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A maquina do consumo otaku

A tribo otaku, tem caracterstica que os torna grandes consumidores em potencial, essas caractersticas so:

Tecnologia: diferentes de outras tribos os otakus esto diretamente ligados a


tecnologia, seja computadores que so usados para fazer downloads de animes,mangas e manter a comunicao entre membros do grupos, afim de marcar eventos do mundo cosplay; vdeos games que tambm possuem inmeros jogos baseado em animes e revistas em quadrinhos.

Anti-social: a tribo se mostra totalmente anti-social com dificuldades de se


relacionar; Ao contrario de outras tribos que depende de um determinado espao para encontros e sobrevivncia ,como os sketistas que precisam de uma pista, os surfistas que necessitam das praias, como tunning que esto ligados as suas oficinas, os otakus no dependem de muito espao, muitos tornam seus quartos em seu mundinho otaku, e restringe a sua relao social, apenas de maneira virtual, atravs de sites de relacionamentos; estes aspectos do a fama a tribo de anti-sociais.

Ocioso: o fato de esta ligado a tecnologia, que tem o propsito de facilitar a vida e
dar agilidade ao nosso cotidiano, e necessitar de pouco espao para a pratica otaku , e a dificuldade de se relacionar, torna a tribo ociosa em relao a praticas esportes.

Fcil acesso de adeptos: o fato da tecnologia fornece meios de comunicao


instantnea, e fcil acesso a materiais como animes e mangas por meios de downloads, e tambm para a incluso de adeptos no necessitar de aspectos fsicos especficos,como os sketistas e surfistas que exigem uma tima condio fsica tornam o mundo otaku aberto a todos os tipos de pessoas

Unisex : os otakus, por no exigir caractersticas fsicas especificas, e possuir um


fcil acesso ao grupo, possui uma diviso quase que igual, tanto do gnero masculino quanto de feminino, ao contrario de outras tribos, que por possuir exigncias fsicas que no condiz com gnero feminino,ou pela cultura da tribo ter aspctos machistas, nunca sero capaz de igualar os gneros. Exemplo: torcida organizada Estas caractersticas torna a tribo otaku um alvo certo para alimentar o mundo capitalista, as vendas de animes e mangas, e o aumento crescente de feiras e eventos cosplay,e a alta ligao com a tecnologia , faz com que essa tribo tenha uma participao considervel no mercado de mangas,animes e jogos. No Japo segundo, Comipress apud The Research Institute for Publications (2007),as vendas de mangas em 2006 no mercado japons totalizaram 481bilhes de yenes (aproximadamente 4,81 bilhes de dlares), apesar de ser uma quantia consideravelmente alta, houve um declnio em relao aos outros anos que nunca ficaram abaixo de 500 bilhes de yenes, mesmo assim a venda de mangas representam 33% das vendas do mercado de revista desde 1990; a comipress relaciona esse declnio nas vendas de revistas mangas , ao fato da preferncia dos adolescentes e adultos por uma leitura em formato digital, ligado ao aumento de vendas de computadores e celulares, Segundo a Comipress (2007) apud Impress R&Ds Internet Life Laboratory, esse mercado vendeu 3,4 bilhes de yenes (34 milhes de dlares) em 2005, ento se considerarmos que esta havendo apenas

uma troca das leituras impressas pela leituras em formato digital, mas com o mesmo contedo, que dizer que a venda de mangas continua crescendo aderindo apenas outros meios de comunicao. No ocidente nos ltimos 10 anos, nota-se um aumento de nmeros de fs de mangas, tanto no Brasil como nos Estados unidos, como conseqncia houve o surgimento de varias empresas para suprir os desejos desse mercado, com a promoo de eventos, traduo de manga e compra de licenas de imagens para usar em seus produtos. Segundo as informaes da icv2-internacional correspondence 2 version 2- 2006 que fornece informaes sobre vendas de animes estimam um lucro do mercado norte americano US$110 e US$140 milhes. Em 2005 foi de US$ 155 a US$ 180 milhes conforme as informaes do varejo,em 2006 foi o mercado de vendas anime bateu 500 milhes de dlares anuais. Alem desses dados ,temos os dados fornecido pela jetro(2005) que mostra que o mercado de vendas de animes no Japo em 2003 foi de 191,2 bilhes de yenes(1,912 bilhes de dlares ); No Brasil no temos muitas pesquisas dedicadas a informao de vendas do mercado anime, mas podemos constatar o aumento constante de fs em eventos que renem fs de anime e mang. O primeiro grande evento foi em 1999 reunindo em media 3.200 pessoas por dia, segundo informao do prprio site da (ANIMECON,2006), Em 2000 foram 6.300 pessoas por dia,em 2001, 12.000 pessoas por dia, em 2002, 18.000 pessoas por dia, em 2003, houve um pequena queda, para 15.000 pessoas por dia.; a queda se relaciona ao surgimento do evento anime friends, que apresentam mais atrativos como bandas, atores dubladores , desenhistas e o envolvimento de representantes da industria dos vdeos games, fez com que o evento se torna-se o maior no setor aqui no Brasil, tendo, em 2006 superado a estimativa de 50mil pessoas em quatro dias segundo o site de noticias especializado animesPro(2006). A tribo otaku brasileira tem suas necessidades supridas por dois grande monstros do mercado de animes e mangas, os Estados unidos e o Japo que monopolizam praticamente quase todo o mercado mundial, no Japo existem 130 editoras de quadrinhos, com cerca de 300 publicaes semanais e peridicas, o que corresponde a 40% do mercado editorial do pais,os Estados unidos possui apenas 3 grandes editoras que monopolizam seu mercado, mas nada comparado com o assustador mercado japons que chegam a publicar 6,5milhes de exemplares por semana,.possuem mais de 3.000 desenhistas de quadrinhos regularizados E ligados aos quadrinho, so produzidos mais de 100 episdios de desenhos animados inditos, fora outro diversos produtos mercadolgicos que podem surgir baseado nesse desenhos; O mercado japons visa constantemente o mercado do ocidente, onde obtm um lucro seis vezes maior do que obtido no prprio mercado, enquanto no Japo uma revista mang de 400 paginas custa US$ 2,00 dlares, nos estados unidos custa US$ 2,50 dlares, no Brasil US$3,00 dlares, portanto e barato consumir quadrinhos no Japo, isto provocou a busca constante de espao no mercado do ocidente. Apesar dos mangs e animes estar presente no Brasil desde a colonizao japonesa no pais, ele se tornou popular apenas em 1994 com o inicio da febre de animes na televiso, em particular com a chegada da serie cavaleiros do zodaco que se tornou febre, nunca o publico infantil se tornou to envolvido sobre o tema de um desenho, desencadeando a produo de vrios produtos com imagens do animes.

Pode-se dizer que foi a partir dessa febre, que a tribo otaku comeou a engatinhar aqui no Brasil, e deu espao para outros animes de grande audincia no estados unidos como dragon Ball z, street fighter, sailor moon . Como e possvel ver atravs dos dados no h nenhuma outra tribo to ligada ao consumo como a tribo otaku, e podemos derrubar o mito que paira nas cabeas de muitos brasileiros ,que de que para se tornar adepto a tribo otaku no e necessria uma boa condio financeira; Primeiramente temos que deixar claros a diferenas entre os adeptos a tribo e os simpatizantes. Adeptos: so os que entram de cabea na tribo tornando a tribo o nico e obsessivo hobby da sua vida, so capazes de gastar quantias absurdas em animes, mangs e fantasias cosplay, apenas por simples prazer de completar uma coleo. Simpatizantes: so os que admiram e dedicam poucas horas da sua vida, para assistir animes, ler mangs e participa de eventos, mas ao contrario dos adeptos os simpatizantes, so menos aficionados pelo tema, podendo inclusive pertence a outra tribo ao mesmo tempo. Fazendo a comparao de preos de vestimentas do adeptos da tribo otaku como os cosplay e o da tribo de sketistas podemos ver a diferenas de preos e constatar o quanto, um adepto otaku precisa disponibiliza financeiramente. Esta fantasia star wars adulto custa Na faixa R$ 2.300 reais

Enquanto os sketitas gastam

Skate na faixa R$ 99,00 reais

tnis R$ 97,00

kit de proteo completa, R$ 49,99

Como pode se observar o custo de um adepto otaku pode se maior, se comparado com os sketistas, em custo pode-se dizer que a tribo otaku s perde para as, tribos tunnings, motociclistas, onde se exige uma boa condio financeira; porem o fato dessas duas tribos atingir uma classe alta da sociedade, no as torna atrativa para o mundo consumista, ao contrario da tribo otaku que pode abranger todas as classes sociais, gneros, e idades Ento podemos concluir que a tribo otaku, e conseqncia de um crescente avano da tecnologia e do crescente apetite do mundo capitalista, que esto sempre em busca de consumidores em potencial, utilizando as vezes ate de forma apelativa, os veculos comunicao em massa, para atingir a sociedade e conseqentemente as tribos existentes nela, como os otakus so a tribo mais dependente do meio de comunicao a que fica mais vulnervel ao mundo do consumo, essa dependncia dos otakus ao veculos de comunicao levanta muitas questes sobre o beneficio que essa tribo possa trazer , principalmente aos adolescentes que esto mais vulnervel a mercado do consumo, esta questo j proporcionou ate da criao da lei 156 anti otaku no Japo.; mas tal lei no e capaz de parar o crescimento da vendas de animes, mangs e eventos, tanto no Japo quanto no Brasil.

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