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EDUCACIN Y COMUNICACIN EN EL CIBERESPACIO M ENCARNACIN ALISES CAMACHO

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INDICE ------------------------------------------------------------------------------------INTRODUCCIN...... 1. 2. a. b. Evolucin software ldico con respecto al educativo.. .. Utilizacin educativa de los videojuegos. Resultados de diversas investigaciones. Opiniones contrarias al uso de los videojuegos por parte de los menores: violencia, sexismo y racismo . c. Principios de aprendizaje y habilidades de los videojuegos . 3. Tipos de videojuego y aplicacin didctica 4. Cdigo PEGI y ESBR. 5. Recomendaciones para la eleccin de videojuegos.. . CONCLUSIN BIBLIOGRAFA.. AUTOEVALUACIN.. 2 3 5 5 6 7 10 13 14 18 20 22

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INTRODUCCIN Hay un hito en el tema de los videojuegos, que cambi la mirada recelosa de los adultos hacia estos: el juego Brain Training. Aparte del estudio que realiz la revista Nature sobre este juego y en el que determin que no mejoraba la capacidad cognitiva, el reconocimiento de la sociedad espaola hacia Brain Training, supuso la aceptacin de que los videojuegos no slo mejoraban la prctica sino que podan tener muchos beneficios para nuestro cerebro. Adems, hemos de considerar la categorizacin de Prensky1, sobre nativos digitales: nuestros alumnos, han nacido con la tecnologa y es para ellos, casi un idioma materno con el que comprenden el mundo que les rodea, se comunican, se expresan y dominan de forma asombrosa a los inmigrantes digitales. Hay educadores, que han puesto en marcha en sus clases diarias los videojuegos como aplicacin didctica y ya estn obteniendo sus primeros resultados, aunque el miedo y el recelo de muchos, no allanan el camino en este sentido. El acceso cada vez ms generalizado a la tecnologa de nuestros alumnos y el tiempo que dedican diariamente a ella, debera de ser una llamada de atencin para aprovechar los recursos de los videojuegos en el aula. Tenemos la ventaja de poder disear videojuegos gracias a motores de juegos, mods, o de aprovechar la cantidad de recursos que ya existen dndoles simplemente un sentido educativo. En nuestra opinin la utilizacin de los videojuegos en el aula puede favorecer el desarrollo de distintas habilidades personales y sociales, adems de la adquisicin de la competencia digital, ms all de la competitividad, la violencia, el sexismo, el racismo, que tambin contemplaremos en el ensayo. Estamos en la sociedad de la informacin y de las nuevas tecnologas y se ha cambiado la manera de entender el ocio y el tiempo libre, de entender la realidad y hemos de adaptarnos a los nuevos tiempos. Para nuestros alumnos no existe adaptacin, lo viven con naturalidad. Quizs debamos aprender su forma de aprender. En este ensayo, veremos la brecha que hay entre la evolucin del software con respecto al educativo. Haremos posteriormente una reflexin sobre la utilizacin educativa de los videojuegos, con resultados de diversas investigaciones, con las visiones contrarias a su empleo en la educacin, como sexismo, racismo y violencia. Para terminar este punto con una reflexin profunda sobre los principios de aprendizaje y habilidades que se desarrollan en el nio y adolescente a travs del videojuego. Queremos hacer seguidamente, una clasificacin sobre los videojuegos y su aplicacin didctica para orientar a los educadores que quieran implantar los videojuegos en sus aulas como recurso para el aprendizaje, sin olvidar que tenemos unas orientaciones con el cdigo PEGI y ESBR, sobre la edad adecuada de utilizacin de los videojuegos y unas recomendaciones finales, muy prcticas sobre la eleccin de los videojuegos con aplicacin educativa, con ejemplos muy actuales.

PRENSKY, M. Ensear a nativos digitales.(2011). Madrid. SM

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1. Evolucin software ldico con respecto al educativo


Comparar la evolucin del software ldico y del educativo, dejar en mal lugar al segundo lo miremos por donde lo miremos, considerando a la enseanza formal. Los juegos son cada vez ms complejos e interesantes, participando en su evolucin los propios jugadores, que han hecho surgir nuevas versiones de grandes juegos y han superado al primero, ( es el ejemplo de Half Life, que tiene su desarrollo en Day of Defeat y CounterStrike, y que han sido comprados por la misma empresa de HL), es decir, que los videojuegos no slo tiene consumidores pasivos ( como en la escuela), sino que se convierten en productores activos capaces de comercializar su propia experiencia de aprendizaje. Con esto queremos decir que la evolucin del software ldico ha ido acompaado de investigacin e innovacin, muchas veces producidas por sus propios jugadores. Aadimos a esto la incorporacin de nuevos diseos y recursos que resumimos haciendo una breve historia de los videojuegos desde el punto de vista de la evolucin del software. Sin meternos en los primeros intentos de videojuegos en los aos 40 cuando se patent el primer dispositivo electrnico cuya finalidad era el entretenimiento y posteriores intentos como Nim, el nico juego del primer ordenador digital programado especficamente para ejecutar un videojuego(NIMROD) o Tenis para dos, pasamos a los primeros videojuegos con grficos desarrollados para funcionar en un ordenador gigantesco, el TX-0 y que precedieron al primer videojuego comercial, Spacewar y posteriormente la primera videoconsola domstica, Oddysey, que da sentido a la palabra videojuego porque Ralph Baer, su creador, invent un dispositivo que se conectaba al televisor modificando su seal de salida. El gran hito se produce en 1971 cuando aparece la primera mquina arcade (recreativa) que tena una versin modificada de Spacewar y que se poda mostrar en la televisin. Se vendieron 1500 unidades y sus creadores, lejos de rendirse, en 1972 fundan Atari y crean la primera mquina arcade de xito, que portaba el famoso videojuego Pong, que muchos creen que es el primero. Ya se vendieron 19000 mquinas y surgieron numerosas imitaciones. Al principio se extendieron por centros comerciales, tiendas de 24 horas, restaurantes, para pasar a las videoconsolas domsticas. El primer ao Oddysey vendi cerca de 100.000 unidades. En 1978 ya se vendan 2 millones, pero con un avance, portaban una CPU y eran capaces de ejecutar juegos programados en una memoria ROM dentro de un cartucho. Esto produjo una verdadera revolucin, pues podan incorporar sus propios grficos, msica y jugabilidad, ofreciendo una experiencia nunca antes vivida por el jugador y daba muchas ms posibilidades a los programadores. Tambin aparecieron los videojuegos porttiles con pantallas LCD, que no produce luz y consume poca energa. En 1980, Nintendo public la lnea de juegos Game&Watch, lo que impuls al resto de empresas a publicar sus juegos en este tipo de dispositivos. En los aos 80 ya existe la industria del videojuego como tal y se popularizaron los ordenadores personales. As muchos de los que jugaban, comenzaron a programar y esta fue la base de que los desarrolladores se aliaran con las editoriales y ampliaran la industria del videojuego. Algunos ordenadores que aportaron avances grficos fueron: Commodore 64 o Apple II, IBM PC Compatible y Atari ST o Commodore Amiga. Mientras, Nintendo resurgi en 1985 con su NES (Nintendo Enterteiment System), que dispona ya de 2KB de memoria RAM para grficos, representaba 48 colores y 5 grises con una resolucin de 256x240 pixels. De nuevo, damos un gran salto en la evolucin del 2D al 3D, con la consolidacin de las editoriales, juegos de mayores presupuestos con grandes equipos de produccin y colaboracin con el cine y la msica.

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Aparecieron la SUPER NES en 1991 y Sega, con una arquitectura de 16 bits y perfeccionando aspectos como la posibilidad de mostrar hasta 128 sprites simultneamente y mayor variedad de tamao en alto y ancho, adems de escalado y rotacin del fondo. Finalmente Nintendo pudo empezar el 3D con la inclusin del chip SUPER FX en los cartuchos de la Super Nes y aunque ahora nos parezca algo arcaico, produjo una gran revolucin. Desde 1995, se produce el boom del 3D en el PC con las tarjetas grficas con aceleracin tridimensional con el chipset Voodoo, as como con la PlayStation de Sony, la Sega Saturn y la Nintendo 64. Surgieron nuevos gneros y aprovechando la calidad conseguida se intent dar a los videojuegos una versin cinematogrfica. Los modelos tridimensionales han aumentado en cantidad de polgonos y se ha iniciado una carrera por los grficos ms realistas e impresionantes, dando la sensacin de estar viviendo un mundo real. Algunos hablan de que el objetivo a corto plazo es llegar a esa representacin 100% de la realidad, donde cada accin tiene una reaccin y exprese toda la creatividad del ser humano. La representacin de mundos casi reales, la adopcin de identidades virtuales y la evolucin en sus dinmicas han hecho de los videojuegos una industria que vende mucho ms que la del cine. No podemos olvidar, lo que ha supuesto otra pequea revolucin en esta industria: es el caso de Kinect (antiguo Project Natal), un aparato que se adapta a la Xbox 360 y que capta los movimientos del cuerpo, la voztodo ello para jugar sin mandos (pensemos en las personas que tienen esclerosis mltiple, los beneficios que este tipo de juegos puede suponer para ellos: resistencia, equilibrio y confianza). Una cmara RGB, obtiene las imgenes en color y 2 cmaras de infrarrojos miden la distancia a la que se encuentra el jugador, as se puede captar en 3D la habitacin, percibiendo los movimientos de los jugadores y sus expresiones faciales, independientemente de la luz que exista en ella. El micrfono de mltiples matrices capta la voz del jugador, diferencindola de los ruidos ambientales. Con respecto al software educativo, estn surgiendo en los ltimos aos, videojuegos educativos, llamados Juegos Serios (Freitas,2008) diseados de forma que junto al entretenimiento, transmite informacin, conocimiento o ideas importantes sobre aspectos como la tica, la poltica, religin, enseanza formal, etc siempre ha existido una duda razonable sobre su rentabilidad y por ello nunca han sido desarrollados al mismo ritmo que los videojuegos de entretenimiento. Julin Alvarez y Olivier Rampnoux han clasificado los juegos serios en 5 categoras, (no existe todava un acuerdo sobre ello): advergaming( para publicitar una marca, producto, organizacin u idea); edutainment (educacionales); de tipo edumarket (educacin y marketing); diverted games o de denuncia y juegos de simulacin(para adquirir o ejercitar habilidades o comportamiento)2. Todo lo que hemos referido hasta ahora nos permite pensar que la escuela puede aprovechar todas estas tecnologas para motivar y facilitar el aprendizaje de los alumnos, mxime cuando los llamados Juegos Serios se estn desarrollando de forma muy rpida. Si analizamos el avance del software educativo, enseguida percibimos que ha ido de la mano del texto, del libro, centrado totalmente en el contenido, transmitido de forma lineal y sin creatividad, con lo cual los alumnos pierden el inters rpidamente, convierten al ordenador en una mquina de memorizacin costosa y todo ello, les lleva a desvalorizar el conocimiento con artificiales premios visuales. (Ver, por ejemplo, las actividades para PDI del Libro de 1 EP de cualquier materia de la editorial Santillana: salen estrellitas cuando el nio ha acertado o ganado el juego). El programa JCLIC, del que tantos cursos se dan a los docentes, es un claro ejemplo de ello. Estn surgiendo software educativos, como Geogebra y hay numerosos juegos educativos que van creando editoriales y personas altruistas, pero no

ALVAREZ, J. and O. RAMPNOUX, O: Serious Game: Just a question of posture?. (2007) Artificial & Ambient Intelligence (AISB '07), pp. 420-423.

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alcanza ni de lejos el nivel de cualquier videojuego comercial.( Podemos encontrar repositorios llamados WEB 2.0, donde encontramos software especficamente educativo o no, por ejemplo en el blog de Rosa Bernal3) La pregunta que nos planteamos a continuacin es: por qu la escuela se ha quedado atrs y no ha incorporado los videojuegos a la enseanza al mismo ritmo que han evolucionado los videojuegos comerciales?

2. Utilizacin educativa de los videojuegos


La opinin de que los videojuegos tienen una influencia o incidencia negativa sobre los nios y adolescentes est muy extendida en nuestra sociedad. Esta opinin, sin base cientfica surgi en la medida en que los nios aumentaban su inters y su tiempo en jugar y, sobre todo, por la violencia y agresividad que muestran muchos de ellos. Se dice que no ayudan a aumentar el desarrollo de la inteligencia, de las emociones o el aspecto psicosocial. Si antes lo perjudicial era pasar horas y horas delante de la caja tonta, ahora no es bueno pasar tanto tiempo frente a un ordenador o una consola. Todas son opiniones basadas en intuiciones que creemos equivocadas. Recuerdo hace pocos aos, que el tema ms recurrente de los telediarios era la adiccin de los jvenes al ordenador. a. Resultados de diversas investigaciones Hay numerosas investigaciones sobre el uso de internet y de videojuegos por parte de nios y jvenes, de los que casi todos provienen de EEUU y de Canad (quizs porque all jugar con videojuegos es algo cotidiano). Hemos querido reflejar uno de la Asociacin Mundial de educadores infantiles (AMEI-WAECE) que ha hecho un estudio sobre 2902 padres y madres de nios con edades comprendidas entre 0 y 6 aos y queremos sealar algunos datos que nos pueden hacer una idea del uso que hacen de los videojuegos o del ordenador: 1. Entre semana los nios de 3-4 aos
Uso del ordenador Jugar a juegos y/o tradicionales/ Juegos en Ver la televisin Otros(3) dispositivo Juguetes (Indoor)el exterior electrnico (2) (1) 0h Menos de 1h Entre 1 y 2h Entre 2 y 3h Ms de 3h 7% 10% 62 % 19 % 2% 25 % 26 % 30% 16% 3% 1% 25% 53% 12% 9% 16% 64% 11% 7% 2%

67%* 23%*

(1): Multimedia-Videojuegos. Incluye Nintendo DS, Wii, PSP , otras video-consolas, juegos PC y juegos electrnicos. (2): juegos en los que no se necesite ningn objeto para llevarlos a cabo o, en el caso de necesitarlo, que no requieran de conexin elctrica. Por ejemplo juegos manipulativos, pintar, colorear, jugar a la pelota, hacer castillos, peinar a las muecas, legos, etc (menciones de los padres). (3): juegos al aire libre incluye estancia en el parque-.

http://lunica.weebly.com/

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Conforme avanza la edad, se dedica ms tiempo a actividades dedicadas a las nuevas tecnologas. Estos son los resultados de nios entre 5-6 aos:
Uso del ordenador y/o dispositivo electrnico (1) 7% 28% 51% 11% 3% Jugar a juegos tradicionales/ Juguetes (Indoor) (2) 0% 46% 36% 9% 9%

Ver la televisin

Juegos en el exterior 29% 36% 11% 7% 18%

Otros(3)

0h Menos de 1h Entre 1y2h Entre 2 y 3h Ms de 3h

7% 10% 33% 39% 11%

37%* 44%* 19%*

Llegado el fin de semana, a las actividades que dedican ms tiempo (ms de 4 horas) son por orden: televisin, ordenador, video-consolas, otros dispositivos electrnicos, actividades al aire libre.4 Otras investigaciones que nos pueden arrojar algo de luz sobre el tema y algunas conclusiones son: Estudio de 2008 de Joan Gaz Cooney Centre y Sesame Workshop, casi el 80% de nios de edades comprendidas entre 0 y 5 aos, usan internet una vez por semana.5 Segn el libro blanco La educacin en el entorno audiovisual del Consejo Audiovisual de Catalua, los nios de entre 4 y 12 aos pasan unas 30 horas semanales delante de una pantalla, cuando las horas lectivas del colegio a la semana son de 22 horas y media (quitando el tiempo de recreo)6 En Espaa, segn el informe 2011 sobre equipamiento y uso de tecnologas del INE, el 61,9% de los hogares disponen de conexin de banda ancha en Internet, crece un 9,3% con respecto a 2010. Y 9 de cada 10 usuarios participan en redes sociales. Los resultados del uso del ordenador y de internet por parte de nios de 10 a 15 aos, es del 95,6% y 87,1%.7 Son datos variados, que nos ofrecen una pequea visin de la incidencia de internet y de los videojuegos en la vida de nuestros alumnos. Pero por qu no aprovechar estos datos para darles un enfoque educativo? b. Opiniones contrarias al uso de los videojuegos por parte de los menores: violencia, sexismo y racismo. En un artculo publicado por Felix Etxeberra en el ao 1998, y basndose en la revisin de 262 investigaciones sobre videojuegos afirma que los dos aspectos a tratar sobre la influencia negativa de los videojuegos en la personalidad del menor, son la violencia y el sexismo: La mayora de los videojuegos fomentan las actitudes violentas y agresivas, que como se ha comprobado tienden a repetirse en la conducta de los nios y adolescentes..es tambin evidente la existencia de esterotipias en cuanto a las figuras masculinas y
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http://www.waece.org/estudiodeopinion2011/nuevastecnologias/resultados. Se puede descargar el estudio completo al final de la pgina. http://joanganzcooneycenter.org/Reports-28.html. En esta pgina se puede descargar el informe completo 6 www.consejoaudiovisualdenavarra.es/publicaciones/documents/libroblancoCAC. Los anexos ofrecen muchos datos interesantes.
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http://www.ine.es/jaxi/menu.do?type=pcaxis&path=/t25/p450&file=inebase.

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femeninasque tienden a ser representadas en actitudes pasivas, dominadas o secundarias, mientras que los varones estn ms representados, en actitudes ms activas y dominadoras.8 Segn un estudio realizado por el INJUVE9, el 21, 4% de los adolescentes jugadores habituales de videojuegos han tenido problemas escolares. En el informe, sin embargo se afirma, que despus de muchas investigaciones, no se puede concluir que el uso de videojuegos violentos influye negativamente sobre la conducta agresiva de los jugadores. Sobre la adiccin al juego, llegan a la misma conclusin. De todas formas, creo que hacen falta unos estudios serios sobre estos temas y que la determinacin del patrn de uso debe ser su punto de partida (frecuencia, duracin y contenido). Se ha llegado a afirmar que la violencia que generan los videojuegos es mayor que la de la televisin, por su alto grado de interactividad y de implicacin personal. Y es cierto, que muchos de los videojuegos llamados buenos tienen un alto grado de violencia. Para contrarrestarlo habra que fomentar la educacin, la crtica y las medidas de proteccin existentes y que veremos ms tarde y dar, por supuesto, un enfoque pedaggico a los juegos. A los menores, no les cuesta, en general, diferenciar la realidad de la ficcin y mucho menos en los videojuegos. Sobre el racismo en los videojuegos es evidente. Decir que el racismo va ms all de los estereotipos y que pone al descubierto prejuicios no solo raciales, sino tambin generacionales y clasistas, pero no mucho ms que en cualquier mbito de nuestra sociedad. De todas formas, habr ms presencia de mujeres, personas negras o personas sin cultura, en la medida en que se incorporen a este gran mundo de los videojuegos y empiecen a crear ellos mismos.10 Sealar por ltimo que hay artculos muy bien fundamentados sobre estudios que afirman que todos los videojuegos analizados reproducen estereotipos sexistas. Estn hechos por hombres y para los hombres, reforzando el comportamiento y papel masculino en incluso, en ocasiones, con claras muestras de incitacin al sexismo11. El mismo autor tiene un libro muy interesante sobre este tema, dando fundamento a sus afirmaciones: La diferencia sexual en el anlisis de los Videojuegos, editado por el Instituto de la Mujer en 2004. No podemos extendernos ms, porque estos temas daran para escribir trabajos finales de mster y libros enteros. Simplemente hemos querido dar una rpida visin del problema. c. Principios de aprendizaje y habilidades de los videojuegos. Para muchos la primera aportacin del videojuego al aprendizaje del sujeto, se basa en que a veces, es el primer contacto que tiene con la informtica, a la que accede de una forma fcil y atractiva. Otra sera que supone un reto, que pone a prueba la competencia del sujeto, su autoestima y su propio autoconcepto.12 Adems nos incitan a imaginar y a participar activamente en el mundo que imaginamos; evadirse de las presiones y dificultades de su vida cotidiana; para aprender ciertas habilidades, tanto tecnolgicas como sociales; para crearse su propio espacio personal que les permite la autonoma e independencia que necesitan, as como para construir y afirmarse en sus identidades.13 Otros principios que podramos sealar seran los siguientes: Impulsa la actividad y la interaccin. Tiene un carcter ldico, divertido, con continuos retos.
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ETXEBERRA SAN SEBASTIAN, F. Videojuegos y educacin. (1998)Revista Comunicar, 10. http://www.injuve.es/contenidos.item.action?id=1355306986. Sobre la violencia, ver pgina 26 del informe 10 http://www.infoconsolas.com/general/videojuegos-y-racismo Sobre este tema del racismo, hay un artculo muy interesante de Daniel J, que posee un blog Videojuegos y sociedad , del que he sacado algunas ideas: http://videojuegosysociedad.com/ 11 DEZ GUTIRREZ, Enrique Javier. Videojuegos y sexismo http://www.concejoeducativo.org/article.php?id_article=74
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ESTALLO, J. A. Los videojuegos, juicios y prejuicios. (1995) Barcelona.Planeta ALFAGEME, B y MURCIA, P.S. Aprendiendo habilidades con videojuegos. (2002). Revista Comunicar, 19.(pg 115)

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Proporciona una visin clara del objetivo. Se produce un ensayo-error sin consecuencias en la vida real. Facilita medios para que el jugador construya y elabore sus propias estrategias. Permite un avance gradual y se puede dejar y retomar el juego cuando se quiera. Fomenta la exploracin y el descubrimiento. Permite ms autocontrol emocional: regulan sus emociones, aprenden a reconocer seales afectivas, emociones ajenas con el juego compartido y a influir en los otros: el jugador se identifica y se implica en lo que est sucediendo en la pantalla.

Marc Prensky14seala en este artculo que se pueden aprender una serie de habilidades con los videojuegos como toma de decisiones bajo presin, pensamiento lateral y estratgico, asuncin de riesgos y responsabilidad, toma de decisiones por tanto, persistencia y comportamiento tico. Habilidades, segn l muy complejas y difciles, que les prepara ante los retos de la sociedad tan compleja en la que vivimos actualmente. Son muchos los principios de aprendizaje que podemos encontrar en libros publicados y en artculos en la Web, pero nos queremos centrar en dos aportaciones que creemos que pueden resultar ms interesantes para nuestro ensayo. Una primera es de Gros, y nos sita en 1998, aunque no deja de ser actual15. Dirige un trabajo, en que distintos autores estudiaron las habilidades que los videojuegos pueden potenciar en el sujeto. Son las siguientes: 1) Habilidades psicomotrices: coordinacin culo- manual, organizacin del espacio y lateralidad. 2) Mejora la atencin, durante largos perodos de tiempo 3) Habilidades de asimilacin y retencin de informacin. sta es captada e incorporada a los esquemas mentales de forma ms rpida y desarrollan la memoria. 4) Bsqueda de informacin 5) Habilidades organizativas, puesto que en los videojuegos aparecen numerosas tareas que hay que organizar 6) Habilidades creativas. El jugador debe aportar soluciones a retos creados continuamente. Adems puede crear ideas, hiptesis, predicciones de lo que va a ocurrir, llegando al razonamiento inductivo, que permite llegar a una ley general a partir de casos concretos. 7) Habilidades analticas. Los videojuegos presentan situaciones que hay que analizar para poder continuar el juego, produciendo las hiptesis antes reseadas y su prueba continua. 8) Habilidad de tomar decisiones, sin las presiones, reconocimiento de notas y consecuencias que conlleva la enseanza formal y la vida diaria. 9) Resolucin de problemas: planteamiento-hiptesis-experimentacin y comprobacin de la validez de stas. 10) Habilidades metacognitivas, en el que el jugador toma conciencia del mtodo que se est utilizando para adquirir conocimiento. Es ms compleja y requiere ms tiempo para adquirirla. 11) Habilidades sociales: interpersonales y cooperativas (trabajo en grupo). Una segunda aportacin y que sera digno de un Trabajo Final de Mster, es la de James Paul Gee16, con sus 36 principios de aprendizaje. Paul Gee es un lingista, que trabaja en el mbito de nuevas alfabetizaciones. Con su libro trata de convencernos de que los videojuegos no slo son un entretenimiento para nios y adultos y sino un modelo a seguir de cmo pueden y deben funcionar las escuelas. Comentar todos los principios,
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PRENSKY, M. Engage me or enrage me. Whats today learners demand. (2005)Educause review, 40 (pgs 60-65). GROS, B. Jugando con videojuegos: educacin y entretenimiento.(1998). Bilbao. Descle de Brouwer 16 GEE, J.P. Lo que nos ensean los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. (2004). Mlaga.Aljibe

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rebasa nuestros propsitos, y nos centraremos en unos pocos que nos pueden hacer idea de su trabajo. (En este blog de Luis Bretel podemos encontrar todos)17. Principio semitico (n 4). Para Gee, la alfabetizacin escrita o de letra impresa, no es suficiente en el tiempo en el que vivimos, hemos de aprender durante nuestra vida de distintos mbitos semiticos. Para que los alumnos aprendan el alfabetismo digital, es un buen recurso jugar con videojuegos; el alumno lo har de una forma activa. Por tanto, Gee entiende los videojuegos como un mbito semitico como puede ser el ftbol, la fsica cuntica o la danza moderna. Principio del aprendizaje activo y crtico (n 1): los videojuegos permiten un pensamiento crtico , porque el alumno aprende y reflexiona sobre las gramticas de diseo externa del juego (metacognicin o el acto de pensar sobre el proceso de pensamiento). Para Gee, un buen aprendizaje tiene que potenciar diseadores (principio de diseo, n 2), jugadores que alcancen este nivel de reflexin metacognitiva. Principio de identidad(n8). Para Gee es imprescindible que los alumnos adquieran una verdadera identidad de cientficos, para que puedan construir ciencia. El alumno asume un rol que le va a permitir construir conocimiento y valorarlo. Para l una buena enseanza de la ciencia tiene muchas caractersticas de los videojuegos: interactividad, prctica constante (principio de la prctica, n 12), ensayo-error (principio n 15), logros (principio del logro, n 11), aprendizaje permanente (principio n 13). Principio de amplificacin de lo invertido (n 10), que es una de las motivaciones de los alumnos a la hora de jugar, la recompensa es mucho mayor que lo invertido y a nivel emocional es muy fuerte. Principio de texto (n 18). Los significados de los signos se adquieren a travs de la experiencia personificada, enlazando con el principio de la prctica. Principio del conocimiento intuitivo (n 22) Se recompensa no el conocimiento verbal y consciente, sino el intuitivo, al que muchas veces infravaloramos en la educacin. Principio del incremento ( n 24). Las situaciones de aprendizaje son ordenadas en las fases iniciales, de modo que los casos iniciales conducen a generalizaciones que son fructferas en los casos posteriores18 Principio de afinidad al grupo (n35). El propio videojuego vincula a los jugadores a travs de empresas, objetivos y prcticas compartidas, ms all de nacionalidad, raza o gnero. Principio del iniciado (n 36). El educando es a la vez, consumidor, iniciado, profesor y productor y puede comercializar su experiencia de aprendizaje (recordemos que muchos juegos surgen de los propios jugadores, que modifican otros). Aunque Gee no propone explcitamente recomendaciones a los educadores sobre los videojuegos en el aula afirma que estos son una tecnologa inmensamente entretenida y atractiva construida alrededor de identidadesfuncionan como buenos principios de aprendizaje, es decir, los incluyen en sus diseos y los fomentan; se trata de principios que son mejores que los aplicados en muchas de nuestras escuelas, basadas en la rutinizacin, en el regreso a lo bsico y en el sometimiento a los exmenes19 Habra que sealar que hace falta un estudio ms profundo, del estilo de Gee, sobre juegos ms complejos (sobre todo simulaciones) y que pudieran servir para la educacin a distintos niveles. Hay un creciente inters por el estudio de los videojuegos a nivel educacional y hay portales que caminan en esa direccin, como Gamestudies, Gameculture, Games and culture,Gameresearch, Gamesparentsteachers, etc Los aspectos que

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http://breteleandoprincipios.blogspot.com/ GEE, J.P. Lo que nos ensean los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. (2004). Mlaga.Aljibe. pg 252. Ibid. pg. 248

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se han investigado ms hasta el momento es el aumento del nivel de motivacin, los beneficios del videojuego en la alfabetizacin digital y la implicacin del estudiante en el aprendizaje. Resumiendo, los videojuegos pueden aportar un cambio de enfoque pedaggico importante, con unos principios de aprendizaje a considerar, para poderlo aplicar a la educacin, con lo cual deberamos de realizar una reflexin profunda y seria sobre ellos. Quizs el problema, provenga de los profesores, que no estn dispuestos a realizar este esfuerzo de transformar la experiencia del juego en una experiencia reflexiva.

3. Tipos de videojuego y aplicacin didctica.


Cada vez es ms difcil hacer una clasificacin de videojuegos por la evolucin tan rpida que estn sufriendo y su diversificacin, as es que nos acercaremos de diversos modos para hacerlo. Abrimos este apartado con una clasificacin de los videojuegos que realiza Sara de Freitas20 y que ella divide en cinco categoras, desde los juegos convencionales, de los que se pueden sacar aplicaciones educativas, hasta los simuladores. JUEGO CARACTERSTICAS
Juegos educativos Juegos en lnea Juegos serios Simuladores Videojuegos convencionales Aplicaciones que usan las caractersticas de los videojuegos para crear experiencias de aprendizaje Significativas. Utilizados simultneamente por mltiples jugadores, con un texto simple; se requiere conexin a Internet y te metes de lleno en mundo virtuales. Con una intencin totalmente formativa y en cualquier mbito, incluso se est utilizando Second Life para estas actividades formativas. Se reproduce el comportamiento de un sistema o proceso que se da en realidad. Han sido creados para entretener, para jugar, pero el educador puede utilizarlos en educacin.

Otra posible clasificacin de juegos puede ser sta, ofrecida por la comunidad virtual Rediris21 y que copio de forma literal: JUEGOS CARACTERSTICAS
Arcade Juego de accin caracterizado por la rapidez de respuesta requerida al usuario. Con una sucesin de metas o etapas previas para alcanzar el objetivo final. Ejemplos: Arkanoid, Prncipe de Persia, 1943, Nemesis, Donkey Kong, Sonic, Super Mario Bros. Uso explcito de armas y violencia para eliminar a cuanto se mueva, normalmente en un entorno tridimensional y perspectiva subjetiva. Ejemplos: Doom, Duke Nukem, Heretic, Quake, Unreal. Juegos que intentan emular situaciones, acciones o funcionamientos derivados de la vida real Ejemplos: FIFA, NBA, Tenis. Representan juegos de tablero existentes en otro formato. El ordenador puede sustituir a otro jugador e incorporar nuevas funciones. Ejemplos: Trivial, Monopoly, ChessMaster, Pinball. Programas de conduccin de vehculos donde el jugador debe controlar una consola de mandos similar a las reales. Ejemplos: Carlos Sainz, Apache, Flight Simulator, Seal. Ejemplos: Street Fighter, Boxing. Gestin de comunidades, empresas u otras organizaciones con el fin de conseguir su optimizacin y/o supervivencia. Ejemplos: SimCity, Transport Tycoon, Antz. Ejemplos: WarCraft, Age of Empires, Command and Conquer. El jugador encarna a un personaje asumiendo y desarrollando su personalidad e interaccionando con el resto de elementos. Tambin se caracteriza por el control exhaustivo de las constantes vitales, habilidades y otras caractersticas propias del personaje. Ejemplos:
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Shot'm up

Simuladores Deportivos Juegos de mesa y recreativos

Vehculos

Lucha Sociales Blicos Rol

FREITAS, S. Emerging trends in serious games and virtual words. (2008)Emerging Technologies for learning. Vol. 3. http://edutec.rediris.es/

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Aventura grfica

Muds, Dragones y Mazmorras, Diablo, FallOut. Predominio de los dilogos interaccin textual y la interaccin con los otros personajes y elementos. Suelen ser lineales e incluir la superacin de enigmas, problemas lgicos, Ejemplos: Monkey Island, Broken Sword, Grim Fandango, Indiana Jones.

A partir de este momento queremos ofrecer una visin ms completa de los tipos de videojuegos que existen y sus posibilidades educativas, basndonos en stas y otras clasificaciones que hemos encontrado en numerosas pginas web y en artculos de distintos autores. 1) Juegos de accin: Involucra manipular a un personaje a travs de una serie de niveles con dificultad progresiva. Se caracteriza en requerir acciones y reacciones rpidas que se deben adaptar al contexto que ofrece el juego (saltar, evadir, golpear, arrojar, etc., en el momento indicado). Por lo general, permiten dos o ms jugadores simultneos. Para estos juegos, es vital poseer una premisa, no obstante, suele ser sumamente sencilla. Dado que poseen una historia, existen algunos personajes.22 Algunos ejemplos son: Doom, Halo o Call of Duty, Quake, que son los ms jugados. Otros seran Space invaders o Tekken. Algunos de estos juegos se usan como software educativo para actividades de entrenamiento. Con todo el avance multimedia, sobre todo el 3D, consiguen un acercamiento muy grande a la realidad y una implicacin mayor en el juego (parece que lo vives realmente) 2) Juegos de estrategia: son videojuegos que requieren que el jugador ponga en prctica sus habilidades de planeamiento y establecimiento de estrategias para conseguir la victoria. En la mayora de los videojuegos de estrategia, "al jugador se le concede una vista del mundo absoluta, controlando indirectamente las unidades bajo su poder"23. Desarrolla la resolucin de problemas con un planteamiento lgico. Ejemplo de estos son: Age of Empires, Gounbound, Worms, Saga Total War, Master of Orion. Starcraft es el ms jugado de la historia y la Universidad de Berkeley, en EEUU, va a utilizarlo para entender estrategias blicas por medio de herramientas de clculo. Theme Park, a pesar de resultar difcil su instalacin, trata la inversin en innovacin como factor econmico. La gestin econmica se trata en UFO y el videojuego Rise of Nations, que ha sido objeto de estudio por parte de un equipo de investigadores de la Universidad de Illinois, coordinados por Kramer entre otros (Kramer, 2008)24, llegan a la conclusin de que mejora la velocidad y la habilidad para elegir y cambiar de unas a otras tareas en las personas mayores, la memoria aplicada a la resolucin de problemas y capacidad de razonamiento (aunque se mostraron menos hbiles en la memoria espacial). 3) Juegos de aventura: Eran muy populares a finales de los 80 y muchos crean que era uno de los gneros ms avanzados en este campo. Hoy en da pocos desarrolladores se dedican a ellos y se mueven ms en videojuegos de accin-aventura, lo que ellos consideran un hbrido. Casi todos estos videojuegos estn diseados para un solo jugador, puesto que se hace gran nfasis en la historia y el personaje, con una alta interactividad y con una toma constante de decisiones que hace difcil que participen ms jugadores. Se caracterizan por la exploracin, la investigacin, la constante interaccin con personajes del videojuego y un enfoque en el relato ms que en desafos basados en reflejos. 25Los avances grficos han permitido dar mayor realismo a estos. Hay distintos gneros: fantasa, ciencia ficcin, terror, misterio, comedia. Los ms importantes son The Legend of Zelda, The Saret o Monkey island, Indiana Jones, King Quest, Mist, The Last Express. 4) Juegos deportivos. Uno de los primeros videojuegos fue Tenis for Two de 1958. Hay que diferenciar aquellos juegos que se centran en el propio campo de juego y otros que lo hacen sobre la estrategia del juego. Si haces una breve encuesta en cualquier clase de E. Primaria, enseguida aparecern los juegos deportivos de
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http://es.wikipedia.org/wiki/Arcade

ROLLINGS, A.y ADAMS, E. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders Publishing. pp. 321-345. http://www.sharpbrains.com/blog/2008/12/28/are-videogames-good-for-you-arthur-kramer-posits/ 25 Cfr. http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_aventura

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la Wii sports o los de Mario Bros, aunque si preguntamos en los domicilios particulares de nuestros alumnos, encontraremos que juegos de ftbol o baloncesto son los ms jugados por sus padres y madres? (Proevolution soccer, en sus distintas versiones se actualiza cada ao en los hogares). Se juega con jugadores reales de nuestras ligas, se puede negociar con ellos. Se basan en juegos de estrategia y de accin y sirven para el desarrollo sensomotriz, el entrenamiento de habilidades y el procesamiento de informacin. 5) Juegos de rol (juegos de interpretacin de papeles): El primer videojuego fue una adaptacin del primer juego de rol de mesa, Dungeons&Dragons, en 1975. Y el primer videojuego multijugador de rol fue Diablo, muy popular a nivel mundial, lanzado en 1996. Actualmente, el jugador se representa o controla a un jugador que tiene que cumplir con una serie de objetivos marcado por los programadores, normalmente en un mundo de fantasa pica. El personaje o avatar que t eliges y al que das forma, suele tener poderes sobrenaturales, recursos monetarios y propiedades que tiene que gestionar. Por tanto, desarrollan el clculo mental, la gestin, la socializacin, con valores como la empata, la responsabilidad, la tolerancia. Adems tiene que conseguir sus metas en el menor tiempo posible, para obtener la mayor recompensa. Los ms apreciados son los MMORPG, los videojuegos multijugador masivos en lnea, con miles de participantes, jugando en lnea. El primero en ser comercializado fue Island of Kesmai en 1984. Normalmente los MMORPG tienes que pagarlo, aunque hay alguno gratuito pero con menor calidad. World of Warcraft es el que ms jugadores tiene en el mundo, con ms de 11 millones de jugadores online. Hay que decir que los juegos de rol suelen ser adictivos, porque a pesar de estar offline, el juego sigue avanzando y esto genera la necesidad de mantener una interaccin constante en un mundo virtual, que parece real. Este juego est siendo utilizado por numerosas universidades, tanto para realizar estudio como demostraciones docentes. Recordemos que Second Life, un mundo virtual, muy parecido a World of Warcraft, con una capacidad inmensa de interactividad y de socializacin, est siendo utilizada para dar clases virtuales a alumnos, transmitiendo contenidos y experiencias (podemos conocer Nueva York, por ejemplo). La ISTE (International Society for Technology in Education) tiene un programa piloto con numerosos recursos y posibilidades educativas. En principio, Second Life tuvo un boom y fue muy aprovechado a nivel de educacin, pero parece que necesita un nuevo empuje para seguir en la brecha. Adems, se plante la posibilidad de hacer uno para nios y no se ha terminado de gestionar esta posibilidad. Otros videojuegos MMPORPG son Elder of Scrolls, Guild Wars; en esta pgina se pueden encontrar casi todos los que existen y las ltimas novedades26. Sealar que su estudio tambin se est desarrollando en el mundo de la economa y la psicologa, sociologa y antropologa: E. Castronova, s. Turkle o N. Yeak y su Proyecto Daedalus27, que ha entrevistado a ms de 35.000 jugadores son algunos de sus estudiosos. 6) Juegos de simulacin: como su propio nombre indica, son juegos que tratan de recrear situaciones de la realidad, pretenden reproducir todas las sensaciones fsicas como la percepcin que se tiene del entorno, la velocidad, acelerar, frenar, etc Los primeros juegos aparecieron en los aos 60 en el campo de la aviacin. Algunos ejemplos de juegos de simulacin son Rigs of Rods, con vehculos, aviones y barcos. The Settlers, Stronhold, Dinopark Tycoon, Pizza Tycoon, Theme Hospital, Flight simulator, Rollercoaster, Transport Tyccon Deluxe son los mejores simuladores de todos los tiempos, aunque habra que reservar un apartado a Los Sims y Sim City como un subgnero de simulacin, los de simulacin social, que exploran las interacciones sociales sobre vidas virtuales, con una clara influencia de las casas de muecas de toda la vida. El proyecto Greenbush Edusim (educational simulation), es un entorno virtual 3D con simulaciones, para el mbito educativo, como un nuevo campo de actuacin para profesores y PDI. Permite a los alumnos practicar con entornos virtuales 3D y as pueden tocar y manipular toda clase de objetos, ensayando destrezas y habilidades para aprender
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http://www.rpgplayer.org/juegos/ http://www.nickyee.com/daedalus/

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experimentalmente en la Pizarra digital. Otro proyecto es My Eco Planet, una nueva saga de videojuegos para fomentar el respeto a la naturaleza, donde los jugadores se meten en la piel de un joven veterinario y tienen que cuidar a 12 especies diferentes de animales. Los valores a desarrollar en este juego de simulacin son evidentes para el alumno. No queramos dejar de incluir una taxonoma de Juegos Serios elaborados por Ben Sawyer y Peter Smith, que dividen en 7 categoras, asignadas a 7 sectores de la sociedad distintos, por tanto, en funcin de sus contenidos y de los organismos que los utilizan y que podemos ver en la siguiente pgina web28. Indicar como ltima referencia, un estudio realizado por Snchez y Alfageme sobre las opiniones de estudiantes de secundaria sobre los videojuegos y que exponen los ms jugados por estos (se hizo sobre 203 alumnos)29: 1. Juegos arcade: Supermario, Super Pang, tom Raider, Crash Bandicoot, Metal Gear solid, Zelda, Quake, Half-Life, Medievil, Devil my Cry, Blade. The Age of Darkness, Spiro, Dinocrisis, Donkey Kong Country, Sonic, Syphon Filter 2, Harry Potter, Monstruos S.A., tomby II, Tarzn, Heroes 2, Tekken, Tetris, Expediente X, Star Wars, Torrente, The mission, Dark Messiah of Might and Magic, Get Medieval, Medal o honor y Worms Armagedon. 2. Simulacin: Gran turismo, Motor Racer, Mario Kart, Carmagedon 2, GTA, Driver 2, Frmula 1, Colin McRAce, GP 500 e Ignition 3. Deportes: FIFA, Pro Evolution Soccer, PC Ftubol, Virtual Tennis, y NBA live. 4. Estrategia: Comandos 2, Starcraft, Age of Empires, Final Fantasy, Resident Evil, Vernica, Broken Sword y Ace Aventura. 5. Por ultimo, un alumno seala un videojuego de mesa el Carmans Authoritary.

4. CDIGO PEGI Y ESBR


Como ya dijimos en el apartado sobre violencia en los videojuegos, la sociedad ha tomado conciencia sobre el peligro que conlleva ignorarlo y ha demandado de algn modo sistemas de proteccin para sus menores. ESBR (Estados Unidos) y PEGI (Europa) son los dos sistemas de codificacin de contenidos de videojuegos. La primera de ellas es el Cdigo PEGI, sistema de clasificacin de videojuegos por edades, creado por la Federacin Europea de Software Interactivo (ISFE) y administrado por el Instituto Holands de Clasificacin de Medios Audiovisuales: NICAM, cumple los estndares culturales de varios pases y ha sido adoptado por casi todos los pases de la Unin Europea Se regula en torno a edades: mayores de 3 aos (3+aos), mayores de 7(7+aos), 12, 16 y 18. Adems incluye una identificacin de contenidos con sus smbolos: discriminacin, drogas, miedo, lenguaje soez y violencia.30

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http://nodoeducativo.blogspot.com/2009/03/una-taxonomia-de-juegos-serios-serious.html#!/2009/03/una-taxonomia-de-juegos-seriosserious.html 29 ALFAGEME GONZLEZ, M.B. y SNCHEZ RODRIGUEZ, P.A . Opiniones sobre los videojuegos del alumnado de Educacin Secundaria Obligatoria. (2011)Revista Edutec, 38. 30 www.pegionline.eu

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Por otra parte, podemos hablar de ESRB ( Entertainment, Software Rating Board Comit para Evaluacin del Software de entretenimiento) vigente en EEUU con los siguientes smbolos por edades: +3, +6, +10,+13, +17, adultos y RP es clasificacin pendiente.

Con estas dos clasificaciones y su interpretacin se tienen argumentos para seleccionar los videojuegos. En la prctica, los padres y madres de menores obvian muchas veces estas indicaciones, porque est por encima el deseo del menor. Constatamos de nuevo que hace falta una alfabetizacin y una educacin previa para el uso de los videojuegos, empezando por los adultos. Segn la Asociacin Protgeles, el 57% de los menores reconoce que juega con videojuegos que daan, torturan o matan a personas y que en un 20% se corresponden con ancianos, nios o embarazadas. El 33% dispone de videojuegos clasificados para mayores de 18 aos y el 15% juega con videojuegos en los que maltratan a mujeres o filtran con las drogas. Por tanto, los mecanismos de control escapan a los adolescentes, igual que el alcohol, el tabaco o la droga, debido a la piratera, descargas libre en Internet, compra en grandes superficies sin supervisin, intercambio entre compaeros. Existen numerosas pginas donde se aconseja sobre la eleccin del videojuego adecuado.31

5. Recomendaciones para la eleccin de videojuegos


Comenzamos estas recomendaciones haciendo una aseveracin clara y fcil de entender: hay videojuegos adecuados para la educacin del alumno y para fomentar su aprendizaje y haya videojuegos inadecuados por su contenido, por su adiccin, por provocar el sedentarismo. Por eso, ms que nunca y ante la multitud de videojuegos que surgen cada da, los educadores deberan de preocuparse de conocer y reflexionar sobre ellos, para poder orientar adecuadamente a tu hijo o a tu alumno. Ya hemos hablado del cdigo PEGI, que nos ayudar a la hora de comprar, cul es el videojuego ms adecuado a la edad del educando; si lo descargamos de internet o jugamos online, debemos de probar antes con l para ver en qu consiste y qu principios de aprendizaje contiene. Evidentemente ya existen pginas web, foros,
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http://www.guiavideojuegos.es/

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blogs que te orientan sobre el valor educativo de muchos juegos. Adems, diversas organizaciones para la proteccin de la infancia de las que ya hemos hablado, te facilitan esta tarea: Asociacin Protgeles, Asociacin de Madres y Padres internautas, Civertice, la pgina web de Cdigo Pegi que contemplan una serie de medidas a tomar para la eleccin de videojuegos. Flix Etxeberra32 nos propone un declogo para ayudar a ello: 1) Tener en cuenta la clasificacin por edades y la descripcin de contenidos que aparecen en la cartula. Recordar que los establecimientos suelen colocar los videojuegos por temas, no por edad. 2) Informarse sobre el contenido del videojuego que se plantea comprar. Adquirir siempre videojuegos orientados a menores. 3) Saber que la compra de videojuegos piratas puede suponer un riesgo, ya que a veces no cuentan con la cartula original y se desconoce su clasificacin por edad. 4) Tener cuidado con el riesgo de comprar muchos juegos y accesorios. La compra de la videoconsola suele implicar gastos adicionales y peleas por la supuesta necesidad de comprar todos los juegos y accesorios novedosos del momento. 5) Vigilar el intercambio de videojuegos entre adolescentes y la bajada de estos a travs del ordenador. Tener cuidado a la hora de facilitar datos y saber con quin intercambia informacin. 6) Dar preferencia a los videojuegos pedaggicos, tambin pueden ser divertidos. 7) Controlar el tiempo que los nios y nias juegan, as como las posturas, distancia ante al pantalla o alternancia con otros juegos que adoptan. 8) Las prohibiciones totales no suelen funcionar. Es mejor explicarles y hacerles comprender en lugar de imponer. 9) Si juegas con amigos, mejor. Es aconsejable que los videojuegos sean punto de encuentro con otros nios y no una forma solitaria de diversin. Reunirse en casa, realizar competiciones, torneos, resultar ms divertido y les ayudar a relacionarse. 10) Jugar con los hijos para conocer los videojuegos que ms le gustan. Permite ayudarles a aprender y desarrollarse y, al mismo tiempo, podr controlar el tipo de juegos que les gustan y evitar que se habiten a ciertos tipos de videojuegos. Etxeberra nos indica despus ciertos juegos con clara vocacin educativa.33 Estos son: La organizacin Breackthrough, dedicada a la defensa de los derechos humanos, ha creado un videojuego sobre la vida de cinco inmigrantes en Estado Unidos, con la que quiere denunciar las polticas de inmigracin injustas que se desarrollan en este pas. Se llama ICED, I can end deportation Refugee, para mviles, es un videojuego que ha lanzado Intermn Oxfam, para sensibilizar de las crisis olvidadas del mundo; en este caso, se trata de Aissa, que huye de la sequa de su pas hacia un pas extrao. Against All Odds desarrollado por ACNUR, en distintos idiomas y para adolescentes entre 12 y 15 aos, trata sobre los refugiados. Ozonalia, Ungefanyaje(Qu haras t?), Alto a los desastres, Food force son videojuegos lanzados por UNICEF y la ONU, que tratan sobre el consumo responsable, el comercio justo, el SIDA o la construccin de hospitales y viviendas y el reparto de alimentos Save the Children ha desarrollado El mundo de Dina para nios entre 7 y 13 aos, sobre los derechos humanos.
32 33

ETXEBERRA, F. Videojuegos, consumo y educacin.(2008). Revista Electrnica Teora de la Educacin, n 3, pg 21.

Ibid. Pgs. 21-22

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Por ejemplo, la Wii Fit, potencia la mejora de la salud y la condicin fsica. Se han realizado estudios sobre el motor de juego Game maker, para que los alumnos creasen sus propios videojuegos, favoreciendo las habilidades tcnicas y colaborativas y la creacin de comunidades en lnea. En Savannah, un juego de estrategia para dispositivos mviles, tienen que adoptar estrategias para sobrevivir ante la persecucin de unos leones; igual en el Museum Augmented Reality Quest, en los que los jugadores visitan un museo y tienen que realizar una serie de desafos. En Global conflicts: latin Amrica, el jugador se mete en la piel de un periodista que tiene que descubrir la causa de la contaminacin ambiental en Amrica latina. En Darfur in Daying, se ponen en la piel de los refugiados de Darfur. Los juegos Civilization III, Europa Universalis II, Dynasty Warriors 4(situado en China), Grand Theft Auto-San andreas(subculturas de la sociedad) y Vice City(poder, democracia poltica), Rise of nations o los Sims y Sims 2(identidad, grupo tnico, familia, etc), se utilizan para estudiar historia, otras culturas, poltica, etnicidad, familias, etc desde un punto de vista de las Ciencias Sociales. Mario is missing para estudiar geografa. Otros juegos para aprender sobre ciencia son: Half-Life (historia o filosofa de las ciencias), Need for Speed Underground 2 (fsica), Oddworld: Munch Oddysee (ecologa y extincin), Zoo Tycoon (zoologa). Para aprender Matemticas est el juego Midtown Madness 3, un juego de carreras para la X-box, Tuxmath, con el pingino de Linux, aunque sirve para cualquier sistema operativo y el clsico Pipo para los ms pequeos o el juego DimensinM, un juego de accin en primera persona que se ha comprobado que ayuda de manera significativa a mejorar en esta materia. Marcus Du Satoy ha creado una pgina web, donde nos explica los juegos con los que ensea matemticas en una escuela de Oxford (mangahigh.com), con el propsito de desafiar realmente a los nios, en vez de practicar slo matemticas de forma abstracta y mental. A tangled web, The wrecks factor, Sunday Times, Pyramid panic, Sigma prime son algunos de los juegos de esta pgina verdaderamente interesante. Otros juegos son Prime Time Adventure o Rockys boot. Reader rabbit, el conejo lector, ha vendido ms de 25 millones de copias desde 1983 y fomenta la lectura y la escritura Re-mission o Inmune Attack se han utilizado para inmunologa o tratamiento del cncer. Toontown para fomentar la colaboracin social. 10finger breakout o Mario Teaches Typing y Pacwriter, para aprender mecanografa. Racyng Academy ayuda a comprender nociones de ingeniera, aunque parezca inslito en estas edades, pero yo he visto construir un coche, con todos sus componentes a un nio de 11 aos en un juego. Stus Double Jeopardy, basado en el juego de televisin Jeopardy, ayuda de manera significativa a los alumnos en cualquier materia. No quera dejar de mencionar el juego World of Warcraft, un juego de rol, multijugador masivo en lnea que puede fomentar sobre todo el aprendizaje colaborativo y del que habla Paul Gee en su libro, con ms de 11 millones de internautas que siguen en juego de manera online, con guas de estrategias, foros, chats, comunidades, todo un mundo que se ha creado en torno a este juego. Adems de todo esto, supone un mundo virtual rico en detalles, personajes, roles, trabajos primarios y secundarios, distintas tierras o mundo y fantasa para fomentar en los nios, aunque es un juego que pueden empezar a dominar con 11 o 12 aos. En cuanto a personas con deficiencias, hay dos pginas web que informan sobre los mejores juegos adaptados para invidentes, stas son: Blindstick.com y audiogames.com. Juegos para deficientes visuales son Quality Quizz, Braille Twister, Terraformers y Talking Typing Teacher para aprender mecanografa. Para discapacitados auditivos, existen los subttulos en muchos juegos para ellos. Zork Grand inquisitor, half-Life II y Sin Episodi I tienen subttulos.

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Brigadoon est diseado para nios autistas y con sndrome de Asperger y que les ayuda a interactuar con los dems y a socializarse, que es su gran hndicap. Para los discapacitados fsicos, la cuestin sera adaptar el mando a su deficiencia y aprovechar los mecanismos del propio juego o del sistema operativo que se utilice y podran jugar a cualquier juego. Para las personas con discapacidad fsica severa, se recomienda el uso de un mando puesto que slo se necesita uno o dos botones. Al respecto hay un artculo muy interesante y prctico de Samuel Franco, mdico del Hospital Clnico de Valladolid, sobre adaptacin de mandos y accesibilidad. Adems podemos consultar la pgina www.game-accessibility.com/ donde se exponen por discapacidad, los juegos adecuados a cada una de ellas. No podemos extendernos ms sobre videojuegos con aplicacin educativa. Slo nos queda hacer dos consideraciones en este apartado: la primera, es que se pueden encontrar multitud de pginas en la web de juegos, calificados muchos de ellos como educativos. Algunos de ellos son de muy baja calidad y se extinguirn por s mismos, puesto que los nios y adolescentes de nuestra poca, son cada vez ms exigentes y crticos con estos juegos, saben perfectamente calificarlos de buenos o malos. La segunda es que si hacemos una breve encuesta sobre los juegos a los que juegan, muchos de ellos se repiten en el clsico Mario (sea Bross, party, kart, galaxy o cualquiera de sus variantes) y juegos de ftbol (Pro evolution soccer, Ea Sports fifa), o juegos de bailar, cocinar y vestir para las nias, juegos que han anunciado mucho y han metido a los nios por los ojos. El rnking de juegos ms vendidos en Diciembre de 2011 era ste: 1. CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 3 (PS3) 2. JUST DANCE 3 (WII) 3. MARIO & SONIC EN LOS JUEGOS OLIMPICOS LONDON 2012 (WII) 4. FIFA 12 (PS3) 5. MARIO KART 7 (3DS) 6. ASSASSINS CREED: REVELATIONS (PS3) 7. WII PARTY (WII) 8. UNCHARTED 3: LA TRAICION DE DRAKE (PS3) 9. SUPER MARIO 3D LAND (3DS) 10. EL PROFESOR LAYTON Y LA LLAMADA DEL ESPECTRO (DS) Los educadores debemos de estar atentos a sus juegos, para aplicarlos educativamente y ampliar el horizonte a otros juegos como los ya sealados en este trabajo y que no se cian a los de siempre, relacionando lo ms posible el juego con la vida real.

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CONCLUSIN Los videojuegos, nos guste o no, estn muy presentes en la vida cotidiana de los nios y adolescentes de nuestra sociedad, aquellos a los que tenemos que educar y generan un gran inters y motivacin en ellos. Podemos ser partidarios de introducirlos en el aula o no. Depende de que seamos capaces de utilizarlos como recursos y aplicarlos educativamente. Ya hemos visto que los videojuegos favorecen el aprendizaje, la motivacin y ciertas habilidades motrices, personales y sociales, adems de la autoestima. La aproximacin del profesorado a los videojuegos es problemtica porque es un tema complejo y no ha habido una reflexin sobre ellos adecuada, ni un planteamiento serio. Con el ensayo, se ha comprobado que se debera hacer este planteamiento con urgencia, sin miedo a que nuestros propios alumnos tengan un mayor control sobre este tipo de material. Lo que no se cuestionar jams, es que el profesor es capaz de plantear una serie de principios de aprendizaje, unos objetivos educativos concretos y una intencionalidad educativa, que slo un profesional de la enseanza puede realizar. Como dice Gros (2007), al usar los videojuegos no debemos desarrollar destrezas para jugar sino pensar y reflexionar sobre el contenido, la toma de decisiones, el anlisis de los aprendizajes generados y su transferencia, aprovechando una herramienta del agrado de los alumnos. No es cuestin de jugar mejor que nuestros alumnos, sino de reflexionar sobre qu pueden aprender con el videojuego, segn su edad, evitando pasar un tiempo excesivo con l, que est de acuerdo a la personalidad del alumno y siempre que los utilice correctamente. Para Etxeberra (1998), los videojuegos son un medio de aprendizaje muy atractivo y efectivo porque: permite el ejercicio de la fantasa, sin limitaciones espacio-temporales; facilitan el acceso a otros mundos y el intercambio; la repeticin instantnea; permiten el dominio de habilidades, la interaccin con otros sujetos de igual a igual; tiene claro el objetivo y las metas a conseguir con una tarea clara y concisa y favorecen la atencin y el autocontrol. Si leemos esto, est claro que deberamos plantearnos seriamente su introduccin y ejercicio en la enseanza formal, favoreciendo del dominio tcnico de las nuevas tecnologas, que ya no son tan nuevas. No olvidemos que los videojuegos son considerados por Levis 34 como los pioneros del concepto de multimedia interactivo, porque es el primer medio que combina multiplicacin de estmulos-dinamismo visual de la televisin-participacin activa del usuario, formando parte la interactividad de su propia naturaleza. La sociedad de la informacin y la tecnologa han permitido incorporar esta nueva forma de diversin. Facilitemos el aprendizaje de nuestros nios y jvenes, divirtindose, que resulta ms motivador y eficaz. Lo que verdaderamente cuenta en cualquier aventura ldica, cognitiva y relacional, es saber captar en cada proceso, un movimiento de la mente y las emociones que la alientan. Y ello para aprender a analizar de modo siempre ms abierto nuestra experiencia, para codificar sus informaciones y

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LEVIS, D. Los videojuegos, un fenmeno de masas. Qu impacto produce sobre la infancia y la juventud la industria ms prspera del sistema audiovisual. (1997). Barcelona. Paids.

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organizarla en un sistema de datos y procedimientos, para construir nuevos conocimientos y emprender nuevas aventuras35 Ms que nunca se hace urgente en este mbito de los videojuegos, una participacin, planificacin y produccin, autogestin y comunicacin dialgica, ms all de la tecnologa. Es la reflexin urgente sobre una manera nueva de ensear, que d paso a cambios metodolgicos, bsqueda de nuevos modelos pedaggicos y las prcticas interactivas basadas en el dilogo 36. No quera acabar sin unas palabras del gran Kapln: Si educar es involucrar en un proceso de mltiples interacciones, un sistema ser tanto ms efectivo cuanto ms rica sea la trama de flujos comunicacionales que sepa abrir y poner en disposicin de los educandos 37. Aprovechemos los recursos que nos ofrecen los propios alumnos, mxime cuando sabemos de los beneficios de un buen videojuego.

35

GRAMIGNA, A y GONZLEZ-FARACO, J.C. Videojugando se aprende: renovar la teora del conocimiento y la educacin(2009). Comunicar, 33. Pag. 164 36 APARICI, R.(coor) Educomunicacin, mas all del 2.0.(2010). Barcelona. Gedisa. Pg 19
37

Ibid. Pg 61

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AUTOEVALUACIN DE LA ASIGNATURA
A pesar de que creo que esta autoevaluacin pecar de subjetividad, me lanzo a ella con el mximo cuidado e intentando hacer una valoracin lo ms ajustada posible a la realidad. 1. Si me preguntan qu he aprendido con esta asignatura, dira que son muchos los temas tratados y todos ellos se encierran en la educomunicacin, en ser emirec, en el trabajo colaborativo y cooperativo, procesos educativos y canales de comunicacin. Creo que he empezado a entender los procesos comunicativos en el ciberespacio, con el conocimiento de muchos recursos para hacerlo, aportaciones de mis compaeros de mster; me he empapado de constructivismo y puedo distinguir los distintos modelos de aprendizaje y comunicativos en el ciberespacio y cmo hay que intentar aplicarlos en el aula; he adquirido la conciencia de que hemos de colaborar y cooperar en formar una sociedad del conocimiento y una sociedad basada en el compartir libremente, en la igualdad, siempre construyendo, sin guardarse nada; adems de ser conscientes de que podemos y debemos expresarnos en los variados lenguajes que nos ofrecen los medios tecnolgicos actuales. 2. Respecto a mi proceso de aprendizaje, ha sido en todo momento activo, con la lectura de los artculos y libros de inters y toda una serie de consultas en la web que han ido enriqueciendo los temas de la asignatura. Ha sido participativo tanto en el foro, en el chat y sobre todo, reflexivo, puesto que todos los artculos me han interesado mucho y me han hecho cambiar algn punto de vista o ver la educacin desde otro punto de vista, aplicando esa reflexin a mi trabajo diario en el aula, todo ello en beneficio propio y de mis alumnos. He realizado las lecturas y las aportaciones en el tiempo adecuado y marcado y estoy segura de que mi aprendizaje ha sido significativo 3. Mi contribucin al aprendizaje de mis compaeros de mster, se ha limitado a mis aportaciones en el chat y en el foro, aunque es muchsimo lo que he aprendido de ellos y la manera colaborativa de trabajar me ha agradado mucho y me ha abierto a aplicarlo en mi vida cotidiana. Es de una riqueza considerable este tema. 4. Como ya he dicho, me ha enriquecido en mi propio trabajo, la reflexin de todos los temas y la manera de trabajar, aunque sea a distancia. Nunca haba trabajado as y parece que nadie se ha reservado nada para compartir en todo momento. 5. He tenido claro los objetivos marcados desde el primer momento por el profesorado y he intentado conseguirlos. La dinmica del curso la he seguido sin problemas, aunque a veces, la cantidad de trabajo que tenamos ha llegado a agobiarme un poco, porque no he querido dejar nada sin leer, sin trabajar y sin hacer. A veces, haba temas que no dominaba, pero con las aportaciones de todos he conseguido entenderlas. 6. Los criterios que empleara para evaluarme, seran: a. La lectura del material obligatorio: cumplido con creces, ledo con inters y de forma reflexiva b. Lectura de material complementario e investigacin individual: he ledo mucho, pero me hubiese gustado tener ms tiempo para leer an ms. c. Adquisicin de conocimientos. Difcil de evaluar por m, pero creo que es alta y de calidad. d. Participacin en chats y foros: he participado ms en los foros, porque poda reflexionar con ms tiempo y me hubiese gustado poder aportar ms en los chats, aunque a veces el tema me sobrepasaba, sobre todo, al principio. e. Inters y esfuerzo: mximo

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Por ltimo, agradecer a los profesores de la asignatura y a mis compaeros, sus aportaciones, sus clarificaciones, con una mencin especial a R. Aparici, que me ha abierto a un mundo novedoso y clarificador sobre la educacin.

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