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Criando projetos: estrutura de raciocnio Nova taxonomia de Marzano

Nova taxonomia de Marzano Robert Marzano, respeitado pesquisador na rea da educao, props o que ele chama de Uma Nova Taxonomia dos Objetivos Educacionais (2000). Desenvolvido para preencher as lacunas deixadas pela amplamente usada Taxonomia de Bloom e pelo ambiente atual de ensino baseado em padres, o modelo de capacitaes cognitivas de Marzano incorpora uma gama mais vasta de fatores que afetam o modo como os alunos raciocinam e apresenta uma teoria com uma base maior na pesquisa para ajudar os professores a aprimorar o raciocnio de seus alunos. A Nova Taxonomia de Marzano composta por trs sistemas e o Domnio do Conhecimento, sendo que todos so imprescindveis para o raciocnio e para o aprendizado. Os trs sistemas so o Interno, o Metacognitivo e o Cognitivo. Ao se deparar com a opo de iniciar um novo projeto, o sistema Interno decide se deve continuar com o comportamento atual ou comear uma nova atividade; o sistema Metacognitivo define metas e monitora se elas esto sendo cumpridas; o sistema Cognitivo processa todas as informaes necessrias; e o Domnio do Conhecimento apresenta o contedo. Os trs sistemas e o conhecimento Sistema Interno Crenas sobre competncia

Crenas sobre a importncia do conhecimento

Emoes associadas ao conhecimento

Definio de metas de aprendizado

Sistema Metacognitivo Monitoramento da Monitoramento da execuo do clareza conhecimento

Monitoramento da preciso

Recuperao do conhecimento Lembrana Execuo

Sistema Cognitivo Compreenso Sntese Representao

Anlise

Comparao Classificao Anlise de erro Generalizao Especificao

Uso do conhecimento Tomada de deciso Soluo de problemas Pesquisa experimental Investigao

Informaes

Domnio do Conhecimento Procedimentos mentais Procedimentos fsicos

Exemplo de aula Libby, aluna do 4o. ano, est pensando na festa do pijama a que ir no fim de semana quando o professor comea a aula de matemtica. Seu sistema Interno decide parar de pensar na festa e prestar ateno na aula. Seu sistema Metacognitivo diz que ela deve prestar ateno e fazer

perguntas para poder concluir a tarefa. Seu sistema Cognitivo fornece as estratgias de raciocnio necessrias para que as orientaes do professor faam sentido. Com o conhecimento matemtico de conceitos e procedimentos, ela capaz de resolver os problemas com sucesso. Cada componente da Nova Taxonomia contribui para o sucesso de Libby em aprender o conceito matemtico e as capacitaes da aula. Domnio do Conhecimento Tradicionalmente, o foco de quase todo ensino est no componente conhecimento. Considerase que os alunos precisam de uma quantidade enorme de conhecimento antes de conseguirem pensar seriamente sobre um assunto. Infelizmente, nas aulas tradicionais, o ensino raramente vai alm do acmulo de conhecimento, deixando os alunos com um arquivo mental cheio de fatos, sendo que a maioria deles ser esquecida aps o exame final. O conhecimento um fator essencial do raciocnio. Sem informaes suficientes sobre o assunto que se est aprendendo, os outros sistemas tm bem pouco com que trabalhar e no conseguem construir o processo de aprendizado com sucesso. Um automvel extremamente potente, com tudo o que h de mais moderno em tecnologia, ainda precisa de algum tipo de combustvel para cumprir seu objetivo. O conhecimento o combustvel do processo de raciocnio. Marzano identifica trs categorias de conhecimento: informao, procedimentos mentais e procedimentos fsicos. Resumindo, informao o o que do conhecimento e os procedimentos so os como. Informao A informao consiste em organizar idias, como princpios, generalizaes e detalhes, como termos do vocabulrio e fatos. Princpios e generalizaes so importantes porque permitem o armazenamento de mais informaes com menos esforo ao classificar os conceitos em categorias. Por exemplo, uma pessoa pode nunca ter ouvido falar de um akbash, mas a partir do momento que ela sabe que se trata de um co, ento ela sabe algo sobre o assunto.

Procedimentos mentais Os procedimentos mentais podem variar de processos complexos, como redigir um contrato, a tarefas mais simples, como tticas, algoritmos e regras exclusivas. A ttica, como ler um mapa, engloba um conjunto de atividades que no precisam ser realizadas em uma ordem determinada. Os algoritmos, como na rea de informtica, seguem uma ordem estrita que no varia de acordo com a situao. As regras exclusivas, como aquelas sobre o uso de letras maisculas, so aplicadas individualmente a casos especficos. Procedimentos fsicos O grau em que os procedimentos fsicos afetam o aprendizado varia muito de acordo com a matria. Os requisitos fsicos necessrios para ler podem englobar apenas o movimento direitaesquerda do olho e o mnimo de coordenao para virar uma pgina. Por outro lado, a educao fsica e vocacional requer processos fsicos intensos e sofisticados, como ao jogar tnis ou construir um mvel. Os fatores que contribuem para um processamento fsico eficaz incluem fora, equilbrio, destreza manual e velocidade de movimento geral. Muitas das atividades das quais os alunos participam em sua hora de lazer, como esportes ou jogos eletrnicos, exigem procedimentos fsicos apurados. Exemplo de aula A maioria dos padres curriculares organizada em torno de conceitos que geralmente so identificados por uma ou duas palavras. Um conceito como tringulos pode incluir todos os componentes da informao: Vocabulrio (informao): issceles, eqilateral, hipotenusa. Generalizao (informao): todos os tringulos retos tm um ngulo de 90 graus. Procedimentos mentais: conduzir comprovaes e calcular o comprimento de um lado de um tringulo reto. Procedimentos fsicos: construir tringulos usando rgua e compasso.

Referncia ZABALA, Antoni. As seqncias didticas e as seqncias de contedo. In: A prtica educativa - Como ensinar. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1998. Sistema Cognitivo Os processos mentais do sistema Cognitivo funcionam a partir do domnio do conhecimento. Esses processos do s pessoas acesso s informaes e aos procedimentos que esto em sua memria e as ajudam a manipular e usar esse conhecimento. Marzano divide o sistema Cognitivo em quatro componentes: recuperao do conhecimento, compreenso, anlise e uso do conhecimento. Cada processo engloba todos os processos anteriores. A compreenso, por exemplo, demanda a recuperao do conhecimento; a anlise requer compreenso, e assim por diante. Recuperao do conhecimento Como o componente conhecimento da Taxonomia de Bloom, a recuperao do conhecimento envolve lembrar a informao que est na memria permanente. Nesse nvel de entendimento, os alunos simplesmente lembram fatos, seqncias ou processos exatamente como eles foram armazenados. Compreenso Em um nvel mais elevado, a compreenso requer a identificao do que importante lembrar e a classificao da informao nas categorias apropriadas. Portanto, a primeira capacitao da compreenso, a sntese, requer a identificao dos componentes mais importantes do conceito e a excluso de tudo que for insignificante ou irrelevante. Por exemplo, um aluno que est estudando a expedio de Lewis e Clark deve se preocupar em lembrar a rota dos exploradores, e no quantas armas eles carregaram. claro que, o que considerado importante em um conceito depende do contexto em que ele aprendido, portanto, a informao armazenada sobre um tpico varia conforme a situao e o aluno. Pela representao, a informao organizada em categorias que facilitam sua localizao e seu uso. Organizadores grficos, como mapas e grficos, estimulam esse processo cognitivo. Ferramentas de raciocnio interativas, como a Ferramenta Classificao Visual, permitem que os alunos comparem suas avaliaes com as de outras pessoas; a Ferramenta Vendo o Motivo ajuda os alunos a criar mapas de sistemas; e a Ferramenta Mostrando a Prova, que ajuda na elaborao de bons argumentos, tambm serve para representar o conhecimento (todas as ferramentas esto em ingls).

Anlise Mais complexos do que a simples compreenso, os cinco processos cognitivos da anlise so comparao, classificao, anlise de erros, generalizao e especificao. Ao participar desses processos, os aprendizes podem usar o que aprenderam para criar novas vises e inventar maneiras de usar o que aprenderam em novas situaes. Uso do conhecimento O ltimo nvel dos processos cognitivos refere-se aplicao do conhecimento. Marzano chama esses processos de uso do conhecimento. Os processos de uso do conhecimento so componentes especialmente importantes do raciocnio no ensino com trabalho com projeto, pois incluem processos usados pelas pessoas quando elas querem concluir uma tarefa especfica. A tomada de deciso um processo cognitivo que envolve ponderar sobre as opes para determinar o curso de ao mais apropriado. A resoluode problemas ocorre quando surge um obstculo no caminho para o cumprimento de uma meta. Certo domnio desse processo inclui identificao e anlise do problema.

A pesquisa experimental envolve a elaborao de hipteses sobre um fenmeno fsico ou psquico, a realizao de experincias e a anlise dos resultados. Os alunos do 2 ano que esto realizando experincias com ps de feijo e analisando as condies ideais para crescimento da planta esto conduzindo uma pesquisa experimental. Para obter mais informaes sobre esse projeto, consulte o Plano de Aula A grande corrida de feijes (em ingls). A investigao similar pesquisa experimental, mas implica eventos passados, presentes ou futuros. Ao contrrio da pesquisa experimental, que possui regras especficas de comprovao com base em anlise estatstica, a investigao requer argumentos lgicos. Em uma pesquisa experimental, os aprendizes observam e registram diretamente os dados de um fenmeno. Em uma investigao, as informaes so menos diretas. Elas vm de pesquisas e opinies de terceiros registradas em documentos, discursos e afins. Os alunos de fsica do ensino mdio que pesquisam questes de fsica atuais e usam o que aprendem para persuadir os legisladores a patrocinar certos tipos de pesquisa esto conduzindo investigaes. Consulte detalhes sobre esse projeto em Preciso de um fsico! (em ingls).

Sistema Metacognitivo O sistema metacognitivo o controle da misso do processo de raciocnio e regula todos os demais. Ele define metas e toma decises sobre quais informaes so necessrias e quais processos cognitivos so mais adequados para essa meta. Ele ento monitora os processos e faz as alteraes necessrias. Por exemplo, um aluno do ensino fundamental que est contribuindo para um museu virtual sobre rochas diferentes primeiro estabelece as metas referentes a o que sua pgina da Web ter e como ser sua aparncia. A seguir, ele escolhe as estratgias que usar para descobrir do que precisa saber para criar a pgina. Ao implementar as estratgias, ele monitora se elas esto funcionando bem e se preciso mudar o modo de trabalho para concluir a tarefa com sucesso. A pesquisa sobre metacognio, particularmente em literatura e matemtica, convincente ao revelar que ensinar o controle e a regulao dos processos de raciocnio e o apoio dado a eles podem ter um grande impacto sobre as realizaes (Paris, Wasik, Turner, 1991; Schoenfeld, 1992). Sistema Interno Como qualquer professor sabe, orientar os alunos sobre estratgias cognitivas, e mesmo sobre domnios metacognitivos, nem sempre o suficiente para garantir que eles aprendam. Com freqncia, os professores tm uma surpresa agradvel ao descobrir que um aluno concluiu uma tarefa considerada muito difcil. Essas situaes ocorrem porque a raiz de todo o ensino est no sistema Interno. Esse sistema compreende atitudes, crenas e sentimentos que determinam a motivao de um indivduo para concluir uma tarefa. Os fatores que contribuem para a motivao so: importncia, eficcia e emoes.

Importncia Quando um aluno se depara com uma tarefa de aprendizado, uma de suas primeiras respostas determinar o quanto ela importante para ele. Trata-se de algo que ele quer aprender ou acredita querer aprender? Esse aprendizado o ajudar a cumprir uma meta predeterminada?

Eficcia A eficcia, conforme definio dada pelo autor da teoria de ensino social Albert Bandura (1994), refere-se s crenas das pessoas sobre sua capacidade de concluir uma tarefa com xito. Os alunos com bons ndices de sucesso nos trabalhos encaram as tarefas difceis de cabea erguida, acreditando possuir os recursos para serem bem-sucedidos. Esses alunos participam intensamente dessa tarefa, persistem em trabalhar nela e superam os desafios. Bandura descreve algumas maneiras como os alunos podem desenvolver o sentimento de auto-eficcia. A melhor maneira por meio de experincias bem-sucedidas. As experincias

no devem ser muito difceis nem muito fceis. Falhas recorrentes acabam com a auto-eficcia, mas o sucesso com tarefas simples no desenvolve o sentimento de perseverana necessrio para prosseguir diante de tarefas difceis.

Emoes Embora os alunos no possam controlar suas emoes com relao a uma experincia de aprendizado, esses sentimentos tm grande impacto sobre a motivao. Aprendizes bem sucedidos usam seus domnios metacognitivas para ajud-los a lidar com respostas emocionais negativas e aproveitar as respostas positivas. Por exemplo, um aluno com um sentimento negativo com relao leitura de materiais tcnicos pode decidir ler sua apostila de qumica no momento em que est bem alerta em vez de faz-lo noite, antes de dormir. Na sala de aula com a Nova Taxonomia de Marzano Exemplo para ensino fundamental Lonnie um aluno do quinto ano que est participando de uma aula com abordagem de projeto, Cruzando os mares, na qual os alunos estudam as cidades de sua regio e sua importncia como centros comerciais e de negcios. Lonnie motivado quase completamente por sua resposta emocional s atividades da aula. Ele v pouco valor nas tarefas tipicamente acadmicas, mas um garoto curioso e, com freqncia, encontra algo de seu interesse no assunto que est estudando. um aprendiz confiante, com opinio prpria sobre sua capacidade de concluir as tarefas atribudas, mesmo que s vezes no consiga termin-las. Lonnie no preguioso, mas normalmente passa de uma coisa a outra sem seguir nenhum plano. Sua professora conhece bem os alunos e sabe que no precisa dedicar um tempo extra para desenvolver o sentimento de eficcia em Lonnie. Ela sabe tambm que ele escolher facilmente as estratgias cognitivas de que precisa para concluir o projeto. As reas em que ele mais precisa de ajuda so suas respostas emocionais e metacognio. Como o projeto possibilita a escolha de algumas opes, a professora ajudar Lonnie a escolher uma empresa local que seja do interesse dele. Ele gosta muito de motocicletas, ento ela o incentiva a pesquisar esse ramo. Ela tambm fornece a ele listas de verificao das tarefas que devem ser concludas e um tempo para ele refletir sobre seu trabalho com o intuito de desenvolver suas capacidades metacognitivas. Ao trabalhar com Lonnie para desenvolver seus domnios metacognitivos e apresentando projetos que permitem que ele busque seus interesses, sua professora est criando um ambiente no qual ele capaz de raciocinar profundamente sobre o que est aprendendo. Ao mesmo tempo, ela o est ajudando a estabelecer capacitaes e estratgias que sero teis pelo resto da vida.

Exemplo para ensino mdio Jssica est trabalhando na unidade Jogando bola, uma unidade com abordagem de projeto na qual os alunos estudam a matemtica do baseball. Ela prefere as aulas de humanas, como Ingls e Histria, e no se interessa nem um pouco por baseball. No entanto, ela decidiu h muito tempo que quer ser jornalista e sabe que quer estudar em uma universidade privada que tenha um excelente programa de jornalismo. Portanto, ela considera o trabalho da aula de matemtica importante, porque ele ajudar na sua meta de entrar em uma boa universidade, embora no seja particularmente interessante para ela. Jssica tira boas notas, mas no vai to bem em matemtica como em redao, e est um pouco relutante em participar do projeto por medo de desapontar a si mesma e aos colegas. Como sua professora sabe disso, ela garantiu que Jssica tem os pr-requisitos de aprendizagem e conhecimento necessrios e a encorajou bastante. Quando o sistema Interno de Jssica proporcionou a ela a motivao para aprender, seus outros sistemas foram capazes de assumir o processo de aprendizado. Jssica comea a unidade aprendendo as definies de alguns termos bsicos do vocabulrio. Enquanto trabalha no projeto, a professora d orientaes que suportam seu aprendizado por

meio de sistemas diferentes. Quando ela precisou comparar as estatsticas de jogadores diferentes, a professora modelou os tipos de comparao que ela precisa fazer e, quando ela chegou ao ponto do projeto em que teve de escolher um aspecto do baseball para concentrar a pesquisa, a professora orientou sua tomada de deciso. Para incentivar o raciocnio metacognitivo, a professora agenda sesses de reflexo em pequenos grupos em momentos crticos do projeto, e Jssica escreve seu dirio refletindo sobre como o trabalho est progredindo. Ao usar todos os sistemas e o domnio do conhecimento, a professora de geometria de Jssica aumenta a probabilidade de ela desenvolver domnios cognitivos da mais alta ordem em matemtica, e ela ser capaz de aplicar o que aprendeu a novas situaes.

Referncias Bandura, A. (1994). Self-efficacy. www.emory.edu/EDUCATION/mfp/BanEncy.html Marzano, R. J. (2000). Designing a new taxonomy of educational objectives. Thousand Oaks, Califrnia: Corwin Press. Paris, S.G., Wasik, B.A., & Turner, J.C. (1991). The development of strategic readers. Em R. Barr, M. L. Kamil, P. Mosenthal, & P. D. Pearson, (Eds.), Handbook of reading research, vol. 2, (pp. 609-640). Nova York: Longman. Schoenfeld, A. (1992). Learning to think mathematically: problem solving, metacognition, and sense making in mathematics. Em D. A. Grows (Ed.). Handbook of research on mathematics teaching and learning, (pp. 334-370). Nova York: Macmillan. LEO, Emmanuel Carneiro. Aprendendo a pensar. Rio de Janeiro: Vozes, 200. http://www.eco.ufrj.br/epos/entrevistas/entr_00.html