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Conceitos bsicos Ficha de personagem - planilha onde so anotadas as caractersticas de cada Personagem.

Aventura - Uma histria criada pelo Mestre, contendo em si um problema a ser resolvido pelos Jogadores. Campanha - Uma sucesso de Aventuras, envolvendo a saga dos Personagens, desde a primeira partida. Percia - determina o que seu Personagem sabe fazer. a Percia que diz o quo bom ele em determinada profisso Pontos de Vida Representa a condio do personagem (Sade, Ausncia de ferimentos, quantos ferimentos pode sofrer, etc). Um Personagem recupera 1 PV por dia de descanso completo. Dano - Quando um Personagem ferido e perde Pontos de Vida, dizemos que ele recebeu dano. Quando os PVs de um Personagem chegam a 0, ele desmaia e perde 1 PV por rodada, at chegar em -5, quando o Personagem morre. Teste - Em todo RPG, os Personagens fazem Testes para verificar se conseguiram abrir uma porta trancada, se encontraram o livro que procuravam na biblioteca ou para saber que arma matou o corpo que investigam. Isto chamado Teste. Os Testes so feitos com porcentagens. Joga-se 1d100 com os modificadores e verifica-se se o nmero sorteado nos dados foi MENOR ou IGUAL ao nmero de Teste. Neste caso o Teste foi bem sucedido ndice Critico - Divida o valor de Teste de ataque por 4. O valor, arredondado para baixo, o ndice crtico. O dano, nesse caso, jogado duas vezes e somado aos bnus de fora e outros. IP Proteo que o personagem usa ou blindagem de determinado objeto. Diferentes tipos de IP: contuso, perfurao, eletricidade, fogo, gelo, cido, gases, etc.). Rodada O personagem pode fazer varias aes, em especial andar (Agi : 4), atacar 1 vez, se defender 1 vez, fazer um teste (ex.: percepo para ouvir atras da porta ou ver algo distante; destreza para concertar algo ou desativar armadilha; etc), dessa forma, passa a vez para o prximo jogador. Obs.: O mestre no esta restrito a essa regra, podendo atuar quando quiser. Habilidades Especiais (Uso) Uma habilidade especial tem o alcance igual ao espao percorrido pelo personagem, podendo, tambm, ser uma habilidade de rea em que o espao alcanado igual a circunferncia do personagem, ex.: (personagem que pode andar 4 casas): O espao vermelho representa onde o personagem esta, o x em vermelho e a seta circular representam o alcance do ataque.

Criao de personagem Histria - 1. Qual o nome dele? 2. Quantos anos ele tem? 3. Quando e onde ele nasceu e cresceu? 4. Ele conheceu seus pais? Como foi sua infncia? 5. O que sente sobre eles? 6. Os pais dele ainda esto vivos? 7. Se sim, como e onde eles vivem? 8. Ele tem irmos ou irms? Sabe onde eles esto e o que esto fazendo? (vlido para outros tipos de parentes). 9. Ele teve amigos em sua juventude? Descreva-os. 10. Ele casado (ou noivo ou vivo)? Se for, como aconteceu? 11. Ele tem filhos? Se tem, como eles so? 12. Ele recebeu educao formal? Se teve at onde ela foi? 13. Como ele aprendeu o que ele faz hoje e a ser o que ele ? 14. O que seu Personagem faz para viver? 15. Por que ele escolheu essa profisso? 16. Como ele fisicamente em detalhes? 17. Qual o aspecto da aparncia fsica dele que mais distintiva ou mais facilmente notada?

Objetivos / Motivao - 1. Ele tem algum objetivo? Se tem, qual ? 2. E por que ele tenta fazer isso? 3. O que ele vai fazer quando conseguir cumprir seu objetivo? 4. O que ele vai fazer se falhar? 5. O que ele considera seu maior obstculo no seu sucesso? 6. O que ele faz para sobrepujar esses obstculos? 7. Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que seria? 8. Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmo, o que seria? 9. Ele tem medo de alguma coisa? Personalidade - 1. Como as outras pessoas descrevem seu Personagem? 2. Como ele se autodescreveria? 3. Qual a atitude de seu Personagem em relao ao mundo? 4. Qual a atitude dele em relao as outras pessoas? 5. Ele tem atitudes diferenciadas para certos grupos de pessoas? Gostos e preferncias - 1. Como ele passa suas horas de lazer? 2. Que coisas ele gosta de vestir? 3. O que ele gosta mais no trabalho / ocupao? 4. O que ele gosta de comer? 5. Ele coleciona algo ou tem algum passatempo? 6. Ele tem algum animal de estimao? 7. Que tipo de companhia ele prefere? 8. E que tipo de amante? Ambiente - 1. Onde ele mora e como esse lugar? 2. Como o clima/atmosfera? 3. Por que ele mora l? Quais so os problemas comuns l? 4. Como sua rotina diria? Percia - Pontos = 10 x Idade + 5 x INT Obs.: Percias de combate possuem dois valores Ataque e defesa. As pericias e atributos podem sofrer redutores conforme a dificuldade da tarefa (fcil teste normal. Dificil 20% a menos. Muito difcil 40% a menos. Impossvel para alguns 60% a menos. Impossvel para todos No se pode fazer testes). A partir de 80% da percia no se contam para valores de testes, mas, caso determinada pericia seja de 100% e sofrer um redutor de 20%, ela ser considerada de 80%, ex.: cuidados mdicos faceis pericia valor 100%, teste 80%. cuidados medicos dificeis pericia valor 100%, redutor 20%, teste 80%. Atributos - Constituio (com) - Determina o vigor, sade e condio fsica do Personagem. A Constituio determina a quantidade de Pontos de Vida quanto mais alta a CON, mais PVs o Personagem ter. Tambm serve para testar a resistncia a venenos, fadiga e rigores climticos e fsicos. Fora (FR) - Determina a fora fsica do Personagem, sua capacidade muscular. A Fora determina a quantidade de Pontos de Vida - quanto maior a FR, mais PVs um Personagem ter. A Fora tambm afeta o dano que ele capaz de causar com armas de combate corporal, e peso mximo que pode carregar ou sustentar (por poucos instantes). Destreza (DEX) - Define a habilidade manual do Personagem, sua destreza com as mos e/ou ps. No inclui a agilidade corporal, apenas a destreza manual. Um Personagem com alta Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas, operar instrumentos delicados, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar. Agilidade (AGI) - Ao contrrio da Destreza, a Agilidade no vlida para coisas feitas com as mos mas sim para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um Personagem pode correr mais rpido, equilibrar-se melhor sobre um muro, danar com mais graa, esquivar-se de ataques. Inteligncia (INT) - Inteligncia a capacidade de resolver problemas, nem mais e nem menos. Um Personagem inteligente est mais apto a compreender o que ocorre sua volta e no se deixa enganar to facilmente. Tambm lida com a memria, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas. Fora de Vontade (WILL) - Esta a capacidade de concentrao e determinao do Personagem. Uma alta Fora de Vontade far com que um Personagem resista a coisas como tortura, hipnose, pnico, tentaes e controle da mente. O Mestre tambm pode exigir Testes de Fora de Vontade para verificar se um Personagem no fica apavora do diante de uma situao amedrontadora. Tambm esta relacionado com superpoderes. Carisma (CAR) - Determina o charme do Personagem, sua capacidade de fazer com que outras pessoas gostem dele. Um alto valor em Carisma no quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas simptico. Percepo (PER) - a capacidade de observar o mundo volta e perceber detalhes importantes como aquele cano de revlver aparecendo na curva do corredor. Um Personagem com alta Percepo est sempre atento a coisas estranhas e mincias quase imperceptveis, enquanto o sujeito com Percepo baixa distrado e avoado. Pontos de Vida Pontos = (Constituio + Fora) : 2

Aprimoramentos (Vantagens, Desvantagens e Habilidades Especiais) Rol no taxativo. Ambidestria - 2 pontos: O personagem possui a mesma habilidade com as duas mos (escrever, usar ferramente, armas, etc). Recebe 50% a mais no bnus de Destreza + 1D para cada ataque, salvo se usar armas de duas mos, ex.: arco e flecha. Armas de Fogo O personagem inicia a aventura portanto arma de fogo e licena para seu uso. 1 ponto: Armas de 1D. 2 pontos: Armas de 2D. 3 pontos: Armas de 3D. Biblioteca 1 Ponto A biblioteca aumenta em 40% a percia do personagem no momento de seu uso. Familiares 1 Ponto Animal companheiro do personagem, pode adquirir aprimoramentos caso adquira pontos para tal. Imunidade a Venenos - 2 pontos. Inocncia/Sedutor 1 Ponto. O personagem passa a ideia de ser inocente/sedutor para outros. Forma de obter alibes, informaoes, etc. Sbio - 1 ponto. O personagem sabe tudo sobre determinada percia (100%). Sade de Ferro - 1 ponto: O personagem recupera 2 pontos de vida por dia. Sensitivo- 1 Ponto Diminui um nivel nos testes com percepo. Possibilita testes de percepo especiais, ex.: um personagem invade um complexo, ao observar a cmera de vigilncia e acertar um teste de percepo (possvel apenas para sensitivos), ele compreende que as portas se trancam automaticamente caso uma das cmeras seja danificada. Senso de Direo 1 Ponto O personagem consegue entender o ambiente em que esta, recebendo dicas do mestre sobre por onde deve ir. Sentidos Aguados: 1 Ponto por sentido. Berseker 2Pontos negativos O personagem perde o controle, passa a dar 2 ataques por turno (ao invs de atacar e defender, ele ataca e ataca), no se defendendo no processo. O personagem ter direitos de fazer um teste de fora de vontade para sair desse estado. Deslocamento 1 Ponto - O personagem consegue se mover 50% a mais que seu deslocamento normal. Duro de matar 1Ponto - O personagem bastante resistente. Ele ganha +5 PVS e pode chegar at -8 antes de morrer (o normal -5). Tiro concetrado 1 ponto O personagem deixa de atuar uma vez por uso dessa manobra (normamente o personagem atua 2 vezes por turno: ataque e defesa), em troca, capaz de causar 1 D a mais no prox ataque.

Prontido - 1 Pontos: O personagem est sempre atento ao menor sinal de perigo No pode ser pego de surpresa e tem mais 5 em iniciativa. Trespassar - 1 Ponto: Toda vez que o teste de percia der abaixo de 50%, o npc atrs do personagem que tomou o dano, ir tomar dano igual a metade do j contado. Converso - 2 Pontos: O personagem pode converter 4 Pontos de Vida em 1 ponto de poder (caso tenha algum). IP Natural 1 Ponto por IP (Max 2) Empatia com Animais - 1 ponto: os animais no vem ameaa algum no personagem, chegando at a verem-no como um semelhante. Sua presena no afugenta animais selvagens e sua aproximao no os far atac-lo. Olhar da Verdade - 2 pontos: voc sabe dizer se algum est dizendo a verdade. Dependncia -1 pontos: Vcio. Amnsia -1 ponto: Menos 20% em todos os testes que envolvam percias. Azarado -1 ponto: em dado momento durante a seo de jogo, o Mestre declara que seu personagem teve uma falha critica em um Teste. Casto - -1 ponto: o Personagem fez um voto de castidade, negando a si mesmo os prazeres carnais. Ctico -1 ponto: o personagem simplesmente no acredita em nada sobrenatural. Cdigo de Honra -1 ponto cada: o personagem segue algum rgido cdigo de conduta e jamais poder desobedec-lo, nem mesmo que sua vida dependa disso. Existem muitos cdigos de honra, como o Cdigo dos Cavalheiros (que impede o personagem de atacar, sob qualquer circunstncias, mulheres ou fmeas de qualquer espcie), o Cdigo de Combate (nunca usar armas superiores ao do seu adversrio, nem atacar oponentes cados ou em desvantagem numrica), o Cdigo do Caador (nunca abandonar uma caa abatida ou matar filhotes ou fmeas grvidas de qualquer espcie, no mximo combater e captur-los) e o Cdigo dos Heris (sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que voc, jamais recusar um pedido de ajuda). Compulso -1 ponto: o personagem sente uma necessidade incontrolvel de fazer uma certa tarefa. Ganncia -1 ponto. Mau Humor -1 ponto: o. Todos os Teste de CAR se tornam mais Difceis. Protegido indefeso - -1 ponto. Drenar vida 2 pontos - O personagem consegue absorver 1 ponto de vida por cada ataque bem sucedido. Dano extra 1 Ponto (2 se for veneno) O personagem causa dano extra, ex.: frio/gelo, calor/fogo, eletricidade, acidos, etc. IP extra 1 Ponto por cada O personagem possui uma defesa especial: frio/gelo, calor/fogo, eletricidade, acidos, etc, o valor de +2 IP. Imortal 2 Pontos O personagem no morre, nem ele sabe o porque, sempre que morre, ele acorda em um lugar desconhecido prximo de onde pensou ter morrido. Pontos de vida extra/Pontos de poder extra O personagem possui 50% a mais de PV ou de Poder. Vida artificial (Constructo) 2 pontos O personagem no um ser vivo, ele se regenera por meio de concerto, possui imunidade contra poderes que s afetem seres vivos, no precisa dormir, comer ou satisfazer outras necessidades basicas. Inimigo 1 Ponto por inimigo ou 2 por inimigo (se for imortal). Vulnerabilidade (1ponto). Memria fotografica (1 ponto) o personagem nunca esquece de nada. Percias Rol no taxativo - Animais; Armadilhas (PER); Armas Brancas (DEX); Armas de Fogo (DEX); Artes; Camuflagem (PER); Conduo (AGI); Disfarce (INT); Eletrnica; Engenharia; Escutar (PER); Esquiva (AGI); Esportes; Explosivos; Falsificao (INT); Furtar (DEX); Manipulao; Manuseio de Fechaduras; Medicina; Minerao; Negociao; Pesquisa ou Investigao (PER); Procura (PER); Rastreio (PER); Sobrevivncia (PER). Manobras de combate Ataque em carga O personagem corre em direo ao inimigo e utiliza a velocidade para causar mais dano (1D para cada 3 espaos percorridos), no entanto, ao errar o golpe recebe 1D para cada 2D que iria causar; Dois ataques ou duas defesas ; Saraivada O personagem atira, por exemplo, flechas com n igual Dextreza divida por 4 em um teste dificil, os tiros vao para 4 direes distintas a escolha do mestre;

Ficha do Personagem Nome ___________________________________ Data de Nascimento _______________ Classe Social / Profisso __________Nvel ______ Idade: _______ Atributos Valor / Mod / % Constituio (CON) Fora (FR) Destreza (DEX) Agilidade (AGI) Inteligncia (INT) Fora de Vontade (WILL) Percepo (PER) Carisma (CAR) _____ /_____ /_____ _____ /_____ /_____ _____ /_____ /_____ _____ /_____ /_____ _____ /_____ /_____ _____ /_____ /_____ _____ /_____ /_____ _____ /_____ /_____

Percias Gasto/Total Cincias ______/______ Herbalismo (0) ______/______ Histria (0) ______/______ Disfarces (0) ______/______ Furtividade (AGI) ______/______ Manipulao ______/______ Barganha (CAR) ______/______ Empatia (CAR) ______/______ Interrogatrio (INT) ______/______ Intimidao (WILL) ______/______ Pesquisa / Investigao (PER) ______/______ Rastreio (PER) ______/______ Sobrevivncia (INT) ______/______ Percias com armas e equipamentos especiais ______/______ ______/______ ______/______ ______/______ ______/______ ______/______

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