Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
DESCRIPCIN
La siguiente aplicacin es un juego dirigido a la plataforma androide, desarrollado con el objetivo de ayudar a los nios de 7 a 8 aos a mejorar su vocabulario de ingls de manera entretenida, usando las dinmicas:
E n c u e n t r a e l p a r : Aparecer en pantalla un grupo de fichas, de las cuales el usuario deber seleccionar dos de ellas, las mismas que presentaran una imagen escondida cada una. En el caso de que las fichas seleccionadas sean imgenes iguales, aparecer en pantalla el nombre del objeto en ingles y su respectiva pronunciacin. Luego de ello, deber continuar hasta descubrir todas las fichas iguales. Cada nivel contendr un tema especfico, ejemplo: Nivel 1=Frutas, Nivel2=Verduras, etc. A medida de que el jugador avance en los niveles, el nmero de ficha se incrementara.
M e m o r i a : Presentar una imagen, y el usuario debe ingresar el nombre del objeto en ingles. Si la respuesta es correcta, se escuchara la pronunciacin de la palabra y se presentar una nueva imagen con el puntaje acumulado. En caso de que la respuesta sea incorrecta despus de la tercera oportunidad, se presentara el resultado y la pronunciacin, pero su puntuacin no variara.
El juego despus de terminado, presentara una pequea retroalimentacin, usando los errores que tuvo el jugador con su con sus verdaderas respuestas.
CONTEXTO
Ambiente Fsico
Tablet que posea el sistema operativo android 2.2 en adelante, el jugador puede estar en interiores como en exteriores del lugar donde se encuentre, el usuario no necesita conexin a internet y no importa si est caminando con el dispositivo.
Ambiente Social
Nios con edades de 7 a 8 aos de edad que cuenten con accesibilidad al dispositivo mvil.
La aplicacin ser completamente independiente, disponible cualquier persona que descargue la aplicacin.
El juego tendr una opcin de ayuda para que el usuario pueda acceder a ella en caso de existir problemas.
Restricciones
El juego solo ayuda en el aprendizaje del idioma ingls. El dispositivo deber tener la versin androide 2.2 en adelante La aplicacin estar ntegramente en el dispositivo.
USUARIOS
Del
7-8 aos
Sexo
Masculino y femenino.
Limitaciones Fsicas
Haber cursado o estar cursando el primer nivel de primaria o por lo menos debe saber Leer y escribir De Mnimo, pues intuitiva.
la
interfaz
ser
Motivacin
La aplicacin permitir mediante el juego ayudar con el incremento de vocabulario mientras el usuario (nio) avanza en los niveles.
Actitud
Caso 1
Gabriel es un nio de 7 aos, hijo nico en su familia, asiste a la escuela ALCANTARA le agradan los juegos de video sencillos por lo que tiene la costumbre de tomar el tablet de su madre y pasar tiempo jugando.
Da a Da
Como todo nio de su edad tiene problemas para despertarse temprano para ir a la escuela, una vez llega a la escuela su actitud cambia pues se encuentra con sus compaeros de juegos antes de entrar a clases. Una vez q entra a clases su estado de nimo cambia por el aburrimiento saber que tiene clases pero su nico consuelo es llegar a la hora de recreo la cual le permitir jugar con sus compaeros de clases.
Luego de regresar de recreo tiene clases de ingles las cuales no le agradan porque lo encuentra aburrido aprender las palabras que conoce en otro idioma porque todo su entorno familiar y escolar se desarrolla con su lengua materna, nuevamente espera a que termine su da de clases.
Luego de llegar a casa y almorzar tiene un pequeo tiempo libre antes de empezar la tarea, este tiempo libre es aprovechado para tomar el Tablet de su madre y jugar un momento antes de empezar con sus aburridas tareas escolares.
Caso 2:
Mara Contreras, es una nia de 8 aos, quien estudia en una prestigiosa institucin educativa debido a que sus padres tienen un nivel socioeconmico medio-alto, pero lamentablemente los ltimos meses ha demostrado un bajo rendimiento en sus desempeos estudiantiles y se conoce que los motivos son debido a la reciente separacin de sus padres.
La nia, como regalo de cumpleaos recibi un tablet para que se divierta y distraiga un poco de los problemas.
Caso 3:
El estudiante Juanito Puente, vive en la ciudad de Guayaquil, pero estudia en un colegio ubicado va a la costa, es un estudiante con muy
buenas calificaciones y sus padres orgullosos de sus logros le regalaron una tablet para que se divierta en el trayecto de la casa al colegio.
Juanito es un nio muy responsable y sabe en qu momento usar su tablet, es por ello que sus padres estn tranquilos al saber que no solo le sirve para divertirse sino que le ayuda a satisfacer sus deseos de conocimiento.
METAS Y SUBMETAS
rbol de tareas
GUIAS
Evitar el uso de texto para comodidad del usuario cambindolos por simbolos.
Utilizar imgenes sencillas y claras, que sean entendibles por los usuarios.
Utilizar temas (colores, frutas, etc) que estn acorde a la edad del nio.
Manejar una diagramacin limpia, procurando no cargar los juegos de muchos elementos.
Optimizar el tamao y peso de las imgenes para que sea rpida la carga del juego sin sufrir ningn tipo de distorsin.
Los nombres de las funciones deben ser conceptualmente igual al proceso que cumple.
REQUERIMIENTOS DE USABILIDAD
TAREA
VALOR MEDIR
VALOR ACTUAL
PEOR
VALOR
VALOR OBJETIVO
ACEPTABLE
Instalacin de la Aplicacin
que la
10 min
12 min
7 min
5 min
Instalacin de la Aplicacin
de
8 de cada 10
6 de cada 10
10 de cada 10
10
de
cada 10
de
3 errores
5 errores
0 errores
2 errores
Veces
1 vez
0 veces
3 veces
3 veces
soluciona
los errores sin ayuda Solucion de # que de Veces 3 veces 0 veces 3 veces 3 veces
soluciona
para encontrar los juegos Jugar el Tiempo del 3 min 10 min 3 min 2 min
primer intento
2 veces
1 vez
2 veces
1 vez
los del
5 min * nivel
10 min * nivel
min
3 min * nivel
nivel
los del
# de veces
3 de 5 veces
4 de 5 veces
de
de
veces
veces
Jugar Memoria
# de veces
3 de 5 veces
4 de 5 veces
de
de
veces Acertar Memoria Jugar Memoria # de veces en repetir sonido Niveles Memoria en niveles avanzados el intento Jugar Tiempo abrir juegos en los 15 min Solo abra un juego Termine de jugar uno en Nivel2 Nivel1 4 de 5 veces 1 de 5 veces en # de veces 2 de 5 veces 1 de 5 veces 3 de 5
veces 5 de 5
veces 3 de 5
veces 4 de 5
veces Nivel 3
veces Nivel 5
primer
Escenario 1:
Una vez ingresada a la aplicacin , se presenta el menu principal Objetivo: El usuario debe iniciar el juego, eligiendo el modo de juego Instruccin: Inicie el juego y encuentre el par
Escenario 2:
El usuario desea jugar, pero el ruido no es permitido en el lugar donde se encuentra. Objetivo: El usuario debe desactivar el sonido Instruccin: Desactive el sonido
Escenario 3:
El usuario debe terminar el juego porque debe hacer sus tareas pendientes y no tiene mucho tiempo para ello. Objetivo: El usuario pueda salir facilmente de la aplicacion
Escenario 4:
El nio se cansa del modo de juego y desea cambialo.
La segunda Pantalla muestra los juegos y la configuracin, la tercera pantalla es es la del juego pares, el mismo que permite elegir las cartas y finalmente la ultima pantalla es la de memoria