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VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

Coleo de Educao Cooperativa


Embora seja possvel prever algumas etapas nesse trabalho, preciso considerar que trabalhar com trajetrias um processo dinmico de construo de conhecimento e, como tal, no pode ser encarado como uma sucesso de atividades que vo sendo desenvolvidas linearmente at o produto final. Avaliaes e planejamentos so uma constante em todo esse processo. Cabe aqui ressaltar a importncia da elaborao de snteses dos processos vivenciados pelo grupo para consolidar aprendizagens. Assim, privilegie momentos de troca e discusses ao final de cada processo, dando luz a conhecimentos, valores e atitudes que estimulem formas cooperativas de ser e estar no mundo. importante que crianas e adolescentes percebam que o conhecimento produzido coletivamente patrimnio de todos, e por isso, necessrio que haja o compromisso de compartilhar os conhecimentos adquiridos com outras pessoas, com a prpria comunidade. A elaborao de produtos coletivos potencializa o trabalho conjunto e o sentido pblico das aes, alm de se configurar como momento de sntese de processos de aprendizagem dando passagem a novos desafios. A ambientao uma etapa importante do processo de realizao das atividades. Cuidar do espao que ser utilizado, providenciar previamente os materiais necessrios imprescindvel para viabilizar a execuo e o alcance de bons resultados. A msica, por exemplo, um bom recurso para criar uma ambincia de aprendizagem na medida em que pode se configurar como vetor de sensibilizao, aquecimento e estmulo do grupo. Ressaltamos que fundamental respeitar o ritmo, os limites e os desejos das crianas e adolescentes. Atividades como dramatizaes, por exemplo, devem pressupor um campo de negociao e escolha com o grupo: no existem atividades obrigatrias. Assim, de modo geral, para garantir adeso, o envolvimento e a aprendizagem em determinadas trajetrias, preciso que o educador e o grupo constituam e garantam um campo de conforto, confiana, segurana e respeito. O educador o facilitador do processo de aprendizagem, ajudando a descobrir caminhos, a vislumbrar alternativas e a refletir sobre os acontecimentos. Ele deve respeitar os limites de cada um e das atividades sugeridas, considerando sempre a si prprio e o grupo. O educador, portanto, por instaurar um processo relacional, favorece o desenvolvimento integral do educando. As atividades, medida que geram aprendizagens, possibilitam que crianas e adolescentes se formem como sujeitos culturais, capazes de projetar intervenes pessoais e sociais pautados pelos princpios da cooperao. Por fim, destacamos alguns princpios que devem permear o trabalho com as trajetrias: Entender a cultura e a arte como caminhos de acesso para a aquisio de novos conhecimentos; Estimular o confronto entre pontos de vista heterogneos; Estimular o aprimoramento da construo de narrativas: registro oral, escrito e por outros meios; Buscar sintonia com o tempo e a sociedade vividos pelas crianas e adolescentes; Desenvolver e usufruir de suas prprias competncias afetivas, cognitivas e sociais; Construir capacidades para atuar de maneira crtica aos preceitos culturais vinculados competio e ao individualismo; Desenvolver capacidades de integrar valores e princpios da cooperao ao educativa. O conjunto de proposies terico-metodolgicas apresentadas, aliado aos repertrios sugeridos a seguir, possibilita o fomento s experincias cooperativas nos ambientes educacionais, objetivo do Programa Programa A Unio Faz a Vida A seguir, esto descritas atividades que podem ser utilizadas no planejamento de trabalho de educadores.

Adivinhao dos Bichos Faixa etria indicada: 6 a 12 anos. Materiais necessrios para realizao: Papis, canetas e fita adesiva. Potencialidades: Apresentao dos indivduos no grupo, percepo de si e do grupo, capacidade de se colocar no lugar do outro e construo da identidade grupal. Descrio: Cada criana do grupo dever escrever em um papel o nome de um bicho, sem que ningum veja. Depois de dobr-los, o educador coloca-os dentro de um recipiente. O grupo deve se posicionar no centro do espao, em forma circular, um atrs do outro. Cada criana escolhe um papel dobrado e cola-o nas costas do seu colega da frente. A seguir todos andam pelo espao. O objetivo do jogo que cada criana adivinhe qual o bicho que est em suas costas. Para isso, cada um far perguntas sobre o seu animal aos colegas, que podero responder apenas: sim ou no. Por exemplo: Tem patas? grande? Tem penas? A criana que adivinhar o seu animal continua andando e respondendo as perguntas dos amigos. Sugestes ao educador: Arrume o espao coletivamente. Deixe rea livre para circulao das crianas. Pode-se alterar o motivo da adivinhao: Frutas, flores, legumes, personagens de desenho, etc. Esconde-Esconde Faixa etria indicada: 6 a 12 anos. Materiais necessrios para realizao: No h. Potencialidades: Apresentao dos indivduos no grupo, percepo de si e do outros, capacidade de se colocar no lugar do outro e construo da identidade grupal. Descrio: O jogo pode se realizar em qualquer espao, desde que tenha uma rea livre para as crianas explorarem e que ser delimitada pelo prprio grupo. No podero passar da rea delimitada. O jogo um esconde-esconde diferente, a estrutura a mesma, uma criana conta, sem olhar, at um nmero escolhido e o resto das crianas se esconde. A mudana ocorre justamente na hora de se esconder, pois todos tero que fazer de conta que esto escondidos em algum local imaginrio, embaixo da cama ou atrs de um muro, por exemplo. Cada criana poder escolher qualquer lugar imaginrio que gostaria de se esconder. No haver nem cama, nem tampouco muro, mas cada um, seguindo sua escolha, dever fingir que est escondido no local escolhido. Para isso assumir uma postura corporal que possa dar uma dica de onde est. A criana pegadora, depois de contar at o nmero estipulado, sair a captura dos demais e ao encontrlos, dever ir at o pique e dizer: fulano pego embaixo da cama, por exemplo. Se o pegador adivinhar corretamente e a criana pega estiver, realmente, embaixo da cama, ela estar pega. Se o pegador no acertar o lugar onde a criana estiver, a mesma continua na sua posio, ainda no jogo. Todos podem se salvar como no jogo original. Caso o pegador no consiga adivinhar o lugar de ningum e todos consigam se salvar, ele dever escolher alguma outra criana para ocupar o seu lugar.

Aps o trmino do jogo, fazer uma conversa entre todos e comentar sobre a experincia. Sugestes ao educador: O prprio grupo poder estabelecer as regras do jogo. Uma forma interessante Atividades recomendadas para crianas de 6 a 12 anos VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 59 Coleo de Educao Cooperativa para isso acontecer pode ser a cada rodada, fazer uma pausa e todos, de forma coletiva, avaliam a jogada e estabelecem novas regras. Jogo de Alfndega Faixa etria indicada: 6 a 12 anos. Materiais necessrios para realizao: No h. Potencialidades: Este jogo proporciona ao educador trabalhar alguns elementos importantes como a percepo de si mesmo e do outro alm, de possibilitar o reconhecimento de si mesmo atravs do outro. Uma das conseqncias relevantes disso a possibilidade de se colocar no lugar daquele que diferente de si: o outro. Esta atividade potencializa o princpio da comunicao entre os indivduos. Descrio: O objetivo deste jogo que todos passem pela alfndega, que representado, em um primeiro momento, pelo educador. As crianas tero que dizer em voz alta o que levaro ao passar pela alfndega e o educador dir se cada um passa ou no. Tudo ir depender da senha bolada pelo mesmo. Por exemplo: o educador pode escolher que s passaro pela alfndega as crianas que levarem coisas que comecem com a inicial do nome de cada criana ou aquelas que levem objetos de couro ou personagens de desenho, conto de fadas e histrias. Caber s crianas adivinhar a senha criada pelo educador. Aqueles que forem adivinhando a senha no podero contar aos outros, continuaro no jogo e ajudaro o grupo com dicas. O jogo acaba quando todos adivinharem a senha. Pode se propor que a cada rodada uma nova criana ser a alfndega e escolher a senha. Quando o jogo se esgotar, o educador poder propor uma conversa sobre a experincia vivida por todos. Sugestes ao educador: Organize o espao e proponha s crianas sentarem em crculo. Explique o funcionamento do jogo. Aps um determinado tempo de jogo, o educador deve facilitar as respostas de maneira que as crianas possam entender sua dinmica e consigam adivinhar a senha. Isso por que, se as respostas do educador continuarem muito cifradas, pode-se criar um campo de tenso grande e, o resultado poder ser a frustrao, desinteresse e descompromisso do grupo frente

a atividade. O educador poder propor outros temas de jogo com as mesmas caractersticas: Vou a Roma, posso? Viagem lua, cruzeiro martimo entre outros. Jogo do Contorno dentro e fora Faixa etria indicada: 6 a 12 anos. Materiais necessrios para realizao: Papel craft grande (para marcar o contorno das crianas), canetas coloridas, revistas, jornais, imagens, recortes, tesouras e cola. Potencialidades: Proporciona apresentao e integrao grupal, bem como, percepo de si mesmo, do outro, alm de um resgate do universo ldico infantil. Descrio: Distribua um pedao grande de papel craft para cada criana. Cada uma deita-se sobre o papel e os outros ajudam a fazer o seu contorno com canetinha. Cada criana ir, depois, preencher o seu contorno com recortes, desenhos, ou qualquer outra coisa que queira. interessante que o educador consiga transmitir s crianas que esse jogo , na verdade, um exerccio de representao de si mesmo e, portanto, as escolhas de imagens, recortes e afins, precisam ter conexo com a imagem que cada um tem de si mesmo. Quando as crianas terminarem sua composio de si, devem fazer uma roda para debaterem sobre cada uma das escolhas feitas. Todos devero falar pelo menos um pouco sobre o seu contorno e o seu recheio. Finalizada esta parte, o educador prope que cada um possa interferir no contorno do outro. Cada criana pode colar, desenhar ou mesmo escrever algo no desenho do seu colega, de maneira a expressar outras qualidades e caractersticas de cada criana. Fazer depois disso uma roda de conversa sobre esta etapa do jogo. VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 60 Programa A Unio Faz a Vida Sugestes ao educador: Arrumem coletivamente o espao para a realizao deste jogo. Ser necessria uma rea livre para que todos possam trabalhar com seu contorno. Tenha uma variedade de material, assim, as crianas tero uma variedade de recursos para se representar. Coloque se possvel uma msica de fundo. O ambiente ficar descontrado e o jogo mais divertido. Caso as crianas peam ajuda quanto a utilizao dos materiais, atenha-se somente em indicar que elas podero usar o que quiser no momento de se representar. Jogo dos Bales

Faixa etria indicada: 6 a 12 anos. Materiais necessrios para realizao: Bales coloridos e aparelho de msica e msicas alegres. Potencialidades: Explorar a sensibilidade; percepo e integrao grupal; criao da identidade frente ao grupo e percepo do meio. Descrio: Limpe a sala e deixe espao livre para a realizao do jogo. Pea que as crianas escolham as cores e encham seus bales. Este jogo dramtico ter diversas fases. Na primeira delas, a criana dever sozinha, explorar o seu balo. Deixe-a fazer isso livremente, sem pressa e sem nenhuma orientao. O educador deve perceber o momento de finalizar esta fase e partir para a seguinte. Esta, por sua vez, consiste em solicitar s crianas que formem duplas com os colegas mais prximos no espao e, apresentem seus bales criativamente atravs de mmica. Depois da apresentao, a dupla brinca com seus bales. Aps um determinado momento, a dupla se despede e busca novo parceiro pelo espao. Repete-se isso algumas vezes. A cada momento o educador dever propor uma nova composio, de duplas a trios, quartetos e assim por diante, at que o grupo todo esteja coletivamente envolvido no jogo. A partir da, todos devero brincar com seus bales ao mesmo tempo e sem deix-los cair no cho. O educador dever ir diminuindo o nmero de bales ao longo desta fase at que sobre somente um balo para o grupo todo. A ltima orientao que cada membro do grupo toque, pelo menos uma vez, no nico balo com as mos, ps ou cabea (defina essa regra com o grupo). Pode-se sugerir a formao de um crculo caso o grupo no consiga se organizar. Sugestes ao educador: Coloque o grupo todo para ajudar na preparao da sala. O espao ser muito necessrio para este jogo. Use um fundo musical animado para embalar a brincadeira. Interfira somente para dar as orientaes sobre as mudanas. Deixe o grupo livre para realizar o jogo. Uma outra variao deste jogo: cada criana escreve em uma filipeta de papel uma caracterstica sua e a coloca dentro do seu balo. Conforme a dinmica do jogo ocorre, os bales vo sendo misturados e estourados, cada uma das filipetas lida e cabe ao grupo adivinhar de quem se trata. O Embrulho Faixa etria indicada: 6 a 12 anos. Materiais necessrios para realizao: Aparelho de msica, uma caixa de bombom embrulhado em papel sulfite, papis de vrias cores e tamanhos, fitas, barbante, jornais, fita adesiva, tesouras e fita adesiva. Potencialidades: Proporciona apresentao e integrao

grupal, bem como, percepo de si mesmo, do outro, alm de um resgate do universo ldico infantil. Promove a capacidade de se colocar no lugar do outro e a construo da identidade grupal. Descrio: O grupo deve se sentar em crculo. O educador dever explicar a dinmica do jogo da batata quente, neste caso, a batata quente ser uma caixa de bombom j embrulhado em papel sulfite. Ao som da msica, todos devero passar para a criana ao seu lado a caixa. No podem jogar, mas sim, colocar na mo do outro. Quando a msica pra, aquele que estiver com o pacote sai do jogo. Nesta verso do jogo, as crianas no sairo. O educador propor que se joguem algumas vezes, sem que ningum saia, s para aquecer. VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 61 Coleo de Educao Cooperativa Depois de um tempo de treino, suspende-se o jogo e apresenta-se ao grupo os diversos materiais levados, para que se embrulhe o pacote. Todos ainda sentados em crculo. O educador pega a caixa e a embrulha. Cada uma das crianas far um embrulho, uns sobre os outros. Estimule o grupo para que todos possam participar deste momento, uns ajudando os outros, para que no haja disperso. Ao final, a caixa estar toda revestida de vrias camadas de papel. Reinicia-se o jogo. Ao som da msica a caixa dever ser passada de mo em mo. A cada paralisao da msica a criana que estiver com a caixa sob as mos dever desembrulhar a parte externa do embrulho. A cada nova rodada ser retirada uma parte e, ao final, o grupo descobrir o contedo do pacote e dividir os bombons entre todos. Estimule o grupo a conversar sobre o jogo ao final dele. Faa perguntas e ajude a conduzir as conversas para caminhos que achar relevante. Sugestes ao educador: O educador poder criar o presente que quiser para o grupo. A caixa de bombom uma sugesto. O interessante que seja algo que o grupo todo possa usufruir, coletivamente. Uma outra possibilidade que a cada rodada a criana que parar com a caixa nas mos, fale sobre algum assunto ou qualquer outra coisa que o educador achar relevante. Palavras e mais palavras Faixa etria indicada: 6 a 12 anos. Materiais necessrios para realizao: Nenhum. Potencialidades: Produo de um ambiente relaxado e propcio a integrao do grupo. Resgate do universo ldico. Construo coletiva e cooperativa de narrativa. Descrio: O educador rene o grupo e pede que todos se sentem no cho em crculo. Apresenta o jogo, dizendo que faro uma brincadeira. O jogo comea

com o educador dizendo uma frase, que pode ser, por exemplo: A menina carrega uma sacola. Na primeira rodada, cada criana repete, uma a uma, essa mesma frase. Na rodada seguinte cada criana repete a frase inicial e complementa com uma palavra ou frase. Por exemplo: A menina carrega uma sacola pesada.... A menina carrega uma sacola pesada cheia de manga.... A menina carrega uma sacola pesada cheia de manga e melo.... E assim ocorre, sucessivamente. Cada membro do grupo, na sua vez, agrega algumas palavras. Quando uma criana no se lembrar de um pedao da narrativa, ela escolhe um amigo, que dever lembr-la, da parte esquecida. Caso o colega escolhido tambm no se lembre, qualquer outra criana pode cooperar. Depois de uma rodada onde todos contriburam para a formulao da frase o educador registra as produes coletivas. Sugestes ao educador: Comece o jogo com frases curtas ou apenas palavras. Conforme o grupo for avanando, pode-se ir dificultando a narrativa. Incentive as crianas a formularem frases criativas, inventivas e at absurdas. Voc tambm pode escolher abordar temas ligados ao cotidiano das crianas para trabalhar questes que achar pertinente. O grau de complexidade deve variar conforme a idade do grupo. Piscar e sentar Faixa etria indicada: 6 a 12 anos. Materiais necessrios para realizao: Cadeiras. Potencialidades: Trabalha a percepo e agilidade das crianas. Descrio: O educador dever dividir o grupo em dois subgrupos, sendo que um deles dever ter uma criana a mais. Um grupo dever sentar nas cadeiras, j posicionadas em crculo e voltadas para dentro dele. O outro dever se colocar atrs das cadeiras, em p. preciso que sobre uma cadeira vazia com uma criana atrs dela. O objetivo do jogo que a criana atrs da cadeira vazia chame qualquer outra criana sentada, para ocupar a sua cadeira vazia. Para tanto, ela dever piscar disfaradamente para a criana escolhida. Esta, por sua vez, ao ver que foi escolhida, dever sair correndo e sentar na cadeira vazia. As crianas em p (com os VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 62 Programa A Unio Faz a Vida braos ao lado do corpo) tero que impedir que os colegas sentados a sua frente consigam sair ao chamado daquele que tem sua cadeira vazia. Elas faro isso apenas segurando o outro pelo brao.

Conforme as cadeiras vo ficando sem ocupante, aqueles que estiverem atrs delas devero piscar para outras crianas para que sua cadeira seja ocupada. preciso que se tome cuidado para no haver incidentes e que ningum se machuque. Aps um tempo de jogo, inverter o papel, os que estavam sentados se levantam e vice-versa. Sugestes ao educador: O espao dever ser organizado coletivamente. Normalmente no possvel identificar claramente a quem se destina a piscada. Isso faz com que vrias pessoas se levantem. Aos que tentam segur-las, exige-se agilidade e leitura correta da inteno de sair do outro. Siga o Chefe Faixa etria indicada: 6 a 12 anos. Materiais necessrios para realizao: No h. Potencialidades: Trabalha a percepo e a criatividade das crianas. Facilita a apresentao e integrao grupal, bem como, percepo de si mesmo e do outro. Descrio: O grupo dever ficar em crculo, podem escolher entre ficar sentados ou em p. Devero estar todos virados para dentro. Pede-se para que algum se voluntarize a sair da sala e os demais definem algum para conduzir a atividade, que ser a de inventar movimentos que sero repetidos por todos os outros. Quando o grupo estiver com tudo definido e j fazendo um movimento, o observador volta ao espao e se posiciona dentro do crculo. Sua funo ser descobrir que o responsvel pela criao dos movimentos. Note que o condutor da atividade dever mudar os movimentos sistematicamente sem que o observador perceba. A cada descoberta do condutor em questo, mudase o condutor e o observador. Repete-se o jogo at que todos tenham passado pelos dois papis ou o jogo se esgote por si s. Sugestes ao educador: No existe problema caso algum do grupo conhea o jogo. Ele pode ser repetido vrias vezes, sem contaminao, com a escolha de diferentes condutores. Dana da Abelha Faixa etria indicada: 6 a 12 anos. Materiais necessrios para realizao: aparelho de msica e colar colorido e comprido. Potencialidades: Estmulo da criatividade e senso de observao, bem como, desinibio dos membros do grupo. Temas abordados: Respeito ao outro e liberdade de expresso. Disciplinas correlatas: Histria e Cincias.

Descrio: Coloque uma msica bem animada e deixe o grupo se espalhar pela sala. Apresente a atividade, diga que todos eles iro danar seguindo os movimentos propostos por uma das crianas. Quem guiar o grupo ser aquele que estiver usando o colar no pescoo. Para dar incio a atividade, d o colar a uma criana mais desenvolta, ser ela quem comear propondo o movimento. Ela dana e todos copiam. Depois de um tempo ele tira o colar e o coloca no pescoo de um amigo, este agora quem define o movimento e os outros copiam. Assim ser feito at que todos, que demonstrem interesse, tenham usado o colar e criado o movimento pelo menos uma vez. Sugestes ao educador: Faa parte do grupo e dance junto com as crianas, isso far com que elas se entreguem mais ao jogo. Procure descobrir msicas que tenha relao com o universo das crianas e utilize-as durante o jogo. Isso causar mais familiaridade durante o processo. VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 63 Coleo de Educao Cooperativa Fique atento para que todos proponham movimentos. No deixe ningum de fora. Estimule-os. Proponha que todos criem movimentos diferentes, ousados e criativos, assim, ningum ter vergonha se no souber danar. Se possvel ouam um pouco de msica aps o jogo e conversem sobre o que sentiram ao se expor desta forma. No fique preso durao da msica, se ela acabar, deixe que outras toquem at o momento de finalizar o jogo. Tente escolher msicas diferentes que possibilitem uma ampliao do repertrio musical das crianas e tambm, trabalhar a cultura popular. Informaes relevantes: Conte ao grupo sobre a forma de organizao das abelhas. Reflita sobre a cooperao entre todas e como elas fazem, por instinto, uma diviso de tarefas buscando o pleno funcionamento da colmia. Reflita sobre a forma que se estabelece a comunicao entre esses insetos. Como as abelhas, por meio do movimento do corpo, estabelecem a noo de localizao da flor desejada. Para da obter o nctar necessrio a toda colmia. Pesquise sobre os significados da dana nas diversas sociedades ao longo da histria da humanidade. Independente da classe social os homens e mulheres sempre utilizaram deste recurso para compartilhar sonhos, ideais, valores, entre outras coisas. Procure saber sobre algumas tribos indgenas brasileiras

e africanas. Reflita sobre os diversos rituais de passagens dos homens, mulheres e, principalmente, dos adolescentes, sempre relacionados com o corpo e manifestos, na maioria das vezes, atravs da dana. Pea para pensarem nos dias atuais e nas manifestaes artsticas contemporneas, nos vdeos clipes da TV, nos filmes e no dia a dia dos prprios aprendizes. Peam para eles identificarem manifestaes artsticas locais. Procure construir, de forma cooperativa, a importncia da dana como processo de sociabilidade entre as pessoas. Dana das Cadeiras Faixa etria indicada: 6 a 12 anos. Materiais necessrios para realizao: Local espaoso, cadeiras conforme nmero de crianas e um aparelho de som com msicas. Potencialidades: Cooperao, criatividade, integrao grupal. Temas abordados: Cooperao. Disciplinas Correlatas: Histria e geografia. Descrio: Arrumem todas as cadeiras em forma de bloco, de maneira que as crianas possam correr em volta delas. Conte que todos correro em volta das cadeiras enquanto a msica estiver tocando, assim que o som parar, as crianas tero que sentar nas cadeiras mais prximas. Na primeira rodada todos sentaro, pois tero cadeiras suficientes. A partir da segunda rodada as cadeiras sero retiradas, uma ou duas por vez, a critrio do educador. A idia que o grupo possa criar estratgias para que todos possam se sentar, sem que ningum fique em p. O jogo ficar mais divertido conforme os nmeros de cadeiras disponveis forem diminuindo. Alguns grupos conseguiram fazer sentar todos os indivduos em uma nica cadeira. Boa sorte! Sugestes ao educador: Este jogo um clssico dos jogos cooperativos. Explore-o bastante para conversar com as crianas sobre a cooperao e os benefcios de sua prtica nas relaes entre as pessoas. Conte sobre os exemplos que souber de vivncias cooperativas ao longo da histria, como por exemplo: os ndios brasileiros. Esta pode ser uma interessante oportunidade para se trabalhar com a oralidade e contar histrias sobre os ndios e suas prticas, costumes e ritos. Outros temas a se trabalhar podem ser: Tribos africanas, relao cidade x campo, comunidades hippies, ciganos, etc. Informaes relevantes: Um dos jogos que mais ajuda a explicar o que um jogo cooperativo Dana das Cadeiras. A partir da verso tradicional, competitiva,

VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 64 Programa A Unio Faz a Vida podemos perceber que possvel transformar a nossa maneira de viver e jogar promovendo a cooperao. No jogo tradicional da Dana das Cadeiras, o objetivo mutuamente exclusivo, ou seja, apenas um dos participantes pode sair vitorioso, enquanto todos os outros terminaro como perdedores. Provavelmente voc j viu algum ficar de fora neste tipo de jogo. difcil as pessoas sentirem que esto realmente envolvidas umas com as outras em atividades com este esprito. Este um jogo que estimula a eliminao e a competio. Criando pequenas mudanas no objetivo e na estrutura do jogo, pode-se gerar um tipo de desafio capaz de motivar cada participante e todo o grupo para jogar uns com os outros e realizar juntos um objetivo comum. Neste processo, os participantes se descontraem, danam, riem e vo percebendo que podem se livrar dos velhos, desnecessrios e bloqueadores padres competitivos. Todos podem ganhar na medida que se desprendem dos antigos hbitos, passam a resgatar e fortalecer a expresso do potencial cooperativo para jogar e viver. Podemos concluir a partir desse exemplo que, nos jogos cooperativos, no h lugar para a excluso nem para melhores ou piores. Desta forma, nos liberando da presso para competir, ficamos livres para nos divertir e para criar. No processo, aprendemos a considerar o outro, a ter conscincia dos seus sentimentos e a valorizar as nossas diferenas. Domin Cooperativo Faixa etria indicada: 6 a 12 anos. Materiais necessrios para realizao: Vinte jogos de domin (560 peas) no mnimo, essa a mdia de peas para um grupo de vinte pessoas. Quanto mais peas melhor. Copos de plstico. Local espaoso, sem corrente de vento, sem obstculos e com o piso liso. Potencialidades: Desenvolver a capacidade de comunicao entre o grupo, a sua integrao, o trabalho em equipe, a criatividade, planejamento e viso do todo. Temas abordados: solidariedade, cooperao e respeito ao outro. Disciplinas Correlatas: Matemtica, fsica e geometria. Descrio: Colocar no centro da sala os jogos de domin e propor ao grupo que partindo de um ponto A, em uma das extremidades da sala, atinjam um ponto B na extremidade oposta, utilizando exclusivamente as peas de domin, que devero ser colocadas em posio vertical, uma seguida outra, de forma que quando a primeira pea for derrubada, provoque um processo em cadeia e derrube as peas seguintes, at

que o ponto B seja alcanado. O educador pode sugerir que as crianas criem obstculos ao longo do percurso, criando uma esttica para o caminho dos domins. D um tempo inicial para o planejamento preliminar do grupo e, em seguida, inicia-se o jogo. Sugerimos que se jogue em quatro tempos, entre um tempo e outro, as atividades do grupo so paralisadas, nenhuma pea pode ser movimentada e o grupo tem alguns minutos para avaliar sua estratgia e seu desempenho, podendo efetuar reformulaes para a prxima etapa. Quando tudo estiver pronto, ou seja, o percurso tiver sido realizado, rene-se todo o grupo e sorteia-se a pessoa que ter a honra de derrubar a primeira pea. O que se vive em seguida ao disparo so momentos emocionantes, onde todo o grupo estar torcendo para que tudo funcione conforme o planejado. Finalizado o jogo, tendo o alvo sido derrubado ou no, rene-se o grupo em um crculo para avaliar como foi o processo da construo. Sugestes ao educador: O educador no deve, de forma alguma, interferir na estratgia do grupo, sugerindo caminhos ou dando dicas sobre a colocao das peas. Mas precisa garantir a ordem para que o grupo possa trabalhar de maneira coesa. O educador deve acompanhar de perto o grupo e anotar frases ditas por seus integrantes, para que sejam utilizadas durante a avaliao do jogo. Elas so um poderoso agente de descontrao, que podem ser utilizadas, por exemplo, no caso do objetivo no ter sido atingido e o grupo estiver frustrado, mostrando que o processo foi divertido. Lembre as crianas que, para se construir VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 65 Coleo de Educao Cooperativa o percurso, nenhum outro recurso pode ser utilizado alm das peas de domin. Informaes relevantes: Dependendo da disciplina a ser trabalhada, faa uma pesquisa prvia sobre a maneira adequada de se trabalhar o jogo. Exemplo: estabelea uma relao entre o nmero de peas do domin e o tempo necessrio para se alcanar o ponto B. Pode-se refazer a brincadeira mudando os trajetos e estabelecendo novos tempos. A distncia entre uma pea e outra pode diminuir o tempo para se chegar ao ponto B? Estamos todos no mesmo saco Faixa etria indicada: 6 a 12 anos. Materiais necessrios para realizao: Giz de lousa e um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biqunis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. O tecido vem em

formato tubular, ento s medir a altura do saco que o educador achar ideal, cortar, costurar e est pronto. Potencialidades: Este jogo facilita a vivncia de valores e o surgimento de questes bem interessantes como: desafio coletivo, trabalho em equipe, comunicao entre as crianas, respeito pelas diferenas e persistncia. Temas abordados: Cooperao, respeito ao outro, coordenao motora, criatividade na elaborao de estratgias. Disciplinas Correlatas: Educao fsica, portugus e histria. Descrio: O educador dever ir para um espao amplo, como uma quadra, por exemplo. Organize o grupo e pea que todos ajudem a construir um percurso, como se fosse uma pista de carro, com as faixas largas e que, leve a um ponto distante do local definido como ponto de partida. Diga s crianas que este jogo ser realizado por todas elas. Se perguntarem que jogo ser este, no conte, espere o momento adequado para dizer exatamente o que devero fazer. Mostre o saco feito com o material indicado e explore questes referentes ao tamanho do saco e o nmero do grupo, ser que todos iro caber ao mesmo tempo dentro dele? Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros? As crianas podero ir entrando no saco aos poucos. Brinque com esse momento, ser que entram mais duas crianas, e agora, ser que cabem mais trs? Aos poucos, todos devero entrar no saco e, quando o grupo todo estiver dentro, conte a eles que devero ir pulando, todos juntos, levando o saco pelo percurso criado at o objetivo planejado. Aps um tempo, que ser definido pelo prprio educador, aumente o desafio e o grau de dificuldade colocando obstculos no percurso a ser percorrido. Acabada a atividade, promova uma conversa para que todas as crianas possam dizer suas impresses sobre a experincia vivenciada. Garanta que todos possam se expressar. Sugestes ao educador: O grupo poder a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratgias. Garanta que o grupo se respeite ao longo desta atividade. Fique atento integridade fsica das crianas. Durante o jogo, a comunicao no grupo um fator fundamental para o sucesso. Caso seja necessrio, auxilie o grupo nesta tarefa. Libere os pedidos de tempo vontade, conversar neste jogo muito importante. Caso haja no grupo pessoas que por suas caractersticas fsicas tenham dificuldade em jogar, fique atento a

forma como o grupo resolve esta questo. Para confeco do saco gigante pea ajuda a uma costureira, se informe se h alguma na comunidade, me de alguma criana, isto pode ajudar bastante na hora de confeccionar o saco. No momento de construir o percurso, procure estimular o uso de todo o espao disponvel. Use o giz de lousa para fazer uma pista ampla e, se possvel, que v aumentando o grau de dificuldade, como por exemplo: comea com reta e aos poucos, colocam-se curvas, buracos, animais no meio dela etc. Pode-se usar esta atividade para discutir relaes de grupo, como o respeito ao limite do outro e suas manifestaes. VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 66 Programa A Unio Faz a Vida Informaes relevantes: As crianas poderiam se divertir ao se debruarem sobre as diversas brincadeiras infantis antigas, que seus pais e avs brincavam em suas infncias. Este jogo pode ser pano de fundo para se desenvolver um projeto de pesquisa sobre este tema, bem como do folclore brasileiro. A pesquisa pode ser dividida da seguinte forma: brincadeiras de quintal / trava-lnguas / parlendas / provrbios / danas de roda. Pesquise sites especficos, livros, msicas, ou ainda colete narrativas orais das crianas e seus familiares. Histria da Serpente Faixa etria indicada: 6 a 12 anos. Materiais necessrios para realizao: Nenhum. Potencialidades: Trabalhar a cooperao, ritmo e musicalidade. Temas abordados: Ordem crescente e decrescente. Disciplinas Correlatas: Matemtica, Educao Fsica e Portugus. Descrio: Este jogo dever ser realizado em um espao amplo. O educador dever propor que as crianas faam uma roda bem grande e ficar posicionado no centro da roda. Para que a atividade possa acontecer, o educador dever ensinar uma msica que ser cantada por todos durante o desenrolar do jogo. A msica a seguinte: Essa a histria de uma serpente que desceu o morro para procurar o pedao do rabo que perdeu. Voc tambm um pedao, um pedao do meu rabo... paramparamparamparam Cantar a msica com todos batendo palmas, onde ela diz: voc tambm um pedao..., o educador, que ser a cabea da serpente e conduzir o jogo, apontar para uma criana, que passar por debaixo de sua perna e segurar em sua cintura e o seguir pela dana. Repetir a msica at que todas as crianas tenham sido chamadas, da maior para a menor ou

inversamente, da menor para a maior. As crianas que forem se juntando serpente, devero passar embaixo das pernas de todas as outras crianas e do prprio educador. Sugestes ao educador: O educador dever cantar antes a msica, de preferncia buscando ritmo e melodia, para quando apresentar s crianas, a msica seja a mais apropriada. Este jogo sugerido para crianas menores, isso no quer dizer que o educador no poder fazer mudanas e adequaes conforme necessrio. O educador poder fazer uma pesquisa sobre danas circulares e apresent-las s crianas neste momento. Informaes relevantes: O educador poder propor s crianas mais velhas que criem uma msica, de tema a ser definido por todos, e uma brincadeira especfica. Este desafio poder ser estimulante para as faixas etrias mais altas. Encher o balde com copinhos de gua Faixa etria indicada: 6 a 12 anos. Materiais necessrios para realizao: Copos de plstico de 200 ml, garrafas cheias de gua, recipientes para medir a quantidade de gua em litros e em mililitros e um balde. Potencialidades: Desenvolve a organizao necessria cooperao, bem como a capacidade de compartilhar recursos. Temas abordados: Cooperao, questo ambiental e a utilizao racional dos recursos naturais. Disciplinas Correlatas: Cincias, Matemtica, Fsica. Descrio: O educador dever distribuir os copos vazios a cada uma das crianas. Em um canto da sala, colocam-se as garrafas cheias dagua. Deve-se calcular antecipadamente o montante de copos a serem cheios e providenciar as garrafas necessrias, de modo que haja um tanto a mais de gua disponvel. Pea para imaginarem que as garrafas cheias dgua so os rios e lagos de onde tiramos a gua para o abastecimento das casas e das indstrias e o balde no outro canto da sala a casa de cada um de ns. Estabelece-se um tempo de, por exemplo, 1 minuto para que as crianas possam encher seus copos e levar at o balde, sendo que todos devem realizar o VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 67 Coleo de Educao Cooperativa procedimento, afinal de contas todos precisamos de gua para sobreviver (melhor se as crianas puderem mensurar a quantidade/massa de gua retirada das garrafas). Terminado o tempo estabelecido, pede-se que todos voltem ao local de origem e o educador estabelecer novos nveis de enchimento dos copos,

para cada criana. Por exemplo: 25ml, 50ml, 75ml, 100ml, 125ml, 150ml, 175ml, ou mais, dependendo do tamanho dos copos. Voc deve medir a quantidade de gua que cada criana pegou e confrontar com o que foi solicitado a ela. Incentive a cooperao entre as crianas para que cada uma delas consiga retirar das garrafas a quantidade solicitada e novamente levar at o balde (nossas casas). O objetivo transportar uma quantidade exata de gua at o balde, conforme a soma dos mililitros em cada copinho (quantidades essas definidas por voc). As crianas percebero que o objetivo comum a todos e que, portanto, a cooperao torna-se uma boa alternativa. Sugestes ao educador: O educador dever ajudar na reflexo que o grupo far aps o trmino da atividade. Se este notar que o grupo no caminha percepo do carter comum do objetivo do jogo, dever indicar caminhos possveis para que o grupo possa se apropriar desta idia. Informaes relevantes: Vale ressaltar que essa atividade, por lidar com um recurso natural essencial e cada vez mais escasso, um bom momento para se refletir sobre a questo ambiental e a utilizao racional dos recursos naturais. Alm disso, voc pode abordar com as crianas como a gua chega torneira de nossas casas, refletir sobre o caminho das guas (para isso faa uma pesquisa anterior). O Jardim Faixa etria indicada: 6 a 12 anos. Materiais necessrios para realizao: 1 tabuleiro de jogo, 1 dado confeccionado pelas crianas (uma face verde, uma cinza e as outras quatro com os nmeros 1, 2, 3, 4), sementes e tampinhas que representam as cestinhas das crianas. Potencialidades: Exercitar a cooperao, o imaginrio infantil e a criatividade. Temas abordados: Preservao do meio ambiente. Disciplinas Correlatas: Cincias e matemtica Descrio: Era uma vez um jardim cheio de rvores, plantas e flores muito bonitas, onde as crianas brincavam todas as manhs. Certo dia, uma feiticeira muito m decidiu acabar com a alegria das crianas e lanou raios de fogo para destruir o jardim. As crianas ficaram muito tristes com isso e resolveram, todas juntas, recuperar o jardim para que ele ficasse bonito outra vez. Para isso, preciso semear novas plantas e rvores. Para as sementes brotarem necessrio que haja colaborao da chuva para regar a terra. Ento, as crianas precisam fazer os caminhos das nuvens, carregando suas cestinhas com sementes

que iro plantar. Cada jogador recebe uma cestinha com 4 sementes. O jogador mais novo comea a partida lanando o dado. Se o dado indicar a cor verde, o jogador planta uma semente no jardim. Se o dado cair na cor cinza, o jogador retira uma semente no jardim e guarda em sua cesta. Se o dado cair com uma das face que contm nmeros de 1 a 4, o jogador anda o nmero indicado de casas. Quando um jogador atinge seu objetivo pode, na sua vez, ajudar outro jogador oferecendo-lhe a possibilidade de jogo que tirou no dado. Se as crianas plantarem as sementes e chegarem ao jardim, podem continuar a brincar. O jogo acaba com a realizao do objetivo das crianas, que nada mais do que plantar o mximo de sementes no jardim, para que este cresa lindo e verde novamente. Por que no plantar as sementes com as quais vocs brincaram? Pensem em utilizar algumas de fceis semeaduras, assim, as crianas podero acompanhar o processo de germinao e crescimento da planta. Isso poder ter desdobramentos pedaggicos a serem trabalhados posteriormente. Explore as possibilidades de se trabalhar com questes VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 68 Programa A Unio Faz a Vida de educao ambiental aps este jogo. Por exemplo: o cuidado com o lixo produzido pelas crianas, a relevncia da reciclagem do lixo produzido, etc. Este jogo poder ser relembrado sempre que necessrio, sendo utilizado como mediador ldico de re-insero dos aprendizes problemtica da preservao e educao ambiental. Sugestes ao educador: Construa com as crianas o tabuleiro e pinte as faces do dado (verde, cinza, 1, 2, 3 e 4). Faa deste momento uma grande brincadeira. Apresente o jogo e fale com nfase sobre a cooperao. Eles precisam entender que o objetivo compartilhado por todos eles. No um jogo competitivo! Ao narrar a histria seja bastante teatral, pois a forma de contar far com que as crianas entrem na fantasia com mais facilidade. Por que no contar esta histria como se ela passasse nos jardins da instituio ou em algum jardim perto de vocs? Isso proporcionar um reconhecimento e maior envolvimento das crianas. Antes de o jogo comear faa uma introduo contando histrias sobre preservao e meio ambiente. Se inspire nas informaes relevantes abaixo selecionadas. Informaes relevantes: Pesquise sobre meio ambiente e preservao. Conte histrias sobre o planeta e as formas de devastao. Faa uma ponte ligando

o globo (terra) com a vida das crianas e como as aes individuais afetam o meio ambiente. Conte histrias sobre o folclore brasileiro. Fale sobre o Curupira, aquele menino de cabelo cor de fogo e os ps virados para trs, que habita as florestas e protege as plantas e os animais. Procure pesquisar tambm algumas lendas dos povos da Amaznia. Pesquise sobre os mitos de origem dos ndios brasileiros. Sua histria bastante ligada com o mundo natural que os cerca. Existem enormes possibilidades de trabalho relacionadas com esses mitos indgenas. Fique atento a todos os desdobramentos pedaggicos possveis de serem trabalhados, para cada lenda ou histria uma atividade ldica poder ser criada. Seja criativo e perceba para onde o interesse das crianas levar. Indicao de livros de apoio: CASCUDO, Cmara. Antologia do folclore Brasileiro. So Paulo: Global, 2001. LISPECTOR, Clarisse. Como nascem as estrelas doze lendas brasileiras. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1987. CONTOS e lendas de amor. Co-edio Latino Americana. So Paulo: tica, 1986. CARLOS, Felipe. MANZO, Maurizio. O grande livro do folclore. Belo Horizonte, Leitura, 2000. COMISSO pr-ndio do Acre. Noke Shoviti Mitos Katukina. Rio Branco: Poronga,1997. PROFESSORES indgenas do Parque Indgena do Xingu. Histrias de hoje e de antigamente. So Paulo: Instituto Scio Ambiental; Braslia: MEC, 1998. ORGANIZAO dos Professores do Acre. Shenipabu Miyui histria dos antigos. Belo Horizonte, Editora da UFMG, 2000. ORGANIZAO dos professores indgenas do Acre. Antologia da Floresta. Rio Branco: Comisso pr-ndio do Acre; Rio de Janeiro: Multiletra, 1997. Filmografia Indicada: Kiriku e a feiticeira. Ttulo Original: Kirikou et la sorcire Gnero: Animao Tempo de Durao: 71 minutos Ano de Lanamento: Frana/1998 Direo: Michel Ocelot VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 69 Coleo de Educao Cooperativa Quebra-cabea das formas Faixa etria indicada: 6 a 12 anos. Materiais necessrios para realizao: Papel carto

ou similar, tesoura e cola. Potencialidades: Vivenciar a cooperao, o trabalho em equipe e o aprendizado por meio da experimentao ldica. Temas abordados: Formas geomtricas e, dependendo da paisagem que o educador escolher, poder abordar ainda, questes relevantes s Cincias, Portugus, Geografia etc. Disciplinas Correlatas: Matemtica, Cincias, Geografia e Portugus. Descrio: Educador e crianas constroem as figuras, conforme sugerido abaixo e, depois de tudo pronto o educador recolhe-as e as guarda pelo espao, sem que as crianas vejam. Colocar uma msica animada para o grupo se soltar. Pea que as crianas andem pelo espao, danando ao ritmo apresentado. A um sinal do educador, as crianas devero sair a procura das figuras e, achando-as, devero guardar sob a roupa. Continuam danando e andando pelo espao, at que, a um novo sinal, devero tirar as figuras e mostrar aos outros indivduos do grupo procurando encontrar as partes complementares. As crianas devero sentar no cho e experimentar os possveis encaixes, para que assim, o quebra cabea das formas possa ser montado. Quando a atividade terminar, o educador poder propor um novo jogo, onde todas as crianas podero eleger um tema e construir coletivamente um novo quebra cabea e mont-lo, todos juntos, aps sua elaborao. Destacamos alguns exemplos de temas, possveis de serem trabalhados neste segundo momento, olhar nas informaes relevantes. Sugestes ao educador: Organize o grupo para que todos juntos possam recortar as figuras geomtricas. Usem papis da mesma cor, para que a busca pelas partes da mesma figura fique mais difcil. O grupo poder escolher junto, as figuras que sero utilizadas no jogo, utilizem formas que o grupo esteja trabalhando, para que sua apropriao seja mais efetiva. Escolha msicas que tenham a ver com o tema a ser trabalhado. Abaixo, algumas sugestes. Assegure que o trabalho em grupo mantenha um clima tranqilo e respeitoso, garantindo que todas as crianas vivenciem esta atividade dentro de seus limites e potencialidades. Informaes relevantes: O educador poder trabalhar ainda, com outros temas e, por conseguinte, construir diferentes quebra-cabeas. Como por exemplo: Ler um texto com o grupo e propor que faam um desenho coletivo com um tema a ser definido pelo

grupo e que seja resultado desta leitura. Deste desenho, fazer um quebra-cabea. Outros possveis temas surgiro das disciplinas trabalhadas pelo grupo. Em todos os casos, o grupo dever produzir um material coletivo que ser transformado em quebra-cabea. Por exemplo: reino animal, vegetal e mineral, corpo humano, paisagens, cidade, campo etc. Palavras, textos e poemas, entre outros. Salva-vidas Faixa etria indicada: 6 a 12 anos. Materiais necessrios para realizao: Nenhum. Potencialidades: Trabalhar a cooperao, a integrao, o cuidado com o outro, a estratgia e o dilogo. Descrio: O grupo dever ser dividido, em dois subgrupos, no caso de um grupo com 20 crianas - um grupo com 15 crianas a ser salvas e 5 salva-vidas. Usar essa mdia como referncia. A atividade consiste em dividir os dois grupos, os que salvam e os que sero salvos, e separ-los no espao a uma distncia de 15 metros um do outro. O educador dever contar a seguinte histria: A partir de agora vocs esto num local que est comeando a pegar fogo. Vocs precisam sair imediatamente deste local, mas no podem sair sozinhos, somente com a ajuda dos salva-vidas. Fiquem agora em uma pose e esperem pela ajuda que vir a qualquer momento VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 70 Programa A Unio Faz a Vida Explique que as crianas devero assumir uma posio, sentados, deitados ou de qualquer outra maneira que quiserem, nas no podero se mexer nem tampouco ajudar os salva-vidas de nenhuma maneira. Os salva-vidas devero criar uma forma de salvar as crianas em perigo sem que eles encostem nenhuma parte do seu corpo no cho. O desafio ser encontrar uma maneira de fazer isso. Ser preciso criar estratgias entre os membros salva-vidas. Como levar as vtimas, cada um leva uma ou ser melhor levar em duplas, trios ou quartetos? Enfim, o desafio encontrar formas possveis de locomover as crianas e salv-las do fogo. Ao final da atividade, o educador dever propor uma conversa para que todas as crianas possam refletir sobre: Sentimentos experimentados durante o jogo. O objetivo em jogo. Foi possvel ating-lo? Como? Quais estratgias foram usadas? Quais foram os vencedores deste jogo? Note que, para um melhor aproveitamento da reflexo final, aconselhvel que todas as crianas possam passar pela condio de salva-vidas.

Sugestes ao educador: Este jogo necessita de espao. indicado usar uma sala ampla sem obstculos ou uma quadra. Ao final de cada rodada, procure formalizar as dificuldades enfrentadas para que o novo grupo de salvavidas possa acumular tal conhecimento e enfrentar o desafio com novas estratgias. Informaes relevantes: O educador poder, posteriormente, desenvolver um projeto de expedio investigativa ao corpo de bombeiro da comunidade e, pesquisar com as crianas sobre o trabalho desta corporao. Pode ser uma tima oportunidade para levar o grupo a campo, pelo bairro e pela cidade. O educador poder inclusive, fazer um dilogo com outras disciplinas e construrem um projeto mais amplo com maiores desdobramentos. Tartaruga Gigante Faixa etria indicada: 6 a 12 anos. Materiais necessrios para realizao: Um tapete grande ou algo como uma folha de papelo, um colcho, um cobertor ou outro material semelhante. Potencialidades: Brincar cooperativamente, compartilhando estratgias para alcanar objetivos e caminhar juntos. Temas abordados: Preservao do meio ambiente. Disciplinas Correlatas: Cincias, Geografia e Educao Fsica. Descrio: O objetivo do jogo consiste em mover a tartaruga gigante em vrias direes. Para tanto, as crianas devero ficar no cho, engatinhando, com o cobertor sob as costas. O educador trabalhar, inicialmente, com as crianas sozinhas, assim, cada uma delas ficar no cho, com quatro apoios, e sair como tartaruga pela sala. Depois de um tempo, forme duplas e depois trios, faa isso at que se possa fazer um grande grupo sob o cobertor. A idia que quanto mais gente, mais complicado ser levar a tartaruga a uma direo definida. Quando as crianas estiverem entrosadas na brincadeira, construa alguns obstculos pelo espao e digalhes que tero que super-los, sem que a tartaruga desmonte, ou seja, sem que o cobertor caia. No comeo, as crianas podem se mover para diferentes direes e pode demandar algum tempo at que elas perceberem que tm que trabalhar juntas para a tartaruga se mover. Sugestes ao educador: Comece a atividade com uma roda de conversa e conte um pouco sobre as tartarugas, o local onde vivem, sobre a desova, sobre o seu nascimento, etc. Pergunte o que sabem sobre este bicho. Conte sobre a sua origem, como um enorme animal pr-histrico que . Pesquise e mostre fotos, leve livros e todo material que achar relevante.

Quando a atividade acabar, converse com as crianas sobre a atividade, pergunte sobre o que foi difcil e como eles acham que poderiam solucionar tais dificuldades. Proponha fazerem um desenho coletivo com o ttulo Tartarugas. Deixe espao para definirem como fazer o desenho. Se achar que esta linguagem no a ideal, proponha outra ou deixe que decidam coletivamente. Informaes relevantes: Selecionamos algumas informaes35 sobre as tartarugas marinhas. Se houver interesse em outras espcies, sugerimos que o educador procure mais informaes. 35 Texto retirado do projeto Tamar. VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 71 Coleo de Educao Cooperativa TARTARUGAS MARINHAS As tartarugas marinhas existem h mais de 180 milhes de anos e conseguiram sobreviver a todas as mudanas do planeta. Mas sua origem foi na terra e, na sua aventura para o mar, evoluram, diferenciandose de outros rpteis. O nmero de suas vrtebras diminuiu e as que restaram se fundiram s costelas, formando uma carapaa resistente, embora leve. Perderam os dentes, ganharam uma espcie de bico e suas patas se transformaram em nadadeiras. Tudo para se adaptarem vida no mar. Existem sete espcies de tartarugas marinhas, agrupadas em duas famlias - a das Dermochelyidae e a das Cheloniidae. Dessas, cinco so encontradas no Brasil. Atividades dirias: As tartarugas marinhas so solitrias e permanecem submersas durante muito tempo, o que dificulta extremamente o estudo do comportamento. As dcadas de pesquisa, entretanto, produziram introspeces teis em atividades dirias, como cpula e postura. Possuem a viso, o olfato e a audio desenvolvidos, alm de uma fantstica capacidade de orientao. Por isso, mesmo vivendo dispersas na imensido dos mares, sabem o momento e o local de se reunirem para reproduo. Nessa poca, realizam viagens transcontinentais para voltar s praias onde nasceram. Fora da poca reprodutiva, as tartarugas marinhas podem migrar centenas ou milhares de quilmetros. Podem dormir na superfcie quando esto em guas profundas ou no fundo do mar, sob rochas, em reas prximas costa. Os filhotes flutuam na superfcie durante o sono e geralmente mantm as nadadeiras dianteiras encolhidas para trs sobre a parte traseira do corpo. Acasalamento: O acasalamento ocorre no mar, em guas profundas ou costeiras. A fmea escolhe um entre vrios machos e o namoro comea com algumas mordidas no pescoo e nos ombros. A cpula dura vrias horas e uma fmea pode ser fecundada por vrios

machos. A fecundao interna e uma fmea pode realizar em mdia de trs a cinco desovas para uma mesma temporada de reproduo, com intervalos mdios de 10 a 16 dias. Desova e Nascimento: No litoral brasileiro, as desovas acontecem entre setembro e maro, com variao entre as espcies. Nas ilhas ocenicas (apenas a espcie Chelonia mydas), entre janeiro e junho. Os filhotes rompem os ovos e nascem aps 45 a 60 dias de incubao em mdia. Seleo de praias: Para desovar, as fmeas procuram praias desertas e normalmente esperam o anoitecer, pois o calor da areia, durante o dia, dificulta a postura e, alm disso, a escurido da noite as protege de vrios perigos. Quando a noite vem, as tartarugas escolhem um trecho da praia livre da ao das mars para construir a cama e o ninho. Incubao: Depois da postura, a me volta para o mar. O que faz os filhotes se desenvolverem dentro do ovo o calor da areia. Temperaturas altas (acima de 29 C) produzem mais fmeas, temperaturas mais baixas (abaixo de 29 C) produzem mais machos. Nascimento: Entre 45 e 60 dias aps a fmea colocar os ovos, estes se rompem para nascerem os filhotes. Em movimentos sincronizados, um filhote ajuda o outro, retirando a areia, at todos alcanarem a superfcie do ninho e correrem imediatamente para o mar. A sada dos filhotes superfcie ocorre quase sempre noite, e para chegarem ao mar, eles se orientam pela luminosidade do horizonte. Mas uma chuva forte, provocando o resfriamento da areia, pode provocar a sada de uma ninhada durante o dia. Ciclo de Vida: Aps o nascimento, os filhotes emergem do ninho e correm para o mar, passando as horas seguintes nadando para regies ocenicas, onde esto mais seguros de predadores e conseguem buscar alimento. Durante um longo perodo, chamados pelos pesquisadores de anos perdidos, no h praticamente nenhuma informao sobre o que acontece aos filhotes. Imagina-se que fiquem boiando entre algas ou vagando deriva em mar aberto. Aps esse perodo, entram em fase juvenil, estando grandes o suficiente para retornarem s guas costeiras, onde permanecem, se alimentando e crescendo, at atingirem a idade adulta. Ao atingirem a idade adulta e a maturidade sexual, provavelmente permanecem em uma rea de alimentao durante toda a vida, exceto durante as temporadas reprodutivas, quando machos e fmeas retornam praia em que nasceram para o acasalamento e desova. VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 72 Programa A Unio Faz a Vida

Vai e vem Faixa etria indicada: 6 a 12 anos. Materiais necessrios para realizao: Espao amplo, garrafas pet, argolas, coloridas, corda de nylon e fita adesiva colorida. Potencialidades: Neste jogo os participantes vivenciam o ajuste e adaptabilidade do ritmo individual ao coletivo, criando coreografias que vo se complementando. Respeito e pacincia com o tempo e execuo do movimento do outro. Temas abordados: Trabalho artesanal e o brincar. Disciplinas Correlatas: Histria e Geografia. Descrio: Organize o grupo e o espao a ser utilizado, tirem cadeiras e toda espcie de empecilho, que possa prejudicar o desenvolvimento da atividade. O educador dever preparar anteriormente, uma srie de cartes com palavras ou desenhos que tenham pares e, assim que o espao estiver pronto, os cartes so espalhados pelo cho, bem separados um do outro e com a palavra escrita virada para baixo. Ao som da msica apresentada, o grupo caminha por entre os cartes observando a melodia e o movimento rtmico sugerido. Ao sinal combinado, cada um pega o carto que est mais prximo de si, continua caminhando e mostrando a palavra para o grupo, para que os pares se formem juntando-se as duplas que tiverem cartes com palavras iguais. Formadas as duplas de trabalho, passa-se construo e decorao do brinquedo, que se chama: vai e vem. Cortar as garrafas aproximadamente 17cm, a partir do gargalo, unir as duas partes do gargalo encaixando-as uma por dentro da outra, passar as duas cordas de nylon pelos gargalos e amarrar em cada extremidade das cordas de nylon uma argola plstica. Decorar com fita adesiva colorida, tintas ou canetas. Agora a hora de experimentar o brinquedo confeccionado. Cada dupla brinca, descobrindo diferentes possibilidades de movimentar o brinquedo. Aps algum tempo de explorao do brinquedo, ao sinal combinado, as duplas vo se juntando at que se forme 3, 4 ou 5 grupos. O educador determina um tempo para que cada grupo crie uma coreografia para ser apresentada. Cada grupo, aps sua apresentao, escolhe um dos movimentos de sua coreografia para compor a coreografia coletiva todo o grupo dana. O educador dever criar uma roda de conversa para que todas as crianas possam trocar impresses e sensaes sobre a atividade vivenciada. Sugestes ao educador: Estimular o grupo a utilizar diversos materiais na construo do brinquedo. Este jogo pode ser construdo por crianas a partir de 6 anos, desde que as garrafas j estejam cortadas. O tempo de explorao do brinquedo e da realizao

do jogo-dana depender da motivao do grupo. O uso de msica fundamental para esta atividade, utilize-a sem moderao! Esta atividade um excelente pretexto para se fazer uma grande pesquisa sobre as brincadeiras infantis. Pode-se montar um projeto onde as crianas descubram como as crianas brincam, nos diferentes lugares do Brasil, do mundo, hoje e no passado, enfim, o brincar nas diferentes culturas e nos diferentes momentos histricos. Informaes relevantes: O educador deve ficar atento s diferentes faixas etrias e sobre as diversas possibilidades de trabalho com cada uma delas. Faa adaptaes frente s distintas demandas. Podem-se organizar as pesquisas por temas, como por exemplo: as brincadeiras no Brasil, as brincadeiras no mundo, as brincadeiras dos ndios, etc. Explore as possibilidades de acordo com o grupo em questo. Auto-Retrato Faixa etria indicada: 6 a 12 anos Materiais necessrios para realizao: Revistas para recorte, lpis carvo, telas, tintas, giz de cera, papel pardo, folhas de sulfite, canetas hidrocores, lpis de cor, tesoura, espelhos, impresses/cpias coloridas das obras (auto-retratos) selecionadas. Potncias de aprendizagem: A atividade de autoretrato permite a percepo de si mesmo e das possibilidades expressivas de cada um. Pretende que as VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 73 Coleo de Educao Cooperativa crianas e adolescentes possam falar sobre si mesmos explorando novas e inusitadas formas de se representar tendo como matria-prima para a criao o patrimnio existencial de cada um. importante destacar que esta atividade permite perceber que somos mediados socialmente. E o grupo social expressa uma grande diversidade de expresses singulares e coletivas feitas de movimentos e das histrias de vida de cada um. Potncias interdisciplinares: Artes, Histria, Lngua Portuguesa. Temas abordados: Artes Plsticas, Literatura, produo coletiva. Descrio: Recorte de revistas e jornais diversos rostos com expresses diferentes e distribua pela sala. Pea s crianas que faam uma visitao aos recortes e que escolham algum rosto que lhes chamou mais a ateno. Forme pequenos grupos e pea que cada um apresente o seu recorte, dando-lhe vida: nome, idade, o que faz, porque est com aquela expresso e onde se encontrava quando foi retratado ou desenhado.

No momento seguinte, abra roda e convide cada grupo a escolher um ou dois relatos para apresentar no coletivo. Distribua folhas de papel e proponha que cada um reproduza um colega. Oriente para prestar ateno s expresses do retratado. Feito o retrato, pea que registrem os dados sobre a pessoa: nome, idade etc. Organize com a turma uma forma de expor os trabalhos. Em outro momento, pea s crianas que tragam espelhos de casa e tambm providencie alguns. Explique que iro fazer um auto-retrato. E que, antes vo fazer um treino de observao, olhando-se no espelho. Pea que observem cuidadosamente o formato da cabea, o cabelo, nariz, olhos, boca etc. Retome o exerccio anterior e pea que tentem reproduzir/ imitar a expresso da pessoa retratada. Pea que faam um treino de expresses: alegria, medo, pavor, surpresa etc., e que digam o que diferencia uma expresso da outra e quais as transformaes que se operam no rosto de cada um. Distribua folhas de papel, lpis, giz de cera, tintas etc., e pea que faam o auto-retrato, escolhendo a expresso que quiserem. Pea que entreguem o desenho sem colocar o nome. Organize a apresentao do conjunto de auto-retratos de maneira a provocar um jogo de descobrir quem quem nos desenhos. Reflita com o grupo sobre a atitude de todos frente aos auto-retratos: nada de zombaria ou deboche. O momento de brincadeira, alegria e o que vale o jeito de cada um. A seguir, ou em outro momento, convide-os a fazer o fundo do retrato, representando onde gostariam de terem sido fotografados. Pea que registrem o nome e a data do desenho. Os desenhos so apresentados, comentados e expostos. Se perceber que a atividade mobiliza o grupo, proponha sua continuidade. Forme pares e proponha que um de cada vez se deite sobre uma folha de papel pardo para que seu par desenhe o contorno do corpo. Aps trocarem de lugar, cada um completa o seu boneco com desenhos, colagens, adereos etc. Proponha que recortem os bonecos e comparem tamanhos e outras caractersticas. Os bonecos podem ser expostos no ambiente de uma maneira criativa: em pequenos grupos, sentados em cadeira, de pernas para o ar, imitando uma onda etc. Outra possibilidade interessante propor a elaborao de auto-retratos a partir do contato e explorao de obras de importantes artistas que tambm se autoretrataram. Distribua pelo espao alguns auto-retratos de modo que possam ficar bem visveis a todo o grupo por exemplo, pendurados ou colados parede. Privilegie diferentes formas de se retratar, de falar de si (faz-se

necessria uma pesquisa prvia em livros de arte, peridicos. Ex: auto-retratos de Escher, Van Gogh, Salvador Dali, Frida Kahlo, Diego Rivera, Norman Rockwell, Egon Schiele, Candido Portinari, Tarsila do Amaral, Anita Malfati, Joo Cmara, Manuel Bandeira, MVIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 74 Programa A Unio Faz a Vida rio Quintana, Graciliano Ramos, Vinicius de Morais, Boccage, Torquato Neto etc.). A internet uma forma acessvel e rpida para encontrar esse e outros repertrios36. O educador pode comear apresentando duas questes para o grupo solicitando que elaborem pequeno texto: Como me vejo? Que idias tenho de mim? Terminada da elaborao do texto, pea para que as crianas caminhem pelo espao, que olhem atentamente para as obras, como que numa tentativa de dialogar com o que ele est sendo visto. Depois pea que eles se aproximem da obra que mais se identificaram ou gostaram. Pergunte se algum gostaria de comentar sua escolha. A partir de ento cada um cria seu auto-retrato. Para a elaborao utilizem folhas grandes A3 e lpis carvo ou telas, tintas, papel, lpis coloridos ou colagens. Fale ao grupo que eles podem construir auto-retratos em forma de textos ou desenhos. Todas as produes deste percurso podem inaugurar ou integrar o Portflio do grupo. Lembre ao grupo de datar as produes e coloque sempre a referncias das obras utilizadas. Sugestes ao educador: Sempre converse com o grupo sobre as todas as atividades realizadas que surpresas, os afetos, as novidades, as aprendizagens, os saberes, as dificuldades etc., que a atividade mobilizou, provocou. As produes das crianas podem ambientar tanto a sala quanto os espaos da escola. Essa publicizao das produes muito importante, pois confere sentido pblico aos trabalhos que o grupo realiza. Nesse sentido, o cuidado e o capricho com as produes so muito importantes, pois elas sero apresentadas a outras pessoas, sero vistas, comentadas, apreciadas... Assim, sempre que possvel e pertinente, torne pblica as produes do grupo por meio de exposies, da ambientao dos espaos etc. Como forma de sensibilizao do grupo, antes de comear qualquer uma das atividades propostas neste percurso, recite o poema de Fernando Pessoa: No sei quantas almas tenho: No sei quantas almas tenho No sei quantas almas tenho. Cada momento mudei. Continuamente me estranho.

Nunca me vi nem acabei. De tanto ser, s tenho alma. Quem tem alma no tem calma. Quem v s o que v, Quem sente no quem , Atento ao que sou e vejo, Torno-me eles e no eu. Cada meu sonho ou desejo do que nasce e no meu. Sou minha prpria paisagem; Assisto minha passagem, Diverso, mbil e s, No sei sentir-me onde estou. Por isso, alheio, vou lendo Como pginas, meu ser. O que segue no prevendo, O que passou a esquecer. Noto margem do que li O que julguei que senti. Releio e digo: Fui eu? Deus sabe, porque o escreveu. Informaes relevantes: Portflio uma pasta personalizada e preparada para receber as produes individuais ou coletivas com o objetivo de mostrar o aprimoramento de uma criana ou de um grupo no decorrer do tempo. Ao mesmo tempo possvel vislumbrar a diversidade de oportunidades que as crianas vivenciaram num perodo. Criando roteiros Faixa etria indicada: 6 a 12 anos Materiais necessrios para realizao: Papelo, roupas velhas, tecidos coloridos, objetos para caracterizao de cenrios, materiais reciclveis, papel, canetas, cola, tesoura, barbante, tintas, pincis etc. Potncias de aprendizagem: O percurso pe em movimento as capacidades imaginativas e criativas do grupo. Possibilita que crianas e adolescentes exercitem capacidades de leitura e escrita na medida em que d 37 Fonte de pesquisa: http://www.autoretratos.blogger.com.br VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 75 Coleo de Educao Cooperativa concretude narrativa teatral por meio da elaborao de um roteiro coletivo, alm de ampliar repertrios no campo das artes cnicas e da literatura. Potncias interdisciplinares: Artes, Lngua Portuguesa. Temas abordados: Teatro, leitura e escrita. Descrio: Uma das maneiras de fazermos o registro de um espetculo teatral criar um roteiro. claro que o roteiro apenas um projeto-memria das encenaes e nem de perto gera as mesmas sensaes de uma apresentao. Mas possibilita um outro ponto de vista sobre a cena. Em um roteiro detalhamos

a movimentao das personagens e indicamos como cada um deve reagir s situaes. Nessa seqncia, voc poder partir da trajetria anterior, mas tambm, pode iniciar esta trajetria lendo um texto. Faa um mapeamento das histrias mais conhecidas. Eleja coletivamente uma destas narrativas. D continuidade com uma leitura compartilhada. Voc poder ler ou pedir que o texto seja dividido e lido por todos na roda. Feita a leitura, reconte a histria oralmente, resgatando as personagens. Pea para que se dividam em grupos para caracterizar as personagens com as quais mais se identificam. Feita a caracterizao das personagens, pea ao grupo para dramatizar uma nova histria com as personagens escolhidas. Chamamos este momento de improvisao livre, quando personagens conhecidas so colocadas em situaes inusitadas. Para ajud-los, sugira temas como: um dia de sorte; um dia de azar; perdidos na floresta; um aniversrio diferente etc. Inicialmente, deixe que os grupos trabalhem sozinhos. Observe como eles organizam a dramatizao. Normalmente, um dos participantes assume a direo do espetculo, outros preferem ajudar a confeccionar os adereos e figurinos improvisados. E h os que escrevem a seqncia de aes da apresentao. Circule pelos diferentes grupos para orientar nas maiores dificuldades. Este momento, em que se distribuem os papis e funes, poder ser mediado pelo educador, caso haja algum tipo de conflito. raro, mas as divergncias de opinio so sempre muito ricas e ajudam o grupo a desenvolver-se e a socializar-se. A seguir, convide cada grupo a apresentar a dramatizao ao restante da turma. O educador pede aos grupos que retomem suas dramatizaes, tentando registr-las de forma escrita. Eis o roteiro teatral! O roteiro um texto onde existem indicaes de como a dramatizao ir acontecer. Dividese em cenas. Esta diviso pode ser feita pensando nas entradas e sadas de personagens ou em ncleos de ao que so facilmente identificados na apresentao da dramatizao. Voc poder trazer para a turma algum texto de teatro escrito para que os educandos observem como isso se realiza. Chame a ateno para a diviso de cenas, a explicao do autor sobre os cenrios, as entradas e as sadas dos personagens e para as falas de cada um deles. Se puder, traga uma histria conhecida de todos que ser lida. Depois apresente a sua adaptao teatral. Deixe as crianas descobrirem as diferentes formas e funes de ambos os textos. Faa um registro do que

aprenderam sobre o roteiro teatral. Organize um varal para exposio dos roteiros das dramatizaes ou crie um livro reunindo os roteiros dos diferentes grupos. Sugestes ao educador: Pesquise previamente em bibliotecas ou na internet, textos de teatro ou histrias que foram adaptadas para o teatro. Elaborar a ao em conjunto com a rea de Lngua Portuguesa e/ou Literatura da escola tambm poder enriquecer muito o trabalho. Morte e Vida Severina, livro do escritor Joo Cabral de Melo Neto, apresenta um poema dramtico escrito entre 1954/1955. Em 1965, Chico Buarque de Holanda37 musicou o poema para a montagem da pea Morte e Vida Severina encenada no teatro TUCA da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo. Outras sugestes interessantes: Os Saltimbancos38, tambm de Chico Buarque de Holanda, Sergio Bar37 Para saber mais sobre vida e obra de Chico Buarque de Holanda: http://chicobuarque.uol.com.br 38 Texto musical de Chico Buarque de Holanda, conta a histria de uma gata, uma galinha, um jumento e um cachorro. Desiludidos com o tratamento recebido pelos seus patres, resolvem abandonar seus postos e unem-se em busca da liberdade, tornando-se, ento, saltimbancos. Inspirado em Os Msicos de Bremen, dos irmos Grimm. VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 76 Programa A Unio Faz a Vida dotti e Luiz Enrique (1977), o livro A Arca de No, de Vincius de Morais cujos textos foram musicados pelas mos do prprio Vinicius que tambm foi recriado em espetculo musical e as obras de Maria Clara Machado39 referncias no campo do teatro infantil. Informaes relevantes: MACHADO, Maria Clara - Pluft, o fantasminha Sinopse: O texto conta a histria do rapto da Menina Maribel pelo cruel e ridculo Pirata Perna-de-Pau. O vilo vai esconder a menina no sto de uma velha casa abandonada, onde vive uma famlia de fantasmas: a Me, que faz deliciosos pastis de vento e conversa ao telefone com Prima Bolha; o fantasminha Pluft, que nunca viu gente; Tio Gerndio, que passa o dia inteiro dormindo dentro de um ba; e Chisto, o primo aviador que no chega a entrar em cena, surgindo apenas no final para fazer um salvamento espetacular da menina. A trama se concentra na procura do tesouro do av da menina, o Capito Bonana, que morreu no mar deixando l no fundo a sua herana. Mas a grande chave da poesia teatral criada pela autora a amizade que surge entre a Menina Maribel e o Fantasminha Pluft. Os momentos de comicidade ficam por conta dos amigos de Maribel, o trio clownesco Joo-Julio-Sebastio, que vai a sua procura para salv-la. (Fonte: Enciclopdia Ita Cultural Teatro: www.itaucultural.org.br) Entre na mquina! Faixa etria indicada: 6 a 12 anos Materiais necessrios para realizao: Nenhum. Potncias de aprendizagem: Este percurso integra a

turma, promovendo a percepo coletiva do corpo e do movimento para a construo da mquina barulhenta. Pode ser uma forma interessante e criativa que prepara o grupo para a realizao de uma atividade que requer ateno e concentrao. Outras vezes, pode se configurar como estratgia para produzir sintonia em momentos de disperso mobilizando o grupo para o trabalho a ser realizado posteriormente. O tema as mquinas e o homens tambm pode ser o disparador de uma articulao entre diferentes reas do conhecimento no sentido de potencializar as reflexes e a produo de conhecimentos do grupo. Potncias interdisciplinares: Historia, Geografia, Cincias, Fsica, Filosofia. Temas abordados: Expresso corporal, criao coletiva, mquina. Descrio: Faa um crculo com a turma e explique que iro construir uma mquina com a participao de todos. Oriente a turma para que se encaminhem para o centro da roda, um de cada vez, realizando um som e um movimento. Explique que todos devem permanecer na atividade (som e movimento) at que todos estejam em ao. Este um momento muito interessante, quando os participantes percebem a sonoridade e movimentao construda coletivamente. Oriente ento para a desmontagem da mquina: o ltimo a se incorporar sai do conjunto e se dirige para a roda. E assim sucessivamente, at que todos estejam de volta ao crculo. Converse com a turma sobre a atividade, perguntando como se sentiram. Convide os participantes a darem nomes para esta mquina maluca: Qual seria o nome de nossa mquina? O que ser que ela produziria? Onde ela seria muito til? Voc um dos componentes da mquina. Qual a sua funo neste conjunto? E se um dos componentes se quebrasse, o qu aconteceria? Invista nas diferentes falas e percepes. Solicite, sempre que necessrio, alguma explicao ou justificativa para auxiliar tanto a atividade de expresso dos educandos como a compreenso dos ouvintes. Sugestes ao educador: Se for pertinente sugira uma pesquisa ou discusso sobre a relao entre o homem e mquina. Tente propor uma articulao entre as reas de histria, geografia, cincias, fsica ou filosofia (abordando, por exemplo, assuntos e temas como tecnologia, as mquinas inventadas pela humanidade e as modificaes produzidas na vida dos homens, as relaes entre o trabalho humano e as mquinas, as caractersticas de uma mquina, as diferenas entre o ser humano e as mquinas, processos biolgicos ou mquinas biolgicas etc.). Informaes relevantes: Uma mquina todo o dispositivo mecnico ou orgnico que executa ou

ajuda no desempenho das tarefas, precisando, para isto, de uma fonte de energia. A Mecnica Clssica (tambm conhecida como Mecnica de Newton, assim chamada em honra a Isaac 39 Maria Clara Machado nasceu em Belo Horizonte no dia 3 de abril de 1921. Escritora e dramaturga brasileira, autora de famosas peas de infantis. Fundadora do Tablado, escola de teatro. VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 77 Coleo de Educao Cooperativa Newton, que fez contribuies fundamentais para a teoria) a parte da Fsica que analisa o movimento, as variaes de energia e as foras que atuam sobre um corpo. No ensino de fsica, a mecnica clssica geralmente a primeira rea da fsica a ser lecionada. Estreando nossa pea - arte mobilizando o trabalho em equipe Faixa etria indicada: 6 a 12 anos Materiais necessrios para realizao: Roupas velhas, tecidos, retalhos, papis variados, resduos slidos (ex: caixas de papelo, garrafas pet, cordas etc.), jornais, revistas, tintas de cores variadas, instrumentos musicais etc. Potncias de aprendizagem: Este percurso prope uma investigao artstica a partir do teatro. Esta manifestao artstica congrega outras formas de expresso celebradas no evento teatral. Assim como as artes plsticas so parte da criao cenogrfica, a msica cria toda a ambientao da sonoplastia e a dana pode ser decisiva para a construo de um personagem que se movimenta de forma especial. Para criar arte preciso partir da cultura e da identidade do grupo com o qual trabalhamos: quem so nossos atores? Quais suas referncias, seus desejos e identidades? Este percurso tambm exige das crianas e adolescentes competncias e habilidades para a gesto e o trabalho em equipe. Para que uma pea possa ser desenvolvida e executada com sucesso preciso: planejar, organizar o trabalho, dividir tarefas e responsabilidades, avaliar o processo tudo isso de forma coletiva e democrtica, afinal o espetculo de todos, portanto, a responsabilidade pelo sucesso depende de todos e de cada um. Potncias interdisciplinares: Artes, Lngua Portuguesa, Histria. Temas abordados: Planejamento, trabalho em equipe, expresses do corpo, expresses plsticas, expresses musicais. Descrio: Prepare trs sacos de pano ou plstico com os seguintes rtulos: QUEM? ONDE? QUANDO? COMO? Coloque dentro dos sacos algumas opes de personagens

para o QUEM: um mdico desorganizado; uma cozinheira que no sente o gosto dos alimentos; um professor curioso etc. No saco do ONDE coloque opes de lugares: uma escola, uma rua deserta, uma feira, etc. No saco do QUANDO coloque opes de tempo: na primavera, em 1920; numa noite de Natal etc. Finalmente o saco do COMO, coloque dicas para contar a ao a ser executada: brincando, jogando bola, olhando o mar, etc. Verifique outras que voc pode criar com a turma. Divida a turma em grupos e sorteie aleatoriamente as opes dos sacos. Cada grupo deve criar uma dramatizao a partir dos elementos sorteados. Depois de construir e experimentar as cenas organize a turma em equipes: 1. Equipe de dramaturgos : A equipe de dramaturgos tem a funo de escrever o texto do espetculo teatral. Traga para o trabalho deles algum material escrito sobre alguma adaptao teatral, de preferncia de uma histria conhecida para facilitar a compreenso deles de como feito o registro das peas teatrais. 2. Equipe de cengrafos e aderecistas: Esta equipe vai trabalhar construindo objetos e ambientando as cenas da pea. Para ajudar no planejamento, solicite aos participantes para criarem desenhos dos figurinos e espaos. Assim, com os croquis em mos, a equipe dos produtores poder ajudar a conseguir tecidos e retalhos para a confeco dos adereos. D preferncia para o uso roupas usadas e velhas, que possam ser customizadas para a apresentao. VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 78 Programa A Unio Faz a Vida Voc poder propor que usem materiais alternativos: jornal, papel crepom etc. Pode dar um efeito interessante e diferente. Para ajudar a turma de cengrafos, oferea imagens e quadros que possam servir de inspirao! A foto de um grafite40 pode ser interessante para compor um dos espaos ou cores de determinados figurinos. 3. Equipe de atores: Aos atores cabe a criao das personagens e sua interpretao. Com a histria em mente e a definio dos papis, cada participante dever propor uma maneira de interpretar o seu personagem. Como ele se movimenta? Como sua voz? A escolha e diviso das personagens podem ser conturbadas caso haja disputa pelo mesmo personagem. O educador deve orientar a situao com muita delicadeza, sem desmerecer este ou aquele aprendiz. Uma sada possvel criar dois elencos para a mesma

pea. De qualquer forma, preze o trabalho em equipe e enfatize que o teatro uma arte coletiva onde todos tm um papel fundamental. 4. Equipe de msicos e sonoplastas: Os msicos e sonoplastas responsabilizam-se pela sonoridade da pea. A escolha ou composio das msicas parte da narrativa cnica. Se houver compositores, aproveite para elaborar cenas musicais, nas quais um personagem canta para contar algo! A msica tambm cria ambientes para o desenrolar das cenas. Batidas de tambor podem significar alto grau de tenso! Assim como uma melodia suave pode sugerir paz e tranqilidade para determinadas cenas. 5. Equipe de produtores: A equipe de produtores organiza o material necessrio para a realizao do espetculo. Para tanto, podem percorrer a comunidade para conseguir tecidos e roupas, espao ou autorizao para uso de determinado local (teatro ou espao alternativo) e tudo o que for indispensvel para a proposta cnica do grupo. Podero tambm cuidar da divulgao do espetculo no ncleo e na comunidade. Sugira que faam cartazes interessantes chamando a ateno para a pea. Oriente-os para utilizarem frases chamativas e colocarem imagens/desenhos. Traga alguns textos desse tipo, publicados em jornais e revistas, para estimular essa produo escrita. Finalmente, organize sua turma e elaborem um cronograma para possibilitar o planejamento de todas as aes, desde o primeiro ensaio at o dia da estria da pea! Festival de teatro: Outra maneira de explorar o teatro com o grupo organizar um pequeno festival. Esta mostra sempre um momento de reverenciar as conquistas de cada grupo em termos estticos e organizacionais. Para quem participa de um processo de montagem teatral, a apresentao pblica fundamental, pois o fenmeno teatral s se concretiza no momento em que temos atores e espectadores. Como j exposto anteriormente, para organizar este evento, crie ncleos de ao: elenco (atores); figurinistas e aderecistas; produtores do evento (infra-estrutura do evento); sonoplastas e iluminadores; dramaturgos (escritores do texto teatral); mestre de cerimnia; divulgadores. Esse exerccio de trabalho em equipe muito envolvente e traz aprendizagens importantes para o convvio social, alm de criar um clima muito amistoso para todos que participam! importante que voc coordene este trabalho, ajudando na organizao das diferentes tarefas, sobretudo no planejamento e na interao entre as diferentes aes que iro culminar com a montagem das peas escolhidas pelas crianas. Traga sugestes, estimule idias interessantes, aposte na colaborao e na criatividade. Acompanhe as tarefas dos escritores e os ensaios.

Insira o trabalho na comunidade de maneira a garantir a presena dos espectadores. Sugestes ao educador: Na roda de conversa, faa um levantamento sobre o conceito de teatro: Quem sabe dizer o que teatro? Quem j assistiu a uma pea? Onde? Por que as pessoas criam espetculos de teatro? Continue investigando com o grupo os elementos que compem um espetculo teatral: Quais so os elementos que compem um espetculo de teatro? Alm de atores, o qu mais vemos em cena? Como so colocados os objetos no palco? Essa disposio do 40 Grafite ou Graffiti (do italiano graffiti, plural de graffito) significa marca ou inscrio feita em um muro, e o nome dado s inscries feitas em paredes desde o Imprio Romano.Trata-se de um movimento organizado nas artes plsticas, em que o artista aproveita os espaos pblicos, criando uma linguagem intencional para interferir na cidade. Apareceu no final dos anos 70 em Nova York, como movimentos culturais. Com a revoluo contracultural de maio de 1968, surgiu nos muros de Paris, as primeiras manifestaes. Os grafiteiros querem divulgar uma idia. (www.wikipedia.org) VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 79 Coleo de Educao Cooperativa cenrio nos d que tipo de informao sobre a histria? Havia msica na encenao? Como ser que se escolhe a trilha sonora de uma pea? Verifique a possibilidade de levar o grupo a assistir uma pea teatral. Sempre valer a pena investir em um passeio para assistir a um espetculo! Informaes relevantes: Pode ser muito interessante articular este percurso com o campo dos saberes histricos, segundo consta, o teatro nasceu na Grcia Antiga, por volta de IV a.C.. Seja a partir de tragdias gregas (como as de Eurpides ou Sfocles), ou do campo heterogneo do teatro moderno (de dramaturgos como Brecht, Artaud, Beckett entre muitos outros) o dilogo entre o teatro e a histria poder fomentar a pesquisa e a aquisio de importantes e significativos conhecimentos sobre as conquistas intelectuais e artsticas da humanidade. Histrias e Receitas Faixa etria indicada: 6 a 12 anos. Materiais necessrios para realizao: Receitas diversas, folhas de sulfite, canetinhas coloridas, lpis de cor, tinta guache, tesoura, cola, revistas. Potencias de aprendizagem: Trabalhar e recriar, de forma coletiva, a histria oral das receitas familiares. Trabalhar coletivamente visando um objetivo comum. Potncias interdisciplinares: Portugus, Histria, Geografia e Matemtica. Temas abordados: Oralidade, costumes, arte da culinria, medidas, Descrio: Converse com a turma sobre a atividade que faro. Diga-lhes que ser um projeto, ou seja,

uma atividade que se realizar ao longo de alguns dias. Para tanto, todos devero se preparar e se empenhar coletivamente. Diga que o grupo vai construir um livro de receitas diferente. Nele tero receitas de comida e, alm disso, as histrias de como elas so feitas, como surgiram, de onde vieram etc. As crianas e adolescentes tero que trazer de casa as receitas e suas respectivas histrias. Explique que devero conversar com os pais, avs e vizinhos. O ideal que faam uma pesquisa com essas pessoas e, para isso, o educador pode organizar um momento de discusso com todo o grupo para que este possa criar, coletivamente, um questionrio padro que servir de guia para o momento da pesquisa. Depois de criadas as perguntas, parte-se para a coleta de informaes. O grupo volta com o material pesquisado e j possvel comear o trabalho. No encontro posterior, organize o grupo em crculo e pea para que cada um diga quais receitas trouxeram e que contem as histrias de cada uma delas. Nesse momento no interessa ler as receitas, e sim, as histrias. Cada membro do grupo deve ler em voz alta pelo menos uma. Discutam quais delas o grupo acha que deveriam fazer parte do livro que vo produzir. A proposta que pelo menos uma histria e receita de cada criana componha o livro. Faa uma diviso de trabalho. Pense que para que o livro seja feito, vrias etapas precisam ser realizadas, como por exemplo: projetar a estrutura do livro; como ele ser produzido e quais materiais sero necessrios para sua realizao; organizar um cronograma etc. O ideal que cada criana reescreva uma receita e sua histria em um papel padro, como sulfite, e ainda faa uma ilustrao inspirada no contexto da narrativa. Tente fazer com que haja uma troca, cada um trabalha e ilustra a receita de um amigo. Pea que se forme um grupo de voluntrios (ou o grupo todo, dependendo do interesse) que fique responsvel pela finalizao do livro, construindo o ndice, agradecimentos, lista de pessoas envolvidas na elaborao etc. A capa pode ser feita de forma coletiva. Pense nas formas como isso poderia ser feito: cada um desenha um pouco, todos decidem como deve ser feito ou escolhem algum para fazer, enfim, cabe ao grupo decidir a forma de realizao da capa. Proponha fazerem uma festa de lanamento, quem sabe poderiam contar histrias contidas no livro, convidar outras pessoas, quem sabe at os familiares que contaram as histrias. Proponha que cada um leve para o dia do lanamento um prato de comida ou bebida, ficar muito mais divertido. VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

80 Programa A Unio Faz a Vida Sugestes ao educador: Lembre que todas as receitas devero conter o nome de quem a contou, ou seja, referncia ao autor/narrador. Esta atividade foi desenvolvida para todas as faixas etrias, sendo assim, procure adapt-la demanda de cada universo especfico. O educador deve se sentir livre para mudar termos e repensar a mesma, da maneira que achar mais conveniente. O importante encontrar o meio mais adequado sua utilizao. Inventando Histrias Faixa etria indicada: 6 a 12 anos. Materiais necessrios para realizao: O material utilizado depende do material a ser criado no final da trajetria. Potncias de aprendizagem: Estimular a comunicao, a integrao grupal, a criatividade e imaginao. Construo coletiva de narrativa. Potncias interdisciplinares: Portugus, Histria, Geografia. Temas abordados: Contos de fadas, histrias do folclore (a critrio do que o educador achar relevante). Descrio: Para a fase inicial deste percurso, importante dividir o grupo em dois ou trs subgrupos, sentados um atrs do outro. Os grupos representam um nibus em movimento e a primeira criana da primeira fila o motorista. Pealhe para simular a conduo do veculo e aos demais, para fazer os movimentos correspondentes. Assim, se o motorista vira o volante para a esquerda, todos os outros fazem como se estivessem dentro do veculo, inclinando o corpo para a direita. Estimule-os a agir como se estivessem realmente dentro do veculo, como se movimentariam, sobre o que conversariam etc. Crie uma dinmica em que todos eles possam utilizar de sua criatividade. A um sinal do educador, o nibus pra e ocorre um revezamento de motorista: a criana que ocupava este posto sai e vai para ocupar o ltimo lugar da fila e um novo motorista conduz o nibus. interessante explorar o caminho a ser percorrido, proponha variados trajetos, como entrar em um tnel, atravessar uma ponte velha, pegar uma estrada de terra esburacada, uma vaca na estrada, encontrar uma bicicleta frente etc. Estimule os motoristas a anunciar eles prprios o trajeto: buraco frente, desvio; os passageiros tambm podem contribuir, avisando de perigos frente. Depois de alguns minutos, anuncie que o nibus chegou ao ponto final. Explique que, neste lugar, todas as pessoas que chegam transformam-se em um personagem de histrias em quadrinhos, contos de fada ou do cinema, como

por exemplo: Chapeuzinho Vermelho, Saci Perer, Curupira, Caipora, Boitat, Lobo Mau, Cinderela, Batman, Super-Homem, Dunga, Soneca, Zangado, Feliz, etc. Inclua personagens de histrias que voc j trabalhou com as crianas. Pea para andarem um pouco pela cidade em que acabaram de chegar representando seu personagem e anuncie que chegaram a uma praa, pedindo que formem um crculo. Escolham juntos um dos personagens que foram representados e proponha recontarem sua histria, mudando o contexto. Comece falando uma frase e cada um da roda vai acrescentando um novo trecho. Por exemplo: Era uma vez uma menina chamada Chapeuzinho Vermelho. Toda semana ela pegava sua moto e ia at o apartamento onde morava sua av... Ou ainda, O menino gostava de jogar bola, fazia gol de todo jeito, pulava pela escola com uma s perna. Saci Perer sonhava em jogar na seleo brasileira. Curupira adorava ver seu pai de terno e gravata quando saia para trabalhar. Ele ficava o dia inteiro jogando vdeo game sem brincar com nenhuma outra criana. Invente situaes diversas para cada um dos personagens escolhidos pelo grupo, de maneira que as crianas possam exercitar sua criatividade. Escolha junto com o grupo uma das novas histrias para encenarem uma pea e apresentarem para as outras crianas e educadores. Vocs podem, tambm ,construir um livro ou uma histria em quadrinhos com as verses que criaram. Se tiver uma cmera vocs podem fazer um filme para apresentarem para ouVIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 81 Coleo de Educao Cooperativa tras pessoas. Por que no escolherem juntos a melhor maneira de apresentar a histria? Sugestes ao educador: Faa uma roda de conversa com as crianas antes de comear a atividade. Conte sobre a trajetria que iro fazer. Dependendo da faixa etria, utilize de terminologia adequada, podendo at dizer que faro uma brincadeira. Conte sobre todo o processo que iro percorrer. Deixe-os fazer perguntas. importante que todos se apropriem da idia, mesmo que de forma superficial. Convide todos a participar da arrumao do espao. Afaste as cadeiras e separe o material a ser utilizado pelas crianas no final da trajetria. Coloque o fundo musical. Escolha algumas das histrias e contos de fadas que as crianas conhecem. Este um momento propcio para o educador trabalhar algumas das narrativas trabalhadas por ele em outros momentos.

Informaes relevantes: Dependendo da temtica que o educador escolher, as matrias correlatas podem aumentar. Podem surgir temas em Cincias, Matemtica, Ingls e Educao Fsica. Janelas da alma Faixa etria indicada: 6 a 12 anos Materiais necessrios para realizao: Documentrio: Janelas da alma. Temas abordados: Expresso corporal, ao coletiva, valores. Potencial de aprendizagem: Este percurso permite explorar e expandir a ateno e os saberes em relao a si mesmo, ao outro, o uso dos espaos e a relao entre corpo-espao-tempo. Para que se alcance o objetivo proposto, as crianas so mobilizadas a desenvolverem aes em conjunto, o que exige delas capacidade de construir articulaes, sinergias e concentrao. Isso possibilita que o grupo experimente e problematize sentimentos e valores tais como: confiana, lealdade, solidariedade, cooperao etc. Potencial interdisciplinar: Cincias (corpo, sensorialidade), Educao Fsica (deslocamento, noes de deslocamento, corpo-espao etc). Descrio: Explicite que, mesmo de olhos fechados, precisaro visualizar o espao com a mente. Convide todos a entrarem no jogo e a ficarem descalos. Forme duplas e informe que um indivduo de cada dupla dever ficar de olhos fechados. Seu companheiro dever gui-lo pelo espao, evitando que ele se choque com as demais duplas. Pode usar palavras e toques para dar as orientaes. Incentive o grupo a utilizar a maior rea possvel do espao disponvel. D um tempo para que as duplas combinem estratgias e quem comea com os olhos fechados. Durante a experimentao, incentive os jogadores a variarem seus movimentos: andar em crculos, agachar-se e correr juntos, aumentando a confiana e a sinergia. Aps algum tempo, pea que a dupla suspenda seu caminhar e que o jogador de olhos fechados, sem abr-los, visualize sua localizao espacial. Pea que abra os olhos. Proceda inverso de papis. E tudo recomea. Comente a atividade. Deixe rolar a conversa sobre a experincia que acabaram de viver. Em outro momento, proponha a continuao do exerccio. Organize o grupo de tal forma que uma parte dele acompanhe a movimentao dos jogadores, impedindo que eles se choquem com os colegas ou saiam do espao definido. Outra parte do grupo se posicionar no centro da sala, lado a lado, posicionando os braos lateralmente, de modo que somente as pontas dos seus dedos se toquem. Depois disso, solicite que abaixem os braos. Esses jogadores

devem permanecer de olhos fechados, ficando atentos passagem de pessoas entre eles. Explique que quando sentirem que algum se aproxima, devem levantar o brao para fechar as portas, ou seja, impedir a passagem de colegas. A parte restante dos jogadores deve se posicionar h alguns passos de distncia desta fila. Explique que tero por objetivo passar atravs das portas, caminhando de olhos fechados. Certifique-se de que todos entenderam bem as regras e saliente a importncia de vencer a tentao de abrir os olhos, num treino de autocontrole e de lealdade com os companheiros. VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 82 Programa A Unio Faz a Vida Pea aos jogadores, que vo tentar passar pelas portas e aos que vo imped-los, que fechem os olhos, pois o jogo ir comear. Pea que os demais fiquem atentos, protegendo os colegas. Recomende s portas que s levantem seus braos quando tiverem certeza que h algum querendo passar. Diga a todos que o desafio escutar com o corpo todo. D incio ao jogo e permanea atento a toda movimentao. Quando algum jogador bater em uma porta fechada, dever ser reconduzido pelos colegas linha de partida. Reinicie o jogo, aps um tempo de experimentao, orientando os jogadores que esto fora para entrarem no jogo e aos que j jogaram que assistam e amparem os demais. Termine o jogo e comente a atividade. Sugestes ao educador: Uma idia que pode incrementar esta atividade assistir com o grupo o documentrio Janelas da Alma que pode ser proposto antes ou depois da realizao da atividade. A discusso sobre o filme e a vivncia da atividade poder potencializar muito as reflexes e discusses elaboradas pelo grupo. Informaes relevantes: Janelas da alma Ttulo Original: Janelas da Alma Gnero: Documentrio Origem/Ano: BRA/2001 Durao: 73 min Direo: Walter Carvalho / Joo Jardim Sinopse: Neste documentrio de Walter Carvalho e Joo Jardim, 19 pessoas foram ouvidas para compor um panorama sobre a viso. O trabalho se baseia nos depoimentos sobre como elas se vem, como vem o outro e como se relacionam com o mundo. Todas elas tm em comum algum grau de deficincia visual, da miopia cegueira total. Entre os entrevistados esto o Prmio Nobel de Literatura Jos Saramago, o vereador mineiro Arnaldo Godoy, o diretor alemo Win Wenders,

o neurologista Oliver Sachs e o fotgrafo franco-esloveno Evgen Bavcar, que completamente cego. Premiado como Melhor Documentrio e Melhor Documentrio Brasileiro na 25 Mostra BR de Cinema. Meu nome, nossos nomes Faixa etria indicada: 6 a 12 anos Materiais necessrios para realizao: Bolinhas (tipo bola de tnis, de borracha ou material similar), papel, canetas coloridas, tesouras, tintas, cartolina. Potncias de aprendizagem: A atividade proposta poder ser desenvolvida no incio das atividades anuais. Ela possibilita s crianas um melhor conhecimento de si e do outro. Assim, elas iro tecendo a rede de relaes do grupo. O ponto de partida a identidade de cada um: nome, caractersticas, preferncias etc. aspectos que, se trabalhados coletivamente, permitem contruir aos poucos a identidade do grupo. Considere que o trabalho em grupo permite o desenvolvimento progressivo de competncias sociais ouvir, propor, argumentar, negociar indispensveis participao de forma mais qualificada na vida pblica. Potncias Interdisciplinares: Histria, Lngua Portuguesa, Artes. Temas abordados: Identidade individual e coletiva; relaes interpessoais, formao de grupo. Descrio: Proponha uma roda de conversa de tal forma que todos possam se ver. Pergunte quem j se conhece, de onde, quem estuda na mesma escola e se sabem o nome de todos. No perca a oportunidade de faz-los refletir, falar, opinar, tomar decises. Pergunte se importante chamar as pessoas pelo nome e que sugestes eles tm para decorar o nome dos colegas. Discuta as sugestes e coloque-as em prtica no decorrer da semana. Diga que voc tambm quer colaborar para que todos se conheam e que trouxe algumas sugestes de jogos com nomes. Apresente as suas sugestes juntamente com as deles. Propomos que as atividades apresentadas a seguir sejam feitas na roda de conversa. Nome e expectativa. Proponha que digam o nome e uma coisa que gostariam de fazer na escola. No final, comente as expectativas: as que podem ser atendidas de imediato, as que sero possveis a mdio ou longo prazo e alternativas possveis s demais expectativas. VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 83 Coleo de Educao Cooperativa Nome e qualidade. Proponha que digam o nome seguido de uma qualidade que cada um aprecie em si mesmo, qualidade entendida como uma coisa boa, valorosa (fulano: alegre, fulana: esperta). Inicie por voc para ir ficando claro o que uma qualidade. V anotando as qualidades apresentadas pelo grupo.

Ao final, comente as qualidades. Quais as que mais apareceram? E as mais raras? O que as qualidades mostram? E se a turma tivesse apontado uma s qualidade? Retome algumas qualidades e pergunte se eles se lembram de quem as nomeou. Comente que a diversidade de qualidades, tantos modos diferentes de ser e sentir, o que d riqueza e completude ao grupo e que caso o grupo tivesse uma s qualidade ficaria menos rico. Estimule uma troca de idias sobre essa questo, deixando que expressem livremente suas idias, sentimentos e opinies. Dizer o nome de uma forma diferente: Convide a todos para dizer o nome de um jeito diferente, acompanhado de um gesto: separando bem as slabas e estendendo os braos; bem alto e rpido, batendo com a mo no peito etc. Estimule a criatividade. Se notar acanhamento, comece pelo seu. A turma repete o nome e o gesto dito por cada participante. Jogo das bolinhas: Numa roda, pea s crianas que joguem a bola para um colega e digam o prprio nome. Combine um jeito de jogarem, de maneira que todos possam dizer o seu nome. Numa segunda rodada, pea que joguem a bolinha e digam o nome do colega para quem vo jogar a bola. Nome e semelhanas: Proponha, ento, que joguem a bola para algum que tenha alguma caracterstica semelhante, por exemplo: Vou jogar a bola para a Ana porque ela usa tnis vermelho como eu. Ao final, proponha uma roda e conduza uma conversa para que digam como se sentiram durante a atividade, como fizeram para se lembrar de quem j havia recebido a bola, ou como se sentiram quando a bola foi arremessada para um colega. Comente a atividade, permita a expresso de idias e sentimentos, chame a ateno para a observao de cada um, cuide do saber ouvir, conhecer e respeitar outros pontos de vista, organizando os turnos das falas para no haver rudos e sobreposies. Cartaz de todos os nomes. Em uma folha de papel dobrado ao meio, pea que escrevam, cada um, o seu nome em letra de forma. Em seguida, pea que recortem em volta do nome. Ao abrir, cada um ver que surgiu uma figura. Cada um pode ilustrar a sua figura-nome, colorindo as letras ou o fundo, da forma como desejarem. Todas as crianas colam a sua figura-nome num cartaz e este fica exposto na sala de atividades. Sugestes ao educador: Fique atento aos conhecimentos que esto envolvidos nas atividades. Avalie com a turma o que aprenderam de mais importante com a atividade. Incentive a auto-avaliao, oral ou escrita, quanto participao e envolvimento nas atividades. Estimule os mais tmidos a se expressarem

do seu jeito. Promova a troca de idias, o dilogo. Para os grupos em processo de alfabetizao, experimente propor um jogo de bingo com os nomes dos colegas. Monte cartelas com os nomes das crianas e faa um sorteio dos nomes. Informaes relevantes: Conforme estipula a Constituio Federal de 1988, o nome, expresso identificatria e distintiva das pessoas naturais, direito permanente de todo o cidado, fruto da personalidade e dignidade pessoal (art. 1. , inc. III, e art. 5. , X). O direito ao nome compreende as faculdades de us-lo e defend-lo, sendo um misto de direito e de obrigao. Alm de se constituir como um direito, o nome carrega sentidos singulares que dizem respeito histria de cada um, portanto, tem uma dimenso afetiva muito importante que precisa ser considerada. O nome dividido em prenome (simples ou composto comumente chamado de nome) e patronmico (nome de famlia ou sobrenome). provvel que o nome de famlia tenha surgido da necessidade de melhor particularizar as pessoas, na medida em que os agrupamentos humanos foram se tornando cada vez maiores e mais complexos. VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 84 Programa A Unio Faz a Vida Novos desafios para esportes conhecidos Faixa etria indicada: 6 a 12 Materiais necessrios para realizao: 2 bolas de futebol, uma bola de plstico grande e 4 traves. Potncias de aprendizagem: Esta atividade pautase pelo princpio da incluso e cooperao: no jogo de futebol de quatro gols, por exemplo, a idia que ningum fique de fora da quadra aguardando a vez de jogar o que s possvel aprendendo a partilhar o espao comum e combinando bem as regras. interessante experimentar estas atividades esportivas quando a competio est muito acirrada entre as crianas, pois permite trabalhar a cooperao e o sentimento de grupo. No vlei cooperativo o mais importante torcer para que a bola no caia e o jogo possa continuar. Acaba-se, assim, torcendo para que o outro time acerte, o que bom para todos. A competio tambm ocorre, pois cada time pode contar o mximo de pontos que conseguiu atingir; desta forma, trabalha-se equilibradamente competio e cooperao. Neste jogo possvel ganhar com o outro e valorizar com quem jogamos e como jogamos, ao invs de ganhar contra o outro.

Potncias interdisciplinares: Educao Fsica. Futebol: Divida o grupo em 4 equipes, proponha o jogo e combine as regras. Certifique-se de que todos compreenderam bem a nova situao. Informe que duas equipes estaro dispostas no sentido do comprimento do campo e duas no sentido da largura. Assim sero necessrias quatro traves: duas para a equipe que vai jogar no sentido do comprimento, e duas para a equipe que vai jogar no sentido da largura do campo. Isso significa que estaro ocorrendo 2 jogos simultneos, no mesmo espao, mas em sentidos diferentes. Saliente que importante se organizarem de tal forma que um jogo ocorra sem atrapalhar o outro. Reforce que um desafio e motive-os a enfrent-lo. D um tempo para que se organizem e combinem as regras. D incio ao jogo. Programe paradas para que os jogadores possam conversar sobre as estratgias e rev-las se necessrio. Termine o jogo no tempo combinado. Vlei cooperativo: Divida os participantes em duas equipes. Cada equipe deve se organizar formando duplas. Se possvel, distribua para cada uma delas um camiseto, especialmente confeccionado para esta atividade. Neste camiseto h lugar para duas cabeas para vestir duas pessoas que passam a jogar juntas: uma, utilizando somente uma mo direita e a outra uma mo esquerda. Se no for possvel, pea que joguem de mos dadas. Verifique que este jogo exige uma bola bem maior e mais leve que a convencional. Logo no incio do jogo alguns acertos precisam ser feitos na dupla: como decidir, por exemplo, quem vai jogar com a mo esquerda e quem vai jogar com a direita; qual a equipe que vai dar o saque inicial. Explicite algumas regras: aps o saque inicial, que poder ser feito de qualquer parte da quadra, a equipe que receber dever dar dois passes para passar a bola de volta. Em seguida a outra equipe d trs passes, aumentando assim sucessivamente o nmero de passes. Se a bola cair no cho as equipes comeam novamente a contagem. Aps um perodo, mude as duplas de lado na quadra quando passarem a bola ou simplesmente a composio das duplas. Ao final, comente a atividade, incluindo qual foi a maior e a menor marca e o que favoreceu os avanos. Sugestes ao educador: Proponha ao grupo elaborar outras as regras desses jogos esportivos e de outros que o grupo desejar. Esse um exerccio bacana de deciso coletiva j que as regras tm que ser discutidas, combinadas, aceitas e compreendidas por todos para que o jogo possa acontecer. Perdidos no espao

Faixa etria indicada: 6 a 12 anos. Materiais necessrios para realizao: Cartaz, cpias do quadro para cada participante, papel, canetas. Potncias de aprendizagem: Esta experincia perVIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 85 Coleo de Educao Cooperativa mite explorar as competncias necessrias para a conivncia em grupo, exercitar a capacidade de produzir argumentos, justificar escolhas, respeitar e assumir decises validadas coletivamente. Potncias interdisciplinares: Geografia, Biologia, Qumica, Fsica, Matemtica. Temas abordados: Convivncia em grupo. Descrio: Explique ao grupo que iro vivenciar uma aventura no espao. Leia em voz alta a seguinte histria e as instrues: Voc faz parte da tripulao de uma nave espacial que deveria se encontrar com a nave-me na superfcie iluminada da Lua. Entretanto, devido a um defeito mecnico, sua nave foi obrigada a aterrissar em um ponto distante cerca de 100 km do local do encontro. Durante a aterrissagem, a maior parte do equipamento de bordo foi danificada. Uma vez que a sobrevivncia da tripulao depende da chegada at a nave-me, vocs devem escolher os utenslios mais importantes e necessrios para a viagem de 100 Km. Os oito utenslios que ficaram intactos e no se estragaram com a queda foram: comida concentrada, 20 metros de corda de nylon, seda de pra-quedas, dois tanques de oxignio, mapa das estrelas, 5 gales de gua, estojo de primeiros socorros, rdio de freqncia modulada (transmissor-receptor) com bateria solar. Sua tarefa consiste em classific-los por ordem de importncia para a tripulao alcanar o ponto de encontro. Distribua o quadro abaixo para cada participante do grupo. Oriente-os para que, na coluna EU, coloquem o nmero 1 no utenslio mais importante, o nmero 2 no segundo mais importante e assim por diante at o nmero 8 (o menos importante). Em seguida, forme grupos com aproximadamente cinco crianas e/ou adolescentes e pea que preencham o quadro novamente, na coluna NS. Diga que o importante nesse momento que prevalea a opinio do grupo. Tero 15 minutos para decidir sobre a melhor classificao dos utenslios. Aps ouvir as escolhas e justificativas de todos, o grupo decide qual classificao dos utenslios mais adequada para a sobrevivncia na lua. Preenchem, ento, a coluna NS com o produto dessa discusso. Depois, cada grupo deve preencher a coluna NASA copiando do cartaz mostrado por voc, e comparar a coluna NS com a coluna NASA e marcando 1 ponto

na coluna Coincidncia para cada pontuao do grupo igual da NASA. Por fim, somam-se os pontos e escreve-se resultado na linha total. Item EU NS NASA Coincidncia NASA = NS Comida concentrada 20 m corda de nylon Seda de pra-quedas 2 tanques de oxignio Mapa das estrelas 5 gales de gua Estojo de primeiros socorros Transmissor-receptor FM com bateria solar Total (Adaptado de Almeida, 1998) VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 86 Programa A Unio Faz a Vida Sugestes ao educador: Pergunte se gostaram do jogo, se foi difcil e o que puderam pensar a partir da atividade e dos resultados. Note que, nesta atividade, basicamente duas situaes podem ocorrer. A mais provvel que a classificao feita pelo grupo se aproxime mais da ideal. Quanto maior a interao entre as pessoas e a capacidade de ouvir e considerar a opinio de todos, possivelmente, melhor ser o resultado do trabalho em grupo. No entanto, pode ocorrer de uma criana argumentar que sua pontuao individual era melhor que a do grupo (eu sozinho tinha acertado tudo). Pergunte o que ocorreu no grupo, para que sua opinio no tenha prevalecido. Conduza a discusso para que percebam duas idias importantes acerca da convivncia em grupo. preciso, em grupo, ouvir e discutir a opinio de cada um; quando a deciso no realmente coletiva, a melhor idia pode no prevalecer. Por outro lado, em determinadas situaes, a pessoa deixa de defender suas convices por medo de no ser aceita pelo grupo, ocasio em que pode ser levada a fazer coisas das quais discorda. Diga para levarem essas idias para reflexo, anotando isso em suas agendas individuais escrevam dois momentos, deste encontro, de que gostaram e um de que no gostaram. Informaes relevantes: Explique que NASA uma Agncia Espacial dos E.U.A. Pergunte se conseguem justificar a classificao da NASA (no h oxignio na Lua, gua mais importante que comida para a sobrevivncia do ser humano, sem o mapa das estrelas no possvel se localizar e chegar ao local do encontro, o rdio permite tentar contato,

estojo de primeiros socorros ajuda no tratamento de eventuais ferimentos, a seda serve para proteo e o fio de nilon, para amarrar coisas, uma vez que no h gravidade na Lua). Classificao da NASA (Agncia Espacial Americana) 1. oxignio 2. gua 3. comida 4. mapa das estrelas 5. rdio 6. estojo de primeiros socorros 7. seda de pra-quedas 8. fio de nylon Projetos: um desejo que se deseja junto Faixa etria indicada: 6 a 12 anos Materiais necessrios para realizao: Bolas e traves de futebol, papel, caneta e outros recursos, a depender do projeto desenvolvido pelo grupo. Potncias de aprendizagem: Esta atividade oferece oportunidades para que as crianas exercitem capacidades para projetar o futuro, planejando, modificando, intervindo e criando realidades. A premissa bsica desta atividade apostar na potncia que existe nas crianas e na comunidade escolar. importante problematizar com as crianas que, muitas vezes, existem coisas que parecem impossveis de serem mudadas, pois sempre foram assim. H que se atentar para a nossa parcela de responsabilidade pelo estado das coisas, pela historicidade de determinadas situaes. No somos os nicos, mas tambm somos responsveis por aquilo que fazemos do mundo e de ns mesmos. Esta atividade prope, por meio da elaborao e execuo de um projeto coletivo, o exerccio de liberdade, autonomia e compromisso comum para modificar e criar realidades, assim como, para encontrar potncias de transformao nas coisas mais corriqueiras. Potncias interdisciplinares: Lngua Portuguesa, Matemtica, Educao Fsica entre outras disciplinas a depender do projeto desenvolvido pelo grupo. VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 87 Coleo de Educao Cooperativa Temas abordados: Projeto coletivo, planejamento, participao. Descrio: Vamos comear aquecendo o grupo com um jogo de futebol diferente. A proposta que as crianas modifiquem o modo de funcionar do jogo de futebol - em nosso caso modificar significa tambm criar algo novo, mesmo que isso parea maluco ou difcil. O jogo, por mais tradicional que ele seja, uma inveno humana, portanto, passvel de ser mudado ou

reinventado. Inicialmente, disponha as traves no centro da quadra, uma de costas para a outra, (com as metas invertidas, ou seja, com as metas viradas para o fundo da quadra). A seguir, divida o grupo em duas equipes e estabelecendo tempos tcnicos no incio, no meio e no final do jogo, para as equipes planejarem e avaliarem suas estratgias. Se os educandos resistirem, comente que um desafio que pode ser vencido com criatividade na escolha das estratgias. Ao final, comente a atividade e o que eles gostariam de mudar em suas vidas, em suas casas, na instituio. Pea que levantem pequenas mudanas que so possveis: mveis, o corte do cabelo, receitas de comidas, etc. e qual o efeito que elas podem produzir na vida da gente. Problematize com as crianas o que elas gostariam de mudar na escola e quais efeitos estas mudanas produziram para a escola, para as crianas, educadores, etc. Eles podem trabalhar em grupo, escolher uma ou duas propostas de mudana e apresentar para o grupo montando um cartaz desejos de mudana para a nossa escola. Discuta com o grupo, problematize as propostas, observando a pertinncia, as justificativas apresentadas e as possibilidades de efetivar alguns desejos das crianas e adolescentes, via elaborao de um pequeno projeto. O importante ouvir o que o grupo tem a dizer, o que mudariam, por que mudariam, que idias tm para realizar essa mudana. Muitas vezes, consideramos uma idia invivel desconsiderando a potncia de imaginao, de criatividade e de ao das crianas. O grupo pode escolher uma das propostas, talvez, a que mais contemple seus desejos e seus interesses para elaborao de um pequeno projeto na escola. Pode ser que o projeto atinja outros atores da escola: alunos, educadores etc. Nesse caso ele ter que ser apresentado para a comunidade escolar, em instncias decisrias coletivas: conselhos, reunies, grmios etc. Esse um importante exerccio de participao que no tem tempo nem idade. O importante so as experincias de planejamento, criao, participao e co-responsabilidade. Como montar um pequeno projeto? Escolhida a proposta de mudana necessrio organizar o trabalho. Tem que colocar tudo no papel. O grupo pode sugerir um ou dois escribas: O que queremos mudar, criar? Por qu? Com quem teremos que conversar para conseguir realizar o projeto? Em quanto tempo?

Quais atividades teremos que fazer? De que recursos vamos precisar? Depois de tudo no papel podemos montar o Plano de trabalho do grupo: numa folha bem grande, que poder ficar disposta na parede, lista-se as atividades, quais sero os responsveis por elas e o prazo que tem para realiz-las. Por fim, pode-se comunicar os resultados do projeto para toda a comunidade escolar. A ao do educador fundamental para que esse processo d certo. H que se apostar no projeto, incentivando os indivduos do grupo a serem protagonistas das aes, a superarem as dificuldades reiterando sempre que necessrio a responsabilidade de todos pelos compromissos assumidos com o grupo. Uma histria viva! Faixa etria indicada: 6 a 12 anos Materiais necessrios para realizao: Livros ou cpias de textos. VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 88 Programa A Unio Faz a Vida Potncia de aprendizagem: Alm de trabalhar a imaginao, a capacidade de improvisar com rapidez, de expressar-se corporalmente, esta atividade permite a criao coletiva valorizando as relaes de troca, de compromisso e cooperao entre os vrios grupos. Potncia interdisciplinar: Literatura, Lngua Portuguesa. Temas abordados: Artes cnicas, improvisao. Descrio: Separe os educandos em dois grupos: platia e atores. Organize os atores em categorias: sol, nuvem, chuva, vento e terra. Cada categoria deve ser composta de no mnimo trs e no mximo seis participantes. Explicite que os participantes de cada categoria devem agir em conjunto e interagir com os grupos das demais categorias. Comece a narrar uma histria, variando as entonaes de forma a dar vida e colorido histria: O sol brilha muito forte, aquecendo e irradiando-se por tudo. Na medida em que voc narra, os componentes da categoria sol expressam com o corpo o que ouvem. Continue a narrativa, mobilizando as demais categorias. L embaixo a terra est seca, ressecada de tanto sol. O vento comea a trazer nuvens carregadas de chuva. As nuvens comeam a inchar de gua. Um raio aparece, cortando o cu e furando a terra! Comea de mansinho a chover. ...A chuva aumenta mais... Irrompe a tempestade! O sol luta para continuar no cu, forando a chuva a diminuir. O vento se acalma, as nuvens esto tranqilas, a terra se aquece... . Terminada a narrativa, invertem-se os papis. Utilize a

mesma narrativa para que os participantes percebam que possvel aprender com a experincia do outro; ou faa a narrativa de outra histria, se a nfase for a improvisao. Voc poder, tambm, criar um texto especial para esta vivncia ou criar uma histria com a participao das crianas. Em outro momento, repita a experincia alternando as funes: quem foi platia desta vez experimentar ser ator e vice-versa. Enfatize que todos podem experimentar diferentes papis e lugares na vida: ora somos expectadores, ora somos atores. O importante destacar que independente do lugar que ocupemos nas diferentes cenas da vida, todos so igualmente importantes e necessrios no processo de criao coletiva. Neste percurso o importante investir nas capacidades inventivas e imaginativas das crianas alm de explorar as possibilidades de expresso e comunicao corporais. Sugestes ao educador: Fique atento s singularidades do grupo algumas crianas podem se apresentar mais disponveis para vivenciar experincias como estas, outras podem parecer mais tmidas. Tudo bem. O importante respeitar as escolhas, os desejos e o ritmo das crianas. Incentive, d fora, mas cuidado com comparaes e tons de obrigao. Agregue atividade de improvisao teatral a produo de narrativas/ histrias pelas crianas (que tal um trabalho conjunto com a rea de Lngua Portuguesa?) para serem encenadas ou sugira a encenao de um texto que tenha sido significativo para as crianas potencializando as aes de leitura e produo de texto do grupo. Informaes relevantes: A linguagem deve ser compreendida como mediadora da convivncia e ampliao do repertrio cultural, portanto, deve ser alimentada e aprimorada. Privilegie o contato permanente com bons livros, filmes, msicas. Promova o contato com a arte (espetculos de dana, teatro e visita a exposies etc.). Artes cnicas: So todas aquelas que se desenvolvem num palco ou local de representao para um pblico. Muitas vezes, estas apresentaes das artes cnicas podem ocorrer em praas e ruas. Assim podemos dizer tambm que este palco pode ser improvisado. Ou seja, o palco qualquer local no qual ocorre uma apresentao cnica. Podemos destacar as seguintes classes: teatro, pera, dana, circo. A palavra teatro define tanto o prdio onde podem se apresentar vrias manifestaes artsticas quanto uma determinada forma de Arte. O vocbulo grego Thatron estabelece o lugar fsico do espectador, lugar onde se vai para ver. Entretanto o teatro tambm o lugar onde acontece o drama frente a audincia, complemento real e imaginrio

que acontece no local de representao. Ele surgiu na Grcia Antiga, no sculo IV a.C.. VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 89 Coleo de Educao Cooperativa Construindo uma Bandeira Faixa etria indicada: 13 a 18 anos. Materiais necessrios para realizao: 3 envelopes, 3 lpis, 1 apontador, 1 rgua, 1 tesoura, 1 tubo de cola, 3 folhas de cartolinas de cores diferentes e 5 clipes. Potencialidades: Propiciar que o grupo perceba a importncia da cooperao na resoluo e superao de problemas. Temas abordados: Cooperao e Solidariedade. Disciplinas Correlatas: Histria e Geografia. Descrio: Solicite que a classe se divida em 3 grupos. O objetivo desta atividade que cada grupo construa uma bandeira de 18 cm por 30 cm, que contenha 3 cores diferentes. Diga que eles tero 20 minutos para realizar a tarefa e que, para tanto, iro receber, cada grupo, um envelope com material a ser utilizado. Assim que abrirem os envelopes, os alunos iro perceber que no possuem todos os materiais necessrios para concluir a tarefa, assim sendo, tero que cooperar entre si para que todos possam chegar ao objetivo almejado. Solicite que faam a bandeira exatamente com as medidas e cores pedidas. No d nenhuma outra dica. Caso perguntem ou peam sua opinio, diga que devem fazer como acharem melhor. Caso parem a atividade, pergunte a eles o que seria necessrio para continuar, incentivando-os. Terminada a tarefa, pea para que cada grupo mostre a bandeira que criou e diga o que representa. Finalizado este processo, organize uma conversa e pergunte como foi fazer esta atividade, o que foi mais fcil e a maior dificuldade encontrada. Pea para eles contarem quais foram os processos pelos quais os grupos passaram, sendo eles, organizao do grupo, percepo da dificuldade para cumprir a tarefa, descoberta de solues possveis, experimentaes dessas alternativas e a escolha da soluo final. Discuta com eles a importncia da cooperao para a resoluo de problemas e, que para isso, preciso saber com clareza qual a tarefa a ser cumprida e o que necessrio para realiz-la: o que se tem em mos, os que os outros tm e como se negocia com eles para que todos possam realizar a sua prpria tarefa. Por fim, reflita com eles o quanto isso acontece com todos ao longo da vida e como poderamos lidar com isso da melhor forma. Pea que identifiquem situaes do dia-a-dia que requerem cooperao.

Sugestes ao educador: Esta atividade foi desenvolvida para todas as faixas etrias, sendo assim, procure adapt-la demanda de cada universo especfico. O educador deve se sentir livre para mudar termos e repensar a mesma da maneira que achar mais conveniente. O importante encontrar o meio mais adequado sua utilizao. Os 3 envelopes devem estar organizados da seguinte forma: 1 envelope: 1 folha de cartolina de cor azul, 1 rgua, 1 lpis; 2 envelope: 1 folha de cartolina verde, 1 tubo de cola, 1 lpis, 5 clipes; 3 envelope: 1 folha de cartolina amarela, 1 apontador, 1 tesoura, 1 lpis. Nesta trajetria, interessante que os alunos no saibam quais sero as dificuldades enfrentadas, por isso, no dizer que cada envelope ter contedos diferentes e, que por isso, tero que trocar entre si os diferentes materiais. No decorrer da mesma, espera-se que eles se deparem com as dificuldades e lidem com elas da forma como puderem, assim, aconselhvel que voc ajude sem dizer diretamente como fazer. Estimule-os a pensar em como poderiam realizar a tarefa. Diga para olhar em volta os outros grupos e assim por diante. Para um melhor resultado desta trajetria, importante que os adolescentes possam vivenciar as dificuldades e construir, por si mesmos, as possveis solues do problema. Atividades recomendadas para crianas de 13 a 18 anos VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 90 Programa A Unio Faz a Vida Informaes relevantes: O educador pode usar esta trajetria para trabalhar questes como a identidade dos grupos sociais, dos homens e suas diferentes culturas e de seu universo prprio. Andar pelas ruas de sua cidade e de seu bairro pode se tornar um rico laboratrio para se pensar a construo de identidades e suas bandeiras. Pode ser a bandeira do clube, da casa de cultura, etc. Quando dizemos bandeira, estamos nos referindo tambm a uma srie de outros elementos que no uma bandeira em seu mastro, mas sim, tudo o que represente um grupo de pessoas e nos digam quem so. Sentar em Grupo Faixa etria indicada: 13 a 18 anos. Materiais necessrios para realizao: Nenhum. Potencialidades: Apresentao dos indivduos no grupo, percepo de si e do grupo, capacidade de se colocar no lugar do outro e construo da identidade grupal. Equilbrio e confiana no outro. Descrio: Pea ao grupo para ajudar a preparar o espao:

retirem mesas e cadeiras, bem como, tudo que possa atrapalhar a atividade. Diga que todos devero ficar em p, em formao circular, posicionados para dentro do crculo. Todos devero virar para o lado direito, cada um virado para as costas do jovem frente, como uma fila circular. Cada um dever colocar a ponta dos ps no calcanhar do colega a frente, colocando as mos na cintura do mesmo. O educador dever contar at trs pausadamente e, ao final desta contagem, cada um dever sentar, vagarosamente, nos joelhos de quem estiver atrs. Todos devero fazer isso ao mesmo tempo. O educador dever dizer que, se algum sentir que vai perder o equilbrio, dever comunicar ao grupo, em voz alta, imediatamente. Ser preciso tentar vrias vezes at que o grupo consiga alcanar o objetivo: sentar, todos juntos, no joelho do colega de trs. Quando o educador perceber que h equilbrio, uma coeso grupal dever solicitar que todos soltem as mos direitas e a levantem para o alto. Em seguida, pede-se que faam o mesmo com a mo esquerda. O grupo ir perceber que o equilbrio conjunto impede que algum caia no cho. Finalmente, pede-se a todos que coloquem a mo na cintura do colega a sua frente e, aps uma contagem at trs, levantem-se todos juntos, vagarosamente. Repete-se tudo s que agora, de olhos fechados. Promova um debate final para que todos comentem a atividade realizada. Sugestes ao educador: Este jogo atinge bons resultados em grupos acima de 15 pessoas. Devem-se distribuir as pessoas de acordo com peso e altura proporcionais, para que todos possam sentar com tranqilidade. Torce-torce Faixa etria indicada: 13 a 18 anos. Materiais necessrios para realizao: Aparelho de som e cd de msica animada. Potencialidades: Promover a idia de que cada um faz parte do grupo em plena igualdade. Superao de problemas por meio da cooperao. Descrio: Forme uma roda e pea que todos os integrantes do grupo fiquem de mos dadas. Explique que cada adolescente deve decorar bem quem so as pessoas que esto ao seu lado, tanto do lado direito como do esquerdo. Pea que eles cantem uma msica de roda e que faam uma ciranda. A uma indicao do educador o grupo deve soltar as mos e andar pelo espao ao som de uma msica alegre, que dever comear a ser tocada. Deixe-os andar e, depois de um tempo, indique que todos devero ir ao centro do espao, todos juntos ao mesmo tempo. Assim que todos os adolescentes estiverem no centro

pea, pea para que cada um deles retome as mos de seus parceiros de ciranda, mesmo que estes estejam longe e, avise que no podero sair do lugar em que se encontram. Todos iro passar os braos uns por cima dos outros para alcanar os parceiros da roda inicial. Quando todos tiverem dado as mos diga que devero formar o crculo novamente sem deixar as mos se VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 91 Coleo de Educao Cooperativa soltarem, o desafio ser esse. No d mais nenhuma informao, os participantes tero que achar uma maneira coletiva de fazer isso. Faa o jogo pelo tempo que avaliar ser interessante. Deixe-os vivenciar o jogo e buscar as possibilidades de resolver os problemas. Depois de se esgotar este recurso, faa uma roda e conversem sobre os eventos vivenciados. Deixe-os falar, rir, contar e se expressar como lhes for mais conveniente. Sugestes ao educador: Procure destacar as caractersticas de cada adolescente na tentativa de resoluo do problema. Procure ressaltar que na resoluo de um problema comum, todos devem cooperar para alcanar os objetivos. Procure perceber a ansiedade, a aceitao frente s dificuldades, a liderana dos participantes, a tentativa de burlar as regras, para retomar aps a realizao da brincadeira. No existe a necessidade de que o grupo consiga desfazer o n humano. Caso isso ocorra discuta com os participantes quais foram as possveis causas do insucesso. Trabalhe a frustrao ou at mesmo o desafio de tentarem novamente em outra oportunidade. A Mulher Azul Faixa etria indicada: 13 a 18 anos Materiais necessrios para realizao: Cpias de texto A Mulher Azul para os participantes, papel, caneta. Potencialidades: Esta experincia desafia o grupo a pensar e problematizar a postura no encontro com as diferenas. Muitas vezes o novo nos perturba. Ento, como resposta, tendemos a produzir uma espcie de repulsa, de excluso; principalmente quando essa experincia nova no se enquadra em nenhuma de nossas conhecidas referncias. Nesse momento nossas certezas e convices so colocadas em dvida. Essa atividade tem como perspectiva pensar em encontros possveis com o novo, com o estranho, com o inusitado, com o diferente e no cuidado que devemos ter para no produzir preconceitos. Temas abordados: Diferena, incluso. Descrio: Proponha a leitura do texto A Mulher Azul, de Jorge Miguel Marinho (adaptao livre).

Dona Rebeca trabalhou com o corpo setenta e nove anos de sua vida e, num certo dia de dezembro, amanheceu completamente azul. No prazo de dez horas de viglia, solitria no penltimo quarto do andar superior, acompanhou as transformaes da pele cavernosa e amarelada que de incio arrebentou na superfcie placas avermelhadas, para aos poucos, depois de passar pelas diversas cores e brilhos, se acalmar na tonalidade mais carregada do azul. Dona Rebeca tentou levantar-se, gritar, sem, contudo, conseguir mover um msculo ou conquistar no esqueleto inerte um rudo que pudesse despertar a famlia. Todos continuaram dormindo e Dona Rebeca pensou que ia morrer. Mas no, ela permaneceu viva. Viva e azul. Resolveu se acalmar e comer umas bolachas que tinha no quarto. As bolachas no pararam no estmago. Tudo o que comia batia no estmago e era devolvido aos jatos, pela boca, pelas narinas, pelos ouvidos. E em forma de objetos: chumaos de linha, novelos de l, dedais de costura, cordes de sapatos, e muitos objetos, todos azuis. Travou a porta. Medo de que um neto qualquer entrasse no quarto reclamando pelo caf e avistasse av assim, to intil, to velha, to azul. Ela sofria, sentia-se largada na vida igual a um paraleleppedo no meio da sala. Ah, se ao menos o seu velho fosse vivo para ampar-la com um dos braos e com o outro verificar a fechadura da porta. Renatinho, o neto mais novo, arranhou a porta procurando o afago matinal. Dona Rebeca caminhou em direo porta pronta para agarrar a pequena criatura. Mas recuou. O corao ficou apertado com o choro da criana. Mas Dona Rebeca agachouse entre a cmoda e o leito, desconfiada de tudo. Renatinho notou a mudez da av e desVIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 92 Programa A Unio Faz a Vida ceu. Em seguida os outros subiram. Bateram, gritaram, imaginaram o pior. Manolo, o filho, resolveu arrombar a porta. Arrombaram a porta e invadiram o azul. E Dona Rebeca arriada num canto, sem encontrar coragem para expor a face aos seus; com certeza o mais difcil. Todos ficaram pasmos. Renatinho, movido s por afeto, pensou em guardar a av na sua caixa de brinquedos. Manolo foi obrigado a ser filho. Deu dez passos em direo me e tentou levant-la. Recuou tendo a

camisa branca salpicada de pintas azuis. A famlia saiu do quarto: sentaram-se na sala e resolveram naquele dia nem trabalhar nem estudar. Todos lembraram a boa pessoa que era Dona Rebeca, sempre pronta a ajudar, presente em todos os momentos. A primeira deciso a que chegaram foi chamar o prontosocorro. Retrocederam. Teriam que responder perguntas e logo em seguida a casa seria infestada de gente curiosa, os canais de televiso. Resolveram deix-la em casa. Todos os dias a mulher do filho entrava no quarto pela manh, com um cesto de palha na mo, e comeava a recolher horrorizada de nojo os objetos que cobriam o cho. Mal olhava para a sogra, que ficava recolhida com sua desgraa. Aos poucos a famlia comeou a irritar-se com aquela situao, com a sujeira e com os objetos que Dona Rebeca punha para fora sempre que comia. Dona Rebeca acostumou-se com a solido, e at mesmo com o esquecimento do netinho que fora proibido de visit-la; mas prisioneira da sua natureza azulada, isto no. Abriu a janela para olhar o mundo e acabou vista pelos vizinhos, que durante meses lamentaram sua ausncia. Mal passaram alguns dias, os vizinhos batiam porta para, maldosamente, perguntar como estava passando a Dona Azul. Na escola, todos queriam saber sobre a av azul e incomodavam as crianas com milhares de perguntas. Netos e netas revoltaramse. Era impossvel agentar aqueles risinhos, a gozao de pessoas que nem conheciam. Ou a me mantinha Dona Rebeca trancada no quarto, ou eles abandonavam a casa. E Dona Rebeca foi trancada no seu quadrado azul. Manolo visitava Dona Rebeca quase todas as noites e dizia: Calma, mame! s o tempo do azul passar. Mas Dona Rebeca sabia que o azul nunca ia passar e que ela ficaria, poro por poro, azul. Ela estava azul e viva. E queria sair. No podia continuar ali. Numa bolsa antiga, embolorada no fundo de um guarda-roupa, ela achou uma senha, um endereo. Apertou-o tanto na palma envelhecida que quase apagou o nome e o nmero da rua devido ao azul de sua mo. Ento, um dia, tomou coragem e saiu. Dona Rebeca saiu para a vida. Totalmente azul. (original in Marinho, 1985, p.7-17) Aps a leitura e esclarecimento de dvidas, deixe-os trocar opinies e crticas. Organize a turma em grupos de quatro pessoas e pea que preparem um dilogo

entre personagens do texto para uma apresentao no formato de rdio-novela, com um narrador. importante combinarem previamente os dilogos. Nos grupos, um dos participantes pode ficar encarregado de fazer um som de fundo ou de incluir algum tipo de som, de acordo com a histria (sonoplastia). Feitas as apresentaes, discuta os diferentes caminhos dos grupos e as problemticas presentes no conto. Algumas perguntas podem orientar o debate: Como Dona Rebeca se sentia? O que os filhos, os netos e a mulher do filho sentiam ao v-la toda azul? Por que impediam Dona Rebeca de sair de casa e por que impediam as visitas? Como ela reagiu situao? O que voc pensou durante a leitura do texto? Como se sentiu quando Dona Rebeca foi ficando azul, foi isolada? E, por fim, quando saiu para a vida totalmente azul? Sugestes ao educador: Discuta com o grupo como se configura uma radionovela, quais so seus elementos principais, sua diferena em relao s telenovelas. Voc pode realizar ou propor que os adolescentes elaborem uma pesquisa sobre a histria do rdio, sua importncia como meio de comunicao e seu papel VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 93 Coleo de Educao Cooperativa nos dias de hoje (em livros, internet, entrevistando familiares - avs, pais, tios etc - amigos, pessoas da escola e antigos moradores da comunidade). Informaes relevantes: Voc pode propor uma leitura dramtica do texto, que tambm apresenta como cenrio a complexidade das relaes humanas. Cenas do Cotidiano Faixa etria indicada: 13 a 18 anos. Materiais necessrios para realizao: Papel sulfite e canetas. Potencialidades: Este jogo possibilita que os adolescentes possam perceber a si mesmos e o grupo, bem como, colocar-se no lugar do outro. Alm de propiciar a criao de mecanismos de comunicao entre os pares e promoo de identidade e coeso grupal. Descrio: Prepare o grupo para o jogo, diga que faro uma dramatizao e, para isso, o grupo ter que ser dividido em 3 subgrupos. Cada um deles dever escrever uma histria que contenha elementos do cotidiano dos prprios adolescentes e que tenha incio, meio e fim. Todos os membros do grupo devero participar da dramatizao, ou seja, o nmero de personagens dever ser igual ao nmero de integrantes dos subgrupos. Uma vez que todos os subgrupos estejam prontos, com suas histrias finalizadas, passa-se a montagem. Cada um dos 3 grupos ter que escolher uma cena de

sua histria, apenas uma cena dentre todas criadas. Pea que cada um dos 3 grupos crie um nome ou smbolo que o distingua dos demais. Faz-se um sorteio para definir a ordem de apresentao. O grupo 1 comea montando uma cena de sua histria, de forma esttica, como se fosse uma foto da cena, no h movimentos ou falas. O grupo 2 entra na cena e, cada membro do grupo assume um personagem da cena e desenvolve-na de forma dinmica, ou seja, com movimentos, mas ainda sem fala. Depois de um tempo, que ser estipulado pelo educador, o grupo 3 assume a cena e seus personagens e a desenvolve com movimentos e falas. A mesma cena ser realizada dessas 3 formas distintas. Cada grupo ficar responsvel por uma etapa. No existe uma pr-definio de desenvolvimento da cena, ou seja, a cada etapa o roteiro da cena ser alterado. Deixe que os grupos criem variadas formas de narrar, atuar ou montar a mesma cena. Este processo ser realizado pelos 3 subgrupos. Todos eles tero que passar pelas 3 etapas: a cena esttica, a cena com movimento e a cena com movimentos e falas. No final da apresentao de cada cena, conversem sobre o processo, sobre as mudanas ocorridas na narrativa, sobre as dificuldades e as facilidades encontradas pelos grupos. O grupo que concebeu a cena dever dizer o que pensou sobre a interferncia dos outros grupos e, o que mudou daquilo que tinham pensado originalmente. extremamente importante que todos possam conversar sobre a experincia vivenciada. Sugestes ao educador: Converse com o grupo antes de iniciarem o jogo. Explique quantas vezes achar convenientes, as etapas que compe a atividade. Divida o grupo em 3 subgrupos com nmero iguais de componentes, isso necessrio para que o jogo funcione. Caso algum no queira participar no o force, mas diga, com nfase, que uma vez fora do jogo, o adolescente no poder entrar, pois isso atrapalharia o andamento da atividade. Coloque uma msica de fundo para ajudar o processo de descontrao do grupo. Garanta que o debate ps-atividade ocorra. Estimule que todos falem sobre o jogo e as experincias decorridas dele. Colagem Coletiva Faixa etria indicada: 13 a 18 anos. Materiais necessrios para realizao: Um pedao de papelo, isopor ou madeirite que servir como base da maquete, caixas de diferentes tamanhos, potes vazios, sucata, revistas, papis de diferentes cores e tamanhos, cola, tesoura, durex, fita adesiva, algodo,

fios e barbantes, tampinha de garrafa, cortia, isopor, botes etc. VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 94 Programa A Unio Faz a Vida Potencialidades: Apresentao dos indivduos no grupo, percepo de si e do grupo, capacidade de se colocar no lugar do outro e construo da identidade grupal. Assim como, vivncia no trabalho em equipe, elaborao coletiva de regras, solidariedade e respeito s diferenas. Descrio: Comece a atividade fazendo uma discusso sobre a comunidade onde vive cada um. Pergunte se nela existe posto de sade, delegacia, centro comunitrio, centro de juventude, biblioteca, igreja, sindicato, creche. Faa uma lista no quadro de todos os estabelecimentos mencionados. O jogo consiste em trabalhar com idias, imagens, valores, sensaes, percepes e desejos dos adolescentes em relao ao espao pblico da sua comunidade. Consiste, em linhas gerais, na elaborao de uma maquete, construda coletivamente pelos membros do grupo e, que expresse, materialmente, as maneiras como os adolescentes apreendem, interagem e enxergam o entorno do qual fazem parte. Entendemos como entorno tudo aquilo que compe a comunidade da qual esses adolescentes esto inseridos, as pessoas, seus valores e prticas, suas organizaes, seu comrcio, suas instituies, sua histria e finalmente, sua conformao fsica. Dessa forma, o educador comea a atividade levantando questes sobre o espao em questo. Devero ser exploradas as opinies dos adolescentes, e no somente os dados estatsticos sobre determinado espao. Assim sendo, no importa se os adolescentes moram em bairros diferentes, distantes um dos outros, mas sim, as maneiras distintas de se enxergar estes espaos. Cabe ao educador conduzir esta primeira etapa, de forma que possam surgir questes, imagens, sensaes, impresses, desejos e propostas comuns e/ou antagnicas aos adolescentes. importante que o educador sistematize esse conjunto de informaes, escrevendo no quadro ou em uma grande cartolina, o que vale a existncia desta listagem de elementos disponveis durante todo o processo da segunda etapa. Depois de levantadas todas as opinies do grupo e sistematizadas no quadro, rena os adolescentes em um espao amplo, de forma que todos possam trabalhar juntos sobre a base para confeccionar a maquete. O educador dever apresentar os diferentes materiais selecionados e dizer, em linhas gerais, o objetivo da atividade.

Seria algo em torno de: Baseando-se em todos esses elementos que vocs levantaram, o grupo todo dever construir uma maquete, que represente esse espao/ paisagem/territrio discutido. Usem os materiais disponveis e outros que quiserem, sintam-se livres para construir esta maquete da forma como vocs acharem melhor, s precisa haver consenso dentro do grupo.. O educador dever deixar o grupo se organizar, discutir, resolver e construir a maquete individualmente, no deve interferir apenas observar. Depois de tudo finalizado, organizar um debate sobre a experincia vivida pelo grupo. Sugestes ao educador: O educador poder escolher um recorte mais especfico para se trabalhar, como por exemplo, o olhar dos adolescentes e suas impresses sobre o bairro em que a instituio est localizada ou ainda, a prpria instituio. Incentive-os a discutir solues possveis para os problemas apresentados. Para que percebam a importncia de sua participao, voc pode ir guiando a discusso com perguntas como: Algum j participou ou participa de um movimento social ou de algum tipo de associao? Que tipos de organizaes existem em sua comunidade? Voc pode ajudar de alguma forma? Tambm podem optar por montar uma maquete representando um bairro ideal, com tudo aquilo que gostariam que tivesse na comunidade. Esta atividade poder ser amplamente trabalhada pelo educador em diversas disciplinas (Histria, Geografia, Poltica, entre outras). Construo de uma Sociedade Faixa etria indicada: 13 a 18 anos. Materiais necessrios para realizao: No h. Potencialidades: Proporciona a apresentao grupal; VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 95 Coleo de Educao Cooperativa a percepo de si mesmo e do outro; propicia que os adolescentes possam se colocar no lugar do outro e a criarem uma identidade grupal. O educador tem neste jogo uma importante ferramenta para avaliar e estimular o nvel de comunicao e integrao grupal. Favorece e cria canais de construo de personagens e papis e, com isso, o educador poder avaliar o movimento de percepo entre os diferentes indivduos do grupo. Descrio: O grupo trabalhar em duas frentes: uma individual e outra coletiva. Na primeira, cada adolescente dever escolher um papel/personagem que faa parte da sua comunidade. Na segunda, os diferentes personagens iro interagir em uma dramatizao. Em um primeiro momento o educador dever estimular os adolescentes a criarem seus personagens. Os

adolescentes devero retirar de sua realidade papis que achem relevantes, como por exemplo: mdico, motorista, comerciante, policial, etc. O educador dever fazer uma entrevista com cada adolescente afim de que seus personagens possam ser devidamente apropriados por seus criadores. Esse momento deve ser realizado em grupo, assim, todos conhecero os personagens uns dos outros. Ser um momento de aquecimento e de possvel descontrao para os adolescentes. Quando o educador achar conveniente, dever solicitar aos adolescentes que, de forma coletiva, construam uma cena que se passe em uma cidade imaginria, sendo que cada um dever atuar no papel escolhido. Deixe que a dramatizao se construa de forma natural, no espere e, muito menos, cobre que haja um roteiro pr-definido ou lgica entre as relaes estabelecidas pelos diferentes personagens. Permita que o grupo crie livremente, exponha suas criaes sem medo e explore diferentes formas de se comunicar com os outros. Esse jogo imensamente rico para se trabalhar os valores morais, sociais e culturais do grupo. Explore e crie desdobramentos relevantes. Perceba a demanda do grupo. Crie um momento de debate ao final da dramatizao. O jogo termina quando o educador achar que j existe material suficiente para a discusso e possveis trabalhos posteriores ou, quando o prprio grupo apontar um desgaste. Sugestes ao educador: O educador poder criar inmeros desdobramentos a partir deste jogo. Sugerimos que cada educador possa olhar para o grupo trabalhado e perceba quais os temas relevantes que surgiram no processo do jogo e crie formas de explorar tais temas. Cabe, neste momento, usar de criatividade, alm de conseguir utilizar as possveis conexes entre os diferentes campos do saber e, disto, promover outras relaes de ensino-aprendizagem. Jogo do Detetive Faixa etria indicada: 13 a 18 anos. Materiais necessrios para realizao: Papel e caneta. Potencialidades: Proporciona a apresentao grupal; a percepo de si mesmo e do outro; propicia que os adolescentes possam se colocar no lugar do outro e a criarem uma identidade grupal. Trabalha a percepo e a descrio dos participantes. Descrio: Este jogo uma dramatizao e, portanto, para acontecer, precisa de alguns detalhes definidos desde o seu incio: o grupo escolhe de forma coletiva um local ou cena onde se passar o jogo, por exemplo: uma festa, um casamento, um funeral etc. Logo

aps, todos escolhem um personagem e o educador, dever explor-los, fazendo uma entrevista com cada um dos participantes, assim, todos podero identificar sua criao para o grupo. Recortem pequenos pedaos de papel e faam as seguintes inscries: vtimas, detetive e assassino. No jogo existe apenas 1 assassino e 1 detetive, todo o resto ser composto por vtimas. O educador recolhe todos os papis e os distribui entre todos os membros do grupo. Comea o jogo, todos os adolescentes circulando pelo espao da cena, interagindo na situao escolhida. O assassino dever matar os outros adolescentes por VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 96 Programa A Unio Faz a Vida meio de uma piscadela discreta. Seu objetivo eliminar o maior nmero de personagens sem ser descoberto. A vtima fica exposta a morrer. Ficar andando, olhando nos olhos dos outros e esperando ser atingida pela piscadela do assassino, quando isso acontecer, deve continuar circulando e depois de um tempo, morrer, caindo no cho. O detetive fica de espreita, esperando flagrar o assassino e desmascar-lo. Quando descobrir, deve dar um leve toque em seu ombro e este, por sua vez, dever levantar a mo e indicar sua rendio. O jogo termina quando o assassino for descoberto. Sugestes ao educador: Organizar o espao coletivamente, retirar qualquer obstculo do caminho, pois todos os membros do grupo devero circular durante o jogo. Explique as regras antes do incio do jogo. Coloque uma msica de ambientao, considerando a cena escolhida para a dramatizao. Estimule-os a assumir seus personagens e desenvolver a cena escolhida anteriormente. Organize com o grupo a forma que as vtimas sairo de cena aps morrer para no ocuparem o espao de circulao do jogo. Pensem juntos como podero organizar este movimento. Faa o jogo repetidamente. Ser enriquecedor se o grupo puder criar vrias cenas diferentes e, o maior nmero de adolescentes, possam representar o detetive ou assassino. Jogo dos Papis Complementares Faixa etria indicada: 13 a 18 anos. Materiais necessrios para realizao: Papel e canetas. Potencialidades: Apresentao dos indivduos no grupo, percepo de si e do grupo, capacidade de se colocar no lugar do outro e construo da identidade grupal. Discutir a tica nas relaes sociais. Descrio: O educador dever preparar o grupo antes

da atividade. Conte sobre a atividade que iro fazer e pea que ajudem a arrumar o espao, retirando tudo o que possa atrapalhar o andamento do jogo. Distribua papis dobrados j escritos, pelo prprio educador, um papel social ou profissional e seu complementar, de modo que formem pares, como por exemplo: Mdico x Paciente, Me x Filho, Educador x Educando, Polcia x Ladro, Advogado x Cliente, Patro x Empregado, Juiz x Jogador de futebol, entre outros que o educador e o grupo definir. O educador deve tomar cuidado para que tenham papis, para todos os integrantes do grupo, e que ningum fique sem par. Em um grupo de 20 pessoas, preciso que tenham 10 papis profissionais e 10 complementares a eles. Distribua os papis no grupo de forma aleatria. Atravs de mmica, cada participante dever dramatizar seu papel. Todos os adolescentes devem fazer isso ao mesmo tempo ocupando todo o espao da sala. Conforme a dramatizao vai se desenvolvendo os jovens devero procurar seus pares complementares, formando duplas. Ao se formarem, as duplas devero discutir e montar uma pequena cena, que ser apresentada para o resto do grupo. Para finalizar a atividade, proponha um debate sobre a experincia vivenciada. Sugestes ao educador: Aps o desenvolvimento da atividade, procure discutir com os participantes como se deram as relaes entre os personagens. So muitas as possibilidades de discusses a propsito dos jeitos de se relacionar. Relaes democrticas, de submisso, de coero, de autoridade, de hierarquia entre tantas outras. importante discutir com o grupo possibilidades de relaes pautadas pela tica e pela justia. O Jogo do Nufrago Faixa etria indicada: 13 a 18 anos. Materiais necessrios para realizao: No necessita de material. Potencialidades: Valorizao das diferentes caractersticas dos adolescentes do grupo, bem como, a soluo coletiva de problemas, solidariedade e criatividade. Temas abordados: Solidariedade, soluo de dilemas morais, cidadania e respeito diversidade. VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 97 Coleo de Educao Cooperativa Descrio: O educador dever promover um relaxamento/ aquecimento com o grupo. Voc pode tocar uma msica bem calma ou propor um alongamento suave (braos, pernas e pescoo). Depois disso, diga que cada pessoa dever criar um personagem e descrev-lo detalhadamente ao grupo. Estimule-os a ir alm da idade, sexo, nome, profisso, faa-os pensar em caractersticas psquicas,

morais etc. Passe para o grupo a seguinte comanda: Agora, imagine que vocs esto, juntamente com um grupo de garotos e garotas, viajando de navio em um cruzeiro de frias. So poucos os adultos a bordo, e tudo parece transcorrer na maior normalidade possvel. Como no filme Titanic, de repente, o navio comea a naufragar e as pessoas procuram desenfreadamente os botes salva-vidas. Um grupo de 20 meninos e meninas (que so vocs) conseguem se acomodar em um dos botes e salvam-se. Aps horas de medo e fome, sem saber o que os aguardava, chegam finalmente a uma ilha deserta. Igual quela do filme Lagoa Azul, onde duas crianas pequenas crescem sozinhas em uma ilha, sem a presena de nenhum adulto. Ningum sabe o que pode acontecer, e a probabilidade de vocs serem encontrados rapidamente muito pequena. Vocs sentam-se beira da praia e ficam alguns minutos em silncio. Aliviados por estarem em terra firme e temerosos pela incerteza do futuro. Estimuleos a participarem da atividade como se estivessem realmente vivenciando aquela situao. A grande pergunta o que fazer?. Outras perguntas que voc pode fazer ao grupo: Quais as necessidades que vocs tm para sobreviver nesse lugar? Como vo se organizar para suprir essas necessidades? Que regras de convivncia o grupo estabeleceria? A partir da, importante que os adolescentes possam criar livremente essa dramatizao. Deixe que eles possam conduzir a cena a partir das indicaes feitas. Aps um determinado tempo de desenvolvimento da atividade, congele a cena e proponha o seguinte desafio: um dos garotos encontrou uma rvore com muitos frutos. Colheu, comeu e resolveu no contar aos outros. D um tempo para continuarem a dramatizao a partir dessa situao. Quando achar pertinente congele a cena novamente e proponha o seguinte desafio Um dos garotos recusa-se a ajudar nas tarefas para a sobrevivncia do grupo, pois quer ficar sozinho. O que fazer quando ele aparece com fome e frio, pedindo auxlio? D mais um tempo para que o grupo continue a dramatizao. Termine a dramatizao quando perceber o esgotamento das discusses. Faa com que todos sentem no cho em crculo e falem sobre a experincia vivida. Procure discutir como os adolescentes se comportaram durante a atividade e, principalmente quando os desafios foram colocados. Questes a serem abordadas: Houve trabalho coletivo? Dividiram tarefas? Como se deu a liderana no grupo? O educador deve garantir que essa conversa possa ser feita de maneira que, todos juntos, se dem conta de o quanto isso prejudicou o grupo de nufragos.

Sugestes ao educador: No deixe de fazer o relaxamento/ aquecimento antes da atividade, pois ele tem uma funo importante nas dramatizaes. Ajude-os a entrarem no jogo e serem criativos. Estimule-os. Fique atento ao desenrolar do jogo, sinta o ritmo dos adolescentes e v dando as orientaes conforme a necessidade. s vezes, um momento muito rico em detalhes e deve ser vivenciado mais tempo do que o planejado inicialmente. Em outras ocasies pode ocorrer o inverso e, quando isso acontecer, a interferncia do educador fundamental para um melhor aproveitamento do jogo. Anote tudo que achar importante e use como guia para o debate. As conversas finais com o grupo so importantes momentos de reflexo. Garanta que todos falem e se expressem livremente, isso faz parte do jogo e fundamental para a sua sntese. Questes que podem ser desdobradas, inclusive com anotaes no lbum Trajetrias Cooperativas. Agora que vocs conseguiram sair da ilha e esto saudveis e salvos. Das experincias vividas: Quais delas voc diria que foram importantes para a convivncia em grupo e em sociedade? Por qu? Quais dificultaram a boa convivncia? Por qu? Como vocs se organizaram? VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 98 Programa A Unio Faz a Vida Escolheram lder? Criaram regras? Como? Na situao imaginada, o que aconteceu quando algum infringiu alguma regra? Registre aqui as concluses a que o grupo tiver chegado. A Liderana no Grupo Faixa etria indicada: 13 a 18 anos. Materiais necessrios para realizao: Papel e canetas. Potencialidades: Proporciona a apresentao grupal; a percepo de si mesmo e do outro; propicia que os adolescentes possam se colocar no lugar do outro e a criarem uma identidade grupal. Alm de propiciar a criao de mecanismos de comunicao entre os pares e promoo de coeso grupal. Descrio: A atividade dever ter incio com um debate acerca das qualidades inerentes a um lder. Deve-se estimular o grupo a eleger o mximo de atributos que eles acreditam fazer parte de uma pessoa que exera liderana para uma determinada atividade e, registrlas na lousa ou papel. essencial que o nmero de qualidades seja igual a metade do nmero de participantes. Por exemplo: se o grupo tiver 30 pessoas, sero necessrios 15 atributos. Aps essa discusso, os adolescentes devero formar duplas, e cada uma delas escolher uma qualidade/atributo levantada e far uma representao da mesma. Cada dupla ir criar uma imagem, utilizando-se do prprio

corpo para demonstrar o atributo escolhido. Ao final de cada apresentao, as demais duplas podero experimentar as representaes criadas, podendo contribuir com sugestes para possveis mudanas, desde que a dupla criadora da representao em questo aprove. Ao trmino desta rodada, aps todos terem apresentados suas imagens representadas, o grupo, coletivamente, dever construir uma imagem nica com todas as caractersticas apresentadas anteriormente. Nesse momento, o grupo ir definir o conceito e as qualidades de um verdadeiro lder. O educador dever garantir uma conduo proveitosa desta etapa, propondo questes e estimulando o grupo a se questionar, bem como ao seu entorno. Incentive-os a dar exemplos de homens e mulheres, tanto da vida pblica como de pessoas do seu universo de relacionamento, que acreditam possuir tais caractersticas Sugestes ao educador: Liderana participativa - no basta juntar algumas pessoas para se ter um grupo. preciso que exista um objetivo compartilhado, que todos tenham um sonho comum e se sintam co-responsveis pelo alcance do objetivo que de todos, empenhandose ao mximo para que ele seja alcanado. O lder participativo percebe que a sua funo facilitar as aes, servir de referncia para todos, organizar informaes, divulg-las, reconhecer potencialidades e mediar situaes conflituosas. A liderana pode ser exercida por diferentes integrantes do grupo, dependendo do momento e da tarefa a ser cumprida. Por isso, a capacidade de liderar deve ser entendida no como uma qualidade inerente a um indivduo, mas como uma funo que vrias pessoas podem ocupar dependendo da tarefa a ser executada. O papel da liderana participativa est fundamentado na crena de que todas as pessoas podem desenvolver suas habilidades, inclusive a de liderana, desde que tenham boas oportunidades para isso. Algumas sugestes de atributos: seguro de si, sincero, eficaz, disponvel, catalisador, otimista, acolhedor, corajoso, socivel, responsvel, participativo, democrtico, saber identificar a sabedoria e competncia dos outros, compartilha seus conhecimentos com os outros. O educador dever privilegiar os atributos trazidos pelo grupo, s dever lanar mo dos seus, em momentos de absoluta necessidade. Um gesto diz mais que mil palavras? Faixa etria indicada: 13 a 18 anos. Materiais necessrios para realizao: Papel e caneta. Potencialidades: Vivncia no trabalho em equipe, elaborao coletiva de regras, solidariedade e respeito

s diferenas. VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 99 Coleo de Educao Cooperativa Temas abordados: Cooperao frente a problemas e objetivos comuns. Descrio: Cada grupo escolhe um ttulo de filme ou novela, selecionado previamente, e conta em segredo a um membro do grupo adversrio, este adolescente, por sua vez, dever fazer, por meio de mmicas, que seu prprio grupo consiga descobrir o ttulo em questo. Divida o grupo em duas equipes, entregando a cada uma, folha de papel e lpis. Cada grupo dever escrever nele alguns ttulos de filmes e novelas. Leia separadamente os ttulos de cada grupo, antes de comear o jogo, verificando se so adequados. Logo aps, os grupos devem se reunir e combinar alguns cdigos, pelos quais iro se comunicar, por exemplo: um sinal para quando a palavra for parecida ou contrria, para quando a palavra estiver no plural, outro ainda para quando o verbo estiver no passado, para cortar palavras, enfim, para cada aviso que o representante da equipe quiser passar para o grupo. Deixe-os decidirem por si mesmos. Acertadas as combinaes, as duas equipes ficam de p, uma de frente a outra. Um representante da equipe A vai at a equipe B, que lhe diz, sem ser ouvido pelo restante do grupo adversrio, o ttulo que este dever representar por meio da mmica sua turma. preciso que o representante tenha entendido qual o ttulo que ouviu. A seguir, o adolescente coloca-se de frente para seu grupo (garanta que haja certa distncia entre ele e o grupo) e ter trs minutos para fazer a mmica. Controle o tempo, pois quando um grupo no conseguir acertar durante o tempo previsto, passa-se ao outro e assim sucessivamente. medida que o grupo vai percebendo melhor as possibilidades do jogo, as interpretaes melhoram, a mmica torna-se mais rica e rpida, o vocabulrio do grupo mais amplo e gil. desejvel que todos os adolescentes participem. Cabe ao grupo, de forma coletiva, traduzir a mmica e acertar o ttulo proposto. Faam uma discusso prvia de todas as regras deste jogo, tudo o que ser permitido ou no, pois isto valer durante todo o processo, importante que todos participem deste momento, pois as regras sero para todos. Sugestes ao educador: Com os adolescentes sentados em crculo no cho, pergunte se algum deles j foi ao teatro, que pea assistiu e o que acharam desta experincia. Caso ningum tenha ido fale sobre

o universo teatral. Pea que cada um diga o nome de um ator ou atriz de teatro, cinema ou televiso que admirem muito; lembre-os de que o critrio de escolha seu bom desempenho como ator, no a beleza do/a artista. Diga voc tambm o nome de seu ator ou atriz predileto/ a. Pea-lhes que pensem e apresentem gestos ou expresses faciais e corporais que tenham significado conhecidos por todos, como o sinal de positivo, o de falar ao telefone, o de pedir silncio, o de dizer adeus etc. Quantos mais o grupo lembrar, melhor. Pode ser interessante o educador comear a apresentar algum gesto, assim, o grupo vai se descontraindo mais. Conte que o jogo que faro a seguir foi inspirado em um jogo chamado Imagem e Ao, existente nas lojas de brinquedo. Pergunte se algum adolescente conhece ou j jogou antes. Caso algum do grupo conhea, pea que o ajude a explicar, no momento adequado. Combine algumas regras com o grupo, lembrando que algumas atitudes inconvenientes palavres, gestos obscenos s so vlidas no palco, se forem compatveis com a situao que estiver sendo encenada. Informaes relevantes: O teatro, como todas as manifestaes artsticas, tambm uma linguagem. Por meio do gesto, do movimento, das expresses fisionmicas e do corpo como um todo, representa e traduz idias, pensamentos, emoes e sensaes. Lembre-se de que, para se fazer este tipo de jogo, necessrio certo grau de entrosamento no grupo, cumplicidade e estabelecimento de vnculos, o que no se adquire de uma hora para outra. O teatro expe muito a pessoa e, portanto, se alguns adolescenVIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 100 Programa A Unio Faz a Vida tes se sentirem constrangidos ou no quiserem participar, no os force, at que naturalmente se sintam mais vontade e entrem no jogo. Ajuda Humanitria Faixa etria indicada: 13 a 18 anos. Materiais necessrios para realizao: Feijo (mais ou menos 100 unidades), copinhos descartveis de caf, fita crepe, papel sulfite ou similar, giz de cera ou canetinhas. Potencialidades: Desenvolver valores da cooperao e solidariedade, bem como, diviso de tarefas, organizao, comunicao e estabelecimento de metas. Temas abordados: Conjuntura internacional, direitos humanos, diviso e acesso a bens de servios, distribuio de renda entre os diferentes pases e, por fim, a compreenso das esferas globais e locais.

Disciplinas Correlatas: Geografia, Geopoltica, Histria e Sociologia. Descrio: O objetivo deste jogo transportar feijes, em uma misso de ajuda para abastecer de comida um pas fictcio cujos habitantes passam fome. Os adolescentes devero se dividir em grupos de no mnimo 4 integrantes, cada um dos grupos ter um avio, que dever ser fabricado pelo prprio grupo. Todos os avies e seus pilotos esto sendo convocados para uma misso de ajuda humanitria. Existem dois pases, um rico (representado por um pote cheio de feijes em um extremo da sala, onde tambm se encontram os dois rolos de fita crepe) e outro pobre (um pote vazio no outro extremo). O pas pobre se encontra em um territrio de guerra e passa fome. O pas rico disponibiliza comida para doao que precisa, porm, ser transportada. Se for transportado um nmero mnimo de feijes (por exemplo, para um total de cinco avies a quantia estabelecida pode ser de 40 feijes), ningum morrer de fome no pas pobre num breve espao de tempo. Se forem transportados mais feijes o pas pobre ter um estoque para algum tempo a mais. Para o transporte, somente podero ser utilizados os avies que devero voar entre um pas e outro (isto , no podem ser transportados pela mo, s podem planar). Os feijes podero ser presos aos avies com a fita crepe. De cada grupo, uma pessoa dever se posicionar ou no pas rico (para colocar os feijes no avio) ou no pas pobre (para retirar os feijes dos avies que chegarem e colocar no potinho). Se o grupo decidir, mais pessoas podero exercer essas funes (uma de cada grupo no pas rico ou no pobre o mnimo exigido). Os demais jogadores espalham-se pela sala e podem ir relanando os avies que no conseguirem chegar aos destinos de uma vez. Outras regras: O avio tambm dever voltar do pas pobre ao rico para buscar mais feijes voando; Os jogadores podem pegar quaisquer avies, no h a obrigatoriedade de ser aquele construdo por seu quarteto; Ao lanar o avio, o jogador poder dar somente um passo frente, no poder se deslocar ou correr com o avio; As pessoas que estiverem nos pases (carregando ou descarregando os avies) devem permanecer nessas funes at o final; Para a misso, haver uma trgua na zona de conflito de apenas 5 minutos. O transporte somente poder ser feito durante essa a trgua que se inicia em 3 minutos aps o trmino

da explicao da misso. At l o grupo pode aproveitar esse tempo para sua organizao e definio de papis. Sugestes ao educador: Os avies podero ser construdos pelos jogadores a partir de suas experincias de infncia ou tendo como referncia um modelo determinado, por exemplo: o Avio Pirueta - dobradura retirada do livro A Arte-magia das Dobraduras - Histrias e Atividades Pedaggicas com Origami, das autoras Lena Aschenbach, Ivani Fazenda e Marisa Elias (Edit. Scipione, pg. 164). VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 101 Coleo de Educao Cooperativa Este um jogo muito envolvente. excelente para unir os participantes em torno de um objetivo comum, e as pessoas se sentem vitoriosas ao seu final. Porm, de acordo com as estratgias definidas pelo grupo, possvel que, ao trmino do jogo o potinho, pas rico fique completamente vazio (o pas ficou sem comida). Se isto acontecer, ser uma tima oportunidade para refletir sobre Solidariedade x Devastao, tica individualista x tica global. Informaes relevantes: Pano de fundo para discutir as duas Grandes Guerras, genocdios, guerras civis etc. Questes sobre soberania, intervenes de grandes potncias, direitos humanos. Alerta Ecolgico Faixa etria indicada: 13 a 18 anos. Materiais necessrios para realizao: Espao amplo, bola, fichas de cartolinas. Potencialidades: Trabalhar a cooperao de forma ldica, bem como, ampliar o repertrio dos adolescentes acerca do tema em questo: natureza, ecossistema, inter-relao entre os seres. Temas abordados: Interdependncia e cooperao entre as partes de um mesmo ecossistema e educao ambiental. Disciplinas Correlatas: Biologia, Cincias e Geografia. Descrio: Distribui-se, para cada participante do jogo, fichas com o nome dos componentes de um determinado ecossistema, aqui chamaremos de palavrachave. No caso presente, determinamos para fim de exemplificar, o Rio Araguaia, localizado em Gois. Outras palavras-chaves desse ecossistema e, que sero transcritas nas fichas: sol, rio, areia, chuva, piranha, tartaruga, tracaj, jacaretinga, sucuri, tuiui, carcar, magari, ona, capivara, boto, peixe, martim pescador, pirarucu, pomacea (caracol), lagarto-tei etc. Organizar os participantes em um crculo, dentro de uma rea circular maior pr-delimitada. Um dos adolescentes, escolhido ou sorteado, dirige-se ao

centro da roda com a bola. Dado o sinal do inicio do jogo, o participante em questo atira a bola para cima, o mais alto que conseguir e chama em voz alta um outro componente do ecossistema diretamente relacionado consigo, por exemplo: Sou o tracaj e a piranha vem me comer!. Em seguida, o jogador com a ficha da piranha, sai correndo e tenta pegar a bola antes que esta caia. Se conseguir pegar a bola, o jogador poder escolher qualquer outro adolescente e, tentar jogar a bola nele, que por sua vez tentar se esquivar, correndo pelo espao at chegar delimitao maior, onde ali, estar a salvo da investida. Se o jovem-piranha conseguir acertar o outro colega com a bola, este passa ao centro do crculo e repete o processo: joga a bola e chama outro elemento do ecossistema. Se o jovem-piranha no acertar o colega, ele mesmo volta ao centro e recomea o jogo. Sugestes ao educador: Este jogo necessita de espao demarcado. Faa com giz o limite circular sobre o qual o crculo dos adolescentes estar inserido. Ao jogar a bola para cima, os adolescentes podero chamar os elementos relacionados a ele da maneira que quiser. A forma apresentada um exemplo, cabe ao grupo definir aquela que achar mais adequada. Para um melhor aproveitamento do jogo, sugerimos que os adolescentes possam pesquisar sobre o ecossistema em questo. Assim, pressupe-se, que todos iro se apropriar melhor dos elementos e entender suas inter-relaes. Podem-se usar diversos temas, como por exemplo: Mata Atlntica, Costo Rochoso, Manguezal, Cerrado, Floresta Amaznica, Pantanal etc. Esta mesma estrutura pode ser utilizada para trabalhar outras disciplinas que o educador e os educandos julgarem relevantes. Este jogo, conforme apresentado, possibilita aos adolescentes dispor de informaes acerca dos diferentes ecossistemas, bem como, as relaes de interdependncia entre os seres vivos que neles habitam. Informaes relevantes: Abaixo, disponibilizamos VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 102 Programa A Unio Faz a Vida algumas informaes sobre ecossistemas. Sugerimos, no entanto, que o educador possa pesquisar mais sobre o tema, inclusive junto com os aprendizes. Podese elaborar um projeto consistente de pesquisa com o grupo, antes ou depois do jogo. Os ecossistemas podem ser definidos como unidades funcionais auto-suficientes, caracterizadas pelo intercmbio cclico de matria e de energia, e pela presena, e perfeita, interao

das comunidades existentes entre si e com o ambiente fsico. Nesses ambientes especficos que ocorrem os processos de distribuio, consumo e decomposio da matria viva. O ecossistema um sistema aberto e relativamente estvel no tempo; as entradas de energia e matria so representadas pela energia solar, os elementos minerais e atmosfricos e a gua; as perdas ou sadas ocorrem sob forma de calor, oxignio, gs carbnico, compostos midos, substncias orgnicas arrastadas pelas guas etc. A maior parte dos ecossistemas formou-se atravs de um longo processo de adaptao entre as espcies e o meio ambiente. Esto dotados de mecanismos auto-reguladores e so capazes de resistir, ao menos dentro de certos limites, s variaes do meio ambiente e s variaes bruscas na densidade de suas populaes. Um ecossistema completo compreende as substncias orgnicas e inorgnicas do meio; os organismos produtores (autotrficos), capazes de sintetizar matria orgnica a partir do meio orgnico; os organismos consumidores (heterotrficos); os decompositores, que transformam de novo matria orgnica em inorgnica, e tambm interaes como: adaptao dos organismos ao meio em que vivem; sistema de comunicao entre os organismos vivos. Cada elemento de um ecossistema tem um papel importante no funcionamento equilibrado de manuteno e desenvolvimento da vida e do meio. Diferentes tipos de Ecossistemas Em princpio, os ecossistemas podem ser agrupados em terrestres e aquticos. Alguns autores distinguem ainda: microecossistemas: por exemplo, um tronco de rvore cado ou de uma rvore morta; mesoecossistemas: um bosque, um lago, uma laguna, um esturio, um manguezal; macroecosistemas: um oceano, uma bacia hidrogrfica, um macio florestal como a Floresta Amaznica ou a Mata Atlntica. Assim, da mesma forma que comprometemos todas as coisas nas quais mexemos, sem o pleno conhecimento de seus mecanismos, estragaremos tambm essas preciosas moradas se comearmos a manipullas sem o suficiente conhecimento, ou ignorando os seus mecanismos. FONTE: Livro - Educao Ambiental - Guia do Professor de 1 e 2 graus, Kazue Matsushima, 1987 Buzz e Fizz

Faixa etria indicada: 13 a 18 anos. Materiais necessrios para realizao: No h. Potencialidades: Desenvolver a inteligncia lgicomatemtica, a inteligncia interpessoal, a cooperao e o trabalho em equipe. Temas abordados: Lgica, raciocnio, solidariedade e cooperao. Disciplinas Correlatas: Matemtica. Descrio: Esta atividade ser realizada pelo grupo todo. Pea para os adolescentes sentarem em crculo, sentados no cho ou em cadeiras, como preferirem. Explique a atividade para todos e tire as possveis dvidas. O grupo, em forma circular, contar em voz alta, o primeiro jovem dir 1, o segundo 2, o terceiro 3 e assim sucessivamente. A cada numero mltiplo de 7 VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 103 Coleo de Educao Cooperativa ou, que contenha este algarismo, como por exemplo: 7, 17, 14, 21, o adolescente no poder diz-lo, mas sim, far uso da palavra BUZZ. Dessa forma, o jogo se desenrolar da seguinte forma: 1, 2, 3, 4, 5, 6, BUZZ, 8, 9 10, 11, 12, 13, BUZZ, contaro at que o grupo chegue ao nmero estabelecido como meta, que pode ser 100, 200 ou qualquer outro. O objetivo deste jogo que os adolescentes possam contar, coletivamente, a seqncia numrica, intercalando as palavras BUZZ a cada nmero de algarismos proibidos, no caso 7 ou mltiplos. Quando os adolescentes estiverem familiarizados com a dinmica do jogo, o educador dever propor que faam a mesma coisa com os mltiplos de 5. Vale a mesma regra, s que agora para todos os algarismos que contenham 5 ou sejam mltiplo do mesmo. So eles: 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35 etc. Fala-se FIZZ para cada um desses nmeros. O jogo ficar mais dinmico, pois os adolescentes tero que contar intercalando as palavras BUZZ e FIZZ a cada um dos nmeros correspondentes. O jogo dever ser desenvolvido durante o tempo que o educador achar conveniente, podendo este, variar as metas e criar novos desafios. Sugestes ao educador: O educador dever indicar que o sucesso da atividade depende do grupo. A proposta pode ser estabelecer metas, como por exemplo: contar at 100, 200 ou 300, sem errar a contagem. As relaes sociais devem ser respeitosas e solidrias. Ser imprescindvel que o educador garanta isso. Crie variaes sobre o mesmo tema, use esse jogo para trabalhar diversos nmeros e suas possveis relaes. Informaes relevantes: Pode-se usar esta atividade como ferramenta de discusso nos seguintes casos: Nmeros naturais

Nmeros primos Mltiplos de nmeros naturais Divisores de nmeros naturais Entre outros que o educador achar relevante. Sugestes de material de apoio: Ribenboim, Paulo. Nmeros Primos: Mistrios e Recordes. Publicao IMPA, 2001. Campo Minado Faixa etria indicada: 13 a 18 anos. Materiais necessrios para realizao: fita crepe, folha contendo o mapa do campo minado e apito. Potencialidades: Desenvolver o trabalho em equipe, a comunicao e a habilidade de planejar. Temas abordados: Estratgias e acmulo de conhecimento atravs da experincia. Disciplinas Correlatas: Histria, Geografia e Geopoltica. Descrio: O educador conduz o grupo para o local onde o cho foi antecipadamente demarcado com fita crepe. Todos os membros do grupo so convidados a ficar aps uma linha que marca o incio do campo minado. O educador dever dar as seguintes explicaes aos adolescentes: Vocs devero atravessar este campo minado, uma pessoa de cada vez. Quando a pessoa que est na travessia pisar em uma mina soar o apito, que simboliza a exploso e a pessoa que sofreu a exploso dever voltar para junto do grupo e oportunamente tentar novamente a travessia. Durante o jogo, o grupo no poder falar, podendo, entretanto, emitir sons. permitindo andar uma clula de cada vez e sempre para uma clula adjacente. O grupo ter cinco minutos para conversar entre si e elaborar a estratgia a ser adotada durante o processo. Tero ento, quarenta minutos para efetuar a travessia de todos os integrantes. O grupo somente alcanar o outro lado do campo minado caso aprenda com as prprias experincias, e se estas experincias foram acumuladas, incorporadas e transmitidas para os integrantes do grupo no momento apropriado. Este jogo permite tambm vivenciar a diferena entre conhecer a sada do campo estando do lado de fora, e como a situao parece mudar completamente quando se est atravessando o campo, necessitando da ajuda dos outros integrantes do grupo. O sucesso do grupo depende do sucesso de cada pessoa, e o VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 104 Programa A Unio Faz a Vida sucesso de cada pessoa, depende do apoio que cada um receber do grupo. Sugestes ao educador: Este jogo pode ser usado

como pano de fundo para as discusses sobre as Grandes Guerras, conflitos tnicos e civis. Informaes relevantes: Um exemplo de caminho pode ser visto na tabela abaixo, mas o educador poder criar diferentes caminhos. ABCD 1 2 3 4 5 O caminho correto neste exemplo dado pelas clulas: A1, B2, B3, C4 e B5. Jogo da Bssola Faixa etria indicada: 13 a 18 anos. Materiais necessrios para realizao: Fitas adesivas coloridas, vendas para os olhos, espuma, lixas, tecido emborrachado e cartolina. Potencialidades: Atravs da cooperao, da comunicao verbal e do toque, fazer com que o grupo busque a orientao espacial como referncia para encontrar os pontos cardeais. Temas abordados: Os pontos cardeais. Interdisciplinaridades: Geografia, Histria e Astronomia. Descrio: Em um local espaoso dispor o grupo em crculo no centro do espao. Pea que todos observem o local a sua volta em todos os detalhes sem sair da formao circular. Em seguida pedir para que se dispersem e faam o reconhecimento visual e tctil do local, onde j estaro disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima. Cole no cho, fitas adesivas indicando a direo de cada ponto, a partir do centro. Aps o reconhecimento, o grupo ser vendado. Ser pedido para que eles circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Passado esse tempo, rene-se o grupo no centro novamente e o educador tomar o cuidado de mudar todo mundo de posio. Ao iniciar a atividade, o educador dever indicar que os adolescentes podero se juntar em grupos ou, sozinhos, buscar os pontos cardeais espalhados pelo espao. A cada ponto encontrado o grupo dever gritar o nome do ponto em que est. Ao trmino da atividade, juntar todos os integrantes, retirar as vendas e conversar sobre o vivenciado. Sugestes ao educador: Trabalhem juntos na preparao do espao e na confeco dos pontos cardeais. interessante que os adolescentes possam participar deste processo. Converse com os adolescentes antes de iniciar a atividade. Explique sobre o funcionamento do jogo expondo

as regras do mesmo. O educador poder fazer uma introduo aos adolescentes, contando sobre a funo, origem e utilizao dos pontos cardeais. Pode-se utilizar de estmulo sonoro, coloque uma msica de fundo. Informaes relevantes: Os pontos cardeais, como o prprio nome diz, so pontos e significam pontos principais ou pontos de referncia. Atravs deles possvel localizar qualquer lugar sobre a superfcie da Terra, so eles: o Norte e o Sul que apontam na direo dos plos terrestre; o Leste e o Oeste que apontam para o lado do nascer e do por do Sol, cruzando a linha Norte-Sul. CUIDADO, o Leste e o Oeste no apontam sempre para o ponto onde o Sol nasce ou se pe e sim para o lado do nascente ou lado do poente. Durante o ano, o VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 105 Coleo de Educao Cooperativa Sol nasce em pontos diferentes do lado do nascente e se pe em pontos diferentes do poente. Por isso, no podemos dizer que o Sol nasce sempre a Leste e se pe sempre a Oeste. Dependendo da poca do ano, a diferena entre o nascente (ponto onde o Sol nasceu) e o Leste verdadeiro grande. No s o Sol que trs informaes sobre orientao, noite, as estrelas tambm nos ajudam a determinar os pontos cardeais com certa preciso e, nos orienta corretamente. Na verdade, os navegadores preferem orientar-se por meio das estrelas, pois no possvel encontrar corretamente os pontos cardeais observando o Sol quando estamos num barco ou navio balanando em alto mar. Pesquise previamente e conte aos adolescentes sobre a bssola e as rosas dos ventos. Este tema poder ser amplamente discutido na disciplina de histria, principalmente quando forem trabalhar as grandes navegaes do sculo XV/XVI. Pode-se, porm, retroceder at os chineses e rabes do sculo XII. Abaixo, segue um exemplo da rosa dos ventos: Jogo dos Autgrafos Faixa etria indicada: 13 a 18 anos. Materiais necessrios para realizao: Canetas, relgio e folhas de papel. Potencialidades: Trabalha a cooperao, a sensibilizao e percepo de comportamentos usuais. Temas abordados: competio, cooperao, conscientizao, mudanas de paradigmas. Disciplinas Correlatas: Este jogo pode ser trabalhado como pano de fundo de diversos temas, nas seguintes disciplinas: Sociologia, Histria, Geografia, Educao Fsica, entre outras que o educador achar relevante.

Descrio: Depois do espao arrumado, o educador dever deixar as folhas de papis no centro e dar a seguinte instrues: O objetivo deste jogo conseguir o maior nmero de autgrafos possveis, em uma folha de papel, no tempo de 1 minuto. No vale autgrafos repetidos. O material est no centro da sala, quando estiverem prontos me avisem. Aguarde o grupo sinalizar que est pronto para marcar o tempo, observando sem interferir. No caso de dvidas, repita as instrues j dadas da mesma forma e deixe o resto para o grupo decidir. Quando todos estiverem prontos, comece a marcar o tempo. Normalmente, ocorre a seguinte situao: todos saem correndo, cada um com sua folha, de um lado para outro, todos tentando coletar autgrafos uns dos outros. Ao final do tempo, pedir que as pessoas contem quantas assinaturas cada um conseguiu. O resultado, normalmente, bem menor do que o nmero de participantes. Aps este momento, propor uma conversa entre todos para avaliar o que aconteceu. Propor uma segunda rodada e, ao final dela, uma nova conversa, levante com o grupo quais foram os fatores que facilitaram o jogo, faa uma comparao entre a primeira rodada e a segunda. O educador poder, ainda, trabalhar os padres de comportamento existentes no jogo: cooperao, competio e omisso. Pea ao grupo para determinar algumas estratgias a fim de alcanar o objetivo do jogo em uma terceira rodada. Fazer este processo rodada e conversa at o momento que avaliar necessrio. Entendemos que, em algum momento, o grupo perceber que, se utilizarem uma nica folha de papel, conseguir atingir o objetivo do jogo. Sugestes ao educador: Mobilizar todos os adolescentes do grupo a arrumar a sala coletivamente. A forma como estaro posicionadas as mesas e cadeiras ficar a critrio do grupo. VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 106 Programa A Unio Faz a Vida O tempo de 1 minuto pode variar de acordo com o tamanho do grupo, d mais ou menos tempo conforme o nmero de participantes. Para grupos entre 15 e 30 participantes, costuma-se usar, normalmente, de 30 segundos a 1 minuto. Para se ter uma idia, foi observado que grupos com cerca de 30 pessoas, quando utilizaram uma folha coletivamente, conseguiram obter todos os autgrafos em menos de 20 segundos. Constatou-se, tambm, que uma variedade de grupos, conseguiu j na segunda rodada, utilizar uma nica folha de papel, percebendo assim como alcanar o objetivo mais facilmente. Alguns grupos no

conseguem chegar a esta concluso e, continuam utilizando vrias folhas. O educador no deve induzir os adolescentes a usar apenas uma folha, mas sim, deixar que todos cheguem a essa concluso sozinhos, no tempo que for necessrio. Cabe ao educador rever suas estratgias na conduo das conversas. Deixe as instrues por escrito e visveis durante todo o tempo do jogo para que assim, os adolescentes possam reler durante todo o processo. Informaes relevantes: Esta atividade propicia aos participantes a conscientizao de como todos ns temos sido, ao longo da vida, condicionados a competir e acreditar que no temos outras escolhas, como se essa fosse a forma natural de lidarmos com os desafios apresentados. Omisso, competio ou cooperao, no fim, so todas formas possveis de se agir, por que escolhemos umas em detrimento das outras? Esse jogo possibilita discutir tais questes a fundo. Limpar o Lago Faixa etria indicada: 13 a 18 anos. Materiais necessrios para realizao: Bolas, aproximadamente uma para cada trs jogadores. Material descartvel variado: garrafas de plstico, latas, embalagens de Tetrapak e fita adesiva. Potencialidades: Comunicao para encontrar uma estratgia coletiva orientada para a soluo de um problema. Compreenso dos problemas do meio ambiente e sua inter-relao com a nossa vida. Respeito com as decises dos outros. Pacincia para aceitar os erros e limitaes pessoais dos companheiros. Trabalho em equipe para superar um desafio comum. Temas abordados: Meio-ambiente, cidadania e cooperao. Disciplinas Correlatas: Geografia, Biologia e Histria. Descrio: Com a fita adesiva, demarca-se um crculo no cho, cujo dimetro depender do nmero de participantes, sua faixa etria e suas capacidades e habilidades. Dentro do crculo se colocam diferentes materiais descartveis: latas, bacias de plstico, potes de iogurte etc. Os participantes situam-se no exterior do crculo. O educador reparte as bolas disponveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que foi contaminado pelos detritos que o ser humano jogou em seu interior. A contaminao est colocando em perigo a vida dos peixes, por isso o objetivo do grupo limpar o lago. O problema que no possvel entrar no lago, por isso a limpeza se far arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar lev-los at a margem. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago. Promover, ao fim desta experincia, uma conversa como grupo sobre a atividade. possvel criar uma ponte, para o grupo pensar na sua realidade e nos seus hbitos e como isso interfere no seu entorno,

principalmente no mbito ambiental. Sugestes ao educador: O educador dever conversar com o grupo antes do incio da atividade. Convoque a todos para que coletivamente arrumem o espao. Este espao potencialmente rico para se discutir meio-ambiente, educao ambiental, consumo consciente, entre outros temas correlatos. Utilize este espao e proponha atividades. Informaes relevantes: Atualmente, a questo ambiental ocupa um espao de destaque tanto nas mdias, quanto nas agendas dos principais pases do mundo. O problema do aquecimento global, das queimadas, dos animais em perigo de extino, como tantos outros, passa a ser uma questo discutida nas escolas. VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 107 Coleo de Educao Cooperativa Poesia Falada Faixa etria indicada: 13 a 18 anos. Materiais necessrios para realizao: Aparelho de som. CDs de msicas. Potencialidades: Cooperao entre os adolescentes, respeito ao outro, sensibilizao e introduo poesia. Temas abordados: Poesia e jogral. Disciplinas Correlatas: Portugus, Redao e Literatura. Descrio: Entregar uma folha para cada aluno com o poema selecionado. Sugerimos aqui Tentao de Carlos Queiroz Telles ou Trem de Ferro de Manuel Bandeira. Os adolescentes devero ler algumas vezes sozinhos, procurando entender as pontuaes, entonao e ritmo de cada verso do poema. O educador dever dividir o poema entre o nmero de participantes e pedir que cada um reflita sobre seu pedao. Depois, o educador ler o poema em voz alta, uma nica vez. interessante que nesta leitura haja um cuidado a respeito da expressividade, da entonao correta aos versos, vale lembrar que esta ser a referncia de leitura que os adolescentes tero. Depois do poema divido, atribui-se as vozes a cada adolescente. Feito isso, d-se incio leitura coletiva, cada qual lendo a sua parte. As primeiras leituras sero mais confusas, isso esperado. importante que os adolescentes sejam estimulados a dar continuidade, pois, com o tempo, o ritmo ser percebido e a leitura afinada. Depois de algum treino, o grupo conseguir reconhecer a conquista realizada. Sugestes ao educador: Inicie a atividade conversando com os adolescentes sobre o jogral. Pergunte se sabem o que e, se necessrio, conte que uma forma de se declamar poemas em grupo. Para a realizao de um jogral, deve-se dividir um poema

em versos ou bloco de versos, sempre de acordo com o nmero de participantes, dividi-los entre todos e, cada jovem ficar responsvel por falar o seu trecho especfico. Estrategicamente, para chamar a ateno dos ouvintes, alguns versos so falados por todos, em conjunto. Explique aos adolescentes que esta alternncia de vozes responsvel pela expressividade sonora deste tipo de leitura. Caso haja mais adolescentes do que vozes previstas na diviso do poema, pode-se propor que alguns trechos sejam lidos em duplas. Esta atividade necessita de empenho, dedicao e pacincia. O educador dever aliment-los com palavras de incentivo. No fim, todos se sentiro recompensados. Pode-se colocar uma msica de fundo, principalmente quando o grupo estiver afinado na declamao do jogral. Informaes relevantes: O educador poder propor que o grupo se apresente, pode ser para a prpria instituio, como tambm, para os pais e comunidade. Caso haja interesse por parte dos adolescentes, pode-se propor um trabalho de pesquisa e coleta de poemas, bem como, a feitura de um material de apresentao, como um livro de poemas, por exemplo. Rimas e Quadras Faixa etria indicada: 13 a 18 anos. Materiais necessrios para realizao: Papel, lpis, borracha e canetas. Potencialidades: Trabalhar a cooperao, o respeito ao outro, a criatividade e introduo poesia. Temas abordados: Poesia. Disciplinas Correlatas: Portugus, Literatura e Redao. Descrio: Pea aos adolescentes que sentem-se em semicrculo. Pergunte ao grupo se algum sabe o que rima em poesia. Estimule-os a dar exemplos. Se houver dvidas, esclarea. Conte que as rimas aparecem principalmente nos finais dos versos e do maior sonoridade ao poema, pela semelhana dos sons das palavras. Cite alguns exemplos e pea que os adolescentes dem outros. Exemplos: caf/chul, po/irmo, dentadura/fechadura, entrar/cantar, sorrir/pedir. Terminado este momento, explique que todos faro o jogo das rimas. Este jogo comea com o educador dizendo uma palavra e cada adolescente, rapidamente, dever dizer outra que rime com a inicial. Quando todos tiverem falado uma palavra que rime com a primeira lanada, lance outra e assim sucessivamente. Avise que no vale demorar na resposta, nem tampouco repetir uma j dita anteriormente. Quando isso acontecer, jogue a bolinha para algum adolescente, que ao receb-la dever dizer uma rima rapidamente. O jogo volta da pessoa que havia errado, tentando dizer outra palavra e assim segue-se at

que a volta tenha sido dada e todos tenham falado pelo menos uma vez. Vale apontar que aquele adolescente que recebeu a bolinha, dever permanecer com ela e, assim que algum errar de novo, lanar a bola para outro jovem, sua escolha, para que este possa dar seqncia ao jogo. Pode-se comear com palavras fceis, como: abacaxi, quadrado, amor, vazio, safano, tristeza, rapaz, e v acrescentando outras com terminaes menos comuns. Proponha que o grupo possa tentar se superar a cada nova rodada. A meta pode ser conseguir dar X nmeros de voltas sem ningum errar. O importante que no se crie um clima de competio e desrespeito, assegure que um clima de cooperao e solidariedade se estabelea e se mantenha. Sugestes ao educador: Crie desdobramentos para esta atividade. Pode ser a produo coletiva de um poema ou um mural com poemas produzidos pelos adolescentes individualmente, ou ainda, divididos em subgrupos. Explore este momento e sinta a demanda do grupo, assim poder ser criada uma srie de outras atividades correlacionadas primeira. Informaes relevantes: Leve para o encontro uma srie de poemas de diversos poetas brasileiros. Leia alguns em voz alta e proponha que os adolescentes faam o mesmo. O grupo pode organizar um sarau como atividade final. Troca de Palavras Faixa etria indicada: 13 a 18 anos. Materiais necessrios para realizao: Tiras de papel e canetas. Potencialidades: Cria condies para que os adolescentes possam, de forma coletiva, pensar e elaborar solues para problemas apresentados. Alm de valorizar o respeito para com a opinio do outro e a comunicao verbal para a resoluo dos conflitos. Temas abordados: Meio ambiente, tica, direitos humanos, entre vrios outros temas que o educador achar conveniente. Disciplinas Correlatas: Histria, Geografia, Sociologia, Cincias e Biologia. Descrio: O educador precisa preparar previamente algumas tiras de papel e escrever nelas algumas palavrasproblema de carter tico, ambiental, de direitos humanos, entre outros. Por exemplo: desmatamento, queimada, corrupo, quebra de decoro parlamentar, trfico de drogas, violncia, fome, poluio, entre outros. Como contraponto, escreva tambm palavrassoluo para cada problema criado. interessante que o educador crie solues mltiplas para os diversos problemas, inclusive, se possvel, que sirvam para mais de um.

Para esta atividade necessrio dividir o grupo em alguns subgrupos, cabendo ao educador decidir o nmero mnimo de participantes. Distribua entre eles todas as palavras-problema, d mais de uma a cada subgrupo. Faa o mesmo com as palavras-soluo. O objetivo que cada grupo reflita sobre as palavrasproblema colocando-as em ordem de prioridade e de que forma sero solucionadas. Para isso, precisaro elaborar quais das palavras-soluo sero melhor utilizadas para cada caso. D um tempo para que os adolescentes possam refletir e organizar as estratgias para cada problema/soluo. Estimule-os a apresentar o resultado de seu trabalho para os outros subgrupos. Seria muito interessante que houvesse diferentes maneiras de apresentao, como cartaz, dramatizao, desenho, gibi, revista, telejornal, etc. Aps todos terem apresentado, organize um debate para que todos possam falar sobre o que pensaram sobre o seu trabalho e o dos outros. O interessante deste momento a possibilidade de se criar um momento de troca, principalmente por que em alguns casos, uma mesma soluo servir para diversos problemas. VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 109 Coleo de Educao Cooperativa Depois, crie alguns problemas relacionados com o universo do bairro, da cidade ou da instituio, para que o grupo todo possa, de maneira coletiva, explorar todas as solues possveis. Sugestes ao educador: Converse com os adolescentes sobre a atividade que faro. Fale sobre alguns temas de conjuntura, se possvel, sobre algum referente ao universo dos adolescentes e de sua comunidade. Fale sobre a ao dos indivduos com o meio ambiente, consigo mesmos e com outros indivduos. Tenha em mente que todas as aes realizadas tm como contrapartida uma reao. importante que todos se apropriem da idia de que assumir as responsabilidades de suas aes. um primeiro passo para a soluo dos problemas coletivos. Explique o jogo e seu funcionamento. Quando for falar sobre a exposio dos processos elaborados, d espao para que os adolescentes possam criar diferentes formas de se expressar. Garanta que isso fique bem claro. Quanto mais formas e linguagens houver, mais rico ser este momento. Informaes relevantes: O ser humano, como qualquer outro ser vivo depende do ambiente, faz trocas com seu meio, altera-o e est sujeito s conseqncias dessas trocas que estabeleceu. Dessa mesma forma, o homem estabelece relaes com os outros homens, no seio das sociedades da qual faz parte. Existem, igualmente, repercusses e

conseqncias. Assistimos a isso cotidianamente nos jornais, quando vemos casos de violncia, golpes fiscais, corrupo e desrespeitos mltiplos. No so eventos isolados, mas a sensao que permanece, invariavelmente, que no h sada para ns homens. Errado! Se pararmos e pensarmos bem, veremos que, se educarmos nossas crianas e adolescentes e a ns mesmo, de maneira a olharmos para o mundo, para os homens, para o nosso planeta e, para cada um de ns, de uma maneira nova, responsvel, cooperativa e cuidadosa, conseguiremos construir um novo paradigma que seja capaz de fazer com que ns todos possamos agir pensando nas possveis conseqncias de nossos atos. Reflita bem sobre essas questes. Faa uma pesquisa nos jornais e recorte algumas notcias, levem-nas para o dia do jogo. Material de apoio: Filme: Ilha das Flores Direo: Jorge Furtado. Brasil, 1989. 13 minutos. A Cidade que Cresce Faixa etria indicada: 13 a 18 anos Materiais necessrios para realizao: Papel sulfite e caneta. Potencialidades: Proporcionar aos adolescentes uma vivncia de debate, dilogo, respeito e cooperao para a elaborao de propostas que visem o bem comum da comunidade. Enfatiza a possibilidade de pensar e discutir temas de relevncia para a vida cotidiana de cada um. Temas abordados: Meio ambiente, polticas pblicas, interesses polticos e econmicos, tica, cidadania, entre outros. Disciplinas Correlatas: Histria, Sociologia e Cincias. Descrio: Trata-se de uma atividade de dramatizao onde os adolescentes devem imaginar serem moradores de uma pequena cidade, cujos habitantes so convocados a realizar um plebiscito sobre a instalao de uma indstria no municpio. Para seu processo de produo, a indstria requer muita gua, por isso, ela seria instalada s margens do rio que corta a cidade. Ao mesmo tempo em que ela traria empregos e investimentos para a cidade, temese pelo comprometimento da qualidade das guas do rio que abastece a cidade. O prefeito da cidade tem um laudo em suas mos garantindo que a indstria no poluidora, mas tambm foi procurado por um grupo de ambientalistas que alertam para os graves problemas decorrentes da instalao da fbrica. A cidade inteira est se mobilizando, existem grupos a favor e grupos contra a sua instalao. Organize sete grupos; cada um vai se colocar no lugar dos seguintes atores sociais: representantes da indstria;

vereadores a favor da instalao da indstria; veVIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 110 Programa A Unio Faz a Vida readores contrrios instalao da indstria; ativistas ambientais; lderes comunitrios; radialistas da emissora local; populao local (grupo mais numeroso). Um dia antes do plebiscito (votao em que cada eleitor s pode votar sim ou no) haver um debate na cidade. Os representantes da indstria vo apresentar a proposta ao prefeito, na assemblia legislativa com a presena dos vereadores, ambientalistas e lderes comunitrios. Enquanto isso, nas ruas, dois radialistas entrevistam moradores que fazem perguntas destinadas ao Prefeito, representantes da indstria e vereadores. D um tempo os grupos combinarem seus discursos. Comece o debate e deixe por conta da criatividade dos participantes. Prepare algumas questes e posicionamentos dos diferentes atores sociais envolvidos, caso os adolescentes tenham dificuldade de formular questes e elaborar discursos. Sugestes ao educador: Procure introduzir os adolescentes nos diversos aspectos do problema apresentado nesta atividade. Neste caso, a possvel instalao de uma indstria em uma cidade de pequeno porte. Discuta sobre a maneira como a sociedade se organiza em relao aos interesses econmicos e sociais. Como seus representantes se comportam ao defendlos, cada qual a sua maneira. Explique como isso interfere na sociedade de um modo geral. Fale sobre os diferentes grupos sociais e explique como eles podem, cooperando uns com os outros, transformar a sociedade em que vivem. Por fim, no esquea de apontar como os interesses existentes so, muitas vezes, contraditrios, mas que por meio da cooperao esses interesses podem convergir para bem comum. Tente criar um panorama que explique como isso tudo funciona. Use as informaes abaixo selecionadas como apoio para este momento. Isso far com que o grupo, participe com mais autonomia e, possa ao final desta experincia, se apropriar de todos os contedos compartilhados. Informaes relevantes: A questo ambiental, que at algum tempo atrs era tema de bilogos e ambientalistas, tem surgido com muita freqncia nos editoriais dos jornais, revistas, televiso, at mesmo nas escolas e nas comunidades. Muito provavelmente, porque os impactos ambientais, resultados da ao humana tm afetado decisivamente a vida de todos. Hoje, falar de meio ambiente falar do cuidado com a vida em todas as suas formas e da responsabilidade de cada um (cidados, sociedade civil organizada,

iniciativa privada e governamental) na construo de um mundo melhor, que garanta a vida com dignidade. Muitos dos problemas ambientais que afetam nossas vidas no cotidiano resultam da falta de cuidado do poder pblico com as condies de vida da populao, da degradao, destruio e poluio causada pela ao das grandes indstrias. No entanto, os cidados tm responsabilidade na medida em que acham que tudo tem que ser resolvido pelo governo. importante que as pessoas saibam que tambm so responsveis pelos problemas e que podem colaborar para diminu-los. Como enfrentar ento os problemas que nos afetam? Em primeiro lugar, o acesso informao possibilita uma mudana de comportamento frente aos problemas ambientais. Em segundo lugar, a educao ambiental o caminho mais seguro para motivar e sensibilizar as pessoas para agirem individualmente e participarem coletivamente na defesa da qualidade de vida. A pouca responsabilidade das pessoas e das comunidades na defesa do meio ambiente resulta, principalmente, do desconhecimento dos principais efeitos provocados pela destruio dos recursos naturais e da pouca experincia comunitria para resoluo dos problemas locais. Devemos estar atentos as seguintes questes que na maioria das vezes nos passam despercebidas: preciso nos perceber como fazendo parte do ambiente e responsveis por ele. Ao ocupar os ambientes, o ser humano sempre os transforma. Extramos e utilizamos os recursos naturais - solo, gua, luz do sol, animais, vegetais, minerais, para produzirmos os utenslios necessrios a nossa sobrevivncia. No entanto, podemos fazer isso de maneira consciente e responsvel de maneira a no VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 111 Coleo de Educao Cooperativa agredir a sade ambiental e humana. O desmatamento sem o reflorestamento gera o empobrecimento do solo e a extino de espcies animais e vegetais. A eliminao de resduos slidos e lquidos (lixo e esgoto) a cu aberto favorece a disseminao de doenas, a contaminao do solo, das guas das nascentes, rios, mares e a morte de animais e vegetais. O lixo acumulado nas ruas carregado pelas chuvas, entope os bueiros e pode chegar aos rios, contaminando-os. O lanamento de esgotos no tratados nos rios e nos mares, principalmente pelas indstrias,

contaminam as guas causando a morte dos seres que nelas vivem, e tambm afetam a vida daqueles que se utilizam dessas guas. preciso promover a reciclagem de lixo industrial e o tratamento dos esgotos antes de serem lanados aos rios e mares. A reciclagem de resduos slidos uma contribuio fundamental para a economia e, principalmente, para melhoria da qualidade de vida de todos. preciso separar os diferentes materiais do lixo (vidro, metal, plstico, papel limpo) para reutiliz-los ou encaminh-los a locais apropriados para que sejam reutilizados ou reciclados. preciso armazenar adequadamente o lixo. Atitudes como jogar papis, plsticos, ou mesmo materiais orgnicos pelas janelas de carros, nibus e trens, ou em ruas, crregos ou terrenos baldios, interferem na esttica da cidade e principalmente na nossa qualidade de vida. Evitar o desperdcio de gua nas aes cotidianas como no banho, desligando as torneiras ao escovar dentes, evitando lavar o quintal, as caladas e carros. Economizando energia eltrica sempre que possvel, apagando as luzes dos cmodos que no estiverem sendo ocupados, diminuindo o tempo de uso de chuveiros e torneiras eltricas. Diviso Justa41 Faixa etria indicada: 13 a 18 anos Materiais necessrios para realizao: Papel sulfite, caneta e ficha com texto. Potencialidades: Esta atividade permitir discutir princpios ticos que orientam nossas aes em determinadas situaes, por meio da soluo de um problema matemtico envolvendo a diviso e a noo de frao. Trata-se de uma situao ldica e desafiadora, que possibilitar ao adolescente entrar em contato com o pensamento do outro, aprender a escutar e argumentar em favor de um ponto de vista. Temas abordados: tica, cooperao, solidariedade e respeito ao outro. Raciocnio e a lgica. Disciplinas Correlatas: Matemtica, Histria e Geografia. Descrio: Divida o grupo em trios. Ser feito o uso de uma verso do texto que no contm o final. Este ser apresentado ao grupo depois, como parte da finalizao da trajetria. Faa uma leitura coletiva do texto. interessante que cada trio tenha uma folha do texto para acompanhar a leitura. Primeira parte do texto: Diviso justa?

Leia esta interessante histria, do livro O homem que calculava, de Malba Tahan42. Depois, discuta com seu grupo as questes sugeridas. Numa antiga aldeia nos arredores de Bagd, Beremiz e seu companheiro de viagem encontraram um pobre viajante, roto e ferido. Socorreram o infeliz e tomaram conhecimento de sua desgraa: era um bem-sucedido mercador de Bagd que viajava numa caravana que tinha sido atacada por nmades do deserto. Todos os seus companheiros tinham perecido e ele, milagrosamente, tinha conseguido escapar 41 Esta trajetria foi adaptada a partir da obra O Homem que Calculava, escrito por Malba Tahan, pseudnimo do professor e escritor brasileiro Jlio Csar de Mello e Souza. 42 Malba Tahan era o pseudnimo de Jlio Csar de Mello e Souza, um professor de Matemtica (viveu de 1895 a 1974, em Queluz, SP, e no Rio de Janeiro) que ficou famoso pelos vrios livros que escreveu, com histrias desse personagem. O livro O homem que calculava foi publicado pela primeira vez em 1946. VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 112 Programa A Unio Faz a Vida

ao se fingir de morto. Ao concluir sua narrativa, pediu alguma coisa para comer, pois estava quase a morrer de fome. Beremiz tinha 5 pes e seu companheiro, 3 pes. O mercador fez a proposta de compartilhar esses pes entre eles e que, quando chegasse a Bagd, pagaria 8 moedas de ouro pelo po que comesse. Assim fizeram. No dia seguinte, ao cair da tarde, chegaram clebre cidade de Bagd, a prola do Oriente. Como tinha prometido, o mercador quis entregar 5 moedas a Beremiz e 3 a seu companheiro. Com grande surpresa, recebeu a seguinte resposta: Perdo, meu senhor. A diviso, feita desse modo, pode ser muito simples, mas no matematicamente correta. Se eu dei 5 pes devo receber 7 moedas; o meu companheiro, que deu 3 pes, deve receber apenas uma moeda. Pelo nome de Maom! Retrucou o mercador. Como justificar, estrangeiro, to disparatada forma de pagar 8 pes com 8 moedas? Se contribuste com 5 pes, por que exiges 7 moedas? Se o teu amigo contribuiu com 3 pes, por que afirmas que ele deve receber uma nica moeda? Pea que assinalem as palavras que no entenderem. Tente aproxim-los dos sentidos pelo contexto e, dependendo das habilidades de leitura e escrita do grupo, proponha procurarem o significado no dicionrio ou explique-as. Em seguida, pea que leiam as perguntas ao final do

texto e que as discutam no grupo. D um tempo para resolverem o problema, sugerimos de 10 a 15 minutos. Pea ento que cada trio descreva aos demais o caminho percorrido por eles para chegar soluo. Se perceber muita dificuldade, pea a algum trio, que tenha conseguido resolver o problema, para explic-lo ao resto do grupo ou problematize a diviso de 8 pes entre 3 pessoas. Voc pode dramatizar a cena, usando oito folhas de papel com um po desenhado em cada uma (as folhas podero ser rasgadas em trs pedaos, como os pes). A seguir, proponha a leitura do final do texto, ainda separados em trios. Fique atento para que todos tomem conhecimento do texto, assegure a participao daqueles que tm dificuldades com a leitura. Pea que discutam e respondam s questes propostas por este novo contedo apresentado. Parte final do texto. Esta s dever ser entregue aps a discusso coletiva da primeira parte do texto: O Homem que Calculava aproximou-se do mercador e falou: vou provar-vos, senhor, que a diviso das 8 moedas, pela forma por mim proposta, matematicamente correta. Quando, durante a viagem, tnhamos fome, eu tirava um po da caixa em que estavam guardados e repartia-o em trs pedaos. Se eu dei 5 pes, dei, claro, 15 pedaos; se o meu companheiro deu 3 pes, contribuiu com 9 pedaos. Houve, assim, um total de 24 pedaos, cabendo, portanto, oito pedaos para cada um. Dos 15 pedaos que dei, comi 8; dei na realidade 7; o meu companheiro deu, como disse, 9 pedaos e comeu, tambm, 8; logo deu apenas 1. Os 7 pedaos que eu dei e o que ele forneceu formaram os 8 pedaos que couberam a voc, mercador. Maravilhado, o mercador reconheceu que era lgica, perfeita e irrefutvel a demonstrao apresentada pelo matemtico Beremiz e imediatamente se disps a pagar da forma que tinha sido defendida. Esta diviso retorquiu o calculista de sete moedas para mim e uma para meu amigo, conforme provei, matematicamente correta, mas no justa de acordo com meus princpios. E tomando as moedas do mercador, dividiu-as em duas partes iguais. Deu para seu companheiro quatro moedas, guardando para si as quatro restantes. Sugestes ao educador: Inicie a atividade perguntando se j ouviram falar em Bagd. Se no conhecerem conte um pouco sobre esta cidade. Para isso utilize as informaes relevantes, selecionadas abaixo e/ou traga mais material por sua prpria conta. VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS

113 Coleo de Educao Cooperativa Durante a discusso das respostas, estimule-os a participar, garantindo que todos tenham espao para se expressar. Proponha a elaborao coletiva de um texto sobre o que aprendi hoje, que ficar exposto durante a semana. Neste texto eles podero contar sobre tudo o que aprenderam sobre os rabes. Incentive a troca de idias sobre as possibilidades pensadas, a argumentao para a defesa de um ponto de vista. Proponha a utilizao de um registro que seja na forma de desenhos, esquemas ou diagramas dos dados do problema e de sua soluo. Informaes relevantes: Conte que a atual capital do Iraque, Bagd, uma cidade muito antiga. Ela foi, durante muito tempo, principalmente entre o sculo VIII e XIII, a principal cidade do imprio persa, importante plo de instruo e cultura. nela que so ambientadas muitas das conhecidas lendas que compem As mil e uma noites, bem como, Ali Bab e os 40 ladres, O tapete voador, O gnio da garrafa. Fale tambm um pouco sobre o povo rabe e sua relao de notvel contribuio com a matemtica. Quem sabe algum adolescente se lembre de que os algarismos que usamos so arbicos em contraposio aos romanos? Sem falar das tradues e larga divulgao das obras de Euclides, Menelau, Apolnio, entre outros. Alm das notveis renovaes metodolgicas no clculo, quando se apropriaram da escrita numrica do sistema hindu, hoje conhecido entre ns como sistema indo-arbico. A inveno do zero, por exemplo, atribuda ao rabe Mohamed Ibn Ahmad, que viveu no sculo X. Este homem, em seu livro Chave da Cincia, aconselhava: Sempre que no houver um nmero para representar as dezenas, ponha um pequeno crculo para guardar o lugar. Enfim, os rabes colaboraram prodigiosamente para o progresso da aritmtica, da lgebra e da astronomia. Foram os rabes tambm, que inventaram a trigonometria plana e a trigonometria esfrica. Questes para discusso: Discuta com os seus colegas as seguintes questes: Voc concorda ou no com o mercador? Por qu? Procure descobrir como Beremiz, o homem que calculava, fez a diviso matematicamente correta, cujo resultado garante sete moedas a ele e apenas uma ao seu companheiro. Questes para reflexo: Agora converse com seus colegas sobre o seguinte: Em nome de quais princpios ou idias voc acha que

Beremiz dividiu as moedas em duas partes iguais? Voc concorda ou no com essa diviso? Por qu? Expedio Investigativa Faixa etria indicada: 13 a 18 anos. Materiais necessrios para realizao: Papel sulfite, caneta, lpis prancheta, mquina fotogrfica, gravador, mquina de filmar. Potencialidades: Reconhecer e mapear a paisagem social e ambiental da comunidade em que os adolescentes esto inseridos. Temas abordados: Esta atividade tem, por definio, o pressuposto da vivncia e reconhecimento do desconhecido. Os adolescentes iro se deparar com a descoberta do outro e da diversidade em que esto inseridos. O resultado deste trabalho a possibilidade de apropriao da realidade em todos os seus aspectos sociais, geogrficos e econmicos. Disciplinas Correlatas: Histria, Geografia, Sociologia e Portugus. Descrio: Esta atividade mais complexa e, por isso, requer mais tempo de dedicao, preparo e realizao. Faa um levantamento prvio de toda vizinhana, procure andar pelo bairro em que a instituio pertence, olhe ao redor e procure ver espaos pblicos, praas, construes, casas e pessoas. Veja se a paisagem rica em diversidade e histria. Esta atividade requer um cenrio diversificado e cheio de possibilidades investigativas. Defina uma regio no muito extensa. Caso no haja VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 114 Programa A Unio Faz a Vida nada parecido muito perto da instituio, procure outro lugar na cidade, como por exemplo, o centro comercial. Aps o reconhecimento do local e seus pontos de interesse, procure montar um roteiro a ser percorrido pelos adolescentes. Agora o momento em que o educador ir planejar as possibilidades de trabalho e seus possveis desdobramentos. Pense bem no porque de se fazer esta atividade, isso muito importante, pois voc deve compreender todo o potencial desta atividade para que ela possa se desenvolver na sua total potncia. Isso feito, monte um cronograma com os dias necessrios para cada etapa da atividade. Ao fazer isso, leve em conta todos os momentos do processo, desde sua elaborao, passando pelo desenvolvimento e posterior finalizao. No se esquea de ler atentamente toda esta atividade antes de fazer o cronograma! Com tudo pronto, chegada a hora de apresentar o projeto aos adolescentes. Crie um momento grandioso, diga o quo importante ser esta atividade e o quanto eles sero importantes para a realizao deste projeto. Agora o momento de se criar a conexo

entre todos vocs. Conte que nos prximos encontros acontecer uma atividade especfica, chamada expedio investigativa e, que consiste na sada pelos arredores da instituio, ou no, dependendo do roteiro, para coleta de informaes, imagens, sensaes, histrias e afins. Fale sobre o que faro ao final da atividade, quando voltarem com todo o material e, a forma como iro organizar e apresentar tudo o que foi coletado. Proponha que seja feito um dirio de bordo no qual eles podero contar tudo pelo que passaram. Construa coletivamente a forma de como isso ser apresentado. Pode ser um mural, um livreto, um dirio, uma pea ou outras tantas coisas. Use a imaginao. Neste momento, preciso que o educador relate a atividade e suas justificativas, conte e faa-os entender o motivo pelo qual eles iro realizar tal trabalho. Mostre o cronograma e conte em linhas gerais o que ser feito. O prximo passo ser o de apresentar as tarefas e, em seguida, pedir que cada um dos adolescentes escolha por qual gostariam de se responsabilizar. Os Escribas: Registrar todos os fatos e coisas que acontecerem durante a expedio. Os Timoneiros: Planejar, organizar e apresentar os membros da expedio. Elaborao de mapas dos arredores. Os Caadores: Observar, compreender e apreender os usos, prticas e relaes que acontecem no territrio. Os Batedores e Piratas: Recolher informaes a respeito da histria e identidade dos locais visitados. Os Terra Vista: Relatar e registrar os trajetos percorridos, as prticas, relaes e tudo que acontecer nos caminhos que ligam os diferentes lugares percorridos. Reveja os nomes dados e procure renomear de forma coletiva caso seja necessrio. Gaste o tempo que for preciso neste momento. de suma importncia que os adolescentes entendam as funes acima para que a atividade se desenvolva plenamente. Explique quantas vezes for necessrio. Caso haja um nmero muito grande de adolescentes interessados em uma mesma tarefa, ajude a dividi-los, sempre pensando nas qualidades pessoais de cada um e na melhor colaborao que cada jovem poder oferecer ao trabalho. Depois do grupo se dividir em cinco subgrupos, comece a fazer um planejamento detalhado individualmente com cada um deles. Como eles iro se organizar, planejar e montar a funo de cada subgrupo. Que materiais sero necessrios, quais as divises de tarefas

entre o prprio subgrupo. Neste momento, tudo precisa ser bastante pensado e planejado. Quanto maior o cuidado maior o sucesso nesta empreitada. Perceba o andamento desta fase, quando achar que os adolescentes tenham esgotado todas as possibilidades, d um fechamento e comece a planejar a expedio. No dia da expedio, tenha cuidado para no se esquecer de nada: autorizaes, mapas, identificaes, questionrios, material de apoio etc. VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 115 Coleo de Educao Cooperativa Tente dar todas as orientaes aos adolescentes. Faa um momento de preparao e tranqilize os nimos. Procure estimular o uso dos sentidos, que eles fiquem atentos aos cheiros, s paisagens, s sensaes decorrentes do que iro ver, enfim, diga o quanto as coisas que parecem ser pouco importantes podem ser fundamentais neste trabalho. No encontro posterior sada, tenha uma conversa sobre as impresses dos adolescentes. Explore todas as possibilidades de expresso do grupo, d tempo a eles para pensarem e estimule-os a participar. Aps esse encontro, faa a sistematizao dos dados recolhidos com cada subgrupo e comece o trabalho coletivo de organizao e montagem do material final. Esse processo ser nico para cada grupo. Tente colaborar para a organizao da atividade final s quando perceber que os adolescentes no conseguem por eles mesmos. Garanta o dilogo entre eles e sirva de mediador quando houver problemas. Tente obter autorizao para que o material final seja mostrado para toda instituio e, quem sabe, para a prpria comunidade. Com certeza isso poderia dar um nimo aos adolescentes. Ao final de toda a atividade, quando tudo estiver pronto, coloque todo o grupo junto e converse com eles, conte toda a sua impresso, fale sobre o trabalho que foi realizado por todos. Elogie o que deve ser elogiado e faa crticas relevantes. Abra espao para que todos faam o mesmo. Esse momento essencial para o encerramento da atividade proposta. Sugestes ao educador: Esta atividade foi elaborada para ser realizada em forma de projeto. Entendemos que toda a sua potencialidade ser mais bem aproveitada medida que for bem planejada e executada. Assim sendo, organize bem o processo de construo desta atividade. Faa o roteiro proposto mais de uma vez. Isso servir para que possveis descuidos sejam evitados. Confira todos os grupos sociais que podero interferir positivamente na expedio, assim, as entrevistas podero ser dirigidas de acordo com a natureza do grupo

em questo. Por exemplo, se a expedio passar na frente de uma cooperativa, as perguntas podem ser preparadas antes, tendo em vista a natureza de uma instituio como esta. Fique atento a tudo quando for andar pelo roteiro antes do grupo e selecione as possibilidades investigativas. Os adolescentes podem fotografar, filmar, entrevistar crianas e adolescentes, lideranas comunitrias, conversar com moradores antigos e professores das escolas, alm de ouvir os trabalhadores das organizaes e instituies locais. A idia que eles possam, depois da expedio investigativa, se apropriar melhor do universo da comunidade, reconhecendo a diversidade com que os espaos so ocupados e geridos, alm de refletir sobre suas prticas alterando suas prprias maneiras de ver, sentir, pensar e perceber seu entorno. Pense em tudo que ser necessrio para o bom desenvolvimento da atividade. Autorizaes dos pais e da instituio, bem como, de possveis locais a serem visitados, isso por que, em alguns casos, necessrio autorizao prvia. Lanche, no caso de ser preciso. Por que no propor um lanche coletivo em alguma praa ou parque? Cada um leva alguma coisa e todos compartilham os alimentos. Isso pode ser bastante divertido! Faa uma recomendao aos adolescentes antes de sarem. Lembre-os da responsabilidade que eles tero ao sair do espao da instituio, do respeito que precisam ter com o espao pblico e com as pessoas. O cuidado com o lixo produzido, com as gritarias e coisas do tipo. Este um momento frtil para discutir sobre responsabilidades e respeito com o prximo. Tente pensar em outras coisas que achar relevante. O esmero e cuidado no planejamento sero recompensados no final. Abaixo esto algumas sugestes de questionrios, que podem ser usados ou no. O ideal que o prprio grupo construa de forma cooperativa todas as perguntas. Moradores antigos: Voc sabe de onde vem o nome da regio onde voc mora? Fale sobre as pessoas e famlias que, na sua opinio, ajudaram a construir sua regio. VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 116 Programa A Unio Faz a Vida Fale das coisas novas que chegaram sua comunidade: a luz eltrica, transporte coletivo, as primeiras fbricas, o comrcio, as primeiras escolas, o posto de sade, a Igreja etc. Quais as primeiras festas que aconteceram na sua comunidade? Como elas surgiram? Qual o acontecimento mais importante da sua comunidade? Voc participou dele?

Qual era o lugar mais bonito da comunidade quando voc era jovem? Se voc pudesse mudar algum fato histrico da sua regio, o que mudaria? H algum outro fato ou histria que voc gostaria de relatar? Outras crianas e adolescentes da comunidade: Quais as 3 principais coisas que gostaria que tivesse no bairro/cidade? O que voc gosta de fazer nas horas de lazer? Quais as opes de lazer e cultura do bairro/cidade? Qual a sua opinio sobre a sua escola? Voc conhece o trabalho das organizaes e instituies locais? Voc participa de algum grupo na comunidade? Qual? Como sua comunidade aparece no jornal, no rdio, na televiso? O que voc acha do que dito? Quais as 3 melhores coisas que acontecem no bairro/cidade? Trabalhadores das organizaes e instituies locais: H quantos anos a instituio se instalou na comunidade? Quais os objetivos da instituio e qual a faixa etria do atendimento? Como voc classificaria a populao local? Participativa, solidria, desinteressada, desmobilizada. Qual o principal problema de regio? A organizao participa de frum, associao, conselho, movimento reivindicatrio? A instituio realiza trabalho em parceria, o que determina a escolha de parceiros? Professores das escolas: Qual sua opinio sobre as crianas e adolescentes que freqentam a escola? O que mais dificulta o trabalho da escola? Quem pode resolver os problemas da escola e do bairro/cidade? Como funciona o grmio estudantil da escola? Que outras atividades podem ser desenvolvidas na escola? Voc participa de algum grupo da comunidade? Informaes relevantes: Todo cidado pode contribuir para a melhoria da comunidade em que vive. Para definir o que mudar, importante conhecer a comunidade a fundo e, tambm, sonhar com a forma ideal que ela poderia ter. A ponte que leva do sonho realidade feita de aes concretas que podem levar s mudanas desejadas. Trocar idias, opinies e sonhos; buscar novas informaes; compar-las com outras realidades; tudo isso contribui para que as aes transformadoras tenham mais sucesso.

A maior riqueza de um lugar seu povo. Por isso, importante conhec-lo melhor, saber o que pensam, descobrir sua fora, seus talentos e seus sonhos. So as pessoas que vivem e/ou trabalham numa comunidade que tm maior interesse em sua melhoria. So elas que podem informar com mais preciso o que falta e o que precisa ser mudado. necessrio, portanto, conversar com elas para conhecer a viso que tm da realidade local e despertar nelas o desejo de atuarem na comunidade buscando a sua melhoria. Alm de conhecer as pessoas, preciso saber o que fazem as instituies, que servios realizam, se h movimentos organizados na regio e quais seus objetivos. VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 117 Coleo de Educao Cooperativa O trabalho de investigao social ajuda na definio do foco da ao transformadora e no levantamento das pessoas com quem se poder contar. Inventando a lngua Faixa etria indicada: 13 a 18 anos Materiais necessrios para realizao: Papel e caneta. Temas abordados: Comunicao; linguagem, relaes interpessoais. Interdisciplinaridades: Lngua Portuguesa; Artes. Potencialidades: Esta atividade permite produzir reflexes sobre a complexidade do trabalho em grupo: a importncia de saber ouvir e expressar idias, interesses e sentimentos; a necessidade de explicitar os problemas e de negociar solues; as diferentes funes e responsabilidades de cada um no planejamento e desenvolvimento da ao coletiva. Descrio: Divida a sala em cinco grupos e apresente uma situao para cada um (separadamente, de modo a que os demais no escutem), que pode ser: Dois colegas no se encontram h muitos meses vem-se um dia num bar e ficam muito contentes. Percebem que h outros amigos por ali. Cada um quer contar as novidades. Por fim, despedem-se e combinam reencontrar-se breve. Um jovem passa por uma entrevista para obter emprego em um banco. A entrevistadora uma moa. Na sala, esto outros candidatos que esperam. Numa feira livre, um vendedor tenta empurrar um peixe no muito fresco para uma senhora, que foi feira acompanhada dos netos. Uma senhora grvida pega um txi e pede ao motorista que corra para o hospital, pois o beb est nascendo. Ao chegarem, porm, os funcionrios demoram a atend-la. Um elevador, lotado de gente, quebra no

quinto andar. Todos conversam e, de repente, uma mulher desmaia. Cada grupo vai se preparar para encenar a situao aos outros seguindo uma regra: no falar portugus, mas comunicar-se por meio de uma lngua inventada. Diga-lhes para usar recursos como a entonao da voz, gestos, mmica, sons, onomatopias43 etc. Podem tambm criar lnguas que tenham, por exemplo, s nmeros, s nomes de lugares, de comidas etc. Depois da apresentao de cada grupo, faa um comentrio geral. Pergunte como se sentiram tendo de se expressar dessa forma, deixe-os comentar as situaes que cada grupo tentou representar. Sugestes ao educador: Procure perceber o fluxo dialgico no grupo. Escuta, ateno, pacincia e tolerncia ao modo como cada um se comunica so essenciais para o trabalho em equipe. Muitas vezes valorizamos mais aqueles que dominam competncias de fala pblica e de exposio verbal. Tendemos a escutlos mais. Mas essa apenas uma das formas de participar e de comunicar. Enfatize que h vrias formas de nos comunicao, que nos comunicamos por meio de palavras, gestos, comportamentos. At o nosso silncio comunica. E muitas vezes, mesmo falando a mesma lngua, nos compreendemos muito pouco. Informaes relevantes: Indicao de leitura: Texto Escutatrio disponvel no site: www.rubemalves. com.br/escutatorio.htm Para que servem as invenes humanas Faixa etria indicada: 13 a 18 anos. Materiais necessrios para realizao: Papel sulfite, canetas coloridas, cartolina ou papel craft, material para pesquisa preparado previamente pelo educador. Potencialidades: A trajetria potencializa o dilogo, debate de idias, a cooperao e construo coletiva do conhecimento. Proporciona, igualmente, a possibilidade dos adolescentes perceberem os eventos histricos e sua prpria insero no mesmo. Temas abordados: Histria social e do cotidiano, cincias, consumo e trabalho. Disciplinas Correlatas: Histria, Geografia, Portugus e Cincias. 43 A palavra onomatopia designa expresses ou palavras cuja sonoridade imita a voz ou rudos de objetos ou animais.Ao dizermos que um grilo faz cricri ou que batemos porta e fazemos toc toc, estamos a utilizar onomatopias. Exemplos: tilintar, grasnar, piar, cacarejar, zurrar, miar. Fonte: www.wikipedia.org. VIVENCIANDO TRAJETRIAS COOPERATIVAS 118 Programa A Unio Faz a Vida

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