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Argumento: En esta aventura tomars el papel de Sandwick, un payaso de circo bastante triste que viaja con su familia a travs de un mundo de fantasa. Un da mientras duerme, tiene un sueo en el que se le aparece un monstruo de color azul, que le presagia la destruccin de su mundo. l no dudar en abandonar su casa y su familia con el fin de tomar la responsabilidad de salvarlo. Afortunadamente no estar solo, porque tendr la ayuda inestimable e imprescindible de su fiel amigo, el gusano Spot. Configuracin: El juego se maneja ntegramente con el ratn y para ejecutar las acciones, mantn pulsado el botn izquierdo sobre cualquiera de los puntos calientes de la pantalla durante unos segundos y tendrs acceso a una pantalla con tres iconos OJO (MIRAR) BOCA (HABLAR) MANO (USAR) Con el botn derecho tendrs acceso al inventario (una especie de bolsa) Para desplazarte muvete por la pantalla y cuando veas la flecha roja de direccin, haz doble clic en el botn izquierdo para desplazarte ms rpidamente.

Para usar o combinar los objetos, solo debes arrastrarlos con el botn izquierdo fuera del inventario hasta el lugar u objeto que necesites. Como ayuda, puedes utilizar tambin estas teclas:

1. Captulo. El bosque
Despus de la pesadilla, abre el cajn de la mesilla, coge la hoja y examnala ms de cerca en el inventario. Se trata del horario de las tareas que se realizan a diario en el circo. Ahora pulsa sobre la cabeza del oso de la alfombra, coge la llave y sal de la caravana. En el campamento mira a Spot, parece que est un poco enfermo, pero Ben, tu hermano, te dir que no le pasa nada, solo debe beber algo. Coge entonces a Spot y mtelo en el barreo. Una vez que haya bebido, aparecer hecho una bola (Habilidad) Si llevas el cursor hacia el ngulo superior derecho de la pantalla, vers los iconos de las diferentes formas que podr adoptar Spot a lo largo del juego (ms adelante tendr algunas ms) Para utilizarlas, solo tienes que pulsar sobre el icono correspondiente y automticamente se transformar en ella.

Camina hacia la izquierda, Spot ir detrs tuya ya que nunca se separar de ti y entra en el bosque. El problema, es que al momento volvers a aparecer en el mismo lugar. Coge la pala que hay al lado de la caravana, despus habla con tu hermano Ben y pregntale porqu siempre te pierdes en el bosque. Debes usar una brjula y un mapa, el mapa est oculto en la caravana y la brjula la tiene el abuelo. Habla con Opa el abuelo y dile que quieres explorar el bosque en otoo y despus de algunos comentarios te dar la brjula. Entra en la caravana, transforma a Spot a su estado normal y hazle entrar por el agujero superior de la estufa para que abra la puerta desde el interior. Coge la caja que hay dentro, brela con la llave y coge el mapa. Sal de la caravana y entra en la del abuelo para echar un vistazo. Mira el puchero en la que hay con petrleo ardiendo, despus cierra la puerta, coge el corcho de la botella, de la pared, la red para el pelo y de la banqueta la dentadura postiza y el pauelo. Sal de la caravana y camina hacia la izquierda para entrar de nuevo en el bosque. (Ahora tendrs un mapa y una nueva localizacin) pulsa sobre el nuevo icono del lago.

Habla con el mensajero que est sentado en el banco y usa todas las opciones de dilogo. Sabrs que se trata de un Chaski, que se llama Boby y que tiene que entregar al Rey de una piedra muy importante, pero lamentablemente no sabe el camino. Ofrcele tu ayuda, pero para que te cuente su misin, tendrs que atrapar un pez y solo cuando lo pesques, te la contar. Coge la rama que sobresale del suelo y combnala en el inventario con la red para el pelo. Usa la red con la rama en el lago, coge el pez y dselo a Boby. No tardar nada en comrselo y escupir la raspa, cgela y habla de nuevo con l. Est buscando a Shana, un orculo que es quien conoce el camino para llegar hasta el Rey, pero desgraciadamente no puede encontrarlo, por eso tendrs nuevas localizaciones en el mapa, en los que podrs buscarle. Camina hacia la izquierda y pulsa en el mapa sobre el icono de las ruinas.

Cruza el puente, mira la cabeza de la estatua y vers que est cubierta de musgo, usa el pauelo para quitarlo y descubrirs un escudo real con un agujero en el centro. Regresa al lago y habla con Boby sobre el escudo. Est claro que debe ser la clave de algo, pero tiene miedo a alejarse de la orilla del lago a causa de Asgil. Contina hablando con l hasta que te d la piedra y regresa hasta las ruinas. Introduce la piedra en el agujero y contempla la animacin. Despus del pequeo terremoto Spot se ha tragado la piedra. Regresa al lago, pero Boby, no estar y en el banco hay signos de lucha. Coge del suelo el cuchillo, las bombas y regresa a las ruinas. Usa el cuchillo en el arbusto que bloquea el paso por el arco de piedra y crzalo. Mira la puerta que es el nico resto de la casa destruida y habla con los dos hermanos de piedra Ralv y Yngo. Pregntales por Shana y sabrs que vive aqu. Cruza a travs de la puerta, pero no pasar nada. Los hermanos se reirn de ti porque has pasado por la puerta equivocada. Haz entonces el recorrido al revs, es decir como si salieras en vez de entrar y de esa manera sers transportado a la casa destruida.

Shana no est, as que mira el reloj y fjate que le falta la aguja que marca las horas. Coloca la rama del inventario en el reloj a modo de aguja y pulsa en el botn central para poner una hora cualquiera. Como no ocurrir nada, sal y habla de nuevo con los hermanos sobre Shana. Debes colocar el reloj a las 12:30. Entra de nuevo y coloca ahora las agujas en la hora correcta. Un rayo de luz entrar por la ventana y se reflejar en un documento del armario. Pulsa sobre l y lee lo que pone: "Un gigante dormido hace un favor". Quizs tenga relacin con las tareas diarias del circo!! Coge la nota del inventario y vers que en ella, Bruno el gigante, tiene la hora de lavado a las 12:15. Coloca como antes, las agujas del reloj marcando esa nueva hora, pulsa el botn central y un nuevo rayo de luz se reflejar en otro punto. Lee el nuevo documento: "Los colores estn regresando al mundo. De nuevo, coge la hoja de tareas diaria y mira como todos los das, la tarea es ver amanecer a las 5:30, que es cuando los colores vienen de regreso al mundo. Coloca por tanto esta nueva hora en el reloj y Shana aparecer.

Despus de algunas explicaciones, Shana entrar en un trance interpretando tu sueo y te dar una misin: Traer la piedra de Corona y encontrar a Kalida en la isla en el centro del lago. Bien pues el siguiente objetivo es encontrar el camino hasta la isla, sal de la casa y regresa hasta las ruinas. Al llegar vers a una especie de salamandra, con un huevo Noahi rojo, pero poco podrs hacer ms con l, as que coge del suelo al lado de la estatua, la tortuga. Cruza el puente y en el mapa pulsa sobre el icono del rbol.

Mapa de todas las localizaciones del bosque

Vers unas luces voladoras, intenta hablar con ellas, pero se escondern rpidamente en el agujero del rbol. Cuando salgan, usa el corcho para tapar el agujero e intenta hablar otra vez con ellas. Esta vez se escondern debajo de una piedra. Quita la piedra, usa la pala para cavar un agujero y entra por l. Escala el rbol para llegar a la parte superior, desde ah podrs ver la isla en el centro del lago Pero cmo llegar hasta all? La solucin es hacer un can como el que se usa en el circo. Regresa al circo, entra en la caravana y lee las instrucciones que estn encima de la cama, de las cuatro cosas que necesitas para efectuar un lanzamiento de can: Un can, un tapn, un paracadas y bombas.

Bien, las bombas ya las tienes, el can puedes obtenerlo de un tronco de rbol hueco y para el tapn, coge del suelo el gorro que ha cado a causa del terremoto, pero quizs es demasiado blando. Sal de la caravana, entra de nuevo en el bosque y regresa hasta la casa en ruinas. Habla con los hermanos de piedra, sobre sus planes para conquistar el mundo y ellos como no quieren principiantes, te realizaran una especie de test, a base de preguntas, dale las siguientes respuestas: - Shana es una serpiente mstica. - 11 - Kalida vive en medio del lago Una vez que hayas contestado correctamente, podrs coger la botella con el polvo de piedra, combnala con el gorro y tendrs el gorro fosilizado. Ya tienes el tapn, as que solo falta encontrar un paracadas. Regresa al circo y mira la ropa del abuelo que est secndose en la cuerda, quizs los pantalones pueden servir. Intenta cogerlos, pero Ben no te dejar, habla con l sobre el terremoto ocurrido, pero parece que no tener miedo a nada, hblale entonces sobre el terrible Asgil y descubrirs que lo que realmente teme es a unas garras afiladas, dos cabezas y dientes afilados Pues nada, tendrs que fabricarte un disfraz. Entra en la caravana, coge la garra del oso, despus sal, entra en el bosque y dirgete a la cueva. Observa como la entrada es un cementerio, fjate en la concha que hay sobre unos de los Ttem, tcala y mira como se cierra. Transforma a Spot en bola y hazle subir a la concha. Una vez que la haya roto, coge la concha y pasa por la derecha a la cueva. Vers una especie de tela de araa que te impedir continuar, regresa por tanto al bosque y desde all al rbol.

Usa la concha a la derecha del tronco del rbol para llenar la concha con la resina y ahora en el inventario combina: la concha llena de resina, la tortuga, la dentadura y las garras. Ya tienes listo tu disfraz, as que regresa al circo y dselo a Ben. Cuando se de la vuelta muerto de miedo, aprovecha el momento, coge los pantalones de la cuerda y la bola roja que se le ha cado al suelo. Entra en el bosque y dirgete hasta las ruinas. Utiliza la bola roja en la salamandra y una vez que salte, coge el huevo Noahi. Regresa al circo y ahora usa la bola en el pilar del de piedra que est al lado de la nariz del ave migratoria. El huevo atraer a los dragones de fuego y eso har que arda. Transforma a Spot a su estado normal y salo en el fuego del pilar de piedra. Spot se comer uno de los dragones lo que le har transformarse en una bola de fuego (nueva habilidad) Entra en el bosque y dirgete a la cueva

Usa a Spot con la forma de bola de fuego en la tela de araa y una vez derretida, entra en la cueva. Est totalmente oscuro, pero hay varios ojos en la pared, transforma a Spot en forma de bola y colcalo en uno de los ojos, as conseguirs iluminar la cueva. Se trata de los ojos de un enorme Meervis que est atrapado, mira el crneo del suelo, coge la cuerda que hay al lado y sal de la cueva. Regresa al circo, entra en la caravana del abuelo y moja la cuerda en el puchero de petrleo ardiendo. Ahora combina en el inventario la cuerda con las bombas y sal de la caravana. Regresa por el bosque al rbol, entra por el agujero del suelo y coloca la cuerda con las bombas en la base de la izquierda. Transforma a Spot en bola de fuego y sale para que encienda la mecha. Sube a la cima, coloca el gorro como tapn en el agujero, golpea la parte superior hacia abajo y contempla la animacin del final del captulo

2. Captulo. Kalida
Una vez en la orilla, habla de todo con el monje Mulachei. Al parecer la isla es un callejn sin salida y si quieres abandonarla, tendrs que despertar a Kalida, pero eso puede ser muy peligroso. Cuando se vaya, mira la estatua y lee el grabado: Kalida tiene odos en el agua. Mira el mstil que ha quedado muy hundido en el fondo y sube escalera. Antes de cruzar el puente, coge el trozo de pala rota a causa del aterrizaje y mira como la cuerda que est sobre la barandilla del puente est atada fuertemente. Cruza el puente, mira la campana que hay colgada y vers que no tiene cuerda. Sube hasta la cabaa de la izquierda, pero la puerta est cerrada. Camina hacia la derecha entra en la fbrica, pero est todo oscuro mira las ruedas y elementos de la pared, parece que lleva abandonada bastante tiempo, coge la piedra del suelo, sal y contina subiendo. Entra en la siguiente cabaa y habla con Bando. Es el nico sbdito y algo tonto ya que segn l todo lo que dice su jefe es ley. No parar de gritar, por lo que constantemente su jefe le har callar para no despertar a Kalida ya que si eso ocurriera podra destruir la aldea. No tiene prcticamente nada que hacer, porque antes trabajaba en la fbrica, pero despus de que el jefe cumpliera el objetivo de fabricar 10.000 perlas, la fbrica se cerr. Ahora cualquier actividad ruidosa est prohibida porque no se puede molestar a Kalida. Antes sola tocar la campana a la hora del almuerzo, la bocina cuando los barcos entraban, pero ya nada de eso puede hacer. Cuando acabes la conversacin, coge la escalera que hay al lado y el diente de la cabeza de la alfombra. Intenta coger la llave que est en la pared bajo la ventana, pero no te dejar, as que ve hacia la derecha y sal al patio. All hay un pequeo taller con una mesa de trabajo y una enorme puerta que est cerrada, porque el mecanismo de los engranajes est roto. Coge el hacha de la pared y el engranaje roto del suelo, despus abre la puerta de la jaula y ver salir a un pequeo pjaro. Examina la mesa de trabajo y regresa a la cabaa de Bando.

Habla de nuevo con l y pregntale sobre la puerta. Es una puerta de seguridad con cierre mecnico y no se puede abrir porque funciona con los engranajes y con el vapor de la fbrica, pero como se cerr, los engranajes estn rotos. El pjaro que ha visto es un Yaki, su canto es muy potente y hermoso, por lo que podra despertar a Kalida y para evitarlo el Mulachei ha puesto velas por todas partes, porque tienen miedo de la luz. Sal de la cabaa, sigue subiendo y entra en la ltima cabaa. All te encontraras con Rubn sentado en su escritorio junto a su mascota, habla con l. Es un avaro y un tirano que domina esta isla, es poco hablador, Kalida duerme en la parte superior de la cabaa y el monje Mulachei que viste al llegar, vive al otro lado de la isla con los Yakis. Si intentas subir al piso de arriba no te lo permitir, as que sal y cruza el puente de nuevo. Una vez en el otro lado, usa la roca para cortar la cuerda de la barandilla y combnala con el diente.

Baja hasta el muelle de la entrada, usa el hacha para cortar el palo del mstil y combnalo con la pala rota para arreglarla. Sube cruza el puente de nuevo, usa la cuerda con el diente en la campana y tcala. Rubn creyendo que el culpable es Bando le llamar inmediatamente a su oficina. Aprovecha que ahora no est para entrar en su cabaa y coge la llave y el calcetn del taburete. Pulsa sobre la puerta de la cabaa para cerrarla y despus golpea la ratonera que hay abajo en el suelo a la izquierda. Vers los ojillos de un pequeo ratn, coloca entonces el calcetn en la boca de la ratonera y cuando salga, coge el ratn. Sal de la cabaa, baja hasta la cabaa de ms abajo (la que estaba cerrada) y usa la llave en la puerta para entrar. Coge de la pared la partitura con la meloda de los Yakis y examnala de cerca en el inventario, despus coge la batuta que est a la izquierda y mira la bocina. Sopla por ella, pero el sonido no es bueno, porque algo la obstruye, transforma a Spot en bola, introdcelo en la bocina y vuelve a soplar. Vers salir volando los pantalones del abuelo que eran los causantes de la obstruccin, pero lamentablemente quedarn atascados en las rocas. Sal de la cabaa y utiliza el ratn para coger los pantalones. Ahora sube hasta la cabaa de Rubn. Si entras por la puerta, se despertar gracias a la campana que tiene colocada en la puerta, as que mejor coloca la escalera en la ventana y entra. (Si no puedes entrar en este momento, pasa en la fbrica y vuelve a intentarlo) Una vez dentro, si intentas subir al piso superior, la mascota empezar a ladrar y eso despertar a Rubn, mejor usa los pantalones sobre la mascota para taparle la boca y sube al piso de arriba. El dormitorio est lleno de perlas y otros objetos de valor. Coge una perla (del montn del fondo) baja, y abre la puerta para que Rubn se despierte. Rpidamente se dar cuenta que una de sus perlas ha desparecido y no tardar en llamar a Bando para que abra la fbrica. Baja hasta la cabaa de Bando y habla con l. Ahora que la fbrica est abierta de nuevo, tiene un problema, la pala antigua se le ha roto y no puede sacar el carbn, dale la que tienes en el inventario y ve a la fbrica.

Aunque se ha producido bastante ruido, Kalida todava no se ha despertado, Quizs si pudiera hacer cantar a los Yakis. La fbrica ahora est funcionando a todo rendimiento, coge del suelo a la derecha otro trozo del engranaje y ve al patio de la cabaa de Bando.

Coloca los dos trozos de engranajes en el torno de la mesa y pulsa la palanca. Transforma a Spot en bola de fuego, salo en los engranajes para soldarlos y coge el engranaje grande. Ve hasta la puerta, coge los engranajes y colcalos en la posicin correcta (Imagen 1) Pulsa la palanca de la izquierda y una vez que la puerta se abra, pasa a la parte trasera de la isla.

Imagen 1 Baja, hasta la cabaa, mira el barril que hay a la izquierda, est vaco, as que entra en la cabaa. Vers a Mulachei sentado frente a un tablero de ajedrez. Habla con l, dile que has tratado de despertara a Kalida pero sin xito. Para conseguirlo necesitars la ayuda de 5 Yakis que viven en la isla. Coge la vela, sal de la cabaa y camina hacia la derecha al bosque. All encontrars a tres Kakis, por lo que tienes encontrar dos ms. Regresa a la cabaa de Rubn, entra por la ventana y sube a la habitacin. Coloca la vela en al clavo del suelo, transforma a Spot en bola de fuego y salo en la vela para encenderla. Otro Yakis (el cuarto) saldr por debajo de la cama. Sal de la cabaa y regresa hasta la cabaa de Mulachei. Apaga todas las velas que hay en los alrededores y ver aparecer a otro Yakis (el quinto) Si intentas cogerlo no lo conseguirs, porque no parar de moverse del suelo al barril y del barril al suelo. Transforma a Spot en bola y hazlo subir al barril, intenta coger de nuevo al Yakis y est vez aparecer en una de las seales. Usa el hacha para cortar el tronco de la seal e intenta de nuevo cogerlo, por fin el Yakis, se adentrar en el bosque junto a sus compaeros. Ve tras l y vers a los cinco juntos, pero para atraerlos vas a necesitar a un experto. Sube a la fbrica, cambia a Spot a su forma normal y hazle saltar a la prensa central. Gira la rueda de la pared de la izquierda y el pobre Spot se convertir en cinco pequeas bolas (nueva habilidad) y caer a la bodega de carbn en la que est trabajando Bando.

Como no podrs bajar, sube hasta la cabaa de Rubn, coge la escalera y regresa a la fbrica. Coloca la escalera en el hueco de la bodega y baja. El pobre Spot convertido ahora en cinco pequeas bolas te acompaar de regreso a la cabaa de Mulachei. Fjate como las luces se han vuelto a encender, entra en el bosque y ve junto a los Yakis. Coge a Spot o mejor dicho las cinco bolas y salas con los Yakis, para que le sigan. El problema es que al llegar a la cabaa se darn media vuelta debido al temor que tienen a las luces. Por ms que las apagues se volvern a encender de nuevo, as que entra en la cabaa de Mulachei y habla con l sobre las luces. Te ayudar si le ayudas a desvelar el rompecabezas del tablero de ajedrez. El objetivo es colocar las ocho reinas de manera que no puedan comerse entre s. Como ya sabrs, las reinas en el ajedrez, se pueden mover en todas direcciones (arriba, abajo, horizontal, vertical y en diagonal) Hay varias soluciones pero en este caso, marca las casillas verticales con las letras de la A a la Z de arriba a abajo y las horizontales del 1 al 8 de izquierda a derecha. Realiza los siguientes movimientos: A4, B7, C3, D8, E2, F5, G1, H6.

Despus de resolver el rompecabezas, sal de la cabaa y ahora apaga absolutamente todas las velas que veas en la aldea (incluidas las de la cabaa de Bando y las del puente) porque ya no se volvern a encender. Transforma a Spot en cinco y utilzalo con los Yakis para llevarlos hasta el muelle. Al llegar all, automticamente se colocarn en la estatua. Coge la partitura, examnala de cerca y usa la batuta en los Yakis. Enumera su posicin del 1 al 5 de abajo a arriba. Segn aparecen anotadas las notas musicales. Pulsa sobre los Yakis, siguiendo la siguiente secuencia: 5, 4, 1, 3, 2. y contempla la animacin final del captulo.

3. Captulo. Asgil
Estas en un pas devastado y al fondo podrs ver el castillo del rey Corona, pero no hay camino para llegar hasta l. A la derecha hay una puerta pero est cerrada. En el suelo frente a ella hay un pedestal, coge una piedra del pedestal, colcate encamina de l y tcalo, oirs un ruido pero no ocurrir nada, as que camina hacia la izquierda. Si te fijas en el centro de la pantalla hay unas piedras que forman un crneo. Observa que al ir hacia la izquierda o hacia la derecha las rocas se desplazan deformando esa imagen A la izquierda hay cinco huesos a modo de palancas. El objetivo es colocar las piedras del centro de la pantalla de manera que formen la imagen perfecta del crneo. Enumera las palancas del 1 al 5 de izquierda a derecha y mueve la 2 y 5 palancas, colcate sobre el pedestal, tcalo y despus cruza la puerta.

En la cueva, mira las aves que sobrevuelan por el agujero central, despus baja las escalera y vers que hay un guardia. Al inicio de la escalera a la izquierda hay un agujero, mira por l y por la pequea ventana de la derecha podrs ver en la sala de control, a Asgil el lder, hablar con su siervo Gourney sobre sus planes para atacar el castillo del rey y derrocarle. Cuando se vayan, coge la cuerda de la ventana y mira el cubo de agua que hay en la pared de enfrente. Sal del primer plano, abre el inventario, combina la piedra con la cuerda y colcalo sobre el cuerno de piedra que hay a la derecha. Pulsa sobre l y el guardia caer fulminado a causa de la pedrada. Baja, entra en la sala de control y mira los planos que hay en la mesa, sal de la sala, pero sers descubierto por Asgil y encarcelado. Una vez en la celda, vers que Spot no est, busca en el pajar, coge una aguja y tambin un puado de

heno. La puerta de la celda tiene un hueco para dejar la comida y al otro lado de la cerradura est la llave, pero desgraciadamente la aguja que no es lo suficiente larga. Habla con Gourney el guardin que est al otro lado de la puerta (coloca el icono de la boca en la puerta de la celda) Sabrs que Boby estuvo anteriormente en esta celda y que a su jefe le llaman Loucaux, adems quiere hablar con el cocinero porque la cena es una porquera y Spot est en una jaula. Despus te dejar una bandeja de comida y una cuchara de madera. Mira la bandeja de comida, pero es tan repugnante que no tendrs ms remedio que tirarla por los barrotes al exterior, por lo que te quedar en el inventario una bandeja pegajosa. Coloca la bandeja en el hueco debajo de la puerta, combina la cuchara con la aguja y una vez que la hayas alargado, sala en la cerradura para que la llave caiga sobre la bandeja de comida. Coge la bandeja, usa la cuchara en la bandeja para quitar la llave y usa la llave en la puerta para salir de la celda. El camino hacia la izquierda est bloqueado por un puente levadizo sujeto con una cuerda gruesa, mientras que hacia la derecha hay una piedra para afilar y un barril vaco. Contina hacia la derecha y entra por la primera puerta. En la cocina, coge de la mesa los palillos y el plato, y del suelo la costilla. Ve hacia la izquierda al interior de la cocina y mira los frascos de los estantes que contienen ingredientes repugnantes y la olla en la que se est cociendo la sopa de moho. En el suelo a la derecha hay varias setas, pero no podrs cogerlas y un poco ms a la derecha un lindo pajarito, tcalo y ya no te parecer tan bonito, sal de la cocina.

Entra por la tercera puerta (la segunda est cerrada) y aparecers en la casa de la izquierda del piso superior, desde aqu entra por la puerta de la izquierda y aparecers en la casa pero esta vez en el lado derecho. De nuevo entra por la puerta de la derecha y pasars a la armera. Nada ms entrar fjate que hay alguien en la armadura, pero bajar la visera al notar tu presencia. Coge de la pared de la izquierda el arco y el cuchillo de la mesa, ve junto a la armadura y coge la porra. Ahora cierra la puerta desde el interior y descubrirs que es el cocinero el que est escondido dentro de la armadura. Tiene miedo de ser castigado por ser tan mal cocinero, amenzale con decrselo a Loucaux y finalmente te dar la receta para preparar la sopa de setas que es su preferida: Algo del aire, algo de la tierra, algo del agua y algo de ti mismo. Sal de la armera y haz el camino de regreso hasta la planta baja. Afila el cuchillo en la piedra de afilar, salo en la cuerda que sujeta el puente y crzalo. Aparecers de nuevo en la cueva de la entrada, pero esta vez el guardia no est. Coge del suelo la moneda y sube a la cueva. Usa el cuchillo para cortar la cuerda que ataste antes al cuerno de piedra, baja y coge la cuerda. La puerta que lleva a la sala de control ahora est cerrada, as que sube por la escalera y mira de nuevo por la ventana. Asgil se encuentra de nuevo dentro y Spot est colgado en una jaula sobre la pared, no intentes hablar con l porque Asgil podra orte. Tienes que conseguir que salga y eso lo puedes hacer preparndole su sopa favorita: Sopa de setas Pues nada, tendrs que buscar todos los ingredientes necesarios para prepararla, as que regresa a la cocina.

1 Ingrediente: Algo del aire. Usa los palillos en la mesa para coger la mosca que revolotea. 2 Ingrediente: Algo de la tierra. Usa el cuchillo y coge las setas del suelo. 3.Ingrediente: Algo del agua. Sal de la cocina, usa la moneda en la piedra de afilar y conseguirs la punta de la flecha, combina la punta de la flecha con la costilla y tendrs una flecha completa. Ve por el camino hacia la derecha hasta el final y llegars al borde de un barranco. En el fondo vers una rana sentada sobre una piedra. Abre el inventario, combina el arco con la flecha, despus la cuerda con el arco y usa la flecha con el arco y la cuerda, en las vigas de madera que hay arriba. Pulsa sobre la cuerda para pasar al otro lado e intenta coger la rana. Desgraciadamente no podrs cogerla porque saltar al aproximarte. Coloca entonces la tabla pegajosa de la comida en la piedra y sube. La rana volver a saltar de nuevo a su sitio, por lo que ahora si ningn problema coge la rana. Bien ya tienes tres de los cuatro ingredientes as que regresa a la cocina. Pon la mosca, las setas y la rana dentro de la olla. 4 Ingrediente: Algo de ti mismo. Pues nada escupe en la sopa (Usa el icono de la boca en la olla) El problema es que la llama es demasiado pequea, coge entonces el puado de heno colcalo sobre el fuego y sopla para que el fuego se avive. Usa el plato en la olla para coger un poco de sopa y coloca el plato con la sopa en la mesa. Ahora para llamar a Asgil, usa la porra para golpear el gong que hay en la pared. El problema es que el sonido no es demasiado fuerte, usa de nuevo la porra sobre el pjaro y cuando la muerda, sala de nuevo para golpear el gong. Cuando Loucaux venga a la mesa para tomar la sopa, sal de la cocina (no te ver) y regresa hasta la cueva. Como la puerta de la sala de control permanece todava cerrada, mira de nuevo por el agujero y habla con Spot. Transforma a Spot en bola de fuego para que queme la jaula y una vez en el suelo, transfrmale nuevamente, pero esta vez en cinco bolas y pulsa sobre la puerta, para que recobre su libertad.

Regresa a la cocina y aprovecha que Loucaux est dormido, para coger la llave maestra que tiene en su capa y sal de la cocina. Entra en la celda, transforma a Spot en bola de fuego y salo para que queme todo el heno del suelo. Vers una vlvula que est bloqueada, usa la llave maestra para desbloquearla y grala. Regresa a la cueva y usa la llave maestra para abrir la puerta de la sala de control. Usa la porra para golpear el gong de la izquierda (el que tiene la flecha a la izquierda) y sal. Vers que la sala ha girado porque aparecers un piso ms arriba. Entra por la puerta de al lado para salir por la casa de la derecha, entra de nuevo por la puerta de la derecha y aparecers en la habitacin de Loucaux. Cierra la puerta, coge el tenedor del suelo, usa la llave maestra para desbloquear la

vlvula que hay en el suelo y despus grala. Observa como tambin hay un gong a cada lado de la ventana, usa la porra para golpear el de la izquierda dos veces y despus sal de la habitacin. Ahora una vez fuera, mira como la puerta que antes estaba cerrada ahora no lo est, as que entra por ella y aparecers en la planta baja. Ve hacia la izquierda a la entrada de la cueva y fjate que la puerta de la sala de control ahora no aparece. Mira por el agujero de la escalera y ahora aparecers en la ventana de la izquierda sobre el cubo, usa el tenedor para tirarlo al suelo. Sal del primer plano, regresa al camino de la planta baja, entra por la puerta de en medio para salir al primer piso y entra por la puerta de la derecha de nuevo al cuarto de Loucaux. Usa la porra para golpear de nuevo el gong de la izquierda, para dejarlo como antes y sal.

Puertas del 1 piso Pasa por la puerta del centro, despus por la de la izquierda y estars en a la sala de control. Usa la porra para golpear una vez el gong de la derecha, despus coge el cubo y sal. Avanza por la derecha, pasa por la puerta de la derecha hasta el piso superior.

Puertas de la planta baja Pasa por la puerta de la izquierda y por ltimo por la de la derecha, para entrar en la armera.

Puertas de la planta superior Izquierda

Puertas de la planta superior derecha

Mira el muro de la derecha y entra en el hueco secreto. Hay otra vlvula, como siempre usa la llave maestra para desbloquearla y despus grala. Sal de la armera y haz el camino de regreso hasta la planta baja. Una vez abajo, ve hacia la derecha hasta el final, usa la llave maestra para desbloquear la vlvula y grala. Una vez lleno el depsito de agua, la rueda hidrulica se pondr en marcha, dejando paso a una gran cascada de agua. Mira la palanca que hay en el techo, pero est demasiado alta, combina entonces el tenedor con el cubo y culgalo en la palanca. Ahora tienes que buscar la forma de bajarla, pues transforma a Spot en cinco bolas y haz que entren en el cubo, transfrmalo de nuevo en bola, debido al peso la palanca bajar y tambin el elevador..

Sube por el elevador y saldrs a la cima de la montaa. Coge del suelo la piedra redonda, camina hacia la izquierda y habla de todo con el guardia de la estacin. Su nombre es Maurice, el tren es la nica forma de llegar hasta el castillo, pero el problema es que la lnea fue cerrada y el motor lleva parado muchos aos, adems pretende crear un museo y cobrar 10 piezas de oro por la entrada. Contina hablando con el y te contratar como consultor, de servicio de lavandera, de jardinero y como payaso y te dar una pieza de oro por cada trabajo. Bien, lo primero que hay que hacer es cambiar el nombre por el Museo Mdium de Maurice, despus bajar el importe de la entrada a ocho piezas de oro y espantar a los pjaros que pueden molestar a los visitantes. Despus de la larga conversacin, coge del tendedero, los pantalones, la camisa y despus la cuerda. Para espantar a los pjaros lo mejor es un espantapjaros, pues manos a la obra. Coloca en el suelo del jardn a la izquierda, la porra, despus los palillos y por ltimo la camisa, los pjaros asustados se irn volando definitivamente. Habla de nuevo con Maurice y despus entra en el museo. Aqu a la izquierda vers un nuevo elevador y si te fijas al lado de la puerta de entrada hay una abertura, coloca el tenedor a modo de palanca y muvelo. La puerta de elevador se abrir y se pondr en funcionamiento, pero no subir porque a los engranajes le falta una polea. .

Coloca los pantalones en los engranajes y mueve de nuevo la palanca. El elevador ahora si subir, pero no podrs entrar en l, porque ests demasiado lejos y la puerta se cerrar antes de que llegues. Tendrs que buscar la forma de manejarlo a distancia. Coloca entonces la cuerda en la barra del ascensor, despus transforma a Spot en una bola y tale a la cuerda. Pulsa de nuevo la palanca y Spot aparecer ahora totalmente plano (nueva habilidad). Recoge los pantalones y coloca a Spot en su lugar. Coloca los pantalones en la palanca, despus usa el cuchillo en la parte derecha del estante para inclinarlo, coloca la piedra en el lado izquierdo para que caiga y entra en el ascensor. Ahora para salir solo necesitas poner en marcha la antigua locomotora. Introduce a Spot por la rejilla de carbn y transfrmale en bola de fuego para que encienda la caldera. Colcale de nuevo esta vez en el candado, despus transfrmale en bola para que lo rompa y contempla la animacin final del captulo.

4. Captulo. Corona
La puerta del castillo est cerrada, arranca entonces un palo de la planta de la izquierda, transforma a Spot en plano y hazle que pase por la rendija bajo la puerta para que pueda abrir la puerta desde el interior. Ahora manejars a Spot. Vers a Boby sentado en el patio, as que gatea hacia la izquierda hasta la pared de la casa del fondo, transfrmate en bola de fuego para quemar la hierba que hay en el suelo y descubrirs el agujero que hay en la pared. Transfrmate en cinco bolas, entra por el agujero y aparecers sobre una de las ventanas. Transfrmate ahora en bola y salta sobre el balancn, Transfrmate a tu forma natural (hazlo

antes de que la piedra baje) y te lanzar hasta el canaln del tejado. Avanza hacia la derecha, transfrmate de nuevo en cinco bolas y mtete por la bajante para caer al interior del barril. Transfrmate en bola y la cada del barril lleno de agua, har que Boby muy molesto se vaya al establo.

Debes repetir los movimientos otra vez, es decir, transfrmate en cinco bolas, entra por el agujero, transfrmate en bola, lnzate sobre el balancn, pero esta vez transfrmate en cinco bolas (antes de que caiga la piedra) y sers lanzado al tejado del establo. Una vez en el tejado, entra por el agujero. Lamentablemente caers en uno de los calcetines que hay colgados, transfrmate en bola para aumentar el tamao del calcetn, desplzalo un poco hacia la derecha, transfrmate en cinco bolas y sers lanzado dentro de los pantalones. Transfrmate en bola de fuego y los pantalones inflados harn de paracadas por lo que podrs salir del establo hasta caer en la plataforma que hay encima de la puerta. Transfrmate en bola, lnzate sobre la rueda y conseguirs por fin, abrir la puerta del castillo

De nuevo manejamos a Sandwick. , Coge los pantalones que han cado en las ramas y entra en el castillo. Ve al establo y habla de todo con Boby. El castillo va a ser atacado por Asgil por lo que hay que salvar al rey que est gravemente enfermo en su torre. Pero para llegar hasta ella, es necesario pasar por la sala del trono y por el laboratorio astronmico. Cuando acabes la conversacin, coge la cuerda del suelo y sal del establo. Ve hacia la izquierda y entra en la sala del trono. Si te fijas el trono tiene una cerradura y la puerta de la izquierda que lleva a la mazmorra est cerrada, por lo que sube por la escalera de la derecha hasta el primer piso. Mueve el tapiz, mira la abertura y mueve la palanca. Una puerta se abrir a la derecha, pero si intentas pasar, se cerrar automticamente. Mueve otra vez la palanca para dejar la puerta abierta y ahora examina el escudo de armas. Parece que est un poco flojo, as que transforma a Spot en plano y hazle que se deslice detrs de el, vuelve a transformarlo en bola y conseguirs que lo descuelgue.

Detrs hay otra abertura con una cadena que controla el mecanismo de cierre, coloca el palo en la cadena para bloquearla y pasa ahora sin problemas por la puerta. En el balcn, sube por la escalera de la derecha y llegars al laboratorio astronmico. Mira de cerca el artilugio que hay en el centro y despus sube a hablar con el astrnomo. El problema es que no entenders nada de lo que dice, baja, mira los diccionarios de la estantera de libros y colcalos por orden alfabtico para que te entienda: AG, HN, OU, VZ. Coge la aldaba que est en el lado izquierdo de la estantera y sube a hablar de nuevo con el astrnomo. El rey se encuentra aqu, detrs de la puerta, pero solo se puede abrir si el agua fluye del pozo de la vida. El modelo planetario, es una imitacin del sistema solar y sostiene el equilibrio en todo el mundo y conduce a la fuente en el centro del laboratorio como origen de la Tierra, pero est seca. El problema es que ha entrado en un caos y adems falta un planeta en forma de piedra. El tiempo pasa mucho ms lento, y el mundo poco a poco se someter, solo el rey puede pararlo, pero est demasiado enfermo. Para repararlo, necesitas llenar el depsito con aceite que se encuentra en el laboratorio de alquimia que est en la torre y tambin encontrar la piedra que falta parar ordenar los planetas, solo entonces podrs usar la manivela para ponerlo en marcha de nuevo. A pesar de ofrecerte a ayudarle, el astrnomo tendr dudas, pero sabe que el agua de la fuente es necesaria para sanar el rey, por lo que al final la aceptar. La fuente es un extrao mecanismo impulsado por el sistema planetario.

Cuando acabes la conversacin, coge la tiza de la pizarra, despus baja, coge de la fuente el adorno con forma de luna y la manivela del suelo, despus ve hasta la puerta, coge la llave que est colgada a la derecha, sal y regresa a la sala del trono. . Use la llave en la cerradura del trono y el asiento se desplazar hacia atrs descubriendo as un compartimiento secreto. Mira en el compartimiento y una palanca de hierro, una sierra y unos alicates pasarn al inventario. Usa la palanca en el suelo para coger un trozo de mosaico y despus mira de cerca el emblema que hay en la pared de enfrente. Es un puzzle clsico de mover las piezas cuyo objetivo es colocar los mosaicos para visualizar la imagen correcta (la posicin es aleatoria para cada partida) Una vez colocadas las piezas en el lugar correcto, coloca el mosaico del inventario en el hueco que falta. Vers que coincide perfectamente, pero no est pintado en color azul claro como los otros, as que recgelo de nuevo y el siguiente objetivo es fabricar la pintura de ese color.

Sal de la sala y regresa al establo, coge la cuerda del suelo y sal al patio. Usa la manivela en el pozo, recoge el cubo de agua y de nuevo la manivela. Ve hacia la derecha hasta la torre, coloca la aldaba en la puerta y entra en la torre. Ahora te encuentras en el laboratorio de alquimia, coge la botella vaca que hay encima de la mesa, despus abre el cajn y coge el mortero. Abre el inventario, combina la tiza con el mortero para obtener polvo de calcio y despus el polvo de calcio con el cubo de agua para conseguir el color blanco. . Mira la tabla peridica de los elementos qumicos que est colgada en la pared: De izquierda a derecha son: Vernin (ROJO) Avrium (MORADO) Silencium (AZUL) Pronitium (AMARILLO) y Frohm (VERDE) A la izquierda hay un bastidor con recipientes de varios colores y el objetivo es mezclarlos para conseguir el color azul claro que necesitas. Cada recipiente tiene una vlvula que puedes cambiar en + o en para aadir ms o menos color. Coloca la botella vaca bajo el grifo de suelo y mueve las vlvulas de la siguiente forma.

Fila superior: (+, +, -)

Fila central (+,+,+)

Fila inferior: (-,+,+)

Abre el grifo y coge la botella con el color azul. Combina la botella con el cubo y obtendrs el cubo con el color azul claro que buscabas. Sal del laboratorio y regresa a la sala del trono, combina el mosaico con la botella con el azul claro y colcalo en el hueco del emblema. Esto abrir la puerta de la mazmorra, sube hasta all. Mira el gancho y las dos jaulas que cuelgan del techo, en una de ellas hay un esqueleto, usa el adorno de en forma de luna para coger la mano del esqueleto y coloca el adorno en su lugar. Intenta bajar el gancho pero como no tienes la suficiente fuerza para hacerlo, coloca entonces los pantalones en el gancho y mete a Spot transformado en bola dentro. Vers como la jaula sube, sal de nuevo de la jaula, coge de nuevo a Spot, transfrmale a su forma normal y mtelo otra vez en los pantalones. Entra en la jaula, transforma a Spot en bola y conseguirs que la jaula de la izquierda suba de golpe, dejando caer una rama de olivo. Sal de la jaula, transforma de nuevo a Spot a su forma normal, scalo de los pantalones, despus coge las aceitunas de la rama de olivo y preprate para fabricar el aceite, as que sal de la mazmorra y dirgete al laboratorio de alquimia Introduce las aceitunas en el alambique y transforma a Spot en bola de fuego para encenderlo. Ahora debes mover las tuberas de forma que las conexiones hagan llegar el vapor hasta la botella de vidrio que est en la ventana superior. Una vez que hayas colocado las tuberas en la posicin correcta, coge

los dos tapones de la mesa y tapa los dos escapes de vapor.

Posicin Inicial

Posicin final

El problema es que la botella est demasiado alta para cogerla, transforma entonces a Spot en cinco bolas y lnzalas sobre la botella, pero con eso conseguirs que caiga al exterior. Sal del laboratorio y entra en el establo. Mira el comedero, la botella se ha roto y el aceite ha ido a caer dentro, por lo que la vaca se lo ha tragado todo. Usa el cubo en la vaca para ordearla y coge de nuevo el cubo lleno de aceite, sal del establo y regresa a la mazmorra. Ve hasta la cama de clavos que est bajo la jaula, usa los alicates y quita cuatro clavos. Transforma a Spot en bola de fuego para que encienda el brasero, coge la sierra y sala en el centro de la puerta para hacer un agujero. Pulsa sobre el brasero para colocarlo detrs, transforma de nuevo a Spot a la forma plana, colcalo sobre el agujero de la puerta y automticamente quedar clavado como si fuera una tela. Abre el inventario, combina primero la mano con los alicates y despus con la cuerda para construir un brazo extendido, salo sobre la tela y coge la roca. Sal de la mazmorra y regresa al observatorio Necesitas un embudo para introducir el aceite en la fuente y el estetoscopio del astrnomo es lo que necesitas. Habla con pero no esta muy dispuesto a drtelo, pues nada, utiliza entonces los clavos en la pizarra y el chirrido har que por fin acceda a drtelo. Coge el estetoscopio, colcalo en la boca del tanque de aceite y vierte el contenido del cubo en su interior. Coloca la roca ardiendo en el panel de los planetas y ahora que ya estn todos, tendrs que colocarlos en la posicin correcta para reparar el sistema planetario. Cmo hacerlo? Tienes dos indicaciones; En la pizarra hay un dibujo en la que aparecen los planetas de acuerdo a su tamao y otra la tienes en la estantera de libros, donde hay un libro de astronoma en el que puedes leer: A) Vernicus es mayor que Frobbel, pero menor que Avrius B) El planeta del medio es Pronitus y es el planeta ms grande de los cinco C) Antes del sol, los planetas se hacen ms grandes y ms pequeos despus de Pronitus D) Silenz es el segundo planeta del sistema solar, pero no el segundo ms pequeo. E) Frobbel est a oscurecido a menudo por dos planetas ms grandes, que estn en una posicin ms cercana al sol. As que ahora ya sabes los nombres de los planetas, tu tamao y dnde se deben colocar. La informacin sobre sus colores, tambin la tienes de la tabla peridica de los elementos que vistes en el laboratorio. Los nombres de cada planeta, corresponden con la primera letra de cada uno de los cinco elementos, es decir:

Planeta - Elemento qumico Avrius = Pronitus = Vernicus = Silenz = Frobbel = Avrium = Morado Pronitium = Amarillo Vernin = Rojo Silencium = Azul Frohm = Verde

Coloca la manivela en el frontal del panel y contempla la animacin. Despus de beber el agua de la fuente Spot se ha convertido en larva. Intenta cogerlo y despus habla con el astrnomo. La vida significa cambio y Spot ya ha dado el siguiente paso. La fuente es el "Agua de la vida", usa la botella en la fuente para llenarla de agua y drsela al rey y contempla la animacin. Spot ha cado a la fuente y el mundo est a punto de destruirse, coloca de nuevo la palanca en el panel y vers que el tiempo parece haberse detenido, despus de hablar con el astrnomo, sal del observatorio. Todo est destruido y Asgil ha invadido el castillo, baja a la sala del trono, pero Loucaux mandar a su guardia detenerte nada ms bajar. Ahora aparecers colgado en una de las jaulas de la mazmorra, junto a Boby que se encuentra en la de al lado, habla con l. Est enojado porque est atrapado en la jaula. Habla con el guardia, a travs de la puerta de la celda sobre los lamentos de Boby y dile que quieres las jaulas separadas. Con el fin de no escuchar los gritos, Gourney subir tu jaula ms arriba cerca de la ventana. Coge las piedras y traselas a Boby, su queja har que de nuevo Gourney baje la jaula. Coge ahora la piedra que hay al lado, colcala en la polea de la jaula de Boby y trale de nuevo las piedras. Una nueva queja de har que Gourney mueva definitivamente tu jaula y se descuelgue cayendo por el agujero.

Nada ms levantarte vers la larva de Spot. Coge la larva, la botella de agua y mtete de nuevo en la jaula. Aparecers de nuevo en la mazmorra pero ahora fuera de la jaula. Coge la palanca que est en la escalera y habla de nuevo por la puerta con Gourney. Dile que quieres hablar con Loucaux para presentarle una propuesta. Una vez frente a l, dile que ests dispuesto ha hacerle rer si te deja hacer de payaso, pero como no se reir ni de tus chistes, dile que puedes eructar las letras de su nombre. Pulsa sobre las letras: L - O - U - C - A - U - X. y de esa forma te nombrar su bufn personal. Sal al patio, coge las bombas que el monstruo volador lleva en la bolsa del cuello y trata de entrar en el observatorio. Como Loucaux no te lo permitir, mira la manguera que hay en el techo, usa la palanca sobre ella y Loucaux quedar enterrado en alquitrn. Entra en el observatorio y vers al astrnomo atado con cuerdas, usa la palanca en la lente del telescopio para coger un trozo de cristal y salo en las cuerdas para desatarle. Coge la cuerda, despus quita el embudo del panel del sistema planetario, coloca un trozo de la cuerda en su lugar a modo de mecha y habla con el astrnomo. Cuando acabes, sube las escaleras, combina en el inventario la cuerda con las bombas, mtelas en el interior del telescopio y tambin el embudo y la larva de Spot. Por ltimo coloca el trozo de cristal en la mirilla para que encienda la mecha y contempla la animacin.

De nuevo el sistema planetario parece volver a funcionar y la puerta del rey se ha abierto. Pasa por la puerta y observa como la larva de Spot se ha quedado en un saliente bajo el puente. Crzalo para entrar en la torre, pero un enorme meteorito lo destruir impidindote seguir. Lo malo es que Loucaux aparecer y te bloquear tambin la salida. Mira el canaln que hay en el borde del puente, vierte el agua de la botella por l y contempla la animacin. Coge los pantalones del suelo y entra en la torre. Parece que el rey no est, mira el espejo lleno de polvo, usa los pantalones para limpiarlo y tcalo. Despus de la animacin, habla con el chico, usa la palanca para romper el cristal y contempla el final de la aventura.

FIN
(NOTA) No saltes los crditos del final, porque hay unos extras interesantes.

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