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El ajedrez tiene ms de mil docientos aos de historia.

Circulan muchas leyendas sobre el origen del ajedrez acerca de su origen y diferentes juegos de mesa se atribuyen su invencin. Hoy se cree que el ajedrez constituye una evolucin del juego de mesa llamado ajedrez shatranj, que proviene, a su vez, del chaturanga, ideado en la India en el siglo VI. La mayora de los expertos concuerdan en que el ancestro ms antiguo del ajedrez es el chaturanga, jugado en la India, aunque el origen exacto del mismo es desconocido. Sin embargo se cree que el juego se utilizaba para representar una batalla y de esa manera idear estrategias en el campo. El nombre snscrito chaturanga puede significar 'juego de cuatro partes' sealando las cuatro partes en las que se divida el ejrcito en el juego.1 Del chaturanga proviene el shatranj, una variante jugada principalmente en Persia que conserva la mayora de sus caractersticas. Como este, muchos de los juegos derivados del chaturanga y tambin del shatranj poseen piezas en comn, como la alferza, predecesora de la reina, el elefante llamado alfil, derivado de al pil en persa, el elefante, predecesor del alfil moderno2 ), la torre o Carro de Guerra, el rey, que define el final del juego y los peones, soldados o infantera. En la tumba de Tutankamon (c. 1300 a. C.) junto a numerosos objetos que acompaaban a la momia se hall un tablero cuadriculado y piezas con significativa semejanza al ajedrez que conocemos, aunque en menor nmero. Se expone en el museo de El Cairo. Adolf Anderssen (Alemania) 1859-1866 Wilhelm Steinitz1 (Austria) 1866-1894 Emanuel Lasker (Alemania) 1894-1921 Jos Ral Capablanca (Cuba) 1921-1927 Alexander Alekhine2 (Francia) 1927-1935

Max Euwe (Pases Bajos) 1935-1937 Alexander Alekhine2 (Francia) 1937-1946 Mijal Botvinnik (URSS) 1948-1956 Vasili Smyslov (URSS) 1957-1958 Mijal Botvinnik (URSS) 1958-1960 Mijal Tal (URSS) 1960-1961 Mijal Botvinnik (URSS) 1961-1963 Tigran Petrosian (URSS) 1963-1969 Boris Spassky (URSS) 1969-1972 Bobby Fischer (EEUU) 1972-1975 Anatoli Krpov 3 (Rusia) 1975-1985 Gari Kasprov 4 (Rusia) 1985Anatoli Krpov 3 (Rusia) 1993Las piezas de ajedrez, tambin conocidas como trebejos,1 varan en valor y habilidad. En una partida estndar de ajedrez cada jugador inicia con el siguiente equipo:

1 rey 1 dama 2 torres 2 alfiles

2 caballos 8 peones Un lado se indica como blanco y el otro como negro. Para distinguir entre los dos, los trebejos negros son ms oscuros que los blancos. Adems de estas piezas estndar, existen muchas variantes de ajedrez o ciertos tipos de problemas llamados no estndar, en los que hay piezas mgicas.

Cada uno de los dos jugadores dispone de 16 piezas. Para diferenciarlos, los de un jugador son de color claro y se les llama las blancasy los del otro son de color oscuro, y se les llaman las negras. Estos trebejos son de 6 tipos diferentes; cada jugador tiene: ocho peones, dos torres (tambin llamadas antiguamente roques, de donde deriva el mote enroque), dos caballos, dos alfiles, una dama (tambin llamada reina) y un rey.

El Pen simboliza un soldado de infantera: el mote significa "(soldado) que va a pie". Es la pieza de menos valor y es una figura que representa una persona estilizada, de estatura pequea. Cuando se promueve o "corona" (cuando un pen llega hasta la ltima lnea del tablero) el pen puede transformarse en la pieza que uno desee, exceptuando al rey u otro pen. La Torre simboliza una fortificacin, aunque ms probablemente deba referirse a una torre de asalto mvil de las que usaban para asaltar las murallas en la Edad Media, pues en aquella poca llamaba "roca", a un carro de guerra y todava hoy, en la procesin de corpus de Valencia, se le llama as a un carro triunfal . De hecho, estos motes provienen del rabe "roc", que significa "carro". El trebejo es una figura que representa una torre almenada. Antiguamente se la denominaba roque, palabra de la que proceden enroque y enrocar. El Caballo simboliza el arma de caballera y la pieza es una figura que representa el cuello y la cabeza de un caballo. El Alfil simboliza un oficial del ejrcito o un funcionario medio, por eso en algunas lenguas se llama el obispo. Originariamente era un elefante; de hecho el nombre castellano proviene del rabe "al fil", ,el elefante (marfil significa hueso de elefante). El trebejo es una figura que representa una persona estilizada, de estatura media, normalmente con mitra o yelmo.

La Dama simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el emir en el mundo rabe, convertido aqu en la mujer del rey. El trebejo es una figura que representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con diadema. Antiguamente reciba el nombre de alferza. El Rey simboliza la cabeza del ejrcito. La pieza es una figura representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con turbante o corona que culmina en una cruz.

Cuando se empieza a jugar, se sortea el color de las piezas que tendr cada jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego, y tienen una ligera ventaja. Si los mismos jugadores hacen ms partidas, van alternando el color con el que juega cada uno. Los trebejos pueden ser de muy diversas formas y tamaos, pero se tiende a utilizar un modelo estndar llamado Staunton, que dise y patent el campen ingls del siglo pasadoHoward Staunton y que se ven en la figura adyacente. En torneos, es conveniente usar trebejos modelo Staunton.

Posicin inicial de las piezas Piezas de ajedrez Rey (R)

Dama / Reina (D)

Torre (T)

Alfil (A)

Caballo (C)

Posicin inicial de las piezas. La partida comienza con todas las piezas colocadas en su posicin inicial sobre el tablero (ver Figura). Cada casilla de los tableros de ajedrez (64) o de damas (100), se llama escaque. Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio, de tal forma que ambos tengan un cuadro blanco en el escaque de la esquina derecha respectiva. Las piezas se colocan simtricamente respecto a los jugadores y, a excepcin de la dama y el rey, tambin simtricamente respecto de la lnea visual entre jugadores. Teniendo en cuenta la nomenclatura de filas y columnas mencionada anteriormente, las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8. As, cada bando colocar sus piezas en sus dos primeras filas. En la primera fila, las torres se colocan en ambas esquinas, seguidas de los caballos y luego los alfiles. En los dos escaques centrales de la primera fila de cada jugador van el rey y la dama, la dama se colocar en el escaque que sea de su mismo color, y el rey se pondr en el escaque central contiguo, es decir, el de color contrario a ste. De este modo, el jugador blanco tiene a su rey a la derecha de su dama, y el negro a la izquierda. Se denomina "flanco o ala de rey" a la mitad del tablero formado por las cuatro columnas en las que inicialmente se ubica el rey, mientras que se denomina "flanco o ala de dama" a las cuatro columnas en las que inicialmente se ubica la dama. En la segunda fila de cada jugador, ste colocar sus ocho peones. Nota: muchos juegos de ajedrez no tienen los colores blanco y negro, ya sea en las piezas o en el tablero. Esto no debe confundir y deben tomarse los colores claros siempre como blancos y los oscuros como negros. En los casos particulares en que los bandos no puedan ser diferenciados por su color, como es el caso de muchos ajedreces artesanales que representan grupos antagnicos, deber acordarse por mutuo acuerdo cul de los bandos se considerar como las blancas. Consideraciones generales

Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus piezas, a excepcin del caso del enroque en que se mueven dos, como se explicar ms adelante. Empieza el jugador que tiene las blancas, por lo que en el ajedrez se acuerda quin lleva las blancas y no quin empezar la partida. El que comienza la partida tiene una pequea, pero sustancial, ventaja (se ha visto que el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas). En un mismo escaque slo puede haber una nica pieza, nunca ms de una simultneamente. Si un escaque est ocupado por una pieza propia, no podemos poner otra; en cambio,s podemos ocupar un escaque que previamente estaba ocupado por una pieza del contrario: nuestra pieza ocupar este escaque y la pieza del contrario se retirar del juego: este hecho se denomina capturar, comer o matar la pieza contraria por parte de la nuestra. Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida, incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del pen y enroque. Las nicas piezas que pueden saltar son los caballos, o tambin las torres en el caso excepcional del enroque. Por saltar se entiende que una pieza pase en su movimiento por encima de otra pieza, ya sea contraria o del mismo bando. Cmo hacer un movimiento Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, el enroque incluido, para lo cual primero hay que mover el rey y luego la torre. Si hay reloj de ajedrez ste debe presionarse con la misma mano. Pieza tocada, pieza jugada Todo jugador, cuando est en su turno de juego, ha de mover la primera pieza que toca. Si uno de los jugadores observa que las piezas en el tablero no estn bien centradas sobre sus escaques el jugador al que le toca jugar y slo al que le toca jugar puede ajustar una o ms piezas en sus escaques, siempre que previamente exprese su intencin de hacerlo por ejemplo,

diciendo compongo. El jugador que no est en turno no puede tocar las piezas. A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intencin de componer la posicin debe jugar la pieza que toca, si lo hace deliberadamente. Si un jugador tira, sin intencin de hacerlo, alguna pieza del tablero debe de recomponer la posicin lo antes posible. Si se juega con reloj lo ha de hacer a costa de su tiempo. Si toca una o ms piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si la primera pieza tocada no se puede mover debe mover otra de las que ha tocado. si la pieza que mueves toca el tablero la pieza tocada tienen que dejarla en esa casilla. Si toca una o ms piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada. Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar.si se levanta la pieza del otro jugador se la comer por haberla cogido. Si resulta imposible establecer qu pieza se toc en primer lugar, ser la pieza propia la que se considere como pieza tocada. Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo. Si un jugador, con la intencin de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, y fuera ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey, incluido el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene ningn movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal. Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podr enrocar por ese lado en esa jugada, y deber mover la torre o el rey. Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal. Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario, pero ha de hacerlo antes de tocar l una pieza, en caso contrario pierde el derecho a la reclamacin. Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque elegido slo se establece cuando se suelta la pieza o toca

el tablero. Una vez soltada la pieza no se puede retirar. Es en este momento cuando se considera hecha la jugada. Si se juega con reloj, con la misma mano, se ha de poner en marcha el reloj del adversario, pero no hacerlo no impide que el adversario pueda hacer su jugada con la salvedad de que el adversario siempre ha de permitir que se ponga en marcha su reloj una vez concluida la jugada Movimiento ilegal Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de jugar por ejemplo mueve un caballo como si fuera un alfil o pone a su rey en jaque, o estando en jaque mueve otra cosa diferente a librarse del jaque la jugada no vale, es una jugada ilegal. En ese caso se vuelve a la posicin anterior y se hace otra jugada, teniendo en cuenta las normas de pieza tocada. El infractor recibir una penalizacin. Si en una misma partida un jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por perdida. Si se ha hecho ms de una jugada ilegal por ejemplo se han movido varias piezas estando un rey en jaque se debe de restablecer la posicin hasta la jugada anterior a la primera jugada ilegal. En realidad esto slo es posible si se ha anotado la partida. La nueva jugada legal est bajo las normas de la pieza tocada. Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus escaques, deber restablecerse la posicin anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha posicin, la partida continuar a partir de la ltima posicin identificable anterior a que se produjera la irregularidad. El rey El rey se puede mover una casilla que rodean la casilla en que se encuentra, y puede mover una casilla horizontalmente, al realizar el enroque (ver ms adelante). ]El jaque al rey Cuando un jugador ataca con alguna de sus piezas al rey contrario se dice que dicha pieza da jaque o jaque al rey. Cuando el rey est en jaque, slo se permiten los movimientos que lo hagan salir del mismo, ( incluyendo atacar). Un jugador no puede realizar una jugada que suponga poner a su rey en jaque, es decir, no puede moverlo a un escaque atacado por alguna pieza rival. De hacerlo as, la jugada ser considerada nula, se deber volver a la posicin

anterior o el mismo donde estaba y volver a jugar. En otras palabras el Rey nunca muere En partidas amistosas, por obligacion el jugador que da el jaque suele avisar de tal hecho al jugador contrario pronunciando la palabra "jaque". En torneos, no es obligacin del jugador mencionar tal hecho ya que esto puede distraer o molestar al rival. En una partida cuando se queda solo el rey con un caballo o alfil de cada oponente se define el juego en tablas (ya que resultara imposible dar mate). Cuando se hace jaque al rey de uno de los jugadores, ste lo tiene que rescatar obligatoriamente de esta posicin. Para hacerlo tiene tres opciones: a) Capturar la pieza que amenaza al rey propio, con otra pieza o con el rey. b) Poner una pieza obstruyendo la accin del jaque, es decir, entre el rey y la pieza atacante. Esto no podr hacerse si dos piezas dan jaque a la vez al rey o si el atacante es un caballo. Esta accin se denomina tapar. c) Mover el rey a un escaque contiguo no atacado. Conviene aqu dejar constancia de que un rey ataca todos los escaques contiguos al escaque en el que se encuentra situado, por tanto, nunca es posible mover nuestro rey a un escaque atacado por el rey contrario. Por ello, los reyes adversarios son las nicas piezas que no pueden colocarse una al lado de la otra. Cabe agregar que si el Rey se encuentra en jaque,siendo su turno, sin opciones de movimientos, salidas o bloqueo de una de sus fichas, el juego termina en el turno del que ha sido "Jaqueado". En publicaciones, libros y anotaciones de partidas, el jaque se representa con un signo de adicin +. El Rey, en Jaque, tiene como obligacin tratar de quitarse en este estado. | Movimiento de la dama }} La dama La dama es la pieza ms poderosa (ms all del rey). Se mueve tantos cuadrados libres como se desee en horizontal, vertical o diagonal (combina por tanto las opciones de una torre y un alfil, que se detallan a continuacin). La dama no tiene permitido saltar por encima otras piezas interpuestas en su camino. En partidas amistosas, se puede avisar al contrario de cuando su dama est en peligro de ser capturada por una de nuestras piezas (lo que se conoce coloquialmente como "jaque a la dama"). Esto nunca se hace en partidas de torneo.

Se pueden tener todas las 9 reinas a la vez. (ver La coronacin del pen) La torre La torre se puede mover horizontal o verticalmente tantos cuadrados libres como desee. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria, salvo en el enroque, donde puede hacerlo por encima de su rey, como veremos ms adelan | Movimiento y accin de un alfil de escaques blancos. }} El alfil El alfil se puede mover a lo largo de las diagonales, es decir, la sucesin de cuadrados del mismo color alineados de tal manera que el uno toca el vrtice del otro. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria. Al principio de la partida, cada jugador tiene un alfil para las casillas blancas(izq) y otro para las casillas negras(der) El caballo El caballo es la nica pieza que puede saltar, es decir, que puede ir del cuadrado de inicio al de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni propia. Se mueve en forma de 'L': adelanta dos cuadrados horizontales o verticales, y luego un cuadrado perpendicularmente a los anteriores. Este movimiento aparece descrito en el reglamento como que el caballo se mueve a los cuadrados ms prximos que no estn en su misma fila, columna ni diagonal, no puede comer si se le atraviesa una pieza en su camino. El pen El pen es la nica pieza que se mueve de formas distintas si captura o no El pen se puede mover sin capturar al escaque situado en la misma columna delante de su posicin actual, es decir, en direccin hacia nuestro adversario. Opcionalmente, en la primera jugada que hace un pen (es decir, cuando est en su posicin inicial), el pen puede adelantarse indistintamente uno o dos escaques, siempre y cuando no exista otra pieza propia o contraria en su camino. El pen puede capturar una pieza adversaria que se encuentre en una de los dos escaques situados en diagonal delante de l,

es decir, en las dos columnas adyacentes en direccin hacia nuestro adversario. Como puede verse, el pen es la nica pieza que no puede retroceder, de ah la importancia de no avanzarlos imprudentemente en el campo enemigo alejados de la defensa de las propias piezas y peones. Curiosamente, el valor del pen crece exponencialmente cuando se acerca a la octava fila del adversario: la "coronacin" o "promocin" del pen. La coronacin del pen Ver tambin: Regla del cuadrado, sobre la 'coronacin' La coronacin del pen acontece cuando un pen consigue llegar a la octava fila, en cuyo caso ste se puede cambiar automticamente por cualquier otra pieza, excepto el rey u otro pen. La eleccin del jugador no est limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un Pen por otra pieza se denomina "promocin", siendo inmediato el efecto de la nueva pieza. Normalmente se elige la promocin a una dama, al ser sta la pieza de mayor valor. Tambin se dan algunas situaciones en que es mejor elegir un caballo que una dama (el caballo, al tener un movimiento no relacionado con la dama, puede conseguir en peculiares casos obtener beneficios mayores que los que proporciona una dama, por ejemplo al amenazar dos piezas, dar un jaque de formas que son imposibles para la dama, o evitar una posicin de ahogado). Hay asimismo situaciones, verdaderamente excepcionales, en donde lo nico apropiado es coronar a una torre o un alfil. Jugadas especiales La captura al paso del pen Antiguamente, el pen siempre adelantaba slo un escaque cada jugada. Para agilizar el juego se decidi, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un pen, haya la posibilidad de adelantar dos escaques. Este hecho, empero, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un pen contrario. Para evitarlo, se estableci entonces esta jugada especial: la captura al paso del pen (una jugada peculiar que

comenz a implantarse por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia el siglo XVI d.c.).

Posicin: Puede hacer esta jugada el jugador de negras que tiene un pen en la cuarta fila y su adversario tiene un pen en el escaque de origen en una columna contigua a la del pen negro. Como es obvio, las blancas tambin pueden matar al paso en una posicin simtrica a la explicada para las negras. Accin que la permite: con la posicin mencionada, el adversario (blancas) adelanta dos escaques su pen desde su escaque de origen. Los dos peones (blanco y negro) quedarn uno al lado del otro, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas. Mecanismo: el pen negro captura al pen blanco, pero obviamente el pen negro no ocupar el escaque que deja vaco el pen blanco, sino el mismo que habra ocupado el pen blanco si ste slo hubiera adelantado un escaque. Condicin: la captura del pen al paso slo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos escaques por parte del pen adversario. Si no se hace inmediatamente, despus ya no se puede hacer. El enroque

Enroque corto (0-0)

Enroque largo (0-0-0) El enroque es la nica jugada de ajedrez en la cual se mueven dos piezas a la vez. Es tambin la nica ocasin en la cual el rey adelanta dos escaques y tambin en la que la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos escaques en direccin al rincn (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla a su lado contrario. Nota: En condiciones de torneo, para realizar correctamente el enroque, es importante mover primeramente el rey y a continuacin la torre. Si se hace de manera inversa, el jugador podra ser obligado a mover solamente la torre siguiendo la importante y estricta regla de "pieza tocada, pieza obligada a mover", puesto que se trata de un movimiento de rey. Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el enroque corto la torre se sita en la casilla del alfil de rey, y en el largo en el escaque de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey" y el enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama".

El enroque slo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:. Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado del escaque de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar). Que la torre en cuestin no haya realizado an ningn movimiento (si se ha movido y luego vuelve al escaque de origen, ya no se puede enrocar). Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria. Que ni el cuadro al que se mueve el rey al final del enroque, ni los cuadros por los que ha de pasar el rey, estn atacados por piezas contrarias. El rey implicado en el enroque no puede estar en amenaza de jaque. Vase tambin: Ataques contra el enroque Observacin: hace falta recalcar que s es posible realizar el enroque si la torre est amenazada por una pieza adversaria o si la torre tiene que pasar por un escaque amenazado por una pieza contraria, siempre y cuando dicho escaque no sea una de aqullas por las que ha de pasar tambin el rey durante el enroque. Esto es importante durante el enroque largo o enroque del flanco de dama (0-0-0). El enroque es una jugada muy frecuente. Esto se debe a que el rey es muy vulnerable a ataques enemigos si permanece en el centro, al realizar el enroque, el jugador lo protege tras la lnea de peones. Adems, el movimiento centra la torre enrocada, lo que establece una relacin directa entre ambas torres (en caso de no haber piezas). Normalmente se utiliza el enroque corto debido a que deja al rey ms cerca del borde del tablero, ms resguardado. Ambos enroques lson por lo general realizados al principio de la partida. Sin embargo, no suele ser conveniente cuando el juego est llegando a su final, porque en los finales el rey debe dirigirse hacia el centro y ganarle la posicin al rey adversario, de lo contrario el oponente llevara una pequea ventaja de espacio. Con el enroque al final es

claro que el rey adversario tiene el centro y, por ende, lo puede llevar fcilmente a la victoria. El final de la partida El juego termina si concurre una de estas circunstancias: Jaque mate. Tablas o empate. Abandono o rendicin. Prdida de tiempo. En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida.

Jaque mate El jaque mate se produce cuando el rey queda en jaque y no puede liberarse de l mediante ningn movimiento legal. La partida termina con la derrota del bando que ha recibido mate. Nota: El Rey, en estado de Jaque, tiene como obligacin tratar de quitarse en este estado, si una ficha cualquiera es movida estando su Rey en Jaque, la ficha ya jugada realizada debe ser anulada obligatoria mente y regresar en su posicin inicial, ya que su Rey se encuentra en estado de Jaque, el jugador por obligacion debe anular su jugada realizada, regresar y buscar la manera de evitar estar en Jaque. El jaque mate se representa grficamente con dos smbolos de suma ++ o bien uno de almohadilla o gato #. Las tablas Artculo principal: Tablas (ajedrez) Hay varias situaciones que comportan que la partida termine en tablas, que es como se denomina el empate en el ajedrez. 1. Imposibilidad de dar mate (generalmente por insuficiencia de material).

Por Rey ahogado (o rey muerto). 3. Repeticin por tercera vez de la posicin en el tablero. El jaque continuo suele conducir a la aplicacin de esta regla. No se puede hacer en un sitio de jaque. 4. Regla de los cincuenta movimientos. 5. Tablas pactadas. Abandono o rendicin Una partida termina si un jugador en cualquier momento se rinde, lo que se conoce como "abandonar", ganando automticamente la partida su adversario. Para abandonar generalmente se deber decir abandono. Tambin se entender que abandona si se retira del juego sin previo aviso o consentimiento, o si desordena las piezas en el juego intempestivamente. Del mismo modo, un adversario pierde automticamente la partida si no se presenta a jugar dentro del tiempo estipulado, que suele ser de una hora para las partidas de 90 minutos ms 30 segundos de incremento.
2.

Para indicar la rendicin es frecuente tumbar el propio rey en el tablero o simplemente estrechar la mano al adversario para felicitarle o bien detener el reloj. Sin embargo, estas formas de abandono no son estrictamente reglamentarias si no van acompaadas de una confirmacin verbal de que se ha abandonado y pueden dar lugar a graves conflictos en ciertas situaciones extremas. Por ejemplo, en un caso real observado en un torneo, un jugador en posicin desesperada realiz su jugada, puso en marcha el reloj de su contrario, y entonces alarg su mano. El contrario, al que le quedaba muy poco tiempo en el reloj, la estrech, asumiendo que su contrario abandonaba. Sin embargo, en ese momento se agot el tiempo del presunto ganador y entonces el que haba alargado la mano exigi la victoria aduciendo que no haba abandonado, sino que simplemente estaba saludando a su adversario. El conflicto generado no pudo ser dirimido por los rbitros presentes.

Prdida por tiempo En torneos, cada jugador tiene un tiempo mximo para realizar un determinado nmero de jugadas o bien para el total de jugadas de la partida. En caso de que supere dicho tiempo, la partida se adjudica automticamente como perdida. Hay dos excepciones, la primera ocurre si un jugador sobrepasa el tiempo permitido justo en el momento en que da jaque mate al contrario, pues entonces la partida se considera ganada para el jugador que da el jaque mate, y la segunda ocurre cuando el jugador no tiene piezas a excepcin del rey, y el contrario tiene 1 o mas piezas que pueden llegar a dar mate (por ej una torre, un alfil y el rey), si el jugador con ms piezas llegara a perder por tiempo, el juego es tablas puesto que el adversario no tena piezas para hacer mate.

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