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STAR WARS

Comandante Kuntz
Autor: Daniel Bayarri Martnez Mapas y planos: Pablo Bayarri Martnez y Daniel Bayarri Martnez. Colaboraciones especiales: Carlos Bayarri Martnez avanzo con sigilo, Jordi Bartroli paro con todo, Francesc Xavier Mauri nostros le
rescataremos, Marc Andrs Dnedain guerrero, Rafael Vilaplana lo registro, Camilo Castro lo rajo y todo el grupo Acumulo Percepcin.

Introduccin
Bienvenido a otra aventura para La Guerra de las Galaxias: El juego de Rol. Si quieres ser un jugador en esta aventura, deja de leer ahora. Este libro contiene informacin para el Director de Juego (DJ). Los personajes que lean a partir de aqu estropearan la aventura para ellos y para los dems.

En esta aventura
la Alianza se ha marcado un importante tanto, el comandante Kuntz, alto comisionado de inteligencia naval imperial, ha desertado y pretende unirse a las fuerzas rebeldes. Su conocimiento de la operativa imperial es de un inestimable valor en la lucha contra el Emperador y por ello resulta de vital importancia trasladarle a un lugar seguro. Un grupo de Rebeldes recibe al comandante en el puerto espacial de Pennsylia, deben escoltarlo durante unas horas mientras esperan a un nuevo enlace que se haga cargo del oficial desertor. La tarea es en apariencia sencilla y al alcance de cualquiera pero en un instante todo puede torcerse.

Llegaron a Pennsylia hace tres das y sus instrucciones son esperar la llegada de un enlace rebelde que les har entrega de un "paquete". Una vez completada la entrega, los personajes recibirn instrucciones codificadas sobre cmo deben actuar. El enlace de los personajes arribar a Pennsylia entre los viajeros procedentes de Senda II y sus instrucciones son esperar al mismo en la cafetera de la terminal de pasajeros al sur de la ciudad. Han de disponer sobre la mesa un ramo de flores azules para que el enlace los identifique y lo reconocern por que este alabar el vivo color "amarillo" de las mismas. Con anterioridad los personajes han alquilado un pequeo apartamento en un punto de la zona residencial del satlite que les sirve de base de operaciones. Disponen de equipo bsico pero no de armas mayores a una pistola blaster que adems deben llevar siempre oculta pes est terminante prohibido ir armado en Pennsylia.

Hechos Recientes
El Imperio conocedor del peligro que para su servicio de inteligencia supone la desercin del comandante Kuntz no ha escatimado esfuerzos en localizar al traidor para darle caza y no ha sido en vano. Ayer mismo interceptaron, y decodificaron, una transmisin que podra estar vinculada a la operacin Rebelde destinada trasladar a Kuntz hasta una base segura. Gracias a esa transmisin el servicio de inteligencia imperial ha identificado una nave implicada en la operacin y ha puesto en marcha un operativo especial de seguimiento. La nave en cuestin es la Durango, su transpondedor se ha incluido en la lista roja de alta seguridad y tan buen punto sea identificado la guarnicin ms prxima recibir ordenes de someterla a vigilancia y detener a cualquier pasajero que embarque en la misma. La tripulacin de la Durango, como el resto de la estructura de mando de la Alianza Rebelde a cargo de la operacin Kuntz, desconoce que la nave es objeto de vigilancia y prosigue con la operativa prevista. El comandante llegar Pensylia en unas horas y esperar all, escoltado por un comando legal, a la llegada de la Durango que le trasladar hasta un refugio seguro en Hoth.

Historial de la Aventura
La primera estrella de la muerte ha sido destruida pero el Imperio todava mantiene la mayor parte del espacio conocido a su merced. La Alianza rebelde trata de sabotear sus planes mediante operaciones encubiertas asignadas a pequeos grupos de agentes independientes que, en muchas ocasiones, no conocen cul es el objetivo real de sus misiones. Todo ello con el fin de evitar filtraciones. Tras la victoria de Yavin por toda la galaxia surgieron voluntarios y reclutas para unirse a la filas de la Rebelin. Los personajes forman uno de estos comandos legales (no fichados) de la Alianza Rebelde cuyo periodo de adiestramiento termin hace varios meses. Desde entonces se han dedicado a realizar misiones de poca relevancia escoltando a agentes de graduacin superior o prestando apoyo logstico a otros grupos de operaciones. Su ltimo destino les ha llevado a Pennsylia, el pequeo satlite de Rima Vector. Se trata de un cuerpo celeste pequeo pero densamente poblado en el que realizan escala multitud de vehculos espaciales en trnsito a otros destinos.

C aptulo Uno
Pennsylia
Resumen
La aventura se inicia con los personajes esperando en la cafetera de la terminal, sentados alrededor de una mesa sobre la que hay un ramo de flores azules. La megafona anuncia en mltiples idiomas que el transporte procedente de Senda II acaba de arribar y los pasajeros estn desembarcando. (Lectura coral del Guin)

La Entrega
Cuando los jugadores acaben de leer el guin, lee el siguiente pasaje en voz alta: La mujer se levanta sin dejar de sonrer a los personajes y da dos besos al anciano que permanece sentado. Hace un ademn de despedida con la mano y abandona la cafetera en direccin al rea de embarque.

Inicio de la Aventura
Entrega tus jugadores una copia del guin y asigna una parte a cada personaje. Las partes tienen nombres como Primer Rebelde, Segundo Rebelde, y as sucesivamente. Si tienes seis jugadores cada uno leer una parte. Si tienes menos asigna partes adicionales segn sea necesario. Lee la siguiente seccin en alto, y despus deja que tus personajes inicien el guin.

ee en Alto
Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana Son das de esperanza para la Alanza Rebelde. Tras la victoria de Yavin por toda la galaxia surgen voluntarios y reclutas para unirse a la filas de la Rebelin cuyas operaciones encubiertas de sabotaje estn causando mella en la infraestructura Imperial. Repartidos por toda la galaxia pequeos grupos de agentes se afanan por boicotear los recursos enemigos y poner en jaque a las fuerzas del Emperador Palpatine. Sin embargo no todos los nuevos reclutas son tan diestros como la Alianza deseara y en ocasiones es necesario admitir en sus filas a individuos menos capaces a los que siempre es posible asignar aquellas operaciones rutinarias que no requieren de cualidades especiales.

Seala al jugador al que le asignaste la parte del Primer Rebelde. El o ella empiezan a leer el guin en alto. Cuando el guin se acabe, describe la accin de La Entrega a continuacin.

Tras la entrega del paquete, y una vez que la agente se haya marchado, el hombre se quedar sentado en la mesa de los personajes a la espera de lo que estos le indiquen y no desobedecer ni intervendr en la conversacin a no ser que sea necesario. En realidad se trata del comandante Kuntz, un alto oficial imperial que ha desertado para unirse a la Alianza, pero en ningn caso revelar esta informacin a los personajes y si es preguntado se presentar como Gerhard Steinbeck. Lo lgico sera que los personajes se trasladasen a su apartamento para comprobar el contenido de las

infotabletas. Pueden hacerlo all mismo en un terminal porttil si disponen de l.

nfotableta verde

: : ORDERN PRIORIDAD 2-14NP. : ACCESO RESTRINGIDO BETA-32. : INSTRUCCIONES DE PROCEDIMIENTO PARA GRUPO DE ENLACE Y ESCOLTA EN PENNSYLIA. : EFECTO INMEDIATO. : : Mantengan a Gerhard Steinbeck oculto hasta la llegada del transporte espacial Durango. La Durango se encuentra orbitando el satlite y aterrizar en Pennsylia cinco horas despus de la entrega. El aterrizaje se realizar en el muelle de carga 17. Escolten al Gerhard Steinbeck hasta el hangar y entreguen a la tripulacin de la Durango la infotableta con las coordenadas de salto programadas que les ha sido proporcionada junto con estas rdenes. La tripulacin de la Durango les proporcionar sus nuevas rdenes. :

suficientemente grandes para que los aerodeslizadores de carga puedan acceder al hangar. Tres de ellos se encuentran abiertos en estos momentos y hay un aparato descargando material diverso en una de las plataformas laterales. El interior del recinto es amplio, no dispone de cubierta y los cuatro puntos de aterrizaje estn claramente marcados. Una nave ocupa el que queda en el extremo derecho, justo donde el aerodeslizador est descargando lo que parecen jaulas con un animal parecido a una gallina desplumada de colores verdosos y estructura insectoide. Hay por lo menos un millar de estas aves no voladoras apiadas en docenas de jaulas y lanzando graznidos de lo ms estridentes. Se trata de juros, un animal de granja cuya carne tiene un extrao sabor amargo. Justo cuando los personajes acceden al hangar la Durango est descendiendo sobre una de las plataformas centrales. El nombre de la nave se puede leer claramente en los costados de la misma. Una vez la maniobra de aterrizaje ha terminado se abre la rampa de acceso a la bodega de carga, situada en la parte posterior de la nave, y desciende por ella un hombre que se dirige hacia los personajes. El hombre saluda al comandante como si lo conociera y seguidamente se dirige a uno de los personajes con actitud decidida. -Buen trabajo muchachos. Ahora, si podis entregarme la infotableta con las coordenadas del salto, nos marcharemos en seguida y no os molestaremos ms. Ests son vuestras nuevas rdenesEl capitn de la nave, que se presentar como capitn Perera, entrega al personaje al que se ha dirigido una infotableta roja y en ese momento un oficial de aduanas se acerca al grupo y le pregunta si puede cumplimentar unos formularios. El comandante Kuntz empieza a andar hacia la Durango mientras el capitn atiende al oficial de aduanas. Los personajes deberan conservar en estos momentos tanto la infotableta azul como la nueva roja que les acaban de entregar. En el momento en que el comandante se encuentra a una decena de metros de la nave un aerodeslizador entra a toda velocidad en el hangar por el extremo opuesto. Una docena de guardias de asalto imperiales cabalgan sobre la plataforma del esquife. Justo al mismo tiempo por el resto de entradas aparecen otros grupos de guardias imperiales a pie. Los servicios de inteligencia imperiales han estado rastreando a la Durango tras descubrir que est involucrada en la misin de transporte del oficial desertor y han decidido tenderle una trampa en Pennsylia con la intencin de apresar a sus tripulantes. El capitn de la Durango se vuelve de inmediato para urgir al comandante Kuntz, llamndolo por su verdadero nombre, para que embarque en la nave pero es inmediatamente apualado por el falso oficial de aduanas. Esto desencadena una reaccin inmediata por parte de los guardias de asalto que abren fuego contra el resto de la comitiva derribando al comandante, obligando a los personajes a buscar refugio y defenderse

La infotableta azul contiene informacin restringida y al introducirla en un terminal solicita un cdigo de seguridad que los personajes ignoran. El cdigo es difcil de romper. Si por el motivo que sea dedican tiempo a ello y logran descifrarlo descubrirn que la infotableta contiene un programa de salto en el hiperespacio diseado para lanzar una nave a unas coordenadas especificas. Se trata de un punto cercano al espaciopuerto de Ferinah II.

El capitn Perera
Tras hacer tiempo en su apartamento o vagando por la ciudad los personajes deberan dirigirse al punto de encuentro. El hangar nmero 17 se encuentra en la periferia, lejos del bullicio de la zona centro. Se trata de una estructura rectangular con capacidad para cuatro transportes ligeros. Hay diversos accesos

y haciendo volar por los aires un nmero indefinido de jaulas y juros verdes desplumados. La nave pone en marcha sus motores e inicia la maniobra de despegue levantando una gran polvareda. La compuerta de embarque sigue abierta y a sus pies yace el cuerpo inconsciente del comandante Kuntz. La nica forma en que los personajes pueden salvar el pellejo es abrirse paso a toda velocidad hasta la nave y embarcar en ella antes de que se eleve. Para ello debern deshacerse del falso oficial de aduanas, en realidad un agente de campo del servicio imperial de inteligencia, que armado con un vibrofilo ha empezado a correr haca el cuerpo inerte de Kuntz. Tendrn adems que sortear el fuego cruzado de los guardias de asalto imperiales que en un principio avanzan sin ningn temor pero que si pierden a alguno de los suyos se parapetarn tras los esquifes, contenedores y jaulas de juros hechas aicos a su alrededor. En su repliegue los personajes deberan recuperar el cuerpo del comandante, antes de que el agente imperial acabe con su vida, y alcanzar la pasarela de acceso a la Durango. Entre ellos y la nave hay una serie de pequeos contenedores que les permiten obtener algo de cobertura as como una nube de enloquecidos juros que aletean sin rumbo fijo y picoteando a todo al que se encuentran en su camino, personajes incluidos.

uro

Tipo: Ave de Corral. DESTREZA 3D Esquivar 5D PERCEPCION 3D Esconderse/Furtivo 4D FORTALEZA 1D+1 Atacar sin Armas 3D Capacidades especiales: Pico: Cada ronda de combate puede realizar un ataque con su pico. Este causa un dao de 1D. Tamao: 30cm.

interceptarla abriendo fuego sobre la estructura y hacindola vibrar violentamente. El piloto, desde la cabina, grita y maldice mientras pide a los personajes que le entreguen la infotableta con las coordenadas del salto. Llegar hasta la cabina mientras la nave intenta evitar a los cazas es muy complicado. Aquellos personajes que traten de lograrlo debern mostrar destreza y fuerza para recorrer el pasillo desde la zona de embarque hasta la cabina del piloto. La bodega de carga a la que los personajes han accedido desde el exterior se encuentra en la parte posterior de la nave, es un espacio amplio y vaco del que parte un pasillo de metro y medio de ancho. Este pasillo es la espina dorsal de la nave y en un primer tramo discurre entre dos almacenes cuyas puertas estn selladas electrnicamente. Superados los almacenes el pasillo se abre para formar la sala principal de la nave. Avanzar en este punto es ms difcil si cabe pues parte del mobiliario y de los enseres que hay en la sala vuelan de una punta a la otra con cada giro de la nave. Hay varios asientos con correas de seguridad a los que los personajes pueden asirse y piezas de mobiliario fijo que pueden ser de ayuda. A la izquierda de la sala queda la capsula de emergencia y los sistemas de soporte vital, a la derecha el reorganizador de alimentos y el aseo. El pasillo progresa ms all de la sala flanqueado esta vez por cuatro dormitorios, dos a cada lado. Los ms prximos a la sala principal para pasajeros y los dos siguientes para el capitn y el tripulante. Superada esta seccin de pasillo se alcanza la cabina de pilotaje. Los cazas alcanzan a la Durango varias veces haciendo la tarea de alcanzar la cabina an ms complicada. Aquellos personajes que permanecen en la zona de embarque tambin pasarn un mal rato a no ser que aseguren sus posiciones como les sea posible. Se exponen a recibir fuertes golpes con cada sacudida y giro brusco que realiza la nave. Finalmente, cuando el personaje que porte la infotableta azul alcance la cabina, deber, segn le indica el piloto introducirla en el terminal del ordenador de a bordo. El piloto teclear entonces el cdigo secreto (B1324NXDURANGO) y la nave se lanzar al hiperespacio. Aparentemente la calma regresa a la nave por unos segundos pero solo es un espejismo. De repente esta sale del salto de forma inesperada y sufre unas fuertes sacudidas. El piloto grita y maldice de nuevo. -Mierda, mierda, mierda!!! Esos bastardos han jodido los acumuladores de energa. Agarraos fuerte, voy a intentar reconducir el aparato hasta la superficie de ese planeta...De nuevo los personajes debern asegurar sus posiciones en la nave mientras esta realiza un descenso en picado sobre el planeta trazando espirales y mltiples giros a medida que penetra en la atmosfera local. El impacto con la superficie ser muy violento y aquellos personajes que no hayan alcanzado un puesto seguro saldrn disparados recibiendo dao al golpearse. Todas las luces de la nave se apagarn por un instante recuperndose segundos despus entre zumbidos y ruidosos chirridos.

Una vez los personajes supervivientes se encuentren a bordo de la nave y mientras todava tratan de recuperar el aliento esta inicia una brusca ascensin. Varios cazas de vuelo atmosfrico tratan de

C aptulo Dos
Aterrizaje forzoso en Kilbane III
Resumen
La sencilla tarea encomendada a los personajes ha acabado por no serlo tanto. Se encuentran abandonados a su suerte en un planeta inhspito y desconocido al que tendrn que enfrentarse sin ayuda. Cargan adems con el cuerpo inerte de un veterano oficial imperial cuya verdadera identidad y valor desconocen. Pero en realidad no estn solos en Kilbane III. Para su fortuna, o desgracia el Imperio tiene un complejo secreto de investigacin en construccin no muy lejos del lugar del impacto de la Durango. un bolsillo en el interior de la guerrera. El piloto ha corrido peor suerte, la cabina est totalmente destrozada y su cuerpo, gravemente mutilado, yace sin vida. Al cinto tiene una pistola blaster pesada y en un bolsillo guarda 100 crditos estndar. No tiene documentacin. Es posible activar durante unos segundo el sistema principal de sensores que detecta vida animal no muy lejos y trazas de tecnologa que se dirigen hacia la nave. El tiempo estimado de llegada es de siete minutos desde el momento en que los personajes reciban la informacin. Tienen el tiempo justo para registrar la nave y esconderse antes de que llegue la patrulla de guardias imperiales a inspeccionar lo sucedido. Tras el accidente el sistema de apertura de la compuerta de acceso principal ha quedado fuera de servicio. Es posible accionar esta mediante la palanca manual. Se emplean tres minutos completos en abrir la compuerta totalmente. Tras un minuto de trabajo la compuerta se abre lo suficiente para que una persona pueda salir a rastras. Tambin hay una escotilla en la cara superior de la nave. Est si es practicable pero no se puede sacar por ella equipo voluminoso. Adems una vez fuera de la nave es necesario descender por la resbaladiza estructura de esta hasta la superficie del planeta. El salto vertical es de diez metros por lo que no es asequible para una persona normal. Es posible hacer rapel o trepar con cuidado asindose de antenas y juntas. El interior de la nave est completamente patas arriba y saltan chispas por todas partes. La luz de emergencia rojiza permite moverse sin muchos problemas pero dificulta cualquier accin que requiera

La Durango
Poco despus del impacto la calma regresar al interior de la nave interrumpida por diversos chispazos y crujidos. La nave se encuentra semienterrada en un crter en el interior de una zona rocosa. El ordenador de abordo apenas si responde. En uno de los monitores, iluminado por una tenue luz azulada, parpadea un mensaje que informa de la situacin de la nave: Energa Insuficiente. Salto hiperespacial abortado. Por favor retire la tarjeta con las coordenadas e intntelo de nuevo ms tarde. El comandante Kuntz est seriamente herido y ha perdido el conocimiento. Necesita que se le aplique un medipac urgentemente para estabilizar sus constantes pero solo mediante tratamiento mdico profesional podr recuperar la consciencia. Viste ropas civiles, porta documentacin falsa bajo el seudnimo ya conocido, 300 crditos estndar y un blaster de bolsillo oculto en

precisin. El pequeo compartimento que hace de almacn para aquellas cargas delicadas o de tamao reducido es un completo desastre. En estos momentos los cajones estn por el suelo y todas las espumas de proteccin han saltado. Tras uno de los cajones Hay un compartimento secreto (Percepcin/Buscar Difcil) que contiene varios viales con lquidos de colores brillantes que milagrosamente no se han roto. Se trata de drogas que pueden alcanzar los 5000 crditos de valor en el sistema adecuado (Conocimiento / Bajos Fondos / Medicina Difcil). Los frascos son delicados y si se retiran de su emplazamiento actual pueden romperse con cualquier accin violenta que realice el portador. El almacn general no tiene mucha mejor pinta. El suelo est cubierto de herramientas y utensilios, cables, diodos, leds y material diverso. Entre otros hay dos cuerdas, dos garfios, dos espoletas remotas, dos mascaras de gas con media hora de oxgeno cada una, una botella adicional para seres que respiran hidrogeno, otra para razas que respiran en ambientes ricos en radn y un pack de cuatro comunicadores.

illbane III

Los personajes no lo saben pero se encuentran en Kilbane III. Se trata del segundo planeta de un pequeo sistema estelar, con atmosfera respirable pero desrtico y sin vida inteligente conocida. Los anales de la repblica contienen informes de varias expediciones realizadas a la superficie en busca de recursos minerales que no obtuvieron xito. El paisaje es anaranjado e inerte, con una superficie rocosa y agrietada formando enormes caones y acantilados salpicados por grandes bancos de una arena fina y de color amarillo intenso. No hay agua potable y las formas de vida locales son principalmente de tipo insectoide. Al caer la noche la temperatura baja varios grados bajo cero mientras que durante el da el calor es sofocante.

(50% de posibilidades de funcionar), as como dos espoletas remotas. La habitacin del capitn si ha sufrido daos. La nave ha impactado contra el suelo por este lado y ha reventado las paredes. El mobiliario est destruido y una nube de polvo amarillento se filtra desde el exterior. Por el suelo hay cartas de navegacin, una computadora de bolsillo estropeada algo de ropa y otros papeles. Si se rebusca entre los papeles (Buscar/Percepcin Moderada) se puede encontrar una tarjeta revienta cerraduras. El armario est volcado boca abajo, si se pone en pi y se revienta la cerradura se puede encontrar en su interior ropa variada, as como dos rifles blaster y dos cartuchos para estos, una pistola blaster, una mochila, un garfio y una pequea cajita de cartn forrada con terciopelo rojo que contiene los galones de capitn. La habitacin del tripulante no ha sufrido tantos daos pero una de las taquillas se ha abierto y la ropa del interior ha quedado repartida por toda la estancia. La segunda taquilla permanece cerrada pero hay que abrirla con cuidado pues ha quedado inclinada y el contenido caer sobre quien se encuentre delante. Entre otros enseres hay una pistola blaster y dos cargadores adems de un medipac. Por ltimo la cabina de pilotaje es la sala que peor parada ha quedado. Si algn personaje se encontraba aqu durante el descenso e impacto contra la superficie puede dar gracias si ha salvado la vida. El dao sufrido por este ser el doble que el que puedan haber sufrido sus compaeros. En el monitor del piloto parpadea un mensaje. La ventana frontal est reventada y el piloto yace muerto en su asiento.

Base imperial en construccin


Diez minutos despus del accidente se empiezan a or los motores de varios aerodeslizadores que se aproximan a la nave levantando estelas de polvo a su alrededor. En total aparecern tres aerodeslizadores personales con sus respectivos pilotos y una barcaza mediana que transporta a un equipo de diez hombres ms. Todos ellos visten uniformes imperiales pero no armadura de combate. Su objetivo es identificar la nave, registrarla y eliminar a cualquier superviviente. Una hora ms tarde un remolcador imperial descender sobre el lugar y, tras otra hora de trabajo lanzando cables y fijndolos a los restos de la Durango, izar la nave y desaparecer volando en direccin norte. Si cuando el primer grupo de guardias arriba a la nave los personajes no la han abandonado o se han ocultado estos no mostrar ningn tipo de inters por la conversacin y tratarn de eliminarlos sin mediar palabra. Harn bien en huir de la zona pues resulta evidente que se encuentran en inferioridad. La orografa del planeta con escarpadas pendientes rocosas y dunas puede ser de ayuda a la hora de ocultarse de posibles perseguidores. Tras alejarse de la nave y, probablemente, ver cmo era trasladada haca el norte por el remolcador, seguramente los personajes se sentirn desorientados. No hay mucho que llevarse a la boca y la sed empieza a

Como se ha descrito la sala principal ha quedado tambin destrozada. La mayora del mobiliario est fijo pero las piezas pequeas han volado por toda la sala. Cubiertos, tazas, platos, piezas de ajedrez y su tablero, un pequeo terminal porttil de capacidad muy limitada y multitud de objetos varios y recuerdos de viajes pasados estn repartidos por todos los rincones. Puesto que se encontraban desocupados los dormitorios de pasajeros presentan una imagen ms decente. Uno de ellos est abierto y no contiene nada de valor excepto quiz una linterna olvidada en el fondo de una taquilla. El segundo permanece cerrado. El aterrizaje ha daado la cerradura magntica y es necesario forzarla para poder acceder al interior. En la taquilla de este dormitorio hay dos rifles blaster y una mochila con 5 kilos de explosivo plstico caducado

hacer mella. Pasarn dos horas antes de que oscurezca y durante ese tiempo no se cruzarn con ser viviente alguno ms all de pequeas langostas y cucarachas. Es posible que todava carguen con el cuerpo del comandante Kuntz, inconsciente, y que hayan recuperado la infotableta con las coordenadas de salto. Adems tambin deberan conservar la segunda infotableta roja con sus nuevas rdenes. Si todava no la han examinado este puede ser un buen momento.

nfotableta roja

: : ORDERN PRIORIDAD 2-15NP. : ACCESO RESTRINGIDO BETA-32. : INSTRUCCIONES DE PROCEDIMIENTO PARA GRUPO DE ENLACE Y ESCOLTA EN PENNSYLIA. : EFECTO INMEDIATO. : : Trasldense FERINAH II. Se han realizado reservas a su nombre para el prximo transporte espacial que parte de la terminal de pasajeros a las 21:00h. Una vez en destino regstrense en el hotel luna de marfil y esperen nuevas instrucciones. :

A medida que oscurece resultarn evidentes en la distancia pequeos resplandores artificiales y justo cuando el sol acaba de ocultarse varios caones de luz iluminarn un carguero ligero que desciende sobre el planeta. El fulgor proviene de proyectores situados a unos cinco kilmetros de los personajes. Si se aproximan a la zona reconocern diferentes estructuras prefabricadas que se levantan junto a la arista superior de un gran desfiladero. Las estructuras parecen todava incompletas y a su alrededor hay maquinaria de ensamblaje, piezas de construccin y un sin fin de esqueletos de acero. Un pequeo esquife de carga dormita perdido en este laberinto de contenedores y maquinaria. Hay un mdulo ya completo, erizado de antenas y sensores. Junto a este un segundo mdulo mayor, a medio terminar, emite un fuerte zumbido. Se trata de una turbina que suministra energa a todo el complejo.

Dos turbinas ms estn siendo instaladas y se encuentran parcialmente ensambladas. Durante la noche dos guardas patrullan por esta zona, dbilmente iluminada por proyectores de luz verdosa fijados improvisadamente a los mdulos en construccin, sin prestar mucha atencin a su trabajo. Llevan meses destinados a este planeta y, a excepcin del carguero ligero que se estrell esa maana, nada interesante ha ocurrido. Durante el da la actividad es frentica y varios equipos de hasta diez hombres cada uno trabajan completando la planta de energa. Los esquifes de carga ascienden y descienden por el can transportando personal y ms equipos de un lado a otro. Si se observa la escarpada pared del desfiladero al cual se asoman las estructuras es posible identificar tres plataformas de aterrizaje parcialmente iluminadas y construidas a modo de balcones sobre el vacio vertical, as como una cuarta todava en construccin. Grandes puertas metlicas dan acceso a un complejo en el interior de la roca desde estas plataformas. En una de ellas est atracado el remolcador que recogi a la Durango. Junto a este, en la segunda plataforma, estn los restos de la Durango. Varios hombres trabajan desballestando la nave y trasladando aquellos equipos todava vlidos al interior del complejo. El resto es arrojado por el lmite de la plataforma y cae sin remedio al fondo del can. En la plataforma principal hay un carguero ligero del que se estn descargando contendores de diversos tamaos. El personal que realiza estas tareas viste uniformes de trabajo del imperio de color azul. En un lateral de esta plataforma hay adems un can de iones en construccin. El can parece terminado pero los escudos y posiciones de artillero no han sido completados todava. El mdulo ya completado sobre la arista del desfiladero tiene un nico acceso en uno de sus laterales. Se trata de un mdulo de servicio que permite el control de las operaciones en superficie. El acceso da paso a una nica estancia rectangular de unos cuatro metros de ancho por ocho de largo cuyas paredes se encuentran forradas de paneles de control y sistemas de sensores varios. Suele haber un tcnico aqu durante la noche para asegurarse que el generador de energa funciona correctamente. Durante el da el acceso est abierto prcticamente en todo momento y los tcnicos y droides entran y salen sin parar. El cableado de este espacio desciende haca el complejo en el interior de la roca a travs de una conducto vertical cuadrado de ochenta centmetros de lado al que se accede mediante una trampilla en el centro del mdulo. Una escalera de gato permite realizar todo el descenso de casi cien metros hasta los niveles inferiores e inspeccionar as todo el cableado que discurre por la chimenea. El conducto termina sobre la sala de sistemas en el interior del complejo inferior. Un conducto similar al anterior desciende tambin desde la planta de energa en construccin hasta el mismo punto del interior del complejo tras realizar varios quiebros.

Hay adems otra media docena de perforaciones que descienden hacia el interior de la roca pero no hay instalada ninguna escalera. Durante el da un enjambre de droides trabaja cableando o instalando estructuras de soporte para turbo elevadores en estos tneles verticales. Por la noche solo los droides que realizan tareas que no requieren supervisin continan trabajando. La sala de sistemas es una estancia cuadrada y atestada de equipos informticos y terminales. Durante la noche permanece vaca y a oscuras pero durante el da es un hervidero de actividad. Tiene una nica puerta de vidrio deslizante que da a la sala de control de operaciones, una gran sala alargada en un lateral de la cual hay un enorme panel de control todava sin completar repleto de monitores e indicadores. Desde aqu se dirige la operativa del complejo, tanto las comunicaciones con el exterior como el buen funcionamiento de los sistemas de soporte vital y energa. Por la noche hay dos operarios y un oficial militar haciendo guardia pero durante el da no para de entrar y salir gente. En la pared opuesta al panel de control hay una gran ventana de suelo a techo que permite observar el patio de operaciones del interior. Se trata de una gran cavidad excavada en la roca todava en construccin. Los tcnicos y droides se afanan en completar las diferentes instalaciones necesarias para el funcionamiento de la base. El firme ha sido regularizado, pero solo la parte ms prxima a las bocas de la gruta est completamente terminada. Diversos vehculos de traccin y maquinaria trabajan durante el da mientras que por la noche permanece en silencio y a oscuras. Dos parejas de guardias armados patrullan el interior a esas horas. En uno de los laterales del gran patio de operaciones hay cinco aerodeslizadores individuales estacionados junto a los puntos de reabastecimiento a ellos destinados. Durante el da hay una pareja de guardia patrullando alrededor de la base en estos aerodeslizadores. En el lateral opuesto del patio hay tres mdulos prefabricados rectangulares de cuatro por ocho metros. Se emplean como taller de droides y sendos almacenes generales en los que se pueden encontrar todo tipo de herramientas, incluidos explosivos, y droides de trabajo a la espera de ser activados. Desde la sala de control de operaciones se accede al entramado de pasarelas metlicas que, suspendidas del techo, conectan las diferentes estancias del complejo por encima del patio de operaciones. El sistema de pasarelas se completa con tres parejas de turboelebadores colocados a cada uno de los extremos del gran espacio inferior y que permiten descender hasta este, as como dos escaleras que realizan el mismo recorrido. Hay cincuenta metros de cada desde las pasarelas hasta el suelo lo que significa casi trescientos peldaos. Suspendidos sobre el patio de operaciones, en el lado opuesto a la sala de control, hay una decena de estructuras prefabricadas interconectadas por las ya mentadas pasarelas y plataformas. Por la noche dos parejas ms de guardias armados patrullan el

entramado de pasarelas de forma regular mientras que durante el da el nmero de guardias se dobla y multitud de tcnicos, personal civil y droides van de un lado para otro. Tras cruzar los setenta metros de pasarela que separan la sala de control del complejo de estructuras suspendidas se alcanza en primer lugar el mdulo de investigacin y trabajo. Este mdulo est todava

ase Imperial Killbane III

Conocida con el nombre en clave K-III-ib la base tiene como objetivo el desarrollo de proyectos futuros de investigacin militar. El imperio eligi Kilbane III para asegurarse de que los trabajos podran realizarse de forma secreta y sin levantar sospechas, lejos de las rutas ms transitadas por los agentes rebeldes. El proyecto se encuentra todava en construccin pero ya se han desplazado los primeros equipos de investigacin y se han trasladado la mayor parte del instrumental. Durante la semana en la que los personajes arriban a Killbane III se han empezado a instalar los programas de trabajo y a introducir las bases de datos que formaran el grueso de los programas de la investigacin lo que implica que el sistema informtico de la base dispone de gran cantidad de informacin secreta almacenada y no protegida.

parcialmente inacabado y contiene un gran laboratorio bioqumico. Varios ingenieros trabajan en la instalacin de los equipos de investigacin y en la configuracin de los terminales. Hay por lo menos tres grandes tanques llenos de un luminoso lquido verde y varios contenedores todava cerrados. La red informtica de este mdulo es independiente del resto y si los personajes consiguen acceder a la misma y desactivar los sistemas de seguridad tendrn acceso a la base de datos sobre las lneas de investigacin que se ha programado desarrollar en este centro. Se trata de estudios genticos destinados a mejorar las facultades psquicas de los individuos y a dotarlos de una suerte de capacidades similares a las de los jedi. Los estudios se encuentran en una fase todava preliminar pero puede resultar de inters para la Alianza. Romper los sistemas de seguridad informtica es difcil y la descarga de datos en un dispositivo porttil, si se consigue, llevar varios minutos durante los cuales los personajes sern inevitablemente sorprendidos por un ingeniero que accede al recinto con la intencin de instalar nuevos equipos. El mdulo frente al laboratorio es el de residencia de ingenieros, tcnicos e investigadores. Se trata de una pieza alargada la puerta de la cual de acceso a un gran comedor con un reorganizador de alimentos y varios monitores con informacin sobre horarios de la base y sobre las operaciones programadas para los prximos das.

ase Imperial Killbane III

Exterior

Estructuras suspendidas

Patio de Operaciones

Desde el comedor un largo pasillo da acceso a una veintena de dormitorios. Cada dormitorio tiene una cerradura propia y hospeda a dos individuos que disponen de una litera, un sistema de ocio informtico, aseo con ducha y una taquilla por persona. Las

posesiones estndar de los ingenieros son 1D3x100 crditos, dos uniformes, una pistola de bolsillo y un cargador para esta y, si el ocupante se encuentra en la habitacin, tambin tendr consigo un terminal informtico porttil y una tableta de cdigos que le permite entrar en su habitacin y en todos los almacenes y reas tcnicas. Adyacente al mdulo de ingenieros se encuentra el de personal civil. La estructura es idntica pero en este caso el mdulo est ocupado por el personal civil no relacionado con los proyectos de investigacin. Mdicos, enfermeros, tcnicos de droides, tcnicos de mantenimiento, ingenieros dedicados a la construccin de la base y personal similar ocupan estas habitaciones. Estos hombres no disponen de permisos para acceder a los laboratorios de investigacin ni a la sala de control de operaciones. Ambos mdulos estn prcticamente vacios durante el da excepto a las horas de comer y cenar. Por la noche la mayor parte de las habitaciones estn ocupadas y suele haber pequeos grupos de individuos en la sala comn matando las ltimas horas antes de retirarse a dormir. Dejando el complejo civil y de investigacin el sistema de pasarelas alcanza cuatro nuevos mdulos prefabricados suspendidos del techo. En el recorrido entre estos dos grupos de mdulos se encuentra la segunda batera de turboelevadores junto con la escalera de emergencia que desciende al patio de operaciones. Dos de los cuatro mdulos militares estn destinados al personal de combate. Son idnticos a los mdulos para civiles con la excepcin de que aqu cada habitacin dispone de dos literas y est ocupado por cuatro hombres. La armera se encuentra en la sala comn a la entrada del mdulo y contiene un rifle blaster por hombre junto con tres cargadores. Los soldados estn autorizados a llevarse las pistolas a sus habitaciones y disponen de armaduras de combate que no suelen emplear. El personal militar dispone de permisos para acceder a todos los mdulos a excepcin del laboratorio de investigacin. El tercer mdulo del complejo militar est destinado al personal tcnico militar. Pilotos, tcnicos de comunicaciones, logistas y otro personal similar ocupan este mdulo que no dispone de armera. Por fin el cuarto mdulo est destinado a los oficiales. Es idntico a los anteriores, dispone de armera y cada oficial ocupa una habitacin. Las tarjetas de cdigos de los oficiales les dan acceso a todos los mdulos del complejo. La ltima habitacin del mdulo pertenece al oficial jefe, el mayor Reon. El mayor guarda en su taquilla 900 crditos estndar as como la infotableta con los cdigos de transmisiones imperiales del sector. Desde el complejo militar un nuevo conjunto de pasarelas se dirigen a la seccin ms alejada de la entrada. Tras cruzar la tercera batera de turboelevadores se llega a la zona en la que se estn construyendo los mdulos de enfermera, celdas y talleres. Los tres complejos estn sin terminar si bien la enfermera ya resulta funcional y dispone de equipo

bsico. De la misma forma cinco de las celdas tambin estn listas para entrar en servicio. Se trata de pequeos cubculos sin ventanas ni muebles pensados ms para impartir disciplina entre el personal que para albergar a prisioneros por lo que las cerraduras electrnicas no son de alta seguridad. En todo el complejo se emplean varios tipos de uniformes. El personal militar, tanto de combate como tcnico, viste los clsicos uniformes grises del imperio, distinguindose su cargo y destino por franjas de colores en el pecho. El personal cientfico viste uniformes blancos y el personal civil uniformes azules. Los personajes abandonados en el planeta no disponen de alimentos ni bebida, es posible que estn heridos y necesiten asistencia mdica y no sobrevivirn a muchas noches expuestos a la intemperie as que el complejo imperial es su nica oportunidad de salir de all con vida. Pueden tramar estratagemas diversas para lograr infiltrarse y proveerse de lo que necesitan e incluso hacerse con una nave que les permita huir. La Durango est completamente inservible. El remolcador es un potente aerodeslizador sin capacidad para abandonar la atmosfera y destinado transportar las piezas ms pesadas del complejo desde las plataformas hasta la superficie. No tiene armamento. La nica nave disponible es el carguero ligero que vieron aterrizar desde la distancia. Este permanecer varios das en la plataforma mientras todos los contenedores son descargados. Se trata de un carguero ligero independiente, de nombre Qepla, empleado para no levantar sospechas sobre las operaciones que se desarrollan en el planeta. La rampa de carga trasera est abierta y la tripulacin se encuentra dirigiendo las operaciones de carga y descarga durante el da y pasa las noches en el interior del complejo. La plataforma de aterrizaje en la que descansa el Qepla se encuentra a ciento veinte metros por debajo de la arista superior del can por lo que descender por la cara rocosa de este es muy complicado. Es posible hacerse con uniformes y moverse por el complejo con cierta impunidad pero debern idear como tomar la nave y que respuestas dar si son interrogados por oficiales u otros miembros de la guarnicin. Dependiendo de los uniformes que tomen prestados las situaciones pueden ser diversas. Pueden reclamar a un personaje uniformado como un tcnico civil para que repare un sistema que da algn error o que solucione un problema con un droide que se ha vuelto loco. Es posible que un oficial los detenga y les pida que les acompae para que detengan una pelea entre dos tericos compaeros en la sala comn de su caserna y que luego los trasladen a las celdas. Pueden verse obligados a transportar material de un mdulo a otro, a trepar por una pasarela daada para solucionar el problema, a reparar la ducha del aseo del mayor Roen y verse acosados sexualmente por este. El Quepla suele estar vigilado y los guardias interrogarn a quien se aproxime a el durante la noche. Ser necesaria una buena escusa para que les dejen pasar. Adems cualquier despegue no autorizado har

sonar las alarmas poniendo en guardia a toda la base. Durante el da hay personal diverso entrando y saliendo de la nave mientras se descargan los contenedores y se realizan tareas de mantenimiento rutinarias. Pese a que es ms fcil acercarse a la nave tambin es ms probable que se vean obligados a deshacerse de los tripulantes que se encuentren en el interior. Tambin es posible que sean capturados y encerrados en las celdas. Debern entonces fugarse antes de ser transportados a una base imperial militar de seguridad para ser interrogados En todas estas situaciones deben tener en cuenta que ocurre con el comandante Kuntz si todava cargan con l. Permanece inconsciente y necesita de tratamiento mdico. El can de iones exterior est completamente operativo por lo que los personajes deben inutilizarlo antes de partir o recibirn un intenso fuego anti areo en el momento de su huida.

Qepla

Nave: Yate-Carguero Ligero 2431-CHD Tipo: Transporte Ligero Lantiliano Eslora: 27m Escala: Caza Estelar Dotacin: 2 tripulantes Pasajeros: de 6 a 8 Capacidad de Carga: 85tm Autonoma: 1 mes Multiplicador de Hiperimpulsin:[x1] Hiperimpulsor de Emergencia: [S] Ordenador de Astrogacin: [S] Velocidad Infralumnica: [3D+1] Maniobra: [1D+1] Casco: [4D] Armas: Torreta Lser cudruple (Izquierda) Escala: Caza Estelar Control de Tiro: [3D] Dao: [6D] (Contra Navos Capitales: [2D+2]) Torreta Lser cudruple (Derecha) Escala: Caza Estelar Control de Tiro: [3D] Dao: [6D] (Contra Navos Capitales: [2D+2]) Tubo lanzamisiles oculto, con un cargador de 6 misiles (Arco frontal) Escala: Caza Estelar Control de Tiro: [1D+1] Dao: [6D] Pantallas Deflectoras: [2D+1]

C aptulo Tres
Astropuerto de Ferinah II
Resumen
Los personajes, atrapados en un inhspito plantea desconocido han logrado huir infiltrndose en una base Imperial en construccin. Entre sus meritos puede encontrarse el haber salvado la valiosa vida del comandante Kuntz, haber descubierto un centro secreto de investigacin imperial e incluso haberse hecho con informacin secreta de gran valor pero tambin es posible que no hayan sido tan duchos y se encuentren con las manos vacas y perdidos y sin un destino claro. les llegue su turno les indicarn que van a ser abordados por oficiales aduaneros que comprobarn su carga. Los oficiales no pondrn pegas a una nave vaca y permitirn el paso a los personajes. Tras atracar una pareja de hombres junto con la mujer que conocieron en Pennsylia se acercarn a la nave. La alianza ha detectado el transpondedor de la infotableta azul, o de cualquier otra que los personajes todava conserven o incluso uno oculto en un chip subcutneo implantado en el antebrazo del comandante Kuntz si este est todava con los personajes ya sea vivo o muerto, y estaba esperando la nave de los personajes que tendrn muchas explicaciones que dar. Si por el contrario realizan el salto haca otro destino (Pensylia, un destino anterior por los personajes conocido, una base rebelde desde la que operaron en el pasado, etc) se encontrarn en una situacin similar. El xito de su misin se medir en funcin de los logros conseguidos. Si han trasladado al comandante con vida, han robado los datos de la investigacin que se lleva a cabo en Killbane III y las coordenadas de la base el xito ser rotundo. Si alguno de estos objetivos ha sido alcanzado y, sobretodo, si el comandante ha muerto o ha sido capturado, la alianza no tendr tantos parabienes con los personajes. Fin.

Ferinah II
Si los personajes consiguen, por el medio que sea, evadirse del paneta debern decidir cul es su prximo destino. Si disponen de la infotableta azul que les fue entregada al inicio de la aventura pueden tratar de desbloquearla y lanzarse al hiperespacio en las coordenadas en ella prefijadas. Si lo consiguen les llevar a algn lugar prximo al espaciopuerto de Ferinah II, con los depsitos de combustible vacos y la imperiosa necesidad de atracar para alimentar los circuitos del sistema de soporte vital. Ferinah II es tambin el destino asignado en las ltimas rdenes directas que recibieran por lo que es probable que, con el comandante o Kuntz o sin l, decidan dirigirse all. Al aproximarse al espaciopuerto una caonera Feriniana les indicar que se coloquen en la fila de naves que pretenden acceder al espacio puerto. Cuando

uin
(En ese momento dos personas se sientan a la mesa de los personajes. Una de ellas es un hombre de unos setenta aos con el pelo canoso y expresin seria. La otra es una mujer joven y bastante atractiva.)

Personaje 1: Bueno, ya no pueden tardar mucho Personaje 2: Algo va mal, hay demasiados guardias imperiales rondando por la terminal. Personaje 3: No seas paranoico. Personaje 1: Es por lo del alijo de picadura de Khav que encontraron ayer. Personaje 4: Si, los imperiales se estn poniendo muy duros con eso de limitar el trfico de sustancias prohibidas. Personaje 5: Cualquiera dira que estn ms preocupados por las drogas que por la Alianza. Personaje 2: Yo no me creo ese cuento. Personaje 6: Desde cuando os creis las explicaciones oficiales de la propaganda imperial. Personaje 5: La verdad es que lo de que la estrella de la muerte se estrell con un asteroide accidentalmente no me parece muy verosmil. Personaje 1: Si hubieses visto los asteroides que he visto yo no te parecera tan improbable. Personaje 3: El otro fantasma ahora te contar lo de aquella vez que se encontr con Kilnn Ystvud en un garito de Golibuud II. Personaje 6: Vaya pea de colgados, no me extraa que nos den estos trabajos de mierda en vez de estar por ah haciendo algo de provecho.

Mujer: Hermosas flores, este color amarillo tan vivo parece muy adecuado para la situacin. Me alegro mucho de veros primitos. Bueno aqu os dejo al abuelo. Personaje 6: Perdn? Creo que se confunde seorita Personaje 1: Cllate idiota que nos vas a delatar.

Personaje 2: Ser negado el to. Mujer: Y estas son las instrucciones sobre su medicacin.

(La mujer deja sobre la mesa una infotableta azul)

Mujer: Yo he de tomar otro vuelo dentro de diez minutos as que os tengo que dejar. Cuiden de l y no olviden su medicacin, es muy importante. Por cierto, que despiste casi me olvido, la tia Aznaila le ha escrito una carta.

(La mujer deja sobre la mesa una infotableta verde)

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