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OS FESTIVAIS DE ARTE ELETRNICA COMO AGENTES CONSCIENTIZADORES DA RELAO HOMEM-MQUINA Fernando Cunha Krum 1 Resumo: Este trabalho pretende

trazer tona a discusso do papel dos festivais de arte eletrnica como agentes questionadores da nossa relao com a tecnologia na atualidade. Sabe-se que estamos cada vez mais conectados atravs das redes telemticas, nossas relaes pessoais so crescentemente interfaceadas por tecnologias computacionais e o convvio com a tecnologia se tornou cotidiano. Dentro deste contexto, vale ressaltar a importncia daqueles eventos como pontos de reflexo, contato com outros atores e sobretudo de esclarecimento de certos conceitos, que so importantes para o nosso relacionamento consciente com estas ferramentas no dia-a-dia. Palavras-chave: arte eletrnica, teoria ator-rede, novas tecnologias. As chamadas novas tecnologias nos convidam um novo mundo de descobertas, de interao entre diversos atores, humanos e no-humanos, constitudos por diferentes malhas de complexidade biolgicas, eletrnicas, sociais, sensoriais, ticas, etc que se inter-relacionam e recombinam-se constantemente. O termo usado amplamente para denominar o uso destas tecnologias em diferentes reas do conhecimento sendo que dentro da comunicao responsvel por uma revoluo na produo, distribuio e consumo de informao (uma vez que o termo engloba o uso dos computadores, das redes sociais online e dos dispositivos portteis, como os smartphones, PDAs e laptops). Em um pas como o Brasil, onde a distribuio de renda e o acesso informao no uniforme dentro da sociedade, o uso destas novas tecnologias no amplamente disseminado. O prprio uso do termo ambguo, pois at que ponto se pode afirmar que o novo permanece com esta caracterstica? Quanto tempo leva a ser considerado simplesmente atual, ou ainda, quanto tempo leva para atingir uma parte significativa da populao? O que acontece muitas vezes so usos no programados destes

1 Mestrando do Programa Multidisciplinar em Cultura e Sociedade da Universidade Federal da Bahia. [ferkrum@gmail.com].

dispositivos para uma finalidade no prevista pelos fabricantes onde aqui sim poderiase chamar novo o uso dado estes dispositivos j conhecidos. Os festivais de arte eletrnica, ou festivais que fazem uso pesado de mediao tecnolgica, aproximam a populao de obras interativas, que se completam com a presena do fruidor. O contato direto com a obra e a fruio em um ambiente imersivo propicia e suscita questionamentos sobre a tcnica, sobre o contexto em que estamos inseridos e qual nossa relao com os diversos dispositivos tecnolgicos com os quais temos contato cotidianamente. Os festivais de arte eletrnica e o intercmbio entre seus atores Grande parte dos festivais de arte eletrnica contam atualmente com uma programao intensa de debates e oficinas destinadas pessoas interessadas em conhecer as tecnologias envolvidas no desenvolvimento das obras exibidas nestes eventos. No Brasil, o Festival Internacional de Linguagem Eletrnica (FILE2), acontece geralmente em So Paulo, Rio de Janeiro e Porto Alegre e considerado o maior festival de arte e tecnologia do pas3. Seu propsito disseminar e desenvolver as artes, a tecnologia e o desenvolvimento cientfico, atravs de exibies, debates, leituras e cursos. De maneira semelhante, o Festival Internacional de Arte em Mdias Mveis (arte.mov4) fomenta a discusso sobre tecnologia e cultura digital, com nfase nas mdias mveis e locativas. Atravs de suas atividades, provoca o pensamento crtico do pblico quanto ao uso destas ferramentas. Estas iniciativas servem para consolidar redes, formar novos ns e instigar o clareamento das caixas pretas usando o conceito introduzido por Vilm Flusser (1998). Segundo a teoria ator-rede5 de Bruno Latour (AKRICH; LATOUR, 1992), atores humanos e no-humanos esto conectados em redes, interagindo entre si atravs de intermedirios. Os intermedirios servem como interface entre um ator e outro, e podem ser entendidos como a linguagem da rede. Quando um conjunto de atores realiza uma determinada ao atingindo certo grau de estabilidade, estes podem ser confinados

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<http://www.file.org.br>.Acesso em 18 dez 2010. De acordo com Wikipedia. Fonte: < http://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_Language_International_Festival>. Acesso em: 18 dez 2010. 4 <http://www.artemov.net>. Acesso em: 18 dez 2010. 5 Traduo do autor: actor network theory.

dentro de uma caixa preta6. A caixa preta, por sua vez, utilizada para simplificar um conjunto de aes que so realizadas freqentemente e seu interior no necessita ser conhecido pelos demais atores, desde que estes conheam seu comportamento (output), quando submetida um determinado estmulo (input). Analisando os festivais de arte eletrnica atravs da teoria ator-rede, identificamse diversos atores atuando em diferentes redes dentro deste contexto. Ser dado nfase aqui relao entre o pblico, as obras expostas e os artistas presentes durante o acontecimento do evento. O pblico configura-se como um ator, humano, que interage com uma caixa preta (a obra), composta por um conjunto de atores no-humanos (o sistema de sensores, processadores, cmeras, etc) que realizam uma srie de tarefas prescritas que, neste caso, foram programadas por um terceiro ator: o artista. A fruio da obra independe do conhecimento do interior da caixa preta, uma vez que o comportamento desta pode ser compreendido pelo pblico a partir dos estmulos inseridos no sistema pelos mesmos. Arlindo Machado afirma que:
[...] o que se percebe uma crescente dificuldade, medida que os aplicativos de computador se tornam cada vez mais poderosos e 'amigveis', de saber discriminar entre a contribuio original de um verdadeiro criador e a mera demonstrao das virtudes de um programa. Nesse sentido, assistimos hoje a um certo degringolamento [sic] da noo de valor, sobretudo em arte. Os juzos de valorizao se tornaram frouxos, ficamos cada vez mais condescendentes em relao a trabalhos realizados com mediao tecnolgica, porque no temos critrios suficientemente maduros para avaliar a contribuio de um artista ou de uma equipe de realizadores. Como conseqncia, a sensibilidade comea a ficar embotada, perde-se o rigor do julgamento e qualquer bobagem nos excita, desde que parea estar up to date com o estgio atual da corrida tecnolgica. (MACHADO, 2007, p.38)

Este um ponto polmico, pois sabe-se que atualmente muitos artistas contratam engenheiros e/ou programadores para desenvolver seus projetos, gerando discusses quanto autoria das obras artsticas. No entanto, sabe-se que muitos artistas trabalham em regime de colaborao, pois projetos mais ambiciosos demandam aptides tanto artsticas quanto tecnolgicas. Esta prtica tambm ideolgica, pois assim desafia-se a noo romntica do artista como gnio solitrio7 (TRIBE; JANA, 2006, p.12).

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Traduo do autor: black box. Traduo do autor: [...] nocin romntica del artista como genio solitario.

Para o engenheiro Billy Klver8, a colaborao direta entre duas pessoas de diferentes reas sempre guarda a possibilidade de produzir algo novo e diferente que nenhum dos dois poderiam ter feito sozinhos9 (SPECTRUM, 1998, p.28). Alm disso, vale ressaltar que as virtudes de um programa destacadas por Arlindo Machado, so virtudes criadas por pessoas, fazendo uso de uma ferramenta, que o computador, afim de realizar uma tarefa pensada anteriormente; deve-se portanto saber debater o papel humano dentro destas obras. Assim como quando se faz uma escultura, devendo ter noo de como manipular os instrumentos, a matria-prima e algumas leis da fsica, as obras interativas demandam certo conhecimento que so anlogos queles de outros campos artsticos. Para Dirk Paesmans,
Exploramos o computador desde seu interior e o espelhamos na rede. Quando o espectador contempla nossa obra, estamos dentro de seu computador [...] Quando ests no escritrio de algum, se est muito prximo esta pessoa. Acredito que o computador um instrumento com o qual se pode acessar a 10 mente de algum. (PAESMANS, apud TRIBE; JANA, 2006, p.6)

A existncia, portanto, dos workshops11 e open-labs12 contribuem para a aproximao do pblico ao processo de criao das obras artsticas, revelando o funcionamento das ditas caixas pretas. Alm disso, o fato destes workshops acontecerem simultaneamente aos festivais, torna o aprendizado mais fluido e aumenta o interesse por parte do pblico.

Klver foi considerado o cientista dos artistas pelo The New York Times em 1965 e foi responsvel pela criao das primeiras obras a integrar a mdia eletrnica promovendo a participao ativa do pblico. 9 Traduo do autor: The one-to-one collaboration between two people from different fields always holds the possibility of producing something new and different that neither of them could have done alone. 10 Traduo do autor: Exploramos el ordenador desde el interior y lo reflejamos en la red. Cuando el espectador contempla nuestra obra, estamos dentro de su ordenador [] Cuando ests en el escritrio de alguien, ests muy prximo a esa persona. Creo que el ordenador es un instrumento con el que acceder a la mente de alguien. 11 Traduo do autor: oficinas. 12 Traduo do autor: laboratrios abertos.
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Figura 1 Instalao interativa A Parallel Image13 no festival Transmediale em Berlim, 2010.

Figura 2 Workshop Wifi camera workshop14 no festival Transmediale em Berlim, 2010.

As novas tecnologias ou os novos usos das tecnologias existentes ? Sabe-se que as novas tecnologias algum dia se tornaro obsoletas, e que o manuseio destes dispositivos est sempre inscrito no programa do prprio aparelho (FLUSSER, 1998). Flusser afirma que a filosofia da fotografia necessria porque uma reflexo sobre as possibilidades de se viver livremente num mundo programado por aparelhos (FLUSSER, 1998, p.96). Estes aparelhos convivem conosco diariamente dentro de um inconsciente tecnolgico (DYENS apud SPITZ, 2008, p.13). Um bom exemplo destes dispositivos so os telefones celulares, que cada vez mais incorporam novas funcionalidades, transformando a experincia diria de comunicao, ao permitir

Obra interativa de Gebhard Sengmller. Fonte: <http://www.transmediale.de/node/11333>. Acesso em 16 dez 2010. 14 WorkshopministradoporAdamSomlaiFischereBengtSjln.Fonte:< http://www.transmediale.de/wificameraworkshopevent1>.Acessoem16dez2010.
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envio de imagens, sons, vdeos atravs das redes de telefonia existentes e atravs da internet. Os nmeros oficiais da Anatel (Agencia Nacional de Telecomunicaes) indicam um total de 201 milhes de quantidade de acessos de telefonia mvel no pas no ms de outubro de 2010 (superando a populao brasileira, estimada em 191 milhes de habitantes pelo IBGE) dentre os quais 82% dos acessos so feitos atravs de plano pr-pago15. Sabe-se que estes planos normalmente no dispem de pacote de dados, no permitindo aquelas operaes que esto normalmente associadas ao conceito das novas tecnologias (tal como o acesso internet, que por conseqncia traz uma srie de outras funcionalidades). O que se observa, no entanto, so novos usos dos dispositivos que vo desde o uso do mesmo aparelho com mais de uma operadora (ou seja, utilizando mais de um chip ora em aparelhos que permitem esta funo, ora fazendo adaptaes no telefone para operar da maneira desejada) at ao aluguel do telefone terceiros, como maneira de obter lucro no oferecimento do servio. Segundo Jan Chipchase16, embora projetemos estes dispositivos, a rua ir encontrar maneiras de inovao que no podem ser previstas e, ainda que a indstria disponha de melhores recursos, esta no consegue superar as inovaes criadas no diaa-dia (CHIPCHASE, 2007). Chipchase cita, por exemplo, usos criativos do celular em comunidades na Uganda, onde faz-se uso da infra-estrutura de telefonia como intermedirio para envio e recebimento de dinheiro, em lugares onde ou no existem bancos, ou os clientes no teriam condies financeiras de abrir uma conta. Neste caso, ao transgredir as funes prescritas no aparelho, os usurios apropriaram-se da tecnologia disponvel e deram um novo uso quele planejado pelos fabricantes.

Dados do Relatrio Quantidade de Acessos/Plano de Servio/Unidade da Federao outubro 2010, disponvel em: <http://www.anatel.gov.br>. Acesso em: 12 dez 2010. 16 Jan Chipchase atuou durante vrios anos como pesquisador da Nokia, investigando padres de comportamento de usurios de aparelhos mveis ao redor do mundo.
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Figura 3 Ponto pblico de recarga de celular em Uganda.

Garcia e Lovink afirmam em seu manifesto The ABC of Tactical Media17:


media tcticos so o que acontece quando meios de comunicao baratos do tipo DIY18, tornados possveis pela revoluo na eletrnica de consumo e por formas alargadas de distribuio (desde o cabo de acesso pblico Internet), so utilizados por indivduos e grupos que se sentem oprimidos ou excludos de uma cultura mais vasta. (GARCIA; LOVINK, 1997)

Desta forma pode-se associar as prticas de diferentes usos dos equipamentos de telefonia mvel quelas dos mdia-ativistas, que fazem uso dos dispositivos disponveis para atingir seus objetivos. Em seu livro A Hacker Manifesto Mckenzie Wark afirma:
Em arte, em cincia, em filosofia e cultura, em qualquer produo de conhecimento onde dados podem ser associados, onde informao pode ser extrada e onde nesta informao novas possibilidades so produzidas para o mundo, existem hackers produzindo o novo a partir do velho. (WARK, 2004)19

Os festivais de arte eletrnica so eventos onde estas aes so colocadas em prtica. O coletivo F.A.T Free Art and Technology20, por exemplo, formado por pessoas de vrias nacionalidades e promove a troca de informao livre atravs da rede. Geralmente seus projetos contam com uma descrio detalhada de como foram feitos e incentivam o pblico a realiz-los. As obras do F.A.T so levadas festivais de arte e,

Traduo do autor: O ABC da Mdia Tatica. Sigla de Do it Yourself, ou faa voc mesmo (traduo do autor). 19 Traduo do autor: In art, in science, in philosophy and culture, in any production of knowledge where data can be gathered, where information can be extracted from it, and where in that information new possibilities for the world produced, there are hackers hack ing the new out of the old. 20 Traduo do autor: Arte e Tecnologia Livre, disponvel em <http://fffff.at/>. Acesso em 18 dez 2010.
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em alguns casos, so produzidas durante o acontecimento do festival, como o caso do projeto Fake Google Street View21, produzido durante o festival Transmediale em Berlim, no incio de 2010. Neste projeto, os integrantes do coletivo produziram uma rplica do carro utilizado pela Google para mapeamento das cidades. Aps a instalao da estrutura no carro, os artistas conduzem pelas ruas da cidade provocando situaes inusitadas, ao infringir leis de trnsito propositalmente ao estacionar em locais proibidos, perturbar o fluxo normal dos veculos ou simular o consumo de bebidas alcolicas ao volante. Este projeto faz parte de uma srie de aes intitulada Fuck Google que prope a reflexo sobre o papel que a Google tem em nossas vidas diariamente.

Figura 4 Projeto Fake Google Street View: carro original da Google.

Figura 5 Projeto Fake Google Street View: rplica do carro produzida por F.A.T. durante o festival.

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Disponvel em <http://fffff.at/google-street-view-car/>. Acesso em 18 dez 2010.

Consideraes finais Ao comparar os festivais de arte eletrnica e as prticas de personalizao de instrumentos tcnicos para solucionar uma determinada funo, nota-se uma relao direta de questionamento dos meios disponveis e dos possveis usos destes instrumentos nos dias de hoje. Sabemos que existe uma corrida tecnolgica acirrada na indstria, que introduz dispositivos diariamente, trazendo funcionalidades que nem sempre so teis, e muitas vezes no chegam a uma boa parcela da populao. Usando ainda o exemplo dos telefones mveis, de que servem tantos recursos, se o recurso financeiro para mant-los no existe? Os festivais de arte eletrnica proporcionam um ambiente de troca intensa entre pblico, obra e criador. Como as obras configuram-se geralmente de maneira interativa, um elemento se torna dependente do outro: a obra no se completa sem a presena do fruidor; o artista precisa do pblico para que sua criao adquira sentido e o pblico procura entender os dois anteriores, podendo questionar o artista sobre a obra e suas intenes. Alm disso, o pblico ao estar imerso neste ambiente de troca, tm a oportunidade de conhecer outros usos possveis de dispositivos que j lhe so familiares-desconhecidos como o computador, sensores, atuadores, dentre vrios outros possveis atores. Esta experincia contribui para clarear algumas caixas pretas que fazem parte de nosso cotidiano, assim como para criar uma viso critica da nossa relao com a tecnologia na atualidade.

Referncias ANATEL. Quantidade de Acessos/Plano de Servio/Unidade da Federao outubro 2010. Disponvel em: <http://www.anatel.gov.br>. Acesso em: 12 dez 2010. AKRICH, Madeleine; LATOUR, Bruno. A Convenient Vocabulary for the Semiotics of Human and Nonhuman Actors. in Bijker, Wiebe; Law, John (eds.) Shaping Technology / Building Society Studies in Sociotechnological Change. Cambridge, MA: MIT Press, 1992.

CHIPCHASE, J. 2007. On our mobile phones. Disponvel em: <http://www.ted.com/talks/jan_chipchase_on_our_mobile_phones.html>. Acesso em: 12 dez 2010. Electronic Language International Festival. Disponvel em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_Language_International_Festival>. Acesso em 18 dez 2010. FLUSSER, Vilm. Ensaio sobre a fotografia: para uma filosofia da tcnica. Lisboa: Relgio Dgua Editores, 1998. GARCIA, David; LOVINK, Geert. The ABC of Tactical Media. 1997. Disponvel em: <http://www.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-9705/msg00096.html>. Acesso em 18 dez 2010. GREENWOOD, Louise. Africas mobile banking revolution. Disponvel em: < http://news.bbc.co.uk/2/hi/business/8194241.stm>. Acesso em: 16 dez 2010. MACHADO, Arlindo. Arte e Mdia. Rio de Janeiro: Zahar, 2007. NOBLE, Joshua. Programming Interactivity. OReilly Media Inc. 2009. THE engineer as catalyst: Billy Klver on working with artists. Spectrum, IEEE, v.35, jul. 1998. p.20-29. TRIBE, Mark; JANA, Reena. Arte y nuevas tecnologas. Taschen, 2006. SPITZ, Rejane. O uso inconsciente da tecnologia no cotidiano. In: Strategic Design Research Journal, 2008. Unisinos. WARK, McKenzie. A Hacker Manifesto. Cambridge, MA: Harvard University Press, 2004. Disponvel em: <http://books.google.com/books?id=ZuHN7tgkcFIC&printsec=frontcover&dq=hacker+ manifesto&ei=WoPnSsumN5GGzgSq7eWMDA&hl=pt-BR>. Acesso em: 16 dez 2010.