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o livro original!
Para Nyra
que sempre ouve
AGRADECIMENTOS
Este foi um projeto longo, e muitas pessoas foram amveis o suficiente para ajudar
a torn-lo realidade, e sei que no vou me lembrar de todas elas. Uma lista completa pode ser encontrada na seo de agradecimentos em http://www.artofgamedesign.com, mas menciono aqui aquelas que realmente foram alm do esperado.
Nyra e Emma, os amores da minha vida, que sempre me incentivaram e me
toleraram ao longo dos anos, olhando fixamente para longe e rabiscando pequenas
anotaes quando eu deveria, digamos, cortar a grama, lavar a loua ou apagar o
fogo no quintal.
Minha me, Susanne Fahringer, que, quando eu tinha 12 anos, compreendeu, de
alguma forma, que Dungeons & Dragons era muito, muito importante.
Meu irmo Ben, que me ensinou a jogar Thunder, um jogo de cartas que ele
inventou num sonho quando tinha 4 anos.
Jeff McGinley, por trazer um mundo de novas sensaes. E por me aturar por
trs dcadas.
Reagan Heller, que trabalhou comigo por incontveis horas em inmeros restaurantes, avies, salas de reunies, que props as ideias das visualizaes para as
imagens das lentes sobre o jogo de cartas, criou o layout das cartas e fez o design
grfico para vrios aspectos do livro.
Emma Backer, que realizou todas as tarefas da Cinderela fotocomposio das cartas, discusso com os artistas em relao a cartas, limpeza e organizao das imagens
do livro, localizao dos detentores de direitos autorais e limpeza das cinzas da lareira.
A equipe da Elsevier/Morgan Kaufmann, que gentilmente deixou que um projeto
de dois anos levasse cinco: Tim Cox, Georgia Kennedy, Beth Millett, Paul Gottehrer,
Chris Simpson, Laura Lewin e Kathryn Spencer.
Todos na Disney VR Studio que suportaram minhas divagaes tericas absurdas
por todos esses anos, especialmente Mike Goslin, Joe Shochet, Mark Mine, David Rose,
Bruce Woodside, Felipe Lara, Gary Daines, Mk Haley, Daniel Aasheim e Jan Wallace.
Katherine Isbister que de vrias maneiras serviu como minha mentora, em parte,
escrevendo o primeiro livro desta srie, Better Game Characters by Design, mas tambm por me dar apoio moral, prtico e tcnico por todo o processo de redao.
Os funcionrios, corpo docente e estudantes de Entertainment Technology da
Carnegie Mellon Center, que gentilmente deixaram que eu ensinasse Game Design
and Building Virtual Worlds, o que me forou a entender tudo isso. Mais especialmente, Don Marinelli, Randy Pausch, Brenda Harger, Ralph Vituccio, Chris Klug,
Charles Palmer, Ruth Comley, Josh Yelon e Drew Davidson.
Randy Pausch merece duplo agradecimento; sua lente mgica que o deixa ver que
eu poderia fazer isso quando no acreditava que eu conseguiria. Obrigado, Randy.
vii
PREFCIO EDIO
BRASILEIRA
Johan Huizinga j havia escrito, em 1938, Homo Ludens, livro no qual o pensador
holands descreve o jogo como elemento atvico, desencadeador da linguagem e da
prpria cultura humana. Em outras palavras, o jogo, antes mesmo da prpria cultura, responsvel pela institucionalizao da vida em sociedade nas mais diversas
pocas e civilizaes, manifestando-se em formas aparentemente to distintas como
a lei e a poesia, a arte e a guerra, a cincia e a mitologia.
O avano das tecnologias eletrnicas e digitais parece ter potencializado esse
papel. Jogos digitais (games) so, hoje, econmica e socialmente um dos maiores
e mais expressivos fenmenos contemporneos. Desde o final dos anos 1970 sua
presena cada vez mais constante no cotidiano de pessoas de todo o mundo, rompendo, muitas vezes, fronteiras geogrficas, polticas, sociais, econmicas, tnicas,
religiosas e de gnero.
Com o envelhecimento da primeira gerao de jogadores, os games deixaram de
ser considerados meras diverses de criana e passaram a ser vistos como um significativo meio de comunicao e expresso contemporneo. Alm do entretenimento
em si, games so atualmente usados para os mais diversos propsitos e finalidades,
como em experincias artsticas, na educao, no treinamento e na publicidade.
Devemos considerar ainda que ao nos referirmos ao termo games estamos considerando no apenas os jogos em si, mas todos os aspectos de linguagem, esttica
e retrica adjacentes, que se disseminam de diferentes formas pela cultura. Alm
disso, devemos considerar igualmente sua influncia nos demais produtos culturais
de nossa sociedade. Ignor-los , portanto, perder a oportunidade de conhecer uma
das mais singulares formas de entretenimento, comunicao e conhecimento no s
de jovens e crianas, como tambm de adultos nos dias de hoje.
Nesta ltima dcada, o estudo e a produo de games no Brasil cresceu de maneira
expressiva por meio da criao de um mercado interno, formado por empresas desenvolvedoras, e de um espao reflexivo nas universidades, com a realizao de pesquisas, a criao de cursos superiores, seminrios e a formao de grupos de estudos.
Em contrapartida, a literatura disponvel em lngua portuguesa sobre o tema ainda
bastante limitada e escassa. A publicao de A arte do game design o livro original,
de Jesse Schell, , portanto, um importante marco nesta histria.
Premiado como o melhor livro no Game Developer Front Line Awards e
amplamente elogiado por game designers como Will Wright, este livro uma das
mais completas e importantes obras j publicada no campo da criao jogos (game
design). Trata-se de uma referncia obrigatria, tanto para iniciantes como iniciados
no ofcio dos jogos, assim como para estudantes, profissionais e pesquisadores das
mais diversas reas das mdias digitais.
OL
Oi. Entre, entre! Que surpresa agradvel eu no fazia ideia de que voc viria hoje.
Desculpe-me se tudo est um pouco bagunado aqui, estou escrevendo. Por favor
fique vontade. Bom, bom. Agora vamos ver... por onde devemos comear? Oh
eu deveria me apresentar!
Meu nome Jesse Schell e sempre adorei design de jogos. Eis aqui uma foto
minha:
Antigamente, eu era baixo. Desde que a foto foi tirada, fiz vrias coisas diferentes. Trabalhei em um circo como malabarista profissional. Fui escritor, comediante
e aprendiz de mgico. Trabalhei na IBM e na Bell Communications Research como
engenheiro de software. Trabalho com design, desenvolvi atraes interativas de
parque temtico e participei massivamente de jogos multiplayers para a Walt Disney
Company. Abri meu prprio estdio de design de jogos e me tornei professor na
Carnegie Mellon University. Mas, quando as pessoas me perguntam o que fao, respondo que sou designer de jogos.
Menciono tudo isso apenas porque, em vrios momentos neste livro, usarei
exemplos a partir dessas experincias, uma vez que cada uma delas me ensinou
lies valiosas sobre a arte do design de jogos. Essas experincias podem parecer
surpreendentes agora, mas espero que, ao ler este livro, elas o ajudem a ver como
o design de jogos tem uma conexo significativa com muitas experincias em sua
prpria vida.
Preciso esclarecer uma coisa embora o objetivo deste livro seja principalmente
ensin-lo a ser um designer melhor de games, boa parte dos princpios que exploraxi
mos ter pouco a ver com videogames especificamente voc descobrir que eles
so mais amplamente aplicveis do que isso. A boa notcia que quase tudo que
voc l aqui funcionar igualmente bem, independentemente do tipo de jogo que
voc est criando digital, analgico ou outro qualquer.
Esperando Mendeleev
A viagem de descobrimento no consiste em buscar novas paisagens, mas em
ter novos olhos.
Marcel Proust
O objetivo deste livro torn-lo o melhor designer de jogos que voc possa ser.
Infelizmente, no momento, no h qualquer teoria unificada do design de
jogos, qualquer frmula simples que nos mostre como criar bons jogos. Portanto,
o que podemos fazer?
Estamos quase na mesma posio que os antigos alquimistas estavam. Antes de
Mendeleev descobrir a tabela peridica, mostrando como todos os elementos fundamentais estavam interligados, os alquimistas contavam com uma colcha de retalhos
de regras empricas sobre como diferentes substncias qumicas poderiam ser combinadas. Estas eram necessariamente incompletas, por vezes incorretas, e, muitas
vezes, semimsticas, mas, utilizando essas regras, os alquimistas foram capazes de
alcanar coisas surpreendentes, e, consequentemente, sua busca pela verdade levou
qumica moderna.
Os designers de jogos esperam por seus Mendeleevs. Nesse momento, no temos
uma tabela peridica. Temos nossa prpria colcha de retalhos de princpios e regras
que, menos do que perfeitos, nos permitem fazer o trabalho. Tentei reunir o melhor
destes em um nico lugar, para que voc possa estud-los, analis-los, utiliz-los e
ver como outros autores os utilizaram.
Um bom design de jogos acontece quando voc visualiza seu jogo a partir de
vrias perspectivas possveis. Chamo essas perspectivas de lentes, pois cada qual
uma maneira de visualizar seu design. As lentes so pequenos conjuntos de perguntas que voc deve fazer em relao ao seu design. Elas no so modelos ou receitas,
mas ferramentas para analisar seu design. Elas sero apresentadas, uma de cada
xiii
vez, por todo o livro. Um baralho de cartas, com uma carta resumindo cada lente,
foi criado para acompanhar este livro, e est disponvel em www.artofgamedesign.
com, a fim de facilitar o uso das lentes enquanto voc cria.
Nenhuma das lentes perfeita, e nenhuma completa, mas cada uma til em
um ou outro contexto, visto que cada uma d uma perspectiva nica a seu design.
A ideia que, embora no possamos ter um quadro completo, empregando todas
essas pequenas lentes imperfeitas e utilizando-as para ver o problema a partir de
vrias diferentes perspectivas, voc ser capaz de usar sua ponderao para descobrir o melhor design. Queria que tivssemos uma lente que visse tudo. No temos.
Portanto, em vez de descartar vrias daquelas imperfeitas que temos, mais sbio
coletar e utilizar a maior variedade possvel, pois, como veremos, o design de jogos
mais sobre arte do que sobre cincia, mais sobre gostar de cozinhar do que qumica, e devemos admitir a possibilidade de que nosso Mendeleev nunca vir.
O mapa
Design de jogos no um tema fcil de escrever. As lentes e os fundamentos so
ferramentas teis, mas, para realmente compreender o design de jogos, necessrio entender uma rede extremamente complexa de criatividade, psicologia, arte,
tecnologia e negcios. Tudo nessa rede est ligado a tudo o mais. Mudar um dos
elementos afeta todos os outros, e compreender um dos elementos influencia a
compreenso de todos os outros. A maioria dos designers experientes construiu
essas redes na sua mente, de forma lenta, ao longo de muitos anos, aprendendo
os elementos e os relacionamentos por meio de tentativa e erro. E isso que torna
o design de jogos to difcil de escrever. Livros so necessariamente lineares. Uma
ideia precisa ser apresentada em um dado momento. Por essa razo, muitos livros
de design de jogos do a sensao de incompletude em relao a eles como um
passeio noturno feito com uma lanterna, o leitor v vrias coisas interessantes, mas
no pode realmente compreender como se encaixam.
O design de jogos uma aventura, e uma aventura precisa de um mapa. Para
este livro, criei um mapa que mostra a rede dos relacionamentos do design de jogos.
Voc pode ver o mapa completo quase no final do livro, mas ver o mapa inteiro de
uma vez confuso e opressivo. Picasso disse certa vez: Para criar, preciso destruir. isso que vamos fazer. Deixaremos tudo de lado e comearemos nosso mapa
como uma lousa em branco. Ao fazer isso, tambm irei encoraj-lo a deixar de lado
seus preconceitos sobre o design de jogos para que voc possa abordar esse tema
difcil, mas fascinante, com a mente aberta.
O primeiro captulo comea pela adio de um nico elemento, o designer. Os
captulos sucessivos adicionaro outros elementos, um de cada vez, criando gradualmente o sistema complexo de relacionamentos entre designer, jogador, jogo,
equipe e cliente; assim, voc poder ver como e por que eles se encaixam. At o
final do livro, voc ter, tanto no papel como em sua mente, um mapa desses relacionamentos. claro que o mapa em papel no aquele importante o importante aquele na sua mente. E o mapa no o territrio. Ele ser necessariamente
imperfeito. Mas espero que, depois que este livro ajud-lo a criar um mapa dos
relacionamentos na mente, voc possa testar seu mapa mental contra a realidade,
alterando-o e multiplicando-o medida que for encontrando partes dele que podem
ser aprimoradas. Cada designer passa pela jornada da construo do seu prprio
mapa pessoal desses relacionamentos. Se voc for novo em design de jogos, este
livro deve ser capaz de lhe dar o incio do seu mapa. Se voc j um designer de
jogos experiente, espero que este livro possa lhe dar algumas ideias sobre como
melhorar o mapa que voc tem.
Aprendendo a pensar
Toda verdade tem quatro cantos: como professor, eu lhe dou um dos cantos,
e cabe a voc encontrar os outros trs.
Confcio
xvi
Sobre o que Confcio est falando? Um bom professor no deveria mostrar todos
os quatro cantos, explicando tudo com clareza? No. Para aprender, memorizar e
compreender de forma verdadeira, sua mente deve estar em um estado de questionamento, buscando encontrar o conhecimento. Se ela no estiver nesse estado, um
estado de querer compreender profundamente, os princpios mais sbios vo passar
longe de voc, como um gato escaldado. Haver momentos neste livro em que as
coisas no sero definidas com clareza momentos em que as coisas estaro intencionalmente menos claras, para que, quando voc descobrir a verdade, ela signifique algo para voc.
H outra razo para essa abordagem s vezes enigmtica. Como j discutido, o
design de jogos no uma cincia exata. Ele est cheio de mistrios e contradies.
Nosso conjunto de lentes ser incompleto e imperfeito. Para se tornar um excelente
designer de jogos, no suficiente se familiarizar com o conjunto de princpios que
este livro oferece. Voc deve estar preparado para pensar por si mesmo, para descobrir por que certos princpios no funcionam em certos casos, e criar novos princpios por si mesmo. Esperamos nosso Mendeleev. Talvez ele seja voc.
SUMRIO
1
xix
10
xx
11
12
13
14
15
xxi
16
17
18
19
20
21
xxii
22
23
24
25
26
27
xxiii
28
29
30
31
32
33
Adeus...............................................................................................................................463
Por todas as boas coisas... ..................................................................................................... 464
Notas finais .............................................................................................................................. 465
Bibliografia............................................................................................................................... 477
ndice ........................................................................................................................................ 481
xxiv
SUMRIO DE LENTES
Lente 1: A Lente da Experincia Essencial ............................................................................. 21
Lente 2: A Lente da Surpresa ................................................................................................... 27
Lente 3: A Lente da Diverso ................................................................................................... 27
Lente 4: A Lente da Curiosidade ............................................................................................. 30
Lente 5: A Lente do Valor Endgeno ...................................................................................... 32
Lente 6: A Lente da Soluo de Problemas ........................................................................... 37
Lente 7: A Lente da Ttrade Elementar .................................................................................. 43
Lente 8: A Lente do Design Hologrfico ................................................................................ 46
Lente 9: A Lente da Unificao ................................................................................................ 53
Lente 10: A Lente da Ressonncia .......................................................................................... 55
Lente 11: A Lente da Inspirao Infinita ................................................................................ 59
Lente 12: A Lente da Formulao do Problema ................................................................... 62
Lente 13: A Lente dos Oito Filtros ........................................................................................... 79
Lente 14: A Lente da Atenuao dos Riscos.......................................................................... 86
Lente 15: A Lente do Brinquedo ............................................................................................. 91
Lente 16: A Lente do Jogador............................................................................................... 106
Lente 17: A Lente do Prazer .................................................................................................. 112
Lente 18: A Lente do Fluxo.................................................................................................... 122
Lente 19: A Lente das Necessidades ................................................................................... 127
Lente 20: A Lente da Avaliao ............................................................................................ 128
Lente 21: A Lente do Espao Funcional .............................................................................. 135
Lente 22: A Lente do Estado Dinmico ............................................................................... 140
Lente 23: A Lente da Emergncia ........................................................................................ 143
Lente 24: A Lente da Ao..................................................................................................... 144
Lente 25: A Lente dos Objetivos .......................................................................................... 149
Lente 26: A Lente das Regras ................................................................................................ 150
Lente 27: A Lente da Habilidade .......................................................................................... 153
Lente 28: A Lente do Valor Esperado................................................................................... 167
Lente 29: A Lente da Probabilidade .................................................................................... 169
Lente 30: A Lente da Equidade............................................................................................. 176
Lente 31: A Lente do Desafio ................................................................................................ 179
Lente 32: A Lente das Escolhas Significativas .................................................................... 181
xxv
xxvi
xxvii