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Da cinestesia da imagem Novos paradigmas da imagem contempornea

Francisco Henriques1

O panorama artstico tem vindo a sentir enormes desenvolvimentos desde a penltima dcada do sculo XX, facto este inextricavelmente ligado com o enorme desenvolvimento e expanso a que temos vindo a assistir nas tecnologias digitais, assim como com o impacto que elas tm produzido na vida e cultura de todos os dias. Contudo, embora inequvoca, esta armao seria parcial se no for tomado em conta toda uma srie de factores dos quais, o maior de todos ser, talvez, o enorme contributo que a inveno do cinema trouxe arte ainda em nais do sculo XIX2 . De facto, este xito permitiu imagem que se tornasse cinestsica, animada, caracterizada pela constante transformao no espao e no tempo, o que lhe confere uma enorme mudana de paradigma. Ambos os factores [a ecloso do cinema e o galopante desenvolvimento tecnolgico] em estreita correlao, tm vindo a operar signicativas mudanas nas formas de conceber e produzir a imagem contempornea, reectindo-se e tornando-se particularmente envolvidos com toda uma srie de fenmenos artsticos, culturais e sociais. Os artistas estiveram sempre entre os primeiros a debruar-se sobre a cultura e a tecnologia do seu tempo, e ainda antes da revoluo digital ter sido proclamada j eles experimentavam este novo meio. De incio, o fruto do seu trabalho era mormente exibido em conferncias, festivais e simpsios orientados para a tecnologia e os meios electrnicos, embora sempre considerados como perifricos relativamente ao meio
Francisco Henriques licenciado em Design Grco pelo IADE e mestrado em Teorias da Arte pela FBAUL, possuindo ainda vrias especializaes em Manipulao e Composio de Imagem, e Animao 2 e 3D. Actualmente prepara a sua tese de doutoramento.
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No esquecendo as importantes transformaes operadas ao nvel social e cultural.

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artstico3. No entanto, no nal do sculo a arte digital difundiu-se e instaurou-se, em grande parte propagando-se ao cinema e aos tradicionais meios de comunicao, acabando por transformar acentuadamente as suas potencialidades estticas, formais e narrativas. Com este texto pretendemos observar algumas das actuais caractersticas da manipulao digital da imagem, com o intuito de abordar aquele que j considerado um novo gnero emergente recentemente apelidado Motion Graphics4 porquanto se tenha largamente difundido, comportando e abrangendo novidades quanto sua forma de produo, s caractersticas bsicas da sua linguagem esttica, e sua evoluo tecnolgica dentro da histria da arte. Com o intuito de podermos abordar em profundidade este tipo de criaes e preocupaes artsticas contemporneas, torna-se necessrio comear por observar algumas das aquisies5 que se tornam fundamentais ao seu pleno entendimento. guisa de introduo, sem que esta inicial abordagem pretenda ser uma resenha histrica, torna-se necessrio comear por analisar o que julgamos serem as mais signicantes contribuies para os actuais meios disponveis para este tipo de criao imagtica.

Arte e tecnologia, uma evoluo conjunta Desde os primrdios civilizacionais que o homem sempre se preocupou com a representao com a capacidade de reproduzir em imagem o mundo que o rodeia. Por mais de cem anos a questo da mimesis foi a principal preocupao e objectivo para os artistas europeus. Mas se a representao mimtica da realidade foi um objectivo

Ver Popper, Frank. Art of the technological age. Londres, Thames & Hudson, 1997; ver tambm Paul, Cristiane. Digital Art. Londres, Thames & Hudson, 2003.
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Este termo na minha opinio, extremamente redutor generalizou-se e instituiu-se depois do lanamento do livro Creating Motion Graphics, (CMP Books, S. Francisco, Califrnia, 2000, EUA), dos autores Trish e Chris Mayer.
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Com aquisies queremos referir-nos s possibilidades e capacidades intelectuais e conceptuais que conduziram realizao de determinados inventos e de prticas especcas.
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concreto e uma preocupao maior ao longo dos sculos, mormente a partir da era moderna, contudo, muitas vezes essa preocupao ligou-se antes a aspectos de verosimilhana e com a verdadeira capacidade visionria de criar. A conquista da representao ilusionista do espao mensurado, o Aparelho Persptico, ter sido, porventura, uma das maiores e mais importantes conquistas tecnolgicas na histria da arte, uma vez ter sido conseguida, em primeiro lugar, por via intelectual por deduo matemtico-geomtrica. Muitos artistas e tericos, acreditando que a imitao deveria ser baseada em princpios cientcos, encontraram inspirao e orientao em dois ramos da ptica a cincia geomtrica da perspectiva e a cincia fsica da cor. Depois de Alberti e do seu tratado De Pictura de 1435 6, o artista passou a estar em posse de uma tecnologia que lhe permite, de forma racional e sistemtica, a representao ilusionista do espao criado sobre uma superfcie bidimensional, em que cada forma e cada objecto ocupa um lugar especco na sua composio. Com este sistema de representao as relaes de proporo entre objectos numa mesma imagem varia de forma precisa de acordo com o afastamento que os objectos tomam relativamente ao ponto de vista do observador. Dadas as suas caractersticas, a Perspectiva veio permitir o alargamento do espao de representao e, como tal, o alargamento do espao da narrativa. inequvoca a importncia desta aquisio porquanto se verique a sua efectividade, muitos sculos mais tarde, quer na tecnologia de registo das cmaras fotogrcas e de lmar, como nos mais recentes meios computacionais de gerao de imagens de sntese. Tambm a Cmara Obscura um instrumento fulcral conducente aos novos meios de expresso artstica. vastamente conhecida a sua utilizao por sbios e lsofos da antiguidade e, tambm, por alguns homens dos Renascimento tais como Leonardo da Vinci 7. Contudo, a sua primeira descrio s nos chega em 1545 pela mo de Reinerus

Embora as primeiras representao perspticas da histria as tbuas hoje perdidas de Filippo Brunelleschi tenham surgido alguns anos mais cedo (em 1413), no foram acompanhadas de qualquer corroborao terica. Cf. Kemp, Martin, The Science of Art From Brunelleschito Seurat, Londres, Yale University Press, 1990.
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Habitualmente conhecidos como softwares de modelao e animao 3D. http://www.acmi.net.au/aic/CAMERA_OBSCURA.html

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Gemma-Frisius no seu livro De Rdio Astronmica et Geomtrica, no qual gura tambm a primeira ilustrao conhecida deste engenho. Se inicialmente este aparelho era utilizado para poder observar eclipses solares sem perigo e inconveniente para os olhos do observador, mais tarde, durante o sculo XVI, tornou-se um poderoso auxiliar de desenho utilizado ao longo dos sculos. Nos seus primrdios consistiria numa pequena sala completamente escurecida, na qual o utilizador entraria; numa das suas paredes era aberto um pequeno orifcio que permitia a entrada da luz que se projectava na parede oposta. Os seus desenvolvimentos posteriores levaram sua diminuio em escala (convertendo-se naquilo a que poderamos chamar uma caixa), embora a forma de aquisio e projeco da imagem tenha vindo a sofrer intricadas alteraes atravs de espelhos e lentes melhorando signicativamente o seu desempenho. Pode ser dito deste dispositivo ser o antecessor das cmaras modernas [fotogrcas ou de lmar]. A Lanterna Mgica -nos descrita por Athanasius Kircher em 1646, no seu livro Ars Magna Lucis et Umbr. Efectivamente, este engenho funciona como uma inverso da cmara obscura, consistindo numa caixa fechada com uma fonte de luz no seu interior e, atravs de uma abertura qual estaria acoplada uma lente convexa, permitindo projectar um foco de luz intenso sobre uma parede ou uma tela numa sala escurecida. frente da abertura era colocada uma pequena placa de vidro contendo um conjunto de pequenas cenas pintadas com tinta translcida. Fazendo deslizar o vidro acedia-se a cada uma das cenas individualizadas, prolongando, assim, o espao da narrativa. Este antecessor dos modernos projectores de imagens, inicialmente utilizado com pressupostos cientcos, rapidamente se transformou num objecto recreativo e de entretenimento. Posteriores avanos cientcos na rea da medicina e da psicologia deram a conhecer ao mundo o fenmeno psicosiolgico da Persistncia Retiniana. Este fenmeno, ao qual se deu o nome Phi, estabelece uma ponte mental entre as guras expostas ao olho, permitindo ver uma srie de imagens estticas como apenas um movimento contnuo. Ou seja, se um conjunto sucessivo de imagens exposta ao olho em diferentes

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posies 8, em sequncia e a pequenos intervalos de tempo regulares, o observador ter a sensao de que se trata de uma s imagem que se move. Este fenmeno foi pela primeira vez demonstrado em 1825 pelo fsico londrino John Ayrton Paris. O seu invento, o Taumatrpio, consistia num pequeno disco em cujas faces estavam representadas duas guras diferentes em posies invertidas. Quando o disco posto em rotao contnua as imagens surgem sobrepostas dando a iluso de se tratar de uma gura nica. Estas descobertas rapidamente deram lugar a outras, onde o mesmo fenmeno, o mesmo princpio e a mesma lgica foram dando lugar a novos desenvolvimentos na percepo da imagem. Por entre uma srie de importantes descobertas e invenes, tais como a do fsico ingls Faraday (a Roda de Faraday), a do belga Joseph Plateau (o Fenakistiscpio - 1832), ou a do austraco Simon Stampfer (o Stroboscpio - 1833), podemos dizer, que ser o Zotropo (Daedalum, no seu nome original, 1834) que ter trazido maior destaque aos engenhos pticos, uma vez que ter sido largamente comercializado e difundida a sua utilizao ldica. Este engenho de William Horner consiste num largo cilindro oco, no qual so rasgadas estreitas fendas a intervalos regulares. No seu interior so dispostas as imagens, situadas nos espaos entre as fendas, reproduzindo as fases sucessivas de uma dada aco, podendo ento ser observadas atravs das fendas opostas. Fazendo girar o cilindro e espreitando por cada fenda possvel perceber o efeito de movimento assim sugerido. Em 1877 o francs mile Reynaud inventa o aparelho que nesta poca trar maior expanso e divulgao ao fenmeno das imagens em movimento. Sendo o Praxinoscpio um aperfeioamento do Zotropo, a sua grande inovao consistia na sosticao do sistema de visionamento das imagens. Neste caso, o aparelho era disposto dentro de uma caixa consistindo num sosticado aparato, onde todos os elementos permaneciam em posio para o visionamento, como se de um pequeno palco se tratasse. A toda a volta do eixo do tambor rotativo, Reynauld colocou uma srie de espelhos que reectiam directamente a imagem para o exterior sem que fosse necessrio espreitar

Por exemplo, um crculo preto variando a sua posio sobre uma folha de papel.

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pelas fendas. Sob um ponto de vista privilegiado 9, esta imagem era possvel ser visionada atravs de um pequeno proscnio (uma boca de cena) a colocado para o efeito. Nesta abertura podiam ser colocados cenrios substituveis enquadrando convenientemente as guras animadas. Mais tarde, e baseando-se em anteriores pesquisas do baro Franz von Uchasius, mile Reynauld, daria sucesso ao seu invento criando o Praxinoscpio de Projeco (1888). A inveno deste dispositivo consistiu numa adaptao do Praxinoscpio a uma Lanterna Mgica. Desta forma, Reynauld consegue projectar distncia sequncias de imagens sugerindo movimento, a uma maior escala e para grandes audincias. As imagens (criadas pelo prprio Reynauld) eram coladas sobre uma ta resistente, na qual as perfuraes a existentes permitiam a sua bobinagem atravs de um sistema de carretos. Atravs de um jogo de luzes e espelhos, as imagens eram ampliadas e projectadas sobre uma tela translcida para uma plateia que assistia do lado oposto. As histrias, embora simples e com uma durao de 8 a 15 minutos constituam um enorme incremento de tempo face aos anteriores ciclos (loops) de 1 segundo. Embora at este momento nos tenhamos debruado, sobretudo, sobre aspectos da ptica e da mecnica, ser altura de averiguarmos uma outra srie de acontecimentos e descobertas paralelas e sincrnicas noutros campos da cincia e da arte. A ideia de reter as imagens obtidas na Cmara Obscura era, desde h muito, ambicionada, e s uma srie de experincias na rea da Qumica (muitas vezes acidentais ou nem sempre com esse objectivo) acabaram por permitir novos desenvolvimentos. Assim, o francs Nicfor Nipce menos dotado para o desenho e usando tambm uma cmara obscura com o intuito de alcanar um meio de xao da imagem para posterior reproduo segundo o processo litogrco alicerado sobre recentes descobertas e divulgaes cientcas 10, consegue um feito notvel para a arte e cultura
Uma vez que em torno do dispositivo vrias pessoas podiam aceder ao visionamento tantas quantos os espelhos dispostos no interior.
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Certamente a j no to recente descoberta cientca do alemo Joahann Heirich Schulze, em 1727, notando a fotosencibilidade dos cristais de prata que consiste na matria basilar dos processos fotogrcos analgicos; mas, sobretudo, a recente conquista dos ingleses Thomas Wedgwood e Humphry Davy em xar imagens embora por um muito curto perodo de tempo e observadas num local escuro luz de velas e acabando por se desvanecer pelo escurecimento da superfcie utilizada.
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mundiais. As suas experincias, com pressupostos puramente artsticos, iniciaram-se em 1816, e embora o resultado tenha sido um negativo, Nipce conseguiu xar parcialmente a imagem do ptio de sua casa sobre uma superfcie de papel 11. Aps alguns anos, em 1926, depois de um aperfeioamento das tcnicas que vinha a desenvolver, expondo luz uma chapa de estanho revestida com betume branco da Judeia, Nipce consegue a primeira fotograa permanente do mundo (uma heliograa o nome por si baptizado, para um processo de representao em que a luz o elemento fulcral e primordial). Mais tarde, Louis Jacques-Mand Daguerre associando-se a Nipce e aprofundando os seus anteriores desenvolvimentos inventa o daguerretipo 12. O mtodo consistia em revestir placas de cobre com uma soluo fotossensvel de iodeto de prata que uma vez expostas durante 20 a 30 minutos na cmara escura obtinham uma imagem latente que podia ser revelada, resultando numa imagem com enorme detalhe embora muito sensvel e de delicado manuseio. Tal como as descobertas e invenes anteriormente descritas, a fotograa viria a conhecer enormes desenvolvimentos, sobretudo ao nvel dos tempos de exposio, das superfcies, e dos materiais utilizados. Se inicialmente os fotgrafos eram considerados verdadeiros alquimistas obrigando ao domnio de reas to dspares e especcas como a arte, a ptica e a qumica13 posteriormente este processo foi largamente facilitado e difundido, generalizando-se e difundindo-se largamente a sua prtica. A captao de um instante do real o congelamento de um fragmento do tempo e a sua xao permanente sobre um suporte fsico passaram a ser possveis e uma realidade quotidiana, mas seria ainda necessrio outro tipo de progressos conducentes s imagens em movimento.

Abster-nos-emos de especicar os processos qumicos que conduzem xao e revelao dos vrios processos fotogrcos.
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O seu nome inicial, mas que posteriormente seria generalizado Fotograa.

O mtodo implicava todo o processo de preparao das chapas, da revelao, de iluminao, de captao da imagem, bem como ainda todos os aspectos de ordem esttica e imagtica.

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Edward Muybridge foi um interveniente particularmente determinante neste mbito. Perante um desao visando a observao e constatao de aspectos particulares do movimento de um cavalo a galope, Muybridge deparava-se com a diculdade da percepo e captao de uma pequenssima fraco de tempo. Sem que a tecnologia fotogrca tivesse alcanado ainda os necessrios desenvolvimentos 14, Muybridge teve a ideia brilhante de alinhar 24 mquinas fotogrcas ao longo do percurso de um cavalo, todas distanciadas com intervalos precisos e regulares, e com um no cordel uniu o disparador de cada mquina ao outro lado da pista. Durante a sua corrida, o cavalo accionaria o disparo de cada mquina sua passagem, e como resultado, em 1880, obtida uma fragmentao precisa do movimento do cavalo a galope. Um pouco mais tarde, os trabalhos e os desenvolvimentos de Muybridge chamaram a ateno do siologista francs, tienne-Jules Marey que habitualmente se dedicava ao estudo da locomoo e voo das aves. Impossibilitado de estabelecer o mesmo procedimento de Muybridge para aves em voo 15, Marey vir a desenvolver um dispositivo, a Espingarda Fotogrca, com um tambor forrado interiormente com uma chapa fotogrca circular, que lhe possibilitar fazer 12 fotograas por segundo. aqui que nasce, verdadeiramente, o registo de imagens sequencial. Embora o seu invento apresentasse alguns problemas (uma vez que s se vericava ecaz fotografando o objecto de estudo - pessoas ou animais - pintadas ou vestidas de branco sobre um fundo preto) por outro lado, possua a notvel caracterstica de registar todas as imagens sobre a mesma fotograa. Mais tarde, com o seu assistente, viria mesmo a incrementar velocidade e alcanar 20 fotograas por segundo. Marey apadrinhou e desenvolveu ainda outros importantes estudos, tais como a Cronofotograa, que se apresenta dividida em dois processos distintos: a Motofotograa, que implica a exposio continua do objecto em movimento; e a Strobofotograa, implicando uma exposio intermitente do objecto de estudo em movimento, por aco de uma lmpada estroboscpica. Sobre ambos os aspectos Marey deixou estudos de notvel interesse.
Embora a sensibilidade das chapas fosse cada vez maior e permitisse j alguma rapidez nas exposies, nesses primrdios da fotograa continuava a ser difcil a captao de instantneos.
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Importantes para Marey foram tambm as experincias feitas pelo astrnomo francs Pierre Jules Janssen e o seu Revolver Fotogrco.
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Em catadupa, os acontecimentos cientcos sucedem-se dando lugar a novas descobertas e novos inventos. Em 1888 o inventor e fabricante americano George Eastman aperfeioou os processos e materiais fotogrcos existentes, comeando a produzir e a comercializar uma pelcula plstica emulsionada, disponvel em cartuxos. Os puristas da fotograa preconizavam o m da sua arte a rea de exposio era muito menor, o processo de revelao era feito pelo prprio fabricante deixando de ser um processo de interveno do prprio criador mas o processo dos rolos Kodak (uma onomatopeia do som produzido pelo obturador da mquina) difundiu-se, generalizou-se e enraizou-se. Este desenvolvimento do processo fotogrco, bem como o contacto directo com Jules Marey e a anlise dos resultados obtidos da sua investigao, levaram Thomas Edison a aplicar esses mtodos na inveno do Cinetgrafo. Desde 1887 que Thomas Edison e o seu assistente William Dickson pretendiam criar um dispositivo que lhes permitisse aliar som e movimento. Assim que adquiriram as condies tecnolgicas para tal, decidiram perfurar a ta celulsica de Eastman para que percorrendo um carreto dentado pudesse ser passada a uma velocidade constante, permitindo a indispensvel equidistncia das imagens necessria a uma boa restituio do movimento. Assim, a mquina que permitia captar imagens sequencialmente e por tempo (supostamente) indeterminado acabara de ser inventada. Edison ter pensado num esquema comercial rentvel visando a construo, venda e explorao de dispositivos de uso individual 16, inventando tambm o Cinetoscpio. Esta inveno, apresentada pela primeira vez na Exposio Universal de Paris de 1889, foi claramente o motivo de maior deslumbramento da exposio. Funcionando mediante a introduo de uma moeda, um espectador isolado podia espreitar por uma abertura da enorme caixa, tomando assim contacto com imagens reais em movimento. Inicialmente o comprimento mximo da pelcula era de cerca de 17 metros de

Quando da inveno do Fongrafo, Edison organizou grandes espectculos musicais para grandes audincias, mas sem que o pblico se interessasse pelos estes eventos. Contudo, o seu Fongrafo foi extremamente rentvel quando vendido para uso domstico.
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comprimento (por restries tecnolgicas de fabrico), motivo pelo qual os lmes no tinham mais de 1 minuto de durao. S alguns anos mais tarde, em 1895, os irmos Lumire zeram a apresentao do seu invento o Cinematgrafo. So vrios os factores que tero contribudo para o seu sucesso, uma vez que o invento de Edison havia j sido comercializado e difundido tambm em Frana desde h alguns anos. Em primeiro lugar devemos mencionar o facto de este aparelho no s gravar, mas tambm projectar e duplicar a pelcula, consistindo numa sntese dos anteriores inventos. Por outro lado, o Cinetgrafo de Edison era muitssimo mais pesado e mais dicilmente transportvel do que esta pequena caixa que podia ser facilmente levada para qualquer lado. Mas, sem dvida, o factor que ter conduzido grande expanso e sucesso do Cinematgrafo ter sido o facto de este aparelho poder projectar lmes para plateias numerosas 17. Depois de feita esta anlise aos antecedentes tecnolgicos que conduziram inveno do cinema, pode ser dito que este ter surgido como resultado do somatrio de uma srie de tcnicas para criar, produzir e exibir as imagens, incluindo o facto de, agora, elas serem indiciticas 18 e poderem reproduzir o movimento [a evoluo temporal] 19. Neste processo, uma enorme alterao dos processos de obteno das imagens e da sua representao teve lugar: a mecanizao de todo o sistema, sem a necessidade interpretativa da mo humana. Ou seja, no seu processo construtivo, o cinema revestiu-se de processos inteiramente mecanizados desde a sua captao at sua projeco da sua produo sua exibio. Em 1894, certamente suscitado pelas recentes invenes de Morse (o telgrafo, 1835) e de Bell (o telefone, 1876) permitindo enviar mensagens sonoras a enormes distncias atravs de os elctricos, Nipkow, um jovem alemo estudante de qumica, pretender conceber um processo idntico para as imagens. Sabendo das caractersticas
No primeiro dia da sua exibio pblica paga, contou com uma audincia de 33 pessoas; no dia seguinte, reuniu 2000 pessoas, e 3000 no terceiro dia. Se supusermos a projeco de um lme com idntica durao, facilmente se depreende que os irmos Lumire teriam um muito maior retorno econmico.
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Uma inscrio ptica por afeco directa de uma dada superfcie por intermdio de raios de luz um registo indelvel do real.
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O tempo uma noo que nos dada por observao da transformao da matria.

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fotoelctricas do Selnio 20, elaborou um dispositivo que permitiu analisar uma imagem em 16 linhas, envi-las distncia por circuito elctrico, reconstituindo-a depois. Na realidade, a inveno do sistema mecnico de televiso dever-se- mais ao ingls John Loggie Baird, uma vez que s em 1924 este sistema veio a ser por si construdo. Apresentando uma imagem de muito fraca resoluo (16 linhas), o sistema era muito precrio e nunca chegou a ser desenvolvido, uma vez que, muito brevemente, nasceria o sistema electrnico de televiso. Em 1931 o emigrante russo nos estados unidos, Vladimir Zworykin, depois de uma longa investigao faz uma demonstrao do sistema electrnico de televiso, usando um dispositivo por si criado o Iconoscpio um tubo de captao de imagem, a alma das cmaras de televiso. As imagens so projectadas sobre uma superfcie fotossensvel, dividida segundo uma quadrcula de milhares de pequenos segmentos de Selnio a que se chamam dodos. Cada dodo, recebendo uma determinada quantidade de energia luminosa, converte-a numa equivalente carga elctrica. Desta forma as imagens so convertidas num sinal elctrico. Claro est que existe sempre um grande nmero de pessoas implicadas no desenvolvimento de importantes e complexos sistemas, e para que a televiso progredisse na direco que hoje conhecemos foi tambm necessria a participao do fsico americano Philo Farnsworth, um outro nome ao qual se atribui tambm o invento da televiso. Este ltimo, embora profundamente envolvido no processo anteriormente descrito, inventou tambm o tubo de raios catdicos (CRT), concebendo o processo inverso ao anteriormente descrito: a converso se um determinado sinal elctrico em imagem. Ou seja, depois de a cmara ter captado a imagem (de a ter convertido num sinal elctrico), o tubo de raios catdicos servir como um canho que, recebendo esse sinal, ir disparar cargas elctricas, bombardeando uma superfcie coberta de fsforos (elementos fotossensveis). Quando estimulados pelas cargas elctricas lanadas, os fsforos iro incandescer formando a respectiva imagem. Estes fsforos agregados em trades (de vermelho, verde e azul - RGB), segundo a caracterstica das
O Selnio tem a capacidade de, quando estimulado pela luz, emitir um sinal elctrico. O sinal ser tanto mais forte quanto a intensidade luminosa insidente.
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cargas elctricas recebidas, iro incandescer nas mltiplas combinaes cromticas abrangendo todo o espectro visvel. De facto, a televiso ter sido, por ventura, o invento que mais dinamizou a cultura do sculo XX, contribuindo em grande escala para os maiores desenvolvimentos culturais e sociais, tendo sido um dos agentes mais responsveis pela divulgao e difuso generalizada da imagem e da cultura visual que caracteriza a contemporaneidade. Posteriormente, e quase em simultneo, outros desenvolvimentos vieram a permitir registar e armazenar este tipo de imagem. Se inicialmente o sinal televisivo podia apenas ser difundido, desde cedo os investigadores, sob os mais variados pressupostos, preocuparam-se em registar este tipo de imagens. At ao lanamento dos sistemas de vdeo de consumo 21 Betamax e VHS, em 1975 e 1976 respectivamente, um enorme nmero de estudos e investigaes foram necessrias desde a dcada de 40 na Alemanha, poca em que avanadas pesquisas na rea do vdeo consistiam ainda numa ta de papel impregnada com uma soluo electromagntica. Com efeito, toda a tecnologia de vdeo analgico suportada por este princpio: uma cinta celulsica (plstico transparente) revestida com uma substncia com propriedades electromagnticas, capaz de xar um sinal electromagntico 22. No processo de gravao esta ta virgem passada por uma bobina23 geradora de um sinal electromagntico que o regista na ta por induo. O processo de leitura inverso, ou seja, tambm uma bobina, mas que tem a capacidade de interpretar (ou captar) o sinal registado. O primeiro gravador de vdeo a ser utilizado com verdadeiros propsitos comerciais em cadeias de televiso, o Ampex, surgiu em 1953 nos Estados Unidos da Amrica. Por questes de ordem prtica e econmica, habitualmente os lmes no so lmados de forma sequencial, obedecendo antes a uma estruturao e planicao que visa, em primeiro lugar, aspectos prticos de carcter organizacional, logstico ou geogrco. Ou
O termo consumo genericamente empregue para referir sistemas no prossionais ou de uso domstico.
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Tal como as cassetes udio, embora com caractersticas ligeiramente diferentes. Estas bobinas recebem habitualmente o nome de cabeas de leitura e/ou de gravao.

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seja, por hiptese, o primeiro plano de um lme pode ter sido o ltimo a ser lmado, sendo que todo o decurso da narrativa obedece estritamente s imposies que o realizador lhe pretender atribuir. Como tal, nos primrdios do cinema, a montagem ou edio da sequencia lmada era apenas possvel segundo um sistema de corte dos vrios excertos duplicados da pelcula original, cortando-se cada excerto relativo ao plano respectivo, e colando-se sucessivamente cada excerto segundo a sequncia que se pretendia dar narrativa. Desta forma, era obtida uma bobina conseguida atravs de pequenos fragmentos colados sucessivamente, e da qual, posteriormente, se fariam cpias para distribuio. S mais tarde, segundo intricados processos de revelao ou de composio envolvendo projeces e jogos de espelhos, foi permitido aos realizadores conceber novos tipos de transies e dissolues entre planos para alm do corte24 , que para alm de morosos eram dispendiosos pois envolviam complexos procedimentos de laboratrio. Na industria videogrca, s mais tarde e com alguns desenvolvimentos a tecnologia veio permitir um modo mais efectivo de manuseamento do material vdeo para montagem (edio). Inicialmente o processo era conseguido segundo um processo idntico quele utilizado para pelcula (em cinema), embora nunca se procedesse ao corte efectivo das cintas electromagnticas. Este processo habitualmente conhecido por edio linear ou edio mquina-a-mquina. Neste tipo de montagem, um aparelho capaz de reproduzir imagens vdeo posto em funcionamento, e o gravador, a ele ligado, regista as imagens debitadas. O arranjo da narrativa, da mesma forma, era montado sequencialmente. S mais tarde o processo evoluiu no sentido de se ligarem, em simultneo, vrios aparelhos que debitam as imagens (players) a um mesmo gravador, incrementando maior rapidez ao processo. Este sistema, tambm conhecido por A-B Roll, tornou-se possvel graas ao desenvolvimento de equipamento tecnolgico e de avanadas mesas de edio. No seu auge, j em nais das dcadas 70, durante toda a dcada de 80 e princpios de 90, a tecnologia permitiu elaborados efeitos de imagem, contando-se entre eles o uso de vrias camadas (layers) sobrepostas de imagens sequenciais, movimentaes bidimensionais dos layers dentro da rea de
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Por exemplo os Cross-fade, Fade-in ou Fade-out, etc.

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explorao 25, numerosos efeitos de transio entre planos, insero de tipograa sobre as imagens, entre outros. Num desenvolvimento deste sistema de edio, surgir mais tarde, com as tecnologias digitais, o processo de edio no-linear, cuja caracterstica essencial o facto de, j em ambiente digital, o arranjo da narrativa poder ser executado de uma forma mais dinmica e evolutiva, mais ponderada, e sem as mesmas restries e impedimentos da rigidez sequencial. Aqui, os diferentes planos (excertos de imagem sequencial) podem ser constantemente realinhados na sequncia narrativa, e esta pode ser sempre visualizada antes de uma deciso nal ser tomada. O processo de organizao e reorganizao de um projecto torna-se, assim, extremamente criativo e dinmico.

O meio digital O desenvolvimento das tecnologias digitais veio alterar por completo o panorama das prticas artsticas nos meios audiovisuais. De um ponto de vista puramente tecnolgico, podemos armar terem sido os anos 60 do sculo XX, o patamar formativo na histria dos computadores, tendo constitudo a era pr-histrica de algumas das novas formas de arte, bem como, particularmente, do novo gnero artstico que aqui estamos a abordar. medida que cresceu o desempenho formal dos computadores, e estas tecnologias se tornaram mais prticas mais pequenas, mais rpidas, mais potentes e mais baratas tornou-se possvel discernir neste campo uma multiplicao das possveis linhas de desenvolvimento, focando-se em posteriores reas especcas de actuao. No nal do sculo XX, os anos 90, foram palco de um enorme desenvolvimento tecnolgico sem precedentes. Apesar da grande ecloso se ter dado cerca de 50 anos antes, estas tecnologias s comearam a tornar-se visveis durante a penltima dcada do sculo XX, onde maquinaria electrnica (hardware) e as aplicaes informticas (software) se generalizaram e tornaram mais acessveis, tendo o advento da World Wide

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O campo visvel da imagem a ser vista aquando da sua difuso.

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Web incrementado uma conectividade global com todas as consequncias que lhe so inerentes. A terminologia para as formas de arte digital foi sempre um pouco ambgua, e o que se conhece actualmente como arte digital tem sido conhecida por variadssimos nomes. Assim, desde os anos 70 foi conhecida como arte por computador (computer art), e mais tarde como arte multimdia, sendo que nos dias de hoje se insere num conceito mais abrangente, arte new media, termo usado sobretudo no que respeita ao cinema, ao vdeo e msica, nas suas mltiplas e hbridas formas. O qualicativo novos aponta para a natureza genrica da nomenclatura, sendo que os conceitos na arte digital datam de h mais de 80 anos e muitos tm sido empregues ao longo das ltimas dcadas nas mais variadas formas de arte tradicional. O facto que hoje em dia a tecnologia digital atingiu um tal patamar de desenvolvimento que oferece novas possibilidades para mltiplas criaes e experimentaes no campo artstico. Os anos 40 foram marcados pelo incio dos estudos cibernticos (do grego kyibernetes, que signica regente ou timoneiro), tendo sido o matemtico americano Norbert Wiener (18941964) quem instaurou este termo para o estudo comparativo de diferentes sistemas de comunicao e controlo, tais como o computador e o crebro humano. Tal como temos vindo a demonstrar, a histria da arte est intimamente ligada histria da cincia e da tecnologia e, como veremos, de uma forma particularmente enftica com a nova revoluo digital. A tecnologia digital tem as suas razes assentes no tanto em academias e escolas de arte mas, sobretudo, encontrando-se inextricavelmente ligada complexidade de laboratrios de pesquisa industriais, ou os sistemas militares de defesa, e, paralelamente, em academias e centros universitrios de desenvolvimento cientco. Ainda hoje estes espaos desempenham uma aco decisiva na produo de algumas das mais importantes formas de arte digital. Tambm a Guerra-fria, estabelecida entre o mundo ocidental e o bloco comunista de leste, contribuiu energicamente para rpidos avanos na rea da tecnologia durante os anos 50 e 60 do sculo XX, especialmente na investigao da computao.

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Um dos mais importantes objectos desta focagem justamente o que genericamente se tem chamado computer graphics26 . Tcnicas altamente sosticadas para gerar imagens digitais foram absolutamente vitais para a emergncia de determinados gneros. No incio da sua evoluo, em nais da dcada de 50 do sculo XX, estas imagens consistiam em nada mais do que simples linhas ou pontos apresentados em ecrs de raios catdicos. Esforos foram feitos para aperfeioar e desenvolver no s as caractersticas e capacidade de exibio visual, como tambm as possibilidades imagticas dessa representao. Similarmente, as mltiplas possibilidades do computador para auferir processos de modelao, simulao de eventos, etc. dada a existncia de programas que o permitiam bem como suciente capacidade clculo foram um outro motivo signicativo para perseguir as tecnologias de visualizao. Tal como anteriormente referimos, residindo muito para alm do mbito deste estudo, no pretendemos aqui observar com mincia a evoluo histrica da ciberntica, ou dos meios tecnolgicos digitais. Contudo, mantendo o inicial propsito de analisar os contactos necessrios entre arte e tecnologia conducentes emergncia de novos gneros artsticos e a uma verdadeira mudana de paradigma na prtica artstica contempornea, necessrio ser averiguar quais os factores evolutivos neste contexto tecnolgico que vieram permitir tais alteraes no campo artstico. Torna-se de importncia fundamental referir as pesquisas feitas na rea da interactividade de imagens digitais em tempo real, com um especial usufruto aquando da inveno de Ivan Sutherland, em 1963, de um sistema chamado Sketchpad (a primeira tese de doutoramento em imagem digital no Massachusetts Institute of Technology [MIT]) 27. Este sistema permitia a um utilizador desenhar directamente num ecr de raios catdicos com uma caneta de luz, e depois modicar ou renar as imagens geomtricas (vectoriais) por meio de um teclado. Embora hoje tido como um engenho primitivo, deve tambm ser tido em conta como um marco fundamental

Termo genrico introduzido em 1960 por William Fetter, lder de pesquisa da Boing, que indica todo o tipo de imagens gerada por/em computador, frequentemente associado tambm com a animao computorizada.
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http://www.sun.com/960710/feature3/ivan-prole.html ; http://www.dam.org/history/

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do qual evoluram uma srie de desenvolvimentos tcnicos conducentes aos actuais sistemas interactivos de desenho e pintura digital. Tambm por meados da dcada de 60 do sculo passado, se usava um sistema similar envolvendo modicaes de imagens digitais, usado sobretudo no desenho de carroarias automveis um percursor do corrente sistema CAD/CAM (Computer Aided Design / Computer Aided Manufacturer). Em 1963 assistiu-se produo do primeiro lme de animao com pressupostos de simulao visual de conceitos tcnicos e cientcos baseado em formas tridimensionais vazias, apenas delineadas pelas suas linhas de construo (wireframe), assente nas primeiras tcnicas de desenho vectorial. O nal da dcada assistiu ao nascimento de um outro importante conceito na cultura e cincia tecnolgica: o espao de informao e o interface. No nal de 1968, Douglas Engelbart do Stanford Research Institut28 , em Menlo Park, Califrnia, introduziu noes como bitmapping ou windows (janelas), tendo ainda conseguido o processo de manipulao directa de dados no ecr atravs de um rato de computador. Este seu conceito de bitmapping assentava na ligao estabelecida entre os electres que circulam atravs do processador e do monitor de um computador. O computador processa impulsos electrnicos que se manifestam num modo de ligado ou desligado, comummente referidos como os binrios um e zero. Em bitmapping, cada pixel do monitor do computador atribudo a pequenas unidades da memria do computador, bits, que podem manifestar-se como ligados ou desligados e descritos como um ou zero. Assim, o monitor do computador pode ser imaginado na sua forma primitiva mais bsica como uma grelha de pixeis que esto ligados ou desligados, acesos ou apagados, criando um espao bidimensional. Com a necessria evoluo a que assistimos, correntemente, cada pixel em vez de ligado ou desligado, pode exibir uma determinada colorao por conjugao RGB29.

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http://www.ibiblio.org/pioneers/englebart.html Este processo de incandescncia j foi anteriormente descrito.

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A manipulao directa deste espao, apontando ou arrastando, s foi possvel atravs da inveno do rato por Engelbart, uma extenso da mo do utilizador no espao de dados (dataspace). Os conceitos bsicos de Engelbart e do seu colega Ivan Sutherland foram mais tarde desenvolvidos nos anos 70 por Alan Kay e uma equipa de pesquisadores do Xerox PARC em Palo Alto, na Califrnia, resultando na criao do Graphic User Interface (GUI) e na metfora da secretria (desktop) com as suas janelas estraticadas por camadas no ecr. Esta ideia foi depois popularizada mais tarde pela Apple, que na sua campanha de marketing dos anos 80 generalizou a verso de computadores pessoais (Personal Computers - PCs).

A s a p l i c a e s d e i m a g e m d e s n t e s e30 e a p r o d u o d e i m a g e n s fotorrealistas A imagem de sntese e a produo de movimento foi um problema que desde sempre preocupou todos os que nesta rea pesquisaram e trabalharam. Comeou como uma preocupao com a produo e representao de imagens por/em computador e, assim que foi apercebido o seu potencial, rapidamente se transformou numa xao pelo aperfeioamento da simulao foto-realista. As preocupaes com a representao, praticamente desde sempre, foram uma constante em quase todos os usos a que os cientistas aplicaram as imagens de computador. O desejo de modelar ou simular processos fsicos e eventos no espao e no tempo, foi o principal impulso dos cientistas para a produo das primeiras imagens e lmes gerados em computador. A imagem de sntese , talvez, a rea na qual a meta de uma esttica realstica tem sido mais persistente e inuente. A chave para a denio das caractersticas da imagem de sntese ou gerao de imagem baseia-se no facto destas imagens serem inteiramente geradas pelo computador. Isto envolve o fornecimento de dados matemticos ao processador do computador que efectivamente descreve ou modela e

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Programas de modelao e animao de objectos em ambiente virtual tridimensional.

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depois armazena o que quer que seja que se pretenda traduzir em imagem31. Aps o procedimento de modelao o objecto pode ser manipulado, alterado ou renado. Seguidamente, convertido numa imagem uma vista particular do modelo escolhida, e vrias tcnicas so ento empregues no sentido de completar o processamento da imagem nal. Uma variedade de tcnicas tm vindo a ser desenvolvidas em ambas as fazes, na introduo inicial do objecto abstracto na memria do computador, e na compleio do processo (a vista e o processamento) da imagem nal. Especialmente depois da adopo do sistema de rastreio, os investigadores estiveram sempre preocupados em produzir efeitos de luz convincentes e texturas de superfcie para os objectos e cenas imaginadas. Complexos clculos so efectuados de forma a representar cada ponto da superfcie tridimensional, incidncias de luz, sombra e penumbra, transparncias, refraces e reexes, bem como das texturas mapeadas em cada superfcie. Um modelo-base tridimensional, mesmo que eventualmente visto como uma imagem plana, produz um aspecto slido numa tendncia mais realista da imagem. Estes procedimentos bsicos baseados em formulas matemticas com referencial no mundo material so essencialmente os mesmos quer para imagens estticas ou para imagens em movimento, sendo bvio que para imagens em movimento o grau de complexidade seja maior, requerendo tipos de computao adicionais para produzir e capturar ambos os movimentos das guras e da cmara virtual dentro do espao tridimensional que contem a aco. Neste processo torna-se fundamental referir a importncia da forma como conseguida a simulao de movimento, modelo fundamentado e apropriado dos tradicionais mtodos de animao. No processo de animao tradicional o desenhador estava incumbido de conceber os momentos chave do movimento simulado (qualquer que ele fosse: de uma personagem, de um cenrio simulando uma movimentao de cmara, etc.), sendo depois necessria a interveno de numerosas equipas de intercaladores de forma a se conseguir uma uida sensao de movimento.
Como sabemos, hoje em dia, todo este processo obtido por intermdio da interface grca e de uma srie de opes de manuseio e modelao que permitem uma mais uente utilizao e interaco.
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Para que aos olhos do espectador essa movimentao se torne ecaz e verosmil, era necessrio estas equipas produzirem uma mdia de doze desenhos para um segundo de animao 32. Com os meios computacionais essa rdua e morosa tarefa foi substituda pelo clculo e processamento digital. Da mesma forma, artistas e designers estipulam os mesmos momentos chave33 dos movimentos, das aces e das animaes, bem como de todos os seus aspectos compositivos, cabendo ao computador a tarefa do clculo preciso de cada superfcie gerada a cada instante, em cada um dos vinte e cinco fragmentos 34 da sequncia produzida. Esta particularidade, a modicao da composio ao longo do tempo, veio mudar por inteiro o paradigma das novas composies imagticas, deixando estas de ser estticas para passarem a ser cinestsicas, quaisquer que sejam as suas mltiplas conguraes ou provenincia dos elementos estruturais e compositivos. Por esta conjugao da dimenso temporal, com enorme coerncia e objectividade, dever-lheamos chamar composies tetradimensionais 4D. Voltaremos a este assunto mais tarde. No entanto, no obstante este esforo e percia, estas tcnicas tm sido, de facto, maioritariamente usadas em lmes e animaes, para os quais as aplicaes so de uma muito maior complexidade requerendo um grande envolvimento por parte dos seus utilizadores. A grande maioria dos trabalhos mais sugestivos e que melhor alcanaram os propsitos de uma representao foto-realista tm surgido ligados inequvoca e objectivamente industria cinematogrca. Tm sido, inclusivamente, as grandes produtoras de Hollywood que tm vindo a incrementar o desenvolvimento de equipamento e aplicaes informticas para a obteno de tais imagens. Muitos destes estdios mantm equipas de numerosos participantes (engenheiros de software),
A grande maioria dos lmes dos grandes estdios de animao (Walt Disney, Warner & Bros, ou Hanna & Barbera, por exemplo) era produzida mdia de doze fotogramas por segundo (dependendo da complexidade ou da suavidade dos movimentos), ou seja, metade dos vinte e quatro usados em cinema. Esta questo prendia-se, obviamente, com a economia de meios, de custos, e de tempo para a produo de um lme.
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Os quais habitualmente ainda denominamos Keyframes, por assimilao do lxico anglo-saxnico e pela inexistncia de um termo equivalente na lngua portuguesa.
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Se tivermos em conta a cadncia do sistema standard PAL de transmisso.

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vocacionadas apenas para o desenvolvimento deste tipo de programas, sendo elas prprias proprietrias de software. Entre muitas podemos nomear a Industrial Light and Magic, a Digital Domain ou a Pixar35 referindo apenas as de maior nomeada.

As aplicaes de composio Tambm durante a dcada de 80 do sculo XX, com a emergncia e generalizao dos novos meios computacionais, sbios e cientistas comearam a pensar em mtodos de converter imagens provenientes do meio analgico para o meio digital. A proposta era extremamente pertinente, por todos os motivos. Enquanto no meio analgico a leitura do sinal electromagntico sempre uma interpretao, susceptvel da entrada de rudo e sem absoluta dedignidade, com a imagem digital (expressa em linguagem binria) nunca existe esse factor de erro ou distoro. Efectivamente, no meio digital, no existe qualquer distino entre original e cpia, existindo sempre a garantia da delidade da reproduo 36. Contudo, sempre se colocou o problema da quantidade de informao com que era necessrio lidar um minuto de vdeo, cumprindo as normas europeias de transmisso televisiva 37, compreende cerca de 20Gb em informao digital. Ora, dispositivos para armazenar e lidar com esta quantidade de informao algo que s mais recentemente tem sido conseguido. Na realidade, foram necessrios toda uma srie de desenvolvimentos tecnolgicos ao longo de dcadas no que concerne ao armazenamento, processamento e transmisso de dados para que tal se tornasse possvel.

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Desta podemos nomear o primeiro lme digital a trs dimenses, o Luxo Jr., de John Lasseter, em 1986.

Ao invs do formato digital, os formatos de vdeo analgico apresentam menor qualidade visual com vrios tipos de distoro por incluso de rudo entre transmisso e leitura do sinal.
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O standard de broadcast PAL.

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Os primeiros equipamentos que possibilitaram a manipulao da imagem em ambiente inteiramente digital tinham uma capacidade limitadssima em termos de tempo 38 espao de armazenamento e capacidade de uxo da informao com que se lidava. Estes equipamentos de vanguarda, poca, de muito avanada tecnologia, tinham custos elevadssimos, aos quais, apenas grandes produtoras cinematogrcas e de publicidade tinham acesso. A meio da dcada de 80, o primeiro editor no-linear da histria o Harry, da Quantel permitia j trabalhar com uma srie de camadas sobrepostas de vdeo, permitindo efectuar composies de imagem atravs de recortes (mscaras) baseados em mattes 39, pintura de frames 40, correces de cor e incluso de tipograa, entre outros, embora conseguisse gravar apenas dezoito segundos de vdeo com qualidade broadcast. S durante a dcada de 90, com a generalizao dos computadores pessoais e a difuso de ferramentas digitais que permitiam a manipulao da imagem, se tornou possvel a um mais alargado conjunto de pessoas designers, ilustradores, animadores, editores, compositores a interveno a este nvel. Tornando-se sucientemente conhecidos e explorados os sistemas operativos (a linguagem bsica) com que funcionavam os computadores, rapidamente se expandiram as empresas que comearam a desenvolver aplicaes capazes de lidar com todo o tipo de materiais, inclusivamente a imagem 41. Desta forma, toda uma panplia de aplicaes comearam a ser desenvolvidas e lanadas no mercado, estendendo-se generalidade dos sistemas operativos com maior implementao no mercado. Programas de desenho vectorial, de tratamento de imagem e ilustrao tornaram-se frequentemente utilizados pela generalidade dos
Quando falamos em imagem em movimento, como facilmente se depreende, a questo do tempo fulcral.
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Este termo pode ser tambm conhecido por Alpha Channel. Para alm dos trs canais de cor R, G, e B, que compem a imagem digital, um quarto canal de transparncia foi-lhe atribudo. Assim, para cada pixel da imagem, este Canal Alpha determina um determinado coeciente de transparncia. Comportando os mesmos 256 valores que cada um dos canais de cor, variando entre 0 (transparente) e 255 (opaco) cada pixel de uma dada imagem ser mais ou menos visvel numa dada composio.
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Numa perfeita recriao (ou apropriao) do processo de animao tradicional.

Isto por oposio a empresas cujos cdigos de manipulao digital empregues eram absolutamente desconhecidos porquanto funcionassem em sistemas fechados e desconhecidos por quem quer que no zesse parte das equipas de investigao o caso muito objectivo da Quantel.

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artistas e designers de ento. Tambm por esta altura, embora um pouco mais tarde, tornaram-se mais acessveis as ferramentas de modelao e animao 3D. , provavelmente, aqui que reside a grande alterao no modo de produzir as imagens contemporaneamente. Neste momento, dada a difuso e generalizao dos processos e das ferramentas, os artistas tm nalmente a possibilidade, com alguma facilidade, de integrar num mesmo projecto imagens provenientes de diferentes meios. Embora a evoluo tenha sido, e continue a ser, galopante, inicialmente tornava-se extremamente difcil e complexo este processo que hoje tomamos como adquirido. A transformao foi gradual. Nos primeiros anos e no mercado prossional, existiam fronteiras muito marcadas para cada rea de interveno: os editores procediam montagem das imagens sequenciais captadas; os animadores elaboravam animaes tanto de personagens, como de objectos, ou todo o tipo de formas 42; existia um espao especco para o que eram chamados insersores de caracteres (para a criao de todo o tipo de genricos - ainda que com capacidades muito embrionrias - e chas tcnicas baseados em tipograa); e, por m, a funo especca dos compositores, que recolhendo e angariando todos estes diversos materiais, tinham a arte e a percia de os combinar de forma coerente e harmoniosa. Contudo, aquilo que comeou por ser uma elaborada e subtil combinao de diferentes meios oriundos de vrias provenincias, acabou por se transformar, mais recentemente, num gnero autnomo assimilando e congregando especicamente cada uma dessas reas. Na realidade, desde h alguns anos que vimos a assistir a uma gradual transformao da linguagem visual utilizada por todas as outras formas de imagens em movimento que se demarcam da narrativa flmica habitualmente conseguida por captura de imagem real e posterior edio. De momento, podemos dizer estarem restritos a uma categoria especca o tipo de lmes e vdeos baseados na pura captura da imagem ccionais, documentais, ou de concepo particular quotidiana conseguida com os tradicionais (melhores ou piores)
Inicialmente a animao comeou por ser executada em formato analgico a ser depois digitalizado. Mais tarde, grandes estdios e produtoras comearam a usar as ferramentas digitais de pintura e desenho, ou outras mais complexas de modelao e animao tridimensional.
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equipamentos de captao de imagem em movimento43 que se mantm estritamente ligados com a narrativa. Com efeito, existe hoje uma enorme panplia de produes os lmes de publicidade, videoclips, separadores e imagem corporativa de televiso, genricos de lmes, de jogos, de aberturas e de intros de todo o tipo de produtos comercializado em DVD ou na Internet fazendo uso de todos os meios imagticos disponveis, congregando-os e integrando-os numa estrutura muito prpria e que, nem sempre, pretende concretizar uma linearidade narrativa objectiva, apostando sobretudo em puros jogos visuais nos quais a constante transformao e evoluo so a tnica dominante dir-se-ia um formalismo cinestsico. O meio digital apresenta em si mesmo determinadas caractersticas estticas sobre as quais deveremos debruar-nos com ateno e tomar em maior considerao. Uma das suas mais importantes caractersticas o facto deste medium permitir inmeras formas de manipulao e uma mltipla recombinao de diferentes formas de arte, que nos pode conduzir dissipao e indistino dos diferentes meios. Fotograa, lme, e vdeo, desde sempre zeram uso de manipulaes diversas por exemplo, no espao ou no tempo atravs da montagem mas os meios digitais apresentam neste sentido um tal potencial, que o discernimento do que ou no real ou de qual a sua origem, se torna verdadeiramente indistinto. Ser sobre este aspecto que agora nos debruaremos mais detalhadamente. A recontextualizao atravs da apropriao e colagem, numa complexa relao entre original e cpia, so proeminentes possibilidades do meio digital. Apesar destas tcnicas desde h muito terem sido usadas, o meio digital multiplicou tais possibilidades, projectando-as a novos e elevadssimos nveis. A questo da reprodutibilidade de Benjamin referente s mquinas de registo, pouco ou nada tem a ver com as radicalmente diferentes novas possibilidades que os novos meios apresentam na criao de algo que no tem qualquer referente no real, melhor dizendo, no mundo material. Usando os meios digitais, o artista tem agora a possibilidade de, mais do que uma mera retratao, se permitir a uma verdadeira e almejada atitude demirgica, introduzindo

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Todo o tipo de cmaras de vdeo ou at mesmo telefones mveis que j permitem fazer edio.

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novas formas de produo no de reproduo! criando verdadeiramente para alm de uma mera atitude mimtica. A crescente acessibilidade dos computadores pessoais trouxe consigo um enorme orescimento de uma arte baseada nos sistemas cibernticos, incluindo um largo espectro de obras e prticas artsticas. Assim, torna-se importante vericar uma srie de caractersticas inerentes produo digital da imagem, abarcando um complexo conjunto mtodos de trabalho de composio, manipulao, e criao, que, obviamente, incluem tambm a fotograa, o cinema e o vdeo, bem como outros tipos de imagens criadas analogicamente, e outras, j na sua grande maioria, criadas digitalmente de raiz. As ferramentas digitais, prdigas na manipulao44 do que se tornaram textos editveis 45, permitem uma srie de novas intervenes. Potenciando prticas artsticas iniciadas por construtivistas, dadaistas, e surrealistas, entre outros, as tecnologias digitais vieram facilitar de forma particularmente ecaz todo um conjunto de operaes de colagem, fuso, e composio de imagens. Supresses e/ou adies imperceptveis, escalamentos, rotaes, distores, embaciamentos, dissolues, melhoramentos ou alteraes cromticas e luminosas, permitem distintas formas de nfase a reas especcas da imagem, em que nas suas mltiplas capacidades possibilitam intervenes diversas de recontextualizao, por vezes num pastishe de outras formas de linguagem visuais e de outras formas de cultura, numa inovadora e heurstica atitude criativa. Este factor de manipulao e apropriao dos diferentes meios, das suas linguagens e das suas tcnicas que constantemente se interpenetram, parece ter incrementado nos artistas uma nova conscincia com a autenticidade e natureza das imagens. Em elaboradas e complexas composies, so usados os meios digitais para alterar deliberadamente as caractersticas da representao, criando intricadas composies
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Quer usando imagens obtidas directamente de equipamentos digitais, quer por vias da digitalizao.

Uma vez convertidas (sem j referir geradas) em meio digital, as imagens deixaram de ser registos imagticos de inscrio ptica, passando a ser textos lineares, escritos em cdigo binrio, descrevendo pequenas unidades grcas pixis que se podem manusear individualmente, assim, sofrendo um processo de desindexao.

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onde real e ccional harmonicamente se conjugam. Focando-se numa atitude geradora de simulao de realidades aparentes em constante justaposio e fuso de diferentes componentes, tais prticas acentuam claramente a passagem para uma dissoluo das fronteiras da percepo, em imagens onde tudo se torna possvel. Estas obras no pretendem forjar qualquer aparente realidade, pelo contrrio, continuamente desaam o imaginrio na procura e construo de novos universos onde, no mesmo ambiente tridimensional a ausncia de dimenso se manifesta ou se dilui. Neste contexto, fazem uso de registos de imagem real 46, de tipograa, de construes tridimensionais virtuais, de formas bidimensionais vectoriais ou concebidas mo livre, conjugando quaisquer tipos de referncias e formas de cultura, numa simbiose sempre ambgua e sem preocupao de verosimilhana entre factores de duas realidades: a terrena (objectiva), e a cultural (ccional). Se, inicialmente, o factor predominante apontava para o apropriacionismo de um dado nmero de recursos imagticos com o intuito de conceber e enriquecer verosmeis realidades aparentes onde constantemente o cinema nos sonega as suas origens baseadas nas originais tcnicas de animao e pretende mostrar que as imagens por si apresentadas so um simples registo de uma realidade j existente47 hoje, ao contrrio, proliferam as manifestaes artsticas (e comerciais) onde se manifesta esta plena simbiose e miscigenao entre materiais onde j no importa a recriao mesmo que ccional do real, mas antes a criao de novas imagticas e de novos universos. Este tipo de linguagem no se prende com quaisquer gneros em particular, e embora tenda a manifestar-se sobretudo em formas no narrativas, tem sido uma tendncia a sua manifestao nos mais habituais lmes narrativos e gurativos. De facto, quer no cinema como em televiso, temos assistido a um grande nmero de projectos que, embora ainda s raramente empreguem em simultneo diferentes estilos imagticos,

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Fotogrca ou cinematogrca

Embora seja sobejamente conhecida e divulgada a inevitvel interveno dos processos digitais de psproduo na grande maioria dos lmes que se integram nesta categoria, elaborando complexos efeitos visuais de composio, integrao e criao de aspectos impossveis de serem obtidos no mundo material.

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acabam por empregar e usufruir j de um carcter esttico que poderamos identicar mais prximo do grasmo e da ilustrao do que com a cinematograa tradicional48. Verdadeiramente, esta nova linguagem visual apresenta-se como uma enorme sntese no s no que diz respeito aos diferentes contedos de diferentes provenincias e das suas caractersticas estticas mas tambm das suas tcnicas e metodologias essenciais. Congregadas no mesmo ambiente, imagem real (cinematogrca e/ou fotogrca), animao (tradicional e/ou digital), efeitos especiais, design grco, ilustrao e tipograa, todos usufruindo das novas possibilidades de manipulao cinemtica (modicao e transformao ao longo do tempo) constituem um novo e mais potente meio, usufruindo de todas as tcnicas ou conjunto de metodologias inicialmente exclusivas de cada uma dos seus diferentes meios. Depois de todo o tipo de imagens (de qualquer provenincia) se poder reunir e manipular sob o mesmo ambiente de trabalho, surgiu outro tipo de relacionamentos e metodologias que se expandiram e interpenetraram, actuando e tornando-se transversal a todos os outros meios para alm dos meios dos quais provm49. Assim, tornou-se possvel que desvanecimentos, embaciamentos [pintura e ilustrao], transformaes no espao tridimensional virtual [animao e modelao 3D], modicaes da profundidade de campo [fotograa e cinema], etc., se tornassem comuns e transversais na gerao deste novo tipo de imagens em movimento. Com efeito, esta miscigenao no conduz apenas a uma espcie de colagem esttica que subjaz sobreposio de diferentes meios e das suas diferentes tcnicas. Se inicialmente os computadores serviam um propsito ilusionista na criao de efeitos que no eram, preferencialmente, percebidos pelo espectador, hoje eles so usados com o intuito de produzir algo muito alm desse propsito, criando imagens hiperrealistas mas nas quais a imagem real deixa de ter um papel preponderante, no consistindo mais do que um simples contributo compositivo. Verdadeiramente,
Podemos referir os lmes recentes 300 ou Sin City, ou excertos particulares da srie televisiva CSI, entre outras.
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Uma vez que todos os tipos de imagem se apresentam sob a mesma linguagem binria, as tcnicas e modos de tratamento (ou processamento) dessa linguagem so expansveis a todos os outros.
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Da cinestesia da imagem. Novos paradigmas da imagem contempornea

podemos dizer assistirmos a uma modicao de paradigma, passagem de uma potica aristotlica a uma potica horaciana. A composio digital tornou-se essencial permitindo o desenvolvimento de uma nova linguagem visual das imagens em movimento que hoje vemos abundantemente difundidas. Embora as aplicaes que o permitam tenham sido criadas e inicialmente usadas com o intuito de integrarem diferentes tipos de imagem (real e gerada em computador), estas ferramentas acabaram por se tornar integradores universais, permitindo agregar qualquer tipo de imagem de qualquer provenincia. Se, inicialmente, estas aplicaes serviram os propsitos estticos e metodolgicos do cinema narrativo baseado na pura captura de imagens, posteriormente e atravs delas, temos vindo a assistir a uma inverso do processo, incluso da imagem real em composies que privilegiam outras formas de imagem em movimento, revitalizando os meios que conduziram ecloso do cinema e que durante tanto tempo, perante ele, foram desconceituados. Como no poderia deixar de ser, foi a prtica compositiva que acabou por englobar todos os meios, todas as tcnicas e todas as metodologias inerentes gerao e criao imagtica. A miscigenao que acabamos de observar instaurou-se tambm ao modo como os artistas podem desenvolver as suas prticas, acabando por envolver, tambm, as prprias ferramentas. Seno, vejamos: hoje, as aplicaes digitais de composio de imagem so, na realidade, uma fuso dos vrios ambientes de trabalho de cada um dos outros meios edio, animao e modelao 3D, desenho, ilustrao e tratamento de imagem (este ltimos trs, at agora, estticos). Nestas aplicaes existe uma janela de composio como uma tela sobre a qual podemos ir colocando, vez, os vrios elementos da composio. Tal como nos editores no-lineares, fulcral o uso de uma timeline que nos permite aceder s alteraes vericadas na composio ao longo do tempo, permitindo a interveno do ponto de vista das movimentaes simuladas e geradas de raiz, possveis de atribuir a qualquer elemento originalmente esttico. De facto, a grande novidade que este tipo de aplicaes veio introduzir nas prticas artsticas, foi a possibilidade de mais do que poderem ordenar ao longo do tempo excertos de imagem sequencial como os generalizados editores no-lineares
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permitirem, tambm, a manipulao e composio ao longo de um espao virtual, inicialmente bidimensional, mas que logo se tornou tridimensional. Ou seja, num ambiente de trabalho adaptado da habitual composio esttica e sem profundidade da imagem, abriu-se agora a possibilidade da gerao de movimento e transformao num espao virtual que obedece ao mais verosmil e sempre dedigno [porque sistemtico, matemtico-geomtrico] sistema de representao a perspectiva linear. E se o processo de edio era normalizado e formatado, apenas possibilitando a interveno ao nvel da alterao sequencial das imagens captadas e todas obedecendo e cumprindo o mesmo padro de resoluo 50, com as ferramentas de composio, pelo contrrio, -nos dada a possibilidade de trabalhar com resolues independentes. Com a evoluo destes ambientes de trabalho para um espao nativo tridimensional virtual, nestes ambientes tridimensionais tornou-se possvel combinar os habituais objectos 2D com objectos 3D vindos de outras aplicaes. Algumas aplicaes de vanguarda51, j desde meados de 90 nos do a possibilidade de importar objectos 3D que integram e permitem interagir de forma tridimensional (seja com mapeamentos de texturas, brilhos, reexes ou sombras) com os restantes elementos; permitem que algumas das suas superfcies bidimensionais adquiram novas caractersticas tornando-se tridimensionais (superfcie bicbicas), possibilitando que um plano se torne concavo, convexo ou ondulante; permitem gerar texturas verdadeiramente tridimensionais nas superfcies anteriormente descritas (gerando diferentes profundidades, baseando-se nos coecientes de luminncia dos respectivos pixeis); permite a gerao de efeitos dinmicos de partculas e que estas interajam (inclusivamente com outros objectos) no seu ambiente tridimensional; permite a gerao de nevoeiros ou profundidade de campo abrangendo todos e quaisquer elementos da composio, entre outros.

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A mesma dimenso fsica das imagens, partilhando uma mesma cadncia.

Referimo-nos ao caso do Flint ou do Flame, ferramentas de composio, topos de gama, pertencentes Discreet (actualmente, Autodesk). Embora tenhamos sempre tentado no evidenciar quaisquer ferramentas, marcas ou empresas, distanciando-nos, assim, de aspectos meramente comerciais, contudo acaba por se tornar quase impossvel, sendo importante referir algumas pelo seu carcter inovador ou pelas possibilidades apresentadas.

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Da cinestesia da imagem. Novos paradigmas da imagem contempornea

Assim, facilmente podemos constatar que o mtodo e a organizao das aplicaes de imagem de sntese, ordenando os componentes visuais num espao cartesiano, instituiuse e tornou-se o paradigma para a contempornea forma de trabalhar toda a composio de imagens em movimento. Podemos dizer que toda a imagem em movimento produzida segundo as formas de animao tradicional (j no concebidas manualmente, mas por processos de keyframing) e que todos os meios visuais se transformaram em elementos do espao tridimensional (mesmo que, muitas vezes, consistam apenas em superfcies [layers] bidimensionais). As novas possibilidades trazidas pelo meio digital a possibilidade de incluso e manipulao de inmeros layers de imagem de qualquer provenincia numa composio; a possibilidade de lhes atribuir diferentes coecientes de transparncia ou posio na ordenao compositiva, podendo ser facilmente substitudo por qualquer outro idntico (ou mesmo diferente), e mantendo todas as modicaes inerentes ao processo criativo; todas as possibilidades de remodelao imagtica envolvendo reposicionamentos, movimentaes, rotaes, escalamentos, alteraes cromticas, dissolues, etc. vieram mudar por completo o carcter das actuais criaes das imagens em movimento. Efectivamente, a computao grca veio proporcionar um elevado incremento na forma como combinamos a imagem, sobretudo pela enorme miscigenao de meios e formas imagticas que, neste momento, podemos dizer j todas idnticas, uma vez serem linguagem binria e tratadas segundo clculos algortmicos. Simultaneamente, e acima de tudo, caracteriza-a um aspecto de importncia maior: a capacidade da simulao de movimento motivo pelo qual a devemos dizer cinestsica e no cinemtica porque nos induz sensao de movimento embora ainda assim permanecendo sempre um simulacro. Claramente um novo espao esttico surgiu na cultura contempornea sem qualquer dvida devendo a sua existncia s tecnologias digitais. Apesar de no ser agente nico na explicao destas transformaes, o computador arma-se como pea chave para o entendimento e caracterizao da transformao que o meio artstico sofreu nas ltimas dcadas. Assim, podemos armar com segurana assistir a uma nova kunstwolle, o conceito de A. Riegl que exprime uma nova vontade artstica, criativa, prpria de
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uma poca e nela perfeitamente enformada, tornando-se simultaneamente geradora e indutora de novas realidades. A tecnologia digital no constitui apenas uma adenda para o alcance de novas e mais elevadas possibilidades, no apenas uma nova ferramenta, ou um novo meio, mas ela mesma um novo universo em expanso, aberto a ilimitadas formulaes.

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