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Incorporais RPG: Design potico para um jogo de representao

Incorporais RPG: Design potico para um jogo de representao


Incorporals RPG: poetic design for a role-playing game Bettocchi, Eliane; Doutor; Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro bettocchi@click21.com.br

Resumo
Esta pesquisa de doutorado prope um mtodo de concepo potica e anlise crtica para um objeto de design grfico, um livro de role-playing game, em que o conceito de abertura da obra fundamentado pelos conceitos de gozo do texto, deslizamento sgnico de Roland Barthes, instrumentalizado por meio da traduo intersemitica de Julio Plaza, da hermenutica de Paul Ricoeur e da Iconologia de Erwin Panofsky. Espera-se com este mtodo contribuir no apenas com novas possibilidades de se pensar e produzir um livro, mas tambm com a construo e questionamento de uma epistemologia do Design enquanto rea de conhecimento. Palavras Chave: role-playing game; interatividade; design grfico

Abstract
This doctorate research presentes a method of poetic conception and crytical analysis for an object of graphic design, a RPG book, in in which the concept of text opening is fundamented on the concepts of text enjoyment, Roland Barthes' sign sliding, worked through the intersemiotic translation of Julio Plaza, Paul Ricoeur's hermeneutic and Erwin Panofsky's iconology. It is hoped that this method will contribute not only with new possibilities for book conception and production, but also with the assembling and questioning of an epistemology for the Design as an area of knowledge. Keywords: role-playing game; interactivity; graphic design

Anais do 8 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design 8 a 11 de outubro de 2008 So Paulo SP Brasil ISBN 978-85-60186-03-7 2008 Associao de Ensino e Pesquisa de Nvel Superior de Design do Brasil (AEND|Brasil)
Reproduo permitida, para uso sem fins comerciais, desde que seja citada a fonte. Este documento foi publicado exatamente como fornecido pelo(s) autor(es), o(s) qual(is) se responsabiliza(m) pela 8 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design totalidade de seu contedo.

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O RPG como meio de comunicao


RPG uma sigla em ingls que quer dizer Role-Playing Game, ou jogo de interpretao ou representao de papis (traduo aproximada). Neste jogo, os participantes criam personagens cujas aes na histria so decididas por eles com auxlio de componentes aleatrios, em geral dados. Pode-se determinar alguns elementos-chave do RPG traando um paralelo com o teatro ou a literatura. A ambientao seria o ambiente espao-temporal onde se desenrolam as situaes. As personagens so criadas, na maioria das vezes, e interpretadas pelos jogadores, coerentemente com a ambientao e com o sistema de regras, ou sistema de simulao da realidade. A existncia deste sistema de regras o que diferencia o RPG do teatro, da literatura e das brincadeiras infantis de faz-de-conta. Comeamos a definir RPG a partir de seu acolhimento pela grande rea da Comunicao no Design, ou seja, o estudo do objeto configurado e manufaturado pela inteno humana como veculo de transmisso de mensagens, e dentro da grande rea inspirada nas teorias de autores como Marshall McLuhan e Neil Postman (Strate & Lee, 2002), a Media Ecology, com a noo de que qualquer objeto pode representar um meio de comunicao, composto de modos de recepo, tecnologia e linguagem, e que tal objeto estudado de acordo com o impacto que um destes elementos gera no ambiente miditico (Coelho, 2004). Assim, caracterizamos o RPG segundo seus modos de constru-lo e utiliz-lo, estabelecendo sua singularidade enquanto meio, entendendo interatividade e hipertextualidade como modos de recepo que estabelecem conexes no-lineares e imprevisveis (Machado, 1997; Silva, 2002; Wandelli, 2003), modos de recepo que caracterizam um meio de comunicao como obra aberta em terceiro grau, segundo Julio Plaza (2003).1 Como forma de narrativa hipertextual, o RPG constitui-se de texto verbo-audiovisual (texto escrito, imagens e a narrao do Mestre e representao das personagens pelos jogadores), onde a disponibilidade instantnea de possibilidades articulatrias permite a concepo no de uma obra acabada, mas de estruturas que podem ser recombinadas diferentemente por cada usurio. 2 Estes elementos (ilustraes, textos, linguagem corporal e verbal) so, potencialmente, "janelas" ou "links" de informao para o jogador sobre o cenrio onde sero construdas suas prprias histrias, e, conseqentemente, suas prprias imagens e textos. No entanto, fazendo um apanhado das tradies de design nos suportes impressos de RPG, observamos que, mesmo sendo um contedo interativo e hipertextual, o RPG continua sendo massiamente veiculado sob a forma de livros e revistas, sem abrir espao para uma interveno mais direta dos usurios cada vez mais acostumados flexibilidade dos suportes eletrnicos. Um problema que parece extrapolar o universo restrito do RPG para um universo muito mais abrangente: o do prprio livro como objeto que parece vir perdendo seu espao no concerto de mdias, preocupao de Roger Chartier (1997): um objeto que impe sua forma ordenadora sobre um modo de recepo transgressor. Mesmo cientes da muito provvel
Plaza estabelece uma hierarquia de aberturas baseada nos nveis de interveno do receptor: no primeiro grau, a abertura se d na mente; no segundo grau, a abertura se d na manipulao da obra; no terceiro grau, a abertura estimula a recriao da obra ou de obras a partir dela. 2 Por narrativa, tradicionalmente, entenda-se "formas textuais, utilizando ou no imagens, como o caso da literatura, cinema, televiso, RPG ou videogame, embora os elementos constitutivos de ambos, como no poderia deixar de ser, sejam recorrentes. Estes se caracterizam como narrativos por possurem os elementos levantados por Cardoso [(2001)] (tema, personagens, ao, tempo, espao, ponto de vista, conflito), possuindo unidade de ao, tempo e lugar, e desenvolvendo-se atravs da relao de causa e efeito, etc." (Coelho, 2002).
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substiuio do suporte impresso pelo eletrnico, insistimos em repensar o impresso para que este reencontre seu espao neste momento de transio. Da hiptese de trazer a abertura de terceiro grau para a estrutura deste suporte, que, partindo dos experimentos do Livre, de Mallarm (Faria, 1995), possa incorporar materialmente a produo dos receptores, facilitando a hipertextualidade e a interatividade. Se, no passado, o projeto de Mallarm no pde ser realizado, entre outros motivos, pela dificuldade tecnolgica, a tecnologia atual permite que se imprima, em razoveis quantidades e a relativo baixo custo, folhas soltas que podem ser organizadas dentro de um fichrio. Alm da ambientao e das regras do jogo, podem ser acrescentadas, retiradas e alteradas histrias e personagens indefinidamente, em qualquer ordem. Os jogadores podem participar diretamente da estrutura do livro, intervindo nela, acrescentando seus textos e valendo-se da prpria tecnologia domstica para imprimir suas pginas. Assim, o objetivo da pesquisa foi projetar e testar um suporte impresso de RPG em que a linguagem pictrico-esquemtica atuasse como link e cuja estrutura pudesse ser alterada e recriada pelo receptor a medida que este o frusse atravs do processo de jogo e que, por hiptese, pusesse em evidncia o carter interativo do jogo oferecendo por conseguinte, uma possibilidade de abertura para tal suporte impresso.3 Este objetivo foi perseguido com auxlio de um mtodo semitico, pensando-se a abertura destes links como processos de significao fluidos e deslizantes.

O mtodo de Design Potico


Devido s suas caractersticas de socializao interativa e narrativa hipertextual, o RPG pode ser um fenmeno de comunicao onde o signo aparece como processo interativo: o significado acontece quando significantes so relacionados por um sujeito, num processo fluido e contnuo. Isto parece estar em acordo, segundo Marco Silva (2002), com o lema punk "faavoc-mesmo", ou seja, faa voc mesmo seus significados, pois os grandes discursos modernos esto em runas. Apresentamos, ento, uma segunda hiptese subordinada primeira, de que uma obra aberta aquela que abre links para deslizamentos sgnicos de carter transgressor, como prope Barthes (1977, 1999), tanto na sua construo quanto na sua fruio, em oposio cristalizao da linguagem. Isto, segundo Roland Barthes (2002), consiste na escritura, uma forma de trapacear a linguagem, um modo de uso dos cdigos formais de uma linguagem que promove um desvio transgressor nas conexes endurecidas, desvio que incita o sujeito a produzir seus prprios significados. Associamos esta noo de deslizamento transgressor como aquele que gera desvios na semiose ilimitada de Charles Sanders Peirce (Nth, 1999; Netto, 1998; Eco, 1967), para, a partir da, trabalhar com um conceito de signo em que o significado resulta do choque entre significantes, choque este realizado pelo sujeito. Dentro deste modelo terico, buscamos construir um mtodo qualitativo, denominado design potico, que permitisse um fazer potico, uma mimese no sentido aristotlico de recriao, como propem Roland Barthes (1967), no seu estruturalismo, Paul Ricoeur (1983) e Julio Plaza. Deste ltimo, utilizamos a Traduo Intersemitica (Plaza, 1987) para a criao de imagens que traduzissem, de modo hipertextual, componentes narrativos do jogo. Assim, o mtodo parte da necessidade de se construir imagens que atuem como links narrativos. Para tanto, utilizando a noo de signo construda na associao entre o
Michael Twyman (1982, 1985) prope uma classificao mais abrangente das linguagens sob o ponto de vista do design grfico e da tipografia, onde a linguagem dividida no pela produo, mas pela recepo, ou canal (linguagem auricular ou visual) e por modos (na linguagem visual: verbal, pictrico e esquemtico).
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deslizamento transgressor e a semiose ilimitada, tratamos estas imagens como sistemas sgnicos complexos, construdos com base na tipologia da traduo intersemitica de Julio Plaza (1987) e na reconstruo iconolgica proposta por Erwin Panofsky (1991). Partindo da semitica peirceana (tabela 1), Plaza instrumentaliza uma tipologia de tradues intersemiticas, que ele no pretende universal e estanque, apenas metodolgica. Tabela 1: Tipologia de tradues intersemiticas. Primeira tricotomia: relao ontolgica ou sinttica dentro do cdigo/repertrio (percepo) - qualissigno = relaes de qualidade sensorial - sinsigno = relaes de singularidade e auto-referncia - legissigno = relaes de generalizao convencional (leis) Segunda tricotomia: relao semntica de sentido e compreenso (comunicao) - cone = relaes de semelhana morfolgica que tendem modelizao - ndice = relaes de rastro, ou evidncias da presena de um referente singular, tendendo individualizao - smbolo = relaes de pura convencionalidade dependente do cdigo/repertrio em jogo; tendem arbitrariedade Terceira tricotomia: relao paradigmtica de possibilidades de significao (linguagem) - rema = relaes de potencialidade ou virtualidade - dicissigno = relaes de realizao do potencial ou atualizao do virtual - argumento = relaes de funo do signo face a um sistema Plaza limita-se a enquadrar sua tipologia dentro da categoria do legissigno, ou seja, assumidamente dentro do registro do simblico, e, partindo para a segunda tricotomia, seus estados configurativos onde se pode distinguir informaes sobre estruturas (iconicidade), sobre eventos (indicialidade) e sobre convenes (simbolicidade). Traduo icnica: pauta-se pela semelhana de estrutura, onde se pode configurar diferentes elementos em sistemas similares (isomrfica) ou elementos similares em sistemas diferentes (paramrfica), produzindo-se significados sob a forma de qualidades e de aparncias. Traduo indicial: se pauta pelo contato, ou presena do original na traduo, por contiguidade. O original inteiro transladado para um novo meio, que promove uma resemantizao do referente (topolgica-homeomrfica), ainda que mantenha uma relao ponto a ponto entre os elementos dos dois conjuntos (original e traduo). Se apenas partes do original so aparentes na traduo, explora-se a noo de deslocamento metonmico como forma de manter a relao de contiguidade (topolgica-metonmica), porm produzindo novos sentidos na relao com o novo meio. Traduo simblica: busca a contiguidade de referncias convencionais atravs de metforas e smbolos; em outras palavras, busca apontar para as mesmas referncias do original, o que pressupe um conhecimento prvio destas referncias. Para tratar da insero destes sistemas sgnicos no sistema maior da diagramao, traamos, com a teoria de Ricoeur, um paralelo entre a configurao de um enredo e a configurao de um projeto grfico. A simetria axial bilateral governa o cdice aberto, uma vez que as pginas viram ao longo de um eixo central. As pginas, entretanto, no so necessariamente simtricas, principalmente se levarmos em considerao seu contedo textual e imagtico, o que nos leva

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a deduzir que as manchas grficas, por mais que obedeam a um projeto visual, dificilmente sero iguais. Esta interessante relao entre simetria e assimetria evidencia a quarta dimenso do livro, o tempo: o movimento de virar as pginas ao longo de um eixo central seguindo uma ordem linear imposta pelo sentido da leitura, seja leitura das ilustraes, seja do texto escrito (Hochuli & Kinross, 1996). A narrao dos componentes acontece na relao entre os elementos descritivos pictricos, esquemticos e verbais. Esta relao justamente a configurao da mancha grfica, seja ela impressa ou eletrnica: a diagramao. Assim, a Mimese I, ou prefigurao, onde se verifica a semntica da ao na configurao de enredo, equivale ao momento de construo de uma imagem. Uma vez pronta, a imagem inserida no sistema da diagramao, equivalente configurao do enredo, na Mimese II. Finalmente, a recepo, na Mimese III, ou refigurao, onde se verifica a constituio de uma tradio de linguagem, equivale a encadernao do suporte impresso, quando se obtm um produto final que vai para as mos do usurio-jogador, na Mimese III. Assim, na Mimese III, o suporte posto prova por meio de jogos experimentais, quando se verifica se houve ou no refigurao - produo material, no apenas mental, de significado. neste momento em que o receptor faz sua passagem para interator - aquele que interage, atua, l e joga, segundo Janet Murray (2000) e estabelece novas conexes a partir das aberturas apontadas pelas imagens-link fazendo uma fruio interativa do suporte impresso. Das formulaes anteriores pudemos extrair as perguntas-chave que o mtodo e os experimentos buscaram responder em relao : Forma do suporte: houve abertura para produo e incorporao de novos signos ou seja, os sistemas retornaram condio remtica? A escolha de um design prprio em lugar de um design padro em RPGs comerciais, alm de evitar vcios e discusses de preferncias, estimulou a refigurao? Contedo do suporte: houve abertura dos componentes para a busca de referncias sobre a ambientao? A escolha de uma ambientao e sistema de regras prprios em lugar de se utilizar um RPG comercial, alm de evitar vcios e discusses de preferncias, estimulou a refigurao? Processo de fruio do suporte: o design potico do suporte impresso alterou em alguma coisa o processo de jogo? De posse do modelo terico, partimos para uma primeira experimentao, aproveitando a oportunidade surgida para a pesquisa de Carlos Klimick com uma turma de alunos do ensino mdio de uma escola pblica do Rio de Janeiro.4 Os resultados deste experimento-piloto permitiram vislumbrar as variveis que viriam a servir como medida para verificao ou refutao da hiptese da pesquisa, desdobrada nas seguintes hipteses de trabalho: o design potico de um suporte de RPG pode privilegiar a nfase na condio relacional e fluida, dita abertura de links, em lugar da condio de cristalizao do signo; um suporte de RPG assim projetado estimula a fruio interativa, materializada na produo dos jogadores, resultante do processo de jogo, o que resulta na ampliao e reconstruo do prprio suporte.
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Doutor em Literatura Brasilerira da PUC-Rio, com quem venho trabalhando em conjunto.

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Concepo do suporte impresso


Esta etapa concentrou-se na concepo potica da organizao compositiva e estrutural do suporte impresso do RPG experimental, o livro Brasil Barroco, considerando suas especificidades tcnicas e materiais e sua capacidade de significar, de se relacionar com a a ambientao de jogo e seus desdobramentos de maneira narrativa e hipertextual, ou seja, capaz de abrir vrios links de informao, permitindo a abertura deste processo de significao. Esta etapa foi exemplificada por meio de uma aplicao do mtodo ao design de uma imagem, desde sua execuo como ilustrao, passando pela sua insero na diagramao e sua relao de abertura de links para outras imagens. O primeiro passo foi introduzir um novo conceito, a Fantasia de J.R.R. Tolkien (Tolkien, 1966; Portinari, 2003), em que fantasiar significa criar um mundo secundrio com consistncia de realidade, capaz de causar uma suspenso de descrena por mais estranho que seja. A partir deste conceito, pensamos o contedo do jogo como um mundo secundrio em que se aliam pesquisa histrica e verossimilhana e coerncia narrativas. Focalizamos o perodo dito barroco do Brasil colonial, entre 1650 e 1720, como principal referncia filosfica e esttica, sobre o qual foi feito um levantamento iconogrfico, a partir do qual selecionamos referncias visuais para realizao das imagens segundo os seguintes critrios: pesquisa temtica, referindo-se acuidade histrica; clareza grfica, referindo-se adaptao reprodutibilidade tcnica, ou seja, s condies materiais do suporte; e expressividade narrativa, referindo-se capacidade de autonomia para transmisso de informao, em relao ao texto verbal, sobre o contedo-objeto sem perder a afinidade com as referncias visuais do pblico-alvo. Partimos ento para a prefigurao, onde construmos uma ilustrao (figura 1) que faz uma descrio pictrica de um componente narrativo do jogo: um retbulo, um elemento de cenrio, que rene na sua estrutura trs momentos estticos e cronolgicos do perodo retratado: maneirista, nacional-portugus e joanino. Fizemos uma traduo icnica paramrfica de trs esquemas de retbulos histricos, sintetizando suas estruturas numa estrutura nica, diferente das originais. A seguir, fizemos uma traduo indicial topolgicametonmica de partes de retbulos existentes para um meio diferente: de talha para desenho sobre papel. Obtivemos, como sistema sgnico paradigmtico dicissgnico pictrico, um desenho em caneta sobre papel simulando a tcnica de gravura em metal.

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Figura 1: desenho em caneta sobre papel, simulando uma gravura em metal.

Na configurao, inserimos esta ilustrao no contexto da diagramao do livro, transformando-a em mancha grfica da folha de rosto (figura 2), por meio de uma traduo icnica isomrfica, em que relacionamos as partes e estrutura de retbulos existentes com um frontispcio de publicao do sculo XVII, organizando-os em estrutura e meio similares. A ilustrao, relacionada tipografia da linguagem verbal e ao ornamento de fundo, assumiu o papel de sistema sgnico paradigmtico argumentativo esquemtico, uma pgina configurada para exercer a funo de folha de rosto do suporte, que sintetiza e aponta para as manchas grficas dos trs tipos de caderno do livro: o de um livro publicado em 1711; o do caderno de assentos e dirio de uma artes fictcia; e o do manual explicativo.

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Figura 2: a ilustrao da figura 1. diagramada como a folha de rosto do livro.

Prosseguimos com o exemplo relacionando-o com as outras manchas grficas dentro do sistema da diagramao de encadernao aberta, mostrando a autonomia dos cadernos, que se constituem de blocos narrativos que podem ser rearranjados sem perda de coerncia. Chegamos s possibilidades de refigurao, ou abertura, que nosso exemplo pode sugerir: por carregar na sua estrutura elementos de retbulos originais e de um frontispcio de livro da poca, o sistema sgnico pode abrir-se como indicador das referncias iconogrficas, oferecendo pistas sobre o barroco brasileiro, instigando o receptor a procurar estas referncias e recriar seus prprios textos a partir delas. Ou seja, um sistema sgnico dicissgnico ou argumentativo pode retornar condio remtica, de virtualizao, se for apropriado por um sujeito e coloc-lo em processo de questionamento e recriao de sua realidade. Ampliamos a discusso partindo dos critrios de seleo da iconografia. A pesquisa temtica pode fazer uma ponte entre as potencialidades interativas do RPG e a educao, via fantasia como mundo secundrio, mantendo-se acuidade histrica e coerncia narrativa, promovendo uma revalorizao das faculdades imaginativas, interditadas aos jovens e adultos. Esta ponte pode ficar mais firme se levarmos em considerao a expressividade narrativa das imagens, tanto como fontes de informao sobre o contedo-objeto quanto como fonte de identificao visual com o pblico-alvo, evitando-se tanto a estranheza de uma imagem de poca quanto a ausncia de identidade com o contedo. Tudo isso mais a clareza grfica pode, a baixo custo para o consumidor, trazer de volta o suporte impresso a ocupar um espao de maior interesse no concerto de mdias.

Experimentao do suporte impresso


No experimento piloto, com o livro Capites da Areia, concebido ainda informalmente, alunos do Ensino Mdio de uma escola pblica do Rio de Janeiro foram
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divididos em grupos de cinco, cada grupo recebendo um livro. Os grupos jogaram e produziram material sobre suas personagens. A participao na atividade foi obrigatria. As etapas deste experimento foram as seguintes: 1. entrega do material impresso para o pesquisador; 2. preenchimento da primeira verso dos formulrios de participao - questionrios semi-estruturados - pelos alunos e pelo monitor; 3. diviso da turma em grupos de 5 ou 6 jogadores com um mestre de jogo; 4. distribuio dos livros entre os alunos: 1 por grupo + 1 por pessoa em 1 grupo; 5. distribuio, junto com os livros, de ficha de levantamento de perfil dos participantes; 6. treinamento dos alunos que atuaram como mestres de jogo; 7. teste de jogo constando de construo de personagens pelos alunos e vivncia de histria narrada pelo pesquisador; 8. produo de material escrito pelos alunos; 9. incorporao do material produzido aos livros distribudos a critrio de cada grupo de alunos; 10. retorno do material para comparao com o livro inicial e anlise crtica; 11. devoluo do material analisado aos alunos ou escola, quando solicitado. Deste piloto foram extradas as variveis a serem observadas no experimento seguinte, bem como foi aperfeioado o questionrio de participao. As variveis tratam da relao, na forma, entre prefigurao e configurao do suporte impresso e prefigurao e configurao dos textos dos participantes; e se h ou no, no contedo, relao esttica entre o cenrio e as referncias sobre este coletadas pelos participante. Estas variveis foram observadas no experimento com o livro Brasil Barroco, em que trs grupos de voluntrios jogaram a mesma fbula, baseada em obra literria ambientada no perodo, e foram incentivados a produzir material. As etapas foram as seguintes: 1. entrega do material impresso para o pesquisador, que alterou seu prprio livro; 2. divulgao em diferentes meios - universidades, internet, eventos de jogos; 3. inscrio de participantes por e-mail, por meio de preenchimento e envio dos questionrios; 4. formao dos grupos de no mximo 6 jogadores incluindo o mestre de jogo, o pesquisador; 5. distribuio de um livro para cada jogador; 6. teste de jogo constando de construo de personagens pelos alunos e vivncia de histria narrada pelo pesquisador, distribudo em sesses de cerca de 3 horas cada, com freqncia variando entre quinzenal e mensal; 7. produo de material pelos jogadores ao longo destas sesses; 8. incorporao do material produzido aos livros distribudos a critrio de cada grupo de alunos; 9. retorno do material para comparao com o livro inicial e anlise crtica.

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10. devoluo do material analisado aos participantes. A formao dos grupos de jogo dependeu do desejo de participar do experimento. O nico critrio para formao dos grupos foi a convenincia de horrio e local. Foram aceitos tambm grupos de pessoas que jogam outros RPGs juntas. Ainda durante a realizao dos jogos experimentais, recebemos, em uma conversa informal, uma interessante sugesto do pesquisador Marcos Silva, do Departamento de Educao da Uerj: complementar a participao dos jogadores com um meio eletrnico participativo. Assim, durante este experimento, foi criado um blog, ou seja, um suporte eletrnico participativo, para o qual os participantes poderiam enviar diretamente seu material. Este suporte eletrnico serviu como objeto de comparao com o suporte impresso na verificao da presena ou ausncia de um modo de recepo interativo e hipertextual, e por conseguinte, da abertura de links. Este acrscimo pesquisa acabou trazendo dados comparativos relevantes no que concerne os modos de recepo interativos e hipertextuais em diferentes meios de comunicao.

Resultados e anlises
O primeiro passo foi descrever a produo dos jogadores, e depois comparar prefiguraes (legissignos icnicos ou indiciais dicissgnicos pictricos ou esquemticos) e configuraes (legissignos icnicos ou indiciais argumentativos esquemticos) do livro com as prefiguraes e configuraes produzidas nos materiais, incluindo incorporao ao livro, com base nas variveis definidas anteriormente, verificando-se se houve ou no alguma refigurao. No experimento-piloto, com o livro Capites da Areia, podemos dizer que: 1. houve abertura - desvio transgressor - para produo de novos signos, principalmente se destacarmos que estes participantes no costumavam produzir nada em nenhuma linguagem, segundo depoimento do professor de portugus que orientou a atividade; 2. a escolha de um design prprio em lugar de um design padro em RPGs comerciais pareceu estimular em parte a refigurao para estes grupos, pois suas configuraes no demonstraram relao esttica com o suporte ou seu contedo, mas no podemos desprezar o fato de que metade dos grupos fixou seu material com os colchetes; 3. a escolha de uma ambientao e sistema de regras prprios em lugar de se utilizar um RPG comercial no estimulou a refigurao, pois os jogadores que j costumavam pesquisar mas no registravam suas pesquisas tambm no o fizeram neste experimento; e 4. o design potico do suporte impresso no alterou o processo de jogo. No experimento com o livro Brasil Barroco, podemos dizer que: 1. houve abertura desvio transgressor - para produo de novos signos, apesar de nenhum dos trs participantes com atuao profissional na rea de design ter produzido linguagem pictrico-esquemtica; 2. a escolha de um design prprio em lugar de um design padro em RPGs comerciais pareceu estimular em parte a refigurao para estes grupos, pois suas configuraes demonstraram relao esttica com o suporte ou seu contedo, mas nenhum dos participantes fixou seu material com os colchetes; 3. a escolha de uma ambientao e sistema de regras prprios em lugar de se utilizar um RPG comercial tambm no estimulou a refigurao, pois o nico jogador experiente que nunca criara nada para outros RPGs e no registrava suas eventuais pesquisas tambm no produziu para este RPG; 4. o design potico do suporte impresso s alterou o processo de jogo para um jogador experiente. Diante destes resultados, pudemos concluir que o mtodo do design potico foi bem sucedido em promover abertura na concepo do suporte impresso, pois tivemos prefigurao, configurao e, em Capites da Areia, fixao do material ao livro.
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No entanto, pareceu imprudente afirmar que houve inovao na tradio de design de suportes impressos de RPG, pois a forma do suporte no chegou a alterar hbitos de produo de jogadores experientes e a especificidade da encadernao alcanou apenas 20% do total de livros. Aps compararmos estes resultados com a participao de apenas um jogador de Brasil Barroco no blog do cenrio, refletimos que talvez o mais preocupante no seja a pouca fruio interativa com o suporte impresso, mas sim a pouca fruio interativa. A partir da, tecemos consideraes sobre as possveis relaes entre interatividade e autoria, partindo de observaes que parece ainda existir uma dificuldade de recepo interativa mesmo nos meios de comunicao eletrnicos, considerados essencialmente hipertextuais. Para enriquecer a discusso, deslocamo-na para o terreno da leitura, lanando mo do conceito amplo de texto plural a partir do qual se produz outros textos (Barthes, 1992), leitura, portanto, no seu sentido amplo de textos e imagens que se articulam numa leitura de mundo que permite uma ao criativa e autnoma, estimulando uma viso crtica do mundo ao redor e das prprias prticas (Yunes, 2002; Ctedra UNESCO de Leitura PUC-Rio).5 Neste contexto, se as fronteiras autor/leitor se diluem e ficamos diante de co-autores, esperamos ver os resultados destas aes, pois, do contrrio, no teramos acesso a elas e, portanto, no teramos co-autoria. Levamos esta discusso para a materialidade do suporte impresso, onde, dentro desta noo de leitura, o produto final emerge como resultado de uma co-autoria de todos os agentes envolvidos no processo editorial. Assim, o produtor que no indica ao designer o posicionamento de seu material na seqncia narrativa da diagramao no estaria completando o ciclo de aes necessrias a um modo de recepo interativo e co-autoral: leitura do texto plural, escrita a partir deste texto e publicao, ou seja, tornar pblico o resultado. Como desdobramento, sugerimos a TNI, Tcnicas de Narrativas Interativas para construo coletiva (co-autoria) de histrias e expresso criativa, aplicada para fins educacionais e de treinamento sob a forma de oficinas (Klimick, 2006), com a qual asperamos contribuir para auxiliar os participantes a fazerem a passagem de um paradigma de recepo linear para um interativo, atravs de um suporte impresso, para que as interfaces interativas das novas tecnologias digitais possam vir a ser utilizadas em todo seu potencial. Encontra-se em curso uma aplicao da TNI para treinamento de professores do Ensino Mdio do Colgio Estadual Vicente Januzzi, localizado na Barra da Tijuca, Rio de Janeiro,6 no qual sero utilizados os cenrios Capites da Areia e Sobrevivncia das Lendas.7 Alm deste projeto, adaptamos a TNI como disciplina em dois cursos de psgraduao lato-sensu: um no Departamento de Educao da Uerj e outro na Coordenao Central de Extenso (CCE) da PUC-Rio, junto com o Departamento de Artes e Design; e como curso livre para o Instituto de Estudos da Complexidade (IEC), no Rio de Janeiro.

Referncias
BARTHES, Roland. Aula. Traduo e Posfcio Leyla Perrone-Moiss. So Paulo: Editora Cultrix, 1977. ________. S/Z. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1992. [1970]
Disponvel em http://www.catedra.puc-rio.br/apresentacao.htm, capturado em 27/08/07. Selecionado pelo edital Apoio melhoria do ensino nas escolas pblicas do Estado do Rio de Janeiro, lanado pela Faperj no segundo semestre de 2007 para execuo no ano de 2008. 7 Terceiro colocado no IV Prmio Mostra PUC-Rio/Petrobrs em agosto de 2007,
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