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Bytes of Learning Incorporated

Cuaderno de Trabajo

Capacitacin en aprendizaje colaborativo utilizando

Versin 5 San Jos, Set 2010

Cuaderno de Trabajo, Taller Bsico de CREATE Together Bytes of Learning Incorporated

Tabla de Contenidos
Presentacin del curso Ttulo Objetivo General Objetivos Especficos Mtodo y estrategias de trabajo a utilizar Modelo de evaluacin Organizacin y uso del cuaderno de trabajo 1 Exploracin de CREATE Together 1.1 Conceptos bsicos de CREATE Together 1.1.1 Pantalla de CREATE Together 1.1.2 Orientacin por objetos 1.1.3 Tipos de objetos 1.1.4 Ensayar la sesin 1.1.5 Agregar una nueva escena 1.1.6 Cambiar el fondo de la escena 1.1.7 Asistente de enlace 1.1.8 Objetos de las bibliotecas 1.1.9 Dilogo de ttulo 1.1.10 Insertar un archivo de texto 1.1.11 Ensayar la sesin 1.2 Objetos avanzados 1.2.1 Cuadro de edicin 1.2.2 Cuadro de lista 1.2.3 Cuadro jerquico 1.3 Atributos y acciones (1 parte) 1.3.1 Atributos 1.3.2 Acciones 1.3.3 Acciones comunes 1.4 Centro de Recursos: Creacin de Bibliotecas 1.5 Colaboracin 1.5.1 Maneras de colaborar 1.5.2 Colaboracin utilizando los Asistentes de Colaboracin 1.5.3 Compartir Objetos 1.5.4 Agregar escena independiente a una sesin 1.5.5 Unir varias sesiones a travs de una escena men 1.6 Tipos de proyectos multimedia 1.6.1 Presentaciones lineales 1.6.2 Presentaciones con men (Kiosco) 1.6.3 Enciclopedias y bibliotecas 1.6.4 Actividades interactivas i i i i i ii ii 1 1 2 4 5 11 11 12 12 13 14 15 16 16 16 16 17 17 17 19 21 29 31 32 32 34 35 35 36 36 37 37 37

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Tabla de Contenidos
1.6.5 Juego de memoria 1.6.6 Juego de arrastrar y soltar 1.6.7 Asistente de enciclopedias 1.7 Acciones (2nda parte) y Objetos avanzados 1.7.1 Trabajar con probabilidades 1.7.2 Trabajar con atributos 1.7.3 Capturar informacin 1.7.4 Manejar un men 1.7.5 Exploracin de uso de bibliotecas utilizando Cuadro Jerrquico 1.8 El Centro de Animacin 1.9 Comprimir y descomprimir 1.9.1 Comprimir 1.9.2 Descomprimir 1.10 Publicar: a CD y a la Web 1.10.1 Standalone 1.10.2 Web 1.11 Para explorar con un ejercicio integral 1.11.1 Objetivo 1.11.2 Pistas 1.11.3 Apariencia Base 1.11.4 Funcionalidad del ejercicio 1.11.5 Sugerencias para la implementacin: 2 Aspectos educativos de los proyectos multimedia 2.1 Componentes de un objetivo de aprendizaje 2.2 Diseo del ambiente de aprendizaje 2.3 Evaluacin 2.4 Paquete del estudiante 3 Organizacin y Desarrollo de un proyecto multimedia 3.1 Seleccin del tema 3.2 Organizacin del equipo de trabajo 3.3 Investigacin 3.3.1 Herramientas de representacin 3.3.2 Cmo citar documentos electrnicos 3.3.3 Lineamientos para el uso de recursos multimedia 3.4 Planeamiento detallado del proyecto Anexos Lectura 1 Lectura 2 Prcticas 1-8 UML Falso y Verdadero, Seleccin Unica Planeamiento 37 41 44 45 45 46 49 51 53 54 55 55 56 56 56 57 61 61 61 61 63 63 64 66 68 68 69 70 70 71 72 72 73 74 74 76 79 88 90 91

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Organizacin y uso del cuaderno de trabajo


Este cuaderno de trabajo cubre las siguientes reas de la aplicacin de las tecnologas de informacin y comunicaciones a la educacin: 1. Conceptos y tcnicas bsicas del uso de CREATE Together en el desarrollo de situaciones de aprendizaje, incluyendo las facilidades de colaboracin. 2. Aspectos educativos relevantes en los proyectos multimedia. 3. Organizacin y desarrollo de un proyecto multimedia en equipo. En el primer captulo sobre CREATE Together, cada seccin incluye aspectos conceptuales relevantes y actividades paso a paso. Adems, muchas actividades paso a paso tienen al final una seccin llamada Para Explorar, la cual da sugerencias de actividades ms libres, creativas y sugestivas que extienden la actividad paso a paso [1]. El cuaderno ha sido organizado de tal forma que pueda utilizarse en procesos de autoformacin o bien en cursos presenciales. Los captulos pueden cubrirse en cualquier orden de acuerdo con las necesidades del caso. En un curso presencial, usted recibe, adems de este cuaderno, un cronograma de trabajo con referencias a las secciones relevantes en cada perodo de trabajo. Las secciones Para Explorar pueden utilizarse de las siguientes formas: Para los que concluyen muy rpido las actividades paso a paso, las ideas para explorar ayudan a usar efectivamente el tiempo restante hasta que el resto de los compaeros haya finalizado. Las ideas pueden servir de base para asignar tareas cortas que reafirmen lo aprendido. Cubriendo las actividades exploratorias fuera de clase se construye mejor el conocimiento pues se aplica lo aprendido en situaciones similares.

El cuaderno de trabajo debe complementarse con el manual de uso de CREATE Together, pues solo cubre una pequea aunque importante parte de las posibilidades de CREATE Together. Ntese que lo ms relevante de este cuaderno es que est enfocado a completar un proyecto significativo innovador, creativo y con elementos de colaboracin. Sin ese proyecto, la eficacia de este cuaderno es muy limitada, de tal manera que un gran porcentaje del tiempo debe dedicarse al proyecto dentro y fuera del laboratorio. En este sentido, el cuaderno no es un manual de usuario ni tampoco un documento que sustente toda la teora educativa y tecnolgica que sirve de fundamento para CREATE Together; tiene un poco de ambos a nivel bsico, bsico no por simple, sino por fundamental.
[1]Siendo el computador un autmata, su construccin es siempre basada en instrucciones ordenadas que se ejecutan de manera predecible, con prcticamente nada de la inteligencia creativa y constructivista de los humanos. De ah que podramos afirmar que el computador actual es naturalmente conductista en su naturaleza. As que esta caracterstica se refleja en el software existente y en los manuales de uso: todava debemos usar las computadoras dndoles rdenes, conducindolas paso a paso a lograr nuestro objetivo creativo mediante el software. Es decir, los procesos para el desarrollo de proyectos multimedia, o software educativo en general, pueden ser altamente exploratorios, constructivistas y creativos; sin embargo, todava debemos depender de elementos conductistas para aprender a usar efectivamente el computador y completar as nuestros proyectos.

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1.-Exploracin de CREATE Together


1.1Conceptos bsicos de CREATE Together
La mejor forma de comprender los conceptos utilizados en CREATE Together es pensar en el contexto de una obra de teatro interactiva que representa una situacin de aprendizaje. Usted es el autor y CREATE Together es la poderosa herramienta que se utiliza para la creacin de la obra. En CREATE Together esta situacin de aprendizaje es conocida con el nombre de Sesin. Una Sesin de CREATE Together est conformada por escenas, igual que una obra de teatro. Cada escena a su vez tiene un escenario decorado y activo donde ocurren los acontecimientos (el fondo) y los objetos que representan los actores. Se dice que es una obra interactiva porque el pblico (el usuario) es un actor ms dentro de la obra. Muchas cosas pueden ocurrir a partir de una accin del pblico: un clic en el ratn o una tecla presionada puede dar inicio a un sonido, cambiar de escena o hacer casi cualquier cosa que el autor imagine. Antes de poder mostrar la obra, se debe integrar todos los elementos y darles direccin. Este proceso es conocido como Produccin. Poner todos los elementos en accin para ver cmo va a quedar la obra se llama Ensayar.

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1.1.1 Pantalla de CREATE Together

1. Barra de Ttulo

2. Men 3. Barras de Herramientas 4. Herramientas Frecuentes 5. Mapa de la Sesin 6. rea de Trabajo 7. Barra de Estado

En la Barra de Ttulo se despliega el nombre de la sesin que se encuentra abierta. Adems, al lado del nombre de la sesin se muestra el nombre de la escena que se encuentra en produccin El Men siempre se muestra debajo de la Barra de Ttulo. Las barras de herramientas aparecen sujetas en la parte de bajo del men. Si un botn no se encuentra disponible, slo se muestra su contorno. Es una barra de herramientas especial que est sujeta al lado izquierdo. La barra de Herramientas Frecuentes proporciona acceso a los comandos ms comunes. Se encuentra ubicado al lado derecho de la pantalla. El Mapa de la Sesin muestra todas las escenas de la sesin y sus enlaces. El rea de Trabajo muestra la escena que se encuentra en produccin. Dependiendo del tamao de la escena, puede ser necesario desplazarse hacia o abajo con la barra de desplazamiento para ver la escena completa. La Barra de Estado se encuentra ubicada debajo del rea de Trabajo. En el lado izquierdo se muestra la informacin del objeto o detalles de la opcin del men que se encuentra seleccionada.

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Actividad 1: Abrir CREATE Together y crear una nueva sesin en blanco. 1. Dar doble clic al cono de CREATE Together . Se abre la pantalla de bienvenida. Hacer clic en Siguiente (Next). 2. CREATE Together pregunta Qu desea hacer?. Marcar la c a s i l l a a la par de Crear una nueva sesin y h a c e r clic en Siguiente (Next). 3. Seleccionar Iniciando con una Sesin en Blanco. r Para explora 4. Hacer clic en Siguiente (Next). Aparece una caja de si Qu pasa dilogo preguntando el nombre de la sesin y su nueva creo una ubicacin. rtir de sesin a pa 5. Escribir "Prctica 1" en el espacio para el nombre de la ? Y una plantilla sesin. Aceptar la ruta de la sesin que se muestra si uso un ra 6. Hacer clic en Siguiente (Next). Se abre la nueva sesin. En asistente pa eva el rea de Trabajo se muestra una escena en blanco. crear la nu sesin?

1.1.1.1 Barra de herramientas frecuentes

Actividad 2: Explorar los botones las Herramientas Frecuentes y anotar a la par, en sus palabras, la descripcin de lo que cada botn hace. Acerque el ratn al icono. (Nota: Alt + F4 o botn derecho sobre borde para terminar ensayo)

Asistente de Enlace: crea un vnculo entre una escena y otra

Texto pop-up: agrega un objeto tipo burbujaa un objeto bsico


r Para explora ento Cada elem rra de de esta ba s herramienta e tien frecuentes una opcin iente correspond . En en el men qu men cada encuentro elemento?

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1.1.2 Orientacin por objetos


Qu es un objeto? En la vida diaria constantemente vemos e interactuamos con objetos. La manera ms comn de identificar un objeto es separarlo de los otros objetos que lo rodean. Un objeto es una identidad con lmites bien definidos. Ejemplo: los ojos identifican los bordes de la pizarra, y eso permite saber que no es parte de la pared. En CREATE Together, un objeto se define como una unidad autnoma que encapsula atributos, imgenes, sonidos y acciones. Los atributos representan caractersticas como el nombre, el tamao y el conjunto al que pertenecen. Las imgenes son el conjunto de formas o caras (bitmaps en variados formatos) que caracterizan la representacin visual del objeto; un objeto se pone una imagen u otra dependiendo de sus acciones. Los sonidos son las diferentes posibilidades de respuesta sonora que tiene un objeto; al igual que con las imgenes, las acciones del objeto determinan la respuesta sonora que da el objeto en diferentes circunstancias. Las acciones son las respuestas del objeto a diferentes eventos tales como mensajes recibidos o eventos generados por el teclado y el ratn; estas acciones representan el conocimiento del objeto respecto a s mismo y a su entorno.

En este contexto, los objetos de CREATE Together Tienen una identidad definida. Cada uno de ellos es una entidad completa. Tienen propiedades definidas. propiedades diferentes. Diferentes tipos de objetos pueden tener

Tienen comportamiento: los objetos pueden actuar y reaccionar a diversos eventos. La autodeterminacin de los objetos en CREATE Together es un elemento clave en la programacin de situaciones de aprendizaje. En CREATE Together, un objeto A puede tener algn efecto en otro objeto B solo si B est dispuesto a aceptar la intencin de A, de tal forma que B puede admitir o rechazar cualquier pedido que A le haga. Y an aceptando B la solicitud de A, solo B mismo puede ejecutar sobre s mismo los cambios requeridos por A. Por ejemplo, suponga que usted y su compaera y compaero cercanos son objetos de CREATE Together; si usted les ordena que se levanten, ellos primero tienen que procesar su orden o mensaje y decidir la forma en que van a reaccionar al mandato; la compaera podra decidir quedarse sentada y el compaero podra aceptar la orden. Una vez que hayan decidido respecto a su orden, cada uno debe llevar a cabo la accin correspondiente. En CREATE Together, usted no puede poner de pie a sus compaeros a la fuerza; ellos, como objetos de CREATE Together, son los nicos que finalmente ejecutarn las acciones.

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Qu importancia tiene la programacin por objetos? La programacin por objetos en CREATE Together permite construir cada elemento de una sesin de manera independiente, pero a la vez facilita la interaccin de los elementos entre s. Esto permite que los objetos se puedan reutilizar y modificar, independientemente de la sesin original en donde fueron creados. El resultado es que CREATE Together es a la vez extensible y modular. Tambin permite crear objetos y comportamientos complejos, a partir de elementos ms simples.

1.1.3 Tipos de objetos


Cada parte de una sesin de CREATE Together es un objeto. La sesin misma es un objeto; cada escena individual es un objeto y cada elemento de la escena es un objeto. Incluso el fondo es un objeto. Cada objeto est definido por sus propiedades y conductas. Diferentes tipos de objetos pueden tener propiedades y conductas particulares. A todos los objetos se les puede definir conductas, que en CREATE Together se llaman Acciones.

1.1.3.1 Sesiones

Propiedad Informacin de la sesin Atributos Sonidos Escenas

Se modifica con: Sesin/Acerca de Sesin/Atributo Sesin/Sonido Men Escena

Actividad 3: Cerrar la sesin existente y crear una nueva. 1. En el men de Archivo, hacer clic sobre Cerrar sesin. Se cierra la sesin. 2. En el men de Archivo, hacer clic sobre Nueva sesin. Se abre la ventana de Nueva Sesin y CREATE Together pregunta Cmo desea crear la nueva sesin?. Marcar la casilla a la par de Iniciando con una sessin en blanco y hacer clic en Siguiente (Next). 3. Hacer clic en Siguiente (Next). Aparece una caja r Para explora de dilogo preguntando el nombre de la sesin y mbio su ubicacin. Cmo ca base la carpeta 4. Escribir "Mi primera sesin" en el espacio para el donde se nombre de la sesin. Aceptar la ruta de la sesin la almacena que se muestra sin? nueva se 5. Hacer clic en Siguiente (Next). Se abre la nueva sesin. En el rea de Trabajo se muestra una escena en blanco.

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1.1.3.2 Escenas
Propiedad Atributos Transiciones Acciones Sonidos Tamao Escena inicial Nombre Enlace Fondo Objetos Se modifica con: Escena/Atributo Escena/Transiciones Escena/Acciones Escena/Sonido o Asistente de sonido Escena/Tamao Escena/Escena inicial Escena/Cambiar nombre Asistente de enlace o Acciones Men Fondo Men Objeto
r Para explora tener Es posible s con dos escena mismo el Qu nombre? scena es la e una inicial de mo se sesin y c su diferencia cono?

Actividad 4: Cambiar de nombre a la escena. 1. Para cambiar el nombre a la escena, hacer clic en la etiqueta de la escena (en el Mapa de la Sesin) con el botn de contexto 2. En el men de contexto seleccionar Cambiar Nombre 3. Digitar "Oceano 1" en la caja de Cambiar Nombre de la Escena. 4. Hacer clic en Aceptar.

1.1.3.3 Fondo.
Propiedad Imagen Atributos Sonidos Acciones Se modifica con: Fondo/Imagen Fondo/Atributo Fondo/Sonido Asistente de sonido Fondo/Acciones o

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Actividad 5: Agregar un fondo a la escena utilizando la biblioteca 1. En el men de la ventana de Bibliotecas hacer clic en "Fondos". Las diferentes categoras de fondos aparecen en la Caja de Categoras. 2. Utilizar la barra de desplazamiento que se encuentra al lado derecho de la Caja de Categoras para ubicar "Terreno". 3. Hacer doble clic en "Terreno" para mostrar las subcategoras. 4. Hacer clic sobre "Mediano 1 2 640x480" para seleccionarlo. Los elementos de esta categora aparecen en la Caja de Elementos de la Categora. 5. Hacer doble clic sobre Terreno 03 en la Caja de Elementos. El 3 fondo ser agregado a la escena

r Para explora do Cmo pue fondo agregar un lioteca sin desde la bib clic? hacer doble ato de si tr Qu pasa fondo que agregar un ueo que es ms peq or la escena (p e od ejemplo, un esta 500x300 en actividad)?

1.1.3.4 Objeto Bsico


Propiedad Imgenes Atributos Sonidos Tamao Ttulo Se modifica con: Objeto/Imagen Asistente de imagen Objeto/Atributo Objeto/Sonido Asistente de sonido Objeto/Tamao Objeto/Ttulo o Asistente de texto corto o o

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Actividad 6: Agregar un objeto bsico y agregarle una imagen utilizando el Asistente de Imagen. 1. En la barra de Herramientas Frecuentes ubicada a la izquierda de la pantalla, seleccionar Asistente de Imagen. El Asistente se abre. 2. Hacer clic en Siguiente (Next). Se abre la ventana de Imagen. 3. Hacer clic en el botn de Abrir archivo . Se abre la r Para explora ventana del Explorador de Archivos. na En la venta 4. Utilizando el men ubicar el Escritorio y hacer doble clic en la l Imagen de carpeta de Materiales. qu pasa asistente, 5. Hacer doble clic en la carpeta "Tutor" para abrirla. Estilo si escojo un Y para 6. Hacer doble clic en el archivo "Logo" para seleccionarlo. La diferente? l botn ventana del Explorador de Archivos se cierra. qu sirve e r color en 7. Hacer clic en la opcin rea transparente localizada a la Selecciona cia? Y la izquierda de la vista preliminar. Transparen Borde? opcin Con 8. Hacer clic en Siguiente (Next). Se abre la ventana de Figuras. 9. Confirmar que se ha seleccionado un "rectngulo". 10. Hacer clic en Siguiente (Next). Aparece la ventana de Terminar. 11. Hacer clic en Finalizar. El objeto ser ubicado en la escena. 12. Hacer clic en el objeto para seleccionarlo y manteniendo presionado el botn del ratn, arrastrar el logo hasta centrarlo verticalmente en la zona del cielo. Actividad 7: Insertar un objeto bsico con un texto corto utilizando el Asistente de Texto Corto. 1. Dar clic sobre el fondo para quitar la seleccin del Logo. 2. En el men de Objeto seleccionar, Asistente de Texto Corto o seleccionar el botn en la barra de Herramientas Frecuentes. r Para explora Se abre el Asistente. na En la venta 3. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Texto. Figuras del 4. Digitar "Mi primera sesin" en el cuadro de texto. qu asistente, 5. Para cambiar la fuente, seleccionar el botn de Fuente. pasa si escojo Aparece la ventana de Fuente. Dar Aceptar. diferentes 6. Seleccionar Negrita" (Bold) de la caja de estilo y seleccionar 14 figuras? para el tamao de la fuente de la lista de tamaos de fuente. 7. Hacer clic en Siguiente (Next). Aparece la ventana de efecto 3D. 8. Seleccionar "Relieve. 9. Hacer clic en Siguiente (Next). Aparece la ventana de Rotacin. 10. Hacer clic en Siguiente (Next). Aparece la ventana de Terminar. 11. Hacer clic en Finalizar. Un objeto con el texto es ubicado en la escena. 12. Si el texto no se muestra completamente, utilizar los controladores de tamao del cuadro de texto para ajustarlo al tamao del texto. 13. Hacer clic en el objeto y mantener presionado el botn del ratn y arrastrar el objeto hasta ubicarlo arriba del logo.
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1.1.3.5 Vdeo
Propiedad Vdeo Atributos Controles Tamao Opciones Se modifica con: Asistente de video Objeto/Atributo Objeto/Controles video Objeto/Tamao Video/Opciones de

Actividad 8: Agregar un vdeo utilizando el Asistente de video. 1. En el men de Objeto, seleccionar Asistente de video. O seleccionar el botn en la Barra de Herramientas Frecuentes. Se abre el Asistente. 2. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de seleccin de video. 3. Hacer clic en el botn Abrir un Video . Se abre la ventana del Explorador de archivos 4. Si es necesario, abrir la carpeta Tutor. Para ello, utilizar el men, ir al Escritorio y hacer doble clic en la carpeta de Materiales; luego hacer doble clic en la carpeta de "Tutor" para abrirla. 5. Hacer doble clic en el archivo "Video" para seleccionarlo. Se cierra la ventana del Explorador de Archivos. 6. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Reproducir. 7. Hacer clic en la opcin "Manualmente" ubicada en la parte inferior de la pantalla. Asegurarse de tener marcada la casilla de "Mostrar la barra de control. 8. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Terminar. 9. Hacer clic en Finalizar. El video ahora es parte de la escena. Para mover el video, hacer clic sobre ste y con el botn del ratn presionado arrastrarlo hacia el cuadrante inferior derecho de la escena.

r Para explora 3D na Efectos En la venta sa si a te, qu p o del asisten reado Somb r ambio c de escoge e despus Bord otra Y si escojo Relieve? ve? no sea Relie opcin que n del na Rotaci En la venta e si qu ocurr sistente, a de lgn tipo escojo a rotacin?

r Para explora tividad, de esta ac el paso 3 otn En cciono el b el pasa si sele qu a en vez d e bibliotec Video d video? l de Abrir un roducir de ntana Rep rencia En la ve l es la dife ente, cu otras asist nte y las Manualme entre o opciones? ivo de vde os de arch Qu tip gether? r CREATE To rmite utiliza pe

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1.1.3.6 Lnea

Propiedad Formato (ancho) Terminales Tamao (largo) Atributos

Se modifica con: Objeto/Formato de lnea Objeto/Terminales lnea Objeto/Tamao Objeto/Atributos de

Actividad 9: Agregar una lnea y modificarla. 1. En la barra de Herramientas Frecuentes, hacer clic en Lnea. 2. Dibujar una lnea horizontal debajo de Mi primera sesin. 3. En el men de Objeto, hacer clic en Formato de lnea. 4. En la casilla de Ancho, digitar 3.

1.1.3.7 Texto
Propiedad Texto Fondo del texto Barra de deslizamiento Borde Edicin Formato de texto Hipervnculos Tamao Atributos

r Para explora iar la edo camb Cmo pu les de s Termina forma de lo iones Qu opc el la lnea? ibles en n dispon est que contexto men de ar el al presion aparece del contexto botn de la lnea? ratn sobre
Se modifica con:

Digitacin directa Texto/Opciones Texto/Opciones Texto/Opciones Texto/Opciones Texto o Barra de herramientas de texto Texto/hipervnculo Controladores tamao Objeto/Atributos de

Actividad 10: Digitar un texto en un cuadro de texto 1. Hacer clic en el fondo de la escena utilizando el botn de contexto. 2. Seleccionar Texto en el men de contexto. 3. Hacer clic en el rea de Trabajo, debajo del logo. CREATE Together inserta el cuadro de texto en la escena. 4. Hacer clic en el interior del cuadro de texto, digitar "El Ocano por" y su nombre.

r st Para explora de texto e el objeto las Cuando pruebo ado, se que seleccion opciones Texto. rentes dife en bajo el m encuentran ? Cmo le o una tabla to Cmo cre ndo al obje l color de fo onerle cambio e o puedo p xto? Cm jeto? de te ndo del ob do agen al fo una im opcin Fon cto tiene la Qu efe te? transparen

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1.1.4 Ensayar la sesin


Para ver todos los elementos y objetos trabajando en una escena, utilizar Ensayar. Actividad 11: Ensayar a partir de la escena actual 1. En la barra de Herramientas Frecuentes, hacer clic en botn Ensayar. CREATE Together pregunta si se desea guardar los cambios. Hacer clic en S. 2. Inicia el Ensayo. 3. Hacer clic en el botn de reproduccin en los controles de video para verlo. 4. Para salir del modo de Ensayo, hacer clic sobre el fondo para quitar la seleccin del objeto de video y hacer clic con el botn de contexto del ratn en la esquina superior izquierda de la pantalla. 5. Hacer clic en el botn de Terminar ensayo.
r Para Explora con los Qu pasa escena la objetos de no yar escojo si al ensa s? cambio guardar los diferencia Cul es la ensaya cuando se opcin la escogiendo del men Ensayar vez de Sesin en la opcin escoger el men Ensayar d Escena?

1.1.5 Agregar una nueva escena


Las sesiones de CREATE Together pueden tener tantas escenas desee. Actividad 12: Agregar una nueva escena 1. En el men de Escena, seleccionar Nueva o seleccionar el botn en la barra de Herramientas Frecuentes. CREATE Together va a la nueva escena. 2. El cono de la nueva escena est ubicado en el Mapa de la Sesin, se encontrar etiquetado con el nombre de "Escena-02". El Mapa de la Sesin se encuentra en la parte derecha de la pantalla. 3. Para mover el cono de la escena, hacer clic sobre ste y arrastrarlo manteniendo el botn del ratn presionado. 4. Hacer clic con el botn de contexto (clic derecho del ratn sobre el objeto) sobre la etiqueta de la nueva escena. Escena-02. 5. En el men de contexto seleccionar Cambiar Nombre 6. Digitar "Definicin" en la caja de Cambiar Nombre de la Escena. 7. Hacer clic en Aceptar como se

r Para explora la qu Por recin escena ne un creada tie rente cono dife otra al de la Hago escena? sobre doble clic ena y la otra esc mbio noto el ca de cono.

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1.1.6 Cambiar el fondo de la escena


Una escena puede tener un color slido, un patrn o una gradiente, adems de la imagen de fondo. Actividad 13: Cambiar el fondo de la escena 1. En el men Fondo, seleccionar Imagen. Aparece el dilogo de Fondo de Escena. 2. Seleccionar Gradiente del men de Estilo de Relleno. r Para explora Se abre la ventana de Gradiente si escojo Qu pasa 3. Hacer clic al botn de color Patrn en la opcin inicial. Aparece la Paleta de ? radiente vez de G Colores. puedo r Cmo Para explora 4. Hacer clic en el quinto color de el mismo o tiene un aplicar Si un fond la segunda fila: azul grisceo. todas las e no sea fondo a relleno qu Cmo 5. En la matriz de Estilo de adems escenas? blanco y rle una ne Gradiente hacer clic en el en, qu puedo po una imag ? ndo primer estilo de la cuarta fila. ne esta imagen al fo efecto tie n en las 6. Hacer clic en Aceptar. La combinaci s de la ventana de Gradiente se cierra. transicione 7. Hacer clic en Aceptar en el dilogo de Imagen del Fondo. escena? 8. Se aplica el fondo seleccionado.

1.1.7Asistente de enlace
Luego de haber creado una nueva escena, puede ser que se desee enlazar esta escena con otra escena de la sesin. El Asistente de Enlaces hace un enlace entre la escena que est en produccin y alguna otra escena de la sesin Actividad 14: Utilizar el Asistente de enlace 1. Hacer doble clic en el cono de la escena Ocano1 en el Mapa de la Sesin. CREATE Together se dirige a la primera escena 2. En el men Escena, seleccionar Asistente de Enlaces o seleccionar el botn de la barra de Herramientas Frecuentes. Se abre la ventana del Asistente para Enlace. 3. Hacer clic en Siguiente. Se abre la ventana de Accin. CREATE Together pregunta Qu accin es la que desea realizar?. Seleccionar Enlazar. 4. Hacer clic en Siguiente. Se abre la ventana de Destino 5. "Definicin" aparece como la escena destino en el men. La vista preliminar mostrar la escena. 6. Hacer clic en Siguiente. Se abre la ventana de Evento. 7. Seleccionar Un evento de ratn sobre el fondo. Hacer clic en Siguiente. 8. Seleccionar Doble clic y hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Generar.

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9. En la ventana se muestra los parmetros que he asignado al enlace. Para confirmar, hacer clic en Siguiente. 10. Aparece la ventana de Terminar. Hacer clic en Finalizar. En este momento se ha realizado el enlace entre las escenas. Dar doble clic sobre el fondo, durante el ensayo, lleva a la segunda escena. 11. Observar el Mapa de de la Sesin: el enlace se muestra con una lnea continua uniendo las dos escenas, entre las cuales se encuentra el cono del enlace.

1.1.8 Objetos de las bibliotecas


CREATE Together incluye, adems de imgenes y sonidos, objetos completos en las bibliotecas.

r Para explora del na Evento En la venta to qu efec asistente, otras las tienen opciones? un edo crear Cmo pu scena tre la e enlace en na y la esce Definicin ve que me lle Ocano1 Ocano1? de vuelta a para hago Cmo que l enlace eliminar e crear? acabo de

Actividad 15: Agregar animaciones desde la biblioteca 1. En el Mapa de la Sesin hacer doble clic sobre la escena Definicin para ir a trabajar en ella. 2. En el men en la ventana de Bibliotecas, seleccionar "Animaciones" y hacer clic sobre el nombre. Las categoras que se encuentran dentro de esta biblioteca son mostradas en la Caja de Categoras. 3. Hacer doble clic en "Animales" y luego hacer clic en "Agua" 4. Seleccionar "Medusa" de la caja de Elementos de la Categora 5. Hacer clic en el botn de agregar . La medusa es ahora parte de la sesin. Hacer clic sobre ella y arrastrarla hacia el centro de la escena. 6. Seleccionar ahora "Delfn B" de la caja de Elementos de la Categora. 7. Hacer clic en el botn de Agregar . El delfn es ahora parte de la sesin. Hacer clic sobre ste y arrastrarlo hacia la esquina superior derecha. 8. Repetir este proceso 3 veces ms, seleccionando 3 animales ms y colocndolos en la escena. 9. Si se desea se puede ensayar la escena. Cuando el puntero del ratn se coloca sobre los animales, estos cambian de imagen. 10. Para terminar el ensayo utilice Alt+F4 o de botn derecho sobre la esquina superior derecha de la escena.

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imados, los objetos an fue Para explorar ualquiera de c la animacin ntexto sobre forma en que l men de co studio la Usando e Acciones y e ojo la opcin ar esc es; puedo cre ramada. io de imgen prog un camb teraccin se basan en ovimiento e in animaciones y llenas de m do esta Estas s interesantes mientas; usan de iones an m l men Herra animac Animacin de dos se mueva el Centro de bjetos agrega utilizando o de los o ro que algun rramienta, log el he s para salir d scena. s programado a lado de la e lado ca de n botone que la bibliote recursos existe biblioteca de s botones. Invo En la no. o de esto agregue algu e agregar un ensayo pued es/tringulos y ton go busque bo recursos y lue

1.1.9 Dilogo de ttulo


Otra manera de crear un texto corto es agregar un objeto bsico y utilizar el dilogo de ttulo para agregar el texto. Actividad 16: Agregar un ttulo utilizando el dilogo de ttulo 1. En la barra de Herramientas Frecuentes, ubicada a la izquierda de la pantalla seleccionar Objeto Bsico. 2. Hacer clic en la escena y arrastrar hasta la mitad de la escena el rectngulo donde se ubicar el ttulo. 3. Liberar el botn del ratn. CREATE Together inserta un rectngulo celeste en la escena. 4. En el men Objeto, seleccionar Ttulo. Se abre la ventana de Ttulo. 5. Digitar "El Ocano" en el espacio del cuadro de texto. 6. Hacer clic en el botn Fuente. Se abre la ventana de Fuente. 7. Seleccionar negrita en el cuadro de estilo y en tamao seleccionar 24. 8. Hacer clic en Aceptar. CREATE Together regresa a la ventana de Ttulo 9. Seleccionar los botones de centrado horizontal y centrado vertical ubicados debajo del cuadro de texto. La vista preliminar ubicada a la derecha de la caja muestra el texto centrado en el objeto. 10. Hacer clic en la cejilla de Apariencia. 11. En el men de Efecto 3D estilo, seleccionar Grabado. 12. En la seccin Color, hacer clic en el botn de Texto y seleccionar el color azul(blue) de la Paleta de Colores. 13. Hacer clic en Aceptar. El ttulo ahora forma parte del objeto. 14. Hacer clic en el objeto para seleccionarlo. Si el texto ocupa ms de una lnea, se usan los controladores de tamao del cuadro de texto para ajustarlo al objeto.

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10

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1.1.10 Insertar un archivo de texto


En los objetos de texto, adems de digitar, tambin se puede cargar un archivo de texto.
r Para explora la si cambio Qu pasa ado e Sombre Posicin d los lores de o los co En del texto? efectos 3D cin, Orienta la cejilla el edo rotar cmo pu texto?

Actividad 17: Insertar un archivo de texto 1. En la barra de Herramientas Frecuentes que se encuentra a la izquierda de la pantalla, seleccionar Objeto de Texto. 2. Hacer clic en la escena y arrastrar el cuadrado debajo del ttulo. 3. Liberar el botn del ratn. CREATE Together inserta el nuevo objeto de texto. 4. En el men de Texto, colocar el ratn sobre Insertar. Se abre el sub-men de Insertar. Hacer clic en Insertar Archivo de Texto. Se abre el Explorador de Archivos. 5. Si es necesario, abrir la carpeta Tutor. Para ello, r utilizar el men, ir al Escritorio y hacer doble clic en Para explora ite la carpeta de Materiales; luego hacer doble clic ether perm CREATE Tog con en la carpeta de "Tutor" para abrirla. hivos insertar arc (Rich Text TF 6. Hacer doble clic en el archivo "Ocano" para formato R os con seleccionarlo. Se cierra la ventana del Explorador t) y archiv Foma mi TXT; en de Archivos. formato ras, r de palab 7. El archivo de texto es incorporado dentro del objeto procesado para hago de texto. cmo en n texto guardar u 8. Ajustar tamao del objeto y su ubicacin. ? formato RTF

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1.1.11

Ensayar la sesin

Al ensayar la sesin se comienza el ensayo desde la escena inicial. Actividad 18: Ensayar la sesin terminada 1. En el men Sesin, seleccionar Ensayar Sesin. CREATE Together pregunta si se desea guardar los cambios. Hacer clic en S. 2. Explorar la sesin. Utilizar el botn para ir a la siguiente escena. (doble clic sobre el fondo) 3. Para salir del modo de Ensayo, hacer clic con el botn de contexto del ratn en la esquina superior izquierda de la pantalla. 4. Hacer clic en el botn de Terminar ensayo.
r Para explora e el men d Utilizando una de contexto e el Mapa d escena en o cmo asign la Sesin, mo la na co a una esce la icial de escena in sesin?

1.2 Objetos avanzados


CREATE Together tambin incluye objetos avanzados con propiedades y comportamientos ms complejos. Men de objetos, opcin Nuevo. Para trabajar con objetos avanzados siempre se requiere definir Acciones.

1.2.1

Cuadro de edicin

Los Cuadros de edicin son objetos avanzados porque permiten ingresar texto y almacenarlo en un atributo.
Propiedad Texto Atributos Opciones: Color de fondo Color de fuente Tamao Se modifica con: Digitacin del usuario Objeto/Atributos Opciones de Cuadro de edicin Opciones de Cuadro de edicin Controladores tamao de

1.2.2

Cuadro de lista

Un Cuadro de lista es un objeto que lista elementos que pueden ser seleccionados por el usuario.
Propiedad Texto Atributos Opciones: Color de fondo Color de fuente Barra de deslizamiento Tamao Se modifica con: Una accin Objeto/Atributos Opciones de Cuadro de lista Opciones de Cuadro de lista Opciones de Cuadro de lista Controladores de tamao

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1.2.3

Cuadro jerrquico

Un Cuadro jerrquico es un objeto que despliega la estructura de categoras de una biblioteca. El usuario de la sesin puede seleccionar elementos dentro del Cuadro jerrquico.
Propiedad Texto Atributos Opciones: Color de fondo Color de fuente Color de fondo del elemento seleccionado Color de fuente del elemento seleccionado Iconos Tamao Opciones de Cuadro jerrqu ico Opciones de Cuadro jerrquico Opciones de Cuadro jerrquico Se modifica con: Una accin Objeto/Atributos

Opciones de Cuadro jerrquico

Opcin de marcar Controladores de tama o

1.3Atributos y acciones (1 parte)


1.3.1 Atributos
Qu son atributos? Los atributos son propiedades de los objetos que pueden ser asignadas durante la produccin. Todos los objetos se crean con un atributo llamado Nombre, pero se pueden asignar todos los atributos adicionales que se necesiten. Los atributos estn compuestos por un nombre y un valor. El valor puede ser un texto o un nmero. Tienen una funcin similar a las variables de programacin. Por ejemplo, en el atributo Ocano: Atlntico, el nombre del atributo es Ocano y el valor es Atlntico. Los atributos de los objetos cumplen una funcin primordial cual es la de definir conjuntos de objetos pues los atributos permiten clasificarlos; las clases resultantes definen conjuntos. Por ejemplo, podramos decir que los objetos que tienen el atributo Nombre: medusa representan el conjunto de todas las medusas. Si, adems, a algunas medusas les asignamos el atributo Ocano: Atlntico y a otras Ocano: Pacfico, entonces podramos decir que todos los objetos que tienen los atributos Nombre: medusa y Ocano: Pacfico representan el conjunto de las medusas del Pacfico. En ese mismo sentido, los objetos con atributos Nombre: medusa y Ocano: Atlntico representan el conjunto de las medusas del Atlntico. Un atributo est compuesto de dos partes, el nombre del atributo y un valor, separados por dos puntos (:). El valor puede ser una palabra, una frase o un nmero

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Actividad 1: Cambiar valor a un atributo de un objeto 1. Hacer clic con el botn de contexto sobre la medusa. 2. En el men de contexto seleccionar Atributos. 3. Hacer clic en la tabla de atributos, en la lnea de nombre. r Para Explora 4. Observar la estructura del atributo. o Atributos, En al dilog Nombre del atributo Valor grego un cmo a Nombre Jellyfish uto? nuevo atrib 5. En lugar de Jellyfish digitar Medusa y hacer clic sobre el botn de Agregar atributos . Nota: no se debe sustituir el nombre del atributo -nombre- solamente su valor. 6. Hacer clic en Aceptar.Los atributos se usan siempre con acciones. Las acciones pueden utilizar los atributos de diversas maneras: pueden cambiar el valor del atributo, ejecutar ciertos efectos en funcin del valor de un atributo o realizar efectos sobre los objetos que tengan ciertos atributos. Este ltimo caso se refiere a la evaluacin de relaciones espaciales entre diferentes conjuntos; por ejemplo, podramos evaluar si existe alguna medusa del Pacfico a la derecha de alguna medusa del Atlntico. El valor de un atributo tambin puede ser utilizado para cambiar el texto de un ttulo o de un objeto de texto, o puede indicar la ruta de un archivo. Jerarqua de atributos Todos los objetos, incluyendo la sesin, las escenas y los fondos, pueden tener atributos. Si un objeto puede o no ver cierto atributo depende de las siguientes dos reglas: 1. Todo objeto puede ver sus propios atributos 2. Un objeto puede ver los atributos del elemento que lo contiene. Para comprender esta segunda regla se debe recordar que una sesin contiene varias escenas. De la misma manera que los objetos y fondos estn dentro de una escena. El siguiente diagrama ilustra la regla 2:

Sesin Escena Escena

Fondo

Fondo

Objeto

Objeto

Objeto

Objeto

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Del diagrama se pueden deducir las siguientes relaciones: Un objeto no puede usar los atributos de otro objeto. Un objeto no puede usar los atributos del fondo de la escena a la que pertenece. Un objeto puede usar los atributos de la sesin y de la escena a la que pertenece. Los atributos de una escena no estn compartidos con los de otra escena. Si dos escenas necesitan compartir atributos, estos deben definirse en la sesin. Un fondo puede usar los atributos de su escena y los de la sesin. Una escena puede usar los atributos de la sesin. Si dos objetos de una misma escena necesitan compartir un mismo atributo, entonces el atributo debe definirse en la escena o en la sesin. Si dos objetos de diferentes escenas requieren compartir un mismo atributo, entonces el atributo debe definirse en la sesin.

1.3.2 Acciones 1.3.2.1 Qu son las acciones?


Las Acciones en CREATE Together dirigen el comportamiento y las interacciones de los objetos. Las acciones son muy tiles ya que permiten que las sesiones sean interactivas, hacindolas ms interesantes y dinmicas. Las acciones representan reglas de comportamiento del objeto. Cada regla agrega conocimiento al objeto respecto a s mismo y respecto a sus relaciones con otros objetos. Si viramos al objeto como si fuera un robot, entonces podramos decir que sus acciones representan el conocimiento que lo hace exhibir algn nivel de inteligencia restringida sobre cmo comportarse en la escena; es decir, sobre cmo actuar en la situacin de aprendizaje. Cada accin o regla de comportamiento es de la forma SI una condicin o evento se da ENTONCES responda segn la naturaleza del objeto Estas reglas de comportamiento son independientes unas de otras y CREATE Together no asume un orden especfico en el cual se procesan las mismas. Decimos que una accin o regla de comportamiento se activa cuando su condicin se cumple gracias a algn evento. Cada vez que ocurre un evento, CREATE Together revisa todas las condiciones de todas las acciones de los objetos y activa las respuestas del caso.

1.3.2.2 Cmo estn estructuradas las acciones?


Las acciones, como todo comportamiento, son un conjunto de causas y efectos. La causa, llamada Evento, viene primero. Luego ocurre el efecto apropiado para ese evento. Puede haber muchos efectos para una misma causa, ya sea uno despus del otro o simultneamente.

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Veamos un ejemplo cotidiano para explicar cmo es que funcionan los eventos y los efectos. A) Usted pasa por su TV y decide ver su programa favorito. Extiende su mano y presiona el botn de Encendido y su TV se enciende. En trminos de CREATE Together las Acciones, las pondramos poner de esta manera:
Evento El botn de Encendido es presionado Efecto La TV se enciende

b) Recoge el control remoto y se sienta en el silln.

Ahora empieza a buscar su programa presionando el botn de Pasar Canales en el control remoto, el canal en la TV cambia. Ahora hablamos de dos objetos, entonces los eventos y efectos se ven de esta manera:
Control remoto Evento Efecto El botn de Pasar Enva mensaje canales es subir canal presionado Televisor Evento Efecto Recibe mensaje Sintoniza el subir canal siguiente canal

1.3.2.3 Qu es un evento?
El evento es la causa. Es la parte de la accin que activa una respuesta de un objeto. Es la primera parte de una accin o regla de comportamiento y representa la condicin que activa la accin, lo cual hace que se lleve a cabo el efecto.. Diferentes objetos responden a diferentes tipos de eventos; es decir, no todos los eventos aplican a todos los objetos. Actividad 2: Observar los eventos a los que responden los distintos objetos y contestar las preguntas. 1. Hacer clic en el objeto de texto con el botn de contexto. 2. En el men de contexto seleccionar Acciones. 3. Se abre la Pgina de Acciones. 4. En la parte superior izquierda se muestra la lista de eventos disponibles para el objeto de texto. 5. En el men de objetos, en la parte inferior izquierda, moverse con las flechas y seleccionar Dolphin B. 6. Observar cules son los eventos disponibles para un objeto bsico. 7. En el men de objetos seleccionar Fondo de Definicin. 8. Observar cules son los eventos disponibles para un fondo. 9. En el men de objetos seleccionar Definicin. 10. Observar cules son los eventos disponibles para la escena.

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Preguntas: a. Qu tipo de objeto puede tener un evento de teclado? ________________________________________________________________ b. Cul o cules eventos son comunes a todos los objetos? _________________________________________________________________ c. Qu tipo de objeto puede tener un evento de hipervnculo? _________________________________________________________________ d. Cul objeto no puede tener un evento de ratn? _________________________________________________________________

1.3.2.4 Qu es un efecto?
Un efecto es la parte de la accin que dice al objeto r cul es la respuesta que va a dar al evento. Es la Para explora segunda parte de la accin o regla de dilogo el En comportamiento que indica lo que debe ocurrir hago Acciones, cuando la condicin o evento ha ocurrido. sobre el doble clic Al igual que los eventos, los diferentes elementos en ensajes y evento M sus CREATE Together pueden llevar a cabo diferentes estudio as. efectos; es decir, no todos los efectos estn disponibles caracterstic para todos los objetos. Efectos condicionales: se identifican con un signo de interrogacin y comienzan con Si". Ellos le permiten establecer las condiciones que se deben cumplir antes de ejecutar los siguientes efectos. Unos de los efectos condicionales ms interesantes son los que evalan relaciones entre conjuntos de objetos de acuerdo con sus atributos. Por ejemplo, enve el siguiente mensaje a los otros autos de carrera siempre y cuando algn auto de carrera est sobre el objeto que representa la lnea de meta Efectos declaratorios: se identifican con un signo de exclamacin y especifican lo que el objeto debe hacer.

1.3.3 Acciones comunes 1.3.3.1 Reproducir video Actividad 3: Programar el video para que inicie automticamente cuando inicia la
escena. 1. Ir a producir la escena Ocano1, haciendo doble clic sobre su cono en el Mapa de la Sesin. 2. Hacer clic con el botn de contexto en el Objeto de Video. Seleccionar Opciones en el men de contexto. Se abre el dilogo de Opciones. 3. Quitar la marca de verificacin de la casilla Mostrar Controles. Hacer clic en Aceptar.

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1. Hacer clic con el botn de contexto en el Objeto de Video. Seleccionar Acciones en el men de contexto. 2. En Eventos, hacer doble clic en Mensaje. Se abre el dilogo de mensaje. 3. Seleccionar el mensaje Iniciar despus de la transicin. Hacer clic en Aceptar o dar doble clic sobre el mensaje. 4. En Efectos, hacer doble clic sobre Video (Usar antes la barra de desplazamiento para bajar en la lista hasta que Video est visible). Hacer r doble clic sobre Controlar el video. Se abre el Para explora dilogo de Controlar video. puedo Cmo 5. Seleccionar Reproducir el video (tercer botn y ostrar los volver a m objeto hacer clic en Aceptar para cerrar este dialogo). el controles d Luego hacer clic en Aceptar para cerrar la Pgina Cules de vdeo? de Acciones. acciones son las 6. Ensayar la escena para ver como funciona la con cada asociadas accin.(Recordar dar guardar a los cambios de la esos de uno escena). controles?

1.3.3.2 Cambiar ttulo Actividad 4: Hacer que cambie el ttulo de un objeto cuando se hace clic sobre l.
1. Con el botn de contexto seleccionar el ttulo Mi men de contexto hacer clic en Acciones. 2. En Eventos hacer doble clic sobre Ratn y seleccionar Se presiona el botn primario. Hacer clic en Aceptar o dar doble clic al evento. 3. En Efectos hacer doble clic sobre Ttulo y luego doble clic sobre Cambiar el ttulo al objeto... Se abre el dilogo de ttulo. 4. Sustituir el ttulo original digitando en su lugar con acciones de. Hacer clic en aceptar. 5. Cerrar el dialogo de acciones dando aceptar. 6. Ensayar la escena y dar clic sobre el ttulo para ver como cambia (Recordar dar si a la pregunta guardar cambios). primera sesin en. En el

r Para explora ar o program mo pued al C para que el objeto mario l botn pri presionar e cer xto y al ha onga un te p bjeto sobre el o doble clic te? Y o diferen ponga otr r el al ingresa para que jeto ratn al ob l untero del p xto y a ga un te pon del r el puntero abandona a en bjeto pong ratn el o tulo? blanco el t

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1.3.3.3 Mensajes entre objetos


Lgica general para un botn:
Clic

Mensaje: derecha

Medusa se mueve a la derecha

Actividad 5: Mover la medusa


1. Ir a la escena Definicin (escena que contiene la medusa). 2. En la ventana de Bibliotecas dar clic a la biblioteca Botones, en categoras seleccionar la carpeta Tringulo haciendo doble clic sobre ella. 3. En la Lista de elementos hacer doble clic sobre Flecha 8A. Luego repetir para Flecha 8B, Flecha 8c y Flecha 8D. 4. Seleccionar la flecha hacia arriba con el botn de contexto. En el men de contexto seleccionar Atributos. 5. Cambiar el nombre del objeto de Arrow8a a arriba. 6. Hacer clic en la tabla de atributos, en la lnea de nombre. 7. Observar la estructura del atributo.
Nombre del atributo Nombre Valor Arrow8a

8. En lugar de Arrow8a digitar Arriba y hacer clic sobre el botn de Agregar atributos . Nota: no se debe sustituir el nombre del atributo nombre- solamente su valor. 9. Hacer clic en Aceptar. 10. Repetir los pasos 5 y 9 para las dems flechas, cambiando Arrow8c a abajo, Arrow8b a derecha y Arrow8d a izquierda 11. Revisar que todos los nombres estn bien, dando clic en cada una de las flechas y viendo el nombre que aparece en la esquina inferior izquierda de la pantalla.

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12. Seleccionar la flecha hacia arriba y con el botn de la derecha seleccionar Acciones. 13. En Eventos, hacer doble clic sobre Ratn y seleccionar Se presiona el botn primario. 14. En efectos, seleccionar Mensaje y dentro de mensaje hacer doble clic sobre Enviar un mensaje. Se abre el dilogo de mensaje. 15. En el campo Enviar el siguiente mensaje escribir Hacia arriba y hacer clic en Aceptar. Luego clic en Aceptar para cerrar ventana de acciones. 16. Seleccionar la flecha hacia abajo y con el botn de la derecha seleccionar Acciones. 17. En Eventos, hacer doble clic sobre Ratn y seleccionar Se presiona el botn primario. 18. En efectos, seleccionar Mensaje y dentro de mensaje hacer doble clic sobre Enviar un mensaje. Se abre el dilogo de mensaje. 19. En el campo Enviar el siguiente mensaje escribir Hacia abajo y hacer clic en Aceptar. Luego clic en Aceptar para cerrar ventana de acciones. 20. Seleccionar la flecha hacia la derecha y con el botn de la derecha seleccionar Acciones. 21. En Eventos, hacer doble clic sobre Ratn y seleccionar Se presiona el botn primario. 22. En efectos, seleccionar Mensaje y dentro de mensaje hacer doble clic sobre Enviar un mensaje. Se abre el dilogo de mensaje. 23. En el campo Enviar el siguiente mensaje escribir Hacia la derecha y hacer clic en Aceptar. Luego clic en Aceptar para cerrar ventana de acciones. 24. Seleccionar la flecha hacia la izquierda y con el botn secundario seleccionar Acciones. 25. En Eventos, hacer doble clic sobre Ratn y seleccionar Se presiona el botn primario. 26. En efectos, seleccionar Mensaje y dentro de mensaje hacer doble clic sobre Enviar un mensaje. Se abre el dilogo de mensaje. 27. En el campo Enviar el siguiente mensaje escribir Hacia la izquierda y hacer clic en Aceptar. Luego clic en Aceptar para cerrar ventana de acciones. 28. Seleccionar el objeto Medusa y hacer clic en Acciones en el men de contexto. 29. En Eventos, hacer doble clic sobre Mensaje y seleccionar de la lista Hacia arriba. Hacer clic en Aceptar. 30. En efectos hacer doble clic sobre Posicin y luego hacer doble clic sobre Mover el objeto. Se abre el dilogo de Mover el Objeto. 31. En las opciones de tipo de movimiento, seleccionar Mover las distancias especificadas. 32. En Mover a esta posicin digitar 0 en X y 10 en Y. Hacer clic en Aceptar. 33. En Eventos, hacer doble clic sobre Mensaje y seleccionar de la lista Hacia abajo. Hacer clic en Aceptar.

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34. En efectos hacer doble clic sobre Posicin y luego hacer doble clic sobre Mover el objeto. Se abre el dilogo de Mover el Objeto. 35. En las opciones de tipo de movimiento, seleccionar Mover las distancias especificadas. 36. En Mover a esta posicin digitar 0 en X y -10 en Y. Hacer clic en Aceptar. 37. En Eventos, hacer doble clic sobre Mensaje y seleccionar de la lista Hacia la derecha. Hacer clic en Aceptar. 38. En efectos hacer doble clic sobre "Posicin y luego hacer doble clic sobre Mover el objeto. Se abre el dilogo de Mover el Objeto. 39. En las opciones de tipo de movimiento, seleccionar Mover las distancias especificadas. 40. En Mover a esta posicin digitar 10 en X y 0 en Y. Hacer clic en Aceptar. 41. En Eventos, hacer doble clic sobre Mensaje y seleccionar de la lista Hacia la izquierda. Hacer clic en Aceptar. 42. En efectos hacer doble clic sobre "Posicin y luego hacer doble clic sobre Mover el objeto. Se abre el dilogo de Mover el Objeto. 43. En las opciones de tipo de movimiento, seleccionar Mover las distancias especificadas. 44. En Mover a esta posicin digitar -10 en X y 0 en Y. Hacer clic en Aceptar. 45. Hacer clic en el botn de Aceptar para cerrar la Pgina de Acciones. 46. Hacer clic en el botn de Ensayar Escena y decirle que S cuando pregunta si se desea guardar los cambios. 47. En el ensayo, probar el funcionamiento de las flechas.

Para explo

dusa se r que la me se uedo logra cuando Cmo p s rpido mueva m echas de direccin? s fl presionan la y las rias veces medusa va e la ares d Duplico la rentes lug oto o en dife escena y n ubic o ensayo la g usas. escena, lue de las med ortamiento el comp to tal ar un obje n edo agreg e el bot Cmo pu se presion do el objeto, que cuan tn sobre el ra a su primario d s vuelvan s medusa todas la ial? posicin inic

rar

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1.3.3.4 Controlar sonidos


Para poder controlar un sonido con Acciones, el sonido debe primero asociarse al elemento de la sesin y luego se debe establecer la accin correspondiente.

Actividad 6: Agregar sonidos a un objeto y hacer que se reproduzca


automticamente cuando inicia la escena. 1. En el men de Escena, hacer clic en Sonido. Se abre la ventana de Sonido. 2. .Hacer clic sobre el botn de Explorar bibliotecas. Se abre la ventana de bibliotecas. 3. Hacer clic en la biblioteca Sonidos. Se muestra la lista de categoras. 4. Hacer clic en Naturaleza. Se muestra la lista de elementos. 5. Hacer doble clic sobre Mar 2. Se cierra la ventana de bibliotecas y el sonido queda asociado a la escena. 6. Verificar la casilla a la par de Ciclo, ubicada en la esquina inferior izquierda de la ventana. 7. Hacer clic en Aceptar. Se cierra la ventana de Sonido. 8. En el men de Escena, hacer clic en Acciones. Se abre la Pgina de Acciones. 9. En Eventos hacer doble clic sobre Mensaje y seleccionar Iniciar despus de la transicin. 10. En Efectos hacer doble clic sobre Sonido y seleccionar Controlar un sonido. Se abre la ventana de Controlar un sonido. 11. La ventana muestra el sonido asociado con la escena. Verificar que en el men de Accin (arriba a la derecha) la opcin seleccionada sea Reproducir. 12. Hacer clic en Aceptar en la ventana de Controlar el sonido y luego en la Pgina de Acciones.

Para explo

e el sonido d lograr que edo do se Cmo pu sonar cuan de empiece a la escena lgn objeto clic sobre a jeto e otro ob haga doble Y para qu ? la escena? e la escena el sonido d detenga o B e un sonid o o para qu g s otro sonid Cmo ha nar mientra a so nidos se comience que los so sonando y ambos A est dose mantenin ara , po? Y p combinen mismo tiem ce l do B empie sonando a a a A cuan ng que B dete a sonar?

rar

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1.3.3.5 Cambiar imagen Actividad 7: Crear un botn, con dos imgenes, que cambie de imagen cuando el
cursor del ratn pasa sobre l. 1. En la escena Ocano 1, en la Ventana de Bibliotecas seleccionar la biblioteca llamada Imgenes. 2. En Caja de Categoras hacer doble clic en Botones y luego doble clic en Flechas. 3. Hacer la Caja de elementos hacer doble clic en Azul 01a para agregarlo a la escena. 4. Seleccionar el nuevo objeto con el botn de contexto y hacer clic en Imagen en el men de contexto. Se abre el dilogo de Imagen. 5. Hacer clic en el botn de Cambiar (en la parte inferior del dilogo). Se abre el dilogo de Archivo de Imagen. Verificar la casilla a la par de Tiene rea transparente y hacer clic en el botn rotulado Cambiar. 6. En el dilogo de Seleccionar color transparente hacer clic en la parte blanca de la imagen para seleccionar el color (notar como el cursor cambia a la forma de un gotero). Hacer clic en Aceptar. 7. Hacer clic en Aceptar en el dilogo de Archivo de Imagen. Se vuelve al dilogo principal de Imagen. 8. En el men de imagen, en la parte superior del dilogo, seleccionar Imagen 2. 9. En la parte inferior del dilogo, en el men de relleno, seleccionar Archivo de imagen. Se abre el dilogo. 10. Hacer clic sobre el botn de Bibliotecas y en la ventana de Bibliotecas hacer doble clic en Imgenes, luego en la categora Botones y luego doble clic en Flechas. 11. En la Caja de elementos hacer doble clic en Azul 01b para agregar esa imagen al objeto. 12. Verificar la casilla a la par de Tiene rea transparente y hacer clic en el botn rotulado Cambiar. 13. En el dilogo de Seleccionar color transparente hacer clic en la parte roja de la imagen para seleccionar el color (notar como el cursor cambia a la forma de un gotero). Hacer clic en Aceptar. 14. Hacer doble clic en Aceptar en el dilogo de Archivo de imagen y de nuevo en el dilogo principal de Imagen. El objeto tiene ahora dos imgenes asociadas. 15. Hacer clic con el botn de contexto en tringulo y seleccionar acciones en el men de contexto. 16. En Eventos hacer doble clic sobre Ratn y seleccionar El puntero del ratn ingresa al objeto. 17. En Efectos, hacer doble clic sobre Imagen. Hacer doble clic sobre Cambiar imagen. En el dilogo seleccionar la Imagen 2. Hacer clic en Aceptar. Hacer clic sobre el evento para seleccionarlo.

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18. En Eventos, hacer doble clic sobre Ratn y seleccionar El puntero del ratn abandona el objeto. Hacer clic en Aceptar. 19. En Efectos, hacer doble clic sobre Imagen. Hacer doble clic sobre Cambiar imagen. En el dilogo seleccionar la Imagen 1. Hacer clic en Aceptar. 20. Hacer clic sobre Aceptar para cerrar la Pgina de Acciones. 21. Probar dando ensayar, acerque el ratn a la flecha y luego retrelo, note como cambia la imagen.

Para explo

que para hago la mo C ambiar a us de c ar desp nce a son n 1 comie Image s de ue despu lgo y q suene a Imagen 2 mbiar a la ca nte? algo difere rcer oner una te ndo Si quisiera p arezca cua gen que ap n ima tn del rat siona el bo a se pre Y una cuart l objeto? doble sobre e do se hace agen cuan im l objeto? clic sobre e

rar

1.3.3.6 Navegar entre escenas Actividad 8: Agregar un botn para ir de la escena Ocano a la escena Definicin.
1. Colocar el botn (creado en la actividad anterior) en la esquina inferior derecha de la escena. 2. Hacer clic con el botn de contexto sobre el botn y seleccionar Acciones rar del men de contexto. Para explo la 3. En Eventos, seleccionar Ratn. Se abre botn en Pongo un icin para el dilogo de Evento de ratn. ena Defin esc ena a la esc a 4. Seleccionar Se presiona el botn retornar uev reo una n primario de la lista de eventos de ratn y anterior. C in ada Definic hacer clic en Aceptar. escena llam botn en la un 5. En efectos hacer doble clic sobre Ir a y 2 y pongo ir a ano para luego doble clic sobre Ir a otra escena. escena Oc nicin 2. En Defi Se abre el dilogo del efecto. ir Definicin botn para , pongo un a 2 ir 6. Confirmar que la escena destino sea y otro para a Ocano Definicin y hacer clic en Aceptar. Definicin. 7. Hacer clic en Aceptar para cerrar la Pgina de Acciones. 8. Ensayar la escena y probar el funcionamiento del nuevo botn.

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1.4Centro de Recursos: Creacin de Bibliotecas


El concepto de clasificacin es uno de los ms importantes en el desarrollo de habilidades lgico-matemticas. Distinguimos un objeto del resto para diferenciarlo, destacarlo o agruparlo con otros. Tambin clasificamos objetos para ordenarlos. Las clases resultantes de una clasificacin nos permiten comprender, compartir y adquirir mejor el conocimiento. Mucha de nuestra comprensin del mundo que nos rodea se basa en procesos de clasificacin basados en atributos como los que se pueden utilizar en CREATE Together. Adems de los atributos, CREATE Together ofrece otra herramienta flexible para lleva a cabo procesos de clasificacin: la biblioteca. Una biblioteca personal o compartida es til para: o Organizar en un solo lugar los recursos que ms se utilizan. Esto significa que no se tiene que ir a buscarlos en lugares dispersos dentro del disco duro. o Guardar objetos completos, escenas y sesiones como elementos de la biblioteca. La prxima vez que se necesiten, slo hay que sacarlos de la biblioteca. o Construir una Biblioteca para compartir elementos con otros usuarios de CREATE Together. o Clasificar el conocimiento que uno tiene sobre algo; por ejemplo, para clasificar lo que s respecto a corte y confeccin, decoracin de queques, cra de ganado, inseminacin artificial, floricultura, computacin, contabilidad, etc. o Construir una enciclopedia interactiva, utilizando el Asistente de Enciclopedias. Actividad 1: Definir la estructura de una biblioteca (nombre y tres categoras) Biblioteca: __________________________ Estructura de la biblioteca Categora 1: _________________________________ Categora 2: _________________________________ Categora 3: _________________________________
Para explora r una dos con y

Defino de estructura niveles, categoras ras. subcatego

Actividad 2: Crear la biblioteca


1. Con una sesin abierta, en el men Herramientas, seleccionar Centro de Recursos. 2. Hacer clic en el botn de Biblioteca Nueva . 3. Aceptar la sugerencia de crear la nueva biblioteca en la carpeta Bibliotecas. Se crea una nueva carpeta dentro de la carpeta seleccionada. 4. Digitar el nombre de la biblioteca. 5. Hacer clic en Aceptar. 6. El Centro de Recursos pregunta si se desea agregar la biblioteca a la lista de bibliotecas de la sesin. Hacer clic en S.

r Para explora biblioteca Creo la propia mi en carpeta.

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Actividad 3: Agregar las categoras


1. Hacer clic en el botn de Categora Nueva , localizado debajo de la lista de Categora. 2. Digitar el nombre de la categora. 3. Hacer clic en Aceptar. Se agrega una nueva categora. 4. Repetir los pasos 1,2 y 3 para agregar las dems categoras. 5. Hacer clic en Aceptar para cerrar el Centro de Recursos y guardar los cambios.

Para explora

Creo las ras subcatego n Para sugeridas e la explorar de d 1. activida

Actividad 4: Seleccionar recursos


1. Utilizando el Explorador de Windows copiar a la carpeta de la biblioteca una imagen y un archivo de texto (.rtf) para cada categora. Sugerencias de donde conseguir los recursos: o Explorar el disco duro para ubicar imgenes o o o Navegar en Internet para ubicar imgenes Crear las imgenes utilizando un programa de dibujo (Paint o alguna otra herramienta disponible) Utilizar Word o Notepad para escribir breves textos relacionados con la imagen seleccionada. Guardar el texto de cada imagen en un archivo de .rtf separado.
r Para explora go para Cmo ha urso est que un rec con ms asociado tegora a de una ca la vez?

Actividad 5: Agregar los recursos a la biblioteca

1. Abrir el Centro de Recursos. 2. Hacer clic en el botn de Explorar que corresponde al tipo de archivo que se quiere. En este caso para las imgenes y para los archivos de texto. 3. Ir a la carpeta donde est el archivo. 4. Hacer clic en el archivo. 5. Hacer clic en Abrir. El elemento est ahora en la caja de Nuevos elementos. 6. Hacer clic en la categora donde se desea enviar el elemento. 7. Hacer clic en el elemento en la caja de Nuevos elementos. 8. Hacer clic en el botn Agregar a Categora . El elemento se agrega a la lista de elementos de la categora seleccionada. (Opcional: una vez que el archivo de imagen est en lista de elementos de la categora, digitar una descripcin en la caja de descripcin en la esquina inferior derecha.) 9. Repetir los pasos 2 al 8 hasta agregar todos los archivos de recursos. 10. Hacer clic en Aceptar para cerrar el Centro de Recursos. (Si se digit una descripcin para las imgenes el Centro de Recursos pregunta que si se desea indexar antes de salir; hacer clic en S). 11. Cerrar la sesin.
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1.5 Colaboracin
Colaboracin se refiere al proceso mediante el cual dos o ms personas trabajan juntas para lograr un resultado producto de la integracin de los esfuerzos coordinados de todos. En este contexto, aprendizaje colaborativo se entiende como un mtodo de aprendizaje donde los estudiantes se organizan en pequeos grupos durante el proceso de capacitacin para lograr objetivos comunes e individuales, de tal forma que cada miembro de un grupo es responsable no solo de su aprendizaje sino tambin del aprendizaje del resto de los miembros del grupo. Muchos tipos de aprendizaje colaborativo se han vuelto populares en el aula. Existe una amplia variedad de estrategias para aprendizaje colaborativo. CREATE Together ofrece herramientas que facilitan la colaboracin usando cualquiera de ellas. En cualquier tipo de colaboracin, es necesario aclarar algunas cosas: Qu es lo que vamos a desarrollar? Cul va a ser el producto final? Cmo nos vamos a organizar? Cul es el perfil de cada uno de los miembros del equipo? Cul es el mtodo de trabajo y control que vamos a seguir? Cunto tiempo hay disponible para lograr las metas propuestas? Cmo nos vamos a comunicar? En un proyecto tpico, un equipo de trabajo requiere estar constituido por miembros que cumplen uno o ms de los siguientes roles: Coordinador del proyecto. Mantiene la eficacia conjunta del equipo, mantiene actualizado el cronograma de trabajo, ayuda a resolver diferencias de criterio buscando puntos de coincidencia y propicia la participacin de todos. Encargada del rea grfica. Responde a las necesidades grficas del proyecto a nivel de diagramacin de las escenas, fotografas, vdeos e ilustraciones. Debe optimizar las imgenes para que, con calidad razonable, se reduzca al mximo el tamao de los archivos correspondientes. Encargado de sonido. Atiende las necesidades de sonido, incluyendo locuciones y efectos especiales. Debe editar los sonidos para obtener calidad razonable en la reproduccin con el menor tamao posible. Responsable del enfoque educativo. Se concentra en aspectos pedaggicos y didcticos del proyecto. Encargada de contenidos. Provee las especificaciones de textos y otros recursos asociados con el contenido del tema. Es frecuente que haya varios integrantes del equipo cumpliendo este rol; particularmente cuando las situaciones de aprendizaje integran varias materias. Independientemente de los roles que asuma cada miembro del equipo, todos deberan participar en las discusiones sobre todas las reas, de tal forma que se genere la mayor interaccin posible de los esfuerzos.

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1.5.1 Maneras de colaborar


CREATE Together ofrece diversas opciones para el trabajo en grupo. Principalmente se pueden mencionar: Utilizando los Asistentes de Colaboracin (Modelo de distribuir, recolectar y consolidar) Crear bibliotecas de recursos compartidos Crear bibliotecas de objetos, para reutilizar el trabajo anterior (propio y de los dems) Unir varias sesiones en un nico proyecto

1.5.2 Colaboracin utilizando los Asistentes de Colaboracin


CREATE Together estructura el proceso de colaboracin en varios pasos. As es como funciona: Cada miembro del equipo recibe una asignacin. Cada miembro trabaja en forma separada en la asignacin. Todas las asignaciones son enviadas al mismo lugar. Las asignaciones son combinadas para formar un slo proyecto. Actividad 1: Crear un proyecto y distribuirlo entre los integrantes del grupo de trabajo 1. Definir el esquema del proyecto, de acuerdo con la planeacin realizada, para trabajarlo en grupo. 2. Crear una nueva sesin 3. Agregar las escenas a la sesin (al menos tantas como integrantes tenga el grupo) 4. Utilizar el Asistente de Enlace para enlazar las escenas entre s. 5. Guardar la sesin. Esta es la sesin maestra. 6. . Con la Sesin Maestra abierta, ir al men Archivo y colocar el cursor del ratn sobre Colaboracin. Aparecen las opciones de Colaboracin 7. Seleccionar Distribuir. Se abre el Asistente de Distribucin. 8. Hacer clic en Siguiente. Se abre la ventana de Colaboradores. 9. Digitar el nombre de un colaborador y hacer clic en el botn Agregar para agregarlo a la lista. 10. Repetir lo anterior hasta completar la lista de colaboradores. 11. Hacer clic en Siguiente. Se abre la ventana de Asignaciones. 12. Asignar cada escena. Hacer clic en la celda de la asignacin, aparece el men de colaboradores. Seleccionar el colaborador del men. 13. Para asignar una escena a varios colaboradores, hacer clic en la celda de la asignacin. Aparece el men de colaboradores. Seleccionar Seleccin Mltiple. Aparece la lista de todos los colaboradores. Hacer clic en las casillas de verificacin de los colaboradores a los que se desea asignar la escena. Hacer clic en Aceptar. Se regresa a la ventana de Asignaciones. 14. Hacer clic en Siguiente. Se abre la ventana de comprimir. 15. Revisar las Asignaciones realizadas. 16. Hacer clic en Siguiente. El Asistente de Distribucin genera los archivos de asignaciones.
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17. Hacer clic en Finalizar. 18. Utilizando el Explorador de Windows, ubicar los archivos de Asignaciones (extensin .iyh). Estarn en la carpeta de trabajo de CREATE Together. 19. Enviar las asignaciones a los colaboradores a travs de la red del laboratorio. Actividad 2: Cargar y trabajar en la asignacin 1. En el men de Archivo, seleccionar Cargar asignacin. El Asistente de Cargar Asignacin se abre. 2. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de seleccin. 3. Seleccionar el paquete de la asignacin. Hacer clic en Aceptar. 4. Hacer clic en Siguiente. Se abre la ventana de Descomprimir. 5. Hacer clic en Siguiente, CREATE Together genera los archivos de la asignacin. 6. Hacer clic en Siguiente y en Finalizar. Se abre la sesin. 7. Trabajar en la asignacin. Una vez completado el proceso, no se requiere volver a cargar la asignacin otra vez. Luego de abierta, la asignacin, se guarda como una sesin normal hasta que se libera. No es necesario volver a cargar la asignacin otra vez, a menos que se quiera volver a empezar con la versin original, descartando todos los cambios. Actividad 3: Liberar la asignacin Importante: Guardar los cambios antes de iniciar el proceso de liberar asignacin! 1. Con la asignacin abierta, ir al men Archivo y colocar el cursor del ratn sobre Colaboracin. Aparecen las opciones de Colaboracin. 2. Seleccionar Liberar Asignacin. Se abre el Asistente para Liberar Asignacin. 3. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Destino. 4. Seleccionar la ruta para descargar el archivo. 5. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Comprimir. 6. Hacer clic en Siguiente, CREATE Together genera y descarga el archivo. 7. Hacer clic en Siguiente y en Finalizar. Actividad 4: Consolidar el proyecto Antes de iniciar con el Asistente para Consolidar ubicar: la sesin maestra (.iym) todas las asignaciones descargadas con las que se va ha realizar la consolidacin (.iyr). Para mayor facilidad, utilizar la red del laboratorio para reunir todas las asignaciones en la misma carpeta. 1. En el men Archivo, seleccionar Consolidar. Se abre el Asistente para Consolidar sesin. 2. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de la Sesin Maestra. 3. Seleccionar la ruta de la sesin maestra (.iym). 4. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Asignaciones.

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5. Para cada asignacin, digitar su ruta en la celda correspondiente o hacer clic en el botn de Examinar etiquetado con (...") para seleccionarlo. 6. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Destino. 7. Digitar o seleccionar la ruta para la sesin consolidada. 8. Hacer clic en Siguiente, CREATE Together genera los archivos de la sesin consolidada. 9. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Consolidar. Las escenas y objetos originales pueden ser revisados aqu. 10. Hacer clic en Siguiente y en Finalizar. Se abre la sesin consolidada. 11. Explorar la sesin consolidada, ver los cambios realizados por los colaboradores. 12. Ensayar la sesin.

1.5.3 Compartir Objetos


Pasos para compartir objetos entre sesiones: Para guardar el objeto: 1. Crear una biblioteca en una carpeta pblica que pueda ser accedida por los colaboradores. 2. Abrir la sesin que contiene el objeto. 3. Sealar el objeto y enviarlo al Centro de Recursos utilizando la opcin Enviar al Centro de Recursos del men de objetos. 4. En el Centro de Recursos abrir la biblioteca y colocar el objeto dentro de la biblioteca haciendo clic sobre el botn Agregar a Categora . 5. Cerrar el Centro de Recursos y decir que s se desea guardar los cambios. Para utilizar el objeto: 1. En la ventana de Bibliotecas, abrir la biblioteca haciendo clic sobre el botn . (Buscar la carpeta pblica donde est guardada la biblioteca, sealarla y hacer clic en abrir). 2. Buscar en las categoras de la biblioteca el objeto deseado y hacer doble clic sobre su nombre. Observacin: una biblioteca puede servir de medio para compartir objetos, sin embargo no est diseada para uso concurrente. Solamente una persona a la vez puede almacenar objetos en una biblioteca.

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1.5.4 Agregar escena independiente a una sesin


El proceso para compartir una escena es igual al proceso para compartir un objeto, con la nica diferencia que es la escena completa la que se enva al Centro de Recursos (en este caso utilizando la opcin en el men de Escena). Para guardar la escena: 1. Crear una biblioteca en una carpeta pblica que pueda ser accedida por los colaboradores. 2. Abrir la sesin que contiene la escena. Ir a producir la escena que se desea compartir. 3. Enviar la escena al Centro de Recursos utilizando la opcin Enviar al Centro de Recursos del men de escena. 4. En el Centro de Recursos abrir la biblioteca y colocar la escena dentro de la biblioteca haciendo clic sobre el botn Agregar a Categora . 5. Cerrar el Centro de Recursos y decir que s se desea guardar los cambios. Para utilizar el objeto: 1. En la ventana de Bibliotecas, abrir la biblioteca haciendo clic sobre el botn . (Buscar la carpeta pblica donde est guardada la biblioteca, sealarla y hacer clic en abrir). 2. Buscar en las categoras de la biblioteca la escena deseado y hacer doble clic sobre su nombre. Observacin: las animaciones son parte de la escena, ya ellas pueden involucrar uno o varios objetos. Para incorporar una animacin de una sesin a otra se debe llevar la escena que la contiene. 1.5.5 Unir varias sesiones a travs de una escena men A veces se desea incorporar todas las escenas en una misma sesin (por ejemplo, si se va a publicar el proyecto en la Web). Para ello se debe realizar el procedimiento descrito en la seccin anterior para cada una de las escenas que se desea incorporar. En otras ocasiones es ms prctico enlazar sesiones por medio de una sesin que funcione como men para ir de una a otra. Atencin: recordar que si se desea poder regresar a la sesin del men se debe agregar botones en las sesiones originales que permitan volver al men! Para crear una escena men que una varias sesiones: 1. Crear una nueva sesin. 2. En la sesin crear botones para ir a cada una de las sesiones que se desea enlazar. (Evento de ratn y el efecto Ir a otra sesin)

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3. En cada una de las sesiones enlazadas, crear enlaces para volver a la sesin de men (puede ser con botones o con alguna otra accin que incluya el efecto Ir a otra sesin) Observaciones: cuando se utiliza el efecto Ir a otra sesin, la sesin a la que se llega siempre muestra la Escena Inicial.

1.6Tipos de proyectos multimedia


Un proyecto de multimedios est asociado con el desarrollo de situaciones de aprendizaje especficas. Independientemente del tipo de proyecto, hay algunos aspectos puntuales, como los siguientes, que deben tenerse en mente: El tema y la metfora que se usarn como base para el desarrollo de la situacin de aprendizaje; por ejemplo, el tema podra ser el de insectos de Costa Rica y la metfora podra basarse en un parque, una nave espacial, la playa o el bosque. La organizacin de la pantalla en diferentes sectores de accin; es decir, la diagramacin de la pantalla. Por ejemplo, podramos decidir que la esquina superior izquierda siempre se va a usar para orientar al usuario respecto a los que debe hacer para interactuar con la situacin de aprendizaje; adems, la parte ms alta de la pantalla podra reservarse para identificar la escena y para ubicar los botones de navegacin. Las fotografas, vdeos e ilustraciones que se usarn para implementar la metfora y los objetos grficos correspondientes. Las narraciones u otros sonidos que estarn asociados con la situacin de aprendizaje. El contenido de cada escena en el contexto del tema seleccionado. El enfoque pedaggico que se utilizar y las herramientas didcticas relevantes. Los tipos de interacciones que se tendrn en la situacin de aprendizaje. La forma en que organizar el trabajo y el tiempo dedicado al mismo. Raramente una misma persona ser capaz de cubrir todos los aspectos relevantes, lo cual implica que este tipo de actividades es naturalmente colaborativo e interdisciplinario.

1.6.1 Presentaciones lineales


Temas cronolgicos Presentacin de una historia o trama Descripcin de procesos lineales o cclicos Presentacin de reportes o investigaciones

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1.6.2 Presentaciones con men (kiosco)


Temas no lineales o complejos Presentaciones que necesitan ser flexibles Cuando no se conoce el grado de conocimiento del pblico Cuando no hay oportunidad de presentar los proyectos personalmente.

1.6.3 Enciclopedias y bibliotecas


Proyectos de investigacin Proyectos de aprendizaje de unidades completas Portafolios del trabajo de los estudiantes Anuarios

1.6.4 Actividades interactivas


Juegos de memoria y Juegos de Arrastrar y Soltar Clasificar elementos Aprendizaje de conceptos definidos Aprendizaje de vocabulario y otros tipos de informacin verbal Identificar imgenes Categorizar Comparar y contrastar Comprender conjuntos Otras actividades Simulaciones y demostraciones Juegos de aprendizaje Utilizar plantillas

1.6.5 Juego de memoria


Elementos y tipo de asociacin Primero se debe pensar sobre el tipo de juego que se desea construir. Principalmente dos cosas son las definen el tipo de juego: cules elementos estn en los grupos y qu los une entre s. Se tiene tres opciones con respecto a los elementos: o Imgenes con imgenes o Texto con texto o Imgenes con texto Seleccionar entre ellos es fcil, lo que lleva ms trabajo es pensar cmo se van a unir los elementos de los grupos. Algunos ejemplos. El jugador selecciona la imagen de un crculo rojo.

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Tipo de asociacin Color y forma Color Forma Imagen con Nombre

Elemento que asocia Otro crculo rojo Cualquier otro objeto rojo (puede tener cualquier forma) Otro crculo (puede ser de cualquier color) Texto que dice "Crculo"

El jugador selecciona la imagen de un vaso de leche


Tipo de asociacin Concepto "viene de" Imagen de una vaca Nombre en otro idioma Elemento que asocia Imagen de una vaca Imagen de una pedazo de queso Texto que dice "Latte"

Texto que dice "Luna"


Tipo de asociacin Imagen con Nombre Concepto "los humanos llegaron" Concepto "otras cosas ubicadas en el mismo lugar" Tipo de asociacin Imagen de la luna Texto que dice "1969" Textos: "Sol", "Planetas"

Puede utilizarse cualquier liga lgica entre dos o ms objetos. Lo importante es ser consistente y utilizar el mismo tipo de pareja para todos los grupos. Actividad 1: Definir tipos de elementos y de asociacin para un juego de memoria sobre formas geomtricas 1. Elementos: Imgenes con imgenes Texto con texto Imgenes con texto 2. Tipo de asociacin: _______________________________________________________________ _______________________________________________________________

Para explorar Planeo un juego de memoria del tipo Imgenes con Imgenes y otro de tipo Texto con Texto (por ejemplo, asociar trminos con definiciones).

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Tamao del grupo El asistente permite seleccionar el tamao de cada grupo. Esto significa que se puede tener grupos que contiene el mismo nmero de elementos o grupos de diferente tamao. A veces el tipo de asociacin seleccionado necesita que se tenga grupos de diferente tamao. Por ejemplo un juego sobre grupos musicales y sus miembros. Algunos grupos musicales tienen tres miembros, otros tienen cinco. El tamao de cada grupo de objetos corresponde al tamao de cada conjunto musical. Tambin se puede seleccionar grupos de tamaos diferentes simplemente para hacer el juego ms interesante. Actividad 2: Definir cuntos grupos y el tamao de cada grupo 1. Cantidad de grupos: ____________ 2. Tamao de grupos: parejas de texto e imagen.
r Para explora ismo para Hago lo m s tipos de los otros do memoria juego de os en la mencionad . actividad 1

Preparacin de los elementos Una vez que se conoce el tipo de asociacin y el tamao de los grupos, se sabe cuntos elementos se necesita y cmo deben de verse. El Asistente permite seleccionar imgenes para cada objeto dentro del juego, no es necesario preparar los objetos de antemano. Si se utiliza fotos o imgenes, se necesita tener los archivos para poderlos abrir desde el Asistente. Se recomienda tener una lista de los grupos y lo que r Para explora contienen. Una lista para dos grupos de imagen puede lista para verse as: Elaboro la s tipos de Grupo 1: Una flor roja, una flor amarilla los otros do memoria juego de Grupo 2: Un caballo blanco, un caballo negro os en la mencionad Las listas son particularmente tiles al asociar texto, sobre . actividad 1 todo si se tuvo que investigar para encontrar las asociaciones. Actividad 3: Elaborar la lista de elementos para el Juego de memoria 1. Lista:
Texto Descripcin de la imagen

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Actividad 4: Elaborar el Juego de Memoria utilizando el Asistente de Juego de Memoria. 1. En el men Archivo, seleccionar Nueva Sesin. Se abre la pantalla de Nueva Sesin. 2. Seleccionar Utilizar un Asistente. 3. Hacer clic en Siguiente. Se abre la ventana del los asistentes 4. Hacer clic en la flecha hacia abajo hasta que aparezca Juego de Memoria. Hacer clic en Siguiente. 5. Ahora aparece una pantalla que pregunta Qu nombre quiere darle a la nueva sesin? Esta pantalla permite indicar el nombre y seleccionar la ubicacin para la sesin. 6. En el cuadro debajo de Nombre de la sesin digitar un nombre para la sesin. 7. Una nueva pantalla pregunta Qu tamao quiere para la nueva sesin? Seleccionar un tamao y hacer clic en Siguiente. 8. Ahora que la sesin ya tiene nombre y se ha seleccionado un tamao, se abre el asistente de Juego de Memoria. Este asistente ayuda a crear el juego. El grfico a la izquierda de la ventana del asistente indica los pasos necesarios para crear el Juego de Memoria. 9. Hacer clic en Siguiente. Se abre la ventana de Introduccin. 10. Completar la informacin para la introduccin. Hacer clic en Siguiente. 11. La siguiente pantalla es la de seleccin de Fondo. Adelante, experimente con las diferentes opciones: relleno, patrn, gradiente e imagen! Hacer clic en Siguiente para continuar. 12. Se abre la pantalla de Tipo de Juego. Existen diversas opciones para crear juegos de memorias. Seleccionar el tipo de juego deseado. 13. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Grupos. 14. Digitar o utilizar los botones de flecha para configurar el nmero de grupos y el tamao de los grupos. Si se seleccion "grupos de varios tamaos" en tipo de asociacin, se debe completar la tabla que aparece, digitando el tamao de cada grupo en la celda correspondiente. 15. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Tamao del Objeto. 16. Seleccionar el tamao. 17. Hacer clic en Siguiente. CREATE Together calcula el espacio disponible en la escena, si los objetos son muy grandes para incorporarlos en la escena, se presenta un mensaje de error pidiendo hacer los objetos ms pequeos o reducir el nmero de objetos. Hacer las correcciones necesarias y hacer clic en Siguiente otra vez. 18. En la ventana de Objetos del grupo completar la tabla de objeto seleccionando la imagen o digitando el texto. 19. Hacer clic en Siguiente. Si se utiliza texto, aparece la ventana de Apariencia del Texto. 20. Seleccionar el fondo y el formato del texto.

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21. 22. 23. 24.

25. 26. 27. 28. 29. 30.

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32. 33.

Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Presentacin inicial. Seleccionar Esconder bajo una imagen para un juego de memoria tradicional. Utilizar Visible para otras variaciones. Hacer clic en Siguiente. Se abre la ventana de Efecto de seleccionar. Dependiendo de la Presentacin inicial seleccionada, la ventana de Efecto de seleccionar describir lo que ocurre cuando se selecciona un objeto o presenta dos opciones para escoger. Si es necesario, seleccionar una opcin. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Agrupaciones. Seleccionar qu es lo que sucede cuando los objetos son seleccionados correctamente. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Recompensa. Seleccionar qu sucede cuando un jugador gana el juego. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Generar. Hacer clic en Siguiente. CREATE Together genera el juego de asociaciones. Aparece la barra de progreso. r Cuando la barra de progreso est completa, hacer Para explora clic en Siguiente otra vez. Aparece la ventana de juego de Genero el Terminar. para los memoria tipos Hacer clic en Finalizar. CREATE Together abre la nueva dos otros sesin. os en la mencionad . Ensayar la sesin para ver el funcionamiento del juego. actividad 1

1.6.6 Juego de arrastrar y soltar


Los juegos de arrastrar y soltar involucran dos conjuntos de objetos. Por un lado los objetos activos son los objetos que el usuario mueve en la escena. Por otra parte estn los objetos de referencia que son los que reciben a los objetos activos. Cada conjunto de objetos activos est asociado a un conjunto de objetos de referencia particular. Cada uno de estos conjuntos puede incluir uno o ms objetos y los objetos se identifican como miembros del grupo porque comparten un atributo. Los objetos activos y los de referencia se relacionan entre s utilizando el efecto de la escena Si un grupo de objetos est en cierta posicin, entonces. Los conjuntos de un ejercicio de arrastrar y soltar que requiere ordenar los alimentos por grupo alimentario podran verse como sigue:

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Atributo: lcteos activos N objs: 3


queso natilla leche

Atributo: lcteos de referencia N objs: 1


refrigerador

Atributo: activos N objs: 2

granos Atributo: granos de referencia N objs: 1


lentejas alacena

frijoles

Actividad 5: Planeamiento preliminar para un Juego de Arrastrar y soltar. El planeamiento para un Juego de Arrastrar y soltar es similar al planeamiento para un Juego de Memoria. Se debe definir los conjuntos de objetos y sus asociaciones.

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Actividad 6: Elaborar un Juego de Arrastrar y Soltar 1. En el men Archivo, seleccionar Nueva Sesin. Se abre la pantalla de Nueva Sesin. 2. Seleccionar Iniciando con una sesin en blanco. Hacer clic en Siguiente. 3. Digitar el nombre de la sesin y hacer clic en Siguiente. CREATE Together abre la nueva sesin. 4. Seleccionar un fondo para la escena del juego. 5. Crear los objetos de referencia: a. Crear un objeto bsico con un Rotulo (el ttulo ser uno de los textos de la lista definida en la Actividad 3) b. Cambiar el valor del atributo nombre a Figura + de referencia. Ejemplo: Crculo de referencia c. Repetir los pasos anteriores hasta tener un objeto con ttulo para todos los textos de la lista. 6. Crear los objetos activos: a. Crear un objeto bsico con la figura apropiada segn la lista. b. Cambiar el valor del atributo nombre a figura + activo. Ejemplo: Crculo activo c. En la ventana de Atributos, seleccionar la cejilla de Ensayo. Verificar la casilla El objeto puede ser movido por el usuario. Hacer clic en Aceptar. d. Repetir los pasos anteriores hasta tener todas las figuras de la lista. 7. Crear una escena de recompensa a. Hacer una escena nueva b. Seleccionar un fondo para la escena de recompensa c. Agregar un texto para la escena de recompensa d. Seleccionar un botn de salir de la biblioteca y agregarlo a la escena. 8. Establecer la Accin para verificar la posicin de los objetos e ir a la escena de recompensa. a. Volver a la escena que contiene el Juego de Arrastrar y Soltar. b. En el men de Escena, seleccionar Acciones c. En la lista de Eventos, hacer doble clic en Cronmetro. Se abre la ventana de cronmetro. d. CREATE Together sugiere 1000 ms, hacer clic en Aceptar. El Evento es agregado en la Lista de Acciones. e. En la Lista de Efectos, hacer doble clic sobre Atributos. Se abre la lista de efectos de Atributos. f. Hacer doble clic sobre Si un grupo de objetos est en cierta posicin entonces. Se abre la ventana. g. En el men de seleccin de atributos para el grupo activo seleccionar Nombre: figura + activa. Ejemplo, Nombre: crculo activo. Hacer clic sobre el botn de Agregar atributos para agregarlo a la lista.

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En Calificador, verificar que Todos est seleccionado. En Relacin, seleccionar Tocando. En el men de seleccin de atributos para el grupo de referencia seleccionar Nombre: figura + de referencia. Ejemplo, Nombre: crculo de referencia. Hacer clic sobre el botn de Agregar atributos para agregarlo a la lista. k. En Calificador, verificar que Algn est seleccionado. l. Hacer clic en Aceptar. El efecto es agregado bajo el evento. m. Repetir los pasos e al k hasta que todas las parejas de objetos activos y de referencia hayan sido asociadas. n. En la Lista de Efectos, hacer clic en Ir a. Se abre la lista de efectos de Ir a. r Para Explora o. Hacer doble clic sobre Ir a otra escena. acciones p. Seleccionar la escena de recompensa y hacer clic Analizo las escenas las en Aceptar. de por el generadas 9. Ensayar la escena. Arrastrar las figuras a sus nombres asistente. para observar lo que ocurre. .1.6.7 Asistente de enciclopedias

h. i. j.

Una vez que la biblioteca est lista, se puede utilizar el Asistente de Enciclopedias.

Actividad 7: Usar el Asistente para crear una enciclopedia.


1. En el men Archivo, seleccionar Nueva Sesin. Se abre la pantalla de Nueva Sesin. 2. Seleccionar Utilizar un Asistente. 3. Hacer clic en Siguiente. Se abre la ventana del los asistentes 4. Seleccionar el Constructor de Enciclopedias. Utilizar la barra de desplazamiento para moverse entre los asistentes. 5. Hacer clic en Siguiente. Se abre la ventana para iniciar el programa con la pregunta Qu nombre desea para la Nueva Sesin? 6. Digitar el nombre de la sesin. 7. Hacer clic en Siguiente. Aparece una pantalla para seleccionar el tamao de la sesin. 8. Seleccionar un tamao para la nueva sesin. 9. Hacer clic en Siguiente. Se abre la ventana del Asistente. El tablero de la izquierda de la ventana de Iniciar mostrar la lista de pasos necesarios para completar el asistente. 10. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Plantillas. 11. Seleccionar la stima plantilla (La que dice en el rea de descripcin Imgenes y texto con capacidad de bsqueda). Utilizar la barra de desplazamiento para ubicarla.

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12. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Fondo. 13. Seleccionar el tipo de fondo. Si es una imagen, seleccionar tambin la posicin de la imagen. El fondo seleccionado aparecer en la vista preliminar al lado derecho de la ventana. 14. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Identificacin. 15. Completo la informacin solicitada. 16. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Introduccin. 17. Digitar y dar formato al texto de la introduccin. 18. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de la Biblioteca de recursos. 19. Hacer clic en botn del Examinar y ubicar el archivo de la biblioteca que se va a utilizar en la enciclopedia. Los archivos de bibliotecas tienen la extensin .iyb. 20. Hacer clic en el archivo para seleccionarlo y hacer clic en el botn de abrir. Regresa a la ventana de la Biblioteca. Se presentan las categoras de la biblioteca en el cuadro de texto. Se puede desplegar las categoras para verificar el r contenido de la biblioteca. Para explora e 21. Hacer clic en Siguiente. Se abre la ventana de s fondos d Cambio lo as Generar. s generad las escena i ente a m 22. Si todo est listo, hacer clic en Siguiente. CREATE por el asist Tambin Together genera la enciclopedia. Aparece la Barra de gusto. s l estilo de lo Progreso modifico e s textos. 23. Cuando la barra de progreso est completa, hacer clic botones y lo en Siguiente otra vez. Aparece la ventana de Terminar. acciones Analizo las 24. Hacer clic en Finalizar. CREATE Together abre la nueva y de las de la sesin sesin. neradas escenas ge nte. 25. Ensayar la sesin para observar como funciona la por el asiste enciclopedia.

1.7 Acciones (2nda parte) y Objetos avanzados


1.7.1 Trabajar con probabilidades
Las situaciones de aprendizaje se tornan ms interesantes cuando, en una escena, el escenario se torna impredecible para el usuario. Con ese fin en mente es que CREATE Together incluye efectos condicionales que ocurren aleatoriamente.

1.7.1.1 Si sucede esto con una cierta probabilidad entonces


Actividad 1: Crear un objeto cuya imagen vara aleatoriamente cada vez que se hace clic sobre l. 1. Crear una nueva sesin llamada Trabajo con acciones. 2. Agregar un objeto bsico a la escena. 3. Agregar tres imgenes al objeto bsico. 4. En la Pgina de Acciones, en la Lista de Eventos, hacer doble clic en Ratn.

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5. Seleccionar Doble clic y hacer clic en Aceptar. 6. En la Lista de Efectos, hacer doble clic en Aleatorio. Aparece Si esto ocurre con una cierta probabilidad entonces en la lista de efectos aleatorios. 7. Hacer doble clic en el efecto. Se abre la ventana de "Si esto ocurre con una cierta probabilidad entonces. 8. Digitar 50% (es decir, una razn de 50 a 100) y hacer clic en Aceptar. 9. En la Lista de Efectos hacer doble clic en Imagen. Aparece la lista de efectos de Imagen. 10. Hacer doble clic en Cambiar imagen. Se abre r Para explora la ventana. se babilidad que la pro e 11. Seleccionar la imagen 2 y hacer clic en Aceptar. Noto na razn d sa como u el 12. En la Lista de Acciones, seleccionar el evento de expre donde nmeros, or o dos en ratn. bera ser m primero de Por eso, 13. Repetir los pasos del 6 al 11, esta vez gundo. la igual al se expresar seleccionando la imagen 3. podramos a en rm d de la fo 14. Hacer clic en Aceptar. 0 probabilida es o en 5 vec 15. Ensayar la escena. os e cada 25 3d . En est 250 veces entaje 16. Hacer doble clic sobre el objeto y observar su de cada qu porc dos casos, comportamiento. s? n las razone representa

1.7.2 Trabajar con atributos


Para trabajar con atributos en Acciones, los atributos deben primero haber sido creados en el elemento de la sesin correspondiente. En los mens de seleccin de atributos, dentro de los efectos y eventos, solamente se muestra los atributos disponibles; es decir, aquellos atributos definidos previamente. Con el fin de asegurar compatibilidad entre las sesiones elaboradas con CREATE Together en las versiones en ingls y espaol, el atributo que da el nombre al objeto se llama siempre nombre. De igual forma, en las listas de atributos cuando es necesario identificar el elemento al que corresponde un atributo particular se usa un prefijo en ingls, separado del nombre del atributo con un punto: Session, para los atributos de la escena. Ej.: session.valor Scene, para los atributos de la escena. Ej.: scene.valor

1.7.2.1 Cambiar ttulo con texto en atributo


Actividad 2: Crear un objeto bsico cuyo ttulo cambia al valor almacenado en un atributo. 1. Crear una nueva escena en la sesin Trabajo con acciones. 2. Agregar un objeto bsico. 3. Agregarle un ttulo al objeto bsico.

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4. Hacer clic en el objeto bsico con el botn de contexto y seleccionar Atributos. 5. Cambiar el nombre del objeto a Ttulo. 6. Agregar un nuevo atributo llamado Texto, agregar como valor Capitulo I separado de :. 7. Hacer clic en el objeto Ttulo con el botn de contexto y seleccionar Acciones. 8. En la Pgina de Acciones, en la Lista de Eventos, hacer doble clic en Ratn. 9. Seleccionar Doble clic y hacer clic en Aceptar. 10. En la Lista de Efectos, hacer doble clic en Ttulo. Aparece la lista de efectos de Ttulo en la Lista de Efectos 11. Hacer doble clic en Cambiar ttulo con texto de atributo. Se abre la ventana de "Cambiar ttulo con texto de atributo". 12. En el men, seleccionar el atributo Texto. Hacer clic en Aceptar. El efecto se agrega bajo el evento. 13. Hacer clic en Aceptar para cerrar la Pgina de Para explorar Acciones. Ensayar la escena y hacer doble clic objetos a la go nuevos sobre el objeto para observar la accin. Agre utos a uevos atrib escena y n que e tal forma 1.7.2.2 Cambiar el valor de un atributo con el los objetos, d representen objetos o s lo Constructor de Expresiones ntos, y lueg rentes conju de dife efecto Actividad 3: Crear un atributo que cambie de valor el exploro o de Si un grup cada vez que se haga clic sobre un objeto particular. rta Atributos en una cie (Para observar el comportamiento, se muestra el valor jetos est ob del atributo como el ttulo de un objeto). ntonces. posicin, e 1. En la misma escena, agregar otro objeto bsico. 2. Agregar un ttulo al nuevo objeto que diga Botn. 3. Hacer clic en el nuevo objeto bsico con el botn de contexto y seleccionar Acciones 4. En la Pgina de Acciones, en la Lista de Eventos, hacer doble clic en Ratn. 5. Seleccionar Se presiona el botn primario y hacer clic en Aceptar. 6. En la Lista de Efectos, hacer doble clic sobre Mensaje y dentro de Mensaje hacer doble clic sobre Enviar un mensaje. Se abre la ventana de Efecto de Enviar Mensaje. 7. Digitar Ms 1 y hacer clic en Aceptar. Se cierra la ventana. 8. Hacer clic en Aceptar para cerrar la Pgina de Acciones.

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9. Hacer clic con el botn de contexto sobre el objeto con el ttulo Botn. Seleccionar Atributos. 10. Agregar un nuevo atributo, con nombre contador y valor 0 (el nmero cero dos puntos entre contador y o, es decir, contador:0) y dar aceptar. 11. Hacer clic con el botn de contexto sobre el objeto Botn. Seleccionar Acciones. 12. En la Lista de Eventos, hacer clic sobre Mensaje. Se abre la ventana del Evento de Mensaje. 13. Seleccionar el mensaje Ms 1 y hacer clic en Aceptar. 14. En la Lista de Efectos, hacer doble clic en Atributos. Se despliega la lista de efectos de Atributos. 15. Hacer doble clic en Asignar un valor a un atributo. Se abre la ventana del efecto. 16. En el men, seleccionar contador de la lista de atributos. 17. Seleccionar Expresin aritmtica. 18. Hacer clic sobre el botn Constructor de Expresiones. Se abre la ventana del Constructor de Expresiones. 19. En la caja de Funciones y Atributos, debajo de Atributos, seleccionar Este objeto. La lista de atributos del objeto aparece a la derecha. 20. Hacer doble clic sobre contador. El atributo se agrega a la caja de Expresin. 21. Utilizando el teclado o la calculadora en la pantalla agregar + 1 a la expresin. 22. Hacer clic en Aceptar. Se cierra el Evaluador de Expresiones. 23. Hacer clic en Aceptar. 24. En la Lista de Efectos, hacer doble clic en Ttulo. Aparece la lista de efectos de Ttulo r en la Lista de Efectos Para explora r de 25. Hacer doble clic en Cambiar ttulo con texto Constructo Usando el tres de atributo. Se abre la ventana de "Cambiar y dados s presiones, Ex ttulo con texto de atributo". rmino si lo eros, dete nm nden 26. En el men, seleccionar el atributo s correspo tres nmero e un contador. Hacer clic en Aceptar. El efecto s lados d a los tre se agrega bajo el evento. tringulo. 27. Hacer clic en Aceptar para cerrar la Pgina e onstructor d de Acciones. Ensayar la escena. Hacer clic Usando el C es s y dados tr varias veces sobre el objeto rotulado botn, Expresione ulo, n tring observar como cambia el ttulo del otro lados de u lo es si el tringu determino objeto. lo o , obtusngu acutngulo . rectngulo

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1.7.2.3 Cargar el valor de un atributo desde un archivo de texto


Actividad 4: Crear un archivo de texto y luego cargar el texto del archivo como el valor de un atributo. (Para observar el comportamiento, se muestra el valor del atributo como el ttulo de un objeto). Utilizando Word o Notepad: 1. Abrir Word. Escribir un texto corto, darle formato y guardarlo como un archivo de texto .txt. En CREATE Together: 1. Hacer clic en el objeto Botn con el botn de contexto y seleccionar Acciones. 2. En la Lista de Eventos hacer doble clic sobre Mensaje. Se abre la ventana del evento. 3. Seleccionar Iniciar despus de la transicin. Hacer clic en Aceptar. 4. En la Lista de Efectos, hacer clic en Atributos. En la lista de efectos de atributos hacer doble clic sobre Cargar o guardar un atributo. Se abre la ventana del efecto. 5. En la lista de atributos, seleccionar Texto 6. Utilizando el botn de Examinar ubicar el archivo .txt que se creo en el punto 1. 7. Hacer clic en Aceptar. Se cierra la ventana del efecto. 8. Hacer clic en Aceptar para cerrar la Pgina de Acciones. Ensayar la escena. 9. Hacer clic en la lista de efectos a titulo, y cargar el titulo desde un atributo, dar aceptar y luego. 10. Ensayar la escena.

1.7.3 Capturar informacin


El Cuadro de Edicin es el objeto avanzado que se usa para capturar informacin. La informacin capturada puede ser luego utilizada en otras acciones. Normalmente se utiliza un atributo de la escena para guardar la informacin, con el fin de que est disponible para los dems objetos. A continuacin se presenta un diagrama con la lgica general para capturar informacin con un Cuadro de Edicin.
Cuadro de Edicin Botn Escena

Usuario digita

Usuario hace clic

Recibir mensaje

Enviar mensaje Texto almacenado en atributo de la escena

Almacenar texto

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Actividad 5: Agregar un Cuadro de Edicin y agregar las acciones para que lo que el usuario digite en l sea almacenado en un atributo. (Para observar el comportamiento, se muestra el valor del atributo como el ttulo de un objeto). 1. En el men de Escena, seleccionar Atributos. Se abre la ventana de Atributos de la escena. 2. Agregar un atributo con nombre Texto nuevo. Se puede dejar el valor vaco. 3. En el men de Objeto, colocar el puntero del ratn sobre Nuevo. Se despliega la lista de objetos. Seleccionar Cuadro de Edicin. 4. Arrastrar en la escena para definir la ubicacin y el tamao del Cuadro de Edicin. 5. Hacer clic sobre el objeto rotulado Botn con el botn de contexto y seleccionar Acciones. 6. En la Lista de Eventos hacer doble clic sobre Ratn. Se abre la ventana del evento. 7. Seleccionar Doble clic y hacer clic en Aceptar. 8. En la Lista de Efectos hacer doble clic sobre Mensaje. Se despliega la lista de efectos de Mensaje. 9. Hacer doble clic sobre Enviar un mensaje. Se abre la ventana del efecto. 10. Digitar Texto recibido y hacer clic en Aceptar. 11. Con el botn de contexto, hacer clic en el Cuadro de Edicin y seleccionar Acciones. 12. En la Lista de Eventos hacer doble clic en Mensaje. Se abre la ventana de Evento de Mensaje 13. Seleccionar Texto recibido y hacer clic en Aceptar. 14. En la Lista de Efectos, hacer doble clic sobre Cuadro de Edicin. Hacer doble clic sobre Almacenar o recuperar texto usando atributo. Se abre la ventana del efecto. 15. En la lista de atributos, seleccionar el atributo Scene.texto nuevo. Hacer clic en Aceptar. 16. En la Lista de Efectos hacer doble clic sobre Mensaje. Se despliega la lista de efectos de Mensaje. 17. Hacer doble clic sobre Enviar un mensaje. Se abre la ventana del efecto. 18. Digitar Texto listo y hacer clic en Aceptar. 19. En la lista de objetos, seleccionar el objeto Ttulo. 20. En la Lista de Eventos hacer doble clic en Mensaje. Se abre la ventana de Evento de Mensaje. 21. Seleccionar Texto listo y hacer clic en Aceptar. 22. En la Lista de Efectos, hacer doble clic en Ttulo. Aparece la lista de efectos de Ttulo en la Lista de Efectos 23. Hacer doble clic en Cambiar ttulo con texto de atributo. Se abre la ventana de "Cambiar ttulo con texto de atributo".

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24. En el men, seleccionar el atributo Scene.texto nuevo. Hacer clic en Aceptar. El efecto se agrega bajo el evento. 25. Hacer clic en Aceptar para cerrar la Pgina de Acciones. Ensayar la escena. Escribir en el Cuadro de Lista y luego hacer doble clic sobre el objeto que dice botn El texto digitado se despliega en el objeto Ttulo.

1.7.4 Manejar un men


Un Cuadro de Lista se utiliza para crear una lista de opciones que el usuario de la sesin puede seleccionar, es decir un men. Cada elemento en la lista tiene dos componentes: texto y nmero de identificacin (ID). El nmero de identificacin debe ser un nmero nico (no repetido) entero positivo. Para establecer un men como mnimo se requiere llevar a cabo los siguientes pasos: Agregar el Cuadro de Lista a la sesin Establecer los elementos de la lista. Detectar cuando se selecciona un elemento de la lista y definir el resultado de dicha seleccin. La lgica para el caso de un men que cambia la imagen de un objeto puede verse as:

Cuadro de Lista

Objeto con imgenes

Escena

Usuario selecciona

Almacenar ID

ID almacenado en atributo de la escena Recibir mensaje

Enviar mensaje

Revisar ID

Cambiar imagen

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Actividad 6: Crear un men que haga variar la imagen de un objeto bsico. 1. Agregar una nueva escena en la sesin Trabajo con acciones. 2. En el men de escena, hacer seleccionar Atributos 3. Agregar el atributo ID de la lista. El valor puede quedar vaco. 4. En el men de objeto colocar el puntero del ratn sobre Nuevo. Se despliega la lista de objetos. Seleccionar Cuadro de Lista. 5. Arrastrar en la escena para definir la ubicacin y el tamao del Cuadro de Lista. 6. Con el botn de contexto hacer clic sobre el Cuadro de Lista, seleccionar Acciones en el men de contexto. 7. En la Lista de Eventos hacer doble clic sobre Mensaje. Se abre la ventana del evento. 8. Seleccionar Iniciar despus de la transicin y hacer clic en Aceptar. 9. En la Lista de Efectos hacer doble clic en Cuadro de Lista. Se despliega la lista de efectos de Cuadro de Lista. 10. Hacer doble clic sobre Insertar elemento directamente. Se abre la ventana. Digitar Cuadrado en el campo de texto y 1 en el campo de ID. Hacer clic en Aceptar. 11. Repetir el punto anterior agregando tres figuras ms, (por ejemplo: rombo, cruz, circulo), cada una con una ID diferente (2,3,4). 12. En la Lista de Eventos hacer doble clic sobre Cuadro de Lista. Se abre la ventana del evento, hacer clic en Aceptar. 13. En la Lista de Efectos hacer doble clic en Cuadro de Lista. Se despliega la lista de efectos de Cuadro de Lista. 14. Hacer doble clic sobre Almacenar ID del elemento seleccionado. Se abre la ventana del efecto. 15. Seleccionar el atributo Scene.ID de la lista en el men y hacer clic en Aceptar. 16. En la Lista de Efectos hacer doble clic sobre Mensaje. Se despliega la lista de efectos de Mensaje. 17. Hacer doble clic sobre Enviar un mensaje. Se abre la ventana del efecto. 18. Digitar Cambiar imagen y hacer clic en Aceptar. 19. Hacer clic en Aceptar para cerrar la Pgina de Acciones. 20. Agregar un objeto bsico a la escena. 21. Agregar cuatro imgenes al objeto: la primera un cuadrado, las siguientes en orden de acuerdo a los elementos insertados en el men, cambiando el tipo de figura ya sea rombo, cruz y circulo, puede cambiar el color si lo desea. 22. Con el botn de contexto hacer clic sobre el objeto bsico y seleccionar Acciones del men. 23. En la Lista de Eventos hacer doble clic sobre Mensaje, se abre la ventana del evento. 24. Seleccionar Cambiar imagen y hacer clic en Aceptar.

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25. En la Lista de Efectos hacer doble clic en Atributos. Se despliega la lista de efectos de atributos. 26. Hacer doble clic sobre Si un atributo tiene un valor dado. Se abre la ventana del efecto. 27. Seleccionar el atributo Scene.ID de la lista, en relacin seleccionar igual a y en Valor digitar 1. Hacer clic en Aceptar. 28. En la Lista de Efectos hacer doble clic sobre Imagen. Se despliega la lista de efectos de imagen. 29. Hacer doble clic sobre Cambiar imagen. Se abre la ventana de cambiar imagen. 30. Seleccionar Imagen 1 y hacer clic en Aceptar. 31. Con el ratn seleccionar el evento de mensaje en la Lista de Acciones y repetir los pasos del 26 al 30 para cada uno de los otros elementos de la lista de imgenes, seleccionando la imagen que corresponde. 32. Hacer clic en Aceptar para cerrar la Pgina de Acciones. 33. Ensayar la escena. Seleccionar elementos en el Cuadro de Lista y ver como cambia la figura.

1.7.5 Exploracin de uso de bibliotecas utilizando Cuadro Jerrquico


Un Cuadro Jerrquico se usa para desplegar el rbol de categoras de una biblioteca, para poder tener acceso al contenido de la biblioteca desde la sesin. Cmo mnimo se requiere llevar a cabo los siguientes pasos: Asociar la biblioteca a la sesin Agregar el Cuadro Jerrquico a la sesin Cargar la tabla de contenidos de la biblioteca en el Cuadro Jerrquico Detectar cuando se selecciona un elemento en el Cuadro Jerrquico y definir el resultado de dicha seleccin. Actividad 8a: Abrir una sesin de ejemplo para explorar el funcionamiento del Cuadro Jerrquico. 1. Cerrar la sesin anterior. 2. En el men de Archivo, hacer clic en Abrir Sesin 3. Hacer clic sobre el botn Ejemplos de sesin 4. En la lista de categoras, hacer doble clic sobre Cuadro Jerrquico y luego clic sobre cualquiera de las sub-categoras. 5. A la derecha aparece la vista preliminar de la sesin ejemplo Cuadro Jerrquico. Hacer doble clic sobre ella. 6. CREATE Together abre una copia de la sesin. 7. Explorar la sesin: ensayar para ver como funciona y ver las acciones en los distintos elementos. Actividad 8b: Usar la sesin de ejemplo Cuadro Jerrquico para hacer una sesin similar asociada a la biblioteca Slidos.

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1.8 El Centro de Animacin


El Centro de Animacin es un medio flexible para crear animaciones interactivas Cualquier objeto de la escena puede seleccionarse como un objeto para animar. Cada animacin consta de uno o ms objetos animados. La animacin de un objeto se encuentra dividida en cuadros; cada cuadro puede tener acciones e imgenes diferentes; esto hace que las animaciones puedan tener interactividad respondiendo a eventos. La animacin misma, como un todo, tiene sus propias acciones. En el modo Crear cuadros para ruta libre, el Centro de Animacin sigue todas las vueltas y giros que se hace al arrastrar un objeto desde un punto de inicio a un punto final y genera una ruta y una secuencia de cuadros correspondientes a los movimientos que haya realizado el objeto a travs de la escena. El Centro de Animacin inserta automticamente los cuadros necesarios para cubrir el recorrido libre. El nmero de cuadros depender de la separacin especificada en los parmetros de generacin de ruta y la velocidad con la que se movi el objeto mientras se creaba el recorrido. El mover el objeto despacio hace que los cuadros se junten, ms velocidad hace que los cuadros se separen. Qu tan juntos o separados quedan los cuadros a una velocidad dada depende de los parmetros de generacin de ruta. Una separacin pequea significa muchos cuadros; una separacin amplia, menos cuadros. Actividad 1: Crear una animacin de un objeto con base en una ruta libre Requisito. Para llevar a cabo esta actividad es necesario estar ubicado en una escena que contenga al menos un objeto. 1. En el men Herramientas, seleccionar Centro de Animacin 2. Hacer clic en el botn Animacin Nueva. 3. Indicar Animacin 1 como el nombre de la animacin y dar aceptar con el nmero de cuadros sugeridos, es decir, con un solo cuadro. 4. Hacer clic en el botn Objeto de animacin . Aparece un dilogo con una lista de los objetos de la escena. 5. Seleccionar uno de los objetos que aparecen en la lista. El Centro de Animacin pondr el objeto en el cuadro correspondiente. 6. En el Centro de Animacin, hacer clic en el botn de Crear Cuadros de ruta libre . 7. Mover el dilogo Animaciones del Centro de Animacin a un lugar tal que el objeto que se va a animar quede visible en el rea de trabajo de la escena. Notar que el objeto de inters est seleccionado. 8. En el rea de trabajo de la escena, arrastrar el objeto de inters, trazando el recorrido que se desea seguir. El Centro de Animacin construir el recorrido automticamente e insertar los cuadros necesarios. 9. En el Centro de Animacin, hacer clic en el botn de modo Normal 10. Cerrar el Centro de Animacin. 11. Ensayar la escena y notar el movimiento del objeto.

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Para explorar Abro el Centro de Animacin, cambio la Velocidad de animacin de la animacin creada en la Actividad 1 y luego ensayo la escena. Abro el Centro de Animacin, y para la animacin creada en la Actividad 1 vuelvo a seleccionar Crear cuadros de ruta libre , duplico la Separacin en los Parmetros de generacin de ruta, arrastro el objeto para crear un recorrido adicional, cierro el Centro de Animacin y ensayo la escena. Usando el botn Objeto de animacin , agrego un objeto ms a la Animacin 1 creada en la Actividad 1 y con la opcin Crear cuadros de ruta libre, arrastro los dos objetos al mismo tiempo de manera sincronizada para crear un recorrido conjunto (uso la tecla de mayscula (shift) para ayudarme a seleccionar ambos objetos). Creo otros recorridos usando un objeto a la vez o ambos al mismo tiempo. En el Centro de Animacin, exploro la opcin Acciones de la animacin y ensayo la escena para identificar las diferencias con respecto a las distintas opciones. En vez de usar la opcin Crear cuadros de ruta libre, utilizo la opcin Crear cuadros para ruta lineal y noto la diferencia al crearse el recorrido. Utilizando el botn de contexto sobre alguno de los cuadros de la animacin, investigo las opciones disponibles en el men de contexto del cuadro: Accin e Imagen.

1.9 Comprimir y descomprimir


1.9.1 Comprimir
El Asistente para Comprimir Sesin comprime la sesin para que sea fcil transportarla. Este asistente es til para: ? Llevar la sesin a casa en un disquete. ? Enviar la sesin por correo electrnico. ? Traer la sesin de vuelta. ? Para transportar la sesin de una computadora a otra (si no estn en red). ? Hacer respaldos de sesiones y bibliotecas. El nombre del archivo comprimido ser el mismo de la sesin original, con la extensin .iyz. Cuando el Asistente para comprimir sesin haya comprimido un archivo, este archivo tambin se utiliza para respaldar la sesin. Utilizar el Asistente y luego colocar la sesin en el disquete para tener una copia de seguridad. El Asistente para Comprimir Sesin permite decidir qu recursos se van a incluir en el archivo comprimido. Si es la primera vez que se transporta la sesin probablemente se necesitarn todos los recursos. La prxima vez, se si desea hacer un archivo ms pequeo se puede decidir no incluir algunos de ellos.

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1.9.2 Descomprimir
Se puede abrir archivos comprimidos generados por el Asistente para Comprimir Sesin, utilizando la pantalla para abrir Sesiones. Tambin, si se da doble clic en el archivo comprimido o se arrastra al cono del CREATE Together Player la sesin se descomprimir automticamente y se ejecutar. El Asistente para Comprimir Sesin pregunta por la localizacin del archivo comprimido, y tambin por la carpeta en cul se descomprimir la sesin. Si la sesin comprimida incluye una biblioteca, se descomprimir bajo la carpeta de la sesin. Actividad 2: Descomprimir la sesin comprimida anteriormente 1. En el men Archivo, seleccionar Abrir Sesin. Se abre la pantalla para abrir Sesiones. 2. Hacer clic en el botn de Sesin Comprimida. Se abre el Asistente para Descomprimir Sesin. 3. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Ruta. 4. Seleccionar la ruta del archivo. 5. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Generar. 6. Hacer clic en Siguiente, CREATE Together genera los archivos descomprimidos. 7. Hacer clic en Siguiente y en Finalizar. Se abre la Sesin.

1.10 Publicar: a CD y a la Web


1.10.1 Standalone
Para distribuir CREATE Together para propsitos comerciales de cualquier tipo se necesita una licencia especial. Sin embargo, las sesiones pueden ser distribuidas en CD u otro tipo de medio si el propsito no es comercial. CREATE Together simplifica la tarea a travs del Asistente para preparar Standalone. Este asistente crea una carpeta, por defecto en el directorio de Comprimidos, que contiene todo lo que se requiere para un CD. El Asistente para preparar Standalone copiar lo siguiente en la carpeta: La sesin. Ya sea en una carpeta que contiene la sesin sin comprimir y las bibliotecas asociadas, o un archivo que incluye la sesin y las bibliotecas comprimidas. CREATEPlayerInstaller.exe El instalador del Player y el Plug-in. Configura la computadora y copia los archivos necesarios al disco duro. Luego de que se completa la instalacin pide que se reinicie Windows. No se copia la sesin al disco duro. CREATEPlayer.ini Un archivo utilizado por el instalador el Player para crear en el escritorio y en el men de Inicio/Programas un acceso directo para correr la sesin. Si la sesin no est comprimida, el Player corre la sesin directamente desde el CD; de lo contrario el Player descomprime la sesin en un directorio temporal y luego la corre.

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Autorun.inf Un archivo que inicia el instalador del Player automticamente cuando se inserta el CD en la unidad. Si esta opcin no est habilita en Windows, es necesario correr el instalador manualmente. CREATE Together.ico Un cono que utiliza el archivo Autorun.inf. Para crear un CD se debe copiar los contenidos de la carpeta de Standalone, incluyendo las sub-carpetas, en la carpeta raz del CD.

1.10.2 Web
Antes del auge de Internet (la red de redes) y de la tecnologa de publicacin Web, lo ms razonable era limitarse a tratar de llevar la computacin al aula o al menos los estudiantes y profesores al laboratorio de informtica educativa. Sin embargo, la Web ha abierto una opcin complementaria an ms significativa: llevar el aula (virtual) fuera del centro educativo para aumentar as las horas efectivas de educacin. Sin tiempo ni lugar, los estudiantes pueden interactuar con el material educativo disponible en la Web desde cualquier lugar con el apoyo de sus profesores o tutores (virtuales) va Internet. CREATE Together es una herramienta preparada para desarrollar excelente software educativo publicable en la Web.

1.10.2.1Publicar una sesin en la Web


CREATE Together incorpora tecnologa avanzada, para que sea muy eficiente la transmisin. An as hay algunas cosas que puede hacer para que una sesin trabaje mejor en Internet: Seleccionar un fondo con una resolucin de 600 x 400 (es el mejor tamao para Internet) o 500x300. Ver Tamao de la Escena para ms informacin. Puede utilizarse escenas ms grandes, si todos los usuarios tienen monitores con una resolucin ms altas: 800x600 o ms. En la medida de lo posible utilizar fondos generados con CREATE Together (rellenos de color, degradado o patrn) en lugar de imgenes. Utilizar objetos bsicos sin imgenes. Utilizar imgenes con figuras y rellenos de color, gradiente o patrn. Utilizar sonidos de baja calidad. (8 MHz o 16 MHz) Utilizar videos pequeos. Animaciones, botones, efectos especiales y acciones El Asistente para Publicar en la Web de CREATE Together comprimir todas las animaciones, botones, efectos especiales y acciones. Todos estos elementos podrn funcionar en la Web. Slo los botones de salida" no funcionan; para salir de una sesin que se est viendo en la Web tiene que cerrar el navegador. Si se est construyendo una sesin para utilizarse solamente en la Web, no se necesita incluir botones de "salida. Diseo La Pgina Web creada con el Asistente de Edicin para la Web tiene tres elementos principales:

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El Ttulo: es colocado en la parte de arriba de la sesin y siempre est visible en la pgina. El Fondo del la Pgina Web este fondo es visible alrededor de toda la sesin, incluso en el rea donde est el ttulo La Sesin: es colocada en el centro de la Pgina Web Cuando se selecciona un fondo para la Pgina Web hay que considerar como se ver este fondo con los fondos de las escenas de la sesin. Actividad 1: Crear una pgina Web con una sesin 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Con la sesin abierta, en el men de Archivo seleccionar Publicar en Web Hacer clic en Aceptar para guardar los archivos en la ruta sugerida. Seleccionar el color de fondo o el tipo de mosaico para el fondo de la pgina. Digitar el ttulo de la pgina Hacer clic en Siguiente, se abre la ventana de Preparacin. Hacer clic en Siguiente. Se realiza el proceso de exportacin. Cuando termina el proceso de exportacin, hacer clic en el botn que dice Oprima aqu. 8. El Explorador de Windows se abre y muestra la carpeta y todos los archivos generados 9. Hacer doble clic en el nombre del archivo nombre del la sesin.html. 10. El Navegador se abre y se puede ver la pgina con la sesin. 11. Cuando se ha terminado de ver la sesin, cerrar el navegador y el Explorador de Windows. 12. Regresando a CREATE Together, hacer clic en Siguiente y luego hacer clic en Finalizar para cerrar el Asistente.

1.10.2.2 Subir una sesin


CREATE Together necesita la siguiente informacin para cargar una sesin durante el paso de Subir en el Asistente para Publicar en la Web: el servidor FTP donde est almacenada la biblioteca. Por ejemplo, ftp.createtogether.com. el nombre del usuario utilizado para acceder la carpeta para copiar la biblioteca. Si no es necesario en nombre del usuario, dejar el espacio en blanco. El usuario debe tener derechos suficientes para poder escribir y crear nuevos directorios. contrasea correspondiente con el nombre del usuario. Dejar en blanco sin no es requerido. el directorio donde se va a almacenar en el servidor de Web los archivos de la sesin. Si el directorio no existe en el servidor, CREATE Together lo crear. Es importante escribir el nombre para la carpeta exactamente como est registrado en el servidor de la Web. Inicialmente, CREATE Together sugiere el nombre de la sesin como parte de este campo. Para mejorar la organizacin de su sesin en el servidor, se recomienda utilizar el nombre de la sesin para el nombre del directorio donde se van a almacenar los archivos. 58

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Modo firewall, indica que se encuentra detrs de un firewall y que todas las solicitudes de conexin debe realizarlas CREATE Together. Nota: para realizar esta operacin se necesita tener activa la conexin de Internet.

1.10.2.3 Sesiones en Web con biblioteca


Si una sesin requiere una biblioteca para ejecutarse, el proceso de publicar requiere el siguiente procedimiento: 1. Utilizando el Centro de Recursos, especificar la Localizacin del Web, subir la biblioteca al servidor y probar la conexin. Debe de estar activa la conexin a Internet para poder cargar la sesin. 2. Utilizando el Asistente para Publicar en la Web generar la sesin de la Web y Subir la sesin. Se debe tener activa la conexin con Internet para subir la sesin. 3. Utilizando el navegador de Internet, abrir la pgina html subida al servidor con el Asistente para Publicar en la Web. El navegador de Internet, a travs de lo Plug-in de CREATE Together, ejecutar la sesin y acceder la informacin de la biblioteca en el servidor, por lo que se debe estar conectado a Internet. 4. Si la biblioteca no se puede acceder, verificar la conexin de Internet y repetir los pasos del 1 al 3 Si se tiene que hacer cambios slo en la sesin, no se tiene que cargar la biblioteca de nuevo. Slo se hacen los cambios de la sesin y se usa entonces el Asistente para publicar en la Web para generar y subir la sesin de Web. Procedimiento para ubicar una biblioteca en la Web: Elementos de informacin requeridos: el protocolo que la sesin utiliza para acceder la biblioteca. Puede ser http o ftp. el servidor donde est almacenada la biblioteca. Por ejemplo, www.createtogether.com o ftp.createtogether.com el nombre del usuario utilizado para acceder la carpeta del servidor de la Web donde est la biblioteca. Si el nombre del usuario no se necesita, deje el espacio en blanco. contrasea correspondiente con el nombre del usuario. Djelo en blanco sin no es requerido. directorio donde est almacenada la biblioteca en el servidor de la Web. el nombre de la biblioteca, incluyendo la extensin .iyb. Por ejemplo mibiblioteca.iyb. direccin Web es la direccin completa del URL, se forma automticamente a partir de la informacin suministrada en los otros campos. Es importante dar a CREATE Together el nombre URL, exactamente como est registrado en la Web. Si no utiliza las herramientas de subir al servidor de CREATE Together, verificar las propiedades de conversin de archivos para el cliente ftp que se est utilizando, para ver como subir los archivos. Algunos clientes cambian los nombres, hacindolos en mayscula o en minscula. Si el tipo de letra de la direccin es diferente al que utiliza el cliente, CREATE Together no podr encontrar la biblioteca.

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Pasos: 1. Abrir la biblioteca en el Centro de Recursos. 2. Hacer clic en el botn de Ubicacin. Se abre la ventana de Ubicacin en la Web. 3. Seleccionar el protocolo, el tipo de servidor, el nombre del usuario, contrasea, directorio y nombre de la biblioteca. Recordar utilizar la ruta y el tipo de letra (mayscula o minscula) exactos. Verifico la direccin URL en el campo de URL. 4. Para subir la biblioteca al servidor utilizar las facilidades para subir biblioteca de CREATE Together. 5. Hacer clic en el botn de Revisar Ubicacin para asegurarse que la informacin brindada para acceder la Web es correcta. Aparece el dilogo de deteccin y confirmacin. 6. Si la revisin no tuviera xito, verificar la informacin de la URL, la conexin de Internet e intentarlo de nuevo. Procedimiento para subir la biblioteca a la Web: Elementos de informacin requeridos: servidor FTP donde est almacenada la biblioteca. Por ejemplo, ftp.createtogether.com. el nombre del usuario utilizado para acceder la carpeta para copiar la biblioteca. Si no es necesario en nombre del usuario, deje el espacio en blanco. El usuario debe tener derechos suficientes para poder escribir y crear nuevos directorios contrasea correspondiente con el nombre del usuario. Djelo en blanco sin no es requerido. el directorio donde almacenar la biblioteca en el servidor de la Web. Si la carpeta no existe en el servidor, CREATE Together lo crear para usted. Es importante escribir el nombre para la carpeta exactamente como est registrado en el servidor de la Web. Modo firewall indica que se encuentra detrs de un firewall y que todas las solicitudes de conexin debe realizarlas CREATE Together.

Pasos: 1. Hacer clic en el botn Cargar en la ventana de Localizacin en la Web. Se abre la ventana de Localizacin en la Web. 2. Asegurarse de tener activa la conexin con Internet. 3. Digitar el nombre del servidor FTP, nombre del usuario, contrasea y el directorio del servidor donde se va a cargar la biblioteca. 4. Seleccionar Modo firewall si es necesario. 5. Hacer clic en Enviar Biblioteca. CREATE Together crea el directorio destino si es necesario y entonces empieza a enviar la biblioteca al directorio especificado. 6. Cuando el proceso de subir ha terminado, hacer clic en Aceptar. El dilogo de Subir se cierra y regresa a Ubicacin en la Web.

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Opcionalmente, hacer clic en Revisar Localizacin para asegurarse que CREATE Together podr encontrar la biblioteca en la Web.

1.11 Para explorar con un ejercicio integral


En esta seccin se presenta un bosquejo de un ejercicio que integra mucho del contenido del curso, particularmente a nivel de acciones y atributos, y ofrece algunos retos para explorar. Es un ejercicio de deducciones para implementarse usando figuras geomtricas o bien planetas del sistema solar. Aqu se dan sugerencias sobre posibles formas de utilizar las facilidades de CREATE Together para implementar el ejercicio.

1.11.1 Objetivo Coloco una figura geomtrica sobre cada lnea de acuerdo con las pistas que me dan. Alternativa usando planetas: Coloco las imgenes de los planetas dados sobre cada lnea de acuerdo con las pistas y su distancia de la Tierra. 1.11.2 Pistas P1: El tringulo est delante del cuadrado. P2: El hexgono es el que est ms lejos del cono. Alternativa para P1: Jpiter est ms cerca que Urano. Alternativa para P2: Neptuno es el que est ms lejos. 1.11.3 Apariencia Base La siguiente es la apariencia base del ejercicio por explorar. En el caso de que se usen planetas en vez de figuras geomtricas, el tringulo se debera sustituir por una imagen de Jpiter, el cuadrado por una imagen de Urano, el hexgono por una imagen de Neptuno y el cono por una imagen de la Tierra (o cualquier otra combinacin de planetas aceptable de acuerdo con las pistas).

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MARTE

NEPTUNO

VENUS

URANO

TIERRA

JUPITER

SOL
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1.11.4 Funcionalidad del ejercicio 1- En la parte inferior se encuentra una barra con botones, cada uno con diferente funcionalidad. El primero se refiere a la instruccin del ejercicio, esto provoca una animacin que simula un oso hablando dando la instruccin que previamente fue grabada. El segundo botn es el de pasar a la siguiente actividad. Segudamente tenemos el botn de las pistas el cual utiliza la misma animacin del de instruccin pero esta vez con un mensaje diferente el de las pistas, para efecto de visualizacin el texto de las pistas aparece en el margen superior derecha. 2- En la misma barra el ltimo botn rojo con una X. Al entrar el ratn en el botn despliega la imagen que contiene el texto Salgo del programa. Al salir, desaparece el mensaje "Salir" y regresa a la primera imagen del bontn. Si se da clic sobre este botn, sale de la sesin. De manera semejante funciona el botn de flecha hacia la derecha, que al entrar el ratn despliega el mensaje "Siguiente" y al salir desaparece. Si se da clic, pasa a una escena siguiente. 3- Los botones de pista, al entrar el ratn en ellos, cambian a una imagen de otro color, manteniendo la leyenda. Si se da clic sobre ellos aparece el texto correspondiente que se mantiene desplegado hasta que el ratn salga del botn, cuando el texto desaparece y se vuelve a desplegar la imagen inicial del botn. 4- Para resolver el ejercicio se colocan (slo) las figuras que correspondan sobre las lneas respectivas, segn las pistas. Se desea que cada vez que se inicia el ejercicio, las figuras salgan en distinto orden, intercambiadas las posiciones entre ellas. 5- Se tiene un botn de "Revisar" que tiene una segunda imagen que intercambia cuando entra y sale el ratn. Al dar clic sobre este botn revisar cuntas figuras han sido colocadas correctamente, desplegando luego por unos (3) segundos en el cuadro negro debajo de l, con ttulo "Correctas", el nmero de figuras correctas que hay. Luego de este tiempo, desaparece el nmero. Si todas las (3) figuras estn colocadas correctamente, puede hacerse sonar un sonido apropiado (como el de unas trompetas) que indica el final exitoso del ejercicio y luego se pasa a la escena siguiente o se sale de la sesin. 1.11.5 Sugerencias para la implementacin: Eventos Ratn, para el control de los eventos relacionados con el ratn sobre un objeto en particular. Efectos Imagen/Cambiar imagen, para cambiarle la imagen a los objetos. Posicin/Revolver posiciones de objetos, para intercambiar de posicin varios objetos entre s.
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Atributos/Asignar un valor a un atributo, para asignar valores a un atributo. Tanto 'texto' como 'expresiones aritmticas'. Este ltimo puede usarse para el contador (0 dgitos decimales y redondear). Atributos/Si un grupo de objetos est en cierta posicin entonces, (Todos/Algn/Ningn, Y/O, tocando) para revisar qu figuras estn colocadas correctamente. Atributos/Si un atributo tiene un valor dado entonces, para conocer si un atributo tiene determinado valor de texto o numrico. Puede usarse este ltimo para el contador. Mensajes/Enviar un mensaje, para la comunicacin entre los distintos objetos. En el men de CREATE Together Escena/Atributos, para definir un atributo que sirva de contador en las revisiones. Este atributo se inicializa en cero al realizar cada revisin. Objeto/Atributos, para definir atributos de un objeto. Tambin para favorecer el uso de nombres descriptivos de los principales objetos en el atributo "Nombre" de cada objeto. Escena/Acciones, hacer las revisiones generales Otras Poner un cuadro punteado sobre las rayas. Se usan recuadros invisibles (Objeto/Imagen (Figura: Ninguna)) para revisar las respuestas. Para los botones con flechas en la parte superior derecha de la pantalla, pueden usarse algunos botones que trae CREATE Together parcialmente programados. Por ejemplo, (Men: Ver bibliotecas...) Biblioteca: Botones, Categoras: Tringulo.

Aspectos educativos de los proyectos multimedia.

La presencia de nuevas tecnologas, y la evolucin de la sociedad de la informacin, tiene su correspondiente impacto en el aula. La diferencia va ms all de cambiar lpiz por teclado, la naturaleza misma del proceso de aprendizaje cambia si se permite al estudiante pasar de ser un receptor de informacin a constituirse en un ente activo que produce sus propios proyectos multimedia. As mismo, el profesor pasa de ser un emisor de informacin a ser un creador de software educativo, compartiendo su conocimiento con otros. De esta forma, la computadora se convierte en un instrumento de construccin, una herramienta de apoyo al aprendizaje y al desarrollo de destrezas. Los procesos y procedimientos presentes en la creacin de multimedia involucran habilidades diversas y la capacidad de procesar, recuperar y presentar informacin. Comunicando a travs de diferentes medios, los estudiantes aprenden sobre ellos, sobre sus usos y limitaciones
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La creacin de proyectos multimedia pone el nfasis en la organizacin y comprensin de la informacin y ensea cmo se crean los mensajes con multimedia. El proceso de construccin de un proyecto de multimedia utiliza la investigacin y el razonamiento deductivo. Las decisiones que los estudiantes realizan durante el desarrollo del proyecto les permiten descubrir que toda la multimedia es producto de decisiones que alguien hace. De esta forma los estudiantes tienen la oportunidad de visualizar, sintetizar, transmitir y construir conocimiento. Adicionalmente, un proyecto multimedia permite al estudiante controlar su ritmo de aprendizaje, amplificar sus experiencias y participar en forma activa en el proceso. Un proyecto multimedia interactivo combina texto, grficos, sonido, animacin y video. Esta amplia gama de posibilidades implica que los estudiantes tienen la oportunidad de combinar diferentes maneras de presentar informacin, de acuerdo con sus estilos de aprendizaje. Con multimedia pueden mostrar su conocimiento a travs de texto, imgenes o una combinacin de medios que demuestra con han logrado enlazar los conceptos. La oportunidad de crear un gran producto en un CD o publicarlo en la World Wide Web es un factor motivacional, pues los estudiantes y profesores trascienden el aula y tienen acceso a un pblico ms amplio para sus creaciones. El trabajo en grupo durante un proyecto multimedia tambin incrementa la comunicacin entre estudiantes y ofrece la oportunidad de interactuar colaborativamente y a desarrollar en conjunto, socialmente, un mejor entendimiento del tema. En resumen, la incorporacin de proyectos multimedia en el aula tiene diversas ventajas: Permiten a los estudiantes expresar su conocimiento de diversas maneras, de acuerdo con sus estilos de aprendizaje. Presentan oportunidades concretas de practicar habilidades de escritura, lectura, comprensin y sntesis. Promueven el rescate del conocimiento almacenado en las mentes de las profesoras. Requieren la aplicacin de capacidades de planeacin, organizacin, solucin de problemas y pensamiento lgico. El trabajo en grupo en proyectos multimedia permite a los estudiantes desarrollar sus habilidades de colaboracin. Al igual que cualquier otra prctica educativa, el desarrollo de proyectos multimedia requiere que los docentes conozcan sobre ella, de tal forma que logren planificar y disear proyectos apropiados. Ya sea una actividad corta en una leccin o un proyecto ms amplio, la claridad de los objetivos, las estrategias metodolgicas y la estructura de evaluacin son instrumentos importantes para asegurar el xito en la implementacin de proyectos multimedia en el aula.

2.1 Componentes de un objetivo de aprendizaje


La manera ms fcil de escribir un objetivo de aprendizaje es responder a las siguientes preguntas: Qu sabrn o harn los estudiantes como resultado del proceso de aprendizaje?
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Para qu se llevar a cabo la experiencia de aprendizaje? Cul es el resultado buscado? Cmo demostrarn los estudiantes su aprendizaje? Dnde se llevar a cabo el aprendizaje, en cules condiciones?

Pasos para escribir un objetivo de aprendizaje Qu? I. Tema Primero se define la habilidad o conocimiento a ser aprendido. Este es el tema o el componente de contenido del objetivo. El tema puede ser cualquier cosa y es la parte ms fcil del objetivo de aprendizaje, porque usualmente ya est definido en el currculo. Para proseguir, vamos a utilizar el siguiente contenido: Ejemplo: La diferencia entre los distintos fenmenos naturales y desastres Para qu? II. Tipo de conocimiento y verbo de resultado del aprendizaje Una vez que se tiene definido el tema, se decide cul tipo de conocimiento est involucrado. Se selecciona el verbo de resultado del aprendizaje (VRA) que corresponde al tipo de conocimiento representado por el objeto. Se coloca el verbo delante del objeto. Para el siguiente ejemplo se tienen varias posibilidades. Se puede desear que los estudiantes discriminen entre los diferentes tipos de fenmenos naturales y desastre o que los clasifiquen de acuerdo con sus caractersticas. Es comn tener ms de un objetivo para un proyecto multimedia. Por lo tanto se podra incluir varios objetivos para un contenido particular, dependiendo de su importancia o complejidad. Para los propsitos de este ejemplo se usar la primera sugerencia. Ej. Discrimina entre los diferentes tipos de fenmenos naturales y desastres Cmo? III. Verbo activo Ahora, se debe pensar en un verbo activo que describe como se comunicar el tema. Seleccionando, escribiendo, sealando, discutiendo, comentando y dibujando son ejemplos de verbos activos. Dado que los estudiantes van a crear un proyecto multimedia es tentador usar la palabra creando para todos los objetivos. Sin embargo, es importante recordar que se necesita seleccionar un verbo activo que describa como se va a demostrar un objetivo particular dentro del proyecto multimedia.

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Se coloca el verbo activo despus del objeto. Ej. Discrimina entre los diferentes tipos de fenmenos naturales y desastres seleccionando y rotulando elementos multimedia que ilustren cada tipo de evento. Dnde? IV. Contexto Dentro del contexto del proyecto multimedia la situacin es, por supuesto, la creacin de un proyecto multimedia. Las habilidades y conocimientos sern demostrados, al menos inicialmente, dentro del contexto de crear y presentar un proyecto multimedia. El tipo de proyecto tambin es importante porque puede reflejar las diferentes habilidades que se van a demostrar. El contexto se plantea al inicio del objetivo. Ej. Dentro de una presentacin con men sobre fenmenos naturales y desastres, el estudiante discrimina entre los diferentes tipos de fenmenos naturales y desastres seleccionando y rotulando elementos multimedia que ilustren cada tipo de evento.

Actividad 1: Escribir un objetivo de aprendizaje para un proyecto multimedia.


1. Tema: Qu?

_______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ 2. Verbo resultado del aprendizaje: Para qu?

_______________________________________________________________________________ 3. Verbo activo: Cmo?

_______________________________________________________________________________ 4.Contexto: Dnde?

_______________________________________________________________________________ Objetivo de aprendizaje:

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2.2 Diseo del ambiente de aprendizaje


Dentro de las variables a considerar dentro del diseo del ambiente de aprendizaje est el control otorgado al estudiante y el marco temporal. El control del estudiante se refiere a los grados de libertad que se le otorgan al estudiante dentro del proceso de aprendizaje. Por ejemplo, cuando se ofrece a los estudiantes un abanico de temas a escoger los estudiantes tienen un rango de opciones limitado (menor control), mientras que cuando es un tema libre las opciones posibles son ms numerosas (mayor control). La cantidad y amplitud de los objetivos, el nivel de control del estudiante y el marco de tiempo de un proyecto son elementos interrelacionados. Un proyecto que incluye un nivel mayor de control del estudiante requiere ms tiempo para que los estudiantes aprendan a utilizar las herramientas y recopilen recursos. Proyectos que cubren temas amplios tambin pueden requerir ms tiempo, porque los estudiantes requieren tiempo para adquirir los conocimientos detallados sobre el tema. Dentro del proceso de diseo del ambiente de aprendizaje es necesario verificar que tanto los objetivos de aprendizaje como el grado de control del estudiante sean acordes con el tiempo y recursos disponibles. Si se tienen objetivos de aprendizaje muy amplios y se define otorgar un alto grado de control a los estudiantes, sin tomar en cuenta que el tiempo es limitado, al final del perodo lectivo se tendrn resultados decepcionantes. Es mejor limitar los objetivos y regular el control del estudiante de tal forma que estn acordes con el marco temporal, tomando en cuenta tanto el calendario como las horas efectivas disponibles para trabajo en las computadoras.

2.3 Evaluacin
Los puntos a evaluar se derivan de los objetivos de aprendizaje para la actividad. Es importante cuando se definen los aspectos a evaluar y el peso relativo de cada uno de ellos tomar en cuenta lo siguiente: De acuerdo con los objetivos de aprendizaje definidos para el proyecto se debe procurar balancear los aspectos de forma con los de fondo. Es comn tener proyectos multimedia muy vistosos que sin embargo son pobres en contenido. Si el contenido o el aprendizaje de un tema en particular fue uno de los objetivos del proyecto, esto debe verse reflejado en los criterios de evaluacin. De igual forma, si est acorde con los objetivos de aprendizaje una de las reas a evaluar puede ser el aspecto tcnico de uso de la herramienta. No se debe olvidar, en particular si se est trabajando con aprendizaje colaborativo, que es importante la evaluacin de aspectos del proceso, y no slo del producto final. Es comn, utilizar las listas de verificacin o las rbricas como herramientas para la evaluacin de proyectos multimedia. A continuacin se da un ejemplo general de una rbrica para un proyecto multimedia colaborativo.

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Elemento (descriptor)
Multimedia

Nada satisfactorio No utiliza medios variados

Superficialmente satisfactorio Utiliza dos o ms medios, pero es difcil entender el contenido. El proyecto es el resultado de trabajo en grupo, pero solamente algunos de los miembros contribuyeron

Satisfactorio Utiliza tres o ms medios de manera agradable y balanceada Todos los estudiantes trabajaron juntos en los roles/tareas asignados de acuerdo con sus fortalezas individuales

Muy satisfactorio Utiliza multimedia de manera creativa y efectiva Los estudiantes trabajaron en un grupo muy efectivo y el proyecto resultante slo pudo haber sido hecho con la colaboracin de todos Refleja una investigacin amplia y buena comprensin del tema

Colaboracin

El proyecto fue creado bsicamente por un estudiante

Contenido

La informacin es pobre o contiene errores o es inconsistente

La informacin es cierta y est bien organizada

Muestra informacin relevante proveniente de diversas fuentes, bien sintetizada

Si se desea los niveles pueden estar asociados a un puntaje, de tal forma que de la aplicacin de la rbrica se derive una nota.

2.4Paquete del estudiante


Como punto de partida para un proyecto, el profesor debe preparar diversos elementos para uso del estudiante. Este paquete del estudiante puede contener los siguientes elementos: o Descripcin del proyecto o o o Cronograma de trabajo o metas Herramientas para realizar mapas de conceptos, esquemas y flujos Metodologa de evaluacin

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Organizacin y Desarrollo de un proyecto multimedia.


Proceso de desarrollo
El proceso de desarrollo de un proyecto multimedia involucra diversos pasos o etapas. Estas etapas pueden catalogarse en tres grandes reas: Planeamiento: involucra la seleccin del tema (si no ha sido definido previamente por el profesor) y el diseo detallado de la implementacin. Indagacin: inicia con la elaboracin de un mapa conceptual o una representacin preliminar, prosigue con la investigacin y recoleccin de recursos y culmina con la elaboracin de un nuevo mapa conceptual o representacin que refleje los resultados de la investigacin. Implementacin: es el desarrollo del proyecto utilizando la herramienta computacional, en este caso

Seleccin/delimitacin del tema

Mapa de conceptos/diagrama

Investigacin

Planeamiento detallado

Implementacin

CREATE Together. Es importante resaltar que estas actividades no son lineales, el proceso natural de desarrollo de un proyecto es iterativo, tal como se muestra en el diagrama. Las flechas slidas muestran el flujo comn de actividades. Las flechas punteadas muestran flujos opcionales que suelen ocurrir.

3.1 Seleccin del tema


Un proyecto de multimedios est asociado con el desarrollo de situaciones de aprendizaje especficas. Independientemente del tipo de proyecto, hay algunos aspectos puntuales relacionados con la seleccin del tema, como los siguientes, que deben tenerse en mente: El tema y la metfora que se usarn como base para el desarrollo de la situacin de aprendizaje; por ejemplo, el tema podra ser el de insectos de Costa Rica y la metfora podra basarse en un parque, una nave espacial, la playa o el bosque. La organizacin de la pantalla en diferentes sectores de accin; es decir, la diagramacin de la pantalla. Por ejemplo, podramos decidir que la esquina superior izquierda siempre se va a usar para orientar al usuario respecto a los que debe hacer para interactuar con la situacin de aprendizaje; adems, la parte ms alta de la pantalla podra reservarse para identificar la escena y para ubicar los botones de navegacin. 70 Cuaderno de Trabajo, Taller Bsico de CREATE Together Bytes of Learning Incorporated

Las fotografas, vdeos e ilustraciones que se usarn para implementar la metfora y los objetos grficos correspondientes. Las narraciones u otros sonidos que estarn asociados con la situacin de aprendizaje. El contenido de cada escena en el contexto del tema seleccionado. El enfoque pedaggico que se utilizar y las herramientas didcticas relevantes. Los tipos de interacciones que se tendrn en la situacin de aprendizaje. La forma en que organizar el trabajo y el tiempo dedicado al mismo. Raramente una misma persona ser capaz de cubrir todos los aspectos relevantes, lo cual implica que este tipo de actividades es naturalmente colaborativo e interdisciplinario. Los temas deberan ser muy especficos para que la complejidad sea manejable; entre ms general sea el tema, ms difcil ser concluir a tiempo y con xito el proyecto. Por ejemplo, un proyecto sobre Educacin Especial parece ser demasiado general; posiblemente un tema como Educacin Especial en Retardo Mental Leve sera mucho ms adecuado porque permite enfocar mejor los esfuerzos. Antes de crear sus proyectos los estudiantes deben planear lo que van a hacer. Es importante que los estudiantes aprendan que un mejor planeamiento lleva a un mejor resultado. Actividad 1: Definir el tema principal para el proyecto del taller. Tema:

Actividad 2: Detallar cules disciplinas/temas transversales van a ser incluidos dentro del desarrollo del proyecto y cul va a ser su enfoque de incorporacin.

3.2 Organizacin del equipo de trabajo


En un proyecto tpico, un equipo de trabajo requiere estar constituido por miembros que cumplen uno o ms de los siguientes roles: Coordinador del proyecto. Mantiene la eficacia conjunta del equipo, mantiene actualizado el cronograma de trabajo, ayuda a resolver diferencias de criterio buscando puntos de coincidencia y propicia la participacin de todos.

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Encargada del rea grfica. Responde a las necesidades grficas del proyecto a nivel de diagramacin de las escenas, fotografas, vdeos e ilustraciones. Debe optimizar las imgenes para que, con calidad razonable, se reduzca al mximo el tamao de los archivos correspondientes. Encargado de sonido. Atiende las necesidades de sonido, incluyendo locuciones y efectos especiales. Debe editar los sonidos para obtener calidad razonable en la reproduccin con el menor tamao posible. Responsable del enfoque educativo. Se concentra en aspectos pedaggicos y didcticos del proyecto. Encargada de contenidos. Provee las especificaciones de textos y otros recursos asociados con el contenido del tema. Es frecuente que haya varios integrantes del equipo cumpliendo este rol; particularmente cuando las situaciones de aprendizaje integran varias materias. Independientemente de los roles que asuma cada miembro del equipo, todos deberan participar en las discusiones sobre todas las reas, de tal forma que se genere la mayor interaccin posible de los esfuerzos. Ntese que lo ideal sera que los equipos de trabajo estuvieran constituidos por estudiantes y docentes, trabajando de manera conjunta; esto contribuye a desarrollar una cultura de solidaridad y trabajo en equipo entre docentes y alumnos.

3.3 Investigacin
3.3.1 Herramientas de representacin
El uso de herramientas para representar visualmente ideas es una tcnica que ha sido utilizada en la educacin durante aos. Una herramienta de representacin es una expresin visual de informacin verbal, la cual ayuda a organizar la informacin. Algunos tipos de herramientas que se pueden utilizar son: ? Mapa conceptual: Es un diagrama que muestra conceptos y las relaciones entre ellos (conectores). ? ? ? Diagrama de red: Muestra la relacin jerrquica entre temas, sub-temas y la informacin de soporte. Diagrama de ciclo: Un diagrama de ciclo muestra procesos cclicos. Diagrama de Venn: Un diagrama de Venn presenta la conexin entre dos conceptos relacionados mostrando los elementos que comparten y los que son excluyentes.

El proceso de seleccin del tipo de proyecto multimedia y la definicin de las herramientas de representacin de ideas se realimentan mutuamente. Si se ha definido el tipo de proyecto, generalmente esto a su vez define el tipo de herramienta necesaria. De igual forma, si el tema y la informacin sugieren el tipo de herramienta de representacin a utilizar, esto a su vez ayuda a la definicin del tipo de proyecto. Actividad 3: Realizar una representacin preliminar para el proyecto. Esta representacin preliminar servir de gua para la recoleccin de recursos (investigacin).

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3.3.2 Cmo citar documentos electrnicos


Existen muchos estilos para citas, promovidos por diversas organizaciones y personas. En espaol, los ms comunes son adaptaciones al castellano de la norma ISO 690-2. Otros estilos comunes son los de Harvard, el estilo de la American Psychological Association (APA) y el estilo de la Modern Languages Association (MLA). Lo que todos estos estilos tienen en comn es que citan informacin similar. Todos los estilos citan la siguiente informacin: Responsable principal: (Autor(es) Ttulo de la publicacin en serie (diario, revista, peridico, etc.) Fecha de publicacin Editor Ttulo del artculo Lugar de publicacin Para medios electrnicos, se requiere la misma informacin, ms la siguiente: Tipo de soporte (en lnea, CD-ROM, Video, etc.) Disponibilidad y acceso (Direccin URL, base de datos electrnica, direccin de correo) Fecha de actualizacin/revisin Fecha de consulta An cuando no todos los detalles son aplicables o estn disponibles en todos los casos, las citas deben de ser lo ms completas posibles. Ejemplos de citas (en varios estilos): De una base de datos: Biblioteca Nacional (Espaa). Ariadna [en lnea]: catlogo automatizado de la Biblioteca Nacional. [Madrid]: Biblioteca Nacional. telnet://ariadna.bne.es, login: 'bn' [Consulta: 28 abr. 1997]. De una pgina Web: Refranero castellano [en lnea]. Idea de Miguel Hernndez Moreno, realizada por Vctor Rivas Santos. Granada: GeNeura, 31 jul. 1996. http://kalel.ugr.es/~victor/refranes2.htm [Consulta: 26 abr. 1997]. De una revista en lnea D. Bautista A. y G. Vargas G. "Estudio del ciclo y determinacin de los requerimientos heliotrmicos de algunas variedades de vid en condiciones tropicales", [en lnea]. Agronoma Tropical. Vol. 31 No. 6. (1981) Direccin URL: http://www.sian.info.ve [Consulta: 22 de Abr. 1998]

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3.3.3 Lineamientos para el uso de recursos multimedia


Cuando los estudiantes recopilan multimedia para sus proyectos, es bueno tener en mente que los recursos multimedia estn protegidos por las leyes de propiedad intelectual y derechos de autor (Copyright). En general, los trabajos protegidos bajo Copyright no pueden ser reproducidos sin permiso, sin embargo una excepcin especial aplica para uso apropiado en educacin. Esto permite a los estudiantes y educadores utilizar porciones de material con Copyright, sin permiso, de una manera limitada y por tiempo limitado. En 1996 un consorcio de educadores, oficiales del gobierno de los Estados Unidos y otras partes interesadas desarrollaron un documento que especifica que es uso apropiado en educacin de materiales electrnicos.
Limitaciones de tamao Video Texto
2

Puede usarse hasta un 10% o 3 minutos, lo que sea menos. Puede usarse hasta un 10% o 1000 palabras, lo que sea menos. Puede usarse un poema completo de menos de 250 palabras, pero no ms de tres poemas de un mismo autor o cinco poemas de distintos autores de una misma antologa. Msica incluye la letra y videos musicales. Hasta un 10%, pero no ms de 30 segundos. Incluye ilustracione s y fotografas. Una foto o ilustracin completa puede ser usada. No se puede usar ms de 5 imgenes de un mismo artista o fotgrafo. No se puede usar ms de un 10% o 15 imgenes, lo que sea menos, de una coleccin publicada.

Msica Imgenes

Actividad 4: Realizar la investigacin y recolectar los recursos multimedia para el proyecto

3.4 Planeamiento detallado del proyecto


Una vez que se tiene la informacin, se requiere realizar una seleccin de los recursos a utilizar y planear en detalle la sesin. Para ello se recomienda utilizar las siguientes herramientas: Actualizacin del mapa de conceptos original, para incorporar el resultado de la investigacin. Esquemas Diagramas de flujo Actividad 5: Actualizar la representacin con los resultados de la investigacin.

2 Subcommittee on courts and intellectual property committee on the judiciary US house of


representatives. Fair Use Guidelines for Educational Multimedia, (1996) Disponible en: http://www.sju.edu/~lees/FU-guidlines.html. Fecha de acceso: 8/9/2000. Cuaderno de Trabajo, Taller Bsico de CREATE Together Bytes of Learning Incorporated

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Actividad 6: Completar el planeamiento detallado del proyecto

Preguntas para discusin Qu caractersticas tiene un grupo exitoso? Cules son las fortalezas de su grupo de trabajo? Si pudieran cambiar una cosa para ayudar al grupo a trabajar mejor, cul

sera?

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TEMA DEL PROYECTO

INTEGRANTES DEL PROYECTO Y SUS ROLES

PARTES DEL PROYECTO (MENUES) Y RESPONSABLES

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Prctica No.1
Crear una sessin de Crditos. El nombre de la Mis_Creditos_JuanP). sessin sera Mis_Crditos_SuNombre (Ej.

SESIONES

Debe contar de al menos una escena. Debe incluir una fotografa suya y un texto con su biografa. Los datos mnimos de su biografa deben ser: Nombre, profesin, de donde es, donde labora, telefono, email, cdula, aos de experiencia, pasatiempos y cualquier otro dato que desee agregar. Deber incluir una animacin hecha con el animador o extraida de la biblioteca de animaciones. Las escenas deben tener transiciones, deber agregar un sonido de fondo. Esa prctica la prodr utilizar luego para el proyecto .

Prctica No.2
Crear una biblioteca sobre la lectura de Aprendizaje Colaborativo asistido por Computador. con nombre Mi_Biblioteca. Para esto utilice la lectura y creo archivos de textos por cada una de las categorias utilizando word y guardando los archivos como RTF o Txt (para vista oficce 2007). Utilizo las imgenes de materiales para las categorias. Una vez que creo la biblioteca cre la enciclopedia utilizando el asistente de enciclopedias. (selecciono una plantilla de texto e imgenes sin busqueda)

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Prctica No.3
Crear una sessin de Men, utilizando el aistente de presentacin men. Las opciones sern: Mi Primera Sesin, Mi Presentacin, Mi Enciclopedia, Juegos y Crditos. Debe agregar propiedades a la sessin. La opcin de Mi Primera Sesin deber llevar a la prctica realizada en el cuaderno que va desde la pgina 5-28 La opcin de Enciclopedia deber llevarla a la encilcopedia de la practica No. 4. La opcin de crditos a la prctica No. 1 y la opcin de presentacin a la prctica No.2.

SESIONES

Prctica No.4
Crear un men de juegos con Cuadro lista dentro del directorio del men. Para esto siga la gua de las pginas 51-53. La lista de juegos sern: Mi Carrera, Juego de Memoria, Juego de preguntas. y cualquier otro juego realizado. Se deber enlazar al men principal en la opcin de Juegos y dems sessiones en la prctica No.8

Prctica No.5
Crear un juego de seleccin nica o de falso y verdadero dentro del directorio del men. Con las otras partes de la lectura de trabajo colaborativo asistito por computador cree 5 preguntas de seleccin nica y confeccione un juego ya sea de falso y verdadero o de seleccin nico (mnimo 3 opciones). Juego de memoria dentro del directorio del men. Realizar un juego de memoria de imagen y texto utilizando las imagenes en materiales y el texto tomado de la lectura.

Prctica No.6
Publicacin, compresin y organizacin del trabajo. Copie las carpetas de las tracticas 1-5 al directorio del men y la biblioteca al directorio de la enciclopedia. Realice los enlaces al men (opciones de la prctica No.6). Para cada unas de las sesiones realizadas en las prcticas deber generar la publicacin a la web y comprimir las sesiones. La sesin de men deber ser generada como Stand Alone y luego deber copiar las otras carpetas al directorio correspondiente. Finalmente revise la funcionalidad, puede utilizar una llave USB para almacenar todo y entregarlo a su instructor.

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UML Falso Verdadero - Seleccin nica


SESION: TRIVIA
Atributos: Total_Correctos : 0 Total_Incorrectos : 0 Acciones de la Escena: Pregunta 1 Inicio despues de la transicin --Revolver Objetos Tipo = Respuesta Revisar Respuesta --Si Resp_Usuario=1 Sesion.Total_Correctos = Sesion.Total_Correctos + 1 Mostrar cuadro de mensaje: Respuesta Correcta Ir a Pregunta 2 --Si Resp_Usuario=0 Sesion.Total_Incorrectos = Sesion.Total_Incorrectos + 1 Mostrar cuadro de mensaje: Respuesta Incorrecta Intentalo de nuevo

ESCENA: Pregunta 1
Atributos: Resp_Usuario

Objeto: Enunciado
Atributos:

Objeto: R_Correcta
Atributos: Valor:1 Tipo:Respuesta

Acciones de R_Correcta Evento de ratn Libera el botn Primario Escena.Resp_Usuario=%Valor% Enviar Mensaje Revisar Respueta Acciones de R_Incorrecta Evento de ratn Libera el botn Primario Escena.Resp_Usuario=%Valor% Enviar Mensaje Revisar Respueta Acciones del Objeto bsico de texto corto Despus de iniciar la trancicin Titulo=Valor del atributo Session.Total_Correctos

Objeto: R_Incorrecta
Atributos: Valor:0 Tipo:Respuesta

ESCENA: Reconpensa Objeto: Basico de texto corto Objeto: Basico de texto corto

Acciones del Objeto bsico de texto corto Despus de iniciar la trancicin Titulo=Valor del atributo Session.Total_Incorrectos

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