Você está na página 1de 22

2 Edio

Bruno Garrido

PODERES DA F 2 EDIO
Introduo Esta a segunda edio do guia de milagres lanado em julho de 2002 no site da Editora Daemon. A proposta inicial deste trabalho era oferecer material de apoio para os jogadores de Tormenta 3E. No entanto, pelo que pude notar, ele tambm foi bem recebido por jogadores de outros cenrios que tambm contam com servos de deuses em seu mundo de campanha, como Arkanun. Diante disto, em futuras edies deste guia, farei o possvel para que este trabalho adeque-se mais a outros sistemas, aumentando assim a sua abrangncia e vida til. Neste texto voc vai encontrar alguns milagres que podem ser utilizados pelos servos dos deuses do Panteo de Arton, assim como divindades menores ligadas a este mundo. No entanto, nada impede que o contedo deste texto seja utilizado em outros mundos de campanha, sejam estes hericos ou realistas. A partir do texto descritivo de cada um, pode-se saber quais poderes esto de acordo com as filosofias de cada deus. Milagres que concedem bnus de combate ou que causam dano so mais comuns entre clrigos de deuses guerreiros (Khalmyr, Keenn, Lin-Wu...), enquanto poderes de restaurao, cura e proteo so executados normalmente por servos de deuses protetores e pacifistas (Lena, Marah...). No entanto h vrios milagres que podem ser aprendidos por devotos de qualquer divindade. Apesar de vrias vezes ser mencionado o termo "clrigo", qualquer personagem com o aprimoramento Pontos de F, em qualquer nvel, pode adquirir estes poderes. Contudo, isto tambm significa que o personagem um seguidor fervoroso de um determinado deus, e o Mestre deve exigir que ele se comporte como tal. Servos de deuses devem assumir as Obrigaes e Restries relativas sua divindade, no importando a quantidade de Pontos de F possudos. A violao destas regras acarreta na perda temporria ou permanente destes poderes, entre outras sanes. Para executar os poderes abaixo, o clrigo precisa se concentrar durante uma rodada e fazer uma orao para a sua divindade. Geralmente, o custo de cada poder no ultrapassa 1 Ponto de F, a menos que seja dito o contrrio. Vrios poderes possuem mais de uma verso. Neste caso, cada variante tratada como uma habilidade separada. O milagre Bno, por exemplo, possui uma verso oposta, chamada Maldio. Isto no significa que o personagem capaz de utilizar ambas as verses. Ele deve aprender cada uma destas separadamente. Se um personagem estiver sob o efeito de um milagre e for afetado por uma verso oposta deste, o efeito de ambos anulado. Por exemplo, um clrigo perde os benefcios de uma Bno se for alvo de uma Maldio, mas tambm no sofrer os efeitos negativos desta ltima. Para aqueles que desejam entrar em contato comigo por meio de crticas ou sugestes, podem faz-lo atravs dos endereos eletrnicos expostos logo abaixo. Aguardo a colaborao de vocs para fazer um trabalho ainda melhor. O Autor lizardon@bol.com.br ou koroa_san@ig.com.br

APRIMORAMEN TO - PON TOS DE F


Em termos de jogo, a F representa os pequenos milagres que um personagem dedicado pode alcanar atravs da devoo a uma entidade. Qualquer divindade maior de Arton assim como as vrias divindades menores deste mundo pode conceder estes pequenos milagres a seus adoradores. Este aprimoramento obrigatrio para personagens clrigos, paladinos ou devotos fervorosos de alguma divindade especfica. 1 ponto: Seguidor. 1 ponto de F + 1 a cada 2 nveis. 2 pontos: Fiel. 2 pontos de F + 1 a cada 2 nveis. 3 pontos: Entusiasta. 3 pontos de F + 1 por nvel. 4 pontos: Fantico. 5 pontos de F + 1 por nvel. 5 pontos: Radical. 7 pontos de F + 1 por nvel.

LISTA DE PODERES
Abenoar Arma, Armadura ou Escudo Este poder muito comum entre clrigos e paladinos combativos. Ele confere um bnus de +1 no IP de armaduras e escudos tocados pelo devoto, alm de um bnus de 5% nas jogadas de defesa com estes itens. Quando utilizado em armas, este milagre confere um bnus de 5% nas jogadas de ataque e +1 nos danos. Estes itens so considerados mgicos enquanto a bno durar. O efeito deste poder dura 1d6 rodadas e custa 1 Ponto de F para se fazer o milagre. Acalmar Animais Este poder permite ao clrigo acalmar um animal alvo, com o gasto de 1 Ponto de F. Animais ferozes tm direito a um teste de WILL para negar o efeito. Se utilizado para acalmar monstros "naturais" (como grifos ou dinossauros), elas tero direito a um teste de WILL para resistir (se estiverem nervosos ou assustados, o teste ser fcil). Xams do Grande Animal (uma espcie de clrigos de Alihanna, deusa da natureza de Arton) podem utilizar este poder apenas em espcies do animal o qual representam. Por exemplo, sacerdotes do Urso Dourado podem acalmar apenas ursos com este milagre. Esta limitao vlida para qualquer divindade que siga os mesmos princpios. Acalmar Monstros Similar ao anterior, este milagre permite a clrigo acalmar um monstro alvo, ao gasto de 1 Ponto de F. O alvo pode resistir ao efeito com um teste de WILL, caso esteja assustado ou nervoso. As nicas espcies de monstro a serem influenciadas por milagre so: abelha gigante, aranha gigante, basilisco, carrasco de Lena, cavalo glacial, centopia gigante, cocatriz, fossobuco, mastodonte, mamute, formiga-hiena, gafanhoto-tigre, grifo, escorpio gigante, ictiossauro, kill'bone, lobo das cavernas, monstro da ferrugem, pantera do vidro, sapo gigante, protodraco, pteranodonte, quelonte, rinoceronte lanoso, brontotrio, selako, siba gigante, terizinossauro, urso-folhagem, wyvern ou velocirraptor (todas aparecem no Guia dos Monstros de Arton ou no Manual dos Monstros). Outras espcies s podem ser acalmadas com autorizao do Mestre, e mesmo assim, elas tero direito a um teste de WILL para resistir (se estiverem nervosas ou assustadas, o teste ser fcil). Xams de Megalokk (comuns ou monstros) s podem utilizar este milagre em espcies do tipo de monstro que representam ou protegem. Por exemplo, um xam protetor dos grifos poder utilizar este milagre apenas em grifos. Esta limitao vlida para qualquer divindade que siga os mesmos princpios. gua em Vinho Este milagre permite ao clrigo transformar 1d6 litros de gua em vinho de boa qualidade. Custa 1 Ponto de F para realiz-lo e sua durao de 24 horas. Passado este tempo, a bebida voltar a ser novamente gua. Clrigos residentes nas Montanhas Uivantes conhecem este milagre e o utilizam com freqncia. Eles costumam oferecer o vinho a moradores e viajantes para deix-los mais aquecidos durante as constantes ondas de frio tpicas da regio. Deusas festivas como Marah, Valkaria e Wynna tambm disponibilizam este poder aos seus respectivos sacerdotes para que este seja usado em comemoraes religiosas. Aparncia Animal/ Monstruosa

Este poder semelhante ao Disfarce Ilusrio, possudo pelos devotos de Hyninn, deus da trapaa. Contudo, o clrigo assume a aparncia de um animal ou monstro que conhea. Ao gasto de 1 Ponto de F, esta habilidade funciona por 2d6 rodadas. Outras pessoas e tambm animais podem ser alvos deste poder, caso o clrigo as toque. Esta habilidade s pode ser utilizada para enganar outros indivduos da espcie de animal ou monstro em questo (um druida de Alihanna que deseja assumir a aparncia de um leo s conseguir enganar outros lees com o disfarce). Este milagre engana os sentidos dos animais ou monstros afetados, mas estes podem perceber a farsa com um teste de PER. O clrigo no pode assumir a aparncia de um animal ou monstro cujo tamanho seja duas vezes maior que o seu ou menor do que do tamanho deste. Seria impossvel para um druida halfling de Alihanna se transformar em um elefante, ou para um xam ogre de Megalokk assumir a aparncia de um goblin, por exemplo. Aparncia Macabra Este poder semelhante ao anterior, mas eficaz apenas contra mortosvivos. Com ele, o clrigo pode assumir a aparncia de um morto-vivo corpreo que conhea. O milagre dura 2d6 rodadas e requer 1 Ponto de F para realiz-lo. Outras pessoas podem ser alvos deste poder, caso o clrigo as toque. Esta habilidade s pode ser utilizada para enganar outros indivduos da espcie de morto-vivo em questo (um clrigo de Tenebra que deseja assumir a aparncia de um carnial s conseguir enganar outros carniais com o disfarce). Eles podem perceber a farsa com um teste de PER, com modificadores variveis de acordo com a inteligncia do morto-vivo. Este milagre intil contra mortosvivos muito poderosos (liches, alguns

vampiros etc) e clrigos da Me Noite (sacerdotes mortos-vivos ou licantropos de Tenebra). Eles podem detectar automaticamente o disfarce. Arma Elemental Com este milagre, o clrigo faz uma prece para seu deus e invoca uma arma feita de um elemento qualquer, ou aquele correspondente divindade. Esta arma pode ser de qualquer formato, mas sempre causar 1d6+2 de dano mgico. O clrigo precisa gastar 1 Ponto de F para utilizar este milagre, e a Arma Elemental tem durao de 1d6 rodadas. Este poder comum entre devotos de deuses ligados aos elementos (Azgher, Grande Oceano) ou a clrigos de divindades guerreiras (Khalmyr, Keenn, Lin-Wu). Este poder muito desejado pelos servos de Khalmyr, deus da justia em Arton. Como eles so proibidos de usarem itens mgicos, a Arma Elemental seria uma maneira destes combaterem criaturas que s possam ser feridas por magia e armas mgicas. Clrigos de Lena e Marah esto proibidos de aprender este milagre, assim como qualquer outro que cause dano aos oponentes. Armadura Divina Este poder muito comum entre clrigos no-combativos. Ele cria uma aura protetora que concede a uma criatura alvo um IP de 1d3 contra ataques fsicos. Os efeitos desta proteo no so cumulativos com outras armaduras ou protees mgicas. Caso estas ofeream uma proteo maior do que a oferecida pela Armadura Divina, o milagre falha automaticamente. A Armadura Divina dura 1d6 rodadas e requer 1 Ponto de F para ser criada. Arremesso de Arma O Personagem capaz de

arremessar uma arma que esteja empunhando a at 5 metros de distncia e fazer ela retornar s suas mos, ao gasto de 1 Ponto de F. Distncias maiores podem ser alcanadas mediante o gasto de mais Pontos de F. Para acertar seu alvo, o personagem deve fazer um teste da percia com a arma correspondente. Clrigos de Tauron consideram o uso deste poder como uma atitude covarde assim como todas as formas de ataque distncia. O deus taurino jamais vai conced-lo a nenhum de seus devotos. Aura Fascinante Este poder tpico entre clrigos de deuses ligados beleza, mas tambm comum entre sacerdotes pacifistas e manipuladores. Com ele, uma criatura alvo do sexo oposto dentro de um raio de 3 m sente-se atrada pelo clrigo. Os efeitos so iguais ao de um teste bem-sucedido de CAR. O alvo pode resistir aos efeitos se passar em um teste de WILL contra o CAR do clrigo. A Aura Fascinante custa 1 Ponto de F e dura 1d6 rodadas. Este milagre pode no funcionar caso as raas sejam muito diferentes entre si. Uma clriga humana da trapaa dificilmente atrairia um troglodita macho com este poder. A aura falha automaticamente em criaturas com INT inferior a 5. Auxlio Ao ser tocada pelo clrigo, uma criatura alvo ganha 1d6 Pontos Hericos extras durante 1d6 rodadas, ao custo de 1 Ponto de F. O prprio sacerdote pode ser alvo desta habilidade. Avaliar Qualidade Este milagre possibilita ao clrigo avaliar a qualidade de um objeto comum, sem propriedades mgicas, cuja massa seja menor ou igual a 1 kg. Qualquer item pode ser avaliado por meio deste poder, desde mveis e utenslios domsticos at armas,

armaduras e escudos. Para isso, basta o sacerdote gastar 1 Ponto de F e ter sucesso em um teste de PER. Mesmo se falhar nesta jogada, o clrigo ir acreditar piamente no resultado de sua anlise. Avaliar Qualidade um milagre muito cobiado por sacerdotes ligados a deuses artfices, como Rhond, o deus menor das armas e armaduras de Arton. Clrigos comerciantes e trapaceiros tambm vem muita utilidade neste poder como forma de obter vantagens comerciais ou evitar logros alheios. J clrigos com poderes arcanos podem valer-se de Avaliar Qualidade para auxili-los na confeco de objetos mgicos apenas itens de qualidade podem ser empregados neste processo. Avaliar Riquezas Com este poder, o clrigo pode verificar a autenticidade de moedas, jias, pedras preciosas ou itens de valor. A massa total destes objetos no pode ser superior a 1 kg. Alm de gastar 1 Ponto de F, o sacerdote precisa ser bem-sucedido em um teste de PER. Se falhar, o clrigo acreditar com convico que os artigos analisados so autnticos. Clrigos devotos de deuses ligados ambio, aventuras, comrcio, ouro, jias e pedras preciosas aprendem este milagre logo aps a realizao de alguma tarefa de grande importncia para sua religio. Avaliar Riquezas um milagre bastante til tambm para clrigos trapaceiros, pois estes tm menos chances de serem enganados por indivduos desonestos quando realizam alguma transao comercial. Banquete da Discrdia Para utilizar este poder, o clrigo deve preparar uma refeio para, no mximo, trs pessoas, alm de gastar 1 Ponto de F. As pessoas que provarem tal refeio devem fazer um teste de CON.

Caso falhem, um efeito curioso acontecer em 5 minutos. Eles comearo a trocar insultos entre si, sem motivo algum. Em algum tempo, tais brigas podem se transformar em agresses fsicas. O efeito do Banquete da Discrdia dura ao todo 15 minutos. Aps este tempo, os personagens afetados no tero mais vontade de brigar uns com os outros, alm de sequer imaginarem as razes de tais brigas. No entanto, eles no se esquecero dos insultos proferidos pelos seus companheiros. Bno/ Maldio Com este poder, o clrigo pode invocar para si mesmo ou outra pessoa alvo a bno de sua divindade. O alvo ganha um bnus de 5% em suas jogadas de ataque, defesa e em testes de WILL contra medo e loucura durante 1d6 rodadas, ao gasto de 1 Ponto de F. O clrigo precisa tocar o seu alvo e fazer uma breve orao, o que dura uma rodada. Os sacerdotes podem utilizar este poder para abenoar gua ou alimentos. Neste caso, o efeito permanente. Itens bentos causam 1d6 de dano em mortosvivos e em determinadas criaturas malignas, a critrio do Mestre. A verso oposta desta habilidade est disponvel apenas para servos de deuses malignos, e causa uma penalidade de 5% nos testes contemplados pela bno durante 1d6 rodadas, gastando-se 1 Ponto de F. Itens profanos (sob o efeito da maldio) causam 1d6 de dano em determinadas criaturas ligadas ao bem, a critrio do Mestre. Bons/ Maus Frutos Este milagre cria 1d6+2 frutos semelhantes a morangos (mas pode ser qualquer outra aparentada a estes, como amoras silvestres, framboesas etc), com boa aparncia e sabor. Cada fruto pode alimentar uma pessoa por trs horas, ou curar 1 Ponto de Vida no mximo, 8

PVs podem ser curados desta maneira. Os frutos se deterioraro em um perodo de 1d3 dias. O reverso desta habilidade cria a mesma quantidade de frutos, mas estes esto estragados. Se forem ingeridos, causam 1 ponto de dano por veneno, sem direito a testes de resistncia. Brotar/ Definhar Sementes Com este poder, o clrigo pode fazer uma semente ou planta jovem crescer 60cm, em mdia, ao custo de 1 Ponto de F. Plantas "abenoadas" por este milagre costumam ser mais saudveis do que as demais, alm de viverem por um tempo maior. Mas para garantir este desenvolvimento, estas plantas precisam receber os devidos cuidados (solo e clima adequados, gua nos momentos certos, preveno contra predadores etc). A forma revertida deste poder (Definhar Sementes) faz um broto ou planta jovem perder 60cm de seu tamanho. Se utilizado em sementes, elas se tornaro estreis. Plantas "amaldioadas" por este milagre costumam ser mais frgeis e vulnerveis a pragas e doenas, mesmo se submetidas aos cuidados necessrios. Seu tempo de vida mais curto do que as outras plantas de mesma espcie. Clrigos da natureza ou agricultura utilizam este milagre em plantas com dificuldades de crescimento, devido a fatores naturais (clima, terreno etc) ou ligados degradao ambiental, provocada principalmente pela ao humana ou de povos destrutivos. Cntico Esta cano especial faz que todos os aliados do clrigo em um raio de 3 m ganhem um bnus de 5% em todas as jogadas de ataque, defesa e testes de resistncia. J os adversrios do sacerdote dentro da rea de efeito so penalizados em -5% nestes testes. O clrigo precisa gastar 1 Ponto de F e cantar durante 1d6 rodadas.

Caso seja interrompido, o efeito cancelado imediatamente. Com o gasto de 1 Ponto de F extra, os bnus e penalidades so duplicados (10%), embora a durao continue a mesma. Causar/ Curar Embriaguez Este milagre deixa o alvo em um estado de embriaguez total. Todos os testes de uma pessoa embriagada so considerados difceis. O alvo pode evitar estes efeitos com um teste de CON bemsucedido. O efeito da embriaguez dura 1d6 rodadas. A verso oposta deste milagre cura um alvo embriagado por meios "normais" (um belo porre, por exemplo) ou por efeitos mgicos simples. Ambas as verses deste poder custam 1 Ponto de F e o clrigo precisa tocar o alvo para execut-lo. Cavalgar Animais O clrigo pode fazer uma pessoa montar em um animal especfico de montaria (cavalos, camelos, lhamas etc) e cavalgar nele como se possusse a percia correspondente. Este milagre custa 1 Ponto de F e dura 2d6 rodadas. Animais de montaria no-familiarizados com o clrigo podem resistir a este poder e evitarem ser montados. Existem verses deste poder para cavalgar em diferentes tipos de montaria. Cada uma delas conta como uma habilidade separada. Coceira Este milagre um dos favoritos entre os clrigos da trapaa, pois coloca a vtima em uma situao embaraosa. Com ele, uma criatura alvo passa a sentir uma coceira intensa em uma regio de seu corpo, escolhida pelo clrigo. A criatura afetada ter seus testes de ataque, defesa ou que envolvam os atributos DEX e AGI dificultados em um nvel (testes normais

sero considerados difceis, por exemplo). Para negar o efeito, o alvo deve ser bemsucedido em um teste de CON. A Coceira dura 1d6 rodadas e custa 1 Ponto de F para ser realizada. Criaturas com pele muito resistente ou escamada (bfalos, trogloditas etc) so imunes a este poder. Cochilo Este poder simples permite ao clrigo colocar uma criatura alvo em sono tocando-a e fazendo uma prece para sua divindade. Este poder s funciona se o alvo assim quiser. Criaturas relutantes tornam-se imunes ao Cochilo. O efeito deste poder dura uma hora. Ao acordar, o alvo estar plenamente descansado, como se tivesse dormido oito horas. Seus Pontos de Vida, Pontos Hericos, Pontos de Magia e Pontos de F sero devidamente recuperados, e qualquer Poder Concedido pode ser utilizado novamente. O Cochilo custa 1 Ponto de F para ser utilizado. Uma pessoa no pode ser alvo deste poder mais de uma vez durante o mesmo dia. Conjurar Esprito Com este milagre, o clrigo pode conjurar um pequeno esprito, cujos atributos so medidos em 2d6 e capaz de realizar efeitos equivalentes a magias de Focus 1 no caminho dos Espritos. O esprito obediente aos desgnios do sacerdote, mas capaz de realizar apenas tarefas simples. O clrigo precisa gastar 1 Ponto de F para invoc-lo. Este milagre s pode ser utilizado uma vez por dia. O esprito permanece por 1d6 rodadas no plano material. Depois disto, ele retorna ao seu plano de origem. Conjurar Pequeno Elemental Este milagre similar ao anterior, mas permite ao clrigo conjurar um pequeno elemental ligado a um caminho

qualquer, cujos atributos so medidos em 2d6 e capaz de realizar efeitos equivalentes a magias de Focus 1 baseados em seu elemento correspondente. Este elemental tambm obediente ao sacerdote e, da mesma forma que os espritos conjurados pelo milagre acima, s pode realizar apenas tarefas simples, resumidas em poucas palavras. A conjurao s pode ser utilizada uma vez por dia e o clrigo precisa gastar 1 Ponto de F para realiz-la. O elemental permanece por 1d6 rodadas no plano material. Depois disto, ele retorna ao seu plano de origem. Cada milagre necessrio para invocar um elemental especfico conta como uma habilidade separada. Convocar Ataque Elemental O Personagem capaz de convocar uma rajada feita de um elemento especfico, gastando um Ponto de F. O Ataque Elemental acerta um alvo com preciso e causa 1d6 de dano este pode ser reduzido metade com um teste de CON. Ataques mais fortes podem ser feitos, mas necessitam de maior concentrao uma rodada para cada 1d6 de dano e o gasto de mais Pontos de F um para cada dado adicional de dano. Este poder s pode ser utilizado uma vez por dia. Cada Ataque Elemental conta como uma habilidade separada. Copiar Documento Com este milagre, o clrigo pode criar uma cpia de um documento escrito qualquer (mapas, cartas etc). Para realiz-lo, o clrigo precisa ter um papel em branco em uma das mos, e na outra, o documento original. A cpia pode ser perfeita ou no, caso o sacerdote queira enganar algum. Este milagre custa 1 Ponto de F e a cpia dura por uma hora. Este poder costuma ser utilizado por clrigos ligados ao conhecimento, magia (para copiar magias e rituais escritos em pergaminhos) e at por sacerdotes

trapaceiros, que propositadamente criam uma cpia falsa de um documento qualquer para colocar suas vtimas em situaes constrangedoras. Cozinhar Na falta de gente capacitada em preparar refeies, este milagre uma mo na roda se o grupo deseja alimentar-se com o mnimo de decncia. Com este poder, o clrigo ou uma pessoa alvo pode cozinhar os alimentos como se tivesse a percia correspondente. Este milagre dura 2d6 rodadas e custa 1 Ponto de F. Criar gua A partir deste milagre, o clrigo pode criar uma pequena quantidade de gua, apenas o suficiente para encher um copo. Ele precisa gastar 1 Ponto de F para faz-lo. A gua criada desaparecer caso no seja consumida em uma hora. Este poder utilizado tanto pelos clrigos de Azgher como os do Grande Oceano. Os primeiros o utilizariam para prestar assistncia a viajantes incautos que tentam cruzar o Deserto da Perdio sem os devidos cuidados. J os segundos valeriam-se de Criar gua para socorrer nufragos ou aventureiros perdidos em alto-mar. Como todos sabem, a gua do mar imprpria para o consumo. Desarmar Armadilhas Clrigos aventureiros consideram este milagre precioso principalmente em misses dentro de dungeons, cavernas e outros lugares fechados. Na falta de um ladro ou um profissional especializado, esta a melhor forma do grupo prevenir-se de armadilhas ocultas em paredes, portas, cho ou em objetos colocados estrategicamente para atrair os intrusos mais imprudentes (como bas falsos de tesouro, por exemplo). Com este poder, o clrigo pode inutilizar qualquer armadilha simples em uma rea de 555 m. Armadilhas

mgicas ou muito sofisticadas no podem ser desativadas, mas elas deixam de funcionar por 1d6 rodadas possibilitando a fuga dos aventureiros. Com 1 Ponto de F possvel desativar apenas uma armadilha por vez. Se houver mais, o clrigo ter de gastar mais Pontos de F de acordo com a quantidade de armadilhas existentes. Este milagre serve para desarmar armadilhas, mas no detect-las. Para isso existe um outro milagre especfico. Despertar Este poder faz um indivduo recuperar a conscincia. Despertar cancela efeitos de atordoamento e mgicas menores de sono ou confuso. Tambm serve para acordar um alvo, mas este tem direito a um teste de WILL se quiser continuar dormindo. O milagre custa 1 Ponto de F para ser feito. Mgicas poderosas de sono ou atordoamento (Coma, por exemplo) no podem ser canceladas com este poder. Outras podem exigir um teste de WILL por parte do clrigo para conseguir anular os efeitos destas. Efeitos de sono ou atordoamento provocados por outras fontes (substncias qumicas ou naturais) seguem os mesmos critrios, de acordo com o poder delas. Detectar Armadilhas O clrigo pode detectar armadilhas em uma rea de 555 m, gastando 1 Ponto de F. Apenas armadilhas mecnicas simples ou primitivas podem ser descobertas por esta habilidade (o que exclui armadilhas mgicas ou muito complexas). Armadilhas "naturais" como areias movedias, fossos, pedras soltas entre outras tambm so reveladas. Detectar Aprimoramentos Com este poder, o clrigo pode descobrir um Aprimoramento da criatura alvo, seja este positivo ou negativo, com o

gasto de 1 Ponto de F. Apenas Aprimoramentos ligados ao comportamento do personagem alvo (Alucinado, Manaco-Depressivo etc) podem ser revelados. No h como detectar Aprimoramentos fsicos (Ambidestria, Pontos Hericos etc) desta maneira. O alvo tem direito a um teste de WILL para resistir ao efeito. Se falhar, um dos Aprimoramentos deste ser revelado pelo Mestre (aleatoriamente ou no) ao clrigo. Detectar Doenas O clrigo pode saber se uma criatura est doente. Para identificar o tipo de doena que acomete o alvo, pode ser necessrio um teste de WILL, com modificadores variveis. Este milagre, no entanto, mostrou-se insuficiente para identificar determinadas doenas mgicas. Detectar o Mal/ Bem O personagem pode detectar intenes ou emanaes malignas (ou benignas, em sua verso oposta) em um raio de 3m, gastando 1 Ponto de F. O clrigo precisa se concentrar durante uma rodada para executar o milagre. Para verificar a intensidade do mal (ou bem) presente na rea, o clrigo deve fazer um teste de WILL. Os graus de dificuldade so determinados pelo Mestre. Detectar Veneno Assim como Detectar Doenas, este milagre pode salvar a vida de algum se utilizado a tempo. Com ele, o clrigo pode verificar se um objeto, alimento ou bebida contm algum veneno, gastando 1 Ponto de F. Para saber o tipo de exato de veneno, o Mestre pode exigir do clrigo um teste de WILL, com modificadores variveis. Disfarar Paladar (Melhorar/ Piorar) Este milagre faz com que o clrigo altere o sabor dos alimentos e bebidas,

tornando-o igual ao de outro alimento conhecido. Ele pode tornar saboroso um alimento intragvel ou vice-versa cada verso conta como uma habilidade separada. Se uma pessoa ingerir uma comida ou bebida intragvel, ele deve fazer um teste difcil de CON. Se falhar, vai vomitar durante 1d3 minutos, at expelir tudo. Disfarar Paladar custa 1 Ponto de F e dura 1d610 minutos. Este milagre leva em considerao os padres de paladar aceitveis (ou inaceitveis) para humanos, semi-humanos e humanides. Outras criaturas podem ter reaes diferentes caso provem a comida afetada por este poder. Disfarar Paladar muito til em viagens a lugares com pouco alimento disposio, ou se o grupo no contar com um cozinheiro competente para preparar as refeies. A verso revertida deste milagre utilizada por sacerdotes malignos ou trapaceiros, sedentos por pregar peas em seus companheiros ou pessoas estranhas (como deixar um delicioso bolo de chocolate com gosto de ovo podre...). Disfarce Ilusrio Este poder muito cobiado entre devotos de deuses trapaceiros. Ele permite ao clrigo assumir a aparncia de um ser humano, semi-humano ou humanide por 1d3+ 1 rodadas, ao custo de 1 Ponto de F. Clrigos de Hyninn tm a opo de escolher o Disfarce Ilusrio como um Poder Concedido, e podem utiliz-lo por um perodo maior (2d6 rodadas), sem gastar Pontos de F. Contudo, eles podem fazer isso apenas uma vez por dia. Dom da Escrita O clrigo concede a uma criatura o Dom da Escrita. Assim, ela pode escrever em uma lngua conhecida pelo clrigo. A qualidade dos textos escritos com o auxlio deste poder variam de acordo com a inteligncia do alvo. O Dom da Escrita dura 2d6 rodadas e custa 1 Ponto de F.

Este poder no funciona com seres cuja INT seja 1 ou menor. Dom da Fala Este poder permite a uma criatura (seja pessoa, animal ou monstro) falar uma lngua que o clrigo conhea. A forma de expresso do alvo vai variar de acordo com a inteligncia deste. O Dom da Fala dura 2d6 rodadas e custa 1 Ponto de F. Este poder no funciona com seres cuja INT seja 1 ou menor. Dom da Persuaso Este milagre desejado por clrigos que trabalham muito com o trato social, seja para fins nobres, comerciais ou mesmo escusos. O Dom da Persuaso torna os argumentos do clrigo mais convincentes durante uma conversa. Ele garante um bnus de 20% em um teste de percia dos grupos Etiqueta, Manipulao (Lbia, Diplomacia...) e Negociao (Barganha, Marketing...) durante 2d6 rodadas. Este efeito cessa automaticamente aps o teste da percia, mesmo que o resultado seja desfavorvel ao clrigo. O Dom da Persuaso exige o gasto de 1 Ponto de F para ser invocado. Se os alvos souberem que o clrigo cometeu algum ato desonesto ou tem o costume de mentir para os outros, eles recebem bnus em seus testes de resistncia. O Mestre determina o valor do bnus de acordo com a situao. Dom da Verdade O Dom da Verdade similar ao Poder Concedido tradicional dos devotos de Khalmyr, deus artoniano da justia. Ele permite ao clrigo saber se algum est mentindo ao responder uma nica pergunta. No entanto, o personagem interrogado pode evitar diz-la se tiver sucesso em um teste de WILL contra a WILL do clrigo. O Dom da Verdade custa 1 Ponto de F para ser invocado.

Dom dos Justos/ Dom dos Inquos Este poder parecido com a Bno. Ele concede ao clrigo um bnus de +5% nas jogadas de ataque e defesa e +2 nos danos ao lutar contra criaturas malignas, ou seja, que utilizem ou sejam criadas por magias dos caminhos Trevas e/ ou Demnios (o Mestre pode definir outros critrios). Entre estas criaturas prfidas incluem-se os mortos vivos. A verso invertida deste milagre oferece benefcios quando o personagem est lutando contra criaturas que utilizem ou sejam criadas por magias do caminho da Luz. Devotos de deuses benignos (que tenham Pontos de F e sigam estas divindades) ou seres que possuam algum Cdigo de Honra tambm so afetados. Estes dois milagres custam 1 Ponto de F e duram 1d6 rodadas. Entretanto, diferentemente da Bno e da Maldio, eles no podem ser utilizados em outros alvos devem ser usados apenas no prprio personagem. Clrigos lutadores e guerreiros sagrados so os portadores mais comuns deste tipo de milagre. Em algumas ordens religiosas, o Dom dos Justos (ou sua verso pervertida) costuma ser ensinado aos novatos logo aps a ordenao, a fim de que eles o utilizem no combate a membros de ordens inimigas. Encantar Animais Com este poder, o clrigo pode encantar um grupo limitado de animais pequenos, ou um nico animal mais forte. necessrio tocar um instrumento musical e gastar 1 Ponto de F para o milagre ser invocado corretamente. O efeito dura 2d6 rodadas. Os animais tm direito a um teste de WILL para resistirem ao encantamento. Caso estejam assustados ou irritados, o milagre s durar a metade do tempo indicado. Existe um variao deste poder para cada tipo especfico de animal. Cada variao conta como uma habilidade

separada. O instrumento musical exigido para a realizao deste milagre varia de acordo com cada verso. Para se encantar cobras, por exemplo, necessrio o clrigo saber tocar uma flauta ou um instrumento similar. Encorajar/ Amedrontar O clrigo, ao tocar uma criatura alvo, garante a ela um bnus de 20% em testes de WILL contra medo e loucura. Custa 1 Ponto de F para executar este milagre e a durao de 2d6 rodadas. O efeito contrrio deste poder deixa o alvo em um estado de pnico durante 1d6 rodadas, caso seja tocada pelo clrigo. O alvo tem direito a um teste de WILL contra a WILL do clrigo para resistir. Este poder no funciona em mortos-vivos de qualquer tipo. Encorajar/ Amedrontar Mortos-Vivos Esta uma verso do poder acima, mas efetiva apenas contra mortos-vivos. Ao tocar seu alvo, o clrigo garante a este uma maior resistncia contra habilidades de esconjuro ou similares. Os testes necessrios para resistir a tais poderes so facilitados em um nvel (um zumbi alvo deste milagre precisaria de um teste fcil de CON para resistir magia Esconjuro de Mortos-Vivos, em vez de um teste normal). O milagre dura 2d6 rodadas e requer 1 Ponto de F. O efeito contrrio deste poder faz um morto-vivo alvo fugir apavorado durante 1d6 rodadas, caso seja tocado pelo clrigo. O alvo tem direito a um teste de WILL contra a WILL do clrigo para resistir aos efeitos. Mortos-vivos imunes a poderes de esconjuro ou controle so imunes a este milagre. Apenas clrigos de divindades relacionadas s trevas ou morte (Tenebra, Ragnar etc) podem aprender a primeira verso deste milagre. J Amedrontar Mortos-Vivos pode ser aprendida pela

maioria dos servos dos deuses, especialmente aqueles que combatem mortos-vivos. A maior parte dos paladinos aprende este poder ainda durante o seu treinamento. Esconjuro de Criaturas Com este milagre, o clrigo pode afastar um certo tipo de criatura de sua vista. Para execut-lo, ele precisa gastar 1 Ponto de F e empunhar na direo do alvo algum tipo de objeto ou item que este tema ou odeie. Por exemplo, para esconjurar um lobo, o sacerdote deve mostrar criatura uma poro de acnito, alm de fazer as preces necessrias para realizar o milagre. A criatura-alvo fugir por 1d6 rodadas se fracassar em um teste de WILL contra a WILL do clrigo. O Esconjuro de Criaturas tambm efetivo contra mortos-vivos. Basta o clrigo apresentar o smbolo sagrado da religio que a criatura seguia em vida. Se por acaso o morto-vivo em questo foi um devoto do deus Tibar deus menor do comrcio em Arton , o sacerdote deve empunhar uma moeda de tibar ao realizar o esconjuro. Escrita Mgica Este milagre simples permite ao clrigo animar uma pena de escrever, ou qualquer outro objeto com a mesma funo. A pena escrever tudo o que o mago disser em um perodo de 2d6 rodadas. Custa 1 Ponto de F para faz-lo. Clrigos do conhecimento ou da magia muito ocupados (ou simplesmente preguiosos) costumam utilizar este poder para fazer anotaes rpidas (lembretes, recados etc). Espio Animal Com este poder, o clrigo pode estabelecer um vnculo com um animal alvo. A partir deste, os sentidos de ambos sero compartilhados. Qualquer informao captada pelo animal alvo

atravs dos sentidos (sons, imagens, sabores etc) tambm ser notada pelo clrigo. Para manter o efeito, o clrigo deve ficar imvel, em concentrao contnua. Animais selvagens, estranhos ao sacerdote ou conjurados por magia (familiares) tem direito a um teste de WILL para negar o efeito. Esta habilidade custa 1 Ponto de F e dura 2d6 rodadas, mas pode ser encerrada caso o clrigo perca a concentrao, ou se o animal afastar-se por mais de 100m do local onde o sacerdote est. Estancar Ferimento O clrigo pode utilizar este poder para fechar um ferimento especfico em uma criatura alvo. Assim, previne-se a perda gradual de sangue e de Pontos de Vida, e as chances de sobrevivncia do alvo aumentam. Este milagre no cura Pontos de Vida, mas pode ser a nica chance de manter algum vivo caso outros mtodos de cura (magias, percias mdicas) no estejam disponveis. Existem alguns casos, contudo, em que o ferimento to grave que nem mesmo este milagre basta para salvar a vida da vtima. Em situaes assim, apenas curas mgicas podem resolver o problema. Estmulo Este poder cria uma aura com 5 m de raio. Todos na rea de efeito, incluindo o prprio clrigo, ganham um bnus de +4 nas jogadas de Iniciativa. A aura dura 1d6 rodadas e requer 1 Ponto de F para cri-la. Entrelaar Com este poder, todas as plantas de pequeno porte (arbustos, plantas rasteiras, trepadeiras etc) em uma rea de 5 5 m entrelaam-se e se tornam obstculos, dificultando os movimentos de quem passar pelo local. A velocidade reduzida metade e todos os testes envolvendo o

atributo AGI so dificultados em um nvel. Testes sucessivos de FR, ataques com armas e objetos similares ou o uso de veculos e animais de grande tamanho bastam para atravessar os obstculos. Entrelaar custa 1 Ponto de F para ser feito e dura 1d6 minutos. um milagre muito utilizado por clrigos da natureza para dificultar o acesso de estranhos a locais importantes na floresta. Fogo das Fadas Este milagre simples muito comum entre clrigos elfos e fadas. Com ele, o personagem cria uma aura luminosa de cor azulada ao redor de uma criatura ou objeto de tamanho humano ou menor. O alvo envolvido pela aura luminosa visvel at 50m em um ambiente escuro e 25m se o observador estiver prximo a uma fonte de luz. O Fogo das Fadas custa 1 Ponto de F para ser realizado e dura 1d6 rodadas. Fortalecer Mgica Para cada Ponto de F gasto, o clrigo pode aumentar o dano de uma magia ofensiva em +1, ou prolongar a durao de uma mgica por mais uma rodada, ou aumentar em +1 o nmero de Pontos de Vida curados de um alvo por meio de curas mgicas. Os Pontos de F devem ser gastos antes da realizao da mgica. Apenas mgicas instantneas ou com durao limitada podem ser fortalecidas atravs deste poder. O limite mximo de Pontos de F a serem gastos com Fortalecer Mgica de 3 pontos. Infectar/ Esterilizar Ferimentos Apenas clrigos malignos podem ter acesso a primeira verso deste milagre. Com ele, os ferimentos de um alvo tornam-se mais difceis de serem curados. Os testes de percias mdicas so dificultados em um nvel e mgicas bsicas de cura (como a magia Cura Mgica) restauram apenas a metade dos Pontos de Vida. Estas mesmas magias podem

neutralizar a infeco, mas no vo recuperar nenhum PV do alvo. Este milagre custa 1 ponto de F e o clrigo precisa tocar o alvo para faz-lo funcionar. A vtima pode negar os efeitos se tiver sucesso em um teste de CON. A forma revertida deste poder facilita o uso de percias mdicas na recuperao dos ferimentos do alvo (eles so facilitados em um nvel). Magias bsicas de cura restauram +1 PV do alvo se utilizadas. Esterilizar Ferimentos pode ser aprendida pela maioria dos sacerdotes, com exceo daqueles devotos de divindades malignas. Invisibilidade contra Animais/ Monstros Este poder especial de invisibilidade funciona com animais ou monstros cuja INT seja igual ou inferior a 5. O truque funciona por 1d6 rodadas e custa 1 Ponto de F. Os animais ou monstros iludidos no tm direito a nenhum teste de resistncia para negar o efeito. A invisibilidade falha automaticamente se usada para enganar animais ou monstros com INT 6 ou maior. Invisibilidade contra Mortos-Vivos Com este poder, o clrigo ficar invisvel para os mortos-vivos durante 1d6 rodadas, com o gasto de 1 Ponto de F. Mortos-vivos fracos (esqueletos, zumbis etc) so enganados automaticamente, enquanto outros mais poderosos tm direito a um teste de WILL para conseguirem enxergar o clrigo. Mortosvivos com grandes poderes (liches, clrigos da Me-Noite com nveis avanados) no podero ser enganados com este milagre. Lactao Este milagre permite a uma fmea produzir leite com alto valor nutritivo durante 1d6 horas, ao gasto de 1 Ponto de F. A prpria clriga pode ser alvo deste milagre. O leite produzido capaz de

alimentar um beb pelo dobro do tempo em relao ao leite materno comum. Por isso, ele pode ser utilizado tambm para a alimentao de adultos (mas neste caso, no seria recomendvel o consumo do leite direto da fonte, por razes bem bvias...). A Lactao utilizada principalmente por clrigas ligadas fertilidade a s crianas, mas sacerdotisas da natureza tambm podem utiliz-lo para socorrer filhotes desamparados de animais ou de outras criaturas. Localizar Alimentos Este milagre permite saber a localizao e natureza geral da fonte de alimento (comestvel) mais prxima em um raio de 100m, ao custo de 1 Ponto de F. Este poder no funciona para detectar animais e plantas vivos, por exemplo (um porco nas proximidades no seria detectado por este milagre, mesmo sendo uma fonte potencial de alimentao), e sim alimentos prontos ou com algum grau de preparo (pes, conservas, carne salgada etc). Antes de utilizar este poder, o clrigo deve determinar uma direo especfica na qual deseja iniciar a busca (100m ao norte, ao sudeste etc). Localizar Animais/ Monstros/ Plantas O clrigo pode identificar a localizao de um animal, monstro ou planta em um raio de 100 m. Este milagre custa 1 Ponto de F para ser realizado. Alm de revelar-lhe a posio da criatura, este poder fornece algumas informaes bsicas sobre ela (tamanho, peso etc). Antes de utiliz-lo, o clrigo deve determinar uma direo especfica na qual deseja iniciar a busca (100 m ao norte, ao sudeste etc). Localizar Devoto Atravs deste milagre, o clrigo pode localizar a pessoa mais prxima em um raio de 100 m. Contudo, esta pessoa

deve seguir a mesma religio que o clrigo. Antes de utiliz-lo, o clrigo deve determinar uma direo especfica na qual deseja iniciar a busca (100m ao norte, ao sudeste etc). Localizar Elemento O clrigo pode identificar a localizao da fonte mais prxima de um elemento qualquer em um raio de 100m. Este milagre custa 1 Ponto de F para ser realizado. O poder para localizar cada elemento conta como uma habilidade separada. Antes de utiliz-lo, o clrigo deve determinar uma direo especfica na qual deseja iniciar a busca (100m ao norte, ao sudeste etc). Melodia da Persuaso Alm de custar 1 Ponto de F, a Melodia da Persuaso exige do clrigo a percia Instrumento Musical. Com este poder, uma criatura alvo em uma distncia de at 10m deve fazer um teste de WILL. Se falhar, ele se tornar mais suscetvel a magias e habilidades que afetem a mente e as emoes. Na prtica, os testes de WILL deste contra tais efeitos so penalizados em 15%. O efeito da Melodia da Persuaso dura 1d6 rodadas. N adar O clrigo pode fazer uma pessoa movimentar-se livremente na gua, sem penalidade alguma. Este milagre custa 1 Ponto de F e dura 2d6 rodadas. Nadar muito empregado por clrigos dos mares no socorro a nufragos ou vtimas de acidentes na gua. Caso ningum no grupo saiba nadar, um clrigo que conhea este milagre torna-se pea chave em misses que envolvam o trfego em ambientes aquticos. N eblina O clrigo capaz de criar uma neblina densa cujas dimenses so 555 m, ao custo de 1 Ponto de F. Ela reduz o

alcance da viso de todos os que estiverem dentro dela em 3m (at mesmo vises especiais so afetadas). A neblina se desfaz em 4 rodadas, mas um vento forte pode reduzir o tempo de durao desta em 75%. N uvem de Esporos Para criar uma Nuvem de Esporos, o clrigo precisa de um cogumelo comum, de qualquer tamanho (exceto cogumelos gigantes) e gastar 1 Ponto de F. Feito isto, uma nuvem densa com 333 m de volume ser formada. Todos aqueles que estiverem na rea de efeito devem fazer um teste de CON. Caso falhem, sofrero crises de tosse e falta de ar por 1d3+1 rodadas (o tempo de durao da nuvem). Assim, no podero atacar, defender ou fazer testes envolvendo a DEX e a AGI. A durao da Nuvem de Esporos de 1d6+1 rodadas. Este poder no funciona contra mortos-vivos e criaturas que no precisam respirar (construtos, por exemplo). Palavra de Ordem Este um dos primeiros milagres a serem ensinados aos servos de deuses da justia, mas tambm mostra-se interessante a seguidores de deuses trapaceiros ou dominadores. Com ele, uma pessoa obedecer fielmente a uma ordem dada pelo clrigo. Esta ordem deve ser expressa em uma nica palavra (ande, pare, durma, corra...). O alvo tentar cumpri-la da melhor forma possvel. Ordens que sejam claramente perigosas ao alvo (golpeie-se, morra...) sero ignoradas. Este milagre custa 1 Ponto de F para ser realizado e a vtima tem direito a fazer um teste de WILL contra a WILL do clrigo para no ficar a merc deste. Obviamente, para a Palavra de Ordem ser eficaz, o clrigo deve expressar-se em uma lngua que o alvo compreenda. Passos sem Pegadas Ao gasto de 1 Ponto de F, o clrigo pode andar sem deixar rastros, no

importando o tipo de terreno (terra batida, areia, mata fechada etc). O efeito dura 1d6 10 minutos. Contudo, este poder deixa resduos mgicos, detectveis por meios adequados (a magia Deteco de Magia, por exemplo). Eles aparecem 1d610 minutos aps o clrigo ter passado pelo local. Pedras Mgicas Este poder muito comum entre os sacerdotes halfings por motivos um tanto bvios. Com ele, pode-se transformar trs pedras de tamanho igual quelas utilizadas em fundas em projteis +1 (dano total de 1d3+1) contra mortos-vivos, o bnus torna-se +2. O dano das pedras considerado mgico. As pedras voltam ao normal depois de meia hora, ou logo aps o seu uso. Perspiccia/ Inpcia Este poder confere um bnus de +1 na INT ou PER de um alvo. Custa ao clrigo 1 Ponto de F para faz-lo e um mesmo alvo pode ser afetado por outras duas vezes, embora um nico atributo deva ser contemplado em todas elas. A durao da Perspiccia dura 1d6 rodadas, no importando o nmero de vezes que o clrigo utilizou este poder em uma mesma criatura. A Inpcia tem efeito contrrio. Ela reduz a INT ou a PER de um alvo em 1 ponto. Ele pode fazer um teste de WILL contra a WILL do clrigo para no ser afetado por este poder. Outras caractersticas so iguais as da Perspiccia. Poder Divino/ Perda de Poder Esta habilidade confere ao clrigo um bnus de +1 em CON, FR, DEX, AGI ou CAR, ao custo de 1 Ponto de F e com durao de 1d6 rodadas. O Poder Divino pode ser utilizado mais duas vezes seguidas, mas apenas para aumentar o mesmo atributo. Repetir a invocao desta habilidade no altera a durao.

A forma reversa desta habilidade, chamada Perda de Poder, reduz um ponto nos atributos citados acima de um alvo. Ele pode evitar o efeito com um teste bemsucedido de WILL contra a WILL do clrigo. A Perda de Poder tambm pode ser utilizada mais de uma vez em um mesmo alvo, mas para reduzir o mesmo atributo. A durao deste milagre igual do Poder Divino. Prever o Clima Com este milagre, o clrigo pode tentar prever as condies climticas para o dia seguinte, gastando-se 1 Ponto de F e tendo xito em um teste de WILL. Em caso de sucesso no teste, a previso se manifestar de forma sucinta, embora correta ("vai chover amanh", "amanh teremos neve"). Caso o clrigo falhe no teste de WILL, receber uma informao errada sobre o clima. Seja qual for o resultado nos dados, o sacerdote sempre acreditar na eficcia de suas previses, e se sentir ofendido com qualquer um que a coloque em dvida. Prolongar Chamas Quando um objeto de madeira estiver em chamas, o clrigo pode prolongar o tempo de durao do fogo em uma hora, gastando 1 Ponto de F. O calor emanado por esta chama tambm dobrado com o uso deste poder. A madeira utilizada transforma-se imediatamente em cinzas ao final de uma hora. Prolongar Chamas til quando o grupo de aventureiros participa de campanhas longas e conta com poucas fontes de calor para emergncias. Purificar/ Deteriorar Alimentos e Bebidas Com 1 Ponto de F, o clrigo pode tornar uma pequena quantidade de lquidos ou alimentos contaminados, deteriorados ou envenenados prpria para o consumo. Ele pode purificar alimentos suficientes

para satisfazer trs pessoas. A verso oposta deste milagre estraga uma quantidade igual de alimentos e bebidas em bom estado. Recuperar ltima Imagem Com este milagre, o clrigo pode saber a ltima imagem vista por uma criatura antes de morrer, se tocar nos olhos do cadver. Custa 1 Ponto de F para realiz-lo. Remover Sujeira Se por acaso os aventureiros passam por longos perodos sem tomar banho (algo nada difcil) e no conseguiram encontrar nenhuma fonte de gua prxima, este milagre pode ser a soluo. Ele permite ao clrigo limpar completamente uma pessoa, animal ou objeto. Remover Sujeira no altera as caractersticas originais deste ltimo (a pintura de um escudo, por exemplo), apenas atua sobre a sujeira. Custa 1 Ponto de F para realiz-lo. Resistncia/ Fraqueza ao Elemento Comum entre clrigos ligados aos elementos, guerra ou proteo, este milagre aumenta em 10% os testes de CON do alvo para resistir a ataques baseados em um elemento especfico. Existe uma verso diferente deste poder para cada tipo de elemento. Fraqueza ao Elemento atua de forma oposta. O alvo, se fracassar em um teste de CON, ter mais dificuldades em resistir a ataques baseados em um determinado elemento. Ele ser submetido a um redutor de -10% nos testes necessrios para a preveno de tais ataques. Todas as verses deste milagre custam 1 Ponto de F e podem ser utilizadas at trs vezes em um mesmo alvo. Retardar/ Acelerar Envenenamento Este poder serve para atrasar o

efeito do veneno em 1d65 minutos, gastando-se 1 Ponto de F. Durante este tempo, deve-se encontrar os meios necessrios para cessar completamente o envenenamento da pessoa ou criatura em questo. Este poder intil caso o veneno tenha atingido seu pleno efeito. Neste caso, pouco ou nada se pode fazer para salvar a vtima. O reverso deste milagre tem efeito contrrio. Ele acelera os efeitos do veneno no corpo da vtima em 1d6 vezes. bem possvel que isto mate a pessoa ou criatura antes mesmo do tempo esgotar. Apenas clrigos malignos (especialmente sszzaazitas) possuem esta forma reversa. Revigorar Revigorar no to til quanto uma cura mgica, mas serve para que os aliados do clrigo tenham energias extras para manterem-se em combate. Este milagre permite ao clrigo curar 1d6 Pontos Hericos de um alvo gastando-se 1 Ponto de F. O sacerdote precisa tocar o alvo para utilizar este poder. Revigorar no possui nenhum efeito sobre os Pontos de Vida do alvo. Portanto, no serve para curar ferimentos. Revitalizar Pessoas/ Animais/ Monstros Com este poder, o clrigo pode transferir 1d3 Pontos de Vida prprios para curar uma pessoa, animal ou monstro ao toc-lo com uma das mos (caso toque com as duas mos, o clrigo vai transferir 1d6+ 1 PVs para o alvo). O milagre custa 1 Ponto de F para ser realizado. Ao us-lo, os PVs totais do sacerdote estaro temporariamente reduzidos. Aps utilizar este poder, o clrigo sentir-se enfraquecido por uma quantidade de horas igual aos PVs transferidos para o alvo. Neste tempo, suas jogadas de ataque e defesa tero penalidades de -5%, e seus atributos fsicos (CON, DEX e AGI) sofrero uma

penalidade de -1. Para recuperar-se, o clrigo precisa descansar durante um nmero de horas igual aos PVs transferidos a um alvo a partir deste milagre. O uso deste poder pode ser perigoso caso o clrigo esteja fraco, cansado ou ferido. Se seus PVs chegarem a zero, ele ficar inconsciente at ser curado ou descansar por oito horas completas. Mas se, alm disso, o clrigo estiver doente ou ferido com certa gravidade, ele perder 1 PV por rodada at morrer, caso no receba os cuidados necessrios. Saber Horas Saber Horas um milagre trivial entre clrigos do conhecimento, do tempo e das cincias. Com 1 Ponto de F, possvel saber a hora exata (incluindo os minutos e segundos), o dia, ms e ano correntes. Saber Idade Saber Idade no serve apenas para saciar a curiosidade do clrigo sobre a idade dos outros, mas ele pode ajudar a desmascarar uma pessoa cuja idade maior ou menor do que aparenta (por conta de um disfarce, talvez). O clrigo pode saber qual a idade real de uma pessoa ou criatura, gastando-se 1 Ponto de F. O alvo pode resistir ao efeito com um teste de WILL contra a WILL do clrigo. Santurio Este milagre comum entre clrigos pacifistas ou protetores. Ao ser tocada pelo sacerdote, a criatura alvo envolta por uma aura invisvel durante 1d6 rodadas. Quando esta for atacada, o atacante deve fazer um teste de WILL. Se for bem sucedido, pode atacar normalmente. Caso falhe, o golpe falhar automaticamente. Se o atacante puder fazer mais de um ataque por turno, nenhum deles funcionar. Infelizmente, este milagre mostrou-se ineficaz para proteger o alvo contra ataques distncia (com arcos,

bestas etc). Para realizar o Santurio, o clrigo precisa gastar 1 Ponto de F. A aura protetora ser quebrada caso o alvo faa algum tipo de ataque ou utilize mgicas que visem os oponentes, sejam elas ofensivas ou no. Se ele usar outros tipos de feitios (mgicas de cura, por exemplo), o Santurio continuar ativo. Senso de Direo Este milagre simples permite ao clrigo saber instintivamente a direo do norte, ao custo de 1 Ponto de F. O jogador deve escolher um tipo de ambiente no qual este poder ser efetivo (selvas, desertos, oceanos etc). Se o clrigo estiver em um ambiente desconhecido, ele ter de fazer um teste de PER para se orientar corretamente. Uma falha crtica vai levar o personagem para uma trilha errada. Senso Planar Igual ao anterior, mas possibilita ao clrigo guiar-se por outros planos de existncia. O jogador precisa definir em qual plano este poder funcionar (Ordine, Mgika, Deathok...). Se o clrigo estiver em um plano desconhecido, ele ter de fazer um teste de PER para se orientar corretamente. Uma falha crtica vai levar o personagem para uma trilha errada. Sentidos Espectrais Este poder semelhante ao Espio Animal, mas o clrigo estabelece um vnculo sensitivo com um morto-vivo corpreo, preferencialmente um esqueleto ou zumbi, ao custo de 1 Ponto de F. O sacerdote precisa tocar o seu alvo e manterse em concentrao para executar o milagre. Atravs dos Sentidos Espectrais, o clrigo pode ver e ouvir atravs dos rgos sensitivos dos mortos-vivos alvo. O efeito dura 2d6 rodadas, mas pode ser cancelado se o clrigo perder a concentrao (ou faa isso voluntariamente) ou se o morto-vivo

se afastar por mais de 100m do local onde o sacerdote est. Sentir Emoes Sentir Emoes um milagre bsico ensinado a sacerdotes manipuladores e trapaceiros como clrigos de Hyninn e sszzaazitas. Com este poder, o clrigo pode verificar o estado emocional de uma pessoa atravs de informaes bsicas, limitadas a uma nica palavra (cauteloso, confiante, acovardado, etc). Custa 1 Ponto de F. Sentir Mana Habilidade bsica entre os clrigos da magia, este poder permite ao clrigo saber se as pessoas em um raio de 3m possuem poderes mgicos, gastando 1 Ponto de F. Para verificar a intensidade do poder mgico presente na rea, o clrigo deve fazer um teste de WILL contra a WILL do alvo. Sentir Vida Este poder bastante comum entre clrigos ligados vida selvagem, mas tambm utilizado com freqncia por sacerdotes, magos e artistas marciais de descendncia tamuraniana. Ele permite ao clrigo saber se existe alguma forma de vida em um raio de 3m, gastando 1 Ponto de F. uma forma eficiente de evitar surpresas durante as campanhas (como emboscadas), mas muito til tambm em misses de resgate pois permitiria descobrir sobreviventes em meio s runas de um castelo devastado por uma guerra, por exemplo. Servo Esqueleto O clrigo pode animar o esqueleto de um ser humano, semi-humano ou humanide com tamanho no superior mdia humana, gastando 1 Ponto de F. O esqueleto obediente ao seu criador, mas s executar ordens simples. A criao de um Servo Esqueleto

muito conveniente para clrigos e necromantes. Enquanto eles se encarregam dos procedimentos mais complexos de um ritual, o esqueleto fica a cargo de tarefas mais simples, porm importantes (como a seleo e o transporte de ingredientes). No entanto, o servo tambm bem-vindo para a execuo de servios mais triviais - como limpar a casa do criador, procurar objetos perdidos etc O esqueleto dura 1d6 dias. Passado este tempo, ele se dissolver completamente. Sobrevivncia ao Calor/ Frio Quando um personagem fica exposto a condies hostis de temperatura (uma nevasca brusca, o sol escaldante do deserto etc), ele pode, mediante o gasto de um Ponto de F, manter-se vivo durante 1d6 horas sobre tais condies. Desse modo, ele seria capaz de andar durante uma tempestade de granizo ou mesmo passar a noite de inverno com pouca roupa. Este poder no confere proteo contra calor ou frio de origem mgica. Alis, estes cancelam o efeito do poder da f caso o alvo seja atingido. Sustentar Este milagre comum entre clrigos oriundos de ambientes hostis (desertos, montanhas glidas etc). Com ele, o sacerdote pode garantir a um alvo sobreviver por trs horas sem gua ou comida. Contudo, quando o efeito cessar, o alvo sentir mais fome e sede do que antes. Custa 1 Ponto de F para realizar este milagre. Clrigos de Azgher (o deus-sol de Arton) utilizam este milagre para socorrer viajantes perdidos no Deserto da Perdio. Devotos de alguns deuses menores, como os drages-reis Beluhga ou Schkarshantallas, tambm costumam uslo. Transferir/ Sugar Mana

Este um milagre utilizado em situaes extremas, quando o mago do grupo estiver sem Pontos de Magia para gastar em magias. Transferir Mana permite ao clrigo ceder 1d3 PMs a algum outro usurio de magias incluindo outros clrigos ou servos de deuses. Este poder requer o gasto de 1 Ponto de F e o clrigo precisa tocar o alvo para realiz-lo. A verso oposta deste milagre cobiada por clrigos malignos. O alvo perde 1d3 PMs quando tocado. O sacerdote recupera a mesma quantia de PMs automaticamente. Para acertar o alvo, necessria uma jogada de ataque. O alvo pode fazer um teste de WILL contra a WILL do clrigo para no ter seus PMs reduzidos. Truque Mgico Este poder bsico entre os clrigos da magia. Ele permite criar efeitos ou objetos mgicos pequenos e inofensivos, com o gasto de 1 Ponto de F. Estes efeitos no causam dano algum, mas podem ser teis para impressionar as pessoas comuns (criar bolinhas de luz coloridas para fazer malabarismo), realizar tarefas simples (criar uma pequena ventania para apagar as velas de um candelabro) ou mesmo para pregar peas nos amigos (como criar uma casca de banana para fazer algum escorregar). Por conta desta ltima serventia, o Truque Mgico muito desejado por clrigos da trapaa. O Truque Mgico dura 2d6 rodadas. Vapores Medicinais Para realizar este milagre, o clrigo precisa colocar as suas mos em um recipente com gua e gastar 1 Ponto de F. Desta forma, a gua contida comear a emanar uma espcie de vapor, cujo volume capaz de preencher um aposento comum e cuja temperatura determinada pelo sacerdote. As pessoas prximas ao vapor tero seus ferimentos curados mais

rapidamente. Elas precisariam dormir 12 horas para recuperarem 1 PV com descanso, em vez de um dia completo. A durao dos vapores de uma hora. Este milagre tambm til se combinado com curas mgicas ou percias mdicas. O personagem ganha +2 PVs quando for tratado com estes mtodos de cura em um ambiente tomado pelos Vapores Medicinais. Vigor

Este poder muito valioso em campanhas longas ou em qualquer situao que envolva grande esforo fsico. Ela possibilita ao alvo realizar atividades extenuantes pelo dobro do tempo normal sem ficar cansado. Por exemplo, se uma pessoa consegue caminhar normalmente por duas horas seguidas, ela pode faz-lo por quatro horas at mostrar sinais de cansao. Ele tambm pode prender a respirao por CON minutos, em vez de CON/ 2.

BIBLIOGRAFIA:
ALLSTON, Aaron. The Complete Priest's Handbook. TSR, 1994. COOK, David et al. Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition Player's Handbook. TSR, 1989. _______________. Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition Tome of Magic. 6.ed. TSR, 1995. JACKSON, Steve. GURPS Magia. So Paulo: Devir, 1993. KURTZ, Steve. The Complete Book of N ecromancers. TSR, 1994. LINN, Rodrigo Vaz. Vikings. Obtido via Internet em www.arcanorum.cjb.net, 2001. PULVER, David. The Complete Druid's Handbook. TSR, 1994. SWAN, Rick. The Complete Ranger's Handbook. TSR, 1994. __________. The Complete Wizard's Handbook. TSR, 1994. WAYERS, Boudewijn (org.). Great N et Prayerbook. 6.ed. Obtido via Internet em www.addbrasil.cjb.net, 1995.

Você também pode gostar