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Objetivo geral: O presente trabalho tem como objetivo analisar um jogo educativo como possvel interveno psicopedaggica, com base em uma problemtica hipottica de dificuldade de aprendizagem. 2.1.Objetivos especficos: 1. Compreender a dificuldade de aprendizagem apresentada 2. Intervir nas dificuldades de acentuao e pontuao por meio do jogo Acentolndia 3. Verificar a efetividade da metodologia do jogo para sanar suas dificuldades de leitura e escrita e produo de texto. 3. Metodologia: 3.1. Sujeito: M. menina, 3 serie do ensino de 8 anos. Criana com desempenho insatisfatrio na produo textual com relao acentuao e pontuao. Boa compreenso da leitura e escrita. 3.2. Local: A criana ser atendida em consultrio por estagirias do Curso de psgraduao em Psicopedagogia da Faculdade Integrado de Campo Mouro. O consultrio situa-se Rua Anita Garibaldi, 367, na cidade de Janipolis-Pr. 3.3. Instrumentos: O diagnstico se processou atravs de observao em sala, anlise de material didtico produzido pela criana (cadernos, produo de textos), aplicao de testes psicopedaggicos adequados problemtica (TDE, tcnicas projetivas, teste de conscincia fonolgica), entrevista com o professor e anamnese. Aps compreender as razes da dificuldade de aprendizagem, ser trabalhado o esclarecimento com a criana, aps o que a mesma ser comunicada que faremos uso de um jogo que trabalha especificamente as dificuldades de acentuao grfica, cuja classificao de habilidades necessrias para o desenvolvimento do mesmo encontra-se em anexo. O jogo denominado ACENTOLNDIA, cujas regras so: A partir da definio de quem inicia o jogo, o primeiro jogador sorteia uma carta do monte carta de palavras e tenta encontrar a regra de acentuao correspondente. Caso acerte, seu peo andar 06 (seis) casas, como descrito no quadro de dicas. Se optar por no tentar a regra de acentuao grfica diretamente, o jogador rola o dado e dependendo do numero que sair ter a quantidade de dicas para utilizar. O instrutor localiza o numero de cartas correspondentes nas cartas de dicas e as l para o jogador. As fichas vermelhas so usadas neste momento. Nas cartas de dicas encontram-se as

palavras correspondentes s sorteadas pelos jogadores por ordem numrica. A carta contem 05 dicas e a regra de acentuao grfica. No Quadro de Dicas, para cada dica o jogador recebe uma ficha vermelha que deve ser colocada sobre a tira UTILIZAO DE DICAS para demonstrar quais devem ser lidas.. Demais detalhes que compem as regras so encontrados no encarte do prprio jogo. 3.4. Procedimentos de interveno via jogo: A interveno ser feita em 08 sesses seguindo rigorosamente as regras do jogo (lidas pelo instrutor) que ser aplicado em dupla, onde um dos observadores far o papel de jogador em parceria com a criana, enquanto o instrutor observa a evoluo da criana. Aps o trmino das sesses de interveno, os resultados sero verificados atravs da reaplicao do teste de conscincia fonolgica, do teste TDE e de nova produo de texto. 4. Resultados Possveis resultados a serem alcanados com o uso do jogo: Com as intervenes psicopedaggicas espera-se que a criana seja capaz justificar o uso do acento utilizando as regras de acentuao grfica, e como conseqncia que possa produzir textos que possibilite uma leitura coerente no aspecto da pontuao e acentuao para qualquer leitor, melhorando seu desenvolvimento em sala de aula.