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UNIVERSITE PARIS VIII VINCENNES SAINT-DENIS

MASTER 2

U.F.R. ARTS

ARTS PLASTIQUES ET NOUVEAUX MEDIAS

Baden PAILTHORPE

2011

LES JEUX VIDEO, LA GUERRE ET LART : ESTHETIQUE DE RESISTANCE LUDIQUE

Sous la direction de Manuela DE BARROS

Rsum

Mots cls : Jeux vido, guerre, art, nouveaux mdias, rsistance.

Ce mmoire examine les liens politiques, culturels et conceptuels entre les jeux vido et la guerre moderne. Travail thorique ainsi que pratique, ce mmoire est la fois une mditation sur la condition mdiatise de notre socit et une tentative pour comprendre des forces qui la soutiennent et qui la rsistent. Lhistoire des jeux et de la simulation militaire est brivement trace dans le premier chapitre, avant danalyser le jeu Americas Army comme exemple de la formation militaire ludique et le complexe militaro-industriel-divertissement (MIME-NET). Le second chapitre considre comment les jeux vido ont reformul la conception despaces politiques, gographiques et symboliques, et comment ces pratiques portent sur la perception des individus et de leur environnent. Le concept de mimtisme est pris travers Roger Caillois pour concevoir comment les jeux peuvent crer de nouveaux

assujettissements machiniques. Aprs avoir tabli les liens divers entre les jeux vido et la guerre, le chapitre trois plonge dans le systme de production capitaliste pour extrapoler les conditions dexistence du concept de la rsistance ludique : counterplay. Les notions Deleuziennes de nomadologie et de la machine de guerre sont appliques lindustrie des jeux vido. Ce mmoire ensuite identifie les lignes de fuites qui voluent dans le rseau mdiatique de la guerre et des jeux vido. Or, je constate que le counterplay ne prend pas suffisamment compte de lesthtique dinterventions politiques dans les jeux vido. La partie pratique tente dexaminer et de conceptualiser les questions thoriques et philosophiques que ce mmoire a traites. Le travail pratique est donc conu comme une activation de ces thories. 3

Abstract :

Key words: Video games, war, art, new media, resistance.

This thesis examines the political, cultural and conceptual links between video games and modern warfare. Both theoretical and practice-based, this research is a reflection on the mediated nature of contemporary society and an attempt to understand the forces that both support and resist it. In chapter one, a brief history of video games, simulation and warfare is established, before studying the game Americas Army as an example of the military-industrial-media-entertainment network (MIME-NET). Chapter two considers how video games have rearticulated the way individuals perceive the contemporary political, geographic and symbolic landscape. Roger Caillois spatial theories of biological mimicry are applied to video games to conceptualise how they create new kinds of machinic subjects. Having established the myriad linkages between contemporary war and video games, chapter three then delves into the capitalist system of production to contextualise the concept of ludic resistance: Counterplay. The Deleuzian notions of nomadology and the war machine are then applied to the video game industry. Following this, this thesis identifies the lines of flight that are produced once the network of video games, capital and warfare becomes too complex. The final chapter presents and explains the practical component of this research. These new media artworks are situated across different platforms, both activating and embodying the theoretical positions taken in this thesis.

TABLE DES MATIRES

INTRODUCTION.....8 1. LIAISONS DANGEREUSES : LHISTOIRE DE LA TECHNOLOGIE DES JEUX VIDEO 1.1. CHECS, KRIEGSPIEL ET LE JEU DE LA GUERRE.....19 1.2. PEDAGOGIE LUDIQUE....24 2. LES TERRITOIRES MEDIATIQUES 2.1. LES TERRITOIRES MEDIATIQUES...33 2.2. MIMETISME ET LESPACE VIRTUEL...51 3. LES NOMADES LUDIQUES 3.1. LES NOMADES LUDIQUES ET LA MACHINE DE GUERRE..63 3.2. UVRES.......72 CONCLUSION...96

TRADUCTIONS....101 BIBLIOGRAPHIE..110 LISTE DES ILLUSTRATIONS..114 LISTE DES OEUVRES ...115 INDEX.116

INTRODUCTION

Fig. i. Cette vido a t enregistre depuis un hlicoptre dattaque amricain pendant la guerre dIrak, puis dcrypte et publie par Wikileaks sur Internet.

On connat bien ces images, mme avant que lon les ait vues. Elles existent dans
lespace spectaculaire des mdias, des rseaux et de la mmoire commune. La vido en noir et blanc commence comme beaucoup dautres images pixellises, granuleuses ; difficiles reconnatre les visages des sujets surveills. Regard vers le sol, perspective privilgie, vision panoptique. Btiments tranges, architecture diffrente et basique. On connat dj ce paysage, ce lieu tristement clbre. La ligne de mire doue d'ubiquit, les chiffres, les donnes de limage sont encadres dinformations militaires. Que font-ils, ces hommes-l ? La radio crpite : on entend une voix du pilote amricain dun hlicoptre d'attaque. Ils sont la chasse. Nous sommes la chasse nous aussi, comme spectateurs, avec cette vision arme que nous partageons. Un dialogue agressif commence, la violence des mots est claire :

C'est une arme. Ouais ... Connard. Hotel two-six. Ici Crazy Horse one-eight Dites-moi quand vous les avez. Tirons ! Lchez un coup sur eux ! Allez-y tirez ! Regardez ces btards morts 1

Explosions. Poussire. Carnage. Crazy Horse One-Eight a tir sur ses cibles des civils, dont deux journalistes.

Dialogue des pilotes amricains dans la vido publie par Wikileaks, Collateral Murder [Ma traduction] http://www.youtube.com/watch?v=5rXPrfnU3G0 Visit le 1/11/2010

La guerre contemporaine est une guerre mdiatise. Cest celle des images, des symboles et des reprsentations audiovisuelles diffuses par un rseau global. Depuis la Guerre du Golfe entre 1990 1991, lOpration Tempte du Dsert, on a connu la guerre travers la technologie dans notre quotidien, sur lordinateur et sur la tlvision chez nous. Dans une confrence de presse en fvrier, 1991, le Gnral de larme amricaine Norman Schwartzkopf a fait rappeler aux Amricains que celleci nest pas un jeu vido.
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Pendant cette guerre, en tant quenfant, je me souviens

des images de camras rattaches aux missiles amricains pendant le journal de laprs-midi, aprs tre rentr chez moi de lcole, dans la banlieue de Sydney, qui se trouve 13 386 kilomtres de Bagdad. Jai regard ces images avec une incomprhension denfant, les missiles en train de suivre leurs cibles avant que limage explose avec tout ce qui tait autour. Ces images toujours rptes en boucle, comme le dcrit Jordan Crandall, sont remarquables, malgr leurs vies courtes, car elles alimente[nt] des changements dans le champ visuel. Il continue :

Un nouveau type d'image s'impose nous aujourd'hui. Celle qui se diffuse en temps rel partir d'une camra rattache un missile qui s'abat sur sa cible : une image en acclr, propulse travers l'espace, la fentre d'un vhicule pilot distance, directement connecte un systme d'armement, dont le point de mire colle l'objet qu'il veut anantir. Comme dans un jeu vido, l'adrnaline nous monte la tte, un mlange trange de joie et d'effroi pendant l'explosion. Nous passons du point de vue machinique de la camra, cette perspective qui dtruit toute perspective. Notre axe de vision fusionne

Roger Stahl, 'Have You Played the War on Terror?', Critical Studies in Media Communication, 23: 2, 2006, p. 112

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avec le projectile. L'image militarise reste comme suspendue elle hante l'espace entre les deux. 3

Avance rapide lanne 2007. Cest le mme lieu, une nouvelle guerre, presque les mmes images elles nous hantent toujours. Or, la technologie a bien avanc, aiguisant le champ visuel et notre perspective des conflits. Cette vido, publie par lorganisation internationale whistleblower, Wikileaks, rvle nouveau le jeu dimages dans la guerre contemporaine. Avec une ironie tragique, ces pilotes amricains ont penss que lappareil photo du journaliste tait une arme. Ils avaient tort dans un sens, et ce tort a caus le mort de plusieurs civils. Or, cette confusion est fortement symbolique.

Cest dans cette confusion que les jeux vido de guerre et leurs crateurs militaires fleurissent. En mars 2000, le gouvernement japonais a impos des contrles l'exportation du PlayStation 2 de Sony, pour des raisons de scurit. Les composants pourraient tres utiliss des fins militaires. Selon les mdias locaux, la console et sa carte mmoire de 8 Mo avaient t dsignes comme des "produits des fins gnrales relatives aux armes conventionnelles", car ils contiennent des composants qui pourraient tre utiliss pour traiter rapidement des images de haute qualit - une caractristique des systmes de guidage de missiles.4 Pendant ce temps, larme amricaine tait en train de dvelopper un drone de reconnaissance, dont le design sinspirait de PlayStation 2.5 Ce cercle vicieux ne sarrt pas ici. En mai 2011, deux

Jordan Crandall, Vision Arme, 1999. http://jordancrandall.com/main/writings/visionfrench.html 4 Military fears over PlayStation2. (2000, April 17). BBC News Online, Asia-Pacific http://news.bbc.co.uk/1/low/world/asia-pacific/716237.stm [Ma traduction] 5 Roger Stahl, 'Have You Played the War on Terror?', Critical Studies in Media Communication, 23: 2, 2006, p. 112.

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jours aprs lassassinat dOsama Bin Laden par une quipe amricaine de forces spciales, Disney a enregistr le nom de lquipe, SEAL Team 6, comme une marque dpose pour usage exclusive.6

Cest ici dans ces rapports ambigus que des questions esthtiques et thoriques se dessinent. Les visions de guerre se mlangent avec notre perspective civile, peu peu, cause des jeux vido et des guerres mdiatises. En mme temps, la guerre se mlange en jeu. Les jeunes soldats de ma gnration, ayant grandi avec une violence symbolique et virtuelle (et dans plusieurs cas, la violence relle), sont naturellement dous pour les technologies des jeux vido et sont habitus aux mthodes militaires. Les serious games sont utiliss dans la prparation comme dans la rhabilitation des soldats actuels.7 De plus, les jeux vido se trouvent usags non pas seulement avant et aprs la guerre, mais aussi pendant la guerre. Les soldats amricains utilisent aujourdhui des manettes de Xbox pour contrler des robots et des drones en Irak et en Afghanistan, des crans et de la musique street comme le hip-hop ou le heavy metal pour accompagner leurs missions et se distancier des consquences de leurs actions.8 La culture populaire na jamais eu une telle prsence dans la guerre, et la guerre na jamais eu une telle influence sur la culture populaire. Evan Wright, journaliste du magazine Rolling Stone et auteur de Generation Kill, tait embedded dans un peloton dUS Marines pendant les premires semaines de linvasion dIrak en 2003 ; la remarqu : Il ny a pas grande diffrence entre le fait dcrire sur south central LA, et les guerres de bandes l-bas, et le fait dcrire sur Saddam City Bagdad Ces

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John Crook, Disney Trademarks SEAL Team 6, http://gawker.com/5801792/ Harun Farocki, Serious Games 1: Watson is Down, Harun Farocki Filmproduktion, Berlin, 2010. 8 George Gittoes, Soundtrack To War, Documentary film, Visual Entertainment, 2006.

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soldats ont trs bien tu en Irak.

La combinaison de ces forces culturelles et

politiques est donc un lment crucial considrer en analysant la guerre contemporaine.

Mon projet de recherche consiste en plusieurs interventions sur une slection de jeux vido de guerre : ARMA 2 : Operation Arrowhead (2009), Call of Duty 4 (2007) et Call of Duty : Modern Warfare 2 (2009), choisis pour leurs liens divers avec les guerres actuelles en Afghanistan et en Irak ainsi que leur fonction dans le contexte psychologique et gopolitique de la guerre contre le terrorisme plus large. Dautres jeux vido ainsi quartistes sont aussi discuts dans ce mmoire pour bien tablir une analyse approfondie de ce champ. Ces jeux forment un paysage interactif la fois ouvert et vaste, ferm et rgl, dans lesquels on joue la guerre. Ils renforcent galement des idologies conservatrices, car leurs manires de reprsenter des pays et des cultures diffrents sont chargs de strotypes raciaux et sociauxune

reprsentation asymtrique pour une guerre asymtrique.10 Ces espaces virtuels sont de nouvelles frontires conqurir dans le colonialisme numrique. Ces jeux, tellement photographiques et rels, tellement photo relle, parlent toute une histoire esthtique des mdias et dart. Ce sont des systmes mimtiques et dynamiques. Ils sont ns galement dune histoire militaire. Cela dit, il faut bien signaler que ce projet se focalise sur les jeux vido spcifiques ; ceux qui ont un rapport direct et prouv aux systmes militaires gopolitiques de la guerre contemporaine. Il existe une vritable plthore de rsultats positifs de la recherche ralise en collaboration entre les universits et larme. Et bien sr, cest possible de tracer une histoire des mdias
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Evan Wright, Generation Kill Iraq, Entretien vido en ligne, YouTube. http://www.youtube.com/watch?v=3y_5vxM8PYM&feature=related Visit le 2/12/2010 10 Vit Sisler, Digital Arabs: Representation in Video Games. European Journal of Cultural Studies. Vol. 11, No. 2, SAGE Publications, 2008, pp. 203-220.

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hors dune provenance militaire. Mais cela risque de ne pas saisir la base des critiques importantes da la socit moderne, o la guerre est vue comme une condition ontologique. Comme le remarquent Michael Hardt et Antonio Negri dans lintroduction de leur uvre Empire, en citant la chanteuse Ani DiFranco ; nimporte quel objet peut devenir une arme : cela dpend dutilisateur.11 Ce mmoire nest donc pas conu comme projet de comparaison, mais plutt comme une tentative dexaminer les jeux vido de guerre au-del de leur classification comme produits de divertissement. tant donn le rle significatif des jeux vido dans la maintenance dune certaine hgmonie culturelle et politique, des formes mergentes de rsistance, de dissidence virtuel ainsi que les programmeurs et joueurs subversifs sont de plus en plus reconnus et tudis.12 La recherche rcente qui traite ce sujet a bien extrapole ces phnomnes de manire convaincant. Or, les rsultats esthtiques de gestes de rsistance numrique dans les jeux vido de guerre nont pas ts examin avec la mme rigueur. Peut-on mobiliser la pratique de counterplay
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comme stratgie de recherche visuelle ? Peut-on manipuler ces jeux

pour divertir leurs idologies conservatrices, pour que ses politiques deviennent potiques ?

Cette recherche interroge les mcanismes esthtiques qui propulsent les jeux vido de guerre et qui les emmnent au point o ils sont devenus les artefacts de culture affectifs. Les uvres vidos que jai cres pour ce projet ont t ralises entirement par ordinateur et en ligne, en utilisant un logiciel de capture dcran, ou

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Michael Hardt & Antonio Negri, Empire, Cambridge, Mass. : Harvard University Press, 2000, p. 5. 12 Cela est examiner en dtail dans ce mmoire. 13 Nick Dyer-Witheford & Greig De Peuter, Games of Empire : Global Capitalism and Video Games. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009.

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bien, les jeux eux-mmes dans les parties cratives des jeux : les diteurs de niveaux. La machine du jeu est mon appareil, ces lieux la fois ludiques et srieux, ces miroirs tranges du monde rel. Jcris le mot vido entre guillemets car certaines de ces uvres sont enregistres en vido, mais la vido nest pas vraiment leur mdium. Elles existent de manire autonome dans les jeux eux-mmes et en ligne. Le code mme du jeu devient la base dun questionnement esthtique et conceptuel de ce mdium interactif. Dans certains cas, la forme finale est expose en tant que jeu, fidle la libert temporelle et spatiale du mdium. Cest--dire que comme luvre en vido se rpte sans cesse en boucle toujours la mme, fixe et exacte, luvre en ligne ou en jeu est, en revanche, ouverte, vivante, diffrente chaque fois. Dans ce travail enregistr, lil numrique de lordinateur se renversera, en prenant sa propre image travers un regard machinique vers son intrieur. La machine enregistrera sa propre trace, sa propre existence. Le code remplace la lumire comme les pixels remplacent le corps. Quest-ce qui se passe pendant ce processus de devenir ?

Ce mmoire est conu comme une tentative de conceptualiser et examiner les rsonances esthtiques et politiques des jeux vido de guerre, et de situer ma pratique artistique dans le champ plus large de lart contemporain et nouveaux mdias. Pour effectuer cela, ce mmoire commence par revenant sur lhistoire de jeux, de jeux vido et ses rapports avec la guerre. Ensuite, le rle de jeux vido dans la formation militaire est examin, y compris une analyse du jeu officiel de larme amricaine, Americas Army. En chapitre deux, les jeux et leur contexte mdiatique plus large sont examins comme systme de mimtisme. En rvlant les mcanismes conceptuels qui soutiennent et qui font propulser les jeux vido et la guerre contemporaine, il devient vident que les nouveaux mdias ont, dune certaine manire, reformuls lespace politique, gographique et symbolique dans lequel nous nous retrouvons, crant les 15

conditions pour la production de nouveaux assujettissements. Or, si le rseau militaire-mdias produit des nouveaux assujettissements machiniques, cela ne veut pas dire que ces sujets sont entirement sous le contrle du systme qui les produit. En chapitre trois, la figure de lhomme de guerre et lide Deleuzienne de nomadologie sont invoques pour situer les pratiques de rsistance dans lunivers de jeux vido de guerre. Finalement je propose, travers mes uvres, une esthtique qui rpond ces thmes, expliquant comment elles sy adressent ainsi que ceux quelles offrent.

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LIAISONS DANGEREUSES :
LHISTOIRE DE LA TECHNOLOGIE DES JEUX VIDEO

Fig. 1. 1. Capture d'cran du Call of Duty 4 : Modern Warfare, Activision/Infinity Ward, (2008).

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Du radar lcran, du calcul des tirs d'artillerie aux ordinateurs, du code morse lInternet : la technologie et la guerre sont insparables. Lvolution des nouveaux mdias et des produits technologiques commerciaux dcoule directement de la recherche ddie lamlioration et la prolifration des nouvelles formes darmes et des nouvelles modes de communication, de surveillance et de ciblage. La destruction donne vie la cration. Cest pour cette raison quil faut brivement tracer lhistoire militaire et culturelle de jeux et de la technologie des nouveaux mdias, afin de comprendre ses implications conceptuelles et esthtiques par rapport aux jeux vido de guerre, et de situer mon travail pratique.

1.1. checs, Kriegspiel et Le Jeu de la Guerre

Les pratiques modernes des jeux de guerre ont ses racines dans le jeu dchecs. Ce jeu que nous jouons , comme le dit Debord en citant Marc-Jrme Vida (1529), cest une reprsentation de la guerre Ludimius effigiem belli. 14 Pour Deleuze & Guattari, les checs sont bien une guerre, mais une guerre institutionnalise, rgle, code, avec un front, des arrires, des batailles. 15 Ils continuent :

Les pices dchecs sont codes, elles ont une nature intrieure ou des proprits intrinsques, do dcoulent leurs mouvements, leurs situations, leurs affrontements. Elles sont qualifies, le cavalier reste un cavalier, le fantassin un fantassin, le voltigeur un voltigeur. Chacune est comme un sujet dnonc, dou dun pouvoir relatif ; et ces pouvoirs relatifs se combinent dans
14 15

Guy Debord & Alice Becker-Ho, Le jeu de la guerre, Paris : Gallimard, 2006, p. 8. Gilles Deleuze & Felix Guatarri, Capitalisme et schizophrnie 2, Mille plateaux, Paris : Les ditions de minuit, 1980, p. 436.

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un sujet de dnonciation, le joueur dchecs lui-mme ou la forme dintriorit du jeu. 16

En cela, les checs sont naturellement favorables la simulation de scnarios militaires. Le jeu dchecs a donc t transform par un officier prussien pour simuler les batailles futures la suite des guerres napoloniennes. En Kriegspiel, on ne voit pas son adversaire, les joueurs ont des informations incompltes. Chaque joueur ne connat que la position de ses propres pices, il ne peut que deviner la position de son adversaire, qui disparat dans la viscosit de lespace secret, cach. De cette manire, le Kriegspiel fut une tape cruciale dans lhistoire de la simulation ludique de la guerre. En Allemagne pendant le dix-neuvime sicle, Kriegspiel a connu une

popularit importante, devenant un des premires formes de divertissement du public directement lis la guerre.17

En mme temps que lindustrie prive, larme amricaine sest aussi focalise sur les jeux de guerre. Depuis la fin de la Deuxime Guerre Mondiale, les besoins stratgiques des Etats-Unis ont forc ltablissement de rapports entre le militaire, les laboratoires de la recherche, les universits et certaines socits du secteur priv. Au fil des annes dexprimentation, les premiers ordinateurs, rseaux et interfaces sont dvelopps.18 Ces technologies se retrouvent la base de notre quotidien, de nos jeux vido :

16 17

Ibid. Roger Allen, The Unreal Enemy of Americas Army in Games and Culture no. 6, (1), 2010, pp. 38-60. 18 Ed Halter, From Sun Tzu to Xbox: War and video games. New York: Thunders Mouth Press, 2006.

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Lorsque vous retracez les brevets, il est pratiquement impossible de trouver une arcade ou console lment qui a volu en l'absence d'une subvention Dpartement de la Dfense. Il est trs facile d'oublier, quand vous tes en train de jouer avec, par exemple, un Game Boy, que la technologie de vingt ans dans ses entrailles de silicium a t finance par le Pentagone. 19

La guerre froide a servi aiguiser ce processus, car lenjeu entre lURSS et les USA a demand des simulations quasi-constantes de stratgies pour la guerre nuclaire. Tous les rsultats imaginables des situations diverses ont d tre pris en compte. Pour la premire fois, la simulation, les jeux de guerre et la guerre elle-mme se mlangent, la diffrence entre les deux devient imperceptible. Dans la mme priode des annes cinquante aux annes quatre-vingts, la popularit des jeux de planche militaire a augmente. Un des crateurs de ces jeux, Charles S. Roberts, a brivement collabor avec lquipe de recherche du Department of Defence (DoD), le Rand Coporation, car les rsultats de son jeu dune fictive Troisime Guerre Mondiale avaient eu une forte corrlation avec les simulations du DoD.20 Cette coopration entre les crateurs des jeux commerciaux et le militaire a marqu une tape importante dans lvolution du rle des jeux dans les vraies guerres. Ds lors, la socit de Roberts, AH, commencera travailler avec des militaires la retraite en tant que consultants, ajoutant non seulement une dose de crdibilit ses jeux, mais crant aussi un des premiers liens commerciaux entre lindustrie des jeux de guerre et le militaire.21

19

Jessie Cameron Herz, Joystick Nation: How Video Games Ate Our Quarters, Won Our Hearts and Rewired Our Minds, Boston: Little, Brown & Company, 1997, Pg. 205. [Ma traduction] 20 Sebastian Deterding, Target Acquired: Americas Army and the Video Game Industry in Nina Huntenmann & Mathew Payne (eds.), Joystick soldiers: The Politics of Play in Military Video Games, [e-Book] London & New York: Routledge, 2010, Locations 844-56. 21 Ibid.

21

De la planche aux pixels et graphiques vectoriss, les annes quatre-vingts ont vu les pas initiaux de larme amricaine dans les jeux et les simulations numriques, avec Battlezone (1980) dAttari.22 Cette trajectoire dintgration, accompagne de changements dans la pense du DoD a form un rseau important : le MilitaryIndustrial-Media-Entertainment Network (MIME-NET), comme lappel James Der Derian, qui dure toujours. 23

Le MIME-NET est caractris par les rapports entre le militaire amricain, le cinma dHollywood, les jeux vido de guerre et le mdia global. De manire gnrale, cet acronyme amorphe se rfre aux liens commerciaux et non-commerciaux entre le secteur militaire et ses entreprises de dfense, l'industrie du divertissement et des mdias et diteurs de logiciels. Aujourdhui, ces jeux ne forment quune seule partie dun spectacle militaire global, une gographie symbolique, un terrain diffus, construit autour des conflits, des marchs conomiques, des idologies politiques et des industries culturelles. Ces associations couvrent toute la gamme de films d'Hollywood, de jeux srieux pour la formation militaire, aux manges de parc d'attractions, d'missions de tlvision sur la guerre destines aux forces armes. Ces rapports crent un flou entre la guerre, les simulations et lindustrie du divertissement, entre le rel et le virtuel :

Lorsque les simulations utilises pour former les pilotes de chasse apparaissent dans les effets spciaux des films dHollywood, les quipes dassaut de Marines sentranent avec le jeu vido Doom, et lancien directeur
22

Ed Halter, From Sun Tzu to Xbox: War and video games. New York: Thunders Mouth Press, 2006. 23 James De Derian, Virtuous War: Mapping the Military-Industrial-Media-Entertainment Network. [e-Book] London & New York: Routledge, 2009.

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cratif de Disney, Bran Ferren, devient un dcorateur d'intrieur pour un navire de commandement naval, la ralit devient un nouveau mange dans le parc dattraction virtuel de la guerre et la paix. 24

Le MIME-NET rejoint donc des valeurs travers des mdias divers dun mode de vie amricain conservateur : les films de Disney et leurs thmes familiaux normatifs, ainsi que les films daction dHollywood, toujours nous contre eux, chargs de strotypes rducteurs de lautrui. Ce mode de vie est alors reprsent, son tour, comme quelque chose de vulnrable, susceptible dtre attaqu de loin, ou bien, de lintrieur. Les arguments pour la guerre contre le terrorisme sont souvent articuls autour de ces ides, o nous nous sommes tous impliqus en tant que participants, consommateurs et spectateurs de ces mdias populaires. De faon approprie, Lockheed Martin, un des plus gros contacteurs de la militaire amricaine, se trouve deux pas de Disneyland, en Floride. 25

24 25

Ibid. Locations 567-80 of 7,279. [Ma traduction] Jessie Cameron Herz, Joystick Nation: How Video Games Ate Our Quarters, Won Our Hearts and Rewired Our Minds, Boston: Little, Brown & Company, 1997, p. 201.

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Fig. 1.2. Americas Army.

1.2. Pdagogie ludique : les jeux vido et la formation militaire

Loyaut, le devoir, le respect, l'altruisme, le service et l'honneur. -Americas Army

De plus en plus, les jeux vido de guerre sont utiliss par larme amricaine comme outils de formation militaire. Ce rseau politique, commercial et culturel du MIMENET a cr un espace dans lequel les jeux grandissent comme une forme dentranement efficace. Ils exploitent la grande popularit des jeux, la manire trs rptitive dont les joueurs jouent leur passe-temps, ainsi que la structure hirarchique et stricte du rglement de son univers ludique. Comme disait Caillois, Les jeux donnent des habitudes, crent des rflexes.
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En 2002, larme

amricaine a sorti son premier jeu de tir la premire personne (FPS), Americas
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Roger Caillois, Les jeux et les hommes, Le masque et le vertige, Paris : ditions Gallimard, 1958.

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Army. Conu non seulement comme un simple FPS, ce jeu gratuit a t aussi une sorte de porte-parole interactif de la faon dont larme fonctionne, ses rgles et ses idologies et en transformant le travail militaire en jeu une stratgie de recrutement effective. Americas Army est un exemple par excellence du MIME-NET et son importance ne peut pas tre sous-estim. Tlcharg plus de 43 millions de fois depuis son dbut, le site web du jeu reoit en moyen 444, 041 visiteurs uniques par mois.27

Pourtant, ce jeu nest pas quun shoot em up facile. Americas Army ncessite que l'on passe des tapes spcifiques de la formation de base, tout comme dans l'arme relle, avant que lon puisse jouer en ligne. On apprend trs rapidement que si lon fait ce que lon veut, en niant les ordres de ses suprieurs, on se retrouvera dans une prison militaire, puni pour dsobissance. Car tout jeu, comme larme, est systme de rgles. Celles-ci dfinissent ce qui est ou nest pas le jeu, cest--dire le permis et le dfendu.
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cause de ces rgles strictes, on est cens adopter un certain

comportement, une certaine manire de bouger, ngocier lespace codifi. La rptition des sries dactions simples du soldat-joueur marcher, sauter, saccroupir, cibler, tirer etc. fournissent une sorte de synthse procdurale qui renforce les idologies dont les crateurs du jeu ont besoin. Le thoricien des jeux vido

amricain, Ian Bogost, appelle cette forme de stratgie le procedural rhetoric : un nom gnral pour la pratique de cration darguments travers de processus [] par l'auteur de rgles de comportement, la construction de modles dynamiques. 29 Bogost constate que lanalyse de la rhtorique verbale, crite, et visuelle des jeux
27

Nina Huntenmann & Mathew Payne (eds.), Joystick soldiers: The Politics of Play in Military Video Games, [e-Book] London & New York: Routledge, 2010, Locations 408-17. Roger Caillois, Les jeux et les hommes, Le masque et le vertige, Paris : ditions Gallimard, 1958, p. 13. 29 Ian Bogost, The Rhetoric of Video Games, in The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. Edited by Katie Salen. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press, 2008, 117140.

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vido ne prennent pas suffisamment compte des proprits uniques d'expression de procdure. Il est donc prudent dlargir le champ de critique de jeux vido et daller au-del de leur visualit. Il continue :

Tout comme la photographie, des animations graphiques, images en mouvement, et les illustrations sont devenues omniprsentes dans la socit contemporaine, le matriel informatique, les logiciels et jeux vido le sont eux aussi. Tout comme rhteurs visuels font valoir que la rhtorique verbale et crite prend insuffisamment compte des proprits uniques de l'expression visuelle, alors je soutiens que la rhtorique verbale, crite, visuelle ne prennent pas suffisamment compte des proprits uniques d'expression de procdure. 30

On pourrait comparer ce concept de procedural rhetoric une sorte de performance adopte, si on dfinissait une performance comme une collection de mouvements prdfinis, une chorgraphie de comportements informs par des normes culturelles et politiques. Cet apprentissage dans Americas Army est donc un miroir de la vie dun soldat amricain, un miroir performatif charg de connotations. On joue comme si , mais on joue aussi un rle prtabli. Cette performance ludique est une performance incarne, car le joueur est oblig dassumer la position dun sujet donn travers des actions physiques, et par rapport aux autres joueurs en quipe. Ces actions se manifestent en jeu : si lon emploie des actions correctes, cest--dire accomplir nos missions, comme un sauvetage d'otages par exemple, on gagne des points dhonneur et ventuellement des mdailles. Avec plus de mdailles, on se retrouve avec plus de privilges et plus de pouvoir. Pourtant, si lon agit contre les RoEs (Rules of Engagement), on perd des points ainsi que des privilges, et par
30

Ibid.

26

ailleurs, dans les cas svre, on devient bloqu dans le jeu. Laccordance des actions correctes une valeur positive est donc fortement lie lidologie et pratiques de larme amricaine, (travailler en quipe, obir aux ordres et bien accomplir ses missions). Elles encouragent aussi une soutenance de la politique officielle des EtatsUnis, car cette rhtorique procdurale souligne une rhtorique idologique.

Nous pouvons penser des jeux vido de guerre de moins que les textes individuels interprter ou lire correctement, et plus particulirement en tant que nuds dans le contexte plus large d'une formation mergente militaire. 31

Lefficacit formative dAmericas Army est peut-tre aussi li aux conventions graphiques du genre du jeu de tir la premire personne. Les FPS sont caractriss par leur perspective du shooter, la vision que lon voit est celle de notre avatar. Environ un tiers de limage sur lcran est consacr son arme. Le corps virtuel du joueur est donc reprsent comme simple fusil. Il est en effet ni, il disparat dans le flou numrique de la guerre virtuelle. Cela sert crer une distance entre le corps physique et le corps virtuel. On ni se manifeste et ni sidentifie dans le jeu quen tant que fusil, une technologie ubiquiste de la destruction, dure, machinique et immortelle. Les faiblesses physiques du corps sont ainsi rduites et oublies, car la discipline militaire rendre ses sujets numriques oublieux et dociles. Cest nous qui devenons une arme dans ces guerres mdiatises, des sujets efficace et prcis. Pour les joueurs, le fusil est un symbole de plaisir, un vhicule qui permet leurs jeux de fonctionner. Il en est le vritable point de dpart. On ne comprend les jeux vido de guerre qu travers son arme :
31

David Nieborg, Training Recruits and Conditioning Youth, The soft Power of Military Games, in Nina Huntenmann & Mathew Payne (eds.), Joystick soldiers: The Politics of Play in Military Video Games, [e-Book] London & New York: Routledge, 2010. Locations 2,838-46. [Ma traduction]

27

Dans ses premires formes comme un stand-up d'arcade de jeux et plus tard comme un jeu de divertissement domicile, le jeu vido s'impose comme quelque chose qui porte essentiellement sur, jou travers, et compris comme une arme feu. 32

Mme avant dtre activ , le fusil est un symbole trs puissant. Il fonction comme signe charg de connotations dans lunivers des jeux vido comme dans notre quotidien. Il ny a pas besoin pour le fusil de tirer pour quil puisse fonction comme symbole, il suffit dtre simplement rattach, ou bien, dtach dun corps.33 Ce pouvoir symbolique se manifeste dans les jeux comme Americas Army par le systme de privilges. Plus que lon avance dans le jeu, plus que lon a droit aux armes plus destructrices. Le choix darmes est souvent une sorte dexpression dindividualit et de pouvoir chez le joueur. Dans le jeu Call of Duty : Modern Warfare 2, par exemple, on peut mme personnaliser les couleurs de ses armes, une performance dindividualit dans un monde connu par ailleurs pour ses limites et ses rgles. Thoricien de jeux vido, Scott Lukas, dcrit comment le choix darmes virtuelles et les comptences du jouer soulignent lhirarchie dans le communaut en ligne tout comme dans larme relle :

L'utilisation d'armes de jeux vido dans le cadre de leurs jeux [...] institue un monde culturel qui n'est pas sans rappeler le monde mme de l'arme qui se dfinit aussi par l'utilisation d'armes et de comptences et de la socialit. 34
32

Scott Lukas, Behind the Barrel, Reading the Video Game Gun, in Nina Huntenmann & Mathew Payne (eds.), Joystick soldiers: The Politics of Play in Military Video Games, [eBook] London & New York: Routledge, 2010. Location 2,090-97. [Ma traduction] 33 Ibid. 34 Ibid. [Ma traduction]

28

Le choix darmes correctes selon des situations diverses est une comptence trs utile pour larme amricaine. Cest aussi la vritable base du succs dans les jeux vido de guerre (un pistolet nest pas efficace contre un char). Le fait de comprendre une situation militaire complexe, et dy rpondre avec une stratgie correcte, est au cur du fonctionnement de larme et ses soldats. Et cest les crateurs du jeu qui dcident quelle arme il faut choisir dans une telle situation, car on ne peut progresser dans le jeu quen tuant ses ennemis. Americas Army redploie cette ide pour ses besoins pdagogiques, donnant des habitudes que lon activera une fois que lon se retrouve dans le champ de bataille rel.

Fig. 1.3. Vido dentranement sur www.goarmy.com, le site web de larme amricaine. Notez les perspectives : premire personne, troisime personne et la perspective numrique de haut en bas, le GPS.

Lide du choix selon des contraintes donnes est donc privilgie. Pourtant, ce privilge ne s'tend pas autant que lon pourrait imaginer : on na pas le choix de ne 29

pas tre arm. Cela est peut-tre trs logique et vident dans un jeu de tir, mais cela signifie quelque chose de plus important : le seul moyen de se projeter et de sexprimer dans ce jeu, cest travers un fusil. La vision de lavatar est donc la vision arme par excellence. Cest la vision qui tue.

Lexprience positive du joueur dpend donc de la performance de son arme dans lenvironnement simul du jeu. Selon Lukas, la matrise dune arme dans les jeux ne fonctionne que dans un contexte de ralisme et dauthenticit. tant donn que le succs dAmericas Army est grce aux rapports avec larme amricaine, si le joueur ne sidentifie qu travers son arme virtuelle, elle doit tre fidle ses rfrents rels. Les armes que lon utilise dans Americas Army sont, bien sr, celles que larme amricaine utilise elle-mme. Lukas constate que joueurs dbattre ouvertement de la fidlit des armes et leurs utilisations dans divers jeux vido 35 Pour les convaincre, les conditions physiques du champ de bataille simul doivent tre prises en compte. Cest ici que le corps rapparat travers le mouvement bascul du fusil, o la respiration de lavatar laisse ses traces invisibles sur lcran. Pour bien tirer sur ses cibles, le jouer doit sadapter aux paramtres physiques de son avatar et de son environnement, y compris sa respiration. Tous ces facteurs subtils informent la perception de lauthenticit dun jeu vido de guerre. Pourtant, la respiration de lavatar nest pas quelque chose laquelle on pense souvent, mme si celle-l est un lment crucial dans ces jeux. On ny pense pas non plus dans son quotidien, moins que lon se trouve bout de souffle. Or, dans les airs infinis des territoires numriques, il y en a toujours assez pour tout le monde. Moi, je respire. Mon avatar, lui aussi, il respire. Mon corps projet nexiste que par son souffle synthtique.

35

Ibid. [Ma traduction]

30

De faon intressante, la violence dans Americas Army est fortement contenue. Au lieu davoir les bras et les jambes arrachs, ou les ttes dcoupes par des balles comme dans Medal of Honor, les blessures et les morts dAmericas Army sont supprims. Une fois que lon est touch par une balle ou une explosion, cest reprsent par un simple nuage de fume rouge. Les cadavres dennemis tus disparaissent, et ceux qui sont blesss sont silencieux. Lauthenticit du jeu fini donc ici. Pour quil puisse tre jou par les jeunes adolescents, larme a d minimiser le niveau de violence. En cela, on voit non seulement une stratgie qui cache le ct odieux de la guerre et ses victimes, comme la censure dimages tlvises des cercueils de soldats amricains, mais aussi un geste idologique. Ici, un soldat de larme amricaine est surhumain, un tre machinique dur comme fer, des pices dans un appareil global et omniprsent. Tout comme les conventions visuelles du style FPS servent nier la physicalit du corps, la minimisation de la violence contribue la cration dun corps militaire, un sujet efficace et oublieuse. Ceci est fondamental dans lentranement de soldats pour la guerre, et dans le cas dAmericas Army, cela est devenu fondamental dans la formation des citoyens contemporain dans une socit de plus en plus militarise. Cependant, le siteweb officiel du jeu refuse dadmettre quAmericas Army apprend aux joueurs les techniques relles des armes. Marcus Power constate que le jeu sest en effet distanci de la violence dautres jeux, renforant le fait que larme amricaine a lgitime et monopolise son propre usage de la violence. 36 Quel que soit le cas, les crateurs du jeu suivent un quilibre dlicat entre les critiques qui dnoncent la fidlit graphique des jeux vido de guerre, et lefficacit prouve de ces jeux dans la formation militaire.
36

Marcus Power, Digitized Virtuosity: Video War Games and Post-9/11 Cyber-Deterrence Security Dialogue, 38: 271, 2007.

31

32

LES TERRITOIRES MEDIATIQUES

Fig. 2.1. La guerre de Google Maps qui na pas eu lieu.

33

La socit mdiatise est une constellation de territoires flottants. Ces les codes se confondent, stendent et se diluentcest dsormais la carte qui prcde le territoire. En novembre 2010, une unit de cinquante soldats nicaraguayens a accidentellement envahi une le du Costa Rica. En expliquant la situation, Edn Pastora, un ancien commandant sandiniste dsormais en charge de dragage de la rivire qui spare les deux pays, a invoqu la dfense de Google Maps : soulignant que quiconque Googling la frontire pouvait voir que l'le dans le delta du fleuve tait clairement du ct du Nicaragua. 37 Charlie Hale, analyste en gopolitique chez Google a constat pendant la crise quils travaillent en ce moment mme la mise jour de nos cartes. La cartographie est une entreprise complexe et les frontires changent tout le temps. 38

Dans les territoires mdiatiss de la guerre contemporaine, les frontires changent bien tout le temps. Mieux encore, ils se diluent, se dissolvent et se perdent. Comme lexplique Michel Serres, [d]issolvant les anciennes frontires, le monde virtuel de la communication conquiert de nouvelles terres : il sajoute aux dplacements et les remplace souvent. 39 Les nouveaux mdias ont reformul lespace politique, gographique et symbolique dans lequel nous nous retrouvons, crant les conditions pour la production de nouveaux types de sujets. Dans ce chapitre, les mcanismes qui informent ce phnomne sont examins, y compris les jeux vido dans leur contexte mdiatique et culturel plus large.

37

Robert Mackey, The Google Maps War That Wasnt, The New York Times, November 19, 2010 Visit le 19/11/2010 38 Cit par le Post.fr http://www.lepost.fr/article/2010/12/01/2325564_erreur-sur-googlemaps-et-le-nicaragua-envahit-le-costa-rica.html Visit le 23/02/2011 39 Michel Serres, Atlas, Paris: Editions Julliard, 1994, p. 12.

34

Les jeux, tout comme le joueur, sont des systmes de mimtisme, miroirs de la socit. Avant quils soient publis, les crateurs de jeux vido construisent une vritable bulle dinformation, dhistoires, darticles et de vidos avant-premires autour de leurs jeux. Ce paratexte40 prpare le terrain, contribuant au hype qui encouragera les ventes. Pourtant, ce paratexte peut aussi servir renforcer les revendications de l'authenticit entourant la narrative du jeu. Les dveloppeurs dArma 2 : Operation Arrowhead, par exemple, ont fait de grands efforts pour crer une histoire convaincante de fond. Le site web officiel du jeu,

http://www.arma2.com/, dcrit en dtails un pays imaginaire, mais qui ne cache gure sa rfrence lAfghanistan :

Takistan est un pays avec un pass long et sanglant. C'est un pays de gens qui se souviennent toujours de leur origine et pour qui l'histoire de mille ans est aussi frache et importante que des nouvelles hier. Ils n'oublient jamais et ne pardonne jamais.

En 636, le royaume Takistan a t form par les tribus musulmanes, qui ont conquis toute la rgion de Takistan modernes et des parties de plusieurs pays voisins. Le royaume prospra jusqu' 1219, lorsque le pays a t envahi par Gengis Khan et de son empire. La famille royale Takistani fut exil.

Aprs le dclin de l'Empire mongol au 16e sicle, le Takistan a t divis en provinces multiples, contrle par les royaumes voisins pour les 300 prochaines annes.

40

Mia Consalvo, Cheating: Gaining Advantage in Video Games, Cambridge, MA: The MIT Press, 2007.

35

Au 18me sicle, les descendants de la dynastie d'origine de retour de leur exil Istanbul et ont renouvels le Royaume de Takistan. En 1892, le Takistan est devenu un fief officiel de l'Empire russe, fournissant un tampon sauvage, hostile et peine habit entre le territoire russe et l'expansion britannique. Aprs la Rvolution d'Octobre en Russie en 1917, le roi Abu Khazrad Jaffudi offrait un abri aux gardes blancs russes. Le Royaume de Takistan, affili l'Occident, a exist jusqu' la coup d 'Etat en 1988.

Aprs la chute de la monarchie en place et deuxime exil de la famille royale, les groupes socialistes et royalistes se sont battus pour la suprmatie dans Takistan. Chaque faction a t soutenue par les superpuissances de renomme mondiale (les royalistes par les Etats-Unis, les socialistes de l'URSS), le soutien de conserver le contrle stratgique sur les ressources de la nation, en particulier ses vastes rserves de ptrole brut et d'normes gisements de minerai de mtaux prcieux.

Renforc par le soutien ouvert militaire sovitique et de grandes quantits d'armes de l'Est, les socialistes ont prvalu en 1992. Malgr cela, des poches de tribus locales sont rests royalistes. L'offre de ptrole brut la main a t rapidement exploite pour largir et renforcer la police de l'tat et des forces armes Takistani. Scud-B missiles balistiques, porteurs de missiles, et les recherches secrtes et le dveloppement d'armes chimiques a contribu la prolifration des arsenaux militaires dans le but de maximiser la puissance militaire Takistani - et, par extension - serrant la poigne de la domination sovitique. 36

Le 17 avril 2012, les tribus royalistes, avec l'appui des agents de la CIA rumeurs cherchent dstabiliser le rgime dangereux, ont russi considrablement endommager la production de ptrole brut. Un raid bien coordonn sur les champs ptroliers cls reoit trois coups critiques du rgime: la perte de la production annuelle de ptrole brut, la destruction de 68% des puits de ptrole du pays, et l'absence soudaine de ressources ncessaires pour tenir Takistan.

Les structures de pouvoir ont commenc se dsintgrer, les voix et les actions de la propagation du mcontentement. Dans une tentative dsespre de s'accrocher aux rnes du pouvoir, les socialistes suprmes Bureau menaait le pays voisin de Karzeghistan l'utilisation d'armes chimiques si l'huile riche en Sharig Plateau, une partie intgrante du territoire Takistani usurp par le rgne britannique dans les temps de la monarchie Takistani, n'tait pas immdiatement retourn la population de Takistan.

Le 1re juin 2012, quelques jours aprs l'ultimatum, les forces de l'Alliance dployes bases dans les territoires contrls par les rebelles et l'instigation opration Arrowhead, dont les objectifs sont de neutraliser la menace d'attaques de missiles balistiques et d'annuler la possibilit d'une attaque sur Karzeghistan avant de tenter tout humanitaire ou actions politiques.41

41

Siteweb officiel dArma 2: Operation Arrowhead http://www.arma2.com/arma-2-oatakistan/index_en.html [Ma traduction]

37

Cette histoire, une sorte de collage copi / coll de strotypes des pays dfavoriss et des vraies cultures anciennes, ajoute un air de profondeur narrative qui sert immerger le joueur dans lunivers du jeu, dans la simulation dune vraie guerre. Cest dans cette mesure que le paratexte dARMA 2 influence fortement leffet de comme si chez le joueur. Cette histoire quasi-fictive mlange la ralit, le probable et le croyable dans le futur proche de 2012, renforant la mentalit dtat d'alerte prventive. Ces jeux de temporalit signifient galement un combat contre le futur, une lutte contre le temps lui-mme.

Lappareil no-libral militaire construit autour de Future Combat Systems et articul populairement dans les jeux vido de guerre proleptiques n'implique pas seulement les luttes ventuelles contre dans l'avenir, mais la lutte contre l'avenir lui-mme Les jeux vido de guerre fonctionnent de plus en plus comme des espaces communs performatifs dans le domaine de la vie quotidienne O l'on dicte des images particulires, des rcits, et les discours de la violence militaire passe ou prsente (prtendument) prpare pour sa rptition. 42

Ces jeux bnficient galement d'une couverture quasi constante des mdias consacre aux conflits en Afghanistan et en Irak. Les journaux, la tlvision, la radio, ainsi que des formes nouvelles de diffusion dinformations comme Twitter et YouTube contribuent ce paratexte de manire significative. Larme, les marines, larme de lair ainsi que les portes paroles du pentagone ont tous des comptes

42

Josh Smicker, Future Combat, Combating Futures: Temporalities of War Video Games and the Performance of Proleptic Histories, in Nina Huntenmann & Mathew Payne (eds.), Joystick soldiers: The Politics of Play in Military Video Games, [e-Book] London & New York: Routledge, 2010. Locations 3,048-51 [Ma traduction]

38

Twitter officielles.43 Cela sert donner leffet aux joueurs dtre des participants dans des guerres actuelles, en temps rel. Quand on joue lordinateur en ligne, lhistoire de fond est, par consquent, toujours en train de se rafrachir et dvoluer en simultanit. Les mdias se synchronisent et simitent dans un espace toujours en tat de flux, un espace fluide dans lequel le soldat, le journaliste, lennemi et le joueur se sont tous impliqus, leurs rles se mlangent les uns aux autres. La guerre mdiatise la guerre des images devient une sorte de nuage symbolique sans lieu, dplac et flottant, o la distance et le sens seffondrent. La narrative du jeu est donc toujours active, lespace temporel entre le jeu et la guerre est lastique et permable.

Vrais Hros

En contribuant cette lasticit, les crateurs dAmericas Army suivent une trajectoire entre le virtuel, le rel et le surrel. Afin dancrer leur message positif de larme dans le monde des guerres actuelles, certains soldats dans le jeu sont des vraies militaires mdailles pendant les guerres en Irak ou en Afghanistan. Ces Real Heroes, comme lappelle larme amricaine, sont :

les gens de courage ou de la capacit distingue, admire pour leurs actes courageux et nobles qualits. L'America's Army Real Heroes programme met

43

http://www.twitter.com (@USMC, @USArmy, @usairforce, USNavy & @PentagonPresSec)

39

un visage sur quelques-uns des soldats exceptionnels qui sont l'avant-garde dans la dfense de la libert. 44

Un de ces hros est le Major Jason Amerine. Un membre des forces spciales envoyes en Afghanistan, il a jou un rle important dans les premires tapes de linvasion. Son histoire est diffuse travers plusieurs mdias sur le site web officiel dAmericas Army et mme transform en jeu vido et en soldat de plomb :

Fig. 2.2. Major Jason Amerine.

Fig. 2.3. Soldat de plomb et avatar.

44

Site web official dAmericas Army : http://www.americasarmy.com/realheroes/index.php Visit le 21/2/2011

40

La glorification des soldats rels dans Americas Army contribue fortement la perception positive des guerres actuelles que larme amricaine greune vritable tradition dans lhistoire de violence officielle et qui nest, en soi, rien dincroyable. Mais ce processus de transformation qui prend un vrai soldat et le mtamorphose en simulacre ludique est peut-tre plus quun simple geste de propagande politique. Si le but des simulations et des jeux de guerre est bien la prparation pour des conflits futurs, contre le futur lui-mme, le modle numrique de Maj. Amerine est donc la vraie version du soldat dont larme a besoin pour ces guerres dterritorialises. Maj. Amerine, pion numrique dun jeu de guerre qui se situe entre les checs et le go, se retrouve pli et repli, cod et recod dans la souplesse des territoires diffus des manifestations de la guerre contemporaine.

Citoyens hybrides

Tout au long de lhistoire, lespace de guerre et lespace civil ont t en tat de flux. Les produits ludiques de MIME-NET comme ARMA, Americas Army et Call of Duty servent crer une lacune hybride entre le militaire et la vie des civils. Dans ce troisime-espace, la conception normative de lindividu dans la socit est remplace par le soldat-citoyen virtuel, comme lappelle Roger Stahl.45 Selon Stahl, lintgration des citoyens dans la guerre a augment avec la nature changeante de la guerre moderne. La Premire Guerre Mondiale tait dans un sens, pour lui, un produit des technologies de la conscription en masse, o lespace de la guerre et
45

Roger Stahl, 'Have You Played the War on Terror?', Critical Studies in Media Communication, 23: 2, 2006, pp. 112 130.

41

lespace civil se sont mlangs. Ds lors, le pouvoir militaire arien (la radio, les avions, etc.) dans la Deuxime Guerre Mondiale a pratiquement supprim cette distinction. La menace nuclaire d'aprs-guerre a accouch dune guerre froide qui impliquait la population civile idologiquement par le risque de l'anantissement. Ici, l'effondrement de l'espace physique donnait lieu l'effondrement de l'espace psychique. Ensuite, la tlvision a rendu possible l'ide de la guerre chez nous au cours de la guerre du Vietnam, couple une guerre nationale pour l'opinion publique amricaine. Il continue :

Le spectacle tlvis dOpration Tempte de Dsert a ouvert la voie aux nouveaux lexiques de la guerre qui allait enfin prendre forme comme le guerre contre le terrorisme . Dans cette guerre mtaphorique interminable, tous les aspects de la vie civile prennent l'apparence d'un champ de bataille et tous les outils l'apparence d'une arme. 46

Ici, lhistoire de la technologie et les pratiques du MIME-NET ont tabli un nouveau lexique de guerre qui forme la base dun conflit mtaphorique o le mode de vie du citoyen est articul de plus en plus en termes de conflit. Les civils sont ainsi impliqus comme acteurs officieux.

Alors que les reportages du Desert Storm en 1991 ont montr un spectacle de la vision arme, les mdias dans les guerres actuelles en Irak et en Afghanitan ont montr la vision de larme. La pratique de embedding les journalistes dans les units de larme amricaine a signal, pour Stahl, un changement important dans la conception du citoyen dans la socit. Ce sujet est la fois produit et producteur de
46

Ibid. [Ma traduction]

42

la guerre mdiatise, o linteractivit gre la production dune grammaire visuelle qui souligne la reprsentation de la guerre contre le terrorisme. Le spectacle des mdias est ainsi remplac par la participation directe du journaliste dans lvnement mme de quel ils sont censs garder une distance critique :

Comme le journaliste embarqu [embedded], la militarisation signifie que la participation des citoyens est surcode avec une identit qui limine le processus de distance critique, la dissidence, et le dbat. 47

La transformation de stratgies informatiques et informationnelles de centres du pouvoir a donc fourni une nouvelle forme de sujet qui participe activement dans ce rseau de guerre qui se situe entre le militaire, les socits prives et le citoyen. Ce concept dinteractivit dans la formation de nouveaux sujets quasi-officiaux est convaincant et trs utile dans lanalyse du rle des jeux vido de guerre et la production de ces sujets. Peter Sloterdijk remarque que :

Nous vivons depuis trs longtemps dans des univers existentiels marqus par la technologie, dans lesquels les machines classiques et cyberntiques jouent un rle dterminant pour la forme que nous donnons notre existence. 48

Les nouveaux mdias comme la tlvision et ses journalistes embedded sont, pour Deleuze & Guattari, des modules o lexercice de pouvoir moderne se manifeste. Ce

47 48

Ibid. [Ma traduction] Peter Sloterdijk, Lheure du crime et le temps de loeuvre dart, Paris : Editions CalmannLvy, 2000, p. 29

43

processus de normalisation qui porte sur le langage et la perception cre des nouvelles formes de sujets :

Par exemple : on est assujetti la tl pour autant quon en fait usage et quon en consomme, dans cette situation trs particulaire dun sujet dnonc qui se prend plus ou moins pour sujet dnonciation La machine technique est le medium entre deux sujets. Mais on est asservi par la tl comme machine humaine pour autant que les tlspectateurs sont, non plus des consommateurs ou des usagers, ni mme des sujets censs la fabriquer , mais des pices composantes intrinsques, des entres et des sorties , des feed-back ou des rcurrences, qui appartiennent la machine et non plus la manire de la produire ou de sen servir. Dans lasservissement machinique, il ny a que des transformations ou des changes dinformations dont les uns sont mcaniques et les autres humains. 49

La perception et le langage sont donc informs et transforms par ses rapports homme-machines, o le feedback de circuits de plus en plus rgressifs des journalistes, des sources dinformations, des guerres et des jeux vido embrouille le citoyen et le soldat. Cet tat de normalisation de sujets par lEtat continue avec le circuit ou rseau des nouveaux mdias qui se rptent et simitent en boucle de plus en plus.

49

Gilles Deleuze & Felix Guatarri, Capitalisme et schizophrnie 2, Mille plateaux, Paris : Les ditions de minuit, 1980.

44

Les newsgames (ou le jeurnalisme)

Fig. 2.4. Capture dcran de Six Days in Fallujah.

Tout comme les journalistes sont devenues embedded dans les guerres actuelles, les joueurs-soldats sont aussi immergs dans un troisime espace o les actualits se mlangent en jeu. Ian Bogost appelle ce phnomne les Newsgames. 50 Par exemple, le jeu Six Days in Fallujah se caractrise comme un documentaire jouable. La bataille pour Fallujah a t une des plus sanglantes de toute la guerre en Irak. Dans ce jeu, on suit une unit de Marines pendant six jours violents. Ces Marines du Third Battalion ont t dj embauchs par Atomic Games en tant que consultants, avant quils avez ts dploys en Irak. Apres davoir rentrs aux Etats-Unis, les Marines ont propos de faire un jeu de leurs expriences Fallujah. Le chef du projet, Peter Tamte, a dcrit le jeu comme :

50

Ian Bogost, Newsgames: Journalism at Play, Cambridge, MA: The MIT Press, 2010.

45

Une version de Falloujah mticuleusement recre dans le jeu, avec des vraies Marines qui ont prt leurs noms et leurs ressemblances, ainsi que des reconstitutions d'vnements spcifiques de la bataille. C'est presque comme voyager dans le temps. Vous rencontrez les vnements tels qu'ils sont en ralit. 51

Six Days in Fallujah a soulev de nombreuses controverses. Les parents de soldats tus pendant cette bataille, ainsi que certains militaires et figures politiques, taient contre le jeu, jug trop proche dvnements rels. De plus, les crateurs du jeu ont effectu des recherches approfondies afin de crer un niveau lev de ralisme, y compris les entretiens avec les insurgs irakiens qui ont particip la bataille de Fallujah. Pour certains critiques, cela tait trop rel. 52

ARMA 2 : Operation Arrowhead

Pourtant, pour construire une ralit convaincante les mdias se confondent et semptrent. Une fois que lon a fini ses missions contre larme Takistanais et ses allis terroristes en Arma 2, on se retrouve dans une confrence de presse simule, dans laquelle un colonel amricain annonce aux journalistes le succs de leurs (et donc par extension, nos) oprations. Ici, le jeu et le mdia tlviss deviennent un systme clos qui sautorfrence et se nourrit :

51 52

Gamepro, Issue #248. May 2009. pg. 61. [Ma traduction] Ian Bogost, Newsgames: Journalism at Play, Cambridge, MA: The MIT Press, 2010, p. 81.

46

Fig. 2.5. Le fictif AAN World News dans Arma 2.

Fig. 2.6. Confrence de presse de Colonel Kane.

Ce cercle vicieux de reprsentations autorfrentielles cre une vision panoptique des conflits contemporains. Il forme une sorte de tapis mdiatique qui couvre le globe, enveloppant et dformant la perception des conflits. Comme lexplique Virilio :

47

La guerre ne peut pas se dtacher du spectacle magique parce que la production de ce spectacle est son but Il ny a donc pas de guerre sans reprsentation, pas darme sophistique sans mystification psychologique, les armes sont non seulement des outils de destruction mais aussi des outils de perception 53

Fig. 2.7. Journal fictif dans Call of Duty : Modern Warfare 2.

Ces jeux font donc partie dune sorte de systme darmes spectaculaires, les machines de vision, qui banalisent la guerre et la ralit des vnements violents. En tant que participants ces jeux, on achve un tat de vision privilgi du thtre dopration, des connaissances d'initis. Comme dans les vidos de larme amricaine diffuses sur Internet (YouTube), on surveille le champ de bataille travers un sentiment dauthenticit, form par ces rapports entre ce qui se passe dans

53

Paul Virilio, Guerre et cinma 1, logistique de la perception, Paris: Editions de lEtoile, 1984, pp. 7-8.

48

le jeu et ce qui se passe aux actualits, la une des journaux et la tlvision dans notre quotidien. On devient des agents non officieux de ltat, attentif ensemble, dj quasi entrans par nos jeux. En mme temps, on re-surveille le paysage de lhistoire rcente, grce une position avantage diffuse parmi nos divers mdias, grce cet espace spatio-temporel lastique que ces jeux crent autour de lhistoire future, rejoue et rvise :

La caractristique de l're de l'information est une intensivit spatiotemporelle plutt que d'une extensivit gopolitique, c'est, d'une capacit d'intensifier les effets globaux grce un effondrement du temps et de distance. 54

En jouant la guerre dAfghanistan dans Takistan, on a la possibilit de rejouer ce conflit correctement, en renversant les dfaites en victoires. Le ct difficile de lhistoire actuelle est donc ouvert tre rinterprt travers une vision nettoye, propre, comme il faut. Le Takistan, ainsi que lAfghanistan virtuel de Medal of Honor, Americas Army et Call of Duty sont donc des pays dont tous les habitants sont des terroristes, o aucun civil nhabite ; les projections mimtiques dune idologie de victoire plus large qui sous-tend la psych collective de lEmpire. La ralit des conflits se cache derrire un camouflage numrique des valeurs incites par les industries culturelles et politiques du MIME-NET. Cependant, cette stratgie na rien de nouveau. De la mme manire, Baudrillard dcrit comment la guerre du Vietnam a t rejoue dans les productions dHollywood comme Apocalypse Now, les dfaites revues correctement travers le prisme de la victoire :

54

James De Derian, Virtuous War: Mapping the Military-Industrial-Media-Entertainment Network. [e-Book] London & New York: Routledge, 2009, Location 4,919. [Ma traduction]

49

la guerre du Vietnam et ce film-l sont taills dans le mme matriau, que rien ne les spare, que ce film-l fait partie de la guerresi les Amricains ont perdu lautre (en apparence), ils ont coup sr gagn celle-ci. Apocalypse Now est une victoire mondiale. 55

En effet, rien ne les spare. Pour la plupart de nous, la guerre nexiste que dans ses reprsentations. Elles dnaturent notre comprhension de la ralit gopolitique. Quand les journalistes sallient aux centres de pouvoir, les jeux vido ont leurs propres confrences de presse et les guerres se font de plus en plus travers des rseaux de mdias globaux, nous nous retrouvons dans une salle des miroirs troublante. Et bien sr, ces miroirs ont des reflets puissants.

55

Jean Baudrillard, Simulacres et simulation, Paris : ditions Galile, 1981, p. 91.

50

Fig. 2.8. Phyllium immerg dans son milieu.

2.2. Mimtisme et lespace virtuel

Du camouflage aux avatars, des drones aux mdias mimtiques, la composition de lindividu, son avatar et lespace qui lentour dans lunivers des jeux vido nous emmne un texte de Caillois moins connu mais trs pertinent: Mimtisme et psychasthnie lgendaire. Cet essai, publi pour la premire fois en 1935 dans Minotaure n7, tudie le phnomne de mimtisme dans le milieu biologique des insectes. Pour Caillois, le mimtisme est une forme de simulation qui dsire et dvore lespace. Traant lhistoire de la science biologique et lentomologie, il

51

constate que le mimtisme nest pas une raction de dfense ou instinct de conservation, car :

il nest pas sans exemple que le mimtisme fasse tomber lanimal de mal en pis : les chenilles arpenteuses simulent si bien les pousses darbustes que les horticulteurs les taillent avec un scateur ; le cas des Phyllies et encore plus misrables : elles se broutent entre elles, se prenant pour de vritables feuilles, en sorte quon pourrait croire une sorte de masochisme collectif aboutissant lhomophagie mutuelle. 56

La pulsion qui souligne ce phnomne est donc, pour Caillois, un luxe et mme un luxe dangereux.
57

On a donc une affaire de dsir : le dsir de se masquer et de

devenir, le dsir du mouvement et de la sduction despace mme sont soulevs ici. Deleuze et Guattari ont aussi articul la formation des intensits selon le phnomne de mimtisme. Pour eux, le processus de mimesis est prsent dans tous les assemblages et sries que la nature produit, y compris la socit et sa culture :

Cest que, de part et dautre, la Nature y est conue comme une immense mimesis : tantt sous la forme dune chane des tres qui ne cesseraient de simiter, progressivement ou rgressivement, tendant vers le terme suprieur divin quils imitent tous comme modle et raison de la srie, par ressemblance gradue ; tantt sous la forme dune Imitation en miroir qui naurait plus rien imiter, puisque ce serait elle le modle que tous imiteraient, cette fois par diffrence ordonne (Cest cette vision mimtique ou mimologique qui

56 57

Roger Caillois, Le mythe et lhomme, Paris: Editions Gallimard, 1938, p. 106 Ibid.

52

rend possible ce moment-l lide dune volution-production.) Car, dune part, les rapports des animaux entre eux ne sont pas objet de science, mais aussi objet de rve, objet de symbolisme, objet dart ou de posie, objet de pratique et dutilisation pratique. 58

En dcrivant le seuil entre lhomme et lanimal dans la mythologie, lart, les rves et la posie, ils mettent laccent sur le processus de devenir: Le devenir ne produit pas autre chose que lui-mme. 59 De manire similaire, Caillois a examin la fonction de mimtisme non comme une reprsentation de figures dans l'espace, mais comme un assemblage spatial qui se confine la maladie :

par exemple avec la rponse invariable des schizophrnes la question : o tes-vous ? je sais o je suis, mais je ne me sens pas lendroit o je me trouve. Lespace semble ces esprits dpossds une puissance dvoratrice. Lespace les poursuit, les cerne, les digre en une phagocytose gante. la fin, il les remplace. Le corps alors se dsolidarise davec la pense, lindividu franchit la frontire de sa peau et habite de lautre ct de ses sens. Il cherche se voir dun point quelconque de lespace. Lui-mme se sent devenir lespace de lespace noir, o lon ne peut mettre de choses. Il est semblable, non pas semblable quelque chose, mais simplement semblable. 60

58

Gilles Deleuze & Felix Guatarri, Capitalisme et schizophrnie 2, Mille plateaux, Paris : Les ditions de minuit, 1980, p. 287. 59 Ibid. p. 291. 60 Ibid. p. 111

53

Fig. 2.9. Rsonances mimtiques : HMS Argus, en camouflage dazzle , 1918.

Fig. 2.10. USS Charles S. Sperry, en camouflage dazzle , 1944.

54

crit pendant la priode du mouvement surraliste, ce texte a influenc Jacques Lacan et sa conception du stade du miroir dans lordre symbolique de la psychanalyse. 61 Mais Caillois est aussi adopt de plus en plus par des thoriciens des mdias. Cest parce que Caillois a fait une comparaison importante entre le mimtisme et la technologieil a dcrit le mimtisme comme une forme de nouveaux mdias, une photographie sculpturale :

Le mimtisme morphologique pourrait tre alors, linstar du mimtisme chromatique, une vritable photographie, mais de la forme du relief, une photographie sur le plan de lobjet et non sur celui de limage, reproduction dans lespace tridimensionnel avec le plein et la profondeur : photographie sculpturale ou mieux tlplastie si lon dpouille le mot de tout contenu mtapsychiste. 62

Cest ici que ce travail devient pertinent lide despace dans les jeux vido. Sa conception de limage au-del de sa visualit, et selon ses caractristiques haptiques, physiques et psychiques : ses affects, se lient directement aux jeux vido. tant donn que les jeux vido imitent leurs modles rels de plusieurs manires trs effectivement, je constate quils rvlent en soi un mdium unique qui est similaire en nature la photographie sculpturale que Caillois associe au mimtisme animal. Or, videmment les jeux vido ne sont pas des rpliques exactes des objets ou systmes quils imitent. Cela est parce quils nimitent pas des modles rels dj existants. Ce quils font, cest dimiter leurs propres reflets du miroir mdiatique. La
61

Paolo Scopelliti, Linfluence du surralisme sur la psychanalyse, Paris : Editions LAge dHomme, 2002, pp. 100-2. 62 Roger Caillois, Op. cit., 1938, p. 102.

55

copie ludique sans origine nimite que la vision panoptique cre par sa propre image. Les guerres auxquelles nous jouons se passent en ligne et travers des rseaux et territoires diffus existent en leur nom propre. Le code larchitecture est construit en sries des opposants numriques : des petits miroirs qui sattirent et qui se sduisent pour quils achvent une harmonie mathmatique et spatiale qui produit, son tour, un espace cohsif et mallable que lon retrouve chez Caillois et ses insectes morphologiques dsirants. Cette architecture est dynamique : le mouvement souligne tout. Un trajet est toujours entre deux points, mais lentredeux a pris toute la consistance, et jouit dune autonomie comme dune direction propre. 63 Les game enginesmoteurs des jeuxproduisent une inertie spatiale qui propulse et consomme le joueur comme lespace dvore le Phyllie et la feuille. Chaque cran est comme un pore dans la peau dun corps global sans organes, un masque, une entre.

Effectivement, Caillois a t pris avec enthousiasme par les thoriciens des jeux vido anglophones, mais non pas pour cette raison.64 Caillois a consacr un livre ltude des jeux et leur place dans la socit beaucoup plus tard dans sa carrire : Les jeux et les hommes, le masque et le vertige (1958). Cette uvre est, en gros, un travail de classification. Il labore les ides du texte sacr du champ de Games StudiesHomo Ludens de Johan Huizinga (1938). Guy Debord, Gilles Deleuze & Felix Guattari (parmi dautres) ont aussi tudi le structure des jeux et leurs rsonances plus large dans la socit, y compris (mme surtout), la guerre.65

63

Gilles Deleuze & Felix Guatarri, Capitalisme et schizophrnie 2, Mille plateaux, Paris : Les ditions de minuit, 1980, p. 471. 64 Une recherche sur Google Scholar montre 665 citations du livre Les jeux et les hommes ainsi que 1288 citations pour la version anglaise, Man Play and Games, alors que Mimtisme et psychasthnie lgendaire a t cit seulement 23 fois en franais et 155 fois en anglais. 65 Voire : Guy Debord & Alice Becker-Ho, Le jeu de la guerre, Paris : Gallimard, 2006.

56

Dans son livre rcemment publi, Insect Media : An Archeaology of Animals and Technology, Jussi Parikka suggre que lide despace articul par Caillois dans Mimtisme et psychasthnie lgendaire est bien utile dans une analyse plus profonde des jeux vido. Pour Parikka, la mtamorphose est un lan vital dans lvolution des mdias et les contextes scientifiques, culturels et politiques modernes qui les constituent. Vus travers Caillois, on peut mieux comprendre leffet et laffect du mouvement toujours plus rapide dimages et leffondrement despace dans la socit mdiatise :

Ici, le thme de la mtamorphose devient dterritorialis dimages biologiques de l'volution et du dveloppement prdtermin Dans les rcits nouveaux de la modernit, la croissance linaire et les changements naturaliss cder le passage au univers de mouvement intensif grce aux notions telles que la mtamorphose et du mimtisme, les comptes entomologique inspir de la vie et de la culture ont galement expliqus nouvelles faons de comprendre l'intensit despace et de temps. 66

Lespace narratif, politique, culturel et psychique cr par les jeux vido comme ARMA, ainsi que le dsir des joueurs de simmerger dans ces espaces, peut-tre li aux concepts tablis par Caillois dans Mimtisme et psychasthnie lgendaire. Caillois luimme se situe entre lanthropologie, la littrature et la sociologie, transcendant les frontires entre disciplines acadmiques et crant nouveaux territoires entre ces espaces dj tablis.
Gilles Deleuze & Felix Guatarri, Capitalisme et schizophrnie 2, Mille plateaux, Paris : Les ditions de minuit, 1980. 66 Jussi Parikka, Insect Media: An Archaeology of Animals and Technology, Minneapolis: The University of Minnesota Press, 2010, p. 88. [Ma traduction]

57

Les jeux vido sont les espaces synthtiques et dynamiques. Ils sont construits selon des paramtres mathmatiques qui dcrivent notre exprience physique dans lespace euclidien. La position dun sujet au quelconque point dans lespace euclidien est calcule par trois coordonnes (X, Y et Z). Cet espace est traduit, ou mieux, imit dans les jeux vido. Or, la reprsentation despace dans les jeux vido ne se manifeste que par la position du sujet. Ou bien, le sujet est lui-mme lespace ; la distinction tant illusoire. Quand je joue, ce nest pas moi qui bouge, cest le systme qui vient vers moi. Comme lexplique Parikka, celle-l est une reprsentation de perception, mais aussi daction :

Nous avons affaire une articulation de l'il et le corps ou, plus prcisment, de la perception et l'action. Au-del du contenu psychique des images, des phnomnes visuels sont importants, lis aux formes incarnes, dont les frontires sont poreuses. 67

Ces formes incarnes dont il parle sont actives dans dAmericas Army. Le sujet qui joue devient perdu , sduit par lespace virtuel, sa psych achve un tat de psychasthnie (passivit) dans lequel le corps (lavatar) devient primaire et autonome. Le jouer est transform par lespace dans lequel il joue. Le moi qui percevait et qui pensait est donc rduit, infect et dvor par lespace ludique et formatif lui-mme. Comme le dit Parikka :

67

Ibid. p. 98.

58

L'espace devient topologique, et au lieu de simplement orienter et de rassurer les coordonnes, il infecte et sduit. L'esprit de rflexion est forc au suivre la connaissance non cognitifs et de la motilit du corps. 68

Lide de connaissance incarne dont Parikka parle ici est fortement lie la philosophie de la formation militaire et sa production des corps disciplins et machiniques dont elle a besoin. Le but de cette formation tant la cration des sujets dociles et oublieux de leurs faiblesses et limitations physiques. On pourrait aussi tablir un lien entre Caillois et la notion de rhtorique procdurale que lon trouve chez Bogost. tant donn que les jeux vido sont des systmes dynamiques qui modlent des situations complexes par laction du joueur dans son environnent mimtique, et que ses actions impliquent ou incarnent souvent une idologie, nous lavons vu, lespace sduisant que lon trouve chez Caillois pourrait souligner lefficacit de rhtorique procdurale dans la formation militaire. Voici une des raisons pour laquelle Americas Army et dautres jeux vido de guerre sont efficaces pour la formation des soldats.

Si notre perception despace dpend des rfrents spatiaux qui nous enveloppent, les coordonnes mdiatiques qui sont crs par les jeux comme ARMA et son mimtisme des medias et des guerres actuelles forment une constellation des territoires qui sduisent et dsorientent ses sujets. Le paratexte ainsi que le narratif approfondi quil produit immerge et consomme les joueurs-soldats. Et bien sr, laction mme dimiter et de se masquer est un lment fondamental des jeux et leurs mcanismes sociaux et culturels. Caillois la constat dans sa classification des jeux en quatre classes diffrents :
68

Ibid.

59

Agn (Comptition) Alea (Chance) Mimicry (Simulacre)

Formes culturelles demeurant en marge du mcanisme social Sport

Ilinx (Vertige)

Loteries, casinos hippodromes Paris mutuels Carnaval Thtre Cinma Culte de la vedette Alpinisme ski haute voltige griserie de la vitesse

Formes institutionnelles intgres la vie sociale Concurrence commerciale examens et concours Spculation boursire Uniforme, tiquette crmonial, mtiers de reprsentation Professions dont lexercice implique la domination du vertige

Corruption

Violence, volont de puissance, ruse Superstition, astrologie, etc. Alination, ddoublement de la personnalit Alcoolisme drogue et

Tab. 2.1. Classification des jeux de Caillois.

Mme si sa classification des jeux prcde les jeux vido, elle est toujours utile aujourdhui. Comme il dit Caillois, les jeux sont facteurs et images de culture , et en tant que telle, ils sont toujours lis aux cultures qui les produisent :

Il nest pas absurde de tenter le diagnostic dune civilisation partir des jeux qui y prosprent particulirement. En effet, si les jeux sont facteurs et images de culture, il suit que, dans une certaine mesure, une civilisation et, lintrieur dune civilisation, une poque peut tre caractrise par ses jeux 69
69

Roger Caillois, Les jeux et les hommes, Le masque et le vertige, Paris : ditions Gallimard, 1958, p. 164.

60

Aujourdhui, peut-tre plus que jamais, les jeux nous donnent une possibilit de dcrypter les diverses forces culturelles et politiques qui nous entour. Les concepts, philosophies, idologies et ides qui tentent danalyser et dexprimer la socit et ses besoins, dsirs et espoirs doivent tre activs, acts et incarns sils veulent exister ou tre effectives. Les jeux nous offre ce potentiel.

61

62

L ES

NO M ADES LU DIQ U ES ET L A MAC HI NE DE G U ER R E

Fig. 3.0. Illustration char nomade.

Machines produce. -Michael Hardt & Antonio Negri

63

Les mdias sont cruciaux pour le systme capitaliste. Alors que les travailleurs, selon Marx, ont t exploits au point de production, cette mme ide peut tre applique aux spectateurs des mdias. Les consoles de jeux vido fonctionnent dune manire similaire la conception de Deleuze & Guattari qui dcrivent la tlvision comme objet dasservissement machinique. Les machines que lon trouve chez Deleuze & Guattari ne sont donc pas des machines techniques (mme sils en font partie), mais plutt des machines au sens plus large, dans le contexte de la formation du systme capitaliste. Pour eux, les subjectivits capitalistes ne sont pas naturelles ou donnes, mais elles sont plutt des assemblages des composants biologiques, sociales et techniques qui produisent des constellations des corps, de cognition et de sensations nouvelles dans un processus de devenir.70 Les jeux vido et le systme global qui les produit sont composs des consommateurs, des marchs, des socits globales et du militaire. chaque tape, les rapports se font entre de composants biologiques (consommateur-joueur) ; sociales (les marchs, socits prives, militaires) ; et technique (les jeux eux-mmes, les consoles, mannettes, circuits et logiciels). Deleuze & Guattari appellent cela lassujettissement social :

Si les machines motrices ont constitu le deuxime ge de la machine technique, les machines de la cyberntique et de linformatique forment un troisime ge qui recompose un rgime dasservissement gnralis : des systmes hommes-machines , rversibles et rcurrents, remplacent les anciennes relations dassujettissement non rversibles et non rcurrentes entre

70

Ibid.

64

les deux lments ; le rapport de lhomme et de la machine se fait en termes de communication mutuelle intrieure, et non plus dusage ou daction. 71

Ces assemblages sur lesquels le business de jeux vido dpend sont galement impliqus dans la production de plus-value humaine. Les joueurs sont de plus en plus les travailleurs dans le systme de jeux vido sans le savoir. Tout comme lattention et le temps de spectateurs sont pris par la publicit tlvise, les jeux vido rcoltent le temps et le travail des joueurs dune manire cache.

Dans la composition organique du capital, le capital variable dfinit un rgime dassujettissement du travailleur (plus-value humaine) ayant pour cadre principal lentreprise ou lusine ; mais, quand le capital constant crot proportionnellement de plus en plus, dans lautomation, on trouve un nouvel asservissement, en mme temps que le rgime du travail change, que la plusvalue devient machinique et que le cadre stend la socit tout entire. 72

Les botes de production de jeux vido existent avec les mmes besoins de croissance perptuelle que dautres socits prives. Tout comme larme amricaine exploit les tendances accrochantes des joueurs pour lentranement et le recrutement de nouveaux soldats, les botes de jeux vido crent et exploitent leur tour ce mme ct fun des jeux pour extraire une plus-value humaine. Les consoles comme le Xbox sont des machines qui activent les expriences encodes dans le logiciel du jeu. Elles sont vendues en dessous de leur vraie valeur, cette perte tant rcupre travers les ventes de jeux eux-mmes. Pour que cela fonctionne, les consoles ont t
71

Gilles Deleuze & Felix Guatarri, Capitalisme et schizophrnie 2, Mille plateaux, Paris : Les ditions de minuit, 1980, p. 572. 72 Ibid.

65

fabriques dans les pays moins dvelopps o les salaires sont bas (au Mexique, en Chine et en Hongrie), et o les conditions de travail sont financirement intressantes pour les socits.73 Les jeux doivent tres jous jusquau bout, quel point on achtera un nouveau jeu. Apres davoir dpens trois cents heures en jouant environ une dizaine de jeux (trente heures chacun), tout les ventes deviennent profit.
74

Le

temps devient donc un bien, une machine temporelle qui sert gnrer des profits. Cela est aiguis dans les rseaux multi joueurs que lon trouve chez Xbox Live et dautres consoles. Le Xbox Live transforme les heures que ses joueurs passent en ligne en profit par le moyen de la souscription mensuelle. Pour environ six dollars par mois, on sachte une identit virtuelle (gametag) et lopportunit de jouer en ligne contre ou avec dautres joueurs. Selon Dean Takahashi, il y avait plus de deux millions de souscripteurs qui ont achet en gros 1, 4 milliards dheures en 2004.75 On peut galement acheter et tlcharger les jeux Xbox depuis ce rseau. Les gametags sont lis un systme de points qui montre la comptence du joueur ainsi que son niveau de comptitivit. Ces points sont gagns par rapport aux challenges qui font partie des jeux. Si on veut possder plus de points, il faut acheter plus de jeux au march , o largent (par une carte crdit) se transforme en points virtuels qui permettent dacheter plus de contenus, les vidos, la musique et encore plus travers un systme de microtransaction. 76 Ici, le jeu des joueurs est transforms en travail immatriel mais productif. Comme le disaient Deleuze & Guattari, en mme temps

73

Nick Dyer-Witheford & Greig De Peuter, Games of Empire : Global Capitalism and Video Games. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009, p. 77. 74 Ibid. p. 76. 75 Dean Takahashi, The Xbox 360 Uncloaked: The Real Story Behind Microsofts NextGeneration Video Game Console. New York: Lulu Press, 2006. p. 21. 76 Nick Dyer-Witheford & Greig De Peuter, Op cit., 2009, p. 79 [Ma traduction]

66

que le rgime du travail change, que la plus-value devient machinique. 77 Julian Kcklich, thoricien de jeux vido allemande, appelle cela le playbour.78

Il y en a qui critiquent cette position, citant linteractivit des jeux comme opportunit pour les joueurs de sexprimer librement dans lunivers sans fin de jeux vido. Les gametags dont je parle ici et dautres manires de sidentifier et de se projeter dans les rseaux ludiques en sont quelques exemples. Cependant, pour DyerWhitheford et de Peuter, les jeux vido sont des machines dassujettissement au sens Deleuzien. Quand on joue travers un avatar, on simule, imite ou essaye certaines identits. 79 Ces identits (subject positions) sont dj tablies et

normalises dans la socit plus large. Les jeux comme ARMA, Americas Army et Call of Duty, sduisent leurs joueurs adopter la subjectivit dun soldat, par exemple. Mme si on peut sidentifier travers des options diffrentes (nom de guerre, manire de jouer etc), ces options sont dj construites par le jeu, et on les adopte sous limpression dune libert de choix. Les jeux souvent caractriss pour leur latitude; les jeux sandbox comme GTA, World of Warcraft ou Les Sims crent aussi une illusion de libert, et cest ici que lefficacit des jeux comme machines idologiques se rvle :

L'interactivit ne signifie pas que le jeu virtuel est libre de toute idologie, mais plutt, qu'elle s'intensifie le sentiment de volont libre ncessaire pour

77

Gilles Deleuze & Felix Guatarri, Capitalisme et schizophrnie 2, Mille plateaux, Paris : Les ditions de minuit, 1980, p. 572. 78 Julian Kcklich, Precarious playbour: modders and the digital games industry in Fibreculture, 3.5., 2005. 79 Nick Dyer-Witheford & Greig De Peuter, Games of Empire : Global Capitalism and Video Games. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009, p. 192.

67

que l'idologie fonctionne de manire efficace. Les joueurs, de leur choix, font de la rptition des subjectivits socialement stipules. 80

Donc mme si linteractivit de jeux permet un niveau de libert chez le joueur, cette libert est construite par les rgles du jeu mmes. Elle est alors illusoire.

Nomadologie

Or, si le capitalisme produit des nouveaux assujettissements machiniques, cela ne veut pas dire que ces sujets sont entirement sous le contrle du systme. Comme lexpliquent Dyer-Witheford & De Peuter :

Au contraire, Deuleuze & Guattari mettent laccent sur le potentiel de configurations mergentes dhommes-machines de crer des connexions imprvues et de prendre des lignes de fuite , des ruptures. 81

Deleuze & Guattari appellent cet lment incontrlable le nomadisme. Dans leur analyse de jeux vido et du capitalisme, Nick Dyer-Whitheford et Greig de Peuter illustrent comment cette conception dassujettissement Deleuzienne est pertinente aux jeux vido. Ils prennent lexemple de la figure qui a domine lOccident pendant des sicles : lhomme de guerre que Deleuze & Guattari voque dans Trait de nomadologie : La machine de guerre. Cette figure est construite travers un assemblage des corps masculins, des comptences avec les armes spcifiques

80 81

Ibid. [Ma traduction] Ibid. p. 84 [Ma traduction]

68

(flches, etc.), des rapports avec des animaux (cheval) et finalement des projets sociaux comme des conqutes et le colonialisme.82 Pendant des sicles , ils disent, cette identit militaire changeait en mme temps que ses lments transformentpar exemple, les missiles guids et les ordinateurs remplacent les pes et mousquets.
83

Les consoles de jeux vido comme le PlayStation et le

Xbox, les socits privs qui les produisent sont des composantes clefs dans les rseaux globaux de capital. Ils forment lhomme de guerre contemporaine. Les flches dautre fois sont remplaces par de mannettes et de logiciels, les animaux sont imits et rifis par les machines techniques (loiseau devient lavion de chasse, le F-15 Aigle par exemple), pendant que les architectures sociales continuent poursuivre leurs conqutes impriales (lIrak, lAfghanistan, etc.). Le corps est toujours le mme, de sexe masculin. Or, cet homme de guerre dont Deleuze & Guattari parlent ne faisait pas partie de la machine de guerre. Pour eux, la machine de guerre nest pas un appareil dEtat ou mme un rseau global comme le MIMENET, mais plutt un lment mobile, antagoniste au pouvoir. La figure de lhomme de guerre vient du guerrier ancien nomadique des Steppes, oprant hors du contrle dEtat, dou en techniques du combat.84 Cette figure est rarticule dans les assemblages homme-console, o les joueurs hardcore manipulent et hack leurs consoles pour produire de modifications illgales des jeux. Ces mmes joueurs sont au cur du march cibl par les producteurs de consoles, car ils achtent des grandes quantits des jeux et ils adoptent les nouvelles technologies trs rapidement. Les besoins expansionnistes de capitalisme font que le systme doit toujours grandir. LEmpire ludique des jeux vido, comme lEtat dans Mille Plateux, fini par une

82 83

Ibid. pp. 70-71 Ibid. [Ma traduction] 84 Manuel Delanda, War in the Age of Intelligent Machines, New York: Zone Books, p. 11.

69

tentative de capturer dlments antagonistes. Les hackers et pirates sont donc les nomades de la machine de guerre cyberntique.

Counterplay, Countergaming

De Disney et le divertissement, aux stratgies de formation militaire, manettes de Xbox dans les guerres actuelles, les jeux vido sont un lment crucial dans la socit de contrle. Cependant, sous la pression de forces officielles, les formes nouvelles dopposition voluent. Dyer-Witheford & de Peuter identifient un phnomne mergent de rsistance dans le milieu de jeux vido : Counterplay.85 Ce concept est au coeur de mon travail artistique. Le counterplay est compris de tous les actes contre les systmes de contrle dans et hors des jeux. Les copies, modifications et hacks illgaux sont tous des exemples de counterplay. Mais ils soulignent galement des exemples de programmeurs dissonants, qui crent des jeux activistes, critiques du systme dont ils font partie. Or, leur traitement du concept de counterplay ne prend pas compte des gestes esthtiques cres travers une intention de rsistance. Pour moi, les interventions non sanctionnes dans les jeux de guerre sont aussi les actes esthtiques. Ces gestes produisent une esthtique potique, un alternative, une possibilit. tant donn les rapports complexes et profonds entre lindustrie de jeux vido et la guerre que jai examins dans ce mmoire, je crois que ces jeux doivent tre lobjet dune interrogation esthtique. Les uvres suivantes sont des produits de plusieurs interventions artistiques de ma part que jai raliss pendant ces trois dernires annes. Chaque pice est informe par le contexte culturel, politique et thorique que ce mmoire a examin.
85

Contre-jeu.

70

71

OEUVRES

Fig. 3.1. Twist, (2009)

72

Twist, (2009), est une premier exprience dans le jeu vido Call of Duty 4. Luvre dtourne le moteur graphique du jeu, normalement charg de spectacles violents, vers une image potique et calme. Mais la violence y est omniprsente. Elle hante ces nuages doucement sinistres. La perspective de haut en bas cartographique synonyme de guerre est inverse, redploye vers le ciel. Les conventions visuelles formelles du genre first-person shooter sont nies ; le fusil effac, les informations militaires enleves. La boucle sans cesse de jouer, tuer, mourir, rejouer est dtruite, linteractivit du jeu loigne du spectateur. Les images nont pas de limite temporelle, elles continuent jusquau ce que la machine sarrte. Car Twist nest pas une vido, mme si elle est parfois enregistre en chantillon de vido. Son mdium est donc le jeu lui-mme, le jeu manipul, hacked, trich. Le systme du jeu devient un collaborateur dans son propre suicide sans le savoir.

Fig 3.3.Twist, (2009). Firstdraft Gallery, Sydney, 2010

73

Lhistoire du jeu, qui est tellement lie aux vnements actuels en Irak et en Afghanistan, est redploye. En tant que protagonistes dans le droulement du jeu, nous sommes censs faire fonctionner le jeu par nos actions. Ces actions, comme je les ai examines dans ce mmoire, incarnent les idologies qui servent aguiser et encourager lappareil militaire global. Laction dans lespace ludique est donc un geste charg de politique. Le fait de ne pas agir, de ne pas tirer est donc galement un acte politique, un acte de rsistance. Si on refuse de faire propulser le jeu, il est oblig de se mettre dans un tat dattente, dans lequel les moteurs graphiques se reproduisent sans cesse. Il y a une certaine posie en cela : le mouvement ternel est produit par linaction. Tout comme lon est cens ngocier lespace urbain selon les codes culturels et les contraintes physiques, le joueur est cens suivre un chemin prdfini dans le jeu. Ces rgles sont caches, ce sont des murs invisibles. Or, dans le milieu urbain, il existe des gestes potiques de rsistance. Chaque journe les Skatebordeurs performent les actions politiques qui dtournent lusage dun lieu donn, produisant une posie du mouvement charge de politique. Cest de cette mme manire que jenvisage mon travail artistique. Au lieu de faire bouger le mcanisme du jeu au tour du moi, cest le systme mme qui prend linitiative, qui mentours avec sa danse autonome. Le dsir de tuer est remplac par le sublime du virtuel. Es-ce quil y a une essence cache au cur de larchitecture froide de la guerre virtuelle ? Es-ce quil y a une espce dalternative lintrieur du MIME-NET ? Pour moi, Twist occupe cet espace lintrieur de lintrieur, le seuil entre le code et son expression mancipe. Les images dans Twist sont actives par une intervention directe au niveau de code du jeu. Larchitecture algorithmique de Call of Duty a t manipule, pour rvler une perspective illgale. Twist nest possible que par une cette intervention subversive. Cest dans cette mesure que Twist est un geste politique, un exemple de counterplay, une ligne de fuite. 74

Dans un essai crit pour lexposition de Twist Sydney en 2010, le thoricien de jeux vido Julian Kcklich a dcrit la priphrie entre le ciel et la terre o Twist se situe :

Le limen qui forme le topo central de la pice est la sparation physique entre ciel et terre, le seuil sur lequel nous vivons. Nous avons appris tenir pour acquis qu'une montagne dair repose sur nos paules tout moment de notre vie, tout comme nous apprenons le tenir pour acquis que la guerre n'est plus spatialement et temporellement limite, mais toujours prsente. 86

Le ciel contemporain est devenu un lieu violent, une atmosphre lugubre qui peut devenir hostile trs rapidement. Il cache les yeux machiniques au-dessus de la terre, les satellites de surveillance suspendus dans lespace extra-terrestre, les drones pilots distance, les traces de fume qui suivent les missiles ; les avions de chasse ainsi que les gaz toxiques sont tous impliqus dans Twist, car les jeux vido de guerre contribuent cette atmosphre contemporaine sinistre. Ils continuent la trajectoire de stratgies changeantes de la guerre moderne que Peter Sloterdijk a voque ainsi : Le vingtime sicle sera reconnu comme lpoque dans laquelle lide dcisive a t de ne pas cibler le corps de lennemi, mais plutt son environnement.
87

Latmosphre

dans Twist est ce nouvel environnement cibl. Kyle Weise, un crivain australien qui a contribu dans un essai pour lexposition de Twist, en a discut :

De manire significative alors, Twist ne contient pas d'images de corps des soldats, comme serait gnralement le cas dans le genre de tir la premire
86

Julian Kcklich, Dwelling on the Threshold: Thoughts on Baden Pailthorpes Twist as a Work of Liminoid Art, in Twist Catalogue Essays, Firstdraft Gallery, Sydney, 2009. p. 8. [Ma traduction]. 87 Peter Sloterdijk, Sphren III: Schume, Suhrkamp, 2004, pp 89 126. [Ma traduction]

75

personne, partir de laquelle ses images sont prises. Au lieu de cela, la seule vue est vers le haut, vers le ciel, vers l'atmosphre, ce qui est le vritable champ de bataille de la guerre moderne, partir du gaz la radiation nuclaire larmement acoustique et ionosphrique qui est susceptible de dfinir les guerres futures. 88

Ces

tremblements dair (Airquakes, Luftbeben), qui ont marqu la guerre

moderne se fait rarticuler dans la cration artistique. Tout au long dhistoire, les forces culturelles, politiques et conomiques sont traites par lart. Mme si le contexte virtuel et technologique du jeu vido est impliqu dans Twist, pour Kyle Weise, le fait que les images ressemblent la peinture servie connecter Twist une histoire esthtique au-del de sa spcificit technique. Les peintres romantiques J.M.W. Turner et David Caspar Friedrich sont, selon Weise, de rfrences pertinentes qui aident situer Twist historiquement. Leurs tableaux dramatiques se focalisent souvent sur les formations de nuages. Derrire lapprciation pour le sublime de la nature que lon retrouve chez Turner, il y a un lment de peur en ce qui concerne le rle de lindividu dans cette force puissante, et parfois, violente. 89 Cette peur a t lie de plus en plus lintgration du synthtique dans lenvironnement naturel :

En lien avec l'acclration de la rvolution industrielle, Turner de plus en plus a combin, parfois indistinctement, des reprsentations de feu, de fume, de vapeur et des sources d'clairage synthtique, avec la lumire naturelle et une atmosphre dans ses reprsentations dramatiques de la campagne

88

Kyle Weise, Super Toxic Clouds: Atmo-terrorism and Baden Pailthorpes Twist, in Twist Catalogue Essays, Firstdraft Gallery, Sydney, 2009. p. 14. [Ma traduction] 89 Ibid. p. 12. [Ma traduction]

76

anglaise et ses infrastructures de dveloppement de l'architecture, de transport et de la technologie 90

Fig. 3.3. J.W.M. Turner, Rockets Blue Lights (Close at Hand) To Warn Steamboats of Shoal Water (1840), Huile sur toile, 50 x 60 cm

Les nuages et les reprsentations du ciel dans la peinture sont dsormais souvent lis aux activits de lhomme, o le milieu naturel cde aux sphres artificielles, techniques et numriques, qui gnrent les associations de plus en plus troublantes. De cette faon, Twist connote latmosphre virtuelle qui enveloppe notre condition contemporaine. Les pigments dhuile avec lesquels Turner a ralis ses images dramatiques sont remplacs par les pixels du ciel actuel. Le rseau cr par les locomotives vapeur et les bateaux de la rvolution industrielle se sont transforms
90

Ibid. [Ma traduction].

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en rseaux infiniment plus complexes, o les machines cyberntiques ont acclr lvolution que Turner a commenc visualiser travers les technologies de ses jours : pinceau, toile et peinture. Les vapeurs numriques des airs virtuelles ne peuvent tre visualis que par ses propres essences : code, crans et pixels. Twist est, alors, un tableau de son temps.

Les jeux vido produisent alors leur propre atmosphre, leur propre mtorologie. La connexion entre les systmes mtorologiques et les moteurs informatiques des jeux est vue travers leur base rciproque dans le concept de temps. Leurs applications sociales et politiques servent comme modles ou simulations pour comprendre et prdire les vnements futurs. Tout comme la condition ontologique de lre moderne peut trouver ses origines au moment exact de 18 : 00, le 22 avril, 1915 Ypres, quand le milieu de lennemi est devenu cibl,91 les jeux vido analyss dans ce mmoire contribuent la climatisation politique, lambiance du climat politique contemporaine. La culture est, aprs tout, un systme atmosphrique. 92 Les prvisions stratgiques des jeux vido proleptiques essaient de prvenir et de prparer la population pour les futures temptes (temptes du dsert). Selon lhistorien robot de Manuel Delanda, les jeux de guerre incorporent la mathmatique des tourbillons, de la turbulence et de lhydrodynamique pour formuler de manire autonome et stratgique des plateaux de stabilit parmi les fluides violents et dynamiques de la guerre. Delanda appelle cette mergence dordre de la turbulence atmosphrique dans les simulations de guerre le machinic phylum.93 Twist est peut-tre une reprsentation de cet ordre spontan, un tourbillon autonome dans le ciel numrique de la guerre cyberntique.
91 92

Peter Sloterdijk, Terror From the Air, trans. Amy Patton, Los Angeles: Semiotext(e), 2009. Peter Sloterdijk, Neither Sun Nor Death, Los Angeles: Semiotext(e), 2011, p. 244. 93 Manuel Delanda, War in the Age of Intelligent Machines, New York: Zone Books, 1991, p. 20.

78

Curieusement, Norbert Weiner commence sa discussion de missiles et de dfense militaire dans son uvre, Cybernetics, or Control and Communication in the Animal and the Machine, par une mditation sur la nature de nuages.94 cause de jeux vido et ses rseaux MIME-NET, la machine militaire continue de produire une atmosphre sinistre. Mme le vocabulaire de soldats amricains montre ce lien : ils emploient le mot atmospherics pour dcrire la situation quotidienne dans leur zone dopration. 95 En mme temps, DARPA fait de la recherche ionosphrique pour manipuler latmosphre de manire stratgique,96 pendant que la population de Gaza subit les sonic booms davions de chasse Israliens. 97 Les ruptures et les lignes de fuite que les interventions illgales comme Twist reprsentent, sont-ils simplement une tentative de sadapter tre dans lair ? Car dans ce laboratoire militaire global, la question la plus importante, comme le demande Bruno Latour, est, bien sr : comment allonsnous survivre ?
98

Le seuil entre lhorizon et lespace vertical du ciel est occup dans Twist. Cette photographie sculpturale dtruit le jeu, niant linteractivit qui cache ses contraintes codes derrire une illusion de libert. La phagocytose gante de Caillois et ses insectes mimtiques dcrit la complicit du jeu dans sa propre destruction, un systme informatique devient schizophrne en altrant sa production despace et de temps. Le code, systme neurone de la cyberntique, cerveau intangible, devient perdu, draill.
94

Norbert Weiner, Cybernetics, or Control and Communication in the Animal and the Machine, Cambridge, Mass.: The MIT Press, 1965. 95 David Axe, On Pakistan Border, U.S. Troops Launch Their Own Spring Offensive, Danger Room. [Online] http://www.wired.com/dangerroom/2011/04/on-pakistan-border-u-stroops-launch-their-own-spring-offensive/all/1 96 Voire High Frequency Active Auroral Research Program (HAARP) siteweb: www.haarp.alaska.edu/haarp/gen.html 97 Steve Goodman, Sonic Warfare: Sound Affect and the Ecology of Fear. Cambridge Mass.: The MIT Press, 2010. 98 Bruno Latour, Atmosphre, Atmosphre, an entry for the catalog of Olaf Eliasson, New Tate Gallery, 2003, p. 104.

79

Le corps projet du jouer et son arme dtriorent, le sujet machinique cherche se voire dun point quelconque de lespacemais sans succsnotre ciel fuit.99 Twist achve alors une vitesse de libration de la pesanteur virtuelle, la Terre violente de Call of Duty cdes sa force captive la ligne de fuite atmosphrique, tombant en haut travers le rupture, le trou cr dans le code du jeu.

Alors que Twist explore latmosphre angoissante du virtuel, Waterfall (2010) est une aventure de dcouverte dans lAfghanistan du Call of Duty : Modern Warfare 2. Ce mmoire a analys de manires diffrentes comment les paysages et les territoires de guerres actuelles sont construits par les mdias. Les jeux vido de guerre y contribuent de manire significative. En plus, ils crent leur propre territoire o les conflits se dplacent et se transforment. Ils font partie des armes spectaculaires dans la guerre des images.

Cependant, lintrieur de ses espaces surcods, il y a des poches de rsistance. Les images en Waterfall ont t exposes avec laide des triches illgales qui ont manipul le physique du jeu, rvlant un espace clandestin en dehors des limites normales du niveau. De faon signifiante, cet espace nest accessible quen trichant. Lhack qui a t utilis pour cette uvre rend toutes les surfaces solides dans le jeu permable. Ds lors, on peut voler au-dessus des objets et btiments, bouleversant les contraintes physiques qui nous tiennent normalement dans le systme idologique et procdural du jeu ; le chemin prdestin par les crateurs. Or, cette fois elle a dvoil un archipel flottant trs trange, une sorte dle symbolique sans lieu, dplac et dplaant, o la distance et le lhorizon seffondrent :

99

Paul Virilio, La Vitesse de libration, Paris : ditions Gailile, 1995, p. 13.

80

Fig. 3.4. Waterfall, (2010).

Cette uvre prend un point de dpart thorique qui est similaire celui de Twist, mais elle sadresse aussi la nature esthtique des paysages de conflit mdiatiss. Cascade qui se coule dun trou dans le ciel, plateaux ondoyants, frontires permables et poreuses. Tout comme les cartes tracent et construisent les zones politiques, les jeux vido et ses technologies au contexte plus large tissent le tapis synthtique qui stend latlas symbolique de nos jours. Si lhorizon des tableaux a prcd lvolution de la cartographie, alors le perspectif paysage de Waterfall parle cette ascendance visuelle. La peinture comme avatar de la photographie, les jeux vido comme avatar de la cartographie : les mdias visuels sont dans une longue conversation charge de connotations conceptuelles et de racines politiques.

Linstallation de projection triptyque de Waterfall se rfre donc la photographie et la peinture de paysage, pour renforcer la sensation du lieu slectionn, compos et encadr. Or, cette perspective nest que le point de dpart de luvre. Pour tre fidle la forme ouverte de ce paysage, le spectateur peut ainsi voler en focalisant lil machinique o il ou elle veut. Le plein et la profondeur de la photographie sculpturale de Caillois et le nouveau mdia de ses insectes mimtique sont activs ici,

81

les images peuvent tre dcouvert au-del de leur visualit. Ques-ce que cest comme mdium, alors ? Est-ce la triche que jai utilise ? Est-ce le jeu lui-mme ? Ou est-t-il une combinaison de mdiasun hybride ?

Comme dans Twist, les images viennent directement du moteur graphique du jeu, dtourn par une manipulation de son code. Elles se rgnrent au lieu de se rpter : une expression infinie du code mancip. Ce lieu a t trouv par hasard, le rsultat dune exploration illgale du jeu Call of Duty : Modern Warfare 2. Il se trouve lintrieur dun intrieur, une mise en abyme par excellence au cur dunivers numrique. Alors si lon ne peut y accder quen trichant, que signifie-t-il ? Deleuze & Guattari parlent des ruptures dans le systme capitaliste devenu trop complexe, les besoins expansionnistes ayant causs lrosion des fondations de lEmpire travers des lignes de fuite. Cette uvre, est-elle une de ces ruptures, un trou dans la carte de lEmpire ? Waterfall perce la couche dozone qui protge les sujets machiniques numriques de rayons alternatifs, en faisant la lumire sur un lieu idal sans violence en plein milieu de la guerre virtuelle. Cette dcouverte ne changerait pas le monde, bien sr, mais elle offre la possibilit dune rflexion conceptuelle sur les questions qui se dessinent autour des jeux vido et leurs rsonances plus large.

Sculpture Garden

Alors que Twist et Waterfall explorent latmosphre angoissante du virtuel, Sculpture Garden (2011) est une aventure de dcouverte dans le Takistan dArma 2 : Operation Arrowhead. Les crateurs dArma 2 : Operation Arrowhead ont construit un univers qui se trouve trs proche des vnements actuels en Afghanistan, grce aux stratgies mimtiques quils utilisent en faisant rfrence aux journalistes et aux 82

mdias. Ce jeu nest pas si populaire quAmericas Army ou Call of Duty, mais il y a une communaut assez importante de joueurs qui y jouent en ligne. Le moteur du jeu est aussi la base de plusieurs serious games que larme amricaine emploie pour lentranement de soldats. Les serveurs multi joueurs sont souvent plein de joueurs trs srieux, qui imitent de manier convainquant les soldats amricains auxquels ils jouent. Sculpture Garden est une intervention dans le paysage virtuel du Takistan qui se situe parmi le rseau global des serveurs multi joueurs. Elle consiste dune srie de sculptures en plein air dans les niveaux du jeu :

Fig. 3.5. Capture dcran, Sculpture Garden, (2011).

Fig. 3.6. Capture dcran, Sculpture Garden, (2011).

83

Tout comme les guerres actuelles se trouvent en partie parmi les rseaux cyberntiques, les gestes artistiques subversifs qui y rpondent devraient se situer dans ce mme milieu. En plaant les sculptures virtuelles dans un espace normalement ddi la promotion dune guerre relle, il y arrive un potentiel de rupture. Cette uvre ne serait jamais expose dans une galerie. Elle restera en ligne et dans le jeu Arma 2 : Operation Arrowhead. Sans cela, elle perdrait son efficacit et son essence critique, mme si cela implique une exclusion dautres audiences.

Formation (battle)

Formation (battle) est aussi une uvre qui a t ralise dans le jeu Arma 2 : Operation Arrowhead. Luvre est une expression esthtique des mcanismes de contrle du jeu. Une quipe de soldats amricaine se trouve face face aux soldats taliban dans une danse absurde. Chaque groupe suit les points prdfinis dans un ballet de guerre erron mais potique, une reprsentation de la rhtorique

procdurale que ce mmoire en discute. Les jeux vido et les serious games sont cruciaux dans la formation militaire, nous lavons vus, or cette uvre soccupe de lautre sens du terme formation : celui de groupement et mouvement en bataille.

Les pions numriques dans Formation (battle) suivent une chorgraphie invisible : une esthtique de discipline, de corps dociles et contrls, machiniques. Cela peut tre une mtaphore de la guerre : les ennemies et les soldats prisent au pige dans une impasse, coll les uns aux autres. De loin, ils se sont insparables, les talibans des soldats amricains, courant de gauche droite, ils vont et viennent pour toujours. Comme Sisyphe et son rocher, ces hommes sont condamns la rptition absurde 84

de lhistoire. La topologie du paysage devient active par les combattants dirigs par un code invisible, chaque creux et crte de la colline sont incarns et projets par les corps virtuels davatars pilots distance. Le systme du jeu est encore une fois dtourn pour un rsultat esthtique qui mobilise le jeu contre lui-mme. Comme une battle de danse entre quipes de danseurs dans la musique hip-hop, cette bataille spectaculaire ne contient pas une attaque sur le corps, mais une attaque sur le milieu immdiat de lennemie travers le corps. Le corps est la point de dpart dune arme spectaculaire et performative, une danse d'avertissement qui cre un espace de violence symbolique. Ces soldats se rfrent aux fourmis: disciplines et organises, mais en tant qu'individus, ils sont impuissants. La machine militaire est un hybride, un systme mimtique naturel dassemblages et des hirarchies dtres individuels. Formation (battle) essaie de visualiser cette ide :

85

Fig. 3.7. Capture dcran de Formation (battle), (2011).

On voit dans la danse des soldats une force qui les propulse en formation, un dynamisme qui infusent leur mouvement. Ici, les forces opposes se repoussent et sattirent en harmonie, comme une musique visuelle, les composants rsonnent les uns aux autres comme une vague. Ils sont sduits par cette force invisible, ce chemin

86

prdestin, comme une nue d'oiseaux. Les formations militaires dans les parades nationales sont conues comme une dmonstration de pouvoir ; les avions de

chasse, les brigades de chars et formations de soldats. La forme de ces spectacles est souvent carre et troite. Or, dans Formation (battle), le mouvement est fluide, la forme souple, mme naturelle. Loutil que jai utilis pour cette uvre est cens crer normalement les waypoints (points de passage) qui forme la base de la chorgraphie de guerre. Or ici, lintelligence artificielle pense quelle dirige une mission de combat. Les stratgies militaires au cur du jeu vido sont reprises nouveau pour exposer une alternative. Peut-on trouver de la posie mme au plein milieu de la guerre virtuelle ? Le mouvement et laction dans les jeux vido comme Americas Army sont fortement li aux valeurs que lon retrouve au cur de larme. Nous avons vu la manire dont les gestes positifs sont rcompenss travers les systmes de privilges, les honor points. cause de rgles strictes, on est cens adopter un certain comportement, une certaine manire de bouger, ngocier lespace codifi. La rptition des sries dactions du soldat-joueur marcher, sauter, saccroupir, cibler, tirer etc. fournissent une sorte de synthse procdurale. Ceci est trs important dans la formation de sujets dont larme et son complexe militaire industriel ont besoin. Cest aussi un lment cl dans la cration dassemblages contemporains dhommes-machines, le rapport entre le corps du joueur et le corps de son avatar. Ici, le concept de la rhtorique procdurale dIan Bogost est activ. Les proprits dexpression unique des jeux vido et leur architecture code sont mobilises pour explorer la dynamique de procdures : une esthtique procdurale. la fois fluides et rigides, ces constellations de soldats dcrivent peut-tre lessence de la forme de lappareil militaire travers leur performance hybride. Ces marionnettes divulguent leurs matres cachs dans leur ballet absurde, ils ne 87

gagneront aucun point dhonneur, ni aucune mdaille. Ils finissent en partant, courant vers la ligne de fuite de leur univers de guerre mdiatise.

Ensemble, ces oeuvres tentent dexaminer et de conceptualiser les questions thoriques et philosophiques que ce mmoire a traites. Le travail pratique est donc conu comme une activation des thories. Le pouvoir de lart comme outil de recherche reste dans sa capacit daller au-del des mthodes traditionnelles de recherche, permettant une analyse plus profonde et diverse pour le chercheur tout comme pour le lecteur. Mon sujet se trouve dispers parmi plusieurs endroits rels et virtuels, symboliques et affectifs. Il est donc pertinent que cette recherche prenne une forme mimtique qui sadapte et qui se rfre aux qualits implicites son sujet. Pour situer ce travail dans son contexte de cration artistique actuel, il est prudent de parler de travail dautres acteurs dans le champ de nouveaux mdias. En gros, les artistes suivant traitent de manires diffrents ces thmes de jeux vido et la guerre contemporaine. Cette slection dartistes nest pas complte ; il y a un grand nombre qui ne sont pas inclus cause de contraintes de ce mmoire. Le choix que jai fait prends en compte les thmes prcis qui sont congruents ce mmoire et mon travail pratique.

Joseph Delappe, Dead in Iraq

Joseph Delappe est un artiste amricain qui travaille sur les questions politiques, esthtiques et culturelles des nouveaux mdias. Il est vu comme un des acteurs cls dans le champ de nouveaux mdias, et plus spcifiquement dans le game art. En 2006, il a commenc un projet qui sappelle Dead In Iraq. Cette uvre utilise le jeu 88

Americas Army et ses serveurs multi joueur comme un lieu de performance et de manifestation contre la guerre en Irak.

Fig. 3.8. Joseph Delappe, Dead In Iraq, (2006-).

Chaque fois quil y joue, sous le nom dutilisateur Dead-in-Iraq , il se dsarme et refuse de tirer sur les autres joueurs. Ds quun joueur est tu par quelquun, il commence crire le nom, lge et la date de mort des soldats qui ont t tus pendant la guerre en Irak.100 partir du 15 juin 2009, Delappe a crit les noms de 4,042 soldats.101

100 101

Joseph Delappe, Gulf War Memories, Leonardo, 27, 13, 1994. Joseph Delappe, site web officiel : http://www.unr.edu/art/delappe/DeLappe%20Main%20Page/DeLappe%20Online%20MAIN. html

89

Joan Leandre, Brody Condon et Anne-Marie Schleiner, Velvet Strike

Joan Leandre, Brody Condon et Anne-Marie Schleiner ont aussi cr une intervention dans un espace multi jouer. Velvet Strike (2002) est une modification (mod) du jeu vido Counter-Strike, le premier jeu de tir la premire personne, o lon peut faire du graffiti anti-militaire sur les murs de niveaux multi joueur.102

Fig. 3.9. Capture dcran de Velvet Strike, (2002).

Ralise aprs le dbut de la guerre contre le terrorisme, cette uvre contre la guerre et ses diverses incarnations mobilise lesprit de hacker ou de nomadisme actuel. Ici, les crateurs des jeux lancent leur propre jeu, leur propre modification lintrieur dun autre jeu. Cet acte est fortement impliqu dans le concept de counterplay ou countergaming de Dyer-Whiteford & de Peuter. Le systme devient victime de ses

102

http://www.opensorcery.net/velvet-strike/

90

propres mthodes, sa propre complexit. Les lignes de fuites qui partent dans tous les sens dterritorialisent et retrritorialisent les fibres du jeu.

Riley Harmon, What It Is Without the Hand That Wields It

Riley Harmon est un jeune artiste amricain qui travaille aussi avec les jeux vido. Son installation lectronique What It Is Without the Hand That Wields It (2008), lie la violence symbolique dun FPS culte, Counter-Strike, avec la ralit viscrale des fuites de sang. Cette sculpture est connecte aux serveurs multi joueur de Counter-Strike. Chaque fois quun jouer est tu en ligne, les valves lectroniques lectrovannes librent une quantit de sang, qui s'accumule lentement et se propage sur les murs blancs de la galerie. Ce qui reste est une trace physique frappante de la violence virtuelle. Cette uvre est trs pertinente dans le dialogue entre lart contemporain et la politique des jeux vido de guerre, car elle mobilise un critique sophistiqu des forces esthtiques et thmatiques qui les soulignent.

91

Fig. 3.9.1. Riley Harmon, What It Is Without the Hand That Wields It, (2008).

Riley Harmon, Joseph Delappe, Joan Leandre, Brody Condon et Anne-Marie Schleiner travaillent toutes sur le mme sujet, mais dans les styles diffrents, et avec une rsonance profonde entre eux. Cependant, il y a certains critiques de cette

approche. Thoricien du film et de jeux vido Alexander Galloway suggre que les uvres jeux vido (game art) devraient aspirer poser d'autres formes de jeu ou critiquer les modes tablis de jouer lui-mme, plutt de simplement traiter l'esthtique ou les logiciels des jeux. Selon lui, le game art est encore trop li au style de jeu du grand public, et donc trop proche du centre du processus de production d'tre critique. Effectivement, plusieurs game art mods sont encourags par les botes de production de jeux vido commerciaux.103 Comme nous avons vu avec lanalyse de counterplay, le systme capitaliste et ses besoins expansionnistes informent cette
103

Alexander Galloway, Gaming: Essays on Algorithmic Culture, Minneapolis: The University of Minnesota Press, 2006, p. 111.

92

posture qui doit sadapter aux tendances dans le march pour tre comptitif. Le jeu Counter-Strike est lexemple par excellence de ce phnomne : cr au dbut comme une modification illgale du jeu Half-Life par deux joueurs dous en informatique, le code a t acquis par Valve, la bote de production dHalf-Life.104 Le fait que CounterStrike soit impliqu dans le cycle de capitalisme et ses ruptures est trs intressant considrer dans le contexte de ces uvres. Riley Harmon largit le rseau au-del des murs diffus de serveurs multi joueurs, alors que Velvet Strike se focalise sur le lieu daction de gameplay. Harmon ne drange pas le jeu, car son uvre est destine laudience plus large qui se trouve hors de la communaut de joueurs. Rappelant des images tlvises des trottoirs sanglants de conflits loin dici (qui sont, leur tour, reprsentes comme sujet de jeux vido), le travail dHarmon unifie les zones disparates, mais intrinsquement lies de conflit : les territoires virtuels de la guerre mdiatise, les lieux et les corps rels quils imitent, consomment et rifient. La

galerie propre et strile, lorsqu'il est associ la biologie technique et viscrale davatars saignants, voque une esthtique dun avenir synthtique gouvern par les sujets machinique de Deleuze et Guattari : les sujets mmes que larme cre avec ces jeux. Les jeux vido FPS et dautres produits de divertissement souvent posent cette mme position proleptique : l'avenir comme un site incontournable de conflit, ce qui renforce la ncessit de vastes rseaux commerciaux et militaires qui simulent les guerres passes, actuelles et futures. En effet, Harmon sape le vide temporel des environnements infiniment rptitifs et proleptiques des serveurs multi joueurs avec les sacs fintes de sang auquel ils sont connects. Car nous aussi, en tant que joueurssoldats-sujets, sommes des sacs de sang en rseau corporel, Harmon pluche alors la peau fine et mimtique de la virtualit, rvler les rouages de cette hmorragie, le rseau hyper militaris auquel nous sommes tous connects. Et comme nous le voyons
104

Ibid. p. 113.

93

aujourd'hui avec l'activisme sur Internet (Wikileaks etc.)

plus un rseau devient

complexe, plus il fuit. Le sang artificiel dHarmon reprsente le True Blood de nos avatars vampiriques : des architectures liquides charges des traces bionique, des virus et dinformations gntiques numriques, la fois exploit et exploitant, llan vital des assujettissants contemporains. La physicalit souvent inaperue des priphriques en rseau, corps virtuels et leurs affects sont succinctement et efficacement mobilise dans le travail de Harmon.

Mon travail tente de se situer entre ces deux espaces. Je crois que pour tre fidle la forme et lessence intrinsque du mdium du jeu vido, et pour le critiquer effectivement, il faut placer les uvres au cur de ce milieu numrique. De cette manire, les questions les plus intressantes sont souleves. Or, tant donn que les jeux vido sinspirent de plusieurs mdias, comme le film et la photographie, il reste diverses options dans ce mdium mergeant. Mon travail tente de s'attaquer ces notions cls de la forme, la texture et l'emplacement duvres ralis partir des jeux vido. On ne peut faire cela vritablement quen ciblant le centre de production des jeux.

Lide de Galloway que les modifications ne peuvent tre critique que par une distance qui est loin du centre de production est peut-tre restrictive. Son argument se focalise sur les modifications qui sont conues comme dautres formes de jeux, alors quil y a des uvres comme Dead In Iraq, What is Without the Hand That Wields It, ainsi que Twist et Waterfall, qui ne crent pas leurs propres jeux, mais qui visent le jeu au niveau conceptuel et politique. Dead In Iraq est intressante car elle est cible au gameplay du jeu. Elle ne critique pas le jeu au niveau esthtique, mais plutt au niveau dynamique et affectif du jeu. Or, elle se ne situe pas dans le code du jeu non 94

plus, car les serveurs sont contrls par les logiciels qui dtectent les triches. Delappe emploie les mots, les noms des soldats et leur rang : un vocabulaire de classification originaire de larme. Luvre est donc plus puissante grce au symbolisme du jeu cr par larme elle-mme travers la guerre virtuelle dentranement militaire dans Americas Army, et la guerre et ses morts relles en Irak. La protestation dans ce lieu virtuel nest quefficace par les liens concrte entre le jeu et la guerre, en rappelant que ce jeu est devenu la source la plus importante de recrutement de nouveaux soldats pour larme amricaine. Ce travail a t reu avec hostilit par les joueurs. Le fait que le jeu se mlange en guerre relle est peut-tre une ide que ces joueurs prfrent viter. Bien sr, cest quelque chose que larme veut chapper, comme nous avons vu travers le niveau comparativement bas de violence graphique dans le jeu. Le fait de ne pas agir (que Delappe emploie comme stratgie critique) est trs effectif dans le contexte dun jeu vido, qui est aprs tout, un systme dynamique qui est construit autour de lide du mouvement.

95

Conclusion

Aprs avoir considr les jeux vido de guerre dans leur contexte conomique, culturel, esthtique et philosophique, il est vident que lon a affaire quelques choses de signifiant. La guerre et les rseaux commerciaux, politiques et culturels qui la produisent sont des systmes complexes, rhizomiques et sophistiques. Les jeux vido sont un lment crucial dans cet appareil militaire global. Lhistoire de la simulation et de la technologie informatique est, pour une grande partie, directement implique dans la violence dtats. Des checs au Kriegspiel, du radar au Battlezone, le premier chapitre a montr que la technologie militaire des jeux vido contemporains se manifeste a plusieurs niveaux. Les jeux sont non seulement une forme de divertissement cr par le complexe MIME-NET, mais ils sont aussi un outil efficace pour la formation militaire. Ceci grce la grande popularit des jeux, la manire trs rptitive dont les joueurs jouent durant leur passe-temps, ainsi que la structure hirarchique et stricte du rglement de son univers ludique. Cette structure invite le joueur a agir dune manire trs spcifique qui est lie lidologie de larme. Cette rhtorique procdurale incarne toujours une rhtorique idologique. Les conventions graphiques du genre FPS ont t aussi discutes, o le corps est remplac par un fusil qui cre une distance entre le corps physique et le corps virtuel. Que cela aide dans la production des sujets machiniques, dociles, oublieuses et disciplins tait un point crucial considrer.

Le chapitre deux a examin comment les jeux vido et les nouveaux mdias ont rarticul lespace gographique, politique et symbolique dans lequel se trouve la 96

socit contemporaine. Cette condition mdiatique est li au fait que les jeux vido sont les systmes mimtiques qui agissent comme miroirs dvnements rels. Le jeu Arma 2 : Operation Arrowhead a t utilis comme exemple de ce phnomne, car ses crateurs ont construis une histoire de fond complexe qui sert immerger le jouer dans la simulation dune vraie guerre. Ce paratexte est combin avec une couverture quasi constante des mdias consacre aux conflits en Irak, au Pakistan et en Afghanistan. Cela a pour effet de donner aux joueurs limpression quils participent a des guerres actuelles, en temps rel, en simultanit avec lhistoire de fond qui se rafrachit pendant que lon joue. Cette synchronisation des mdias et des guerres souligne la formation dune espace fluide dans lequel on a du mal percevoir la diffrence entre la guerre et ses reprsentations. Le jeu Americas Army y contribue aussi travers leur programme de Vrais Hros, qui prend les vrais soldats et les transforment en pions numriques ainsi quen soldat de plomb. Cest aussi un exemple des citoyens hybrides qui sont intgrs peu peu de la vie civile aux guerres actuelles travers une militarisation du quotidien. Une continuation de la nature changeante de lespace de guerre et lespace civil, lhistoire de la technologie de jeux vido et du MIME-NET ont rtabli le mode de vie du citoyen de plus en plus en termes de conflit, o lon doit se protger contre lautrui, chez nous comme ailleurs. Un de ces citoyens hybrides est le journaliste embarqu, embedded avec les soldats en combat. Ces pratiques portent sur la perception et le langage des individus, crant des nouveaux assujettissements machiniques qui sont trs utiles dans lappareil militaire. Les newsgames qui imitent les vnements rels y contribuent aussi, changeant la perception de conflits travers une vision propre et correcte de dfaites nationales, comme la guerre en Afghanistan rejoue comme il faut en Takistan dArma 2. Ici, on devient acteurs quasi-officiaux dans les stratgies

97

gopolitiques, comme citoyens-joueurs-soldats qui rinterprtent, incarnent et projettent une rhtorique officielle, une distorsion de la ralit gopolitique.

Le concept de mimtisme biologique a t pris ensuite pour analyser et thoriser ces ides de manire plus profonde. La conception de Roger Caillois qui situe lespace comme une force sductrice qui dsoriente et dvore ses sujets a t applique aux jeux vido pour mieux comprendre les mcanismes psychiques et interactifs qui les sous-tendent. Le fait de considrer les jeux vido au-del de leur visualit et selon leurs caractristiques physiques et psychiques, ses affects, est la fois efficace et fidle leur forme dynamique unique. Les jeux vido vus travers Caillois et Jussi Parikka reprsentent une volution du nouveau mdia des insectes mimtiques ; la photographie sculpturale dont Caillois parle continue dans lespace euclidien des jeux mimtiques. Frontires poreuses, formes incarnes : la topologie des plateaux des jeux vido est bien conceptualise quand vue travers loptique de lcologie de perception plus large. Effectivement, cette approche a dvoil lefficacit de la formation militaire virtuelle et la rhtorique procdurale : les coordonnes mdiatiques qui sont cres par les jeux et leur mimtisme des mdias et des guerres actuelles forment une constellation des territoires qui sduit et dsoriente ses sujets. Comme la guerre de Google Maps qui na pas eu lieu, cette confusion est un symptme de la salle de miroirs dans laquelle nous nous retrouvons aujourdhui.

Aprs avoir tabli les liens entre les jeux vido et la guerre, le chapitre trois sest plong dans le systme de production capitaliste pour extrapoler les conditions dexistence du concept de rsistance ludique, counterplay. Les notions Deleuziennes de nomadologie et de la machine de guerre ont t appliques lindustrie des jeux vido. Ceux-ci ont montr que les subjectivits capitalistes formes par les nouveaux 98

mdias ne sont pas naturelles ou donnes, mais elles sont plutt formules par un processus de devenir qui assemble des composants techniques, biologiques et sociales. Ces assemblages sont impliqus dans la production de plus-value humaine dans le march des jeux vido qui transforment les joueurs en travailleurs. La souscription mensuelle dXbox Live a illustr comment les jeux vido peuvent tre considrs comme des machines dassujettissement qui rcoltent le temps et lnergie de joueurs. Lillusion de libert de choix dans les jeux vido est une stratgie efficace qui sduit le joueur adopter une identit parmi une slection dassujettissements dj tablis dans le jeu et normaliss dans la socit plus large. Cependant, mme si le capitalisme cre les conditions pour la cration dassemblages complexes et sophistiqus qui redploient le travail vers le consommateur, cela ne veut pas dire que ces assemblages sont sous le contrle du systme. Quand le dispositif devient trop complexe, les ruptures et lignes de fuite apparaissent. La figure de lhomme de guerre que Deleuze & Guattari voque dans Mille Plateaux est rarticule dans les assemblages homme-console de joueurs hardcore, les nomades ludiques dans la machine de guerre cyberntique. Ces lments antagonistes sont cibls par les crateurs des jeux vido, une geste qui complte le cycle des forces de captures et lignes de fuite qui caractrisent lappareil militaire conomique global. Mais tout comme les mthodes de capital deviennent subtiles est oppressives, les nouvelles formes de rsistance voluent. Nick Dyer-Witheford & Greg de Peuter prennent Deleuze et sa nomadologie comme point de dpart de leur concept de counterplay, qui dcrit les actes subversifs qui sont contre ces systmes de contrle.

Ayant conceptualis ma position travers plusieurs thoriciens et divers exemples, jai prpar le terrain pour parler de mon travail pratique, qui rpond aux ides cls de ce mmoire. Jai constat que le counterplay de Dyer-Witheford & de Peuter ne 99

prend pas suffisamment compte desthtique des interventions politiques dans les jeux vido. Jai donc pris leur thorie comme point de dpart pour la recherche pratique, o le processus et lexprimentation ont fortement inform les rsultats. Ensemble, les uvres tentent dexaminer et de conceptualiser les questions thoriques et philosophiques que ce mmoire a traites. Le travail pratique est donc conu comme une activation ou une incarnation des thories. Le pouvoir de lart comme outil de recherche reste dans sa capacit daller au-del des mthodes traditionnelles de recherche, permettant une analyse plus profonde et diverse pour le chercheur tout comme pour le lecteur. Mon sujet se trouve dispers parmi plusieurs endroits rels et virtuels, symboliques et affectifs. Il est donc pertinent que cette recherche prenne une forme mimtique qui sadapte et qui se rfre aux qualits implicites son sujet. Pour situer ce travail dans son contexte de cration artistique actuel, il tait prudent de parler de travail dautres acteurs dans le champ de nouveaux mdias.

En continuant cette trajectoire artistique critique, il reste plusieurs chemins suivre. Les nouveaux mdias et leurs implications culturelles et politiques sont complexes et en constante volution. Ce projet na rvl quun fil dans un immense tapis mdiatique. Or, les questions qui sont poses ici sont quand mme cruciales pour dcrypter les forces qui nous entourent aujourdhui. Elles reprsentent un premier pas modeste de ma part vers une meilleure comprhension des jeux video et la guerre, deux choses qui ont inform ma propre vie, et qui informeront la vie dun grand nombre de gens dans le futur.

100

Traductions

Introduction

1. Thats a weapon. Yeah Fucking prick. Hotel Two-Six : This is Crazy Horse One-Eight. Let me know when youve got them. Lets shoot ! Light em all up. Come on, fire ! Look at those dead bastards

1.1. Liaisons dangereuses : lhistoire militaire de la technologie des jeux vido.

17. When you trace back the patents, its virtually impossible to find an arcade or console component that evolved in the absence of a Defense Department grant. Its very easy to forget, when youre contentedly playing with say, a Game Boy, that the twenty-year old technology in its silicon guts was originally financed by the Pentagon.

22. When the simulations used to train fighter pilots show up in the special effects of Hollywood movies, four-person Marine fire-teams train with the video game Doom, and Disneys former head Imagineer, Bran Ferren, becomes an interior decorator for a naval command ship, reality becomes one more attraction at the Virtual Theme Park of War and Peace. 101

1.2. Pdagogie ludique : les jeux vidos et la formation militaire.

27. A general name for the practice of authoring arguments through processes [] through the authorship of rules of behaviour, the construction of dynamic models.

28. Just as photography, motion graphics, moving images, and illustrations have become pervasive in contemporary society, so have computer hardware, software, and video games. Just as visual rhetoricians argue that verbal and written rhetorics inadequately account for the unique properties of the visual expression, so I argue that verbal, written, and visual rhetorics inadequately account for the unique properties of procedural expression.

29. We can think of war video games less as individual texts to be interpreted or read properly, and more as particular nodes within the broader context of an emergent military formation.

30. In its earliest forms as an arcade stand-up game and later as a home entertainment game, the video game establishes itself as something that is primarily about, played through, and understood as a gun.

32. The use of video game weapons within the context of their games [] institutes a cultural world that is not unlike the similar world of the military that is also defined by weapons use and proficiency and sociality.

102

33. Gamers openly debate the fidelity of weapons and their uses in various video games.

34. The breathtaking development of the respiratory defensive military apparatuses (more popularly, the line of gas masks) revealed the accommodation of the troops to a situation in which human respiration was on the way to assuming a direct role in military events.

2.1. Les territoires mdiatiques

39. Takistan is a country with long and bloody past. It is a country of people who always remember what their origin is and for who the thousand-year-old history is as fresh and important as yesterdays news. They never forget and never forgive.

In 636, the Takistan kingdom was formed by Muslim tribes, who conquered the whole area of modern Takistan and parts of several surrounding countries. The kingdom prospered till 1219, when the country was overrun by Gengis Khan and his empire and the royal Takistani family was exiled. After the decline of Mongolian empire in 16th century, the Takistan country was divided into multiple provinces controlled by neighboring kingdoms for the next 300 years.

In the 18th century, the descendants of the original dynasty returned from the exile in Istanbul and renewed the Kingdom of Takistan. In 1892, Takistan became a formal feudatory of the Russian Empire, providing a wild, hostile and scarcely inhabited 103

buffer between Russian territory and British expansion. After the October Revolution in Russia in 1917, the king Abu Khazrad Jaffudi offered the safe haven to Russian White Guards. The Kingdom of Takistan, affiliated to the Western world, existed until the coup d' tat in 1988.

Following the fall of the incumbent monarchy and second exile of royal family, Socialist and Royalist groups fought for supremacy in Takistan. Each faction was backed by world-leading superpowers (Royalists by the USA, Socialists by the USSR), providing support to retain strategic control over the nation's rich resources, particularly its vast crude-oil reserves and huge deposits of precious-metal ore.

Reinforced by the open Soviet military support and large shipments of Eastern weaponry, the Socialists prevailed in 1992. Despite this, pockets of local Royalist tribesmen remained. The supply of crude oil at hand was quickly exploited to expand and strengthen the Takistani state police and armed forces. Scud-B ballistic missiles, missile carriers, and the covert research and development of chemical weapons contributed to the proliferation of military stockpiles with the aim of maximizing Takistani military might and, by extension tightening the grip of Soviet rule.

On April 17, 2012, Royalist tribes, with the rumoured support of CIA operatives seeking to destabilize the dangerous regime, succeeded in significantly damaging the production of crude oil. A well-coordinated raid on key oil fields dealt three critical blows to the regime: the loss of a year's production of crude oil, the destruction of 68 % of the country's oil wells, and the sudden lack of resources required to hold Takistan.

104

Power structures started to disintegrate; voices and actions of discontent spread. In a desperate bid to cling to the reins of power, the Socialist Supreme Bureau threatened the nearby country of Karzeghistan with the use of chemical weapons if the oil-rich Sharig Plateau, an integral part of Takistani territory usurped by the British reign in the times of the Takistani monarchy, was not "immediately returned to the people of Takistan".

On June 1, 2012, a few days after the ultimatum, Alliance forces deployed bases in rebel-controlled territories and instigated Operation Arrowhead, whose objectives are to neutralize the threat of ballistic missile attacks and nullify the possibility of an attack on Karzeghistan before attempting any humanitarian or political actions.

40. The neo-liberal military apparatus constructed around Future Combat Systems and articulated popularly in proleptic war video games does not connote just possible combat in the future but combat against the future itself, combat against futurity war video games function as increasingly common performative spaces within the domain of everyday life where one enacts particular images, narratives, and discourses of past or present military violence to (purportedly) prepare for its repetition.

42. people of distinguished courage or ability, admired for their brave deeds and noble qualities. The Americas Army Real Heroes program puts a face on some of the exceptional Soldiers who are at the forefront in the defense of freedom.

105

44. The managed televised spectacle of Desert Storm would pave the way for new lexicons of war that would finally take shape as the so-called War on Terror. In this never-ending, metaphorical war every aspect of civilian life takes the appearance of a battlefield and every tool the appearance of a weapon.

45. Like the embedded reporter, militarization means that citizen participation is overcoded with an identity that sublates processes of critical distance, dissent, and debate.

49. A meticulously recreated in-game version of Fallujah, complete with real life Marines lending their names and likenesses, as well as recreations of specific events from the battle. It's almost like time travel. You're experiencing the events as they really happened.

53. The distinguishing characteristic of the Information Age is a spatio-temporal intensivity rather than a geopolitical extensivity ; that is, a capacity to intensify global effects through a collapse of time and distance.

2.2. Mimtisme et lespace virtuel

65. Here, the theme of metamorphosis becomes deterritorialized from the biological images of evolution and predetermined development In the new narratives of modernism, linear growth and naturalized changes give way to a realm of intensive movement Through notions such as metamorphosis and mimicry, entomologically 106

inspired accounts of life and culture also explained new ways of understanding intensities of space and time.

66. We are dealing with an articulation of the eye and the body or, more precisely, of perception and action. Beyond the psychic content of images, visual phenomena are material, tied to embodied forms whose boundaries are porous.

67. Space becomes topological, and instead of merely trustworthily guiding and providing reassurance of the coordinates, it infects and seduces. The reflective mind is forced to follow the noncognitive knowledge and motility of the body.

3.1. Les nomades ludiques et la machine de guerre

75. Where real money (via a credit card) translates into points to buy additional content, demos, videos, music, and more through a microtransaction system.

78. Interactivity does not mean virtual play is free from ideology; rather, it intensifies the sense of free will necessary for ideology to work really well. Players, of their own choice, rehearse socially stipulated subjectivities.

79. Just because capitalism produces new machinic subjectivities does not, however, mean they are fully controlled. On the contrary, Deleuze and Guattari emphasize the potential for emergent human-technical configurations to make unexpected connections and take disruptive lines of flight . They call this uncontrolled element in machinic subjectivity nomadism. 107

81. Over the centuries, this military identity changes as its elements alterwith, for example, guided weapons and computers superseding swords or muskets.

Oeuvres

84. The limen that forms the central topos of the piece is the physical separation between earth and sky, the threshold upon which we dwell. We have learned to take it for granted that a mountain of air rests upon our shoulders at any moment of our lives, just as we are learning to take it for granted that war is no longer spatially and temporally limited, but ever-present.

85. The 20th century will be remembered as the period whose decisive idea consisted in targeting not the body of the enemy, but his environment.

86. Significantly then, Twist contains no images of soldiers bodies, as would usually dominate the type of first-person shooter from which its imagery is taken. Instead, the only view is upwards, towards the sky, towards the atmosphere; this is the true battlefield of modern warfare, from gas to nuclear radiation to the acoustic and ionospheric weaponry that is likely to define future wars.

87. The role of the individual in this potentially overpowering, and sometimes violent, force.

108

88. In line with the acceleration of the industrial revolution, Turner would increasingly combine, sometimes indistinguishably, representations of fire, smoke, steam and synthetic lighting sources, with natural light and atmospheres in his dramatic portrayals of the English landscape and its developing infrastructures of architecture, transport and technology

109

Bibliographie

Livres

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112

Mdias audio visuels 1. George Gittoes, Soundtrack To War, Documentary film, Visual Entertainment, 2006. 2. Harun Farocki, Serious Games 1: Watson is Down, Harun Farocki Filmproduktion, Berlin, 2010. 3. Evan Wright, Generation Kill Iraq, Entretien vido en ligne, YouTube. http://www.youtube.com/watch?v=3y_5vxM8PYM&feature=related 4. Wikilieaks, Collateral Murder, http://www.youtube.com/watch?v=5rXPrfnU3G0

Sites Web 1. http://www.opensorcery.net/velvet-strike/ 2. http://www.unr.edu/art/delappe/DeLappe%20Main%20Page/DeLappe%20Onl ine%20MAIN.html 3. www.haarp.alaska.edu/haarp/gen.html 4. http://www.americasarmy.com/realheroes/index.php 5. http://www.twitter.com 6. http://www.arma2.com/arma-2-oa-takistan/index_en.html 7. http://www.lepost.fr/article/2010/12/01/2325564_erreur-sur-google-maps-etle-nicaragua-envahit-le-costa-rica.html 8. http://www.goarmy.com

Jeux vido 1. Americas Army (2002-09), US Govt/Unreal Tournament. 2. ARMA 2: Operation Arrowhead (2009), Bohemia Interactive. 3. Call of Duty 4: Modern Warfare (2008), Activision/Infinity Ward. 4. Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), Activision/Infinity Ward. 5. Medal of Honor: Tier One Edition (2010), EA Games. 113

6. Counter-strike (2000), Valve. 7. Six Days in Fallujah, (pas publi), Atomic Games.

Liste des illustrations

1. Fig i. Collateral Murder, Wikileaks. 2. Fig.1.1. Capture d'cran du Call of Duty 4 : Modern Warfare Activision/Infinity Ward (2008). 3. Fig.1.2. Americas Army. 4. Fig. 1.3. Vido dentranement sur www.goarmy.com, le site web de larme amricaine. 5. Fig. 2.1. La guerre de Google Maps qui na pas eu lieu, The New York Times. 6. Fig. 2.2. Major Jason Amerine, Americas Army. 7. Fig. 2.3. Soldat de plomb et avatar. 8. Fig. 2.4. Capture dcran de Six Days in Fallujah. 9. Fig. 2.5. Le fictif AAN World News dans Arma 2. 10. Fig. 2.6. Confrence de presse de Colonel Kane. 11. Fig. 2.7. Journal fictif dans Call of Duty : Modern Warfare 2. 12. Fig. 2.8. Phyllium immerg dans son milieu. 13. Fig. 2.9. Rsonances mimtiques : HMS Argus, en camouflage dazzle , 1918.
14.

Fig. 2.10. USS Charles S. Sperry, en camouflage dazzle , 1944.

15. Tab. 2.1. Classification des jeux de Caillois. 16. Fig. 3. Illustration char nomade. 17. Fig. 3.1. Twist, (2009) 18. Fig 3.2.Twist, (2009). Firstdraft Gallery, Sydney, 2010 19. Fig. 3.3. J.W.M. Turner, Rockets Blue Lights (Close at Hand) To Warn Steamboats of Shoal Water (1840), Huile sur toile, 50 x 60 cm 20. Fig. 3.4. Waterfall (2010), 3-channel video installation, hacked video game engine. 21. Fig. 3.5. Capture dcran, Sculpture Garden (2011) 22. Fig. 3.6. Capture dcran, Sculpture Garden (2011) 114

23. Fig. 3.7. Capture dcran de Formation (2011) 24. Fig. 3.8. Joseph Delappe, Dead In Iraq (2006-) 25. Fig. 3.9. Capture dcran de Velvet Strike (2002) 26. Fig. 3.9.1. Riley Harmon, What It Is Without the Hand That Wields It (2008)

uvres 1. Baden Pailthorpe, Twist, 2009. 2. Baden Pailthorpe, Waterfall, 2010. 3. Baden Pailthorpe, Sculpture Garden, 2011. 4. Baden Pailthorpe, Formation, 2011. 5. Joseph Delappe, Dead In Iraq, 20066. Joan Leandre, Brody Condon et Anne-Marie Schleiner, Velvet Strike, 2002. 7. Riley Harmon, What It Is Without the Hand That Wields It, 2008. 8. J.W.M. Turner, Rockets Blue Lights (Close at Hand) To Warn Steamboats of Shoal Water,1840, Huile sur toile, 50 x 60 cm

115

Index

A
Activision, 18, 111 affect, 55, 91 Afghanistan, 12, 13, 35, 38, 39, 49, 68, 72, 78, 80 Allen, 20, 108 Americas Army, 15, 20, 21, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 39, 40, 41, 49, 58, 59, 66, 87, 103, 108, 111 America's Army Real Heroes, 39 Ani DiFranco, 14 Apocalypse Now, 49, 50 ARMA, 13, 38, 41, 46, 57, 59, 66 ARMA 2, 13, 38, 46 arme, 9, 11, 14, 27, 28, 29, 30, 42, 48 assemblages, 52, 63, 64, 68 asservissement machinique, 44, 63 assujettissements, 15, 67 atmosphre, 73, 74, 75, 78, 80 Atomic Games, 45 avatar, 27, 30, 40, 51, 58, 66, 111 avatars, 51, 91

Delanda, 107 Delappe, 86, 87, 109, 111, 112 Deleuze, 19, 43, 44, 52, 53, 56, 63, 65, 67, 91, 105 Deleuze, 107 Department of Defence, 21 des guerres napoloniennes, 20 Desert Storm, 42, 103 devient, 15, 21, 23, 27, 39, 48, 55, 57, 58, 63, 64, 65, 68, 71, 91 Disney, 23, 68, 99 Disneyland, 23 divertissement, 14, 20, 22, 28, 68, 91, 93 Doom, 22, 99 drones, 12, 51, 73 Dyer-Witheford & De Peuter, 14, 65, 66, 107

E
checs, 19, 20, 41, 93 cran, 14, 18, 19, 27, 30, 45, 56, 111 Empire, 14, 36, 49, 65, 66, 68, 101, 107 esthtique, 12, 14, 15, 19, 69, 86, 89 Evan Wright, 12, 110

B
Bagdad, 10, 12 Baudrillard, 49, 50, 107 Bogost, 25, 45, 46, 59, 107, 109

F
formation, 15, 22, 24, 25, 27, 31, 32, 43, 52, 59, 63, 68, 93, 99, 100 FPS, 24, 27, 31, 89, 91, 94 fusil, 27, 28, 30, 71, 94

C
Caillois, 24, 25, 51, 52, 53, 55, 56, 57, 59, 60, 107 Call of Duty, 13, 18, 28, 41, 48, 49, 71, 72, 78, 111 Call of Duty 4, 13, 18, 71, 111 capital, 64, 67 capitalisme, 67 Charles S. Roberts, 21 Chine, 64 chorgraphie, 26 citoyen, 41, 42, 43, 44 code, 15, 19, 56, 72, 76 communication, 19, 34, 63 conflit, 42, 49, 91 Consalvo, 35, 107 consommateurs, 23, 44, 63 corps, 15, 27, 30, 31, 53, 56, 58, 59, 63, 67, 73, 91, 94 Costa Rica, 34 counterplay, 14, 69, 72 Counter-Strike, 89, 110 Crandall, 10, 11, 109 Crazy Horse One-Eight, 9 culture, 52, 60 cyberntique, 63, 68

G
Game Boy, 21, 99 Generation Kill, 12, 110 gopolitique, 13, 34, 49, 50 Gittoes, 12, 110 Google, 33, 34, 56, 109, 111 GTA, 66 Guattari, 19, 43, 52, 56, 63, 65, 67, 91, 105, 107 guerre, 1, 6, 8, 9, 11, 12, 13, 14, 15, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 27, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 38, 39, 41, 42, 43, 45, 47, 48, 49, 50, 56, 59, 61, 66, 67, 69, 71, 72, 73, 74, 78, 87, 91, 105, 107, 111

H
Halter, 20, 22, 107 Herz, 21, 23, 108 hip-hop, 12 Hollywood, 22, 23, 49, 99 Hongrie, 64 Huntenmann & Payne, 21, 25, 27, 28, 38, 108

I
Infinity Ward, 18, 111 Internet, 8, 19, 48, 91 Irak, 8, 12, 13, 38, 39, 42, 45, 68, 72, 87

D
De Derian, 22, 49, 107 Debord, 19, 56, 107

116

J
jeux vido, 6, 11, 12, 13, 14, 15, 18, 19, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 34, 35, 38, 44, 51, 55, 56, 57, 59, 60, 63, 64, 66, 67, 68, 73, 78, 90, 91, 98 joueur, 66 journaliste, 11, 12, 39, 42, 43 journalistes, 9, 42, 43, 44, 45, 46, 50 ordinateur, 19, 20, 67

O P
paratexte, 35, 38, 59 Parikka, 57, 58, 59, 108 Pentagone, 21 perception, 30, 40, 43, 44, 47, 48, 58, 59, 104, 108 photographie, 26, 55 Phyllie, 56 PlayStation 2, 11, 109 plus-value humaine, 64 Power, 27, 31, 102, 109 Premire Guerre Mondiale, 41 psychasthnie, 51, 56, 57, 58

K
Kriegspiel, 6, 19, 20, 93 Kcklich, 73, 109

L
larme amricaine, 10, 11, 15, 20, 22, 24, 27, 29, 30, 31, 39, 40, 42, 48, 64, 111 lassujettissement social, 63 lespace euclidien, 58 lhistoire, 6, 15, 18, 19, 20, 39, 40, 41, 42, 48, 49, 51, 98 lhomme de guerre, 15, 67 linteractivit, 42, 66, 71 lOpration Tempte du Dsert, 10 la bataille de Fallujah, 46 La Deuxime Guerre Mondiale, 20, 41 La machine de guerre, 67 Les Etats-Unis, 20, 27, 36, 45 les machines de vision, 20, 21, 22, 31, 43, 49, 57, 60, 64, 67 Les Sims, 66 l'homme de guerre, 68 lignes de fuite, 67 l'interactivit, 66 Lockheed Martin, 23 Lukas, 28, 30

R
Rand Coporation, 21 ralit, 23, 38, 46, 48, 49, 50, 89 reconnaissance, 11 rseaux, 9, 20, 50, 56, 65, 66, 67, 76, 91 rsistance, 1, 14, 16, 69, 72, 78 rhtorique procdurale, 27, 59, 94 Rolling Stone, 12

S
schizophrnes, 53 Scopelliti, 55, 108 Serres, 34, 108 simulation, 20, 21, 38, 50, 51, 107 Sisler, 13, 109 Six Days in Fallujah, 45, 46, 110, 111 Sloterdijk, 43, 73, 108 socits prives, 43, 63, 64 soldats, 12, 29, 31, 34, 39, 40, 45, 46, 59, 64, 73, 87, 91 Sony, 11 spectacle, 22, 42, 47, 103 spectateur, 23, 63, 64 Stahl, 10, 11, 41, 42, 109 subjectivits, 63, 66 sujet, 14, 19, 26, 31, 42, 43, 58, 90 sujets, 9, 15, 27, 34, 43, 44, 59, 67, 91, 94 surveillance, 19, 73 Sydney, 10, 71, 73, 74, 109, 111

M
machines dassujettissement, 66 Mackey, 34, 109 march, 65 Marc-Jrme Vida, 19 Marines, 12, 22, 45, 104 Marx, 63 Medal of Honor, 31, 41, 49, 66 mdias, 1, 9, 11, 13, 15, 19, 22, 23, 34, 38, 40, 42, 43, 44, 46, 49, 50, 51, 55, 57, 63 Mexique, 64 Michael Hardt & Negri, 14, 62, 107 militaire, 13, 15, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 27, 29, 31, 32, 36, 38, 41, 43, 59, 63, 67, 68, 72, 93, 98, 99 MIME-NET, 22, 23, 24, 41, 42, 49, 68, 72, 93 mimtisme, 15, 35, 51, 52, 53, 55, 57, 59 musique, 12, 65

T
Takahashi, 65, 108 Takistan, 35, 36, 37, 49, 101, 102 technologie, 12, 20, 41, 68, 76 terrorisme, 42 Twist, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 78, 80, 106, 109, 111 Twitter, 38

N
Newsgames, 45, 46, 107 Nicaragua, 34 Nomadologie, 67 Norman Schwartzkopf, 10 nouveaux mdias, 15, 19 numrique, 13, 14, 15, 27, 29, 41, 49

V
Vietnam, 42, 49 violence, 9, 12, 31, 38, 40, 71, 89, 103 Virilio, 47, 48, 108 virtuel, 6, 14, 22, 23, 27, 34, 39, 41, 49, 51, 58, 66, 72, 74, 78, 94, 104

117

W
Weise, 73, 74, 109 Wikileaks, 8, 9, 11, 91, 111 World of Warcraft, 66

Xbox Live, 65

Y
YouTube, 12, 38, 48, 110

X
Xbox, 12, 20, 22, 64, 65, 67, 68, 107, 108

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