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Atravs do ldico, a criana resolve situaes-problema

MARIA JOS BREDA SANS Licenciada em Pedagogia com Habilitao em Administrao e Superviso Escolar e Orientao Educacional. Supervisora de Pr-Escola da Rede Municipal de Educao. Santa Brbara D'Oeste/SP. RENATA HELENA DOMINGUES Licenciada em Pedagogia com Habilitao em Superviso de Pr-Escola e Administrao Escolar. Supervisora de Pr-Escola da Rede Municipal de Educao. Santa Brbara D'Oeste/SP.

Jogos matemticos

O jogo tornou-se, nos ltimos tempos, objeto de interesse de psiclogos, educadores, pesquisadores, como decorrncia da sua importncia para a criana e da constatao de que uma prtica que auxilia o desenvolvimento infantil, a construo ou potencializao de conhecimentos. A educao infantil configurou-se como o espao natural do jogo e da brincadeira e tem favorecido a concepo de ensino e aprendizagem que acredita na utilizao do jogo e da brincadeira como condio para a aprendizagem matemtica. A participao ativa da criana e a natureza ldica e prazerosa inerente a diferentes tipos de jogos tm servido de argumento para fortalecer a concepo segundo a qual aprende-se matemtica brincando. Essa afirmativa, em parte, correta e se contrape orientao de que, para aprender matemtica, necessrio um ambiente em que predomine a rigidez, a disciplina e o silncio. No outro extremo das concepes relacionadas ao tema, percebe-se um certo tipo de euforia na educao infantil e at mesmo nos nveis escolares posteriores, em que jogos, brinquedos e materiais didticos so tomados

sempre de modo indiferenciado na atividade pedaggica: manipulao livre ou aplicao de algumas regras, realizadas indiscriminadamente, sem finalidades mais claras ou objetivos determinados. o jogo pelo jogo, tomado como puro divertimento, ou como um fim em si mesmo, o que no ruim para as crianas, mas pode no resultar em aprendizagem da matemtica. As investigaes sobre o significado e o contedo dos jogos infantis e o contedo de aprendizagem em matemtica tm revelado a aproximao entre dois processos com caractersticas e alcances diferentes. O primeiro o de que o jogo um fenmeno cultural com mltiplas manifestaes e significados que variam conforme a poca, a cultura ou o contexto. O que caracteriza uma situao de jogo a atividade da criana: sua inteno em brincar, a presena de regras que lhe permitem iden16 (61):

tificar sua modalidade. De maneira geral, o jogo infantil compreende brincadeiras de faz-de-conta (em que intervm a imaginao, a representao, a simulao), jogos de construo (manipulao, composio e representao de objetos), jogos de regras etc. O segundo o que considera o jogo como estratgia didtica, facilitadora da aprendizagem, quando as situaes so planejadas e orientadas pelo adulto, visando ao aprender, isto , a de proporcionar criana a construo de algum tipo de conhecimento, alguma relao ou o desenvolvimento de alguma habilidade. Tal objetivo no exclui, porm, a dimenso ldica do jogo, na medida em que sejam preservadas a disposio e a intencionalidade da criana para brincar. O jogo cumprir, portanto, uma dupla funo ldica e educativa aliando, s finalidades do divertimento e prazer, outras, como o desenvolvimento afetivo, cognitivo, fsico, social e moral, mani5-9, jan./mar. 2000

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festadas em um grande nmero de competncias: escolha de estratgias, aes sensrio-motoras, interao, observao e respeito a regras. Todas essas competncias no esto especificamente vinculadas matemtica, mas, seguramente, se manifestam e se realizam na aprendizagem dos contedos dessa rea. Brincadeiras de faz-de-conta, jogos de construo e jogos de regras possibilitam uma aproximao da criana com os conhecimentos matemticos e incentivam-na a desenvolver estratgias de resoluo de problemas. com essa finalidade que apresentamos, a seguir, algumas sugestes. SUGESTES DEATIVIDADES
1. Brincadeiras com tecidos Objetivo Trabalhar noes de sequncia, cor, classificao, figuras geomtricas; noes de perto/longe, dentro/fora, em cima/embaixo, na frente/atrs. Materiais Retalhos de tecidos coloridos, lisos. Desenvolvimento Cada participante dever realizar as seguintes atividades: - jogar uma tira de tecido para o alto, bater palma uma vez e, assim, sucessivamente, 2 vezes, 3, 4, ...; - andar em crculo balanando as tiras; - balanar as tiras de um lado para o outro (lado direito/esquerdo, para cima/para baixo, para frente/ para trs etc.); - formar grupos de acordo com a cor das tiras; - formar um crculo com a cor amarela; - formar um quadrado com a cor

verde; - formar um retngulo com a cor azul; - formar um tringulo com a cor vermelha e assim por diante; - emendar tiras, usando critrios de seqncia de cores. Exemplo: azul, verde, amarelo, vermelho; azul, verde, amarelo, vermelho... - formar com as emendas, um crculo e realizar exerccios tais como, pular para dentro e para fora, afastar-se do crculo, aproximar-se sem entrar no crculo etc. - soltar as tiras, cada participante devendo colocar uma na parte de trs da cala ou do vestido e, ao sinal convencionado, um ter que pegar o rabinho do outro. Ganha quem pegar o maior nmero de rabos.
2. Comparando caixas

sual, a percepo ttil e noes de cor, tamanho, textura, forma, espessura, quantidades, figuras geomtricas.
Materiais Caixas de blocos lgicos. Desenvolvimento O professor espalha os blocos no cho, incentivando os alunos a pegarem cada pea, de acordo com as caractersticas determinadas. Exemplo: um crculo azul pequeno, fino; um quadrado grande amarelo, grosso. Depois, solicita criana que, com os olhos vendados, identifique uma pea dentre as espalhadas pela mesa. Exemplo: Pegue um crculo. 4. Usando barbante

Objetivo Objetivo Desenvolver noes relacioDesenvolver noes de clasnadas a cores, tamanho e forma. sificao, seriao, forma e tamanho. Materiais Caixas de tamanhos e formas va- Materiais riados. Pedaos de barbante de vrios tamanhos; folhas de papel sulfite; Desenvolvimento giz de cera colorido; cola. O professor prope a explorao do material, fazendo pergun- Desenvolvimento tas como as que seguem. O professor entrega pedaos Qual a forma da caixa? ou de barbante para cada um dos aluquais as formas das caixas? nos, pedindo-lhes que comparem Qual a maior? E a menor? os tamanhos de seus barbantes. Qual a mais larga? E a mais Em seguida, solicita que, estreita? E outras a seu critrio. com os barbantes, cada um forme Aps, sugere s crianas: crculos, colando-os um em cada - empilhar as caixas por tamanho, folha. da menor para a maior e vice-verOs participantes devero: sa; de acordo com quantidades (2, - pintar dentro de cada crculo for3, 4,...) e pular por cima; mado pelo barbante com a cor que - pular sobre espaos diferencia- desejarem; dos entre as caixas. - juntar os crculos e seriar por tamanhos; 3. Descobrindo blocos lgicos - classificar os crculos pelas cores; Objetivo - criar algo a partir de cada crcuDesenvolver a acuidade vi- lo. 16 (61): 5-9, jan./mar. 2000

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5. Pescaria Objetivo Desenvolver noes de dentro/fora, de cores, de classificao e quantidade. Materiais Uma folha de papel pardo pintado com guache azul (o lago); dobraduras de peixinhos de diversas cores; canudinhos coloridos (de refrigerante). Desenvolvimento O professor chama quatro crianas por vez e cada uma dever escolher a cor que quiser dos peixinhos que ir pescar e receber um canudinho da cor do peixinho. A seguir, as crianas sugaro os peixes com o canudo para tir-los do rio. Quem conseguir pescar primeiro a maior quantidade de peixinhos ser o vencedor. 6. Adivinhe se puder Objetivo Desenvolver a percepo ttil e noes de grande/pequeno, grosso/fino, entre outras. Materiais Uma caixa de papelo forrada; um leno; materiais diversos, tais como borracha, caneta, tampa, giz de cera, apontador, chave e sucata, em geral. Desenvolvimento O professor coloca um objeto dentro da caixa e venda com o

leno os olhos de uma criana. A seguir, incentiva-a a pr a mo no interior da caixa, pegar o objeto e descrever suas caractersticas, usando os sentidos (tato, audio, olfato, gosto). A criana, ento, dir o nome do objeto, mostrando-o aos colegas. Se acertar, far seu desenho no quadro-de -giz. O professor d seqncia atividade, repetindo o mesmo procedimento, com diferentes objetos, chamando, um por um, os alunos.
7. Nmeros

O professor d as seguintes ordens: - andar para frente; para trs; de lado; - andar apoiado nos calcanhares; a passos largos; devagar; depressa; pisando forte; na ponta dos ps etc. Se houver o caso de um grupo no se formar de acordo com o nmero indicado pelo professor, constituir um grupo diferente, procurando, ento, entre os cartazes o nmero que os representa.
8. Jogando com nmeros

Objetivos Identificar os nmeros e deObjetivo senvolver a acuidade visual, a desTrabalhar noes de quantida- treza, a coordenao motora ampla. de e noes matemticas, em geral. Materiais 10 folhas de cartolina colorida, Materiais cada uma com um nmero dese Cartazes com nmeros de 2 a 9. nhado (0 a 9); um toca-fitas ou rdio. Desenvolvimento O professor conduz as crian- Desenvolvimento as a uma rea livre, orientandoO professor espalha as folhas as a caminharem desordenada- num espao delimitado. mente, batendo palmas. Os alunos devero pular, salNum dado momento, o pro- titar, ao redor dos nmeros, ao fessor d ordem de parar, apresen- som de uma msica. Quando o protando um cartaz com um dos n- fessor der a ordem e indicar um meros e solicitando que os alunos determinado nmero o 5, por se organizem em subgrupos, de exemplo todos os alunos deveacordo com o nmero indicado. ro parar ao redor ou sobre a foAo escutarem a ordem, os alu- lha com o respectivo nmero. nos formam rapidamente os subgrupos com o nmero solicitado, Variao pondo as mos sobre os ombros uns Essa atividade tambm pode dos outros, formando filas. ser feita com figuras geomtricas, seguindo-se o mesmo procedimento. 9. Jogo de argolas Objetivo Desenvolver a coordenao visomotora e as noes de cores, mais/menos, classificao e correspondncia.

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Materiais Garrafas descartveis cheias de areia, numeradas de 1 a 9, decoradas com papel crepom de cores diferentes; caixa com botes coloridos para contagem. Desenvolvimento O professor prepara as garrafas, colocando-as agrupadas a uma certa distncia dos participantes (de dois a seis alunos). Os demais alunos formam a torcida. Os participantes lanam a argola e, quando a acertam na garrafa, verificam o nmero contido na mesma. Ganha o jogo nessa etapa quem conseguir maior nmero de pontos. Cada participante ter apenas uma chance para jogar e dever retirar da caixa de contagem botes na cor e na quantidade correspondentes ao nmero contido na garrafa que acertou. Se no acertar, no conta pontos. O mesmo procedimento se repete com todos os alunos da classe. 10. Esvaziando o prato Objetivo Trabalhar noes de mais/ menos, de correspondncia, de tirar e de quantidade. Materiais Pratos de papelo; 20 botes coloridos para cada prato; 2 dados.

do de forma inversa: de acordo com a quantidade indicada no dado, pegar os botes, colocando-os no prato, somando as quantidades.

Desenvolvimento O professor prepara o material, explicando aos jogadores para que eles, em dupla, com vinte botes em cada prato, se revezem jogando os dados e retirando os botes de acordo com a quantidade indicada nos dados. Vence a dupla que esvaziar Desenvolvimento primeiro o prato. O professor distribui s criVariao anas palitos e tampinhas (ou fiEsse jogo poder ser realiza- chas), em quantidades diferentes e REVISTA DO PROFESSOR, Porto Alegre,
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orienta-as para que agrupem os palitos com igual nmero de tampinhas ou fichas. Se elas no tiverem noo de conservao de quantidade, agruparo palitos em quantidade diferente ao nmero de fi11. Brincando com o dado chas. As crianas podero utilizar Objetivo Trabalhar as noes de quan- o prprio corpo, formando grupos tidade, numeral, subtrao e adi- de acordo com a quantidade de palitos e representando, dessa foro e a habilidade de comparar. ma, a idia da conservao. Materiais Um dado grande; seis cartelas 13. Saquinhos de areia (cada uma marcando um numeral de 1 a 6). Objetivo Desenvolver a habilidade e as Desenvolvimento noes de orientao espacial, de Participam deste jogo seis alunos, cada um com uma cartela. leve/pesado, entre outras. O professor orienta os alunos para que cada participante lance o dado, Materiais tentando obter o nmero corres- Saquinhos de areia. pondente ao numeral/quantidade de sua cartela. Caso isso no ocor- Desenvolvimento ra, o professor dever intervir, Atendendo s orientaes do questionando se a quantidade do professor, pequenos grupos de cridado foi igual ou diferente. Exem- anas (2 ou 3) devero: plo: se foi menos, se foi mais, - caminhar ao redor do saquinho; quanto falta, quanto tem a mais etc. para trs; ao lado direito/esquerdo; Observao - saltar com um p ao redor (p Os alunos podero ter mate- direito, com os dois ps; como um rial para contagem. Exemplo: fi- canguru, bem perto do saquinho; chinhas, tampinhas e outros que como um coelho, bem longe; por servirem para estimular o racio- cima do saquinho); cnio. - pegar o saquinho, lan-lo para o alto e peg-lo de volta; - pegar um saquinho em cada mo 12. Palitos de sorvetes e comparar o peso, identificando Objetivo o mais leve e o mais pesado. Desenvolver a noo de conservao de quantidade. 14. Bambol Materiais Objetivo Palitos de sorvete; tampinhas de Favorecer o desenvolvimengarrafas ou fichinhas de cartolina to da habilidade de orientao esou de papel-cartaz. pacial.
Materiais Bambols (em nmero correspondente quantidade de participantes). 5-9, jan./mar. 2000

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Desenvolvimento O professor coloca os arcos no cho e orienta as crianas a sentarem dentro do bambol; - a caminharem por cima do arco; - a saltarem com um p bem longe do bambol; com os dois ps bem perto do bambol; dentro do bambol com os dois ps; - a caminharem por dentro do bambol. 15. Jogo dos pares Objetivo Desenvolver a habilidade de comparar caractersticas das peas e de formar pares. Materiais Oito peas dos blocos lgicos (quadrados e tringulos, grandes e pequenos, azuis e vermelhos). Desenvolvimento O professor organiza as crianas em grupos de 4 jogadores e pede ao primeiro aluno que examine as 8 peas e forme, com duas peas quaisquer, um par. Os demais jogadores devem descobrir qual foi o critrio adotado para formar o primeiro par, a fim de continuarem formando pares que obedeam mesma regra. Exemplificando: o primeiro aluno escolheu seu par quadrados vermelhos, sendo um grande e um pequeno (esse par s diferente pela variao de tamanho). Os prximos jogadores devem construir pares que mantenham a mesma regra, ou seja, formas e cores iguais, mas tamanhos diferentes. Se o segundo e o terceiro jogadores seguirem a regra, o quarto jogador forma o par automaticamente. 16. Os sapatos Objetivo Desenvolver a noo de seqncia.

uma nova fila que tenha o mesmo segredo desta que acabamos de fazer com os sapatos? Exemplo: crianas deitadas no cho na vertical, na horizontal ou de frente, de lado, de bruos.
17. Jogo das diferenas Objetivo Desenvolver as habilidades de comparar e discriminar. Materiais Uma folha de papel sulfite; figuras geomtricas dos blocos lgicos. Desenvolvimento Sobre uma folha de sulfite, dividida, em quatro partes, o professor coloca duas figuras geomtricas que contenham uma diferena. Por exemplo: um retngulo Materiais azul e um retngulo vermelho (uma Sapatos dos alunos. diferena: cor). O professor coloca a terceiDesenvolvimento ra pea e desafia a criana a escoO professor prope s crian- lher a quarta pea, observando que as que faam uma roda e tirem entre ela e sua vizinha devero os sapatos, colocando-os na sua existir as mesmas diferenas. frente. Pegando os sapatos de algu- Observao mas crianas, o professor forma As peas devero ser colocaum conjunto-padro no centro da das, inicialmente, com uma diferoda, repetindo-o, no mnimo, rena, depois com duas, trs e, por duas vezes. (Exemplo: 3 sapatos fim, com quatro diferenas entre colocados de lado e 2 sapatos com elas: tamanho cor forma esa sola para cima). pessura. Em seguida, pede que as crianas continuem a sequncia de sapatos obedecendo mesma re- BIBL IOGRAFIA gra. A fila ir crescer at que to- BRASIL. Ministrio da Educao e do Desporto. Secretaria de Educao Fundamental. Redas as crianas tenham colocado ferencial curricular nacional para educao infantil. Braslia, 1998. 3 v. todos os sapatos. Se o professor quiser mudar o CUBERIS, Maria Tereza Gonzles. Educao infantil e sries iniciais. Porto Alegre : Artes padro, poder propor: Mdicas, 1997. Faam uma nova fila de sada a capatos, mudando o segredo (regra) FALZETTA, Ricardo. Matemtica 10, mo para 8-15, bea. Revista Nova Escola, v. n. 89, p. da arrumao. nov. 1995. Para expressar o mesmo pa- KAMII, Constance. A criana e o nmero. Camdro, o professor poder propor o pinas : Papirus, 1994. seguinte: SANTOS, Santa Marli Pires dos. Brinquedoteca. Porto Alegre : Artes Mdicas, 1995. Vamos fazer com o corpo 16 (61): 5-9, jan./mar. 2000

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