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Curso de Verão . 2005

Del Plomo al Pixel

Workshop Work-Media

Doctor Francisco Berenguer

Tema

As particularidades da Imprensa Electrónica e a sua lógica de consumo

Considerações Prévias Todos sabemos que a imprensa, devido às suas próprias características, se estabeleceu como um importante instrumento para que a democracia representativa se revitalize com elementos dispensáveis da democracia participativa, tornando possível aos cidadãos o acesso a uma verdadeira e plural informação. Esta inflexão na opinião pública converte-se num factor chave para o desenvolvimento democrático, já que com frequência se condicionam as decisões dos poderes políticos e serve para legitimar a sua gestão. A imprensa, convertida como factor chave para o desenvolvimento da democracia moderna, deve fazer uso da informação como um direito fundamental dos cidadãos e não como uma mercadoria.

Para dizer verdade, as noticias detalhadas sobre determinados acontecimentos, acompanhadas muitas vezes de ilustrações gráficas, não satisfazem fundamentalmente as necessidades de nutrição psíquicas que devem experimentar os indivíduos como colectividade participando com o máximo de conhecimentos informativos. É de destacar, sobretudo, os aspectos propriamente sociais da informação, é dizer, as estruturas e determinismos sociais que condicionam a elaboração, a difusão e recepção das informações que definem a comunicação à escala colectiva. Assim como é interessante o incremento de uma grande quantidade de informação, cuja distorção leva à saturação de mensagens que documentam o mesmo acontecimento, mas de diversas formas. Esta acumulação e alteração da informação, apresenta- se como uma proliferação de mensagens, influenciando a configuração do clima mental e espiritual da vida social sem ter em conta a relevância dos mesmos.

A imprensa electrónica, em virtude da natureza da rede telemática, é praticada assiduamente e a sua prática recompõe o

mundo fragmentado, e de tão fragmentado se apresenta que demonstra uma falsa unidade. Cada uma das informações, ilustrações e imagens, nada tem a ver com o resto, e no suposto caso de terem relação, esta pode avançar em múltiplas

direções ao mesmo tempo. Isto é importante, pois que com as diferentes informações, têm-se de gerar uma visão sintética do mundo que nada tem a ver com a realidade.

Planeamento e Conceitos

O projecto deverá potenciar as particularidades anteriormente descritas, fazendo uso das noticias e informações da

imprensa electrónica, mudando a forma de percepção das mesmas, retrocedendo ao factor de comunicação

(inclusivamente se fizesse falta) a um nível zero.

O projecto deverá potenciar o conceito de interactividade, é dizer, o usuário com a sua manipulação dará sentido ao

projecto.

Francisco Berenguer Universidad Politécnica de Valência Facultad de Bellas Artes

Del Plomo al Pixel 2005

Workshop Work-Media

Dr Francisco Berenguer

Catharsys Press 1.0

PEDRO GÓIS

Del Plomo al Pixel 2005

Workshop Work-Media

Dr Francisco Berenguer

Catharsys Press 1.0

PEDRO GÓIS

1 Temas Chave:

Comunicação, Cultura e Tecnologias de Informação Desafios Globais na Era da Informação Internet, a Sociedade em Rede Desafios Éticos e Morais da Sociedade de Informação

Catharsis O termo catarse (gr. Kátharsis) decorre da concepção aristotélica da tragédia clássica e produz um efeito purificador, através do terror e da piedade que inspiram ao espectador as situações de grande violência trágica. Estes dois sentimentos, que surgem perante situações em que o nosso semelhante é infeliz sem o merecer, exercem uma função ética e, simultaneamente, uma função gnósica, ao permitirem um melhor conhecimento do que é, ou deve ser.

SOUSA, E. de (1990) Aristóteles - Poética. Lisboa, INCM

“Se a catarse não significa expurgação eliminatória dos sentimentos de terror e piedade, admitamos, pois, que o sentido da palavra seja o de purificação, e que o terror e a piedade venham a resultar da função catártica da tragédia.”

(2000) Dicionário de Metalinguagens da Didáctica. Porto, Porto Editora

2 Introdução.:

Este projecto pretende reflectir sobre o desenvolvimento do Design, enquanto parte integrante de uma sociedade que têm na informação o seu trunfo e que o utiliza como uma mercadoria desvirtuando assim algo que à partida deveria ser idóneo, igualitário e democrático. A interacção do design enquanto elemento modelador da sua utilização pelo utilizador/fruidor é o mote que exprime a vontade do projecto e implica um conceito de interactividade que se altera na sua génese através dos novos suportes comunicacionais, indiciando uma reflexão abrangente e transdisciplinar. As recentes tecnologias de informação e a sua associação com os novo média, são determinantes na necessidade de encarar o projecto de design duma forma global, virtual e virtualizado enquanto actividade que faz o cruzamento de múltiplos saberes.

Durante os vários séculos o homem e a humanidade foi inventando novas ferramentas que permitissem ampliar a sua capacidade de comunicação. A invenção da escrita, o alfabeto e a descoberta da imprensa, são exemplos disso mesmo, e só factor tempo e espaço influíram nesta evolução. A pintura, a literatura e a fotografia tornaram possível perdurar as mensagens no tempo, enquanto que o telefone, a rádio e a televisão, prolongam a sua extensão no espaço. Estes meios de comunicação e de difusão tecem um discurso linear que segue uma sequência estável e pré-determinada.

No entanto, com a chegada dos suportes digitais rompem em definitivo com a linearidade narrativa, e remetem o discurso para uma hipertextualidade que é levada à exaustão, conseguindo a definição de unidades de conteúdo que se desenvolve á volta das suas ligações.

Num contexto tecnológico hipertextual e hipermediático que congrega e reforça as características técnicas dos próprios meios, realça o valor o valor da difusão e não da informação, permitindo um relação “media/utilizador” não apenas com uma “massa”, mas com cada individuo, o que lhe permite o controlo do seu grau de participação no discurso já que permite uma personalização individual.

O JOGO

Desde a origem dos tempos que o “jogo” acompanha a noção de cultura, sendo a sua relação intrínseca muito forte. Desde a sua natureza mítica, o jogo, base cultural e lúdico-simbólica, desde o culto das máscaras, passando pelo fio condutor do espelho (Platão), até aos mais recentes jogos nas suas diversas formas, representou um longo caminho que interliga a realidade e a fantasia, entre algo que constitui e estrutura o homem e o supérfluo. O advento das novas tecnologias e o crescimento do jogo no nosso quotidiano, cresce a necessidade de um estudo e investigação teórico na área dos jogos interactivos, como matéria de reflexão comunicacional referente a uma cultura audiovisual e multimédia em permanente ebulição.

“Um homem só joga quando é Homem na verdadeira acepção do termo e só é verdadeiro

Homem quando joga”

Schiller

DESIGN DA INTERACTIVIDADE

Os graus de interactividade dos produtos interactivos em suportes digitais multimédia, podem e devem ser considerados três factores que se consideram determinantes para o desenvolvimento de produtos interactivos.

São considerados três factores primordiais: a narrativa, a orientação e a inteligência. A conjugação destes três factores em função do tempo e do espaço é predominante para a sistematização das acções pretendidas em cada momento e o estímulo à participação do utilizador/receptor.

1. A narrativa promove a definição da estrutura da narração, adequando a cada situação em função da linearidade e a aleatoriedade. A combinação em funções racionais e práticas destas duas condicionantes em cada momento da aplicação, é supra fundamental na concepção e idealização de um guião interactivo em função da futura aplicação.

2. A orientação surge como definidora de indicadores da futura aplicação, que conduz o utilizador/receptor a efectuar certas acções, com a consciência plena das sua consequências, sendo que por vezes visam objectivos concretos de desconstrução do ambiente da aplicação. Por outro lado, numa estrutura de narração aleatória, a função orientação é determinada pelo possível acesso a conteúdos informativos que na lógica utilitária se pretendem sempre estar em primeiro lugar.

3. A inteligência é associada a elevados graus de interactividade e a processos cognitivos de aprendizagem por tentativa/erro. Os conceitos memória e história são associados a uma aprendizagem por parte da aplicação, que apreenda, apreenda e memorize comportamentos e respostas por parte do utilizador, fazendo uma reorganização e restruturação em função das respostas/inputs obtidos. Esta reacção provoca no utilizador/receptor emoções de proximidade, identificação e personalização. A inteligência é uma das principais características para uma avaliação da ergonomia dos sistemas de comunicação, enquanto elementos difusores de informação, sem que contudo seja factor predominante no carácter interactivo da aplicação/produto.

O grau de interactividade de uma aplicação/ produtos na fase de desenvolvimento de projecto,

apesar de difícil a sua avaliação, passa pela combinação das três dimensões acima referidas, em função do guião da aplicação e dos objectivos propostos. A importância do estudo e implementação de sistemas de quantificação da interactividade como ferramentas que permitam entender a reação do par - emissor(produto) vs. receptor (utilizador) – em relação ao estímulo criado por um produto interactivo, surge na encruzilhada de diversos saberes e disciplinas diversas que tem como finalidade a convergência e compreensão de momento comunicacional diversamente rico em termos cognitivos e intelectuais.

HIPER

A tecnologia foi elemento decisivo na definição do hipertexto, como o entendamos hoje, como

um novo suporte de texto. Este suporte têm a capacidade de registar e arquivar um texto, tendo

a possibilidade de o dar a ler, através de um suporte que o não materializa enquanto “texto”

dentro de uma estrutura estática que é o computador. Aqui, o texto é codificado em bits em memoria virtual, onde terá a possibilidade e recuperado para ser lido num écran ou em qualquer outro sistema de saída de dados.

A não existência de um mesmo suporte real e físico de arquivo e leitura, reflecte um abandono

do processamento de texto enquanto “código-fonte” da própria informação, surgindo a sua utilização visível para nós os utilizadores leitores/ receptores como informação binária e não como texto real e físico. Contudo, e como em todas as revoluções tecnológicas, temos de confiar na tradução da informação textual em termos de zeros e uns que nos são apresentados nos ecrãs dos nossos computadores, para a partir daí então se processar o normal dinamismo de leitura e interpretação.

Contudo se para o leitor/receptor o processo de leitura é geralmente pouco afectado pelo suporte de registo textual, o texto e o seu comportamento é alterado, por forma a apresentado dinamicamente e ao mesmo tempo combater as próprias limitações do suporte em que é apresentado. O texto sofre um processo de desmaterialização, deixando de representar algo sólido para passara a ser uma matéria fluida que viaja no écran enquanto elemento moldável pelo seu consumidor final, o leitor/receptor.

A expansão das estruturas lineares do texto num meio digital, com a consequente rede

hipertextual, têm como beneficio imediato a velocidade, que primeiramente a traduz em bits/ texto e a converte em sinal digital, mas que mais tarde a expulsa deste mesmo sistema e retoma o mesmo valor dos textos impressos e estáticos que exalta a palavra e fixa a sua permanência. Contudo, esta aparente massa virtual com a sua rede hipertextual, pode ser alterada e modificada o que reflecte bem o seu carácter meramente temporário e efémero.

O texto torna-se assim abertamente divergente, interactivo e plural, o que apesar de o fazer

convergir num mesmo suporte, essa mesma narrativa é interpretada através de uma pluralidade

de discursos, numa sequência lógica definida não pelo seu escritor/emissor mas pelo seu leitor/receptor.

Assim num espaço de leitura, há a consequente inversão dos papéis da lógica de comunicação, os leitores passam a ser únicos, uma vez que cada tem a possibilidade de organizar e rescrever a sua própria experiência de leitura. O Autor, passa a ser múltiplo deixando antever um esbatimento entre a fronteira entre a obra e o seu textos, uma vez que a fluidez da leitura e a partilha dos mesmos textos num mesmo suporte, provoca o não controlo sobre a mesma, rompendo assim a estrutura da escrita tradicional.

Enquanto que os media tradicionais analógicos, tem no leitor um elemento passivo que toma uma posição de fruição e de não interferência, sendo os seus conteúdos apresentados e estruturados de uma forma estática, muito por causa do factor reprodutibilidade, os medias

modernos e digitais permitem ao leitor uma nova sequencialidade em relação aos seus conteúdos, provocando outras sequências e narrativas. O texto passa a ser programado para ter ramificações complexas, que o leitor na sua lógica pessoal de utilização promove e que tem o dom de fragmentar a narrativa inicial, desenvolvendo sub-narrativas unívocas na sua intima lógica, definindo num espaço temporal quanta informação quer ter presente. Portanto um mesmo texto, apresentado numa estrutura analógica e numa estrutura digital, tem uma relação com o leitor completamente diferentes, não só se apresentando modificações na forma de ler como na própria leitura em se mesmo.

Estes processos que o homem criou para servir as suas próprias necessidades ao mesmo tempo que modifica o ambiente natural em que vive, não só redefinem a sua própria experiência como se torna o seu novo paradigma cognitivo. Assim um texto enquanto elemento que transporta informação, e em principio saber e cultura, é subvertido numa lógica em que a mesma e exacta série de letras e palavras, que contem uma suposição de significados e conteúdos culturais é subordinado no momento de leitura aos diferentes suportes em se encontra.

Na óptica digital assiste-se, além de uma alteração significativa na estrutura da narrativa textual através da digitalização do próprio texto e da escrita, a uma evolução na forma de como as imagens são integradas na estrutura do texto digital. Assim tal como no meio analógico, em que se podia estabelecer ligações entres outros textos (notas, referencias, etc.) e a utilização de imagens ilustrativas (ilustrações, gráficos, fotografias, etc.), o texto digital pode ter ligação com qualquer outro media, tornando o sistema activo ou interactivo.

Estas passíveis ligações, provocam mais uma vez uma acesso à informação mas também a ferramenta necessária à criação de informação tão complexa e diversa como a própria informação com que lida. Mas, ao colocar nas mãos do leitor o poder de decisão quanto à própria estruturação dos conteúdos, leva na maior parte dos casos a uma complexidade tecnológica e informativa só admitida pelo próprio leitor/autor. Ao dar o controlo sobre a própria navegação na informação, é assim alterado todo o sistema base com que temos vindo a construir a experiencia narrativa e académica, desvirtualizando e fragmentado em si próprio a informação e visão global do mundo e da sociedade em que vivemos.

Estamos ainda numa fase definidora do papel que a tecnologia digital tem enquanto elemento redefinidor da linguagem e no acesso democrático a uma informação verdadeira, pura e não virtual. A televisão, a rádio, a fotografia e o cinema nivelaram os discurso no século XX, e ainda não se sabe quais as influências dos novos media no homem, no mundo e na sociedade me si mesma, ao imprimirem uma maior velocidade à informação e necessariamente a um discurso linguístico mais simples. O texto passa a ser encarado como mera informação e mercadoria, que leva o leitor/receptor a encará-lo da mesma maneira

3

Objectivos e Contextualização.:

Projecto que utiliza a metáfora para fazer uma certa crítica à “sociedade” criada pela meio digital

e pela sua rede, questionando assim a própria democracia na internet.

Estuda e desenvolve os problemas da Comunicação Electrónica e os problemas da Informação na rede, muitas vezes vista como uma mera mercadoria passível de influenciar todos os utilizadores e a opinião da própria sociedade digital e contemporânea.

5 Conceitos do Projecto.:

IDEIA MATERIALIZADA

A ideia e o conceito do projecto desenvolve-se em torna da possibilidade de dar aos cidadãos, e

no fundo a todos os utilizadores, de terem acesso a uma aplicação informática que serviria como um “Anti-Spam Informativo”. Um coador de informação da comunicação social electrónica que servisse para filtrar uma notícia/ comunicação, por forma a ter uma informação realmente pura e verdadeira, sem distorção, acumulação ou alteração do conteúdo da mensagem.

Esta manipulação exercida pelos meios de comunicação social, provoca e cria uma ideia de um mundo não-real e fragmentado, que leva a uma alteração do pensamento espiritual de toda e qualquer sociedade e no fundo da opinião pública que é a voz de todos os cidadãos.

- A Informação passava por várias etapas (6), até ser considerada pura, como se fosse um jogo com vários níveis. A ideia ao nível gráfico era equiparar, fazendo uso da metáfora, os diferentes estados da informação com as fases do desenvolvimento físico do Homem, e mais de acordo com a temática do curso, com a própria evolução e desenvolvimento da Tipografia.

PROBLEMAS

: Era necessário uma parametrização de todos os dados de entrada / textos para depois ser feita

a sua análise, e assim se pudesse efectivamente passar as diferentes fases as aplicação/ jogo.

FASES/ Níveis DA APLICAÇÃO

0 - utilizador

Design Gráfico/ Homem Adulto = Tipografia Digital

= IMPRENSA ELECTRÓNICA . REDE/ PRODUTO/ MERCADO

1 - utilizador + aplicação

Design Gráfico/ Jovem Adulto = Tipografia Analógica

=

IMPRENSA ANALÓGICA . INFORMACIÓN MASS MEDIA

2

- utilizador + aplicação

Design Gráfico/ Adolescente = Quadratin/ Imprensa

=

"INVENÇÃO" DA IMPRENSA . CULTURA

3

- utilizador + aplicação

Design Gráfico/ Criança = Alfabeto

=

ESCRITA. ACESSO À COMUNICAÇÃO

4

- utilizador + aplicação

Design Gráfico/ Criança 2 anos = Hieróglifos

=

COMUNICAÇÃO / ESPIRITUAL

5

- utilizador + aplicação

Design Gráfico/ Recém-nascido = Pinturas Rupestres

= Mensagem / NOTICIA PURA e VERDADEIRA

Projecto/ Execução:

Depois de reunida toda a bibliografia, e ser consultada e possível ser explanada a ideia e ser feita a sua teorização conceptual de todo o projecto. A aplicação deve permitir ao utilizador sublinhar, seleccionar, modificar y mudar os textos, ao mesmo tempo que vai dando dicas à própria aplicação para analisar e "actuar" de acordo com o modo como é utilizada.

Esta aplicação,/ software não deverá ser meramente um programa convencional. estando em causa a interactividade com o utilizador, que permite manipular e cambiar os textos puros e verdadeiros. O Algoritmo da aplicação, o cerne da questão, teria que ser optimizado com a ajuda do próprio utilizador e da própria análise por parte da aplicação. Também era interessante permitir ao utilizador, mudar a noticia e fazer outra noticia, já com a informação coada e dita "NOTICIA PURA e VERDADEIRA"

6 Bibliografia.:

Artigos e Livros de autores como, Jean-Pierre Warnier, Ignacio Ramonet, Enric Tormo, Peppino Ortoleva, Manuel Castells, Cees J. Hamelink, Frank Webster, Roger Silvertstone, Umberto Eco, etc.