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BREVSIMA HISTORIA DEL AJEDREZ

Muchas son las leyendas levantadas en torno al origen del ajedrez y varios los pases que se atribuyen su procedencia; hoy se cree que el ajedrez procede de la India (200-700 d. C.)con el nombre de chatrng, y que su creador los ide para entretener al rey, a quien le pidi como recompensa un grano de trigo por la primera casilla, dos por la segunda, cuatro por la tercera y as sucesivamente, hasta cubrir los 64 escaques de que consta el tablero. Hecho el clculo se descubri que los graneros del imperio de 16.384 ciudades de 4.080 ganaderos no hubieran bastado para contener la cantidad de trigo perdida, pues equivala a un cubo de ms de un kil metro de lado o a sembrar 77 veces toda la superficie terrestre del planeta! Tambin se cree que el inventor fue el Griego Palamedes, que lo cre durante el sitio de Troya, para distraer a los guerreros durante los das de inaccin. Los rabes lo aprendieron de los persas con el nombre de as-satrany y lo ensearon a su vez a los espaoles. El primer experto del ajedrez fue el rabe al-Dali. A Espaa cabe, pues, la honra de haber introducido el noble juego en Europa y de ser cuna del primer terico del ajedrez, Ruy Lpez, creador de una famosa apertura, quin escribi un Libro de la Invencin liberal y arte del juego de Ajedrez. En Amrica se difundi rpidamente, y el general Jos de San Martn lo jugaba entre batalla y batalla, mientras iba liderando pases. Entre los grandes maestros del ajedrez destacan los nombres de Andersen,Steinitz, Lasker, Capablanca, Max Euwe, Alekhine, Botvinik, Smyslov, Tal, Petrosian, Spassky y Fischer. Espaa y Amrica se han caracterizado por sus nios prodigios como el Cubano Capablanca, que a los 11 aos ya haba conquistado el campeonato de Cuba; el espaol Arturo Pomar, el chileno Rodrigo Flores, Miguel Naydorf, Erico Eliskases y Geden Stanhlberg

Fases del juego de ajedrez


Una partida de ajedrez suele dividirse en tres fases: apertura, medio juego y final, cada una con caractersticas particulares.
Contenido
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1 Apertura

2 Medio juego 3 Final 4 Transiciones entre las fases del juego 5 El ajedrez es muy distinto segn la fase de la partida 6 Referencias 7 Vase tambin

[editar]Apertura
Artculo principal: Apertura (ajedrez)

La apertura comprende las primeras jugadas de la partida. Partiendo de la posicin inicial, se han clasificado las distintas posibilidades que tienen cada uno de los bandos para conducir sus piezas. Esto se realiza mediante el estudio detallado de cada movimiento lgico de las blancas y, posteriormente, cada posible respuesta (entre las razonables) de las negras, y as sucesivamente. En algunas aperturas muy practicadas se han estudiado lneas que llegan hasta la jugada 30 o ms, en muchas ocasiones sobrepasando los lmites de la apertura hasta llegar a un final de partida (ver ms adelante la definicin de "final"). Sin embargo, en otras aperturas menos habituales los anlisis son mucho ms breves. Los jugadores noveles no suelen conocer la teora de aperturas, pero los ms experimentados pueden saberse de memoria cientos o incluso miles de lneas. Estas consideraciones indican que la apertura es una de las partes ms tcnicas del juego, donde el conocimiento de partidas o anlisis previamente desarrollados suele ser primordial. Todas las aperturas, con sus variantes, subvariantes, lneas y sublneas, pueden ser clasificadas de acuerdo con una nomenclatura, bastante utilizada, que se cre al desarrollarse la llamada Enciclopedia de Aperturas (ECO = Encyclopaedia of Chess Openings). En esta nomenclatura, se identifican las distintas variantes de apertura mediante una letra mayscula de la 'A' a la 'E', seguida de un nmero. Sin embargo, es mucho ms frecuente utilizar nombres que se han ido otorgando a las aperturas a lo largo de la historia del ajedrez. La mayora de aperturas tiene un nombre tpico, por las que se conocen dichas aperturas en todos los pases (por ejemplo, Apertura Espaola, Defensa Siciliana, Gambito de Rey, etc.). A fin de poder clasificar, aunque sea de forma grosera, el tipo de posiciones que se generan, las aperturas se pueden dividir en cinco grandes grupos:

Aperturas Abiertas: aqullas en las que el blanco avanza dos posiciones su pen de su rey (1. e4), y el negro responde tambin con un avance de dos casillas de su pen de rey (1...e5).

Aperturas Semiabiertas: aqullas en las que a ese avance del blanco (1. e4), el negro contesta con otro movimiento distinto a 1...e5.

Aperturas Cerradas: aqullas en las que el blanco avanza dos posiciones su pen de dama (1. d4), y el negro responde tambin con dicho avance (1...d5).

Aperturas Semicerradas: aqullas en las que al mencionado avance del blanco, el negro contesta con otro movimiento distinto. Por ejemplo, las "aperturas indias" que comienzan con 1. d4 Cf6.

Aperturas de Flanco: aqullas en las que el blanco inicia la partida con un movimiento distinto a los dos anteriores. Las ms comunes son la apertura inglesa (1. c4) y el movimiento de caballo 1. Cf3, aunque otras jugadas ms "exticas" como 1. b3, 1. g3, 1.b4, 1.f4, etc, se juegan tambin ocasionalmente.

Las aperturas que aqu hemos llamado "cerradas", "semicerradas" y "de flanco", a menudo se engloban en una nica clase general (que asimismo se denomina como "Aperturas cerradas"), dado que el juego suele ser en estos casos parecido y ms lento que en las aperturas de pen de rey, al no abrirse con tanta facilidad diagonales y filas para las piezas al principio del juego. Durante la apertura se recomienda desarrollar lo ms rpidamente posible las piezas. El concepto de "desarrollo", de tremenda importancia en ajedrez, se refiere a activar las piezas desde sus posiciones de partida, llevndolas a casillas en donde sean ms capaces de atacar las piezas contrarias o defender las propias. Asimismo, otro concepto importante de la apertura es el control del centro del tablero. Los peones y piezas que controlan el centro son ms potentes que si estn en la periferia. De forma general, algunas recomendaciones generales para la apertura son las siguientes: Adelantar uno o ms peones centrales, a ser posible dos casillas, a fin de controlar el centro del tablero Desarrollar las piezas, tambin controlando el centro. No mover demasiados peones, lo que implicara que se han desarrollado menos piezas. Enrocar pronto, a fin de proteger el rey en la esquina del tablero y desarrollar las torres. No sacar la dama apresuradamente, ya que podr ser atacada por los peones y piezas menores adversarias, con la consiguiente prdida de tiempo al tener que retirarla y guarecerla. Estas son en realidad reglas bsicas para principiantes (ver la seccin apertura para ms detalles). Un jugador experimentado puede no seguir estas normas ms que aproximadamente, guindose ms bien por su experiencia y, sobre todo, por los conocimientos adquiridos a travs de los libros de aperturas, a fin de conseguir aventajar a su contrario desde el principio de la partida.

[editar]Medio

juego

Artculo principal: Medio juego (ajedrez)

El medio juego empieza tras la apertura y es el momento del juego en el que los dos bandos, que ya han desarrollado sus piezas, entran en un grado mximo de conflicto. La transicin entre apertura y medio juego es difcil de definir, pero suele tener lugar tras unas 10-15 jugadas en la mayora de posiciones. Al encontrarse los dos bandos con un nmero elevado de piezas, es durante el medio juego cuando se presentan la mayor cantidad de opciones, tanto tcticas (ataques y defensas) como estratgicas (desarrollo diverso de planes). Entre jugadores de un nivel ajedrecstico similar, es frecuentemente en el medio juego donde los oponentes luchan por obtener alguna ventaja que ms tarde les asegure ganar la partida. Esta ventaja puede ser de material o de posicin. En el caso del material se considera que uno de los dos bandos captura un pen o una pieza, en el caso de posicin la ventaja toma muchas formas por ejemplo: Control del centro Control de columnas o diagonales abiertas Ventaja de desarrollo Ventaja de espacio Mejor estructura de peones Rey mejor protegido

Frente al gran desarrollo de la teora de aperturas o de la de finales, la teora del medio juego es la ms pobremente desarrollada de todas. Eso se debe a que la complejidad de las opciones que se presentan hacen difcil una correcta sistematizacin de las posiciones. Sin embargo, a lo largo de los siglos se han ido desarrollando un conjunto de procedimientos tcticos y estrategias caractersticas que se aplican en posiciones ms o menos parecidas y que todo jugador debe conocer para evitar ser derrotado.

[editar]Final
Artculo principal: Final (ajedrez)

Por final se entiende la etapa del juego siguiente al medio juego (en caso de que la partida no haya terminado an) y que se caracteriza por un nmero escaso de piezas. Esta es otra fase de la partida en la que la tcnica es primordial y existen numerosas obras dedicadas a analizar posiciones caractersticas en donde el nmero de piezas y peones es reducido. Cualquier jugador competente debe conocer las posiciones crticas del final, so pena de perder muchas partidas (o dejar de ganarlas) en esa fase. Un ejemplo sencillo es que cualquier jugador razonablemente fuerte debe jugar con total perfeccin cualquier final en el que se encuentre un rey y un pen contra un rey solo. Dependiendo de la posicin, el bando que posee el pen gana (al forzar

la coronacin del pen y su conversin en dama, pues rey + dama dan jaque mate fcilmente a un rey aislado) o bien son tablas (pues el bando dbil es capaz de evitar la coronacin del pen). Sin embargo, un solo error puede convertir una posicin ganada en tablas o viceversa, por ello conocer la forma correcta de jugar es esencial. Es interesante que algunos finales son ms habituales que otros. Por ejemplo, entre todos los finales en los que slo queda una pieza (junto con algunos peones) destacan los finales en los que los dos bandos tienen una torre. Estos finales son extremadamente frecuentes y, adems, muchas veces, muy difciles de jugar con correccin. La razn por la que estos finales son tan frecuentes (y por ello, importantes para el jugador prctico), es que las torres suelen ser las ltimas piezas en entrar en accin y, por ello, suelen tardar ms en poderse cambiar. Por el contrario, en muchas aperturas desaparecen muy pronto alfiles o caballos, lo que hace que los finales con piezas menores sean algo menos frecuentes que los de torres. Por otra parte, las damas tambin se deben cambiar en muchas posiciones y, adems, el hecho de que slo haya una dificulta que pueda llegar al final de la partida. Por tanto, los finales de damas tambin son menos frecuentes.

[editar]Transiciones

entre las fases del juego

Ya hemos mencionado que las transiciones entre apertura y medio juego son difusas. En realidad, no existe una norma clara para definir lo que es apertura, medio juego y final. Por ejemplo, hay aperturas en las que se cambian varias piezas e incluso las damas muy pronto y la partida pronto adquiere caractersticas de final sin siquiera pasar por el medio juego. En otras, las piezas entran a luchar tan pronto que se puede decir que las partidas rpidamente adquieren caractersticas de medio juego. Ejemplos extremos: Apertura Espaola, Variante del cambio: 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 a6 4. Axc6 dxc6 5. d4 exd4 6. Dxd4 Dxd4 7 Cxd4. El rpido cambio de una pieza menor y la dama confiere a la partida caractersticas entre el medio juego y el final, tras slo siete jugadas. Apertura Espaola, Variante Schliemann 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 f5!? 4. Cc3 fxe4 5 Cxe4 d5 6 Cxe5 dxe4 7 Cxc6 Dg5!?. Otras siete jugadas, de las cuales slo cuatro y media son distintas de las anteriores. Sin embargo, aqu la posicin contiene muchsima tensin, con ataques recprocos. Las ideas caractersticas de la apertura (desarrollo de piezas, control del centro) pasan a un segundo trmino frente a la resolucin de los problemas concretos de la posicin, situacin caracterstica del medio juego.

[editar]El

ajedrez es muy distinto segn la fase de la partida

El hecho de que cada fase requiera aplicar un tipo particular de conocimientos e ideas, significa que el ajedrez no es en realidad un juego, sino varios muy distintos, cuyo nico punto comn es que se juegan con las mismas piezas y que se suceden a lo largo de una partida. Dicho de otro modo: poco tiene que ver el juego del ajedrez en las primeras jugadas, en el medio juego o en el final. Un buen

jugador es aqul que puede jugar a alto nivel todos estos "distintos juegos de ajedrez" que surgen en una misma partida. Pero incluso los ms fuertes jugadores tienen puntos fuertes y otros relativamente ms dbiles, dependiendo del tipo de posiciones que se producen. Es interesante el hecho de que las propias piezas adquieren caractersticas muy distintas segn avanza el juego y ste se va simplificando. El caso ms extremo es el del rey, que no vale apenas para nada en la apertura, pues es muy vulnerable. En cambio, es una pieza muy importante en los finales con pocas piezas, y especialmente sin damas, dado que ya corre muy poco peligro de sufrir mate. De la misma manera, una torre difcilmente es activa al principio de la partida, pues requiere filas y columnas libres. Las aperturas y el principio del medio juego son el momento de los caballos, alfiles y damas. Sin embargo, al cambiarse algunas piezas, y especialmente peones, las torres ganan tremendamente en fuerza.

[editar]Referencias

10 reglas bsicas del ajedrez Comenzando mi largo camino ajedrecstico me enfrent a todo tipo de humillantes derrotas, lo cual fue frustrante al principio, pero con algo de dedicacin y constancia, me fui dando cuenta de mis errores. As fue como cre algunas reglas bsicas que cualquier jugador debe seguir para lograr un juego ordenado, y para saber qu es lo que debo hacer en ciertas situaciones en el tablero. A pesar de lo simples que parezcan estas reglas, muchos no las saben o no les dan la importancia que se merecen. Incluso a m se me olvidan algunas veces, por lo cual a menudo las leo para tenerlas en mente. He visto a muchos maestros perder slo por violar una simple regla de las de la lista. Luego, leyendo libros, me di cuenta de que la mayora de mis reglas ya sala en ellos, expresada de distintas formas. Por eso aqu les entrego las Reglas bsicas del Ajedrez, para los simples mortales que deseen mejorar su juego, o por ltimo repasar. 1. Comenzar con un pen central: Es lo ms conveniente. Las mejores jugadas para empezar son e4 o d4, ya que ponen un pen en el centro y abren enseguida el paso para el desarrollo de piezas. Tambin existen otras opciones, pero dejmoslas para jugadores con mayor experiencia. 2. Desarrollar las piezas menores, primero el Caballo y despus el Alfil: Primero se debe desarrollar el caballo, ya que desde su posicin inicial no controla casillas importantes, en cambio al desarrollarlo, por ejemplo al jugar Cf3, el caballo toma un importante rol tanto defensivo como ofensivo en el centro y en el flanco en que est. Por otra parte, el alfil ya controla una diagonal importante desde su posicin inicial,

3.

4.

5.

6.

7.

8.

luego de avanzar el pen central correspondiente. Por eso su desarrollo se debe hacer despus que el del caballo. Tratar de no mover las piezas a un lugar donde seguro la van a amenazar: Hay que preocuparse de desarrollar todas las piezas de forma segura para evitar quedar en una desventaja de tiempos con el adversario. La ventaja de tiempos se transformar eventualmente en una ventaja de posicin, y si el oponente juega acertadamente, en una ventaja material, asegurando la partida. Por esto, por ejemplo, no conviene desarrollar la dama prematuramente, ya que se expone a las amenazas de las piezas adversarias en desarrollo. Enrocar lo antes posible: Recordemos que en el ajedrez lo ms importante es la seguridad del Rey, por lo cual el enroque es casi indispensable. La violacin de esta regla es muy frecuente, y ha sido tema de diversas combinaciones y sacrificios que terminan en la victoria del adversario. Si el oponente se ha demorado en enrocar, hay que tratar de sacar la mayor ventaja de ello: evitar en lo posible que el enroque ocurra, para mantener las posibilidades de clavadas, sacrificios u otros temas. La mejor defensa para un pen es mantenerlo en su posicin inicial: En ese lugar es donde recibe el mayor apoyo de las piezas, y estn fuera del alcance del adversario. Adems, al avanzar los peones se van creando distintas debilidades, por donde el adversario puede ingresar al campo propio. Los peones no se deberan mover sin una justificacin clara: recin en el final es donde deben tomar protagonismo. Es malo defender un pen con una pieza, pues sta pierde valor: Una pieza defendiendo un pen queda prcticamente clavada hasta que llegue algn relevo, lo cual puede ser aprovechado por el adversario. La mejor defensa para un pen es otro pen, por lo tanto, si ya se avanzaron los peones, para defenderlos hay que encadenarlos. No hacer sacrificios materiales si no se est seguro de si se va a sacar ventaja de ello: A pesar de que hacer un sacrificio temerario le aade algo de emocin a las partidas, es lo menos recomendable. En partidas rpidas podra ser aceptable, pero por lo general se deben pensar las variantes que puedan ocurrir. En realidad soy un violador patolgico de esta regla... y siempre me ha ocurrido que estoy seguro de que voy a sacar ventaja, y de pronto viene una jugada del adversario que no haba considerado, lo cual me hace perder la partida. Por lo tanto, se debe pensar dos o tres veces la variante antes de llevar a cabo un sacrificio. Doblar las torres en una columna libre, y apenas sea posible llevarlas a la sptima u octava fila: Si se logra hacer esta penetracin en el campo enemigo, ya casi podemos cantar victoria, debido a la inestabilidad que genera al adversario. Asimismo, se debe evitar que el enemigo haga lo suyo. Si sita una torre en una columna libre, definitivamente se debe pelear por ella, poniendo la torre propia en el extremo opuesto.

9. La dama nunca debe atacar sola: debe ir acompaada de otras piezas: Traten de imaginarse a una Dama dando mate por s sola en el medio juego. Es prcticamente imposible! A lo nico que se expone la Dama al atacar por su propia cuenta, es a recibir amenazas del oponente, con la consiguiente prdida de tiempos. Por eso para lograr un ataque contundente, la Reina debe ir acompaada por lo menos de una pieza menor. Los mejores acompaantes de una dama de mejor a peor seran a mi parecer: 1. Torre; 2. Caballo; 3.Alfil. Los ataques de Dama junto con torre suelen ser devastadores en el medio juego y final. El caballo es mejor para atacar junto con la dama que el alfil debido a la alta combinatoria que resulta de las habilidades de ambas piezas, En cambio, la dama se puede mover en diagonal al igual que el alfil, lo cual reduce el arsenal de ataques en esos casos. 10.10. En finales, casi siempre gana el rey que llegue primero al centro: Especialmente en finales de peones, el rey es el protagonista principal. Por eso, al cambiar las ltimas piezas para llegar al final, se debe tambin calcular qu rey llega primero al centro. Si es el adversario, se debe evitar llegar al final a toda costa, hasta ganar tiempos para el rey, o mejorar las condiciones para el final. No creo necesario dar aplicaciones de estas reglas en partidas de ajedrez, ya que me extendera demasiado, y adems se puede ver la comprobacin de ellas en cualquier libro o partida... estas reglas estn presentes en todas partes, slo basta reconocer cundo estn siendo aplicadas o violadas... y, segn experiencia y observacin propia, quien hace caso omiso de alguna de estas reglas, por lo general pierde la partida. Adems de stas, existen muchas otras reglas que omit, ya que no tiene caso escribir toda la teora del ajedrez en un slo artculo. En realidad stas reglas deberan llegar por s solas a cada ajedrecista que revisa sus partidas. Por lo tanto, incito al estudio comprensivo de las partidas jugadas, lo cual es clave en el aprendizaje. Espero que con este aporte, el principiante logre mejorar en alguna fraccin su juego. Pero para hacerlo, en realidad debe consultar a los verdaderos maestros: los libros. Recomiendo empezar con el libro Fundamentos del Ajedrez de Capablanca. La ltima vez lo vi en la Librera Orellana de Valparaso. Hasta la prxima.

El elo en ajedrez
Qu es?

El elo es un sistema matemtico, elaborado por el profesor Arpad Elo (Profesor de Fsica de la Universidad de Milwaukee), para laevaluacin del rendimiento de los jugadores de ajedrez. Con l se puede saber sin conocer a un jugador cual es su nivel de juego y permite realizar clasificaciones de los jugadores.

Cmo se mide?
El sistema de clasificacin elo est basado en una tabla, una constante y una frmula:

La tabla: Esta da una puntuacin al resultado esperado al final de una partida basndose en la diferencia de elo entre ambos jugadores:
Para el Para el jugador jugador de de mayor menor elo elo Dife Dife ren Punt ren Punt cia uaci cia uaci de n de n elo elo 0 0.5 0 0.5

20 0.53 -20 0.47 40 0.58 -40 0.42 60 0.62 -60 0.38 80 0.66 -80 0.34 100 0.69 120 0.73 140 0.76 160 0.79 180 0.82 200 0.84 300 0.93 400 0.97 0.31 100 0.27 120 0.24 140 0.21 160 0.18 180 0.16 200 0.07 300 0.03 400

Las puntuaciones de la tabla no puedo asegurar que sean correctas, pus he visto en diferentes sitios diferentes valores para una misma diferencia de elo. Por otro lado esta tabla esta muy simplificada, slo se dan determinados valores, no los intervalos que incluyen a cada grupo de valores. Si alguien conoce, con certeza, las puntuaciones le agradecera que me las enviase para hacer las correcciones pertinentes en esta pgina.

En realidad con la primera mitad de la tabla es suficiente. Si a un jugador le corresponde una cantidad al otro le corresponder lo que falte de esa cantidad para llegar a uno. Grficamente, si a uno de ellos le corresponde lo que hay por debajo, al otro le corresponde lo que hay por encima:

Esta puntuacin corresponde aproximdamente con el tanto por uno de probabilidades de que un jugador gane al otro. Es por esto que dicha puntuacin puede alcanzar un mximo de 1 (100%) y un mnimo de 0 (0%).

La constante(C): Esta es una contante, que en realidad no lo es (pus depende del elo inicial del jugador), que se utiliza en la frmula. Vara de la siguiente manera:

Para jugadores con elo menor o igual a 2000: toma el valor 30 Para jugadores con elo entre 2000 y 2400 vara segn la frmula: C = 130 - (elo/20)

Para jugadores con elo mayor o igual a 2400: toma el valor 10

La frmula: Nuevo elo = Viejo elo + C x (Puntuacin - Puntuacin esperada) La puntuacin es 1, 1/2 o 0 segn el jugador halla ganado, hecho tablas o perdido la partida. La puntuacin esperada es la que se obtiene de la tabla. Segn lo dicho hasta ahora, se pueden deducir dos cosas interesantes:

1.

Si un jugador tubiese, supuestamente, el 100% de probabilidades de ganar pero perdiese, segn la frmula: Puntuacin - Puntuacin esperada = 0 - 1 = -1 que al mutiplicar a C dara: C x (-1) = -C lo que dara como resultado que: Nuevo elo = Viejo elo - C De manera anloga para el caso de su rival: Nuevo elo = Viejo elo + C x (1 - 0) = Viejo elo + C Por lo que se puede subir o bajar el elo como mximo en una cantidad igual a C.

2.

De la anterior deduccin y de los valores de C podemos darnos cuenta que los jugadores con menor elo (menor o igual a 2000) pueden variarlo ms rpidamente (hasta un valor de 30 en una sola partida), mientras que a los jugadores con un eloalto (mayor de 2400) les cuesta ms variarlo.

Ejemplo de clculo del elo


Blancas: elo=2400 Negras: elo=2600 Resultado=1/2-1/2 (0.5-0.5) Blancas: Nuevo elo = 2400 + 10 x (0.5 - 0.16) = 2400 + 10 x 0.34 = 2400 + 3.4 = 2403 Negras: Nuevo elo = 2600 + 10 x (0.5 - 0.84) = 2600 + 10 x (-0.34) = 2400 3.4 = 2597

Si tenis elo aqu tenis un programa de mi amigo Enrique Lpez Melgar (elo FIDE 2189) que os permitir mantenerlo al da: Performance Calculator

ederacin Internacional de Ajedrez


FIDE redirige aqu. Para otras acepciones, vase FIDE (desambiguacin).
Este artculo o seccin se encuentra desactualizado.
Es posible que la informacin suministrada aqu haya cambiado o sea insuficiente.

La Federacin Internacional de Ajedrez (ms conocida por FIDE, del acrnimo de su nombre en francs: Fdration Internationale des checs), es una organizacin internacional que conecta las diversas federaciones nacionales de ajedrez. Se fund en Pars,Francia el 24 de julio de 1924 y su lema es Gens una sumus ("Somos una familia"). Su actual presidente (junio de 2006) es Kirsan Ilyumzhinov, que tambin preside la repblica de Kalmukia (Rusia). Adems de organizar el Campeonato del mundo de ajedrez, la FIDE calcula el rango Elo de los jugadores, redacta las reglas del ajedrez, publica libros y nombra a Maestros Internacionales, Grandes Maestros y rbitros. Durante sus primeros veinte aos, la FIDE tuvo poca influencia. Principalmente porque la Unin Sovitica, cuna de los principales grandes maestros de la poca, se negaba a participar en su seno al considerar el ajedrez un asunto de ndole poltica. Esto cambi en1946, cuando, tras la muerte del Campen del Mundo Alexander Alekhine, la FIDE organiz un torneo para encontrar un nuevo campen y la Unin Sovitica se adhiri al proceso.

Desde aquel torneo inicial de 1948 en La Haya (ganado por Mijal Botvnnik) hasta 1993, la FIDE fue la nica organizadora de Campeonatos del Mundo de ajedrez, con algunas ancdotas menores. Por ejemplo la protagonizada, en 1975, por Bobby Fischer que no defendi su ttulo ante Anatoli Krpov porque la FIDE no accedi a sus extravagantes demandas. O la ocurrida en 1984 cuando el entonces presidente de la FIDE, Florencio Campomanes, anul el encuentro entre Krpov y Gari Kasprov. En 1993, el campen entonces vigente, Kasprov, y el aspirante Nigel Short (que se haba clasificado a travs del sistema de la FIDE), rompieron con la Federacin Internacional y jugaron su encuentro bajo los auspicios de la PCA (Professional Chess Association). Desde entonces han coexistido ambos Campeonatos del Mundo: el de la FIDE y el de la PCA, luego conocido como Campen Clsico. Hasta el 2005 los campeonatos de la FIDE haban consistido en torneos eliminatorios con partidas cada vez ms rpidas, lo cual nunca produjo un campen ampliamente reconocido como el mejor del mundo. La FIDE cambio el formato por un torneo el cual se llev a cabo en San Luis (Argentina) entre Septiembre y Octubre del 2005. El campeonato enfrent a los 7 primeros del escalafn mundial (excepto el ruso Vladmir Krmnik que declin la invitacin por considerarse l mismo como campen mundial de ajedrez "clsico") y al anterior campen de la Fide. El ganador fue el blgaro Veselin Topalov que si ha logrado un amplio consenso como un autntico campen mundial ya que adems es el jugador activo con mayor coeficiente ELO. Desafortundamente la FIDE sigue sin mantener una posicin consistente en cuanto a la forma que debe tener la lucha por el ttulo mximo y luego de programar unas competencias de candidatos, ahora paralelamente ha anunciado que cualquier jugador con un ELO superior a los 2700 puntos que aporte una bolsa de un milln de dlares puede retar al campen mundial sin ms trmite. En 1999, la FIDE fue reconocida por el Comit Olmpico Internacional (COI) y dos aos despus se introdujeron las normas anti-droga del COI en el ajedrez. La FIDE quiere que el ajedrez sea parte de los Juegos Olmpicos.
Contenido
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1 Presidentes de la FIDE 2 Ranking de la FIDE 11/2010 3 Vase tambin 4 Referencias 5 Enlaces externos

[editar]Presidentes

de la FIDE

1924 - 1949 Alexander Rueb

1949 - 1970 Folke Rogard 1970 - 1978 Max Euwe 1978 - 1982 Fridrik Olafsson 1982 - 1995 Florencio Campomanes 1995 - Kirsan Ilyumzhinov

[editar]Ranking

de la FIDE 11/2010

Estos son los veinte mejores jugadores de ajedrez segn datos de la FIDE en su lista de noviembre de 20101

Puesto

Nombre

Ttulo Pas ELO Partidas

Nacid o

Anand, Viswanathan

IND 2804 6

1969

Carlsen, Magnus

NOR 2802 14

1990

Aronian, Levon

ARM 2801 22

1982

Kramnik, Vladimir

RUS 2791 21

1975

Topalov, Veselin

BUL 2786 9

1975

Grischuk, Alexander

RUS 2771 15

1983

Ivanchuk, Vassily

UKR 2764 16

1969

Mamedyarov, Shakhriyar

AZE 2763 16

1985

Karjakin, Sergey

UKR 2760 16

1990

10

Wang, Yue

CHN 2756 21

1987

11

Ponomariov, Ruslan

UKR 2744 20

1983

12

Radjabov, Teimour

AZE 2744 14

1987

13

Eljanov, Pavel

UKR 2742 25

1983

14

Gelfand, Boris

ISR

2741 16

1968

15

Nakamura, Hikaru

USA 2741 15

1987

16

Shirov, Alexei

UKR 2735 32

1972

17

Gashimov, Vugar

USA 2725 16

1975

18

Wang, Hao

CHN 2727 22

1989

19

Kamsky, Gata

USA 2726 26

1974

20

Wojtaszek, Radoslaw

RUS 2726 18

1987

[editar]Vase

tambin

Ajedrez Ciclo de candidatos de la FIDE Campeonato Mundial de Ajedrez 2010 Campeonato Mundial de Ajedrez 2010 (en ingls)

[editar]Referencias

1. lista de los ciento dos mejores jugadores en enero de 2009


[editar]Enlaces

externos

Pgina oficial de la FIDE Acceso al listado completo de jugadores de ajedrez publicado por FIDE (en ingls)

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Federaciones de Ajedrez

Maestro FIDE (MF) (en ingls:FIDE Master o FM) es un ttulo que concede la Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE). Existe desde1978 y est por debajo de los ttulos de Gran Maestro Internacional y de Maestro Internacional, pero por encima del de Maestro Candidato, de reciente creacin. El modo ms habitual para obtener el ttulo de Maestro FIDE es conseguir una puntuacin de 2300 o ms puntos en la lista del Rating FIDE. El ttulo lo pueden obtener tanto hombres como mujeres que participen en competiciones internacionales de ajedrez. La regulacin del ttulo se encuentra en el manual de la FIDE (en ingls) [1]. El listado de la FIDE de julio de 2005 recoge ms de 4.300 MFs.

RESUMEN En esta ocasin quiero compartir una preocupacin que tengo en relacin a los bellos ideales y su diferencia con la realidad. Es precisamente en el caso de la Formacin de docentes, donde me desenvuelvo y donde oriente una investigacin para ver que tan cierta era mi hiptesis inicial, en relacin al poco avance en la mentalidad del docente debido a la gran influencia de los mas de 500 aos de historia, conquista y penetracin ideolgica, tanto en docentes como en formadores. Es as como usando la va directa entre mis alumnos y alumnas y de otros colegas del pas y de 6 pases hermanos de Amrica Latina, decidimos saber cul era la verdad de la historia entre los mismos docentes tanto en formacin como maestros activos, pero que acuden a ser formados en la actualidad. Esto porque suponemos que estn recibiendo una formacin con las ideas de la actualidad, donde se habla mucho del uso de la ciencia y la tecnologa para resolver los problemas sociales.

Sabiendo que la educacin no se escapa a esas innovaciones, procedimos a ver que tanto llegaba a los docentes esos nuevos paradigmas y pudimos observar que con tres preguntas, acerca de sus creencias tanto en su rol docente como lo que debe saber y lo que debe ensear, se not lo lejos que estn de la formacin que se pretende curricularmente ensearles, as como el divorcio de su perfil profesional, segn sus autoridades. Se entrevist a una muestra de 497 estudiantes (docentes en formacin) en 7 pases de la regin, incluyendo una ciudad espaola. Los resultados siguieron las mismas tendencias en cada uno de ellos, significando eso que las races culturales subyacentes son fuertes en relacin a la visin sobre la docencia, el docente y su rol social, son muchas las influencias que se pernean dentro de la formacin que se oferta. Hacemos una reflexin final donde proponemos la necesidad de salvar la figura del docente involucrndolo mas hacia la bsquela y comprensin del conocimiento y de su concientizacin real de su rol ante los avances en ciencia y tecnologa para aplicarlos en bienestar de la sociedad de forma critica y contundente ante los abusadores, siempre a favor de la verdad. Ese es el reto de todos y todas los que estamos inmersos en este mar de confusiones y que de hecho hemos confundido nuestro papel de formadores en muchas instituciones que no reflexionan sobre los cambios y las necesidades sociales y se quedan obsoletas sin aportar, pero si con palabritas de moda. Haremos una presentacin de los diferentes perfiles docentes a disposicin en la OEI, luego analizaremos el papel de la formacin del docente y los paradigmas mas comunes, presentaremos el estudio emprico y luego haremos una propuesta a partir de las respuestas de nuestros docentes planteando una conclusiones necesarias a la luz del divorcio entre lo que se publica y la verdadera historia vivida por los dolientes, los docentes de aula en formacin, que sern los docentes de las aulas en la sociedad del conocimiento.

INDICE GENERAL 1. Perfiles ideales de Docentes 2. Formacin del Docente 3. Creencias de Docentes 4. Reflexiones finales A modo de introduccin Los docentes son muy importantes a la hora de hacer los cambios por ello vale destacar la cita de Tegiri y Diker, cuando se hace varias preguntas entre ellas: Cmo transformar la escuela moderna concebida hace trescientos aos, en una institucin que responda a las necesidades de un mundo globalizado, de una cultura massmeditica, de unos nios que sobre muchas cosas saben ms que nosotros, de un mercado de trabajo flexibilizado cuyas demandas formativas mutan constantemente? , Cmo confiar en el sentido de lo que enseamos si las certezas cientficas y la confianza ilustrada en el progreso indefinido del conocimiento estn profundamente cuestionadas?. 3 Son muchas las inquietudes en torno al quehacer social y especialmente educativo, por ello el docente y su formacin cobra muchsima importancia en este mundo tan

convulso pero que aun se vale de una persona moral y cientficamente preparada para orientar en torno al conocimiento y la cultura.

Una alternativa para ensear ajedrez: el profesor de ajedrez como docente mediador. Considero que el perfil del profesor de ajedrez debe consolidarse como el mediador del proceso de enseanza y aprendizaje del juego ciencia. Es muy importante en este procedimiento didctico la actitud que asumamos; de ella depender gran parte de nuestra programacin metodolgica y el xito de nuestros objetivos. En estas pocas de acelerados cambios estructurales en el sistema educativo Argentino; debemos apostar una vez ms a laprofesionalizacin e identidad de los profesores de ajedrez, an no creada. Qu hacer para constituirla? Siempre la investigacin pedaggica sobre nuestra prctica ulica y sobre nuestra experiencia docente nos ayudar a planificar mejor nuestra tarea, sin embargo, es esto suficiente para ejercerla con total idoneidad. Considero que no. Entonces, sumemos aliados a nuestra formacin profesional. La capacitacin y el perfeccionamiento pueden brindarnos algunas de las respuestas a las tantas inquietudes que nos plantean los educandos ajedrecistas en nuestras clases. Sepamos que sin vocacin, actitud y pasin, no hay discusin pedaggica posible. Atrs de ella, quedan los conocimientos tcnicos que tengamos sobre el juego o la fuerza ajedrecstica que poseemos. Es necesario definir nuestra identidad profesional, si no lo hacemos, jams tendremos educadores, a lo sumo, instructores asalariados. Es desde esta visin pedaggica que nos separan diferencias esenciales en lo actitudinal como en lo profesional con todos aquellos que suponen que porque son jugadores de ajedrez o tienen un buen nivel tcnico, tambin son idneos para la enseanza. Si poblamos las clases solamente con instructores asalariados, seguramente perderemos la meta de lograr la profesionalizacin docente que tanto necesitamos para asegurarnos la igualdad de condiciones y de talentos con los dems educadores. En cambio, si el postulante a mediador aspira a ejercer su rol como educador, ganaremos la carrera hacia la identidad profesional que nos homologue definitivamente como docentes. Para sostener este planteo, citar a Gastn Mialaret que afirma: "la pedagoga no puede reducirse al estudio limitado de algunos procedimientos prcticos. El educador no es un robot, un simple operario de la pedagoga. Debe conocer las razones del empleo de tal o cual mtodo pedaggico, los factores que intervienen en la

aplicacin de una tcnica determinada y ser capaz de asegurar la coherencia de su accin educativa" (1) Por eso debemos pensar en el profesor de ajedrez como un mediador e investigador que apoyndose en la investigacinaccin sea capaz de interrelacionar la prctica con la teora. Pueda configurar la secuencia de indagar la teora, llevndola a la experimentacin del aula y as reflexionar sobre esa prctica; reajustndola, innovndola y modificndola para regresar nuevamente a la teora que la sustenta y pueda de esta manera, fundamentarla en una programacin didctica que le permita alcanzar lo planificado. La enseanza del ajedrez podr convertirse en un aprendizaje significativo en la medida que logremos que la prctica y la teora sean las dos caras pedaggicas de una misma moneda. La una depende de la otra, mutilarla sera abortar la integracin del acto pedaggico. El profesor de ajedrez, como mediador, deber meditar acerca "del qu, el cundo y el cmo ensear y evaluar" para comprender porqu ciertas prescripciones y recomendaciones didasclicas alcanzan el xito y otras no. Estimados colegas, investiguemos sobre nuestra labor docente para encontrar la mejor metodologa para la enseanza del ajedrez. (1) Gastn Mialaret, La formacin del docente, Huemul, Buenos Aires, 1986.
7 El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas

movibles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques.1 En su versin de competicin2 est considerado como un deporte.3 Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creacin de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre s. Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8x8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene diecisis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, doscaballos, dos torres y 8 peones. Se trata de un juego de inteligencia en el que el objetivo es derrocar al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo est amenazando lo que trae como resultado el Jaque Mate y el fin de la partida. Este juego, tal como se conoce actualmente, surgi en Europa durante el siglo XV,4como evolucin del juego persa Shatranj, que a su vez surgi a partir del ms antiguochaturanga,5 6 7 8 que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradicin de organizar competiciones de ajedrez empez en el siglo XVI. El primer Campeonato oficial del mundo de

ajedrez se organiz en 1886. El ajedrez est considerado por el Comit Olmpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales estn reguladas por la FIDE. Se realizan muchos torneos de ajedrez, siendo uno de los ms importantes las Olimpadas de ajedrez. Estos torneos de ajedrez suelen ser jugados dentro de un local cubierto, ya que no es posible jugar bajo la lluvia y/o viento, por incomodidad para los jugadores y debido a que la intensidad de la lluvia o viento pudiera desplazar o tirar piezas del tablero o afectar el agua al mecanismo de los relojes, siendo la razn principal de que en partidas oficiales, dependiendo cual sea el ritmo de juego, es totalmente obligatorio para los jugadores anotar con tinta de bolgrafo o pluma estilogrfica las jugadas de la partida en una planilla de ajedrez y firmar sta ambos jugadores el resultado al trmino de la partida, entregando despus cada jugador su planilla o copia al rbitro o delegado. La planilla de ajedrez, siendo de soporte en papel se deshara al empaparse de agua, no pudindose cumplir con este requisito de anotacin de jugadas y firma, ni entrega de sta. Debido a esta cuestin y segn el nmero de jugadores, estos torneos se realizan dentro de un club de ajedrez y, si su capacidad es sobrepasada, dentro de una sala adaptada o de un recinto deportivo.

2. DESCRIPCIN TECNICA 2.1 ELEMENTOS QUE COMPONEN EL RELOJ Como se aprecia en el diagrama, el reloj dispone de:

PULSADOR BLANCAS

PULSADOR NEGRAS

Figure 1: Botones de Modo y arranque / parada Pulsadores de juego basculantes Presionando hacia abajo el pulsador denominado de blancas, se para el reloj de la izquierda y se activa el de la derecha. Viceversa con el de negras. La ubicacin del jugador con blancas puede ser definida antes de arrancar el cmputo, actuando el balancn de forma que la bandera seale a dicho jugador. La nueva tecnologa empleada garantiza una pulsacin suave y extremadamente precisa. En la parte frontal, tres botones denominados El botn situado en la parte baja izquierda, para el reloj activo, presionando brevemente (0,3 segundos, para evitar presin errnea). Adems sirve para decrementar. Presionando prolongadamente se entra en modo de ajuste manual.

El botn central selecciona el modo deseado de juego, presionando brevemente (0,5 segundos). Adems se han definido funciones como botn para uso ARBITRAL (Penalti, visualizacin del contador de jugadas y de la primera bandera cada, etc.) 4 Arranca el reloj del jugador en turno. Se activa al soltarlo. Su pulsacin prolongada en juego permite visualizar los segundos (dgitos centrales). Adems incrementa. Interruptor de encendido, en la base. Permite reducir significativamente el consumo de bateras, evitando la degradacin cida. BATERAS AA NORMALES PANTALLA LCD DE ALTO CONTRASTE Presenta 8 dgitos /caracteres, que visualizan el tiempo disponible, as como otros datos que se detallan en los siguientes apartados. BANDERAS H.MM MODE DGITOS CENTRALES BATERAS M: SS

La pantalla se divide en dos grupos de tres caracteres, mostrando el tiempo disponible en todo momento para cada jugador, en formato Horas. Minutos o Minutos: Segundos. 5 este icono (altavoz) indica que se ha modificado manualmente

el tiempo de al menos uno de los contendientes (Manual, Penalti, etc.). PRIM informa que todava queda un periodo adicional. SEC informa que aun quedan dos o ms periodos despus que acabe el que esta en curso. Estos dos indicadores ( ) situados entre los relojes, sealizan el jugador en turno. es el indicador de que el reloj izquierdo esta activo. indica que el reloj derecho esta activo.

Banderas, aparecen cuando un jugador ha superado una fase del juego o ha consumido todo el tiempo asignado. Tambin sealizan, antes de iniciar la partida, el jugador que llevara las piezas blancas, modificable con los pulsadores de juego. Esto es necesario para los modos fischer de ms de un periodo. 2.2. BATERAS Dos bateras tipo AA, 1,5 v son necesarias. Se recomiendan .pilas alcalinas para un uso prolongado (ms de 2000 horas de uso continuado, con interruptor en posicin ON). Para el acceso a las mismas se requiere un destornillador tipo Philips, apartando la tapa en la parte inferior y extrayendo el porta pilas. Este cambio se debe hacer con el interruptor en la posicin OFF. Cuando el indicador que aparece en la pantalla muestra la pila vaca, es preciso proceder al cambio de pilas. Normalmente este aviso se produce ms de 10 horas antes que las pilas deban ser realmente sustituidas. 4:59 5:00 6 2.3 CAJA Todos los elementos descritos se integran en una caja en material ABS, color granate, y con un acabado superficial que evita brillos molestos. Este diseo mecnico y la aplicacin informtica (cdigo embebido) estn protegidos por patentes pendientes de concesin. El software est inscrito en el Registro de Propiedad Intelectual. 3. DESCRIPCIN DE FUNCIONES DICHESS XT incluye 26 controles de tiempo diferentes, tambin denominados Modos de Juego, cada uno de los cuales puede ser modificado adaptndolo alas necesidades de juego y que automticamente se guarda en la posicin 0. Se seleccionan presionando el

Botn MODE brevemente (0,5 segundos), antes de activar los relojes. 3.1 MODOS DE JUEGO PREINSTALADOS Los modos de juego los podemos agrupar por tipos en, Blitz 5 minutos (MODE 1) Cada jugador dispone de 5 minutos para hacer todos sus movimientos. Ambas banderas pueden caer. 10 minutos (MODE 2) Cada jugador dispone de 10 minutos para todo el juego. Ambas banderas pueden caer. 25 minutos (MODE 3 Cada jugador dispone de 25 minutos para hacer todos sus movimientos. Ambas banderas pueden caer. 1 hora (MODE 4) Cada jugador recibe 1 hora para hacer todos sus movimientos. Ambas banderas pueden caer. 7 2 horas (MODE 5) Cada jugador recibe 2 horas para hacer todos sus movimientos. Ambas banderas pueden caer. Torneo 1 hora 45 minutos, con un periodo adicional de 15 minutos despus del primer periodo (MODE 6). Tiempo inicial y adicional pueden ser modificados en manual. 2 horas, con una hora adicional despus del primer control (MODE 7). Este es un modo OFICIAL FIDE de juego 2 horas, con 1 hora adicional despus del 1 er control, seguido de un ltimo periodo de 30 Minutos (MODE 8). 2 horas, con una hora adicional despus del 1er control, seguido de 2 periodos de una hora cada uno. (MODE 9).

Fischer

Modos con incremento de tiempo por jugada 3 minutos ms 2 seg/mov (MODE 10): Cada jugador recibe in tiempo fijo ms un bonus por jugada realizada, normalmente de segundos. Tanto el tiempo inicial como el incrementoregulable entre 1 y 99 segundos- pueden modificarse con el ajuste Manual, apartado 3.4. 25 minutos ms 10 segundos por jugada (MODE 11) 1 hora 30 minutos ms 30 segundos por jugada (MODE 12) 1 hora 15 minutos para 40 jugadas, seguido por un periodo de 15 min, con incremento de 30 seg/jugada durante toda la partida (MODE 13) 1 hora 40 minutos para 40 jugadas, seguido por un periodo de 30 minutos, con incremento de 30 seg/jugada durante toda la partida (MODE 25). 8 1 hora 30 minutos para 40 jugadas, seguido por un periodo de 15 minutos, con incremento de 30 seg/jugada durante toda la partida (MODE 26). 2 horas sin incremento, con un periodo adicional de 10 minutos ms 30 seg/jugada, despus del 1 er control (MODE 17). 2 horas para 40 jugadas, 1 hora para 20 jugadas, y con un periodo adicional de 15 minutos ms 30 seg/jugada, despus del 2 control (MODE 18). Bronstein Empieza a descontar pasado un pequeo periodo (normalmente 5 segundos)

5 minutos, espera 3 segundos (MODE 14): Cada jugador dispone de un tiempo de gracia (espera) de 3 segundos antes que realmente empiece a decrementar su reloj, permitiendo un tiempo de reflexin mnimo para cada jugada. Ese tiempo de espera se representa en los dgitos centrales. Tanto el tiempo fijo como los de espera son ajustables en manual. 25 minutos, espera 10 seg. (MODE 15) 1 hora 55 minutos, espera 5 seg. (MODE 16) 1 hora 30 minutos, con un periodo adicional de 1 hora, siempre con un tiempo de espera de 5 segundos (MODE 24). El tiempo de espera es fijo, pudiendo modificarse los dos periodos. Modos especiales DICHESS 3 minutos y 2 seg/jugada (MODE 19): Este es un modo implantado por Sistemco en 1994. Es una combinacin de Blitz con Bonos solo cuando algn jugador dispone de 9 menos de 10 segundos, donde se incrementa el tiempo en 2 seg/jugada. Go 1 hora & 30 seg/jugada (MODE 20): Despus de la cada de bandera, el jugador recibe 30seg/jugada. Othello 25 minutos ms 2 min/jugada (MODE 21) Reloj de arena (MODE 22): Cada jugador tiene un periodo inicial de 1 minuto, el tiempo que se descuenta al jugador en turno, se le incrementa al oponente. Campana (MODE 23): Cada jugador dispone de 10 segundos para realizar cada movimiento. Modos 27 y 28 Reservados para futuras implementaciones. Modo modification (MODE 0). Cuando un modo del 1 al 26 es

modificado, automticamente se guarda en la posicin 0. Si al encender el reloj vamos a dicho modo 0, se tendr el modo anterior reajustado y con las caractersticas propias de aquel, que permanecen incluso si quitamos las bateras. Los textos con resalte marrn informan que hay que mantener pulsado 1-3 segundos para acceder a la funcin. 10 3.2 CMO SELECCIONAR EL MODO DE JUEGO Despus de encender el reloj, pulsando brevemente aparece un icono "MODE XX" indicando el modo actual, que se describe detalladamente en la documentacin y en la pegatina situada en la cara inferior del reloj. La escala va del nmero 1 al 26. Aqu se ve la informacin que presenta en el Modo 1. Una vez se ha elegido el modo de juego que se quiere utilizar, se puede acceder a el por dos caminos: Pulsando mantenido el se incrementa el contador de modo. Si estamos en Modo 1 pasaremos al modo 2: Pulsando mantenido el se decrementa el contador de modo. Una vez alcanzado el modo deseado, pulsando de nuevo, se acepta la opcin que aparece en pantalla y podemos empezar el juego, ajustando los pulsadores de juego, en la parte superior, y pulsando para arrancar el reloj de blancas. 3.3 COMO PARAR EL RELOJ Durante una partida, la presin simultnea durante un corto espacio de tiempo del provocar el bloqueo de los relojes, hasta que una nueva activacin con permita reanudar el funcionamiento normal. Esto es til en caso de reclamacin al rbitro. El 5:00mode 1 5:00

0:10mode 2 0:10 11 estado de parada se detecta por que no aparecen indicadores en los dgitos centrales. En esta situacin de parada, si se pulsa el botn central se reinician los relojes, salvo que nos encontremos en modo manual. 3.4 AJUSTE MANUAL La opcin de ajuste manual permite en cualquier momento de la partida ajustar los tiempos de ambos contendientes, as como los incrementos / jugada que correspondieran en su caso con ese modo. Una vez concluido el ajuste aparece un icono que avisa se ha producido una modificacin de los tiempos. El conjunto de informacin tal cual quedo tras la modificacin se almacena adems de forma automtica en la posicin 0, de forma que el arbitro puede consultar al final de la partida dicho ajuste si as lo desea. Para acceder a esta funcin es preciso pulsar mantenido (2 segundos). En caso estuviera algn reloj activo, primero desaparecera el icono indicador de reloj activo o , y posteriormente aparece en caracteres centrales "HD" (hand) y parpadeando el primer digito por la izquierda. Se puede modificar hacia arriba con . Si se mantiene pulsado los dgitos irn avanzando a un ritmo prefijado. Pulsando se descuenta. Con el botn se desplaza el parpadeo al siguiente grupo de dgitos (minutos o segundos, segn informe " . / : ". Si esta ajustando minutos solo terminara la modificacin cuando se pulse y se inicia el parpadeo del siguiente digito o grupo de dgitos a su derecha. Finalmente quedan parpadeando los caracteres centrales, que permiten ajustar los incrementos / jugada o tiempos extra segn el

caso, con un rango de variacin de 0 a 99 (normalmente indica segundos). 12 Ejemplo: Vd. Desea jugar a 100 minutos mas 20 seg./jugada. Una opcin es elegir el modo 12 , "90 minutos mas 30 seg./jugada". Una vez en dicho modo, manteniendo 2 segundos presionado , aparece Hd en los caracteres centrales, y parpadeando el 1 de la izquierda (una hora). Presionando inician el parpadeo el grupo de minutos del reloj de la izquierda, y con el botn pulsado de forma mantenida o con toques sucesivos alcanzamos el valor de 40 (minutos). Pulsando de nuevo dos veces se inicia el parpadeo de los dgitos de minutos del reloj de la derecha, donde haremos la misma operacin. Si aceptamos con aparece la siguiente pantalla: La cifra que aparece en caracteres centrales "30", representa el bonus correspondiente al modo 12, que son 30 segundos. Pulsamos hasta que aparezca 20, bien manteniendo o con toques sucesivos.

Finalmente aceptamos pulsando . El reloj esta preparado para jugar a 100 minutos con un bonus de 20 seg./jugada. 1.40 30 1.40 1.40 20 1.40 1.30 Hd 1.30 13 4. PUESTA EN MARCHA Instalar dos pilas de 1.5v tipo AA (normalmente incluidas de serie) Actuar el interruptor situado en la parte inferior a I (on). La pantalla debera mostrar el modo 1, "5.00 5.00" (ajuste de

fabrica). Pulsar uno de los botones superiores, para seleccionar el jugador que ir con Blancas. Si se desea otro modo de juego, pulsar brevemente y seguir instrucciones apartado 3.2 Pulsar y comenzara a descontar el reloj de blancas.

5. ESPECIFICACIONES TCNICAS Precisin menos de un segundo de error por hora. Caja: ABS Baterias: dos pilas 1,5 v tipo AA (2000 horas) Manufacturer: Sistemco. F. Caballero 64, 2C 28034 Madrid Spain 6. GARANTA

El reloj tiene una garanta de 2 aos desde la fecha de venta, contra todo defecto o vicio oculto debido a los componentes o proceso de fabricacin. Dicha garanta cubre los gastos de mano de obra y materiales, siendo los portes de envo hasta el distribuidor autorizado por cuenta del comprador, siempre que se reciba el justificante de venta que acompaa al reloj, en la direccin arriba citada, antes de 30 das de realizada la compra. 14 7. FUNCIONES ESPECIALES Para hacer ms atractivo el diseo funcional del reloj, se han aadido un conjunto de prestaciones, desarrollando un nuevo concepto, como es el apoyo a la labor arbitral en torneos, habilitando para ello dos nuevas funciones en el botn . Dicho botn sera de exclusiva utilizacin del rbitro en Torneos. Pulsando se realizan distintas funciones, siguiendo un criterio contextual. As, cuando el reloj se arranca, permite cambiar de modo.

Si la partida ha comenzado, la pulsacin de informara del numero de jugadas realizadas por el jugador en turno sealizado con el icono o , apareciendo el contador en la zona de informacin (caracteres centrales). Adems informa la primera bandera cada, aspecto til en final de partida con ambas cadas bajadas. Manteniendo pulsado (3 seg.) desaparece el indicador, parando el reloj en turno, y permitiendo modificar dicha cifra. Finalmente pulsando de nuevo confirmamos la aceptacin. Durante la partida, es posible ver el contador de segundos del jugador en turno, par por ejemplo confirmar los incrementos en modo Bonus. Pulsando brevemente (2 seg.) el botn , aparecer en dgitos centrales la informacin de los segundos del jugador cuyo icono o este activado. Si la partida esta interrumpida, por pulsacin del , pulsando (3 seg.) aparece el indicador PE en dgitos centrales, informando que el reloj esta preparado para penalizar por decisin arbitral. Hasta que se pulse de nuevo , se pueden incrementar o decrementar minuto a minuto exclusivamente, ambos relojes. Para ello con el se incrementa el reloj izquierdo o se decrementa manteniendo pulsado. Idnticamente acta sobre el reloj derecho. 15 En nuestro deseo de transmitir un sentido de propiedad de su reloj, hemos aadido un numero de serie especifico para cada reloj, que puede visualizarse al arrancar pulsando el botn brevemente, hasta que aparezca MODE xx, y a continuacin pulsar los botones y . Aparece en pantalla: 1764 es el nmero de serie, exclusivo para su reloj. Los minutos 5.4 indican la versin de software. Utilizando Ajustes al encender, se acceden a ms de 48 modos.

Utilizando el Ajuste Manual, se abren nuevas posibilidades de expansin. Al salir del ajuste el modo elegido se almacena automticamente en la posicin 0. La casa del ajedrez www.lacasadelajedrez.com Distribuidor exclusivo Espaa, Reino Unido y Amrica
Competencia de Ajedrez Rpido "Amistad 2009"

En la Facultad de Derecho de la UASLP se realizar el Torneo de Ajedrez de la Amistad 2009, maana sbado. Foto: El Sol de San Luis.
El Sol de San Luis 13 de febrero de 2009

Redaccin / El Sol de San Luis San Luis Potos, San Luis Potos.- Este sbado 14 el Club de Ajedrez "Bhos de Panov" de la Facultad de Derecho de la UASLP con aval de la Asociacin Estatal de Ajedrecistas Potosinos A.C. realizarn el V Torneo de Ajedrez Rpido "Amistad 2009", bajo las siguientes bases: El evento tendr lugar en el edificio de la Facultad de Derecho, ubicado en Cuauhtmoc No. 170, comenzando la actividad con la primera ronda a las 12:00 horas, la segundo a las 13:10; la tercera a las 15:00; la cuarta a las 16:10 y la quinta a las 17:20 horas. El sistema de competencia ser el suizo a 5 rondas, el ritmo de juego ser a 25 minutos por cada jugador para toda la partida; se podr solicitar descanso o inscribirse en la primera ronda, en cuyo caso se otorgar medio punto por descanso. El tiempo de espera ser de 15 minutos para declarar default. El sistema de desempate, se regir por las leyes del Ajedrez de la FIDE excepto en lo que quede anulado por las reglas de ajedrez rpido, el desempate ser el Solkoff, Sonnenborg-Berger y Acumulativo. Las categoras sern Mixtas en Abierta, Menores de 12 y Menores de 20 aos. Las inscripciones en el lugar del torneo una hora antes de iniciar la primera ronda o bien en Comonfort No. 550 Int. 3, con telfono 166-39-50, el costo es de 25 pesos para todas las categoras. Es estrictamente obligatorio para todas y todos los jugadores de ajedrez, debern presentar al momento de inscripcin la credencial del SIRED 2009, la cual tendr un costo de 50 pesos, la cual incluye la inscripcin al torneo.

De la premiacin para la categora Sub-12, para los tres primeros lugares se les entregara baln de futbol, para la Sub-20 baln de basquetbol y para la categora abierta, 500 pesos al primer lugar, 300 al segundo y 200 al tercero, habr rifa de regalos sorpresas para todos los ajedrecistas participantes. Importante mencionar que este torneo contar para la presea "Torres de Ajedrez en San Luis", bajo la siguiente mecnica de tablero: Todos los jugadores estarn sumando puntos en cada torneo, de acuerdo al lugar clasificado, de tal forma, que al fin de ao, los ocho mejores ajedrecistas de los torneos organizados y avalados por la Asociacin Estatal de Ajedrecistas Potosinos, AC.
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EL SISTEMA SUIZO DE TORNEOS INTRODUCCIN En el marco del 5 Campeonato Internacional de Scrabble en Espaol realizado en Costa Rica los das 24 y 25 de Noviembre de 2001, la FISE aprob la creacin de la comisin Ranking y Mecanismos de Torneos cuyo cometido es el siguiente: 1. Estudiar las formas de establecer un Ranking Internacional. 2. La creacin de ttulos de Maestro (al estilo del ajedrez). 3. Propuestas para los distintos mecanismos de Torneos. Dicha comisin est coordinada por Jos Luis Rodrguez Barroso (Venezuela), y la integran Hugo Gaudn (Uruguay), Arturo Vaccaro (Argentina), Esteban Girn (Panam) y Alejandra Danilov (Honduras). Esta iniciativa surgi con el fin de unificar los diversos sistemas de medicin y clasificacin de la fuerza de los jugadores y de realizacin de Torneos de Scrabble que existen actualmente en los pases pertenecientes a la FISE. Este documento expone el funcionamiento del Sistema Suizo de Torneos como mtodo para la

organizacin de torneos de Scrabble . El concepto de escalafn tipo ELO, su relacin estadstica con los puntos Scrabble , y los detalles de clculo son objeto de otro documento aparte titulado El Escalafn ELO. SITUACIN ACTUAL Entre los pases de la FISE con Clubes y Organizaciones de Scrabble activas, como Argentina, Espaa, Mxico, Uruguay, Venezuela entre otros, existen variados mtodos de organizacin de torneos y de clasificacin del nivel de juego los jugadores. A continuacin se describen brevemente algunos de estos mtodos: Argentina (Asociacin Argentina de Scrabble , AAS, http://web.sion.com/myni/aas.htm): Existen 4 categoras (A1, A2, B y C), ordenadas de acuerdo al nivel ELO de los jugadores. Se juegan dos torneos mensuales de 3 partidas cada uno. Para el clculo del ELO, se toman las tres mejores partidas de los dos torneos y se promedian para obtener la clasificacin general del jugador. Espaa (Club Queimada, http://www.geocities.com/scrabblequeimada/): Se juegan torneos totalizando la cantidad de partidas ganadas. El criterio de desempate utilizado cuando hay igual cantidad de partidas ganadas es promedio de puntos Scrabble

. Algunos torneos con otros clubes se juegan slo a total de puntos Scrabble .El Sistema Suizo de Torneos SISTEMA SUIZO (Borrador) Pg. 0 de 27 Mxico (Scrabble . ): (Informacin pendiente por suministrar) Uruguay (Asociacin Uruguaya de Scrabble , AUS, http://www.scrabbel.org.uy/): Existen dos categoras A y B. La categora A tiene un nmero fijo de jugadores. La categora B engloba al resto de los competidores. Mensualmente se realiza en cada categora un torneo de 3 partidas. Las partidas son determinadas por sorteo en forma totalmente aleatoria. Bimensualmente se realiza una evaluacin del rendimiento de cada jugador tomando como parmetros el nmero de partidos ganados y el puntaje acumulado en todos sus encuentros. De acuerdo a eso, los 2 jugadores mejor clasificados de la categora B suben a la A y los 2 clasificados ms bajos en la A pasan a la B. Venezuela (Asociacin de Scrabble del Edo. Miranda, Clubes Nacional de Scrabble CNS, http://www.cnscrabble.freeservers.com/ y Club de Scrabble

Caracas, CSC): Existen dos categoras: Categora A (promedio = 400 pts. ELO = 2000) y Categora B (promedio <400 pts. ELO <2000). Todos los sbados se realizan Torneos Suizos (partidas ganadas) de 6 partidas vlidos para el escalafn flotante tipo ELO (igual al utilizado en ajedrez). Los desempates se resuelven mediante el criterio primario Sonneborn-Berger (suma de puntos de los oponentes vencidos) y el total de puntos Scrabble como criterio secundario. Para la definicin del Campen Nacional del ao 2002 se est proponiendo la realizacin de 7 Torneos Suizos abiertos al pblico en general, con puntuacin acumulativa en cada uno de ellos (similar a las carreras de Frmula 1). Inicialmente los Torneos Suizos se realizaban manualmente usando la tarjetas individuales para cada jugador) actualmente estn automatizados con el programa de computacin Swiss Perfect. Adicionalmente, siempre es de inters conocer cmo se juega Scrabble competitivo en otros pases del mundo con larga trayectoria en este tipo de justas: Estados Unidos y Canad (National Scrabble Association, NSA, y Canadian National Scrabble

Championship, CNSC, http://www.scrabble-assoc.com/): Fundada en 1978, agrupa a ms de 10.000 jugadores de 200 clubes. Realiza cerca de 170 torneos anuales mediante el Sistema Suizo, con criterio de desempate spread, o diferencia de puntos Scrabble entre oponentes. Recientemente organiz el Campeonato Mundial en Ingls del 2001 en Las Vegas como un gran Torneo Suizo de 24 partidas. Australia (Australian Scrabble P layers Association, ASPA, http://www.scrabble.org.au/): Fundada en 1985, agrupa a alrededor de 1000 jugadores. Utilizan el Sistema Suizo de Torneos y una versin modificada del la clasificacin ELO del ajedrez. Inglaterra (Association of British Scrabble Players, ABSP, http://www.absp.org.uk/): Fundada en 1987, agrupa a alrededor de 600 jugadores, organiza 4 torneos nacionales y apoya 60 torneos en las ligas locales. Utiliza el Sistema Suizo de Torneos con criterio de desempate spread, o diferencia de puntos Scrabble entre oponentes. Clasifican a sus jugadores mediante una versin modificada del la clasificacin ELO del ajedrez. El Sistema Suizo de Torneos SISTEMA SUIZO (Borrador) Pg. 0 de 27 Adicionalmente, otorgan los ttulos de Experto, Gran Maestro y Jugador de Mejor Desempeo del Ao.

Francia (Federacin Francesa de Scrabble , http://ffsc.asso.fr/): Agrupa a alrededor de 12.000 jugadores que a juegan bajo la modalidad de Scrabble duplicado (donde no existe el factor suerte), con partidas de hasta 6000 jugadores participando simultneamente. El sistema de clasificacin es diferente y se basa en los porcentajes mas cercanos a la partida ideal, o de ms alta puntuacin posible (100% de efectividad). EL SISTEMA SUIZO DE TORNEOS El Sistema Suizo es un mtodo sencillo para organizar torneos o enfrentamiento de partidas entre 2 jugadores, es el estndar de facto en todos los torneos de ajedrez alrededor del mundo, y puede aplicarse directamente al juego Scrabble . Entre las bondades del sistema, se encuentran las siguientes: Con relativamente pocas partidas, permite organizar torneos para gran cantidad de jugadores (tpicamente torneos de 2 n jugadores, donde n es el nmero de rondas). Si el total de participantes es par, todos juegan la misma cantidad de partidas. Si es el nmero es impar, habr una persona distinta en descanso en cada ronda. Dos jugadores se enfrentan entre s slamente una vez en el torneo.

Los jugadores de alto nivel se enfrentan entre s en las ltimas rondas del torneo. Vence el torneo aquel jugador que haya acumulado ms puntos. Una partida ganada representa un punto, una derrota significa 0 puntos, y un empate otorga punto. Permite la entrada de cualquier jugador en cualquier ronda del torneo. Permite el retiro de cualquier jugador en cualquier ronda del torneo. Mediante el uso de los Pareos Acelerados permite manejar categoras de jugadores en un mismo torneo, y mismo tiempo minimiza o, si as se desea, evita los enfrentamientos entre jugadores de categoras diferentes. Puede controlarse manualmente o de forma automtica con el uso del computador.El Sistema Suizo de Torneos SISTEMA SUIZO (Borrador) Pg. 0 de 27 Cmo Funciona el Sistema Suizo El Sistema Suizo parte de un conjunto de principios bsicos, a saber: Dos jugadores slo se enfrentan entre s una vez. El jugador que gana la partida obtiene 1 punto, el que pierde 0 puntos, y en caso de ocurrir empate, ambos jugadores obtienen 0,5 puntos. El orden final queda determinado por la suma de puntos. Recibir 1 punto aquel jugador cuyo oponente programado no se presente a disputar la partida, tambin reciben 1 punto los jugadores que descansen cuando el total de participantes sea impar. Los jugadores se parean con otros del mismo puntaje acumulado, o el puntaje ms

cercano. Siempre que sea posible, un jugador deber tener la salida veces como no la tenga. El nmero de rondas a disputar debe anunciarse de antemano. Reglas de pareo En general, el Sistema Suizo organiza los jugadores de acuerdo a su fuerza o nivel conocido de juego en forma descendente, divide el grupo en dos mitades y las enfrenta entre s en la primera ronda. Luego toma todos los jugadores que ganaron, los ordena, divide el grupo en dos mitades y las vuelve a enfrentar entre s, haciendo lo mismo con los jugadores que perdieron. Este proceso de seleccin piramidal que enfrenta jugadores con igual puntuacin acumulada se repite tantas veces como rondas se hayan estipulado, obtenindose al final el jugador que ms partidas gan, o en caso de empate con otros jugadores por igual nmero de partidas ganadas, aqul que mayor mrito haya logrado de acuerdo al criterio de desempate que se seleccione (tpicamente la suma de puntos de los jugadores a los venci, y/o los puntos Scrabble acumulados). En forma detallada, el Sistema funciona as:El Sistema Suizo de Torneos SISTEMA SUIZO (Borrador) Pg. 0 de 27 Definiciones:

RONDA: Conjunto de partidas, simultneas, cada una de dos jugadores. ESCALAFN: Puntaje de un jugador para un torneo, recalculable al finalizar cada torneo. PAREOS: Conjunto de enfrentamientos individuales, vlido para una ronda. PUNTAJES DE TORNEO: Se adjudica un (1) punto por partida ganada, medio ( ) por partida empatada y cero (0) por partida perdida. Procedimiento para parear a los jugadores: Primera Ronda: El director del torneo elaborar una lista de participantes adjudicando el N 1, al de mayor escalafn y los nmeros siguientes segn el orden descendente de escalafn. Los nmeros asignados se conservarn durante todo el torneo. En caso de igualdad de escalafn, se recurrir al orden alfabtico por apellido. Los jugadores que no tengan escalafn sern adicionados al final de la lista por orden del promedio conocido de puntos Scrabble , o por orden alfabtico por apellido, o por sorteo al azar. Los pareos se efectuarn asignando al jugador N 1 el contendor que se encuentre ubicado colocado en el lugar (n/2+1) de la lista, donde el n es el nmero de participantes. El N 2 ser pareado con el contendor siguiente despus del (n/2+1) de la lista, y as sucesivamente hasta que el ltimo jugador de la primera mitad de la lista sea pareado con el ltimo de la lista. Segunda Ronda y Siguientes: Los grupos de jugadores que tengan la misma puntuacin se

parearn entre s aplicando el procedimiento usado para la primera ronda, pero vigilando el cumplimiento, cuando aplique, de las siguientes reglas: 1. Nunca se repetir, durante un torneo, el pareo de los mismos jugadores. Si al aplicar la regla bsica de pareo, a un jugador le corresponde repetir el contendor, ser pareado con el inmediatamente siguiente del grupo. 2. Si un grupo es impar, el primero de los integrantes del siguiente grupo subir al ltimo lugar del impar. 3. Si durante el torneo, o en su comienzo, el total de los jugadores es impar, se otorgar descanso al ltimo de la tabla y se le adjudicar 1 punto en la ronda en El Sistema Suizo de Torneos SISTEMA SUIZO (Borrador) Pg. 0 de 27 que descansa. El descanso slo se otorgar una vez a un jugador durante un torneo. 4. Si un jugador se retira despus de ser pareado para una ronda, se otorgar un punto a su contendor, pero la partida no se contabilizar para efectos de escalafn. 5. Al efectuar los pareos de acuerdo con lo adscrito en el punto 2, puede suceder que tengan que jugar entre s jugadores de la primera mitad de un grupo. Esto puede permitirse porque el criterio bsico es enfrentar jugadores que tengan los mismo puntos de torneo. 6. Los desempates al final del torneo se resolvern totalizando a cada jugador la

suma de puntos de los contrincantes que vencieron (criterio SonnebornBerger). Si el empate persiste, se resolver totalizando los puntos Scrabble obtenidos por cada uno de ellos, y s an persistiera se declarar empate formal. SISTEMA SUIZO MANUAL: LAS TARJETAS DE TORNEO Cuando se organiza un Torneo Suizo de forma manual (sin el apoyo de computadores), a cada jugador se le asigna una tarjeta como la mostrada en este ejemplo: y se llenan los siguientes campos:El Sistema Suizo de Torneos SISTEMA SUIZO (Borrador) Pg. 0 de 27 NOMBRE: Nombre del Jugador N.: Nmero del jugador en el torneo, asignado segn su escalafn. RONDA: Indica el nmero de cada ronda del torneo. OPON.: Nmero del jugador asignado como oponerte en esa ronda. SAL.: Se coloca un signo + si le corresponde la salida, un signo - indica que no le corresponde. PTOS. (partida): Muestra 1, 0, 0,5 si la partida fue ganada, perdida, o empatada. PTOS. (acum): Va acumulando la cantidad de puntos obtenidos hasta esa ronda. PTOS. Scrabble (partida): Muestra el total de puntos Scrabble

obtenidos por el jugador en esa partida. PTOS. Scrabble (acum): Va acumulando la cantidad de puntos Scrabble obtenidos hasta esa ronda. MEDIA FIRMA: Media firma conforme del jugador oponente de esa partida. S-B: Este campo se usa es usado al final del torneo por el rbitro para aplicar el criterio de desempate Sonneborn-Berger. All se muestra la cantidad de puntos que obtuvo cada uno de los contrincantes. Se totalizan slo los puntos que obtuvo de los jugadores que fueron vencidos por el jugador (que muestran un 1 en la columna PTOS. partida). Generalmente se designa un grupo de dos o tres jugadores como rbitros y coordinadores de la aplicacin del Sistema Suizo con las tarjetas.El Sistema Suizo de Torneos SISTEMA SUIZO (Borrador) Pg. 0 de 27 SISTEMA SUIZO AUTOMATIZADO: EL PROGRAMA SWISS PERFECT Cuando se cuenta con el recurso de un computador, puede organizarse de manera rpida y sencilla un Torneo Suizo utilizando alguno de los programas comerciales existentes para tal fin. El Programa Swiss Perfect 98 desarrollado por la compaa australiana Swiss Perfect International (http://www.swissperfect.com/) es uno de los programas ms populares y econmicos

(US$ 49) para la ejecucin de Torneos Suizos en computadores personales (PC). Cuenta con usuarios registrados en ms de 40 pases y ha sido usado en torneos de ms de 500 jugadores. Entre las cualidades del programa, se encuentran: Maneja 2 tipos de Torneos: Suizo y Todos Contra Todos (Round Robin) Tipos de Pareos: FIDE, USCF con opciones configurables como Pareos Acelerados y otras. Soporta tambin pareos manuales. Calcula automticamente la variacin de escalafn de los jugadores de acuerdo a alguno de los siguientes mtodos: ELO de la FIDE (Federacin Internacional de Ajedrez), USCF (Federacin Estadounidense de Ajedrez) o PZSZACH (Federacin Polaca de Ajedrez). Dos modos de Torneos Todos Contra Todos: Estndar y Rutsch (Carrusel). Permite entrada tarda de participantes, retiro, y pausas. Ordena la lista por cualquier criterio (incluso al azar). Importacin y exportacin de la lista de participantes. Fcil entrada de los resultados de las partidas. Soporta varios criterios de desempate: Buchholz, Median-Buchholz, Berger, Progresivo, Suma del Escalafn de los oponentes, Suma de Escalafn, Nmero de Ganadas, Resultados Secundarios, Brightwell. Soporta escalafn local y escalafn internacional. Impresin de Reportes Exporta resultados en formato HTML para pginas WEB. Mltiples vistas de los datos del torneo: Lista de Jugadores, Pareos y Resultados

de la Ronda, Resultados Parciales, Tabla Cruzada, Escalafones, Informacin de Pareo, Tarjetas Individuales. Permite guardar/exportar cualquiera de las vistas.El Sistema Suizo de Torneos SISTEMA SUIZO (Borrador) Pg. 0 de 27 Ejemplo Paso a Paso de un Torneo de SCRABBLE realizado en Swiss Perfect Una vez instalado, el programa se arranca desde la barra de inicio de Windows: Al entrar el programa, abrir un nuevo torneo con File, New:El Sistema Suizo de Torneos SISTEMA SUIZO (Borrador) Pg. 0 de 27 Indicar el nombre y la trayectoria en el disco duro de la mquina donde ser guardado el torneo, y presionar SAVE, el programa crear 3 archivos con el nombre del torneo, de extensiones TRN, INI, SCO (en este ejemplo, los archivos creados sern TORNEO.TRN, TORNEO.INI y TORNEO.SCO, estos archivos pueden copiarse de una mquina a otra, y se copia el torneo completo): Aparece una ventana de dilogo preguntando si se desea crear este torneo en base a algn otro torneo anterior que ya se configur. La primera vez esto NO puede hacerse, pues hay que configurarlo por completo partiendo de la configuracin por defecto. Sin embargo, se puede ahorrar mucho tiempo en los siguientes torneos respondiendo S a esta pregunta, pues el programa tomar los parmetros ya definidos en algn torneo anterior:

Aparece la ventana de configuracin del torneo, con todas las opciones posibles agrupadas como diferentas carpetas o pestaas. La primera de ellas de la de Administracin, donde se coloca informacin muy importante, como NOMBRE DEL TORNEO, ORGANIZADOR, RBITRO, TIPO DEL TORNEO (SUIZO o ROUND ROBIN), NMERO DE RONDAS, JUEGOS MLTIPLES POR RONDA (Dejar este valor en 1), NMERO DE INICIO DE LA LISTA DE JUGADORES (Dejar este valor en 1), RESULTADOS SECUNDARIOS (Tpicamente no usados, pues los puntos Scrabble se llevan en una hoja de clculo aparte). Obsrvese que El Sistema Suizo de Torneos SISTEMA SUIZO (Borrador) Pg. 0 de 27 siempre puede presionarse el botn HELP para obtener una explicacin o descripcin ms detallada de lo que se est haciendo: Al hacer clic en la siguiente carpeta Tie-Breaks se introducen los criterios de desempate. Pueden aadirse varios, el orden en que sean aadidos ser el orden en el que sern aplicados en caso de empates persistentes, este orden puede cambiarse presionando los botones UP y DOWN a conveniencia. Si se utiliza el criterio SonnebornBerger, seleccionar Berger y presionar Add: El Sistema Suizo de Torneos SISTEMA SUIZO (Borrador) Pg. 0 de 27

La siguiente carpeta Sort Criteria permite introducir los criterios por los que se ordenar la lista de los jugadores, tpicamente se ordenan en forma descendente por escalafn local (Local Rating) y luego por apellido, para los jugadores que estn en proceso de obtencin de escalafn. Debe desactivarse la opcin Randomise Unsorted Groups para que no coloque al azar los jugadores que no entraron en ninguno de los criterios: La siguiente carpeta Data Editor permite conversiones automticas de los nombres de los jugadores, de los clubs, etc, para que tengan o no su primera letra en mayscula. Tpicamente estas opciones no se usan, por lo que se suele dejar el contenido por defecto:El Sistema Suizo de Torneos SISTEMA SUIZO (Borrador) Pg. 0 de 27 La carpeta siguiente Rating(Intl) ajusta las opciones a los escalafones internacionales de los jugadores. En torneos locales o nacionales, los escalafones internacionales no se utilizan, sin embargo, es conveniente dejar estos valores ajustados de igual forma que los ajustes para los escalafones locales de la siguiente carpeta Rating(local). Los valores recomendados para torneos de Scrabble que se han utilizado satisfactoriamente en experiencia anteriores son los mostrados a continuacin: Es decir: Usar el clculo de la variacin de escalafn tipo ELO segn el mtodo de la FIDE (Federacin Internacional de Ajedrez), Ignorar los Forfeits (ausencia de un jugador luego de efectuado el pareo) para el clculo de la variacin de escalafn, NO aplicar correcciones

cuando haya grandes diferencias de escalafn entre contendores, usar un factor de K=10 para mostrar en pantalla la variacin de escalafn, y considerar todos los escalafones desde cero en adelante como escalafones vlidos de jugadores ranqueados. El Sistema Suizo de Torneos SISTEMA SUIZO (Borrador) Pg. 0 de 27 La misma configuracin mencionada debe configurarse en la carpeta siguiente Rating(local), pues sta S ser utilizada para la variacin de los escalafones locales (tpicamente el escalafn llevado por los clubes): A continuacin, debe configurarse la carpeta Pairing, en la que se introducen el mtodos de pareo a utilizarse en el torneo (FIDE o USCF), se activan o no los Pareos Acelerados (que en el juego de Scrabble pueden usarse perfectamente para crear y manejar el concepto de categoras dentro de un mismo torneo), y por ltimo se activan o no los criterios de Pareos Barridos (para evitar que en torneos interclubes se enfrenten jugadores del mismo club en las primeras rondas del torneo). Las opciones recomendadas son las siguientes: Pareo tipo FIDE, usar Pareos Acelerados para mantener en lo posible a los jugadores en grupos de igual fuerza o nivel de juego, No usar Pareos Barridos (o usarlos slo en las primeras 2 rondas), Permitir re-parear a los jugadores en caso de Forfeit, y finalmente, ignorar El Sistema Suizo de Torneos

SISTEMA SUIZO (Borrador) Pg. 0 de 27 los colores (opcin usada slo cuando se aplican juegos mltiples por ronda). Esta configuracin recomendada puede verse a continuacin: Si la opcin Pareos Acelerados se activ en la pestaa anterior, entonces la pestaa que le sigue debe configurarse para ajustar apropiadamente sus parmetros. Pareos Acelerados Los Pareos Acelerados se usan principalmente para dos propsitos. El primero es limitar el nmero de puntuaciones perfectas (todas ganadas) en un torneo, el otro es lograr escalafones de alto desempeo para los jugadores que estn en forma. Estos objetivos se logran al parear en las rondas iniciales grupos de jugadores con fuerza similar. Por ejemplo, en la primera ronda podemos decidir parear jugadores de la primera mitad de arriba entre s, en lugar de hacerlo con los jugadores de la segunda mitad de la lista. Al hacer esto, es muy poco probable que aquellos que ganen dos partidas se enfrenten con jugadores de bajo escalafn en las rondas posteriores, y gracias a los pareos acelerados, tampoco encontraron jugadores dbiles en las primeras dos rondas. El Sistema Suizo de Torneos SISTEMA SUIZO (Borrador) Pg. 0 de 27 Todo esto se logra con la ventaja de poder hacerlo en una misma instancia del torneo, sin tener que crear archivos de torneos separados para cada categora (lo cual complicara la logstica al tener que abrir y cerrar archivos frecuentemente). El programa Swiss Perfect implementa los pareos acelerados mediante la adicin de

puntuacin virtual. El sistema puede obtener estos pareos forzados aadiendo puntos virtuales (similares a partidas ganadas al momento de parear, pero no tomados en cuenta para el torneo) a los jugadores que se desea enfrentar entre s. Por ejemplo, en un torneo de 20 jugadores, se puede aadir mentalmente 2 puntos extras a los primeros 10 jugadores para evitar cualquier pareo cruzado entre las mitades superior e inferior durante la primera ronda. Para configurar los pareos acelerados, debe llenarse la pestaa mostrada a continuacin: En este ejemplo, se configur un grupo conformado por los 7 primeros jugadores de la lista, quienes tienen una ventaja virtual de 4 puntos que los separan de los dems jugadores, hacindolos jugar entre s hasta que algn jugador del grupo inferior siguiente por mrito propio obtenga 4 partidas ganadas (lo cual slo ocurrir a partir de la 4 ronda), dndole el derecho a jugar contra aqul del primer grupo que no haya ganado ninguna partida (ambos con 4 puntos).El Sistema Suizo de Torneos SISTEMA SUIZO (Borrador) Pg. 0 de 27 Finalmente, las dos ltimas pestaas Grand Prix y Club Standings permiten definir mltiples torneos como parte de una competencia ms grande (por etapas), y permiten ver los resultados de cada torneo de acuerdo a los jugadores de cada club, como para determinar en el caso de torneos interclubes, cul fue el club ganador. Estas opciones se modifican a conveniencia del tipo de torneo que se est organizando. Inicialmente pueden dejarse las definiciones estndar del programa:

Despus de configurado el torneo, el siguiente paso es introducir la lista de jugadores con su escalafn, y comenzar los pareos. Inicialmente la lista de jugadores aparece vaca, por lo que deben introducirse los jugadores seleccionando Player, y Add New:El Sistema Suizo de Torneos SISTEMA SUIZO (Borrador) Pg. 0 de 27 Al hacerlo, aparece la planilla a ser llenada con los datos del jugador: Permitiendo colocar los datos pertinentes como: Apellido, Nombre, Escalafn Internacional, Escalafn Local, Federacin y Club al que pertenece, Fecha de Nacimiento, Titulo (Maestro, Gran Maestro, etc.), Sexo (masculino, femenino, computador). Tambin los datos relativos a su participacin en este torneo, como la ronda tarda en la que se va a incorporar (si aplica), ronda en la que se retira, bono de emparejamiento, y retiros o descansos. Una planilla llena luce de esta forma:El Sistema Suizo de Torneos SISTEMA SUIZO (Borrador) Pg. 0 de 27 As se van introduciendo los datos de todos los jugadores que participarn en el torneo. Es importante indicar que esto slo hay que hacerlo una vez por jugador, pues luego esa informacin puede transferirse a los siguientes torneos en el futuro. La lista completa de jugadores puede lucir as: Si se requiere ordenar la lista por los criterios previamente especificados para el torneo, basta

con ejecutar en el men superior List, Sort, y OK para lograrlo.El Sistema Suizo de Torneos SISTEMA SUIZO (Borrador) Pg. 0 de 27 Finalmente, ya se est listo para comenzar el torneo, presionando sobre el botn que muestra un par de espadas en posicin de enfrentamiento: Inmediatamente aparece la ventana correspondiente al tipo de pareo que se predefini para este torneo, para que el rbitro verifique que est correctamente configurado: e inmediatamente despus pregunta el color que le debe corresponder a los primeros sembrados, que en el caso del Scrabble se puede interpretar como a quin se le asigna la salida (la primera jugada) para evitar el sorteo de las letras al inicio de cada partida:El Sistema Suizo de Torneos SISTEMA SUIZO (Borrador) Pg. 0 de 27 Al presiona OK, aparece la primera ventana mostrando los enfrentamientos de la primera ronda: Esta ventana puede configurarse para mostrar, adems del resultado de la partida, datos adicionales del jugador, en el ejemplo mostrado arriba, se indica entre corchetes [ ] la cantidad de puntos (partidas ganadas) que tiene cada jugador. El enfrentamiento se define por cada fila, y se interpreta que al jugador mostrado del lado izquierdo le corresponde la salida. As por ejemplo, en el primer pareo Benjamn Olaizola vs . Carlos Olaizola, le correspondi la salida a Benjamn.

En este momento los jugadores pasan a jugar la partida indicada, y al terminar, se indica quin gan asignando el punto al jugador que obtuvo la victoria, usando los conos que ubicados para tal fin en la parte inferior de la pantalla: As por ejemplo, si la partida fue ganada por el jugador del lado izquierdo del pareo, se presiona el botn 1:0. Si la partida qued empatada, se presiona el botn , quedando cada uno con 0,5 pts.El Sistema Suizo de Torneos SISTEMA SUIZO (Borrador) Pg. 0 de 27 En el ejemplo, los resultados de la primera ronda ya incorporados se ven as: Pueden solicitarse otras vistas como la ubicacin de los jugadores (Standings) luego de la 1ra ronda, o la variacin de escalafn que llevan hasta el momento: El Sistema Suizo de Torneos SISTEMA SUIZO (Borrador) Pg. 0 de 27 Este proceso se repite en cada ronda, hasta llegar a la ltima (en este ejemplo 6 rondas), en la que ya pueden obtenerse los resultados finales: Obsrvese como en este caso, hubo 4 jugadores que ganaron 4 partidas, pero luego de aplicar el primer criterio de desempate (Sonneborn-Berger), slo dos lograron 4 ganadas con 11 puntos obtenidos de los oponentes que ellos a su vez vencieron. Los otros dos lograron 9 y 8 pts, por lo que quedaron en 3 y 4 lugar. Para definir el vencedor de este torneo, hay que usar un criterio adicional de desempate como el total acumulado de puntos Scrabble

. El Sistema Suizo de Torneos SISTEMA SUIZO (Borrador) Pg. 0 de 27 La ventana de variacin de escalafones al final del torneo luce as: Donde se muestra la lista original de los jugadores, pero incluyendo los detalles de su desempeo en este torneo. Las columnas se interpretan as: LOC: Escalafn inicial antes de comenzar el torneo. SCORE: (Partidas Ganadas)/(Partidas Jugadas contra jugadores con escalafn) EXP: Cantidad de partidas que se esperaba que el jugador ganara tomando en cuenta su escalafn y el de los jugadores a los que se enfrent. Si el jugador gan ms partidas de la que se esperaba, subir en su escalafn, de lo contrario, bajar.El Sistema Suizo de Torneos SISTEMA SUIZO (Borrador) Pg. 0 de 27 CHK*K: Cambio o variacin del escalafn del jugador al finalizar este torneo. Si el nmero es positivo, el jugador se desempe mejor de los que se esperaba, por lo que subir en su escalafn la cantidad de puntos mostrada. Si por el contrario, este nmero es negativo, el jugador se desempe peor de los que se esperaba, por lo que bajar en su escalafn la cantidad de puntos mostrada. RAV: Promedio de escalafn de los jugadores a los que se enfrent. RPRFM: Escalafn virtual con el que el jugador se desempe en este torneo. (As, por ejemplo, la Sra. Gabriela Macor, ubicada en el puesto 20 por su escalafn entre los

jugadores que asistieron al torneo, a pesar de tener un escalafn de 1898 puntos, se desempe en este torneo como si fuera una jugadora de un escalafn de 2039 puntos. Su buen desempeo tambin puede verificarse al observar que se esperaba que ganara 1.24 partidas del total de 4 que jug, pero gan 2, por lo que subir 8 puntos en su escalafn, de 1898 a 1906 luego de este torneo. Ella qued en el puesto 8 de este torneo). De este modo funciona el programa Swiss Perfect 98 aplicado a los torneos de Scrabble . Adicionalmente, el programa incluye facilidades para exportar los resultados en formato html para ser publicados directamente en pginas web, por lo que puede aprovecharse esta caracterstica en los clubes que publiquen sus resultados en sus sitios de Internet.

Sistemas de desempate en ajedrez?


alguien me puede explicar los sistemas de desempate en ajedrez, (sonnembor, bulchoz, etc) gracias
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didy_des... Mejor respuesta - Elegida por el usuario que pregunta Mira, soy arbitra de ajedrez, te explico: Sistemas de desempate basados en la puntuacin del propio jugador: -Progresivo-Fide: Despues de cada ronda el jugador tiene una puntuacin determinada, estas puntuaciones se suman para obtener la puntuacin progresiva. -Koya (para torneos round-robin, o todos con todos): La suma de las puntuaciones de todos los oponentes que hayan conseguido ms del 50% de los puntos. - El nmero de partidas ganadas. Desempates utilizando los resultados de los oponentes: - Bucholz o Buch: Suma de todas las puntuaciones de los oponentes del jugador.

- Bucholz mediano o M. Buch: Se exceptuan la ms alta o las dos ms altas, y la ms baja o las dos ms bajas, ser respectivamente, M. Buch 1 y M. Buch 2. - Bucholz -1 o Brasileo: Se exceptua la puntuacin ms baja de las de los oponentes. - Bucholz -2: Se exceptuan las dos puntuaciones ms bajas. -La suma Bucholz: Se suman las puntuaciones Buch. de los oponentes. - Sonnenborn- Berger: Es la suma de las puntuaciones de los rivales a los que el jugador a derrotado y la mitad de las puntuaciones de los jugadores con los que ha hecho tablas. Desempates utilizando valoraciones. - Valoracin media de los oponentes: Es la suma de las valoraciones de los rivales dividida por el numero de rondas. - Valoracin de la actuacin en el torneo (performance). Espero que te sirva. Adis. Fuente(s): C06. Reglas de Torneos FIDE

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Puntuacin del usuario que pregunta: Comentario de la persona que pregunta: GRacias, era lo que necesitaba

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Otras respuestas (3)

Hugo No hay el desempate es empezar otro juego es imposible desenpatar mo existe ningun metodo de desempate algunos "tramposos" meten fichas a cada jugador eso no es legal

hace 4 aos Notificar un abuso

Mariscal mas o menos es algo asi, el sonenborg- berger (creo que se escribe asi) es un sistema de desempate que se utiliza en los sistemas suizos para evitar los famosos submarinos, en dicho sistema el emparejamiento de las partidas se realiza segun la puntuacion en cada ronda (se emparejan jugadores con similar puntuacion) por lo que si uno pierde en la primera ronda y luego gana las demas, supongamos 9 rondas en total consigue 8 puntos. Pero si otro jugador gana las ocho primeras rondas y pierde la ultima tambien consigue 8 puntos, la diferencia es que el segundo jugador jugo con gente ms fuerte porque al ganar las primeras partidas y no perder ninguna siempre fue emparejado con gente que habia ganado todas las partidas mientras que el otro jugador al perder la primera jugo con gente ms debil por lo tanto vale mas ganar las primeras partidas que las ultimas, Esto hace el sistema de desempate progresivo, se da 9 puntos al que gana la primera partida (si es a 9 rondas,claro) 8 por ganar la segunda, 7 por ganar la tercera, etc. Si es tablas se da la mitad de los puntos y 0 si se pierde. Espero haberme explicado en resumen se favorece al que gano las primeras partidas y evita el famoso submarino (perder la primera para ganar las demas)

El sistema bucholz, lo que hace es dar puntos segun la fuerza de tus contrincantes, es decir, al final del torneo se suman los puntos de los contrincantes a los que les ganaste, la mitad de los puntos con lo que entablaste y 0 puntos por los que perdiste. Se supone que si tienes mas puntos eres mejor, pues tus contrincantes salieron mejor en el torneo Espero haberte ayudado

Carcter de los sistemas de desempate * El sistema de puntuacin parcial (Sonnenborn-Berger, Bucholz II) * El sistema de puntuacin total (Bucholz, Solkov, Bucholz I) * El sistema mediano (Harkness, Bucholz mediano) * El sistema de puntuacin pesada (Kashdan) * El sistema acumulativo (progresivo) * El sistema holands * Otros sistemas de desempate * Puntuaciones ajustadas para desempates *

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Azar

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Parqus es un juego de mesa colombiano derivado del antiguo Pachisi, Chaupat,1Chaupar, de la India. Etimolgicamente, viene de Parkase, sinnimo del Ludo o Parchs, juego derivado a su vez del Pachisi. La pronunciacin est a medio camino entre Parkase y Parcheesi, el juego estadounidense. Proviene de estas dos palabras que utiliza como races debido a que su origen es anglosajn. Fue trado por los cules, esclavos trados por los britnicos para trabajar en las plantaciones de algodn y azcar. Por esta razn, es una variacin del Ludo. Es similar a otras variaciones del Pachisi, como el Ludo, el Parcheesi, el parchs, elMensch-argredich-nicht, Non t'arrabiare, entre otros. La mecnica de todos los juegos es la misma. Est clasificado como un juego de Cruz y Crculo, como el Pachisi y el Chaupar antiguos. El objetivo del juego es dar una vuelta entera con todas las fichas. El tablero original del Pachisi era una cruz, que an se mantiene, pero las casillas para jugar estn alrededor de sta y no dentro. El parqus es un juego de pensar influido por el azar; se juega con dos dados, pero se deben pensar las jugadas para tratar de escoger la mejor. El tablero tiene 96 casillas y las respectivas crceles (lugar inicial de las fichas) de cada jugador. Hay 16 casillas especiales: 12 casillas de seguro y 4 de salida. Cada jugador posee 4 fichas; sin embargo, se puede jugar con menos. Hay tableros de parqus para 4, 6, 8 y 12 jugadores, siendo los ms comunes los de 4. Es un juego para 2 jugadores en adelante. El turno se pasa por la derecha y la meta es llevar todas las fichas hasta el final utilizando diferentes estrategias como enviar a otros jugadores a la crcel, proponer captura de fichas y distribuir las fichas para encerrar a las otras entre seguros, propiciando el riesgo. Los tableros pueden ser de varios tipos y motivos: el tipo ms comn es el tablero enmarcado que permite que se lancen los dados encima de l. Se venden los motivos de bolsillo que estn hechos de cartn, los clsicos de madera y las versiones magnticas,2similares a los tableros de ajedrez de este tipo. Asimismo, los entusiastas del juego pueden dibujar y enmarcar el tablero ellos mismos. El ms comn es el de cuatro puestos, pero tambin existen los inusuales de seis u ocho. Cuando hay dos jugadores las crceles se dejan en diagonal y cuando hay tres se disputa quin gana la larga, es decir, la zona que a la derecha no tiene un oponente, por medio del que saque mayor nmero en los dados.

Generalmente, las casillas especiales llamadas crceles son decoradas con imgenes de la cultura popular como son fotos de actores, cantantes, emblemas de equipos de ftbol, siendo los ms comunes estos ltimos. Los dados son los usuales de 6 caras. Se juega con dos, a diferencia del parchs y de manera similar al Parcheesi. Los dados son una modificacin de los cauris del antiguo Pachisi de la India. A diferencia de stos, aqu el mximo valor que se puede sacar es 6-6, es decir, 12 y no 25. El menor valor a sacar es 1-1, o sea 2. Debido a que, en algunas posiciones, cuando quedan pocas fichas o slo una en juego (debido a que las otras ya estn en la casilla final o en la crcel) el mnimo valor sera 1 porque en dicho caso se tendra que mover slo una ficha. Es el caso de estar con slo una ficha en juego en la casilla anterior a la final y se saca algo como 4-1: slo debe moverse el 1. Las fichas son similares a los peones del ajedrez y cada jugador posee fichas de un color especfico, lo mismo que su crcel y sus casillas de llegada. Como se juega con dos dados, el menor valor a sacar es 2 y el mximo 12. Cuando se saca el mismo valor en ambos dados se llama presada o pares y tiene un significado especial.
Contenido
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1 Mecnica del juego 2 Objetivo 3 Tcticas bsicas 4 Capturar fichas 5 Resumen de reglas bsicas 6 Variaciones

6.1 Ms comunes 6.2 Tutear

7 Historia desde el Pachisi

7.1 Chaupar 7.2 Patolli 7.3 Ludo 7.4 Wettlauf um die Welt

7.5 Eile mit Weile 7.6 Parchs 7.7 Chinesenspiel

7.8 Parcheesi 7.9 Mensch argre dich nicht

7.10 Non t'arrabiare 7.11 Petits Chevaux

8 Similitudes con otros juegos de mesa 9 Torneos 10 Videojuegos 11 Vase tambin 12 Referencias 13 Enlaces externos

Ajedrez en la escuela
Es notable ver como el uso del ajedrez, al servicio de la educacin de la infancia y la juventud, se ha venido desarrollando en los ltimos aos en la amplia geografa del territorio nacional. Esfuerzos variados y diversos se llevan a cabo por la iniciativa de maestros que ven en el juego la posibilidad de potenciar el crecimiento intelectual y social de sus alumnos. Esta brecha que se constituye en un recorrido innovador, va creando, a travs de sus diversas expresiones y propuestas, un camino que abre futuro. Tenemos el agrado de hacer conocer, en esta oportunidad, el proyecto que se esta llevando a cabo en la escuela " Mi Bandera " de la ciudad de Viedma, Pcia. de Ro Negro y que nos fuera enviado por el docente, Jess Medina. .

Fundamentacin: Este Sub-proyecto se enmarca dentro del proyecto Institucional PEI, que se viene realizando desde hace aos. De acuerdo con el diagnstico de los alumnos, la mayora de los nios presentan poca estimulacin de lectura, comprensin, expresin, y redaccin de textos en todas las reas curriculares; esta iniciativa surge como una propuesta incentivadora, utilizando como disparador el juego de Ajedrez.El Ajedrez, adems de sus bondades como juego de entretenimiento, que ha superado la prueba del tiempo, merece la jerarqua de una poderosa herramienta para el crecimiento intelectual de los nios.-

Propsitos: - A travs del juego del Ajedrez lograr que los alumnos adquieran conocimientos sobre los antecedentes histricos ; comprendan e interpreten las reglas del juego del Ajedrez.- Brindar herramientas que favorezcan la comprensin y crecimiento intelectual de los nios.- Ofrecer a los nios un espacio de confianza que les posibilite a travs del juego su capacidad creadora.Expectativa de Logros: - Incentivar a los nios a un pensamiento mas elaborado, a travs de situaciones que plantea el juego.- Utilizar distintas estrategias de juego.- Usar el vocabulario del ajedrez.- Aplicar conocimientos matemticos en los distintos movimientos de las piezas del Ajedrez.- Emplear estrategias de lectura, bsqueda, seleccin y organizacin de la informacin.- Aunar fuerzas con otra instituciones, para llevara adelante este Sub-proyecto.- Estimular a los nios para que aprendan a expresar lo que sienten y piensan.- Revalorizar la importancia del juego del Ajedrez.- Estimular la integracin Social de los nios a participar en pequeos torneos en grados, entre turnos y en futuro entre escuelas.- Utilizar programas de computacin de Ajedrez como herramienta de practica.Estrategia didctica: - Observacin: de los distintos movimientos de las piezas del juego.- Investigacin: Historia del Juego del Ajedrez que encierra bajo la apariencia de un pasatiempo, una gran batalla entre ejrcitos rivales.- Lectura: Historia del juego e interpretacin del Reglamento.- Estrategia: Individuales del juego.Destinatarios: Alumnos de cuarto y sptimo grado del Turno Maana.Duracin: Todo el ao (una clase semanal) 1ra. Fase de tres meses (principiantes) 2da. Fase de tres meses (avanzados-torneos).Recursos: - Tablero de Ajedrez.- Reglamento.- Programa de computacin.Contenidos conceptuales: rea de lengua: - Practica sostenida de la lectura variada de textos.- Escucha de lecturas realizadas por lectores expertos.- Lectura en vos alta, para comunicar al grupo.- Interpretacin y comprensin del reglamento.- Verificacin de la escritura convencional.rea Matemtica: - Potenciacin.- Estadsticas y probabilidades grficos.- Geometra: distintos tipos de lneas, ngulos, Figuras, Cuerpos, medidas, Permetro, Superficie y tiempo.- Resolucin de distintas situaciones problemticas.reas Sociales: - Espacios Localizacin Lectura de Imagen.- Husos Horarios Longitud y Latitud.rea de Ciencias Naturales: - Los Sentidos (vista tacto).rea Plstica:

- Color Afiches.- Investigacin circulo cromtico.Contenidos Actitudinales: - Inters por conocer y emplear palabras nuevas.- Valoracin y cuidado del material de Ajedrez y reglamentacin.- Tolerancia y serenidad en triunfos y derrotas.- Lograr un clima de silencio y orden.Contenidos Procedimentales: - Analizar y comprender el lenguaje Oral y Escrito.- Exposicin Oral y Escrita.- Localizacin de distintos espacios.Actividades: Primera Fase -Principiantes- Resea histrica del juego del Ajedrez.- Presentacin del tablero y piezas.- Interpretacin del reglamento.- Iniciacin al Juego.- Tcnicas y estrategias del Juego.- Pequeos torneos entre cursos.- Inicio del Ajedrez en los programas de computacin.Actividades: Segunda Fase-Avanzados / Torneos- Pequeos torneos entre grados, posteriormente entre turnos, entre escuelas.Evaluacin: Permanente y personalizada.Responsables: Docentes de cuarto y sptimo grado Turno Maana: - Jess Medina.- Silvina Barrendeguy.- Rosa Castro.- Godofredo Llanos (Profesor de Ajedrez).-

Autor: Carlos Cavallo |

09-06-2006 |

1.

19 comentarios

19 Comentarios
Jess Medina. Junio 9, 2006 02:17

Mi nombre es Jesus Richard Medina, docente de la Escuela Mi Bandera N 276 > >de la ciudad de Viedma ( Ro Negro), Telfono: 02920-426276.La escuela est > >ubicada en una zona marginal por lo tanto no posee bibliografa ni > >elementos para seguir avanzando en la prctica de ajedrez. > >Hace cuatro aos que estoy realizando el proyecto de Ajedrez(Adjunto) con > >mis alumnos, ya que han participado en diversos torneos logrando los > >primeros puestos. > >El propsito fue desarrollar la capacidad de confianza, sociabilidad, > >creatividad que brinda este juego. > >Para ello es que le solicito, tenga a bien, apelando a su sensibilidad y > >enriquecer a los alumnos, solicitarle bibliografa y juegos de ajedrez, u

> >otro material que disponga. > >Lo saludo a usted muy atentamente. Jess> >Medina

2.

Andrea . Junio 11, 2006 15:36

Jess, me enant tu proyecto. Sabs, cuando yo estaba en primaria, en 4 grado comenzamos a tener ajedrez como otro espacio curricular. A todos nos gustaba mucho y considero as como plantea usted, que el ajededrez es un juego que hace que los alumnos pongan en juego sus estrategias, pero sobre todo que mejoren su forma de pensar, de una manera mas logica. Espero que su proyecto siga adelante y que no pase lo que sucedi en mi escuela. Luego de unos meses de implementado y aun cuando ibamos hasta los sabados por la maana para jugar partidos con otros compaeros de distintos grados, la escuela decidi quitar este espacio porque supuestamente teniamos muchas atividades especiales. El ajedrez es un juego especial y ojal se aplicara en todas las escuelas del pas. Saludos y felicitaciones por tan gran proyecto. Andrea Sardo.-

3.

Elvira Solis . Junio 12, 2006 10:55

Mi nombre es Elvira Solis , y quiero compartir con ustedes una experiencia hermosa, alumnos de cuatro escuelas :La Esc. N2 Benjamn Zorrilla,La Esc. N27 Kar-Yen ,La Esc.N7 Abrazo de Maip ,La Esc. N10 Manuel Belgrano todas de Ro Grande - Tierra del Fuego - se conectan los fines de semana via internet con chicos del norte de nuestro pas y con chicos de Espaa para jugar ajedrez . Tambien se jug con chicos de la Esc. Municipal de Gral Villegas Pcia de Buenos Aires . Actualmente se est llevando a cavo un torneo con alumnos de las esc. N2 Benjamn Zorrilla y la esc. N27 Kar-Yen via internet. Elvira Solis mam de una alumna

4.

Juan Carlos. Junio 14, 2006 21:08

Mi nombre es Juan Carlos Chaile, profesor en matematica de la escuela N 114 de Santa Mara, Catamarca y desde ya les envio mis felicitaciones al grupo de docentes, al esfuerzo y vocacion de maestro por brindarles a sus alumnos la posibilidad de incorporar esta disciplina a sus vidas como una herramienta de superacin personal. Es cierto que este juego "cambia" la manera de pensar, en el sentido que se agiliza y alerta los sentidos, permitiendo la comprension y resolucion de situaciones problematicas de manera eficaz y sencilla. Esta experiencia, de la Escuela Mi Bandera N 276, me incentiva a continuar con la creacion de un club de ajedrez escolar para llevar a cabo un objetivo: la superacion personal del alumno. Saludos y muchas felicidades en tan magno emprendimiento

5.

Jaimes Mauro. Julio 13, 2006 15:55

HOLA QUE TAL COMO LES VA. HE ESTADO INTENTANDO COMUNICARME CON UDS. A SUS TELEFONOS, Y NO DAN; YA HACE MAS DE UN MES QUE OCURRE ESTO, A QUE OTRO TEL. LOS PODRIA LLAMAR?. MAURO JAIMES DE EMBAJADOR MARTINI LA PAMPA

6.

fabricio. Julio 19, 2006 12:23

q medida reglamentaria tiene cada uno de los escaques del tablero o q medida final debe tener un tablero segun el reglamento?? gracias

7.

Alicia Senra. Julio 24, 2006 19:24

Que es necesario para ser docente de ajedrez, aspiro a ensear ajedrez, por favor, comunicarme cual es el requisito dnde inscribirce, para ensear ajedrez.Alicia Senra

8.

Manuel Sandoval Sarmiento. Agosto 10, 2006 20:54

Felicitaciones a los hermanos argentinos por lo bien que estn trabajando el ajedrez ! Soy un educador chileno que hace 31 aos ensea el deporte ciencia a los nios de la ciudad de San Bernardo, ubicada a 20 Kms. de Santiago . Por propia iniciativa primero y despus como Docente de la Federacin de Ajedrez de mi pas, he prepa-rado gran cantidad de Monitores, para multiplicar la difusin y enseanza de nuestro juego. He creado un mtodo de ensear que me ha permiti-do tener grupos de pequeos en cantidades de has-ta 95 alumnos, con edades entre 5 y 8 aos , ya que el mtodo no necesita nios que sepan leer y escribir, ni que tengan clara su lateralidad (la-do izquierdo y derecho). Estoy empezando a escribir un libro, ya que los que estn en libreras presentan mltiples erro-res de tipo pedaggico . No estoy seguro de te-ner el dinero necesario para editarlo. Me permito hacer un ofrecimiento y una peticin . Ofrezco responder consultas puntuales sobre la forma en que he enseado a centenares de alumnos. As como brindar orientacin pedaggica relacionada con la enseanza del ajedrez. Solicito la colaboracin para editar un libro de personas y/o empresas e instituciones . Con ambos planteamientos creo que estamos ayudan-do a la difusin y enseanza de nuestro querido juego de los escaques y los trebejos .

Manuel Sandoval Sarmiento. Profesor Normalista Monitor de Ajedrez Domicilio : Villa La Portada Block M - Depto. 21 San Bernardo - Chile . Fonos :02 - 8586121 CE. 08- 230 51 22

9.

Julio . Septiembre 7, 2006 11:52

Hola!! Soy de Realic, la pampa y doy clases de ajedrez los sabados por la maana en el Instituto Parroquial Sagrada Familia ( 02331- 460163) y me interesaria el proyecto para usarlo como modelo, adaptandolo a mi Institucion.

10. Tamara Figueroa. Octubre 23, 2006 22:03


HOOOla..sabes mi hermano mas pequeo deseea aprender a jugar ajedrez, y la verdad, q no s ni poner las piezas...me guistaria saber los movimeintos..etc. lo fundamental para todo.. x fa..te lo agreceria

11. fefo . Noviembre 2, 2006 14:46


que moprtal esta pagina

12. yo. Marzo 7, 2007 20:41


debe de aver antecedentes historicos

13. angel . Junio 1, 2007 19:59


soy bueno pa el juego y lo puedo demostrar solo que vivo en viedma en castello 97 y no conosco el centro por que estoy en una residencia

14. Jorge Cassigoli. Junio 13, 2007 19:48


Estimado Jess. Me pareci muy interesante tu proyecto ajedrez. Quiero hacer algo similar en un colegio en Puerto Varas, Chile. Me podras contar ms de este? Gracias DSaludos Jorge Cassigoli

15. Jacqueline . Junio 22, 2007 18:43


Tu proyecto est muy interesante, tengo que presentar un trabajo sobre el ajedrez y al indagar sobre su historia me he dado cuenta es muy interesant, ya que es un juego muy completo y que las personas deberan indagar mas sobre sus cualiades para ser utilizado como estrategia de enseanza y aprendizaje.

16. graciela litvin. Noviembre 21, 2007 13:59


Quisiera que me enven un reglamento de ajedrez para jugar con mis nietos, apropiado a sus edades alrededor de 7 aos. Espero respuesta. Muchas gracias.

17. anny. Mayo 30, 2008 12:23


ajedrez

18. OmarMacedoH. Enero 15, 2009 14:02


Hola soy de Peru, y las propuestas son muy interesantesy estoy en camino a logarra apoyo del municipio local para capacitar a docentes para que a su vez enseen ajedrez en las escuelas publicas de mi provincia. Sobre las medidas reglamentarias del tablero, cada casilla debe tener entre 5 y 6.5 cm de lado. Esto est en el Handbook (Manual) de la FIDE, aunque viene en ingls solamente, no lo he podido encontrar en espaol Saludos

19. omarmacedoh. Enero 15, 2009 14:05


Pueden acceder a las Leyes del Ajedrez oficiales (en espaol) a las webs de las Federaciones de Ajedrez de Argentina o la de Espaa. Estn en formato Word. Alli se muestran los movimientos y las reglas del juego. Saludos

Ajedrez
Ajedrez

Juego de ajedrez

Jugadores

Preparacin

1 min.

Duracin

En forma amistosa: 460 min. Torneos: desde 5 minutos hasta 7 horas.*

Complejidad Aprender las reglas tiene una dificultad media. Jugar a un nivel de competicin alto requiere cientos de horas de estudio.

Estrategia

Muy alta.

Azar

Sin incidencia directa.

Habilidades

Tctica, estrategia, Lgica.

* Partidas por correspondencia, pueden durar meses. Tambin se pueden jugar partidas rpidas en menos de 2 minutos de tiempo total.

El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas movibles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques.1 En su versin de competicin2 est considerado como un deporte.3 Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creacin de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre s. Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8x8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene diecisis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, doscaballos, dos torres y 8 peones. Se trata de un juego de inteligencia en el que el objetivo es derrocar al rey del oponente. Esto se

hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo est amenazando lo que trae como resultado el Jaque Mate y el fin de la partida. Este juego, tal como se conoce actualmente, surgi en Europa durante el siglo XV,4como evolucin del juego persa Shatranj, que a su vez surgi a partir del ms antiguochaturanga,5 6 7 8 que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradicin de organizar competiciones de ajedrez empez en el siglo XVI. El primer Campeonato oficial del mundo de ajedrez se organiz en 1886. El ajedrez est considerado por el Comit Olmpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales estn reguladas por la FIDE. Se realizan muchos torneos de ajedrez, siendo uno de los ms importantes las Olimpadas de ajedrez. Estos torneos de ajedrez suelen ser jugados dentro de un local cubierto, ya que no es posible jugar bajo la lluvia y/o viento, por incomodidad para los jugadores y debido a que la intensidad de la lluvia o viento pudiera desplazar o tirar piezas del tablero o afectar el agua al mecanismo de los relojes, siendo la razn principal de que en partidas oficiales, dependiendo cual sea el ritmo de juego, es totalmente obligatorio para los jugadores anotar con tinta de bolgrafo o pluma estilogrfica las jugadas de la partida en una planilla de ajedrez y firmar sta ambos jugadores el resultado al trmino de la partida, entregando despus cada jugador su planilla o copia al rbitro o delegado. La planilla de ajedrez, siendo de soporte en papel se deshara al empaparse de agua, no pudindose cumplir con este requisito de anotacin de jugadas y firma, ni entrega de sta. Debido a esta cuestin y segn el nmero de jugadores, estos torneos se realizan dentro de un club de ajedrez y, si su capacidad es sobrepasada, dentro de una sala adaptada o de un recinto deportivo.
Contenido
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1 Historia del ajedrez 2 Introduccin al juego 3 Elementos del juego

3.1 Las piezas 3.2 El tablero de ajedrez 3.3 El reloj de ajedrez 3.4 Ritmos de juego

4 Resumen de la reglas del juego 5 Resumen de las normas de notacin ajedrecstica 6 Etapas del juego 7 Tctica y estrategia ajedrecsticas

7.1 Valor relativo de las piezas 7.2 La tctica 7.3 La estrategia 7.4 Relacin entre tctica y estrategia

8 Clasificacin de los jugadores atendiendo a su fuerza 9 Impacto cultural

9.1 Ordenadores y ajedrez 9.2 Modalidades especiales del juego 9.3 Perfil psicolgico de los ajedrecistas 9.4 El ajedrez en el cine y la televisin

10 Vase tambin 11 Referencias 12 Bibliografa 13 Enlaces externos

[editar]Historia

del ajedrez

Disposicin inicial de las piezas del chaturanga, precedente del ajedrez actual. Artculo principal: Historia del ajedrez

El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no slo el ajedrez europeo sino tambin del xiangqi, shgi o el markuk, surgi presumiblemente en la India septentrional como juego

para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocera comochaturanga ( en Snscrito) en Persia y tras la conquista por los rabes continuara desarrollndose siguiendo las expansiones islmicas. Los rabes conquistaron entre los aos 632 y 651 el imperio Sasnida. Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos lleg el juego, que slo por adaptacin fontica se llama shatranj, a su primera poca de gran esplendor. Comoajedrecistas de lite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarroll mediante una rica coleccin de aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del shantraj son el planteamiento y la resolucin de problemas. Los rabes contribuyeron decisivamente a su expansin. El juego entr en Europa a travs de varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a travs del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo delshatranj. Los varegos trajeron el juego de Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo octavo comenz a jugarse. A travs de los rabes lleg el ajedrez en el siglo noveno a Espaa. El texto europeo ms antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor annimo del siglo dcimo. Procede probablemente de entre los aos 900 y 950 y de Italia septentrional.9 Del siglo duodcimo procede un poemario compuesto en hebreo por el filsofo sefard Abraham ibn Ezra (* 1089 1164). En el siglo dcimo tercero se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales (hoybackgammon) y dados. Desde Espaa se expandi hacia Italia y la Provenza. De ah, por ejemplo, los nombres de dos famosas aperturas: la espaola y la italiana. Hacia finales del siglo dcimo quinto comenzaron las reglas a cambiar de manera decisiva. Se regularan los movimientos del pen, elalfil y la dama. El pen podra ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno slo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces slo saltaba dos escaques); y la dama, a discrecin en cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba nicamente un escaque en direccin diagonal), con lo que de repente pas de ser una figura relativamente dbil a convertirse en la ms importante del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego. Mediante estos ajustes se cambi el juego completamente. Se trata del nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo juego exigia distintas tcticas y aperturas. El ejercicio gan en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los aos 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema valenciano Scachs d'amor, el documento ms antiguo sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el ao 1495 Francesch Vincent public el primer libro de ajedrez con el ttulo Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. Durante mucho tiempo se consider perdido, hasta que en 2005 J. Ant. Garzn

descubri un ejemplar en Italia y lo publicara en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansin del ajedrez moderno. En l afirma, que tambin Fran Francesch Vicent particip de manera decisiva en la gestacin del nuevo estilo, si acaso no fue su autntico iniciador. En el ao 1498 apareci un libro de ajedrez de Luis Ramrez de Lucena: Repeticion de Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de Partido. Pero la caligrafa gtica con que est escrito slo surge hacia 1500, con lo que la autora y la datacin no estn claras. Contiene doce aperturas segn las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera edicin marc el comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron crculos ajedrecistas especialmente en la Pennsula Ibrica y en Italia. A finales del siglo dcimo sexto era Ruy Lpez de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por el calabrs Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuacin venci tambin al mejor jugador portugus, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo destaca tambin Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la poca dorada del ajedrez italiano, que finaliz en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Greco.

[editar]Introduccin

al juego

Juego de ajedrez con los trebejos en su posicin inicial al lado de un reloj reglamentario.

Piezas de cristal de colores. Recreacin digital.

El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 trebejos o piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre untablero de ajedrez cuadrado de 88 = 64 casillas, con los mismos colores que las piezas colocadas alternativamente, 32 claras y 32 oscuras, tambin llamadas escaques. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:

Un rey Una dama, tambin conocida popularmente como reina.2 Dos alfiles Dos caballos Dos torres Ocho peones

Cada tipo de pieza se puede mover de una forma diferente, lo que determinar su potencia y su importancia en el desarrollo del juego. El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidir el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los ms potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego slo pueda desarrollarse en un tablero con slo 64 casillas y 32 trebejos al inicio, el nmero de diferentes partidas que pueden jugarse excede el nmero de tomos en el universo (vase Nmero de Shannon). Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequea, pero esencial en los niveles altos de competicin,10 por lo que esta posicin suele sortearse. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentar obtener ciertas ventajas en la posicin en el tablero, y capturando trebejos contrarios (ganar material), aunque el objetivo final es atacar al rey y dejarlo sin escapatoria, jaque mate. La victoria puede obtenerse adems, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los campeonatos oficiales incluso si rechaza la mano del rival derrotado o le suena el telfono mvil durante la partida.11 Otro resultado posible es el empate, o tablas; se produce en cualquiera de los siguientes casos: Por acuerdo comn. Cuando a ninguno le quedan trebejos suficientes para infligir jaque mate. Si se repite tres veces la misma posicin de todas las piezas en el tablero. Cuando un jugador no puede realizar en su turno ningn movimiento reglamentario, pero el rey no se encuentre en jaque, tablas por ahogado.

[editar]Elementos

del juego

Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y los trebejos; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Adems, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.

[editar]Las

piezas

Artculo principal: Piezas de ajedrez Sobre el uso y orgenes de la palabra trebejo, se puede consultar su propio artculo: Trebejo

Piezas de ajedrez, modelo Staunton: reyblanco, torre y dama negras, pen blanco, caballonegro y alfil blanco.

Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras, llamadas las blancas, y el otro las de color oscuro, llamadas las negras. Cada jugador dispone de 16 piezas (llamadas trebejos) de seis tipos distintos de las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (tambin llamada reina) y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:12 El Rey se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque). La Dama tambin se puede mover en cualquier direccin avanzando o retrocediendo en el tablero el nmero de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. El Alfil slo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde. La Torre slo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. El Caballo, segn la definicin oficial, se puede mover a la casilla ms cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de L, siendo la nica pieza que puede saltar por encima de las dems piezas.

El pen puede avanzar una o dos casillas en direccin vertical en su primer movimiento, despus de adelantado por primera vez slo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrs y no puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma direccin en la que se mueve, el pen podr capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a l, no a las que estn delante de ellos (excepto en la toma de pen al paso).

La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:

Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras (en esta acepcin, el trmino trebejo, le es sinnimo).

Puede hacer referencia slo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez tambin al rey, para diferenciarlos de los peones.

Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).13 14

Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo nmero de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboracin de un fixture, de la alternacin de colores en cada ronda, o de la disputa de un nmero de rondas par. El modelo estndar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado as en nombre del campen ingls del siglo XIX Howard Staunton.

[editar]El

tablero de ajedrez

Artculo principal: Tablero (ajedrez)

Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (88), tambin cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sita de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha. Los elementos bsicos del tablero son:

Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.

Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minsculas de la (a) a la (h), comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.

Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.

Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensin, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.

Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero. Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.

Un tablero puede tener los nmeros y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notacin algebraica, que es la notacin oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notacin descriptiva.

[editar]El

reloj de ajedrez

Reloj de ajedrez analgico, ruso.

Reloj de ajedrez digital.

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronmetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno est en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efecte su jugada y detenga su reloj, poniendo as en marcha el reloj del contrario. Los relojes de ajedrez analgicos, estn basados en un funcionamiento mecnico ya que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un sentido hasta que no se pueda mover ms, llamado "darle cuerda al reloj" y que sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una partida. Antes de empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que est en su capacidad operativa al mximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analgicos disponen de un elemento llamado "bandera", el cual es sostenido por el minutero durante los ltimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el lmite de tiempo.15 Actualmente, los ms utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un funcionamiento electrnico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); as como determinar con exactitud cul jugador agota primero su tiempo.

[editar]Ritmos

de juego

Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy comn hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal, semirrpidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organizacin del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un nmero de jugadas establecido; adems puede recibir o no cierta bonificacin en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el nmero de jugadas asignadas, pierde la partida. De acuerdo con la duracin de cada partida, esta puede ser: * Partida blitz o relmpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un mximo de 15 minutos para toda la partida, o bien, todas aquella partidas con incremento de tiempo por jugada en las que, de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexin no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos. * Partida rpida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador est entre 15 y 60 minutos, o si se juega con incremento, aqulla cuyo tiempo de reflexin inicial, ms la suma del incremento multiplicado por sesenta, queden comprendidas en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos. * Partida normal (ritmo clsico): aquella en la cual el tiempo de reflexin por jugador es mayor a 60 minutos. Este es el ritmo de juego ms usado a nivel magistral. En torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos por jugador ms 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de lite se asignan controles de tiempo para cierto nmero de jugadas, ms un tiempo para el final de la partida. Las partidas sin reloj no tienen un nombre especfico, aunque popularmente, en Espaa, se les llama partidas amistosas o tambin partidas de caf. El nombre de partidas amistosas, viene en contraposicin a que no es una partida de competicin, por tanto el resultado no puede afectar al Elo, ni crear disputa por algn tipo de clasificacin o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombre de partidas de caf, es debido a la costumbre de jugar este tipo de partidas, que no son de competicin, en las mesas de un Bar-caf, generalmente de un centro cultural.

[editar]Resumen

de la reglas del juego

Piezas de ajedrez

Rey (R)

Dama / Reina (D)

Torre (T)

Alfil (A)

Caballo (C)

Pen

Posicin inicial de los trebejos.

Artculo principal: Reglamento del ajedrez

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos est en funcin del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Los trebejos se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles ms cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las ms alejadas, ms prximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama. En el ajedrez tradicional, los trebejos se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la prctica) en las que la situacin de los trebejos en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960). Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador slo puede mover una pieza (con la nica excepcin de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero. Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son: (ver ms en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas)

Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepcin del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en "L", y de la torre, en el enroque).

Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero s una ocupada por otra del contrario, retirndola del tablero. Esta accin se conoce como "tomar" o "capturar", y es voluntaria, a decisin del jugador.

Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que estn controladaspor sta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aqulla.

El rey es la nica pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias.

Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey est atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey est en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana. Una partida de ajedrez tambin termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. Tambin la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres

veces la misma posicin sobre el tablero (por repeticin de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situacin conocida como ahogado. En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay tablas y cero puntos al perdedor de una partida.

[editar]Resumen

de las normas de notacin ajedrecstica

Existen varios sistemas de notacin de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propsitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. Tambin existen otros mtodos, como la notacin descriptiva(actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.

Nombre para cada casilla segn la notacin algebraica. El rey blanco se sita en la casilla e1 al principio de la partida.

Las normas generales de la notacin algebraica son:

Las filas del tablero se nombran con los nmeros del 1 al 8; las piezas blancas ocuparn las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.

Las columnas del tablero se nombran con las letras minsculas de la a a la hcomenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.

Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.) Las piezas son designadas por su inicial, excepto el pen: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).

Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el pen, del que se menciona slo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada de un pen de la columna d a la quinta fila).

Una captura se indica con una "x" entre la inicial de la pieza (o la columna del pen) y la casilla de la pieza capturada (Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5; dxe6 indica que el pen de la columna d captura en e6).

Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas estn en la misma columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna e mueve a la casilla d5).

El jaque se indica con un signo "+", y el jaque mate con "++" (o tambin "#"). El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque largo se anota como 0-0-0. Una captura al paso se indica con: "a.p."

Algunos smbolos utilizados para comentar partidas son: !: Buena jugada !!: Jugada brillante (muy buena) ?: Mala jugada ??: Muy mala jugada !?: Jugada interesante ?!: Jugada dudosa : Ventaja blanca +/= : Ligera ventaja blanca +: Ventaja ganadora blanca /+ (o bien, figura invertida de ): Ventaja negra =/+ (o bien, figura invertida de ): Ligera ventaja negra +: Ventaja ganadora negra : Posicin incierta

[editar]Etapas

del juego

Artculo principal: Fases del juego de ajedrez

Dos nios de una escuela de ajedrez, en la fase de Apertura del juego.

En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:

La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales.

El medio juego, cuando los dos bandos an tienen muchas piezas y peones, y stos entran en intenso conflicto.

El final, en donde quedan pocas piezas y peones.

Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tcticos y estratgicos generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente ms dbiles en otra. Estas consideraciones se detallan mucho ms precisamente en la seccin Fases del juego de ajedrez.

[editar]Tctica

y estrategia ajedrecsticas

Partida entre Veselin Topalov y Gata Kamski, en febrero de 2009, en Sofa, durante el Campeonato del mundo de ajedrez.

Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate, y, por ello, abandona. Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeas consideraciones inapreciables para un

aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aqullas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sera el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores antes de empezar la partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posicin ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas. Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posicin ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los ms frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte: Ganar material sin compensacin (de largo el ms habitual). Conseguir un ataque directo contra el rey. Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destruccin de la coordinacin de los peones o piezas enemigos, debilitacin de la posicin del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se debern convertir ms adelante en alguna de las dos ventajas anteriores. Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontneamente por graves errores, tales como colocar un trebejo en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posicin fcilmente atacable. Pero entre jugadores ms avanzados, las ventajas slo pueden conseguirse de forma mucho ms sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tcticos y procedimientos estratgicos. Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos bsicos del juego (tablero, trebejos y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tcticas y estrategias ajedrecsticas.

[editar]Valor

relativo de las piezas

Artculo principal: Valor relativo de las piezas de ajedrez

En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situacin determinada. En primer lugar, las piezas tienen un valor esttico fijado por su movilidad, es decir la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en cuenta la presencia de otras piezas en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser mayor mientras ms cerca estn del centro del tablero, y menor si estn en los bordes o las esquinas. Por ejemplo, un caballo en una esquina puede moverse a un mximo de dos casillas y en un borde puede ir a tres o cinco, mientras que su movilidad mxima es de ocho casillas, cuando est lejos de los bordes del tablero. Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinmico de acuerdo con la situacin de una posicin en particular: la presencia de piezas propias y contrarias, las casillas controladas por piezas del

oponente, las lneas controladas u ocupadas, y la posibilidad de llevar a cabo planes estratgicos o posicionales. Por ejemplo, un alfil casi siempre es ms importante que un caballo, excepto en las posiciones en que haya peones inmviles del mismo bando del alfil que ocupen las casillas que este controla, limitando su movilidad; por lo cual el caballo, al poder saltar por encima de los peones, es superior en estos casos. El valor material de las piezas es una gua para evaluar una posicin; el caballo y el alfil suelen denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil slo puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de casillas negras, mientras que el caballo tiene que ir a una casilla de distinto color cada vez que mueve). La torre y la dama se conocen como piezas mayores por su movilidad superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se pierde el rey, se pierde la partida; aunque con respecto a su movilidad se le asigna un valor intermedio entre el del caballo y el alfil. La forma ms usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el valor del pen como unidad. As, el valor de las piezas se expresa en peones: el caballo y el alfil valen 3 peones, la torre 5 y la dama 9. Con esto se puede decir, por ejemplo, que dos torres valen ms que una dama, o que sacrificar un caballo por tres peones es un cambio aceptable, desde el punto de vista del material. Generalmente se acepta, que la pareja de alfiles es ms fuerte que la pareja de caballos.

[editar]La

tctica

Artculo principal: Tctica (ajedrez)

Se entiende por tctica ajedrecstica, al conjunto de procedimientos, generalmente implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra tctica es obtener algn tipo de ventaja, entre las cuales la ms caracterstica es ganar material.

La dama blanca est clavada por la dama negra.

Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tcticas caractersticas. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre s y sin que importe el que haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles (llamados tambin horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es aqul en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas ser necesariamente capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como clavada en donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que sta no puede retirarse ("est clavada"), dado que si lo hace, otra pieza ms valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal quedara amenazada. Tambin existe la desviacin, en la que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el que ejerca una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras tpicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan pronto. Algunas de las maniobras caractersticas ms importantes se detallan en el artculo sobre tcticas. Un tipo particular de maniobra tctica se conoce como combinacin en donde uno de los bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so pena de perder la partida. El objetivo de una combinacin es obtener a cambio del material sacrificado ventajas ms importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces el material ms adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y fantasa, por lo que son uno de los aspectos ms espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y muy especialmente el ex campen mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y tremendamente complicadas.

[editar]La

estrategia

Artculo principal: Estrategia (ajedrez)

Se conoce como estrategia ajedrecstica al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratgicas pueden influir en el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad. Un ejemplo tpico de decisin estratgica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser ms fcil de explotar cuanto menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede tambin contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisin estratgica de gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la prctica por medios concretos, tcticos. En la estrategia ajedrecstica se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, estn los elementos estticos, que influyen en la partida durante largos perodos. Por otro lado, estn los elementos dinmicos, que influyen durante un periodo ms breve. A menudo, las decisiones estratgicas consisten en elegir cul entre todos los elementos es el ms importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un pen a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es cundo la ventaja esttica que

supone el disponer de ms material se ver compensada por la ventaja dinmica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparacin entre ambas ventajas ser lo que har que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura. Son tpicas ventajas estticas: Disponer de ms material. Una mejor estructura de peones. Controlar ms espacio, especialmente en el centro del tablero. Una mejor posicin del rey. Piezas mviles contra piezas constreidas por peones fijados. Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.

Mientras que son tpicas ventajas dinmicas: Mejor desarrollo, en la apertura. Ganancia de tiempo. Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque. Piezas mejor coordinadas.

Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecstica es la formulacin de un plan de juego en donde el jugador establece lo que desea obtener de una posicin. Es en la ejecucin del plan de juego, es decir, el paso de las ideas estratgicas generales a la ejecucin tctica, donde surge el conflicto entre ambos jugadores. A las decisiones estratgicas se las llama tambin decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios motivos tcticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego posicional. Los jugadores tambin se suelen calificar como posicionales o tcticos, segn cul sea su punto ms fuerte. En la mayora de los casos, puede determinarse segn el conjunto de aperturas usadas por un jugador, segn sean abiertas o cerradas, la tendencia a adoptar sistemas posicionales donde se resuelvan a largo plazo y planes menores o tcticos para los que usen aperturas abiertas.

[editar]Relacin

entre tctica y estrategia

Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesin de episodios tcticos, a menudo no relacionados entre s. Las partidas parecen ganarse o perderse casi por azar, por ejemplo al "hacer una mala jugada" que pierde material. Al avanzar en el juego, sin embargo, los jugadores adquieren un control tal que los errores ms graves van desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo se define a favor de quien posee una mejor comprensin de cmo jugar una determinada posicin, un mayor entendimiento estratgico.

En general, puede decirse que la tctica es lo ms importante para ser un jugador fuerte, dado que el clculo de variantes concretas sin excesivos errores es esencial para poder jugar a un alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayora de posiciones de ajedrez son tan complicadas que el simple clculo no basta para orientarse y por tanto, se debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones existentes mediante una visin global de cmo va a desarrollarse la partida a medio-largo plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte estratgicamente y ms dbil tcticamente usar con frecuencia su intuicin en sus decisiones. Los jugadores muy avanzados son capaces de desarrollar una intuicin ajedrecstica que les permite descartar rpidamente las jugadas errneas sin apenas calcular. Por tanto, un gran jugador ser aqul que obtenga un buen equilibrio entre tctica y estrategia. Aun as, cada jugador tiene puntos fuertes y dbiles. Incluso entre los campeones mundiales pueden sealarse algunos que posean sobre todo una acertadsima y original visin posicional (Jos Ral Capablanca, Alexander Alekhine, Mikhail Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y los que destacaron sobre todo por su extraordinaria capacidad tctica (Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Mikhail Tal).

[editar]Clasificacin

de los jugadores atendiendo a su fuerza

La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquellos que apenas si saben cmo mover las piezas y los que son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores y con una profundidad de ideas pasmosa. Para jugadores avanzados, se han establecido una serie de clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de obtener una serie de resultados mnimos en ciertos torneos, contra jugadores de un nivel predeterminado, y en parte, y cada vez ms comnmente, en su fuerza evaluada de acuerdo con todos sus resultados y resumida en la puntuacin Elo. Esta es quizs la clasificacin de los jugadores segn su puntuacin Elo ms ampliamente aceptada: -De 0 a 1400 puntos de Elo: Nivel Principiante. Estos jugadores tienen poca experiencia y su juego se caracteriza por mostrar numerosos errores evidentes y fcilmente detectables por un jugador habitual durante la partida, como por ejemplo situar piezas en casillas donde el oponente puede capturarlas sin ms o realizar aperturas claramente defectuosas que no responden a ninguna estrategia ni coordinacin. -Entre 1400 y 1800 puntos de Elo: Nivel Aficionado o de jugador habitual. En este nivel los jugadores ya denotan tener ciertos conocimientos sobre la tctica y estrategia del ajedrez, aunque estos conocimientos han sido mayormente adquiridos por la propia experiencia obtenida durante las partidas y no por un estudio riguroso del juego, lo que les hace incurrir en errores fcilmente detectables para un jugador profesional. En las partidas entre aficionados an es frecuente ver graves despistes como el olvido de proteger un pen atacado o la ejecucin de jugadas sin ninguna finalidad.

-Entre 1800 y 2200 puntos de Elo: Nivel Semiprofesional o de jugador de club. Este intervalo engloba a la amplia mayora de los jugadores de club no profesionales. Los jugadores de este nivel desarrollan un ajedrez correcto donde es raro encontrar errores graves. Incluso un Gran Maestro necesitar normalmente muchas jugadas para dar mate a un jugador de club pero probablemente no necesitar muchas para conseguir una posicin ganadora. Los jugadores de club suelen haber ledo uno o varios libros de ajedrez y estn muy experimentados en todas las fases del juego, adems suelen asistir a competiciones y entrenan e intentan mejorar su juego habitualmente. Sin embargo, no entienden las posiciones que se suceden en la partida tan profundamente como un maestro, y ni su tctica ni estrategia es tan acertada como la de ste ltimo. -Entre 2200 y 2600 puntos de Elo: Nivel Profesional o de Maestros. Estos jugadores suelen estar reconocidos oficialmente por la FIDE con ttulos que les acreditan como Maestros de ajedrez en sus diferentes categoras (Maestro FIDE, Maestro Internacional o Gran Maestro). Se dedican al ajedrez de forma profesional a tiempo completo o como complemento profesional de otra actividad. El juego de estos deportistas tiende a ser perfeccionista y la diferencia entre ellos radica en una mayor capacidad para el clculo de variantes o un mayor estudio del juego en profundidad o una valoracin de la posicin ms exacta...entre otros aspectos del juego. -Entre 2600 y 2800 puntos de Elo: lite del ajedrez. Hay que dedicar toda una vida y ser poco menos que un genio para llegar a este nivel. A ttulo orientativo basta decir que en Espaa actualmente slo 3 jugadores han conseguido pasar la barrera de los 2600 puntos, un dato bastante parecido al del resto de los pases europeos. Estos jugadores son los que participan directa o indirectamente en los mayores y ms prestigiosos torneos de ajedrez y los mejores de entre ellos son los que se disputan el mximo ttulo, el de campen mundial. -De 2800 puntos de Elo en adelante: Puntuacin que suele tener el campen del mundo en los ltimos tiempos. A finales del ao 2010 slo 3 jugadores en todo el mundo superan por muy poco los 2800 puntos de Elo, entre ellos el actual campen Viswanathan Anand.

[editar]Impacto

cultural
y ajedrez

[editar]Ordenadores

Artculo principal: Ajedrez por computadora

Una partida de ajedrez en GnuChess corriendo en GNU/Linux.

El uso de bsquedas sistemticas para disear programas de ajedrez por ordenador comenz con los trabajos de Claude Elwood Shannon. Sin embargo, podramos citar como precursor al ingeniero espaol Leonardo Torres Quevedo que dise un Autmata de estados finitos capaz de jugar finales de torre y rey. El campen mundial Mikhail Botvinnik particip tambin en diseos de programas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta los aos 70 y 80 del siglo XX cuando los avances de la capacidad de clculo y la mejora de los programas condujeron a una gran mejora en el juego de los ordenadores. Pronto, comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en partidas rpidas y luego en condiciones ordinarias de torneo. Este avance culmin con la derrota del campen mundial Gari Kasparov por el superordenador de IBM Deep Blue, en 1997, con el tanteo 3,5-2,5. Ms recientemente, en noviembre de 2006, el programa Deep Fritz, funcionando simplemente en un ordenador personal con procesador Intel Core 2 Duo consigui derrotar tambin al entonces campen mundial Vladimir Krmnik por el tanteo de 4-2. Hoy en da, se asume que los mejores programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con mltiples procesadores, son considerablemente ms fuertes que los mejores grandes maestros.

[editar]Modalidades

especiales del juego

Existen muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambiando:

El nmero de jugadores: Ajedrez en consulta, "pasapiezas", etc. La posicin inicial de las piezas: posiciones aleatorias como la modalidad Fischer. Las reglas: como por ejemplo el ajedrez sin enroque, el ajedrez marsells con dos movimientos por turno, o el ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todos los trebejos.

El tablero: ajedrez de Alicia con doble tablero, ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal, ajedrez cilndrico, etc.

El mecanismo de juego: ajedrez a la ciega, ajedrez postal, etc.

[editar]Perfil

psicolgico de los ajedrecistas

El nio prodigio del ajedrez, Samuel Reshevsky, de ocho aos, derrota a varios maestros del ajedrez, en unas partidas simultneas en Francia.

En la actualidad existe una importante investigacin psicolgica del ajedrez. Uno de los hechos mejor establecidos es que aunque el ajedrez es ampliamente considerado el mejor ejemplo de actividad intelectual entre los juegos, existe muy poca evidencia entrecapacidades cognitivas concretas y la pericia en el ajedrez. Aunque existe una dbil correlacin entre inteligencia y pericia en el ajedrez entre los nios que estn aprendiendo, dicha correlacin no existe cuando consideramos grandes maestros o nios altamente talentosos para el ajedrez.16 El factor que explica mejor el desempeo ajedrecstico es el nmero de horas de prctica. No obstante es evidente que este es un juego/deporte destacadamente intelectual debido a que requiere concentracin, clculo, capacidad de anlisis... y es bien conocido que abundan altsimos cocientes intelectuales entre los jugadores de primera fila mundial. Algunos estudios sugieren que los grandes maestros son capaces de almacenar entre 10 mil y 100 mil "fragmentos"17o posiciones de tablero ajedrecsticamente relevantes, aunque simulaciones por ordenador estiman este nmero en 300 mil.18 19 Otro aspecto, menos estudiado, es el de la personalidad de los ajedrecistas. Un estudio que comparaba 219 nios que jugaban al ajedrez con otros 50 que no lo hacan, cuyos rasgos de personalidad fueron clasificados de acuerdo con el Test de personalidad de los cinco grandes (O: Apertura a nuevas experiencias, C: Responsabilidad, E: Extroversin, A: Amabilidad, N: Neuroticismo), sugera que era ms probable que los nios con alta puntuacin en los factores O y E fueran jugadores de ajedrez. Los nios varones que puntan ms alto en el factor A, estn menos interesados en el juego. Eso podra explicar por qu las nias, que generalmente puntan ms alto en el factor A, estn en general menos interesadas en el juego. Otro estudio realizado en estudiantes universitarios menciona que, aquellas personas cuya personalidad les hace placenteras la bsqueda y experimentacin de sensaciones nuevas y fuertes, se sienten mucho ms atradas por el juego que aqullas que evaden esas sensaciones, sin importar el sexo.20 Sin embargo, los

estudios no han detectado ninguna correlacin entre los rasgos de personalidad y la pericia ajedrecstica de un jugador.

[editar]El

ajedrez en el cine y la televisin

Tablero de ajedrez gigante como regalo por parte de Alemania por el Bicentenario argentino en Plaza Alemania.

La fiebre del ajedrez (Shakhmatnaya Goryachka, 1925) es una corta pelcula muda en la que la obsesin con el ajedrez del protagonista le causa graves problemas. Lo ms notable de la pelcula tal vez sea la aparicin del entonces campen mundial, Jos Ral Capablanca, adems de otros grandes maestros de la poca.

Los jugadores de ajedrez (Shatranj ke khilari, 1977) es un drama ambientado en la India de 1856, narra la historia de una partida de ajedrez entre dos hombres de clase alta en mitad de los primeros levantamientos anticoloniales de la India contra el Imperio Britnico.

Otra pelcula que tiene como temtica principal el ajedrez es En busca de Bobby Fischer(Searching for Bobby Fischer, 1993), tambin denominado Innocent Moves. Narra los inicios ajedrecsticos en la infancia del Maestro Internacional norteamericano Josh Waitzkin, y est basada en el libro del mismo nombre escrito por su padre, Fred Waitzkin. Cuenta la historia de cmo Josh Waitzkin es visto como el sucesor de Bobby Fischer, y de cmo es conducido para ello por su entrenador (Bruce Pandolfini), mientras que aprende de jugadores callejeros un estilo agresivo y tctico, negndose a ver a Fischer como un ejemplo.

Otras pelculas en las que est presente el ajedrez son:

La defensa Luzhin (The Luzhin Defence, Reino Unido, 2000), un gran maestro ruso, al cul el ajedrez lo ha absorbido de tal forma, que cuando est a punto de vencer en la partida de su vida encuentra el amor y la muerte.

Viva la reina (Lang leve de koningin, Pases Bajos, 1995), un cuento de hadas basado en el ajedrez, en el que una nia aprende a jugar conversando con las piezas.

La jugada perfecta (La partie d'checs, 1994) muestra a un Howard Staunton vil y traidor siendo derrotado por un monstruoso y joven genio.

En la pelcula dadasta Entreacto (Entr'Acte) de 1924, dirigida por Ren Clair y Francis Picabia, se puede ver a Marcel Duchamp(jugador eximio) y a Man Ray jugando animadamente ajedrez

en la azotea de un edificio parisino. De pronto aparece la imagen de una calle llena de automviles en medio del tablero, a lo que los jugadores se sorprenden, para luego ver la cada de un chorro de agua sobre el mismo tablero.

Casablanca, en la que aparece Humphrey Bogart jugando contra s mismo (con blancas y con negras) aunque sentado en la perspectiva (en el lado) de los dbiles (de las negras).

Harry Potter y la piedra filosofal, donde se efecta una partida con piezas mgicas de gran tamao. En otra escena Harry y Ron juegan al ajedrez mgico en la Sala Comn de Gryffindor bajo la atenta mirada de Hermione. Luego sern tpicas las partidas entre ellos en otras partes de la saga, como en La orden del Fnix.

Jaque al asesino (Knight Moves, 1993). Christopher Lambert, en el transcurso de un campeonato mundial, debe jugar contra un asesino para evitar ms muertes y dejar de ser sospechoso de haberlas cometido.

El sptimo sello, rodada en 1956 por el director sueco Ingmar Bergman y considerada una de las obras maestras del cine. En ella, un caballero reta a la Muerte a una partida de ajedrez, mientras busca respuestas a las preguntas claves de la vida.

La tabla de Flandes, basada en la novela de Arturo Prez-Reverte, cuyo argumento se basa en la inscripcin oculta de un cuadro en el que dos personajes juegan al ajedrez.

El Juego de Arcibel, en donde el protagonista es un ajedrecista que gracias al juego y rasgos propios de su personalidad logra vivir plenamente en la crcel.

X-men, en donde Magneto, interpretado por Sir Ian McKellen, se encuentra encarcelado en una prisin de cristal, incluyendo tambin un tablero de ajedrez con trebejos de cristal.

X-men: La Batalla Final, en esta pelcula, al final, tambin aparece Magneto tratando de jugar un partido de Ajedrez en el parque, culminando con la toma de un leve movimiento en la pieza que observa.

Blade Runner, Tyrell y JF Sebastian mantienen una partida a distancia durante meses. Death Note: The Last Name Yagami Light entra al cuartel de investigaciones, donde L est jugando ajedrez contra s mismo.

Code Geass, el protagonista, Lelouch Lamperouge jugaba partidas de ajedrez clandestinas, apostando el dinero del consejo estudiantil, y ganando siempre sus partidas sin menor problema. Despus aplica los principios del ajedrez en sus estrategias en el campo de batalla, organizando y guiando primero a los rebeldes en Shinjuku, antes de ser Zero, y despus a la Orden de los Caballeros Negros, de la cual es lder.

2001: Odisea del espacio, Frank Poole (uno de los tripulantes del Discovery) juega una partida contra el supercomputador HAL 9000.

Desde Rusia con amor empieza con dos jugadores disputando una posicin inspirada en una partida entre Boris Spassky y David Bronstein de 1960.

Maximum Shame transcurre en un universo distpico donde la realidad est organizada como una cruel partida de ajedrez, y donde cada sbdito de la Reina debe adoptar el papel de una pieza distinta.

'En The Lost Canvas, Thanatos e Hypnos juegan ajedrez en su palacio mientras Veronica de Nassu pelea con Tenma y aparece Manigoldo de Cancer, luego el santo de cancer se transporta hacia el palacio de los dioses y intenta golpear a Thanatos el cual frena su golpe con un peon, luego con su cosmos Thanatos crea un tablero de ajedrez donde Manigoldo es una pieza mas.

Geri's Game es un corto animado de Pixar Studios, en el que un anciano juega ajedrez contra s mismo, cambiando de lugar e interpretando a dos jugadores distintos. Fue publicado en 1997 y gan el Premio de la Academia al Mejor Corto Animado.

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Ahogado (ajedrez) Ajedrez de la isla de Lewis Ajedrez por computadora Ajedrez infantil Anexo:Cronologa del ajedrez

Anexo: Trminos relacionados con el ajedrez Apertura (ajedrez) Ataque a la descubierta Campeones del mundo de ajedrez Chaturanga Clavado (ajedrez) Estrategia (ajedrez) Fianchetto FIDE, con la lista de los 100 mejores jugadores de ajedrez del mundo Final (ajedrez) Francesch Vicent (autor del primer tratado de ajedrez) Gambito Historia del ajedrez Jaque Jaque mate Medio juego (ajedrez) Notacin algebraica (ajedrez) Piezas de ajedrez mgicas Pincho (ajedrez) Problemas de Ajedrez Promocin (ajedrez) Reglamento del ajedrez Reloj de ajedrez Sacrificio (ajedrez) Sistema suizo Tablas (ajedrez) Tctica (ajedrez) Tenedor (ajedrez) Trminos relacionados con el ajedrez Valor relativo de las piezas de ajedrez

Variantes de ajedrez Zeitnot Zugzwang Zwischenzug

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Reglas del Ajedrez


Reglas bsicas El ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador se le asignan piezas blancas y al otro negras. Cada jugador dispone de 16 piezas al empezar el juego: un rey, una dama o reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. El propsito del juego El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nuca, pero una vez que el rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza. El comienzo del juego El juego comienza en la posicin que se muestra abajo sobre el tablero de ajedrez consistentes en 64 casillas en una cuadrcula de 8x8. Las blancas (el jugador con las piezas ms claras) hace el primer movimiento. Despus cada jugador tiene un nico turno para mover. De echo, un jugador solo debe hacer un movimiento en cada turno.. En otras palabras, no se puede saltar el turno para mover.

Jugando la partida Un movimiento consiste en colocar una pieza en un casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento de cada pieza.. Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que est la pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecer fuera de juego el resto de la partida. Jaque Si un rey es amenazado de que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque- hay tres maneras en las que debes moverte fuera de jaque: Capturando la pieza que ha hecho el jaque Bloqueando la lnea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado) Moviendo el rey fuera de la zona de jaque

Jaque mate El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente. Tablas por ahogado

Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer ningn movimiento legal y su rey no esta en jaque. Esto finaliza inmediatamente el juego. Control del tiempo Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duracin de la partida. Estos relojes contabilizan el tiempo que le lleva a cada jugador realizar sus movimientos por separado. Las reglas son bien sencillas, si te pasas del tiempo, pierdes el juego, as que debes planear tu tiempo. Movimientos especiales Enroque Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover simultneamente en un movimiento de enroque. Las condiciones son las siguientes: El rey que hace enroque no se ha movido todava en toda la partida. La torre que hace enroque no se ha movido todava en toda la partida El rey no se encuentra en jaque El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza enemiga; por ejemplo, cuando enrocas, no debe haber ninguna pieza que se pueda mover (diagonalmente, en el caso de los peones) a la casilla a la que se va a mover el rey. Es decir, no puedes hacer enroque para que te hagan jaque. El rey se mueve a una casilla en la que pueda ser atacado por una pieza enemiga; por ejemplo, no debes finalizar el enroque con tu rey en jaque. Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacas.

Cuando se hace enroque, el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la siguiente casilla del rey, saltando por encima de l; Un ejemplo: el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla a1 se mueve: el rey a la c1 y la torre a la d1 (enroque largo); el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla h1 se mueve el rey a g1 y la torre a f1 (enroque corto): El movimiento similar para las negras.

Toma al paso Exclusivamente de los peones, y que no es obligatoria. Ocurre cuando se halla en la quinta casilla y un pen contrario abandona su casilla inicial y queda en la casilla situada justamente al lado de un pen contrario. Este ltimo puede comerlo en sentido horizontal, a derecha e izquierda, tal como lo hara diagonalmente. Coronacin, trasnformar o entrar reina Cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la octava lnea del bando contrario, tiene derecho a pedir cualquier pieza, a excepcin de otro pen; y elegir la que ms le convenga, que siempre ser la mejor se adapte a las contingencias momentneas del juego. El efecto es inmediato y permanente. Fin del juego Ganando Gana la partida el jugador que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente. que su oponente se haya rendido.

Tablas Se dice que la partida esta en tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se encuentra en jaque, y este jugador no puede realizar ningn movimiento permitido. Entonces se dice que el rey del jugador esta "ahogado". Esto finaliza inmediatamente el juego. La partida se halla en tablas si los dos jugadores as lo han acordado de mutuo acuerdo. La partida se halla en tablas cuando se presenta alguno de los siguientes finales: rey contra rey; rey contra rey con solo un alfil o un caballo;

el rey y u alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en diagonales del mismo color.

Perdiendo La partida la pierde al jugador que no haya ordenado el nmero de movimientos en el tiempo permitido, a menos que su oponen posea en nico rey restante, en cuyo caso el juego finaliza en tablas.

Jaque mate
Para la telenovela chilena, vase Jaque mate (telenovela). Vase tambin: Reglamento del ajedrez. En ajedrez, la posicin de jaque mate (expresin procedente del persa y rabe, ( shh mta), que literalmente significa "el rey est atrapado" o "el rey no tiene escapatoria", y no "el rey ha muerto"1 ), o mate es aquella con la que el ltimo bando que movi gana la partida. Es decir, hay un jaque al rey que no puede evitar mediante ninguna jugada legal el bando amenazado. El jaque, como jugada de amenaza de captura que es, solo se puede evadir de una las tres siguientes maneras: 1. Interponiendo una pieza entre la pieza agresora y la pieza agredida (esto no es posible contra los ataques del caballo o del pen). 2. Capturando la pieza agresora.

3. Moviendo la pieza agredida (el rey) a un escaque fuera de la accin de las piezas contrarias (el rey no
puede hacer jaque mate). Si ninguna de las tres formas anteriores es posible, se habla entonces de un jaque mate.
Contenido
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1 Mates bsicos

1.1 Mate con Dama

1.2 Mate con Dos Torres

1.3 Mate con torre

1.4 Dos alfiles

2 Vase tambin 3 Referencias

[editar]Mates

bsicos

A continuacin,cuando el rey le hace primero el jaque al otro rey el que lo hizo antes gana se presentan los mates fundamentales ms comunes, en donde un bando slo tiene a su rey y el otro, adems de su rey, tiene el mnimo material para forzar al jaque mate al contrario.

El jaque mate con la dama es el ms importante, ya que es muy fcil de realizar. Generalmente ocurre luego que un pen es promovido a dama.

El segundo jaque mate ms importante es el que se realiza con la torre, que tambin es muy fcil de hacer. Los mates con dos alfiles y con un alfil y un caballo no son muy importantes, ya que la oportunidad para estos ocurre muy rara vez; de los dos, el ms frecuente es el mate con un alfil y un caballo. El mate con dos alfiles es muy fcil de realizar, pero el mate con alfil y caballo es algo difcil y requiere precisin. Ntese que dos caballos no pueden forzar un jaque mate a un rey solitario.

Mate frontal con dama y rey.

Mate con dama y rey. La dama acta como torre.

[editar]Mate

con Dama

Vase tambin: Dama y rey contra rey Estos diagramas muestran la posicin bsica de jaque mate con una dama, la cual puede ocurrir en cualquier orilla del tablero. Obviamente, la posicin exacta puede variar del diagrama. Siendo el turno de las negras, el mate puede ser forzado en no ms de diez movimientos a partir de cualquier posicin inicial de las piezas. En la primera posicin, la dama est directamente enfrente del rey enemigo. En la segunda posicin, los reyes estn en oposicin y la dama hace mate desde un flanco del rey.

Mate con dos torres.

[editar]Mate

con Dos Torres

Vase tambin: Dos torres y rey contra rey Este es el primer mate que debe practicar el principiante, ya que es el ms sencillo y fcil de comprender. Se debe llevar al rey enemigo a la banda con dos torres usando el mtodo conocido como "la escalera". No es indispensable usar el rey para conseguir al mate.

Mate con rey y torre.

[editar]Mate

con torre

Vase tambin: Torre y rey contra rey A continuacin, se presenta la posicin bsica de mate con una torre, el cual puede ocurrir en cualquier orilla del tablero. Siendo turno de las negras, el mate puede forzarse en no ms de 16 jugadas a partir de cualquier posicin inicial de las piezas.

Mate con rey, caballo y alfil. El rey desafortunado est en una esquina.

Mate con rey, caballo y alfil. El rey desafortunado est en un escaque junto a uno esquina.

[editar]Dos

alfiles

Vase tambin: Dos alfiles y rey contra rey El Rey es conducido a una esquina del tablero empujado por los dos alfiles apoyados por el rey.

Podemos decir que el rey nunca muere o no es comido solo queda inhabilitado.

[editar]Vase

tambin

Ajedrez

La Categora: Mates de ajedrez

Mate del pastor Mate del loco Mate de la coz Mate del pasillo Mate de Legal

[editar]Referencias

1. "The King Isn't Dead After All! The Real Meaning of Shah Mat or the
Lesson of the Commode", Jan Newton, GoddessChess.com, Septembre 2003

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Qu es esto? Confiable Objetivo Completo

Contiene la mayora de informacin clave

Bien escrito

1.
El objetivo del ajedrez

2. La posicin de las piezas en el tablero de ajedrez 3. Movimiento de piezas 4. El jaque. 5. Defensas contra el jaque 6. El jaque mate. 7. El enroque. 8. El ahogado. 9. Anotacin de partidas. 10. Las tablas por repeticin de jugadas y jaque continuo. 11. Jaques mate de conclusin rpida. 1. El juego de ajedrez es uno de los deportes ms apasionante que pueden existir, por algo es conocido como el juego ciencia, debido a que en l existen muchas variantes, y requiere de concentracin, imaginacin e inteligencia.
En este curso se presentar lo bsico para poder jugar este deporte. El ajedrez es jugado entre dos oponentes que mueven sus piezas alternamente sobre un tablero cuadrado llamado "tablero de ajedrez". El jugador que conduce las piezas blancas comienza el juego. Se dice que a un jugador "le corresponde mover" cuando el movimiento de su oponente ha sido completado. 2. INTRODUCCION El objetivo de cada jugador es colocar al rey del oponente "bajo ataque" de tal manera que el oponente no tenga jugada legal que evite la captura de su rey en la jugada siguiente. El jugador que logra este objetivo se dice que ha dado jaque mate al rey adversario y ha ganado el juego. El oponente cuyo rey ha recibido jaque mate ha perdido el juego.

Si la posicin es tal que ningn jugador tiene la posibilidad de dar jaque mate, el juego es tablas.

3. EL OBJETIVO DEL AJEDREZ


4. LA POSICIN DE LAS PIEZAS EN EL TABLERO DE AJEDREZ El tablero de ajedrez esta compuesto por un enrejado de 64 cuadrados iguales alternamente claros (las casillas "blancas") y obscuros (las casillas "negras") El tablero de ajedrez se sita entre los jugadores de tal manera que la casilla de la esquina ms cercana a la derecha del jugador sea blanca. Las piezas del ajedrez son: Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men superior Al comienzo del juego un jugador tiene 16 piezas claras (las piezas blancas), el otro tiene 16 piezas obscuras (las piezas negras) Un rey blanco, una dama blanca, dos alfiles blancos, dos caballos blancos, dos torres blancas y ocho peones blancos. Un rey negro, una dama negra, dos alfiles negros, dos caballos negros, dos torres negras y ocho peones negros.

Su posicin en el tablero es la siguiente:

El Rey y la Dama ocupan las dos casillas centrales de la primera fila de modo que la Dama est sobre la casilla de su mismo color. A cada lado de estas dos piezas se colocan, por este orden, un Alfil, un Caballo y una Torre con lo que se completa la primera fila. En la segunda fila se colocan los ocho peones de cada bando. La colocacin completa se puede ver en el diagrama.

1. MOVIMIENTO DE PIEZAS 2. Cada jugador efecta por turno una jugada (movimiento), empezando siempre la partida las blancas. Una jugada consiste en mover una pieza a cualquiera de las casillas que permite su movimiento, que ms adelante se explicar. Cuando una pieza se coloca en una casilla ocupada por una pieza enemiga, la captura. Dicha captura consiste en retirar la pieza enemiga del tablero, eliminndola de la partida. LA TORRE

La Torre se juega en lnea recta siempre. Tanto en direccin horizontal como vertical, es decir por columnas o por filas, y cualquier nmero de casillas, siempre en la misma direccin. En el diagrama se muestra el movimiento de la torre, que puede desplazarse a cualquiera de las casillas sealadas. No puede pasar por encima de ninguna otra pieza.

EL ALFIL

El Alfil mueve en diagonal, y al igual que la torre, cualquier numero de casillas, siempre en la misma direccin. Como consecuencia de ello, un alfil colocado en una casilla blanca nunca podr jugarse a ninguna casilla negra. El movimiento del alfil queda reflejado en el diagrama. No puede pasar por encima de ninguna pieza.

LA DAMA

Es la pieza que tiene mayor movilidad, pues puede moverse como una Torre o como un Alfil. Es decir, puede mover tanto en diagonal como por filas o columnas, y siempre cualquier nmero de casillas. El diagrama muestra el movimiento de la Dama. No puede pasar por encima de ninguna pieza.

EL REY

El Rey, al igual que la Dama, mueve en todas las direcciones. Pero hay una gran diferencia, ya que solo puede hacerlo a una casilla de distancia. Debido a esta limitacin de movimientos, el rey es una pieza de poco poder, sin embargo es la pieza mas importante del ajedrez, ya que su prdida significa la prdida de la partida. No puede pasar por encima de ninguna pieza.

EL CABALLO

El Caballo es la pieza que mayores dificultades presenta para comprender su movimiento. Dicho movimiento, a diferencia de las otras piezas, no es rectilneo: salta formando una "L" de dos casillas por un lado y una casilla por el otro. En el diagrama se sealan todas las casillas a las que el caballo puede ir. Es muy importante notar que el caballo cambia en cada jugada el color de la casilla en que se encuentra, es decir si est en una casilla blanca solo puede saltar a casillas negras y viceversa. Es la nica pieza que puede pasar por encima de cualquier otra.

EL PEON

El Pen mueve en direccin vertical, una casilla adelante en la columna en que se halla situado. Al contrario de las restantes piezas, el Pen siempre avanza, no puede retroceder. Excepcionalmente, cuando un pen se encuentra en su casilla de origen --la segunda lnea-- puede avanzar uno o dos pasos, segn convenga al jugador. A partir de ah, slo podr avanzar un paso en las jugadas futuras que realice. En el diagrama se demuestran las posibles jugadas de los peones. No puede pasar por encima de ninguna pieza

LA PROMOCIN DEL PEON


Como se ha dicho, el pen no puede retroceder, as que cuando un Pen llega a la octava lnea --primera del adversario--, ya no puede hacer ninguna jugada ms, sino que, en ese momento, se promociona y se convierte en la pieza que se prefiera, a excepcin del Rey, puesto que solamente puede haber un Rey en cada bando. Esto se conoce tambin como la coronacin del Pen, y generalmente se elige la Dama, por ser la pieza ms poderosa. Esta eleccin debe hacerse en el preciso momento en que se sita al Pen en la octava lnea, retirando dicho pen del tablero y colocando en su lugar la pieza elegida, que deber ser del mismo color que el pen coronado, formando todo ello parte de la misma jugada y sin tener en consideracin que sobre el tablero haya otras piezas iguales a la elegida. As, por ejemplo, es posible tener dos o mas Damas de un mismo bando si se ha producido la promocin de alguno de los Peones.

FORMAS DE CAPTURA DEL PEON Otra particularidad del Pen, que le diferencia de las dems piezas, es que adems de no poder retroceder, captura de distinta forma a la que avanza: Captura en diagonal, siempre un solo paso, en direccin a las casillas adyacentes. En cambio, si una pieza propia o contraria se encuentra en la casilla delante del pen (adonde en otra circunstancia podra moverse) ya no podr seguir avanzando.

En el diagrama pueden verse las posibilidades de captura del pen. Los dos peones de la columna de la derecha no pueden moverse, el otro pen blanco puede tomar cualquiera de los caballos negros o bien avanzar una casilla. En cambio el pen negro restante, puede tomar la torre blanca, pero no avanzar, pues se lo impide el alfil blanco

LA CAPTURA AL PASO.

Esta manera especial de captura, es aplicable solamente a la captura de un pen por otro pen, y adems en una situacin determinada. Solo puede hacerse cuando un pen acaba de mover dos pasos, y para dejarlo claro lo veremos en tres diagramas. Las blancas avanzan su pen dos pasos, y se produce la situacin del diagrama siguiente, donde le toca jugar a las negras.

Las negras tienen ahora la opcin de capturar el Pen blanco igual que si ste hubiera avanzado una sola casilla.

Esta es la posicin resultante de la captura al paso. Es de hacer notar que la opcin de tomar al paso debe ejercitarse de inmediato, es decir en la jugada en respuesta al avance de dos pasos del pen contrario. De lo contrario, ms adelante dicho pen ya no podr ser capturado "al paso". Tampoco puede tomarse al paso un pen que solamente haya avanzado una casilla

El Rey es la pieza ms importante, pues su destino decide la partida. Por ello, cuando una pieza contraria amenaza capturarle, existe la obligacin de evitar esta amenaza. Se dice en tal caso que el Rey est en jaque (amenazado). Si esta amenaza o jaque no puede evitarse mediante ninguna jugada legal, se dice que el jaque es mate y la partida ha terminado con la victoria del jugador que ha dado dicho mate. Como se ha mencionado anteriormente, est prohibido poner el propio rey en jaque, as que ser ilegal toda jugada del rey a una casilla amenazada por una pieza contraria. Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men superior 3. EL JAQUE. Como se dijo anteriormente, es obligatorio evitar el jaque dado al propio rey, y es ilegal cualquier otra jugada que no cumpla dicho fin. Existen tres posibles formas de evitar el jaque, que quedan ilustradas en el diagrama. Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men superior 4. DEFENSAS CONTRA EL JAQUE 5. Mover el rey a cualquier casilla donde no est amenazado 6. Capturar la pieza que da jaque, con lo cual naturalmente se evita la amenaza. En este caso el alfil puede capturar la torre Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men superior

7. Interceptar la accin de la pieza agresora, interponiendo entre ella y el Rey, otra pieza. Por ejemplo, en este caso las negras pueden colocar su caballo delante del Rey, con lo cual hacemos lo que en trminos ajedrecsticos se denomina cubrir el jaque.
Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men superior Las negras no pueden evitar este jaque con ninguno de los mtodos anteriormente mencionados. No pueden mover el rey, ya que todas las casillas libres estn amenazadas por alguna pieza blanca, ni tampoco pueden jugar a la casilla ocupada por su propia torre. Tampoco pueden cubrir el jaque con ninguna de sus piezas. Por ltimo, la opcin restante, capturar la pieza que da jaque, es aqu imposible, ya que el alfil negro, que podra capturar la dama, no puede jugar, ya que con ello dejara en jaque al rey (jugada ilegal). Por lo tanto, el jaque es mate y con ello la partida termina con el triunfo de las blancas. 8. EL JAQUE MATE.

El enroque es una jugada especial dentro del ajedrez, se realizada con el rey y una torre. Es importante notar, que es el nico movimiento donde se pueden mover dos piezas simultneamente. Este movimiento puede realizarse siempre y cuando ambas piezas (rey y torre) se encuentren en sus posiciones iniciales. Este movimiento se realiza de la siguiente manera: el rey se desplaza dos casillas hacia la torre con quien piensa enrocarse, seguidamente (forma parte de la misma jugada) dicha torre pass por encima del rey y se posiciona a su lado, justo en la casilla siguiente. Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men superior Tambin existen varias circunstancias en las cuales no se es permitido ejecutar el enroque, stas son: 9. EL ENROQUE. 10. Cuando el rey est en posicin de jaque. No es posible contrarrestar un jaque mediante el enroque. Sin embargo posteriormente, evitado el jaque, si ser posible el enroque. 11. Cuando una de las piezas involucradas en el enroque, rey o torre, han sido movidas previamente. Sin embargo si se mueve una torre, el enroque puede realizarse con la otra torre. 12. Cuando entre el rey y la torre exista alguna pieza (tanto propia con del adversario). 13. Cuando en alguna de las casillas que debe cruzar el rey para enrocarse exista la amenaza de alguna pieza contraria. Con mayor motivo si en la posicin final que tendr el rey esta amenazada por una pieza rival. El ahogado, al igual que el enroque, es una jugada especial en el ajedrez. Esta jugada se presenta cuando, a uno de los bandos le toca jugar y no tiene ningn jugada legal posible, se dice que esta en "ahogado" y la partida termina en empate o "tablas".

En este diagrama se puede apreciar el ahogado. Las negras deben mover, pero no tienen ninguna jugada legal, porque mueva para donde se mueva el rey, siempre cae en jaque y eso no es permitido, por tal motivo la partida termina en empate por ahogado.

Sin embargo, el ahogado tambin puede producirse aunque el bando que cae en ste tenga otras piezas en juego.

En este diagrama si les tocara jugar a las negras, sera ahogado porque no existe ninguna jugada legal posible. Es importante notar la diferencia entre el jaque mate y el ahogado, en el caso que movieran las blancas, sera jaque mate si las blancas toman la torre negra con la dama y las negras ya no tienen ninguna jugada legal posible para quitarse el mate.

14. EL AHOGADO. 15. ANOTACIN DE PARTIDAS. Es de mucha importancia conservar las jugadas de una partida, de esta manera se pueden recordar las partidas entre grandes ajedrecistas, esto a su ve ayuda a mejorar l nivel de juego. Existen dos tipos de sistemas para anotar las partidas: Sistema algebraico. Sistema descriptivo.

En este curso, solamente se estudiara el primero de ellos por ser el de mayor utilizacin. SISTEMA ALGEBRAICO. En este sistema cada columna esta representada por una letra (desde la "a" hasta "h"), y las filas por un nmero (desde "1" hasta "8"). As, cada casilla tiene un nombre formado por una letra y un nmero, que corresponde a la columna y la fila a la cual pertenece. En el siguiente diagrama se presenta el nombre de cada casilla.

Cada pieza es indicada por la letra inicial de su nombre en mayscula: Rey = R, dama = D, torre = T, caballo = C, alfil = A.

Los peones no son indicados por su primera letra, pero por la ausencia de sta es que se reconocen, ejemplo e5, f4, h3. Una jugada se escribe poniendo en primer lugar la inicial que representa a la pieza, y a continuacin la coordenada de la casilla adonde se mueve dicha pieza. Por ejemplo, la jugada Df5 significa que la dama se juega a la casilla f5. Una jugada de pen se representa solo por la casilla donde se mueve. Por ejemplo b5 significa que el pen juega a la casilla b5. En el caso de que dos piezas iguales puedan ir a la misma casilla, es especificar adems la casilla de salida. Por ejemplo, si dos caballos (situados en f3 y c4) pueden ir a la casilla e5 no sera suficiente escribir Ce5, sino que si lo que queremos es jugar el caballo que est en la casilla f3, deberemos poner Cf3-e5 o bien de modo ms abreviado Cfe5 o C3e5 que es suficiente para deshacer la ambigedad. Cuando una pieza captura a otra se indica mediante el smbolo x entre la inicial de la pieza y la casilla que ocupaba la pieza capturada. Por ejemplo, Cxd4 significa que un caballo captura la pieza enemiga que estuviese en d4 (no es necesario especificar de que pieza se trata). Para el enroque se utilizan los signos especiales 0 0 en el caso del enroque corto (con la torre del lado del rey) y 0 0 0 para el enroque largo (con la torre del lado de la dama). Adems, en ocasiones, se suelen aadir despus de la jugada alguno de estos signos: "+" para sealar el jaque. "++" para sealar el jaque-mate (a veces tambin "#"). A continuacin se presentan las abreviaturas esenciales dentro del ajedrez: 0 0 enroque corto 0 0 0 enroque lago x captura + jaque ++ jaque mate e:p captura al paso 1. LAS TABLAS POR REPETICIN DE JUGADAS Y JAQUE CONTINUO. 2. Este apartado tiene por objetivo aclarar ciertas dudas que puedan presentarse dentro de una partida de ajedrez. Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men superior Es indiferente que las negras jueguen su rey a otra casilla. Ahora se ha repetido la misma circunstancia. El mate que amenaza el negro sigue siendo inevitable y las blancas no tienen ms remedio que seguir dando jaque. La serie de jaques puede proseguir indefinidamente, y las blancas no tienen otra posibilidad que dar dichos jaques, mientras que las negras no pueden evitarlos. En situaciones similares la partida se declara tablas por jaque continuo. Tambin puede darse el caso de que ambos bandos no tengan nada mejor que repetir indefinidamente posiciones, aunque no sea jaque, y la partida termina en tablas. Segn el reglamento, una partida es tablas cuando se demuestra que se han repetido tres posiciones idnticas. Por posiciones idnticas se entiende que, no solamente es igual la posicin de las piezas en el tablero, sino las dems circunstancias, particularmente que en todos los casos le toque jugar al mismo bando, y que la posibilidad de captura al paso y de

enroque sea igual en todas las posiciones. Si se dan estas circunstancias, la partida se declara tablas. 3. JAQUES MATE DE CONCLUSION RAPIDA. Aqu se presentan tres tipos de jaques mates, que hacen que una partida finalice rpidamente. Esto servir para no cometer esta clase de errores cuando se juegue al ajedrez. JAQUE MATE DE LOCO Este tipo de jaque mate por su gran descuido se le ha dado el nombre de "jaque mate de loco". Como se ver, la partida puede terminar en tres movimientos y hasta en dos!!!

1. Cc3 d6 2. f3 e5 3. g4 Dh4++

1. f3 e6 2. g4 Dh4++ Como se puede observar, nunca se debe descuidar la diagonal negra que surge hacia la derecha del Rey.

JAQUE MATE AL PASTOR Este tipo de jaque mate es quiz uno de los ms populares, y utilizarse en las partidas entre un principiante y un jugador con mayor experiencia.

1. Cc3 e6 2. b3 Ac5 3. a3 Df6 4. b4 Dxf2++

Al estar en una situacin comprometida como esta, se debe proceder de la siguiente manera.

1. Cc3 e6 2. b3 Ac5 3. a3 Df6 4. e3 Adelantando el pen hacia e3, se cancela ese tipo de ataque.

JAQUE MATE CABALLO ARRIBA Este jaque mate (en realidad no s si llamar de esta forma) como se aprecia, es otro tipo de los que hacen que la partida concluya muy rpidamente.

1. b3 Cf6 2. c4 e6 3. Cc3 Cg4 4. Aa3 Df6 5. e3 Dxf2++

Al igual que el jaque mate al pastor, adelantando un pen se puede cancelar ese ataque.

1. b3 Cf6 2. c4 e6 3. Cc3 Cg4 4. Aa3 Df6 5. f3 Adelantando el pen hacia f3 se anula este tipo de ataque.

Otro punto importante a notar, es nunca se debe permitir a un caballo adversario acercarse demasiado hacia nuestra defensa.

1. b4 Cf6 2. a3 e6 3. Cc3 Cg4 4. h3 Adelantando el pen hacia h3, se hace retroceder al caballo que se encuentra en clara posicin de ataque.

Oscar Guardado

Comentarios

Viernes, 2 de Noviembre de 2007 a las 13:27 | 0

franklin idrogo Los felicito por la edicin, pero les sugiero que coloquen adems la resea historica del ajedrez, ya que es necesario y fundamental conocer el inicio de esta disciplina deportiva.

Lunes, 27 de Agosto de 2007 a las 09:44 | 0

mauricio leones Me parece que este tutorial es una herramienta de aprendizaje rpido, y adems desenvuelve la nomesclatura del juego, ya que casi siempre en las noticias se presentan de ese modo. Atte: el sanjacintero_31. Mostrando 1-2 de un total de 2 comentarios. Pginas: 1 Para dejar un comentario, regstrese gratis o si ya est registrado, inicie sesin.

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Reglamento del ajedrez


Vase tambin: Ajedrez Mientras que el origen del ajedrez es incierto, el reglamento del ajedrez moderno empez a formarse en Espaa durante el siglo XVI, y las reglas no se han modificado significativamente hasta el siglo XIX, cuando adquirieron su forma actual.

El organismo encargado de promulgar las reglas del juego es la Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE). Las reglas de la FIDE son amplias y estrictas, y se aplican en cualquier torneo de ajedrez o partida importante. En la presente seccin se exponen en detalle las reglas convencionales del juego, que normalmente se aplican en toda partida de ajedrez, sin importar su nivel u objetivo, aunque algunas de dichas reglas pueden variar ligeramente en tipos de partidas especiales tales como ajedrez relmpago, ajedrez a la ciega, etc.
Contenido
[ocultar]

1 Posicin inicial de las piezas 2 Consideraciones generales

2.1 Cmo hacer un movimiento 2.2 Pieza tocada, pieza jugada 2.3 Movimiento ilegal 2.4 El rey 2.5 El jaque al rey

2.5.1 La dama 2.5.2 La torre 2.5.3 El alfil 2.5.4 El caballo 2.5.5 El pen

2.5.5.1 La coronacin del pen

2.5.6 Jugadas especiales

2.5.6.1 La captura al paso del pen

2.5.6.2 El enroque

2.6 El final de la partida

2.6.1 Jaque mate 2.6.2 Las tablas 2.6.3 Abandono o rendicin 2.6.4 Prdida por tiempo

3 Pginas que se relacionan

4 Enlaces externos

[editar]Posicin

inicial de las piezas

Piezas de ajedrez

Rey (R)

Dama / Reina (D)

Torre (T)

Alfil (A)

Caballo (C)

Pen

Posicin inicial de las piezas.

La partida comienza con todas las piezas colocadas en su posicin inicial sobre el tablero (ver Figura). Cada casilla de los tableros de ajedrez (64) o de damas (100), se llama escaque. Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio, de tal forma que ambos tengan un cuadro blanco en el escaque de la esquina derecha respectiva. Las piezas se colocan simtricamente respecto a los jugadores y, a excepcin de la dama y el rey, tambin simtricamente respecto de la lnea visual entre jugadores. Teniendo en cuenta la nomenclatura de filas y columnas mencionada anteriormente, las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8. As, cada bando colocar sus piezas en sus dos primeras filas. En la primera fila, las torres se colocan en ambas esquinas, seguidas de los caballos y luego los alfiles. En los dos escaques centrales de la primera fila de cada jugador van el rey y la dama, la dama se colocar en el escaque que sea de su mismo color, y el rey se pondr en el escaque central contiguo, es decir, el de color contrario a ste. De este modo, el jugador blanco tiene a su rey a la derecha de su dama, y el negro a la izquierda. Se denomina "flanco o ala de rey" a la mitad del tablero formado por las cuatro columnas en las que inicialmente se ubica el rey, mientras que se denomina "flanco o ala de dama" a las cuatro columnas en las que inicialmente se ubica la dama. En la segunda fila de cada jugador, ste colocar sus ocho peones. Nota: muchos juegos de ajedrez no tienen los colores blanco y negro, ya sea en las piezas o en el tablero. Esto no debe confundir y deben tomarse los colores claros siempre como blancos y los oscuros como negros. En los casos particulares en que los bandos no puedan ser diferenciados por su color, como es el caso de muchos ajedreces artesanales que representan grupos antagnicos, deber acordarse por mutuo acuerdo cul de los bandos se considerar como las blancas.

[editar]Consideraciones

generales

Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus piezas, a excepcin del caso del enroque en que se mueven dos, como se explicar ms adelante.

Empieza el jugador que tiene las blancas, por lo que en el ajedrez se acuerda quin lleva las blancas y no quin empezar la partida. El que comienza la partida tiene una pequea, pero sustancial, ventaja (se ha visto que el blanco consigue

aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas). En un mismo escaque slo puede haber una nica pieza, nunca ms de una simultneamente. Si un escaque est ocupado por una pieza propia, no podemos poner otra; en cambio,s podemos ocupar un escaque que previamente estaba ocupado por una pieza del contrario: nuestra pieza ocupar este escaque y la pieza del contrario se retirar del juego: este hecho se denomina capturar, comer o matar la pieza contraria por parte de la nuestra. Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida, incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del pen y enroque. Las nicas piezas que pueden saltar son los caballos, o tambin las torres en el caso excepcional del enroque. Por saltar se entiende que una pieza pase en su movimiento por encima de otra pieza, ya sea contraria o del mismo bando.

[editar]Cmo hacer un movimiento


Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, el enroque incluido, para lo cual primero hay que mover el rey y luego la torre. Si hayreloj de ajedrez ste debe presionarse con la misma mano.

[editar]Pieza tocada, pieza jugada


Todo jugador, cuando est en su turno de juego, ha de mover la primera pieza que toca. Si uno de los jugadores observa que las piezas en el tablero no estn bien centradas sobre sus escaques el jugador al que le toca jugar y slo al que le toca jugar puede ajustar una o ms piezas en sus escaques, siempre que previamente exprese su intencin de hacerlo por ejemplo, diciendo compongo. El jugador que no est en turno no puede tocar las piezas. A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intencin de componer la posicin debe jugar la pieza que toca, si lo hace deliberadamente. Si un jugador tira, sin intencin de hacerlo, alguna pieza del tablero debe de recomponer la posicin lo antes posible. Si se juega con reloj lo ha de hacer a costa de su tiempo. Si toca una o ms piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si la primera pieza tocada no se puede mover debe mover otra de las que ha tocado. si la pieza que mueves toca el tablero la pieza tocada tienen que dejarla en esa casilla. Si toca una o ms piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada.

Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar.si se levanta la pieza del otro jugador se la comer por haberla cogido. Si resulta imposible establecer qu pieza se toc en primer lugar, ser la pieza propia la que se considere como pieza tocada. Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo. Si un jugador, con la intencin de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, y fuera ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey, incluido el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene ningn movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal. Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podr enrocar por ese lado en esa jugada, y deber mover la torre o el rey. Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal. Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario, pero ha de hacerlo antes de tocar l una pieza, en caso contrario pierde el derecho a la reclamacin. Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque elegido slo se establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la pieza no se puede retirar. Es en este momento cuando se considera hecha la jugada. Si se juega con reloj, con la misma mano, se ha de poner en marcha el reloj del adversario, pero no hacerlo no impide que el adversario pueda hacer su jugada con la salvedad de que el adversario siempre ha de permitir que se ponga en marcha su reloj una vez concluida la jugada

[editar]Movimiento ilegal
Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de jugar por ejemplo mueve un caballo como si fuera un alfil o pone a su rey en jaque, o estando en jaque mueve otra cosa diferente a librarse del jaque la jugada no vale, es una jugada ilegal. En ese caso se vuelve a la posicin anterior y se hace otra jugada, teniendo en cuenta las normas de pieza tocada. El infractor recibir una penalizacin. Si en una misma partida un jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por perdida. Si se ha hecho ms de una jugada ilegal por ejemplo se han movido varias piezas estando un rey en jaque se debe de restablecer la posicin hasta la jugada anterior a la primera jugada ilegal. En realidad esto slo es posible si se ha anotado la partida. La nueva jugada legal est bajo las normas de la pieza tocada.

Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus escaques, deber restablecerse la posicin anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha posicin, la partida continuar a partir de la ltima posicin identificable anterior a que se produjera la irregularidad.

[editar]El rey
El rey se puede mover una casilla que rodean la casilla en que se encuentra, y puede mover una casilla horizontalmente, al realizar el enroque (ver ms adelante).

[editar]El

jaque al rey

Cuando un jugador ataca con alguna de sus piezas al rey contrario se dice que dicha pieza da jaque o jaque al rey. Cuando el rey est en jaque, slo se permiten los movimientos que lo hagan salir del mismo, ( incluyendo atacar). Un jugador no puede realizar una jugada que suponga poner a su rey en jaque, es decir, no puede moverlo a un escaque atacado por alguna pieza rival. De hacerlo as, la jugada ser considerada nula, se deber volver a la posicin anterior o el mismo donde estaba y volver a jugar. En otras palabras el Rey nunca muere En partidas amistosas, por obligacion el jugador que da el jaque suele avisar de tal hecho al jugador contrario pronunciando la palabra "jaque". En torneos, no es obligacin del jugador mencionar tal hecho ya que esto puede distraer o molestar al rival. En una partida cuando se queda solo el rey con un caballo o alfil de cada oponente se define el juego en tablas (ya que resultara imposible dar mate). Cuando se hace jaque al rey de uno de los jugadores, ste lo tiene que rescatar obligatoriamente de esta posicin. Para hacerlo tiene tres opciones: a) Capturar la pieza que amenaza al rey propio, con otra pieza o con el rey. b) Poner una pieza obstruyendo la accin del jaque, es decir, entre el rey y la pieza atacante. Esto no podr hacerse si dos piezas dan jaque a la vez al rey o si el atacante es un caballo. Esta accin se denomina tapar. c) Mover el rey a un escaque contiguo no atacado. Conviene aqu dejar constancia de que un rey ataca todos los escaques contiguos al escaque en el que se encuentra situado, por tanto, nunca es posible mover nuestro rey a un escaque atacado por el rey contrario. Por ello, los reyes adversarios son las nicas piezas que no pueden colocarse una al lado de la otra. Cabe agregar que si el Rey se encuentra en jaque,siendo su turno, sin opciones de movimientos, salidas o bloqueo de una de sus fichas, el juego termina en el turno del que ha sido "Jaqueado". En publicaciones, libros y anotaciones de partidas, el jaque se representa con un signo de adicin +. El Rey, en Jaque, tiene como obligacin tratar de quitarse en este estado. | Movimiento de la dama }}

[editar]La dama

La dama es la pieza ms poderosa (ms all del rey). Se mueve tantos cuadrados libres como se desee en horizontal, vertical o diagonal (combina por tanto las opciones de una torre y un alfil, que se detallan a continuacin). La dama no tiene permitido saltar por encima otras piezas interpuestas en su camino. En partidas amistosas, se puede avisar al contrario de cuando su dama est en peligro de ser capturada por una de nuestras piezas (lo que se conoce coloquialmente como "jaque a la dama"). Esto nunca se hace en partidas de torneo. Se pueden tener todas las 9 reinas a la vez. (ver La coronacin del pen)

[editar]La torre
La torre se puede mover horizontal o verticalmente tantos cuadrados libres como desee. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria, salvo en el enroque, donde puede hacerlo por encima de su rey, como veremos ms adelante.

c5 dm

Movimiento y accin de la torre.

| Movimiento y accin de un alfil de escaques blancos. }}

[editar]El alfil
El alfil se puede mover a lo largo de las diagonales, es decir, la sucesin de cuadrados del mismo color alineados de tal manera que el uno toca el vrtice del otro. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria. Al principio de la partida, cada jugador tiene un alfil para las casillas blancas(izq) y otro para las casillas negras(der)

Movimiento y accin del alfil.

[editar]El caballo
El caballo es la nica pieza que puede saltar, es decir, que puede ir del cuadrado de inicio al de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni propia. Se mueve en forma de 'L': adelanta dos cuadrados horizontales o verticales, y luego un cuadrado perpendicularmente a los anteriores. Este movimiento aparece descrito en el reglamento como que el caballo se mueve a los cuadrados ms prximos que no estn en su misma fila, columna ni diagonal, no puede comer si se le atraviesa una pieza en su camino.

[editar]El pen
El pen es la nica pieza que se mueve de formas distintas si captura o no El pen se puede mover sin capturar al escaque situado en la misma columna delante de su posicin actual, es decir, en direccin hacia nuestro adversario. Opcionalmente, en la primera jugada que hace un pen (es decir, cuando est en su posicin inicial), el pen puede adelantarse indistintamente uno o dos escaques, siempre y cuando no exista otra pieza propia o contraria en su camino. El pen puede capturar una pieza adversaria que se encuentre en una de los dos escaques situados en diagonal delante de l, es decir, en las dos columnas adyacentes en direccin hacia nuestro adversario. Como puede verse, el pen es la nica pieza que no puede retroceder, de ah la importancia de no avanzarlos imprudentemente en el campo enemigo alejados de la defensa de las propias piezas y peones. Curiosamente, el valor del pen crece exponencialmente cuando se acerca a la octava fila del adversario: la "coronacin" o "promocin" del pen.

[editar]La coronacin del pen


Ver tambin: Regla del cuadrado, sobre la 'coronacin' La coronacin del pen acontece cuando un pen consigue llegar a la octava fila, en cuyo caso ste se puede cambiar automticamente por cualquier otra pieza, excepto el rey u otro pen. La eleccin del jugador no est limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un Pen por otra pieza se denomina "promocin", siendo inmediato el efecto de la nueva pieza. Normalmente se elige la promocin a una dama, al ser sta la pieza de mayor valor. Tambin se dan algunas situaciones en que es mejor elegir un caballo que una dama (el caballo, al tener un movimiento no relacionado con la dama, puede conseguir en peculiares casos obtener beneficios mayores que los que proporciona una dama, por ejemplo al amenazar dos piezas, dar un jaque de formas que son imposibles para la dama, o evitar una posicin de ahogado). Hay asimismo situaciones, verdaderamente excepcionales, en donde lo nico apropiado es coronar a una torre o un alfil.

[editar]Jugadas especiales [editar]La captura al paso del pen


Antiguamente, el pen siempre adelantaba slo un escaque cada jugada. Para agilizar el juego se decidi, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un pen, haya la posibilidad de adelantar dos escaques. Este hecho, empero, comportaba que se

pudiera burlar la capacidad defensiva de un pen contrario. Para evitarlo, se estableci entonces esta jugada especial: la captura al paso del pen (una jugada peculiar que comenz a implantarse por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia el siglo XVI d.c.).

Posicin: Puede hacer esta jugada el jugador de negras que tiene un pen en la cuarta fila y su adversario tiene un pen en el escaque de origen en una columna contigua a la del pen negro. Como es obvio, las blancas tambin pueden matar al paso en una posicin simtrica a la explicada para las negras.

Accin que la permite: con la posicin mencionada, el adversario (blancas) adelanta dos escaques su pen desde su escaque de origen. Los dos peones (blanco y negro) quedarn uno al lado del otro, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas.

Mecanismo: el pen negro captura al pen blanco, pero obviamente el pen negro no ocupar el escaque que deja vaco el pen blanco, sino el mismo que habra ocupado el pen blanco si ste slo hubiera adelantado un escaque.

Condicin: la captura del pen al paso slo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos escaques por parte del pen adversario. Si no se hace inmediatamente, despus ya no se puede hacer.

[editar]El enroque

Enroque corto (0-0)

Enroque largo (0-0-0)

El enroque es la nica jugada de ajedrez en la cual se mueven dos piezas a la vez. Es tambin la nica ocasin en la cual el rey adelanta dos escaques y tambin en la que la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos escaques en direccin al rincn (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la torre por encima del rey y situarla a su lado contrario. Nota: En condiciones de torneo, para realizar correctamente el enroque, es importante mover primeramente el rey y a continuacin la torre. Si se hace de manera inversa, el jugador podra ser obligado a mover solamente la torre siguiendo la importante y estricta regla de "pieza tocada, pieza obligada a mover", puesto que se trata de un movimiento de rey. Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el enroque corto la torre se sita en la casilla del alfil de rey, y en el largo en el escaque de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey" y el enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama". El enroque slo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:. Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado del escaque de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar). Que la torre en cuestin no haya realizado an ningn movimiento (si se ha movido y luego vuelve al escaque de origen, ya no se puede enrocar). Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria. Que ni el cuadro al que se mueve el rey al final del enroque, ni los cuadros por los que ha de pasar el rey, estn atacados por piezas contrarias. El rey implicado en el enroque no puede estar en amenaza de jaque.

Vase tambin: Ataques contra el enroque

Observacin: hace falta recalcar que s es posible realizar el enroque si la torre est amenazada por una pieza adversaria o si la torre tiene que pasar por un escaque amenazado por una pieza contraria, siempre y cuando dicho escaque no sea una de aqullas por las que ha de pasar tambin el rey durante el enroque. Esto es importante durante el enroque largo o enroque del flanco de dama (0-0-0). El enroque es una jugada muy frecuente. Esto se debe a que el rey es muy vulnerable a ataques enemigos si permanece en el centro, al realizar el enroque, el jugador lo protege tras la lnea de peones. Adems, el movimiento centra la torre enrocada, lo que establece una relacin directa entre ambas torres (en caso de no haber piezas). Normalmente se utiliza el enroque corto debido a que deja al rey ms cerca del borde del tablero, ms resguardado. Ambos enroques son por lo general realizados al principio de la partida. Sin embargo, no suele ser conveniente cuando el juego est llegando a su final, porque en los finales el rey debe dirigirse hacia el centro y ganarle la posicin al rey adversario, de lo contrario el oponente llevara una pequea ventaja de espacio. Con el enroque al final es claro que el rey adversario tiene el centro y, por ende, lo puede llevar fcilmente a la victoria.

[editar]El

final de la partida

El juego termina si concurre una de estas circunstancias:

Jaque mate. Tablas o empate. Abandono o rendicin. Prdida de tiempo.

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida.

[editar]Jaque mate
El jaque mate se produce cuando el rey queda en jaque y no puede liberarse de l mediante ningn movimiento legal. La partida termina con la derrota del bando que ha recibido mate. Nota: El Rey, en estado de Jaque, tiene como obligacin tratar de quitarse en este estado, si una pieza cualquiera es movida estando su Rey en Jaque, la pieza ya jugada realizada debe ser anulada obligatoria mente y regresar en su posicin inicial, ya que su Rey se encuentra en

estado de Jaque, el jugador por obligacion debe anular su jugada realizada, regresar y buscar la manera de evitar estar en Jaque. El jaque mate se representa grficamente con dos smbolos de suma + + o bien uno de almohadilla o gato #.

[editar]Las tablas
Artculo principal: Tablas (ajedrez)

Hay varias situaciones que comportan que la partida termine en tablas, que es como se denomina el empate en el ajedrez. 1. Imposibilidad de dar mate (generalmente por insuficiencia de material).

2. Por Rey ahogado (o rey muerto). 3. Repeticin por tercera vez de la posicin en el tablero. El jaque
continuo suele conducir a la aplicacin de esta regla. No se puede hacer en un sitio de jaque.

4. Regla de los cincuenta movimientos. 5. Tablas pactadas.


[editar]Abandono o rendicin
Una partida termina si un jugador en cualquier momento se rinde, lo que se conoce como "abandonar", ganando automticamente la partida su adversario. Para abandonar generalmente se deber decir abandono. Tambin se entender que abandona si se retira del juego sin previo aviso o consentimiento, o si desordena las piezas en el juego intempestivamente. Del mismo modo, un adversario pierde automticamente la partida si no se presenta a jugar dentro del tiempo estipulado, que suele ser de una hora para las partidas de 90 minutos ms 30 segundos de incremento. Para indicar la rendicin es frecuente tumbar el propio rey en el tablero o simplemente estrechar la mano al adversario para felicitarle o bien detener el reloj. Sin embargo, estas formas de abandono no son estrictamente reglamentarias si no van acompaadas de una confirmacin verbal de que se ha abandonado y pueden dar lugar a graves conflictos en ciertas situaciones extremas. Por ejemplo, en un caso real observado en un torneo, un jugador en posicin desesperada realiz su jugada, puso en marcha el reloj de su contrario, y entonces alarg su mano. El contrario, al que le quedaba muy poco tiempo en el

reloj, la estrech, asumiendo que su contrario abandonaba. Sin embargo, en ese momento se agot el tiempo del presunto ganador y entonces el que haba alargado la mano exigi la victoria aduciendo que no haba abandonado, sino que simplemente estaba saludando a su adversario. El conflicto generado no pudo ser dirimido por los rbitros presentes.

[editar]Prdida por tiempo


En torneos, cada jugador tiene un tiempo mximo para realizar un determinado nmero de jugadas o bien para el total de jugadas de la partida. En caso de que supere dicho tiempo, la partida se adjudica automticamente como perdida. Hay dos excepciones, la primera ocurre si un jugador sobrepasa el tiempo permitido justo en el momento en que da jaque mate al contrario, pues entonces la partida se considera ganada para el jugador que da el jaque mate, y la segunda ocurre cuando el jugador no tiene piezas a excepcin del rey, y el contrario tiene 1 o mas piezas que pueden llegar a dar mate (por ej una torre, un alfil y el rey), si el jugador con ms piezas llegara a perder por tiempo, el juego es tablas puesto que el adversario no tena piezas para hacer mate.

[editar]Pginas

que se relacionan

Portal:Ajedrez. Contenido relacionado con Ajedrez. Ajedrez Federacin Internacional de Ajedrez

[editar]Enlaces

externos

Sitio oficial de la FIDE (Federacin Internacional de Ajedrez), donde encontrar los reglamentos oficiales (en ingls).

Leyes del ajedrez de la FIDE, traducidas al castellano por la FEDA (Federacin Espaola de Ajedrez)

LEYES DE AJEDREZ DE LA FIDE 2009

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Reglamento del ajedrez

Historia del ajedrez

Disposicin inicial de las piezas del chaturanga, precedente del ajedrez actual. Artculo principal: Historia del ajedrez

El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no slo el ajedrez europeo sino tambin del xiangqi, shgi o el markuk, surgi presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocera comochaturanga ( en Snscrito) en Persia y tras la conquista por los rabes continuara desarrollndose siguiendo las expansiones islmicas. Los rabes conquistaron entre los aos 632 y 651 el imperio Sasnida. Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos lleg el juego, que slo por adaptacin fontica se llama shatranj, a su primera poca de gran esplendor. Comoajedrecistas de lite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarroll mediante una rica coleccin de aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del shantraj son el planteamiento y la resolucin de problemas. Los rabes contribuyeron decisivamente a su expansin.

El juego entr en Europa a travs de varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a travs del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo delshatranj. Los varegos trajeron el juego de Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo octavo comenz a jugarse. A travs de los rabes lleg el ajedrez en el siglo noveno a Espaa. El texto europeo ms antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor annimo del siglo dcimo. Procede probablemente de entre los aos 900 y 950 y de Italia septentrional.9 Del siglo duodcimo procede un poemario compuesto en hebreo por el filsofo sefard Abraham ibn Ezra (* 1089 1164). En el siglo dcimo tercero se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales (hoybackgammon) y dados. Desde Espaa se expandi hacia Italia y la Provenza. De ah, por ejemplo, los nombres de dos famosas aperturas: la espaola y la italiana. Hacia finales del siglo dcimo quinto comenzaron las reglas a cambiar de manera decisiva. Se regularan los movimientos del pen, elalfil y la dama. El pen podra ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno slo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces slo saltaba dos escaques); y la dama, a discrecin en cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba nicamente un escaque en direccin diagonal), con lo que de repente pas de ser una figura relativamente dbil a convertirse en la ms importante del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego. Mediante estos ajustes se cambi el juego completamente. Se trata del nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo juego exigia distintas tcticas y aperturas. El ejercicio gan en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los aos 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema valenciano Scachs d'amor, el documento ms antiguo sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el ao 1495 Francesch Vincent public el primer libro de ajedrez con el ttulo Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. Durante mucho tiempo se consider perdido, hasta que en 2005 J. Ant. Garzn descubri un ejemplar en Italia y lo publicara en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansin del ajedrez moderno. En l afirma, que tambin Fran Francesch Vicent particip de manera decisiva en la gestacin del nuevo estilo, si acaso no fue su autntico iniciador. En el ao 1498 apareci un libro de ajedrez de Luis Ramrez de Lucena: Repeticion de Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de Partido. Pero la caligrafa gtica con que est escrito slo surge hacia 1500, con lo que la autora y la datacin no estn claras. Contiene doce aperturas segn las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera edicin marc el comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron crculos ajedrecistas especialmente en la Pennsula Ibrica y en Italia. A finales del siglo dcimo sexto

era Ruy Lpez de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por el calabrs Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuacin venci tambin al mejor jugador portugus, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo destaca tambin Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la poca dorada del ajedrez italiano, que finaliz en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Greco.

editar]Introduccin al juego

Juego de ajedrez con los trebejos en su posicin inicial al lado de un reloj reglamentario.

Piezas de cristal de colores. Recreacin digital.

El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 trebejos o piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre untablero de ajedrez cuadrado de 88 = 64 casillas, con los mismos colores que las piezas colocadas alternativamente, 32 claras y 32 oscuras, tambin llamadas escaques. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:

Un rey Una dama, tambin conocida popularmente como reina.2 Dos alfiles

Dos caballos Dos torres Ocho peones

Cada tipo de pieza se puede mover de una forma diferente, lo que determinar su potencia y su importancia en el desarrollo del juego. El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidir el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los ms potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego slo pueda desarrollarse en un tablero con slo 64 casillas y 32 trebejos al inicio, el nmero de diferentes partidas que pueden jugarse excede el nmero de tomos en el universo (vase Nmero de Shannon). Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequea, pero esencial en los niveles altos de competicin,10 por lo que esta posicin suele sortearse. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentar obtener ciertas ventajas en la posicin en el tablero, y capturando trebejos contrarios (ganar material), aunque el objetivo final es atacar al rey y dejarlo sin escapatoria, jaque mate. La victoria puede obtenerse adems, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los campeonatos oficiales incluso si rechaza la mano del rival derrotado o le suena el telfono mvil durante la partida.11 Otro resultado posible es el empate, o tablas; se produce en cualquiera de los siguientes casos: Por acuerdo comn. Cuando a ninguno le quedan trebejos suficientes para infligir jaque mate. Si se repite tres veces la misma posicin de todas las piezas en el tablero.

Cuando un jugador no puede realizar en su turno ningn movimiento reglamentario, pero el rey no se encuentre en jaque, tablas por ahogado.

editar]Elementos del juego

Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y los trebejos; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Adems, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.

[editar]Las

piezas

Artculo principal: Piezas de ajedrez Sobre el uso y orgenes de la palabra trebejo, se puede consultar su propio artculo: Trebejo

Piezas de ajedrez, modelo Staunton: reyblanco, torre y dama negras, pen blanco, caballonegro y alfil blanco.

Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras, llamadas las blancas, y el otro las de color oscuro, llamadas las negras. Cada jugador dispone de 16 piezas (llamadas trebejos) de seis tipos distintos de las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (tambin llamada reina) y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:12 El Rey se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque). La Dama tambin se puede mover en cualquier direccin avanzando o retrocediendo en el tablero el nmero de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. El Alfil slo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde. La Torre slo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. El Caballo, segn la definicin oficial, se puede mover a la casilla ms cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de L, siendo la nica pieza que puede saltar por encima de las dems piezas.

El pen puede avanzar una o dos casillas en direccin vertical en su primer movimiento, despus de adelantado por primera vez slo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrs y no puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma direccin en la que se mueve, el pen podr capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a l, no a las que estn delante de ellos (excepto en la toma de pen al paso).

La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:

Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras (en esta acepcin, el trmino trebejo, le es sinnimo).

Puede hacer referencia slo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez tambin al rey, para diferenciarlos de los peones.

Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).13 14

Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo nmero de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboracin de un fixture, de la alternacin de colores en cada ronda, o de la disputa de un nmero de rondas par. El modelo estndar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado as en nombre del campen ingls del siglo XIX Howard Staunton.

[editar]El

tablero de ajedrez

Artculo principal: Tablero (ajedrez)

Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (88), tambin cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sita de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha. Los elementos bsicos del tablero son:

Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.

Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minsculas de la (a) a la (h), comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.

Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.

Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensin, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.

Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.

Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.

Un tablero puede tener los nmeros y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notacin algebraica, que es la notacin oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las

partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notacin descriptiva.

[editar]El

reloj de ajedrez

Reloj de ajedrez analgico, ruso.

Reloj de ajedrez digital.

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronmetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno est en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efecte su jugada y detenga su reloj, poniendo as en marcha el reloj del contrario. Los relojes de ajedrez analgicos, estn basados en un funcionamiento mecnico ya que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un sentido hasta que no se pueda mover ms, llamado "darle cuerda al reloj" y que sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una partida. Antes de empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que est en su capacidad operativa al mximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analgicos disponen de un elemento llamado "bandera", el cual es sostenido por el minutero durante los ltimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el lmite de tiempo.15 Actualmente, los ms utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un funcionamiento electrnico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el

sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); as como determinar con exactitud cul jugador agota primero su tiempo.

[editar]Ritmos

de juego

Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy comn hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal, semirrpidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organizacin del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un nmero de jugadas establecido; adems puede recibir o no cierta bonificacin en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el nmero de jugadas asignadas, pierde la partida. De acuerdo con la duracin de cada partida, esta puede ser: * Partida blitz o relmpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un mximo de 15 minutos para toda la partida, o bien, todas aquella partidas con incremento de tiempo por jugada en las que, de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexin no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos. * Partida rpida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador est entre 15 y 60 minutos, o si se juega con incremento, aqulla cuyo tiempo de reflexin inicial, ms la suma del incremento multiplicado por sesenta, queden comprendidas en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos. * Partida normal (ritmo clsico): aquella en la cual el tiempo de reflexin por jugador es mayor a 60 minutos. Este es el ritmo de juego ms usado a nivel magistral. En torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos por jugador ms 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de lite se asignan controles de tiempo para cierto nmero de jugadas, ms un tiempo para el final de la partida. Las partidas sin reloj no tienen un nombre especfico, aunque popularmente, en Espaa, se les llama partidas amistosas o tambin partidas de caf. El nombre de partidas amistosas, viene en contraposicin a que no es una partida de competicin, por tanto el resultado no puede afectar al Elo, ni crear disputa por algn tipo de clasificacin o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombre de partidas de caf, es debido a la costumbre de jugar este tipo de partidas, que no son de competicin, en las mesas de un Bar-caf, generalmente de un centro cultural.

editar]Resumen de la reglas del juego


Piezas de ajedrez

Rey (R)

Dama / Reina (D)

Torre (T)

Alfil (A)

Caballo (C)

Pen

Posicin inicial de los trebejos.


Artculo principal: Reglamento del ajedrez

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos est en funcin del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Los trebejos se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles ms cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las ms alejadas, ms prximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama. En el ajedrez tradicional, los trebejos se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la prctica) en las que la situacin de los trebejos en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960). Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador slo puede mover una pieza (con la nica excepcin de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero. Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son: (ver ms en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas)

Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepcin del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en "L", y de la torre, en el enroque).

Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero s una ocupada por otra del contrario, retirndola del tablero. Esta accin se conoce como "tomar" o "capturar", y es voluntaria, a decisin del jugador.

Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que estn controladaspor sta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aqulla.

El rey es la nica pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias.

Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey est atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey est en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana. Una partida de ajedrez tambin termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. Tambin la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posicin sobre el tablero (por repeticin de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situacin conocida como ahogado. En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay tablas y cero puntos al perdedor de una partida.

editar]Resumen de las normas de notacin ajedrecstica

Existen varios sistemas de notacin de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propsitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. Tambin existen otros mtodos, como la notacin descriptiva(actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.

Nombre para cada casilla segn la notacin algebraica. El rey blanco se sita en la casilla e1 al principio de la partida.

Las normas generales de la notacin algebraica son:

Las filas del tablero se nombran con los nmeros del 1 al 8; las piezas blancas ocuparn las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.

Las columnas del tablero se nombran con las letras minsculas de la a a la hcomenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.

Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.)

Las piezas son designadas por su inicial, excepto el pen: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).

Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el pen, del que se menciona slo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada de un pen de la columna d a la quinta fila).

Una captura se indica con una "x" entre la inicial de la pieza (o la columna del pen) y la casilla de la pieza capturada (Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5; dxe6 indica que el pen de la columna d captura en e6).

Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas estn en la misma columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna e mueve a la casilla d5).

El jaque se indica con un signo "+", y el jaque mate con "++" (o tambin "#").

El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque largo se anota como 0-0-0.

Una captura al paso se indica con: "a.p."

Algunos smbolos utilizados para comentar partidas son: !: Buena jugada !!: Jugada brillante (muy buena) ?: Mala jugada ??: Muy mala jugada !?: Jugada interesante

?!: Jugada dudosa : Ventaja blanca +/= : Ligera ventaja blanca +: Ventaja ganadora blanca /+ (o bien, figura invertida de ): Ventaja negra =/+ (o bien, figura invertida de ): Ligera ventaja negra +: Ventaja ganadora negra : Posicin incierta

editar]Etapas del juego

Artculo principal: Fases del juego de ajedrez

Dos nios de una escuela de ajedrez, en la fase de Apertura del juego.

En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:

La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales.

El medio juego, cuando los dos bandos an tienen muchas piezas y peones, y stos entran en intenso conflicto.

El final, en donde quedan pocas piezas y peones.

Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tcticos y estratgicos generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente ms dbiles en otra. Estas consideraciones se detallan mucho ms precisamente en la seccin Fases del juego de ajedrez.

editar]Tctica y estrategia ajedrecsticas

Partida entre Veselin Topalov y Gata Kamski, en febrero de 2009, en Sofa, durante el Campeonato del mundo de ajedrez.

Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate, y, por ello, abandona. Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeas consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aqullas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sera el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores antes de empezar la partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posicin ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas. Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posicin ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los ms frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte: Ganar material sin compensacin (de largo el ms habitual). Conseguir un ataque directo contra el rey. Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destruccin de la coordinacin de los peones o piezas enemigos, debilitacin de la posicin del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se debern convertir ms adelante en alguna de las dos ventajas anteriores. Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontneamente por graves errores, tales como colocar un trebejo en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posicin fcilmente atacable. Pero entre jugadores ms avanzados, las ventajas slo pueden conseguirse de forma mucho ms sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tcticos y procedimientos estratgicos.

Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos bsicos del juego (tablero, trebejos y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tcticas y estrategias ajedrecsticas.

[editar]Valor

relativo de las piezas

Artculo principal: Valor relativo de las piezas de ajedrez

En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situacin determinada. En primer lugar, las piezas tienen un valor esttico fijado por su movilidad, es decir la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en cuenta la presencia de otras piezas en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser mayor mientras ms cerca estn del centro del tablero, y menor si estn en los bordes o las esquinas. Por ejemplo, un caballo en una esquina puede moverse a un mximo de dos casillas y en un borde puede ir a tres o cinco, mientras que su movilidad mxima es de ocho casillas, cuando est lejos de los bordes del tablero. Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinmico de acuerdo con la situacin de una posicin en particular: la presencia de piezas propias y contrarias, las casillas controladas por piezas del oponente, las lneas controladas u ocupadas, y la posibilidad de llevar a cabo planes estratgicos o posicionales. Por ejemplo, un alfil casi siempre es ms importante que un caballo, excepto en las posiciones en que haya peones inmviles del mismo bando del alfil que ocupen las casillas que este controla, limitando su movilidad; por lo cual el caballo, al poder saltar por encima de los peones, es superior en estos casos. El valor material de las piezas es una gua para evaluar una posicin; el caballo y el alfil suelen denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil slo puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de casillas negras, mientras que el caballo tiene que ir a una casilla de distinto color cada vez que mueve). La torre y la dama se conocen como piezas mayores por su movilidad superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se pierde el rey, se pierde la partida; aunque con respecto a su movilidad se le asigna un valor intermedio entre el del caballo y el alfil. La forma ms usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el valor del pen como unidad. As, el valor de las piezas se expresa en peones: el caballo y el alfil valen 3 peones, la torre 5 y la dama 9. Con esto se puede decir, por ejemplo, que dos torres valen ms que una dama, o que sacrificar un caballo por tres peones es un cambio aceptable, desde el punto de vista del material. Generalmente se acepta, que la pareja de alfiles es ms fuerte que la pareja de caballos.

[editar]La

tctica

Artculo principal: Tctica (ajedrez)

Se entiende por tctica ajedrecstica, al conjunto de procedimientos, generalmente implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El

objetivo de una maniobra tctica es obtener algn tipo de ventaja, entre las cuales la ms caracterstica es ganar material.

La dama blanca est clavada por la dama negra.

Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tcticas caractersticas. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre s y sin que importe el que haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles (llamados tambin horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es aqul en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas ser necesariamente capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como clavada en donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que sta no puede retirarse ("est clavada"), dado que si lo hace, otra pieza ms valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal quedara amenazada. Tambin existe la desviacin, en la que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el que ejerca una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras tpicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan pronto. Algunas de las maniobras caractersticas ms importantes se detallan en el artculo sobre tcticas. Un tipo particular de maniobra tctica se conoce como combinacin en donde uno de los bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so pena de perder la partida. El objetivo de una combinacin es obtener a cambio del material sacrificado ventajas ms importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces el material ms adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y fantasa, por lo que son uno de los aspectos ms espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y muy especialmente el ex campen mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y tremendamente complicadas.

[editar]La

estrategia

Artculo principal: Estrategia (ajedrez)

Se conoce como estrategia ajedrecstica al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratgicas pueden influir en el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad. Un ejemplo tpico de decisin estratgica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser ms fcil de explotar cuanto menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede tambin contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisin estratgica de gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la prctica por medios concretos, tcticos. En la estrategia ajedrecstica se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, estn los elementos estticos, que influyen en la partida durante largos perodos. Por otro lado, estn los elementos dinmicos, que influyen durante un periodo ms breve. A menudo, las decisiones estratgicas consisten en elegir cul entre todos los elementos es el ms importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un pen a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es cundo la ventaja esttica que supone el disponer de ms material se ver compensada por la ventaja dinmica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparacin entre ambas ventajas ser lo que har que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura. Son tpicas ventajas estticas: Disponer de ms material. Una mejor estructura de peones. Controlar ms espacio, especialmente en el centro del tablero. Una mejor posicin del rey. Piezas mviles contra piezas constreidas por peones fijados. Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.

Mientras que son tpicas ventajas dinmicas: Mejor desarrollo, en la apertura. Ganancia de tiempo. Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque. Piezas mejor coordinadas.

Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecstica es la formulacin de un plan de juego en donde el jugador establece lo que desea obtener de una posicin. Es en la ejecucin del plan de juego, es decir, el paso de las ideas estratgicas generales a la ejecucin tctica, donde surge el conflicto entre ambos jugadores.

A las decisiones estratgicas se las llama tambin decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios motivos tcticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego posicional. Los jugadores tambin se suelen calificar como posicionales o tcticos, segn cul sea su punto ms fuerte. En la mayora de los casos, puede determinarse segn el conjunto de aperturas usadas por un jugador, segn sean abiertas o cerradas, la tendencia a adoptar sistemas posicionales donde se resuelvan a largo plazo y planes menores o tcticos para los que usen aperturas abiertas.

[editar]Relacin

entre tctica y estrategia

Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesin de episodios tcticos, a menudo no relacionados entre s. Las partidas parecen ganarse o perderse casi por azar, por ejemplo al "hacer una mala jugada" que pierde material. Al avanzar en el juego, sin embargo, los jugadores adquieren un control tal que los errores ms graves van desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo se define a favor de quien posee una mejor comprensin de cmo jugar una determinada posicin, un mayor entendimiento estratgico. En general, puede decirse que la tctica es lo ms importante para ser un jugador fuerte, dado que el clculo de variantes concretas sin excesivos errores es esencial para poder jugar a un alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayora de posiciones de ajedrez son tan complicadas que el simple clculo no basta para orientarse y por tanto, se debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones existentes mediante una visin global de cmo va a desarrollarse la partida a medio-largo plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte estratgicamente y ms dbil tcticamente usar con frecuencia su intuicin en sus decisiones. Los jugadores muy avanzados son capaces de desarrollar una intuicin ajedrecstica que les permite descartar rpidamente las jugadas errneas sin apenas calcular. Por tanto, un gran jugador ser aqul que obtenga un buen equilibrio entre tctica y estrategia. Aun as, cada jugador tiene puntos fuertes y dbiles. Incluso entre los campeones mundiales pueden sealarse algunos que posean sobre todo una acertadsima y original visin posicional (Jos Ral Capablanca, Alexander Alekhine, Mikhail Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y los que destacaron sobre todo por su extraordinaria capacidad tctica (Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Mikhail Tal).

editar]Clasificacin de los jugadores atendiendo a su fuerza

La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquellos que apenas si saben cmo mover las piezas y los que son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores y con una profundidad de ideas pasmosa. Para jugadores avanzados, se han establecido una serie de clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de obtener una serie de resultados mnimos en ciertos torneos, contra jugadores de un nivel predeterminado, y en parte, y cada vez ms comnmente, en su fuerza evaluada de acuerdo con todos sus resultados y resumida en la puntuacin Elo.

Esta es quizs la clasificacin de los jugadores segn su puntuacin Elo ms ampliamente aceptada: -De 0 a 1400 puntos de Elo: Nivel Principiante. Estos jugadores tienen poca experiencia y su juego se caracteriza por mostrar numerosos errores evidentes y fcilmente detectables por un jugador habitual durante la partida, como por ejemplo situar piezas en casillas donde el oponente puede capturarlas sin ms o realizar aperturas claramente defectuosas que no responden a ninguna estrategia ni coordinacin. -Entre 1400 y 1800 puntos de Elo: Nivel Aficionado o de jugador habitual. En este nivel los jugadores ya denotan tener ciertos conocimientos sobre la tctica y estrategia del ajedrez, aunque estos conocimientos han sido mayormente adquiridos por la propia experiencia obtenida durante las partidas y no por un estudio riguroso del juego, lo que les hace incurrir en errores fcilmente detectables para un jugador profesional. En las partidas entre aficionados an es frecuente ver graves despistes como el olvido de proteger un pen atacado o la ejecucin de jugadas sin ninguna finalidad. -Entre 1800 y 2200 puntos de Elo: Nivel Semiprofesional o de jugador de club. Este intervalo engloba a la amplia mayora de los jugadores de club no profesionales. Los jugadores de este nivel desarrollan un ajedrez correcto donde es raro encontrar errores graves. Incluso un Gran Maestro necesitar normalmente muchas jugadas para dar mate a un jugador de club pero probablemente no necesitar muchas para conseguir una posicin ganadora. Los jugadores de club suelen haber ledo uno o varios libros de ajedrez y estn muy experimentados en todas las fases del juego, adems suelen asistir a competiciones y entrenan e intentan mejorar su juego habitualmente. Sin embargo, no entienden las posiciones que se suceden en la partida tan profundamente como un maestro, y ni su tctica ni estrategia es tan acertada como la de ste ltimo. -Entre 2200 y 2600 puntos de Elo: Nivel Profesional o de Maestros. Estos jugadores suelen estar reconocidos oficialmente por la FIDE con ttulos que les acreditan como Maestros de ajedrez en sus diferentes categoras (Maestro FIDE, Maestro Internacional o Gran Maestro). Se dedican al ajedrez de forma profesional a tiempo completo o como complemento profesional de otra actividad. El juego de estos deportistas tiende a ser perfeccionista y la diferencia entre ellos radica en una mayor capacidad para el clculo de variantes o un mayor estudio del juego en profundidad o una valoracin de la posicin ms exacta...entre otros aspectos del juego. -Entre 2600 y 2800 puntos de Elo: lite del ajedrez. Hay que dedicar toda una vida y ser poco menos que un genio para llegar a este nivel. A ttulo orientativo basta decir que en Espaa actualmente slo 3 jugadores han conseguido pasar la barrera de los 2600 puntos, un dato bastante parecido al del resto de los pases europeos. Estos jugadores son los que participan directa o indirectamente en los mayores y ms prestigiosos torneos de ajedrez y los mejores de entre ellos son los que se disputan el mximo ttulo, el de campen mundial.

-De 2800 puntos de Elo en adelante: Puntuacin que suele tener el campen del mundo en los ltimos tiempos. A finales del ao 2010 slo 3 jugadores en todo el mundo superan por muy poco los 2800 puntos de Elo, entre ellos el actual campen Viswanathan Anand.

editar]Impacto cultural
y ajedrez

[editar]Ordenadores

Artculo principal: Ajedrez por computadora

Una partida de ajedrez en GnuChess corriendo en GNU/Linux.

El uso de bsquedas sistemticas para disear programas de ajedrez por ordenador comenz con los trabajos de Claude Elwood Shannon. Sin embargo, podramos citar como precursor al ingeniero espaol Leonardo Torres Quevedo que dise un Autmata de estados finitos capaz de jugar finales de torre y rey. El campen mundial Mikhail Botvinnik particip tambin en diseos de programas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta los aos 70 y 80 del siglo XX cuando los avances de la capacidad de clculo y la mejora de los programas condujeron a una gran mejora en el juego de los ordenadores. Pronto, comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en partidas rpidas y luego en condiciones ordinarias de torneo. Este avance culmin con la derrota del campen mundial Gari Kasparov por el superordenador de IBM Deep Blue, en 1997, con el tanteo 3,5-2,5. Ms recientemente, en noviembre de 2006, el programa Deep Fritz, funcionando simplemente en un ordenador personal con procesador Intel Core 2 Duo consigui derrotar tambin al entonces campen mundial Vladimir Krmnik por el tanteo de 4-2. Hoy en da, se asume que los mejores programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con mltiples procesadores, son considerablemente ms fuertes que los mejores grandes maestros.

[editar]Modalidades

especiales del juego

Existen muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambiando:

El nmero de jugadores: Ajedrez en consulta, "pasapiezas", etc.

La posicin inicial de las piezas: posiciones aleatorias como la modalidad Fischer.

Las reglas: como por ejemplo el ajedrez sin enroque, el ajedrez marsells con dos movimientos por turno, o el ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todos los trebejos.

El tablero: ajedrez de Alicia con doble tablero, ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal, ajedrez cilndrico, etc.

[editar]Perfil

El mecanismo de juego: ajedrez a la ciega, ajedrez postal, etc.

psicolgico de los ajedrecistas

El nio prodigio del ajedrez, Samuel Reshevsky, de ocho aos, derrota a varios maestros del ajedrez, en unas partidas simultneas en Francia.

En la actualidad existe una importante investigacin psicolgica del ajedrez. Uno de los hechos mejor establecidos es que aunque el ajedrez es ampliamente considerado el mejor ejemplo de actividad intelectual entre los juegos, existe muy poca evidencia entrecapacidades cognitivas concretas y la pericia en el ajedrez. Aunque existe una dbil correlacin entre inteligencia y pericia en el ajedrez entre los nios que estn aprendiendo, dicha correlacin no existe cuando consideramos grandes maestros o nios altamente talentosos para el ajedrez.16 El factor que explica mejor el desempeo ajedrecstico es el nmero de horas de prctica. No obstante es evidente que este es un juego/deporte destacadamente intelectual debido a que requiere concentracin, clculo, capacidad de anlisis... y es bien conocido que abundan altsimos cocientes intelectuales entre los jugadores de primera fila mundial. Algunos estudios sugieren que los grandes maestros son capaces de almacenar entre 10 mil y 100 mil "fragmentos"17o posiciones de tablero ajedrecsticamente relevantes, aunque simulaciones por ordenador estiman este nmero en 300 mil.18 19 Otro aspecto, menos estudiado, es el de la personalidad de los ajedrecistas. Un estudio que comparaba 219 nios que jugaban al ajedrez con otros 50 que no lo hacan, cuyos rasgos de personalidad fueron clasificados de acuerdo con el Test de personalidad de los cinco grandes (O:

Apertura a nuevas experiencias, C: Responsabilidad, E: Extroversin, A: Amabilidad, N: Neuroticismo), sugera que era ms probable que los nios con alta puntuacin en los factores O y E fueran jugadores de ajedrez. Los nios varones que puntan ms alto en el factor A, estn menos interesados en el juego. Eso podra explicar por qu las nias, que generalmente puntan ms alto en el factor A, estn en general menos interesadas en el juego. Otro estudio realizado en estudiantes universitarios menciona que, aquellas personas cuya personalidad les hace placenteras la bsqueda y experimentacin de sensaciones nuevas y fuertes, se sienten mucho ms atradas por el juego que aqullas que evaden esas sensaciones, sin importar el sexo.20 Sin embargo, los estudios no han detectado ninguna correlacin entre los rasgos de personalidad y la pericia ajedrecstica de un jugador.

[editar]El

ajedrez en el cine y la televisin

Tablero de ajedrez gigante como regalo por parte de Alemania por el Bicentenario argentino en Plaza Alemania.

La fiebre del ajedrez (Shakhmatnaya Goryachka, 1925) es una corta pelcula muda en la que la obsesin con el ajedrez del protagonista le causa graves problemas. Lo ms notable de la pelcula tal vez sea la aparicin del entonces campen mundial, Jos Ral Capablanca, adems de otros grandes maestros de la poca.

Los jugadores de ajedrez (Shatranj ke khilari, 1977) es un drama ambientado en la India de 1856, narra la historia de una partida de ajedrez entre dos hombres de clase alta en mitad de los primeros levantamientos anticoloniales de la India contra el Imperio Britnico.

Otra pelcula que tiene como temtica principal el ajedrez es En busca de Bobby Fischer(Searching for Bobby Fischer, 1993), tambin denominado Innocent Moves. Narra los inicios ajedrecsticos en la infancia del Maestro Internacional norteamericano Josh Waitzkin, y est basada en el libro del mismo nombre escrito por su padre, Fred Waitzkin. Cuenta la historia de cmo Josh Waitzkin es visto como el sucesor

de Bobby Fischer, y de cmo es conducido para ello por su entrenador (Bruce Pandolfini), mientras que aprende de jugadores callejeros un estilo agresivo y tctico, negndose a ver a Fischer como un ejemplo. Otras pelculas en las que est presente el ajedrez son:

La defensa Luzhin (The Luzhin Defence, Reino Unido, 2000), un gran maestro ruso, al cul el ajedrez lo ha absorbido de tal forma, que cuando est a punto de vencer en la partida de su vida encuentra el amor y la muerte.

Viva la reina (Lang leve de koningin, Pases Bajos, 1995), un cuento de hadas basado en el ajedrez, en el que una nia aprende a jugar conversando con las piezas.

La jugada perfecta (La partie d'checs, 1994) muestra a un Howard Staunton vil y traidor siendo derrotado por un monstruoso y joven genio.

En la pelcula dadasta Entreacto (Entr'Acte) de 1924, dirigida por Ren Clair y Francis Picabia, se puede ver a Marcel Duchamp(jugador eximio) y a Man Ray jugando animadamente ajedrez en la azotea de un edificio parisino. De pronto aparece la imagen de una calle llena de automviles en medio del tablero, a lo que los jugadores se sorprenden, para luego ver la cada de un chorro de agua sobre el mismo tablero.

Casablanca, en la que aparece Humphrey Bogart jugando contra s mismo (con blancas y con negras) aunque sentado en la perspectiva (en el lado) de los dbiles (de las negras).

Harry Potter y la piedra filosofal, donde se efecta una partida con piezas mgicas de gran tamao. En otra escena Harry y Ron juegan al ajedrez mgico en la Sala Comn de Gryffindor bajo la atenta mirada de Hermione. Luego sern tpicas las partidas entre ellos en otras partes de la saga, como en La orden del Fnix.

Jaque al asesino (Knight Moves, 1993). Christopher Lambert, en el transcurso de un campeonato mundial, debe jugar contra un asesino para evitar ms muertes y dejar de ser sospechoso de haberlas cometido.

El sptimo sello, rodada en 1956 por el director sueco Ingmar Bergman y considerada una de las obras maestras del cine. En

ella, un caballero reta a la Muerte a una partida de ajedrez, mientras busca respuestas a las preguntas claves de la vida.

La tabla de Flandes, basada en la novela de Arturo Prez-Reverte, cuyo argumento se basa en la inscripcin oculta de un cuadro en el que dos personajes juegan al ajedrez.

El Juego de Arcibel, en donde el protagonista es un ajedrecista que gracias al juego y rasgos propios de su personalidad logra vivir plenamente en la crcel.

X-men, en donde Magneto, interpretado por Sir Ian McKellen, se encuentra encarcelado en una prisin de cristal, incluyendo tambin un tablero de ajedrez con trebejos de cristal.

X-men: La Batalla Final, en esta pelcula, al final, tambin aparece Magneto tratando de jugar un partido de Ajedrez en el parque, culminando con la toma de un leve movimiento en la pieza que observa.

Blade Runner, Tyrell y JF Sebastian mantienen una partida a distancia durante meses.

Death Note: The Last Name Yagami Light entra al cuartel de investigaciones, donde L est jugando ajedrez contra s mismo.

Code Geass, el protagonista, Lelouch Lamperouge jugaba partidas de ajedrez clandestinas, apostando el dinero del consejo estudiantil, y ganando siempre sus partidas sin menor problema. Despus aplica los principios del ajedrez en sus estrategias en el campo de batalla, organizando y guiando primero a los rebeldes en Shinjuku, antes de ser Zero, y despus a la Orden de los Caballeros Negros, de la cual es lder.

2001: Odisea del espacio, Frank Poole (uno de los tripulantes del Discovery) juega una partida contra el supercomputador HAL 9000.

Desde Rusia con amor empieza con dos jugadores disputando una posicin inspirada en una partida entre Boris Spassky y David Bronstein de 1960.

Maximum Shame transcurre en un universo distpico donde la realidad est organizada como una cruel partida de ajedrez, y donde cada sbdito de la Reina debe adoptar el papel de una pieza distinta.

'En The Lost Canvas, Thanatos e Hypnos juegan ajedrez en su palacio mientras Veronica de Nassu pelea con Tenma y aparece Manigoldo de Cancer, luego el santo de cancer se transporta hacia el palacio de los dioses y intenta golpear a Thanatos el cual frena su golpe con un peon, luego con su cosmos Thanatos crea un tablero de ajedrez donde Manigoldo es una pieza mas.

Geri's Game es un corto animado de Pixar Studios, en el que un anciano juega ajedrez contra s mismo, cambiando de lugar e interpretando a dos jugadores distintos. Fue publicado en 1997 y gan el Premio de la Academia al Mejor Corto Animado.

editar]Vase tambin

Portal:Ajedrez. Contenido relacionado con Ajedrez.

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Ms artculos grabados

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Ahogado (ajedrez) Ajedrez de la isla de Lewis Ajedrez por computadora Ajedrez infantil Anexo:Cronologa del ajedrez Anexo: Trminos relacionados con el ajedrez Apertura (ajedrez) Ataque a la descubierta

Campeones del mundo de ajedrez Chaturanga Clavado (ajedrez) Estrategia (ajedrez) Fianchetto FIDE, con la lista de los 100 mejores jugadores de ajedrez del mundo

Final (ajedrez) Francesch Vicent (autor del primer tratado de ajedrez) Gambito Historia del ajedrez Jaque Jaque mate Medio juego (ajedrez) Notacin algebraica (ajedrez) Piezas de ajedrez mgicas Pincho (ajedrez) Problemas de Ajedrez Promocin (ajedrez) Reglamento del ajedrez Reloj de ajedrez Sacrificio (ajedrez) Sistema suizo Tablas (ajedrez) Tctica (ajedrez) Tenedor (ajedrez) Trminos relacionados con el ajedrez Valor relativo de las piezas de ajedrez Variantes de ajedrez Zeitnot

Zugzwang Zwischenzug

editar]Referencias
1. ajedrez, Diccionario de la lengua espaola (vigsima segunda
edicin), Real Academia Espaola, 2001, consultado el 6 de agosto de 2011.

2. a b Leyes del ajedrez de la FIDE. Consultado el 13/07/2011. 3. La Federacin Espaola de Ajedrez es una de las
Federaciones deportivas espaolas reconocidas por el Consejo Superior de Deportes de Espaa. csd.gob.es. Consultado el 5 de noviembre de 2010.

4. Hooper & Whyld (1992), pp. 17375 5. Leibs (2004), p. 92 6. Robinson & Estes (1996), p. 34 7. Murray (1913) 8. Bird (1893), p. 63 9. Richard Forster: Schweizer Schachliteratur 1. Das
Schachgedicht zu Einsiedeln (ca. 900/950), in: Schweizer Schachzeitschrift 2004, Heft 5, S. 16-17

10. (Se ha observado que, el blanco consigue aproximadamente el


55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas) El sitio webChessGames.com mantiene estadsticas frecuentemente puestas al da de su base de datos de partidas. El 8 de agostodel 2007 la base de datos contena 441.854 juegos. Las blancas ganaron 36,78%, 36,58% fueron empates y las negras ganaron 26,64%, resultando en un total ganador para el blanco de 55,07%. Estos porcentajes se pueden encontrar en: la pgina chessgames.com. Porcentajes ms recientes se pueden encontrar aqu: Statistics of www.chessgames.com. Consultado el 28-062008.

11. Desde 2005 el reglamento de la Federacin Internacional de


Ajedrez contempla que si a uno de los jugadores le suena sutelfono mvil perder igualmente su partida. El primer jugador de lite que perdi una partida de esta manera fue el Gran

Maestro Rusln Ponomariov. Derrotado por el mvil, El Mundo, 15 de octubre de 2003.

12. Aguilera, Ricardo (1972) El ajedrez. Curso completo. Alianza


editorial. Pp. 71-28 ISBN 84-206-1403-3

13. Burgess (2000),p. 478 14. Hooper y Whyld (1992) 15. El reloj de ajedrez - Leyes del Ajedrez. 16. Merim Bilali (2007):"Does chess need intelligence?"
enInteligence, 35, p. 457-470, 2007. [1]

17. Simon H.A. & Gilmartin K.J. (1973): "A simulation of memory for
chess positions", Cognitive Psichology, 5, p. 29-46.

18. Gobet F. & Simon H.A. (1998):"Expert memory: Revisiting the


chunking hypothesis", Memory, 6, p. 225-255.

19. Gobet F. & Simon H.A. (2000):"Five seconds or sixty?


Presentation time in expert memory", Cognitive Science, 24, p. 651-682.

20. Joireman J.A., Fick C.S. & Anderson J.W. (2002): "Sensation
seeking and involvement in chess", Personality and Individual Differences, 32, p. 509-515.

editar]Bibliografa

Aguilera Lpez, Ricardo: Tratado elemental de ajedrez. Madrid: Aguilera (Centro de Ajedrez Internacional), 2002. ISBN 84-7005093-1. (solamente para principiantes).

Aguilera Lpez, Ricardo: Ajedrez hipermoderno (en dos volmenes). Madrid: Aguilera, Centro de Ajedrez Internacional (Coleccin Club de Ajedrez), 2004. ISBN 84-7005-157-1.

Ajedrez: curso completo. Barcelona (Espaa): Planeta-De Agostini, 2004. ISBN 84-395-1530-8.

J. Fernndez, Francisco (2010): El ajedrez de la filosofa. Madrid: Plaza y Valds Editores. ISBN 978-84-92751-86-0.

Bartel, Rainer (et al.): Ajedrez por ordenador. Barcelona: FerreMoret (Coleccin Data Becker), 2001. ISBN 84-86437-91-1.

Bird, Henry Edward (1893). Chess History and Reminiscences. Forgotten Books. ISBN 1-60620-897-7

Burdio Serrano, Mara del Carmen: Reglamentos de ajedrez. Madrid: Aguilera (Centro de Ajedrez Internacional), 2001. ISBN 84-7005-223-3.

Elo, Arpad E.: The rating of chessplayers. Past and present. Nueva York: Arco Publishing Group, 1978. ISBN 0-668-04721-6.

Hooper, David; Whyld, Kenneth (1992). The Oxford Companion to Chess, Second edition. Oxford University Press. ISBN 0-19866164-9. OCLC 25508610

Kasparov, Gary: Kasparov teaches chess. Londres: Batsford, 1986. ISBN 0-7134-5526-8

Leibs, Andrew (2004). Sports and Games of the Renaissance. Greenwood Publishing Group. ISBN 0-313-32772-6

Murray, H.J.R. (1913). A History of Chess. Benjamin Press (originalmente publicado por Oxford University Press). ISBN 0936317-01-9. OCLC 13472872

Robinson, Dindy; Estes, Rebecca(1996). World Cultures Through Art Activities. Libraries Unlimited. ISBN 1-56308-271-3

editar]Enlaces externos

Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Piezas y tableros de Ajedrez.

Wikilibros alberga un libro o manual sobre Ajedrez. Wikiquote alberga frases clebres de o sobre Ajedrez. Wikinoticias tiene noticias relacionadas con Ajedrez. Wikcionario tiene definiciones para ajedrez. Federacin Internacional de Ajedrez ICCF - International Correspondence Chess Federation

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