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ITFIP INSTITUCIN DE EDUCACIN SUPERIOR

REGISTRO DE PROYECTOS DE INVESTIGACIN, MONOGRAFAS, PRCTICAS SUPERVISADAS Y PROYECTOS DE EXTENSIN INSTITUCIONAL

Versin: 1.0

Cdigo: F01-MVAI02

I. INFORMACIN GENERAL 1. DENOMINACIN PROYECTO: Diseo e implementacin de cinco objetos virtuales de aprendizaje para el espacio acadmico de Sistemas I del ciclo profesional Tcnico en Sistemas Y Computacin del Instituto de Educacin Superior ITFIP Espinal Tolima. 2. ASCRIPCIN A LA LNEA rea Institucional Lnea de Investigacin 3. TIPO DE PROYECTO: Institucional X Interinstitucional ____ Interdisciplinario ____ Disciplinario ___ SOFTWARE EDUACTIVO DESARROLLO DE SOFTWARE

4. NOMBRE DEL O LOS PROGRAMA(s) ACADMICO(s): Tcnico Profesional En Sistemas y Computacin de la Facultad de Ingeniera y Ciencias Agroindustriales ITFIP. 5. CICLO PROPEDUTICO: Tcnico X Tecnolgico____ Profesional ____ 6. TIEMPO: Fecha de presentacin propuesta Da 23 Mes FEBRERO Ao 2011 Trmino para la culminacin del diseo Da 30 Mes JULIO Ao 2011 7. ACTORES O PARTICIPANTES EN EL PROYECTO: INTERNOS EXTERNOS Estudiantes 10 Docentes 1 Administrativos ____ Registro nombres y apellidos docentes: NAYIBE SORAYA SANCHEZ LEON Registro nombres y apellidos estudiantes: Entidad. Privada___ E. Gubernamental ___

NESTOR ALFONSO PORTELA RINCON CC. 1108454529 LIZETH ANGELICA GUTIERREZ BENAVIDES TI. 93122710457 JF CAMILO ANDRES GONZALEZ RODRIGUEZ COD. F711409 CARLOS ANDRES CERON RODRIGUEZ CC. 1070607300 MIGUEL SAMUEL COVALEDA DUQUE TI. 94091712223 YURI ESTHER LOZADA ORTIZ TI. 93012102192 ANGIE YINETH LAGUNA BARRAGAN COD. F713209 GINETH VANESSA BUITRAGO VELASQUEZ TI. 93112603539 PAOLA ANDREA RODRIGUEZ VILLALBA TI. 93012801899 CARLOS ANDRES ALONSO RICARDO TI. 94032008024

II. INFORMACIN DEL PROYECTO 1. PROBLEMA El proceso formativo de cualquier temtica, por lo general se ha tornado engorrosa en la mayora de instituciones educativas que la ofrecen en sus planes de estudio, en muchos ocasiones las metodologas utilizadas conducen al estudiante a convertirse en un receptor pasivo de informacin, sin que este logre desarrollar las habilidades necesarias que le permitan resolver problemas con solvencia. La inclusin de las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin en los ambientes acadmicos, permite abrir el abanico de posibilidades educativas para que el estudiante encuentre espacios diferente y novedosos de acompaamiento en su proceso formativo, esta situacin exige a los docentes adquirir competencias con respecto al uso de herramientas informticas, competencias que permitan al educador incluir dichas herramientas en el ejercicio de su profesin. El conocimiento de procesos como el diseo instruccional por parte del docente, permiten la incorporacin de herramientas informticas como estrategia didctica, el incluir las diferentes fases que hacen parte del diseo instruccional en la construccin de productos educativos, impiden que dichas productos, surjan de actos de improvisacin tcnica o pedaggica, el docente en su rol de diseador instruccional debe velar por la coherencia del proyecto educativo, debe tener cuenta procesos como la evaluacin, los tipos de aprendizaje y aspectos como las caractersticas de los usuarios a quien va dirigido el recurso digital, todo ello con el objetivo de construir herramientas informticas que como estrategia didctica dinamicen de manera significativa lo formacin de los estudiantes en reas del conocimiento determinadas; en este caso la herramienta digital objeto de la presente investigacin est pensada para que funcione en el espacio acadmico de Sistemas I dentro de la categora de Objeto virtual de Aprendizaje. Formulacin del Problema. Cmo disear e implementar Cinco Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVAS) que sirva para

desarrollar los procesos de aprendizaje, la autogestin y el estudio independiente a los estudiantes de primer nivel del espacio acadmico de Sistemas I del programa tcnico profesional en sistemas y computacin del instituto tolimense de formacin tcnica profesional ITFIP? 2. JUSTIFICACIN En el umbral del siglo XXI la humanidad se halla inmersa en una cultura de tecnofascinacin, en donde no encontrarse al margen de los avances tecnolgicos se convierte en una prioridad, y son precisamente las nuevas tecnologas de Informacin y comunicacin NTIC, quienes han permitido dar un viraje al desarrollo humano, a travs de las mltiples opciones de uso, inicindose as, una revolucin irreversible en diferentes espacios, siendo la educacin una de ellos. Detenindose en el proceso educativo, se ha iniciado un cambio en el paradigma pedaggico que giraba en torno a la presencialidad y la relacin directa entre estudiantes y docentes, es preciso sealar que son las NTIC, aquellas herramientas que bajo un direccionamiento correcto, comandado especialmente por docentes y profesionales en el campo de la educacin, las que han permitido que este proceso se fortalezca, teniendo en cuenta todas las ventajas que ofrecen frente a medios convencionales, abriendo de esta forma nuevas posibilidades de acceder al conocimiento, en pro de los aprendizajes significativos. De este modo las caractersticas tecnoperceptivas que poseen los docentes en la actualidad son un elemento favorable para aprovechar los diversos recursos tecnolgicos con que se cuenta, conduciendo a que procesos como el de enseanza aprendizaje se fortalezcan, circunstancias que bajo una correcta estructuracin pedaggica, pueden conducir a lograr en primera instancia aprendizajes significativos y adems permitan maximizar el beneficio de los recursos que se tienen a disposicin; es decir, la ubicuidad de los recursos informticos en el entorno educativo y las caractersticas propias de una generacin nativa digital, conllevan a implementar estrategias didcticas, que en lo posible, aprovechen los beneficios que traen consigo las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin NTIC. Frente al abanico de opciones que ofrece la tecnologa como apoyo a la formacin de los estudiantes, los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA)definidos como un conjunto de recursos digitales, autocontenibles y reutilizables, con un propsito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualizacin, se constituyen sin lugar a dudas, en una excelente alternativa, puesto que permiten a docentes y estudiantes propiciar no solo espacios diferentes de aprendizaje, sino que adems establecen mecanismos para respetar diferentes ritmos de acercamiento al conocimiento. Todas estas confluencias de factores de desarrollo tecnolgico unidas a la habilidad que poseen los estudiantes en cuanto al uso de herramientas tecnolgicas y el adoptar la tecnologa como instrumento de apoyo a la labor docente, han desencadenado nuevas posibilidades de acceder al conocimiento, sin embargo, haciendo una revisin de las investigaciones realizadas en el programa del ciclo profesional Tcnico en sistemas y computacin ITFIP, no se encontraron investigaciones relacionadas con el espacio acadmico de Sistemas I en la construccin de recursos digitales que apoyen la labor del docente dentro de la categora de objetos virtuales de aprendizaje. De esta manera era necesario concentrar esfuerzos para desarrollar un recurso digital que dinamice el proceso formativo de los estudiantes en un espacio acadmico en particular, la pregunta es Para qu espacio acadmico desarrollar un recurso digital que sirva como estrategia didctica bajo la categora de Objeto virtual de aprendizaje?

Para ello se hizo la siguiente reflexin: Los profesionales de la actualidad deben estar preparados para solucionar problemas a travs de procedimientos lgicos, ms aun aquellos individuos involucrados directamente con disciplinas como la informtica, estos deben tener la habilidad suficiente para usar los computadores y hacer de ellos herramientas que permitan la solucin de problemas especficos. Sin embargo, el aprendizaje de temticas como por ejemplo la programacin de computadores se ha tornado engorrosa en la mayora de instituciones que la incluyen en sus planes de estudio, factor que llama a la reflexin, e invita a los profesionales en educacin, a trabajar en el desarrollo de herramientas que permitan a docentes y estudiantes encontrar un apoyo en el proceso de enseanza aprendizaje dentro de sus asignaturas; es pertinente de esta forma trabajar en la elaboracin de estrategias didcticas que conlleven a hacer una introduccin en los conceptos bsicos y fundamentales de la computacin, exponindolos en un conjunto armnico de interfaces que brinden al usuario la posibilidad de acceder a la informacin de manera sencilla, dinmica y agradable, brindando opciones de retroalimentacin constante y acceso a diferentes recursos que enriquecen y motiven el aprendizaje, todo ello enmarcado en un enfoque pedaggico acorde a las necesidades y caractersticas de los usuarios a quienes va dirigido, caractersticas que se pueden integrar en los Objetos virtuales de aprendizaje (OVA). Cabe anotar que el aprendizaje mediado por computador est alcanzando niveles importantes de difusin y aceptacin, sin embargo, el desarrollo de aplicaciones y herramientas que contribuyan a fortalecer procesos como el de enseanza aprendizaje, se realiza con frecuencia de manera intuitiva, sin un anlisis mesurado de los factores que intervienen en dichos procesos, esta situacin limita notablemente la incidencia de la tecnologa en la educacin. Los docentes del programa de sistemas y computacin en especial los que manejan el rea de la computacin cuentan con la formacin necesaria para poder conjugar informtica y pedagoga, reas del conocimiento fundamentales para enriquecer los ambientes educativos con novedosas propuestas, esto permite suponer que iniciativas como el diseo e implementacin de un objeto virtual de aprendizaje, con las especificaciones tcnicas que exigen los estndares, y la orientacin pedaggica acorde al contexto donde se usara, se puedan obtener; logrando colocar a disposicin de estudiantes y docentes, una herramienta digital que permitan que los desafos educativos que salen a flote en la actualidad sean superados. La construccin de un objeto virtual de aprendizaje, encaminado a satisfacer algunas de las necesidades educativas dentro del programa de Sistemas Y Computacin es significativo, ya que permitir ampliar los horizontes del proceso educativo, actualiza dichos procesos y brinda espacios modernos y llamativos, para que el estudiante cuente con un escenario adecuado en donde pueda desarrollar un aprendizaje autnomo y colaborativo. En razn de lo anterior, se pueden establecer que los principales beneficiados con el desarrollo del proyecto son: El Instituto de Educacin Superior ITFIP :
Al lograr optimizar sus recursos informticos, asegura un uso ms eficaz de los elementos

con los que cuenta. Aprovecha las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin con el propsito de actualizar los procesos educativos, que apuntan al cumplimiento de las metas de formacin que tiene el ITFIP. Los estudiantes: El proceso de aprendizaje es ms ldico e interactivo.

Apoya su aprendizaje de acuerdo a su propio ritmo, permitindoles una mejor administracin de su tiempo. Favorece su desarrollo autnomo y a la vez la interaccin colectiva. Posibilita mayor acceso a la informacin. Garantiza el aprovechamiento de las habilidades tecnoperceptivas generadas por las nuevas generaciones. Los docentes: Disponen de una nueva herramienta edumtica que les permite aplicar y mejorar sus estrategias didcticas. Brinda nuevas posibilidades para la enseanza y el desarrollo del pensamiento Lgico. Teniendo el camino expedito para determinar que el objeto de investigacin es un Objeto Virtual de aprendizaje, surge el siguiente interrogante Cmo un objeto virtual de aprendizaje se convierte en una estrategia didctica de aprendizaje significativo, en la asignatura de Sistemas I, para los estudiantes de primer semestre del programa de Sistemas y Computacin ITFIP. El lograr que un objeto virtual se convierta en una estrategia didctica, implicaba fijar metas claras y coherentes cuyo estricto cumplimiento derive en la obtencin de un producto educativo de calidad.

3. OBJETIVOS General Elaborar un Objeto Virtual de aprendizaje (OVA) para el espacio acadmico de Sistemas I Aplicando los conocimientos bsicos de computacin e informtica para el desarrollo de sus procesos de aprendizaje, la autogestin y el estudio independiente, dirigido a los estudiantes de primer semestre del programa sistemas y computacin de la Institucin de educacin superior ITFIP Espinal Tolima. Especficos
Hacer un diagnostico pedaggico a los estudiantes de primer semestre del programa

sistemas y computacin con el fin de indagar por sus conocimientos previos respecto a las temticas que son objeto de investigacin a travs de un instrumento. Desarrollar el diseo instruccional del Objeto Virtual de Aprendizaje. Identificar los fundamentos pedaggicos que requiere el Objeto Virtual de Aprendizaje, para el proceso formativo de las estructuras secuenciales, selectivas, repetitivas y estructuras de datos. Manejar las TIC y procesar informacin. Realizar el montaje tecno pedaggico del Objeto Virtual de Aprendizaje.

4. METODOLOGA Las dos metodologas escogidas para el desarrollo de este proyecto son de una parte, la metodologa del diseo instruccional para el desarrollo del OVA, ya que por medio de este se llega a la construccin de un objeto virtual de aprendizaje de calidad satisfaciendo las necesidades de los docentes y estudiantes a la cual va dirigido el objeto. De otra parte, se utilizar la metodologa RUP (concepcin, elaboracin, construccin y transicin), para el desarrollo del proyecto en general, la cual brinda los elementos necesarios para llevar a cabo un desarrollo de software eficaz

y eficiente, ya que va dirigida por los casos de uso del sistema y retoma todos los fundamentos de proceso dentro del apartado de metodologa.

A. Aplicacin de la Metodologa RUP Como se mencion en el prrafo anterior para el desarrollo del proyecto en general se llevar acabo la metodologa RUP, (concepcin, elaboracin, construccin y transicin), las cuales brindan los elementos necesarios para llevar un desarrollo de software eficaz y eficiente. a. Requerimientos. Para la construccin del sistema fue necesario obtener la informacin necesaria para la elaboracin de los requerimientos, los cuales establecieron lo que debe hacer el sistema y se tomaron como datos de entrada en la etapa del diseo del producto. REQUERIMIENTO DESCRIPCIN S FUNCIONALES DEL SISTEMA R1 Todos los usuarios del sistema debern ingresar un nombre y una contrasea. R2 Guardar informacin de los usuarios que se registran en el sistema. R3 Guardar informacin de los usuarios que ingresan en el sistema. R4 Guardar informacin de las autoevaluaciones que realizan los estudiantes. R5 Ver notas de autoevaluacin. R6 Gestor de autoevaluacin. (Crear, modificar, o eliminar una autoevaluacin dentro del sistema). R7 Gestor de administrador. (Crear, modificar, actualizar, o eliminar un usuario dentro del sistema). R8 Tener actualizada la base de datos. R9 Alerta de movimientos no autorizados. R10 Manejo de roles en el sistema. (Docente-administrador, estudiante). b. Descripcin de Actores que intervienen en el Sistema.
Docente Administrador: Es el ente encargado de gestionar las opciones de crear, eliminar,

y modificar usuarios dentro de la aplicacin, ya que es el que tiene el acceso a todas opciones disponibles del sistema, es el encargado de administrar la base de datos y los diferentes permisos del software, para que el sistema funcione correctamente. Se encarga de crear, modificar, actualizar y eliminar informacin del sistema. Adems de Gestionar permisos a los usuarios que desean ingresar al sistema.
Estudiante: Ente que no tiene permisos administrativos, es decir, no puede crear, modificar

actualizar o eliminar ningn recurso del software. Solo cuenta con acceso al mismo por medio de una validacin previa de su nombre y contrasea. Ver informacin que se encuentra dentro del sistema. Realiza las autoevaluaciones que se encuentran dentro de la aplicacin. Adems ve las notas obtenidas en las Autoevaluaciones realizadas. Utiliza el software para ver informacin

que se encuentra dentro del sistema, realizar las autoevaluaciones que estn en el sistema y consultar las notas obtenidas en las mismas.
Base de datos: Es el ente encargado de realizar la gestin, monitoreo y control del sistema,

al igual que de gestionar los permisos dentro del mismo. Realiza el control, monitoreo, acceso y permisos del sistema. Adems de almacenar la informacin del sistema, al igual que realizar el control y monitoreo de dicha informacin y de los usuarios que acceden al sistema.
Red Expertos: Empresa que presta el servicio de hosting y dominios para colocar sitios

web. Dentro de este se colocan las pginas web, que pueden ser gestionadas desde una maquina o equipo local. Este servicio contiene las siguientes aplicaciones: SQL Databases, PHP versin 5.2.9, Apache versin 1.3.41 (Unix), MySQL versin 4.1.22-estndar-log, PHPMyAdmin y servidor FTP para poder subir correctamente los diferentes archivos. Por su parte en el cliente se encuentran todas las extensiones y componentes para que el usuario haga uso de la aplicacin. Contenidos de la Pgina: En esta parte se encuentran todas las aplicaciones para el usuario (estudiante, Docente-Administrador), es decir, todas las interfaces como mens, plantillas y dems. Autoevaluaciones: lugar dentro de la aplicacin en la que los usuarios podrn realizar exmenes para as determinar su nivel de conocimiento en el tema de la tabla peridica y su contenido.

C. Pruebas de la Aplicacin. Al finalizar la construccin de la aplicacin, es necesario realizar pruebas de funcionamiento para confirmar si se estn llevando a cabo todos y cada uno de los requerimientos que se establecieron en el proyecto. Por medio de esta fase se pretende establecer un nivel de confiabilidad para poder garantizar la disponibilidad del sistema cuando as lo desee el usuario y sin fallas de ningn tipo. Realizan pruebas de funcionamiento para verificar el comportamiento de la aplicacin, los requerimientos del sistema, contenido, navegacin y carga computacional del mismo. B. Aplicacin de la Metodologa Proceso Diseo Instruccional para la Construccin del OVA. Por medio de esta metodologa, se realiza la construccin del objeto virtual de aprendizaje para el espacio acadmico de Sistemas I del ciclo profesional Tcnico en Sistemas Y Computacin, desarrollando las cuatro etapas que se incorporan en este proceso, es decir, anlisis, diseo, desarrollo y validacin del objeto de aprendizaje. a. Etapa de Anlisis: En esta etapa, se realiza el estudio de la problemtica que se aborda para la realizacin de la aplicacin, la poblacin a la que va dirigida y los recursos que se utilizaran para la realizacin de la misma, para as brindar calidad, pertenencia y un buen contenido temtico. Problemtica: En la Institucin de educacin superior ITFIP espinal Tolima, el resultado de la evaluacin de competencias del espacio acadmico de Sistemas I que realizan entre los estudiantes que cursan primer nivel del ciclo profesional Tcnico en sistemas y computacin, arroj que durante los ltimos periodos acadmicos la mayora no cumplan con las competencias

acadmicas exigidas en el microcurriculum. Por esta razn es necesario que los estudiantes puedan tener acceso a las nuevas tecnologas, ciencias, estudios y dems para poder fortalecer los vacos que se tengan, como tambin fomentar en el adolescente nuevas tcnicas de estudio. El tiempo y el costo que un estudiante requiere para adquirir el material temtico para su desempeo acadmico es limitado, por lo que recurren a publicaciones en la Web y no por medio de una editorial, en algunas ocasiones estas publicaciones contienen informacin errnea o escasa lo que dar como resultado un vaco e inconsistencias en el conocimiento del alumno. Este curso virtual de aprendizaje, surge como solucin a estas falencias y como herramienta de soporte al curso, para facilitar el aprendizaje de conceptos asociados a las arquitecturas de hardware y software de las computadoras personales y las telecomunicaciones, mostrando dicha informacin de una manera didctica y atractiva a los estudiantes que cursan dicha materia. Objetivo del curso de Aprendizaje: El objetivo primordial para la construccin de este objeto de aprendizaje, es facilitar el aprendizaje de de conceptos asociados a las arquitecturas de hardware y software de las computadoras personales y las telecomunicaciones, de una manera didctica y llamativa para los estudiantes que cursan primer nivel de sistemas y computacin. Poblacin a la que va Dirigida: La poblacin que se abarca con esta aplicacin son estudiantes de primer nivel o repitentes, entre los 16 a 24 aos, del programa de sistemas y computacin que estn cursando en dicho nivel el espacio acadmico de Sistemas I dictada en el ITFIP. El desarrollo de esta aplicacin, cuenta con la asesora en el contenido de los docentes que dictan dicho espacio acadmico y de esta manera obtener un objeto de aprendizaje de calidad con una informacin correcta. Recursos a Utilizar: Los recursos que se utilizarn para el diseo y construccin de este objeto de aprendizaje son: - Macromedia Flash: Es una aplicacin para la produccin y entrega de contenido interactivo y la creacin principalmente de elementos multimedia para internet. Por medio de esta herramienta, se realiz la construccin multimedia de los elementos que conforman la tabla peridica, mostrando el contenido de los mismos de una forma didctica y de fcil comprensin. - Adobe PhotoShop: es una aplicacin destinada para la edicin y retoque fotogrfico y pinturas a base de imgenes de mapa bits. Por medio de esta herramienta se realiz los retoques a las imgenes que se colocarn en el sitio web. - Macromedia Dreamweaver: aplicacin destinada a la construccin y edicin de sitios y aplicaciones Web. Por medio de este software se realiz la construccin de las pginas que no contienen multimedia pero si conexin a una base de datos, se trabajar con lenguaje PHP y gracias a esta aplicacin se realiza la conexin satisfactoria con PHPMyAdmin y a la respectiva base de datos que manejara la gestin de usuarios y autoevaluaciones que se encuentren en el sistema. b. Etapa de Diseo: En esta etapa se establece las expectativas y metas que se considera se deben cumplir adems de un planteamiento de la aplicacin (bosquejo). Adems se establecen los materiales bsicos y de apoyo que sern utilizados en las unidades didcticas.

Expectativas y Metas del Objeto Virtual de Aprendizaje: como se mencion anteriormente, el

objetivo primordial para la construccin de este objeto virtual de aprendizaje es facilitar el es facilitar el aprendizaje de de conceptos asociados a las arquitecturas de hardware y software de las computadoras personales y las telecomunicaciones, de una manera didctica y llamativa para los estudiantes que cursan el espacio acadmico de Sistemas I. El ITFIP, para cumplir dicho objetivo se trazan las siguientes metas y expectativas: - La expectativa y meta primordial de la construccin de este software, es servir de apoyo o herramienta al espacio acadmico presencial de Sistemas I, para que el estudiante pueda consultar y reforzar los temas vistos de una manera diferente y atractiva para ellos, adems que dicho objeto podr ser consultado y visitado desde cualquier sitio sin restriccin de horarios. - El objeto de aprendizaje contar con la informacin relacionada a las estructuras secuenciales, selectivas, repetitivas y estructuras de datos. - Contar con la ayuda necesaria para que el usuario pueda navegarlo cmodamente (manuales de usuario). - El objeto virtual de aprendizaje se disear con un entorno grfico fcil de entender y llamativo para los estudiantes. - Contar con las autoevaluaciones que los estudiantes que cursan Sistemas I del programa de sistemas y computacin ITFIP podrn desarrollar en el momento que as lo deseen, dichas autoevaluaciones estarn supervisadas por los docentes que dicten esta materia. - El estudiante podr consulta las veces que as lo desee la informacin que est contenida en la aplicacin, no contar con ninguna restriccin exceptuando el registro obligatorio en la misma. - La informacin que contiene el objeto virtual de aprendizaje ser casi en su totalidad visual y con poco texto para mantener al estudiante interesado en el tema. - Las actualizaciones de la informacin de la aplicacin se restringirn a las publicaciones o eliminaciones de las distintas autoevaluaciones que el docente coloque en el sitio web. - En un principio el objeto virtual de aprendizaje, ser colocado en un servidor fuera de los establecimientos del ITFIP, los estudiantes tendrn acceso a este, por medio de un link que se colocar dentro del sitio oficial del ITFIP (www.itfip.edu.co), si la universidad lo ve pertinente podrn implementar este software a sus servidores y as seguir prestando este servicio a los estudiantes de la universidad.
Planteamiento de la Aplicacin: por medio del planteamiento de la aplicacin, Se pretende dar

un esquema, del producto final, orientada a las necesidades que este tenga y nombrando los materiales que se utilizaran para dicha construccin. Para generar el entorno multimedia necesario para captar la atencin de los estudiantes, se har uso de Macromedia flash para colocarles animacin. Para la gestin de usuarios y autoevaluaciones se requiere el uso de bases de datos y pginas dinmicas, por lo que se har uso de PHP, Macromedia Dreamweaver y PHPMyAdmin.
Estructura de Estudio: el desarrollo de este objeto virtual de aprendizaje, tiene como objetivo

primordial facilitar el aprendizaje de conceptos asociados a las arquitecturas de hardware y software de las computadoras personales y las telecomunicaciones al estudiante, para esto se llevar a cabo la construccin de 4 diferentes mdulos de estudio: MODULO I. Antecedentes Histricos de las Computadoras MODULO II. Mundo de la computacin MODULO III. Conociendo al PC MODULO IV. Perifricos MODULO V. Sistemas Operativos Por otra parte la aplicacin cuenta con las autoevaluaciones que el docente administrador disponga en la web para que sean realizadas por los estudiantes del espacio acadmico de Sistemas I dictada impartida en el ITFIP. Estas autoevaluaciones tienen como fin el verificar que el estudiante en cuestin ha comprendido y reforzado los temas y poder medir su nivel de conocimiento del tema en cuestin. c. Etapa de Desarrollo: Por medio de esta fase se realiza la produccin y construccin del material educativo y de los mdulos instruccionales, entindase por mdulos instruccionales como aquel material didctico que contiene los elementos necesarios para la formacin tica y cientfica, as como el aprendizaje, habilidades y destrezas establecidas por la aplicacin. Todo el contenido e informacin (informacin de propiedades, e imgenes) publicado en el sitio web www.itfip.edu.co. d. Etapa de Validacin: En esta fase se realiza pruebas y encuestas a una muestra de la poblacin a la cual va dirigida el material educativo, para as poder obtener indicadores de calidad y eficiencia de la aplicacin descrita anteriormente antes de ser ofrecida a la poblacin estudiantil correspondiente, los cuales permitirn saber si este material educativo cumple o no con los objetivos de aprendizaje planteados. 5. RESULTADOS ESPERADOS Objetos virtuales de Aprendizaje del espacio acadmico de Sistemas I. 6. RECURSOS Institucionales Institucin de Educacin Superior ITFIP Espinal Tolima Humanos DOCENTE. Ing. Nayibe Soraya Snchez Len. Directora

. Tecnolgicos Recursos a Utilizar: Los recursos que se utilizarn para el diseo y construccin de este objeto de aprendizaje son:

SOFTWARE. -Microsoft Office 2010. Word 2010, Excel 2010, PowerPoint 2010 - Macromedia Flash: Es una aplicacin para la produccin y entrega de contenido interactivo y la creacin principalmente de elementos multimedia para internet. Por medio de esta herramienta, se realiz la construccin multimedia de los elementos que conforman la tabla peridica, mostrando el contenido de los mismos de una forma didctica y de fcil comprensin. - Adobe Photoshop: es una aplicacin destinada para la edicin y retoque fotogrfico y pinturas a base de imgenes de mapa bits. Por medio de esta herramienta se realiz los retoques a las imgenes que se colocarn en el sitio web. - Macromedia Dreamweaver: aplicacin destinada a la construccin y edicin de sitios y aplicaciones Web. Por medio de este software se realiz la construccin de las pginas que no contienen multimedia pero si conexin a una base de datos, se trabajar con lenguaje PHP y gracias a esta aplicacin se realiza la conexin satisfactoria con PHPMyAdmin y a la respectiva base de datos que manejara la gestin de usuarios y autoevaluaciones que se encuentren en el sistema. -Adobe Captivate puedes grabar secuencias de vdeo que recogen toda la actividad que se lleva a cabo en la pantalla de tu ordenador. Cualquier movimiento del cursor, apertura de ventana, ejecucin de un programa, clic en cualquier sitio, escritura de un texto, etc. es recogido por Adobe Captivate y grabado en un vdeo que luego puedes visualizar y utilizar en tu presentacin. Resulta de gran utilidad para mostrar las caractersticas de un programa, hacer un vdeo explicativo para usuarios noveles o para grabar secuencias de acciones durante la fase de pruebas de determinado.

EQUIPOS DE CMPUTO. Equipos: 6 computadores procesador: Intel core 2 quad a 2.4 ghz en adelante Memoria RAM: 4 gigas de RAM ddr2 a 800mhz tarjeta de video: nvidia gt 250 de 1 giga ddr3 256 bits y una ati 5750 de 1 giga ddr5 128 bits disco duro:500 Gigas sistema operativo: Windows vista o Windows 7

Presupuesto RECURSOS HUMANOS

No.

TIEMPO (Aos) 1 Director Proyecto 2 3 Diseadores Grficos 2 3 Diseadores de Bases 2 de Datos 4 Programadores 2 1 Formadores del OVA 2 SUBTOTAL

DESCRIPCION

COSTO MENSUAL 2.129.000 1.500.000 1.500.000 1.500.000 2.129.000

COSTO ANUAL 25.548.000 18.000.000 18.000.000 18.000.000 25.548.000 $ 79.584.000

RECURSOS MATERIALES No. DESCRIPCION PRECIO UNITARIO 12.000 9.000 12.000 6.000 8.000 500 60 1000 COSTO TOTAL 48.000 18.000 12.000 6.000 8.000 2500 12.000 100000 $195.700

4 Resmas de Hojas Carta 2 Cartuchos B/N 1 Cartucho a Color 1 Caja de Lpiz 1 Caja de Lapiceros 5 Borradores 2000 Copias Publicaciones 100H Servicio Internet SUBTOTAL

RECURSOS VARIOS

No.

DESCRIPCION

PRECIO UNITARIO 3.000 600.000 10.000 1.000

4 Viticos por persona 2 Capacitacin de Herramientas Tecnolgicas 6 Consumo Elctrico Equipos de Computo por mes 6 Alquiler de Equipos de Computo por mes SUBTOTAL TOTAL Cronograma

COSTO SEMESTRA L 72.000 600.000 360.000 1.152.000


$2.184.000 $81,963.700

FASES PARA EL DESARROLLO DEL PROYECTO. Fase temtica. Consiste en la identificacin de un tema a partir de una asignatura de una especializacin sobre la cual se debe construir los textos de Contenido de Programa, Guas de Aprendizaje, y construccin de OVAs. (Una sola gua). Fase de Guiones. Utilizando el diseo instruccional, esta fase permite la elaboracin de guiones literarios escritos por el especialista en el rea temtica en los que se desarrolle la idea de manera didctica y pedaggica y guiones tcnicos por parte del diseador para la elaboracin de multimedias. Fase de estructuracin. Habiendo realizado los guiones, se deben establecer los recursos y necesidades tecnolgicos para disear las interfaces. Fase de integracin. Consiste en articular los OVAs y la plataforma a partir de la construccin de un laboratorio como espacio virtual donde se puedan llevar a cabo los experimentos y las simulaciones. Fase de evaluacin. Con la elaboracin de unos instrumentos con indicadores precisos sobre el experimento para evaluar el proceso y los resultados obtenidos. En este proceso se pueden incluir test de entrada y test de salida.

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