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COMIDAS TPICAS DE FESTA JUNINA Toda Festa Junina deve contar com os pratos tpicos, pois eles fazem

parte da tradio desta importante festa da cultura popular brasileira. So doces, salgados e bebidas que esto relacionados, principalmente, cultura do campo e da regio interior do Brasil. Podemos destacar que muitos cereais (milho, arroz, amendoim) esto na base de grande parte das receitas destas comidas. O coco tambm aparece em grande parte das receitas, principalmente dos doces. As principais bebidas e comidas de Festa Junina: - Arroz Doce - Bolo de Milho Verde - Baba de moa - Biscoito de Polvilho - Pipoca - Curau - Pamonha - Canjica - Milho Cozido - Suco de milho verde - Quento (bebida feita com gengibre, pinga e canela) - Biscoito de Polvilho - Batata Doce Assada - Bolo de Fub - Bom-bocado - Broa de Fub - Cocada - Cajuzinho - Doce de Abbora

- Doce de batata-doce - Maria-mole - Pastel Junino - P de moleque - Pinho - Cuzcuz - Quebra Queixo - Quindim - Rosquinhas de So Joo - Vinho Quente - Suspiro

Brincadeiras para Festa Junina


Boliche (1): Os pinos so feitos com latas vazias de refrigerante ou de batatas fritas, encapadas com papel colorido. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 2 metros de distncia. A bola deve arrastar no cho at atingir os pinos. Cada participante pode fazer trs tentativas. O coordenador anota o nmero de pinos derrubados em cada tentativa. Vence quem derrubar mais pinos. Boliche (2): Os pinos so feitos com latas vazias encapadas com papel colorido e numeradas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 2 metros de distncia. A bola deve arrastar no cho at atingir os pinos. Cada participante joga uma nica vez. O coordenador anota o nmero de pontos, somando os nmeros dos pinos derrubados. Vence quem fizer mais pontos. Caa ao objeto: Faz-se uma lista de objetos fceis de serem encontrados no local onde a festa ser realizada. Rene-se os participantes para avis-los do tempo disponvel e o nome do objeto que devem procurar. Ao sinal de um apito todos correm para procur-lo. Ao sinal de outro apito devem retornar pois o aviso de que o tempo terminou ou o objeto j foi achado. O primeiro que retornar com o objeto pedido o vencedor. Se o objeto no for encontrado, pede-se o seguinte da lista.

Cadeia: Escolhe-se um local isolado ou cercado por cadeiras, para ser a cadeia. Nomeia-se (ou sorteia-se) um delegado e seus ajudantes. O preso vai at a cadeia e, paga uma prenda (mostra uma habilidade), para ser solto, que pode ser: cantar, recitar, danar, fazer uma imitao, etc. Se houver um palco com microfone, a cadeia pode ser colocada num canto dele. E a prenda, ao ser paga diante do microfone, ser vista por todos da festa. Corrida do milho: Traam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrs de uma das linhas, coloca-se uma bacia com gros de milho. Atrs da outra linha, os participantes so reunidos aos pares - um deles segura uma colher e o outro um copo descartvel.

Dado o sinal, os participantes com a colher correm at a bacia. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada. L chegando, colocam o milho no copo que seu companheiro segura. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho. Corrida do ovo na colher: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limo. Corrida do Saci ou Corrida dos sapatos: Traam-se duas linhas paralelas e distantes. Na primeira linha, os corredores tiram os sapatos, que so levados para trs da outra linha, onde so misturados. Dado o sinal, eles devem sair pulando com o p esquerdo at a outra linha. Depois de calar seus sapatos, devem retornar, pulando com o p direito. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, estando calado de modo correto. Corrida do saco: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve colocar as pernas dentro de um saco grande de pano e segur-lo com ambas as mos na altura da cintura. Dado o sinal, saem pulando com os dois ps juntos. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada. Nota: Para substituir o saco de pano pelo de plstico (grosso) de lixo, que mais escorregadio, preciso testar o local da corrida com antecedncia. Corrida dos ps amarrados: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Os participantes so reunidos em duplas. Com uma fita, o tornozelo direito de um amarrado ao tornozelo esquerdo de seu par. Dado o sinal, as duplas participantes devem correr at a chegada. Vence a dupla que chegar primeiro. Dana da laranja: Formam-se alguns casais para a dana. Uma laranja colocada entre as testas de cada par. Os casais devem danar, sem tocar na laranja com as mos. Se a laranja cair no cho, o casal desclassificado. A msica prossegue at que fique s um casal. Dana das cadeiras: Forma-se um crculo com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma. Os assentos ficam voltados para fora. Coloca-se msica e todos danam em volta das cadeiras. Quando a msica parar, cada um deve sentar numa cadeira. Um participante vai sobrar e sair da brincadeira. Tira-se uma cadeira e a dana recomea. Vence quem conseguir sentar-se na ltima cadeira. Derruba latas (1): Sobre uma mesa, coloca-se latas vazias de refrigerante. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distncia. Cada participante recebe trs bolinhas, para fazer trs tentativas. O coordenador anota o nmero de latas derrubadas em cada tentativa. Vence quem derrubar mais latas. Derruba latas (2): Sobre uma mesa, coloca-se latas vazias, encapadas com papel colorido e numeradas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distncia. Cada participante joga uma nica vez. O coordenador anota o nmero de pontos, somando os nmeros das latas derrubadas. Vence quem fizer mais pontos. Jogo das argolas: Enche-se com gua garrafas de refrigerante (plsticas e grandes) e aperta-se bem as tampas. Arruma-se as garrafas no cho com pelo menos um palmo de distncia entre elas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distncia. Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas. Jogo do bicho ou Rabo do burro: Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (j destacada). De olhos vendados, deve caminhar at o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais prximo do local correto o vencedor.

Jogo do bigode: Desenhe numa cartolina um rosto masculino e prenda numa parede. Cada participante deve receber, em cada mo, uma etiqueta autocolante de tamanho mdio (j destacada). De olhos vendados, deve caminhar at o desenho e colar os dois lados do bigode. Quem colocar o bigode mais prximo do local correto o vencedor. Pesca da ma: Sobre uma mesa, coloca-se uma bacia com gua* e mas boiando. Cada participante deve colocar as mos nas costas e inclinar-se sobre a bacia e morder uma ma. Quem conseguir ganha um brinde. (*De preferncia, usar gua filtrada) Pescaria (1): Recorte muitos peixes em cartolina colorida. Faa um corte no lugar da boca do peixe e prenda um clipe ali (parecer uma argola). Faa varas de pescar amarrando um barbante em cada vareta. Depois, na outra ponta do barbante amarre um outro clipe aberto na lateral. O clipe quando aberto tem o formato de gancho, como um anzol. Espete os peixes numa grande bacia com areia. Vence quem pescar mais peixes. Dana das cadeiras: Forma-se um crculo com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma. Os assentos ficam voltados para fora. Coloca-se msica e todos danam em volta das cadeiras. Quando a msica parar, cada um deve sentar numa cadeira. Um participante vai sobrar e sair da brincadeira. Tira-se uma cadeira e a dana recomea. Vence quem conseguir sentar-se na ltima cadeira. Derruba latas (1): Sobre uma mesa, coloca-se latas vazias de refrigerante. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distncia. Cada participante recebe trs bolinhas, para fazer trs tentativas. O coordenador anota o nmero de latas derrubadas em cada tentativa. Vence quem derrubar mais latas. Derruba latas (2): Sobre uma mesa, coloca-se latas vazias, encapadas com papel colorido e numeradas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distncia. Cada participante joga uma nica vez. O coordenador anota o nmero de pontos, somando os nmeros das latas derrubadas. Vence quem fizer mais pontos. Jogo das argolas: Enche-se com gua garrafas de refrigerante (plsticas e grandes) e aperta-se bem as tampas. Arruma-se as garrafas no cho com pelo menos um palmo de distncia entre elas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distncia. Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas. Jogo do bicho ou Rabo do burro: Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (j destacada). De olhos vendados, deve caminhar at o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais prximo do local correto o vencedor. Jogo do bigode: Desenhe numa cartolina um rosto masculino e prenda numa parede. Cada participante deve receber, em cada mo, uma etiqueta autocolante de tamanho mdio (j destacada). De olhos vendados, deve caminhar at o desenho e colar os dois lados do bigode. Quem colocar o bigode mais prximo do local correto o vencedor. Pesca da ma: Sobre uma mesa, coloca-se uma bacia com gua* e mas boiando. Cada participante deve colocar as mos nas costas e inclinar-se sobre a bacia e morder uma ma. Quem conseguir ganha um brinde. (*De preferncia, usar gua filtrada) Pescaria (1): Recorte muitos peixes em cartolina colorida. Faa um corte no lugar da boca do peixe e prenda um clipe ali (parecer uma argola). Faa varas de pescar amarrando um barbante em cada vareta. Depois, na outra ponta do barbante amarre

um outro clipe aberto na lateral. O clipe quando aberto tem o formato de gancho, como um anzol. Espete os peixes numa grande bacia com areia. Vence quem pescar mais peixes. Pescaria (2): Recorte peixes em cartolina e numere-os. Faa um corte no lugar da boca do peixe e prenda um clipe ali (parecer uma argola). Faa varas de pescar amarrando um barbante em cada vareta. Depois, na outra ponta do barbante amarre um outro clipe aberto na lateral. O clipe quando aberto tem o formato de gancho, como um anzol. Espete os peixes numa grande bacia com areia. Ganha um brinde quem pescar o peixe com o nmero de maior valor. Barraca do beijo: Voc pode fazer de duas formas. Uma delas a tradicional, com uma criana distribuindo beijos nas outras, ou com retratos na parede (pode ser o Troy, de High School Musical, A Lola, de Charlie e Lola etc). Correio-elegante: o servio de entrega de bilhetes durante a festa. Quando no estiver entregando bilhetes, o entregador passeia pela festa, oferecendo o servio de correio. A mensagem escrita num carto ou papel colorido. Se a festa for grande, o correio pode ficar numa mesa, onde os cartes so escritos por uma pessoa e entregues por outra. Para facilitar, pode-se levar alguns cartes prontos, com quadrinhas amorosas ou engraadas.

Exemplos de correio elegante:

"Se jogares fora esta carta, me amas. / Se rasgares, me adoras. / Se guardares, por mim choras. / Se queimares, comigo queres casar." "Quando cheguei nessa festa / Senti cheiro de rosa. / Meu corao logo disse: / Aqui tem moa formosa!" "Se eu tivesse certeza / que tu me tinhas amor / caa nesses teus braos / como o sereno na flor." "Amor com amor se paga, / outra paga o amor no tem; / quem com amor nunca paga, / no diga que paga bem." "No sei se fita ou se fato, / no sei se fato ou se fita. / O fato que ela me fita, / me fita mesmo de fato." "As estrelas nascem no cu, / os peixes nascem no mar, / Eu nasci aqui neste mundo / somente para te amar!" "Tudo que nasce no mundo / tem seu fim particular / tudo tem o seu destino / eu nasci para te amar!" "No tenho maior riqueza, / nem prenda para te dar, / s tenho meu corao / prontinho pra te amar." "J te dei meu corao / e a chave para o abrir, / nada mais preciso dar, / nem mais tens a me pedir." "As vezes fico pensando / pensando no sei em qu / mas no fim do pensamento / eu s penso em voc." "Com A eu escrevo amor, / com A eu escrevo amizade, / com ( ... ) eu escrevo teu nome, / causa da minha saudade."

"Quem no sabe o meu nome / pergunte e indague bem. / Eu me chamo (...) / mas no conto a ningum." "De me ver sendo ingrata, / no se admire ningum, / que um ingrato me ensinou / a ser ingrata tambm." "O homem se espirrasse / toda vez que nos ilude / vivia o mundo ocupado / s em dizer: Sade!"

IDIAS PARA DECORAO

LOCAIS: IPANEMA PLAZA Buffet e DJ LOCAL / 5 horas de durao / no pode ter banda

Oramento estimado: o mais barato R$ 83,00 + 10% por pessoa. No nosso caso tarifa elaborada que est em oramento.
Informo que no temos mais disponibilidade para a realizao do evento nos dias 14, 15 e 16/07. Temos disponvel o dia 21/07 somente. Favor informar se a data de interesse para que eu possa ver junto a cozinha do hotel a possbilidade de servir um pacote temtico. J posso adiantar que no possimos estrutura para barracas e atividades. O que poderamos oferecer seria apenas o Buffet ok. Estou enviando no anexo nosso oramento informativo de cocktail para voc ter uma idia dos servios. Aguardo seus comentrios para darmos continuidade ao processo.

PIATTO

COSTA AZUL

BAR DA RAMPA Bar da Rampa. Av. Reprter Nestor Moreira, 42 Botafogo RJ. (Dentro do Clube de Regatas Guanabara). Tel.: 25421781 / Rogrio: 83563513.

LITERATO Contato: jelson@literatogourmet.com.br

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