epistemolgico; mas impossvel prov-las de um modo que obtenha consenso geral, pelo qual estes debates continuaro conosco no futuro previsvel. Afirmei ser mais razovel, em minha opinio, supor a existncia do mundo exterior ao sujeito porque, como mostra Lem em sua fico e em seus ensaios no-ficcionais apesar da afirmao em contrrio presente, como vimos, no conto de que j falamos em que aparece o professor Corcoran , h sem dvida meios racionais que permitam decidir se a realidade que se observa ou no virtual; ou ainda, por exemplo, se deriva de uma alucinao. Veremos que tambm no filme que ser analisado neste artigo, 13 andar, e o mesmo acontece no romance em que se baseou, algumas personagens puderam, racionalmente, perceber o carter simulado de si mesmas e de seu universo mediante certas aes ou experimentos (cf. Lem, 1983, p. 47-50; Lem, 1997, p. 79-85). Deixando agora de lado os aspectos filosficos das questes envolvidas pela percepo e pela ontologia, tratemos de explorar, seletivamente, as funes ficcionais da realidade virtual e de setores temticos afins no universo da fantasia e da fico cientfica. Como subsetor na fico cientfica e na fantasia contemporneas, a realidade virtual integra um setor temtico maior, o da realidade alternativa (ou mundo paralelo), que em muitos casos nada tem a
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ver com simulaes por computador e , na verdade, mais do que centenria como interesse temtico (cf. por exemplo Alice no pas das maravilhas, de Lewis Carroll, ou O castelo dos Crpatos, de Jlio Verne). As finalidades de tal setor temtico so diversas: criar um mundo diferente do real que funcione como utopia na qual se refugiar; construir uma impresso de algo sobrenatural que, a seguir, recebe uma explicao cientfica ou tecnolgica (uma forma primitiva de cinema e de fongrafo em O castelo dos Crpatos, por exemplo); explorar a indagao acerca do que verdadeiro na realidade percebida e, em contraste, o que no passa de iluso. As principais razes que tornam atraente a temtica da realidade virtual, em conjunto com outras similares que invocam realidades alternativas ou paralelas, parecem ser trs. Em certo sentido, as obras de fico romances, contos, filmes, histrias em quadrinhos, novelas ou sries televisivas podem ser consideradas como uma espcie de realidade virtual com que interagem o autor e tambm o pblico (enquanto funcione a suspenso da incredulidade sem a qual impossvel fruir uma histria ficcional): autor e pblico, ao produzir e ao consumir tal obra, esto lidando com personagens e circunstncias inventadas, nas quais se pode, no entanto, acreditar at certo ponto. E o autor, em sua criao de pseudo-realidades, tem alguma semelhana com um demiurgo criador. Assim, ao tematizar realidades simuladas, mundos paralelos e outras modalidades do mesmo gnero ou similares, abre-se a possibilidade de uma interrogao metafrica sobre o prprio processo de criao, de autoria e de responsabilidade diante do que se criou (tais realidades outras com freqncia remetem questo de quem ou o qu as gerou). Tambm factvel usar temticas assim para explorar vises mais ou menos carregadas de parania a respeito da manipulao de indivduos ou grupos por um poder que, pelo menos durante uma parte do enredo, no se deixa perceber, observar ou identificar. Entre outras possibilidades est a de examinar de um tal ngulo a sempiterna questo da alienao e da diminuio da liberdade individual no mundo contemporneo. Por fim, obras dotadas de um vis metafsico ou filosfico trataro, mediante tal estratagema, de abordar perguntas sempre recorrentes acerca da realidade do mundo, do que torna tal realidade real, da diferena entre realidade e simulao (Clute & Nicholls, 1995, p. 1285-6) etc. Em fico cientfica, todas estas possibilidades podem dar lugar a solues diversas. Dentre elas, a temtica especfica da realidade virtual stricto sensu comeou a tornar-se importante como artifcio ficcional sobretudo a partir da dcada de 1980, acompanhando em especial os desenvolvimentos da informtica. Deve-se entender, porm, termos a a verso up-to-date de uma preocupao em si bem
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mais antiga. J no sculo XIX, as reprodues cada vez mais fiis de obras de arte, por exemplo, comeavam a suscitar indagaes acerca do que faz a diferena entre o original e suas cpias uma preocupao que s fez aumentar e tornar-se multiforme desde ento.

O mtodo empregado (muito seletivamente) descrito em Cardoso, 2001, p. 47-64.

Anlise do filme 13 andar (The thirteenth floor), dirigido por Josef Rusnak (1998) 2
Ficha tcnica Data: a produo comeou em fevereiro de 1998; a estria deu-se nos Estados Unidos em 28 de maio de 1999 Estdio: Centropolis Entertainment (distribuio pela Columbia Pictures) Produtores: Roland Emmerich, Ute Emmerich e Marco Weber Diretor: Josef Rusnak Roteiristas: Josef Rusnak e Ravel Centeno-Rodrguez Msica: Harald Kloser Direo de Arte: Frank Bollinger Cenografia: Kirk M. Petrucelli Figurinos: Joseph Porro Edio: Henry Richardson Fotografia: Wedigo von Scheltzendorf Produtores de efeitos visuais: Henning Raedler e Christian Middelbery Coordenador de efeitos especiais: John S. Baker Personagens e intrpretes principais: Douglas Hall (programador, em 1998) / John Ferguson (bancrio, em 1937) / David (um homem de 2024): Craig Bierko Jane Fuller (mulher de 2024 passando, em 1998, por filha de Hannon Fuller) / Natasha Molinaro (funcionria de um supermercado, em 1998): Gretchen Mol Pai de Jane em 2024/Hannon Fuller (cientista, em 1998)/Grierson (comerciante, em 1937): Armin Mueller-Stahl Jason Whitney (especialista em informtica, em 1998)/Jerry Ashton (barman, em 1937): Vincent DOnofrio Detetive Larry McBain (em 1998): Dennis Haysberth Detetive Zev Bernstein (em 1998): Steven Schub Tom Jones (dono de um bar, em 1998): Jeremy Roberts O filme foi examinado em formato widescreen anamrfico, usandose o DVD 02848 TNWS (Columbia TriStar Home Entertainment/ Sonypictures).

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Locais da ao e linhas narrativas: Linha narrativa 1: em uma Los Angeles utpica, em 2024 (funciona, no filme, como realidade futura) Em 2024, Los Angeles conhece o ponto mais baixo de criminalidade de toda a sua histria, como se l num jornal. O aquecimento global elevou o nvel do mar pelo derretimento das calotas polares e, com isso, o vale ocupado pela cidade foi inundado. Tal coisa, porm, d urbe a aparncia de algo limpo, luminoso e arejado (em contraste com a poluda e superpovoada Los Angeles do presente), com os edifcios futuristas a se destacarem da gua. Nesse mundo futuro, para finalidades de pesquisa, geraram-se milhares de realidades virtuais de grande perfeio, simuladas por computador e reconstituindo pocas variadas, com que as pessoas de 2024 podem interagir fazendo o seu download nas unidades eletronicamente modeladas como seus correspondentes em cada uma dessas simulaes. Descobre-se que, na simulao de Los Angeles em 1998: 1) certas pessoas (unidades) criaram por sua vez uma simulao de Los Angeles como era em 1937; 2) algum (Fuller, o principal criador da simulao de 1937) descobriu o carter simulado de sua prpria Los Angeles e pode propagar tal conhecimento. Um casal vinculado, no sculo XXI, ao projeto das simulaes, David (cujo alter ego em 1998 Douglas Hall, que trabalha com Fuller) e Jane (cujo alter ego na 1998 simulada uma funcionria de supermercado, Natasha Molinaro, moa sem sofisticao que contrasta com a fina Jane), passa a fazer incurses simulao de 1998 para resolver os problemas nela surgidos: ter-se criado a outra simulao, da Los Angeles de 1937 (esta precisaria ser eliminada); o fato de uma e depois outras das unidades terem vindo a conhecer o carter simulado de si mesmas e do mundo que as cerca deve ser revertido, j que isto anula as possibilidades de usar a simulao de 1998 na pesquisa para a qual foi suscitada. David, entretanto, j no age de verdade para tais finalidades mas, sim, por motivos pessoais e para sua diverso, tendo-se tornado um manaco homicida. No final, substitudo em 2024 por sua contrapartida de 1998 (tendo sido morto na Los Angeles simulada de 1998), Douglas Hall. Este descobre que, naquele mundo futuro, o pai de Jane um alter ego de seu amigo e patro (assassinado em sua verso de Los Angeles, a de 1998), Hannon Fuller. A ltima imagem do filme sugere que a prpria Los Angeles de 2024 poderia ser uma simulao.
Linha narrativa 2: numa Los Angeles de 1998 que se descobre ser um simulacro gerado por computador (o presente do filme) O cientista Hannon Fuller chefia uma corporao bilionria criada por sua iniciativa para fins de pesquisa ciberntica, onde,
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O termo distopia, entendido como antnimo de utopia, foi cunhado em 1868 pelo filsofo e poltico britnico John Stuart Mill, entrando aos poucos na linguagem corrente primeiro nos pases de lngua inglesa a partir de 1952.

aps seis anos de trabalho, assessorado por dois auxiliares principais, Douglas Hall e Jason Whitney, chegou fase final do projeto em curso, tendo-se criado um simulacro eletrnico da Los Angeles de 1937 tal como a conhecera Fuller em sua juventude. Meses antes da data fixada para o comeo das experincias dos cientistas na interao em interface direta com as unidades que povoam a simulao de 1937, porm, Fuller inicia seu prprio download em sua contrapartida no simulacro, Grierson, para fins estritamente pessoais (fazer sexo com mulheres jovens). Tendo, alm disto, descoberto ser seu prprio mundo um simulacro, ao tentar viajar para fora da Los Angeles de 1998 e notar que em certo ponto da estrada o mundo terminava, isto cria uma situao que faz intervir duas pessoas do futuro. Estas tratam de fechar o que era uma simulao (a de 1937) dentro de outra simulao, a Los Angeles artificial de 1998, bem como de eliminar o problema criado por algumas unidades terem percebido ser seu mundo uma simulao. Uma dessas pessoas de 2024, David, assassina Fuller e mais tarde a testemunha do primeiro assassinato, Tom Jones. A partir da, a linha narrativa de 1998 adquire um subtexto de film noir policial moldado em filmes e romances das dcadas de 1930 e 1940: os detetives McBain e Bernstein, da Polcia de Los Angeles, trabalham para solucionar o crime cometido, tendo de incio Douglas Hall como principal suspeito. Este ltimo, vindo a saber que Fuller lhe deixara uma mensagem (apagada por David na secretria eletrnica de Hall) e conseguindo restaur-la, desconfia a partir dela que a explicao esteja sua espera na Los Angeles simulada de 1937, decidindo ento visit-la. Alm do aspecto policial, a linha narrativa de 1998 dominada pelo romance que se desenvolve entre Jane e Douglas e pelos esforos da primeira que se faz passar por filha de Hannon Fuller - no sentido de encerrar o simulacro de 1937 fechando a corporao que o criara; tal tentativa dificultada por Fuller, pouco antes de morrer, ter feito um novo testamento em que deixava a empresa para seus funcionrios. O desvelamento, to tpico do cyberpunk, aparece, ento, em dois nveis: o da investigao policial de dois assassinatos; e o da progressiva descoberta, por Hall e depois por outros, de tambm a Los Angeles de 1998 em que vivem ser um mero simulacro, tal como a de 1937. Linha narrativa 3: numa Los Angeles distpica,3 em 1937 (em plena depresso econmica da dcada de 1930) utpica, porm, para Fuller , que um simulacro gerado por computador e, no filme, d a impresso de situar-se no passado Douglas Hall faz em duas ocasies seu download em sua contrapartida de 1937, o bancrio John Ferguson, interagindo localmente sobretudo com o alter ego de Fuller, o veterano de guerra e
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dono de loja de antigidades Grierson, e com o violento barman e gigol Jerry Ashley, que a contrapartida de seu pacato colega e amigo Jason Whitney. Ashley se apossara de uma mensagem escrita que lhe fora confiada, no bar do Wilshire Grand Hotel, para ser entregue a Douglas Hall, por Fuller (que, ao entrar em Grierson, usa seu nome de 1998 quando freqenta um hotel-clube em busca de diverso) querendo Fuller assegurar-se de que seu subordinado e amigo fosse informado de ser a Los Angeles de 1998, em que ambos vivem e trabalham, um simulacro, pois suspeita que os criadores de tal simulacro tratariam, talvez, de mat-lo por o ter descoberto. Lendo a mensagem que no lhe era destinada, a seguir constatando a transformao de Douglas Hall em sua contrapartida de 1937 (o bancrio John Ferguson), por fim seguindo as instrues da carta de Fuller que roubara e, assim, percebendo ser impossvel sair de verdade daquela Los Angeles simulada (pois em certo ponto da estrada atinge-se o fim do mundo), Jerry Ashley descobre serem o mundo em que vive, bem como ele prprio, meras simulaes. Por tal razo, ataca violentamente Hall (encarnado pela segunda vez em sua contrapartida de 1937, Ferguson). Jason Whitney decide, por sua vez, visitar a Los Angeles simulada de 1937. Cria-se em funo disto uma situao em que seu alter ego local, Jerry Ashley, catapultado para a Los Angeles de 1998, devido morte por atropelamento de Whitney na 1937 recriada em computador. A Los Angeles simulada de 1937 parece a Hall e depois a Jason Whitney perfeita (a no ser por certa impreciso da luminosidade e das cores) e real, tanto no relativo ao cenrio quanto s pessoas (unidades eletronicamente geradas). No entanto, em contraste com a atitude de Hall a respeito, Whitney no leva a srio o que ali ocorra, persistindo em perceber aquele mundo simulado como um jogo, uma imitao, e os humanos locais, como meras unidades eletronicamente geradas. Em plena depresso dos anos 30, trata-se de um local ideal onde achar moas belas e pobres (que trabalham no Wilshire Grand Hotel) com as quais fazer amor por dinheiro, o que foi aproveitado por Fuller, o principal criador do simulacro de 1937, sem afetar em 1998 a sua reputao.

Anlise
A escolha, para anlise, do filme 13o andar (Josef Rusnak, 1998), em lugar, por exemplo, de The Matrix (Larry e Andy Wachowski, 1999), que teve um sucesso de pblico e uma repercusso muito maiores, deve-se a minha forte e decidida preferncia pessoal por obras de fico cientfica isentas de mesclas com outras formas de fantasia, artes marciais e pseudo-misticismo New Age.

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O filme do diretor alemo Josef Rusnak, que tambm atuou como co-roteirista, baseia-se no romance de fico cientfica Simulacron 3, do escritor estadunidense Daniel F. Galouye (1920-1976), obra de 1964 que retoma uma temtica desenvolvida, em 1954, por Frederik Pohl. O livro de Galouye j inspirara, na Alemanha Ocidental, uma minissrie de televiso, Welt am Draht (1973), dirigida por Rainer Werner Fassbinder. Daniel Galouye, romancista que produziu poucas obras em decorrncia de uma sade crescentemente frgil devido a feridas que recebera quando de sua participao na Segunda Guerra Mundial, estava, quanto ao assunto da realidade virtual, bem frente da fico cientfica de sua poca. Em especial, prenunciava, em seus romances maduros, o melhor dos quais exatamente Simulacron 3, as problemticas em que se notabilizaria pouco depois Philip K. Dick (Clute & Nicholls, 1995, p. 466; Murail, 1999, p. 154-5). O filme despolitiza consideravelmente a histria contada por Galouye. fiel a ela no tocante realidade virtual, mas trata de atualiz-la para sua modalidade cyberpunk, inaugurada em 1982. A lgica e a esttica do filme, entretanto, afastam-se do cyberpunk em pontos importantes (entre eles o fato de o futuro retratado no ser distpico e, sim, utpico, bem como a preferncia por um visual clean - nada do lixo, da sucata e dos bandos de rua ameaadores to tpicos do futuro tal como imaginado na dcada de 1980 e incios da seguinte), apesar de uma continuidade indubitvel em outros aspectos (por exemplo a preocupao com o desvelamento e a busca de uma temtica e certos elementos visuais baseados nos films noirs). Filmes mistos em suas caractersticas tanto temticas quanto estticas, como o que nos interessa, na ausncia de uma designao clara ou especfica, costumam ser classificados como ps-cyberpunk. Nos romances e filmes cyberpunk e posteriores extrapola-se, a partir dos jogos interativos de computador j existentes e da realidade virtual mais avanada disponvel, baseada no uso de capacete e luvas com sensores vinculados a um programa, uma modalidade de realidade virtual ainda inexistente na atualidade: a interface eletrnica direta de um ser humano com uma programao de computador, por sua vez ligada a bancos de dados que permitam simular um mundo alternativo (o cyberspace ou ciberespao). Como foi observado anteriormente, a fico cientfica, apesar de sua denominao, no de verdade, ou a fundo, cientfica. Assim, o fato de ficar o corpo daquele que navega no ciberespao numa espcie de catalepsia (alojando, enquanto dura a sesso, a personalidade de seu alter ego simulado), ao passo que o seu ser profundo, personalidade, alma ou esprito estiver vivendo na realidade alternativa, como ocorre no filme de Rusnak e em muitas outras obras ficcionais, tem a ver com a dualidade crist corpo/alma, matria/ esprito; e, no, com a cincia, a que estranha uma dualidade dessas.
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A interrogao sobre a realidade do mundo e acerca do que constitui um ser humano um antigo problema, tanto cientfico quanto filosfico, j o mencionamos. Como garantir a realidade do mundo se s o podemos perceber por meio de sentidos imperfeitos? Assim sendo, que diferena perceptvel, comprovvel na prtica, haveria entre o mundo que achamos existir e no qual vivemos, e outro, simulado, em que, mediante inputs eletrnicos, cada unidade pseudo-humana pensasse ter um corpo e agisse autonomamente num mundo para ela real, no qual desempenhasse as diferentes funes consideradas humanas? E, sendo o homem ao mesmo tempo um animal e algo diferente (um ser dotado de conscincia, de sofisticados sistemas de comunicao e programao, e de cultura), qual a essncia do humano? Da, em diferentes pocas e contextos, ter-se valorizado o homo faber (produtor de ferramentas, de artefatos artificiais), o homo religiosus, o homo politicus, o homo oeconomicus ou o homo symbolicus todos eles meras construes unilaterais como a mais importante faceta de uma natureza humana inefvel. A possibilidade mais interessante filosoficamente (como problema ontolgico, da teoria do conhecimento, ou de diferentes metafsicas), ao utilizar-se ficcionalmente da realidade virtual, a que caracteriza o filme que analisamos, voltado para indagaes como: o que o mundo real? o que um ser humano real? A ancoragem de 13o andar em tal problemtica explcita. A ltima imagem do filme sugere que o mundo de 2024, o nico que, no desenrolar da ao, jamais fora apresentado como um simulacro, poderia, apesar de tudo, ser exatamente isso. E, no entanto, em suas trs verses, o mundo parece de todo real aos que nele vivem com exceo de uns poucos dentre estes ltimos. A epgrafe do filme a conhecida frase de Descartes: Penso, logo existo o que mostra que o roteirista-diretor pende para uma definio do humano mais ampla ou malevel do que a habitual. As unidades que povoam as simulaes que o filme mostra (a de 1998 e a de 1937) so, sem dvida, descritas como seres cibernticos, personagens eletronicamente simuladas, feixes de circuitos eletrnicos, uma simulao dentro de um computador; uma delas, consciente de tal estado de coisas, declara: se algum puxar a tomada, eu desaparecerei. No entanto, tais entidades pensam, comem, fazem amor, trabalham, sangram e morrem. Jane, a mulher do futuro, ama a unidade Douglas Hall; seu marido David a acusa, por tal razo, de apaixonar-se por uma maldita simulao. Mas quando Douglas lhe pergunta como pode ela am-lo, no sendo ele nem mesmo real e, como uma marionete, estando desprovido de alma, ela lhe responde: Voc mais real para mim do que qualquer outra coisa que eu conhea; e declara que a prova de possurem, ele e Fuller, alma ou conscincia, de serem agentes
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autnomos dotados de livre-arbtrio, era terem descoberto por si mesmos que eles e seu mundo tinham sido artificialmente criados. Para salientar esse aspecto do livre-arbtrio, neste filme, como em outras obras pertencentes mesma linha temtica, os seres gerados eletronicamente, quando no esto possudos pelas contrapartidas que os modelaram, delas se afastam muito em personalidade, carter, aes e peculiaridades pessoais (penteado, modo de vestir, gestos etc.). O contraste mais gritante no filme, nesta ordem de idias, o que existe entre o pacfico Whitney e seu violento alter ego Ashton. O prprio Douglas, ao voltar de sua primeira incurso a 1937, diz a Jason Whitney sobre as unidades com que interagiu: Eles so to reais quanto voc e eu (j que naquele momento ainda no descobrira serem ambos, igualmente, unidades eletronicamente criadas); e, ao voltar da segunda incurso, mesmo sabendo o que agora sabe sobre 1937 e 1998, afirma: Estamos interferindo na vida de pessoas. Em 1937, Jerry Ashley, tendo baleado Hall/Ferguson, lhe pergunta: O que real? Este sangue real?. O detetive McBain, quando descobre, por sua vez, ser sua Los Angeles um simulacro, pede a Jane que cesse de interferir com aqueles que a povoam. Alm da temtica realidade versus simulacro, o filme tambm investe em outro assunto predileto do cyberpunk: a manipulao. Todo poder, ao ser exercido, manipula e corrompe. Isto ilustrado pelo fato de tanto Fuller, com seu ar de paizo pacato e bonacho, quanto o manaco David perverterem os projetos que geraram simulacros destinados pesquisa, ao usarem estes ltimos para seus prprios fins pessoais pouco dignos. The Matrix (Larry e Andy Wachowski, 1999), Cidade das sombras (Alex Proyas, 1997), o filme que analisamos e alguns outros podem ser interpretados como criaes de um cinema auto-reflexivo, ou seja, um cinema comercial que aceita por fim ver a si mesmo como produtor de iluso e manipulao, em contraste com a atitude passada que, quase sempre, consistia em procurar dissimular tais aspectos em favor da iluso de realidade buscada tradicionalmente pelo cinema comercial clssico. No tocante aos recursos e efeitos utilizados no filme, farei trs observaes. A distino visual entre os trs mundos de 1937, de 1998 e de 2024 , de que depende toda a esttica do filme, foi obtida mediante variaes cuidadosamente calculadas e processadas (por vezes em laboratrio) das cores e da iluminao; pelos cenrios, roupas, moblia e outros acessrios fortemente contrastantes; bem como por opes bem definidas de foco e manejo de cmera em cada caso. O salo de baile do Wilshire Grand Hotel foi instalado dentro do navio Queen Mary (construdo em 1934), ancorado em Long Beach, para aproveitar as paredes decoradas e as grandes luminrias
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circulares do teto de seu enorme salo de festas. Kirk M. Petrucelli e seus colaboradores fabricaram o bar com espelhos em relevo e o palco onde toca a orquestra, alm de instalarem as mesas de jantar. A recriao dos exteriores de Los Angeles em 1937 foi feita filmando as ruas como eram em 1998 (enchendo-as, porm, de carros antigos mais de 40 e de extras cerca de 300 vestidos com trajes dos anos 30, alm de outros detalhes: jornais de 1937, por exemplo). A seguir, mediante programa de manipulao de imagens no computador, sua aparncia foi modificada pela eliminao de prdios posteriores e insero de reprodues das fachadas de prdios que existiam na dcada de 1930 (mediante fotos que deram lugar fabricao de maquetes) mas foram sendo derrubados nas dcadas seguintes. Detalhe curioso, em se tratando de um filme que deve muitos de seus elementos ao cyberpunk, que o futuro (situado no sculo XXI) seja totalmente utpico e, no, distpico: a distopia transportada para as realidades simuladas de 1998 e 1937 (na prtica, ento, para o presente e o passado). Em se tratando de um futuro no to distante, isto levaria interrogao de como, tendo como ponto de partida um presente como o de 1998 mostrado pelo filme, poder-se-ia chegar, em menos de trs dcadas, utopia de 2024. Uma resposta seria que a catstrofe que se adivinha pela invaso da cidade pelo mar tenha resolvido, em sua intensidade, muitos dos problemas, como os da superpopulao e da poluio. Outra possibilidade que, se acreditarmos no que sugere a ltima imagem do filme, tambm tal realidade de 2024 seja na verdade uma simulao, planejada exatamente para parecer-se a uma Los Angeles utpica.

Concluso
A segunda metade da dcada de 1990 a mesma poca, portanto, em que comearam a surgir os filmes que focalizamos, em que o mundo revelava-se simulado viu reaparecerem filmes de vocao militarista e ufanista, reivindicadores da legitimidade do establishment estadunidense e reminiscentes do esprito dos anos 50, sempre mediante situaes ficcionais que permitissem e mesmo solicitassem extenso uso de efeitos especiais espetaculares. So filmes em que os Estados Unidos salvam o mundo de alguma ameaa: aliengenas invasores (Independence day, de Roland Emmerich, 1996); um cometa ou asteride que ameaa fazer impacto com nosso planeta, elemento inspirado pela teoria da extino dos dinossauros exatamente por um fenmeno similar (Armageddon, de Michael Bay, 1998; Impacto profundo, de Mimi Leder, 1998). Tais produes, que podem at certo ponto interpretar-se como uma comemorao da vitria ocidental na Guerra Fria algo evidente desde 1989-1991 , diferenciam-se das de meados do sculo XX por sua
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insistncia no politicamente correto (Impacto profundo, de tal ponto de vista, parece perfeito: a protagonista uma mulher e o presidente dos Estados Unidos negro) e por apresentarem, apesar de tudo, certa ambigidade diante do sistema que defendem. Alm do mais, retomam o cine-catstrofe da dcada de 1970, o qual longe estava de ser utpico. So, tambm, minoritrias no output do cinema de fico cientfica dos Estados Unidos. De maior interesse a clara continuao da distopia cyberpunk, se bem que com um menor grau de politizao em muitos casos, bem como investindo numa esttica distinta em diversos pontos. Permanecia forte, ento, no final da dcada passada, a noo realista de que, do presente tal como , dificilmente podero derivar futuros de signo positivo. E o que o futuro teria de mais negativo, numa poca narcisista, era visto como a opresso da liberdade e das escolhas dos indivduos. Afinal, no mundo ps-Guerra Fria dominam concepes e regimes neoconservadores que exaltam o mercado mas no tanto a democracia, em que enxergam exageros perigosos, e menos ainda se preocupam com a preservao da autonomia e dos direitos individuais. Em minha opinio, o melhor filme foi, aqui, Gattaca: a experincia gentica (direo e roteiro de Andrew Niccol, 1997), um raro exemplar de fico cientfica extremamente inteligente e livre de qualquer mescla com misticismo, capa e espada ou artes marciais; o qual, no entanto, ao no insistir em efeitos especiais espetaculares, teve um sucesso limitado de pblico. Dentro de uma viso majoritariamente distpica do presente ou do futuro prximo, muito centrada na noo de os indivduos se sentirem manipulados e diminudos em suas liberdades e iniciativas, uma tendncia importante a que manifesta preocupao com a relao entre realidade e simulacro, explorada mediante o recurso noo de realidade virtual. O filme de maior repercusso foi, neste caso, The Matrix (de Larry e Andy Wachowski, 1999), que no entanto, a meu ver, tem falhas considerveis na linha narrativa e faz excessivas concesses moda das artes marciais, misturada a um pseudo-misticismo New Age, algo bem presente desde as duas trilogias de Guerra nas estrelas. Bastante melhor, na mesma temtica, 13o andar (Josef Rusnak, 1999), que analisamos; um filme que apresenta, entretanto, a peculiaridade de que, aps hesitaes, sua equipe produtora acabou optando por apresentar um futuro utpico.

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Recebido para publicao em agosto de 2006. Aprovado para publicao em setembro de 2006.

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