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Fundamentos de Programacin

UNIVERSIDAD CAPITN GENERAL GERARDO BARRIOS


FACULTAD DE CIENCIA Y TECNOLOGIA

DISEO INSTRUCCIONAL DE LA ASIGNATURA

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
CODIGO 346

CICLO I - 2012

USULUTN, EL SALVADOR, CENTROAMRICA

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Fundamentos de Programacin

I. HOJA DE DATOS GENERALES

Ciclo Acadmico Carrera Asignatura N de orden en Pensum Cdigo Nmero de Horas por Ciclo Duracin del Ciclo en Semanas Unidades Valorativas Identificacin del Ciclo Acadmico Pre Requisito Pre Requisito Para Horas Tericas Semanales Horas Prcticas Semanales Duracin de Horas - Clase

I- 2012 Ingeniera en Sistemas y Redes Informticas Fundamentos de Programacin 4 346 80 Horas 20 Semanas 4 I Bachiller Programacin Computacional I 2 Horas 2 Horas 50 Minutos Lunes 10:40 1:00 10:40 1:00 12:20 2:40 12:20 2:40 Grupo A Grupo B Grupo A Grupo B Aula 2 Aula 5 Aula 2 Aula 5

Horario Martes

II. PERSONAL ACADMICO RESPONSABLE


Vice-Decano /a: Lic. Ms Salvador Ernesto Manzanares Profesor titular: Ing. Jenny Elizabeth Flores Bonilla

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Fundamentos de Programacin

III. DESCRIPCION DE LA ASIGNATURA En esta asignatura se dan las bases necesarias para que los estudiantes adquieran las competencias necesarias para construir programas que resuelvan problemas reales para ello se les ensean las tcnicas de programacin fundamentales, comprende estructuras bsicas y extendidas de la lgica estructurada. Se estudia adems la teora y aplicacin del paradigma de programacin orientado a objetos. Se exponen los conceptos de manera terica y prctica, a travs de pseudocdigo, diagramas de flujo se explicarn las estructuras bsicas y reglas fundamentales para la realizacin de programas. Como valor agregado, se pretende que los estudiantes apliquen los conceptos adquiridos en un lenguaje de programacin estructurado concreto. IV. OBJETIVO DEL AREA DE COMPETENCIA Adquiere el conocimiento terico y prctico sobre las tcnicas bsicas de programacin estructurada. Resuelve de manera eficaz y eficiente distintos problemas de carcter general, aplicando las estructuras de programacin. Conoce un lenguaje de programacin estructurada V COMPETENCIAS ESPERADAS DE LA ASIGNATURA Disea algoritmos para resolver problemas mediante su representacin en un diagrama de flujo y la elaboracin del pseudocdigo. Maneja adecuadamente las estructuras bsicas de programacin (funciones, bucles, condiciones, etc.) para conseguir aplicaciones eficientes. Utiliza un lenguaje de programacin estructurado para resolver problemas a travs de la implementacin de algoritmos secuenciales. Conoce dos paradigmas de programacin: Estructurada y Orientada a objetos lo que le permitir optar por el ms adecuado al tipo de problema a resolver.

VI. CONTENIDO DE LA ASIGNATURA


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UNIDAD 01: INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN. 1.1 1.2 Conceptos Generales y Terminologa de la Programacin. Importancia de la Programacin.

UNIDAD 02: METODOLOGAS QUE PERMITEN DESARROLLAR ACTIVIDADES BSICAS DE LA PROGRAMACIN. 2.1 2.2 2.3 2.4 Definicin del Problema. Anlisis de variables (Entrada - Proceso - Salida). Algoritmo. Flujogramas. 2.4.1 Smbolos utilizados en los diagramas de flujo. 2.4.2 Reglas para elaborar un diagrama de flujo. 2.5 2.6 2.7 Codificacin y Edicin del Programa. Prueba y depuracin. Documentacin del problema.

UNIDAD 03: ESTRUCTURAS LGICAS FUNDAMENTALES Y EXTENDIDAS. 3.1 Estructuras de Control. 3.1.1 Secuenciacin. 3.1.2 Condicional. 3.1.3 Hacer mientras. 3.2 Estructuras Lgicas extendidas. 3.2.1 Hacer - desde - hasta - incremento. 3.2.2 Hacer hasta - que. 3.2.3 Seleccionar casos. 3.3 3.4 Flujogramas lgicamente estructuradas Estructuras de Datos.

UNIDAD 04: PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS. 4.1 4.2 4.3 Qu es la Programacin O.O.? Razones fundamentales que influyen en la importancia de la P.O.O. Un mundo de objetos
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4.3.1 Definicin de Objetos 4.3.2 Identificacin de Objetos 4.3.3 Duracin de los objetos 4.3.4 Objetos frente a clases 4.3.5 Datos internos 4.4 Comunicaciones entre objetos 4.4.1 Activacin de Objetos 4.4.2 Mensajes 4.5 Estructura Interna de un Objeto 4.5.1 Atributos 4.5.2 Mtodos 4.6 4.7 Clases (Comparacin con tablas de datos) Herencia 4.7.1 Tipo de Herencia 4.7.2 Clases Abstractas 4.7.3 Anulacin/sustitucin 4.8 4.9 4.10 Encapsulamiento Polimorfismo Objetos Compuestos

UNIDAD 05: EVOLUCIN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIN ORIENTAD A OBJETOS. 5.1 5.2 5.3 Clasificacin. Taxonoma Caractersticas

VII. COMPETENCIAS QUE SE ESPERAN LOGRAR EN EL ESTUDIANTE AL FINALIZAR LA ASIGNATURA DE

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Al finalizar la asignatura de Fundamentos de Programacin el alumno ser capa de: Analizar y Desarrollar programas estructurados que solucionen problemas simples, a travs: a) Del desarrollo de algoritmos en pseudocdigo b) Del desarrollo utilizando diagramas de flujo c) De la codificacin en lenguaje C, Describir el proceso de compilacin de un programa y su ejecucin identificando los elementos de la computadora que intervienen en cada paso. Diferenciar los conceptos de programacin estructurada y programacin orientada a objetos. C. DESARROLLO ACTITUDINAL Es analtico, capaz de captar los conceptos y terminologa de programacin estructurada. Responsable en el cumplimiento de tareas. Dinmico en la bsqueda de informacin que acreciente sus conocimientos. Comprensivo al definir y documentar problemas, variables. Analtico para estructurar flujogramas y algoritmos. Utiliza la lgica y razonamiento para analizar el enunciado de un problema. Capacidad para Innovacin.
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A. DESARROLLO B. DESARROLLO COGNITIVO HABILIDADES Conoce los conceptos Identifica los conceptos generales y y terminologa de terminologa bsica de programacin. programacin.

D. VALORES Responsabilidad . Comprensin.

Conoce:

Aplica las nuevas instrucciones en Cmo definir un definicin y problema. documentacin de Cmo definir problemas con variables de algoritmos y entrada flujogramas. proceso salida Cmo crear algoritmos y flujogramas Cmo documentar problemas. Domina y aplica las

Innovacin. Creatividad.

Conoce:

Fundamentos de Programacin La aplicacin de estructuras de control. En qu consisten las estructuras lgicas extendidas. Cmo elaborar flujogramas lgicamente estructurados. Como estructurar datos. Conoce: Sobre programacin orientada a objetos. Interacta con un lenguaje de programacin orientado a objetos

estructuras de control y lgicas extendidas as como la elaboracin de flujogramas lgicamente estructurados.

el trabajo en equipo. Proactivo y dinmico para elaborar estructuras lgicas extendidas. Analtico para solucionar los problemas reales planteados.

Creatividad. Productividad.

Domina los fundamentos e importancia de la programacin orientada a objetos. Aplica los conocimientos adquiridos en un lenguaje de programacin

Espritu investigador que no cesa en la bsqueda de informacin actualizada. Responsabilid ad para: trabajar en equipo para crear programas que den solucin a problemas de carcter general y especficos.

Responsabilidad . Comprensin. Colaboracin.

VIII. PROPUESTA METODOLGICA

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METODOS TECNICAS

Para Clases Tericas: Lecturas previas de los contenidos tericos. Mtodo de preguntas Lluvia de ideas Desarrollar ejercicios de los temas explicados en clases con guas proporcionadas previamente por el catedrtico para obtener destreza en las tcnicas expuestas. (Aprendizaje basado en problemas) Para Tareas: Resolucin de casos prcticos que permitan la elaboracin de algoritmos y flujogramas. Mtodo de proyectos

Desarrollo de clases expositivas con apoyo audio y visual. Proporcionar elaboracin flujogramas. Desarrollar ejercicios prcticos que a de los estudiantes, y

metodologas y estrategias para la algoritmos

Para Clases Prcticas:

le permitan al estudiante adquirir conocimientos fundamentales para el desarrollo de programas estructurados.

Con la finalidad de conseguir los objetivos planteados por la asignatura, se adoptan las siguientes propuestas:

IX. PROPUESTA DE EVALUACIN Y CRITERIOS DE DESEMPEO

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La evaluacin debe ser gradual y formativa, adems de realizar evaluacin sumativa que permita determinar el grado de aprendizaje alcanzado. Propuesta de Evaluacin: Pruebas terico-prcticas con problema similares a los realizados en el aula, donde se evaluar la comprensin de algoritmos, flujogramas y pseudocodigo Resolucin de guas de ejercicios prcticos, trabajos, realizadas de forma individual o en
equipo de mximo tres integrantes, donde debern realizar algoritmos, flujogramos o escribir

programas escritos en lenguaje C detallando las entradas, procesos y informacin que se requiera. Tambin se tomarn en cuenta para la evaluacin los siguientes aspectos: Asistencia a clases.

salidas de

Participacin en clases cuando se aplique la metodologa de preguntas y lluvia de ideas. Capacidad de anlisis para resolver ejercicios propuestos. Entrega de tareas individuales y grupales. Las estrategias mencionadas anteriormente buscarn evaluar el desempeo de los estudiantes en las siguientes reas: Comprensin de los conceptos tericos y prcticos de fundamentos de programacin Interpretacin y explicacin de algoritmos y flujogramas para la resolucin de problemas Resolucin de ejercicios de laboratorios en funcin del detalle requerido.
X. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

JOYANES AGUILAR, Luis. Zahonero Martnez, Ignacio. Estructuras de Datos en Java. 1a.ed Madrid: McGraw-Hill Interamericana de Espaa 2008. 6 ejemplares (Biblioteca Central: 3 Biblioteca Usulutn: 3).

JOYANES AGUILAR, Luis. Fundamentos de programacin: Algoritmos y estructuras de datos y objetos. 4a. ed. Madrid: Mc Graw Hill 2008. 6 ejemplares (Biblioteca Central: 3 Biblioteca Usulutn: 3).

RAMREZ, Felipe. Introduccin a la Programacin: algoritmos y su implementacin en VB.NET, C#, JAVA Y C++. 2a.ed. Mxico D.F.: Alfaomega grupo editor 2007. 6 ejemplares (Biblioteca Central: 3 Biblioteca Usulutn: 3).

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VILLAREAL DE LA GARZA, Sonia. Introduccin a la Computacin: teora y manejo de paquetes. 2a.ed. Mxico: McGraw-Hill 2007. 6 ejemplares (Biblioteca Central: 3 Biblioteca Usulutn: 3).

SANTOS GONZALEZ, Manuel. Patio Corts, Ismael. Carrasco Vallinot, Ral. Fundamentos de Programacin. 1a.ed Mxico D.F.: Alfaomega grupo editor 2006. 6 ejemplares (Biblioteca Central: 3 Biblioteca Usulutn: 3).

LPEZ ROMN, Leobardo. Metodologa de la Programacin Orientada a Objetos. 1a.ed Mxico D.F.: Alfaomega grupo editor 2006. 6 ejemplares (Biblioteca Central: 3 Biblioteca Usulutn: 3).

CAIRO BATTISTUTTI, Osvaldo. Metodologa de la Programacin: algoritmos, diagramas de flujo y programas. 3a.ed. Mxico D.F.: Alfaomega grupo editor 2005. 6 ejemplares (Biblioteca Central: 3 Biblioteca Usulutn: 3).

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