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Autores: Edu y Ludo Versin 1.

Adaptacin
En realidad, no es el trmino ms adecuado. Este juego es una simplificacin del sistema de nima Beyond Fantasy. Y lo es por varias razones. Para empezar, el sistema de ABF es inmenso. Tanta flexibilidad conlleva ciertos problemas de complejidad, que si en mesa pueden acusarse, en una partida de teatro improvisado (o rol en vivo), sencillamente son intolerables. En vez de optar por coger los manuales y simplificar a tijera, decidimos crear un sistema con dos objetivos claros: Sencillo de jugar y rpido. Debe ser fcil de entender. Con una gran cantidad de opciones a la hora de crear el personaje. Con esto pretendemos reunir nuestra visin de lo que creemos es la esencia del sistema de nima, pese a dejar un poco de lado el detallismo intrnseco que muchos atribuyen tambin al sistema Pero nuestra experiencia en roles en vivo nos dice eso! Hay cambios sustanciales; no obstante. Por ejemplo, el sistema de Magia mantiene los conjuros, aunque por razones obvias no se pueden conservar todos los conjuros. Tras meditar, optamos por crear cuatro vas que engloban las vas y sub-vas de nima. Aunque todo se basa en el SIBARA (Sistema de Batalla por Reloj de Acciones), cuya peculiaridad es usar un reloj de arena; cada sistema de magia, ki, mentalismo, etc. tiene su propio sabor caracterstico y el jugador astuto deber darse cuenta de esto si quiere aprovecharlo. Sin ms que aadir, agradecer enormemente a Anima Studio y Edge Entertainment por crear y distribuir el juego oficial, y del que este documento pretende tan slo ser un tributo y quizs contribuya a introducir a ms gente al maravilloso mundo de Gaia y sus increbles personajes! Un saludo.

El sistema bsico
La Ficha de Personaje
Tu personaje tiene una ficha, que define sus estadsticas y atributos. Aqu se exponen todos los atributos y su significado y uso. Puntos de Vida (PV) Determina la salud del personaje. Si el personaje llega a 0 PV cae inconsciente y tiene 10 minutos para ser atendido inmediatamente o morir el personaje y el jugador debe retirarse de la partida. Es importante representar bien una baja cantidad de PV, fingiendo herirte o andar trabajosamente. Ataque (ATK) Mide la capacidad de infligir dao a un rival. Cuanto mayor es tu ATK, ms puedes herir a un enemigo. Defensa (DEF) Mide la capacidad de detener, desviar o apartarte de la trayectoria de un ataque. Cuanto mayor es tu DEF, ms probable es que evites el dao de un enemigo o que te afecte menos su ataque. No obstante, hay ms formas de causar dao, que no usan DEF ni ATK para herir al personaje. No te confes! Subterfugio (SUB) Mide la capacidad de un personaje de ocultarse, pasar desapercibido, infiltrarse y otras consideraciones. Aptitud (APT) La Aptitud mide la capacidad del personaje de darse cuenta y observar hechos y rasgos que pudieran pasar desapercibidos, captar a personas que mienten, y en general observar cosas que el resto no puede. A efectos de juego, una APT alta permite pedir o recibir pistas del Master. Procura ser discreto al hacerlo. Inteligencia (INT) Mide el nivel cultural, la capacidad de comprensin y el alcance de la mente de un individuo, llegando a permitirle conocer y aprender al lmite de su mente. Tambin es requisito para poder leer ciertos idiomas, realizar rituales, y muchos otros campos. Algunos conjuros, adems, requieren un cierto nivel de INT para poder ser adquiridos.

Comparacin de atributos
Cuando quieres hacer alguna accin que requiere una pericia especial desde abrir una puerta a atacar a un rivalnecesitaras comparar ambos atributos. Cada accin lleva asociada unos requisitos de habilidad. Necesitas igualar o superar dichos requisitos para superar la accin con xito. Ejemplo: Lemures quiere abrir una puerta por la fuerza para acudir a rescatar a sus amigos. Para forzar la puerta, los DJ le imponen unos requisitos de Subterfugio 2. As que Lemures necesita tener Subterfugio 2 o ms si quiere derribar la puerta.

Las Cartas
Adems de tu ficha, las capacidades concretas de tu personaje se miden en cartas. Algunas cartas pueden usarse en combate, otras no, y otras se pueden

usar independientemente de donde ests. Las cartas tienen siempre instrucciones especficas que indican los efectos. Para usar una carta, el personaje declara que la usa, y si cumple los requisitos para usarla, se ejecutar. Gracias a este sistema de cartas, podemos representar una increble variedad de efectos y capacidades de los personajes. Hay varios tipos de cartas: Maniobras, Conjuros, etc. En principio, no necesitas conocerlos todos; sino simplemente los que tu personaje tiene y necesitar. Todas las cartas indican siempre los requisitos para usarlas y cualquier informacin adicional que requieran. Cartas pasivas Algunas cartas estn marcadas como pasivas. Esto quiere decir que su uso no necesita ser declarado previamente, sino que estn automticamente siempre activadas. Muchas veces requieres unas ciertas condiciones para poder aplicar su efecto, no obstante.

unidades de tiempo se corresponden con la marca roja. El uso de este Reloj de Acciones lo vers ms adelante. Se usa exclusivamente en batalla. Pero cunto tiempo en segundos debe tener cada marca? La respuesta es que depende del reloj que lleve el personaje. Hay, pues, tres velocidades de relojes: Reloj rpido Llegar a la marca verde Llegar a la marca amarilla Llegar a la marca roja Reloj normal Llegar a la marca verde Llegar a la marca amarilla Llegar a la marca roja Reloj lento Llegar a la marca verde Llegar a la marca amarilla Llegar a la marca roja 15 seg. 25 seg. 33 seg.

18 seg. 30 seg. 40 seg.

21 seg. 35 seg. 46 seg.

Reloj de Acciones
Uno de los elementos ms peculiares de este sistema es el Reloj de Acciones. En principio, el Reloj de Acciones es un reloj de arena comn, fcilmente localizable en tiendas de juegos de mesa y bazares. La duracin ptima del reloj de arena es un minuto, no necesitars ms. Cada reloj de arena tiene tres marcas en l. Estas marcas son unidades de tiempo. Por sencillez, una unidad de tiempo se corresponde con la marca verde, dos unidades de tiempo se corresponden con la marca amarilla y tres

As, los personajes ms rpidos tendrn un reloj rpido para representarlo. Esto ya est implcito en el sistema, de modo que los jugadores no necesitan hacer ningn esfuerzo extra ni el sistema se sobrecarga.

Sistema de Combate
Declarando ataque
Puedes declarar un combate en una habitacin, y automticamente, todos los jugadores en la habitacin entran en batalla. Para exteriores, todo personaje a una distancia de diez metros o menos entra en batalla. El trmino la habitacin se aplica a estos diez metros de radio del punto donde se declara el combate. Cuando se entra en batalla, todos los jugadores permanecen estticos en su sitio sin moverse. Todos los jugadores inician sus Relojes de Accin previamente vacos, y da comienzo la batalla. enderezar sus Relojes de Accin y continan la batalla. Es importante recordar que el jugador que ejecuta la accin reinicia su Reloj vaco, independientemente de la cantidad de tiempo que hubiera acumulado. Es decir, que si has acumulado tiempo hasta la marca Roja y ejecutas una accin que slo requera Verde, al acabar reinicias tu contador vaco, aunque tuvieras ms tiempo acumulado de lo necesario. Si dos jugadores han declarado a la vez una accin, el que primero ha declarado la accin la resuelve antes. En el raro caso de que no sepan determinar quin lo dijo antes, pueden resolverlo echndolo a suertes; pero se pide que los jugadores intenten agilizar el mecanismo al mximo posible.

Acciones
Representadas en forma de cartas, todas las acciones tienen un requisito de Tiempo. Algunas acciones requieren haber alcanzado Verde en tu contador, otras requieren otro tiempo superior. En el momento en que has alcanzado el tiempo necesario para la accin que quieres ejecutar, la declaras en voz alta y se entra en tiempo cinematogrfico (tiempo bala). El que ejecuta la accin realiza gestos teatrales, y explica si es necesario todo lo que est haciendo y a qu objetivos lo hace, si procede. Este tiempo cinematogrfico es puramente espectculo, y no cuenta a efectos de juego. Por tanto, durante el tiempo bala todos los jugadores tumban su reloj de arena para que no siga corriendo. Una vez ejecutada la accin y aclarados todos los pormenores que fueran necesarios, los participantes vuelven a

Poner a la Defensiva
Cuando un jugador pierde 3 o ms Puntos de Vida por una misma accin; reinicia su reloj vaco. A este efecto se le llama Poner a la Defensiva. Slo puede ponerse a la defensiva un jugador que como mnimo hubiera acumulado Verde en su Reloj de Acciones. Si no ha llegado a verde, esta regla es ignorada. Resumen: Durante una batalla Todos los jugadores tienen sus Relojes de Accin que se van llenando. Cuando alguno de ellos tiene suficiente tiempo acumulado para usar una carta, lo dice en voz alta.

El resto de jugadores detienen sus relojes tumbndolos, y el jugador ejecuta el efecto de su carta. Cuando ha terminado, todos los jugadores restauran su reloj tal y como estaba.

El jugador que ha ejecutado la accin reinicia su Reloj vaco independientemente del tiempo que hubiera acumulado.

Creacin de Personajes
A discrecin de los DJ y de la naturaleza de la partida, es posible que los jugadores deseen crearse sus propios personajes o se opte por personajes pregenerados. En esta seccin se describen pautas bsicas para la creacin de personajes. No es absolutamente imprescindible gastarlos todos con exactitud. Nota: Todos los personajes comienzan gratuitamente con las Maniobras: Atacar, Huir, Mover.

Equipo
Una vez has terminado el personaje, puedes proceder a adquirirle un equipo, vestimenta, etc. En general todo aquello que no est representado en el sistema es esttica y puedes hacerlo al gusto, como la vestimenta o el peinado; a fin de cuentas, es tu disfraz. Sin embargo, otras cosas como las armas que tienes, armaduras, etc. sern cosa del DJ y de la historia que tiene montada, y probablemente te restrinja ms o menos. Habla con tu DJ en este apartado y que te diga qu equipo podras llevar.

Decidir el nivel
Primero decidimos el nivel del personaje que vamos a crear. El nivel representa el grado de veterana y capacidades del personaje. Segn el nivel elegido, dispones de varios PD (Puntos de Desarrollo) para invertir. Los PD representan la experiencia del personaje, y los usars para comprar las capacidades y todo lo que desees del personaje. Los personajes a nivel 1 comienzan con 20 PD. A partir de ah, cada nivel otorga +10 PD. Es decir:
Nivel 1 : 20 PD Nivel 2 : 30 PD Nivel 3 : 40 PD Nivel 4 : 50 PD Nivel 5 : 60 PD Nivel 6 : 70 PD

Otras Consideraciones
Tras muchas pruebas, hemos decidido no incluir un mecanismo para cambiar la categora del personaje o un sistema de experiencia para subir de nivel progresivamente. En cuanto al cambio de categora, se desaconseja por razones de equilibrio, y requerira modificar el sistema en ciertos aspectos, que preferimos no complicar. Sobre la experiencia, creemos que cada partida y DJ es un mundo, y el progreso es muy subjetivo. Adems, muchas partidas de teatro improvisado son de una sola sesin, y para aquellas que sigan una progresin, preferimos que el DJ asigne a su voluntad la experiencia como l quiera, o suba niveles directamente si lo ve oportuno, aunque puede ser un buen aliciente para que los jugadores se motiven.

Escoger categora
Escoger la categora es sumamente importante, pues va a determinar directamente los atributos que tenemos y el coste en PD que nos costar aumentar cada una. A partir de la siguiente pgina puedes ver todas las categoras que hay y decidirte.

Gastar PD
Una vez sabes de cuntos PD dispones (segn el nivel) y el coste de todas las opciones que tienes (para subirte atributos, etc.) puedes comenzar a gastar los PD de los que dispones.

Guerrero
Arquetipo: Luchador Reloj de Accin: Normal

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 10 Coste: 2 por 3 PV A nivel 1: 4 Coste: 3 A nivel 1: 4 Coste: 3 A nivel 1: 0 Coste: 2 A nivel 1: 0 Coste: 2 A nivel 1: 0 Coste: 3

Consideraciones Adicionales
El coste de las habilidades de Ki, tcnicas de Ki y Artes Marciales se reduce en -1 (mnimo 1 PD).

Guerrero Acrbata
Arquetipo: Luchador Reloj de Accin: Rpido

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 9 Coste: 3 por 4 PV A nivel 1: 4 Coste: 3 A nivel 1: 4 Coste: 3 A nivel 1: 0 Coste: 2 A nivel 1: 0 Coste: 2 A nivel 1: 0 Coste: 3

Consideraciones Adicionales
El coste de las habilidades de Ki, tcnicas de Ki y Artes Marciales se reduce en -1 (mnimo 1 PD).

Paladn
Arquetipo: Luchador Reloj de Accin: Lento

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 12 Coste: 2 por 3 PV A nivel 1: 2 Coste: 3 A nivel 1: 4 Coste: 3 A nivel 1: 0 Coste: 3 A nivel 1: 3 Coste: 1 A nivel 1: 0 Coste: 2

Consideraciones Adicionales
El coste de las habilidades de Ki, tcnicas de Ki y Artes Marciales se reduce en -1 (mnimo 1 PD).

Paladn Oscuro
Arquetipo: Luchador Reloj de Accin: Normal

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 9 Coste: 2 por 3 PV A nivel 1: 4 Coste: 3 A nivel 1: 2 Coste: 3 A nivel 1: 1 Coste: 3 A nivel 1: 2 Coste: 1 A nivel 1: 0 Coste: 2

Consideraciones Adicionales
El coste de las habilidades de Ki, tcnicas de Ki y Artes Marciales se reduce en -1 (mnimo 1 PD).

Maestro de Armas
Arquetipo: Luchador Reloj de Accin: Lento

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 12 Coste: 1 por 1 PV A nivel 1: 4 Coste: 3 A nivel 1: 4 Coste: 3 A nivel 1: 0 Coste: 3 A nivel 1: 0 Coste: 3 A nivel 1: 0 Coste: 3

Consideraciones Adicionales
El coste de las Maniobras se reduce en -2 (mnimo 1 PD).

Tecnicista
Arquetipo: Domine Reloj de Accin: Normal

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 9 Coste: 4 por 5 PV A nivel 1: 3 Coste: 3 A nivel 1: 3 Coste: 3 A nivel 1: 0 Coste: 2 A nivel 1: 0 Coste: 2 A nivel 1: 0 Coste: 3

Consideraciones Adicionales
El coste de las habilidades de Ki y tcnicas de Ki se reduce en -2 (mnimo 1 PD). El coste de las Artes Marciales se reduce en -1 (mnimo 1 PD).

Tao
Arquetipo: Luchador/Domine Reloj de Accin: Normal

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 9 Coste: 3 por 4 PV A nivel 1: 4 Coste: 3 A nivel 1: 4 Coste: 3 A nivel 1: 0 Coste: 2 A nivel 1: 0 Coste: 2 A nivel 1: 0 Coste: 3

Consideraciones Adicionales
El coste de las habilidades de Ki y tcnicas de Ki se reduce en -1 (mnimo 1 PD). El coste de las Artes Marciales se reduce en -3 (mnimo 1 PD).

Explorador
Arquetipo: Luchador/Acechador Reloj de Accin: Rapido

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 8 Coste: 3 por 4 PV A nivel 1: 3 Coste: 3 A nivel 1: 3 Coste: 3 A nivel 1: 0 Coste: 2 A nivel 1: 1 Coste: 2 A nivel 1: 0 Coste: 3

Consideraciones Adicionales
Cada dos puntos de dao que causa con armas de proyectiles, causa otro ms. El coste de las habilidades de Ki, tcnicas de Ki y Artes Marciales se reduce en -1 (mnimo 1 PD).

Sombra
Arquetipo: Luchador/Acechador Reloj de Accin: Rpido

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 9 Coste: 4 por 5 PV A nivel 1: 4 Coste: 3 A nivel 1: 4 Coste: 3 A nivel 1: 3 Coste: 2 A nivel 1: 1 Coste: 2 A nivel 1: 0 Coste: 3

Consideraciones Adicionales
El coste de las habilidades de Ki, tcnicas de Ki y Artes Marciales se reduce en -1 (mnimo 1 PD).

Ladrn
Arquetipo: Acechador Reloj de Accin: Rpido

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 8 Coste: 4 por 5 PV A nivel 1: 2 Coste: 3 A nivel 1: 2 Coste: 3 A nivel 1: 3 Coste: 1 A nivel 1: 2 Coste: 2 A nivel 1: 1 Coste: 2

Consideraciones Adicionales

Asesino
Arquetipo: Acechador Reloj de Accin: Rpido

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 8 Coste: 4 por 5 PV A nivel 1: 4 Coste: 2 A nivel 1: 3 Coste: 3 A nivel 1: 3 Coste: 1 A nivel 1: 3 Coste: 2 A nivel 1: 1 Coste: 2

Consideraciones Adicionales

Hechicero
Arquetipo: Mstico Reloj de Accin: Lento

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 8 Coste: 4 por 5 PV A nivel 1: 2 Coste: 3 A nivel 1: 2 Coste: 3 A nivel 1: 0 Coste: 3 A nivel 1: 2 Coste: 2 A nivel 1: 4 Coste: 1

Consideraciones Adicionales
El coste de los conjuros mgicos se reduce en -2 (mnimo 1 PD). Especializacin en Va: Escoge una va durante la creacin de personaje. Para acceder a hechizos
de grado superior de esa va, el hechicero slo necesita dos hechizos del grado anterior en lugar de dos como es habitual.

Warlock
Arquetipo: Mstico, Luchador Reloj de Accin: Normal

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 10 Coste: 3 por 4 PV A nivel 1: 4 Coste: 2 A nivel 1: 4 Coste: 2 A nivel 1: 0 Coste: 3 A nivel 1: 0 Coste: 3 A nivel 1: 2 Coste: 2

Consideraciones Adicionales
El coste de los conjuros mgicos se reduce en -1 (mnimo 1 PD).

Ilusionista
Arquetipo: Mstico, Acechador Reloj de Accin: Rpido

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 8 Coste: 4 por 5 PV A nivel 1: 2 Coste: 3 A nivel 1: 3 Coste: 3 A nivel 1: 3 Coste: 2 A nivel 1: 1 Coste: 3 A nivel 1: 2 Coste: 2

Consideraciones Adicionales
El coste de los conjuros mgicos se reduce en -1 (mnimo 1 PD).

Hechicero Mentalista
Arquetipo: Mstico, Psquico Reloj de Accin: Lento

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 8 Coste: 4 por 5 PV A nivel 1: 2 Coste: 3 A nivel 1: 2 Coste: 3 A nivel 1: 0 Coste: 3 A nivel 1: 0 Coste: 3 A nivel 1: 2 Coste: 2

Consideraciones Adicionales
El coste de los conjuros mgicos se reduce en -1 (mnimo 1 PD). El coste de los poderes psquicos se reduce en -1 (mnimo 1 PD).

Conjurador
Arquetipo: Mstico Reloj de Accin: Lento

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 8 Coste: 4 por 5 PV A nivel 1: 2 Coste: 3 A nivel 1: 2 Coste: 3 A nivel 1: 0 Coste: 3 A nivel 1: 1 Coste: 2 A nivel 1: 5 Coste: 1

Consideraciones Adicionales
Puede usar Invocaciones, y stas le cuestan -2 (mnimo 1 PD) Las Encarnaciones le cuestan -4 (mnimo 1 PD)

Guerrero Conjurador
Arquetipo: Mstico,Luchador Reloj de Accin: Normal

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 10 Coste: 3 por 4 PV A nivel 1: 4 Coste: 2 A nivel 1: 4 Coste: 2 A nivel 1: 0 Coste: 3 A nivel 1: 0 Coste: 3 A nivel 1: 2 Coste: 2

Consideraciones Adicionales
Puede usar Invocaciones Las Encarnaciones le cuestan -3 (mnimo 1 PD)

Mentalista
Arquetipo: Psquico Reloj de Accin: Normal

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 9 Coste: 4 por 5 PV A nivel 1: 2 Coste: 3 A nivel 1: 2 Coste: 3 A nivel 1: 1 Coste: 2 A nivel 1: 0 Coste: 3 A nivel 1: 1 Coste: 2

Consideraciones Adicionales
El coste de los poderes psquicos se reduce en -2 (mnimo 1 PD).

Guerrero Mentalista
Arquetipo: Luchador, Psquico Reloj de Accin: Normal

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 10 Coste: 3 por 4 PV A nivel 1: 4 Coste: 2 A nivel 1: 4 Coste: 2 A nivel 1: 0 Coste: 3 A nivel 1: 0 Coste: 3 A nivel 1: 0 Coste: 3

Consideraciones Adicionales
El coste de los poderes psquicos se reduce en -1 (mnimo 1 PD).

Novel
Arquetipo: Sin categora Reloj de Accin: Normal

Atributos
PV: Ataque: Defensa:: Subterfugio: Aptitud: Inteligencia: A nivel 1: 10 Coste: 3 por 4 PV A nivel 1: 3 Coste: 2 A nivel 1: 3 Coste: 2 A nivel 1: 2 Coste: 2 A nivel 1: 2 Coste: 2 A nivel 1: 2 Coste: 2

Consideraciones Adicionales

Lista de Costes
Cuando vayas a comprar nuevas capacidades para el personaje, consulta aqu los costes que tiene cada una. Adems, vigila los requisitos que tienen. Ten en cuenta que a algunos personajes el coste de ciertas capacidades les vara.

Maniobras
Nombre
Ataque Mover Huir Ataque en rea Presa Defensa Total Ataque Sorpresa Resistir el Golpe Contraataque

Requisitos
Obligatoria para todos los PJ. Obligatoria para todos los PJ. Obligatoria para todos los PJ.

Coste en PD
0 0 0 4 5 3 8/5 3 3

Las categoras Acechador usan el segundo coste. Slo pueden escogerla personajes con 15 PV o ms. Slo pueden escogerla personajes con 6 DEF o ms.

Habilidades de Ki
Nombre
Uso del Ki Extrusin de presencia Alcance incrementado Armadura de Energa Ocultacin del Ki Curacin por Ki Velocidad incrementada Erudicin de Ki

Requisitos
Obligatoria para poder comprar otras Habilidades Requiere Uso del Ki. Requiere Uso del Ki. Requiere tener Extrusin de Presencia Requiere Uso del Ki. Requiere tener Extrusin de Presencia Requiere Uso del Ki. Requiere Uso del Ki. Requiere Uso del Ki. Requiere Uso del Ki.

Coste en PD
5 4 2 5 2 3 2 3

Habilidades de Nmesis
Nombre
Uso del Nmesis Noht Anulacin Forma de Vaco

Requisitos
Obligatoria para poder comprar otras Habilidades de Nmesis Requiere Uso del Nmesis. Requiere Uso del Nmesis. Requiere Uso del Nmesis.

Coste en PD
5 4 5 5

MAGIA: Va Elemental
Nombre
Mover No respirar Manantial Burbuja protectora Crear Fuego Lentitud Barrera de Piedra Transporte automtico Rayo Congelar Bola de Fuego Arma gnea Coraza Forma etrea Tsunami Mina de Fuego Aumentar Crtico Forja Teletransportacin Huracn Reflejo del Alma Sacrificio Vital Terremoto Ubicar Magia Congelar la Magia Devastacin Meteoro

Requisitos
Tener al menos INT 2 Tener al menos INT 2 Tener al menos INT 2 Tener al menos INT 2 Tener al menos INT 2 Tener al menos INT 2 Tener al menos INT 4 Tener al menos INT 4 Tener al menos INT 4 Tener al menos INT 4 Tener al menos INT 4 Tener al menos INT 4 Tener al menos INT 4 Tener al menos INT 6 Tener al menos INT 6 Tener al menos INT 6 Tener al menos INT 6 Tener al menos INT 6 Tener al menos INT 9 Tener al menos INT 9 Tener al menos INT 9 Tener al menos INT 9 Tener al menos INT 9 Tener al menos INT 12 Tener al menos INT 12 Tener al menos INT 12 Tener al menos INT 12

Grado
1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5

Coste en PD
5 5 5 5 5 5 7 7 7 7 7 7 7 9 9 9 9 9 11 11 11 11 11 13 13 13 13

MAGIA: Va Positiva
Nombre
Comunicacin por Esencia Sanacin Crear Luz Escudo de Luz Armadura de Luz Equilibrio Interior Analizar el Alma Curacin Lazos de Luz Orden escrita Defensor Forma espiritual Adquirir Habilidades Signo de Paz Adagio Induccin de Estados

Requisitos

Grado
1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 4

Coste en PD
5

11

Escudar Vitalidad Potenciar Magia Restituir Alas de Salvacin Prestissimo Atar esencia vital Zona de Salvaguardia Prisma Reflectante

4 4 4 4 4 4 5 5 5

13 13 13

MAGIA: Va Negativa
Nombre
Imbuir Miedo Armadura Oscura Ocultacin de Magia Esfera de Destruccin Ira Ancestral Autopsia Lazos Oscuros Ofuscar Agravar dao Gula Esfera Oscura Zona de Ocultacin Descarga Cpula de Destruccin Deshacer estados Golpe de Gracia Transfusin de Sangre Aura de Vaco Destruir Poderes Descarga Mayor Avaricia Vampirismo Terror Reino de Tinieblas La Muerte Ira Corriente Sangunea Seor de los Locos Implosin

Requisitos

Grado
1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 4 5 5 5

Coste en PD
5 5 5 5 5 5 7 7 7 7 9 9 9 9 9 9 9 9 11 11 11 11 11 13 13 11 13 13 13

MAGIA: Va Libre
Nombre
Aseamiento Apertura Atar Conocimiento

Requisitos

Grado
1 1 1 1

Coste en PD
5 5 5 5

Acelerar el Tiempo Respirar lquidos Reparacin Escudo Mgico Celeridad Comprensin de Idiomas Enviar Mensaje Cerrar mgicamente Alterar la Suerte Guardarropa Lentitud Temporal Eliminar Conjuros Extender la Presencia Desproteger Dormir Paralizar Arma Mgica Conquistar Corazones Aprendizaje Deshacer el Tiempo Inutilidad Dominio Invisibilidad Blanco Perfecto Consejero

1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5

5 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 9 9 11 11 11 11 11 11 11 13 13 13 13 13

Poderes Psquicos
Nombre
Escaneo de Zona Comunicacin Mental Prohibicin Mental Telequinesis Menor Impacto telequintico Escudo telequintico Controlar el Fuego Inmolar Esquirlas de Hielo Incrementar habilidad Incremento de Aguante Incrementar Fuerza Descarga de Energa Escudo de Energa Intensificar sentimientos Recolocar Objeto Crear Luz Flash de Luz Filtrar Sentidos Anlisis Mental Forma astral Asalto Psquico

Requisitos

Grado
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2

Coste en PD
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 7 7 7

Presa telequintica Balstica Repulsin Destrozar Barrera gnea Cristalizar Escudo de Hielo Regeneracin Erudicin Humana Controlar Sentidos Escudo Magntico Arco Elctrico Control Mental Muerte Psquica Telequinesis Mayor Reestructuracin Atmica Nova Controlar la Causalidad Aleph Teletransporte Lser

2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3

7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 10 10 10 10 10 10 10 10 10

Magia
Cmo usar magia
Cada mago tiene una lista de conjuros determinada. Cada conjuro tiene, como todas las cartas, un requisito de tiempo (verde, amarillo, rojo). Adems, el conjuro incorpora el texto con la descripcin de los efectos del conjuro y otro prrafo ms, llamado recital del conjuro, con palabras de ambientacin y fantasa. Para lanzar el conjuro, el mago debe: 1. Haber acumulado el tiempo que el conjuro requiere como mnimo. 2. Durante el tiempo que ha estado esperando a acumularlo, debe haber ledo en voz alta ntegramente el recital del conjuro. De este modo, el conjuro se ejecutar. Esto tambin obliga al mago a ser rpido leyendo, pues los recitales a veces son largos y contienen trabalenguas (una lectura errnea no es admisible y debe repetirse entero) y adems no da pie a que el mago improvise: para cuando el Reloj de Acciones haya llegado a la marca requerida, el mago debera haber ledo el recital o perder un tiempo valioso. Esperamos que este sistema sea divertido para los jugadores. Adems, es plausible realizar gestos con el cuerpo o con las manos imitando la invocacin de la magia. Eleccin del blanco Cuando se lanza un conjuro, el propio hechizo indica el alcance, que puede ser toda la habitacin, slo un objetivo, etc. Aun as, el mago tiene total potestad sobre quin evitar el conjuro. Por ejemplo, un hechizo de Bola de Fuego afecta a varios enemigos, pero a uno de ellos, el mago decide no afectarle por la razn que sea. Esto es perfectamente posible con todos los conjuros salvo que el conjuro especifique claramente que no se puede hacer esto. Ojo: lo que no es posible es afectar a ms de un blanco si el conjuro especifica claramente que slo afecta a uno.

Cmo aprender magia


La magia que el mago tiene puede venir de dos formas: La aprende durante la partida. La compra durante la creacin de personaje. La aprende durante la partida Puede ser que el mago tenga un tutor, o que pueda leer un libro, o cualquier otra cosa. El conjuro se aade automticamente a su repertorio, siempre y cuando cumpla los requisitos especificados por el conjuro (es habitual exigir un requisito de INT para aprender el conjuro). Aprenderlo durante la partida ignora limitaciones de Grado y Va del conjuro. Una excepcin importante es que un personaje no puede aprender un conjuro si no conoce previamente alguno. Esto es as para evitar que personajes totalmente ajenos a la magia memoricen un conjuro. La compra durante la creacin de personaje Ms adelante vers una lista de conjuros. Cada conjuro tiene un Coste, que indica los PD que hay que invertir para comprarlo.

Cualquier personaje, en principio, puede comprarse un conjuro. No obstante, stos son caros y muy complejos; y algunas clases de personaje son mucho ms aptas para comprar conjuros que otras, pues su coste se les reduce. Algunos hechizos tienen requerimiento de Inteligencia un

Hechizos fuera de batalla


Un mago no est limitado a usar sus conjuros en batalla, puede realizarlos fuera sin necesidad de estar en un combate. Para hacerlo, el mago simplemente recita el conjuro con el recital. Si lo acaba, el conjuro se lanza con xito. No todos los hechizos pueden usarse fuera de batalla. Aquellos que puedan usarse fuera de batalla lo especificarn en su descripcin.

Cada hechizo est asociado a una Va. As, tenemos la Va Elemental, Positiva, Negativa y Libre. En principio, puedes coger hechizos de cuantas vas quieras, sin limitacin. Cada conjuro posee un Grado. Los ms bsicos son de grado 1; que no tienen ningn requisito adicional para comprarlos. Para poder comprar hechizos de ms Grado, requieres tener al menos tres hechizos del grado inferior, de esa misma va. Por ejemplo, para adquirir hechizos de Grado 4 de Tierra, necesitas como mnimo tener dos hechizos de Grado 3 de Tierra.

Defendindose de la Magia
Algunos conjuros usan un valor de ATK para daar al rival. Para defenderse de estos ataques, el defendido slo puede usar la mitad de su Defensa, redondeando hacia abajo. En el caso de que el afectado pueda tocar lo inmaterial, esta regla no aplica.

Dominus Exxet
Es posible que el jugador compre con PD una serie de cartas adicionales para potenciarse. Segn la temtica y diversos aspectos, estas cartas podemos subdividirlas en varios tipos, que exponemos a continuacin: Para empezar, al apilar dos tcnicas, se suman sus tiempos. Es decir, si ambas tcnicas requieren llegar a la marca verde, al apilarlas juntas la tcnica resultante requerir llegar a la marca amarilla para ejecutarla. Recuerda que: Verde es 1 unidad de tiempo, Amarillo son 2 unidades de tiempo, y Rojo son 3 unidades de tiempo. No es posible acumular un efecto que sobrepase Rojo (3 unidades de tiempo), as que no podras combinar dos tcnicas Amarillas, por ejemplo. Asimismo, el mximo de cartas que puedes apilar es 3 a la vez. Como mnimo, la tcnica de Ki resultante tiene 1 unidad de tiempo, es decir, Verde. Esto se explica porque algunas Tcnicas de Ki no tienen un requisito de tiempo, estn pensadas para aadirse a otras tcnicas y aumentar sus efectos sin aumentar necesariamente el tiempo. Pero si se quieren lanzar solas, como mnimo, requieren un Verde en el Reloj de Acciones. Puedes usar cartas de tcnicas de Ki conjuntamente con Maniobras, pero en conjunto se tiene que respetar el lmite de 3 cartas y 3 unidades de tiempo.

Artes marciales
Las artes marciales son una serie de cartas cuyos efectos son pasivos, es decir, que se ejecutan automticamente al cumplir determinados requisitos.

Habilidades de Ki
Se trata de una coleccin de cartas de muy diversos efectos. Una habilidad de Ki puede ser pasiva, o necesitar ser ejecutada requiriendo una marca en el Reloj de Acciones. Para poder comprar y usar habilidades de Ki es necesario comprar la habilidad Uso del Ki previamente.

Tcnicas de Ki
Para usar tcnicas el personaje requiere la habilidad Uso del Ki. Las tcnicas de Ki son cartas para usar siempre en batalla, que requieren como cualquier carta haber acumulado una marca de tiempo determinada en el Reloj de Acciones. La peculiaridad de las Tcnicas de Ki es que son apilables. Es decir, podemos apilar varias tcnicas de ki a la vez para luego aplicarlas todas a la vez en una nica tcnica combinada ms poderosa. Naturalmente, hay restricciones.

A pesar de estas limitaciones, la enorme versatilidad de este sistema convierte al usuario de tcnicas de Ki en un potente personaje muy flexible. El jugador debe ser rpido escogiendo qu poderes apilar, y usar su intuicin a la hora de mezclar para conseguir los efectos adecuados a cada momento.

El Mentalismo
Los poderes psquicos
Un poder psquico es una carta como cualquier otra, con su requisito de tiempo en el Reloj de Acciones. Todos los poderes psquicos requieren Verde en el Reloj de Acciones, sin excepcin. Por eso en su carta no se indica valor de tiempo. Si fallas en alguno de ellos, tienes que aplicarte el Perder de ambos y ningn poder se hace con xito. Ten cuidado con esta opcin, puede ser terriblemente poderosa o fatdica!

Aprender poderes psquicos


Los poderes psquicos pueden comprarse con PD. Cada poder tiene un coste de PD. Sin embargo, cada poder psquico tiene un Grado. Para comprar poderes de Grado 1 no hay requisito. Para comprar poderes de un grado superior, es necesario tener al menos un poder de grado inferior. Adems, por motivos de equilibrio se aplica otra regla durante la compra de poderes psquicos; y es que: El primer poder psquico que se compra, cuesta el doble. Ten en cuenta que a las categoras Mentalistas, los poderes les salen ms baratos. El descuento se aplica antes de doblar el precio. Por ejemplo: Celia es una Guerrero Acrbata que quiere adquirir el poder Comunicacin Mental, de Grado 1, que cuesta 4 PD. Por ser el primer que adquiere, a ella le cuesta 8 PD ese poder, y los restantes, el precio normal. Sin embargo, Pazusu es un Mentalista, a quien los poderes psquicos le cuestan -2 PD. Si quiere comprar su primer poder Comunicacin Mental, slo necesita gastar 4 PD en l, porque normalmente slo le costaran 2. El descuento se ha aplicado antes de doblar el coste por ser el primer poder que compra. Al contrario que con la Magia, no se debera permitir que un personaje aprendiera poderes psquicos durante la partida, excepto circunstancias especiales.

Usar un poder psquico


Usar un poder psquico es muy sencillo. Cuando el personaje tiene el requisito de tiempo necesario (siempre es Verde en los poderes psquicos) el usuario puede ejecutar el poder: Realiza un piedra-papel-tijera contra la vctima del conjuro. Segn el resultado del Piedra-PapelTijera, la descripcin del poder psquico indicar los efectos a aplicar. Normalmente, vencer al oponente indica un xito rotundo, empatar indica un xito normal; y perder implica que el poder ha fallado y perjudica al mentalista que lo lanz. No obstante, cada poder es nico y este esquema puede ser diferente; algunos exigen ganar al rival para poder aplicarse satisfactoriamente, etc. Si el objetivo del poder psquico indica el propio mentalista, entonces el PiedraPapel-Tijera se realiza contra el DJ u otro jugador cualquiera que se preste a ello de forma provisional.

Lanzar varios poderes psquicos


Todos los poderes psquicos requieren llegar a Verde en el Reloj de Acciones. Pues bien, si llegas a Amarillo, se te da la opcin de lanzar dos poderes a la vez. Para saber si se lanzan, primero has de intentar ejecutar ambos contra sus respectivos objetivos. Si obtienes un resultado de Ganar o Empatar en ambos, se aplican los poderes a la vez.

La Invocacin
Llamar a invocaciones
Cada Invocacin es una carta normal, con su requisito de tiempo en el Reloj de Acciones. No es un hechizo, as que el invocador no necesita recitar ningn conjuro. Las invocaciones slo tienen una restriccin: Slo se pueden usar una vez por batalla. Naturalmente, esto no impide que si sabes invocar a varias, las uses a lo largo de la batalla. Adems, slo un Conjurador y Guerrero Conjurador puede adquirir Invocaciones. Las encarnaciones duran toda la batalla, y no se puede aplicar ms de una vez por batalla. Si la batalla ha comenzado y no has declarado que usas la Encarnacin mala suerte.

Encarnaciones
Las encarnaciones son un tipo de ventaja que simula un gran hroe de la antigedad del que el invocador toma el aspecto y habilidades propias. Para usar una Encarnacin, el invocador debe declararlo al comienzo de la batalla, antes de ninguna otra cosa. Las encarnaciones, pues, no son una Carta como tal, ni requieren tiempo, ni nada. Las Encarnaciones traen dos pequeos cuadros de instrucciones: Ventajas: Aqu se ven las ventajas que la Encarnacin aporta al invocador que la llama. Pueden aumentar mucho su ATK u otros diversos efectos. Cdigo: A cambio, el personaje que ha llamado a la Encarnacin est obligado a comportarse de acuerdo al Cdigo de la Encarnacin. Por ejemplo, puede estar obligado a atacar siempre al enemigo que ms PV tiene, o no puede usar magia.

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