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Aventura solo de MB (versão de testes)

Ataques e Combates

Os ataques são simples testes na qual se usa Força para ataques corporais e Agilidade para ataques a distância. A dificuldade dos ataques é igual à defesa do oponente. Se acertar, retire da vida do oponente a quantidade de dano que sua arma causa.

Exemplo: Um personagem está usando uma Espada Longa (Corporal; dano = 10) e decide atacar um Goblin. Como é um ataque corporal, ele rola 2d6 e soma sua Força, resultando 14. Como a Defesa do Goblin é 12, ele acerta o Goblin. O Goblin possui 10 pontos de vida, como o golpe do personagem acertou ele retira 10 pontos de vida ficando com 0. O Goblin foi derrotado!

Iniciando o combate: sempre que um combate iniciar você deve fazer um teste de iniciativa para ver quem começa atacando, pra isso você rola 2d6 (dois dados de seis lados) para você e soma com sua agilidade, role 2d6 pro inimigo e some com a agilidade dele, quem obtiver maior resultado começa o combate

Defesa: Sua defesa é calculada da seguinte forma. Você pega seu valor de força ou agilidade (o que for maior) soma com 5 mais o valor de sua armadura e seu escudo. Se perder sua armadura ou seu escudo você deve retirar o bônus que o item lhe concede.

Acerto crítico: quando você tirar um duplo 6 nos dados (6 e 6) você conseguiu um Acerto Crítico, sempre que isso acontecer você causa o dobro de dano numa criatura (e com acerto automático). Outras criaturas não têm acerto critico, mas algumas podem ter habilidades especiais, como por exemplo, “Se ele der um acerto critico quebrará seu escudo”.

Testes

Quando você for indicado a fazer um teste, você deve rolar dois dados e somar com o atributo do teste, se tirar um numero igual ou maior que a dificuldade indicada você passa no teste.

Atributos

Todo personagem é construído com atributos e habilidades. Os atributos definem o que seu personagem é. Eles podem indicar se seu personagem é forte, ágil, inteligente ou determinado. Existem 4 atributos no Mighty Blade: Força, Agilidade, Inteligência e Vontade. Força: É o vigor e resistência física do personagem. Usada para resistir à fadiga, ataques corporais, correr, saltar, escalar, erguer pesos, entre outras coisas. Agilidade: É a destreza e precisão do personagem. Usada para fazer acrobacias, malabarismo, se equilibrar, mover se em silencio, ataques a distância, entre outras coisas.

Inteligência: É o raciocínio e capacidade mental do personagem. Usado para testar seus conhecimentos em diversas áreas, percepção, raciocínio. Também pode ser usada para magia. Vontade: É a força de vontade e resistência mental do personagem. Usado para testar sua concentração, coragem, entre outras coisas. Também pode ser usada para magia

Ficha inicial

Nesta aventura você será um humano guerreiro, por tanto seus atributos serão For 4 Agi 4 Int 3 Von 3 +1 de atributo que você escolhe onde vai colocar. Você também poderá escolher 3 das seguintes habilidades. Você também começa com 60 pontos de vida e 60 pontos de mana.

Força de Combate Habilidade - Suporte Descrição: Todos seus ataques corporais causam +1 de dano para cada 2 pontos de força que você tiver.

Investida Mortal Habilidade - Ação Mana: 10 Descrição: Em carga você pode desferir um poderoso golpe. Se estiver distante do oponente, você pode correr até ele e fazer um ataque normal que causa +10 de dano.

Golpe Devastador Habilidade - Ação Mana: 30 Descrição: Você pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano, e a vítima não poderá agir no próximo turno.

Ataque Giratório Habilidade - Ação Mana: 10 Descrição: Este ataque que pode acertar todos os oponentes adjacentes. Faça um ataque para cada um destes oponentes.

Combate Tático Habilidade - Reação Descrição: Se você derrotar um oponente, você ganha imediatamente um ataque extra em qualquer oponente que esteja adjacente.

Sorte Habilidade (Característica) - Reação Raça: Humano Mana: 10 Descrição: Se algum dado cair no número 1, você pode rolar novamente este dado. Só pode ser usado uma vez por turno.

Adjacente: pode considerar adjacente todo oponente na qual estiver lutando a menos que na referencia diga o contrário.

Equipamentos

Você começa a aventura com os seguintes equipamentos:

Espada longa (dano 10)

Lamparina

10 Provisões Armadura simples(defesa +2) Escudo pequeno (defesa +1)

Se perder sua espada você terá que atacar com as próprias mãos causando dano igual

a sua força mais algum bonus se tiver.

A suas provisões poderão ser consumidas quando indicadas na pagina, quando for

indicado você poderá (se quiser) comer uma provisão e recuperar 5 pontos de vida e mana.

História

Você é um aventureiro que anda por Tebryn a procura de desafios e aventuras onde também possa lucrar e achar tesouros.

Passando pelo Vale da Orquídea você chega a uma aldeia pequena no meio da floresta, você passa o dia lá. No meio da noite você é acordado por um grito, você olha pela janela e vê dois guardas combatendo esqueletos e uma mulher caída atrás deles.

Você desce pra ajudar, mas quando chega lá os guardas já acabaram com os esqueletos e estão feridos, não são ferimentos graves, você os ajuda a fazer curativos junto com um curandeiro da cidade, ele resmunga algo sobre temos que acabar com ele. Você fica curioso e pergunta quem é “ele”. O curandeiro fala que um necromante vem atordoando essa vila à algum tempo, o nome do necromante é Crow e pretende dominar essa vila, os planos do necromante vão mais alem de uma pequena vila, mas o curandeiro não sabe ate onde ele quer dominar.

Você fica tentado a ajudar, mas vê que não pode perder tempo e arriscar a vida para ajudá-los. O curandeiro fala sobre um tesouro, daí você vê que também pode tirar um lucro se ajudá-los, ele diz que o necromante guarda um grande tesouro em sua masmorra, um tesouro que nem ele consegue explicar.

Depois de se preparar por um dia você esta pronto para ir até a masmorra do Necromante. Você parte e quase todos da aldeia vieram se despedir de você. Você segue em viagem ao norte em direção ao Vale do Dragão. Com três horas de viagem você chega até a entrada de uma caverna. Percebe que é ali mesmo a entrada da masmorra de Crow.

Você entra na masmorra iluminando com sua lamparina, agora vire a página.

1

Ao entrar na masmorra você se depara com duas estatua no local oposto ao que você entrou. A estátua da esquerda é um demônio carniçal, e a da direita e um anjo. À baixo de cada uma delas há uma pedra amarela que se encaixa nas cabeças de cada uma das estatuas. Você experimenta a porte que há atrás deles, mas está trancada. Você terá que fazer algo com as estatuas, mas o que vai fazer?

Você pode fazer um teste de inteligência 12 para saber o que é a pedra, se passar no teste, anote esta referencia e vá para 61 para receber a informação, em seguida volte para esta referencia e tome sua decisão.

Colocar uma pedra na cabeça do demônio (vá para 27) Colocar uma pedra na cabeça do anjo (vá para 38) Vai colocar uma pedra na cabeça de cada um (vá para 51)

2

Você segue pelo corredor a oeste, depois de alguns passos ele vira para norte e depois de um tempo para leste. Você chega até uma bifurcação, se quiser continuar seguindo para leste vá para 53, se quiser virar para norte vá para 50.

3

25 moedas, até que é alguma coisa, posso dar algumas informações com isso” diz um dos goblins pegando suas moedas (vá para 149)

4

Você anda até chegar num beco sem saída onde há uma criatura estranha. Você ilumina com sua lamparina e percebe que é uma aranha gigante! Ela se vira e ataca-o:

Aranha Gigante Atributos Força 5 Agilidade 4 Inteligência 4 Vontade 3 Pontos de Vida: 30 Defesa: 11 Ataque Corporal:

Mordida (for; Dano = 6/corte)

Você pode se quiser tentar escapar vá para 139. Se vencê-la vá para 145.

Você vai pra cima dele e acerta-o com a espada e o maligno necromante não pode fazer mais nada. Parabéns você o venceu, vá para 150.

6

A

poção é deliciosa e recupera 40 pontos de vida. Agora você pode (se ainda não tiver

feito isso) seguir para oeste (vá para 4), ou voltar para sul e seguir para leste (vá para

53)

7

Você entra e vê um grande salão iluminados por lamparinas em cada um dos 4 cantos. Ele esta rodeado de ossos o que te intimida um pouco. De repente você ouve uma voz fantasmagórica dizendo “Quem se atreve a entrar em meu aposento? Ah, um aventureiro em busca de tesouros. É melhor sair daqui deixando sua espada ou enfrentará minha ira” Você vai sair deixando sua espada (vá para 20)? Lembre-se que causará o dano igual a sua força (com mais algum bônus se tiver habilidade). Se preferir ficar e encarar a voz (vá para 140). Se quiser tentar sair com sua espada (vá para 25).

8

Você investiga o corpo do elfo morto e acha um livro que fala sobre itens mágicos e pedras valiosas. Você quer olhar a parte que fala sobre:

O

Cinto da Força (vá para 17)

O

Colar da Mana (vá para 131)

O

Olho do Basilisco (vá para 57)

O

Medalhão do Campeão (vá para 85)

O

Amuleto dos Mortos (vá para 47)

9

Você tenta fugir dos goblins e consegue sair sem levar nenhum ataque deles, pois eles estavam bem distraídos se perguntando o que você ia dar para eles. Agora só lhe resta seguir para oeste (vá para 2).

10

Você se esconde, apaga a lamparina e em seguida escuta passos de alguma criatura correndo, você espera a criatura se afastar, em seguida você levanta e segue em frente em direção à norte (vá para 49).

A poção é venenosa e causa 20 pontos de dano. Agora você pode (se ainda não tiver feito isso) seguir para oeste (vá para 4), ou voltar para sul e seguir para leste (vá para

53)

12

Depois de acabar com os lobos zumbi você segue num corredor até chegar numa parte onde a sua esquerda há uma grade de ferro e uma alavanca no corredor do lado oposto ao da grade.

Em quanto você pensa no que vai fazer algo como um fantasma se aproximou de você silenciosamente. Faça um teste de percepção (inteligencia dificuldade 12) se passar você poderá testar iniciativa pro combate, se falhar seu oponente começa a batalha e rolando 3d6, pois você estava desprevenido:

Espectro Soldado Atributos Força 6 Agilidade 5 Inteligência - Vontade - Pontos de Vida: 20 Defesa: 11 Ataque Corporal:

Garras (For; Dano = 12/corte)

Ele não possui pontos vitais, então acerto critico não faz efeito.

Depois de vencê-lo, você pode seguir em frente (vá para 148), puxar a alavanca (vá para 21) ou voltar e seguir o corredor para oeste (vá para 111).

13

Você vai atacá-los e eles também avançam com lanças:

Goblin Soldado Atributos Força 3 Agilidade 4 Inteligência 3 Vontade 2 Pontos de Vida: 20 Defesa: 10 (Armadura de Couro) Ataque Corporal:

Lança (Agi; Dano = 8/corte) Habilidades:

Grupo de Ataque Habilidade - Suporte

Descrição: O goblin ganha +1 no ataque para cada aliado que esteja atacando o mesmo alvo.

Os goblins atacam usando agilidade. Se vencê-los vá para 72.

14

Você abre a porta e quando vai olhar a porta faz um rangido que chama a atenção de duas criaturas que estavam na sala, essas criaturas são gnolls (criaturas humanóides meio hienas). Eles iniciam o combate por terem percebido você espiando-os (tendo mais tempo pra se preparar). Agora eles te atacam e você deve resolver o combate:

Gnoll Guerreiro Atributos Força 4 Agilidade 5 Inteligência 2 Vontade 2 Pontos de Vida: 20 Defesa: 12 Ataque Corporal:

Lança (For; Dano = 8/perfuração)

Lembre-se que são dois gnolls e você deve lutar com eles dois ao mesmo tempo Se vencê-los vá para 35.

15

Você investiga a estatua e ao tocar no braço dela você ouve um “click”. Logo depois o braço da estatua cai e dentro dele há um cinto com, um ônix na fivela e inscrições que você não entende, mas você já ouviu falar e aquele cinto é o sonhe de vários guerreiros, é o Cinto da Força! Você o coloca e agora possui +1 em força. Agora você volta e vira para leste (vá para 77)

16

Você segue no corredor a oeste até chegar numa parte que o corredor é mais estreito. Faça um teste de percepção (inteligencia dificuldade 10), se passar vá para 143, se falhar vá para 116.

17

Você começa a ler o livro:

É o sonho de muitos guerreiros possuí-lo, muitos exploram cavernas e masmorras a procura deste valioso cinto, ele pode valer muito. Foi inventado por magos de uma

antiga ordem arcana e copiado por diversas outras ordens. Ele possui um ônix na fivela e inscrições mágicas em sua volta. Suas propriedades mágicas fazem ele se fechar perfeitamente em qualquer pessoa, deixando confortável.

Você termina de ler quando escuta passos vindos do sul e acha que é melhor sair. O livro é pesado e seria muito difícil de levar na mochila. Você deixa o livro e segue para norte (vá para 132).

18

Você sai pela porta oeste e chega num pequeno corredor onde logo em seguida encontra uma porta onde há uma imagem de uma caveira desenhada, você coloca o ouvido na porta, mas não escuta nada, você testa a maçaneta e a porta está aberta. Você quer passar pela porta (vá para 7) ou voltar e passar pela porta ao norte (vá para

101).

19

Você continua no corredor para leste. A passagem logo vira para norte. Você esta andando até escutar passos vindos na sua direção, ao seu lado você vê uma pequena alcova onde pode se esconder. Você pode se esconder (vá para 10) ou ficar parado e

encarar o que se aproxima (vá para 29).

20

Com tinha previsto, um covarde, agora saia e nunca mais volte aquiVocê sai e vai para a porta ao norte (vá para 101).

21

Você puxa a alavanca e uma grade cai atrás de você. Você está preso e agora é só pra frente, você coloca sua lamparina na grade a sua esquerda e vê o esqueleto de alguém acorrentado a muito tempo. Isso lhe dá medo, mas você não tem opção a não ser seguir em frente (vá pra 33)

22

Você segue pelo corredor a oeste até que ele vira para norte e depois de muitos metros e então vira para leste até chegar uma bifurcação, até que você vê uma criatura fantasmagórica saindo da parede (vá para 70)

23

Depois de arrombar a porta você entra no aposento, mas é surpreendido por um ataque de um selvagem que estava no aposento e foi alertado por você ter arrombado. O selvagem vai começar a batalha:

Homem Selvagem Atributos Força 5 Agilidade 4 Inteligência 2 Vontade 4 Pontos de Vida: 40 Defesa: 12 Ataque Corporal:

Clava Pesada (For; Dano = 10/contusão)

Se vencê-lo vá para 30

24

Você avança pra atacá-lo, mas o meio elfo é mais ágil, ele te acerta com uma adaga que estava escondida, você recebe 6 pontos de dano e agora deve lutar contra o meio- elfo que mesmo com fome ainda consegue lutar.

Meio-elfo Atributos Força 2 Agilidade 5 Inteligência 3 Vontade 3 Pontos de Vida: 30 Ataque Corporal:

Adaga (Agi; Dano = 6/corte.)

O elfo ataca com agilidade. Se vencê-lo você pode pegar o colar dele e voltar para a bifurcação (vá para 96)

25

Você não vai se safar dessa!” grita a voz. De repente uma bola de fogo sai do salão e vai à sua direção, faça um teste de agilidade (dificuldade 14) se passar você esquiva da bola e não recebe dano, se não passar receberá 12 pontos de dano por fogo.

Você passa pelo corredor e vai para a porta ao norte (vá para 101).

26

Ele olha pra você e grita “Intruso!” logo depois você escuta passos e o homem coloca a mão na parede e ativa uma passagens secreta que faz a parede virar e ele some, você tenta achar outra passagem, mas nada, ela parece está bloqueada por dentro. Os passos pararam e do lado de fora do aposento há dois gnolls e você deverá enfrentá- los:

Gnoll Guerreiro Atributos Força 4 Agilidade 5 Inteligência 2 Vontade 2 Pontos de Vida: 20 Defesa: 12 Ataque Corporal:

Lança (For; Dano = 8/perfuração)

Se vencê-los vá para 68

27

Ao colocar a pedra na cabeça do demônio você sente que a estatua começa a tremer. Uma luz sai da pedra em direção ao anjo e de repente acontece uma explosão. Você cai a dois metros de onde estava a estatua, agora você só vê pedaços da estatua do demônio e um anjo parado em pé de frente pra você. Ele te ajuda a levantar e cura seus ferimentos causados pela explosão.

Agradeço por ter me libertadodiz o anjo Já que me ajudou, posso dar-lhe uma informação. Se veio aqui deve estar procurando pelo necromante, sei de algo que pode

te ajudar. Aqui há um livro que fala sobre um poder que você poder aprender

ele

explica sobre um livro e se despede. Se em algum momento achar um livro com o titulo “O Poder do Trovão” não precisa fazer o teste de inteligencia para entendê-lo e vá pra referencia indicada.

Agora vá para 90.

28

Você segue pelo corredor ao norte até que ela vira para oeste até chegar numa porta de madeira reforçada. Nela há uma chave que está presa, mas quando você à roda a porta abre. Você passa pela porta e chega a um corredor que logo se bifurca. Para norte há um corredor longo e para oeste há uma grande porta de madeira reforçada igual a que você acabou de passar. Ela está trancada, e a chave deve está no outro lado como a outra. Só lhe resta seguir para norte (vá para 135)

29

Você espera e vê um home maltrapilho e magro correndo em sua direção, ele parece assustado. Você pede pra ele parar e ele para. Você pergunta por que ele esta correndo e ele diz “Essa é a caverna do necromante Crow e eu fui mantido como prisioneiro aqui a 5 anos e só agora tive a oportunidade de escapar, você deve ser um aventureiro, eu também era quando entrei aqui, mas olha o meu estado agora. Só te

dou uma dica, quando chegar na próxima bifurcação não siga pra norte” Ele termina e continua correndo afastando-se de você. Você segue para norte (vá para 49)

30

Ao matar o selvagem você percebe um livro em cima de um pilar, o selvagem deveria ser um guardião. Na capa do livro há escrito “O Poder do Trovão”, para entender você terá que passar num teste de inteligencia (dificuldade 12) se passar vá para 93, se não você volta pro corredor e vai para leste (vá para 102)

31

Você desembainha sua espada e vai à luta contra o orc:

Orc Soldado Atributos Força 5 Agilidade 4 Inteligência 2 Vontade 3 Pontos de Vida: 40 Defesa: 11 (armadura de couro) Ataque Corporal:

Machado Pesado (For; Dano = 10/corte)

Se vencê-lo você investiga melhor o aposento (vá para 118)

32

Você investiga mais o aposento até ver uma porção de mana! Você vai até ela, mas há muitos cacos de vidro espalhados no chão, você anda por entre eles. Faça um teste de percepção (inteligência dificuldade 10), se passar você chega lá e pega a poção, se não passar você não percebe um caco de vidro e acaba se espetando nele, retire 5 pontos de sua vida, e você pega a poção.

A poção de mana está pela metade então quando bebê-la recuperará 15 pontos de mana. Você pode bebê-la a qualquer momento, se estiver num combate só poderá beber no seu turno. Agora você pode beber o liquido vermelho se ainda não tiver feito isso (vá para 62), ou sair do aposento e seguir para oeste (vá para 80)

33

Você segue ao norte e para no fim do corredor que da a um grande salão sem portas onde há vários homens amarrados e acorrentados. Um deles se aproxima de você e diz Vejo que temos mais alguém na área, você é um guarda ou um prisioneiro?” você não entende a pergunta muito bem, vai responder que é um prisioneiro (vá para 64) ou vai dizer que é um guarda (vá para 126).

34

A poção é deliciosa, mas não tem nenhum efeito especial. Agora você pode (se ainda

não tiver feito isso) seguir para oeste (vá para 4), ou voltar para sul e seguir para leste (vá para 53)

35

Depois de vencer os gnolls você olha pro aposento ao seu redor, mas não vê nada de mais, você revista os corpos e acha no pescoço de um dos gnolls um medalhão de bronze. Você pode levá-lo consigo (anote na sua ficha). Há três portas no aposento, uma delas foi a que você veio, e há uma para norte e outra e outra para oeste. Agora você pode ir para a porta ao norte (vá para 101) ou para a porta à oeste (vá para 18).

36

Não pode ser, você é

aposento e vê uma adaga negra, Esta é a adaga das sombras! Você já ouviu lendas sobre essa adaga e dizem que ela pode atacar espíritos e criaturas incorpóreas. Agora você pode sair e seguir pelo corredor norte (vá para 39)

o espírito desaparece numa fumaça. Você começa a revistar o

37

A poção é azeda, mas não tem nenhum efeito especial. Agora você pode (se ainda não

tiver feito isso) seguir para oeste (vá para 4), ou voltar para sul e seguir para leste (vá

para 53)

38

Ao colocar a pedra na cabeça do anjo a estatua dele começa a tremer. Uma luz sai da

pedra em direção à pedra do demônio e de repente, acontece uma explosão. Você cai a dois metros de onde a estatua do anjo estava, mas agora você só vê pedaços da estatua do anjo e um demônio Carniçal a sua frente pronto para o combate. Receba 10 pontos de dano (reduza de seus pontos de vida) e lute contra o Carniçal.

Humano Carniçal

Atributos

Força 4 Agilidade 4 Inteligência 2 Vontade 4 Pontos de Vida: 20 Defesa: 9 Ataque Corporal:

Se vencê-lo vá para 90.

39

Você segue no corredor ao norte até chegar numa parte que ele vira para oeste. Você anda mais até chegar numa bifurcação onde você ver uma criatura fantasmagórica saindo da parede (vá para 70).

40

Você não tem nenhuma arma que possa usar contra ele, o espetro acerta um golpe que suga sua mana (reduza 10 pontos de mana). O Fantasma parece satisfeito e sai entrando numa parede, enquanto você segue para norte (vá para 79)

41

Você segue no corredor para sul. Pouco tempo depois ele vira para leste até que você encontra um cadáver segurando uma poção de mana. Atrás do cadáver há uma estatua de um gárgula olhando diretamente para a poção. Você já ouviu lendas de que gárgulas se transformam em pedra, mas podem voltar à vida a qualquer momento. O que vai fazer?

Pegar a poção (vá para 66) Sair e ir para leste (vá para 77)

42

Você bebe a poção. Role um dado, se o resultado for 1 vá para 11, se for 2 vá para 129, se for 3 vá para 37, se for 4 vá para 34, se for 5 vá para 48, se for 6 vá para 6.

43

Você sai do aposente pela porta a oeste. Você anda até chegar numa parte onde o corredor vira pra norte. Você se quiser pode comer uma provisão e recuperar 5 pontos de vida e 5 pontos de mana. Depois disso você segue pra norte (vá para 28)

44

Você segue pro corredor a sul até chegar à pessoa que está sentada. É um meio-elfo e ele está com roupas rasgadas e quando você chega perto ele diz “Por favor, me ajudar, estão com muita fome, você deve ter provisões com você ai, por favor, me dê algumas e lhe darei uma recompensa” quando acaba de falar ele levanta um colar que há em seu pescoço, neste colar há um diamante pequeno, logo em seguida ele diz “não sei pra que serve, mas troco ele por duas provisões”. Você vai:

Atacá-lo obrigando-o a dar-lhe o colar sem perder provisões? (vá para 24) Dar as duas provisões? (vá para 74) Voltar e seguir para oeste? (vá para 16)

45

Você tenta ler o livro, mas é um livro de magias e você não sabe ler este tipo de escritura. Agora você pode sair e seguir para oeste (vá para 22) ou sair, voltar e seguir para norte (vá para 95).

46

Você espera os guardas chegarem perto, quando se aproximam você vê que são goblins. Eles se preparam pro combate. Agora só lhe resta enfrentá-los:

Goblin Soldado Atributos Força 3 Agilidade 4 Inteligência 3 Vontade 2 Pontos de Vida: 20 Defesa: 10 (Armadura de Couro) Ataque Corporal:

Lança (Agi; Dano = 8/corte) Habilidades:

Grupo de Ataque Habilidade - Suporte Descrição: O goblin ganha +1 no ataque para cada aliado que esteja atacando o mesmo alvo.

Os goblins atacam usando agilidade. Se vencê-los vá para 89

47

Você começa a ler o livro:

Necromantes da Ordem do Crânio de Zull criaram este amuleto para se protegerem de seus colegas necromantes. Possui o símbolo da ordem e é feito de aço e bronze, com pequenas esmeraldas no lugar dos olhos do crânio. Mortos-vivos nção podem atacar o portador deste amuleto.

Você termina de ler quando escuta passos vindos do sul e acha que é melhor sair. O livro é pesado e seria muito difícil de levar na mochila. Você deixa o livro e segue para norte (vá para 132).

48

A poção é deliciosa e recupera 20 pontos de vida. Agora você pode (se ainda não tiver feito isso) seguir para oeste (vá para 4), ou voltar para sul e seguir para leste (vá para

53)

49

Você chega numa bifurcação. Você pode parar e fazer uma refeição reduza uma provisão de seus equipamentos. Agora você pode continuar para norte (vá para 120) ou virar para oeste (vá para 111).

50

Você segue para norte por um longo túnel. Você chega até uma bifurcação, se quiser seguir para oeste vá para 4, se quiser ir para leste vá para 125, se preferir voltar e seguir para leste vá para 53

51

Você coloca uma pedra na cabeça de cada um ao mesmo tempo, de repente as estatuas começam a tremer e logo em seguida, uma explosão.

Você caiu a 4 metros de onde estavam as estatuas, agora só há pedaços de cada uma. Receba 20 pontos de dano e vá para 90.

52

Você testa a porta da direita, La tem uma fechadura com num brilho azulado, mas é muito fraco e você só percebeu agora. Se tiver uma chave com um brilho azulado pode tentar abri-la (vá para 75) se não terá que tentar a porta da esquerda (vá para 115)

53

Você caminha por longos metros para leste até chegar numa porta, você cola o ouvido na porta e não escuta nada, sua única opção é abri-la. Você abre e chega numa sala iluminada por uma lamparina que está na parede entre duas portas. Você vai ter que seguir por uma das duas portas. Você pode ir pela porta da direita (vá para 52) ou pela porta a esquerda (vá para 115)

54

Você estende o braço para verificar o buraco e encontra algo. Você pega e puxa e vê que é uma poção de vida. Você pode bebê-la a qualquer momento e recuperará 30 pontos de vida, mas se estiver num combate só poderá beber no seu turno. Agora você pode (se ainda não tiver feito isso) seguir para leste (vá para 125) ou voltar para sul e seguir para leste (vá para 53)

55

Você anda pelo corredor oeste até chegar numa parte onde há uma porta a sua esquerda. Nela há algumas coisas escritas que você não entende muito bem, pois parece ser como sua língua, mas com letras modificadas. Faça um teste de inteligencia (dificuldade 12) se passar vá para 86 se falhar você pode escolher entre abrir a porta (vá para 67) ou seguir para oeste (vá para 22) se quiser você pode voltar e seguir no corredor ao norte (vá para 95).

56

Ele puxa uma chave com um brilho azulado, “pronto aqui está a chave” diz o homem. Agora você pode sair do aposento e seguir pelo corredor a oeste (vá para 22), sair do aposento, voltar e seguir para norte (vá para 95) ou se preferir atacar o homem (vá para 103)

57

Você começa a ler o livro:

Criado por um poderoso porem desconhecido mago, é uma jóia única, muito bem lapidada e que tem um poder também fantástico, ela pode transformar quem o possuidor quiser em pedra, mas isso só pode ser feito uma vez e após isso a pedra perde o efeito. Para fazer este efeito devem-se dizer as palavras mágicas para, são elas

Glance Veni“. Elas devem ser ditas apontando pro alvo.

Você termina de ler quando escuta passos vindos do sul e acha que é melhor sair. O livro é pesado e seria muito difícil de levar na mochila. Você deixa o livro e segue para norte (vá para 132).

58

Você segue pra para oeste até chegar numa bifurcação. Você pode virar pra norte (vá para 119) ou continuar para oeste (vá para 137).

59

Você continua indo para norte ate chegar numa porta de madeira, ela esta trancada, mas da pra arrombar. Se quiser arrombá-la faça um teste de força dificuldade 10 (se passar vá para 23) se não quiser arrombar ou não passar no teste, você volta e vai para leste (vá para 102)

60

Você corre e pula por cima do rio facilmente. Mas não foi uma opção muito boa, pois você chegou num beco sem saída. Você olha pra trás e vê um zumbi vindo na sua direção, e ele não tem cara de quem quer conversar:

Humano Guerreiro Zumbi Atributos Força 4 Agilidade 4 Inteligência - Vontade - Pontos de Vida: 20 Pontos de Mana: 20 Defesa: 9 Ataque Corporal:

Soco (For; Dano: 4/contusão)

Se vencê-lo você volta e segue pelo corredor norte (vá para 119).

61

Você sentiu que a pedra tinha uma energia muito forte, e que frequentemente tremia levemente, parecia ter uma energia explosiva, mas você não sabe ao certo o poder dela.

62

Você bebe a poção, ela tem um gosto amargo e é quente, mas você se sente mais disposto, você bebeu a poção da regeneração, ela demora pra fazer efeito, mas será útil. Ignore o próximo dano que receber a menos que seja um ataque de morte instantânea. Você agora pode sair e ir para oeste (vá para 80) ou investigar melhor o aposento se ainda não tiver feito isso (vá para 32).

63

Você começa a apalpar as paredes, não há nada, mas de repente você escuta passos vindos por trás, em sua direção. Você olha pra trás e vê que um zumbi chegou perto de você! Parece com o que você cortou a mão, mas ainda está com as mãos. Só resta enfrentá-lo:

Humano Guerreiro Zumbi Atributos Força 4 Agilidade 4 Inteligência - Vontade - Pontos de Vida: 20 Pontos de Mana: 20 Defesa: 9 Ataque Corporal:

Se vencê-lo você volta e segue pelo corredor norte (vá para 119).

64

Você responde que é um prisioneiro e o homem diz “então venha nos ajudar com o trabalho”. Agora você pode ir pra onde ele esta chamando (vá para 76) ou explicar toda a história pra ele (vá para 110)

65

Você fala as palavras mágicas “Glance Veni”. “Não, não pode ser!” grita o necromante enquanto está sendo petrificado, mas agora ele é uma estatua. Você venceu o necromante! Agora você investiga o aposento dele (vá para 150)

66

Você aproxima-se da poção e puxa-a. A estátua nem se quer se mexeu. Agora você viu que a estatua não vai criar vida. Você tem uma poção de mana e pode usar a qualquer momento, quando o fizer você irá recuperar 30 pontos de mana, se estiver num combate só poderá usar no seu turno.

Agora que a estatua não se moveu, você pode investigá-la (vá para 15) ou voltar e ir para leste (vá para 77)

67

Você encosta na maçaneta da porta e ela está aberta. Você abre a porta e vê um homem que aparenta cerca de 30 anos, tem cabelos pretos e curtos e é baixo. Ele estava lendo um livro, mas para quando você entra no aposento. Você está usando um bracelete negro? Se sim vá para 133 se não vá para 26.

68

Você mata os gnolls e guarda os corpos deles para garantir que ninguém os veja. Agora você pode examinar o aposento e a única coisa de interessante que você vê é o livro que o homem estava lendo. Você pode lê-lo (vá para 45) ou sair e seguir o corredor a oeste (vá para 22), ou então, sair, voltar e seguir para norte (vá para 95).

69

Você tenta abrir a porta e ela esta aberta. Você entra no aposento, ele está totalmente escuro e você ilumina com sua lamparina. Você anda dois passos pra dentro do aposente até que a porta atrás de você se fecha, luzes se acendem e uma forma humanóide negra e fantasmagórica se materializa na sua frente. O espírito está sentado numa cadeira atrás de uma mesa. Ele segura dois dados negros onde cada número está dentro de uma caveira. Você também percebe que a porta está trancada com uma energia fantasmagórica. Sente-se” convida o espírito. Mas o que você vai

fazer? Pode atacá-lo (vá para 84) ou obedecer e sentar-se numa cadeira na frente dele (vá para 104)

70

Você vê o fantasma sair da parede sul, sua unica chance de escapar dele é seguindo num corredor ao norte! É isso que você faz porem o espectro continua seguindo você, ele também é rápido, você tem uma adaga que pode acertar espíritos? Se sim vá para 105 se não vá para 40.

71

hum, gostei disso” falou um dos goblins pegando suas 50 moedas. “Agora podemos dar umas boas informações(vá para 114)

72

Depois de matar os goblins você confere o que eles tinham e acha 50 moedas que pode levá-las com sigo se quiser. Agora você volta e segue para oeste (vá para 2)

73

O meio-elfo agradece pelas duas provisões e da o colar, agora você pode pegar o colar e voltar (vá para 96).

74

Você procura na sua mochila algo que pode ajudar. Você tem uma pedra verde e bem lapidada? Se sim vá para 138, se não você terá que enfrentá-lo (vá para 123).

75

Você abre a porta e chega num corredor iluminado por tochas. No final do corredor há uma porta a esquerda. Você pode agora comer uma provisão, fazendo isso você recupera 5 pontos de vida e de mana. Agora você só tem uma única opção que é tentar abrir a porta (vá para 117)

76

Você o segue rumo ao norte até chegar a um local onde estão fazendo uma escavação ou algo parecido, há três gnolls chicoteando os homens magros e maltrapilhos que estão escavando assim que eles fazem uma breve pausa. O homem te entrega uma picareta e diz que você deve começar a escavar. Você percebe que não pode ficar ali levando chicotadas dos gnolls e a única maneira é atacá-los! (vá para 98)

77

Você segue para leste pelo corredor até encontrar uma porta a sua esquerda, ela está aberta. Você quer continuar pelo corredor (vá para 19) ou passar pela porta (vá para

99)?

78

Hum, até que ela pode servir de algo, podemos lhe dar alguma informação por isso” diz um dos goblins pegando sua espada, lembre-se que agora causará dano igual a sua força mais algum bônus se tiver (vá para 149).

79

Você segue pelo corredor ao norte até que ele vira para oeste. As paredes aqui parecem ser mais escuras e os corredores são mais largos. De repente você escuta passos vindos de trás na sua direção. Você olha para trás e vê duas criaturas pequenas segurando lanças. Você pode seguir para oeste para escapar dos guardas (vá para 112) ou ficar e encarar os guardas (vá para 46)

80

Você segue pelo corredor à oeste até chegar a um local onde o corredor se bifurca. Há uma passagem para sul e outra para oeste. Você ilumina a parte sul e vê que o corredor logo acaba e há uma pessoa sentada. Você pode ir pro corredor ao sul (vá para 44) ou seguir no corredor à oeste (vá para 16).

81

Depois de vencer os esqueletos você examina o aposento e os esqueletos. As armas dos esqueletos não são melhores que a sua, mas na mesa você acha uma poção de vida. Você pode bebê-la a qualquer momento e recuperará 30 pontos de vida, mas se estiver num combate só poderá beber no seu turno. Você também acha uma chave

com brilho azulado, e pode levá-la consigo.

Você sai do aposento e vai para leste (vá para 19)

82

Você pede a poção e ele puxa uma poção pequena de vida do bolso dele. “É a única que tenho, pode levá-la” diz o homem. Você pode beber está poção a qualquer momento e recuperará 20 pontos de vida. Se estiver em um combate só poderá usar no seu turno.

Agora você pode sair do aposento e seguir pelo corredor a oeste (vá para 22), sair do aposento, voltar e seguir para norte (vá para 95) ou se preferir atacar o homem (vá para 103)

83

Você tem certeza que é o próprio necromante, pois ele começa a ficar rodeado de ossos que parecem está fazendo uma armadura nele. Você precisa agir rápido, mas o que vai fazer?

Atacá-lo (vá para 123) Vê se tem algo na mochila que possa ajudar na luta (vá para 74)

84

Você avança par atacá-lo, mas o espírito pega no seu pescoço e você não consegue se soltar. Ele começa a sugar sua energia. Perca 5 pontos de vida e mana, e faça um teste de vontade (dificuldade 10) se passar você consegue livrar-se dele (vá para 109) se falhar você perde 5 de vida de mana novamente e deve fazer de novo o teste até ser bem sucedido e sempre que falhar você perde 5 pontos de vida e mana.

85

Você começa a ler o livro:

O campeão de um antigo torneiro recebeu este medalhão como premio alem de muitas moedas. Ele pediu para um alquimista que encantasse este amuleto com o poder do fogo para que ele se tornasse mais forte, o alquimista fez o serviço, mas deu apenas uma cópia pro campeão. Depois o alquimista ganhou a vida vendendo estes amuletos que se espalharam pelo mundo. Mesmo assim este amuleto hoje é raro pelo seu poder de fogo.

Você pode usar este amuleto (se possuí-lo) em combate, a qualquer momento você pode equipar sua espada com um poder de fogo que causa +10 pontos de dano (gastando 10 pontos de mana).

Você termina de ler quando escuta passos vindos do sul e acha que é melhor sair. O livro é pesado e seria muito difícil de levar na mochila. Você deixa o livro e segue para norte (vá para 132).

86

Você tenta e consegue ler. Lá está escrito “Sala de Vandrak”. Agora você pode entrar (vá para 67) ou continuar a oeste (vá para 22) ou voltar e seguir no corredor ao norte (vá para 95).

87

Você diz que é um novo guarda. O orc não é inteligente e pode até acreditar. Role dois dados e some com a inteligencia dele (2), role mais dois dados e agora some com sua inteligencia, se você tirar o maior valor você convence ele e sai por uma porta a oeste (vá para 43), se ele vencer ele percebe que você esta mentindo e vai à luta (vá para 31)

88

Você segue pelo corredor a oeste até chegar numa porta de ferro. Você tem uma chave com um brilho azulado? Se sim vá para 122 se não, você está preso nas masmorras de Crow e jamais sairá daí, sua aventura termina aqui.

89

Depois de matar os goblins você revista-os e encontra 50 moedas. Não há mais nada de interesse e agora só lhe resta seguir para oeste (vá para 112).

90

A porta quebrou com a explosão, você agora pode passar por ela.

Você anda por um corredor até chegar uma bifurcação, agora você pode continuar para norte (vá para 59) ou virar para leste (vá para 102)

91

Você diz que tem algo pra eles, mas eles continuam apontando as lanças para você. Você diz que pode dar algo para eles com tanto que eles não o ataquem e que dêem algumas informações, mas o que vai oferecer? (atenção, você precisa ter o item que vai oferecer)

50

moedas (vá para 71)

25

moedas (vá para 3)

Sua espada (vá para 78)

Seu escudo (vá para 121)

O Medalhão do Campeão (vá para 136)

Se tiver mudado de opinião e preferir atacar os goblins vá para 13.

Se quiser tentar fugir rápido vá para 9.

92

Você passa correndo, mas isso é só pior, pois as flechas ainda te acertam. Role um dado e multiplique por seis, este é o dano que você receberá. Se por acaso você tiver uma poção de vida, você poderá usá-la mesmo que sua vide chegue a 0. Você segue pra oeste (vá para 58)

93

Você entende o conteúdo do livro. Ele fala sobre um ataque de guerreiros, por ser um ataque mágico poucos guerreiros conseguiram, mas você entende e agora possui uma nova habilidade.

Ataque do Trovão

Habilidade (Técnica) - Ação Mana: 20 Descrição: Faça um ataque corporal com sua arma para causar +10 pontos de dano (elétrico). A vitima deve ser bem sucedida em um teste de Força (Dificuldade 12) ou ficará paralisada por uma rodada devido ao choque.

Agora volte para a bifurcação e vá para leste (vá para 102)

94

Você derrota o golem de ossos, a voz não apareceu novamente e você viu um brilho verde dentro do golem destruído, você se aproxima para ver o que é. Você se surpreende ao perceber que é uma grande esmeralda muito bem lapidada, faça um teste de inteligencia (dificuldade 12) se passar vá para 124 para saber mais sobre a pedra. Se falhar você volta para o outro aposento onde encontrou os gnolls e vai para a porta ao norte (vá para 101).

95

Você segue pelo corredor ao norte até chegar numa parte onde há uma porta a sua direita. Você pode tentar abri-la (vá para 69) ou continuar seguindo ao norte (vá para

39).

96

Você volta pra bifurcação e observa o colar o meio-elfo. Você o coloca no pescoço e logo percebe que ele te dá mais energia, este é o colar da mana! Acrescente 10 pontos de mana ao seu limite. Se quiser agora você pode comer uma provisão e recuperar 5 pontos de vida e mana. Agora você segue pelo corredor a oeste (vá para 16)

97

Você volta correndo e segue normalmente pelo corredor ao norte. (vá para 119)

98

Você ataca os gnolls. Você vai enfrentar 3 gnolls com os seguintes atributos:

Gnoll Guerreiro Atributos Força 4 Agilidade 5 Inteligência 2 Vontade 2 Pontos de Vida: 20 Pontos de Mana: 20 Defesa: 12 (Armadura de Couro e Escudo Pequeno)

Ataque Corporal:

Lança (For; Dano = 8/perfuração)

Se vencê-los (vá para 146).

99

Você abre a porta e entra no aposento. Ele está escuro e você ilumina com sua tocha. Você encontra ossos em cada canto da sala. No centro há uma mesa, quando você vai entrando para examina-la, os ossos de cada canto da sala criam vida e você deverá lutar contra 4 esqueletos.

Soldado Esqueleto Atributos Força 3 Agilidade 5 Inteligência - Vontade - Pontos de Vida: 10 Pontos de Mana: 10 Defesa: 10 Ataque Corporal:

Espada curta (For; Dano = 8/Corte)

Se vencê-los vá para 81.

100

Você segue por entre os cadáveres até que algo estranho acontece você tem certeza que viu um deles se mover levemente. Antes que possa fazer algo os dois lobos zumbis se levantam e o atacam.

Lobo Zumbi Atributos Força 4 Agilidade 3 Inteligência - Vontade - Pontos de Vida: 20 Defesa: 9 Ataque Corporal:

Mordida (For; Dano = 10/perf.)

Os zumbis não possuem pontos vitais então se tirar um Acerto Critico não causará o dobro de dano.

101

Você passa pela porta ao norte e segue um corredor na mesma direção até chegar num cadáver de um elfo magro que segura um cajado. Você pode investigar o corpo (vá para 8) ou passar direto (vá para 132)

102

Você segue para leste e chega novamente a uma bifurcação. Agora você pode continuar seguindo para leste (vá para 77) ou virar para sul (vá para 41).

103

Você desembainha a espada e avança para atacá-lo, mas ele logo percebe e bate numa parte da parede que abre uma passagem secreta e a parede vira. Ele escapou de você, pois você procura uma passagem e não encontra nenhuma. Você pode olhar o livro que ele estava lendo (vá para 45) ou pode sair e seguir para oeste (vá para 22) ou voltar e seguir para norte (vá para 95).

104

Você senta-se na cadeira e o espírito diz “você acaba de entrar no jogo da morte, cada um de nos deve rolar dois dados, quem tirar o menor numero ficará mais fraco” você vê se pode escapar, mas parece que a cadeira te prendeu. Jogue dois dados pra você e dois dados para ele, o espírito tem 15 pontos de vida, cada vez que você vencer o espírito perderá 5 pontos de vida, mas cada vez que você vencer, você perderá 5 pontos de vida e mana e ele recuperará 5 pontos de vida, mas você não recupera quando ganha! Se você perder todos seus pontos de vida sua aventura acabará aqui. Se o espírito morrer vá para 36. Você não pode usar poção.

105

Você puxa a adaga das sombras e o acerta em cheio. O espírito explode numa onda mágica e dele cai uma pedrinha azul e brilhante. Você pegá-la (vá para 134) ou seguir para norte (vá para 79)

106

Você chega lá e vê vários homens fazendo escavações ou algo parecido com picaretas, há também três gnolls que os atacam com chicotadas sempre que algum deles para de escavar a rocha dura. Você vê que não tem o que fazer aqui e então você volta pro salão grande vai para uma passagem a oeste (vá para 88)

107

Usando sua espada você corta o braço da criatura. Ela não sobre mais. Você passa pelo rio até chegar num beco sem saída. Você pode apalpar as paredes (vá para 63) se quiser voltar e seguir para norte (vá para 119)

108

Você passa com o escudo de lado, isso evita metade das flechas. Role um dado e multiplique o resultado por 3, este é o dano que você recebeu pelas flechas. Você continua seguindo pro oeste (vá para 58).

109

Você consegue livrar-se da prisão do espírito, ele tenta te agarrar de novo, mas por ter desviado a atenção dele pra você a porta aprece está aberta. Você corre para abri-la e dá um suspiro de alivio quando ela abre e você sai pelo corredor ao norte (vá para 39).

110

Você explica pra ele que é um aventureiro a procura do necromante e ele diz “Eu também era um quando entrei aqui, aliais muitos aqui eram, mas acabaram vindo parar aqui ou sendo pego pelos guardas, o único modo de sair daqui é com uma chave de brilho azulado que serve para abrir aquela porta” ele aponta para um corredor a oeste, você agradece e vai até o corredor (vá para 88).

111

Você segue para oeste até chegar numa porta que está entre aberta, você encosta o ouvido perto para escutar algo e ouve um barulho de conversa, mas não entende o estão falando. Você vai:

Entrar rápido para surpreender quem está lá (vá para 130)? Tentar olhar quem está lá abrindo um pouco a porta e olhando pela brecha (vá pra

14)?

112

Você segue pelo corredor a oeste até chegar numa parte onde você vê uma porta de madeira escura a sua direita. Nela há um símbolo de aço com duas espadas cruzadas. Você coloca o ouvido e escuta um barulho de conversas. Você pode tentar entrar (vá para 2) ou seguir pelo corredor a oeste (vá para 144)

113

Você sai rapidamente do aposento, os goblins não lhe seguiram, afinal, você sabe que não são criaturas corajosas, porem um goblin te acertou de raspão com uma lança, reduza 4 pontos de vida e você segue para oeste (vá para 2)

114

Muito bem, isso aqui vai nos servir” diz ele recolhendo o que você os deu. “Se você está aqui e não é um guarda, sei disso, pois nessa área não há nenhum humano, se está atrás do necromante acho melhor desistir, é impossível derrotá-lo, a menos que você tenha uma pedra que transformar ele em estatua, parece que ele guardou essa pedra num salão para que ninguém achasse-o. Você provavelmente vai achar Crow em pouco tempo, se conseguir chegar vivo ao aposento dele. Você verá duas portas, se possível escolha a direita.o goblin diz que não sabe de mais nada e agora você pode sair e seguir pelo corredor a oeste (vá para 2), ou atacá-los para recuperar o item que os deu (vá para 13). Se vencê-los recuperará o que você deu para eles mas não terá nada explicito na referencia.

115

Você tenta a maçaneta da porta esquerda e ela está aberta. Você entra num salão longo iluminado por tochas. Você anda alguns passos até que a porta atrás de você se fecha. Na sua frente algo se materializa, parece ser m esqueleto, mas há algo de errado. Ele é maior que você! O esqueleto gigante tem um porrete e pretende te atacar com ele e sua única opção é defender-se:

Esqueleto gigante Atributos Força 6 Agilidade 4 Inteligência - Vontade - Pontos de Vida: 50 Defesa: 12 Ataque Corporal:

Porrete (For; Dano = 10/cont.)

Por ser grande e os ataques dele fazem você cair, então sempre que ele acertar um ataque você deve fazer um teste de força (dificuldade 10) para ficar em pé pois se cair perderá o próximo turno, alem disse ele é imune a acertos críticos, porem é mais vulnerável a contusão, se estiver atacando com soco você causará +4 pontos de dano. Se vencê-lo vá para 128.

116

Você anda e não percebe que há furos nas paredes, quando você passa por um deles recebe uma flecha e sua reação é sair correndo (vá para 92).

117

Você testa a maçaneta da porta e ela está aberta, você abre-a com cuidado e antes que termine você escuta alguém falando “Mais um guarda idiota com duvidas?! O que quer desta vez?” Você abre a porta por completo e vê um drow (elfo negro) com um manto negro e um cajado de ossos. Deve ser o necromante! Ele te olha de modo estranho. Você pode dizer que é um guarda (vá para 127) ou planejar outra maneira de como vencê-lo (vá para 83)

118

Você investiga melhor o aposento e vê um bracelete negro com o orc, você pode experimentá-lo (vá para 142) ou pode sair logo do aposento pela porta a oeste (vá para 43)

119

Você segue pelo corredor ao norte até que ela vira para oeste, depois pra norte e logo em seguida pra leste até chegar numa porta de madeira reforçada. Nela há uma chave que está presa, mas quando você roda-a a porta abre. Você passa pela porta e chega a um corredor que logo se bifurca. Para norte há um corredor longo e para leste há uma grande porta de madeira reforçada igual a que você acabou de passar. Ela está trancada, e a chave deve está no outro lado como a outra. Só lhe resta seguir para norte (vá para 135)

120

Você segue no corredor para norte até achar dois cadáveres de lobos, eles não parecem ter nada de interessante. Você pode passar por eles (vá para 100) ou voltar e

ir para oeste (vá para 111)

121

“Um, um escudo, até que pode valer alguma coisa” diz um dos goblins pegando seu escudo. Lembre-se que agora não terá o bônus de defesa do escudo, ou seja, terá sua defesa reduzida em 1 ponto (vá para 149)

122

Você passa pela porta e segue num corredor na direção oeste até chegar numa porta de madeira. Você experimenta a maçaneta e a porta esta aberta. Você entra e vê um orc sentando numa cadeira, quando você entra, ele levanta e pega um machado. Você pode inventar um blefe (vá para 87) ou atacá-lo (vá para 31).

123

A transformação do necromante está completa e agora você vai atacá-lo, mas com

toda certeza ele não vai ser um oponente fácil, pelo contrário, vai ser o mais difícil que

você já enfrentou na vida, ele está com uma armadura de ossos que também o deixa maior e mais forte:

Crow O Necromante Atributos Força 8 Agilidade 4 Inteligência 8 Vontade 6 Pontos de Vida: 80 Defesa: 13 Ataque Corporal:

Soco (For; Dano = 15/cont.)

Ele está muito grande por tanto a cada golpe que você acertar deverá fazer um teste de força (dificuldade 10) para não cair, se você perderá o próximo turno. Se vencê-lo vá para 141.

124

Você olha para aquela pedra e se lembra de ter ouvido falar algo sobre ela há alguns anos, é o Olho do Basilisco! Ela tem o poder de petrificar alguém, e só pode se usada uma vez, de acordo com a vontade do possuidor, mas precisa que seja dito as palavras mágicas que você não sabe. Você guarda a pedra, volta ao aposento onde encontrou os gnolls e vai para norte (vá para 101).

125

Você segue para leste até chegar num beco sem saída, neste beco há uma mesa e em cima da mesa há uma poção com um liquido vermelho claro de cheiro bom, se quiser beber o liquido vá para 42, ou se quiser seguir pelo corredor à oeste (se ainda não tiver feito isso) vá para 4, ou se preferir voltar e seguir para leste vá para 53.

126

Você diz que é um guarda e o homem fala “Se é um guarda o que está esperando? Vá logo pra escavação, se não sabe o caminho eu te levo, vamosAgora você pode ir pra onde ele esta chamando (vá para 106) ou explicar toda a história pra ele (vá para 110)

127

Você diz que é um guarda e logo em seguida ele envia um raio em sua direção! Você vai tentar esquivar-se, faça um teste de agilidade (dificuldade 14) se passar você esquiva e leva metade do dano (receba 6 pontos de dano) e você recebe o dano, se falhar você perde 12 pontos de vida. “Guerreiro tolo, achou mesmo que iria me

enganar dizendo que é um guarda se nem mesmo humanos andam nessa parte de minha masmorra.” Diz o necromante. Agora vá para 83

128

Depois de vencê-lo o esqueleto gigante vira pó e seu porrete também. O aposento parece calmo, se quiser pode comer uma provisão e recuperar 5 de vida e mana. Agora você tem que ir para uma porta do outro lado do salão (vá para 117)

129

A poção é venenosa e causa 10 pontos de dano. Agora você pode (vá ainda não tiver feito isso) seguir para oeste (vá para 4), ou voltar para sul e seguir para leste (vá para

53)

130

Você entra e surpreende dois gnolls (criaturas humanóides meio hienas) que estavam conversando, eles pegam as armas e avançam pro combate. Você inicia o combate por ter surpreendido eles:

Gnoll Guerreiro Atributos Força 4 Agilidade 5 Inteligência 2 Vontade 2 Pontos de Vida: 20 Defesa: 12 Ataque Corporal:

Lança (For; Dano = 8/perfuração)

Se você vencer os dois vá para 35.

131

Você começa a ler o livro:

Muitos magos utilizam este item para dar um limite maior em suas magias. Foi inventado pela Academia Arcana de Oaklore e copiado por vários outros alquimistas. É necessário um diamante pequeno para fazer este item e apenas alquimistas com alguns anos de experiência sabem fazer um item como este.

Você termina de ler quando escuta passos vindos do sul e acha que é melhor sair. O livro é pesado e seria muito difícil de levar na mochila. Você deixa o livro e segue para norte (vá para 132).

132

Seguindo pelo corredor ao norte você chega a uma parte onde o corredor dobra pra esquerda e você segue por ela. Andando mais alguns passos você vê uma porta a sua esquerda, você pode continuar pelo corredor (vá para 80) ou investigar a porta (vá para 147).

133

Muito bem, o que quer dessa vês?” Você não entende muito bem a pergunta mas você percebe que logo que você entrou ele olhou para seu bracelete negro. “Vamos sentinela idiota responda”. Então você percebe que essas luvas devem ser usadas por sentinelas. “O troll comeu sua língua? Vai querer uma cópia da chave ou precisa de poção?Então, o que vai querer?

Atacá-lo? (vá para 103) Dizer que quer uma poção? (vá para 82) Dizer que quer uma cópia da chave? (vá para 56)

134

Você toca na pedrinha azul e sente uma energia vindo dela, era uma pedra de mana, parece que este espectro armazenava mana dentro dessa pedra para algum objetivo desconhecido. Recupere 10 pontos de mana e agora você segue ao norte (vá para 79)

135

Você segue pelo corredor ao norte até chegar a uma parte que o corredor se bifurca. Agora você pode seguir para norte (vá para 95) ou para oeste (vá para 55).

136

hum, gostei disso” falou um dos goblins pegando seu medalhão. “Agora podemos dar umas boas informações(vá para 114)

137

Você segue no corredor a oeste até chegar numa parte onde há um rio com uma largura de um metro e meio passando pelo corredor. A água do rio é vermelha e borbulha. Você se aproxima, e logo em seguida você vê um braço esquelético saindo da água. O vai fazer?

Cortar o braço? (vá para 107) Pegar impulso e pular por cima do rio? (vá para 60) Voltar e seguir pelo corredor ao norte? (vá para 97)

138

Você pega a pedra e aponta pro necromante, mas nada acontece. Se você já ouviu falar em Glance Veni vá para 65, se não você terá que enfrentá-lo (vá para 123).

139

Você tenta sair do lugar, mas percebe que há várias teias onde você está e vai ser preciso se esforçar para sair. A rede de teia ainda não está completa por tanto não vai ser tão difícil escapar, faça um teste de força (dificuldade 11) se passar você escapa e agora pode (se ainda não tiver feito isso) ir para leste seguindo reto (vá para 125) ou voltar para sul e seguir para leste (vá para 53). Se falhar você terá eu continuar enfrentando a aranha, porém terá -1 nas rolagens para acertá-la por estar meio preso na teia dela:

Aranha Gigante Atributos Força 5 Agilidade 4 Inteligência 4 Vontade 3 Pontos de Vida: 30 Defesa: 11 Ataque Corporal:

Mordida (for; Dano = 6/corte)

Se vencê-la vá para 145

140

Você fica parado e espera o que a voz vai fazer ou dizer, logo em seguida ela diz “Se acha muito corajoso não?! Então sofra minha ira” A voz para e em seguida todos os ossos do aposento se unem formando um golem de ossos que te ataca logo em seguida. Resolva o combate:

Golem de Ossos Atributos Força 5 Agilidade 7 Inteligência - Vontade - Pontos de Vida: 60 Defesa: 12 Ataque Corporal:

Mordida (Agi; Dano = 10/perfuração)

O Golem é imune a acertos críticos e ataca usando agilidade para acertar e também não recebe dano por eletricidade. Se vencê-lo vá para 94.

141

Você conseguiu acabar com a armadura de osso ele, e agora ele encontra-se fraco e desprotegido, mas ainda não está acabado, como um ultimo suspiro ele atira um raio contra você! Faça um teste de agilidade 12, se passar você recebe apenas 5 pontos de dano (reduza da sua vida) se falhar ele te acerta em cheio e causa 10 pontos de dano. Se ainda estiver vivo vá para 5.

142

Você coloca o bracelete negro no braço, você espera sentir algo, mas nada acontece, mas não esqueça que você os está usando. Agora você sai do aposento pela porta a oeste (vá para 43).

143

Você percebe que o corredor a sua frente possui vário furos nas paredes, você coloca sua espada perto dos furos pra ver se algo acontece, e assim que você passa sua espada por um dos furos uma flecha sai do buraco. Você precisa passar por este corredor. Você pode passar correndo (vá para 92) ou passar com o escudo de lado a fim de esquivar das flechas do lado direito (vá para 108).

144

Você testa a maçaneta e a porta está aberta, quando você abre completamente a porta, as vozes param. 4 Goblins estão dentro de um aposento ao redor de uma mesa, pareciam está apostando em dados. Agora estão todos segurando lanças e olhando pra você. O que vai fazer?

Sair rapidamente do aposento (vá para 113) Atacar os goblins (vá para 13) Oferecer algo para eles (vá para 91)

145

Você mata a aranha e investiga o beco sem saída, você encontra um buraco alto, colocando a luz você não consegue ver muita coisa, se quiser colocar o braço para ver se acha algo (vá para 54) ou você pode (se ainda não tiver feito isso) seguir para leste (vá para 125) ou voltar para sul e seguir para leste (vá para 53)

146

Então não era um prisioneiro? Se for é um prisioneiro muito atrevido, mas você nos ajudou, podemos lhe dar alguma ajuda?” você pergunta como sair de lá e então ele diz “para sair você sair daqui terá que voltar ao grande salão e ir para um corredor a

oeste, lá você encontrará uma porta se tiver uma chave com um brilho azulado poderá abri-la” você agradece e faz o que ele diz (vá para 88)

147

Você roda a maçaneta da porta e ela está aberta. Você passa por ela e entra em um aposento onde há vários vidros quebrados e há cacos de vidro espalhados por todo aposento. Parece ser um local de experimentos e coisas do tipo. Só há uma poção intacta, ela é vermelha e borbulha o tempo todo. Você pode bebê-la (vá para 62), investigar mais o aposento (vá para 32) ou sair e ir para oeste (vá para 80).

148

Você caminha alguns passos até que escuta um barulho de engrenagens atrás de você. Você volta até onde estava a alavanca e vê que alguém a puxou e uma grade de ferro caiu no caminho de onde você vinha! Agora é pra frente que você terá que seguir (vá para 33).

149

Então, sei que você não é um guarda, em pouco tempo você vai achar duas portas, e se possível vá pela porta direita” o goblin diz que não sabe de mais nada. Você pode atacá-los para recuperar o que você os deu (vá para 13) ou sair e seguir no corredor a oeste (vá para 2). Se quiser recuperar o que você os deu, pode anotar novamente o que deu para eles se vencê-los, pois não haverá nenhuma indicação na referencia.

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Você começa a investigar o aposento. Você vê uma alavanca de baixo da escrivaninha onde o necromante estava. Você puxa a alavanca e uma passagem secreta abre numa parede. Você vai até a passagem secreta e ao chegar lá você se alegra com o que vê, muito ouro e um amuleto muito valioso, é o amuleto dos mortos! Agora você não vai mais se preocupar com mortos vivos te atacando, pois eles não podem te afetar em quanto você usar esse amuleto.

O ouro está em modas de altos valores dentro de um baú grande que está aberto. Você afasta o baú e encontra uma passagem subterrânea. Você recolhe o ouro e desce para ver até onde vai a passagem leva, e fica surpreso ao ver uma luz no fim dela. É uma passagem secreta para fora da caverna do necromante!

Você sai e encontra-se na descida de um vale, você calcula que deve estar dentro do Vale do Dragão e sai dele seguindo para oeste para contornar o vale. Com algumas horas de viagem você chega na pequena aldeia onde recebeu sua perigosa missão.

Você é parado por dois guardas que acham estranho um vulto passando no meio da noite, mas ao reconhecerem que é você, eles o ajudam a entrar na vila. Você é levado

para a casa do curandeiro que logo te recebe e cura de seus ferimentos com ervas especiais e curativos.

No outro dia você está num pátio contando o quanto difícil foi sua missão, uma aventura que será relatada em histórias e em baladas ao redor de Tebryn. A noite é de festas e você se diverte muito com bebidas, musicas e outras diversões do festival. Porem como um aventureiro você não passa muito tempo numa cidade e todos sabem que você vai partir na tarde seguinte após o almoço.

A hora chega e todos da aldeia estão lá para se despedir quando estão barulhos de cascos de cavalos. Logo em seguida cinco cavaleiros aparecem na aldeia dizendo que foram enviados por Honório Van Strauss para entrar na caverna do necromante, mas você os avisa que já fez esse trabalho.

Depois de contar toda a sua aventura pela caverna os cavaleiros o fazem um pergunta que o surpreende, eles perguntam se você quer ser um cavaleiro da Ordem da Espada de Mirah. Você será um cavaleiro da Ordem da Espada de Mirah? Isso você decide por si próprio e já é um tema para outra aventura.