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Manual del Jugador

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NOTA: El documento est pensado para imprimirse a dos caras en formato libro.

INDICE
Bienvenida a la segunda edicin del juego AD&D .................... 6 Por qu una segunda edicin?................................................... 6 Cmo estn organizados los libros de reglas .............................. 6 Aprender el juego ....................................................................... 6 La lnea de la segunda edicin del juego AD&D........................ 6 Nota sobre los pronombres ......................................................... 7 Crear un personaje...................................................................... 7 Lo autnticamente bsico............................................................... 7 El objetivo .................................................................................. 8 Materiales necesarios.................................................................. 8 Un ejemplo de juego................................................................... 8 Glosario ........................................................................................... 9 Captulo 1: Puntuaciones de habilidad del personaje jugador.. 13 Establecer las puntuaciones de habilidad.................................. 13 Mtodos alternativos de tirar los dados ..............................13 Puntuaciones de habilidad ........................................................ 13 Fuerza.................................................................................13 Destreza..............................................................................14 Constitucin .......................................................................15 Inteligencia.........................................................................16 Sabidura ............................................................................18 Carisma ..............................................................................19 Que significan los nmeros ...................................................... 19 Captulo 2: Razas de personajes jugadores ................................ 21 Puntuaciones de habilidad mnimas y mximas .................21 Ajustes de habilidad racial .................................................21 Restricciones de categora y lmites de nivel......................21 Lenguajes ...........................................................................21 Enanos ...................................................................................... 22 Elfos ......................................................................................... 23 Gnomos .................................................................................... 23 Semielfos.................................................................................. 24 Halflings................................................................................... 24 Humanos .................................................................................. 25 Otras caractersticas.................................................................. 25 Captulo 3: Categoras de personajes jugadores ........................ 28 Exigencias de puntuacin de habilidad de las categoras ...28 Descripciones de categoras...................................................... 29 Luchador .................................................................................. 29 Guerrero .............................................................................30 Paladn................................................................................31 Guardabosques ...................................................................32 Hechicero ................................................................................. 34 Mago ..................................................................................36 Las escuelas de magia ........................................................37 Hechiceros especialistas...............................................37 Ilusionista ...........................................................................38 Sacerdote .................................................................................. 38 Clrigo................................................................................39 Sacerdotes de mitologas especficas..................................40 Exigencias....................................................................40 Armas permitidas .........................................................40 Conjuros permitidos.....................................................40 Poderes concedidos ......................................................41 Carcter distintivo ........................................................41 Ttulos de los sacerdotes ..............................................42 Equilibrarlo todo ..........................................................42 Druida ................................................................................42 Organizacin drudica ..................................................43 Druidas, archidruidas y el Gran Druida........................43 El Gran Druida y los Druidas Hierofantes ...................43 Bribn....................................................................................... 44 Ladrn ................................................................................45 Explicacin de habillidades..........................................45 Bardo..................................................................................48 Personajes de categora mltiple y de categora dual................ 51 Combinaciones de categora mltiple.................................51 Beneficios y restricciones de la categora mltiple.............51 Beneficios y restricciones de la categora dual...................52 Captulo 4: Alineamiento ............................................................. 53 Ley, neutralidad y caos............................................................. 53 Bien, neutralidad y mal............................................................. 53 Combinaciones de alineamiento ............................................... 54 Criaturas no alineadas ........................................................55 Jugar el alineamiento del personaje .......................................... 55 Cambiar de alineamiento.......................................................... 57 Captulo 5: Pericias (Opcional).................................................... 58 Adquirir pericias....................................................................... 58 Entrenamiento .......................................................................... 58 Pericias en armas ...................................................................... 59 Efectos de las pericias en armas .........................................59 Bonificaciones relacionadas con las armas.........................59 Especializacin en armas....................................................59 Coste de la especializacin...........................................60 Efectos de la especializacin........................................60 Pericias en no armas ................................................................. 60 Usar lo que sabes................................................................61 Habilidades secundarias .....................................................61 Las pericias en no armas ....................................................62 Usar pericias en no armas...................................................63 Descripciones de pericias en no armas ...............................64 Captulo 6: Dinero y equipo......................................................... 74 Dinero Inicial............................................................................ 74 Listas de equipo........................................................................ 75 Descripcin del equipo ............................................................. 79 Tachas y arneses.................................................................79 Transporte ..........................................................................80 Equipo vario.......................................................................81 Armas.................................................................................82 Escudos ..............................................................................84 Armadura ...........................................................................84 Tamaos de armaduras.................................................86 Ponerse y quitarse una armadura..................................86 Criaturas con Categoras de Armadura naturales .........86 Carga (regla opcional) .............................................................. 86 Carga bsica (Regla de torneo)...........................................87 Peso especfico. (Regla opcional).......................................87 Carga y montura. (Regla de torneo) ...................................87 Armadura mgica y carga...................................................88 Efectos de la carga .............................................................88 Captulo 7: Magia ......................................................................... 89 Conjuros de hechicero .............................................................. 89 Escuelas de magia ..............................................................90 Aprender conjuros ..............................................................90 Ilusiones .............................................................................91 Conjuros de sacerdote............................................................... 93 Lanzar conjuros ........................................................................ 93 Componentes del conjuro (Regla opcional) .......................93 Investigacin mgica ................................................................ 94 Descripciones de conjuros ........................................................ 94 Captulo 8: Experiencia................................................................ 97 Premios a la experiencia de grupo ............................................ 97 Premios a la experiencia individual .......................................... 97 Entrenamiento (experiencia)..................................................... 97 Donde est la informacin especfica?.................................... 98

Captulo 9: Combate..................................................................... 99 Algo ms que sajar y pinchar .............................................99 Definiciones ............................................................................. 99 La tirada de ataque ................................................................. 100 Establecer el nmero para golpear ...................................100 Modificadores a la tirada de ataque..................................100 Tipo de arma contra modificadores de armadura (Regla opcional)................................................................................. 101 Los diversos tipos de armas..............................................101 Nmeros imposibles de golpear .......................................101 Calcular el GACO .................................................................. 101 Combate y encuentros ............................................................ 102 El round de combate............................................................... 102 Lo que puedes hacer en un round .....................................102 La secuencia de combate ........................................................ 103 Iniciativa................................................................................. 103 Procedimiento estndar de iniciativa................................104 Modificadores de iniciativa ..............................................104 Iniciativa de grupo (Regla opcional) ................................104 Iniciativa individual (Regla opcional) ..............................105 Ataques mltiples e iniciativa ..........................................106 Lanzamiento de conjuros e iniciativa ...............................106 Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional)..............106 Velocidades de armas mgicas...................................106 Atacar con dos armas.............................................................. 106 Movimiento en combate ......................................................... 107 Movimiento en mele.......................................................107 Movimiento y combate con proyectiles............................107 Cargar contra un oponente ...............................................107 Retirada ............................................................................107 Ataque sin matar..................................................................... 107 Golpear y forcejear...........................................................107 Someter ............................................................................108 Armas en combate no letal ...............................................109 Combate no letal y criaturas.............................................109 Conjuros de contacto y combate............................................. 109 Armas de proyectiles en combate ........................................... 110 Alcance ............................................................................110 ndice de fuego.................................................................110 Modificadores de habilidad en combate con proyectiles ..110 Disparar en una mele ......................................................110 Cubrirse contra fuego de proyectiles ................................110 Proyectiles tipo granada ...................................................111 Clases de proyectiles tipo granada ...................................111 Defensas especiales ................................................................ 112 Parada (regla opcional)........................................................... 112 La tirada de salvacin............................................................. 112 Efectuar las tiradas de salvacin.......................................112 Prioridad de tirada de salvacin .......................................112 Fallar voluntariamente tiradas de salvacin .....................113 Controles de habilidad como tiradas de salvacin............113 Modificar tiradas de salvacin..........................................113 Resistencia a la magia ............................................................ 114 Efectos de la resistencia a la magia ..................................114 Cuando se aplica la resistencia a la magia........................114 Superar las tiradas de resistencia a la magia.....................114 Ahuyentar muertos vivientes .................................................. 115 Sacerdotes malignos y muertos vivientes .........................116 Dao y muerte ........................................................................ 116 Heridas .............................................................................116 Daos especiales..................................................................... 117 Cada ................................................................................117 Parlisis ............................................................................117 Drenaje de energa............................................................117 Veneno .............................................................................118 Tratar a las vctimas del veneno.................................118 Curacin, heridas de combate................................................. 118 Curacin natural ...............................................................118 Curacin mgica...............................................................119 Herbalismo y pericias curadoras ......................................119 Muerte de un personaje .......................................................... 119 Muerte por veneno ...........................................................119

Muerte por dao masivo...................................................119 Muerte Ineludible .............................................................119 Revivir a los muertos........................................................119 Captulo 10: Tesoro .................................................................... 120 Tipos de tesoros...................................................................... 120 Objetos mgicos ..................................................................... 120 Dividir y almacenar el tesoro.................................................. 122 Captulo 11: Encuentros............................................................. 124 La tirada de sorpresa............................................................... 124 Efectos de la sorpresa.......................................................125 Distancia del encuentro .......................................................... 125 Opciones del encuentro .......................................................... 125 Captulo 12: PNJs ....................................................................... 127 Servidores............................................................................... 127 Seguidores .............................................................................. 127 Escuderos ............................................................................... 128 Obligaciones del personaje jugador........................................ 129 Captulo 13: Visin y luz ............................................................ 130 Lmites de visin .................................................................... 130 Luz ......................................................................................... 131 Infravisin .............................................................................. 131 Usar espejos............................................................................ 131 Captulo 14: Tiempo y movimiento ........................................... 132 Movimiento ............................................................................ 132 Paso vivo y correr (regla opcional) ..................................133 Movimiento a campo abierto............................................133 Nadar ...................................................................................... 134 Contener el aliento ...........................................................135 Escalar .................................................................................... 135 Calcular el xito ...............................................................135 ndices de escalada ...........................................................136 Tipos de superficies..........................................................136 Acciones mientras se escala .............................................137 Herramientas de escalada .................................................137 Descender.........................................................................137 Apndice 1: Lista de conjuros.................................................... 138 Apndice 2:Notas sobre conjuros .............................................. 141 Apendice 3: Conjuros de hechicero........................................... 144 Conjuros de nivel 1................................................................. 144 Conjuros de nivel 2................................................................. 156 Conjuros de nivel 3................................................................. 167 Conjuros de nivel 4................................................................. 177 Conjuros de nivel 5................................................................. 190 Conjuros de nivel 6................................................................. 202 Conjuros de nivel 7................................................................. 215 Conjuros de nivel 8................................................................. 223 Conjuros de nivel 9................................................................. 230 Apndice 4: Conjuros de sacerdote ........................................... 237 Conjuros de nivel 1................................................................. 237 Conjuros de nivel 2................................................................. 243 Conjuros de nivel 3................................................................. 252 Conjuros de nivel 4................................................................. 261 Conjuros de nivel 5................................................................. 268 Conjuros de nivel 6................................................................. 275 Conjuros de nivel 7................................................................. 282 Apndice 5: Conjuros de hechicero por escuelas ..................... 291 Apndice 6: Conjuros de sacerdote por esferas........................ 294 Apndice 7: ndice de conjuros.................................................. 296

INDICE DE TABLAS Tabla 1: FUERZA .............................................................14


Tabla 2: Tabla 3: Tabla 4: Tabla 5: Tabla 6: Tabla 7: Tabla 8: Tabla 9: Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA............................................58 Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA ..............60 Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS ..............................61 Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS.................62 Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN NO ARMAS ................................................................63 Tabla 39: CONSTRUCCIN DE ARMAS .................................68 Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO............................71 Tabla 41: AVANCE EN RASTREO............................................72 Tabla 42: NDICES DE CAMBIO ESTNDAR.........................74 Tabla 43: FONDOS INICIALES, PERSONAJE .........................74 Tabla 44: EQUIPO.......................................................................75 Tabla 45: ALCANCE DE ARMAS DE PROYECTILES............82 Tabla 46: NDICES DE CATEGORAS DE ARMADURA .......85 Tabla 47: CARGA, PERSONAJE ...............................................86 Tabla 48: NDICES MODIFICADOS DE MOVIMIENTOS ......87 Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES...................88 Tabla 50: CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO .................88 Tabla 51: MODIFICADORES DE COMBATE ....................... 100 Tabla 52: TIPO DE ARMADURA CONTRA MODIFICADORES DE ARMADURA ................... 101 Tabla 53: GAC0S CALCULADOS .......................................... 102 Tabla 54: AVANCE GAC0 ...................................................... 102 Tabla 55: MODIFICADORES ESTNDAR A LA INICIATIVA ............................................................ 104 Tabla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA INICIATIVA ............................................................ 104 Tabla 57: MODIFICADORES DE ARMADURA CONTRA FORCEJEO............................................................... 108 Tabla 58: RESULTADOS DE GOLPES Y FORCEJEOS........ 108 Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y OCULTACIN......................................................... 111 Tabla 60: TIRADAS DE SALVACIN, PERSONAJE ........... 113 Tabla 61: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES ................ 116 Tabla 62: LMITES DE VISIBILIDAD ................................... 130 Tabla 63: FUENTES DE LUZ .................................................. 131 Tabla 64: NDICES BASE DE MOVIMIENTO ..................... 132 Tabla 65: NDICES BASE PARA EL XITO EN ESCALAR ................................................................ 136 Tabla 66: MODIFICADORES DE ESCALADA ..................... 136 Tabla 67: NDICES DE ESCALADA ...................................... 136

DESTREZA ........................................................15 CONSTITUCIN ...............................................16 INTELIGENCIA .................................................17 SABIDURA .......................................................18 CARISMA...........................................................19 REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL.........21 AJUSTES DE HABILIDAD RACIAL ...............21
BONIFICACIONES EN TIRADAS DE PROTECCIN SEGN CONSTITUCIN ................22

Tabla 10: ALTURA Y PESOS MEDIOS ....................................26 Tabla 11: EDAD ..........................................................................26 Tabla 12: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO.........................26 Tabla 13: MNIMOS DE HABILIDAD DE CATEGORIA ........29 Tabla 14: NIVELES DE EXPERIENCIA, LUCHADORES .......29 Tabla 15: ATAQUES DE MELE POR ROUND, LUCHADORES...........................................................29 Tabla 16: SEGUIDORES DEL GUERRERO..............................30 Tabla 17: PROGRESIN DE CONJUROS, PALADIN .............32 Tabla 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES......................33 Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS GUARDABOSQUES ..........34 Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA, HECHICERO ...........35 Tabla 21: PROGRESIN DE CONJUROS, HECHICERO ........36 Tabla 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGO ESPECIALISTA ..........................................................36 Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA, SACERDOTE ..........38 Tabla 24: PROGRESIN DE CONJURO, SACERDOTE..........39 Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBN...................44 Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD, LADRN.....................................................................45 Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, LADRN.....................................................................46 Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, LADRN.....................................................................46 Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, LADRN.....................................................................46 Tabla 30: MULTIPLICADORES DE DAO POR APUALAMIENTO POR LA ESPALDA .................47 Tabla 31: SEGUIDORES, LADRN ..........................................48 Tabla 32: PROGRESIN DE CONJURO, BARDO ...................49 Tabla 33: HABILIDADES, BARDO...........................................49

Bienvenida a la segunda edicin del juego AD&D


Tienes entre tus manos la clave al pasatiempo ms excitante del mundo..., los juegos de rol. Estas primeras pginas te introducirn a la segunda edicin del juego de rol de mayor xito jams publicado. Si eres novicio, prate aqu y lee la seccin etiquetada Lo autnticamente bsico (en la siguiente pgina). Cuando hayas comprendido lo que son los juegos de rol y el juego AD&D, vuelve a este punto y lee el resto de la introduccin. Si eres un jugador de rol experimentado, sltate Lo autnticamente bsico.

juego es ms divertido si los jugadores no lo saben todo sobre sus enemigos..., realza la sensacin de descubrimiento y peligro ante lo desconocido.

Aprender el juego
Si has jugado al AD&D antes, ya sabes casi todo lo que se necesita saber para jugar a la segunda edicin. Te aconsejamos que leas todo el Manual del jugador, pero los cambios ms grandes se hallan en estos captulos: Clases de personajes, Combate y Experiencia. Asegrate de leer al menos esos tres captulos antes de sentarte a jugar. Si llegas a un trmino que no comprendes, bscalo en el glosario, que empieza en la pgina 9. Si nunca has jugado al AD&D antes, la mejor forma de aprender a jugar al juego es hallar un grupo de jugadores experimentados y unirte a ellos. Pueden introducirte inmediatamente en el juego y explicarte las cosas a medida que necesites saberlas. No necesitas leerlo todo por anticipado. De hecho, es mejor si puedes jugar durante varias horas con jugadores experimentados antes de leer ninguna de las reglas. Una de las cosas realmente maravillosas acerca de un juego de rol es que, aunque el concepto resulte difcil de explicar, es simple de demostrar. Si ninguno de tus amigos participa en un juego, el mejor lugar donde hallar jugadores experimentados es a travs de tu tienda local especializada. Los clubes de juegos de rol y de juegos en general son cada vez ms abundantes, y siempre estn ansiosos por aceptar nuevos miembros. Muchas tiendas especializadas ofrecen un boletn a travs del cual los DMs pueden anunciarse a nuevos jugadores y los nuevos jugadores pueden pedir informacin acerca de nuevas partidas en preparacin. Si no hay ninguna tienda especializada en tu zona, comprueba en la biblioteca o escuela local. Si no puedes hallar a nadie que conozca el juego AD&D, puedes aprender por ti mismo. Lee el Manual del jugador y crea algunos personajes. Intenta crear una cierta variedad de categoras de personajes. Luego escoge un mdulo de aventura prefigurado para personajes de nivel bajo, rene a dos o tres amigos, y sumrgete en l. Probablemente cometers montones de errores y te preguntars constantemente si no lo estars haciendo todo mal. Aunque as fuera, no te preocupes por ello. El juego AD&D es grande, pero finalmente lo tendrs bajo control.

Por qu una segunda edicin?


Antes de responder a esa pregunta, definamos qu es y qu no es la segunda edicin del juego AD&D. Esta segunda edicin del juego AD&D es muy diferente de la primera. La presentacin del juego ha sido depurada. Las reglas han sido reorganizadas, aclaradas y perfiladas. All donde ha sido necesario, se han arreglado las cosas que no funcionaban. Las cosas que funcionaban no han sido cambiadas. La segunda edicin del juego AD&D no es una afirmacin de lo que una persona determinada cree que debera ser el juego. Es el resultado de ms de tres aos de discusiones, meditacin, consultas, revisiones y controles del juego. Ahora la pregunta es: Por qu una segunda edicin?. El juego AD&D ha evolucionado a lo largo de 16 aos. Durante ese tiempo, el juego ha crecido tremendamente a travs del propio acto de jugarse. Se efectuaron cambios y mejoras (y se cometieron unos pocos errores). Todos ellos fueron publicados en volmenes subsiguientes. En 1988, el juego consista en doce libros de reglas encuadernados en tapa dura. Era algo fsica e intelectualmente difcil de manejar (pero an muy divertido). Haba llegado el momento de reorganizar y recombinar toda aquella informacin en un paquete manejable. Ese paquete es la segunda edicin.

Cmo estn organizados los libros de reglas


Los libros de reglas del juego AD&D estn pensados primariamente como libros de referencia. Estn diseados de modo que cualquier regla especfica pueda ser hallada con rapidez y facilidad durante el juego. Todo lo que un jugador necesita saber est en el Manual del Jugador. Esto no quiere decir que todas las reglas estn en este libro. Pero todas las reglas que un jugador necesita saber a fin de jugar a l s se hallan en este libro. Unas pocas reglas han sido reservadas para a Gua del Dungeon Master (GDM). stas cubren situaciones que se presentan muy pocas veces, o dan al Dungeon Master (DM) informacin que los jugadores no deberan tener por anticipado. Todo lo dems en la GDM es informacin que slo necesita el Dungeon Master. Si el DM tiene la sensacin de que los jugadores necesitan saber algo que se halla explicado en la GDM, ya se lo dir. Al igual que la GDM, el Compendio de Monstruos es competencia del DM. Proporciona completa y detallada informacin sobre los monstruos, gente y otras criaturas que viven en el mundo del AD&D. A algunos DMs no les importa que los jugadores lean esta informacin, pero el

La lnea de la segunda edicin del juego AD&D


Unos cuantos libros y muchos otros productos son publicados para el juego AD&D. Como jugador, slo necesitas uno de ellos: este libro. Cada jugador y DM debera tener un ejemplar del Manual del jugador. Todo lo dems o es opcional o va dirigido al Dungeon Master. La Gua del Dungeon Master es esencial para el DM y slo para el DM. Los jugadores que no son DMs no tienen ningn motivo para leer la GDM. El Compendio de Monstruos no es uno, sino varios productos. El libro puede ser expandido cada vez que aparecen nuevos compendios. El primer paquete de monstruos es esencial para el juego. Incluye los monstruos ms comunes que pueden encontrarse, animales mticos y criaturas legendarias. Otros paquetes adicionales amplan esos monstruos y proporcionan al juego ms variedad. Los compendios especiales - los de Greyhawk, los Reinos Olvidados, Kara-Tur, etc.- son altamente recomendados para

DMs que juegan en esos escenarios. Los libros de categoras de personajes ampliadas - El luchador completo, El ladrn completo, etc.- proporcionan muchos ms detalles sobre esas categoras de personajes de lo que lo hace el Manual del Jugador. Esos libros son enteramente opcionales. Son para aquellos jugadores que realmente desean un mundo de eleccin para sus personajes. Los mdulos de aventuras contienen juegos completos de aventuras. Son especialmente tiles para DMs que no estn seguros de cmo crear sus propias aventuras y para DMs que necesitan rpidamente una aventura y no tienen tiempo de escribir una propia.

Nota sobre los pronombres


A lo largo de toda la segunda edicin de las reglas del juego AD&D se usa exclusivamente el genero masculino. Esperamos que esto no sea considerado por nadie como un intento de excluir al gnero femenino del juego o que implica su exclusin. Siglos de uso han convertido en neutro el gnero masculino: en el material escrito resulta claro, conciso y familiar. No hay ninguna otra connotacin.

Crear un personaje
Para crear un personaje para el juego AD&D sigue, por orden, los captulos 1 al 6 (el captulo 5 es opcional). Esos captulos te dirn cmo generar las puntuaciones de habilidad, raza y categora, decidir sobre su alineamiento, elegir pericias y comprar equipo. Una vez hayas hecho todo esto, tu personaje estar preparado para la aventura!

Lo autnticamente bsico
Esta seccin est pensada para los jugadores de rol novicios. Si has jugado a juegos de rol antes, no te sorprendas si lo que lees aqu te resulta familiar. Los juegos se presentan en un gran surtido de tipos: juegos de tablero, juegos de cartas, juegos de palabras, juegos de imgenes, juegos de miniaturas. Incluso dentro de esas categoras hay subcategoras. Los juegos de tablero, por ejemplo, pueden dividirse en juegos de recorrido, juegos de compra, venta e intercambio, juegos de simulacin militar, juegos de estrategia abstracta, juegos de misterio y una multitud de otros. Sin embargo, entre toda esta masa de juegos, los juegos de rol son nicos. Forman una categora propia que no tiene ningn punto de contacto con ninguna otra categora. Por esa razn, los juegos de rol son difciles de describir. Las comparaciones no funcionan porque no hay nada similar con lo que compararlos. Al menos, no sin forzar nuestra imaginacin mucho ms all de su normal extensin cotidiana. Pero bueno. forzar nuestra imaginacin es precisamente el objetivo principal de los juegos de rol. As que veamos una analoga. Imagina que ests jugando a un juego de tablero sencillo, llamado Serpientes y Escaleras. Tu meta es ir desde el fondo hasta la parte superior del tablero antes que todos los dems jugadores. A lo largo del camino hay trampas que pueden enviarte resbalando de vuelta hasta tu posicin de partida. Tambin hay escaleras que pueden permitirte saltar adelante, acercarte al espacio final. Hasta ahora, es todo muy simple y muy estndar. Ahora cambiemos unas cuantas cosas. En vez de un

tablero llano y sin rasgos con un camino que se retuerce de lado a lado, tenemos un laberinto. Ests de pie en la entrada, y sabes que hay una salida en alguna parte, pero no sabes dnde. Tienes que encontrarla. En vez de serpientes y escaleras, pondremos puertas escondidas y pasadizos secretos. No hace falta tirar ningn dado para saber hasta dnde puedes avanzar; puedes ir hasta tan lejos como desees. Recorre hacia abajo el corredor hasta la interseccin. All puedes girar a la derecha, a la izquierda, seguir recto, o regresar por donde has venido. O, puesto que ests all, puedes buscar si hay alguna puerta escondida. Si encuentras una, se abrir a otra extensin de corredor. Ese corredor puede llevarte directamente a la salida o conducirte hasta un callejn sin salida. La nica forma que tienes de descubrirlo es entrar en l y echar a andar. Por supuesto, con tiempo suficiente, hallaras al fin la salida. Para mantener el inters del juego, pongamos algunas otras cosas contigo en el laberinto. Cosas desagradables. cosas como murcilagos vampiros y cerdogoblins y zombies y ogros. Por supuesto, te proporcionaremos una espada y un escudo, a fin de que si te encuentras con una de esas cosas puedas defenderte. Sabes cmo usar una espada, verdad? Y hay otros jugadores contigo en el laberinto. Y tambin tienen espadas y escudos. Como supones que reaccionar otro jugador si os encontris por azar? Puede atacar, pero tambin puede ofrecerte el que formis equipo. Despus de todo, incluso un ogro puede pensrselo dos veces antes de atacar a dos personas que llevan afiladas espadas y recios escudos. Finalmente, situemos el tablero en algn lugar donde no puedas verlo. Dmoslo a uno de los jugadores y convirtamos a ese jugador en el rbitro. En vez de mirar al tablero, escuchars al rbitro mientras describe lo que puedes ver desde tu posicin en el tablero. T le dices al rbitro lo que deseas hacer, y l mueve tu ficha en consecuencia. A medida que el rbitro describe tu entorno, intenta imaginarlo mentalmente. Cierra los ojos y construye las paredes del laberinto a tu alrededor. Imagina al cerdogoblin tal como lo describe el rbitro, dando saltos y cabriolas corredor abajo hacia ti. Ahora imagina cmo reaccionaras t en esa situacin, y dile al rbitro lo que vas a hacer al respecto. Acabamos de construir un juego de rol simple. No es un juego sofisticado, pero tiene el elemento esencial que constituye un juego de rol: el jugador es colocado en medio de una situacin desconocida o peligrosa creada por un rbitro, y debe abrirse camino a partir de all. Esto es el ncleo de un juego de rol. El jugador adopta el rol de un personaje y luego gua a ese personaje a travs de una aventura. El jugador toma decisiones, interacta con otros personajes y jugadores y, esencialmente, pretende ser su personaje durante el transcurso del juego. Eso no quiere decir que el jugador deba saltar arriba y abajo, ir de un lado para otro y actuar como su personaje. Significa que, cada vez que el personaje se ve obligado a hacer algo o a tomar una decisin, el jugador pretende que es l quien se halla en esa situacin y elige un curso de accin adecuado. Fsicamente, los jugadores y el rbitro (el DM) estn cmodamente sentados en torno a una mesa, con el rbitro a la cabeza. Los jugadores necesitan mucho sitio para papeles, lpices, dados, libros de reglas, refrescos y aperitivos. El rbitro necesita espacio extra para sus mapas, dados, libros de reglas y notas surtidas.

El objetivo
Otra diferencia importante entre los juegos de rol y otros juegos es el objetivo ltimo. Todo el mundo supone que un juego ha de tener un principio y un final, y que el final llega cuando alguien gana. Eso no se aplica a los juegos de rol, porque en un juego de rol nadie gana. La finalidad de jugar no es ganar, sino divertirse y socializar. Normalmente, una aventura tiene un objetivo de algn tipo: proteger a los aldeanos de los monstruos; rescatar a la princesa perdida; explorar las antiguas ruinas. En general, esta meta puede alcanzarse en un tiempo de juego razonable: lo estndar son cuatro a ocho horras. Esto puede requerir que los jugadores se renan para una, dos o incluso tres sesiones de juego a fin de alcanzar su objetivo y completar la aventura. Pero el juego no termina cuando se acaba una aventura. Los mismos personajes pueden emprender nuevas aventuras. A una serie de aventuras de este tipo se la llama una campaa. Recuerda, la finalidad de una aventura no es ganar, sino divertirse mientras se trabaja hacia una meta comn. Pero la duracin de cualquier aventura en particular no necesita imponer un lmite artificial a la duracin del juego. El juego AD&D abarca las aventuras suficientes como para mantener a un grupo de personajes ocupado durante aos.

Al menos un jugador debera tener unas cuantas hojas de papel cuadriculado para hacer un mapa de los progresos del grupo. Son tiles. tambin unos cuantos trozos de papel para tomar notas rpidas, pasar mensajes secretos a otros jugadores o al DM, o para mantener el control de algunos datos de informacin que no deseas incluir en la hoja de tu personaje. Las figuras en miniatura son prcticas para saber dnde est cada cual en una situacin confusa como una batalla. Esas figuras pueden ser tan elaboradas o tan simples como t desees. Algunos jugadores utilizan figuras en miniatura de plomo o de peltre pintadas de modo que se asemejen a sus personajes. Soldaditos de plstico, piezas de ajedrez, fichas de cualquier juego de tablero, dados o trocitos de papel pueden servir sin ningn problema.

Un ejemplo de juego
Para aclarar un poco ms lo que ocurre realmente durante un juego AD&D, lee el siguiente ejemplo. Es tpico del tipo de accin que se produce durante una sesin de juego. Poco antes de que empiece este ejemplo, tres personajes de tres jugadores han tenido una escaramuza con un hombre rata (una criatura similar a un hombre lobo, pero que se convierte en una enorme rata en vez de en un lobo). El hombre rata estaba herido y huy por un tnel. Los personajes van en su persecucin. El grupo incluye a dos guerreros y un clrigo. El guerrero 1 es el lder del grupo. DM: Llevis siguiendo este tnel unos 120 metros. el agua del suelo os llega hasta los tobillos y est muy fra. De tanto en tanto notis que algo roza contra vuestros pies. El olor a descomposicin se hace cada vez ms fuerte. El tnel se est llenando gradualmente con una fra niebla. Guerrero 1: Esto no me gusta nada. No podemos ver nada ah delante que parezca una puerta o una ramificacin del tnel? DM: Dentro del radio de alcance de tu linterna el tnel es ms o menos recto. No se ve ninguna ramificacin o puerta. Clrigo: El hombre rata al que herimos tiene que haber ido en esta direccin. No hay ningn otro lugar donde ir. Guerrero 1: A menos que pasramos por alto una puerta oculta en el camino. No me gusta este lugar; me produce escalofros. Guerrero 2: Tenemos que rastrear a ese hombre rata. Yo digo que sigamos adelante. Guerrero 1: De acuerdo. Seguiremos avanzando por el tnel. Pero mantened los ojos abiertos por si veis algo que pueda ser una puerta. DM: A otros 30 o 35 metros tnel adelante encontris un bloque de piedra en el suelo. Guerrero 1: Un bloque? Quiero echarle una mirada de cerca. DM: Es un bloque tallado, de unos 30 por 40 centmetros de lado y unos 45 centmetros de altura. Parece de un tipo de roca distinto que el resto del tnel. Guerrero 2: Dnde est? En el centro del tnel o a un lado? DM Est pegado a uno de los lados. Guerrero 1: Puedo moverlo? DM (hace un control de la puntuacin de Fuerza del

Materiales necesarios
Aparte un ejemplar de este libro, se necesita muy poco para jugar al AD&D. Necesitars alguna especie de registro de personajes. TSR publica hojas de registro de personajes que son muy prcticas y fciles de usar. pero cualquier hoja de papel servir. Se puede utilizar papel en blanco, papel rayado o incluso papel cuadriculado. Una hoja de papel de tamao doble (28 x 43 cm), doblada por la mitad, es excelente. Efecta el registro de tu personaje a lpiz, porque cambiar con frecuencia durante el juego. Tambin necesitars una buena goma. Es necesario todo un conjunto de dados polidricos. Una coleccin completa consiste en dados de 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras. Unos cuantos dados extra de 6 y 10 caras son una buena idea. Seguramente podrs encontrar esos dados polidricos all donde compraste este libro. A lo largo de estas reglas, nos referiremos a los distintos dados mediante un cdigo, de la forma siguiente: nmero de dados, seguido por d, seguido por un nmero que indica el tipo de dado. En otras palabras, si tienes que tirar un dado de 6 caras, vers: tira 1d6. Cinco dados de 12 caras son indicados como 5d12. (Si no tienes cinco dados de doce caras, simplemente tira uno cinco veces y suma el resultado.) Cuando las reglas dicen dado porcentual o 1d100, necesitas generar un nmero al azar de l a 100. Una forma de conseguir esto es tirar dos dados de 10 caras de diferente color. Antes de tirarlos, designa uno de les dados como decenas y el otro como unidades. Tirarlos juntos te permite generar un nmero del l a 100 (un resultado de 0 en ambos dados es ledo como 00 o 100). Por ejemplo, si el dado azul (que representa las decenas) da 8 y el dado rojo (las unidades) da 5, el resultado es 85. Otra forma, ms cara, de generar un nmero del 1 a 100 es adquirir uno de los dados que tienen realmente nmeros del 1 a 100 en ellos.

personaje): S, puedes moverlo de un lado para otro sin demasiado problema. Guerrero 1: Hummm. Evidentemente se trata de algn tipo de marca. Quiero comprobar esta zona en busca de puertas secretas. Abros y examinad las paredes. DM (tira varios dados oculto detrs de su libro de reglas, all donde los jugadores no pueden ver los resultados): Nadie encuentra nada anormal en las paredes. Guerrero 1: Tiene que estar por aqu en alguna parte. Qu hay con el techo? DM: No puedes alcanzar el techo. Se halla ms o menos a un palmo ms all de tu alcance. Clrigo: Por supuesto! Ese bloque no es ninguna marca, es un escaln. Subo al bloque y empiezo a tantear el techo. DM (tira unos cuantos dados ms): Tanteas durante unos 20 segundos o as, luego de pronto una parte del techo del tnel se desliza a un lado. Has encontrado un panel movible. Guerrero 1: brelo con mucho cuidado. Clrigo: Lo levanto unos pocos centmetros y lo empujo lentamente hacia un lado. Puedo ver algo? DM: Tu cabeza se halla todava por debajo del nivel de la abertura, pero ves una dbil luz a un lado. Guerrero 1: Lo aupamos un poco a fin de que pueda mirar mejor. DM: Est bien, tus amigos te apan hasta la habitacin... Guerrero 1: No, no! Lo aupamos slo lo suficiente para que pueda meter la cabeza por la abertura. DM: De acuerdo, lo aupis un palmo. Cada uno de los dos sujeta una de sus piernas. Clrigo, ves otro tnel, muy parecido a este otro en el que estis, pero slo va en una direccin. Hay un portal a unos diez metros con una luz suave dentro. Una hilera de lodosas huellas de garrudas patas conduce del agujero por el que miras hasta el portal. Clrigo: Estupendo. Quiero que los guerreros pasen primero. DM: En el momento en que te bajan de nuevo sobre el bloque de piedra, todos os algunos gruidos, chapoteos y el entrechocar de armas procedentes de ms adelante del tnel inferior. Parecen acercarse rpido. Clrigo: Arriba! Arriba! Pasadme por el agujero! Agarro el borde y me izo hasta arriba. Ayudar al siguiente. (Los tres personajes pasan por el agujero). DM: Qu hay con el panel? Guerrero 1: Volvemos a colocarlo en su lugar DM: Se desliza de vuelta a su sitio con un reconfortante pero fuerte clunc. Los gruidos de abajo se hacen mucho ms fuertes. Guerrero 1: Vaya, lo han odo. Clrigo, colcate encima y permanece de pie sobre el panel. Nosotros vamos a echar un vistazo a ese portal. DM: Clrigo, oyes algunos gritos y arrastrar de pies debajo tuyo, luego se produce un golpe y el panel sobre el que ests de pie oscila. Clrigo: Estn intentando abrirlo! DM (a los guerreros): Cuando miris al otro lado del portal veis una pequea y sucia habitacin con un pequeo camastro, una mesa y un par de taburetes. En el camastro hay un hombre rata enroscado en una bola. Est de espaldas a vosotros. Hay otra puerta en la pared del fondo y un pequeo gong en el rincn.

Guerrero 1: Se mueve el hombre rata? DM: En absoluto. Clrigo, el panel acaba de agitarse de nuevo. Ahora puedes ver una pequea raja en l. Clrigo: Muchachos, haced algo rpido. Cuando este panel empiece a partirse, voy a caer abajo. Guerrero 1: Muy bien! Entro en la habitacin y sacudo al hombre rata con mi escudo. Qu ocurre? DM: Nada. Ves sangre en el camastro. Guerrero 1: Es el mismo hombre rata con el que luchamos antes? DM: Quin sabe? Todos los hombres rata te parecen iguales. Clrigo, el panel se mueve de nuevo. Esta raja se est haciendo realmente grande. Clrigo: Bien. Salto fuera del panel. Me dirijo a la habitacin con los dems. DM: Hay un tremendo retumbar, y os trozos de piedra golpear abajo en el corredor, seguido por montones de chillidos y gruidos. Veis destellos de luces de antorchas y sombras de hombres rata a travs del portal. Guerrero 1: Est bien, el otro guerrero y yo nos situamos bloqueando el portal. Es la zona ms estrecha, slo pueden cruzarla de uno en uno o como mximo de dos en dos. Clrigo, t qudate en la habitacin y estte preparado con tus conjuros. Guerrero 2: Al fin una correcta y decente lucha! DM: Cuando el primer hombre rata aparece en el portal con una lanza entre sus garras, os un golpe a vuestras espaldas. Clrigo: Me doy la vuelta rpidamente. De qu se trata? DM: La puerta del fondo de la habitacin est rota sobre sus goznes. De pie en el umbral, sujetando una maza en cada garra, est el ms enorme y feo hombre rata que jams hayis visto. Un par ms de ojos rojos brillan en la oscuridad detrs de l. Se relame por anticipado de una forma que hallis muy inquietante. Clrigo: Aaaaarrrgh! Grito el nombre de mi deidad a todo pulmn, y luego vuelco el camastro con el hombre rata muerto de modo que el cuerpo aterrice frente a l. Necesito un poco de ayuda aqu, muchachos. Guerrero 1 (al guerrero 2): Aydale, yo me ocupar de este extremo de la habitacin. (Al DM) : Ataco al hombre rata que hay en el portal. DM: Mientras el guerrero 2 cambia de posicin, el gran hombre rata mira al cuerpo en el suelo y su mandbula cuelga. Vuelve a alzar la vista y dice: Es Ignatz. Era mi hermano. Habis matado a mi hermano. Entonces alza las dos mazas y se lanza contra vosotros. En este punto estalla una feroz refriega. El DM usa las reglas de combate para desarrollar la batalla. Si los personajes sobreviven, podrn proseguir tomando el curso de accin que ellos mismos elijan.

Glosario
Ahuyentar muertos vivientes - Habilidad mgica de un clrigo o un paladn que les permite ahuyentar a una criatura muerta viviente, como un esqueleto o un vampiro. Ajuste de defensa mgica - Bonificacin aadida o penalizacin restada de las tiradas de salvacin contra conjuros que atacan a la mente. Basado en la Sabidura, queda reflejado en la Tabla 5.

Ajuste de reaccin - Bonificacin aadida o penalizacin restada de una tirada de dados usada para determinar el xito de la accin de un personaje. Este tipo de ajuste es usado especialmente en relacin con la sorpresa (reflejada en la Tabla 2 como una funcin de la Destreza) y la reaccin de otros seres inteligentes a un personaje (reflejada en la Tabla 6 como una funcin del Carisma). Alineamiento - Un factor en la definicin de un personaje jugador que refleja su actitud bsica hacia la sociedad y las fuerzas del universo. Bsicamente hay nueve categoras que demuestran la relacin del personaje con el orden contra el caos y con el bien contra el mal. El alineamiento de un personaje jugador es seleccionado por el jugador en el momento de crear el personaje. rea de efecto - rea dentro de la que un conjuro mgico o un arma de aliento acta sobre cualquier criatura a menos que sta efecte una tirada de salvacin. Armas de aliento - Habilidad de un dragn u otra criatura de arrojar una sustancia por su boca tan slo con su aliento, sin efectuar una tirada de ataque. Aquellos que se hallan en el rea de efecto deben efectuar una tirada de salvacin. Ataque visual - Habilidad de una criatura, como un basilisco, de atacar simplemente estableciendo contacto visual con la vctima. Bonificacin de conjuros - Conjuros extras a varios niveles de conjuro a los que tiene derecho un sacerdote debido a su alta Sabidura; se muestra en Tabla 5. CA - Abreviatura para Categora de Armadura (ver). Car - Abreviatura para Carisma (ver) Carga - Cantidad de peso, en kilos, que lleva un personaje. Cunto puede llevar y cmo afecta el ir cargado su ndice de movimiento depende de la Fuerza y se muestra en las Tablas 47 y la Tabla 48. La carga es una regla opcional. Carisma (abr. Car) - Puntuacin de habilidad que representa el poder de persuasin de un personaje, su magnetismo personal y su habilidad de dirigir. Categora de Armadura (abr. CA) - ndice del valor protector de un tipo de armadura, cifrado de 10 (ninguna armadura) a 0, o incluso a -10 (la mejor armadura mgica). Cuanto mayor es la CA, ms vulnerable al ataque es el personaje. Categora de maniobrabilidad - ndice para criaturas voladoras que refleja su habilidad Para darse fcilmente la vuelta en un combate areo. Cada categora - desde la ms alta, A, hasta la ms baja, E - posee habilidades estadsticas especficas en combate. Combate con proyectiles - Combate que implica el uso de armas que lanzan proyectiles o elementos que pueden ser arrojados. Puesto que el combate no es cuerpo a cuerpo, las reglas son ligeramente distintas de las de un combate regular. Componente material (abr. M) - Cualquier objeto especfico que puede ser manejado de alguna forma durante el lanzamiento de un conjuro mgico. Componente somtico (abr. S) - Gestos que debe utilizar un lanzador de conjuros para lanzar un conjuro especfico. Un hechicero atado no puede lanzar un conjuro que requiera componentes somticos. Componente verbal (abr. V) - Palabras o sonidos especficos que deben ser emitidos mientras se lanza un conjuro. Control de habilidad - Tirada de 1d20 contra una de las puntuaciones de habilidad (ver) de tu personaje (pueden aadirse y restarse modificadores a la tirada de dados). Un resultado igual o menor que la puntuacin de habilidad de tu

personaje indica que la accin intentada tiene xito. Control de pericia - Tirada de un dado de 20 caras para ver si un personaje tiene xito en realizar una tarea comparando la tirada de dados con la puntuacin de habilidad relevante del personaje ms o menos cualquiera de los modificadores reflejados en la Tabla 37 (la tirada de dados modificada debe ser igual o menor que la puntuacin de habilidad para que la accin tenga xito). Comn - El lenguaje que hablan todos los personajes en el mundo de AD&D. Otros lenguajes pueden requerir la utilizacin de casillas de pericia. Con - Abreviatura para Constitucin (ver). Constitucin (abr. Con) - Grado de habilidad que representa el fsico general del personaje, su dureza y su estado de salud. Cursiva - Utilizada principalmente para indicar conjuros y elementos mgicos. d - Abreviatura para dado o dados. Una tirada que pide 2d6, por ejemplo, quiere decir que el jugador ha de tirar dos dados de seis caras. d3 - Puesto que no existen dados de tres caras, una tirada que pide d3 quiere decir usar un d6, haciendo que 1 y 2 sean 1, 3 y 4 sean 2 y 5 y 6 sean 3. d4 - Dado de cuatro caras. d6 - Dado de seis caras. d8 - Dado de ocho caras. d10 - Dado de diez caras. Pueden usarse dos d10 como dado porcentual (ver). d12 - Dado de doce caras. d20 - Dado de veinte caras. d100 - Dado porcentual (ver). Dados de Golpe - Dados tirados para determinar los puntos de golpe de un personaje. Hasta un cierto nivel, son tirados uno o ms nuevos Dados de Golpe cada vez que un personaje alcance un nuevo nivel de categora. Un guerrero, por ejemplo, tiene slo un Dado de Golpe de 10 caras (1d10) en el primer nivel, pero cuando asciende al segundo nivel el jugador tira un segundo d10, incrementando as los puntos de golpe del personaje. Dados porcentuales - O bien un dado de 100 caras, o dos dados de 10 caras, usado para obtener un nmero porcentual. Si se usan 2d10, tienen que ser de diferentes colores, y uno representa las decenas y el otro las unidades. Dao - Efecto de un ataque con xito u otra situacin perjudicial, medido en puntos de golpe. Des - Abreviatura para Destreza (ver). Destreza (abr. Des) - Grado de habilidad que representa una combinacin de agilidad, reflejos, coordinacin mano-ojo y rasgos parecidos de un personaje. Doblado de barras/alzado de puertas - Tirada del dado porcentual para determinar si un personaje tiene xito en doblar barras de metal, alzar un pesado rastrillo u otra tarea similar. El resultado necesario es una funcin de Fuerza y puede hallarse en la Tabla 1. Drenaje de energa - Habilidad de una criatura, en especial un muerto viviente, de drenar energa en forma de niveles de categora de un personaje, adems de la prdida normal de puntos de golpe. GDM - Referencia a la Gua del Dungeon Master. Escuderos - Personajes no jugadores que trabajan para un personaje principalmente por lealtad y amor a la aventura. El nmero de escuderos que puede tener un personaje se basa en el Carisma y queda reflejado en la Tabla 6. El DM y el jugador comparten el control de los escuderos.

Escuela de magia - Una de las nueve categoras diferentes de magia, basadas en el tipo de energa mgica utilizada. Los hechiceros que concentran su trabajo en una sola escuela se llaman especialistas. La escuela especfica de la que forma parte un conjuro queda reflejada detrs del nombre del conjuro en la seccin de conjuros al final de este libro. Escuela de oposicin - Escuela de magia que se halla directamente opuesta a una escuela elegida de un especialista, con lo que le impide aprender conjuros de esa escuela, tal como se muestra en la Tabla 22. Esfera de influencia - Cualquiera de las diecisis categoras de conjuros clericales a las que un sacerdote puede tener acceso mayor (a la larga puede aprenderlos todos) o acceso menor (puede aprender slo los conjuros de nivel ms bajo). La esfera de influencia relevante se refleja como el primer elemento en la lista de caractersticas de los conjuros de los sacerdotes. Esfuerzo mximo - El peso ms grande que un personaje puede coger y alzar por encima de su cabeza. Es una funcin de la Fuerza y puede hallarse en la Tabla 1. Especialista - Hechicero que se concentra en una escuela de magia (ver) especfica, como opuesto al mago, que estudia toda la magia en general. Frz - Abreviatura para Fuerza (ver). Fuerza (abr. Frz) - Puntuacin de habilidad que representa el poder muscular, la resistencia y el vigor de un personaje. GACO - Acrnimo para Golpear Armadura Categora 0: El nmero que necesita obtener un personaje en una tirada para alcanzar con xito un blanco con una CA 0. Habilidad - Cualquiera de los seis rasgos naturales que representan la definicin bsica del personaje de un jugador: Fuerza, Destreza, Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma. Las habilidades del personaje de un jugador son determinadas al principio de un juego tirando dados de 6 caras (d6). La puntuacin es usada durante todo el juego como un medio de determinar el xito o el fracaso en muchas acciones. IF - Abreviatura para ndice de fuego (ver) IM - Abreviatura para ndice de movimiento (ver) Indice de fuego (abr. IF) - Nmero de veces que un arma arrojadiza o lanzadora de proyectiles puede ser disparada en un round. Indice de movimiento - Nmero utilizado para calcular hasta cun lejos y cun rpido puede moverse un personaje en un round. Este nmero se refleja en unidades de 10 metros para rounds al aire libre, pero representa 3 metros en lugares cerrados. As, un IM de 6 es 60 metros por round a cielo abierto, pero slo 18 metros en un subterrneo. Infravisin - Habilidad de algunas razas de personajes o monstruos de ver en la oscuridad. La infravisin funciona generalmente hasta unos 20 metros en la oscuridad. Iniciativa - Derecho a atacar primero en un combate, determinado normalmente por la tirada ms baja de un dado de 10 caras. La tirada de iniciativa queda eliminada si se consigue la sorpresa (ver). Inmunidad a los conjuros - Proteccin que tienen algunos personajes contra ilusiones u otros conjuros especficos, basada en una alta Inteligencia (Tabla 4) o Sabidura (Tabla 5). Int - Abreviatura para Inteligencia (ver) Inteligencia (abr. Int) - ndice de habilidad que representa la capacidad de memoria, razonamiento y aprendizaje de un personaje.

Lealtad bsica - Bonificacin aadida o penalizacin restada a la probabilidad de que los servidores sigan a tu lado cuando las cosas se ponen difciles. Basada en el Carisma del personaje, queda reflejada en la Tabla 6. M - Abreviatura para componente material (ver). Mel - Combate en el que los personajes luchan en contacto directo, como con espadas, mazas o puos, como opuesto a luchar con armas arrojadizas o conjuros. Mitos - Cuerpo completo de creencias particular de un cierto tiempo o lugar, incluido el panten de sus dioses. Neutralidad - Posicin filosfica o alineamiento de un personaje que se halla entre la creencia en el bien o el mal, el orden o el caos. Nivel - Cualquiera de los varios factores distintos del juego que son variables en grado, en especial: 1), nivel de categora, una mediada del poder del personaje, que empieza en el nivel 1 como aventurero principiante y asciende a travs de la acumulacin de puntos de experiencia hasta el nivel 20, el ms alto. A cada nivel alcanzado, el personaje recibe nuevos poderes. 2), nivel de conjuro, una medida del poder de un conjuro mgico. Un personaje que use la magia slo puede utilizar aquellos conjuros para los que le cualifica su nivel de categora. Los conjuros de hechicero tienen nueve niveles (Tabla 21); los conjuros de sacerdote tienen siete ( Tabla 24). PE - Abreviatura para puntos de experiencia (ver). Pericia - Habilidad adquirida por un personaje no definida por su categora pero que le proporciona un porcentaje mayor de posibilidades de realizar un tipo especfico de tarea durante una aventura. Las casillas de pericia son y sin armas son adquiridas a medida que el personaje asciende de nivel, como se muestra en la Tabla 34. El uso de la pericia en el juego es opcional. Personaje de categora dual - Humano que cambia de categora de personaje despus de haber avanzado ya varios niveles. Slo los humanos pueden tener clase dual. Personaje de categora mltiple - Semihumano que mejora en dos o ms categoras a la vez dividiendo los puntos de experiencia entre las diferentes categoras. Los humanos no pueden ser de categora mltiple. Personaje jugador (abr. PJ) - Dcese de los personajes en un juego de rol que se hallan bajo el control de los jugadores. Personaje no jugador (abr. PNJ) - Dcese de cualquier personaje controlado por el DM en vez de por un jugador. PJ - Abreviatura para personaje jugador (ver). PNJ - Abreviatura para personaje no jugador (ver). Porcentaje de probabilidad - Un nmero entre 1 y 100 usado para representar la probabilidad de que algo ocurra. Si a un personaje se le adjudica un porcentaje X de probabilidad de que un suceso determinado ocurra, el jugador debe tirar el dado porcentual (ver). Posibilidad de conocer un conjuro - Porcentaje de posibilidades de que un hechicero aprenda un nuevo conjuro. Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la Tabla 4. Posibilidad de fracaso de un conjuro - Porcentaje de posibilidades de que el conjuro de un sacerdote falle al ser lanzado. Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la Tabla 4. Puntos de experiencia (abr. PE) - Puntos que gana cada personaje (determinados por el Dungeon Master) por completar una aventura, por hacer bien algo relacionado a su categora en particular o por resolver un problema importante. Los puntos de experiencia son acumulables, y

permiten al personaje elevarse de nivel en su categora, tal como se muestra en la Tabla 14 para luchadores, en la Tabla 20 para hechiceros, en la Tabla 23 para sacerdotes y en la Tabla 25 para bribones. Puntos de golpe - Nmero que representa: 1), cunto dao puede sufrir un personaje anotes de resultar muerto, determinado por el Dado de Golpe (ver); los puntos de golpe perdidos a causa de una herida pueden ser recuperados normalmente a travs del descanso o la curacin. 2), cunto dao produce un ataque especfico, determinado por el arma o la estadstica del monstruo, y restado del total de un jugador. Raza - Especie a la que pertenece un personaje jugador: humano, elfo, enano, gnomo, semielfo o halfling. La raza pone algunas limitaciones a la categora del PJ. Regeneracin - Habilidad especial de sanar ms rpido que lo habitual, basada en una Constitucin extraordinariamente alta, tal como se muestra en la Tabla 3. Requisito primordial - La puntuacin de habilidad que es ms importante para la categora de un personaje: por ejemplo, la Fuerza para un guerrero. Resistencia - Habilidad innata de un ser de resistir un determinado tipo de ataque, como puede ser uno mgico. Los gnomos, por ejemplo, tienen una resistencia mgica que aade bonificaciones a sus tiradas de salvacin contra la magia (Tabla 9) Reversibilidad - Dcese de un conjuro mgico susceptible de ser lanzado hacia atrs, de modo que se consiga lo opuesto del efecto habitual. Round - En combate, un segmento de tiempo de aproximadamente 1 minuto, durante el cual un personaje puede realizar una accin bsica. Diez rounds de combate equivalen a un turno. S - Abreviatura para componente somtico (ver). Sab - Abreviatura para Sabidura (ver). Sabidura (abr. Sab) - Puntuacin de habilidad que representa un compuesto de intuicin, buen juicio, sentido comn y poder de voluntad de un personaje. Salvacin contra veneno - Bonificacin o penalizacin a la tirada de salvacin contra veneno. Basada en la Constitucin; se refleja en la Tabla 3. Seguidor - Personaje no jugador que trabaja para un personaje por dinero pero que es inicialmente atrado por su reputacin. Semihumano - Personaje jugador que no es humano: un enano, un elfo, un gnomo, un semielfo o un halfling. Servidores - Personajes no jugadores que trabajan para un personaje slo por dinero. Los servidores estn completamente bajo control del DM. Shock del sistema - Porcentaje de posibilidad de que un personaje sobreviva a efectos mgicos importantes, como ser petrificado. Basado en la Constitucin, se refleja en la Tabla 3. Supervivencia a la revivificacin - Porcentaje de probabilidades que tiene un personaje de ser revivido mgicamente de entre los muertos. Basada en la Constitucin, queda reflejada en la Tabla 3. Tirada de ataque - Tirada de 1d20 usada para determinar si un ataque tiene xito. Tirada de apertura de puertas - Tirada de un dado de 20 caras para ver si un personaje tiene xito en abrir una puerta pesada o atrancada o realizar alguna tarea similar. La tirada de dados a partir de la cual el personaje tiene xito puede hallarse en la Tabla 1.

Tirada de golpe - Otro nombre para la tirada de ataque (ver). Tirada de salvacin - Medida de la habilidad de un personaje para resistir (la salvacin contra) tipos especiales de ataques, en especial veneno, paralizacin, magia y armas de aliento. El xito es determinado normalmente por la tirada de 1d20. Tirada de sorpresa - Tirada de un dado de 10 caras por parte del Dungeon Master para determinar si un personaje o grupo toma a otro por sorpresa. La sorpresa con xito (una tirada de 1, 2 o 3) anula la tirada de iniciativa en el primer round del combate. Turno - En tiempo de juego, aproximadamente 10 minutos; usado especialmente para calcular cunto tiempo pueden durar distintos conjuros mgicos. En combate, un turno consiste en 10 rounds. V - Abreviatura para componente verbal (ver). Velocidad de rearme - Modificador de iniciativa usado en combate que refleja el tiempo requerido para poner en posicin un arma para volver a utilizarla.

Captulo 1: Puntuaciones de habilidad del personaje jugador


Para aventurarte en los mundos del juego AD&D, primero necesitas crear un personaje. El personaje que crees ser tu alter ego en los reinos de fantasa de este juego, una personalidad fingida que se halla bajo tu control y que a travs de la cual exploras indirectamente el mundo que el Dungeon Master (DM) ha creado. Cada personaje en el juego AD&D tiene seis habilidades: Fuerza, Destreza, Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma. Las primeras tres habilidades representan la naturaleza fsica del personaje, mientras que las tres segundas cuantifican sus rasgos mentales y de personalidad. En varios lugares a lo largo de estas reglas se utilizan las siguientes abreviaturas para los nombres de las habilidades: Fuerza-Frz; Destreza-Des; Constitucin-Con; Inteligencia-Int; Sabidura-Sab; Carisma-Car.

Establecer las puntuaciones de habilidad


Veamos primero cmo generar las puntuaciones de habilidad para tu personaje, tras lo cual daremos las definiciones de cada habilidad. Las seis puntuaciones de habilidad son determinadas al azar tirando dados de seis caras para obtener una puntuacin de 3 a 18. Hay varios mtodos de efectuar esas tiradas. Mtodo I: Tira tres dados de seis caras (3d6); el total que muestren los dados es la puntuacin de la habilidad de Fuerza de tu personaje. Repite esto para Destreza, Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma, por este orden. Este mtodo proporciona un abanico de puntuaciones de 3 a 18, con la mayor parte de resultados entre el 9 y el 12. Slo unos pocos personajes alcanzan puntuaciones ms altas (15 y por encima), as que debes atesorar esas caractersticas. Mtodos alternativos de tirar los dados El mtodo I crea personajes cuyas puntuaciones de habilidad se hallan entre 9 y 12. Si prefieres jugar con un personaje de proporciones autnticamente heroicas, pregntale a tu DM si permite a los jugadores usar mtodos opcionales para obtener la puntuacin de sus personajes. Estos mtodos opcionales estn diseados para producir personajes por encima de la media. Mtodo II: Tira 3d6 dos veces, y anota el total de cada tirada. Utiliza el resultado que prefieras para la puntuacin de la Fuerza del personaje. Repite lo mismo para Destreza, Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma. Esto te permite elegir la mejor puntuacin de cada par de tiradas, asegurando en general que tu personaje no tenga ninguna puntuacin de habilidad realmente baja (pero las puntuaciones de habilidad bajas no son en absoluto malas!). Mtodo III: Tira 2d6 seis veces y anota el total de cada tirada. Asigna las puntuaciones a las seis habilidades de tu personaje de la manera que quieras. Esto te proporciona la posibilidad de definir mejor a tu personaje segn tus preferencias, aunque no te garantiza puntuaciones altas. Mtodo IV: Tira 3d6 doce veces y anota los doce totales. Elige seis de esas tiradas (generalmente las seis mejores) y asgnalas a las habilidades de tu personaje de la

manera que quieras. Esto combina lo mejor de los mtodos II y III, pero toma un poco ms de tiempo. Como ejemplo, Juan tira 3d6 doce veces y obtiene resultados de 12, 5, 6, 8, 10, 15, 9, 12, 6, 11, 10 y 7. Escoge las seis mejores tiradas (12, 12, 12, 11, 10 y 10), y luego las asigna a las habilidades de su personaje con el fin de crear las fuerzas y debilidades que desea que tenga (examina las descripciones de las habilidades que siguen a esta seccin para la explicacin de las mismas). Mtodo V: Tira cuatro dados de seis caras (4d6). Desecha el inferior y suma los otros tres. Repite esto cinco veces ms, luego asigna los seis nmeros a las habilidades del personaje all donde quieras. ste es un mtodo ms rpido que te proporciona un buen personaje, pero sigues pudiendo obtener puntuaciones bajas (despus de todo, pueden salirte unos en todos los cuatro dados!). Mtodo VI: Este mtodo puede usarse si quieres crear un tipo especfico de personaje. No garantiza que obtengas el personaje que deseas, pero mejorar tus posibilidades. Cada habilidad empieza con una puntuacin de 8. Luego tira siete dados. Esos dados pueden sumarse a las habilidades de tu personaje del modo que quieras. Todos los puntos de un dado tienen que aadirse a la puntuacin de una misma habilidad. Por ejemplo, si en un dado sale un 6, todos 6 puntos tienen que ser asignados a una habilidad. Puedes aadir tantos dados como quieras a una habilidad, pero ninguna puntuacin de habilidad puede exceder de 18 puntos. Si no puedes conseguir un 18 con la suma exacta de los dados, no puedes tener una puntuacin de 18.

Puntuaciones de habilidad
Las seis habilidades del personaje son descritas a continuacin. Cada descripcin da una idea de lo que abarca la habilidad. Tambin se dan efectos de juego especficos. Al final de la descripcin de cada habilidad est la tabla que proporciona todos los modificadores e informacin del juego para cada puntuacin de habilidad. La zona no sombreada de esas tablas contiene puntuaciones que el personaje de un jugador puede obtener de forma natural, sin ayuda de artilugios mgicos, conjuros o intervencin divina. Las puntuaciones de habilidad sombreadas de azul pueden obtenerse slo mediante mtodos extraordinarios, ya sea por buena suerte (hallando un libro mgico que eleve una puntuacin) o mala suerte (el ataque de una criatura que rebaja una puntuacin). Fuerza La Fuerza (Frz) mide la musculatura, resistencia y vigor de un personaje. Esta habilidad es el requisito primordial de los luchadores porque stos tienen que ser fsicamente poderosos para poder llevar armadura y esgrimir armas pesadas. Un guerrero con una puntuacin de 16 o ms en Fuerza gana un 10% de bonificacin en los puntos de experiencia que consiga. Adems, cualquier luchador con una puntuacin de Fuerza de 18 tiene derecho a una tirada del dado porcentual para determinar Fuerza excepcional; la Fuerza excepcional mejora las posibilidades del personaje de golpear a un enemigo, incrementa el dao que causa con cada golpe, incrementa el peso que el personaje es capaz de llevar sin una penalizacin por carga (ver ms abajo), e incrementa la habilidad del personaje para forzar puertas y entradas similares.

Tabla 1: FUERZA Puntuacin Habilidad 1 2 3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16 17 18 18/01-50 18/51-75 18/76-90 18/91-99 18/00 19 20 21 22 23 24 25 Probab. Golpe -5 -3 -3 -2 -1 Normal Normal Normal Normal Normal +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +6 +7 Ajuste de Peso dao autorizado -4 0.5 -2 0.5 -1 2.5 -1 5 Ninguno 10 Ninguno 18 Ninguno 20 Ninguno 23 Ninguno 28 +1 35 +1 43 +2 55 +3 70 +3 80 +4 95 +5 120 +6 170 +7 245 +8 270 +9 320 +10 395 +11 470 +12 620 +14 770 Esfuerzo mximo 1.5 2.5 5 23 28 45 58 70 85 98 110 130 140 155 165 190 240 320 350 405 485 565 720 875 Abrir Puertas Dobl. Barras / Notas Alzar pueras 1 0% 1 0% 2 0% 3 0% 4 0% 5 1% 6 2% 7 4% 8 7% 9 10% 10 13% 11 16% 12 20% 13 25% 14 30% 15 (3) 35% 16 (6) 40% 16 (8) 50% Gigante colinas 17 (10) 60% Gigante piedra 17 (12) 70% Gigante hielos 18 (14) 80% Gigante fuego 18 (16) 90% Gigante nubes 19 (17) 95% Gigante tormentas 19 (18) 99% Titn

El resto de esta seccin sobre la Fuerza consiste en la explicacin de las columnas de la Tabla 1. Estudia la tabla a medida que leas. Probabilidad de golpe: Los ajustes son sumados o restados del dado de ataque tirado con 1d20 (un dado de 20 caras) durante el combate. Una bonificacin (nmero positivo) hace que el oponente sea ms fcil de alcanzar; una penalizacin (nmero negativo) lo hace ms difcil. Ajuste de dao: Tambin se aplica al combate. El nmero listado se suma o resta de la tirada para determinar el dao causado por un ataque (independientemente de las restas, una tirada de ataque con xito nunca puede causar menos de 1 punto de dao). Por ejemplo, una espada corta normalmente causa 1d6 puntos de dao (un abanico de 1 a 6). Un atacante con Fuerza 17 causa un punto extra de dao, para un abanico de 2 a 7 puntos de dao. El ajuste de dao se aplica tambin a las armas de proyectiles, aunque los arcos tienen que estar hechos de una forma especial para conseguir la bonificacin; las ballestas nunca se benefician de la Fuerza del usuario. Peso autorizado: Es el peso (en kilos) que puede llevar un personaje sin verse sobrecargado (la sobrecarga mide cmo las posesiones de un personaje impiden sus movimientos: ver carga). Esos pesos son expresados en kilos. Un personaje que lleve por debajo del peso relacionado en la Tabla puede disponer de todos sus movimientos. Esfuerzo mximo: Es el mayor peso que un personaje puede coger y alzar por encima de su cabeza. Un personaje no puede andar ms que unos pocos pasos de esta forma. Ningn humano ni criatura humanoide sin Fuerza excepcional puede alzar ms de dos veces su peso corporal por encima de su cabeza. En 1987, el rcord mundial de levantamiento de pesos por encima de la cabeza en un solo movimiento era de 210 kilos. Un guerrero heroico con una Fuerza de 18/00 (ver Tabla 1) puede alzar hasta 240 kilos de la misma forma y puede mantenerlo por encima de su cabeza

durante un tiempo ms largo! Abrir puertas: Indica las posibilidades que tiene el personaje de abrir por la fuerza una puerta pesada o atrancada. Cuando un personaje intenta abrir una puerta por la fuerza, debe tirar 1d20. Si el resultado es igual o menor que el nmero listado, la puerta se abre. Un personaje puede seguir intentando abrir una puerta hasta que finalmente se abra, pero cada intento toma tiempo (exactamente cunto es decisin del DM) y hace mucho ruido. Los nmeros entre parntesis son las posibilidades (en 1d20) de abrir una puerta cerrada con llave, atrancada o retenida mgicamente, pero slo puede hacerse un intento por puerta. Si fracasa, ningn otro intento efectuado por ese personaje puede tener xito. Doblar barras/Alzar puertas: Seala el porcentaje de posibilidades del personaje mediante una tirada del dado porcentual) de doblar barras de hierro normales, alzar una puerta vertical (un rastrillo) o realizar una hazaa similar de enorme fuerza. Cuando el personaje efecta el intento, tira el dado porcentual. Si el nmero obtenido es igual o menor que el listado en la Tabla 1, el personaje dobla la barra o alza la puerta. Si el intento fracasa, el personaje no conseguir nunca realizar esa tarea. Un personaje, sin embargo, puede intentar doblar las barras de una puerta que no puede alzar, y viceversa. Destreza La Destreza (Des) abarca varios atributos fsicos que incluyen coordinacin mano-ojo, agilidad, velocidad de reaccin, reflejos y equilibrio. La destreza afecta la reaccin de un personaje a una amenaza o sorpresa, su puntera con armas arrojadizas y arcos, y su habilidad para esquivarlos golpes del enemigo. Es el requisito primordial de los bribones y afecta sus habilidades profesionales. Un bribn con una puntuacin de Destreza de 16 o superior gana una

bonificacin de un 10% en los puntos de experiencia que consiga. Ajuste de reaccin: Modifica la tirada de dados para ver si un personaje es sorprendido cuando se encuentra inesperadamente con PNJs. Cuanto ms positivo es el modificador, menos probabilidades hay de que el personaje resulte sorprendido. Ajuste de ataque de proyectiles: Es utilizado para modificar la tirada de dados de un personaje cuando usa un arma de proyectiles (un arco o un arma arrojadiza). Un nmero positivo hace que le resulte ms fcil al personaje golpear con un proyectil, mientras que un nmero negativo lo hace ms difcil. Ajuste defensivo: Se aplica a las tiradas de salvacin de un personaje contra ataques que pueden ser eludidos: rayos, rocas, etc. Tambin modifica la Categora de Armadura del personaje, que representa su habilidad de esquivar proyectiles normales y detener el golpe de otras armas. Por ejemplo, Rath lleva una cota de mallas, lo cual le proporciona una Categora de Armadura de 5. Si su puntuacin de Destreza es 16, su Categora de Armadura se ve modificada por -2 a 3, lo cual hace que resulte ms difcil golpearle. Si su puntuacin de Destreza es 5, su Categora de Armadura se ve modificada por +2 a 7, convirtiendo en ms fcil golpearle. (En algunas situaciones, los modificadores de Destreza beneficiosos a la Categora de Armadura no se aplican normalmente esto ocurre cuando un personaje es atacado por detrs o cuando sus movimientos se ven restringidos: es atacado mientras est tendido boca arriba, atado, en un reborde, trepando por una cuerda, etc.) Tabla 2: DESTREZA Puntuacin habilidad 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Ajuste reaccin -6 -4 -3 -2 -1 0 0 0 0 0 0 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 Ajuste ataque Proyectil -6 -4 -3 -2 -1 0 0 0 0 0 0 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 Ajuste defensivo +5 +5 +4 +3 +2 +1 0 0 0 0 -1 -2 -3 -4 -4 -4 -5 -5 -5 -6 -6

Constitucin La puntuacin de la Constitucin (Con) de un personaje abarca su fsico, aptitud, salud y resistencia fsica a las dificultades, heridas y enfermedades. Puesto que esta habilidad afecta a los puntos de golpe del personaje y a las

posibilidades de sobrevivir a shocks tan tremendos como verse remodelado fsicamente por la magia o revivido de entre los muertos, resulta vitalmente importante para todas las categoras. Algunas categoras poseen un mnimo permisible de puntuacin de Constitucin. La puntuacin inicial de Constitucin de un personaje es el lmite absoluto del nmero de veces que un personaje puede ser recompuesto o revivido de entre los muertos. Cada una de estas reconstituciones o revivificaciones reduce en uno la puntuacin de Constitucin del personaje. La magia puede restablecer una puntuacin de Constitucin reducida a su valor original o incluso superior, pero esto no tiene ningn efecto sobre el nmero de veces que un personaje puede ser revivido de entre los muertos! Una vez el personaje ha agotado su Constitucin original, ninguna especie de intervencin divina puede traerlo de vuelta, y la intervencin divina est reservada tan slo para los ms valientes y ms fieles hroes! Por ejemplo, la puntuacin de la Constitucin de Rath al inicio de su carrera aventurera es de 12. Puede ser revivido de entre los muertos 12 veces. Si muere una 13 vez, no puede ser revivido ni recompuesto. Ajuste del punto de golpe: Se suma o resta de cada Dado de Golpe tirado para el personaje. Sin embargo, ningn Dado de Golpe proporciona nunca menos de 1 punto de golpe, independientemente de los modificadores. Si un ajuste hace descender el nmero tirado a 0 o menos, considera que el resultado final es 1. Utiliza siempre la Constitucin actual del personaje para determinar las bonificaciones y penalizaciones de los puntos de golpe. Solo los luchadores tienen derecho a bonificaciones de Constitucin de +3 o +4. Los personajes no guerreros que tienen puntuaciones de Constitucin de 17 o 18 reciben solamente +2 por dado. Las bonificaciones de Constitucin se acaban cuando un personaje alcanza el nivel 10 (el 9 para luchadores y sacerdotes): no se aaden ni bonificaciones de Constitucin ni Dados de Golpe a los puntos de golpe de un personaje despus de que ha pasado este nivel (ver las descripciones de categoras de personajes que empiezan en el capitulo 3). Si la Constitucin de un personaje cambia durante el transcurso de una aventura. sus puntos de golpe pueden ajustarse hacia arriba o hacia abajo para reflejar el cambio. La diferencia entre la bonificacin actual (si la hay) de puntos de golpe del personaje y la nueva bonificacin es multiplicada por el nivel del personaje (hasta 10) y sumada o restada del total. Si la Constitucin de Delsenora se ve incrementada de 16 a l7, obtendr 1 punto de golpe por cada nivel que tenga. hasta el 10. Shock del sistema: Refleja el porcentaje de posibilidades que tiene un personaje de sobrevivi a los efectos mgicos que remodelan o envejecen su cuerpo: petrificacin (y la petrificacin reversible), polimorfismo, envejecimiento mgico, etc. Tambin puede usarse para ver si el personaje conserva la consciencia en situaciones particularmente difciles. Por ejemplo, un mago maligno polimorfiza a tu servidor de pocas luces en un cuervo. El servidor, cuya puntuacin de Constitucin es 13, tiene unas posibilidades de un 85% de sobrevivir al cambio. Suponiendo que sobreviva, debe superar una tirada para shock de sistema cuando sea cambiado de vuelta a su forma original, o de otro modo morir. Supervivencia a la revivificacin: Lista el porcentaje de posibilidades de un personaje de ser revivido con xito o alzado de entre los muertos por la magia. El jugador tiene que conseguir en su tirada el nmero listado o menos con el dado

Tabla 3: CONSTITUCIN Puntuacin Habilidad 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Ajuste punto golpe -3 -2 -2 -1 -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 +2 +2 (+3) * +2 (+4) * +2 (+5) * +2 (+5) ** +2 (+6) *** +2 (+6) *** +2 (+6) **** +2 (+7) **** +2 (+7) **** Shock del sistema 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 88% 90% 95% 97% 99% 99% 99% 99% 99% 99% 99% 100% Supervivencia a la revivificacin 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 92% 94% 96% 98% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% Proteccin contra veneno -2 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 Regeneracin Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada 1/6 turnos 1/5 turnos 1/4 turnos 1/3 turnos 1/2 turnos 1/1 turnos

* Las bonificaciones parenticas se aplican solamente a los guerreros. Todas las dems categoras reciben una bonificacin mxima de 2 por dado. ** Todos los 1 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automticamente 2. *** Todos los l y 2 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automticamente 3. **** Todos los l, 2 y 3 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automticamente 4.

porcentual para que el personaje sea revivido. Si la tirada falla, el personaje sigue muerto, independientemente de cuntas veces haya sido revivido anteriormente. Slo la intervencin divina puede traer de vuelta de nuevo a ese personaje. Proteccin contra veneno: Modifica la tirada de salvacin contra veneno para humanos, elfos, gnomos y semielfos. Enanos y halflings no utilizan este ajuste, puesto que poseen una resistencia especial a los ataques con veneno. El DM posee informacin especfica sobre las tiradas de salvacin. Regeneracin: Permite a aquellos con Constituciones especialmente dotadas (quiz por un deseo u objeto mgico) curarse a un ritmo acelerado, regenerando los daos sufridos. El personaje cura 1 punto de dao tras el paso del nmero de turnos listado. Sin embargo, el dao por fuego y cido (que es ms extenso que las heridas normales) no puede regenerarse. De esta manera esas heridas deben curar normalmente o ser tratadas con medios mgicos. Inteligencia La inteligencia (Int) representa la memoria, el razonamiento y la habilidad de aprender de un personaje, incluidas reas fuera de aquellas medidas por la palabra escrita. La inteligencia dicta el nmero de lenguajes que un personaje puede aprender. La inteligencia es el requisito primordial de los hechiceros, que deben tener mentes agudas para comprender y memorizar los conjuros mgicos. Un hechicero con una puntuacin de inteligencia de 16 o superior gana una bonificacin de un 10% en los puntos de

experiencia que obtenga. La Inteligencia de un hechicero dicta qu conjuros puede aprender y el nmero de conjuros que puede memorizar a la vez. Slo aqullos con la Inteligencia ms alta pueden abarcar la poderosa magia de los conjuros de nivel 9. Esta habilidad proporciona slo una indicacin general de la agudeza mental de un personaje. Un personaje semiinteligente (Int 3 o 4) puede hablar (con dificultad) y es apto para reaccionar instintiva e impulsivamente. No se halla indefenso como un personaje jugador (PJ), pero jugar correctamente como un personaje as no es fcil. Un personaje con Inteligencia baja (Int 5-7) puede ser llamado tambin torpe o lento. Una personalidad muy inteligente (Int 11 o 12) asimila con rapidez nuevas ideas y aprende sin dificultad. Un personaje muy inteligente (Int 13 o 14) es uno que puede resolver la mayora de problemas sin siquiera intentarlo muy intensamente. Uno con una inteligencia excepcional (Int 15 o 16) se halla apreciablemente por encima de la norma. Un personaje genial (Int 17 o 18) es brillante. Un personaje ms all del genio es potencialmente ms listo y ms brillante de lo que puede llegar a imaginarse. Sin embargo, las autnticas capacidades de una mente no residen en los nmeros: C.I., puntuacin de Inteligencia o lo que sea. Muchas personas inteligentes, incluso brillantes, en el mundo real fracasan a la hora de aplicar sus mentes de una forma creativa y til, y as caen muy por debajo de su autntico potencial. No confes demasiado en la puntuacin de Inteligencia de tu personaje: tienes que proporcionarle la creatividad y la energa que supuestamente posee! Nmero de lenguajes: Relaciona el nmero de lenguajes adicionales que puede hablar el personaje ms all

de su lenguaje nativo. Cada personaje puede hablar su lenguaje nativo, no importa cul sea su Inteligencia. Este conocimiento se extiende slo a hablar el lenguaje; no incluye leerlo o escribirlo. El DM debe decidir si tu personaje empieza el juego conociendo ya esos lenguajes adicionales o si el nmero muestra slo cuntos lenguajes puede llegar a aprender. La primera eleccin har la comunicacin ms sencilla, mientras que la segunda incrementa tus oportunidades de jugar el rol (hallando un tutor o creando una razn por la que necesites conocer un lenguaje dado). Adems, tu DM puede limitar tu seleccin basado en esta campaa. Es perfectamente justo decidir que tu guerrero de los Pramos Helados no habla las lenguas de las Tierras del Sur, simplemente porque nunca ha conocido a nadie de las Tierras del Sur. Si el DM permite que los personajes posean pericias, esta columna indica tambin el nmero de casillas de pericia extras que el personaje obtiene debido a su inteligencia. Esas casillas de pericia extras pueden ser utilizados como el jugador desee. El personaje nunca necesita gastar ninguna casilla de pericia para hablar su lenguaje nativo. Nivel de conjuros: Relaciona el ms alto nivel de conjuros que pueden ser lanzados por un hechicero con su Inteligencia. Oportunidad de aprender conjuros: Es el porcentaje de probabilidad de que un hechicero pueda aprender un conjuro en particular. El control se hace en el momento en que el hechicero tropieza con nuevos conjuros, no a medida que avanza de nivel. Para hacer ese control, el personaje hechicero ha de tener acceso a un libro de conjuros que contenga el conjuro. Si el jugador obtiene el porcentaje listado o menos, su personaje puede aprender el conjuro y Tabla 4: INTELIGENCIA Puntuacin habilidad 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Nmero de lenguajes 0* 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 3 3 4 4 5 6 7 8 9 10 11 12 15 20

copiarlo en su propio libro de conjuros. Si el hechicero falla en la tirada, no puede comprobar de nuevo ese conjuro hasta que haya avanzado al siguiente nivel (siempre que an tenga acceso al conjuro). Nmero mximo de conjuros por nivel. (Regla opcional) Este nmero indica el nmero mximo de conjuros que un hechicero puede conocer de un nivel de conjuros en particular. Una vez el hechicero ha aprendido el nmero mximo de conjuros permitido en un nivel de conjuros determinado, no puede aadir ms conjuros de ese nivel a su libro de conjuros (a menos que se utilice el sistema opcional de bsqueda de conjuros). Una vez aprendido un conjuro, no puede eliminarlo y sustituirlo por uno nuevo. Por ejemplo, Delsenora la maga tiene una Inteligencia de 14. Normalmente conoce siete conjuros de nivel 3. Durante una aventura, descubre un viejo y mohoso libro de conjuros en las estanteras de una desagradablemente hmeda y olvidada biblioteca. ;Tras soplar el polvo, ve un conjuro de nivel 3 que nunca antes haba visto! Excitada, se sienta y estudia con cuidado las arcanas notas. Sus posibilidades de aprender el conjuro son de un 60%. La jugadora de Delsenora tira los dados y obtiene 37. Comprende las curiosas instrucciones y puede copiarlas en su propio libro de conjuros. Cuando ha terminado, tiene ocho conjuros de nivel 3, a slo uno de distancia del nmero mximo. Si la tirada de los dados hubiera sido mayor de 60, o si ya hubiera tenido nueve conjuros de nivel 3 en su libro de conjuros, o si el conjuro hubiera sido superior al nivel 7 (el nivel mximo que su Inteligencia le permite aprender), no hubiera podido aadirlo a su coleccin.

Nivel de conjuros Oportunidad de Nmero mximo de aprendidos conjuros conjuros 4 35% 6 5 40% 7 5 45% 7 6 50% 7 6 55% 9 7 60% 9 7 65% 11 8 70% 11 8 75% 14 9 85% 18 9 95% Todos 9 96% Todos 9 97% Todos 9 98% Todos 9 99% Todos 9 100% Todos 9 100% Todos

Inmunidad a los conjuros Ilusiones nivel 1 Ilusiones nivel 2 Ilusiones nivel 3 Ilusiones nivel 4 Ilusiones nivel 5 Ilusiones nivel 6 Ilusiones nivel 7

* Aunque incapaz de hablar un lenguaje, el personaje puede comunicarse por gruidos y gestos.

Inmunidad a los conjuros: La consiguen aqullos con puntuaciones de Inteligencia excepcionalmente altas. Quienes poseen la inmunidad observan alguna inconsistencia o inexactitud en la ilusin o los fantasmas, lo cual les permite automticamente efectuar sus tiradas de salvacin. Todos los beneficios son acumulativos; as pues, un personaje con una Inteligencia de 20 no resulta engaado por conjuros de ilusin de nivel 1 o 2. Sabidura La Sabidura (Sab) describe un compuesto de la iluminacin, buen juicio, astucia, poder de voluntad, sentido comn e intuicin del personaje. Puede afectar la resistencia del personaje al ataque mgico. Es el requisito primordial de los sacerdotes; aquellos con una puntuacin de Sabidura de 16 o ms alta ganan un 10% de bonificacin a los puntos de experiencia conseguidos. Clrigos, druidas y otros sacerdotes con puntuaciones de Sabidura de 13 o superiores tambin consiguen bonificaciones de conjuros superiores y por encima del nmero que normalmente se les permite usar. Ajuste de defensa mgica: Listado en la Tabla 5, se aplica a las tiradas de salvacin contra conjuros mgicos que atacan la mente: seduccin, encantamientos, miedo, hipnosis, ilusiones, posesin, sugestin, etc. Esas bonificaciones y penalizaciones se aplican automticamente, sin ningn esfuerzo consciente por parte del personaje. Bonificacin de conjuros: Indica el nmero de Tabla 5: SABIDURA Puntuacin habilidad 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Ajuste defensa mgica -6 4 -3 -2 -l -l -l 0 0 0 0 0 0 0 0 +l +2 +3 +4 +4 +4 +4 +4 +4 +4 +4 Bonificacin conjuros 0 0 0 0 1 1 2 2 3 4 1,4 2, 4 3,5 4,5 5,5 6,6 6,7

conjuros adicionales a los que un sacerdote (y slo un sacerdote) tiene derecho a causa de su Sabidura extrema. Hay que observar que estos conjuros se hallan disponibles slo cuando el sacerdote tiene derecho a conjuros del nivel apropiado. La bonificacin de conjuros es acumulativa, as que un sacerdote con una Sabidura de 15 tiene derecho a la bonificacin de dos conjuros de nivel 1 y a la bonificacin de un conjuro de nivel 2. Posibilidad de fracaso de un conjuro: Refleja el porcentaje de posibilidad de que cualquier conjuro en particular fracase al ser lanzado. Los sacerdotes con baja puntuacin en Sabidura corren el riesgo de que sus conjuros no den resultado. Tira el dado porcentual cada vez que el sacerdote lance un conjuro; si el nmero es menor que o igual a la posibilidad listada para el fracaso del conjuro, el conjuro no tiene el menor efecto en absoluto. Observa que los sacerdotes con puntuaciones de Sabidura de 13 o superiores no necesitan preocuparse acerca de que sus conjuros fracasen. Inmunidad a los conjuros: Proporciona a aquellos personajes extremadamente sabios una completa proteccin contra ciertos conjuros. habilidades parecidas a los conjuros y objetos y elementos mgicos como los listados. Esas inmunidades son acumulativas, as que un personaje con una Sabidura de 23 es inmune a todos los conjuros listados hasta este nmero, incluidos los listados en la propia hilera de Sabidura 23.

Posibilidad fracaso Inmunidad a los conjuros de conjuros 80% 60% 50% 45% 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% Causar miedo, Encantamiento de personalidad, Autoridad, Amigos, Hipnotismo 0% Olvido, Retencin de personalidad, Rayo debilitador, Intimidacin 0% Miedo 0% Encantamiento de monstruo, Confusin, Emocin, Tanteo, Sugestin 0% Caos, Debilidad mental, Retencin de personalidad, Frasco mgico, Bsqueda 0% Geas, Sugestin de masas, Varita de liderazgo 0% Antipata/simpata, Conjuro de muerte, Encantamiento de masas

Carisma El Carisma (Car) punta la medida de persuasin, magnetismo personal y habilidad de lder de un personaje. No es un reflejo del atractivo fsico, aunque ciertamente el atractivo juega un papel. Es importante para todos los personajes, pero en especial para aquellos que deben tratar con personajes no jugadores (PNJs), escuderos, sirvientes y monstruos inteligentes. Dicta el nmero total de mercenarios que un personaje puede retener y afecta la lealtad de servidores, escuderos y seguidores. Nmero mximo de servidores: Refleja el nmero de personajes no jugadores que actuarn como servidores permanentes del personaje jugador. No afecta al nmero de soldados mercenarios, hombres de armas, sirvientes u otras personas en la nmina del personaje. Lealtad bsica: Muestra la resta o la suma a la puntuacin de lealtad de los servidores y otros seguidores (en la GDM). Es crucial durante las batallas. donde la moral se convierte en algo importante. Ajuste de reaccin: Indica la penalizacin o bonificacin obtenida por el personaje gracias al Carisma cuando trata con personajes no jugadores y criaturas inteligentes. Por ejemplo, Rath encuentra un centauro, una criatura inteligente. El Carisma de Rath es slo 6, as que empieza atacndole. Probablemente hubiera debido superar este ligero handicap haciendo generosas ofertas de regalos o informacin. Ajuste racial opcional. Si tu DM usa esta regla, el Carisma aparente de tu personaje puede verse alterado cuando trate con seres de diferentes razas. Esas alteraciones son contempladas en el Captulo 2, despus de explicar las diferentes razas de los personajes jugadores. Tabla 6: CARISMA Puntuacin habilidad 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Nmero servidores 0 1 1 1 2 2 3 3 4 4 4 5 5 6 7 8 10 15 20 25 30 35 40 45 50 Lealtad bsica -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 0 0 0 0 +1 +3 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20 +20 Ajuste de reaccin -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 0 0 0 0 +1 +2 +3 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14

Que significan los nmeros


Ahora que has terminado de crear las puntuaciones de habilidad para tu personaje, prate un momento y chales una ojeada. Qu significa todo esto? Supongamos que decides llamar a tu personaje Rath, y has obtenido las siguientes puntuaciones de habilidad para l: Fuerza 8 Destreza 14 Constitucin 13 Inteligencia 13 Sabidura 7 Carisma 6 Rath posee fortalezas y debilidades, pero te corresponde a ti interpretar lo que significan los nmeros. He aqu dos formas distintas en que pueden ser interpretados. 1. Aunque Rath goza de buena salud (Con 13), no es muy fuerte (Frz 8) porque simplemente es perezoso: nunca quiso ejercitarse en su juventud, y ahora ya es demasiado tarde. Su baja puntuacin en Sabidura y Carisma (7, 6) muestran que carece del sentido comn necesario para aplicarse como corresponde. y proyecta una actitud indolente de no voy a preocuparme (que irrita a los dems). Afortunadamente. el ingenio (Int 13) y la Destreza (14) impiden que se convierta en una prdida total. As pues, puedes jugar considerando a Rath como un tipejo irritante y taimado que se mantiene siempre fuera del alcance de aquellos que desean aplastarle. 2. Rath tiene varios puntos buenos: ha estudiado intensamente (Int. 13) y ha practicado sus habilidades manuales (Des 14). Desgraciadamente, su Fuerza es baja (8) a causa de la falta de ejercicio (todas esas horas pasadas leyendo libros). Pese a eso, la salud de Rath es an buena (Con 13). Su baja Sabidura y Carisma (7, 6) son resultado de su falta de contacto e implicacin con la gente ms all de la esfera acadmica. Si contemplas las puntuaciones de este modo, puedes jugar considerando a Rath como un tipo acadmico considerado, ingenuo y tmido, que es buen pensador y est siempre trasteando con nuevas ideas e invenciones. Evidentemente, las puntuaciones de habilidad de Rath (llamadas a menudo status) no son las ms grandes del mundo. Sin embargo, es posible cambiar esos status decepcionantes a un personaje que sea a la vez interesante y divertido de jugar. A menudo los jugadores se obsesionan con buenos status. Esos jugadores abandonan inmediatamente un personaje si no tiene una mayora de puntuaciones por encima de la media. Hay incluso quienes tienen la sensacin de que no se puede hacer nada con un personaje si no tiene al menos una habilidad de 17 o superior! No es necesario decir que esos jugadores nunca tomarn en consideracin jugar con un personaje que posea una puntuacin de habilidad de 6 o 7. En realidad, la supervivencia de Rath tiene mucho menos que ver con sus puntuaciones de habilidad que con tu deseo de hacerle jugar. Si lo abandonas, por supuesto que no sobrevivir. Pero si te tomas inters en el personaje y lo juegas bien, entonces incluso un personaje con las puntuaciones ms bajas posibles puede ofrecer unos momentos divertidos, llenos de desafo y emociones. Tiene un Carisma de 5? Por qu? Quizs exhibe una fea cicatriz. Sus modales en la mesa pueden ser atroces. Tal vez tenga

buenas intenciones, pero siempre consigue decir la palabra equivocada en el momento equivocado. Puede ser tan francamente honesto que parezca rudo, algo que har que no mucha gente le aprecie. Su Destreza es un 3? Por qu? Es torpe por naturaleza o ms cegato que un murcilago? No abandones un personaje slo porque tiene una puntuacin baja. En vez de ello, considralo como una oportunidad de jugar de otro modo, de crear una personalidad nica y entretenida en el juego. No slo te divertirs creando esa personalidad, sino que los dems jugadores y el DM se divertirn tambin reaccionando a ella.

Captulo 2: Razas de personajes jugadores


Despus de crear las puntuaciones de habilidad de tu personaje, tienes que seleccionar una raza para l. No es una raza en el autntico sentido de la palabra: caucsico, negro, asitico, etc. En realidad se trata de encajarle dentro de una especie de fantasa: humano, elfo, enano, gnomo, semielfo o halfling. Cada raza es diferente. Cada una posee poderes especiales y tiene diferentes listas de categoras de entre las cuales elegir. Las seis razas estndar son descritas con detalle en este captulo. En muchos casos se hacen afirmaciones amplias relativas a la raza en general. Los jugadores no se hallan atados por esas generalidades. Por ejemplo, la afirmacin de que los enanos tienden a ser hoscos y taciturnos no significa que tu personaje no pueda ser un enano alegre. Significa que la variedad de jardn de enano es hosca y taciturna. Si los personajes jugadores fueran exactamente igual que los dems, no seran aventureros. Haz tu personaje nico y ser ms divertido jugar con l. Puntuaciones de habilidad mnimas y mximas Todos los PJ no humanos (llamados tambin razas semihumanas) tienen unos requisitos mnimos y mximos para sus puntuaciones de habilidad. Si quieres tener un personaje semihumano, las puntuaciones de habilidad del personaje tienen que situarse dentro de los mnimos y mximos permitidos. Los mnimos y mximos para cada raza son listados en la Tabla 7 (los mnimos se hallan relacionados delante de la barra inclinada; los mximos detrs). El sexo de tu personaje no tiene nada que ver con esos mnimos o mximos. Consulta la Tabla 7 antes de efectuar ningn ajuste racial a las puntuaciones de habilidad de tu personaje. Si las puntuaciones bsicas que has conseguido encajan con las exigencias para una raza en particular, tu personaje puede ser de esa raza, aunque modificaciones posteriores cambien las puntuaciones de habilidad de tal modo que excedan los mximos o no lleguen a los mnimos. Una vez hayas satisfecho los requisitos al principio, ya no tienes que volver a preocuparte por ellos. La Tabla 7 proporciona las puntuaciones mnimas y mximas que debe tener un personaje recin creado para ser miembro de una raza semihumana. Cualquier personaje puede ser humano, si el jugador as lo desea.

los personajes de esas razas los reciben. Aunque los ajustes eleven o rebajen las puntuaciones de habilidad de tu personaje mas all de los mnimos y mximos indicados en la Tabla 7, no tienes que elegir una nueva raza. Los ajustes pueden elevar tambin una puntuacin a 19 o bajarla a 2. Tabla 8: AJUSTES DE HABILIDAD RACIAL Raza Enano Elfo Gnomo Halfling Ajustes +1 Constitucin; -1 Carisma +1 Destreza; -1 Constitucin +1 Inteligencia; -1 Sabidura +1 Destreza; -1 Fuerza

Restricciones de categora y lmites de nivel La raza humana posee una habilidad especial en el juego AD&D: los humanos pueden elegir ser de cualquier categora luchador, hechicero, sacerdote o bribn y pueden elevarse a un gran nivel en cualquiera de ellas. Las otras razas tienen menos elecciones de categoras de personaje y normalmente se ven limitadas en el nivel que pueden alcanzar. Esas restricciones reflejan las tendencias naturales de las razas (a los enanos les gusta la guerra y pelear y aborrecen la magia, etc.). Los lmites son lo bastante altos para que un semihumano pueda conseguir poder e importancia al menos en una categora. Un halfling, por ejemplo, puede convertirse en el mejor ladrn de la regin, pero nunca podr ser un gran guerrero. Los lmites existen tambin para equilibrar el juego. La habilidad de los humanos de asumir cualquier papel y alcanzar cualquier nivel es su nica ventaja. Las razas semihumanas tienen otros poderes que las hacen divertidas de jugar, particularmente la habilidad de ser personajes de categora mltiple. Esos poderes equilibran el inters del juego contra la habilidad de ascender de nivel. Pregunta a tu DM por los lmites de nivel impuestos a los personajes no humanos. Lenguajes

Los lenguajes raciales para los semihumanos pueden ser manejados de dos formas, segn tu DM utilice o no el sistema opcional de pericia. En cualquier caso, tu personaje, automticamente, conoce el lenguaje nativo. Sin el sistema de pericia, tu personaje empieza la aventura conociendo ya un cierto nmero de lenguajes adicionales (el nmero depende de su puntuacin de Int, ver Tabla 4). Los lenguajes adicionales deben ser elegidos de Ajustes de habilidad racial entre los listados en la descripcin de su raza. Si utilizas el sistema de pericia, tu personaje recibe Si decides que tu personaje sea un enano, un elfo, un lenguajes adicionales utilizando las casillas de pericia (ver gnomo o un halfling, ahora tienes que ajustar algunas de sus Pericias) para determinar cuntos lenguajes conoce cuando puntuaciones de habilidad. Los ajustes son obligatorios; todos inicia la aventura (su lenguaje nativo no cuesta ningn grado). Los semihumanos deben elegir Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL esos lenguajes de entre los listados en las siguientes descripciones raciales. Habilidad Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling Los PJ humanos empiezan Fuerza 8/18 3/18 6/18 3/18 7/18* generalmente el juego sabiendo slo su Destreza 3/17 6/18 3/18 6/18 7/18 lenguaje regional: el lenguaje con el que Constitucin 11/18 7/18 8/18 6/18 10/18 crecieron. El DM puede decidir permitir Inteligencia 3/18 8/18 6/18 4/18 6/18 que desde un principio los PJs posean Sabidura 3/18 3/18 3/18 3/18 3/17 lenguajes adicionales (hasta el lmite de Carisma 3/17 8/18 3/18 3/18 3/18 su puntuacin de Int o hasta el lmite de sus casillas de pericia), si cree que los
* Los guerreros halflings no efectan tirada por Fuerza excepcional.

PJs tuvieron la oportunidad de aprenderlos mientras crecan. De otro modo, los PJs humanos pueden aprender lenguajes adicionales a medida que se desarrolla la aventura.

Tabla 9: BONIFICACIONES EN TIRADAS DE PROTECCIN SEGN CONSTITUCIN Puntuacin en Constitucin 4-6 7-10 11-13 14-17 18-19 Bonificacin en Tirada de Proteccin +1 +2 +3 +4 +5

Enanos
Los enanos son bajos, robustos, fcilmente identificables por su tamao y forma. Miden por trmino medio entre metro veinte y metro cuarenta. Tienen mofletes rojizos, ojos oscuros y pelo oscuro. Los enanos viven generalmente unos 350 aos. Los enanos tienden a ser hoscos y taciturnos. Estn acostumbrados al trabajo duro y les importa poco el humor. Son fuertes y valientes. Les gusta la cerveza en todas sus variedades, el aguamiel, y tambin bebidas ms fuertes. Su principal amor, sin embargo, son los metales preciosos, en particular el oro. Les encantan las gemas, por supuesto, sobre todo los diamantes y las gemas opacas (excepto las perlas, que no les gustan). A los enanos les encanta la tierra firme y les desagrada el mar. No se muestran particularmente cariosos hacia los elfos, y sienten un feroz odio hacia los orcos y los goblins. Sus cuerpos bajos y robustos les hacen poco adecuados para cabalgar caballos y otras monturas grandes (aunque los ponis no presentan dificultad), as que tienden a mostrarse un tanto recelosos ante esas criaturas. No se sienten bien dispuestos hacia la magia y poseen poco talento para ella, pero sobresalen en la lucha, el arte de la guerra y las especialidades cientficas como la ingeniera. Aunque los enanos son suspicaces y avariciosos, su valor y su tenacidad compensan de sobra estas deficiencias. Los enanos viven tpicamente en regiones montaosas o de colinas. Prefieren la vida en (a reconfortante penumbra y solidez que hallan bajo tierra. Poseen varias habilidades especiales que los relacionan con su vida subterrnea, y son notables por ser particularmente resistentes a la magia y a los venenos. Un personaje de la raza de los enanos puede ser un clrigo, un guerrero o un ladrn. Tambin puede elegir ser un guerrero/clrigo o un guerrero/ladrn. Por el hecho de vivir bajo tierra, los enanos han considerado til aprender los lenguajes de varios de sus vecinos, tanto amistosos como hostiles. Los lenguajes iniciales que puede aprender un enano son el lenguaje comn, enano, gnomo, goblin, kobold, orco, y tantos otros como tu DM permita. El nmero total de lenguajes est limitado por la Inteligencia del personaje jugador (ver Tabla 4) o por las casillas de pericia que permita para los lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional). Por naturaleza, los enanos son no mgicos y nunca utilizan conjuros mgicos (sin embargo, los conjuros clericales s estn permitidos). Esto proporciona una bonificacin a las tiradas de salvacin contra ataques de cetros, varas y varitas mgicos y conjuros. Esta bonificacin es de +1 por cada 3 1/2 puntos de Constitucin. As, por ejemplo, si un enano tiene una puntuacin de constitucin de 7, gana +2 en las tiradas de salvacin. Esas bonificaciones se resumen en la Tabla 9. Los enanos poseen tambin una resistencia excepcional a las sustancias txicas. Todos los personajes enanescos efectan tiradas de salvacin contra veneno con las mismas bonificaciones que obtienen contra ataques mgicos (ver Tabla 9). Debido a su naturaleza no mgica, sin embargo, los enanos tienen problemas en usar objetos mgicos. Todos los objetos mgicos que no encajan especficamente con la

categora del personaje tienen un 20% de posibilidades de funcionar mal cuando son usados por un enano. Este control se hace cada vez que un enano utiliza un objeto mgico. Una malfuncin afecta tan slo al uso actual; el objeto puede volver a funcionar correctamente la prxima vez. Para dispositivos que se hallan constantemente en operacin, el control se efecta la primera vez que el dispositivo es utilizado en un encuentro. Si se pasa el control, el dispositivo funciona normalmente hasta que es desconectado. As, un enano tendr que someterse a un control antes de ponerse un manto de camuflaje, pero no tendr que volver a hacerlo ha o hasta que se lo quite y luego tenga que volver a ponrselo. Si un objeto hechizado funciona mal, el personaje reconoce su naturaleza hechizada y puede desprenderse de l. La malfuncin se aplica a cetros, varas, varitas, anillos, amuletos, pociones, cuernos, joyas y todos los dems objetos mgicos excepto armas, escudos, armaduras, guanteletes y fajas. Esta penalizacin no se aplica a los clrigos enanos que utilicen artculos clericales. En una mel, los enanos aaden l a sus tiradas de dados para golpear orcos, semiorcos, goblins y hobgoblins. Cuando ogros, trolls, ogros magos, gigantes o titanes atacan a los enanos, esos monstruos deben restar 4 de sus tiradas de ataque debido al pequeo tamao de los enanos y a su habilidad en el combate contra esas criaturas mucho ms grandes. La infravisin de los enanos les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad. Los enanos son mineros de una gran habilidad. Mientras estn bajo tierra, pueden detectar la siguiente informacin cuando se hallan a menos de 3 metros del fenmeno en particular (pero pueden determinar su profundidad aproximada con relacin a la superficie en cualquier momento). Detectar grado de inclinacin en pasadizo Detectar construccin de nuevo tnel/pasadizo Detectar paredes/habitaciones que se deslizan/giran Detectar trampas, pozos y cadas de albailera Determinar aproximadamente la profundidad bajo el suelo 1-5 en 1d6 1-5 en 1d6 1-4 en 1d6 1-3 en 1d6 1-3 en 1d6

Ten en cuenta que el enano debe intentar tomar deliberadamente esas determinaciones; la informacin no brota por s misma a la mente. Debido a su recia estructura, los enanos aaden 1 a sus puntuaciones iniciales de Constitucin. Su naturaleza hosca y suspicaz hace que resten 1 de sus puntuaciones iniciales de Carisma.

Elfos
Los elfos tienden a ser un poco ms bajos y delgados que los humanos normales. Sus rasgos son finamente tallados y delicados, y hablan con tonos meldicos. Aunque parecen frgiles y dbiles, como raza son rpidos y fuertes. Los elfos viven a menudo por encima de los 1.200 aos, aunque mucho antes de este tiempo se sienten impulsados a abandonar los reinos de los hombres y los mortales. A dnde van no se sabe con seguridad, pero se trata de un innegable impulso de su raza. Los elfos son considerados a menudo frvolos y reservados. De hecho no lo son, aunque los humanos hallan a menudo sus personalidades imposibles de sondear. Se interesan por la belleza natural, la danza y la diversin, el juego y el canto, a menos que la necesidad dicte otra cosa. No les gustan los barcos ni las minas, pero disfrutan haciendo crecer las cosas y contemplando el cielo abierto. Aunque los elfos tienden a veces a la altanera y la arrogancia, contemplan a sus amigos y asociados como iguales. No hacen amigos con facilidad, pero un amigo (o un enemigo) nunca es olvidado. Prefieren distanciarse de los humanos, sienten poco amor hacia los enanos, y odian a los ocupantes malignos de los bosques. Su humor es ingenioso, como lo son sus canciones y su poesa. Los elfos son valerosos pero nunca imprudentes. Comen con frugalidad; beben aguamiel y vino, pero raras veces en exceso. Aunque consideran que es un placer poseer joyas bien trabajadas, no se muestran abiertamente interesados en el dinero o los beneficios. Rallan la magia y la esgrima (o cualquier arte refinado de combate) fascinantes. Si sienten alguna debilidad, sta recae en esos intereses. Hay cinco ramas en la raza de los elfos: acuticos, grises, altos, de los bosques y oscuros. Los personajes jugadores elfos se supone que son siempre del tipo ms comn elfos altos, aunque un personaje puede ser otro tipo de elfo con el permiso del DM (pero la eleccin no garantiza poderes adicionales). A los ojos de los espectadores, las diferencias entre los grupos son en su mayor parte cosmticas, pero la mayora de los elfos sostienen que hay importantes diferencias culturales entre los distintos grupos. Los elfos acuticos pasan sus vidas bajo las olas y se han adaptado a esas condiciones. Los elfos grises son considerados los ms nobles y serios de su raza. Los elfos altos son los ms comunes. Los elfos de los bosques son considerados indomables, temperamentales y salvajes. Todos los dems sostienen que los elfos negros subterrneos son corruptos y malvados, y ya no forman parte de la comunidad de los elfos. Un personaje jugador elfo puede ser un clrigo, un guerrero, un mago, un ladrn o un guardabosques. Adems, un elfo puede elegir ser de categora mltiple: guerrero/mago, guerrero/ladrn, guerrero/mago/ladrn o mago/ladrn. (Las reglas que gobiernan esas combinaciones son explicadas en Personajes de categora mltiple) Los elfos han considerado til aprender los lenguajes de varios de los hijos del bosque, tanto buenos como malvados. Como lenguajes iniciales, un elfo puede elegir el comn, elfo, gnomo, halfling, goblin, hobgoblin, orco y gnoll. El nmero de lenguajes que un elfo puede aprender se halla limitado por su Inteligencia o las casillas de pericia destinadas a lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional). Los personajes elfos tienen un 90% de resistencia al sueo y a todos los conjuros relacionados con hechizos. (Ver Cap. 9: Combate, para una explicacin de la resistencia

mgica.) Esto como aadido a las tiradas de salvacin normales permitidas contra un conjuro de hechizo. Cuando emplean un arco o cualquier otro tipo de arma distinta de una ballesta, o cuando utilizan una espada corta o larga, los elfos ganan una bonificacin de +1 en sus tiradas de ataque. Un elfo puede ganar una bonificacin para sorprender a sus oponente, pero slo si el elfo no lleva una armadura metlica. Incluso entonces, el elfo tiene que estar o bien solo o con un grupo formado slo por elfos o halflings (tambin sin armaduras metlicas), o a 30 metros o ms de distancia de su propio. La infravisin lfica les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad. Las puertas secretas (las construidas de tal modo que resultan difciles de apreciar) y las puertas ocultas (las ocultas a la vista por mamparas, cortinas o cosas parecidas) son difciles de ocultar a los elfos. Simplemente pasar dentro de un radio de 3 metros de una puerta oculta proporciona a un personaje elfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1en 1d6) de reparar en ella. Si busca activamente tales puertas, los personajes elfos tienen una posibilidad sobre tres (tirada de 1o 2 en 1d6) de hallar una puerta secreta y una posibilidad sobre dos (tirada de 1, 2 o 3 en 1d6) de descubrir una entrada oculta. Como se ha dicho antes, los personajes elfos aaden 1 a sus puntuaciones iniciales de Destreza. Del mismo modo, como los elfos no son tan recios como los humanos, deducen 1 de sus puntuaciones iniciales de Constitucin.

Gnomos
Parientes de los enanos, los gnomos son apreciablemente ms bajos que sus distantes primos. Los gnomos, como ellos mismos afirman orgullosamente, son tambin menos rotundos que los enanos. Sus narices, sin embargo, son significativamente ms anchas. La mayora de los gnomos tienen pieles muy tostadas o marrones oscuras y pelo blanco. Un gnomo tpico vive unos 350 aos. Los gnomos son vivaces y con un taimado sentido del humor, en especial para las bromas pesadas. Sienten un gran amor hacia las cosas vivas y los artculos finamente trabajados. en particular gemas y joyas. A los gnomos les encantan todo tipo de piedras preciosas y son maestros en el pulido y cortado de gemas. Los gnomos prefieren vivir en zonas de colinas rocosas y onduladas, muy boscosas y no habitadas por humanos. Su diminuta estatura les ha hecho suspicaces respecto a las razas ms grandes humanos y elfos . aunque no son hostiles. Son taimados y furtivos con aquellos a quienes no conocen o en quienes no confan, y algo reservados incluso bajo las mejores circunstancias. Viven en minas y madrigueras, y sienten simpata hacia los enanos, pero experimentan la misma aversin de sus primos hacia la estupidez de los moradores de la superficie. Un personaje gnomo puede elegir ser un guerrero, un ladrn, un clrigo o un ilusionista. Un gnomo puede tener dos categoras, pero no tres: guerrero/ladrn, ilusionista/ladrn, etc. Debido a su educacin, un personaje gnomo puede elegir desde un principio saber los siguientes lenguajes, adems de cualesquiera otros permitidos por el DM: comn, enano, gnomo, halfling, goblin, kobold, y la sencilla habla comn de los mamferos que viven en madrigueras (topos, tejones, comadrejas. musaraas, ardillas terrestres, etc.). El

nmero total de lenguajes con los que empieza un personaje depende de su puntuacin de Inteligencia (ver Tabla 4) o las casillas de pericia que tiene atribuidas a los lenguajes (si se utiliza ese sistema opcional). Como sus primos los enanos, los gnomos son altamente resistentes a la magia. Un personaje jugador gnomo gana una bonificacin de +1 por cada 3 1/2 puntos de Constitucin, al igual que los enanos (ver Tabla 9). Esta bonificacin se aplica a las tiradas de salvacin contra cetros, varas y varitas mgicas y contra conjuros. Los gnomos sufren tambin un 20% de posibilidades de fracaso cada vez que utilizan cualquier objeto mgico excepto armas, armaduras, escudos, artculos de ilusionismo y (si el personaje es un ladrn) objetos que dupliquen las habilidades de los ladrones. Este control es efectuado cada vez que el gnomo intenta usar el objeto o, en el caso de dispositivos de uso constante, cada vez que el dispositivo sea activado. Como los enanos, los gnomos pueden captar un objeto hechizado si falla en su funcionamiento. En mel, los personajes gnomos aaden l a sus tiradas de ataque para golpear a kobolds o goblins. Cuando gnolls, fantasmas, ogros, trolls, ogros magos, gigantes o titanes atacan a los gnomos, esos monstruos deben restar 4 de sus tiradas de ataque a causa del pequeo tamao de los gnomos y sus habilidades de combate contra esas criaturas mucho ms grandes. La infravisin gnmica les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad. Siendo como son constructores de tneles de mrito excepcional, los gnomos son capaces de detectar lo siguiente dentro de un radio de 3 metros. (Excepcin: Pueden determinar su profundidad aproximada o direccin bajo tierra en cualquier momento.) Han de detenerse y concentrarse durante un round para poder usar cualquiera de esas habilidades. Detectar grado de inclinacin en pasadizo Detectar paredes, techos y suelos inseguros Determinar aprox. la profundidad bajo el suelo Detectar aprox. la direccin bajo el suelo 1-5 en 1d6 1-7 en 1d10 1-4 en 1d6 1-3 en 1d6

Los personajes gnomos ganan una bonificacin de +1 a sus puntuaciones de Inteligencia para reflejar sus naturalezas altamente inquisitivas. Sufren una penalizacin de -1 en Sabidura debido a que su curiosidad les conduce a menudo, sin pensrselo al peligro.

cinco en general) y pesan unos 70 kilos. Viven tpicamente alrededor de los 160 aos. No poseen todas las habilidades de los elfos, como tampoco tienen la flexibilidad del nivel de avance ilimitado de los humanos. Finalmente, en algunas de las naciones menos civilizadas, los semielfos son considerados con suspicacia y supersticin. En general, un semielfo tiene la curiosidad, inventiva y ambicin de sus antepasados humanos, y los sentidos refinados, el amor a la naturaleza y los gustos artsticos de sus antepasados elfos. Los semielfos no forman comunidades entre ellos; ms bien pueden ser hallados viviendo tanto en ]as comunidades de los elfos como las de los humanos. Las reacciones de humanos y elfos a los semielfos se alinean desde una intrigada fascinacin hasta una clara intolerancia. De todas las razas semihumanas, los semielfos poseen el ms grande abanico de elecciones en categoras de personajes. Tienden a hacer buenos druidas y guardabosques. Un semielfo puede decidir ser un clrigo, druida, guerrero, guardabosques, mago, hechicero especialista, ladrn o bardo. Adems, un semielfo puede elegir de entra las siguientes combinaciones de categora mltiple: clrigo (o druida)/guerrero, clrigo (o druida) /guerrero/mago, clrigo (o druida) /guardabosques, clrigo (o druida) /mago, guerrero/mago, guerrero/ladrn, guerrero /mago/ladrn y mago/ladrn. El semielfo debe atenerse a las reglas para los personajes de categora mltiple. Los semielfos no poseen lenguaje propio. Su extenso contacto con otras razas les permite elegir cualquiera de los siguientes lenguajes (ms cualesquiera otros permitidos por el DM): comn, elfo, gnomo, halfling, goblin, hobgoblin, orco y gnoll. El nmero total de lenguajes que puede conocer el personaje se halla limitado por su Inteligencia (ver Tabla 4) o por el nmero de casillas de pericia adjudicadas a los lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional). Los personajes semielfos tienen una resistencia de un 30% al sueo y a todos los conjuros relacionados con hechizos. La infravisin de los semielfos les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad. Las puertas secretas u ocultas son difciles de esconder a los semielfos, al igual que a los elfos. Simplemente pasar dentro de un radio de 3 metros de una puerta oculta (una oculta por cortinas que la tapen, etc.) proporciona al personaje semielfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1 en 1d6) de descubrirla. Si el personaje busca activamente descubrir puertas ocultas, tiene una posibilidad sobre tres (tirada de 1 o 2 en 1d6) de descubrir una puerta secreta (una construida para ser indetectable) y una posibilidad sobre dos (tirada de 1, 2 o 3 en 1d6) de localizar una puerta oculta.

Semielfos
Los semielfos son los seres ms comunes de raza mixta. La relacin entre elfo, humano y semielfo es definida como sigue: 1) Cualquiera con antepasados elfos y humanos es o un humano o un semielfo (los elfos slo tienen antepasados elfos).2) Si hay ms antepasados humanos que elfos, la persona es humana; si hay igual nmero de elfos o ms, la persona es semielfo. Los semielfos son normalmente muy parecidos en aspecto a sus padres elfos. Son gente agraciada, con los hermosos rasgos de cada una de sus dos razas. Se mezclan libremente con cualquiera de las dos razas, puesto que son slo ligeramente ms altos que el elfo medio (metro sesenta y

Halflings
Los halflings son gajos, generalmente regordetes, muy parecidos a los humanos pequeos. Sus rostros son redondos y anchos y a menudo muy rubicundos. Su pelo es tpicamente ensortijado, y la parte superior de sus pies est cubierta con un pelo recio. Prefieren no llevar zapatos siempre que les es posible. Sus expectativas tpicas de vida son aproximadamente de 150 aos. Los halflings son robustos e industriosos, generalmente tranquilos y pacficos. Prefieren por encima de todo las comodidades del hogar a los peligros de las aventuras. Disfrutan con la buena vida, el humor grueso y las historias sencillas. De hecho, a veces pueden ser un tanto

aburridos. Los halflings no son lanzados, pero son observadores y conversadores si se hallan en compaa amistosa. Los halflings ven la riqueza tan slo como un medio de conseguir comodidades, que les encantan. Aunque no son abiertamente valerosos ni ambiciosos, en general son honestos y trabajan duro cuando es necesario. Los hogares de los halflings son madrigueras bien amuebladas, aunque la mayor parte de su trabajo lo realizan en la superficie. Generalmente gustan a los elfos, de una forma un tanto protectora. Los enanos los toleran alegremente, pues consideran a los halflings algo blandos e inofensivos. Los gnomos, aunque beben ms y comen menos, son a quienes ms gustan los halflings, pues los consideran espritus con los que les une un cierto parentesco. Debido a que los halflings son ms abiertos y sociables que cualquiera de los otros tres, se llevan mucho mejor con otras razas. Hay tres tipos de halflings: pies peludos, altos y recios. Los pies peludos son el tipo ms comn, pero como personaje jugador cualquiera de los tres es aceptable. Un personaje halfling puede elegir ser clrigo, guerrero, ladrn o tener la categora mltiple de guerrero / ladrn. Los halflings deben usar las reglas previstas para los personajes de categora mltiple. A travs de su contacto con otras razas, a los personajes halflings se les autoriza a elegir sus lenguajes iniciales entre el comn, halfling, enano, elfo, gnomo, goblin y orco, adems de cualesquiera otros lenguajes que el DM permita. El nmero total de lenguajes que conoce el personaje se halla limitado por su Inteligencia (ver Tabla 4) o por el nmero de casillas de pericia adjudicadas a los lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional). Todos los personajes halflings poseen una gran resistencia a los conjuros mgicos; as, por cada 3 puntos de Constitucin el personaje gana una bonificacin de +1 en las tiradas de salvacin contra cetros, varas y varitas mgicos y conjuros. Esas bonificaciones se hallan resumidas en la Tabla 9. Los halflings poseen tambin una resistencia a los venenos de todas clases, as que ganan una bonificacin en Constitucin idntica a la de las tiradas de salvacin contra ataques mgicos cuando hacen tiradas de salvacin contra veneno (es decir, de +1 a +5, segn su puntuacin de Constitucin). Los halflings poseen un talento natural con hondas y armas arrojadizas. El lanzamiento de piedras es un deporte favorito de muchos nios halflings. Todos los halflings ganan una bonificacin de +1 en sus tiradas de ataque cuando usan armas arrojadizas y hondas. Un halfling puede ganar una bonificacin para sorprender oponentes, pero slo si el halfling no lleva armadura metlica. Incluso entonces, el halfling tiene que estar solo, o con un grupo formado slo por halflings o elfos, o a 30 metros o ms de distancia de su propio grupo para ganar esta bonificacin. Si cumple con cualquiera de esas condiciones, causa una penalizacin de -4 en las tiradas de sorpresa de sus oponentes. Si hay que abrir una puerta u otra mampara, esta penalizacin se ve reducida a -2. Segn su linaje, algunos personajes halflings poseen infravisin. Cualquier personaje halfling tiene una posibilidad de un 15% de tener una infravisin normal (eso significa que es recio puro) hasta 20 metros; fracasada esa posibilidad, hay un 25% de posibilidad de que tenga una infravisin limitada (mezcla de recio/alto o recio/pies peludos), efectiva hasta 10 metros. De un modo similar, los halflings con algo de sangre

recia pueden notar si un pasadizo es ascendente o descendente con un 75% de exactitud (tirada de 1, 2 o 3 en 1d4). Pueden determinar la direccin la mitad de las veces (tirada de 1, 2 o 3 en 1d6). Esas habilidades funcionan slo cuando el personaje se concentra en la informacin deseada con exclusin de todo lo dems, y slo si el personaje es pura o parcialmente recio. Los personajes halflings tienen una penalizacin de -1 en sus puntuaciones de Fuerza generadas inicialmente, y ganan una bonificacin de +1 en Destreza.

Humanos
Aunque los humanos son tratados como una sola raza en el juego AD&D, aparecen en todas las variedades que conocemos en la Tierra. Un PJ humano puede tener cualquier caracterstica racial que el DM permita. Los humanos poseen slo una habilidad especial: pueden ser de cualquier categora de personaje y ascender hasta cualquier nivel en cualquier categora. Otras razas de PJ tienen elecciones limitadas en esas reas. Los humanos son tambin ms sociales y tolerantes que la mayor parte de las dems razas, y aceptan la compaa de elfos, enanos y dems con muchas menos quejas. Debido a esas habilidades y tendencias, los humanos se han convertido en poderes significativos en el mundo y gobiernan a menudo imperios que otras razas (debido a sus tendencias raciales) hallaran difciles de manejar.

Otras caractersticas
Despus de que hayas seleccionado una raza, puede que desees llenar los detalles de tu personaje. No se te exige que lo hagas as, pero hay muchas situaciones en las que esta informacin es vital o til al juego de rol. El sexo y el nombre de tu personaje te corresponden a ti. Tu personaje puede ser del mismo sexo que t o del sexo opuesto. Algunas personas tienen la sensacin de que es importante saber si su personaje es diestro o zurdo. En realidad, esto no tiene importancia en el desarrollo del juego, puesto que se supone que todos los personajes son razonablemente competentes con cualquier mano (eso no significa que todo el mundo est entrenado para luchar con ambas manos). Es ms fcil decir que tu personaje tiene la misma orientacin manual que t. Esto dar como resultado una relacin normal de gente diestra - zurda. En ocasiones puede ser til saber la altura y el peso de tu personaje. La mejor forma de determinar altura y peso es elegir los nmeros apropiados, sometidos a la aprobacin de tu DM. Si deseas un guerrero humano ms bajo y rechoncho, puedes seleccionar una altura y peso apropiados. De otro modo, alturas y pesos pueden generarse al azar utilizando la Tabla 10. Toma la puntuacin de base apropiada y aade la tirada de dados del modificador. Como con todas las tablas, esto puede crear algunos resultados ridculos (uno de los problemas del azar) y, al mismo tiempo, no puede dar cuenta de toda la variedad de humanidad (o semihumanidad). La tabla slo reproduce un ndice medio para cada raza. Las alturas y pesos para las razas semihumanas no listados en la tabla tienen que ser decididos por tu DM. El hombre ms alto registrado meda 2,68 metros, mientras que la mujer ms alta meda 2,43 metros. El hombre ms bajo meda slo 67 centmetros y la mujer ms

una vida tranquila y pacfica. Los humanos se hallan incluidos tambin en esta lista en caso de que desees determinar sus edades al azar. La edad mnima para un personaje debe ser determinada en secreto y registrada por el DM. Los personajes jugadores pueden tener una idea de cunto tiempo se espera que vivan, pero no conocen sus autnticas expectativas de vida permitidas. A medida que un personaje envejece, sus Los jugadores pueden desear conocer tambin las edades de inicio de sus personajes. Los caracteres humanos puntuaciones de habilidad se ven afectadas. Tras alcanzar la pueden iniciar el juego a cualquier edad que sea aceptable mitad de su edad mxima de base (45 para un humano), el tanto para el jugador como para el DM. Sin embargo, se personaje pierde 1 punto de fuerza (o la mitad de su ndice de supone que todos los aventureros principiantes han de tener al Fuerza excepcional) y 1 punto de Constitucin, pero gana 1 menos 16 aos, puesto que deben crecer fsica, punto tanto en Inteligencia como en Sabidura. A los dos emocionalmente y en experiencia prctica antes de hallarse tercios de su edad mxima de base (60 para un humano), el dispuestos a enfrentarse a los rigores de una vida aventurera. personaje pierde 2 puntos ms de Fuerza (o toda su Fuerza La Tabla 11 puede ser utilizada para proporcionar una edad excepcional y 1 punto ms), 2 puntos de Destreza, y 1 punto de inicio (aade la tirada de dados variable a la edad base de ms de Constitucin, pero gana 1 punto de Sabidura. Al inicio para obtener la edad de inicio del personaje) y las alcanzar la edad mxima de base, el personaje pierde 1 punto expectativas de vida posibles de un personaje, suponiendo ms de Fuerza, Destreza y Constitucin, mientras gana 1 punto ms tanto en Inteligencia como en Sabidura. Todos los ajustes de envejecimiento Tabla 10: ALTURA Y PESO MEDIOS son acumulativos. Ver Tabla 12 para un resumen de esos efectos. Altura en cm. Peso en Kilos Raza Base Modificador Base* Modificador Aunque mucha gente ha afirmado vivir Enano 109/104 1d10 59/47 4d10 hasta edades muy avanzadas, el humano ms Elfo 140/127 1d10 41/32 3d10 viejo de edad verificable tena 113 aos de edad Gnomo 96/91 1d6 32/31 5d4 en 1988, y an segua con vida! Semielfo 152/147 2d6 50/38 3d12 Halfling 81/76 2d8 23/21 5d4 Puede que haya ocasiones en las que un Humano 152/150 2d10 63/45 6d10 dispositivo mgico o un conjuro aada o reste aos a la vida de un personaje jugador. Este * Las hembras tienden a ser menos pesadas y ms bajas que los machos. En consecuencia, los nmeros de base para altura y peso se hallan divididos en envejecimiento mgico puede tener dos efectos valores macho/hembra. Observa que el modificador permite todava un diferentes. Algunos envejecimientos mgicos amplio abanico en cada categora. afectan fsicamente al personaje. Por ejemplo, un conjuro de apresuramiento envejece en un ao a Tabla 11: EDAD aquellos a quienes afecta. Este envejecimiento se aade directamente a la edad actual del personaje Edad de inicio Expectativa mxima jugador. Adquiere fsicamente una apariencia de de edad s mismo un ao ms viejo (unas cuantas arrugas Raza Edad base Variable (Base + Variable) ms, etc.). Los personajes que aumentan su edad a Enano 40 5d6 250 + 2d100 causa de efectos mgicos no consiguen los Elfo 100 5d6 350 + 4d100 * beneficios de Sabidura e Inteligencia Gnomo 60 3d12 200 + 3d100 incrementados sas son funciones del paso del Semielfo 15 1d6 125 + 3d20 tiempo de juego, pero el personaje sufre las Halfling 20 3d4 100 + 1d100 prdidas fsicas de Fuerza, Destreza y Humano 15 1d4 90 + 2d20 Constitucin asociadas con el envejecimiento. Se producen fallos en los sistemas corporales. La * Una vez alcanzada esta edad, un elfo no muere. Ms bien se siente impulsado a emigrar a algn misterioso lugar, desapareciendo del mundo de edad fsica puede ser eliminada tambin de la los hombres. misma forma. Algunas pociones restan aos al personaje. En este caso, la apariencia fsica del Tabla 12: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO personaje es restablecida. El personaje puede recuperar el vigor perdido (Frz, Des y Con) y su Mediana edad * Anciano ** Venerable *** cuerpo es renovado, pero no pierde ninguno de Raza (1/2 base mxima) (2/3 base (Base mxima) los beneficios del envejecimiento (Sabe Int). mxima) El envejecimiento mgico puede funcionar Enano 125 aos 167 aos 250 aos tambin incrementando o disminuyendo las Elfo 175 aos 233 aos 350 aos expectativas de vida del personaje. En tal caso, la Gnomo 100 aos 133 aos 200 aos edad actual del personaje no se ve afectada. Semielfo 62 aos 83 aos 125 aos Todos los ajustes son hechos por el DM a la edad Halfling 50 aos 67 aos 100 aos mxima del personaje (que slo conoce el DM). Humano 45 aos 60 aos 90 aos Por ejemplo, un humano halla una fuente mgica que proporciona una gran longevidad (de 10 a 60 * -1 Frz/Con ; +1 Int/Sab aos ms). El DM ha determinado ya que cl ** -2 Frz/Des ; -1 Con ; +1 Sab humano vivir de forma natural hasta los 103 baja alcanzaba slo los 61 centmetros. Aunque los hombres ms ligeros se hallan tambin entre los ms bajos, el hombre ms pesado se estimaba que pesaba 630 kilos y meda slo 1,83 metros. Se calcula que la mujer ms pesada pesaba 396 kilos. Evidentemente, estas cifras indican que hay una enorme variedad posible para personajes jugadores.
*** -1 Frz/Des/Con ; +1 Int/Sab

aos (base 90+ 2d20, en este caso 13). El agua de la fuente proporciona 40 aos ms, de modo que, a menos que el personaje sufra una muerte violenta, vivir hasta los 143 aos. Sigue sufriendo los efectos del envejecimiento a las edades correspondientes (45, 60 y 90 aos respectivamente), pero el perodo en el que puede ser considerado un venerable anciano de su pueblo se prolonga 40 aos. Hay un cierto nmero de otras caractersticas personales que posee tu personaje: color del pelo y de los ojos, forma del cuerpo, voz, rasgos ms apreciables y personalidad general. No hay tablas para esas cosas, ni debe de haberlas. Tu trabajo, como jugador, es aadir esos detalles, creando as el tipo de personaje que deseas. Probablemente sabes algunos desde un principio (deseas jugar con un guerrero robusto e imponente, o con un espadachn flexible y escurridizo?); otros, en especial la personalidad de tu personaje, se desarrollarn y tomarn forma en el transcurso del juego. Recuerda, t eres un actor y tu personaje es tu papel!

Captulo 3: Categoras de personajes jugadores


Tras elegir la raza de tu personaje, selecciona su categora de personaje. Una categora de personaje es como una profesin o carrera. Es para lo que tu personaje ha trabajado y se ha entrenado durante sus aos jvenes. Si deseas ser mdico, no puedes salir por la puerta y ponerte a trabajar de inmediato. Primero necesitas conseguir un cierto entrenamiento. Lo mismo ocurre con las categoras de personajes en el juego AD&D. Se supone que tu personaje tiene algn entrenamiento anterior antes de empezar su carrera de aventurero. Ahora, armado con un cierto conocimiento, tu personaje est preparado para conseguir nombre y fortuna. Las categoras de personajes se hallan divididas en cuatro grupos, segn las ocupaciones generales: luchador, hechicero, sacerdote y bribn. Dentro de cada grupo hay del mismo modo varias categoras de personaje. Todas las categoras dentro de un grupo comparten los mismos Dados de Golpe, as como las progresiones de tirada de combate y de salvacin. Cada categora de personaje dentro de un grupo tiene diferentes poderes y habilidades especiales que se hallan disponibles slo para esa categora. Cada jugador debe seleccionar un grupo para su personaje, luego una categora especfica dentro de ese grupo. Luchador Guerrero Guardabosques. Paladn Hechicero Mago Ilusionista Otro Sacerdote Clrigo Druida Otro Bribn Ladrn Bardo

honestos. Un guardabosques necesita ser fuerte y hbil en los senderos marcados por la naturaleza para poder vivir una vida plena. Hechicero: El hechicero lucha por ser un maestro de las energas mgicas, modelarlas y arrojarlas como conjuros. Para conseguir eso, estudia extraas lenguas y oscuros hechos y dedica mucho de su tiempo a la investigacin mgica.
Un hechicero debe confiar en el conocimiento y el ingenio para sobrevivir. Los magos son vistos raras veces aventurndose sin un cortejo de guerreros y hombres de armas.

Guerrero, mago, clrigo y ladrn son las categoras estndar. Son arquetipos histricos y legendarios comunes a muy distintas culturas. As, son adecuados para cualquier tipo de campaa del juego AD&D. Todas las dems categoras son opcionales. Tu DM puede decidir que una o ms de las clases opcionales no son apropiadas para la campaa diseada. Comprueba con tu DM antes de seleccionar una categora de personaje opcional. Para ayudar a elegir la categora de tu personaje, cada grupo y sus categoras subordinadas son descritos brevemente a continuacin. Los grupos y categoras son descritos con detalle ms adelante en este mismo captulo. Luchador: Hay tres diferentes clases dentro del grupo de luchadores: guerrero, paladn y guardabosques. Todos estn bien entrenados en el uso de las armas y son hbiles en las artes marciales. El guerrero es un campen, espadachn. soldado y bravucn. Vive o muere gracias a su conocimiento de las armas y las tcticas. Los guerreros pueden hallarse al frente de cualquier batalla, enfrentados mano a mano con monstruos y villanos. Un buen guerrero necesita ser fuerte y sano si espera sobrevivir. El paladn es un luchador osado y puro, el ejemplo de todo lo que es bueno y cabal. Como el guerrero, el paladn es un hombre de combate. Sin embargo, el paladn vive para los ideales de rectitud, justicia, honestidad, piedad y caballera. Lucha por ser un ejemplo viviente de esas virtudes a fin de que otros puedan aprender de l adems de obtener beneficio de sus acciones. El guardabosques es un luchador y un hombre del bosque. Es hbil con las armas y experto en seguir rastros y en hacer utensilios d madera. El guardabosques protege y gua a menudo a los viajeros perdidos y a los campesinos

Puesto que hay diferentes tipos (o escuelas) de magia, tambin hay diferentes tipos de hechiceros. El mago estudia todo tipo de magia y aprende una amplia variedad de conjuros. Su amplio radio de conocimientos le hace estar bien preparado para enfrentarse a las exigencias de la aventura. El ilusionista es un ejemplo de cmo un mago puede especializarse en una escuela de magia en particular, la ilusin en este caso. Sacerdote: Un sacerdote se ocupa de las necesidades espirituales de una comunidad o un lugar. Dos tipos de sacerdotes clrigos y druidas son descritos en el Manual del jugador. Otros tipos pueden ser creados por el DM para cubrir campaas especficas. El clrigo es un sacerdote genrico (de cualquier mitologa) que atiende a las necesidades de una comunidad. Es a la vez protector y curador. No es del tipo puramente defensivo, sin embargo. Cuando el mal amenaza, el clrigo est bien preparado para enfrentrsele en su propio terreno y destruirlo. La categora druida es opcional; es un ejemplo de cmo el sacerdote puede adaptarse a ciertos tipos de entornos. El druida sirve la causa de la naturaleza y la neutralidad; los lugares salvajes son su comunidad. Utiliza sus poderes especiales para proteger y conservar el equilibrio del mundo. Bribn: El bribn puede ser hallado disperso por todo el mundo, all donde la gente se rene y el dinero cambia de manos. Aunque muchos bribones son motivados solamente por el deseo de amasar una fortuna de la forma ms fcil posible, algunos bribones tienen metas nobles; utilizan sus habilidades para corregir la injusticia, difundir la buena voluntad o contribuir al xito de un grupo aventurero. Hay dos tipos de bribones: ladrones y bardos. Para conseguir sus metas, para el bien o para el mal, el ladrn es un hbil birlador. La astucia, la agilidad y el hurto son sus seas de identidad. El que vuelva sus talentos contra los desprevenidos transentes y ricos mercaderes o contra los opresores y monstruos es una eleccin que ha de hacer el propio ladrn. El bardo es tambin un bribn, pero muy distinto del ladrn. Su fuerza es su agradable y encantadora personalidad. Con eso y su habilidad se abre camino por el mundo. Un bardo es un msico de talento y un almacn andante de habladuras, historias y erudicin popular. Aprende un poco de todo lo que se cruza por su camino; es, una persona de muchas aptitudes pero no es maestro en ninguna. Aunque muchos bardos son unos bergantes, sus historias y canciones son bienvenidas en casi todas partes. Exigencias de puntuacin de habilidad de las categoras Cada una de las categoras de personajes tiene una puntuacin mnima en varias habilidades. Un personaje debe satisfacer estos mnimos para pertenecer a esa categora. Si las puntuaciones de tu personaje son demasiado bajas para pertenecer a una categora de personaje determinada, pdele a

tu DM permiso para efectuar una nueva tirada sobre una o ms de tus puntuaciones de habilidad o para crear un personaje enteramente nuevo. Si deseas desesperadamente que tu personaje pertenezca a una categora en particular pero tienes puntuaciones demasiado bajas, tu DM puede permitirte incrementar esas puntuaciones hasta el mnimo exigido, Sin embargo, tienes que preguntare primero. De todos modos, no cuentes con que el DM te permita elevar en ninguna ocasin una puntuacin por encima de 16. Tabla 13: MINIMOS DE HABILIDAD DE CATEGORA Categora Personaje Guerrero Paladn * Guardabosques.* Mago Especialista Clrigo Druida * Ladrn Bardo * Frz 9 12 13 Var Des 13 Var 9 12 Con 9 14 Var Int 9 Var 13 Sab 13 14 Var 9 12 Car 17 Var 15 15

de habilidad que son ms importantes para una categora en particular. Un guerrero debe ser fuerte y un mago debe ser inteligente; en consecuencia, sus requisitos primarios son la Fuerza y la Inteligencia, respectivamente. Algunas categoras de personajes tienen ms de un requisito primario. Cualquier personaje que tiene una puntuacin de 16 o ms en todos sus requisitos primarios gana un 10% de bonificacin en sus puntos de experiencia asignados.

Luchador
El grupo de los luchadores abarca las categoras de personajes de los hroes que se abren camino por el mundo principalmente por su habilidad con las armas: guerreros, paladines y guardabosques. Los luchadores pueden usar cualquier tipo de arma. Pueden llevar cualquier tipo de armadura. Los luchadores obtienen de 1 a 10 (1d10) puntos de golpe por nivel y pueden conseguir una bonificacin de punto de golpe de Constitucin especial que se halla disponible slo a los guerreros. La desventaja que tienen los luchadores es que se ven restringidos en su seleccin de artculos mgicos y conjuros. Todos los luchadores utilizan la Tabla 14 para determinar su avance de nivel a medida que ganan puntos de experiencia. Todos los luchadores ganan una tirada del dado de 10 caras por nivel desde el 1 hasta el 9. Despus del nivel 9, los luchadores ganan slo 3 puntos de golpe por nivel y ya no ganan bonificaciones de puntos de golpe adicionales por puntuaciones de Constitucin altas. Tabla 14: NIVELES DE EXPERIENCIA, LUCHADORES Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Guerrero 0 2.000 4.000 8.000 16.000 32.000 64.000 125.000 250.000 500.000 750.000 1.000.000 1.250.000 1.500.000 1.750.000 2.000.000 2.250.000 2.500.000 2.750.000 3.000.000 Paladn/ Guardabos. 0 2.250 4.500 9.000 18.000 36.000 75.000 150.000 300.000 600.000 900.000 1.200.000 1.500.000 1.800.000 2.100.000 2.400.000 2.700.000 3.000.000 3.300.000 3.600.000 Tirada de dados (d10) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 9+3 9+6 9+9 9 + 12 9 + 15 9 + 18 9 + 21 9 + 24 9 + 27 9 + 30 9 + 33

* Categora de personaje opcional. El especialista incluye al ilusionista.

Descripciones de categoras
Las descripciones completas de categoras de personajes proporcionan la informacin detallada y especifica que necesitas acerca de cada categora. Se hallan organizadas segn grupos. La informacin que se aplica a todo el grupo es presentada al principio de la seccin. Cada categora de personaje dentro del grupo es explicada luego. Las descripciones utilizan trminos del juego que pueden serte poco familiares; muchos de ellos son explicados en el texto (o puedes buscar los trminos en el Glosario). Puntos de Experiencia: Miden lo que un personaje ha aprendido y cmo ha mejorado sus habilidades durante el transcurso de sus aventuras. Los personajes ganan puntos de experiencia completando aventuras y realizando cosas especialmente relacionadas con su categora. Un guerrero, por ejemplo, consigue ms experiencia cargando y luchando contra un monstruo que un ladrn, porque el entrenamiento del guerrero enftica la batalla, mientras que el de un ladrn enfatiza el robo y la astucia. Los personajes acumulan puntos de experiencia de aventura en aventura. Cuando han acumulado los suficientes, ascienden al siguiente nivel de experiencia, consiguiendo habilidades y poderes adicionales. Las tablas de nivel de experiencia para cada personaje del grupo listan el total, los puntos de experiencia acumulados necesarios para alcanzar cada nivel. Algunos DMs pueden exigir que un personaje gaste una cierta cantidad de tiempo o dinero entrenndose antes de ascender al siguiente nivel de experiencia. Tu DM te dir las exigencias para el avance cuando llegue el momento. Nivel: Es una medida del poder del personaje. Un personaje empieza en el nivel 1. Para avanzar al siguiente nivel, el personaje tiene que ganar un nmero exigido de puntos de experiencia. Las distintas categoras de personajes mejoran a distintos ndices de puntos. Cada incremento de nivel mejora la supervivencia y las habilidades del personaje. Requisito primario: Es la puntuacin o puntuaciones

Tabla 15: ATAQUES DE MELE POR ROUND, LUCHADORES Nivel del luchador 1-6 7-12 13 y ms Ataques por round 1 / round 3/2 rounds 2 / round

Todos los guerreros ganan la habilidad de hacer ms de un ataque de mel por round cuando ascienden de nivel. La tabla 15 muestra cuntos ataque de mel por round pueden efectuar los guerreros, paladines y guardabosques, como una funcin de sus niveles. Guerrero Exigencias de habilidad: Requisito primario: Razas permitidas: Fuerza 9 Fuerza Todas

famosos de leyenda: Hrcules, Perseo, Hiawatha, Beovulfo, Sigfrido, Cuchulain, Little John, Tristn y Simbad. La historia est plagada de grandes generales y luchadores: El Cid, Anibal, Alejandro Magno, Carlomagno, Espartaco, Ricardo Corazn de Len y Belisario. Tu guerrero puede ser modelado de acuerdo con cualquiera de ellos, o puede ser nico. Una visita a tu biblioteca local puede descubriste muchos guerreros heroicos. Los guerreros pueden tener cualquier alineamiento: bueno o malo, legal o catico, o neutral. Como maestro de armas, el guerrero es el nico personaje capaz de tener una especializacin en armas. La especializacin en armas permite al guerrero usar un arma en particular con una habilidad excepcional, mejorando sus posibilidades de golpear y causar dao con esa arma. No se exige que un personaje guerrero se especialice en un arma en particular; la eleccin corresponde al jugador. A ninguna otra categora de personajes ni siquiera al guardabosques o al paladn se le permite la especializacin en armas. Aunque los guerreros no pueden lanzar conjuros mgicos, pueden usar muchos elementos mgicos, incluidos pociones, pergaminos de proteccin, la mayora de los anillos, y todo tipo de armaduras, armas y escudos encantados.

El principal atributo para un guerrero es la Fuerza. Para convertirse en guerrero, un personaje tiene que tener una puntuacin de Fuerza mnima de 9. Un buen ndice de Destreza es altamente deseable. Un guerrero que tiene una puntuacin de Fuerza (su requisito primario) de 16 o ms gana una bonificacin de un 10% en los puntos de experiencia que obtenga. Una Fuerza alta proporciona tambin al guerrero unas mejores posibilidades de golpear a un oponente y le permite causar ms dao. El guerrero es un luchador, un experto en armas y, si es listo, en tctica y estrategia. Hay muchos guerreros Tabla 16: SEGUIDORES DEL GUERRERO

Tira el dado porcentual en cada una de as siguientes subtablas de la Tabla 16: una para el lder de las tropas, una por las tropas, y una por cada unidad de guardia (guardia personal).
Tirada Lder (y elementos dados mgicos sugeridos) 01-40 Guerrero nivel 5, armadura de placas, escudo, hacha de batalla +2 Tirada Tropas/Seguidores de dados dados (todos nivel 0) 01-50 20 jinetes con armadura de anillas, escudo, 3 jabalinas, espada larga, hacha de mano; 100 infantes con armadura de escamas, arma de asta *, maza 51-75 20 infantes con armadura de varillas, mangual, hacha de mano; 60 infantes con armadura de cuero, pica, espada corta 40 infantes con armadura de mallas, ballesta pesada, espada corta; 20 infantes con armadura de mallas, ballesta ligera, horca militar 10 jinetes con armadura de bandas, escudo, lanza, espada bastarda, maza; 20 jinetes con armadura de escamas, escudo, lanza, espada larga, maza; 30 jinetes con armadura de cuero tachonada, escudo, pica, espada larga Opcin del DM (brbaros, cazadores de cabezas, campesinos armados, caballera extrapesada, etc.) Tirada dados 01-10 Unidades de lite 10 caballeros montados: guerreros de nivel 1 con armadura de campaa, escudo largo, lanza, espada ancha, mangual y recio caballo de batalla guarnecido con barda completa 10 guerreros/magos elfos de nivel 1 con armadura de mallas, espada larga, arco largo, daga

41-75

76-95

Guerrero nivel 6, armadura de placas +l, escudo, lanza +1, daga +1, ms guerrero nivel 3, armadura de varillas, escudo, ballesta de largo alcance Guerrero nivel 6, armadura de placas, escudo +1, lanza +1, daga +1 Guerrero nivel 7, armadura de placas +1, escudo +1, espada ancha +2, caballo de guerra fuerte con herraduras de rapidez Opcin del DM

11-20

76-90

21-30

15 guardianes: guardabosques de nivel 1 con armadura de escamas, escudo, espada larga, lanza, arco largo 20 berserkers: guerreros de nivel 2 con armadura de cuero, escudo, hacha de batalla, espada ancha, daga (los berserkers reciben una bonificacin de +l en las tiradas de ataque y dao) 20 arqueros expertos: guerreros de nivel 1 con armadura de cuero tachonada, arcos o ballestas largos (+2 en golpe, o especializacin en arco, si se usa esa regla opcional) 30 infantes: guerreros de nivel 1 con armadura de placas, escudo corporal, lanza, espada corta Opcin del DM (caballera de pegasos, jinetes sobre guilas, semihumanos, columna de asedio, etc.)

96-99

91-99

31-40

00

00

41-65

66-99 * El jugador selecciona el tipo. 00

Cuando un guerrero alcanza el nivel 9 (se convierte en un Seor), puede atraer automticamente a hombres de armas, Esos soldados, que han odo hablar del guerrero, acuden en busca de la posibilidad de conseguir fama, aventuras y dinero. Son leales en tanto que sean bien tratados, tengan xito y se les pague bien. Un trato abusivo o una campaa desastrosa pueden conducir a quejas, deserciones y posible amotinamiento. Para atraer a los hombres, el guerrero tiene que disponer de un castillo o fortaleza con una apreciable cantidad de tierras de labor a su alrededor. A medida que reclama y gobierna sus tierras, los soldados viajan hasta sus dominios, incrementando as su poder. Ms an, el guerrero puede explotar esas tierras y cargarlas con impuestos, obteniendo as el dinero necesario para pagarles. Tu DM tiene informacin acerca de cmo conseguir y gobernar una barona. Adems de los hombres de armas regulares, el guerrero de nivel 9 atrae tambin a una guardia de lite (sus guardias personales). Aunque esos soldados siguen siendo mercenarios, poseen una mayor lealtad hacia su Seor que la de los soldados comunes. A cambio, esperan un mejor trato y ms paga que los que reciben los soldados comunes. Aunque la unidad de lite puede ser elegida al azar, es mejor preguntar a tu DM qu unidad atrae tu guerrero. Esto le permitir elegir una tropa consistente con la campaa. Un guerrero puede poseer propiedades, incluido un castillo o fortaleza, mucho antes de alcanzar el nivel 9. Sin embargo, es slo cuando alcanza este nivel que su nombre es tan ampliamente conocido que atrae la lealtad de otros luchadores. El DM puede designar otras tablas que son ms adecuadas para esta campaa. Consulta con tu DM una vez alcances el nivel 9. Paladn Exigencias de habilidad: Fuerza 12 Constitucin 9 Sabidura 13 Carisma 17 Fuerza, Carisma Humano

Requisitos primarios: Razas permitidas:

El paladn es un guerrero noble y heroico, el smbolo de todo lo que es correcto y cierto en el mundo. Como tal, posee altos ideales que debe mantener en todo momento A travs de la leyenda y la historia hay muchos hroes que pueden ser denominados paladines: Roldn y los 12 Pares de Carlomagno, Sir Lancelot, Sir Gawain y Sir Galahad son todos ejemplos de la categora. Sin embargo, muchos soldados valientes y heroicos han intentado vivir bajo los ideales del paladn y han fracasado. No es una tarea fcil!. Slo un humano puede convertirse en paladn. Debe tener unas puntuaciones mnimas de habilidad de Fuerza 12, Constitucin 9, Sabidura 13 y Carisma 17. Fuerza y Carisma son los requisitos primarios del paladn. Un paladn debe poseer un alineamiento legal bueno y permanecer siempre as. Un paladn que cambia de alineamiento, ya sea deliberada o inadvertidamente, pierde todos sus poderes especiales: a veces slo temporalmente y a veces para siempre. Puede usar cualquier arma y llevar cualquier tipo de armadura. Un paladn que tiene puntuaciones de Fuerza y Carisma de 16 o ms gana una bonificacin de un 10% en los

puntos de experiencia que obtenga. El cumplimiento de la ley y las buenas acciones son el pan y la sal de un paladn. Si un paladn realiza alguna vez a sabiendas un acto catico, debe buscar a un clrigo de alto nivel (7 o ms) de alineamiento legal bueno, confesar su pecado y cumplir la penitencia impuesta por el clrigo. Si alguna vez un paladn realiza a sabiendas y voluntariamente un acto malvado, pierde el status de paladn de una forma inmediata e irrevocable. Entonces pierde tambin todos los beneficios, y ninguna hazaa o magia puede devolver al personaje su condicin de paladn: a partir de entonces y para siempre pasa a ser un guerrero. El nivel del personaje se mantiene sin ningn cambio cuando esto ocurre, y los puntos de experiencia son ajustados en consecuencia. A partir de entonces el personaje se halla ligado a las reglas para los guerreros. No obtiene los beneficios de la especializacin en armas (si es utilizada), puesto que no lo seleccion al principio para su personaje. Si el paladn comete un acto malvado mientras se halla encantado o controlado por la magia, pierde su status de paladn hasta que pueda reparar su accin. Esta prdida de status significa que el personaje pierde todas sus habilidades especiales y funciona esencialmente como un guerrero (sin especializacin de armas) del mismo nivel. Recuperar su status requiere indudablemente completar alguna bsqueda peligrosa o una misin importante para demostrar de nuevo su vala y enjuagar su culpabilidad. No gana experiencia antes o durante el transcurso de esta misin, y recupera su condicin de paladn slo despus de haber completado la bsqueda. Un paladn tiene los siguientes beneficios especiales: Un paladn puede detectar la presencia de un intento malvado hasta 20 metros de distancia concentrndose en localizar el mal en una direccin en particular. Puede hacer esto tan a menudo como desee, pero cada intento toma un round. Esta habilidad detecta monstruos y personajes malvados. Un paladn recibe una bonificacin de +2 en todas las tiradas de salvacin. Un paladn es inmune a todas las formas de enfermedad. (Ten en cuenta que algunas aflicciones mgicas licantropa y podredumbre momificadora son maldiciones y no enfermedades.) Un paladn puede curar imponiendo las manos. El paladn restablece 2 puntos de dao por nivel de experiencia. Puede curarse a s mismo o a alguien distinto, pero solo una vez al da. Un paladn puede curar enfermedades de todo tipo (aunque no aflicciones fruto de una maldicin, como la licantropa). Esto puede hacerlo slo una vez a la semana por cada cinco niveles de experiencia (una vez a la semana para niveles 1 a 5, dos veces a la semana para niveles 6 a 10, etc.). Un paladn est rodeado por un aura de proteccin con un radio de 3 metros. Dentro de este radio, todas las criaturas especficamente malignas atradas sufren una penalizacin de -1 en sus tiradas de ataque, independientemente de a quin ataquen. Las criaturas afectadas por esta aura pueden detectar fcilmente su fuente, aunque el paladn est disfrazado. Un paladn que utilice una espada sagrada proyecta un crculo de poder de 10 metros de dimetro cuando la espada se halla desenfundada y la sostiene en su mano. Este poder disipa la magia hostil hasta un nivel ms que el nivel de experiencia del paladn. (Una espada sagrada es un arma muy especial; si tu paladn adquiere una, el DM te

explicar sus otros poderes.) Un paladn obtiene el poder de ahuyentar a los muertos vivientes, diablos y demonios cuando alcanza el nivel 3. Afecta a esos monstruos del mismo modo que lo hace un clrigo dos niveles ms abajo: por ejemplo, al nivel 3 tiene el poder de ahuyentar como clrigo de nivel 1. Ver seccin sobre sacerdotes para ms detalles sobre esta habilidad Un paladn puede llamar a su montura de guerra al alcanzar el nivel 4, o en cualquier momento a partir de ah. Esta fiel montura no necesita ser un caballo; puede pertenecer a cualquier tipo de criatura que sea adecuada para el personaje (tal como lo haya decidido el DM). Una montura de guerra de in paladn es un animal muy especial, unido por el destino al luchador. El paladn no llama realmente al animal, ni la montura aparece al instante frente a l. Ms bien el personaje tiene que encontrar su montura de guerra le alguna forma memorable, muy frecuentemente a travs de una bsqueda especfica. Un paladn puede lanzar conjuros de sacerdote una vez alcanzado el nivel 9. Slo puede lanzar conjuros de combate, adivinacin, curacin y esferas protectoras. (Las esferas se explican en la seccin Sacerdote.) La adquisicin y lanzamiento de conjuros se gua por las reglas dadas para los sacerdotes. Los niveles de progresin y lanzamiento de conjuros se relacionan en la Tabla 17. Al contrario que un sacerdote, el paladn no gana conjuros extras por una alta puntuacin en Sabidura. El paladn no puede lanzar conjuros de pergaminos clericales o drudicos ni puede utilizar objetos sacerdotales a menos que estn permitidos para el grupo de luchadores. Tabla 17: PROGRESIN DE CONJUROS, PALADN Nivel paladn 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 * Nivel lanza. 1 2 3 4 5 6 7 8 9* 9* 9* 9* Nivel conjuro sacerdote 1 2 3 4 1 2 2 1 2 2 2 2 1 3 2 1 3 2 1 1 3 3 2 1 3 3 3 1 3 3 3 1 3 3 3 2 3 3 3 3

10% de todo lo que reciba el paladn, ya sean monedas, joyas, objetos mgicos, salarios, recompensas o impuestos. Debe pagarse de inmediato. Un paladn no atrae a un cuerpo de seguidores hasta alcanzar el nivel 9 o construir un castillo. Sin embargo, puede contratar soldados y especialistas, aunque esos hombres deben ser legales buenos en su comportamiento. Un paladn puede emplear slo escuderos legales buenos (o aquellos que acten de esta forma cuando se desconoce su alineamiento). Un paladn cooperar con personajes de otros alineamientos slo en tanto su comportamiento sea bueno. Intentar mostrarles el camino adecuado de vivir mediante la palabra y los hechos. El paladn se da cuenta de que la mayora de la gente simplemente no puede mantener sus altos estndares. Incluso los ladrones pueden ser tolerados, siempre que no sean malvados e intenten sinceramente reformarse. No permanecer en compaa de quienes cometan acciones malvadas o actos incorrectos. Robar por una buena causa es aceptable, aunque slo como ltimo recurso. Guardabosques Exigencias de habilidad: Fuerza 13 Destreza 13 Constitucin 14 Sabidura 14 Fuerza, Destreza, Sabidura Humano, Elfo, Semielfo

Requisitos primarios: Razas permitidas:

El guardabosques es un cazador y un hombre de los bosques que vive no slo gracias a su espada, sino tambin a su ingenio. Robin Hood, Orin, Jack el matador del gigante y Diana la cazadora son ejemplos de guardabosques de la historia y la leyenda Las habilidades del guardabosques lo hacen particularmente bueno en seguir rastros, trabajar la madera y espiar. El guardabosques debe tener puntuaciones no inferiores a 13 en Fuerza, 14 en Constitucin, 13 en Destreza y 14 en Sabidura. Los requisitos primarios del guardabosques son Fuerza, Destreza y Sabidura. Los guardabosques son siempre buenos, pero pueden ser legales, neutrales o caticos. El ser bueno es algo que se halla en el corazn del guardabosques, pero no siempre segn las reglas. Un guardabosques que tiene puntuaciones de Fuerza, Destreza y Sabidura de 16 o ms gana una bonificacin de un 10% en los puntos de experiencia que consiga. Aunque el guardabosques puede usar cualquier arma y llevar cualquier armadura, varias de sus habilidades especiales son utilizables tan slo cuando lleva una armadura de cuero tachonada o ms ligera. Aunque tiene las habilidades bsicas de un luchador, el guardabosques posee tambin varias ventajas. Cuando lleva una armadura tachonada o ms ligera, un guardabosques puede luchar con ambas manos sin ninguna penalizacin en sus tiradas de ataque. Evidentemente, el guardabosques no puede usar un escudo cuando lucha de este modo. Un guardabosques puede luchar tambin con dos armas cuando lleva una armadura ms pesada que la de cuero tachonada, pero entonces sufre las penalizaciones estndar de la tirada de ataque. El guardabosques es un hbil hombre de los bosques. Aunque no se utilicen las reglas opcionales de pericia, el guardabosques tiene pericia en Rastreo. Si en tu campaa se

* habilidad mxima en conjuros

Las siguientes limitaciones se aplican a los paladines: Un paladn no puede poseer ms de 10 objetos mgicos. Adems, sos no pueden exceder de una armadura, un escudo, cuatro mas (flechas y saetas no se cuentan) y otros cuatro objetos mgicos. Un paladn nunca retiene riqueza. Puede acumular slo el tesoro suficiente para vivir de una forma modesta, pagar a sus escuderos, hombres de armas y servidores un salario razonable, y construir y mantener un castillo o fortaleza pequeos (han de reservarse fondos para esta finalidad). Todos los excesos deben ser donados a la iglesia o a otra causa valiosa. Este dinero nunca puede ser entregado a otro personaje jugador o PNJ controlado por un jugador. Un paladn debe pagar un diezmo a la institucin caritativa, religiosa o social a la que sirva. Un diezmo es un

Tabla 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES Nivel Guardabosque 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Ocultarse en sombras 10% 15% 20% 25% 31% 37% 43% 49% 56% 63% 70% 77% 85% 93% 99% * 99% Moverse en silencio 15% 21% 27% 33% 40% 47% 55% 62% 70% 78% 86% 94% 99% * 99% 99% 99% Nivel de lanzamiento 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Niveles de conjuro sacerdotal 1 2 3 1 2 2 1 2 2 2 2 1 3 2 1 3 2 2 3 3 2 3 3 ** 3

usan las reglas de pericia, el guardabosques sabe rastrear sin tener que gastar ninguna casilla. Adems, su habilidad mejora en +1 por cada tres niveles que el guardabosques ha conseguido (de nivel 3 a 5, +1; de nivel 6 a 8, +2; etc.). Cuando lleva una armadura de cuero tachonada o ms ligera, el guardabosques puede intentar moverse en silencio y ocultarse entre las sombras. Sus posibilidades de tener xito en un entorno natural se reflejan en la Tabla 18 (modificada por la raza y la Destreza del guardabosques, tal como se refleja en las Tablas 27 y la Tabla 28). Cuando intenta esas acciones en un entorno no habitual (una cripta mohosa o las calles de una ciudad), las posibilidades de xito se reducen a la mitad. Ocultarse entre las sombras y moverse en silencio no son posibles con una armadura ms pesada que la de cuero tachonado: la armadura no es flexible y produce adems demasiado ruido. En sus papeles como protectores del bien, los guardabosques tienden a enfocar sus esfuerzos contra alguna criatura en particular, normalmente una que merodea por su tierra natal. Antes de avanzar al nivel 2, cada guardabosques debe seleccionar una especie enemiga. Los enemigos tpicos incluyen gigantes, orcos, hombres lagarto, trolls o ghouls; tu DM debe dar su aprobacin final a la eleccin. A partir de ah, cada vez que el guardabosque se encuentra con ese enemigo, gana una bonificacin de + 4 en sus tiradas de ataque. Esta enemistad puede ser ocultada tan solo con gran dificultad, as que el guardabosques sufre una penalizacin de -4 en todas las reacciones de un encuentro fortuito con criaturas del tipo odiado. En consecuencia, el guardabosques buscar activamente a este enemigo en combate con preferencia a todos los dems enemigos, a menos que algn otro represente un peligro mucho ms grande. Los guardabosques tienen influencia sobre las criaturas tanto entrenadas como no domadas, puesto que poseen un limitado grado de empata animal. Si un guardabosques entabla relacin o cuida a cualquier animal natural, puede intentar modificar las reacciones de ese animal. (Un animal natural es uno que puede hallarse en el mundo real: oso, serpiente, cebra, etc.) Cuando trata con animales domsticos o no hostiles, un guardabosques puede acercarse al animal y entablar automticamente amistad con l. Puede discernir con facilidad las cualidades del animal (descubrir la mejor montura en el corral o ver qu miembro de la camada

promete realmente mucho). Cuando trata con un animal salvaje o un animal entrenado para el ataque, el animal debe efectuar una tirada de salvacin contra cetros para resistirse a las aperturas del guardabosques. (Se utiliza esta tabla pese a que el poder del guardabosques no es mgico.) El guardabosques impone una penalizacin de -1 a la tirada de dados por cada tres niveles de experiencia que ha conseguido (-1 del 1 al 3, -2 del 4 al 6, etc.). Si la criatura falla la tirada de salvacin, su reaccin puede ser cambiada una categora como lo desee el guardabosques. Por supuesto, el guardabosques tiene que estar al frente del grupo y debe acercarse a la criatura sin temor. Por ejemplo, Beornhelm, un guardabosques de nivel 7, conduce a sus amigos a travs del bosque. Al entrar en un claro, descubre a un oso negro hambriento que bloquea el camino al otro lado. Tras indicar a sus amigos que aguarden, Beornhelm se acerca al animal, susurrndole palabras tranquilizadoras. El DM efecta una tirada de salvacin contra cetros para el oso, modificada por -3 debido al nivel de Beornhelm. La reaccin normal del oso es poco amistosa, pero la presencia de Beornhelm la reduce a neutral. El grupo aguarda pacientemente hasta que el oso se marcha en busca de su cena a alguna otra, parte. Ms tarde, Beornhelm llega al mercado de caballos para conseguir una nueva montura. El tratante le muestra un caballo fogoso, notable por ser testarudo y arisco. Beornhelm se acerca cuidadosamente a l, hablando de nuevo con tono apaciguador, y monta en el garan sin ninguna dificultad. Montado por Beornhelm, el caballo es fogoso pero se comporta bien. Abordado por alguien distinto, el caballo revierte a su antigua actitud. Un guardabosques puede aprender conjuros sacerdotales, pero solo aquellos de la esfera vegetal o esfera animal, cuando alcanza el nivel 8 (ver Tabla 18). Gana y utiliza sus conjuros de acuerdo con las reglas dadas para los sacerdotes. No gana ninguna bonificacin de conjuros por una alta puntuacin en Sabidura, como tampoco es capaz de utilizar nunca los pergaminos o artculos mgicos de los clrigos a menos que se indique especficamente lo contrario. Los guardabosques pueden construir castillos, fuertes o fortalezas, pero no ganan seguidores especiales hacindolo.

Al nivel 10, un guardabosques atrae 2d6 seguidores. Esos seguidores pueden ser humanos normales, pero a menudo son animales o incluso habitantes ms extraos del lugar. Puede usarse la Tabla 19 para determinarlos, o tu DM puede asignar seguidores especficos. Por supuesto, tu DM puede asignar criaturas particulares, ya sea eligindolas de la lista de ms arriba o de cualquier otra fuente. Tambin puede decidir que algunas criaturas no se encuentran en la regin: es muy improbable que un tigre aparezca vagando por un territorio similar a la Europa occidental! Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS GUARDABOSQUES Tirada de dados 01-10 11-20 21 22-26 27-38 39-40 41-50 51-53 54-55 56-57 58-65 66 67-72 73 74 75 76-80 81-90 91-94 95 96 97 98 99 00 Seguidor Oso, negro Oso, pardo Duende benvolo * Clrigo (humano) Perro/lobo Druida Halcn Guerrero (elfo) Guerrero (gnomo) Guerrero (halfling) Guerrero (humano) Guerrero/mago (elfo) * Felino grande (tigre, len, etc.) * Hipogrifo * Pegaso * Duende travieso * Guardabosques (semielfo) Guardabosques (humano) Cuervo Stiro * Ladrn (halfling) Ladrn (humano) Treant * Hombre oso/hombre tigre * Alguna otra criatura salvaje (elegida por el DM)

l ms tarde. Como el paladn, el guardabosques tiene un cdigo de comportamiento. Un guardabosques debe retener siempre su alineamiento bueno. Si el guardabosques comete intencionadamente una accin malvada, pierde de forma automtica su status de guardabosques. A partir de ah es considerado un guerrero del mismo nivel (si tiene ms puntos de experiencia que un guerrero de su nivel, pierde todo el exceso de puntos de experiencia). No puede recuperar nunca su status de guardabosques. Si el guardabosques comete involuntariamente una accin malvada (quizs en una situacin no elegida por l), no puede conseguir ms puntos de experiencia hasta que haya purgado esa maldad. Eso puede conseguirlo corrigiendo el mal que haya cometido, vengndose en la persona que le oblig a cometer la accin, o liberando a aquellos oprimidos por el mal. El guardabosques conoce instintivamente las cosas que debe hacer para recobrar su status (es decir, el DM crea una aventura especial para el personaje). Adems, los guardabosques tienden a ser seres solitarios, hombres que van constantemente de un lado para otro. No pueden tener escuderos, mercenarios o siquiera servidores hasta que alcanzan el nivel 8. Aunque pueden retener dinero o tesoros, stos no pueden ser ms de los que pueden llevar consigo. El exceso de tesoros tiene que ser convertido o bien a una forma porttil o donado a una institucin benfica (un grupo de PNJs, no un personaje jugador).

Hechicero
El grupo de los hechiceros engloba a todos los lanzadores de conjuros que trabajan en los distintos campos de la magia, tanto aquellos que se especializan en escuelas especficas de magia como aquellos que estudian un campo amplio de teoras mgicas. Puesto que pasan sus vidas en persecucin de una sabidura arcana, los hechiceros tienen poco tiempo para las empresas fsicas. Tienden a ser malos guerreros con poco conocimiento de las armas. Sin embargo, controlan poderosas y peligrosas energas con unos pocos gestos simples, componentes raros y palabras msticas. Los conjuros son las herramientas, armas y armadura del hechicero. Es dbil en una lucha cuerpo a cuerpo, pero cuando est preparado puede golpear a sus enemigos a distancia, desaparecer en un instante, convertirse en una criatura completamente distinta o incluso invadir la mente de un enemigo y tomar el control de sus pensamientos y acciones. Ningn secreto est a salvo de un hechicero, ninguna fortaleza es segura. Su bsqueda del conocimiento y el poder le conduce a menudo a reinos donde los mortales nunca se supone que lleguen a ir. Los hechiceros no pueden llevar ninguna armadura, por varias razones. En primer lugar, la mayor parte de los conjuros requieren complicados gestos y extraas posturas por parte de quien los lanza, y la armadura restringe la habilidad de quien la lleva de realizar esto adecuadamente. En segundo lugar, el hechicero pasa su juventud (y pasar la mayor parte de su vida) aprendiendo arcanos lenguajes, examinando viejos libros y practicando sus conjuros. Esto no le deja tiempo para aprender otras cosas (como la forma de llevar como corresponde una armadura y usarla con efectividad). Si el hechicero hubiera pasado su tiempo aprendiendo sobre armaduras, no tendra ni siquiera las ms

* Si el guardabosques tiene ya un seguidor de este tipo, ignora este resultado y vuelve a tirar.

Esos seguidores llegan en el transcurso de varios meses. A menudo son encontrados durante las aventuras del guardabosques (permitindote a ti y a tu DM una oportunidad de jugar el encuentro inicial). Aunque los seguidores son automticamente leales y amistosos hacia el guardabosques, su comportamiento futuro depende de la forma en que ste los trate En todos los casos, el guardabosques no gana ningn mtodo especial de comunicarse con sus seguidores. O bien ha de tener una forma de hablarles, o le acompaan en silencio durante sus viajes. (S, este oso lleva aos conmigo. No s por qu..., simplemente parece seguirme a todas partes. No soy su dueo y no puedo decirle que haga nada que l no desee hacer, dijo el viejo y canoso hombre de los bosques sentado en la terraza de la taberna). Por supuesto, el guardabosques no est obligado a tomar seguidores. Si prefiere permanecer independiente, puede liberar a sus seguidores en cualquier momento. Se marcharn reluctantes, pero permanecern atentos a responder a cualquier llamada de ayuda que puedan recibir de

insignificantes de las habilidades y poderes que posee. Existen incluso infundadas teoras que afirman que los materiales de la mayor parte las armaduras alteran el delicado entramado de un conjuro en el momento en que ste acumula energa; ambas cosas no pueden existir lado a lado en armona. Aunque esta idea es popular entre la gente comn, los autnticos hechiceros saben que simplemente no es cierta. Si lo fuera, cmo seran capaces de lanzar conjuros que requieren braseros de hierro o cuencos de metal? Por razones similares, los hechiceros se hallan severamente restringidos en las armas que pueden usar. Se hallan limitados a aquellas que resultan fciles de aprender o a veces son tiles en sus propias investigaciones. En consecuencia, un hechicero puede usar una daga o una vara, artculos que tradicionalmente son tiles en los estudios mgicos. Otras armas permitidas son los dardos, los cuchillos y las hondas (armas que requieren poca habilidad, poca fuerza, o ambas cosas). Los hechiceros pueden usar ms objetos mgicos que cualquier otro personaje. sos incluyen pociones, anillos, varitas, cetros, pergaminos y otros objetos mgicos muy variados. Un hechicero puede utilizar una versin mgica de cualquier arma autorizada para su categora, pero no puede usar armadura mgica, porque no le est permitida ninguna armadura. Entre sus conjuros y sus objetos mgicos, sin embargo, los hechiceros tienen entre sus manos un gran poder. Finalmente, todos los hechiceros (ya sean magos o especialistas) pueden crear nuevos objetos mgicos, que se alinean desde simples pergaminos y pociones hasta poderosas varas y espadas mgicas. Una vez alcanza el nivel 9, un hechicero puede escribir pergaminos mgicos y elaborar pociones. Puede construir objetos mgicos ms poderosos slo despus de que haya aprendido los conjuros adecuados (o trabaje con alguien que los conozca). Tu DM deber consultar las secciones de Bsqueda de conjuros y Objetos mgicos de la GDM para ms informacin. Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA HECHICERO Mago / Especialista Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 0 2.500 5.000 10.000 20.000 40.000 60.000 90.000 135.000 250.000 375.000 750.000 1.125.000 1.500.000 1.875.000 2.250.000 2.625.000 3.000.000 3.375.000 3.750.000 Dados Golpe (d4) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 + 1 10 + 2 10 + 3 10 + 4 10 + 5 10 + 6 10 + 7 10 + 8 10 + 9 10 + 10

No importa la escuela de magia a la que est adscrito el hechicero, la Inteligencia es el requisito primario (o uno de los varios requisitos primarios). Los personajes han de tener una puntuacin de Inteligencia de al menos 9 para calificarse como hechicero. Todos los hechiceros utilizan la Tabla 20 para determinar sus avances de nivel a medida que ganan puntos de experiencia. Tambin utilizan la Tabla 21 para determinar los niveles y nmero de conjuros que pueden lanzar a cada nivel de experiencia. Todos los hechiceros ganan un Dado de Golpe de cuatro lados (1d4) por nivel desde el 1 hasta el 10. Despus del nivel 10, los hechiceros ganan 1 punto de golpe por nivel y ya no ganan bonificaciones adicionales de puntos de golpe por alta puntuacin en Constitucin. Aprender y lanzar conjuros requiere largo estudio, paciencia e investigacin. Una vez se inicia su vida aventurera, un hechicero es ampliamente responsable de su propia educacin; ya no tiene a un maestro mirando por encima de su hombro y dicindole qu conjuro aprender a continuacin. Esta libertad tiene su precio. Significa que el hechicero tiene que hallar su propia fuente de conocimientos mgicos: bibliotecas, gremios, o libros y pergaminos capturados. Cada vez que un hechicero descubre instrucciones para un conjuro que no conoce, puede intentar leerlas y comprenderlas. El jugador ha de lanzar el dado porcentual. Si el resultado es igual o menor que las posibilidades del porcentaje de aprender un nuevo conjuro (listado en la Tabla 4), el personaje comprende el conjuro y cmo lanzarlo. Puede entrar el conjuro en su libro de conjuros (a menos que haya aprendido ya el nmero mximo de conjuros permitido para ese nivel). Si la tirada de sus dados es superior a las posibilidades del personaje de aprender el conjuro, no comprende el conjuro. Una vez aprendido un conjuro, no puede olvidarse. Forma parte del repertorio de ese personaje para siempre. As, una personaje no puede decidir olvidar un conjuro a fin de reemplazarlo por otro. El libro de conjuros de un hechicero puede ser un solo libro, un conjunto de libros, un fajo de pergaminos o cualquier otra cosa que tu DM permita. El libro de conjuros es el diario del hechicero, su bloc de notas del laboratorio y su enciclopedia, y contiene un registro de todo lo que sabe. Naturalmente, es su posesin ms apreciada; sin ella se halla casi completamente indefenso. Un libro de conjuros contiene las complicadas instrucciones para lanzar el conjuro: es el recetario de los conjuros, por as decir. Simplemente leer esas instrucciones en voz alta o tratar de imitar lo que indican no le permite a uno lanzar el conjuro. Los conjuros acumulan y modelan energas msticas; los procesos implicados son muy exigentes, extraos e intrincados. Antes de que un hechicero pueda lanzar con efectividad un conjuro, debe memorizar su frmula arcana. Esto encierra un esquema de energa de ese conjuro en particular en su mente. Una vez memorizado el conjuro, ste permanece en su memoria hasta que utiliza la combinacin exacta de gestos, palabras y materiales que desencadenan la liberacin de su esquema de energa. Una vez lanzada, la energa del conjuro se ha gastado, ha sido borrada de la mente del hechicero. El hechicero no puede volver a lanzar este conjuro hasta que regrese a su libro de conjuros y lo memorice de nuevo. Inicialmente el hechicero es capaz de retener solo unas pocas de esas energas mgicas en su mente a la vez.

Tabla 21: PROGRESIN DE CONJURO, HECHICERO Nivel Hechicero 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 1 2 2 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 2 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 3 1 2 2 3 3 3 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 Nivel de conjuro 4 5 6 1 2 2 1 2 2 3 3 4 4 1 4 4 2 4 4 2 5 5 2 5 5 3 5 5 3 5 5 3 5 5 3 5 5 4 7 1 1 2 3 3 3 3 Mago Exigencias de habilidad: Inteligencia 9 Requisito primario: Inteligencia Razas permitidas : Humano, elfo, semielfo Los magos son el tipo ms verstil de hechiceros, los que deciden no especializarse en ninguna escuela individual de magia. Esto es a la vez una ventaja y una desventaja. En el lado positivo, la seleccin de conjuros del mago le permite enfrentarse a muchas situaciones distintas. (Los hechiceros que estudian dentro de una sola escuela de magia aprenden conjuros altamente especializados, pero a expensas de los conjuntos de otras reas.) La otra cara de la moneda es que la habilidad del mago para aprender conjuros especializados se ve limitada comparado con los especialistas. Los magos no tienen contrapartida histrica; existen slo en la leyenda y el mito. Sin embargo, los jugadores pueden modelar sus personajes de acuerdo con figuras tan legendarias como Merln, Circe o Medea. Los relatos sobre hechiceros y hechiceras poderosos son raros, puesto que sus reputaciones se basan en gran parte en el misterio que les rodea. Esas figuras legendarias trabajaban hacia metas secretas, que muy raras veces confiaban a la gente normal a su alrededor. Un mago que posee una puntuacin de Inteligencia de 8 1 2 2 3 3 9 1 1 2

Adems, algunos conjuros son ms exigentes y complejos que otros; sos son imposibles de memorizar por el hechicero inexperto. Con la experiencia, el talento del hechicero se expande. Puede memorizar ms conjuros y ms complejos. Sin embargo, nunca escapa de su necesidad de estudiar; el hechicero debe regresar siempre a sus libros de conjuros para refrescar sus poderes. Otro poder importante del hechicero es su habilidad de buscar nuevos conjuros y construir objetos mgicos. Ambas empresas son difciles, costosas, consumen tiempo, y ocasionalmente son incluso peligrosas. Mediante la investigacin, un hechicero puede crear un conjuro enteramente nuevo, sometido a la aprobacin del DM. Del mismo modo, tras consultarlo con tu DM, tu personaje puede construir objetos mgicos, ya sean similares a aquellos dados en las reglas o de tu propio diseo. Tu DM posee informacin relativa a la bsqueda de conjuros y a la creacin de objetos mgicos. Al contrario que muchos otros personajes, los hechiceros no ganan beneficios especiales por construir una fortaleza o castillo. Pueden tener propiedades y recibir los beneficios normales, como una cantidad mensual y mercenarios para proteccin. Sin embargo, la reputacin de los hechiceros tiende a desanimar a la gente de apiarse a sus puertas. En el mejor de los casos, un hechicero puede adquirir unos cuantos escuderos y aprendices para que le ayuden en su trabajo.

Tabla 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGO ESPECIALISTA Puntuacin mnima de habilidad Escuela(s) Opuesta(s) 15 Sab Alteracin, Ilusin 16 Sab Conjuracin/Llamada 15 Con Adivinacin Mayor, Invocacin 16 Car Invo./Evocacin, Necromancia 16 Des Necromancia, Invo/Evoc.., Abjuracin 16 Con Encan./Hechizo, Conju/Llamada 16 Sab Ilusin, Encantamiento/Hechizo 15 Des Abjuracin, Necromancia

Especialista Abjurador Adivino Conjurador Encantador Ilusionista Invocador Necromante Transmutador

Escuela Abjuracin Adivi. Mayor Conj/Llamada Encant./Hechizo Ilusin Invo./Evocacin Necromancia Alteracin

Raza H H, SE, E H, SE H, SE, E H, G H H H, SE

16 o ms gana un 10% de bonificacin en los puntos de experiencia que consigue. Las escuelas de magia Los conjuros se dividen en nueve categoras, o escuelas, distintas, segn los tipos de energa mgica que utilizan. Cada escuela tiene sus propios mtodos y prcticas especiales. Aunque se las llama escuelas, las escuelas de magia no son lugares organizados donde una persona acude a estudiar. La palabra escuela identifica una disciplina mgica. Una escuela es una aproximacin a la magia y al lanzamiento de conjuros que enfatiza un tipo especial de conjuro. Los practicantes de una escuela de magia podran edificar una universidad mgica para ensear sus mtodos a los principiantes, pero esto no es necesario. Muchos hechiceros poderosos aprendieron sus habilidades estudiando bajo maestros recluidos en distantes regiones.

Las nueve escuelas de magia son Abjuracin, Alteracin, Conjuracin/Llamada, Encantamiento/Hechizo, Adivinacin Mayor, Ilusin, Invocacin/Evocacin, Necromancia y Adivinacin Menor. Este diagrama ilustra las escuelas que se oponen unas a otras. Ver Tabla 22 y las descripciones de sus entradas para ms informacin. De esas escuelas, ocho son escuelas mayores, mientras que la novena, la adivinacin menor, es una escuela menor. La escuela menor de la adivinacin menor incluye todos los conjuros de adivinacin de nivel 4 de conjuro o menos (disponibles para todos los hechiceros). Las adivinaciones mayores son aquellos conjuros de adivinacin de nivel 15 de conjuro o superiores. Hechiceros especialistas A un hechicero que concentra sus esfuerzos en una sola escuela de magia se le llama especialista. Hay especialistas en cada tipo de magia, aunque algunos son extremadamente raros. No todos los especialistas se hallan bien preparados para la aventura..., los conjuros de adivinacin son limitados y no tiles generalmente en situaciones peligrosas. Por otra parte, los personajes jugadores pueden desear consultar a un adivino PNJ antes de iniciar una aventura. Los hechiceros especialistas tienen ventajas y desventajas cuando se les compara a los magos. Sus oportunidades de conocer conjuros de su escuela de magia se ven incrementadas enormemente, pero el estudio intensivo da como resultado una posibilidad menor de conocer conjuros ms all de los de su escuela. El nmero de conjuros que pueden lanzar se incrementa, pero pierden la habilidad de lanzar conjuros de la escuela que se halla opuesta a su especialidad (la opuesta en el diagrama). Su habilidad de

buscar y crear nuevos conjuros dentro de su especialidad se ve incrementada tambin, pero la seleccin inicial de conjuros de su escuela puede ser francamente limitada. En conjunto, los jugadores deben considerar con cuidado las ventajas y las desventajas. No todos los hechiceros pueden convertirse en especialistas. El personaje jugador debe cumplir con ciertos requisitos para poder convertirse en un especialista. La mayora de los hechiceros especialistas deben ser de categora nica; la mayor parte de personajes de categora mltiple no pueden convertirse en especialistas, excepto los gnomos, que parecen tener algo ms que una inclinacin natural hacia la escuela de ilusin que los personajes de cualquier otra raza. Los humanos de categora doble pueden elegir ser especialistas. La dedicacin a la escuela de magia particular requiere toda la atencin y concentracin del personaje. No tiene tiempo para otras ocupaciones relacionadas con la categora. Adems, cada escuela tiene distintas restricciones sobre raza, puntuaciones de habilidad y escuelas de magia permitidas. Esas restricciones son dadas en la Tabla 22. Observa que la adivinacin menor no est disponible como una especialidad. Los conjuros de ese grupo, vitales para el funcionamiento de un hechicero, son disponibles a todos los hechiceros. Raza: Lista todas las razas a las que, ya sea a travs de una tendencia natural o un giro del destino, se les permite especializarse en un arte. Observa que el gnomo, aunque incapaz de ser un mago regular, puede especializarse en ilusiones. Puntuacin de habilidad mnima: Indica el mnimo de habilidad necesario para estudiar intensivamente en esa escuela. Todas las escuelas requieren al menos la Inteligencia mnima exigida a un mago y un requisito primario adicional, tal como est listado. Escuela(s) opuesta(s) : Incluye siempre la escuela directamente opuesta a la escuela de estudio del personaje en el diagrama de la pg. 31. Adems, las escuelas a ambos lados de sta pueden ser tambin desaconsejadas debido a la naturaleza de la escuela del personaje. Por ejemplo, un invocador/evocador no puede aprender conjuros de encantamiento/hechizo o de conjuracin/llamada, y no puede usar objetos mgicos que dupliquen los conjuros de esas escuelas. Ser un especialista tiene ventajas significativas para equilibrar los trueques que el personaje debe hacer. Son relacionadas a continuacin: Un especialista gana un conjuro adicional por nivel de conjuro, siempre que el conjuro adicional sea tomado de la escuela del especialista. As, un ilusionista de nivel 1 puede tener dos conjuros: uno que puede ser cualquier conjuro que conozca y el otro limitado a los conjuros de la escuela de ilusin. Puesto que los especialistas tienen una comprensin superior de los conjuros de dentro de su escuela, reciben una bonificacin de +1 cuando efecten tiradas de salvacin contra esos conjuros cuando les son arrojados por otros hechiceros. Del mismo modo, otros personajes sufren una penalizacin de - 1 cuando efectan tiradas de salvacin contra un especialista que les lance conjuros dentro de su escuela. Estos dos modificadores pueden actuar al mismo tiempo: por ejemplo, cuando un encantador lanza un conjuro de encantamiento a otro encantador, los modificadores se anulan el uno al otro. Los especialistas reciben una bonificacin de +15%

cuando aprenden conjuros de su propia escuela y una penalizacin de - 15% cuando aprenden conjuros de otras escuelas. La bonificacin o penalizacin se aplica a la tirada del dado porcentual que el jugador debe hacer cuando el personaje intenta aprender un nuevo conjuro (ver Tabla 4). Cada vez que un especialista alcanza un nuevo nivel de conjuro, gana automticamente un conjuro de su escuela que aadir a sus libros de conjuros. Este conjuro puede ser seleccionado por el DM, o ste puede permitir que lo elija el jugador. No es necesario efectuar ninguna tirada para aprender el conjuro. Se supone que el personaje ha descubierto este nuevo conjuro durante el transcurso de sus investigaciones y estudios. Cuando un hechicero especialista intenta crear un nuevo conjuro (utilizando las reglas dadas en la GDM), el DM debe contar el nuevo conjuro como un nivel menos (para determinar la dificultad) si el conjuro cae dentro de la escuela del especialista. Un encantador que intente crear un nuevo conjuro de encantamiento tendr menos problemas que si un ilusionista intenta hacer lo mismo. Ilusionista Exigencias de habilidad: Requisito primario: Razas permitidas: Destreza 16 Inteligencia Humano, Gnomo

Tiene una puntuacin de Inteligencia de 15. En el transcurso de sus viajes captura un libro de conjuros de un hechicero enemigo que contiene un conjuro de invisibilidad mejorada, un conjuro de luz continua y un conjuro de bola de fuego, ninguno de los cuales se halla en su libro de conjuros. Tiene una probabilidad de un 80% de aprender el conjuro de invisibilidad mejorada. El conjuro de luz continua, sin embargo, es un conjuro de alteracin, as que sus posibilidades de aprenderlo son de slo un 50% (consulta la Tabla 4 para ver de dnde proceden estas cifras). No puede aprender el conjuro de bola de fuego, ni siquiera transcribirlo a su libro de conjuros, puesto que se trata de un conjuro de evocacin.

Sacerdote
El sacerdote es un creyente y un abogado de un dios perteneciente a una mitologa en particular. Algo ms que slo un seguidor, intercede y acta en beneficio de los dems, y busca utilizar sus poderes para difundir las creencias de su mitologa. Todos los sacerdotes poseen ciertos poderes: la habilidad de lanzar conjuros, la fuerza del brazo para defender sus creencias, y unos poderes especiales garantizados por la deidad para ayudarles en sus actuaciones. Aunque los sacerdotes no son tan feroces como los luchadores en los combates, estn entrenados para usar las armas en una lucha por su causa. Pueden lanzar conjuros, principalmente para difundir las metas de su dios y proteger a sus seguidores. Poseen pocos conjuros ofensivos, pero los que tienen son muy poderosos. Todos los sacerdotes utilizan Dados de Golpe de ocho caras (d8). Slo los sacerdotes ganan conjuros adicionales por tener altas puntuaciones en Sabidura. Todos los sacerdotes tienen una seleccin limitada de armas y armaduras, pero las restricciones van segn la mitologa. Todos los sacerdotes utilizan la Tabla 23 para determinar sus avances de nivel a medida que ganan puntos Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA SACERDOTE Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Clrigo 0 l.500 3.000 6.000 13.000 27.500 55.000 110.000 225.000 450.000 675.000 900.000 1.125.000 1.350.000 1.575.000 1.800.000 2.025.000 2.250.000 2.475.000 2.700.000 Druida 0 2.000 4.000 7.500 12.500 20.000 35.000 60.000 90.000 125.000 200.000 300.000 750.000 1.500.000 3.000.000 3.500.000 500.000* 1.000.000 1.500.000 2.000.000 Dados de golpe (d8) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 9+2 9+4 9+6 9+8 9 + 10 9 + 12 9 + 14 9 + 16 9 + 18 9 + 20 9 + 22

El ilusionista es un ejemplo de especialista. La descripcin del ilusionista dada aqu puede ser utilizada como gua para crear hechiceros especializados en otras escuelas mgicas. En primer lugar, la escuela de ilusin es un campo de estudio muy exigente. Para especializarse como ilusionista, un hechicero necesita una puntuacin de Destreza de al menos 16. Un ilusionista que tenga una Inteligencia de 16 o ms gana una bonificacin de un 10% en los puntos de experiencia que consiga. Puesto que el ilusionista conoce mucho ms sobre ilusiones que el hechicero estndar, se le permite una bonificacin de +1 cuando efecta una tirada de salvacin contra ilusiones; otros personajes sufren una penalizacin de -1 cuando efectan tiradas de salvacin contra estas ilusiones. (Esos modificadores se aplican slo si el conjuro permite una tirada de salvacin.) En el transcurso de sus estudios, el ilusionista se ha convertido en un adepto de la memorizacin de conjuros de ilusin (pese a que sigue siendo un proceso arduo). Puede memorizar un conjuro de ilusin extra a cada nivel de conjuro. As, al nivel 1 puede memorizar dos conjuros, aunque al menos uno de ellos tiene que ser un conjuro de ilusin. Ms tarde, cuando empieza a buscar nuevos conjuros para su coleccin, descubre que le resulta ms fcil disear nuevos conjuros de ilusin para cubrir necesidades especializadas. La bsqueda de este tipo en otras escuelas le resulta mucho ms difcil y le consume mucho ms tiempo. Finalmente, el intenso estudio de la magia ilusoria impide que el personaje domine las otras categoras de conjuros que son totalmente extraos a la escuela de ilusin (aquellos diametralmente opuestos a la ilusin en el diagrama). As, el ilusionista no puede aprender conjuros de las escuelas de necromancia, invocacin/evocacin, o abjuracin. Como ejemplo, consideremos a Joinville el ilusionista.

* ver seccin sobre druidas hierofantes.

Tabla 24: PROGRESIN DE CONJURO, SACERDOTE Nivel Sacerdote 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 1 2 2 3 3 3 3 3 4 4 5 6 6 6 6 7 7 8 9 9 2 1 2 3 3 3 3 4 4 4 5 6 6 6 7 7 8 9 9 Nivel de Conjuro 3 4 5 6* 1 2 2 1 3 2 3 2 1 3 3 2 4 3 2 1 5 3 2 2 6 4 2 2 6 5 3 2 6 6 4 2 7 6 4 3 7 7 5 3 8 8 6 4 8 8 6 4 9 8 7 5 7 ** 1 1 1 2 2 2 2

Un clrigo que tiene una Sabidura de 16 o ms gana una bonificacin de un 10% en los puntos de experiencia que consiga. La categora de clrigo es similar a algunas rdenes religiosas de la caballera de la Edad Media: los Caballeros Teutones, los Caballeros Templarios y los Hospitalarios. Esas rdenes combinaban el entrenamiento religioso y militar con un cdigo de proteccin y servicio. Los miembros eran entrenados como caballeros y se dedicaban al servicio de la iglesia. Esas rdenes eran halladas con frecuencia en los bordes exteriores del mundo cristiano, o en los lmites con los pramos o en las regiones asoladas por la guerra. El arzobispo Turpin (de La cancin de Roland) es un ejemplo de un clrigo as. rdenes similares pueden hallarse tambin en otras tierras, como los sohei del Japn. Los clrigos son recios soldados, aunque su seleccin de armas es limitada. Pueden llevar cualquier tipo de armadura y utilizan cualquier escudo. Los clrigos estndar, puesto que se muestran reluctantes a derramar sangre o difundir la violencia, tienen permitido usar tan slo armas romas para golpear. Pueden usar un buen nmero de objetos mgicos que incluyen pergaminos clericales, la mayora de las pociones y anillos, algunas varitas y cetros, varas, armaduras, escudos y versiones mgicas de cualquier arma permitida por su orden. Sin embargo, las herramientas principales de los clrigos son los conjuros, que les ayudan a servir, fortificar, proteger y revitalizar a aquellos que se hallan bajo su cuidado. Tiene una amplia variedad de conjuros de entre los cuales escoger, adaptados a muchos propsitos y necesidades distintos. (Un sacerdote de una mitologa especfica tiene probablemente un abanico ms restringido de conjuros) Un clrigo tiene un acceso mayor a todas las esferas de influencia excepto las esferas vegetal, animal, clima y elemental (tiene un acceso menor a la esfera elemental y no puede lanzar conjuros de las otras tres esferas). El clrigo recibe sus conjuros directamente de su deidad como intuiciones (la deidad no necesita efectuar una aparicin personal para conceder los conjuros que suplica el clrigo), como un signo y una recompensa por su fe, as que ha de tener cuidado de no abusar de este poder si no quiere que le sea retirado como castigo. Al clrigo le es concedido tambin poder sobre los muertos vivientes: criaturas malignas que existen en una forma de no vida, ni muertas ni vivas. El clrigo es el encargado de derrotar a esas burlas de la vida. Su habilidad de ahuyentar muertos vivientes le permite alejar a esas criaturas o destruirlas completamente (aunque un clrigo de alineamiento maligno puede ligar esas criaturas a su voluntad). Algunas de las criaturas muertas vivientes ms comunes son los fantasmas, zombies, esqueletos, ghouls y momias. Vampiros y difuntos (brujos muertos vivientes) son dos de los muertos vivientes ms poderosos. A medida que un clrigo avanza de nivel, gana conjuros adicionales, mejores habilidades de combate y una ms fuerte habilidad ahuyentadora. Al alcanzar el nivel 8, el clrigo atrae automticamente a un grupo de creyentes fanticamente leal, siempre que el personaje haya establecido un lugar de adoracin de tamao significativo. El clrigo puede construir este lugar de adoracin en cualquier momento a lo largo de su carrera, pero no atrae creyentes hasta que alcanza el nivel 8. Esos seguidores son luchadores normales, soldados de nivel

* Utilizable slo por sacerdotes con Sabidura 17 o superior. ** Utilizable slo por sacerdotes con Sabidura 18 o superior.

de experiencia. Todos utilizan tambin la Tabla 24 para determinar cuntos conjuros reciben en cada nivel de experiencia. Todos los conjuros sacerdotales se dividen en 16 categoras llamadas esferas de influencia. Diferentes tipos de sacerdotes tienen acceso a diferentes esferas; ningn sacerdote puede lanzar conjuros de todas las esferas de influencia. Las 16 esferas de influencia son como siguen: Adivinacin, Animal, Astral, Clima. Combate, Creacin, Curadora, Elemental, Guardiana, Hechizo, Llamada, Necromntica, Proteccin, Sol, Total y Vegetal. Adems, un sacerdote tiene acceso mayor o menor a una esfera. Un sacerdote con un acceso mayor a una esfera puede (con el tiempo) lanzar todos los conjuros de la esfera. Un sacerdote con acceso menor a una esfera puede lanzar slo conjuros de nivel 1, 2 y 3 de esa esfera. Todos los sacerdotes ganan un Dado de Golpe de ocho caras (1d8) por nivel del 1 al 9. Despus del nivel 9, los sacerdotes ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no ganan ninguna bonificacin de puntos de golpe adicionales por puntuaciones de Constitucin. Clrigo Exigencia de habilidad: Requisito primario: Razas permitidas: Sabidura 9 Sabidura Todas

El tipo ms comn de sacerdote es el clrigo. El clrigo puede ser un seguidor de cualquier religin (aunque si el DM designa una mitologa especfica, las habilidades y conjuros del clrigo pueden verse cambiados, ver ms adelante). Los clrigos son en general buenos, pero no se hallan restringidos a la bondad; pueden tener cualquier alineamiento aceptable para su orden. Un clrigo debe poseer una puntuacin de Sabidura de 9 o ms. Una Constitucin y un Carisma altos son tambin particularmente tiles.

0, dispuestos a luchar por la causa del clrigo. El clrigo atrae de 20 a 200 de estos seguidores; llegan a lo largo de un perodo de varias semanas. Despus de reunidos los seguidores iniciales, no llegan ms seguidores para llenar las filas de aquellos cados en servicio. El DM decide el nmero exacto y el tipo de seguidores atrados por el clrigo. El personaje puede alquilar otras tropas si es necesario, pero stas no son tan leales como sus seguidores. Al nivel 9, el clrigo puede recibir la aprobacin oficial para establecer una fortaleza religiosa, ya sea una abada fortificada o un convento aislado. Evidentemente, la fortaleza debe contener todos los elementos de un lugar de adoracin y ha de estar dedicada al servicio de la causa del clrigo. Sin embargo, el coste de construccin de la fortaleza es la mitad del precio normal, puesto que el trabajo ha sido sancionado oficialmente y gran parte de l es donado. El clrigo puede tener propiedades y construir una fortaleza en cualquier momento antes de alcanzar el nivel 9, pero entonces lo hace sin sancin de la iglesia y no recibe los beneficios descritos arriba. Sacerdotes de mitologas especficas En la versin ms simple del juego AD&D, los clrigos sirven religiones que pueden ser descritas generalmente como buenas o malas. No se necesita decir nada ms al respecto; el juego funcionar perfectamente bien a este nivel. Sin embargo, un DM que se ha tomado el tiempo de crear un detallado mundo para la campaa ha pasado a menudo parte de ese tiempo diseando elaborados panteones, ya sean creaciones nicas o adaptaciones de la historia o la literatura. Si la opcin es abierta (y slo tu DM puede decidirlo), es posible que t desees que tu personaje se adhiera a una mitologa en particular, aprovechndote del detalle y el color que tu DM ha proporcionado. Si tu personaje sigue una mitologa en particular, espera de l que tenga habilidades, conjuros y restricciones distintas del clrigo general. El sacerdocio, en cualquier mitologa, debe ser definido en cinco categoras: exigencias, armas permitidas, conjuros permitidos, poderes concedidos, carcter distintivo Exigencias Antes de que un personaje pueda convertirse en sacerdote de una mitologa en particular, hay que cumplir con algunas exigencias. Normalmente stas implican puntuaciones mnimas de habilidad y alineamientos obligatorios. Todos los sacerdotes, independientemente de la mitologa, tienen que tener puntuaciones de Sabidura de al menos 9. Ms all de esto, tu DM puede establecer otras exigencias segn las necesidades. Un dios de las batallas, por ejemplo, requerir sacerdotes fuertes y sanos (13 Frz, 12 Con). Uno cuya esfera sea el arte y la belleza querr Sabidura y Carisma altos (16 o ms). La mayora de las deidades exigen un tipo especfico de comportamiento de sus seguidores, y esto dictar las elecciones de alineamiento. Armas permitidas No todas las mitologas son opuestas al derramamiento de sangre. De hecho, algunas requieren que sus sacerdotes utilicen espadas, lanzas u otras armas especficas. Una deidad de la guerra puede permitir que sus sacerdotes luchen con lanzas o espadas. Una deidad agrcola puede enfatizar las armas derivadas de las herramientas agrcolas, hoces y albardas por ejemplo. Una deidad de paz y

armona puede aceptar tan slo las armas ms simples y menos dainas, quizs nicamente lazos y redes. A continuacin siguen algunas armas sugeridas, pero son posibles muchas ms (el DM siempre tiene la ltima palabra en este asunto). Deidad Agrcola Amor Cazadora Arma Albarda, hoz, mayal Arco y flechas, trabador Arco y flechas, honda, jabalina, lanza, lanza ligera Curadora Pica, trabador Enfermedad Flagelo, ltigo Fuerza Martillo Guerra Espada, hacha de batalla, lanza, mangual, maza Herrera Martillo de guerra Muerte Hoz Naturaleza Cimitarra, hoz. porra Ocanos Arpn, lanza, tridente Paz Pica Rayo Arco y flechas, trabador Tierra Pico Trueno Martillo de guerra, maza, porra Viento Cerbatana, dardo Por supuesto, hay muchas otras razones por las que una deidad puede ser asociada con un arma o un grupo de armas en particular. A menudo son culturales, y reflejan las armas usadas por la gente de la zona. Puede haber tambin una leyenda en particular asociada con la deidad, que la une a alguna poderosa arma (el martillo de Thor, por ejemplo). El DM tiene la eleccin final en todas las situaciones. Conjuros permitidos Un sacerdote de una mitologa en particular tiene permitido lanzar conjuros de slo unas pocas esferas relacionadas entre s. La deidad del sacerdote tendr accesos mayores y menores a ciertas esferas. y esto determinar los conjuros disponibles al sacerdote. (El acceso de cada deidad a las esferas es determinado por el DM cuando crea el panten de su mundo.) Las 16 esferas de influencia son definidas en los prrafos siguientes. Un sacerdote cuya deidad concede un acceso mayor a una esfera puede elegir entre cualquier conjuro dentro de esa esfera (siempre que su nivel sea lo suficientemente alto como para lanzarlo), mientras que uno que tiene permitido slo un acceso menor a la esfera se ve limitado a conjuros de nivel 3 o por debajo en esa esfera. La combinacin de accesos mayores y menores a las esferas dan como resultado una amplia variacin en los conjuros disponibles a los sacerdotes que adoran diferentes deidades. Adivinacin: Permite al sacerdote averiguar cul es el curso de accin ms seguro en una situacin en particular, encontrar un objeto oculto o recuperar informacin largo tiempo olvidada. Las deidades de la sabidura y del conocimiento tienen de forma tpica acceso a esta esfera Animal: Los conjuros de esta esfera sor. los que afectan o alteran a los animales. No incluyen los conjuros que afectan a la gente. Las deidades de la naturaleza y la ganadera operan tpicamente en esta esfera. Astral: Es una pequea esfera de conjuros que permite el movimiento o comunicacin entre los diferentes planos de existencia. Los maestros de un plano o las Potencias particularmente entrometidas conceden a menudo conjuros de esta esfera.

Clima: Esos conjuros permiten al sacerdote manipular las fuerzas meteorolgicas. Tales manipulaciones pueden ser tan simples como proporcionar lluvia a los campos resecos, o tan complejas como desatar toda la potencia de una furiosa tormenta. No es sorprendente que sta tienda a ser la provincia de las Potencias agrcolas y de la naturaleza y aparezca en el repertorio de las Potencias del mar y del ocano. Combate: Son esos conjuros que pueden ser utilizados para atacar directamente o causar dao a los enemigos del sacerdote o de su mitologa. A menudo son concedidos por las deidades de la guerra o de la muerte. Creacin: Esos conjuros permiten al sacerdote producir algo de la nada, a menudo para beneficiar a sus seguidores. Esta esfera puede llenar muchos papeles distintos, desde proveedor a engaador. Curadora: Los conjuros de curacin son aquellos que curan enfermedades, extirpan aflicciones o sanan heridas. Esos conjuros no pueden restaurar la vida o hacer crecer de nuevo los miembros perdidos. Los conjuros de curacin pueden ser invertidos para causar heridas, pero ese uso est restringido a los sacerdotes malvados. Las deidades protectoras y benvolas son las que ms probablemente conceden esos conjuros, mientras que las deidades de la naturaleza puede que tengan menos acceso a ellos. Elemental: Los conjuros de esta esfera son los que afectan a los cuatro elementos bsicos de la creacin: tierra, aire, fuego y agua. Las deidades de la naturaleza, las deidades elementales, las que representan o protegen las diversas artes y las deidades de los marineros arrojarn conjuros de esta esfera. Guardiana: Estos conjuros colocan centinelas mgicos sobre una cosa o persona. Son ms activos que los conjuros de proteccin porque crean una autntica criatura guardiana de algn tipo. Las deidades protectoras, curadoras y engaadoras pueden conceder conjuros de esta esfera. Hechizo: Son los conjuros que afectan las actitudes y acciones de la gente. Las deidades del amor, la belleza, el engao y el arte permiten a menudo el acceso a esta esfera. Llamada:. Los conjuros de llamada sirven para llamar a las criaturas de otros lugares, o incluso de otras dimensiones, al servicio del sacerdote. Tal servicio se realiza a menudo en contra de la voluntad de la criatura, as que lanzar esos conjuros implica muchas veces un gran riesgo. Puesto que las criaturas llamadas causan en ocasiones gran dao y destruccin, esos conjuros son otorgados a menudo por las potencias de la guerra o de la muerte. Necromntica: Los conjuros de esta esfera restauran en una criatura algunos elementos de su fuerza vital que han resultado totalmente destruidos. Puede ser la vida, un miembro o un nivel de experiencia. Esos conjuros, a la inversa, son poderosamente destructivos, y son usados slo por sacerdotes extremadamente malvados. Las deidades de la vida o la muerte son las que actan con ms frecuencia en esta esfera. Proteccin: Los conjuros de proteccin crean escudos msticos para defender al sacerdote o aquellos a su cargo de los ataques malignos. Las deidades de la guerra y las protectoras son las que ms probablemente los usan, aunque una dedicada a la bondad y la compasin tambin puede concederlos. Sol: Los conjuros de esta esfera son los que se ocupan de los poderes bsicos del universo solar: la pureza de la luz y su contrapartida la oscuridad. Los conjuros de sol son muy comunes de las potencias de la naturaleza y dadoras de vida.

Total: Se refiere a los conjuros correspondientes a todas las esferas y que pueden ser utilizados por cualquier sacerdote, independientemente de su mitologa. No hay Potencias (deidades) de la Esfera Total. Este grupo incluye los conjuros que necesitan los sacerdotes para realizar funciones bsicas. Vegetal: Estos conjuros afectan a las plantas, y se alinean desde la simple agricultura (mejora de las cosechas y cosas as) hasta comunicarse con las criaturas vegetales. Las Potencias agrcolas y de la naturaleza conceden los conjuros de esta esfera. Tu DM puede crear esferas adicionales. Las esferas listadas son tpicas de las reas en las que concentran las deidades sus intereses y poderes. Los conjuros fuera de las esferas mayores y menores o influencias de las deidades no se hallan disponibles para sus sacerdotes. Adems, el sacerdote puede obtener sus conjuros a un ritmo ms rpido o ms lento que el clrigo normal. Si el carcter distintivo del personaje no pone nfasis en la autoconfianza, la progresin del conjuro es lenta. Las deidades asociadas con muchos acontecimientos sorprendentes y maravillosos pueden conceder ms conjuros por nivel. Por supuesto, tu DM tiene su ltima palabra sobre esto, y debe equilibrar la ganancia o prdida de conjuros con los dems poderes, habilidades y restricciones del personaje. Poderes concedidos Otro aspecto de las mitologas especficas son poderes especiales disponibles a sus sacerdotes. El poder garantizado al clrigo es la habilidad de ahuyentar a los muertos vivientes. Esta habilidad, sin embargo, no es comn a todos los sacerdotes. Otras deidades conceden poderes en concordancia con sus esferas. Si tu DM est utilizando una mitologa especfica, debe decidir que poder le es concedido a tu sacerdote. Algunas sugerencias posibles son las siguientes: Incitar la rabia de un berserker, aadiendo una bonificacin de +2 a las tiradas de ataque y dao (Guerra). Palabras apaciguadoras, capaces de extirpar miedo e influenciar las reacciones hostiles (Paz, Compasin, Curacin). Hechizo o fascinacin, que puede actuar como un conjuro de sugestin (Amor, Belleza, Arte) Inspirar miedo, irradiando un aura de miedo similar conjuro de miedo (Muerte). Esos son tan slo unos pocos de los poderes concedidos que pueden ponerse a disposicin de un personaje. Como con las armas permitidas, mucho depende de la cultura de la regin y de los cuentos y leyendas que rodeen a la Potencia y sus sacerdotes. Carcter distintivo Todos los sacerdotes deben vivir bajo ciertos dogmas y creencias. Ellos guan el comportamiento de los sacerdotes. En general, los clrigos evitan el derramamiento de sangre e intentan ayudar a su comunidad. Una deidad de la guerra puede ordenar a sus sacerdotes que estn en primera lnea en las batallas y acten activamente contra todos los enemigos. Una deidad de las cosechas puede desear que sus sacerdotes sean activos en los campos. El carcter distintivo puede dictar tambin qu alineamiento ha de tener el sacerdote. La naturaleza de la mitologa ayuda a definir los condicionamientos a los que tiene que someterse.

Ttulos de los sacerdotes Los sacerdotes de distintas mitologas son conocidos a menudo por ttulos y nombres distintos a los de sacerdote. Un sacerdote de la naturaleza, por ejemplo (en especial uno basado en la tradicin occidental europea) puede ser llamado druida (ver esta misma pgina). Los chamanes y los mdicos brujos son tambin posibilidades. Una pequea investigacin en la biblioteca te pondr al descubierto muchos otros ttulos coloristas y nicos, unos cuantos de los cuales son listados a continuacin: Abad, Abadesa, Ayatollah, Bonzo, Dom, Fraile, Guru, Haiji, Hermano, Imn, Mendicante, Metropolitano, Mullah, Ojo de la Ley, Perdonador, Patriarca, Prelado, Prior, Qadi, Rector, Vicario y Yogi. Equilibrarlo todo Al crear un sacerdote o una mitologa especfica, debe prestarse una cuidadosa atencin al equilibrio de las distintas habilidades del personaje. Un sacerdote fuerte en un rea o que tiene un amplio abanico de elecciones debe ser adecuadamente debilitado en otra rea a fin de que no se vuelva demasiado poderoso en comparacin con los dems sacerdotes en el juego. Si una deidad de la guerra concede a un sacerdote el uso de todas las armas y armaduras, el personaje debe verse limitado en los conjuros permitidos o en los poderes dados. En el otro extremo, un personaje que sigue a una deidad de paz debera de tener conjuros significativos y poderes concedidos que compensaran su extremadamente limitada o inexistente eleccin de armas. Un druida, por ejemplo, tiene ms poderes concedidos que un clrigo normal para compensar su limitada seleccin de armaduras y conjuros. Druida Exigencias de habilidad: Requisitos primarios: Razas permitidas: Sabidura 12, Carisma 15 Sabidura, Carisma Humano, Semielfo

Armas permitidas Al contrario que al clrigo, al druida se le permite usar slo armaduras naturales: armaduras de cuero y escudos de madera, incluidos aquellos con intensificacin mgica. Todas las dems armaduras le estn prohibidas. Sus armas se ven limitadas a la porra, hoz, dardo, espada, daga, cimitarra, honda y vara. Conjuros permitidos Los druidas no tienen el mismo abanico de conjuros que los clrigos. Tienen acceso mayor a las siguientes esferas: animal, clima, curadora, elemental, vegetal y total. Tienen acceso menor a la esfera de adivinacin. Los druidas pueden usar todos los objetos mgicos normalmente permitidos a los sacerdotes, excepto aquellos que estn escritos (libros y pergaminos), y las armaduras y armas no estn normalmente permitidas tampoco a los druidas. Poderes concedidos Un druida hace ms tiradas de salvacin que un sacerdote, pero gana una bonificacin de +2 en todas las tiradas de salvacin contra fuego o ataques elctricos. Todos los druidas pueden hablar un lenguaje secreto adems de todas las otras lenguas que conocen. (Si son utilizadas las reglas opcionales de pericia, este lenguaje no utiliza una casilla de pericia.) El vocabulario de este lenguaje drudico se halla limitado a los contactos con la naturaleza y los acontecimientos naturales. Los druidas guardan celosamente este lenguaje; es el mtodo infalible que tienen de reconocerse entre si. Son concedidos poderes adicionales a medida que el druida alcanza niveles superiores: Puede identificar plantas, animales y agua pura con perfecta exactitud despus de alcanzar el nivel 3. Puede pasar a travs de zonas de plantas altas y densas (espesos arbustos espinosos, lianas enmaraadas, zarzas, etc.) sin dejar rastro y a su velocidad normal despus de alcanzar el nivel 3. Puede aprender los lenguajes de las criaturas dei bosque. Eso incluye centauros, dradas, elfos, faunos, gnomos, dragones, gigantes, hombres lagarto, mantcoras, duendes, ninfas y espritus. El druida puede aadir un lenguaje al nivel 3 y uno ms cada vez que asciende un nivel por encima del 3. (Si se utiliza la regla opcional de pericia, es eleccin del druida si decide gastar o no una casilla de pericia en uno o ms de esos lenguajes.) Es inmune a los conjuros de encantamiento lanzados por las criaturas de los bosques (dradas, ninfas, etc.) despus de alcanzar el nivel 7. Gana la habilidad de cambiar de forma a un reptil, pjaro o mamfero hasta tres veces por da tras alcanzar el nivel 7. Cada forma animal (reptil, pjaro o mamfero) puede ser usada slo una vez al da. El tamao puede variar desde el de una rana toro o pjaro pequeo hasta el de un oso negro. Tras asumir una nueva forma, el druida cura de un 10 a un 60% (1d6 x 10%) de todos los daos que ha sufrido (fracciones de round abajo). El druida slo puede asumir la forma de un animal normal (del mundo real) en sus proporciones normales, pero hacindolo as adquiere todas las caractersticas de ese animal: su ndice de movimientos y habilidades, su Clase de Armadura, nmero de ataques y dao por ataque. As. un druida puede cambiar a un reyezuelo para volar a travs de un ro, transformarse en un oso negro en el lado opuesto y atacar a los orcos reunidos all, y finalmente

Histricamente, los druidas vivieron entre las tribus germnicas de Europa occidental y Bretaa durante los das del Imperio Romano. Actuaron como consejeros de los jefes y tuvieron una gran influencia sobre las tribus. En el ncleo de su pensamiento estaba la creencia de que la tierra era la madre y la fuente de toda vida. Reverenciaban muchas cosas naturales el sol, la luna y algunos rboles como deidades. Los druidas en el juego AD&D, sin embargo, son modelados de una forma muy ligera sobre esas figuras histricas. No se requiere que se comporten como o sigan las creencias de los druidas histricos. El druida es un ejemplo de un sacerdote diseado para una mitologa especfica. Sus poderes y creencias son diferentes de los de los clrigos. El druida es un sacerdote de la naturaleza y un guardin de los lugares salvajes, ya sean bosques, llanuras o junglas. Exigencias Un druida debe ser humano o semielfo. Debe tener una puntuacin de Sabidura de al menos 12 y una puntuacin de Carisma de 15 o ms. Las dos habilidades son requisitos primarios.

cambiar a una serpiente para escapar entre los arbustos antes de que lleguen ms orcos. Las ropas del druida y un objeto sujeto en cada mano forman parte tambin del nuevo cuerpo: reaparecen cuando el druida reasume su forma normal. Los objetos no pueden ser utilizados mientras el druida se halla en su forma animal. Un druida no puede ahuyentar muertos vivientes. Carcter distintivo Como protector de la naturaleza, los druidas se hallan apartados de las complicaciones del mundo temporal. Su mayor preocupacin reside en la continuacin de los ciclos ordenados y preestablecidos de la naturaleza: nacimiento, crecimiento, muerte y renacimiento. Los druidas tienden a considerar todas las cosas como cclicas, y as las batallas del bien y del mal son slo las mareas ascendentes y descendentes del tiempo. Slo cuando el ciclo y el equilibrio se ven alterados empieza a preocuparse el druida. Dado su punto de vista de las cosas, el druida debe ser neutral en su alineamiento. Los druidas estn encargados de la proteccin de todas las cosas salvajes, en particular los rboles, las plantas silvestres, los animales salvajes y las cosechas. Por asociacin, tambin son responsables de sus seguidores y sus animales. Los druidas reconocen que todas las criaturas (incluidos los humanos) necesitan comida, refugio y proteccin contra el dao. La caza, la agricultura y cortar madera para construir hogares son partes lgicas y necesarias del ciclo natural. Sin embargo, los druidas no toleran la destruccin innecesaria o la explotacin de la naturaleza para provecho. Los druidas prefieren a menudo mtodos ms sutiles e indirectos de venganza contra aquellos que corrompen la naturaleza. Es bien conocido que los druidas son a la vez implacables y muy pacientes. El murdago es un importante smbolo sagrado para los druidas, y es un elemento necesario de algunos conjuros (aquellos que requieren un smbolo sagrado). Para ser completamente efectivo, el murdago debe ser recogido a la luz de la luna llena utilizando una hoz de oro o de plata hecha especialmente con este fin. El murdago acumulado por otros medios reduce a la mitad la efectividad de un conjuro dado, si causa dao o tiene un rea de efectividad, y garantiza al blanco una bonificacin de +2 a su tirada de salvacin si es aplicable una tirada de salvacin. Los druidas como categora no moran permanentemente en castillos, ciudades o pueblos. Todos los druidas prefieren vivir en bosquecillos sagrados, donde construyen pequeas cabaas de barro, troncos o piedra. Organizacin drudica Los druidas poseen una estructura mundial. En sus niveles superiores (12 y ms altos), slo unos pocos druidas pueden mantener cada nivel. Druidas, archidruidas y el Gran Druida Al nivel 12, el personaje druida adquiere el ttulo oficial de druida (todos los personajes drudicos por debajo del nivel 12 son conocidos oficialmente como iniciados). Slo puede haber nueve druidas de nivel 12 en una misma regin geogrfica (tal como queda definida por ocanos, mares y cadenas montaosas; un continente puede consistir en tres o cuatro de tales regiones). Un personaje no puede alcanzar el nivel 12 a menos que ocupe su lugar como uno de los nueve druidas. Esto es posible tan slo si en ese momento hay menos de nueve druidas en la regin, o si el personaje

derrota a uno de los nueve druidas en combate mgico o cuerpo a cuerpo y ocupa as la posicin del druida derrotado. Si ese combate no es a muerte, el perdedor pierde puntos de experiencia hasta quedarse exactamente con 200.000..., justos los suficientes para permanecer en el nivel 11. Los detalles exactos de cada combate son elaborados por anticipado entre los dos combatientes. El combate puede ser mgico, no mgico, o una mezcla de ambos. Puede lucharse a muerte, hasta que slo un personaje quede consciente, hasta que se pierda un nmero predeterminado de puntos de golpe, o incluso hasta que se d el primer golpe, aunque en este caso ambos jugadores tienen que estar muy confiados en sus habilidades. Todo lo que se acuerde entre los dos jugadores es legtimo, siempre que haya algn elemento de habilidad y riesgo. Cuando un personaje se convierte en un druida de nivel 12, gana tres subalternos. Su nivel depende de la posicin del personaje entre los nueve druidas. El druida con ms puntos de experiencia es servido por tres iniciados de nivel 9, el segundo druida ms experimentado es servido por tres iniciados de nivel 8, y as sucesivamente, hasta que el ltimo druida experimentado es servido por tres iniciados de nivel 1. Slo tres archidruidas (nivel 13) pueden operar en una misma regin geogrfica. Para convertirse en archidruida, un druida de nivel 12 debe derrotar a uno de los archidruidas reinantes u ocupar un lugar vacante. Cada uno de los tres archidruidas es servido por tres iniciados de nivel 10. De entre los archidruidas de todo el mundo son elegidos tres para servir al Gran Druida (ver la seccin El Gran Druida y los Druidas Hierofantes). Esos tres retienen a sus servidores, pero ellos son a su vez servidores del Gran Druida. El gran druida (nivel 14) es nico en su regin. El tambin gan su posicin del anterior gran druida. Es servido por tres iniciados de nivel 11. La ascendencia de un nuevo gran druida normalmente crea ondas de choque de trastorno y caos a travs de la jerarqua drudica. El avance de un archidruida crea una abertura que es ferozmente contestada por los druidas, y el avance de un druida crea una abertura en sus filas. El Gran Druida y los Druidas Hierofantes El druida de ms alto rango en el mundo es el Gran Druida (nivel 15). Al contrario que los grandes druidas (varios de los cuales pueden operar simultneamente en diferentes regiones), slo una persona en todo un mundo puede ostentar este ttulo en un momento determinado. En consecuencia, slo un druida puede ser de nivel 15 en un momento determinado. El Gran Druida conoce seis conjuros de cada nivel (en vez de la progresin normal de conjuros), y tambin puede lanzar hasta seis niveles adicionales de conjuro, ya sea como un solo conjuro o como varios conjuros cuyos niveles totalizan seis (por ejemplo, un conjuro de nivel 6, seis conjuros de nivel 1, tres conjuros de nivel 2, etc.). El Gran Druida es atendido por otros nueve druidas que estn sujetos slo a l y no tienen nada que ver con la jerarqua de ninguna regin o rea especfica. Cualquier personaje drudico de cualquier nivel puede acudir en busca del Gran Druida y pedir servirle. Tres de esos nueve son archidruidas que recorren el mundo, actuando como sus mensajeros y agentes. Cada uno de ellos recibe cuatro niveles adicionales de conjuro. Los restantes son normalmente druidas de nivel 7 a 11, aunque el Gran Druida puede pedirle a un druida de cualquier nivel que le sirva, y a menudo toma

en consideracin las solicitudes de los aspirantes ms humildes. La posicin del Gran Druida no se consigue a travs del combate. En vez de ello, el Gran Druida selecciona a su sucesor de entre los grandes druidas actuantes. La posicin es exigente, poco agradecida, y en general carente de excitacin para cualquiera excepto un poltico. Tras unos cuantos cientos de miles de puntos de experiencia de ello, cualquier aventurero digno de ese nombre probablemente est dispuesto a dedicares a alguna otra cosa. Por esta razn, el Gran Druida alcanza el nivel 16 despus de ganar slo 500.000 puntos ms de experiencia. Tras alcanzar el nivel 16, el Gran Druida puede bajar de su posicin en cualquier momento, siempre que pueda encontrar un sucesor adecuado (otro druida con 3.000.000 de puntos de experiencia). En el momento de descender de su posicin, el antiguo Gran Druida debe renunciar a la bonificacin de los seis niveles de conjuro y a todos sus puntos de experiencia menos 1 (mantiene el resto de sus habilidades). Ahora es un druida hierofante de nivel 16, y empieza a avanzar de nuevo (utilizando la progresin dada en la Tabla 23). El personaje puede elevarse hasta tan alto como el nivel 20 como druida hierofante (casi siempre a travs del autoentrenamiento). Ms all del nivel 15, un druida nunca gana ningn conjuro nuevo (ignora la Progresin de Conjuro del Sacerdote a partir de este punto). Sigue ascendiendo niveles a travs de la experiencia. Antes que conjuros, lo que adquiere son poderes semejantes a los conjuros. Nivel 16: Al nivel 16, el druida hierofante gana cuatro poderes: Inmunidad a todos los venenos naturales. Los venenos naturales son venenos animales o vegetales ingeridos o infiltrados, incluidos venenos de monstruo, pero no venenos minerales o gaseosos. Salud vigorosa para una persona de su edad. El hierofante ya no est sometido a los ajustes de puntuacin de habilidad por su edad. La habilidad de alterar su apariencia a voluntad. La alteracin de la apariencia se consigue en un round. Son posibles un incremento de la altura y del peso o una disminucin del 50%. con una edad aparente desde la niez hasta la extrema vejez. Los rasgos corporales y faciales pueden parecerse a los de cualquier criatura humana o humanoide. Esta alteracin no es mgica, as que no puede ser detectada por ningn medio excepto por ver realmente. Nivel 17: El personaje gana la habilidad biolgica de hibernar. Las funciones de su cuerpo disminuyen de ritmo hasta el punto de que el personaje puede parecer muerto a un observador casual; el envejecimiento cesa. El personaje permanece completamente inconsciente durante la hibernacin. Despierta o bien en un momento preordenado (Hibernar durante 20 das), o cuando se produzca un cambio significativo en su entorno (el tiempo se vuelva fro, alguien le golpee con un palo, etc.). Un druida hierofante de nivel 17 puede entrar tambin en el plano elemental de la Tierra a voluntad. La transferencia necesita un round para completarse. Esta habilidad proporciona tambin los medios de sobrevivir en ese plano, moverse por l, y regresar al plano Material Primario a voluntad. No confiere habilidades similares o inmunidad en el plano Material Primario. Nivel 18: El personaje gana la habilidad de entrar y sobrevivir en el plano elemental del Fuego. Nivel 19: El personaje gana la habilidad de entrar y

sobrevivir en el plano elemental del Agua Nivel 20: El personaje gana la habilidad de entrar y sobrevivir en el plano elemental del Aire.

Bribn
Los bribones son gente que tiene la sensacin de que el mundo (y todos dentro de l) les debe de algn modo su subsistencia. Viven da a da, en el mejor estilo que pueden permitirse y trabajando lo menos posible. Cuanto menos tienen que esforzarse y batallar como los dems (mientras mantienen un confortable estndar de vida), mejor piensan de s mismos. Aunque su actitud no es malvada ni cruel, no les reporta una buena reputacin. Muchos bribones tienen un pasado cuestionable o un entorno sombro que preferiran que no fuera investigado. Los bribones combinan unas pocas de las cualidades de las dems categoras de personajes. Se les permite utilizar una amplia variedad de artculos mgicos, armas y armaduras. Los bribones poseen algunas habilidades especiales que son nicas de su grupo. Todos los bribones tienden a ser aficionados a los lenguajes, y as tienen un porcentaje de posibilidad de leer extraos escritos con los que se crucen. Son hbiles en escalar y aferrarse a pequeas grietas y salientes, ms hbiles an que los audaces hombres de las montaas. Estn siempre alertas y atentos, y oyen cosas que a los dems se les pasaran por alto. Finalmente son diestros (y un poco de dedos ligeros), capaces de realizar trucos y escamotear pequeas cosas con distinto grado de xito. Los bribones tienen un cierto nmero de habilidades especiales, tales como vaciar bolsillos y detectar ruidos, para los que se les concede un porcentaje de posibilidades de xito (estas posibilidades dependen de la categora, nivel, puntuacin de Destreza y raza del bribn). Cuando un bribn intenta usar una habilidad especial, una tirada del dado porcentual determina si el intento tiene xito o fracasa. Si la tirada es igual o menor que la puntuacin de la habilidad especial, el intento tiene xito. De otro modo, fracasa). Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBN Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Ladrn/Bardo Dado de Golpe (d6) 0 1 1.250 2 2.500 3 5.000 4 10.000 5 20.000 6 40.000 7 70.000 8 110.000 9 160.000 10 220.000 10 + 2 440.000 10 + 4 660.000 10 + 6 880.000 10 + 8 1.100.000 10 + 10 1.320.000 10 + 12 1.540.000 10 + 14 1.760.000 10 + 16 1.980.000 10 + 18 2.200.000 10 + 20

Todos los bribones utilizan la Tabla 25 para determinar su avance de niveles a medida que ganan puntos de experiencia. Todos los bribones ganan un Dado de Golpe de seis caras (1d6) por nivel desde el 1 hasta el 10. Despus del nivel 10, los bribones ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no reciben ninguna bonificacin de puntos de tiro por altas puntuaciones en Constitucin. Ladrn Exigencia de habilidad: Requisito primario: Razas permitidas: Destreza 9 Destreza Todas

Los ladrones llegan en todas las formas y tamaos, dispuestos a vivir de la mejor manera posible por los medios ms descansados posibles. En algunos aspectos, son el eptome de los bribones. La profesin de ladrn no es honrada, pero no es tampoco enteramente deshonrosa. Muchos famosos hroes folklricos han sido algo ms que un poco ladrones: Reynard el Zorro, Robin Hood y Al Bab son slo unos pocos. En su mejor aspecto; el ladrn es un hroe romntico impulsado por nobles propsitos pero con un carcter muy fuerte. Una personalidad as puede realmente desear el bien, pero cae constantemente en la tentacin. El requisito primario del ladrn es la Destreza; un personaje ha de tener una puntuacin mnima de 9 para calificarse para la categora. Aunque las cifras altas en otras puntuaciones (sobre todo Inteligencia) son deseables, no son necesarias. El ladrn puede poseer cualquier alineamiento excepto el de legal. Muchos son al menos parcialmente neutrales. Un ladrn con una puntuacin de destreza de 16 o ms gana una bonificacin de un 10% en los puntos de experiencia que consiga. Los ladrones tienen una limitada seleccin de armas. La mayor parte de su tiempo lo pasan practicando sus habilidades en el hurto. Las armas permitidas son maza, daga, dardo, ballesta de mano, cuchillo, lazo, arco corto, honda, espada ancha, espada larga, espada corta y vara. Un ladrn puede llevar cuero, cuero tachonado, cuero acolchado o incluso cota de malla. Cuando lleva alguna armadura distinta de la de cuero, las habilidades del ladrn se ven penalizadas (ver Tabla 29). Para determinar el valor inicial de cada habilidad, empieza con las puntuaciones de base listadas en la Tabla 26. Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD, LADRN Habilidad Vaciar bolsillos Abrir cerraduras Hallar/retirar trampas Moverse en silencio Ocultarse en las sombras Detectar ruidos Escalar paredes Leer lenguajes Puntuacin base 15% 10% 5% 10% 5% 15% 60% 0%

A estas puntuaciones de base aade (o resta) todos los modificadores apropiados para raza, Destreza y armadura llevada (dados en las Tablas 27, 28 y 29 respectivamente). Las puntuaciones a las que llegues tras efectuar lo indicado en el prrafo anterior no reflejan los esfuerzos que un ladrn ha empleado en dominar sus habilidades. Para simular este entrenamiento extra, todos los ladrones reciben en el nivel 1, 60 puntos discrecionales de porcentaje que pueden aadir a sus puntuaciones de base. A ninguna habilidad se le pueden asignar ms de 30 puntos. Aparte esta restriccin, el jugador puede distribuir los puntos de la forma que desee. Cada vez que el ladrn asciende un nivel de experiencia, el jugador recibe otros 30 puntos para distribuir. No ms de 15 puntos por nivel pueden ser asignados a una sola habilidad, y ninguna habilidad puede elevarse por encima del 95%, incluidos todos los ajustes por Destreza, raza y armadura. Como una opcin, el DM puede establecer que una cierta parte de los puntos conseguidos deben ser aplicados a habilidades utilizadas durante el transcurso de la aventura. Adems de los porcentajes de base listados arriba, los personajes semihumanos y los personajes con puntuaciones de Destreza altas o bajas tienen ajustes a sus cifras de base. Algunos personajes pueden descubrir que, tras los ajustes, les quedan puntuaciones negativas. En este caso, el personaje tiene que gastar puntos en elevar su porcentaje de habilidad hasta al menos un 1% antes de poder usar la habilidad. ( Algunas razas simplemente no son muy buenas en algunas cosas!) Un personaje ladrn utiliza la columna de Sin armadura si lleva brazales de defensa o una capa sin un atuendo protector largo o pesado. Explicacin de habilidades. Vaciar bolsillos: El ladrn utiliza esta habilidad cuando roba pequeos objetos de los bolsillos, mangas, fajas, bolsas, etc. de otras personas, cuando escamotea cosas (como llaves) y cuando realiza simples artimaas con las manos. Un intento fracasado significa que el ladrn no consigue el objeto que desea, pero eso no quiere decir que su intento sea detectado. Para determinar si a vctima se a dado cuenta de la indiscrecin del ladrn, resta tres veces el nivel de la vctima de 100. Si la tirada de vaciar los bolsillos del ladrn es igual o superior a este nmero, el intento es detectado. Una vctima de nivel 0, por ejemplo, se da cuenta del intento slo si la tirada fue 00 (100), mientras que un personaje de nivel 13 se da cuenta del intento con una tirada de dados de 61 o ms. En algunos casos, el intento puede tener xito y ser descubierto al mismo tiempo. Un ladrn puede intentar vaciar los bolsillos de alguien tantas veces como desee. Ni el fracaso ni el xito impiden intentos adicionales, pero el ser descubierto s puede! Si el DM lo desea, puede disponer que un ladrn de nivel superior que su vctima tenga menos probabilidades de ser atrapado en el ejercicio de su habilidad. Las posibilidades de que la vctima se d cuenta del intento pueden modificarse restando el nivel de la vctima del nivel del ladrn, y luego sumando esa cifra al porcentaje de posibilidades de que el ladrn sea detectado. Por ejemplo, Ragnar, un ladrn de nivel 15, intenta vaciar los bolsillos de Horace, un guerrero de nivel 9. Normalmente, Ragnar ser detectado si su tirada de vaciar bolsillos es 73 o ms (100 x [3 x 9] = 73). Usando este sistema opcional, puesto que Ragnar es seis niveles superior

Hallar/retirar trampas: El ladrn es entrenado para descubrir pequeas trampas y alarmas. Esas incluyen agujas envenenadas, navajas de resorte, gases mortferos y campanillas de advertencia. Esta habilidad no es efectiva para Abrir cerraduras: Un ladrn puede intentar abrir descubrir techos que se caen, paredes que se derrumban y candados, sofisticadas cerraduras de combinacin (si existen) otras grandes trampas mecnicas. Para descubrir la trampa, el ladrn tiene que ser capaz y resolver cerraduras de acertijo (cerraduras con paneles deslizantes, trinquetes ocultos y agujeros para la llave de tocar e inspeccionar el objeto cebado con ella. ocultos). Abrir un candado requiere herramientas. Usar las Normalmente, el DM tira los dados para determinar si el herramientas tpicas del ladrn garantiza unas posibilidades ladrn encuentra una trampa. Si el DM dice: No encuentras ninguna trampa, es cosa del jugador normales de xito. Usar herramientas improvisadas (un trozo de alambre, una daga fina, un palito, etc.) impone una decidir si eso significa que no hay trampas, o que hay penalizacin sobre las posibilidades de xito del personaje. El trampas pero el ladrn no las ve. Si el ladrn encuentra una DM establece la penalizacin basndose en la situacin; las trampa, conoce su principio general pero no su naturaleza penalizaciones pueden alinearse desde -5 para una exacta. Un ladrn puede comprobar un objeto en busca de herramienta improvisada pero adecuada hasta -60 por un trampas una vez por nivel de experiencia. Buscar una trampa objeto tosco y poco apropiado (como un palito).La cantidad toma 1d10 rounds. Una vez hallada una trampa, el ladrn puede intentar de tiempo requerido para abrir una cerradura es 1d10 rounds. Un ladrn puede intentar abrir una cerradura en particular retirarla o desarmarla. Esto requiere tambin 1d10 rounds. Si slo una vez por nivel de experiencia. Si el intento fracasa, la la tirada de dados indica xito, la trampa es desarmada. Si la cerradura es simplemente demasiado difcil para el personaje tirada de dados indica fracaso, la trampa se halla ms all de hasta que aprenda ms acerca de abrir cerraduras (ascienda la habilidad actual del ladrn. Puede intentar desarmar de nuevo la trampa cuando avance al siguiente nivel de un nivel). experiencia. Si la tirada de dados es 96100, el ladrn dispara Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, LADRN accidentalmente la trampa y sufre las consecuencias. A veces Habilidad Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling (normalmente debido a que su Vaciar bolsillos +5% +10% +5% porcentaje es bajo), un ladrn Abrir cerraduras +10% -5% +5% +5% acciona deliberadamente una trampa Hallar/retirar trampas +15% +10% +5% antes que sufrir desagradables efectos Moverse en silencio +5% +5% +10% secundarios si la trampa no funciona Ocultarse en las sombras +10% +5% +5% +15% exactamente de la forma que el Detectar ruidos +5% +10% +5% ladrn pensaba y la dispara mientras Escalar paredes -10% -15% -15% est de pie en el lugar equivocado. Leer lenguajes -5% -5% Esta habilidad es mucho menos til cuando se trata de trampas Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, LADRON mgicas o invisibles. Los ladrones pueden intentar retirar esas trampas, Vaciar Abrir Hallar/retirar Moverse en Ocultarse en pero sus posibilidades de xito son la Destreza bolsillos cerraduras trampas silencio las sombras mitad de sus porcentajes normales. 9 -15% -10% -10% -20% -10% Moverse en silencio: Un 10 -10% -5% -10% -15% -5% ladrn puede intentar moverse en 11 -5% -5% -10% silencio en cualquier momento con 12 -5% slo anunciar que tiene intencin de 1315 hacerlo as. Mientras se mueve en 16 +5% silencio, el ndice de movimiento del 17 +5% +10% +5% +5% ladrn se ve reducido a 1/3 de lo 18 +10% +15% +5% +10% +10% normal. El DM tira el dado 19 +15% +20% +10% +15% +15% porcentual para determinar si el ladrn se mueve en silencio; el Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, LADRN ladrn siempre piensa que se mueve en silencio. El moverse en silencio Cota de mallas Cuero acolchado con xito mejora las posibilidades Habilidad Sin armadura lfica * o tachonado del ladrn de sorprender a una Vaciar bolsillos +5% -20% -30% vctima, evitar ser descubierto o Abrir cerraduras -5% -10% situarse en posicin para apualar a Hallar/retirar trampas -5% -10% un enemigo por la espalda. Moverse en silencio +10% -10% -20% Evidentemente, un ladrn que se Ocultarse en las sombras +5% -10% -20% mueve en silencio pero a plena vista Detectar ruidos -5% -10% de sus enemigos est perdiendo el Escalar paredes +10% -20% -30% tiempo. Leer lenguajes Ocultarse en las sombras: Un ladrn puede intentar desaparecer * Los bardos (solo) sin cota de mallas lfica sufren una penalizacin adicional de -5%. entre las sombras o en cualquier otro que Horace, su nmero se ve incrementado por seis hasta 79 (73 + 6 = 79). Esta opcin slo se aplica si el ladrn es de un nivel superior que su vctima

tipo de refugio: arbustos, cortinas, hendiduras, etc. Un ladrn puede ocultarse de esta forma slo cuando nadie le est mirando; permanece escondido durante tanto tiempo como siga virtualmente inmvil. (El ladrn puede hacer movimientos pequeos, lentos y cuidadosos: extraer un arma, descorchar una pocin, etc.) Un ladrn nunca puede permanecer oculto mientras un guardia le est observando, no importa cul sea su tirada de dados: su posicin es obvia para el guardia. Sin embargo, intentar ocultarse de una criatura que se halla enzarzada en batalla con otra s es posible, puesto que la atencin del enemigo se halla fija en otra parte. El DM tira los dados y mantiene el resultado secreto, pero el ladrn siempre piensa que est oculto. Ocultarse en las sombras no puede hacerse en una oscuridad total, puesto que el talento reside tanto en engaar al ojo como en encontrar un autntico escondite (un camuflaje, podramos decir). Sin embargo, los personajes ocultos se hallan ocultos igualmente para aquellos con o sin infravisin. Los conjuros, los objetos mgicos y las habilidades especiales que revelan objetos invisibles pueden revelar la localizacin de un ladrn oculto. Detectar ruidos: Un buen ladrn presta atencin a todos los detalles, no importa lo pequeos que sean, incluidos los dbiles sonidos que pasan por alto a la mayora. Su habilidad de or sonidos minsculos (detrs de pesadas puertas, a lo largo de interminables pasillos, etc.) es mucho mejor que en las personas normales. Escuchar no es algo automtico; el ladrn tiene que permanecer inmvil y concentrarse en lo que est oyendo por el espacio de un round. Debe haber silencio en sus inmediaciones, y tiene que quitarse su casco o sombrero. Los sonidos que se filtran a travs de puertas u otras barreras son en el mejor de los casos poco claras. Escalar paredes: Aunque todo el mundo puede escalar riscos rocosos y laderas empinadas, el ladrn es muy superior a todos en esta habilidad. No slo tiene un mejor porcentaje de escalada que otros personajes, sino que tambin puede trepar por la mayora de las superficies sin herramientas, cuerdas o aparatos. Slo el ladrn puede escalar superficies lisas y muy lisas sin equipo de escalada. Por supuesto, el ladrn se halla muy limitado en sus acciones mientras escala..., es incapaz de luchar o de defenderse con efectividad. Leer lenguajes: Por pura necesidad, los ladrones tienden a aprender extraos fragmentos de informacin. Entre ellos est la habilidad de leer varios lenguajes, particularmente los que se aplican a mapas de tesoros, escrituras de propiedad, notas secretas y cosas as. En el nivel 4, el ladrn posee ya tanta exposicin a los lenguajes que tiene una posibilidad de leer la mayor parte de los escritos no mgicos. Esta habilidad mejora de forma natural con ms experiencia. Sin embargo, tu DM puede disponer que algunos lenguajes (aquellos con los que no se ha topado nunca) sean indescifrables para el ladrn. La tirada para leer un lenguaje debe hacerse cada vez que el personaje intenta leer un documento (no slo una vez por cada lenguaje). Una tirada con xito significa que el ladrn ha desentraado el significado de lo escrito. Esta comprensin del documento es aproximadamente igual a su porcentaje de posibilidades de xito: un 20% de posibilidades significa que, si el ladrn comprende algo, es aproximadamente un 20% de su significado. Un documento distinto en el mismo lenguaje requiere otra tirada (probablemente contiene palabras distintas). No es necesario mantener nota acerca de los lenguajes que el ladrn ha ledo

en el pasado, puesto que cada documento es manejado de una forma individual. Slo puede hacerse una tirada por cada documento en particular a un nivel de experiencia determinado. Si la tirada falla, el ladrn puede intentarlo de nuevo tras ganar un nuevo nivel de experiencia. Si el personaje sabe como leer un lenguaje determinado porque gasta un grado de pericia en l, esta tirada es innecesaria para documentos en ese idioma. Apualar por la espalda: Los ladrones son ineficaces en los combates cuerpo a cuerpo, pero son maestros en clavar un cuchillo por la espalda. Cuando atacan a alguien por sorpresa y por detrs, un ladrn puede mejorar sus posibilidades de un golpe con xito (modificador de +4 para ataque por la espalda y anulacin del escudo del blanco y la bonificacin de Destreza) e incrementa enormemente la cantidad de dao causado por su golpe. Tabla 30: MULTIPLICADORES DE DAO APUALAMIENTO POR LA ESPALDA Nivel Ladrn 1-4 5-8 9-12 13 + Multiplicador dao x2 x3 x4 x5

Para usar esta habilidad, el ladrn debe estar detrs de su vctima y la vctima no debe darse cuenta de que el ladrn intenta atacarla. Si un enemigo ve al ladrn, le oye acercarse desde un lado ciego, o es advertido por otro, no es pillado por sorpresa, y el apualamiento por la espalda es resuelto como un ataque normal (aunque se siguen aplicando las bonificaciones para un ataque por la espalda). Los oponentes en la batalla observarn a menudo a un ladrn intentando maniobrar para situarse detrs de ellos..., la primera regla de la lucha es no volver nunca la espalda a un enemigo! Sin embargo, alguien que no espera ser atacado (un amigo o un aliado, quiz) puede ser pillado por sorpresa incluso aunque sepa que el ladrn est a su espalda. El multiplicador dado en la Tabla 30 se aplica a la cantidad de dao antes de aadir los modificadores por Fuerza o las bonificaciones por arma. El dao estndar por arma es multiplicado por el valor dado en la Tabla 30. Luego se le aaden las bonificaciones de fuerza y arma mgica. El apualamiento por la espalda tiene sus limitaciones. En primer lugar, el multiplicador de dao se aplica slo al primer ataque hecho por el ladrn, aunque son posibles ataques mltiples. Una vez es dado un golpe, se pierde el efecto inicial de la sorpresa. En segundo lugar, el ladrn no puede usarlo en todas las criaturas. La vctima tiene que ser en general humanoide. Parte de la habilidad procede de conocer exactamente dnde golpear Un ladrn podra apualar a un ogro, pero no sera capaz de hacer lo mismo a un contemplador. La vctima debe tener tambin una espalda definible (lo cual deja fuera a la mayora de lgamos, gelatinas, fangos y dems). Finalmente, el ladrn tiene que ser capaz de alcanzar un punto significativo de su blanco. Para apualar a un gigante, el ladrn tendra que estar de pie en un saliente o un balcn. Apualarle en una pantorrilla no resultara demasiado efectivo. El ogro avanza pasillo abajo, observando la lobreguez ante l. No ve la oscura forma de Ragnar el ladrn oculto en un hueco en la pared. Ragnar se desliza al pasillo y

repta tras el monstruo. Mientras se prepara para lanzar un golpe mortal, su pie raspa contra la piedra del suelo. Las peludas orejas del ogro se ponen enhiestas. La bestia gira en redondo y arruina la posibilidad de Ragnar de apualarle por la espalda y lo que le queda del da... Si Ragnar hubiera tenido xito en su tirada de moverse en silencio, hubiera podido atacar al ogro con una bonificacin de +4 sobre sus posibilidades de golpear e infligir cinco veces su dao normal (puesto que es de nivel 15). Canto de ladrones: El canto de ladrones es una forma especial de comunicacin conocida por todos los ladrones y sus asociados. No es un lenguaje distinto; consiste en palabras de jerga y significados implicados que pueden ser elaboradas en cualquier lenguaje. El vocabulario del canto de ladrones limita su uso a discutir cosas que interesan a los ladrones: botines robados, primos, entrar por la fuerza, simplones, embaucamientos y cosas parecidas. De todos modos, no es un lenguaje. Dos ladrones no pueden comunicarse a travs del canto de ladrones a menos que conozcan un lenguaje comn. El canto es til, sin embargo, para identificar a los pillos de entre la gente normal deslizando unos cuantos asomos de jerga en una conversacin normal. El concepto del canto de ladrones es histrico (probablemente el canto sigue siendo usado hoy en da en una u otra forma), aunque en el juego AD&D tiene una amplia base histrica. Unas cuantas horas de investigacin en una biblioteca deberan de poner al descubierto ejemplos reales de antiguos cantos de ladrones para aquellos que deseen saber ms acerca del tema. Uso de pergaminos: Al nivel 10, un ladrn gana una habilidad limitada de usar pergaminos mgicos y clericales. La comprensin de un ladrn de los escritos mgicos dista mucho de ser completa, sin embargo. El ladrn tiene unas posibilidades de un 25% de leer incorrectamente el pergamino e invertir el efecto del conjuro. Este tipo de malfuncin va casi siempre en detrimento del ladrn y su grupo. Puede ser algo tan simple como lanzar accidentalmente el inverso del conjuro dado o tan completo como liarse en un pergamino de bola de fuego, causando que la bola de llamas se centre en el ladrn en vez de en el blanco pretendido. El efecto exacto corresponde al DM (ste es el tipo de cosas con las que disfruta el DM, as que espera lo inesperado). Los ladrones no construyen castillos o fortalezas en el sentido habitual. En vez de ello, se inclinan hacia moradas pequeas y fortificadas, en especial si la autntica finalidad del edificio puede disimularse fcilmente. Un ladrn puede, por ejemplo, construir un refugio bien protegido en una gran ciudad detrs de la fachada de una destartalada taberna o un viejo almacn. Naturalmente, la autntica naturaleza del lugar ser un secreto celosamente guardado! Los ladrones casi siempre construyen sus fortalezas en o cerca de las ciudades, puesto que ah es donde realizan ms lucrativamente sus tratos. Esto, por supuesto, supone que el ladrn est interesado en dirigir una banda de ladrones desde su fortaleza. Sin embargo, no todos los ladrones tienen el latrocinio en su corazn. Si un personaje dedicara su vida a esos aspectos del latrocinio que se enfocan en hurgar, robar y el intrincado maniobrar de cerraduras y trampas, podra construir un tipo de fortaleza enteramente distinta, una llena con los poco usuales e intrigantes objetos que ha recolectado a lo largo de su vida aventurera.

Tabla 31: SEGUIDORES, LADRN Tirada d100 01-03 04-08 09-13 14-15 16-18 19-24 25-27 28-30 31-35 36-38 39-41 42-46 47-50 51-98 99 00 Seguidor Enano guerrero/ladrn Enano ladrn Elfo ladrn Elfo ladrn/guerrero/mago Elfo ladrn/mago Gnomo ladrn Gnomo ladrn/guerrero Gnomo ladrn/ilusionista Semielfo ladrn Semielfo ladrn/guerrero Semielfo ladrn/guerrero/mago Halfling ladrn Halfling ladrn/guerrero Humano ladrn Humano categora dual ladrn/? Otros (seleccin DM) Indice de nivel 1-4 1-6 1-6 1-3 1-4 1-6 1-4 1-4 1-6 1-4 1-3 1-8 1-6 1-8 1-8/1-4 -

Como cualquier hogar de un ladrn, debera asimilarse con su entorno; despus de todo, un ladrn nunca informa de su paradero. Podra ser un formidable laberinto de habitaciones, pasadizos secretos, paneles deslizantes y misteriosa parafernalia del otro lado del mundo. Una vez un ladrn alcanza el nivel 10, su reputacin es tal que puede atraer seguidores, o bien una pandilla de bergantes y pcaros o un grupo de rateros ansiosos por aprender de un reputado maestro. El ladrn atrae 4d6 de esos seguidores. En general son leales a l, pero un ladrn juicioso siempre se mostrar cauteloso de sus camaradas. Puede usarse la Tabla 31 para determinar el tipo y nivel de los seguidores, o el DM puede elegir los seguidores apropiados para esta campaa. Los ladrones tienden a ser muy celosos de su territorio. Si ms de un ladrn inicia una pandilla en la misma zona, el resultado es normalmente una guerra. La disputa contina hasta que uno u otro lado es totalmente eliminado u obligado a trasladar sus operaciones a otro lugar. Bardo Exigencias de habilidad: Requisito primario: Razas permitidas: Destreza 12, Inteligencia 13, Carisma 15 Destreza, Carisma Humano, Semielfo

El bardo es una categora opcional de personaje que puede ser utilizada si tu DM lo permite. Se abre camino en la vida con su encanto, talento e ingenio. Un buen bardo debe ser de lengua gil, corazn ligero y pies veloces (cuando todo lo dems falla). En trminos histricos exactos, el ttulo bardo se aplica slo a ciertos grupos de poetas celtas que cantaban la historia de sus tribus en largos poemas recitativos. Esos bardos, que podan hallarse principalmente en Irlanda, Gales y Escocia, llenaban muchos papeles importantes en su sociedad. Eran autnticos almacenes de la historia tribal, transmisores de noticias, mensajeros e incluso embajadores a otras tribus. Sin embargo, el en juego AD&D, el bardo es un personaje mucho ms generalizado. Ejemplos histricos y legendarios del tipo incluyen a Alan-a-Dale, Will Scarlet,

Amergin e incluso Homero. De hecho, cada cultura tiene su narrador de historias o poeta, ya sea llamado bardo, skald, fili, jongleur o cualquier otra cosa. Para convertirse en bardo, un personaje ha de tener una Destreza de 12 o ms, una Inteligencia de 13 o ms y un Carisma de 15 o ms. Los requisitos primarios son Destreza y Carisma. Un bardo puede ser legal, neutral o catico, bueno o malo, pero siempre ha de ser parcialmente neutral. Slo reteniendo una cierta cantidad de distanciamiento puede cumplir con xito su papel como bardo. Un bardo, por su naturaleza, tiende a aprender muchas habilidades distintas. Es un bueno para todo pero un maestro en nada. Aunque lucha como un bribn, puede usar cualquier arma. Puede llevar cualquier armadura, incluida una cota de mallas, pero no puede usar escudo. Todos los bardos son excelentes cantantes, recitadores o vocalistas, y pueden tocar un instrumento musical de eleccin del jugador (preferiblemente uno que sea porttil). Pueden aprender instrumentos adicionales si se usan las reglas opcionales de pericia: un bardo puede aprender dos instrumentos por cada casilla de pericia gastada. En sus viajes, un bardo consigue tambin aprender algunos conjuros de hechicero. Como en el caso del hechicero, la Inteligencia de un bardo determina el nmero de conjuros que puede conocer y las posibilidades de conocer algn conjuro dado. Los conserva en su libro de conjuros, sometido a todas las restricciones sobre memorizacin y uso de los conjuros que ligan a un mago, en especial la prohibicin de armadura. Por ello, un bardo tender a usar sus conjuros ms para entretener a impresionar que para luchar. La Tabla 32 lista el nmero de conjuros que puede lanzar un bardo a cada nivel. Puesto que los bardos son aficionados antes que autnticos hechiceros, tienden a ganar sus conjuros a travs de la buena suerte y el azar. En ningn caso puede un bardo elegir especializarse en una escuela de magia. Los bardos principiantes no disponen de una seleccin de conjuros. Un bardo de nivel 2 empieza con uno a cuatro conjuros, elegidos o bien al azar o por el DM. (Debe hacerse de todos modos un control de Inteligencia para ver si el bardo puede aprender un conjuro dado.) No se le garantiza al bardo conocer la autntica magia. puesto que esto no es necesario para leer lo escrito en un libro de conjuros. El bardo puede aadir nuevos conjuros a su libro de conjuros a medida que los encuentra, pero no gana automticamente conjuros adicionales a medida que avanza de nivel. Todos los conjuros ms all de aquellos con los que comienza deben ser hallados durante el transcurso de la aventura. El nivel de lanzamiento del bardo es igual a su nivel actual. Combate y conjuros, sin embargo, no son la principal fuerza del bardo. Su experiencia reside en tratar y comunicarse con los dems. Con este fin, el bardo tiene un cierto nmero de poderes especiales. El porcentaje base para cada poder se relaciona en la Tabla 33. Este porcentaje de base debe ser ajustado segn la raza y Destreza del bardo tal como se da en la descripcin del Ladrn. Una vez hechos todos los ajustes, el jugador debe distribuir (de la manera que elija) 20 puntos adicionales de porcentaje entre las varias habilidades especiales. A partir de ah, cada vez que el personaje avanza un nivel, recibe 15 puntos adicionales que distribuir. Las habilidades del bardo se hallan sujetas a modificadores para situacin y armadura del mismo modo que las del ladrn. (ver tabla 29).

Tabla 32: PROGRESlN DE CONJURO, BARDO Nivel Bardo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 1 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 2 1 1 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 Nivel de conjuro 3 4 1 1 2 2 1 3 1 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 4 4 5 1 1 2 2 3 3 3 4 6 1 1 2 2 3

Tabla 33: HABILIDADES, BARDO Escalar paredes 50% Detectar ruidos 20% Vaciar bolsillos 10% Leer lenguajes 5%

Escalar paredes: Permite al bardo trepar por paredes casi verticales sin la ayuda de herramientas, al igual que el ladrn. Detectar ruidos: Mejora las posibilidades del bardo de or e interpretar sonidos. Puede ser capaz de or subrepticiamente partes de una conversacin al otro lado de una puerta o captar el sonido de algo que sigue al grupo. Para usar la habilidad, el bardo debe permanecer de pie sin el casco y concentrado por espacio de un round (un minuto). Durante este tiempo, todos los dems miembros del grupo deben permanecer en silencio. El DM efecta secretamente el control e informa al jugador del resultado. Vaciar bolsillos permite al bardo no slo apoderarse de monederos, billeteros. llaves y cosas as, sino tambin realizar pequeos juegos de manos (tiles para entretener a la gente). Los detalles completos de vaciar bolsillos (y las posibilidades de tu personaje de ser descubierto) se hallan en la descripcin del Ladrn. Leer lenguajes es una habilidad importante, puesto que las palabras son el pan y la sal de los bardos. Tienen una cierta habilidad para leer documentos escritos en lenguajes que no conocen, basndose en las palabras y frases que han captado a lo largo de sus estudios y viajes. La columna de Leer lenguajes en la Tabla 33 proporciona el porcentaje de base de las posibilidades de desentraar una lengua extranjera. Tambin representa el grado de comprensin que debe aplicar el bardo si tiene xito. El DM puede establecer que un lenguaje es demasiado raro o poco familiar, en especial si nunca antes se ha topado el bardo con l, invalidando as sus intentos de traducirlo. En el otro extremo, el bardo no necesita efectuar ninguna tirada para ningn lenguaje en el que tenga pericia. En estos casos el xito se da por sentado.

El bardo puede tambin influenciar reacciones de grupos de PNJ. Cuando se halla frente a un grupo que no est atacando (y no tiene intencin de atacar en los segundos siguientes), el bardo puede intentar alterar el talante de los oyentes. Puede intentar ablandar ese talante o hacerlo ms spero. El mtodo puede ser cualquiera ms acorde con la situacin del momento: un discurso encendido, una coleccin de chistes, un relato triste, una esplndida cancin tocada en un violn, una meloda hechizante en un lad o una heroica cancin de la antigua tierra natal. Todo el mundo en el grupo que escucha debe efectuar una tirada de salvacin contra paralizacin (si la multitud es grande, se pueden efectuar tiradas de salvacin para grupos de gente usando los dados de golpe de media). La tirada es modificada en -1 por cada tres niveles de experiencia del bardo (fracciones aparte). Si la tirada de salvacin falla, la reaccin del grupo puede ser modificada un nivel (ver la seccin Reacciones en la GDM), hacia el lado amistoso u hostil de la escala, a opcin del jugador. Aquellos que efecten con xito una tirada de salvacin mueven su reaccin un nivel hacia el lado opuesto de la escala. Cwell el Magnfico ha sido capturado por un grupo de bandidos y llevado a su campamento. Aunque no tienen intencin de matarle al momento, cualquier estpido puede ver claramente que su futuro tiene muchas posibilidades de ser deprimentemente corto. Desesperado, Cwell empieza a contar una historia cmica acerca del Duque Memo y sus torpes caballeros. Siempre ha tenido gran xito con los campesinos, e imagina que vale la pena probarla all. La mayora de los bandidos tienen 1 Dado de Golpe, pero los pocos lderes de nivel alto alcanzan el nivel medio de 3. Cwell est slo en el nivel 2, as que no gana ningn modificador. Se efecta una tirada de salvacin y el grupo falla (Cwell tiene xito!). Los rufianes hallan su relato divertido. El jugador cambia su reaccin de hostil a neutral. Los bandidos deciden no matar a Cwell sino mantenerlo consigo. bajo guardia. para que les distraiga. Si la tirada de salvacin de los bandidos hubiera tenido xito, los bandidos se hubieran sentido ofendidos por la historia (quizs algunos de ellos sirvieron a las rdenes del Duque Memo). y su reaccin hubiera cambiado de hostil a violenta. Probablemente hubieran asado de inmediato a Cwell... Esta habilidad no puede afectar a la gente en medio de una batalla; es efectiva slo cuando la audiencia tiene tiempo para escuchar. Si Cwell intentara contar esta historia mientras los bandidos estaban atacando a su grupo, los bandidos hubieran decidido rpidamente que Cwell era un estpido y hubieran seguido con sus asuntos. Adems, la forma de diversin usada tiene que ser adecuada a la audiencia. Cwell podra ser capaz de calmar (o enfurecer) a un oso con su msica, pero no tendra mucha suerte contndoles chistes a los orcos a menos que hablara su lenguaje. La msica, poesa e historias del bardo pueden ser tambin inspiradoras y atraer amigos y aliados. Si la naturaleza exacta de una amenaza inminente es conocida, el bardo puede inspirar heroicamente a sus compaeros (inmortalizndolos en palabra y cancin), garantizando una bonificacin de +1 en las tiradas de ataque, o una bonificacin de +1 en las tiradas de salvacin, o una bonificacin de +2 en la moral (particularmente til en grandes batallas) de aquellos implicados en una mel. El bardo debe pasar al menos tres rounds completos cantando o recitando antes de que empiece la batalla. Esto afecta a

aqullos dentro de un radio de 3 metros por nivel de experiencia del bardo. El efecto dura un round por nivel. Una vez se disipa el efecto, no puede ser renovado si los destinatarios se hallan an en batalla. De todos modos, las tropas que se han retirado del combate pueden ser reinspiradas por las palabras del bardo. Un escuadrn de soldados inspirados por Cwell, pueden cargar a la batalla. Tras librar una feroz lucha, se retiran, y el enemigo no les persigue. Cwell, al verles cabizbajos y desanimados, levanta de nuevo sus nimos para la lucha. Revigorizados, cargan de vuelta a la batalla con un espritu renovado. Los bardos son tambin capaces de contrarrestar los efectos de las canciones y la poesa utilizadas como ataques mgicos. Los personajes dentro de un radio de 10 metros del bardo son inmunes al ataque mientras el bardo cante una contracancin (o recite un poema. etc.). Mientras hace esto, el bardo no puede realizar ninguna otra accin excepto caminar lentamente. Adems, si es golpeado o falla una tirada de salvacin, su esfuerzo se ve arruinado. El xito se comprueba haciendo que el bardo efecte una tirada de salvacin contra conjuros. El xito bloquea el ataque, el fracaso significa que el ataque consigue. su efecto normal (todos los afectados efectan tiradas de salvacin, es infligido un dao normal, etc.). El bardo puede utilizar su habilidad una vez por encuentro o batalla. Este poder no afecta los componentes del conjuro verbal o las palabras de mando; es efectivo contra conjuros que implican explicaciones, rdenes o sugerencias. Finalmente, los bardos aprenden un poco de todo en sus estudios y viajes. As, todos los bardos pueden leer y escribir su lengua nativa (si existe un lenguaje escrito) y todos conocen la historia local (sin coste si son usadas las reglas opcionales de pericia). Adems, los bardos tienen un 5% de posibilidades por nivel de experiencia de identificar la finalidad general y la funcin de cualquier objeto mgico. El bardo no necesita manejar el objeto, pero debe examinarlo atentamente. Aunque tenga xito, la funcin exacta del objeto no es revelada, slo su naturaleza general. Puesto que Cwell el Magnfico es de nivel 2, tiene una posibilidad de un 10% de saber algo acerca de una espada +1 mgica. Si tiene xito, sabe si la espada tiene una maldicin y si existe algn alineamiento (Esta espada fue usada por el maligno luchador Lurdas. Si fuera t yo no la tocara!). Esta habilidad no le permite identificar las propiedades exactas de la espada, slo su historia y antecedentes. No tiene ni idea de sus bonificaciones o penalizaciones o de cualquier poder mgico especial, excepto como pueden ser deducidos por las historias. Siendo como es en cierto modo un luchador, un bardo puede construir una fortaleza y atraer seguidores una vez alcanzado el nivel 9. El bardo atrae soldados de nivel 10d6 a su servicio. Llegan a lo largo de un perodo de tiempo, pero no son automticamente reemplazados si son perdidos en batalla. Por supuesto, un bardo puede construir una fortaleza en cualquier momento, pero no llegarn seguidores hasta que alcanza el nivel 9. Una vez alcanzado el nivel 10, un bardo puede intentar usar objetos mgicos de naturaleza escrita: pergaminos, libros, etc. Sin embargo, su comprensin de la mapa es imperfecta (aunque mejor que la de un ladrn), as que existe una posibilidad de un 15% de que cualquier objeto escrito que utilice sea ledo de forma incorrecta. Cuando esto ocurre, el poder mgico trabaja de forma opuesta a la pretendida, en general en detrimento del bardo o sus amigos.

El DM te dir lo que le ocurre a tu personaje, basado en la situacin y objeto mgico particulares. El resultado puede ser desagradable, mortfero o embarazoso. (Decidir esas cosas es parte de la diversin del DM!)

Beneficios y restricciones de la categora mltiple Un personaje de categora mltiple utiliza el valor de combate ms favorable y la mejor tirada de salvacin de sus diferentes categoras. Los puntos de golpe del personaje son la media de todas sus tiradas de Dados de Golpe. Cuando es creado el personaje, el jugador hace una tirada de puntos de golpe por cada clase separadamente, las totaliza, luego las divide por el nmero de dados tirados (eliminando las fracciones). Luego aade cualquier bonificacin de Constitucin a los puntos de golpe del personaje. Si una de las categoras del personaje es guerrero y tiene una Constitucin de 17 o 18, entonces gana la bonificacin de Constitucin de +3 o +4 disponible slo a los luchadores (en vez del +2 mximo permitido a las dems categoras de personajes). Ms tarde, es probable que el personaje gane niveles en diferentes categoras y en distintos momentos. Cuando esto ocurre, tira el Dado de Golpe apropiado y divide el resultado por el nmero de categoras que posee el personaje (elimina las fracciones, pero un Dado de Golpe nunca da menos de 1 punto de golpe). La bonificacin de Constitucin del personaje se divide entre sus categoras; as, un guerrero/mago obtiene 1/2 de su bonificacin Constitucin cuando asciende un nivel como guerrero y el otro 1/2 de su bonificacin Constitucin cuando asciende un nivel como mago. Un guerrero/mago/ladrn obtendr 1/3 de su bonificacin cuando ascienda como guerrero, 1/3 cuando ascienda como mago y el otro 1/3 cuando lo haga como ladrn. Si se utiliza el sistema opcional de pericia, el personaje empieza con el nmero ms mande de casillas de pericia en las diferentes categoras. A partir de ah, gana nuevas casillas de pericia al ms rpido de los ndices dados. Para determinar el dinero inicial del personaje, efecta una tirada de acuerdo con la ms generosa de las diferentes categoras del personaje. El personaje de Roberto, Morrison el Multifacetado, es un semielfo guerrero/mago/ladrn. En su nivel 1, Morrison tira tres dados para obtener puntos de golpe: 1d10 (guerrero), 1d6 (ladrn) y 1d4 (mago). Las resultados son 6, 5 y 2. Su suma (13) es dividida por tres y redondeada hacia abajo hasta dar 4 (13/3 = 4,3 = 4). Morrison empieza el juego con 4 puntos de golpe. Ms tarde, Morrison alcanza el nivel 2 como ladrn antes de alcanzar el nivel 2 como guerrero o mago. Tira 1d6 para puntos de golpe adicionales y el resultado es 4. Divide esto por 3 (porque tiene tres categoras) y redondea hacia abajo. Morrison obtiene 1 punto de golpe mas cuando se convierte en un ladrn de nivel 2. (Tirar tambin 1d10 y 1d4 [ambas tiradas divididas por 3] cuando alcance el nivel 2 como guerrero y como mago respectivamente. Los personajes de categora mltiple pueden combinar habilidades de sus distintas categoras con las siguientes restricciones: Luchador: Un luchador de categora mltiple puede usar todas sus habilidades sin restriccin. Las habilidades del luchador forman la base para otras categoras de personajes. Sacerdote: Independientemente de sus otras categoras, un sacerdote de categora mltiple debe guiarse por las restricciones de armas de su mitologa. As, un guerrero/clrigo puede usar slo armas romas (pero utiliza los valores de combate del guerrero). Retiene todas sus

Personajes de categora mltiple y de categora dual


Un personaje de categora mltiple mejora en dos o tres categoras de forma simultnea. Su experiencia se halla dividida por igual entre cada categora. Las combinaciones de categoras disponibles varan de acuerdo con la raza. El personaje puede utilizar las habilidades de ambas categoras en cualquier momento, con slo unas pocas restricciones. Slo los semihumanos pueden ser personajes de categora mltiple. Un personaje de categora dual es uno que empieza con una sola categora, avanza a un nivel moderado, y luego cambia a una segunda categora de personaje y empieza de nuevo. El personaje retiene los beneficios y habilidades de la primera categora pero nunca vuelve a ganar experiencia por usarlos. Hay algunas limitaciones en combinar las habilidades de las dos clases pero, mientras se cumplan las exigencias mnimas de habilidad y alineamiento, no hay restricciones en las combinaciones posibles de categora del personaje. Slo los humanos pueden ser personajes de categora dual. Combinaciones de categora mltiple Todas las razas semihumanas estndar son relacionadas a continuacin, junto con sus combinaciones de categora mltiple permisibles. Observa que los nombres de categora del personaje (no nombres de grupo) son usados debajo. Elfo Guerrero/Mago Guerrero/Ladrn Mago/Ladrn Guerrero/Mago/Ladrn Clrigo/Mago Semielfo Guerrero/Clrigo Guerrero/Ladrn Guerrero/Druida Guerrero/Mago Clrigo/Guardabosques Clrigo/Mago Ladrn/Mago Guerrero/Mago/Clrigo Guerrero/Mago/Ladrn Halfling Guerrero/Ladrn Gnomo Guerrero/Clrigo Guerrero/Ilusionista Guerrero/Ladrn Clrigo/Ilusionista Clrigo/Ladrn Ilusionista/Ladrn Enano Guerrero/Ladrn Guerrero/Clrigo

Como se indic antes en su descripcin, los hechiceros especialistas no pueden ser de categora mltiple (los gnomos ilusionistas son la nica excepcin a esta regla). La devocin requerida a su campo nico impide a los hechiceros especialistas el aplicarse a otras categoras. Los sacerdotes de una mitologa en particular pueden ser aceptados como una opcin de categora mltiple; esto depender de la naturaleza de la mitologa tal como sea de terminada por el DM.

habilidades normales como sacerdote. Mago: Un mago de categora mltiple puede combinar libremente los poderes del mago con cualquier otra clase permitida, aunque tiene restringido el llevar armadura. Los elfos que llevan cota lfica pueden lanzar conjuros con armadura, puesto que la magia forma parte de la naturaleza de los elfos. Sin embargo, las cotas lficas son extremadamente rara y nunca pueden ser compradas. Deben ser regaladas, halladas o ganadas. Ladrn: Un ladrn de categora mltiple no puede usar ms habilidades de ladrn que el abrir cerraduras o detectar ruidos si lleva una armadura que normalmente no est permitida a los ladrones. Debe quitarse los guantes para abrir cerraduras y el casco para detectar ruidos. Beneficios y restricciones de la categora dual Slo los humanos pueden ser personajes de categora dual. Para tener una categora dual, el personaje debe conseguir puntuaciones de 15 o ms en los requisito primarios de su primera categora y puntuaciones de 17 o ms en los requisitos primarios de cualquier otra categora a la que cambie. El personaje selecciona una categora para empezar su vida aventurera. Puede avanzar en esta categora tantos niveles como desee antes de cambiar a otra; no hay un punto final ms all del cual un personaje no pueda cambiar. Sin embargo, ha de alcanzar al menos el nivel 2 en la categora actual antes de cambiar a otra categora. No existe lmite al nmero de categoras que un personaje puede adquirir, siempre que disponga de puntuaciones de habilidad y desee efectuar el cambio. (De todos modos, algunas categoras de personajes tienen restricciones de alineamiento que el personaje debe aceptar). En cualquier momento despus de alcanzar el nivel 2, un personaje humano puede entrar en una nueva categora de personaje, siempre que tenga puntuaciones de 17 o mejores en los requisitos primarios de la nueva categora. Despus de cambiar a una nueva categora, el personaje ya no gana puntos de experiencia en su categora anterior de personaje y no puede avanzar de nivel en esa categora. Como tampoco puede volver a su primera categora en una fecha posterior, con la esperanza de reanudar su avance all donde lo dej. Una vez abandona una categora, ha terminado sus estudios en ella. En vez de ello, empieza de nuevo en una nueva categora, al nivel 1 con puntos de experiencia 0, pero retiene sus anteriores Dados de Golpe y sus puntos de golpe. Consigue las habilidades, y debe someterse a todas las restricciones, de la nueva categora. No gana ni pierde ningn punto en sus puntuaciones de habilidad (por ejemplo, un mago con Fuerza 18 que cambia a guerrero no gana la bonificacin porcentual de Fuerza, pero del mismo modo un guerrero que cambia a mago no la pierde). El personaje utiliza las tablas de tiradas de combate y salvacin adecuadas a su nueva categora y nivel. Esto no implica que un humano de categora dual olvide todo lo que conoca antes; todava tiene, en las puntas de sus dedos, todo el conocimiento, habilidades y pericia de su antigua categora. Pero si utiliza alguna de las habilidades de su categora anterior durante un encuentro. no gana experiencia de ese encuentro y slo la mitad de la experiencia para la aventura. Los nicos valores que pueden ser traspasados sin restriccin de la categora anterior son sus Dados de Golpe y sus puntos de golpe. El personaje es penalizado por usar sus antiguos nmeros de tiradas de ataque o salvacin, armas o armadura que estn ahora

prohibidos, y cualesquiera habilidades especiales de la antigua categora que no sean tambin habilidades de la nueva categora. (El personaje intenta aprender nuevas formas de hacer las cosas; volviendo a los viejos mtodos, abandona su aprendizaje en la categora de su nuevo personaje). Adems, el personaje no gana Dados de Golpe o puntos de golpe adicionales mientras avanza en su nueva categora. Las restricciones de los dos prrafos anteriores se mantienen hasta que el personaje alcanza un nivel superior en su nueva categora que su nivel mximo en cualquiera de sus categoras anteriores. En ese punto son abandonadas ambas restricciones: el personaje gana las habilidades de su categora anterior sin exponer sus puntos de experiencia para la aventura, y gana Dados de Golpe adicionales (los de su nueva categora) y puntos de golpe adicionales para conseguir niveles de experiencia en su nueva categora. Una vez alzadas esas restricciones, el personaje todava debe someterse a las restricciones de la categora que est usando en ese momento. Un guerrero/mago de clase dual, por ejemplo, no puede lanzar conjuros mientras lleva una armadura. Tarus Corazn Sangrante empieza su carrera como clrigo con una Sabidura de 16. Asciende hasta el nivel 3 y entonces decide convertirse en un guerrero, puesto que su Fuerza es 17. Mantiene sus 14 puntos de golpe (tirados en 3d8), pero en todos los dems sentidos es tratado como un guerrero de nivel l. Al alcanzar el nivel 4, se le permite tirar 1d10 para puntos de golpe adicionales. Ahora puede lanzar conjuros como clrigo de nivel 3 y luchar como un guerrero de nivel 4. Durante el resto de su carrera, Tarus avanza como luchador pero retiene sus poderes menores como clrigo..., una ventaja til cuando la situacin se pone fea!... Cuando un personaje de categora dual o mltiple se ve atacado por una criatura drenadora de niveles, primero pierde los niveles de la categora en la que ha avanzado ms. Cuando sus distintas categoras se hallan igualadas en nivel, los niveles de la categora que requiere ms puntos de experiencia son los que primero pierde. Al personaje jugador se le permite recuperar niveles perdidos por el drenaje de nivel, pero hasta que recupere todos sus niveles anteriores tiene que seleccionar qu clase usar antes de cualquier aventura en particular. El usar habilidades de las otras clases lo somete entonces a las penalizaciones de experiencia dadas antes. Cuando alcanza todos sus anteriores niveles, se ve libre entonces de usar de nuevo todas las habilidades de todas sus categoras. Por supuesto, no puede elevar su(s) anterior(es) categora(s) por encima del (de los) nivel(es) que tena cuando cambi de categora. Tarus es un clrigo de nivel 4/guerrero de nivel 3. Se ve atacado por una criatura y pierde un nivel de su categora de clrigo, puesto que es su nivel ms alto. Si es atacado de nuevo, perder un nivel de su categora de guerrero. Ms tarde puede recuperar sus niveles perdidos, pero tendr que elegir actuar como guerrero o como clrigo. Una vez haya ganado la experiencia suficiente para recobrar su anterior nivel de guerrero, no se le permitir avanzar ms en l (slo recuperar su nivel anterior). Pero podr seguir avanzando como clrigo y usar sus habilidades de guerrero de nivel 3...

Captulo 4: Alineamiento
Despus de que todos los dems pasos para crear un personaje han sido completados, el jugador debe elegir un alineamiento para su personaje. En algunos casos (en especial el paladn), la eleccin del alineamiento puede ser limitada. El alineamiento del personaje es una gua de sus actitudes morales y ticas bsicas hacia los dems, la sociedad, el bien, el mal y las fuerzas del universo en general. Utiliza el alineamiento elegido como gua para tener una idea ms clara de cmo el personaje manejar los dilemas morales. Considera siempre el alineamiento como una herramienta, no como una camisa de fuerza que constrie al personaje. Aunque el alineamiento define actitudes generales, evidentemente no impide que un personaje cambie sus creencias, acte irracionalmente o se comporte ms all de su personaje. El alineamiento se divide en dos conjuntos de actitudes: orden y caos, y bien y mal. Combinando las diferentes variaciones dentro de los dos conjuntos, se crean nueve alineamientos distintos. Esos nueve alineamientos sirven bien para definir las actitudes de la mayor parte de la gente en el mundo.

universo se desvanecera si un opuesto destruyera por completo al otro (puesto que nada puede existir sin su opuesto). Afortunadamente para esos filsofos (y toda la vida sintiente), el universo parece ser eficiente en regularizarse a s mismo. Slo cuando aparece una poderosa fuerza desequilibradora (cosa que casi nunca ocurre) necesitan los defensores de la neutralidad mostrarse seriamente preocupados. Los que creen en el caos sostienen que no hay ningn orden preordenado o cuidadoso equilibrio de fuerzas en el universo. En vez de eso ven el universo como una coleccin de cosas y acontecimientos, algunos relacionados entre s y otros completamente independientes. Tienden a sostener que las acciones individuales dan razn de las diferencias en las cosas, y que los acontecimientos en una zona no alteran el entramado del universo al otro lado de la galaxia. Los filsofos caticos creen en el poder del individuo sobre su propio destino y sienten debilidad hacia las naciones anrquicas. Puesto que son ms pragmticos, los no filsofos reconocen la funcin de la sociedad en proteger sus derechos individuales. Los caticos pueden ser difciles de gobernar como grupo, puesto que sitan sus propias necesidades y deseos por encima de los de la sociedad.

Ley, neutralidad y caos


Las actitudes hacia el orden y el caos se dividen en tres creencias opuestas. Representa estas creencias como los vrtices de un tringulo, con cada una de ellas apuntando en direccin opuesta a las dems. Las tres creencias son la ley, el caos y la neutralidad. Cada una de ellas representa el carcter distintivo del personaje..., su comprensin de la sociedad y las relaciones. Los personajes que creen en la ley mantienen que el orden, la organizacin y la sociedad son fuerzas importantes, de hecho vitales, del universo. Las relaciones entre la gente y los gobiernos existen de una forma natural. Los filsofos legales sostienen que este orden no es creado por el hombre sino que es una ley natural del universo. Aunque el hombre no crea estructuras ordenadas, es su obligacin funcionar dentro de ellas, si no quiere que el entramado de todo se desmorone. Para los tipos menos filosficos, la observancia de la ley se manifiesta por s misma en la creencia de que las leyes tienen que ser creadas y seguidas, aunque slo sea para tener leyes comprensibles para la sociedad. La gente, por ejemplo, no debera perseguir venganzas personales, sino que debera presentar sus reclamaciones a las autoridades correspondientes. La fuerza llega a travs de la unidad de accin, como puede verse en los gremios y cofradas, en los imperios y en las iglesias poderosas. Los que adoptan la neutralidad tienden a tomar una visin ms equilibrada de las cosas. Sostienen que, para cada fuerza en el universo, hay una fuerza opuesta en alguna parte. Donde hay observancia de la ley hay tambin caos; donde hay neutralidad hay tambin partidismo. Lo mismo es cierto para el bien y el mal, para la vida y la muerte. Lo que es importante es que todas esas fuerzas permanecen en equilibrio las unas con las otras. Si un factor se vuelve ascendente sobre su opuesto, el universo se desequilibra. Si se desequilibran las suficientes de esas polaridades, el entramado de la realidad puede desgarrarse. Por ejemplo, si la muerte adquiere ascendente sobre la vida, el universo se convertir en un pramo desolado. Los filsofos de la neutralidad no slo presuponen la existencia de opuestos, sino que tambin teorizan que el

Bien, neutralidad y mal


Como la ley y el orden, el segundo conjunto de actitudes se divide tambin en tres partes. Esas partes describen, ms o menos, el punto de vista moral de un personaje; son sus guas internas hacia lo que es correcto y lo que no. Los personajes buenos son simplemente eso. Intentan ser honestos, caritativos y francos. Sin embargo, la gente no es perfecta, as que pocos son buenos todo el tiempo. Siempre hay cadas y debilidades ocasionales. Una persona buena, sin embargo, se preocupa por sus errores y normalmente intenta corregir cualquier dao causado. Recuerda, sin embargo, que la bondad no tiene valores absolutos. Aunque muchas cosas son comnmente aceptadas como buenas (ayudar a los necesitados, proteger al dbil), diferentes culturas imponen sus propias interpretaciones de lo que es bueno y lo que es malo. Aquellos con una actitud moral neutra se frenan a menudo antes de emitir un juicio sobre algo. No clasifican a la gente, cosas o acontecimientos como buenos o malos; lo que es, es. En algunos casos, esto es as porque la criatura carece de capacidad para emitir un juicio moral (los animales caen en esta categora). Pocas criaturas normales hacen nada por razones buenas o malas. Matan porque tienen hambre o se sienten amenazadas. Duermen cuando hallan refugio. No se preocupan acerca de las consecuencias morales de sus acciones..., sus acciones son instintivas. El mal es la anttesis del bien y aparece de muchas formas, algunas abiertas y otras completamente sutiles. Slo unas pocas personas de naturaleza activamente malvada buscan causar dao o destruccin. La mayora simplemente no reconocen que lo que hacen es destructivo o disruptivo. La gente y las cosas que obstruyen los planes de un personaje malvado son meros impedimentos que deben ser superados. Si alguien resulta daado en el proceso..., bien, qu lstima. Recuerda que el mal, como el bien, es interpretado de distinta forma en diferentes sociedades.

Combinaciones de alineamiento
De la combinacin de esos dos conjuntos resultan nueve alineamientos diferentes. Cada alineamiento vara con respecto a todos los dems, a veces de formas amplias y obvias, a veces de formas sutiles. Cada alineamiento es descrito en los prrafos siguientes. Legal bueno: Los personajes con este alineamiento creen que una sociedad ordenada y fuerte con un gobierno bien organizado puede conseguir que la vida sea mejor para la mayora de la gente. Para asegurar la calidad de la vida, deben ser creadas leyes y luego deben ser obedecidas. Cuando la gente respeta las leyes e intenta ayudarse entre s, la sociedad como conjunto prospera. En consecuencia, los personajes legales buenos luchan por las cosas que traern el mayor beneficio a la mayora de la gente y causarn el menor dao. Un siervo honesto y que trabaje duro, un rey bondadoso y sabio, o un ministro de justicia severo pero franco, son todos ejemplos de personas legales buenas. Legal neutral: Orden y organizacin son de importancia primordial a los personajes de este alineamiento. Creen en un gobierno fuerte y bien ordenado, tanto si ese gobierno es una tirana o una democracia benvola. Los beneficios de la organizacin y la regimentacin pesan ms que cualquier cuestin moral suscitada por sus acciones. Un inquisidor decidido a extirpar traidores a toda costa o un soldado que nunca cuestiona sus rdenes son buenos ejemplos de comportamiento legal y neutral. Legal malvado: Estos personajes creen en utilizar la sociedad y sus leyes para beneficio de ellos. Estructura y organizacin elevan a aquellos que merecen gobernar al tiempo que proporciona una jerarqua claramente definida entre amo y sirviente. Con este fin, los personajes legales malvados apoyan leyes y sociedades que protegen sus propios intereses. Si alguien resulta daado o sufre a causa de una ley que beneficia a los legales malvados, peor para l. Los personajes legales malvados obedecen la Ley por miedo al castigo puesto que pueden verse obligados a honrar algn contrato o compromiso desfavorable han aceptado, los personajes legales malvados son por regla general muy cautelosos a la hora de dar su palabra. Una vez dada, la rompen solamente si pueden hacerlo legalmente, dentro de las leyes de la sociedad. Un tirano con puo de hierro y un mercader codicioso y retorcido son ejemplos de seres legales malvados. Neutral bueno: Esos personajes creen que es importante un equilibrio de fuerzas, pero que las preocupaciones de la ley y el caos no moderan la necesidad del bien. Puesto que el universo es enorme y contiene muchas criaturas que luchan por alcanzar distintas metas una decidida persecucin del bien no alterar el equilibrio; puede que incluso lo mantenga. Si fomentar el bien significa apoyar la sociedad organizada, entonces eso es lo que hay que hacer. Si el bien slo puede alcanzarse a travs de derribar el orden social existente, que as sea. La estructura social en s misma no tiene valor para ellos. Un barn que viola las rdenes de su rey para destruir algo que ve como malvado es un ejemplo de un personaje neutral bueno. Neutral autntico: Los personajes autnticamente neutrales creen en el equilibrio ltimo de las fuerzas y se niegan a ver las acciones como buenas ni como malas. Puesto que la mayora de la gente en el mundo hace juicios, los personajes autnticamente neutrales son extremadamente raros. Los autnticos neutrales hacen todo lo posible por evitar ponerse del lado de las fuerzas del bien ni del mal, de

la ley ni del caos. Su deber es ver que todas esas fuerzas permanezcan en una contencin equilibrada. Los personajes autnticamente neutrales se hallan a veces obligados a realizar alianzas mas bien peculiares. En gran parte se ven obligados a alinearse con los desvalidos en cualquier situacin dada, a veces incluso y cambiando de bando cuando el anterior perdedor se convierte en ganador. Un druida autnticamente neutral puede unirse a la barona local para derrotar a una tribu de malignos gnolls, slo para abandonar o cambiar de lado cuando los gnolls son llevados al borde de la destruccin. Buscar impedir que cualquier lado se vuelva demasiado poderoso. Evidentemente, hay muy pocos personajes autnticamente neutrales en el mundo. Neutral malvado: Los personajes neutrales malvados se sienten primariamente preocupados por ellos mismos y su propio avance. No ponen ninguna objecin en particular a trabajar con otros o, si es necesario, ir por su cuenta. Su nico inters es seguir adelante. Si hay una forma rpida y fcil de conseguir beneficio, ya sea legal, cuestionable o evidentemente ilegal, la aprovechan. Aunque los personajes neutrales malvados no tienen la actitud de cadaunoparasmismo de los personajes caticos, no tienen reparos en traicionar a sus amigos y compaeros por un beneficio personal. Basan tpicamente sus alianzas en el poder y el dinero, lo cual los hace muy receptivos a los sobornos. Un mercenario poco escrupuloso, un ladrn comn y un informador doble que traiciona la gente a las autoridades para protegerse y avanzar l son ejemplos tpicos de personajes neutrales malvados. Catico bueno: Los personajes caticos buenos son individualistas fuertes marcados por un rasgo de amabilidad y benevolencia. Creen en todas las virtudes de la bondad y la justicia, pero les son de poco uso las leyes y las reglamentaciones. No les interesa la gente que intenta empujar a las personas y decirles lo que tienen que hacer. Sus acciones son guiadas por su propia brjula moral que, aunque buena, puede que no siempre est en perfecto acuerdo con el resto de la sociedad. Un valiente hombre de la frontera que avanza constantemente mientras los colonos siguen su estela es un ejemplo de un personaje catico bueno. Catico neutral: Los personajes caticos neutrales creen que no hay orden en nada, incluidas sus propias acciones. Con esto como principio gua, tienden a seguir cualquier capricho que les venga en aquel momento. El bien y el mal son irrelevantes cuando toman una decisin. Es extremadamente difcil tratar con los personajes caticos neutrales. Tales personajes son conocidos por jugarse alegremente y sin ningn motivo aparente todo lo que tienen a la tirada de un solo dado. Es casi totalmente imposible confiar en ellos. De hecho. de lo nico que puede confiarse en ellos es de que no puede confiarse en ellos! Este alineamiento es quizs el ms difcil de jugar. Lunticos y locos tienden hacia el comportamiento catico neutral. Catico malvado: Esos personajes son la afliccin de todo lo que es bueno y organizado. Los personajes caticos malvados estn motivados por el deseo del beneficio personal y el placer. No ven absolutamente nada equivocado en coger todo lo que desean por cualquier medio posible. Leyes y gobiernos son las herramientas de los tmidos y apocados incapaces de luchar por s mismos. Los fuertes tienen el derecho de coger lo que desean, y los dbiles estn ah para ser explotados. Cuando los personajes caticos malvados se renen, no es motivados por el deseo de cooperar, sino ms bien para oponerse a los poderosos enemigos. Un grupo as puede ser mantenido unido slo por un lder fuerte capaz de

intimidar a sus secuaces a la obediencia. Puesto que el liderazgo se basa en el puro poder, el lder tiene muchas probabilidades de ser reemplazado al primer signo de debilidad por cualquiera que pueda arrojarle de su posicin por cualquier mtodo. Los bucaneros sedientos de sangre y los monstruos de baja Inteligencia son esplndidos ejemplos de personalidades caticas malvadas. Criaturas no alineadas Adems de los alineamientos relacionados ms arriba, algunas cosas en particular monstruos no inteligentes (plantas asesinas, etc.) y animales no se molestan nunca con problemas morales y ticos. Para esas criaturas el alineamiento simplemente no es aplicable. Un perro, incluso uno bien entrenado, no es ni bueno ni malo, ni legal ni catico. Es simplemente un perro. Para esas criaturas, el alineamiento es detectado siempre como neutral.

Jugar el alineamiento del personaje


Aparte unas pocas restricciones mnimas requeridas para algunas categoras de personajes, un jugador es libre de elegir cualquier alineamiento que desee para su personaje. Sin embargo, antes de apresurarte a seleccionar un alineamiento, hay algunas cosas que considerar. En primer lugar, el alineamiento es una ayuda para jugar a un juego de rol, y debe ser utilizado de ese modo. No elijas un alineamiento que resulte difcil de jugar o que no sea divertido. Un jugador que elige un alineamiento poco atractivo probablemente terminar jugando en un alineamiento distinto de todos modos. En ese caso, podra muy bien haber elegido desde un principio el segundo alineamiento. Un jugador que piensa que los personajes legales buenos son tipos aburridos que no proporcionan ninguna diversin deberan preferir en vez un personaje catico. Por otra parte, un jugador que piensa que para jugar como corresponde a un juego de rol tiene que escoger un guerrero heroico y legal ha de ser animado a intentarlo. Nadie debera sentir miedo de empujar hacia delante su imaginacin. Recuerda, seleccionar un alineamiento es una forma de decir: Mi personaje va a actuar como una persona que cree en lo que hace. En segundo lugar, el juego gira en torno a la cooperacin entre todos los integrantes del grupo. El personaje que intenta hacer las cosas por su cuenta, o pone furiosos a todos los dems o probablemente tendr una carrera muy corta. Considera siempre los alineamiento de los dems personajes del grupo. Algunas combinaciones, en particular los legales buenos con cualquier tipo de malvados. son explosivas. Ms pronto o ms tarde el grupo se dar cuenta de que pierde ms tiempo discutiendo que siguiendo la aventura. Algo de esto es inevitable (y en ocasiones divertido), pero demasiado es en ltimo trmino destructivo. Cuando los jugadores discuten, se ponen furiosos. Cuando se ponen furiosos, sus personajes empiezan a pelear entre s. Mientras los personajes pelean, los jugadores se ponen ms furiosos. Una vez la furia y la hostilidad se apoderan de un juego, nadie se divierte. Y de qu sirve jugar a ningn juego si los jugadores no se divierten con l? En tercer lugar, algunas personas prefieren jugar con alineamientos malvados. Aunque no hay ninguna prohibicin especfica contra esto, existen varias razones por las cuales no es una buena idea. En primer lugar, el juego AD&D es un juego de fantasa heroica. Qu tiene de heroico ser un

villano? Si un grupo alineado como malvado juega correctamente su alineamiento, es casi una lucha tan grande para los personajes actuar conjuntamente que enfrentarse al mundo exterior. Los individuos neutrales malvados se pondrn paranoicos (con cierta justificacin) ante la idea de que los otros puedan traicionarles por dinero o por mejorar su posicin. Los personajes caticos malvados intentarn conseguir que alguien corra todos los riesgos a fin de que ellos puedan hacerse (o seguir) fuertes y conseguir la supremaca. Aunque los personajes legales malvados pueden tener algn cdigo de conducta que gobierne su grupo, cada miembro debe estar buscando formas de retorcer las reglas en su favor. Un grupo de jugadores que juegue en un grupo armonioso de personajes malvados simplemente no estn jugando correctamente su alineamiento. Por naturaleza propia, los alineamientos malvados buscan la desarmona y las rias, lo cual destruye la diversin. Imagina cmo pueden buscar el repartirse un tesoro hallado dos grupos de alineamientos distintos. Supongamos que el grupo aventurero contiene un personaje de cada alineamiento (una situacin virtualmente imposible, pero til como ilustracin). A cada uno se le permite entonces presentar su argumentacin. El personaje legal bueno dice: Antes de que nos metiramos en esta aventura acordamos repartir el tesoro a partes iguales, y eso es lo que vamos a hacer. Primero deduciremos los costes de la aventura y pagaremos la revivificacin de aquellos que han cado, puesto que todos lo compartimos todo a partes iguales. Si alguien no puede ser revivido, entonces su parte pasar a su familia. Puesto que aceptamos repartir a partes iguales, me parece muy bien responde pensativo el personaje legal malvado . Pero no haba nada en ese trato acerca de pagar los gastos de los dems. No es culpa ma si t gastaste mucho en equipo! Adems, este trato se aplica tan slo a los supervivientes; no recuerdo nada acerca de los muertos. No voy a desprenderme de parte de mi dinero para revivir a ese tonto. Eso es problema de otros. Agitando una hoja de papel, el personaje legal neutral interrumpe: Es una buena cosa para vosotros dos que yo haya dispuesto bien las cosas, limpias y organizadas. Tuve la previsin de escribir los trminos exactos de nuestro acuerdo, y todos vamos a seguirlos. El personaje neutral bueno equilibra las cosas y decide: Yo estoy a favor de las partes iguales..., eso har feliz a todo el mundo. Tengo la sensacin de que los gastos son asunto de cada aventurero; si algunos han gastado demasiado, entonces deberan ser ms cuidadosos la prxima vez. Pero revivir a los camaradas cados me parece una buena idea, as que pondremos de lado algo de dinero para ello. Tras escuchar las anteriores argumentaciones, el personaje neutral autntico decide no decir todava nada. No est particularmente preocupado con ninguna eleccin. Si el tema puede ser resuelto sin que l tenga que meterse, estupendo. Pero si parece como si una persona fuera a quedarse con todo, entonces ser cuando l intervendr y dar su voto para una distribucin ms equilibrada. El personaje neutral malvado muri durante la aventura, de modo que no tiene nada que decir. De todos modos, si hubiera podido expresar su opinin, hubiera defendido de buen grado el ser revivido y reservar una parte para l. El personaje neutral malvado hubiera esperado

tambin que el grupo no descubriera la enorme gema que se haba embolsado en secreto durante uno de los encuentros. El personaje catico bueno pone objecin a todo el asunto. Mirad, es evidente que el acuerdo original se ha liado. Yo digo que prescindamos de l y recompensemos a la gente por lo que ha hecho. Vi a algunos de vosotros esconderse en la parte de atrs cuando el resto de nosotros nos ocupbamos de la autntica lucha No veo por qu alguien debe ser recompensado por ser un cobarde! En cuanto a revivir a los compaeros muertos, digo que esto es asunto de eleccin personal. No me importara desprenderme de algo para algunos de ellos, pero no creo que desee a ninguno de vuelta en el grupo. Ultrajado por la totalmente cierta pero carente de tacto acusacin de cobarda, el personaje catico malvado restalla su respuesta: Mira, yo estaba haciendo un importante trabajo guardando la retaguardia! Qu poda hacer si nadie trataba se deslizarse por detrs nuestro para sorprendernos? Ahora me parece que todos vosotros estis bastante vapuleados, mientras que yo no. As que no veo que podis poner muchas objeciones si cojo todas las joyas y esa varita. Y tomar tambin todo lo interesante que tengan esos dos tipos muertos. Ahora, podis mostraros de acuerdo conmigo y hacer lo que yo digo o perderos... permanentemente! El personaje catico neutral tambin est muerto (a consecuencia de intentar cargar contra una gorgona), as que no contribuye a la discusin. Sin embargo, si hubiera estado vivo, hubiera unido sus fuerzas con el lado que fuera que le hubiera atrado ms en aquel momento. Caso de verse incapaz de decidir, hubiera lanzado una moneda al aire. Evidentemente, unos alineamientos ampliamente diversos en un grupo pueden hacer imposible incluso la tarea ms simple. Es casi seguro que el grupo del ejemplo hubiera terminado a golpes antes de poder llegar a una decisin. Pero dividir el dinero no es la nica circunstancia en la que este grupo tendra problemas. Considera la batalla misma en la que ganaron ese tesoro. Tras penetrar en el corazn del castillo en ruinas, el grupo se enfrenta a su enemigo, una poderosa gorgona controlada por un luchador loco. All, encadenado entre los dos, haba una indefensa campesina secuestrada de una aldea cercana. El personaje legal bueno entr sin vacilar (aunque no precipitadamente) en la batalla; era lo correcto. Consideraba su deber proteger a los aldeanos. Adems, no poda abandonar un rehn inocente a tales locos viciosos. Estaba dispuesto a luchar hasta vencer o ser arrastrado fuera de all por sus amigos. No tena intencin de luchar hasta su propia muerte, pero cedera hasta que hubiera intentado todo lo posible por derrotar a aquellas malvadas criaturas. El personaje legal malvado entro tambin voluntariamente en la batalla. Aunque no le importaba en absoluto la campesina, no poda permitir que los dos malvados se burlaran de el. Sin embargo, para l no haba ninguna razn para arriesgarlo todo por una campesina Si se vea obligado a retroceder, poda regresar con una fuerza mayor, capturar a los criminales y ejecutarlos en pblico. Si la campesina mora mientras tanto, entonces su castigo sera mucho mas horrible. El personaje legal neutral estaba dispuesto luchar, porque los villanos amenazaban el orden pblico. Sin embargo, no estaba dispuesto a arriesgar su vida. Hubiera preferido volver ms tarde con refuerzos. Si la campesina

poda ser salvada, estupendo, puesto que formaba parte de la comunidad. Si no, sera algo triste pero inevitable. El personaje neutral bueno no luch contra la gorgona o el luchador, pero intent rescatar a la campesina. Rescatar a la campesina era algo digno de ser intentado, pero no haba ninguna necesidad de correr el peligro de ser herido o muerto por el camino. As, mientras el enemigo estaba distrado en el combate, l solo intent deslizarse entre medio y liberar a la campesina. El personaje neutral autntico sopes cuidadosamente la situacin. Aunque pareca como si las fuerzas que trabajaban para el orden tuvieran supremaca en la batalla, saba que exista una tendencia general hacia el caos y la destruccin en la regin que deba ser combatida. Intentara ayudar, pero si el grupo fracasaba, poda trabajar para restablecer el equilibrio entre la ley y el caos en alguna otra parte del reino. Al personaje neutral maligno no le importaban la ley, el orden o la pobre campesina. Imaginaba que tena que haber algn tesoro en alguna parte por all. Despus de todo, la guarida de los villanos haba sido en sus tiempos un poderoso templo. Poda buscarlo por los alrededores mientras los otros hacan el autntico trabajo. Si el grupo se enfrentaba a autnticos problemas y pareca como si los villanos fueran a atacarle, entonces podra luchar. Desgraciadamente, un dardo mgico extraviado lo mat inmediatamente despus de encontrar la enorme gema. El personaje catico bueno se uni a la lucha por varias razones. Varios de los componentes del grupo eran amigos suyos, y deseaba luchar a su lado. Adems, la pobre campesina secuestrada mereca ser rescatada. As, el personaje catico bueno luch pan ayudar a sus compaeros y salvar a la campesina. No le importaba si los villanos eran muertos, capturados o simplemente ahuyentados. Sus ataques contra la aldea no le concernan. El personaje catico neutral decidi cargar, lanzando sangrientos gritos, directamente a la gorgona. Quin sabe? Poda quebrar su valor y hacer que bajara la guardia. Descubri que su plan era malo cuando el aliento de la gorgona lo mat. El personaje catico malvado no vio ninguna utilidad en arriesgar la piel por los aldeanos, la campesina o el resto del grupo. De hecho pens en varias buenas razones para no hacerlo. Si el grupo resultaba debilitado, poda ser capaz de hacerse el amo. Si ganaban los villanos probablemente podra hacer un trato con ellos y unir sus fuerzas. Si todo el mundo resultaba muerto, poda coger todo lo quisiera y marcharse. Todo eso sonaba mucho mejor que resultar herido por muy poco o ningn beneficio. As que permaneci en la parte de atrs de la batalla, observando. Si alguien le preguntaba, poda decir que estaba protegiendo su retaguardia, asegurndose de que nadie acudiera en ayuda del enemigo. Los dos ejemplos precedentes de alineamiento son situaciones extremas. No es muy probable que un jugador juegue nunca en un grupo con alineamientos tan variados como los dados aqu. Si alguna vez llega a formarse un grupo as, los jugadores deberan considerar seriamente los alineamientos de los distintos miembros del grupo! Ms a menudo, el grupo aventurero consistir en personajes con alineamientos relativamente compatibles. Aun as, los jugadores, en el desarrollo de los alineamientos de sus personajes, descubrirn pequeos puntos de desacuerdo.

Cambiar de alineamiento
El alineamiento es una herramienta, no una camisa de fuerza. Es posible para un jugador cambiar el alineamiento de su personaje despus de haberlo creado, ya sea a travs de la accin o por eleccin propia. De todos modos, cambiar de alineamiento no deja de tener sus penalizaciones. Muy a menudo el alineamiento de un personaje cambiar debido a que sus acciones se hallan ms en lnea con un alineamiento distinto. Esto puede ocurrir si el jugador no presta atencin al personaje y sus acciones. El personaje asume gradualmente un alineamiento distinto. Por ejemplo, un guerrero legal bueno ignora la splica de ayuda del consejo de la aldea porque desea luchar contra el mal en otra parte. Su accin se halla mucho ms cerca del catico bueno, puesto que el personaje sita su deseo por encima de la necesidad de la comunidad. El guerrero descubrir que empieza a derivar hacia el alineamiento catico bueno. Todas las personas, sin embargo, tienen debilidades menores, as que el personaje no se convierte de una forma instantnea en catico bueno. Se requieren varias ocasiones de relajacin del comportamiento antes de que el alineamiento de un personaje cambie oficialmente. Durante ese tiempo, las actividades extremadamente legales buenas pueden hacer volver el equilibrio a su punto de partida. Aunque es posible que el jugador tenga una buena idea de dnde se halla el alineamiento de su personaje, slo el DM lo sabe seguro. Del mismo modo, el personaje no puede despertar una maana y decir: Creo que hoy ser legal bueno. (En realidad s puede decirlo, pero no tendr ningn efecto.) Un jugador puede decidir cambiar el alineamiento de su personaje, pero este cambio se realiza por sus acciones, no por sus palabras. Selale al DM tu intencin y luego intenta jugar de acuerdo con la nueva eleccin. Finalmente, hay muchos efectos mgicos que pueden cambiar el alineamiento de un personaje. Los objetos mgicos raros y maldecidos pueden alterar de forma instantnea el alineamiento de un personaje. Los artefactos poderosos pueden erosionar lentamente la determinacin y la fuerza de voluntad de un personaje, causando cambios en su comportamiento. Los conjuros pueden impulsarle a realizar acciones contra su voluntad. Aunque todo eso tiene un efecto, nada es tan permanente o daino como las elecciones que hace el propio personaje por voluntad propia. Cambiar la forma en que se comporta y piensa un personaje le costar puntos de experiencia y frenar su avance. Parte de la experiencia de un personaje procede de aprender cmo le afecta su propio comportamiento a l y al mundo que le rodea. En la vida real, por ejemplo, una persona descubre que no le gustan las pelculas de horror slo tras ver unas cuantas. Basndose en esa experiencia, aprende a evitar ciertos tipos de pelculas. Cambiar de comportamiento significa desechar cosas que el personaje ha aprendido previamente. Volver a aprender cosas toma tiempo. Esto cuesta al personaje experiencia. Hay otros efectos ms inmediatos en el cambio de alineamiento. Algunas categoras de personajes requieren alineamientos especficos. Un paladn que ya no es legal bueno deja de ser un paladn. Un personaje puede tener objetos mgicos que son utilizables slo por alineamientos especficos (espadas inteligentes, etc.). Tales objetos no funcionan (y pueden incluso ser peligrosos) en manos de un personaje de diferente alineamiento. Las noticias del cambio en el comportamiento de un

personaje llegarn a buen seguro a sus amigos y conocidos. Aunque algunas personas a las que nunca consider amigas pueden advertirle, otras tal vez pongan reparos a sus nuevas actitudes. Unos pocos pueden incluso intentar ayudarle a ver el error de su modo de actuar. El clrigo local, en quien confa para su curacin, puede mirar de reojo su reciente comportamiento, negarle sus servicios especiales (al tiempo que le sermonea acerca de sus compromisos). El personaje que cambia de alineamiento descubre a menudo que se vuelve impopular, segn las actitudes de la gente que le rodea. La gente no le comprende. Si el personaje cambia a un comportamiento catico neutral en una ciudad altamente legal, los ciudadanos pueden decidir que el personaje se halla afligido por algn mal y necesita unos atentos cuidados, incluso confinamiento, por su propio bien! Finalmente, al jugador se le aconseja que adquiera un alineamiento que pueda jugar cmodamente, uno que encaje con los del resto del grupo, y que se atenga a ese alineamiento durante el transcurso de la carrera del personaje. Habr veces en las que el DM, en especial si es listo, crear situaciones para probar la resolucin y la tica del personaje. Pero hallar el curso correcto de accin dentro del alineamiento del personaje forma parte de la diversin y el desafo de los juegos de rol.

Captulo 5: Pericias (Opcional)


La mayor parte de lo que un personaje jugador puede hacer se halla definido por su raza, clase y puntuaciones de habilidad. De todos modos, esas tres caractersticas no lo cubren todo. Los personajes pueden tener un amplio abanico de talentos, desde las potentes (e intrincadas) artes de la magia hasta el simple y, mundano conocimiento de cmo encender un buen fuego. La habilidad mgica del personaje (o la falta de ella) queda definida por su categora. Las habilidades menores, como el encender fuego, quedan definidas como pericias. Una pericia es una habilidad aprendida que no resulta esencial para la categora del personaje. Un guardabosques, por ejemplo, puede hallar til saber algo sobre navegacin, en especial si vive cerca de un ocano o costa. Por otra parte, no es probable que tenga problemas si no sabe cmo navegar; es un guardabosques, no un marinero. Las pericias se dividen en dos grupos: pericias en armas (las relacionadas con las armas y el combate) y pericias en no armas (las relacionadas con todo lo dems). Todas las reglas de pericias son aadidos al juego. Las pericias en armas estn formadas por una serie de reglas de torneos, opcionales en el juego regular, y las pericias en no armas son completamente opcionales. Las pericias no son necesarias para un juego equilibrado. Sin embargo, aaden una dimensin adicional a los personajes, y cualquier cosa que enriquezca un personaje es una bonificacin. Si son utilizadas las pericias en armas en tu juego, espera que se apliquen a todos los personajes, incluidos los PNJs. Las pericias en no armas pueden ser utilizadas por jugadores que disfruten con ellas e ignoradas por aquellos que no quieren dar ventajas injustas a nadie (siempre que tu DM apruebe esto, por supuesto; l es quien debe ocuparse de todos los problemas). Una vez cubierta una casilla de pericia, nunca puede cambiarse o reasignarse.

de pericia (segn la Tabla 4) para un total de cinco casillas de pericias en no armas. El jugador debe asignar todas las casillas de pericias en armas o no armas antes de que el personaje inicie su primera aventura. Eso representa lo que el personaje ha aprendido antes de emprender su carrera aventurera. A partir de ah, a medida que el personaje avanza en niveles de experiencia, gana casillas de pericia adicionales. El ndice al que los gana depende del grupo al que pertenece. La Tabla 34 lista con cuntas casillas de pericias en armas y no armas empieza el personaje, y cuntos niveles de personaje debe ganar antes de conseguir otra casilla. Pericias iniciales en armas: Es el nmero de casillas de pericias en armas que reciben los personajes de ese grupo en el nivel 1. Nmero de niveles (tanto en armas como en no armas): Dice lo rpidamente que un personaje consigue casillas adicionales de pericia. Se obtiene una nueva casilla de pericia a cada nivel de experiencia que sea divisible por el nmero listado. Rath (un guerrero), por ejemplo. gana una casilla de pericias en armas a cada nivel divisible por 3. Obtiene una nueva casilla al nivel 3, otra al 6, otra al 9, y as sucesivamente. (Observa que Rath gana tambin una casilla de pericias en no armas en los niveles 3, 6, 9. etc.) Penalizacin: Es el modificador para las tiradas de ataque del personaje cuando lucha utilizando un arma con la que no tiene pericia. Rath, un enano, decide obtener su pericia con el martillo de guerra. Hallndose en situacin desesperada, agarra un mayal, aunque sabe que conoce poco de su manejo (no tiene pericia con l). Por el hecho de usar torpemente el arma, tiene una penalizacin de -2 en sus posibilidades de golpe. Pericias iniciales en no armas: Es el nmero de casillas de pericias en no armas que un personaje obtiene en el nivel 1. Aunque ests jugando con pericias en armas, las pericias en no armas son siempre opcionales.

Entrenamiento

Adquirir pericias

Como todas las habilidades, las pericias no saltan por s mismas, completas, en la mente de un personaje. En vez de Incluso los personajes recin creados de primer nivel tienen pericias. El nmero de casillas de pericia con las que ello, el personaje tiene que entrenarse, estudiar y practicar empieza un personaje es determinado por su grupo, tal como para conseguir una nueva pericia. Sin embargo, jugar al se muestra en la tabla 34. Cada casilla de pericia est vaca tiempo de entrenamiento necesario para aprender una nueva hasta que el jugador la llena seleccionando una pericia. Si habilidad no es muy divertido. As pues, no hay tiempos de tu DM permite pericias en no armas, la puntuacin de entrenamiento ni perodos de estudio asociados con ninguna inteligencia del personaje puede modificar el nmero de pericia. Cuando un personaje elige una pericia, se supone que casillas que tiene, garantizndole ms pericias (Ver regla la ha estado estudiando en su tiempo libre. Piensa tan slo en cunto tiempo libre tiene opcional). En ambos casos, las nuevas pericias son exactamente el personaje. El jugador no juega cada segundo conseguidas del mismo modo. Considera el caso de Rath, un enano guerrero. La de la vida de su personaje. El jugador puede decidir hacer que Tabla 34 le da cuatro casillas de pericias en armas (es un su personaje pase una noche en la ciudad antes de emprender guerrero). Si usa las pericias en no armas, tiene tres casillas y el largo viaje al da siguiente. Quizs el personaje deba su Inteligencia de 11 le proporciona dos casillas adicionales aguardar durante varios das mientras sus compaeros curan de las heridas recibidas en su ltima aventura. O puede pasar semanas en un viaje martimo sin nada Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA destacable que hacer. A qu se dedica durante ese tiempo? Pericias en armas Pericias en no armas Entre otras cosas, estudia todas las Nm. Nm. nuevas pericias que finalmente aprender. Grupo Inicial niveles Penalizacin Inicial niveles Usar este tiempo perdido para ocuparse Guerrero 4 3 -2 3 3 de los aspectos poco excitantes de una Mago 1 6 -5 4 3 campaa de un juego de rol permite a los Sacerdote 2 4 -3 4 3 jugadores concentrarse en asuntos ms Bribn 2 4 -3 3 4 importantes (o ms interesantes).

Otro aspecto del entrenamiento es hallar un maestro. La mayor parte de habilidades son fciles de aprender si alguien ensea al personaje. El DM puede manejar esto de varias maneras. Para aquellos a quienes les gusta la simplicidad, ignorar la necesidad de maestros: al fin y al cabo, hay gente que aprende por s misma en todas partes del mundo. Para aquellos que desean ms complejidad, hacer que los personajes jugadores hallen a alguien que les ensee cualquier nueva pericia que deseen aprender. ste puede ser otro personaje jugador o un PNJ. Aunque esto aade realismo, tiende a limitar las opciones aventureras del PJ, en especial si requiere permanecer en contacto regular con su instructor. Adems, la mayora de los maestros desean un pago por sus enseanzas. El coste real del servicio depende de la naturaleza de la habilidad, la cantidad de entrenamiento deseado, la disponibilidad de tutores, la codicia del instructor, y el deseo del DM de retirar el exceso de dinero de su campaa.

Cuando un personaje usa un arma en la que no tiene pericia, sin embargo, sufre una penalizacin en sus posibilidades de golpear con ella. La magnitud de esa penalizacin depende de la categora del personaje. Los luchadores tienen la penalizacin ms pequea debido a que se supone que estn familiarizados con todas las armas. Los hechiceros, en comparacin, estn fuertemente penalizados debido su limitado estudio de las armas. Los modificadores para cada categora (que son dados como penalizaciones en las tiradas de ataque) se relacionan en la Tabla 34. Bonificaciones relacionadas con las armas Cuando un persona gana una pericia en un arma, est aprendiendo a usar con eficiencia esa arma en particular. Sin embargo, muchas armas tienen caractersticas similares. Una espada larga, espada bastarda y una espada ancha, aunque son diferentes, son todas pesadas y cortan por el filo. Un personaje entrenado en una de ellas puede aplicar parte de su habilidad a las otras. No posee una pericia completa con el arma, pero sabe ms sobre ella que alguien que la toma por primera vez sin ninguna habilidad en ningn tipo de arma similar. Cuando un personaje utiliza un arma que es similar a otra en la que tiene pericia, su penalizacin de ataque es slo la mitad de la normal (con redondeo hacia arriba). Un guerrero, por ejemplo, sufrir una penalizacin de -1 con un arma relacionada con la que tiene pericia en vez de una penalizacin de -2. Un mago tendr una penalizacin de -3 en vez de -5. Las decisiones especficas acerca de qu armas se hallan relacionadas son dejadas al DM. Algunas categoras semejantes son: hacha de mano, hacha de batalla; arco corto, arco largo, arco compuesto; ballestas pesada y ligera; daga, cuchillo; espadn, albarda, bardiche, voulge, guja, gujavoulge, espadn - guja; arpn, lanza, tridente, jabalina; maza de infante, maza de jinete, manigual, mayal, martillo, garrote; horca militar, ranseur, spetum, partisana; cimitarra, espada bastarda, espada larga, espada ancha; honda, honda de mango. Especializacin en armas Saber cmo usar un arma sin que se convierta en un impedimento para uno mismo es algo muy distinto de ser un maestro en el uso de esa arma. Hay luchadores, y hay artistas marciales. Un maestro de esgrima olmpico es ms que slo un atleta; puede hacer cosas con su arma que asombran a la mayora de esgrimidores. En el juego AD&D, parte de la habilidad de tu personaje se halla reflejada en las bonificaciones que consigue cuando alcanza niveles superiores. A medida que tu personaje avanza, se vuelve ms sabio, un guerrero ms peligroso. La experiencia le ha enseado a anticiparse a sus oponentes y a golpear en cualquier oportunidad que se le presente. Pero esto es una mejora global, general, producto del perfeccionamiento de los sentidos y la coordinacin. Se aplica por igual a todos los tipos de lucha. La especializacin en armas es una regla opcional que permite a un guerrero (solo) elegir una sola arma y

Pericias en armas
Una pericia en armas mide el conocimiento y el entrenamiento de un personaje con un arma especfica. Cuando es creado un personaje, el jugador consulta la Tabla 34 para ver cuntas casillas de pericia tiene el personaje. Esas casillas iniciales deben ser llenadas de inmediato, antes de que el personaje se embarque en su primera aventura. Todas las casillas que no son llenadas entonces se pierden. Cada casilla de pericia en armas debe ser asignada a un arma en particular, no a una clase de arma. Cada arma listada en la Tabla 44 (Armas) requiere su propia pericia; cada una tiene sus propios trucos y caractersticas especiales que deben ser dominados antes de que el arma pueda ser manejada adecuada y efectivamente. Un espadachn que es maestro con la espada, por ejemplo, no es necesariamente hbil con el sable; las dos armas parecen similares, pero los estilos de lucha estn diseados para ser enteramente distintos. Un personaje jugador puede tener pericia con un arco largo o un arco corto, pero no con ambos en general (a menos que dedique una casilla de pericia a cada uno individualmente). Adems, un personaje puede asignar casillas de pericias en armas slo si esas armas estn permitidas a su categora de personaje. Cuando un personaje alcanza niveles de experiencia superiores, tambin consigue pericias adicionales en armas. El ndice en que consigue esas pericias depende de la categora del personaje. Los luchadores, que se concentran en sus habilidades marciales, aprenden a manejar un gran nmero de armas. Ganan pericias en armas con mucha rapidez. Los hechiceros, que pasan su tiempo estudiando olvidadas artes mgicas, tienen poco tiempo para practicar con armas. Ganan pericias adicionales en armas muy lentamente. Los personajes de clasificacin mltiple pueden usar la lnea ms beneficiosa de la Tabla 34 para determinar sus pericias iniciales y cundo ganar nuevas pericias. Efectos de las pericias en armas Un personaje que posee una pericia en un arma especfica es hbil con esa arma y est familiarizado con su uso. Un personaje no consigue ninguna bonificacin por usar un arma en la que tiene pericia; las reglas de posibilidades de combate y ataque suponen que todo el mundo que utiliza un arma tiene pericia en ella. Esto elimina la necesidad de sumar un modificador a cada tirada durante la batalla.

especializarse en su uso. Puede elegirse cualquier arma. Normalmente la especializacin se anuncia (y se paga con casillas de pericias en armas) cuando es creado el personaje. Pero despus de que un personaje jugador haya ganado experiencia tambin puede elegir especializarse en un arma siempre que disponga de las suficientes casillas de pericias en armas. En cierto sentido, un especialista en armas es como un hechicero especialista. La especializacin requiere una dedicacin absoluta y un entrenamiento. As pues, los personajes de categora mltiple no pueden usar la especializacin en armas; slo se halla disponible a los guerreros de categora nica. Coste de la especializacin La especializacin en armas se obtiene dedicando casillas extras de pericias en armas g arma elegida. Para especializarse en cualquier tipo de arma de mel o ballesta, el personaje debe dedicar dos casillas: unas casilla en obtener la pericia necesaria, y luego una segunda casilla para especializarse. Cualquier arco (aparte la ballesta) requiere un total de tres casillas de pericia: una para la pericia en s y dos para la especializacin. Supn, por el momento, que Rath el enano decide especializares con el martillo de guerra. Dos de sus cuatro casillas de pericia son pues dedicadas al martillo de guerra. Con las dos que le quedan puede adquirir pericia en la espada corta y el arco corto (por ejemplo). Efectos de la especializacin Cuando un personaje se especializa con un arma de mel, gana una bonificacin de +1 en todas sus tiradas de ataque con esa arma y una bonificacin de +2 en todas las tiradas de dao (adems de bonificaciones para fuerza y magia). Las bonificaciones de ataque no son mgicas y no permiten al personaje afectar a una criatura que pueda resultar herida slo por armas mgicas. Los especialistas en arco y ballesta ganan una categora adicional de alcance: la de quemarropa. El alcance a quemarropa para arcos es de 2 a 10 metros. El alcance a quemarropa para ballestas es de 3 a 20 metros. En un alcance a quemarropa, el personaje gana un modificador de +2 en las tiradas de ataque. No se causa ningn dao adicional, pero se aplican las bonificaciones de Fuerza (para arcos) y mgicas. Adems, si el personaje tiene una flecha colocada y el arco tenso, o un dardo en su canal, y tiene a su blanco a la vista, puede disparar al principio del round antes de que se efecte ninguna tirada de iniciativa. Los guerreros que se especializan ganan tambin ataques extra antes que aquellos no especializados. Las bonificaciones de ataque para especialistas estn listadas en la Tabla 35. El uso de esta tabla se explica en el Captulo 9: Combate. Los especialistas en arco no ganan ataques adicionales por round.

Pericias en no armas
Un personaje jugador es ms que una coleccin de modificadores de combate. La mayora de la gente tiene una amplia variedad de habilidades aprendidas a lo largo de los aos. Considrate tu mismo como ejemplo: cuntas habilidades posees? Si has pasado 12 aos de escuela, has sido moderadamente activo en los programas despus de clases, y te desenvolviste bastante bien en tus graduaciones, lo que sigue sera una lista parcial de tus habilidades: Leer y escribir el castellano Geometra, lgebra y trigonometra Qumica bsica Fsica bsica Msica (tocar un instrumento, cantar o ambas cosas) Leer y escribir otro idioma (francs, ingls, etc.) Un oficio bsico o economa domstica Escribir a mquina Conducir Historia Biologa bsica Adems de las cosas aprendidas en la escuela. tambin habrs aprendido cosas de tus padres, amigos, jefes exploradores u otros grupos. Es posible que puedas aadir cualquiera de las siguientes especialidades a tu lista Nadar Cazar Pescar Ir en canoa Ir en barca de vela Cabalgar Primeros auxilios Entrenamiento de animales Cocinar Coser Bordar Bailar

Si consideras todos tus hobbies y todas las cosas que has hecho, probablemente tengas muchas ms habilidades. De hecho, si confeccionas una lista. probablemente te sorprender el largo nmero de habilidades bsicas que posees. Y en este punto eres (o eras) joven todava! Luego, una vez graduado en la escuela, consigues un trabajo. Eres tan slo carpintero, mecnico, electricista, vendedor, secretaria? Por supuesto que no; eres mucho ms que simplemente tu trabajo. Todas esas cosas que aprendiste en la escuela y en otros lugares forman parte de lo que eres. No debera pasar lo mismo para tu personaje jugador? Para tener un personaje jugador realmente completo tendras que saber lo que tu personaje puede hacer. Hay tres formas distintas de hacer esto: usar lo que sabes, usar habilidades secundarias, y usar las pericias en no Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA armas. Cada una de esas formas es opcional, pero cada una incrementa Nivel Arma Arco Arco Daga Dardo Otros proyectiles la cantidad de detalles que redondean luchador mele ligero pesado arrojadiza arrojadizo (no arco) tu personaje. 1-6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2 7-12 2/1 3/2 1/l 4/1 5/1 2/1 13+ 5/2 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2

Usar lo que sabes Si tu DM decide no habilidades secundarias ni las pericias en no armas, surgirn situaciones en las que tendrs que decidir si tu personaje posee ciertas habilidades. Por ejemplo, Delsenora la maga resbala al agua al borde de una empinada ribera y cae al agua. La corriente la arrastra hasta el centro del ro. Para escapar, tiene que nadar hasta la seguridad. Pero, sabe nadar Delsenora? Una forma de responder a esto es aceptar que tu personaje sabe todas las cosas que t sabes. T sabes nadar? Si sabes, tu personaje tambin sabe nadar. Si sabes algo de escalada, equitacin, carpintera o costura, tu personaje sabe tambin esas cosas. Esto se aplica igualmente a lo que tu personaje puede desear construir. Quiz tu personaje decida que desea construir una catapulta. Si puedes mostrarle a tu DM cmo hacer un artilugio semejante, entonces el DM puede aceptar que tu personaje posee el mismo conocimiento. De hecho, puedes visitar la biblioteca local simplemente para conseguir esta informacin. Hay autnticas ventajas en este mtodo. Puedes aprender algo en la biblioteca o en la escuela y aportarlo al juego. Tambin hay menos reglas que se interpongan en el camino de tu diversin. Puesto que hay menos reglas, tu DM tiene mucha ms flexibilidad y puede representar todo el drama inherente a la escena. Tambin hay problemas con este mtodo. En primer lugar, probablemente conoces un montn de cosas que tu personaje no debera saber: electrnica bsica, los componentes de la plvora o el clculo, por ejemplo. Tienes un montn de conocimientos que simplemente no estn disponibles para alguien en un mundo medieval (incluso en un mundo medieval de fantasa). Del mismo modo, hay cosas que una persona tpica en un mundo medieval debera conocer y que tu, como persona moderna. nunca has necesitado aprender. sabes como hacer una armadura? Desollar un ciervo? Salar carne para el invierno? Transformar la fibra del lino en hilo? Techar una casa? Interpretar la herldica? Podras, pero no hay forma alguna de que puedas considerar cualquiera de estas habilidades como algo comn. Pero en un mundo medieval son de lo ms comn. Adems, saber algo acerca de una habilidad u oficio no significa que sepas mucho, y hay una gran diferencia entre ambas cosas. Cuando Delsenora cae en el turbulento ro, tiene que salir nadando. Pero, es una nadadora lo bastante hbil como para librarse de la corriente? El DM debe crear sobre la marcha una regla para ocuparse de la situacin. Quiz t sepas nadar, pero, sabes nadar lo bastante bien como para escapar de un torrente tumultuoso? El principal inconveniente de este mtodo es que no hay reglas para resolver las situaciones delicadas. El DM tiene que improvisar a lo largo del juego. Algunos jugadores y DMs disfrutan con ello. Piensan rpidamente en las respuestas adecuadas. Muchos consideran que constituye una parte importante de la diversin. Este mtodo es perfecto para ellos, y deben usarlo. Otros jugadores y sus DMs prefieren tener reglas claras para evitar discusiones. Si ste es el caso en tu grupo, entonces es mejor usar las habilidades secundarias o las pericias en no armas. Habilidades secundarias El segundo mtodo para determinar lo que sabe tu

personaje es asignarle habilidades secundarias. Las habilidades secundarias son amplias reas de experiencia. La mayora corresponden a ocupaciones que tu personaje pudo haber aprendido de algn modo antes de empezar su vida aventurera. Las habilidades secundarias son mucho ms generales que las pericias en no armas. No deben ser utilizadas en combinacin con las pericias en no armas, que se explican ms adelante. Cada personaje jugador tiene una posibilidad en una habilidad secundaria. O bien elige una de la Tabla 36 o corre el riesgo de efectuar una tirada al azar. Una tirada al azar puede dar como resultado una, dos o ninguna habilidad secundaria. Una vez un personaje tiene una habilidad secundaria, es cosa del jugador y del DM determinar exactamente lo que puede hacer el personaje con ella. Lo que figura entre parntesis detrs de cada habilidad describe algunas de las cosas que el personaje conoce. Pueden aadirse otros conocimientos, con la aprobacin del DM. As, un cazador puede conocer las bases de hallar comida en un terreno salvaje, cmo leer las seales dejadas por los animales e identificar los tipos de criaturas en la zona, los hbitos de los Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS Tirada d100 01-02 03-04 05-10 11-14 15-20 21-23 24-27 28-32 33-34 35-37 38-39 40-42 43-44 45-46 47-49 50-51 52-53 54-56 57-59 60-62 63-66 67-68 69-71 72-85 86-00 Habilidad secundaria Armero (fabricar, reparar y evaluar armaduras y armas) Arquero/flechero (fabricar, reparar y evaluar arcos y flechas) Campesino (agricultura bsica) Pescador (nadar, redes y manejo de botes pequeos) Leador (experiencia bsica en los bosques, trabajos con la madera) Jugador (conocimiento de los juegos de azar) Mozo de cuadra (manejo de animales) Cazador (experiencia bsica en los bosques, caza de animales, rastreo bsico) Joyero (apreciacin de gemas y joyera) Curtidor (trabajo de la piel) Dibujante/pintor (confeccin de mapas, apreciacin de objetos de arte) Albail (trabajo de la piedra) Minero (corte de la piedra, comprobacin de metales) Navegante (astronoma, vela, natacin, navegacin) Marinero (vela, natacin) Escribano (leer, escribir, matemticas bsicas) Carpintero de ribera (vela, carpintera) Sastre/tejedor (tejer, coser, bordar) Carrero / transportista (manejo de animales, reparacin de carros) Comerciante/tendero (apreciacin de mercancas comunes) Trampero/peletero (experiencia bsica en los bosques, desollado) Armero (fabricacin, reparacin y evaluacin de armas) Tallador/carpintero (carpintera, tallado de la madera) Ninguna habilidad de vala mensurable Dos tiradas (tirar dos veces ante cualquier resultado de 86-00)

animales peligrosos, y cmo acercarse furtivamente a Sin embargo, algunas pericias en no armas son ms fciles de aprender para algunas categoras de personajes. animales salvajes. La Tabla 37 relaciona todas las pericias en no armas. Como el mtodo anterior (Usar lo que sabes), este mtodo tiene fuerzas y debilidades. Las habilidades Se hallan divididas en categoras que corresponden a grupos secundarias no proporcionan ninguna regla para determinar si de personajes. Las pericias listadas bajo cada grupo pueden un personaje tiene xito cuando utiliza una habilidad para ser aprendidas con facilidad por los personajes de ese grupo. hacer algo difcil. Resulta seguro suponer que los trabajos Una quinta categora general contiene pericias que simples tienen xito automticamente. (Un cazador puede pueden ser aprendidas con facilidad por cualquier personaje. hallar comida para s mismo sin ninguna dificultad.) Para tareas ms complicadas, el Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS DM debe asignar una posibilidad de xito. Puede asignar una posibilidad porcentual, GENERAL hacer que el personaje efecte una tirada de proteccin, o requerir un control de Nm. casillas Habilidad Modificador Habilidad. El DM, sin embargo, tiene mucha requerido relevante control Pericia flexibilidad. Agricultura 1 Inteligencia 0 Esta flexibilidad significa que el DM Albailera 1 Fuerza -2 debe, a veces, actualizar la regla para que Alfarera 1 Destreza -2 cubra la situacin. Como se ha mencionado Bailar 1 Destreza 0 antes, algunos DMs disfrutan con ello, otros Cabalgar por el aire 2 Sabidura -2 no, puesto que sus fuerzas se hallan en otros Cabalgar por el suelo 1 Sabidura +3 lados. Si bien las habilidades secundarias Cantar 1 Carisma 0 definen y limitan las opciones del jugador, Carpintera 1 Fuerza 0 no simplifican enormemente la tarea del DM. Cocinar 1 Inteligencia 0 Destilacin 1 Inteligencia 0 Las pericias en no armas Encender fuego 1 Sabidura -1 Entrenamiento de animales 1 Sabidura 0 El mtodo ms detallado para manejar Etiqueta 1 Carisma 0 las habilidades de un personaje es el de las Habilidad artstica 1 Sabidura 0 pericias en no armas. Son muy parecidas a Herldica 1 Inteligencia 0 las pericias en armas. Cada personaje Herrera 1 Fuerza 0 empieza con un nmero especfico de Lenguajes modernos 1 Inteligencia 0 casillas de pericias en no armas y luego gana Manejo de animales 1 Sabidura -1 casillas adicionales mientras avanza. Las Mareaje 1 Destreza +1 casillas iniciales deben ser asignadas de Minera 2 Sabidura -3 inmediato; no pueden ser dejadas vacas o Modisto / Sastre 1 Destreza -1 mantenidas en reserva. Nadar 1 Fuerza 0 Las pericias en no armas son la forma Pescar 1 Sabidura -1 ms detallada de ocuparse de la cuestin de Sentido de la direccin 1 Sabidura +1 qu sabe el personaje jugador. Permiten al Sentido del clima 1 Sabidura -1 jugador elegir de entre una amplia seleccin Tejer 1 Inteligencia -1 y definir los efectos de cada cosa que elija. Trabajo del cuero 1 Inteligencia 0 Como los dems mtodos, sin embargo, este Uso de la cuerda 1 Destreza 0 sistema no deja de tener sus inconvenientes. Zapatero remendn 1 Destreza 0 En primer lugar, las pericias en no armas son rgidas. Por el hecho de ser tan definidas, BRIBN limitan las opciones tanto del jugador como del DM. Al mismo tiempo, quedan todava Nm. casillas Habilidad Modificador preguntas sin responder en esas pericias. requerido relevante control Pericia Aunque antes esas preguntas eran amplias, Acrobacia 1 Destreza 0 ahora tendern a ser ms precisas y Caminar por la cuerda floja 1 Destreza 0 detalladas. En segundo lugar, usar este Disfraz 1 Carisma -1 sistema incrementa la cantidad de tiempo Falsificacin 1 Destreza -1 necesario para crear un personaje. Aunque el Historia antigua 1 Inteligencia -1 resultado final es una personalidad ms Historia local 1 Carisma 0 completa y redondeada, el tiempo necesario Instrumentos musicales 1 Destreza -1 para crearla puede ser de unas dos o tres Juego 1 Carisma 0 horas. En especial los jugadores novicios Leer los labios 2 Inteligencia -2 pueden sentirse abrumados por el nmero de Luchar a ciegas 2 NN NN elecciones y reglas. Malabarismos 1 Destreza -1 Al contrario que las pericias en armas, Montar trampas 1 Destreza -1 en las cuales algunas armas no estn Saltar 1 Fuerza 0 disponibles para ciertas categoras de Tallado de gemas 2 Destreza -2 personajes, todas las pericias en no armas se Tasacin/Evaluacin 1 Inteligencia 0 hallan disponibles para todos los personajes. Ventriloquia 1 Inteligencia -2

Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN NO ARMAS Categora Personaje Bardo Clrigo Druida Guardabosques Guerrero Ilusionista Ladrn Mago Paladn HECHICERO Pericia Astrologa Herbalismo Historia antigua Identificar conjuros Ingeniera Leer/Escribir Lenguajes antiguos Navegacin Religin Talla de gemas LUCHADOR Pericia Armero Arquero/Flechero Caza Comprensin de animales Conducir carros Correr Forja de armas Juego Luchar a ciegas Montaismo Montar trampas Navegacin Rastreo Resistencia Supervivencia SACERDOTE Pericia Astrologa Curacin Herbalismo Historia antigua Historia local Identificar conjuros Ingeniera Instrumentos musicales Leer/Escribir Lenguajes antiguos Navegacin Religin Nm. casillas requerido 2 2 2 1 1 1 2 1 1 1 1 1 Habilidad relevante Inteligencia Sabidura Inteligencia Inteligencia Carisma Inteligencia Inteligencia Destreza Inteligencia Inteligencia Inteligencia Sabidura Modificador control 0 -2 -2 -1 0 -2 -3 -1 +1 0 -2 0 Nm. casillas requerido 2 1 1 1 1 1 3 1 2 1 1 1 2 2 2 Habilidad relevante Inteligencia Destreza Sabidura Inteligencia Destreza Constitucin Inteligencia Carisma NN NN Destreza Inteligencia Sabidura Constitucin Inteligencia Modificador control -2 -1 -1 0 +2 -6 -3 0 NN NN -1 -2 0 0 0 Nm. casillas requerido 2 2 1 1 2 1 1 1 1 2 Habilidad relevante Inteligencia Inteligencia Inteligencia Inteligencia Inteligencia Inteligencia Inteligencia Inteligencia Sabidura Destreza Modificador control 0 -2 -1 -2 -3 +1 0 -2 0 -2 Grupos pericias Bribn,Hechicero, Luchador, General Sacerdote, General Luchador,Sacerdote, General Hechicero,Luchador,General Luchador, General Hechicero, General Bribn, General Hechicero, General Luchador,Sacerdote,General

Acude a la Tabla 38. Cuando un personaje selecciona una pericia en no armas de las categoras listadas bajo Grupos de pericias para el grupo de su personaje, necesita el nmero de casillas de pericia listado en la Tabla 37. Cuando un jugador selecciona una pericia de cualquier otra categora, necesita una casilla de pericia adicional adems del nmero listado. Usar pericias en no armas Cuando un personaje usa una pericia, o bien el intento tiene xito automticamente, o el personaje ha de tirar un control de pericia. Si la tarea es simple o la pericia tiene slo un uso limitado en el juego (como zapatero remendn o carpintero), normalmente no se requiere un control de pericia. Si la tarea que el personaje intenta realizar es difcil o sujeta al fracaso, es necesario un control de pericia. Lee las descripciones de las pericias para ms detalles acerca de cmo y cundo puede ser usada cada una. Si se necesita un control de pericia, la Tabla 37 relaciona qu habilidad es usada con cada pericia. Aade el modificador (ya sea positivo o negativo) relacionado en la Tabla 37 a la puntuacin de habilidad correspondiente. Luego el jugador tira 1d20. Si la tirada es igual o menor que la puntuacin de habilidad ajustada del personaje, ste realiza lo que estaba intentando hacer. Si la tirada es superior, el personaje fracasa en la tarea. (Una tirada de 20 siempre falla.) El DM determina qu efectos, si los hay, acompaan al fracaso. Por supuesto, para usar una pericia, el personaje debe disponer de todas las herramientas y materiales necesarios para hacer el trabajo. Un carpintero puede hacer muy poco sin sus herramientas, y un herrero se halla virtualmente incapacitado sin una buena fragua. El personaje tiene que disponer tambin del tiempo suficiente para hacer el trabajo. Por supuesto, la pericia en carpintera le permite a tu personaje construir una casa, pero no en un solo da! Algunas descripciones de pericias sealan cunto tiempo se necesita para ciertos trabajos. La mayora de las veces, sin embargo, eso se deja al juicio del DM. El DM puede elevar o disminuir las posibilidades de xito de un personaje si la situacin lo requiere. Factores que pueden afectar un control de pericia incluyen disponibilidad y calidad de las herramientas, calidad de las materias primas utilizadas, tiempo transcurrido haciendo el trabajo, dificultad del trabajo, y lo familiarizado que est el personaje

con la tarea. Un modificador positivo se aade a la puntuacin de habilidad usada para el control. Un modificador negativo se resta de la puntuacin de habilidad. Rath, un herrero hbil, lleva aos haciendo herraduras para caballos. Puesto que est familiarizado con la tarea y dispone de todas las herramientas que necesita, el DM le deja hacer herraduras de forma automtica, sin riesgo de fracaso. Sin embargo, Delsenora ha persuadido a Rath de que le haga una elaborada jaula de hierro forjado (la necesita para crear un objeto mgico). Rath nunca ha hecho esto antes, y el trabajo es muy intrincado, de modo que el DM impone una penalizacin de -3 en el control de habilidad de Rath. Cuando dos personajes con pericia trabajan juntos en la misma tarea, es usada la puntuacin de habilidad ms alta (la que tiene mayores posibilidades de xito). Adems, se le aade una bonificacin de +1 por la ayuda del otro personaje. La bonificacin nunca puede ser superior a +1, puesto que tener demasiados ayudantes es a veces peor que no tener ninguno. Las pericias en no armas pueden ser mejoradas tambin ms all de la puntuacin de habilidad con la que empieza un personaje. Por cada casilla de pericia adicional que gasta un personaje en una pericia en no armas, gana una bonificacin de +l en el control de esa pericia. As, Rath (caso de no ser un aventurero) podra gastar sus casillas adicionales de pericia como herrero, para convertirse en un muy buen herrero, ganando as una bonificacin de +1, +2, +3 o ms en sus controles de habilidad. Muchos artesanos no jugadores son ms expertos en sus campos que los personajes jugadores, puesto que han dedicado todas sus energas a mejorar una sola habilidad. Del mismo modo, los viejos maestros tienen normalmente ms talento que los jvenes aprendices..., a menos que el joven posea una puntuacin de habilidad excepcional! Sin embargo, la edad no constituye ninguna seguridad de talento. Recuerda que tener una habilidad y ser bueno en ella son dos cosas diferentes. Hay malos alfareros, alfareros mediocres y autnticos artesanos. Todo esto tiene mucho menos que ver con la edad que con la dedicacin y el talento. Descripciones de pericias en no armas Las siguientes descripciones de pericias estn dispuestas alfabticamente, no segn la categora del personaje. Cada descripcin ofrece un perfil general de lo que sabe y puede hacer un personaje con esa pericia. Adems, algunas descripciones incluyen reglas para cubrir usos o situaciones especficos, o instrucciones exactas sobre los efectos de la pericia. Acrobacias. El personaje tiene prctica en todo tipo de acrobacias: zambullidas, volteretas, cabriolas, saltos mortales, caminar sobre las manos, etc. Las acrobacias slo pueden realizarse cuando se est cargado con una carga ligera o menos. Adems de entretener, el personaje con pericia en las acrobacias puede mejorar su Clase de Armadura por 4 ante ataques dirigidos contra l en cualquier round de combate, siempre que l lleve la iniciativa y prevenga todos los ataques de ese round. En combate desarmado puede mejorar su tirada de ataque en 2.
Si supera un control de pericia, sufre slo la mitad del dao normal en cadas de 20 metros o menos y ninguno en cadas de 3 metros o menos. Las cadas desde alturas superiores producen el dao normal.

animales, sacrificarlos y otras tareas agrcolas tpicas. Albailera. Un albail es capaz de construir estructuras de piedra que duren muchos aos. Puede hacer tambin tallas sencillas en la piedra, como letras, columnas y adornos. La piedra puede ser unida entre s con mortero, o simplemente encajada y asegurada con rocas y tierra. Un albail equipado con sus herramientas (martillos, cinceles, cuas, bloque y polea) puede construir una seccin plana de muro de treinta centmetros de grueso, tres metros de largo y metro y medio de alto en un da, siempre que la piedra est previamente cortada. Un albail puede supervisar tambin el trabajo de operarios no hbiles en extraer piedra de una cantera; se necesita un albail por cada cinco trabajadores. Los enanos se hallan entre los mejores albailes del mundo; reciben una bonificacin de +2 cuando utilizan esta habilidad. Alfarera. Un personaje con esta pericia puede crear cualquier tipo de vasija o recipiente de cermica comnmente usado en el mundo de la campaa. El personaje necesita una rueda de alfarero y un horno, as como una provisin de arcilla y barniz. El personaje puede crear generalmente dos objetos de tamao pequeo o mediano o uno grande al da. Las piezas de cermica tienen que ser cocidas luego en el horno durante un da adicional.
Las materias primas empleadas cuestan tres mc para hacer un objeto pequeo, cinco mc para hacer un objeto de tamao mediano y una mc para hacer uno de tamao grande.

Agricultura. El personaje posee un conocimiento de las bases de todo lo relacionado con una granja. Esto incluye sembrar, recolectar, almacenar las cosechas, ocuparse de los

Armero. El personaje puede construir todos los tipos de armaduras relacionadas en el Manual del Jugador, si dispone de los materiales e instalaciones adecuados. Cuando construye una armadura, se efecta una tirada de control de pericia al final del tiempo normal de construccin. El tiempo requerido para construir una armadura es igual a dos semanas por nivel de CA por debajo de 10. Por ejemplo, un escudo requerir dos semanas de trabajo, mientras que toda una armadura de placas requerir 18 semanas de trabajo. Si el control de pericia indica fracaso pero es inferior en 4 de la cantidad necesaria para tener xito, el armero ha creado una armadura utilizable, pero defectuosa. Una armadura as funciona con 1 CA peor de lo habitual, aunque su apariencia es idntica a la de la armadura que pretenda ser. Slo un personaje con pericia de armero puede detectar los fallos, y esto requiere una cuidadosa y detallada inspeccin. Si la armadura defectuosa es golpeada en un combate de mel con una tirada natural de 19 o 20, se rompe. La CA del personaje empeora de inmediato 4 categoras adicionales (aunque nunca por encima de 10), y la armadura rota dificulta los movimientos del personaje. Hasta que el personaje puede sacarse la armadura rota (un proceso que requiere 1d4 rounds), el personaje se mueve a 1/2 de su ndice normal y sufre una penalizacin de -4 en todas sus tiradas de ataque. Si un armero est creando una cota o una coraza de campaa o una armadura completa, el personaje que la utilizar tiene que estar presente al menos una vez a la semana durante su creacin, puesto que se requiere que tales tipos de armaduras encajen de una forma muy exacta. Arquero/flechero. Este personaje puede fabricar arcos y flechas de los tipos dados en la Tabla 44. Se requiere un herrero especializado para hacer las puntas de las flechas, pero el arquero/flechero puede realizar todas las dems funciones necesarias. El tiempo de construccin para un arco largo o corto es de una semana, mientras que los arcos compuestos requieren dos semanas, y pueden hacerse 1d6 flechas en un da.

Cuando es completado el tiempo de construccin para el arma, el jugador hace un control de pericia. Si el control tiene xito, el arma es de excelente calidad y durar durante muchos aos de uso normal sin romperse. Si el control falla, el arma es an utilizable, pero tiene una vida limitada: una flecha se rompe al primer tiro; un arco se rompe si el personaje que lo utiliza obtiene una tirada de 1 sin modificar en su 1d20 de ataque. Opcin: Si un personaje desea crear un arma de calidad autnticamente esplndida, y el DM lo permite, el jugador puede optar por utilizar el siguiente procedimiento alternativo para determinar el xito de su intento. Una vez efectuado el control de pericia, cualquier fallo significa que el arma es intil. Sin embargo, un control con xito significa que el arma permite al personaje aadir bonificaciones de Fuerza a las tiradas de ataque y dao. Adems, si el control de pericia es un 1 natural, el alcance del arco se ve incrementado en 10 metros para todas las categoras de alcance o es un arco tan esplndido que es susceptible de encantamiento. Astrologa. Esta pericia proporciona al personaje una cierta comprensin de las supuestas influencias de las estrellas. Si sabe la fecha y la hora de nacimiento de cualquier persona, el astrlogo puede estudiar las estrellas y los acontecimientos celestes y luego preparar una prediccin del futuro de esa persona. La intuicin de ese futuro por parte del astrlogo se halla limitada a los prximos 30 das, y su conocimiento, en el mejor de los casos, es vago. Si se efecta con xito un control de pericia, el astrlogo puede ver por anticipado algunos acontecimientos generales: una gran batalla, la prdida de un amigo, una nueva amistad. etc. El DM decide la prediccin exacta (basada en sus intenciones para las siguientes sesiones del juego). Ten en cuenta que la prediccin no garantiza el resultado: slo indica el resultado potencial. Si el control de pericia falla, no se consigue ninguna informacin a menos que la tirada sea de 20, en cuyo caso la prediccin es alocadamente inexacta. Evidentemente, esta pericia requiere preparacin y conocimiento por anticipado por parte del DM. Debido a esto, es permisible que el DM eluda la cuestin, aunque no puede hacer esto todas las veces. Los jugadores que desean hacer la vida del DM ms fcil (lo cual es siempre una buena idea) deberan plantear el usar esta pericia al final de una sesin de juego, dndole al DM tiempo hasta la siguiente sesin para hallar una respuesta. El DM puede usar su pericia como un catalizador y una gua para sus aventuras..., algo que impulsar a los personajes jugadores a ir a ciertos lugares o a hacer nuevas cosas. Los personajes con pericia en astrologa ganan una bonificacin de +1 en todos los controles de pericia de navegacin, siempre que las estrellas sean visibles. Bailar. El personaje conoce diversos estilos y variedades de danza, desde las danzas folklricas a los bailes formales de la corte. Cabalgar por el aire. El personaje est entrenado en manejar una montura voladora. La criatura en particular debe ser elegida cuando es elegida la pericia. Pueden usarse casillas adicionales de pericia para aprender cmo manejar otros tipos de monturas. Al contrario que el cabalgar por el suelo (ver Cabalgar por el suelo), un personaje necesita disponer de esta pericia (o cabalgar con alguien que disponga de ella) para manejar una montura voladora. Adems, un personaje con esta pericia puede hacer lo siguiente: Saltar a la silla de la criatura (cuando se halla posada en el suelo) y espolearla para que emprenda el vuelo en una

sola accin. Esto no requiere ningn control de pericia. Saltar de lomos de la montura y dejarse caer 3 metros hasta el suelo o a lomos de otra montura (posada en el suelo o volando). Aquellos que cargan con poco peso pueden dejarse caer al suelo sin ningn control de pericia. En todas las dems situaciones, el control de pericia es obligado. Un fallo en la tirada significa que el personaje sufre el dao normal de una cada (por caer de bruces al suelo) o falla su blanco (quiz sufriendo ms dao an como resultado de ello). Un personaje que se deja caer al suelo puede intentar de inmediato un ataque de mel, si supera el control de pericia con una penalizacin de -4 en la tirada de habilidad. Fallar tiene las consecuencias descritas arriba. Espolear su montura a mayores velocidades tras superar un control, aadiendo 1d4 al ndice de movimiento de la montura. Esta velocidad puede ser mantenida durante cuatro rounds consecutivos. Si el control falla, puede efectuarse un nuevo intento al round siguiente. Si fallan dos controles, no puede hacerse ningn intento durante todo un turno. Despus de los rounds de velocidad incrementada, su movimiento desciende a 2/3 de su ndice normal y su Categora de Maniobrabilidad empeora una categora. Esas condiciones duran hasta que la montura se posa y se le permite descansar durante al menos una hora. El jinete puede guiar la montura con las rodillas y los pies, manteniendo las manos libres. Se efecta un control de pericia tan slo despus de que el personaje sufra dao. Si la comprobacin fracasa, el personaje es derribado de la silla. Se permite un segundo control para ver si el personaje consigue sujetarse (colgando del lado con una mano o en alguna otra posicin igualmente peligrosa). Si sta fracasa tambin, el jinete cae. Por supuesto, un jinete puede atarse a la silla, aunque esto puede ser una desventaja si su montura es alcanzada y cae en picado contra el suelo. Cabalgar por el suelo. Aquellos hbiles en cabalgar por el suelo tienen pericia en el arte de cabalgar y manejar caballos y otros tipos de monturas de superficie. Al llenar la casilla de pericia, el personaje debe declarar en que tipo de montura se basa su pericia. Las posibilidades incluyen grifos, unicornios, lobos salvajes y virtualmente todo tipo de criaturas usadas como monturas por los humanos, semihumanos o humanoides.
Un personaje con pericia como jinete puede realizar todas las siguientes proezas. Algunas de ellas son automticas, mientras que otras requieren superar un control de pericia.

El personaje puede saltar a una silla mientras el caballo o la montura que sea permanezca inmvil, aunque el personaje lleve armadura. Esto no requiere un control de pericia. El personaje debe efectuar un control, sin embargo, si desea hacer que la montura inicie su marcha en el mismo round en el que aterriza sobre su silla. Tambin debe efectuar un control de pericia si intenta saltar a la silla de una montura en movimiento. Fallarlo indica que el personaje cae al suelo..., presumiblemente ms bien azarado. El personaje puede animar a la montura a que salte obstculos altos o salte por encima de zanjas. No se requiere ningn control si el obstculo tiene menos de 1 metro de alto o la zanja menos de 4 metros de ancho. Si el personaje acepta efectuar un control de pericia, puede animar a la montura a saltar obstculos de hasta 2,5 metros de alto o saltar sobre zanjas de hasta 10 metros de ancho. Superarlo significa que la montura ha efectuado el salto. Fallarlo indica que la montura se detiene antes de efectuarlo, y el personaje tiene que efectuar otro control de pericia para ver si l se mantiene en su silla o cae al suelo. El personaje puede espolear su montura hasta grandes

velocidades, aadiendo 2 metros por round al ndice de avance del animal durante hasta cuatro turnos. Esto requiere un control de pericia cada turno para ver si la montura puede ser espoleada tanto. Si el control inicial falla, no se pueden efectuar ms intentos, pero la montura puede seguir avanzando normalmente. Si el que falla es el segundo u otro de los siguientes, la montura frena inmediatamente su marcha al paso, y el personaje tiene que desmontar y conducir al animal durante un turno. En cualquier caso, tras cuatro turnos de carrera, la montura debe reducir su velocidad al paso y el jinete desmontar durante un turno. El personaje puede guiar su montura con las rodillas, lo que le permite usar armas que requieren las dos manos (como arcos y espadas de dos manos) mientras monta. Esta proeza no requiere un control de pericia a menos que el personaje sufra algn dao mientras cabalga as. En este caso se requiere un control, y si falla significa que el personaje cae al suelo y recibe 1d6 puntos adicionales de dao. El personaje puede dejarse caer y colgar a lo largo de su montura, usndola como escudo contra un ataque. El personaje no puede lanzar un ataque o llevar armadura mientras realiza esta proeza. La Clase de Armadura del personaje es rebajada en 6 mientras se realiza esta maniobra. Cualquier ataque que hubiera golpeado la Clase de Armadura normal del personaje se considera que ha golpeado en vez la montura. No se requiere un control de pericia. El personaje puede saltar de lomos de su montura al suelo y efectuar un ataque de mel contra cualquier personaje o criatura dentro de un radio de 3 metros. El jugador debe efectuar con xito una tirada de control de pericia con una penalizacin de -4 para conseguirlo. Si falla la tirada, el personaje no consigue bajar de la montura sobre sus pies, cae torpemente al suelo y sufre 1d3 puntos de dao. Caminar por la cuerda floja. El personaje puede intentar caminar por delgadas cuerdas o vigas con ms posibilidades que las, normales de xito. Puede arreglrselas con cualquier superficie estrecha que no se halla en un ngulo ascendente o descendente superior a los 45 grados. Cada round el personaje puede caminar 20 metros. Se efecta un control de pericia cada 20 metros (o fraccin), y el fracaso indica una cada. El control se efecta con una penalizacin de -10 en la puntuacin de habilidad si la superficie tiene 2,5 centmetros o menos de ancho (una cuerda), una penalizacin de -5 si su anchura es de 2,5 a 15 centmetros, y sin modificacin si es de 15 a 30. Una anchura mayor de 30 cm no requiere ningn control para los personajes con pericia bajo circunstancias normales. Cada pericia adicional gastada en caminar por la cuerda floja reduce esas penalizaciones en 1. Utilizar una prtiga para equilibrarse reduce las penalizaciones en 2. Los vientos o vibraciones en la cuerda incrementan las penalizaciones en 2 a 6. El personaje puede intentar luchar mientras se halla en la cuerda floja, pero sufre una penalizacin de -5 en sus tiradas de ataque y tiene que pasar con xito un control de pericia al principio de cada round para evitar caer. Puesto que el personaje no puede maniobrar, no gana ningn ajuste a su Clase de Armadura para Destreza. Si se ve atacado mientras se halla en la cuerda, tiene que efectuar de inmediato un control de pericia para conservar el equilibrio. Cantar. El personaje es un hbil cantor y puede usar esta habilidad para entretener a otros y quiz ganar algo de dinero (observa que los bardos hacen esto automticamente). No se requiere ningn control de pericia para cantar. El personaje puede crear tambin obras corales si supera un control de pericia.

Carpintera. La pericia en carpintera permite al personaje realizar todo tipo de trabajos con la madera: construir casas, hacer muebles, realiza todo tipo de obras de ebanistera, etc. Ha de tener a su disposicin herramientas y materiales. El personaje puede construir objetos bsicos a partir de su experiencia, sin necesidad de planos. Objetos menos usuales y ms complicados (una catapulta, por ejemplo) requieren planos preparados por un ingeniero. Artculos realmente inusuales o muy complejos (mecanismos de relojera de madera, por ejemplo) requieren un control de pericia. Caza. Cuando en ambientes salvajes, el personaje puede intentar rastrear y abatir la caza. Hay que efectuar un control de pericia con una penalizacin de -1 en la puntuacin de habilidad para cada cazador sin pericia en el grupo. Si se supera la tirada, el cazador (y aquellos que van con l) se sita entre 101 y 200 metros (100 + 1d100) de un animal. El grupo puede intentar reducir la distancia, pero debe efectuarse un control de pericia por cada 20 metros de acercamiento. Si la persecucin tiene xito, el cazador sorprende automticamente a la presa. El tipo de animal cazado depende de la naturaleza del terreno y de la voluntad del DM. Cocinar. Aunque todos los personajes tienen habilidades rudimentarias de cocina, el personaje con esta pericia es un experto cocinero. Se requiere un control de pericia tan slo cuando intenta preparar una comida autnticamente magnfica digna de un gran chef. Comprensin de animales. Esta pericia permite a un personaje observar las acciones o el hbitat de un animal e interpretar lo que ocurre. Las acciones pueden mostrar lo peligroso que es el animal, si est hambriento, si protege a sus cachorros o defiende su cubil. Adems, una observacin cuidadosa de los signos y comportamientos puede indicar incluso la localizacin de una charca, una horda de animales, un predador o un peligro inminente, como un incendio forestal. El DM efectuar en secreto una tirada de control de pericia. Un control con xito significa que el personaje comprende las acciones bsicas del animal. Si el control fracasa por 4 o menos, no se obtiene ninguna informacin. Si el control fracasa por 5 o ms, el personaje interpreta mal las acciones del animal. Un personaje puede imitar tambin las llamadas y gritos de los animales con los que est razonablemente familiarizado, con base en su entorno. Esta habilidad est limitada por el volumen. El rugir de un tiranosauro rex est por ejemplo ms all de las habilidades de un personaje normal. Un control de pericia con xito significa que slo los medios mgicos pueden distinguir la llamada del personaje de la del autntico animal. El grito es suficiente como para engaar a los animales, quizs asustndolos y ahuyentndolos o atrayndolos ms cerca. Un fallo en el control significa que el sonido es incorrecto de alguna forma elusiva. Un grito fracasado puede engaar an a algunos que lo escuchen, pero las criaturas muy familiarizados con el grito detectarn de inmediato una llamada falsa. A todas las dems criaturas y personajes se les garantiza un control de Sabidura para detectar el engao. Finalmente, la comprensin de los animales incrementa las posibilidades de instalar con xito seuelos y trampas (para cazar), puesto que el personaje conoce los hbitos generales de la criatura cazada. Conducir carros. Un personaje con pericia en esta habilidad es capaz de guiar con seguridad un carro sobre cualquier tipo de terreno que sea mnimamente transitable, a

una velocidad de 1/3 ms que la normal para un carro conducido por un personaje sin esa pericia. Ten en cuenta que esta pericia no proporciona la habilidad de hacer avanzar un carro sobre un terreno impracticable; ni siquiera el mejor conductor de carros del mundo podra llevar un vehculo as por las montaas. Correr. El personaje puede avanzar a dos veces su ndice normal de movimiento durante un da. Al final del da debe dormir durante ocho horas. Despus del primer da de avance, el personaje debe efectuar una tirada de control de pericia. Si la tirada tiene xito, el personaje puede seguir con su avance acelerado durante todo el da siguiente. Si la tirada falla, el personaje no puede utilizar su habilidad de correr durante todo el da. Si se ve en vuelto en una batalla durante un da que pas corriendo, sufre una penalizacin de -1 en sus tiradas de ataque. Curacin. Un personaje con pericia en la curacin sabe cmo utilizar las medicinas naturales y los principios bsicos de los primeros auxilios y la administracin de pcimas. Si el personaje atiende a otro de heridas dentro de un round (y supera un control de pericia), sus servicios restablecern 1d3 puntos de golpe (pero no se pueden restablecer ms puntos de golpe de los que se perdieron en el round anterior). Slo puede hacerse un intento de curacin sobre un personaje por da. Si un personaje herido permanece al cuidado de alguien con pericia curadora, ese personaje puede recobrar los puntos de golpe perdidos al ritmo de 1 por da incluso cuando viaja o se dedica a una actividad no agotadora. Si el personaje herido permanece en reposo completo, puede recobrar 2 puntos de golpe por da mientras permanece bajo tales cuidados. Slo los personajes con pericias de curacin y de herbalismo pueden ayudar a otros a recobrarse al ritmo de 3 puntos de golpe por da de descanso. Estos cuidados no requieren un control de pericia, slo la atencin regular del personaje con dicha pericia. En cualquier momento determinado pueden atenderse hasta seis pacientes. Un personaje con pericia de curacin puede intentar tambin ayudar a un individuo envenenado, siempre que el veneno haya entrado a travs de una herida. Si el personaje envenenado puede ser atendido de inmediato (el round despus de que ha sido envenenado), y los cuidados prosiguen durante los siguientes cinco rounds, la vctima gana una bonificacin de +2 en su tirada de salvacin (ha de retrasar su tirada de salvacin hasta el ltimo round de sus cuidados). No se requiere ningn control de pericia, pero el personaje envenenado debe ser atendido de inmediato (normalmente sacrificando cualquier otra accin por parte del personaje con la pericia), y no puede hacer nada por s mismo. Si los cuidados y el descanso se interrumpen, el personaje envenenado debe efectuar de inmediato una tirada de salvacin para veneno. El resultado es inalterable por medios normales (es decir, ms curacin no ayuda). Slo los personajes con pericias de curacin y herbalismo pueden intentar el mismo tratamiento para venenos que la vctima ha tragado o tocado (el personaje utiliza sus conocimientos de curacin para diagnosticar el veneno y los herbalistas para preparar una purga). Un personaje con pericia de curacin puede intentar tambin diagnosticar y tratar enfermedades. Cuando se enfrenta con enfermedades normales, superar un control de pericia reduce automticamente la enfermedad a su forma ms leve y su duracin a la ms corta. Aquellos que poseen tambin conocimientos herbalistas ganan una bonificacin adicional de +2 en su control. Un personaje con esa pericia

puede intentar ocuparse tambin de enfermedades mgicas, ya sean causadas por conjuros o por criaturas. En este caso, superar un control de pericia diagnostica la causa de la enfermedad. Sin embargo, puesto que la enfermedad es de naturaleza mgica, slo puede ser tratada por medios mgicos. Destilacin. El personaje est entrenado en el arte de la elaboracin de cervezas y otras bebidas espirituosas. El personaje puede preparar frmulas de coccin y destilacin, seleccionar ingredientes de calidad, montar y llevar una destilera, controlar la fermentacin y envejecer el producto terminado. Disfraz. El personaje con esta habilidad est entrenado en el arte del disfraz. Puede adoptar la apariencia de cualquier tipo general de persona de aproximadamente su misma altura, edad, peso y raza. Un control de pericia con xito indica que el disfraz es perfecto, mientras que un fallo en la tirada significa que el intento es demasiado obvio de alguna forma. El personaje puede disfrazarse tambin como miembro de otra raza o sexo. En este caso se aplica una penalizacin de -7 al control de pericia. El personaje puede intentar tambin disfrazarse como una persona especfica, con una penalizacin de -10 en el control de pericia. Esos modificadores son acumulativos, de modo que le resulta tremendamente difcil a un personaje disfrazarse como una persona especfica de otra raza o sexo (con una penalizacin de -17 en el control). Encender fuego. Un personaje con pericia en encender fuego no necesita normalmente un yesquero para iniciar un fuego. Con slo un poco de madera seca y ramillas pequeas puede encender un fuego en 2d20 minutos. Yesca y pedernal no son necesarios. La madera hmeda, los vientos fuertes u otras condiciones adversas incrementan el tiempo a 3d20, y hay que superar un control de pericia para iniciar el fuego. Entrenamiento de animales. Los personajes con esta pericia pueden entrenar un tipo de animal (declarado en el momento en que es elegida la pericia) para que obedezca rdenes simples y realice trucos. Un personaje puede gastar pericias adicionales para entrenar otros tipos de animales o puede mejorar su habilidad con un tipo ya elegido. Los animales que suelen ser entrenados son perros, caballos, halcones, palomas, elefantes, hurones y loros. Un personaje puede elegir incluso animales ms exticos, otras criaturas y monstruos con inteligencia animal (aunque estos ltimos son difciles de controlar). Un entrenador puede trabajar con tres animales a la vez. El entrenador puede elegir ensearles tareas generales o trucos especficos. Una tarea general proporciona al animal la habilidad de reaccionar a un cierto nmero de ordenes no especficas para hacer su trabajo. Ejemplos de esas tareas incluyen guardia y ataque, llevar un jinete, realizar trabajos pesados, cazar, rastrear o luchar junto a soldados (como un caballo de guerra o un elefante). Un truco especfico ensea al animal entrenado a realizar una accin especfica. Un caballo puede encabritarse a una orden, un halcn puede arrebatar un objeto designado, un perro puede atacar a una persona especfica, o una rata puede recorrer un laberinto en particular. Con tiempo suficiente, un animal puede ser entrenado a hacer tanto tareas generales como trucos especficos. Entrenar para una tarea general requiere tres meses de trabajo ininterrumpido. Entrenar para un truco especfico requiere 2d6 semanas. Al final del tiempo de entrenamiento

se efecta un control de pericia. Si se supera, el animal est entrenado. Si la tirada falla, la bestia no es susceptible de ser entrenada. Un animal puede ser entrenado en 2d4 tareas generales o trucos especficos, o cualquier combinacin de los dos. Un entrenador de animales puede intentar tambin domesticar animales salvajes (preparndolos para posterior entrenamiento). Los animales salvajes pueden ser domesticados slo cuando son muy jvenes. La domesticacin requiere un mes de trabajo ininterrumpido con el animal. Al final del mes se efecta un control de pericia. Si tiene xito, la bestia es susceptible de ser entrenada. Si el control falla, el animal conserva todava lo suficiente de su comportamiento salvaje como para hacerlo inentrenable. Puede ser conservado, pero atado con una correa o encerrado en una jaula. Etiqueta. Esta pericia proporciona al personaje una comprensin bsica de los atuendos y formas de comportamiento correctos exigidos en muchas situaciones distintas, en especial aquellas que implican a la nobleza y a las personas de rango. As, el personaje sabr cul es el ttulo correcto que debe usar cuando se dirige a un duque, los pasos adecuados de ceremonia para dar la bienvenida a unos diplomticos de visita, los gestos que hay que evitar en presencia de enanos, etc. Para casos extremadamente inusuales hay que efectuar un control de pericia para que el personaje conozca la etiqueta adecuada para la situacin (una visita imperial, por ejemplo, es un acontecimiento lo suficientemente raro). Sin embargo, que el personaje sepa lo que es correcto y que haga realmente lo que es correcto son dos asuntos completamente distintos. Los encuentros deben ser jugados por el personaje. El conocimiento de la etiqueta no le proporciona proteccin contra un fallo o un paso en falso; mucha gente que sabe qu es lo correcto consigue pese a todo hacer las cosas de una forma diametralmente opuesta. Falsificacin. Esta pericia permite al personaje crear duplicados de documentos y escritos y detectar esas falsificaciones creadas por otros. Para falsificar un documento (rdenes militares, decretos locales, etc.) en el que lo escrito no lo est con 1a letra especfica de una persona, el personaje tan slo necesita haber visto antes un documento similar. Para falsificar una firma es necesario un autgrafo de esa persona, y hay que superar un control de pericia con una penalizacin de -2. Para falsificar un documento ms largo escrito de puo y letra por alguna persona en particular se necesita una amplia muestra de esa escritura, con una penalizacin de -3 en el control. Es importante observar que el falsificador siempre piensa que ha tenido xito; el DM hace la tirada de control de pericia del personaje en secreto, y el falsificador no sabe de su fracaso hasta que es demasiado tarde. Si tiene xito en el control de pericia, su obra pasar el examen de todos excepto de aquellos ntimamente familiarizados con esa escritura o de aquellos con pericia en falsificacin que examinen con cuidado el documento. Si el control fracasa, la falsificacin es detectable para todos aquellos familiarizados con el tipo de documento o letra..., si examinan de cerca el documento. Si la tirada es 20, la falsificacin es detectable de inmediato para cualquiera que normalmente maneja tales documentos sin necesidad de un examen atento. El falsificador no sabr esto hasta que ya sea demasiado tarde. Adems, aquellos con pericia en falsificacin pueden examinar un documento para saber si es falsificado. Si supera

una tirada de pericia, puede dictaminar la autenticidad de cualquier documento. Si la tirada falla pero no es 20, la respuesta es desconocida. Si la tirada es 20, el personaje llega a la conclusin equivocada. Forja de armas. Esta pericia altamente especializada permita a un personaje realizar el difcil y enormemente exigente trabajo que implica el producir armas de metal, en particular aquellas con hojas. El personaje mezcla parte de la habilidad del herrero con la habilidad de crear hojas de gran resistencia y filo. Es necesaria una herrera completamente equipada para usar esta pericia. El tiempo y coste de hacer varios tipos de armas se listan en la Tabla 39. Tabla 39: CONSTRUCCIN DE ARMAS Arma Cabeza flecha Hacha batalla Hacha mano Daga Ballesta A. Ballesta B. Horca, tridente Lanza, pica Espada corta Espada larga Espada 2 manos Tiempo de construccin 10/da 10 das 5 das 5 das 20 das 15 das 20 das 4 das 20 das 30 das 45 das Coste material 1 mc 10 mp 5 mp 2 mp 10 mp 5 mp 10 mp 4 mp 5 mp 10 mp 2 mo

Habilidad artstica. Los personajes jugadores con habilidad artstica son expertos de una forma natural en varias formas de arte. Poseen una comprensin inherente del color, la forma, el espacio, la fluidez, el tono, la altura y el ritmo. Los personajes con habilidad artstica deben seleccionar una forma de arte (pintura, escultura, composicin, etc.) en la que abocar su pericia. A partir de ah pueden intentar crear obras de arte o composiciones musicales en su campo. Aunque no es necesario efectuar un control de pericia, puede hacerse uno para determinar la calidad de la obra. Si la tirada de control muestra 1, el artista ha creado una obra con un cierto valor autnticamente duradero. Si el control falla, el artista ha creado algo estticamente desagradable o simplemente malo. La habilidad artstica confiere tambin una bonificacin de +1 en todos los controles de pericia que requieren habilidad artstica msica o danza o en los intentos de evaluar objetos de arte. Herldica. El conocimiento de la herldica permite al personaje identificar las diferentes cimeras y smbolos que representan diferentes personas y grupos. La herldica aparece en muchas formas y es utilizada con muchos propsitos diferentes. Puede usarse para identificar personajes nobles, familias, gremios, sectas, legiones, facciones polticas y castas. Los smbolos pueden aparecer en banderas, escudos, cascos, bandas, bordados, estandartes, ropas, monedas y muchas ms cosas. Los smbolos utilizados pueden incluir esquemas geomtricos, lneas caligrafiadas de escritura. animales fantsticos, smbolos religiosos y sellos mgicos (hechos con la finalidad expresa de identificacin). La herldica puede variar desde las reglas y regulaciones altamente formalizadas de la Europa medieval alta hasta los diferentes dibujos y formas de los escudos utilizados por las tribus africanas. El personaje identifica automticamente diferentes smbolos herldicos de su pas natal y aquellos con los que est asociado. Adems, si el personaje efecta con xito un

control de pericia, puede identificar correctamente los signos y smbolos de otras tierras, siempre que posea al menos un conocimiento pasable de los habitantes de esas tierras. Su habilidad herldica es de poca utilidad cuando entra por primera vez en un territorio extrao. Herbalismo. Aquellos que poseen un conocimiento herbalista pueden identificar plantas y hongos y preparar pociones no mgicas, cataplasmas, polvos, blsamos, ungentos, infusiones y emplastos para propsitos mdicos y pseudomdicos. Tambin pueden preparar venenos y purgas de plantas naturales. El DM debe decidir la fuerza exacta de tales venenos basndose en las reglas de veneno de la GDM. Un personaje con pericia curativa y herbalista a la vez gana bonificaciones cuando utiliza su talento curador (ver Curacin). Herrera. Un Personaje con pericia como herrero es capaz de hacer todo tipo de herramientas y objetos de hierro. El uso de esta pericia requiere una fragua con un fuego alimentado por carbn y fuelles, as como un martillo y un yunque. El personaje no puede fabricar armaduras o la mayor parte de las armas pero puede construir ballestas, arpones, armaduras, clavos, bisagras, arados y la mayor parte de otros objetos de hierro. Historia antigua. El personaje ha aprendido leyendas, saber popular e historia de un antiguo tiempo y lugar. El conocimiento ha de ser especfico, del mismo modo que un historiador se especializara hoy en la Edad media inglesa, el Renacimiento italiano o en la Repblica romana antes de Csar. (El DM puede tener en mente perodos antiguos para este juego, o permitir que los jugadores los nombren y designen.) As, un personaje jugador puede conocer detalles acerca de la poca de Thorac el Rey de los Dragones o de la poca de los Incursores del Mar o de cualquier otra disponible. El conocimiento adquirido proporciona al personaje familiarizacin con las leyendas principales, acontecimientos histricos, personajes, localizaciones, batallas, grandes hitos (cientficos, culturales y mgicos), misterios no resueltos, oficios y caractersticas particulares de la poca. Los personajes deben efectuar una tirada de control de pericia para identificar lugares o cosas que encuentren de esa poca. Por ejemplo, Rath conoce bastante acerca de la Llegada de los Trolls, un perodo particularmente oscuro de historia de los enanos. Mientras avanzan a travs de algunas profundas cavernas, l y sus compaeros tropiezan con un antiguo portal, sellado desde eras innombrables. Tras estudiar el trabajo manual, se da cuenta (efecta con xito una tirada de control de pericia) que tiene varios sellos similares a los que ha visto en portales prohibidos de la poca de Angnar, que conducen al legendario reino de Trolhel. Historia local. El personaje es un almacn de hechos sobre la historia de una regin del tamao de un condado grande o una provincia pequea. El personaje sabe cundo fue edificada la torre en ruinas de la colina y quin la edific (y qu le ocurri), qu grandes hroes y villanos lucharon y cayeron en el antiguo campo de batalla, qu gran tesoro se supone que se conserva en el templo local, cmo el alcalde de la ciudad ms prxima vio crecer milagrosamente el pelo en su calvo crneo, y muchas ms cosas. El DM proporcionar informacin acerca de los lugares y acontecimientos locales a medida que el personaje necesite saberlos. Adems, el personaje puede intentar recontar esos acontecimientos como historias de entretenimiento. Una vez elegido el tema, puede o efectuar un control de pericia y, si lo supera, aadir esa historia a su

repertorio, o contar realmente la historia a otros personajes. Si el personaje consigue entretenerles, el jugador no necesita hacer una tirada de pericia para el personaje, puesto que ha tenido xito. El personaje puede contar esas historias para entretener a otros, lo cual le garantiza una bonificacin de +2 a su Carisma para el encuentro. Pero contar historias a seres hostiles no le har probablemente ningn bien. Identificar conjuros. Aunque esta pericia no garantiza al personaje el poder de lanzar conjuros, le proporciona familiaridad con las diferentes formas y ritos del lanzamiento de conjuros. Si observa y escucha subrepticiamente a alguien que lanza un conjuro, o si examina los componentes materiales usados, puede intentar identificar el conjuro que es lanzado. Hay que superar un control de pericia para efectuar una correcta identificacin. Los especialistas hechiceros ganan una bonificacin de +3 en el control cuando intentan identificar magia de su propia escuela. Observa que, puesto que el que lanza el conjuro tiene que ser observado hasta el instante mismo del lanzamiento, la pericia en identificar conjuros no garantiza una ventaja contra los conjuros de combate. La pericia es muy til, sin embargo, para identificar conjuros que de otro modo no tendran efectos visibles. Los poseedores de talento en esta pericia pueden tener tambin la posibilidad (igual a 1/2 de su control de pericia normal) de reconocer las construcciones mgicas o revestidas de magia por lo que son. Ingeniera. El personaje es entrenado como constructor de cosas tanto grandes como pequeas. Los ingenieros pueden preparar planos para cualquier cosa, desde simples mquinas (catapultas, esclusas, molinos) hasta grandes edificios (fortalezas, presas). Se necesita un control de pericia tan slo cuando se disea algo particularmente complicado o inusual. Un ingeniero tiene que hallar siempre a alguien de talento para que haga realidad sus planos. pero est entrenado para supervisar y controlar su trabajo. Un ingeniero est familiarizado tambin con los principios del asedio y puede detectar fallos en las defensas de un castillo o construccin similar. Sabe cmo construir y usar armas y mquinas de asedio. como catapultas, arietes y tornos. Instrumentos musicales. El personaje sabe tocar un instrumento musical especfico. Puede aadirse un instrumento adicional por cada casilla extra dedicada a esta pericia. El personaje toca muy bien, y normalmente no se requiere ningn control de pericia. El DM los puede dirigir al personaje a efectuar un control de pericia en lo que considere que son circunstancias extraordinarias. Juego. El personaje conoce la mayor parte de los juegos comunes de azar y habilidad, incluidas cartas, dados, taba, damas y ajedrez. Cuando juega a un juego, el personaje puede o bien jugar el autntico juego (lo cual puede tomar demasiado tiempo para algunos) o hacer un control de pericia, que si supera indica victoria. Si dos personajes con pericia juegan uno contra otro, el que obtenga una mayor tirada de xito es el que gana. Un personaje con pericia en el juego puede intentar tambin hacer trampas, ganando as una bonificacin de +1 en su puntuacin de habilidad. Si el control de pericia para el juego es de 17 a 20, sin embargo, el personaje ha sido descubierto haciendo trampas (aunque gane el juego). Leer/escribir. El personaje sabe leer y escribir un lenguaje moderno que es capaz de hablar, siempre y cuando disponga de alguien para ensearle (otro PJ, un servidor o un PNJ). Su pericia no le permite al personaje aprender antiguos lenguajes (ver Lenguajes antiguos).

Leer los labios. El personaje puede comprender lo que dicen aquellos a quienes puede ver pero no or. Cuando se elige esta pericia el jugador debe especificar qu lenguaje puede leer el personaje en los labios (tiene que ser un lenguaje que el personaje sepa hablar). Para utilizar la pericia, el personaje debe hallarse dentro de un radio de 10 metros del que habla y poder verle hablar. Se efecta un control de pericia. Si el control fracasa, no se averigua nada. Si el control tiene xito, es comprendido un 70% de la conversacin. Puesto que algunos sonidos son imposibles de diferenciar, la comprensin de una conversacin leyendo los labios nunca es mejor que esto. Lenguajes antiguos. El personaje ha dominado una difcil y oscura lengua, hallada ahora principalmente en los escritos de pedantes sabios y brujos. La principal utilidad del lenguaje es leer tomos de antiguos secretos escritos por msticos muertos hace mucho. Esta pericia permite al personaje leer y escribir o hablar el lenguaje (la eleccin es suya). Lenguajes modernos. El personaje ha aprendido a hablar un lenguaje del mundo conocido. Para esto ha de disponer de un maestro. ste puede ser otro personaje jugador, un servidor PNJ, o simplemente un habitante del lugar. Luchar a ciegas. Un personaje capaz de luchar a ciegas tiene la habilidad de luchar en condiciones de escasa o ninguna luz (pero esta pericia no permite el uso de conjuros). En una oscuridad total, el personaje sufre tan slo una penalizacin de -2 en sus tiradas de ataque (comparada con la penalizacin de -4 sin esta pericia). A la luz de las estrellas o de la luna, el personaje incurre tan slo en una penalizacin de -1. El personaje no sufre ninguna penalizacin en su CA a causa de la oscuridad. Adems, el personaje retiene habilidades especiales que normalmente se perderan en la oscuridad, aunque su efectividad se ve reducida a la mitad (los controles de pericia se efectan sobre la mitad de la puntuacin normal, etc.). Esta pericia es efectiva slo contra oponentes o amenazas dentro de distancia de mel del personaje. Luchar a ciegas no garantiza ninguna proteccin especial contra el lanzamiento de proyectiles o cualquier otra cosa fuera del radio inmediato del arma de mel del personaje. As, las penalizaciones de CA permanecen para el lanzamiento de proyectiles. (En el momento en que el personaje oye el zumbido de la flecha, por ejemplo, ya es demasiado tarde para que reaccione.) Mientras se mueve en la oscuridad, el personaje sufre slo la mitad de la penalizacin normal de aquellos sin esa pericia. Adems, esta habilidad ayuda al personaje cuando se enfrenta con criaturas invisibles, reduciendo la penalizacin de ataque a -2. Sin embargo, no autoriza al personaje a descubrir criaturas invisibles; slo tiene una idea general de su localizacin y no puede tomarlas como blanco con exactitud. Malabarismo. El personaje puede hacer malabarismos, un talento til para entretener, divertirse, y en ciertas raras emergencias. Cuando se hacen malabarismos de una forma normal (para entretener o distraer), no se necesita ningn control de pericia. Se efecta un control cuando se intentan trucos espectaculares (Observad cmo me como esta manzana en medio del aire!). Sin embargo, los malabarismos tambin permiten a los personajes intentar movimientos desesperados. En una tirada de ataque con xito contra CA 0 (no un control de pericia), el personaje puede atrapar pequeos objetos lanzados contra l para causarle dao (como opuestos a los objetos lanzados para que los

atrape). As, el personaje puede atrapar una daga o un dardo antes de que golpee. Si su tirada de ataque fracasa, sin embargo, el personaje sufre automticamente un dao (meter la mano en el camino de una daga seguro que duele). Manejo de animales. Tener pericia en esta rea permite a un personaje ejercer en un grado superior al normal un control sobre grupos de animales o bestias de carga. Un control de pericia con xito indica que el personaje ha tenido xito en tranquilizar a un animal excitado o agitado; como contraste, un personaje sin esta pericia tiene tan slo un 20% de posibilidades de tener xito en el intento. Mareaje. El personaje est familiarizado con botes y barcos. Est cualificado para trabajar como marinero, aunque en realidad no puede navegar. Se necesita una tripulacin de marineros entrenados para manejar cualquier barco, lo cual mejora los ndices de avance de los botes de un lugar en un 50%. Minera. Para emplazar y supervisar las operaciones en cualquier mina es necesario un personaje con pericia en minera. Primero, el personaje puede intentar determinar qu tipo de menas o gemas pueden hallarse en una zona dada. Para hacer esto debe pasar al menos una semana buscando en una zona de diez kilmetros cuadrados. El DM puede disponer que se busque en una zona mayor para descubrir cualquier cosa de valor, y eso puede incrementar la cantidad de tiempo requerida. Al final de la bsqueda, el personaje puede decir lo que probablemente se hallar en esa zona. Despus de esto, el personaje puede emplazar la mina. Gracias al xito de un control de pericia (efectuado en secreto por el DM), el personaje ha encontrado un buen emplazamiento donde empezar a buscar cualquier tipo de minerales que pueda haber en la zona. El control no garantiza que la mina tenga xito, tan slo que aquel emplazamiento en particular es la mejor eleccin en una zona dada. El DM tiene que determinar qu minerales, si hay alguno, sern hallados en la regin de la mina. Si el control fracasa, el personaje slo piensa que ha encontrado un buen emplazamiento. Gasta mucho esfuerzo antes de que el personaje se d cuenta de que se ha equivocado, por supuesto. Una vez la mina se halla en plena operacin, un personaje con pericia minera debe permanecer en el lugar para supervisar todo el trabajo. Aunque esto es un trabajo estable, la mayor parte de personajes jugadores hallarn mejor contratar a un PNJ para este propsito. Modisto/sastre. El personaje puede coser y disear ropa. Tambin puede hacer todo tipo de bordados y trabajos ornamentales. Aunque no se requiere ningn control de pericia, el personaje ha de disponer de al menos aguja e hilo para trabajar. Montaismo. Un personaje con esta pericia puede efectuar difciles y peligrosas escaladas por escabrosas laderas y riscos con ayuda de escarpias, cuerdas, etc. Si un personaje con pericia en montaismo conduce un grupo, clavando los pitones (clavos) y guiando a los dems, todos en el grupo pueden conseguir el beneficio de sus conocimientos. Un montaero puede guiar un grupo subiendo la pared de un risco por la que de otro modo no podran trepar. Un personaje con esta pericia gana una bonificacin de un 10% por casilla de pericia gastada en esa posibilidad de escalar cualquier superficie. Ten en cuenta que el montaismo no es lo mismo que la habilidad escaladora de un ladrn, puesto que esta ltima no requiere ayudas de ninguna clase.

Montar trampas. El personaje puede preparar trampas sencillas, y primariamente para atrapar caza pequea. Esas pueden incluir trampas de lazo y de resorte. Hay que efectuar una tirada de control de pericia al construir la trampa y cada vez que es montada. Un fallo en el control de pericia significa que la trampa no funciona por alguna razn. Puede que est mal construida, que el personaje haya dejado demasiado olor suyo en la zona o que la haya ocultado mal. La naturaleza exacta del problema no necesita ser conocida. El personaje puede intentar tambin instalar lazos y trampas para animales ms grandes : pozos para tigres y redes, por ejemplo. Hay que efectuar un control de pericia, esta vez con una penalizacin de -4 en la puntuacin de habilidad. En ambos casos, colocar con xito una trampa no asegura que atrape nada, slo que la trampa funciona si es accionada. El DM decidir si la trampa es accionada realmente. Los personajes ladrones (y slo los ladrones) con esta pericia pueden intentar tambin disponer trampas para hombres. Esas trampas pueden implicar cosas tales como ballestas, cadas de pesos, lanzas accionadas a resorte, etc. El procedimiento es el mismo que para instalar una trampa grande. El DM debe terminar la cantidad de dao causado por una trampa para hombres. Instalar un pequeo lazo o trampa requiere una hora de trabajo. Instalar una trampa grande requiere dos o tres personas (slo se necesita una que tenga pericia) y 2d4 horas de trabajo. Instalar una trampa para hombres requiere una o ms personas (depende de su naturaleza) y 1d8 horas de trabajo. Para preparar cualquier trampa, el personaje debe disponer de los materiales apropiados. Los personajes con pericia en comprensin de animales ganan una bonificacin de +2 en su puntuacin de habilidad cuando intentan instalar una trampa para capturar caza. Su conocimiento de los animales y de los bosques les sirve bien para este propsito. No obtienen ningn beneficio cuando intentan atrapar monstruos o seres inteligentes. Nadar. Un personaje con pericia en la natacin sabe cmo nadar y puede avanzar de acuerdo con las reglas dadas en la seccin Natacin. Aquellos que no poseen esta pericia no saben nadar. Pueden contener el aliento y flotar, pero no pueden avanzar en el agua. Navegacin. El personaje ha aprendido las artes de la navegacin por las estrellas, estudiando las corrientes y vigilando signos reveladores de tierra, arrecifes y peligros ocultos. Esto no es particularmente til en tierra firme. En el mar, superar el navegante un control de pericia reduce las posibilidades de perderse en un 20%. Pescar. El personaje es hbil en el arte de la pesca, ya sea con caa y anzuelo, con red o con arpn o lanza. A cada hora que pasa pescando el personaje hay que efectuar un control de pericia. Si la tirada falla, en esa hora no se ha pescado ningn pez. De otro modo, el anzuelo o el arpn ensartarn tantos peces como la diferencia entre la tirada y la puntuacin de Sabidura del personaje. Una red atrapar tres veces esta cantidad. Por supuesto, no se puede atrapar ningn pez all donde no hay peces. Por otra parte, algunas zonas hormiguean con peces, como un ro o lago durante la estacin del desove. El DM puede modificar los resultados de acuerdo con la situacin. Rastreo. Los personajes con pericia en el rastreo son capaces de seguir el rastro de criaturas y personajes a travs de la mayora de tipos de terreno. Los personajes que no son guardabosques efectan un control de pericia con una penalizacin de -6 en sus puntuaciones de habilidad. Adems

son aplicados otros modificadores al intento, segn la Tabla 40. Los modificadores en la Tabla 40 son acumulativos: suma los modificadores para todas las condiciones que se apliquen y combnalos con la puntuacin de Sabidura del rastreador para obtener las posibilidades de rastreo modificadas. Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO Terreno Suelo blando o lodoso Maleza densa, zarzas o caas Signos ocasionales de paso, polvo Suelo normal, piso de madera Suelo rocoso o aguas someras Cada dos criaturas en el grupo Cada 12 horas desde que se hizo el rastro Cada hora de lluvia, nieve o cellisca Poca luz (luna o estrellas) Intentos de ocultar el rastro Modif. +4 +3 +2 0 -10 +1 -11 -5 -6 -5

Por ejemplo, si la puntuacin de Sabidura de Thule es 16, e intenta rastrear a travs del lodo (+4), de noche ( -6), durante una tormenta de aguanieve (-5), sus posibilidades de rastreo son 9 (16 + 4 - 6 - 5). (Thule es un guardabosques, as que no sufre la penalizacin de -6 para el rastreo de los no guardabosques.) Para que el rastreo tenga xito, la criatura rastreada tiene que dejar algn tipo de rastro. As pues, es virtualmente imposible rastrear criaturas volantes o incorpreas. El DM puede permitir esto en raras ocasiones, pero tambin tiene que asignar penalizaciones substanciales al intento. Para rastrear una criatura, el personaje debe hallar primero el rastro. En lugares cubiertos, el rastreador debe haber visto la criatura en los ltimos 30 minutos y debe empezar el rastreo desde el lugar donde la ha visto por ltima vez. Al aire libre, el rastreador o bien debe haber visto la criatura, o ser testigo ocular de informes de sus recientes movimientos (Hey, vimos a esos orcos escapar a toda prisa por ese sendero arriba, pero no ayer), o debe haber pruebas obvias de que la criatura se halla en la zona (como en un bien conocido juego de rastreo). Si se cumplen esas condiciones, se efecta un control de pericia. El xito significa que se ha hallado un rastro. El fracaso indica que no se ha hallado ningn rastro. No puede efectuarse otro intento hasta que vuelvan a cumplirse las condiciones de arriba bajo distintas circunstancias. Una vez hallado el rastro, hay que efectuar controles de pericia adicionales para las siguientes situaciones: La posibilidad de disminucin del rastro (terreno, lluvia, criaturas que dejan el grupo, oscuridad, etc.) Un segundo rastro cruza el primero. El grupo reanuda el rastreo despus de un alto (para descansar, comer, luchar, etc.). Cuando el rastreador falla un control de pericia, puede efectuar otro control tras pasar al menos una hora escrutando la zona en busca de nuevas seales. Si este control fracasa tambin, no pueden hacerse ms intentos. Si varios rastreadores siguen un mismo rastro, se aade una bonificacin de +1 a la puntuacin de habilidad del rastreador ms experto. Cuando l pierde el rastro, lo pierden todos. Si los modificadores disminuyen las posibilidades de rastreo por debajo de 0 (por ejemplo, los modificadores son 11 y la Sabidura del personaje es 10), el rastro se pierde por

completo para ese personaje, y se hace imposible que siga rastreando (aunque las posibilidades mejoren ms adelante). Otros personajes pueden seguir rastreando, pero ese personaje no. Un personaje rastreador tambin puede intentar identificar el tipo de criaturas que est siguiendo y su nmero aproximado efectuando un control de pericia. Se aplican todos los modificadores de rastreo normales. Puede efectuarse un control de identificacin cada vez que se efecta un control para seguir el rastro. Un control con xito identifica las criaturas (siempre que el personaje posea algn conocimiento de ese tipo de criatura) y proporciona una estimacin aproximada de su nmero. Lo preciso de esa estimacin depende del DM. Cuando sigue un rastro, el personaje (y aquellos con l) deben disminuir la marcha: la velocidad depende de las posibilidades modificadas del personaje para seguir el rastro tal como aparecen en la Tabla 41. Tabla 41: AVANCE EN RASTREO Posibilidad rastreo 1-6 7-14 14 o ms Indice avance 1/4 normal 1/2 normal 3/4 normal

En el ejemplo anterior, Thule tiene unas posibilidades modificadas de rastreo de 9, as que se mueve a 1/2 de su ndice normal de avance. Religin. Los personajes con pericia en religin conocen las creencias y los cultos comunes de su pas natal y las fiestas ms importantes de las regiones vecinas. La informacin normal (tipo de smbolos religiosos usados, actitudes bsicas de la fe, etc.) de cualquier religin es conocida automticamente por el personaje. La informacin especial, como la forma en que est organizado el clero o el significado de algunos das sagrados particulares, requiere un control de pericia. Las pericias adicionales gastadas en religin permiten al personaje o bien expandir su conocimiento general hacia regiones ms distantes (utilizando las lneas gua de ms arriba) o conseguir informacin exacta acerca de una fe en particular. Si se elige lo ltimo, el personaje ya no tiene que efectuar un control de pericia cuando responda preguntas acerca de esa religin. Ese conocimiento experto es muy til a los personajes sacerdotales cuando tratan con su propia fe y otras fiestas rivales. Resistencia. Un personaje con pericia en resistencia es capaz de realizar una actividad fsica continua agotadora durante dos veces el tiempo que cualquier personaje normal antes de verse sometido a los efectos de la fatiga y el agotamiento. En los casos en que se requiere una resistencia extrema hay que superar con xito un control de pericia. Ten en cuenta que esta pericia no permite a un personaje ampliar la longitud de tiempo que puede permanecer sin verse afectado por la falta de comida o agua. Saltar .El personaje puede intentar saltos excepcionales, tanto verticales como horizontales. Si el personaje tiene al menos un espacio de arranque de 6 metros, puede saltar (salto largo) 2d6 + 1/3 de su nivel en metros. Sin embargo, ningn personaje puede saltar ms de seis veces su altura. Con el mismo arranque, puede saltar verticalmente (salto alto) 1d3 ms 1/6 de su nivel en metros. Ningn personaje puede saltar ms alto que 1 1/2 veces su propia altura.

Desde un arranque inmvil, un personaje con esta pericia puede efectuar saltos largos de 1d6 mas 1/6 de su nivel en metros y saltos de slo un metro. El personaje puede intentar tambin saltar utilizando una prtiga. Un salto con prtiga requiere al menos un arranque de 10 metros. La prtiga debe ser al menos de 1,20 a 3 metros ms larga que la altura del personaje. El salto recorre una distancia igual a 1 1/2 veces la longitud de la prtiga. El personaje puede rebasar alturas iguales a la altura de la prtiga. Tambin puede decidir caer de pie si el salto lo lleva por encima de un obstculo no ms alto que 1/2 de la altura de su prtiga. As utilizando una prtiga de 4 metros el personaje puede saltar a travs de una ventana a 4 metros de altura sobre el suelo (y caer rodando en la habitacin al otro lado), aterrizar sobre sus pies a travs de una abertura a dos metros del suelo, o saltar por encima de un foso o de 6 metros de ancho. En todos los casos. la prtiga es dejada caer al final del salto. Sentido de la direccin. Un personaje con esta pericia tiene un sentido innato de la direccin. Tras concentrarse durante 1d6 round el personaje puede intentar determinar la direccin en la que se encamina el grupo. Si el control falla pero es menos de 20, el personaje yerra por 90 grados. Si la tirada es 20, la direccin elegida es exactamente la opuesta a la autntica. (El DM efecta la tirada de control.) Adems, cuando viaja por un lugar selvtico un personaje con sentido de la direccin ve sus posibilidades de perderse reducidas en un 5%. Sentido del clima. Esta pericia permite al personaje efectuar previsiones inteligentes acerca de las condiciones climticas prximas. Un control de pericia superado con xito significa que el personaje ha adivinado correctamente las condiciones climticas generales de las prximas seis horas. Un fallo en el control significa que el personaje interpreta mal los signos y prev incorrectamente el clima. El DM efecta la tirada de control en secreto. Puede efectuarse un control de pericia una vez cada seis horas. Sin embargo por cada seis horas de observacin el personaje gana una bonificacin de +1 en su puntuacin de habilidad (mientras observa cambiar el tiempo el personaje obtiene una mejor visin de lo que se acerca). Este modificador es acumulativo, aunque el dormir u otra actividad que ocupe la atencin del personaje durante un largo perodo elimina cualquier bonificacin acumulada. A veces las condiciones climticas que se avecindan son tan obvias que no se necesita ningn control de pericia. Es difcil no observar la manga de un tornado asolando la llanura o la masa de oscuras nubes en el horizonte que se encaminan a todas luces en direccin al personaje. En esos casos, el jugador tiene que ser capaz de deducir de todos modos lo que le va a ocurrir a su personaje. Supervivencia. Esta pericia debe ser aplicada a un entorno especfico, por ejemplo un tipo de factores de terreno y clima determinados. Los entornos tpicos incluyen el rtico, el bosque, el desierto. la estepa, la montaa o el trpico. El personaje posee unos conocimientos bsicos de supervivencia para esos tipos de terreno. Pueden usarse casillas adicionales de pericia para aadir ms tipos de terreno. Un personaje con habilidades para la su pervivencia posee unos conocimientos bsicos de los peligros a los que puede enfrentarse en esas tierras. Comprende los efectos del clima y conoce los pasos adecuados que hay que dar para disminuir los riesgos de exposicin. Conoce los mtodos para localizar o acumular agua potable. Sabe cmo hallar comida bsica, aunque no necesariamente apetitosa, donde no parece

haber ninguna, eludiendo as el hambre. Adems, un personaje con habilidades de supervivencia puede instruir y ayudar a otros en la misma situacin. Cuando utiliza la pericia para hallar comida o agua, el personaje debe efectuar una tirada de control de pericia. Si falla, no puede hacer ms intentos aquel da. Las habilidades de supervivencia no liberan de ningn modo a los personajes jugadores de las dificultades y horrores de verse perdidos en un lugar salvaje, agreste o desolado. En el mejor de los casos alivian una pequea porcin de los sufrimientos. La comida hallada es apenas adecuada, y el agua es descubierta en cantidades minsculas. Todava es muy posible que el personaje con conocimientos de supervivencia muera en el inhspito terreno. De hecho, los pocos conocimientos que posee el personaje pueden conducirle a la excesiva confianza en s mismo y a la condenacin! Talla de gemas. Un personaje con esta pericia puede tallar las gemas en bruto descubiertas a travs de la minera a razn de 1d10 piedras por da. Un tallador de gemas no obtiene ningn beneficio de la ayuda de personajes sin pericia. Un tallador de gemas debe trabajar con una buena fuente de luz y tiene que disponer de un completo surtido de cinceles, martillitos, y en especial hojas endurecidas. Las gemas sin tallar, aunque tambin tienen su valor, no son ni con mucho tan valiosas como el producto terminado. Si el tallado tiene xito (lo cual se determina con un control de pericia), el tallador de gemas incrementa el valor de una piedra determinada en una proporcin adecuada a su tipo. Si la tirada es 1, el trabajo es excepcionalmente brillante y el valor de la gema se sita dentro del ndice de la siguiente gema ms valiosa (el DM dispone de las tablas correspondientes). Tasacin/evaluacin. Esta pericia es altamente til para ladrones, puesto que permite a los personajes estimar el valor y la autenticidad de antigedades, objetos de arte, joyas, piedras talladas y otros objetos manufacturados que encuentren (aunque el DM puede excluir aquellos objetos demasiado exticos o raros para ser bien conocidos). El personaje ha de poder tener el objeto entre sus manos para examinarlo. Un control de pericia con xito (una tirada del DM) permite al personaje estimar el objeto hasta una aproximacin de 100 o 1.000 mo e identificar falsificaciones. Si el control falla el personaje no puede estimar en absoluto un precio. Con una tirada de 20, el personaje estima muy errneamente el valor del objeto, siempre en detrimento del personaje. Tejer. Un personaje con pericia en tejer es capaz de crear vestidos, tapices y cortinaje lana o algodn. Este personaje necesita una rueca y un telar. Un tejedor puede crear 20 cm. de material por da. Trabajo del cuero. Esta pericia permite a un personaje curtir y tratar la piel y el cuero y hacer con ellos ropas y otros objetos. El personaje puede elaborar armaduras de cuero, as como mochilas, bolsas de viaje para las monturas, sillas de montar y todo tipo de arneses. Uso de la cuerda. Esta pericia permite a un personaje realizar sorprendentes proezas con una cuerda. Un personaje que usa la pericia con la cuerda est familiarizado con todo tipo de nudos y puede hacer nudos que se deslizan, se mantienen prietos, resbalan lentamente o se sueltan con un tirn seco. Si las manos del personaje estn atadas y sujetas por un nudo, puede efectuar una tirada de control de pericia (con una penalizacin de -6) para escapar de las ligaduras. Este personaje gana una bonificacin de +2 en todos

los ataques hechos con lazo. El personaje recibe tambin una bonificacin de un +10% en todos los controles de trepar mientras utiliza una cuerda, incluidos los intentos de amarrar (asegurar el extremo de una cuerda de escalada) compaeros. Ventriloqua. El personaje ha aprendido los secretos de lanzar su voz. Aunque ningn sonido real provenga de ninguna otra parte (como en el conjuro), el personaje puede engaar a otros hacindoles creer que s. Cuando se usa la ventriloquia, la supuesta fuente del sonido debe estar relativamente cerca del personaje. La naturaleza del objeto que habla y la inteligencia de aquellos que observan pueden modificar las posibilidades de xito del personaje. Si el personaje hace que un objeto evidentemente inanimado hable (un libro, una jarra, etc.), se aplica una penalizacin de -5 a su puntuacin de habilidad. Si el que se hace parecer que habla es una fuente creble (un PJ o un PNJ), se aade una bonificacin de +2 a su puntuacin de habilidad. La inteligencia del observador modifica esto tal como sigue: Inteligencia menos de 3 3-5 6-8 9-14 15-16 17-18 19 + Modificador +6 +4 +2 0 -1 -2 -4

Un control de pericia superado con xito significa que el personaje ha engaado realmente a su audiencia. Hay que efectuar un control por cada frase o respuesta. El personaje se ve limitado a sonidos que puede producir normalmente (es decir, el rugido de un len se halla un tanto fuera de sus posibilidades).Puesto que la ventriloquia se basa en el engao, el conocimiento de la gente del lenguaje, y las suposiciones acerca de lo que puede y lo que no puede hablar, es efectiva tan slo con seres inteligentes. As pues, no tiene ningn efecto con animales y criaturas semejantes. Adems, la audiencia debe estar mirando al personaje, puesto que parte del engao es visual. (Hey, sus labios no se mueven!.) Usar la ventriloquia para conseguir que alguien mire a sus espaldas no funciona, puesto que la voz no se halla realmente detrs de l (esto requiere el conjuro ventriloquia). Todos excepto aquellos con la credibilidad de un nio se dan cuenta de lo que est ocurriendo realmente. Pueden sentirse divertidos..., o puede que no. Zapatero remendn. El personaje puede fabricar y reparar zapatos, botas y sandalias.

Captulo 6: Dinero y equipo


Aunque tu personaje posee algunas habilidades y talentos impresionantes, en realidad nada de lo que haga va a ser efectivo sin el equipo necesario para la aventura. Para conseguir este equipo necesita dinero. No slo necesita dinero para equiparse, sino que tambin ha de cubrir sus gastos para subsistir. Aunque hay muchos tipos diferentes de monedas y dinero en circulacin en el mundo, todos los precios y tesoros en las reglas del AD&D son dados en acuacin estndar. Tu DM puede tener nombres especficos para distintas monedas y diferentes ndices de cambio, pero esto es material particular para su campaa. l te dir si hay diferencias de las monedas listadas aqu. El ndice de cambio estndar por cada moneda se da en la Tabla 42. Las monedas bsicas son la moneda de cobre (mc) y la moneda de plata (mp). sas forman la espina dorsal del sistema monetario, y son las monedas que se encuentran ms frecuentemente en manos de la gente comn. Por encima de estas dos monedas est la mucho ms rara moneda de oro (mo). Esta moneda raras veces se encuentra en el uso comn, y existe principalmente sobre el papel como moneda de cuenta estndar. Esto significa que es usada para medir el valor de propiedades y bienes. Valores inmobiliarios, cargas de barcos, piedras preciosas y compromisos de pago (sanciones de la corte real) son calculados normalmente en monedas de oro, aunque el pago de tan enormes sumas toma normalmente otras formas. Adems de esas monedas, hay otros metales menos usuales utilizados en los intercambios. La mayora de ellos proceden de monedas de cambio fracasadas. Como tales, son considerados con escepticismo por mucha gente honrada. Las principales entre esas monedas son las monedas de electro (me) y de platino (mpl). Esas monedas circulan raramente, y la mayora se descubren escondidas en antiguos tesoros acumulados. El valor de cada moneda puede figurarse tambin como sigue: 10 mc = 1 mp; 5 mp = 1 me; 2 me = 1 mo: 5 mo = 1 mpl. Sin embargo, recuerda que no toda la riqueza es medida en monedas. La riqueza puede tomar muchas formas: tierras, ganado, el derecho a cobrar impuestos o derechos de aduana, joyas, todo ello son medidas de riqueza. Las monedas no tienen un valor garantizado. Una moneda de oro puede servir para comprar muchas cosas en una aldea pequea, pero no ir muy lejos en una gran ciudad. Esto hace que otras formas de riqueza, las tierras por ejemplo, sean mucho ms valiosas. De hecho, muchas veces las piezas de joyera son una forma mucho mejor de llevar uno sus riquezas encima. Los brazaletes de plata pueden ser cambiados por provisiones, un broche de oro puede comprar una vaca, etc. En tus aventuras, las riquezas pueden tomar muchas formas distintas. Tabla 42: NDICES DE CAMBIO ESTNDAR Moneda Moneda de cobre (MC)= Moneda de plata (MP)= Moneda de electro (ME)= Moneda de oro (MO)= Moneda de platino (MPL)= Valores de cambio MC MP ME 1 1/10 1/50 10 1 1/5 50 5 1 100 10 2 500 50 10 MO 1/100 1/10 1/2 1 5

Adems, en tu campaa del DM, puede haber situaciones especiales o consideraciones a tener en cuenta. El reino de Gonfli puede estar en guerra con el principado vecino de Boosk. Los patriticos gonflianos pueden rechazar las monedas de Boosk (probablemente porque piensan que carecen de valor). Los booskitas, ms prcticos, aceptan el florn gonfli a la mitad de su valor normal (para poder fundirlos y acuar con ellos nuevas dracmas de Boosk). Por supuesto, ambos grupos enviarn a tu personaje al cambista local (si hay alguno), el cual convertir alegremente tus monedas extranjeras en dinero local. Por supuesto, cargar una pequea comisin (1030%) por sus servicios. Situaciones como sas pueden afectar el valor de cualquier moneda. Si tu personaje empieza a alardear de mucho oro, bombendolo a la economa local, los comerciantes alzarn rpidamente los precios. Por citar otro ejemplo, el seor local puede comprar la mayor parte de los caballos de la regin para sus caballeros, lo cual har que los pocos que queden resulten mucho ms caros.

Dinero Inicial
Todo personaje jugador empieza con una cierta cantidad de dinero en efectivo. Esta hucha pueden ser los ahorros de toda la vida de tu personaje. Puede ser un regalo de sus padres para que pueda empezar con buen pie en el mundo. Puede ser su botn de una campaa con el ejrcito. Quiz tropez con un pequeo cofre con un tesoro lo cual despert su apetito hacia mayores y ms peligrosos premios. Cmo lleg a conseguir ese dinero no es importante (aunque puede ser divertido saberlo). Eres libre de crear cualquier explicacin que desees. Para averiguar los fondos iniciales de tu personaje. efecta una tirada con los dados indicado para este grupo en la Tabla 43. ste es el nmero de monedas de oro de las que dispone tu personaje para conseguir su equipo. Si creas un personaje empezando a un nivel por encima del 1, comprueba con el DM para ver si puedes incrementar los fondos de tu personaje ms all de las cantidades dadas aqu. Los personajes de categora mltiple utilizan el ms ventajoso de los dados correspondientes a sus categoras. Tabla 43: FONDOS INICIALES, PERSONAJE Grupo personaje Luchador Hechicero Bribn Sacerdote * Tirada dados 5d4 x 10 mo (1d4 + 1) x 10 mo 2d6 x 10 mo 3d6 x 10 mo

* Los personajes sacerdotes pueden usar su dinero slo para comprar equipo y provisiones. Una vez hechas todas las compras, el personaje sacerdote debe devolver todas excepto dos o tres de sus monedas de oro restantes a sus superiores (puesto que su equipo es proporcionado por su organizacin). Los sacerdotes no pueden prestar nada de sus fondos iniciales a otros personajes.

MPL 1/500 1/50 1/10 1/5 1

Listas de equipo
Las siguientes listas incluyen buena parte del equipo que tu personaje necesita para tu aventura. Lo ms bsico son las armas, la armadura, la ropa y los per trechos. Las otras listas proporcionan bienes y servicios que tu personaje puede necesitar durante el transcurso de sus muchas aventuras. Aunque la mayora de los objetos se hallan siempre disponibles, tu DM puede aadir o borrar cosas de estas listas. Puede que lo que desees no est disponible o, si tu DM ha situado su juego en un perodo de tiempo especfico, an no haya sido descubierto o inventado! Aunque l debe decirte cules objetos se hallan disponibles y cules no, si tienes alguna duda has de preguntarle, en particular en lo que respecta a las compras importantes. Muchos de los objetos poco comunes en estas listas se hallan explicados en las siguientes pginas. El precio dado para cada objeto en las listas es su precio medio, la cantidad que puede esperar que te cueste el objeto en una economa normal.

Sin embargo, las grandes ciudades y los asentamientos en tierras ridas o selvticas y los lugares a los que acuden valerosos aventureros cargados con bolsas llenas de oro no son economas normales. En esos lugares puedes encontrarte pagando ms (raras veces menos) de lo que seala la lista. Tambin puedes regatear con los comerciantes acerca de los precios, aunque para acelerar el juego se recomienda que reserves esto para tus compras importantes. Si agotas tu aliento regateando sobre el coste de cada jarra de cerveza, tu personaje va a pasar ms tiempo siendo un tacao que un aventurero!

Tabla 44: EQUIPO Ropa Objeto Botas blandas Botas de montar Broche sencillo Calzones Capa piel fina Capa tela buena Cinto Cinturn Chaleco Chaqueta bordada Chaqueta comn Chaqueta de seda Faja Funda cuchillo Funda espada, daga, etc. Gorro, sombrero Guantes Mitones Pantalones Pasador Sandalias Sobretodo Tabardo Toga comn Traje comn Tnica Zapatos Coste 1 mo 3 mo 10 mo 2 mo 50 mo 8 mp 3 mp 3 mp 6 mp 20 mo 9 mp 80 mo 2 mp 3 mc 4 mo 1 mp 1 mo 3 mp 2 mo 6 mo 5 mc 6 mp 6 mp 8 mc 12 mp 8 mp 1 mo Comida y alojamiento diario Objeto Alojamiento (por da / semana) en posada normal en posada pobre Banquete (por persona) Carne para una comida Comida buena (por da) Comida normal (por da) Comida pobre (por da) Cerveza (cada 5 litros) Cerveza floja (cada 5 litros) Forraje y establo para el caballo (al da) Habitacin en la ciudad normal (por mes) Habitacin en la ciudad pobre (por da) Letrina separada para habitaciones (al mes) Huevos o verduras frescas Miel Pan Queso Sopa Vino comn (jarra) Coste 5 mp/3 mo 5 mc/2 mp 10 mo 1 mp 5 mp 3 mp 1 mp 2 mp 5 mc 5 mp 20 mo 6 mp 2 mo 1 mc 5 mp 5 mc 4 mp 5 mc 2 mp

Provisiones para casa Objeto Arenques en salmuera (100) Arroz (por kilo) Azcar grueso (por kilo) Barril de pescado en salmuera Especias por kilo exticas (p.e. azafrn, clavo) raras (p.e pimienta, jengibre) poco comunes (p.e. canela) Hierbas (por kilo) Higos (por kilo) Huevos (por 100) Huevos (por 2 docenas) Lea (para un da) Mantequilla (por kilo) Nueces (por kilo) Pasas (por kilo) Raciones secas (una semana) Sal (por kilo) Tonel de sidra (100 litros) Tonel de vino bueno (100 l.)

Coste 1 mo 5 mp 2 mo 3 mo 35 mo 5 mo 2 mo 13 mc 8 mp 8 mp 2 mp 1 mc 5 mp 2 mo 5 mp 10 mo 2 mp 8 mo 20 mo

Tachas y arneses Objeto Alforjas grandes Alforjas pequeas Arneses carro Barda acolchada media cadena cota de mallas media cuero acolchada escamas completa escamas media placas completa Brida y bocado Herraduras y ponerlas Manta para silla Ronzal Silla de carga Silla de monta Yugo buey Yugo caballo

Coste 4 mo 3 mo 2 mp 100 mo 500 mo 500 mo 150 mo 1.000 mo 500 mo 2.000 mo 15 mp 1 mo 3 mp 5 mc 5 mo 10 mo 3 mo 5 mo

Peso(kg.) 4 2 5 12 30 30 27 35 23 40 1,5 4 2 * 7 15 9 7

* Estos artculos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo

Equipo vario Objeto Aceite (por frasco) fuego griego de lampara Aguja de coser Anillo con sello / sello personal Antorcha Anzuelo Aparejo de poleas Arcn grande Arcn pequeo Arpn Balanza de comerciante Barril pequeo Bolsa de cintura grande Bolsa de cintura pequea Botella de cristal Buja Cadena ligera (por palmo) Cadena pesada Caja de flechas Caja de mapas o pergaminos Campana Carcaj Catalejo Cera para sellos (kg.) Cerradura buena Cerradura ordinaria Cesto grande Cesto pequeo Cristal de aumento Cubo Cuerda camo (cada 15 m) Cuerda seda Escalera de cuerda, 3m

Coste 10 mo 6 mc 5 mp 5 mo 1 mc 1 mp 5 mo 2 mo 1 mo 8 mp 2 mo 2 mo 1 mo 7 mp 10 mo 1 mc 3 mo 4 mo 1 mo 8 mp 1 mo 8 mp 1.000 mo 2 mo 100 mo 20 mo 3 mp 5 mc 100 mo 5 mp 1 mo 10 mo 5 mc

Peso (kg) 1 0,5 ** * 0,5 ** 2 10 4 2 0,5 15 0,5 0,25 * * 0,5 1,5 0,5 0,2 0,5 0,5 1 0,5 0,5 0,5 * * 1,5 8 4 8

Objeto Espejo pequeo, metal Ganzas (juego) Instrumento musical Jabn (por kilo) Linterna con capuchn Linterna fanal Linterna ojo de buey Lona (por m2) Manta para invierno Mochila Objeto sagrado (smbolo, agua,..) Odre para vino Pao comn (por m2) Pao fino (por m2) Pao suntuoso (por m2) Papel (por hoja) Papiro (por hoja) Perfume (por frasco) Pergamino (por hoja) Piedra de afilar Pitn Pote de hierro Red de pesca, 1 m2 Reloj de agua Reloj de arena Saco grande Saco pequeo Silbato de seales Tienda grande Tienda pabelln Tienda pequea Tinta escribir (por frasco) Tiza Yesca y pedernal

Coste Peso (kg) 10 mo * 30 mo 0,5 5-100 mo 0,2-1,5 10 mp 1 7 mo 1 150 mp 22 12 mo 1,5 40 mp 4 5 mp 1,5 2 mo 1 25 mo * 8 mp 0,5 7 mo 0,5 50 mo 0,5 100 mo 0,5 2 mo ** 8 mp ** 5 mo * 1 mo ** 2 mc 0,5 3 mc 0,2 5 mp 1 4 mo 2 1.000 mo 90 25 mo 0,5 2 mp 0,2 5 mc * 8 mp * 25 mo 9 100 mo 20 5 mo 4 8 mo 1,5 1 mc * 5 mp *

* Esos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo. ** Esos objetos no tienen peso apreciable y no deben ser tomados en cuenta para la carga a menos que sean llevados a centenares.

Transporte * Objeto Balsa o barcaza pequea de fondo plano Barcaza Barco de altura Barco de cabotaje Canoa de guerra Canoa pequea Carabela Carro o carreta Carroza ornamentada Carruaje comn Cudriga de guerra Cudriga de monta Currach Drakkar Drmona Galen Gran galera Knarr Nave larga Remo comn Remo de galera Silla de manos Vela Servicios Servicio Bao Escribano (por carta) Gua, en ciudad (por da) Juglar (por actuacin) Lavandera (por carga) Linterna o hachero (por noche) Mdico, curandero o sangrador Mensajero, en ciudad (por mensaje) Plaidero (por funeral) Carrero / carro

Coste 100 mo 500 mo 10.000 mo 5.000 mo 500 mo 30 mo 10.000 mo 5 mo 7.000 mo 150 mo 500 mo 200 mo 500 mo 25.000 mo 15.000 mo 50.000 mo 30.000 mo 3.000 mo 10.000 mo 2 mo 10 mo 100 mo 20 mo Coste 3 mc 2 mp 2 mp 3 mo 1 mc 1 mp 3 mo 1 mp 2 mp 1 mp/km.

Animales Objeto Asno, mulo o pollino Buey Caballo de guerra ligero Caballo de guerra medio Caballo de guerra pesado Caballo de monta Caballo de tiro Cabra Camello Capn Carnero Cerdo Cisne Elefante de trabajo Elefante de guerra Felino de caza (jaguar, etc.) Ganso Gato Halcn (entrenado) Jabal Oveja Pjaro cantor Paloma Paloma mensajera Pavo real Perdiz Perro de caza Perro de guardia Perro de guerra Pintada Pollo Poni Ternero Toro Vaca

Coste 8 mo 15 mo 150 mo 225 mo 400 mo 75 mo 200 mo 1 mo 50 mo 3 mc 4 mo 3 mo 5 mp 200 mo 500 mo 5.000 mo 5 mc 1 mp 1.000 mo 10 mo 2 mo 10 mp 1 mc 100 mo 5 mp 5 mc 17 mo 25 mo 20 mo 2 mc 2 mc 30 mo 5 mo 20 mo 10 mo

* Los ndices de movimiento de este equipo vienen dados en la GDM.

Armas Objeto Arcabuz *** Arco corto corto compuesto largo largo compuesto Flecha de fajo (seis) de descarga (doce) Arpn Asta albarda bardiche espadn * espadnguja * guja guja de pa gujavoulge hocino hocinocurvo hocinohorca horca militar * partisana # pica de martillo # pica de punzn # pico de cuervo ranseur # spetum # voulge Ballesta de mano ligera pesada Flecha de ballesta de mano ligera pesada Cerbatana agujas dardos barbados Cimitarra Cuchillo Daga o pual Dardo Derribador ** Espada ancha Espada bastarda de dos manos de una mano Espada corta Espada de dos manos Espada larga Flagelo Hacha de batalla Hacha de mano o arrojadiza Honda Honda con mango Honda Piedra Honda Proyectil Coste 500 mo 30 mo 75 mo 75 mo 100 mo 3 mp 3 mp 20 mo 10 mo 7 mo 6 mo 10 mo 5 mo 7 mo 8 mo 5 mo 10 mo 8 mo 5 mo 10 mo 7 mo 5 mo 8 mo 6 mo 5 mo 5 mo 300 mo 35 mo 50 mo 1 mo 1 mp 2 mp 5 mo 2 mc 1 mp 15 mo 15 mo 2 mo 5 mp 30 mo 10 mo 25 mo 25 mo 10 mo 50 mo 15 mo 1 mo 5 mo 1 mo 5 mc 2 mp 1 mc Peso (kg.) 5 1 1 1,5 1,5 3 7 5 4 4 4 7 7 3 4 4 3 4 7 5 5 3 3 5 1,5 3 6 1 2 2 0,5 0,2 4 2 5 5 1 7 2 1 3 2 1 0,2 0,2 Tamao M M M G G P P G G G G G G G G G G G G G G G G G G G P M M P P P G P P M M P P G M M M P G M P M M P M P P Tipo P P P P P/C C C P/C C P/C P/C P/C P/C P/C 9 P P/G P P/G P P C P P P P P C C P P C C C P C C C C G G Velocidad 15 7 6 8 7 7 9 9 8 9 8 10 10 8 9 8 7 9 9 13 9 8 8 8 5 7 10 5 5 5 2 2 7 5 8 6 3 10 5 5 7 4 6 11 Dao P-M G 1d10 1d10 1d8 1d6 2d4 1d10 2d4 1d6 2d4 2d4 2d4 2d4 1d6 1d4 1d8 1d8 1d6 2d4 1d6 1d8 2d4 1d6 + 1 2d4 1d3 1d3 1d4 1 1d3 1d8 1d3 1d4 1d3 2d4 2d4 1d8 1d6 1d10 1d8 1d4 1d8 1d6 1d4 1d4 + 1 1d8 1d6 2d6 2d6 2d6 1d10 2d6 1d8 1d10 2d4 1d8 1d4 1d10 2d4 1d6+1 1d6 1d12 1d6 2d4 2d6 2d4 1d2 1d2 1d6 + 1 1 1d2 1d8 1d2 1d3 1d2 2d8 2d8 1d12 1d8 3d6 1d12 1d2 1d8 1d4 1d4 1d6 + 1

Armas Objeto Hoz Jabalina Khopesh Lanza de justa @ ligera de jinete @ mediana de jinete @ pesada de jinete @ Ltigo Mangual Martillo de guerra Mayal de infante Mayal de jinete Maza Maza de infante Maza de jinete Pica Pica de infante Pica de jinete Tridente Venablo
* ** *** @ #

Coste 6 mp 5 mp 10 mo 20 mo 6 mo 10 mo 15 mo 1 mp 10 mo 2 mo 15 mo 8 mo 8 mo 5 mo 8 mo 7 mo 15 mo 8 mp

Peso (kg.) 1 1 3 9 2,5 5 7 1 6 3 6 2 1,5 5 3 2 3 2 2 2

Tamao P M M G G G G M M M M M M M M G M M G M

Tipo C P C P P P P G G G G G G G G P P P P

Velocidad 4 4 9 10 6 7 8 8 7 4 7 6 4 4 6 4 7 5 7 6

Dao P-M G 1d4 + 1 1d4 1d6 1d6 2d4 1d6 1d3 - 1 1d6 1d6 + 1 1d8 + 1 1d2 2d4 1d4 + 1 1d6 + 1 1d4 + 1 1d6 1d6 + 1 1d6 1d6 1d6 + 1 1d4 + 1 1d6 + 1 1d6 1d2 - 1 1d8 2d6 3d6 1 1d6 + 1 1d4 2d4 1d4 + 1 1d3 1d6 1d4 1d6 2d4 1d4 3d4 1d8

Esta arma inflige doble dao contra criaturas de tamao G o mayor en plena carga. Esta arma puede desmontar a un jinete con un buen golpe. Esta arma se halla disponible slo si el DM la permite. Esta arma inflige doble dao cuando es usada a lomos de una montura de carga. Esta arma inflige doble dao cuando es sujeta con firmeza para recibir una carga. La categora Tipo se divide en Golpeadora (G), Penetradora (P) y Cortadora (C). Esto indica el tipo de ataque hecho, que puede alterar la efectividad del arma contra diferentes tipos de armadura. Ver la regla opcional Tipo de Arma contra modificadores de armadura. Estos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.

Descripcin del equipo


Armadura Tipo Acolchada Anillas Bandas Brigantina Casco bacinete Casco Gran casco Completa Completa de campaa Cuero Cuero tachonado Escamas Escudo corporal Escudo mediano Escudo pequeo Escudo rodela Mallas Piel Placas Placas de bronce Varillas Coste 4 mo 100 mo 200 mo 120 mo 8 mo 30 mo 4000-10000 mo 2.000 mo 15 mo 20 mo 120 mo 10 mo 7 mo 3 mo 1 mo 75 mo 5 mo 600 mo 400 mo 80 mo Peso (kg.) 5 13 16 16 2 5 31 27 13 11 18 7 5 2 1 18 7 22 20 18 No todas las piezas de equipo son descriptas aqu. La enorme mayora de cosas que se hallan en la lista de equipo no necesitan descripcin, puesto que sus funciones, formas y finalidades son evidentes. Tan solo aquellos objetos cuyo uso es oscuro o su apariencia poco habitual son descritos a continuacin. Los efectos especficos del equipo en el juego son dados en las secciones correspondientes de las reglas. Tachas y arneses Barda: Un caballo de guerra, o un animal entrenado para el combate, es una considerable inversin para el guerrero medio. En consecuencia, corresponde al propietario ver que su montura est tan bien protegida como sea posible. Aparte evitar riesgos, la mejor proteccin no mgica es una armadura o barda para el caballo. La barda es simplemente algn tipo de armadura adaptada para ser llevada por la montura. Una barda completa cubre el cuello, pecho y cuerpo del animal, mientras que la media barda cubre la cabeza, cuello, pecho y cuartos delanteros. La barda puede estar hecha de distintos materiales; los tipos ms recios proporcionan una proteccin creciente segn la Categora de Armadura de la construccin. Todo esto, sin embargo, es a expensas de incrementar el peso y disminuir la maniobrabilidad de la montura. La barda de placas, por ejemplo, es el equivalente de la coraza de campaa de un luchador y est hecha de placas cuidadosamente entrelazadas. Proporciona una Categora de Armadura de 2 a la montura.

* Ver tabla 46 para los ndices de Categora de Armadura de los varios tipos de armadura

Pesa al menos de 35 a 45 kilos la ms ligera, y as un caballo de guerra completamente equipado con su armadura puede conseguir poco ms que un trote firme al lmite de su velocidad. Los animales con barda requieren tambin una atencin especial. Es preciso tener cuidado para impedir rozaduras y llagas. La montura no puede llevar la armadura de modo indefinido. Debe serle retirada por la noche e idealmente no debera llevarla ms que en expectativa de una batalla o torneo. Retirar la barda de un caballo requiere 15 minutos para la de cuero y 30 minutos para la armadura metlica. Ponrsela requiere el doble de tiempo. El peso de la barda se halla cuidadosamente distribuido teniendo en cuenta el peso de la armadura y el jinete, as que un animal con barda no puede ser utilizado como animal de carga! Es prctica normal llevar una segunda montura para transportar el equipo y las provisiones. Cuando se coloca una barda sobre una montura cuya Categora de Armadura natural es mejor que la barda, se gana pese a todo una cierta proteccin. Esto se explica en Criaturas con Categoras de Armadura naturales. Adems de caballos y elefantes, es posible encajar bardas en monturas ms fantsticas. Los corceles voladores pueden llevar tan slo cuero o bardas mgicas. Las criaturas acuticas no pueden llevar bardas normales, aunque pueden existir piezas mgicas extremadamente raras. Otras criaturas terrestres pueden llevar ciertamente bardas, siempre que tu DM disponga que son lo suficientemente fuertes como para cargar con el peso de armadura y jinete. Los camellos, por ejemplo, raras veces llevan bardas por esta razn. Un enorme avestruz no sera capaz de llevar una barda, puesto que sus patas no soportaran el peso. Sillas: Hay dos sillas bsicas: la de monta y la de carga. Las sillas de monta adoptan muchas formas, pero su finalidad bsica es llevar una persona. Si tu DM ha dispuesto su campaa en un emplazamiento antiguo o de inicios del medioevo, las sillas pueden ser sin estribos. Pregunta a tu DM para asegurarte. Las sillas de carga son armazones especiales diseados para transportar provisiones y equipo. El nico lmite prctico a cunto puede llevar una silla con la carga bien distribuida es la habilidad de carga del animal. Transporte Barco de cabotaje: Llamado tambin costero, es un pequeo barco mercante que recorre las costas. Es un barco de vela, dotado con dos mstiles y velas triangulares. El tamao medio es de 18 a 20 metros de largo por 6 de ancho. El timn cuelga de un lado. La tripulacin es de 20 a 30 hombres, y la capacidad de carga de unas 100 toneladas. Normalmente slo hay un castillo de popa. Un barco de cabotaje es lento y no tremendamente marinero, pero puede transportar grandes cantidades de carga con tripulaciones ms reducidas que las galeras. Barco de altura: Esta nave es una versin ms grande y mejorada del barco de cabotaje, capaz de aventurarse en mar abierto. Como el de cabotaje, es un barco de vela con uno o dos mstiles, pero el de altura emplea velas cuadradas. Tiene unos 20 a 25 metros de largo por 6 de ancho. La tripulacin es de slo 18 a 20 hombres. Normalmente tiene una sola cubierta y castillos de proa y popa. Las capacidades de carga de los barcos de altura varan enormemente, pero la media est entre las 100 y las 200 toneladas. Carabela: Estos barcos fueron usados a finales de la Edad Media/principios del Renacimiento, y eran del tipo que

utiliz Coln para alcanzar el Nuevo Mundo. (Debera ser usada tan slo en ambientes medievales tardos.) Normalmente tienen dos o tres mstiles y velas cuadradas. No se utilizan remos. La: carabela tpica mide 20 metros de largo por 6 de ancho. La tripulacin normal es de 30 a 40 hombres. El desplazamiento de carga medio es de 150-200 toneladas. Currach: Este barco, llamado tambin curragh, es una embarcacin muy primitiva. Est hecho de tiras de cuero grueso tensadas sobre un armazn de madera y caa. Un solo mstil sostiene una pequea vela cuadrada, pero casi siempre es manejado mediante remos. Normalmente tiene de 6 a 10 metros de largo. La tripulacin suele ser de unos 6 a 8 hombres y el espacio de carga es limitado..., no ms de 5 toneladas. Drakkar: El ms grande de los navos vikingos es conocido como drakkar o nave dragn. Construido para la guerra, alcanza hasta los 30 metros de largo. Aunque slo puede alzarse un nico mstil, los remos proporcionan su fuente principal de energa. La tripulacin es de 60 a 80 remeros, cada hombre a un remo. Puede transportar hasta 160 hombres adicionales para incursiones y abordajes. Debido a su gran tamao, el drakkar no es muy marinero. Esto y el hecho de que no hay espacio a bordo para muchas provisiones (ciertamente no las suficientes para 240 hombres) ni para dormir mantiene siempre al drakkar cerca de la costa, a la que puede acercarse para pernoctar. Debido a su coste y a su uso limitado, el drakkar es construido normalmente por reyes y gobernantes y no es utilizado para la tarea mundana de transportar carga. Drmona: Esta nave es la ms grande de las galeras bizantinas. Aunque alardea de uno o dos mstiles y velas triangulares, su principal fuente de energa procede de los 100 remos, 50 a cada lado. Esos remos se hallan repartidos en una hilera superior y otra inferior, con un hombre por remo en la inferior y tres en la superior. As, la tripulacin total es de unos 200 hombres. La drmona tiene de 40 a 50 metros de largo por 5 de ancho, lo cual la convierte en una nave muy esbelta. Su capacidad de carga es de unas 70 a 100 toneladas. La drmona puede usarse tanto para carga como para la guerra. Como nave de guerra, un ariete se proyecta de su parte delantera, justo por encima de la lnea de flotacin. Lleva castillos en la proa, popa y en el centro como plataformas de lanzamiento de proyectiles. El espacio de carga es ocupado entonces por los marinos. Con tal nmero de hombres, se convierte en una nave muy peligrosa de atacar. Una drmona no es una embarcacin muy marinera, sin embargo, y normalmente navega a la vista de la costa. Ancla junto a las playas por la noche como todas las galeras, puesto que las provisiones y el sitio para dormir son muy limitados. Galen: Es la ms grande y ms avanzada nave de vela que se halla disponible en el juego AD&D. Debera aparecer slo en ambientes del perodo renacentista. Es una nave impulsada por velas, con tres o cuatro mstiles. Normalmente tiene tres cubiertas centrales (que recorren toda la longitud de la nave), mientras que los castillos de proa o popa tienen dos cubiertas. El tamao medio es de unos 40 metros de largo y 10 de ancho. La tripulacin media es de unos 130 hombres. Aunque la capacidad de carga es de unas 500 toneladas, los galeones son usados principalmente como naves de guerra. (En el mundo real estaban dotados con caones, algo que se halla ms all del estndar de las reglas del juego AD&D.) Pueden llevar fcilmente un nmero de hombres igual a su tonelaje, lo cual hace que la captura por

piratas sea casi imposible. Gran galera: Construida a finales de la Edad Media, la gran galera es una versin mejorada de la drmona. Es ligeramente ms pequea que la drmona, unos 40 metros de largo por 6 de ancho. Su principal fuente de energa procede de 140 remeros, un hombre en cada remo, pero est suplementada por tres mstiles; esta combinacin le proporciona ms rapidez y mejor manejo. La capacidad de carga es de 150 toneladas. Cuando est aparejada como nave de guerra, la parte frontal tiene forma de ariete y lleva marineros en vez de carga. Como todas las galeras, la gran galera es una nave costera, que raras veces se aventura en mar abierto. No es marinera en medio de una tormenta fuerte, de modo que prefiere aguardar en puerto hasta que sta pase. Knarr: Esta pequea nave era un medio de transporte de carga muy comn en la regin escandinava. Tiene de 15 a 20 metros de largo por 5 a 6 de ancho. Posee un solo mstil y una vela cuadrada. En momentos de poco viento, unos cuantos remos a proa y popa pueden proporcionar ms energa. La tripulacin oscila entre 8 y 14 hombres. La capacidad de carga es pequea, y se sita entre 10 y 50 toneladas. La nave, sin embargo, es relativamente marinera y puede ser utilizada para efectuar largos viajes por mar (aunque no puede ser considerada confortable). Su fondo plano la hace til para remontar ros y estuarios, y puede ser varada fcilmente en las playas. Nave larga: Es el barco de guerra estndar vikingo. Es ms sustancial que el knarr pero no tan grande como el drakkar. Una nave larga media tiene 20 metros de longitud, con 20 a 25 remos a cada lado. Cada remo es accionado por un solo hombre, con una tripulacin total de 40 a 50 hombres. Hay tambin un solo mstil y una vela cuadrada. Adems de la tripulacin, la nave puede cargar unos 120 a 150 hombres adicionales. Puede ser usada tambin para transportar carga, pero su capacidad es slo de unas 50 toneladas. Sin embargo, es muy marinera y puede navegar por mar abierto cuando es necesario. Equipo vario Aceite: Fuego griego es un nombre general dado a todos los aceites altamente inflamables utilizados en combate. (Histricamente. el fuego griego era una combinacin especial de aceite y productos qumicos muy pegajoso y difcil de apagar.) Estos aceites son altamente inflamables y un poco peligrosos de transportar. El aceite de lmpara es usado para lmparas y linternas. No es particularmente explosivo, aunque puede ser usado para alimentar una llama existente. Balanza de comerciante: Se trata de una pequea balanza con dos platillos junto con un surtido conveniente de pesos. Su uso principal es pesar monedas.... un mtodo comn de cerrar una transaccin. Los comerciantes son muy conscientes de que las monedas pueden tener menor peso, haber sido cepilladas o plateadas. La nica autntica proteccin es comprobar las monedas contra un juego de pesos establecidos. Tambin es necesaria cuando se utilizan monedas extranjeras para efectuar una compra o un intercambio, por supuesto, los comerciantes no son ms nobles que los dems y pueden usar juegos de pesas falsos..., un juego ms pesado de lo normal para vender un artculo (haciendo as que el cliente pague ms), y otro juego ms liviano de lo normal para comprar artculos (permitiendo que el comerciante pague menos). En las zonas bien reguladas, los agentes verifican la

exactitud de pesos y medidas, pero esto no es en s mismo una proteccin. Es posible que los jugadores deseen poseer una balanza y pesos para su propia proteccin. Catalejo: Como el cristal de aumento, el catalejo es ms un artilugio curioso que til. Los objetos vistos a su travs estn un poco ms cerca, aunque no mucho. Para mejorar resultados se prefieren artculos mgicos. El catalejo proporciona un aumento de dos a tres veces. Cerraduras: Las cerraduras son elementos ms bien primitivos (excepto aquellas complicadas por el uso de la magia). Todas funcionan con enormes llaves. Las cerraduras de combinacin son virtualmente desconocidas en esta poca. Como la mayora de las cosas, hay cerraduras buenas y muy complejas y otras malas y muy fciles de abrir. Cristal de aumento: Esta lente sencilla es ms bien un objeto raro que un instrumento til. No aumenta mucho la visin, en especial porque la mayora estn mal pulidas y crean distorsiones. Es til como sustituto de la yesca y el pedernal cuando hay que encender fuego. Ganzas: Se trata de una pequea coleccin de herramientas tiles para los ladrones. El conjunto incluye una o ms llaves maestras, largas ganzas de metal, unas tenacillas finas y largas, una pequea sierra de mano, un pequeo calce y un martillo. Todo eso, combinado con algunas herramientas comunes (como una palanqueta) constituyen la mayor parte del equipo especial que necesita un ladrn para dedicarse a su oficio. Linternas: Una linterna con capuchn (10 metros de radio de luz) es una linterna estndar con lados obturables o provistos de goznes. No es direccional, puesto que su luz es arrojada por igual en todas direcciones. Una linterna ojo de buey (20 metros de radio de luz) tiene slo un lado obturable, mientras que los dems estn muy pulidos para reflejar la luz en una sola direccin. Tanto la de capuchn como la ojo de buey pueden llevarse en una mano. Un solo frasco de aceite (medio litro) permite que cualquiera de las dos arda durante seis horas. La linterna fanal (75 metros de radio de luz) es mucho ms grande y debe ser montada en la proa de una nave, el fondo de un carro u otra estructura grande. Funciona como la ojo de buey, pero ilumina a una distancia mucho mayor. Gasta el aceite con mucha rapidez, quema un frasco cada dos horas. Objeto sagrado: Los objetos sagrados son pequeas representaciones de todas las cosas reverenciadas por las religiones: estrellas, cruces, martillos, rosarios, ungentos, vino bendito, enseanzas sagradas y muchas cosas ms. Qu constituye exactamente un objeto sagrado depende de la campaa en la que se halle tu personaje. Todos los buenos objetos sagrados tienen efectos similares sobre los muertos vivientes y otras criaturas malignas. siempre que sean llevados por un seguidor de una creencia asociada con esos objetos. As pues, las reglas que se refieren a los smbolos sagrados y el agua sagrada se aplican a todos los objetos similares, siempre que esos objetos hayan sido especialmente preparados por la orden del clrigo. Debido a su naturaleza especial, los objetos sagrados no pueden ser comprados normalmente. Las distintas sectas tienden a proteger los smbolos de su fe para impedir su mal uso o su corrupcin. En consecuencia, dichos objetos deben ser obtenidos a travs de los auspicios de una congregacin local. Esto no es difcil para los seguidores sinceros de esa fe, aunque las peticiones de objetos raros o poco usuales deben ser siempre justificadas. A los no creyentes se les entregan objetos santos slo si hay un claro peligro inmediato para la

fe. Reloj de agua: Este abultado artculo es bueno para sealar con exactitud el tiempo hasta una duracin de media hora. Activado Por un flujo regulado de gotas, el reloj de agua no es algo que puedas llevar en el bolsillo. Para que funcione necesita una fuente de agua y permanecer inmvil. Se trata de un artculo muy poco comn, que primariamente es utilizado como diversin por los ricos y una herramienta para los estudiosos de la sabidura arcana. La enorme mayora de la sociedad no se preocupa por la hora exacta. Armas La Tabla de Armas lista ms que slo el precio de cada artculo. Tambin proporciona otra informacin para el juego. Puesto que cada arma es distinta, deberas anotar esta informacin separadamente para cada arma que tu personaje compre o encuentre: Tamao del arma: Todas las armas estn clasificadas segn una categora de tamao: P, M, G, Gg o E. Las armas pequeas (P) tienen aproximadamente medio metro o menos de tamao; las medianas (M) tienen entre medio y metro y medio; las grandes (G) son generalmente las que pasan del metro y medio. Las armas gigantes (Gg) y enormes (E) no se Tabla 45: ALCANCE DE ARMAS DE PROYECTILES Arma Arcabuz Arco corto Arco corto compuesto Arco largo flecha descarga flecha fajo Arco largo compuesto flecha descarga flecha fajo Arpn Ballesta de mano Ballesta ligera Ballesta pesada Cuchillo Cerbatana Daga Dardo Hacha de mano Jabalina Martillo Piedra honda Piedra honda mango Proyectil honda Proyectil honda mango Venablo IF 1/3 2/1 2/1 2/1 2/1 2/1 2/1 1 1 1 1/2 2/1 2/1 2/1 3/1 1 1 1 1 2/1 1 2/1 1 Alcance (en metros) C M L 50 150 210 50 100 150 50 100 180 70 50 60 40 10 20 60 80 10 10 10 10 10 20 10 40 50 10 140 100 120 80 20 40 120 160 20 20 20 20 20 40 20 80 30 60 100 30 60 20 210 170 210 170 30 60 180 240 30 30 30 30 30 60 30 160 90 200 90 30

hallan en las listas, puesto que son artculos usados normalmente por ogros, gigantes y criaturas incluso ms grandes. No son elementos de equipo que un PJ pueda comprar normalmente! Un personaje puede sujetar siempre un arma igual a su propio tamao o menor. Normalmente esto requiere tan slo una mano, excepto para algunas armas de proyectiles (arcos y ballestas en particular). Un personaje puede usar tambin un arma de un tamao hasta el doble que l, aunque debe sujetarla con ambas manos. Ms all de este lmite de tamao, el arma no es utilizada sin medios especiales (muy a menudo mgicos). Drelb el halfling (tamao P) puede usar una espada corta (un arma de tamao P) sin ninguna dificultad, o una espada larga (un arma de tamao M) con las dos manos, pero un espadn (tamao G) es simplemente demasiado grande para que lo sostenga. Del mismo modo, puede usar un arco corto, pero es incapaz de manejar un arco largo. Tipo: Las armas estn clasificadas segn tipos: golpeadoras (G), penetradoras (P) y cortadoras (C). Esos tipos son utilizados para determinar los modificadores del tipo de armadura (si se emplean). Factor de velocidad: La velocidad del arma es una medida relativa de la torpeza del arma. Cuando ms inferior el nmero, ms rpida y fcil de usar es el arma. La velocidad del arma se explica en el Captulo 9: Combate. Dao: Todas las armas estn evaluadas segn la cantidad de dao que pueden causar a criaturas de tamao pequeo y mediano (PM) y criaturas ms grandes que el hombre (G). Arcabuz: Esta arma puede ser invalidada por tu DM, de modo que tienes que comprobar con l antes de comprarla. Un arcabuz es una forma primitiva de mosquete, casi tan peligroso para su usuario como para el blanco. Para usar un arcabuz, necesitas una provisin de plvora y perdigones y un trozo de mecha o cordel de combustin lenta. Estos artculos pueden hallarse o no disponibles con facilidad. (La plvora es tratada como un objeto mgico en estas reglas.) El arma puede dispararse slo una vez cada tres rounds, y nicamente si el personaje no est siendo atacado mientras la carga. Cuando se dispara un arcabuz, se doblan todas las penalizaciones de alcance. Si la tirada de ataque para el arcabuz es 1 2, el tiro sale por la culata, causando 1d6 puntos de dao al que la dispara. Tambin resulta estropeada y no puede ser usada de nuevo hasta que ha sido limpiada, lo cual toma unos 30 minutos. Cuando un arcabuz alcanza un blanco, normalmente causa de 1 a 9 puntos de dao en 1d10. Cuando la tirada es 10, el dado es tirado de nuevo y este dao es aadido al 10. Cada vez que es tirado un 10, el dado es tirado de nuevo y aadido al total anterior. As, en alguna rara ocasin, un solo disparo puede infligir 37 puntos, por ejemplo, si tres tiradas sucesivas son 10 seguidas por un 7 en la cuarta. El dao causado por un arcabuz nunca resulta modificado por una alta puntuacin en Fuerza. Arcos: Los arcos aparecen en varias formas y tamaos. La potencia de un arco se mide por su impulso. Cuanto mayor el impulso. ms Fuerza se necesita para manejar el arco. As, es posible para algunos personajes tener arcos que les garantizan bonificaciones de dao por alta Fuerza (se supone que el personaje ha elegido un arco que tiene un mayor impulso). Del mismo modo, personajes con Fuerzas bajas sufren las penalizaciones habituales cuando usan un arco (se ven obligados a usar arcos ms dbiles o

IF es el ndice de fuego : cuntos disparos puede efectuar el arma en un round. Es independiente del nmero de ataques de mele que un personaje puede hacer en un round. El alcance es proporcionado en decenas de metros. Cada categora de alcance (Corto, Medio o Largo) incluye ataques desde distancias iguales o menores que el alcance dado. As, una ballesta pesada disparada a un blanco a 136 metros de distancia utiliza el modificador de alcance medio. Los modificadores para alcance son -2 para alcance medio y -5 para alcance largo. Los arcabuces (si son permitidos) doblan todos los modificadores de alcance.

simplemente no pueden lanzar las flechas demasiado lejos). El impulso de un arco muy pocas veces impide a un personaje usar el arma, slo conseguir todo su efecto. La autntica prueba de la fuerza de un personaje consiste en encordar un arco: el arco de un hroe fuerte puede ser simplemente incordable por un hombre de fuerza menor (como lo era el de Ulises). Los arcos de mayor impulso no son normalmente ms caros que los arcos estndar. La excepcin a esto son los arcos que permiten al luchador conseguir bonificaciones por Fuerza excepcional (18/01 o mayor). Esos arcos deben ser fabricados a la medida y cuestan de tres a cinco veces el precio normal. Esos arcos tambin son difciles de encordar o usar con eficacia por aquellos que no posean una Fuerza excepcional. Esos personajes deben superar una tirada de doblar barras/alzar puertas para encordar o usar tales armas (recuerda de nuevo la prueba a los pretendientes en la casa de Ulises). Las flechas para arcos largos de todos tipos se dividen entre las ligeras flechas de descarga y las ms pesadas flechas de fajo. Las flechas de descarga tienen alcances ms largos y se usan normalmente en la caza. Las flechas de fajo poseen una punta de metal ms fuerte pero un alcance ms reducido. A menudo son usadas en tiempos de guerra. Astas: Un popular grupo de armas durante los perodos antiguo y medieval fueron las llamadas de asta. Su longitud era una clara ventaja y, para el campesino, resultaban unas armas relativamente fciles de fabricar. As, lleg a haber una gran abundancia de armas de asta de diferentes formas y tamaos. Debido a su nmero, no existe un sistema estndar de denominarlas. Los nombres usados en el juego AD&D pueden ser aplicados posiblemente a otras armas en alguna otra parte. Albarda: Tras la pica, fue una de las armas ms populares de la Edad Media. Fijada a un asta de 2 a 2,5 metros de largo, es una ancha hoja de hacha, en ngulo para conseguir el mximo impacto. El extremo de la hoja se afila hasta una larga punta de lanza o de pica. En la parte de atrs hay un garfio para atacar armaduras y desmontar jinetes. Pensada originalmente para derrotar a la caballera, no es tremendamente eficaz en ese papel puesto que carece del alcance de la pica y se necesitan considerable espacio para manejarla. Hall una nueva vida contra los piqueros. Cuando se produce el avance del ataque principal, los alabarderos salen de la formacin y atacan los flancos del enemigo. Los piqueros, con sus armas demasiado largas, se hallan casi indefensos en un combate tan prximo. Bardiche: Una de las ms simples de las armas de asta, el bardiche es un hacha de batalla alargada. Una larga y curvada cabeza de hacha es montada al extremo de una larga asta de 1,5 a 2,5 metros. Probablemente se desarroll a partir de las herramientas populares entre los campesinos y se populariz entre ellos. Una desventaja relativa es que el bardiche requera ms espacio para ser manejado que una pica o una lanza. Espadn: El espadn, una de las armas de asta ms bsicas, es una hoja de un solo filo montada sobre un asta de 2 a 2,5 metros de largo. Aunque no es la ms eficiente de las armas, es relativamente fcil de hacer y usar. Normalmente la hoja se dobla hacia fuera para incrementar el rea de corte hasta que casi se parece a una cuchilla de carnicero o un hacha. Espadn-guja: Otra arma combinada, que toma el espadn bsico y le aade una pa o garfio en la parte de atrs de la hoja. En teora, esto incrementa la utilidad del

arma. aunque su aplicacin real es algo discutible. Guja: Se cree que deriva de la podadora, y est formada por una pesada hoja elaboradamente curvada. Aunque conveniente y manejable, no es muy efectiva. Guja-voulge: Esta arma tiene una hoja de hacha modificada montada sobre un asta de 2,5 metros. El extremo de la hoja se afila hasta una punta para golpear, y en la parte de atrs va encajada una pa para atravesar armaduras. A veces la pa es reemplazada por un garfio afilado para desmontar jinetes. Guja de pa: Es una combinacin de aspecto particularmente extrao, un arma que en realidad es un desarrollo de la podadora comn. Montada sobre un asta de 2 a 2,5 metros, tiene una combinacin de una pesada hoja de hacha, una escarpia en la parte de atrs, y un gancho o pa en el extremo. As, puede ser usada de varias formas distintas. Como la mayora de las astas, requiere mucho espacio para ser usada. Hocino: El hocino, un desarrollo de la hoz y de la guadaa, es una larga hoja curvada hacia dentro montada sobre un asta de 2 a 2,5 metros de largo. Puede golpear o cortar, aunque la punta curvada hacia dentro hace el golpe ms bien inefectivo. Su ventaja es que un campesino puede convertir con facilidad su guadaa comn en su arma particular de guerra. Hocino curvo: Esta combinacin de armas es otro intento de mejora del hocino. Un garfio es acoplado a la parte de atrs de la hoja, supuestamente para desmontar jinetes. Como el hocino, no es un arma tremendamente eficaz. Hocino-horca: Se trata de otro intento de mejora del hocino, aadindole una larga pa u horca al dorso de la hoja. Esto mejora supuestamente las posibilidades de golpe del arma. Pero de todos modos sigue siendo un arma poco eficiente. Horca militar: sta es una de las modificaciones ms simples de una herramienta campesina, puesto que es poco ms que una horca fijada a un asta ms larga. Con las pas ms rectas y recias, la horca militar sirve bien. La necesidad de cortar y hendir da finalmente como resultado a menudo la combinacin de la horca con otras armas. Partisana: Ms corta que la pica pero ms larga que la lanza, la partisana es una ancha punta de lanza montada sobre un asta de 2,5 metros de largo. Dos hojas ms pequeas se proyectan hacia fuera desde la base de la hoja principal, slo para incrementar el dao y atrapar armas. Puesto que es un arma de empuje, puede ser usada en formaciones cerradas. Pica de martillo: Esta arma es similar al pico de cuervo. Dotada con un asta de hasta 3 metros de largo, se halla normalmente en manos del soldado comn. Como el pico de cuervo, su finalidad principal es atravesar la armadura. El extremo se halla dotado con la larga punta de una pica para mantener a raya a la caballera enemiga. Pico de cuervo: Fue un arma altamente especializada de las clases superiores durante las postrimeras de la Edad Media y principios del Renacimiento. Se trata de un primitivo abrelatas diseado especficamente para ocuparse de las armaduras de placas. El pico est hecho para introducirse entre las placas, mientras que el lado en martillo puede ser usado para dar un recio golpe. El extremo va provisto de una corta hoja para ocuparse de los enemigos sin armadura o indefensos. El arma tiene unos 2,5 metros de largo. Puesto que su efectividad reside en el impacto, se necesita una buena cantidad de espacio para bascularla. Ranseur: Muy parecido a la partisana, el ranseur difiere en que la hoja principal es ms delgada y las hojas

proyectadas se extienden ms como las pas de una horca. sas pueden atrapar armas y a veces atravesar armaduras. Spetum: El spetum es una modificacin de la lanza normal. El asta se incrementa hasta 2,5 a 3 metros y se le aaden hojas laterales. Algunos tienen hojas que se curvan en ngulo hacia atrs, incrementando el dao cuando se hunde el arma en una herida. Esas hojas pueden tambin atrapar y bloquear armas o sujetar y retener a un oponente. Voulge: La voulge o guja antigua, como el bardiche, es una variacin del hacha y la destral. La voulge es poco ms que una cuchilla al extremo de una larga (2 a 2,5 metros) asta. Es un arma popular, fcil de hacer y simple de aprender. Tambin se la llama hacha Lochaber. Ballesta: Las bonificaciones o penalizaciones de Fuerza no se aplican a las ballestas puesto que se trata de dispositivos puramente mecnicos. La ballesta de mano puede sostenerse con facilidad en una mano y montarse con la otra. La ballesta ligera, llamada tambin de cerrojo, debe ser apoyada contra un objeto para ser montada con una palanqueta situada en el tablero. La ballesta pesada tiene un enorme empuje y debe ser montada con un cranequn (un simple manubrio o palanca) que viene con el arma. Un pie se coloca en el estribo al extremo de la ballesta mientras se da vueltas al cranequn. Todas las ballestas disparan flechas o saetas, y con cada arma debe usarse el tamao de proyectil correcto. Derribador: Este objeto es un tipo de arma de asta diseada para capturar a una vctima sin matarla. Consiste en un asta larga con un conjunto de recias abrazaderas accionadas a resorte en su extremo. La vctima es atrapada entre las abrazaderas, que se cierran bruscamente. El derribador es efectivo solamente con criaturas de tamao humano. El blanco es tratado siempre como una CA 10, modificada por Destreza. Si se anota un golpe, el personaje es atrapado. La vctima atrapada pierde todas las bonificaciones de escudo y Destreza y puede empujarse y tirarse de l. Esto causa de forma automtico 1d2 puntos de dao por round y proporciona un 25% de posibilidades de derribar a la vctima al suelo. La vctima puede escapar si supera una tirada de doblar barras/alzar puertas. aunque esto da como resultado 1d2 puntos ms de dao. Una tctica comn es utilizar el arma para derribar a jinetes de sus monturas luego clavarlos contra el suelo. Espada bastarda: Esta espada es similar a una espada larga en tamao y peso pero posee una empuadura ms larga. Puede ser usada con una o dos manos. Utiliza el factor de velocidad y el dao adecuados a la forma de empuarla. Si es usada con las dos manos tu personaje no puede usar un escudo. Espada khopesh: Se trata de un arma egipcia. Una khopesh tiene unos quince centmetros de empuadura y gavilanes. Su hoja es luego recta desde los gavilanes durante aproximadamente medio metro. En este punto empieza a adquirir forma de guadaa por casi otro medio metro, pero extendiendo efectivamente la longitud total de la espada en slo 30 centmetros. Esto convierte a la khopesh en pesada e incmoda, difcil de emplear adecuadamente y lenta en recuperarse en particular despus de un golpe fallado. Su porcin como de guadaa puede obstaculizar a un oponente o un arma. Flagelo: Esta perversa arma es un ltigo corto con varias tiras o colas. Cada tira est tachonada con pas metlicas, lo cual da como resultado que sus golpes sean terribles. A veces es utilizado como instrumento de

ejecucin. Lanza: Las diferentes lanzas son calibradas de acuerdo con tamao y reciedumbre. Cada tipo puede ser usada slo si el jinete monta el mismo tipo de caballo o uno superior. Un hombre en un caballo de guerra ligero no pude usar una lanza pesada, aunque slo sea porque el impacto los arrojara al suelo a l y al caballo! Adems, las lanzas pesadas y de justa requieren que el jinete se halle firme en su silla y utilice estribos. La lanza de justa es una lanza pesada modificada para usar en torneos, en los que el deseo es no matar al oponente. El extremo de la lanza se halla adaptado con una punta especial roma cuya intencin es disminuir la posibilidad de heridas. Por supuesto, las buenas intenciones a menudo no sirven para nada, as que siempre hay una posibilidad de resultar herido durante una justa. Escudos Todos los escudos mejoran la Categora de Armadura de un personaje en 1 o ms contra un nmero especificado de ataques. Un escudo es til slo para proteger el frente y los flancos de su usuario. Los ataques desde detrs o los flancos traseros no pueden ser bloqueados por un escudo (excepcin: un escudo sujeto en la parte de atrs ayuda a defenderse contra los ataques por la retaguardia). La referencia al tamao del escudo es relativa con el tamao del personaje. As, un escudo pequeo humano tendr todos los efectos de un escudo mediano cuando es usado por un gnomo. Rodela: La rodela es un escudo muy pequeo que se sujeta al antebrazo. Puede ser llevado por arqueros y ballesteros sin ningn impedimento. Su pequeo tamao proporciona proteccin contra slo un ataque por round de mel (a eleccin del usuario, mejorando la Categora de Armadura del personaje en 1 contra ese ataque. Escudo pequeo: El escudo pequeo se lleva sobre el antebrazo y se sujeta con la mano. Su peso ligero permite al usuario llevar otras cosas en esa mano (aunque no puede usar armas con ella). Puede utilizarse para proteger contra dos ataques frontales a eleccin del usuario. Escudo mediano: El escudo mediano se lleva de la misma forma que el escudo pequeo. Su peso impide al personaje usar la mano que lleva el escudo para otros propsitos. Con un escudo mediano, un personaje puede protegerse contra cualquier ataque frontal o por los flancos. Escudo corporal: El escudo corporal es un enorme escudo que llega casi desde la barbilla hasta los pies. Debe estar firmemente sujeto al antebrazo, y la mano del escudo debe sujetarlo constantemente. Proporciona una gran proteccin, mejorando la Categora de Armadura del personaje en 1 contra ataques de mel y en 2 contra ataques de proyectiles, para ataques desde el frente o los flancos. Es muy pesado; puede que el DM desee usar el sistema opcional de carga si permite este escudo Armadura Desears que tu personaje jugador compre una armadura, si se le permite usarla. La armadura es la forma ms fcil y ms barata de mejorar las posibilidades de supervivencia de tu personaje a los ms violentos periplos de la vida aventurera. Evidentemente cuanto mejor sea la armadura que posee el personaje, menos posibilidades tiene de resultar herido. La proteccin de la armadura se mide por la Categora de Armadura (CA), un nmero ndice de referencia; cuanto ms bajo el nmero de la Categora de

Armadura, mayor la proteccin. La Tabla 46 lista los valores para todos los tipos de armadura hallados en las listas de equipo. Aunque histricamente hay algunas controversias acerca de los diferentes tipos de armaduras, todos los tipos conocidos o sospechados se hallan incluidos aqu. Sin embargo, no todas las armaduras pueden hallarse disponibles si tu DM ha elegido situar su campaa en una era histrica en particular o en un lugar determinado. Por ejemplo, la armadura completa de placas no est disponible para los personajes que se aventuren en un entorno griego antiguo. Tabla 46: NDICES DE CATEGORAS DE ARMADURA Tipo de armadura Ninguna Cuero o acolchada Cuero tachonado o anillas Brigantina, escamas o piel Cota de mallas Cota de varillas, bandas o placas de bronce Cota de placas Completa Indice CA 10 8 7 6 5 4 2 1

Nota: Ver esta pgina para ms informacin de los beneficios defensivos de los distintos escudos. Acolchada: Es el tipo ms simple de armadura, elaborada a partir de capas acolchadas de tela y guata. Tiende a ser bochornosa, y al cabo de un tiempo se vuelve asquerosa a causa del sudor, la suciedad, los piojos y las pulgas. Anillas: Esta armadura es una primitiva (y menos efectiva) forma de la de mallas, en la que las anillas de metal son cosidas directamente a un fondo de cuero en vez de hallarse entrelazadas. (Los historiadores debaten todava si esta armadura lleg a existir alguna vez.) Bandas: Esta armadura est formada por bandas superpuestas de metal cosidas a un soporte de cuero y cota de mallas. Generalmente las bandas slo cubren las zonas ms vulnerables, mientras que la cota de mallas y el cuero protegen las articulaciones, donde hay que asegurar la libertad de movimientos. El peso se distribuye ms o menos regularmente mediante correas y hebillas. Brigantina: Esta armadura est hecha de pequeas placas de metal cosidas o remachadas a una capa de lona o cuero y protegidas por una capa externa de tela. Es ms bien rgida y no proporciona una proteccin adecuada en las articulaciones, donde las placas de metal deben ser ms espaciadas o simplemente eliminadas. Completa: Es la impresionante armadura estilo gtico de finales de la Edad Media y principios del Renacimiento. Est perfectamente forjada y encajada a la medida de su propietario. Todas las placas se entrelazan en cuidadosamente estudiados ngulos para desviar los golpes. Las superficies estn normalmente muy adornadas con grabados y otros metales incrustados. Cada armadura debe ser cuidadosamente ajustada a su propietario, y slo hay un 20% de posibilidades de que una armadura capturada pueda ser adaptada a un nuevo propietario de aproximadamente el mismo tamao. Las placas de metal estn revestidas interiormente por un acolchado y una cota de mallas. El peso est bien distribuido. La armadura es bochornosa, lenta de poner y extremadamente cara. Debido a esos factores, tiende a ser usada ms para desfiles y triunfos que para el combate real.

Completa de campaa: sta es la versin ms completa de la armadura completa, y consiste en placas de metal encajadas y modeladas remachadas y entrelazadas para cubrir todo el cuerpo. Incluye guanteletes, botas y un casco con visor. Es preciso llevar una gruesa capa de acolchado debajo. Sin embargo, el peso de la armadura est bien distribuido por todo el cuerpo. Esta armadura dificulta slo ligeramente los movimientos. Aparte su precio, las principales desventajas son la falta de ventilacin y el tiempo requerido para ponrsela y quitrsela (ver la seccin Ponerse y quitarse la armadura). Cada armadura debe ser hecha a la medida de su propietario por un maestro armero, aunque las piezas capturadas pueden ser adaptadas para que encajen a su nuevo propietario (a menos que esto sea un patente absurdo, como un humano intentando adaptar la armadura de un halfling). Cuero: Esta armadura est hecha de cuero endurecido con aceite hirviendo y luego modelada en una coraza pectoral y protectores para los hombros. El resto de la armadura se confecciona de materiales ms flexibles y algo ms blandos. Cuero tachonado: Esta armadura est hecha de cuero (no endurecido como en la armadura de cuero normal) reforzado con tachas de metal muy juntas unas a otras. En algunos aspectos es muy similar a la brigantina, aunque el espaciado entre cada pieza de metal es mayor. Escamas: Se trata de una chaquetilla y unos pantalones (y quizs un faldn separado) de cuero cubierto por piezas de metal superpuestas, de una forma muy parecida a las escamas de un pez. Mallas: Esta armadura est hecha de pequeas anillas o mallas de metal entrelazadas. Siempre se lleva con una capa de tejido acolchado debajo para impedir dolorosas rozaduras y para amortiguar el impacto de los golpes. Normalmente se colocan varias capas de mallas sobre las zonas vitales. Las mallas ceden fcilmente ante los golpes, absorbiendo parte de su fuerza. La mayor parte del peso de esta armadura reposa sobre los hombros, y es incmoda de llevar durante perodos largos de tiempo. Piel: Esta armadura est preparada a partir de la extremadamente gruesa piel de un animal (como el elefante) o de mltiples capas de cuero normal. Es rgida y resulta difcil moverse con ella. Placas: Esta armadura es una combinacin de la de mallas o la brigantina con placas de metal (coraza. hombreras, guardacodos, guanteletes, faldares y espinilleras) que cubren las zonas vitales. El peso se halla distribuido por todo el cuerpo, y el conjunto es mantenido unido con correas y hebillas. Es la forma ms comn de armadura pesada. Placas de bronce: Se trata de una armadura de placas una combinacin de placas de metal. cota de mallas o brigantina, cuero y acolchado hecha con bronce, ms blando. Es ms fcil y barata de hacer que una armadura de acero, pero no protege tan bien. Una gran coraza pectoral y otras placas de metal cubren algunas zonas del cuerpo, pero otros materiales deben proteger las articulaciones y partes mviles del cuerpo. No es la armadura completa del pesado caballero de finales de la Edad Media y principios del Renacimiento. Varillas: La existencia de esta armadura ha sido cuestionada. Se afirma que la armadura est hecha de estrechas tiras o varillas verticales remachadas a un soporte de cuero y tela acolchada. Puesto que no es flexible, las articulaciones son protegidas con mallas. Adems de los tipos de armadura relacionados aqu arriba. tu DM puede tener armaduras especiales preparadas

con materiales raros o exticos. Puesto que es muy improbable que tu personaje pueda permitrselas al principio, el DM te lo dir cundo necesites saber de esos artculos. Tamaos de armaduras La lista de equipo refleja el precio de una armadura (incluido un casco apropiado) hecha para cualquier raza de personaje jugador normal. Aunque un halfling es mucho ms pequeo que un humano y necesita una armadura ms pequea, hay pocos armeros disponibles para cubrir esas necesidades especializadas. As pues. la armadura para un halfling es tan cara como la de un humano. Las armaduras para formas y tamaos no estndar van a costar significativamente ms, y deben ser hechas a la medida. Una armadura no es el tipo de cosa que uno pueda encontrar en el almacn local! Cuando es hallada una armadura durante el transcurso de una aventura, los jugadores deben anotar la criatura que llevaba previamente esa armadura. Mientras que un personaje de tamao humano puede llevar una armadura de un gnoll, le ser de muy poca utilidad a un halfling. Del mismo modo, la armadura de un gigante es de poca utilidad para nadie. El tamao de una armadura afecta su peso, si es utilizado el sistema opcional de carga. Los pesos listados en la tabla son para armaduras de tamao humano (Medio). Las armaduras pequeas pesan la mitad de lo listado, mientras que las armaduras grandes pesan un 50% ms. Ponerse y quitarse una armadura

de 7. El vestirse apresuradamente con una armadura de varias piezas (una de mallas por ejemplo) mejora la CA del personaje en 1 (sobre una base de 10) por cada round que pase vistindose. Un luchador puede decidir perder tres rounds encajando las partes de su armadura de mallas. lo cual le dar una CA de 7, antes de ir a la batalla. Quitarse la armadura es un asunto mucho ms rpido. La mayora pueden quitarse en un solo round. Las armaduras de varias piezas (particularmente la completa) requieren 1d4+ 1 rounds. Sin embargo, si el personaje est dispuesto a cortar correas y doblar hebillas, uno puede desprenderse de tales armaduras en la mitad de tiempo (tirada de 1d4+ 1, dividido por dos, eliminando hacia arriba las fracciones de round). Criaturas con Categoras de Armadura naturales Algunos animales poseen una Categora de Armadura natural superior a algunos de los tipos de armaduras (por ejemplo, el caballo es CA 7). Sin embargo, esos animales pueden beneficiares tambin de llevar una armadura de una calidad peor que su Categora de Armadura natural. Si la CA de armadura es igual o peor que la CA del animal, la CA del animal mejora en 1.
Por ejemplo, un caballo tiene una CA natural de 7. La CA de la armadura de cuero es 8, peor que la CA natural del caballo. Sin embargo, si un caballo es dotado con una barda de cuero, su CA baja a 6 puesto que gana el beneficio de la proteccin adicional.

Adems de conocer los lmites de peso, tu personaje necesita tener una forma de guardar todas las cosas. Las capacidades de los distintos contenedores se dan en la Tabla 50.

Hay ocasiones en las que es importante saber lo rpidamente que un personaje puede ponerse o quitarse su Carga (regla opcional) armadura. Los accidentes y los acontecimientos imprevistos Es un deseo natural que tu personaje posea al menos ocurren de forma constante. El grupo es atacado por la noche. Los que duermen en torno a la fogata pueden desear una unidad de cada cosa. As equipado, slo tendra que enfundarse su armadura antes de lanzarse a la batalla. Un buscar en su mochila y sacar lo que necesitara en el momento personaje resbala y cae al ro, donde su pesada armadura tira en que lo necesitara. Desgraciadamente, hay lmites a cunto tu personaje, de l hacia abajo como una piedra. Desea enormemente su caballo, su mula, su elefante o su lo que sea pueden cargar. librarse de ella antes de ahogarse. Exactamente cunto Estos lmites estn determinados por la carga. tiempo le toma esto? La carga se mide en kilos. Para calcular la carga, El tiempo requerido para ponerse una armadura depende de cmo est hecha. Las armaduras que son de una simplemente suma el total de kilos de material que lleve el sola pieza chaquetas de cuero, mantos, cotas de malla animal o el personaje, Aade dos kilos de ropa de repuesto, si necesitan un round (dos para las de Tabla 47: CARGA, PERSONAJE metal) para ponrselas con una pequea ayuda. Sin ayuda, el tiempo se dobla. La Fuerza Carga Peso armadura hecha de piezas separadas Personaje No carga Ligera Moderada Pesada Severa mximo requiere 1d6 + 4 rounds, de nuevo con 2 00,5 1 1,5 2 2,53 3 ayuda. Sin ayuda, el tiempo requerido se 3 02,5 3 3,5 44,5 5 5 triplica. En todos los casos, los tiempos 45 05 5,56,5 78 8,59,5 1012 12 dados calculan que tambin se pone uno 67 010 11l4 1518 1923 2427 27 la ropa interior y los acolchados 89 017 1825 2632 3340 4145 45 correspondientes. 1011 020 2129 3038 3948 4955 55 A veces los personajes necesitan 1213 022 2334 3546 4758 5970 70 ponerse rpidamente la armadura y as se 1415 027 2842 4357 5872 7385 85 visten con prisa. Eso presupone que 16 035 3650 5135 6680 8187 87 algunas hebillas no son cerradas. las 17 042 4360 6178 7996 97110 110 uniones ajustadas, etc. Los atuendos de 18 055 5674 7594 95113 114127 127 una sola pieza pueden ponerse 18/0150 067 6887 88106 107126 127140 140 rpidamente en un round con el coste de 18/5175 080 8199 100118 119138 139152 152 un empeoramiento de 1 en la CA (aunque 18/7690 092 93112 113131 132151 152165 165 nunca peor que 8). As, un luchador 18/9199 0117 118137 138156 157176 177190 190 puede ponerse rpidamente su brigantina 18/00 0167 168187 188206 107226 227240 240 (CA 6) y cargar a la refriega con una CA

llevas. Luego compara el total con la capacidad de carga de la criatura elegida para determinar los efectos. En general, cuanto ms peso se lleva, ms lento es el movimiento y peor se comporta el personaje en una lucha. Carga bsica (Regla de torneo) La carga se divide en cinco categoras: Casi nula, Ligera, Moderada, Pesada y Severa. Para calcular la categora de carga de tu personaje, primero imagina el peso total que lleva (incluidos dos kilos por ropa). Luego busca la hilera correspondiente a la Fuerza de tu personaje en la Tabla 47 hasta llegar a la columna que incluye el peso que lleva tu personaje. El encabezado de la columna te indica su nivel de carga. Utiliza la Tabla 49 para calcular la categora de carga de la montura o bestia de carga de tu personaje. La columna Peso mximo lista el peso mximo (en kilos) que tu personaje puede llevar y seguir movindose. Pero el movimiento se halla limitado a 3 metros por round, puesto que tu personaje se tambalea bajo el enorme peso. Peso especfico. (Regla opcional) El peso mximo total que puede llevar tu personaje est determinado por su Fuerza, tal como se relaciona en la Tabla 47. La regla de la carga bsica proporciona categoras generales de carga pero no permite distinciones finas. Algunos jugadores y DMs pueden poner excepciones a la idea de que aadir un kilo ms a un personaje lo enva bruscamente a la siguiente (y drsticamente peor) categora de carga. Puede que prefieran utilizar una tabla opcional; la Tabla 48 reduce el ndice de movimiento de un personaje 1 factor a la vez. Para determinar el ndice de movimiento de tu personaje (ver Movimiento) para una carga dada, halla en la Tabla 48 la hilera con tu puntuacin de Fuerza. Sguela hasta que encuentres la primera columna en la que el nmero de kilos listado sea ms grande que la carga actual de tu personaje. En la parte superior de esa columna hay dos

hileras para os ndices de movimiento base. Los personajes con un ndice de movimiento base de 12 utilizan la hilera superior; aquellos con un ndice de movimiento base de 6 utilizan la hilera inferior. El nmero en la hilera de arriba adecuada es el ndice modificado de movimiento de tu personaje. Tarus (un humano con un movimiento base de 12) tiene una Fuerza de 17 y lleva una carga de 70 kilos. Si seguimos la hilera 17 veremos que 70 cae entre el 66 y el 72 en la tabla. Si miramos en la parte superior de la columna 72 comprobaremos que Tarus tiene un ndice modificado de movimiento de 7. Puede llevar 2 kilos ms de pertrechos (total 72 kilos) y mantener su velocidad, o dejar 4 kilos de equipo (hasta 66 kilos) e incrementar su velocidad a 8. Carga y montura. (Regla de torneo) La columna Movimiento base en la Tabla 49 relaciona la cantidad mxima de peso que puede llevar un animal y mantener su ndice normal de movimiento. Los animales pueden cargarse ms que eso, hasta un mximo de dos veces su carga normal. Sin embargo, esto causa una cada en el ndice de movimientos del animal (tal como indican los encabezamientos de las columnas).Cuando calcules la carga de una montura, asegrate de incluir el peso del jinete! Los valores listados en la Tabla 50 son para artculos de tamao estndar. Ciertamente es posible que sacos, cofres y mochilas sean ms grandes o ms pequeos que los tamaos listados. La capacidad de peso, sin embargo, lista el peso mximo que pueden cargar, independientemente de su tamao. Ms all de este punto, el material usado para construirlos fallar, ms pronto o ms tarde. El volumen proporciona la longitud, anchura y altura o profundidad de los artculos. Los artculos que exceden la capacidad de un contenedor no pueden ser almacenados en l. Puesto que todos los personajes jugadores son aventureros, se supone que conocen los mejores mtodos para empaquetar y guardar el equipo. Las mantas son enrolladas, los objetos pequeos dispuestos cuidadosamente, la cuerda en ovillos, las armas colgadas de la manera ms cmoda, etc. Aunque los objetos pequeos pueden guardarse fcilmente, las cosas largas y abultadas pueden resultar ms engorrosas

Tabla 48: NDICES MODIFICADOS DE MOVIMIENTOS Mov. Base 12 6 0,5 2,5 5 10 17,5 20 22 27 35 42 55 67,5 80 92,5 117,5 167,5 ndice modificado de movimiento 8 7 6 5 4 4 3 3 2 2 1,5 2 3,5 4 7 7,5 8 8,5 9 16 17,5 19 20,5 22 27,5 30 32,5 35 37,5 32 35 38 41 44 38 42 46 50 54 47 52 57 62 67 55 60 65 70 75 66 72 78 84 90 81 87,5 94 100,5 107 93,5 100 106,5 113 119,5 106 112,5 119 125,5 132 118,5 125 131,5 138 144,5 143,5 150 156,6 163 169,5 193,5 200 206,5 213 219,5

Fuerza Puntuacin 2 3 45 67 89 1011 1213 1415 16 17 18 18/0150 18/5175 18/7690 18/9199 18/00

11 5 5,5 11,5 20 23 26 32 40 48 61,5 74 86,5 99 124 174

10 5 2 3 6 13 22,5 26 30 37 45 54 68 80,5 93 105,5 130,5 180,5

9 4 6,5 14,5 25 29 34 42 50 60 74,5 87 99,5 112 137 187

3 1 4,5 9,5 23,5 40 47 58 72 80 96 113,5 126 138,5 151 176 226

2 1 10 25 42,5 50 62 77 85 102 120 132,5 145 157,5 182,5 232,5

1 1 2,5 10,5 26,5 45 53 66 87 90 108 126,5 139 151,5 164 189 239

Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES Montura Buey Caballo carga Caballo ligero Caballo medio Caballo monta Caballo pesado Camello Elefante Mula Perro Yak Movilidad Base 0-110 kg. 0-130 kg. 0-85 kg. 0-110 kg. 0-90 kg. 0-130 kg. 0-165 kg. 0-250 kg. 0-125 kg. 0-7 kg. 0-110 kg. 2/3 movilidad 111-165 kg. 131-195 kg. 86-127 kg. 111-165 kg. 91-135 kg. 131-195 kg. 166-250 kg. 251-375 kg. 136-157 kg. 8-10 kg. 111-165 kg. 1/3 movilidad 166-220 kg. 196-260 kg. 128-170 kg. 166-220 kg. 136-180 kg. 196-250 kg. 251-330 kg. 376-500 kg. 188-250 kg. 11-l5 kg. 166-220 kg.

Efectos de la carga La carga tiene dos efectos bsicos. En primer lugar, reduce el ndice de movimiento de tu personaje. Si son usadas las categoras de carga, la carga Casi nula no tiene ningn efecto sobre el movimiento. La Ligera reduce el ndice de movimiento en 1/3 (redondeo de fracciones abajo). La Moderada lo reduce en 1/3. La Pesada lo reduce en 1/2. La Severa disminuye el ndice de movimiento a 1. Si se utiliza el sistema opcional, el ndice de movimiento del personaje es reducido a la cantidad hallada usando la Tabla 48. El ndice de movimiento determina hasta dnde puede avanzar tu personaje en un round, turno, hora y da. A medida que este ndice de movimiento se hace ms bajo, tu personaje se mueve ms y ms lento. Ver Movimiento para ms detalles. La carga reduce tambin las habilidades de combate de tu personaje. Si la carga reduce a tu personaje a 1/2 de su ndice normal de movimiento, sufre una penalizacin de -1 en su tirada de ataque. Si lo reduce a 1/3 o menos de su ndice normal de movimiento, la penalizacin de ataque es de -2, y hay una penalizacin adicional en la CA de +1. Si los movimientos de tu personaje se ven reducidos a 1, la penalizacin en la tirada de ataque es de -4 y la penalizacin en la CA es +3. Evidentemente, lo ms juicioso para un personaje fuertemente cargado es dejar caer rpidamente la mayor parte de su equipo antes de entrar en batalla. Adems de conocer los lmites de peso, tu personaje necesita tener una forma de guardar todas las cosas. Las capacidades de los distintos contenedores se dan en la Tabla 50.

de lo que su peso puede llegar a indicar. El DM tiene derecho a decidir que un objeto es ms pesado de lo que realmente es. Por ejemplo, Tarus Corazn Sangrante encuentra una alfombra voladora de 1,5 x 3 m. La enrolla cuidadosamente en un apretado cilindro y lo ata a conciencia. Aunque ha tomado todas las precauciones sensatas, la alfombra sigue siendo una cosa voluminosa y molesta. El DM dictamina que, aunque la alfombra slo pesa 10 kilos, su volumen es igual al de un artculo que pesara 25 kilos. Tarus tiene que incrementar su actual nivel de carga en 25 kilos, aadiendo el engorro de la alfombra enrollada colgada al hombro a su ya cuidadosamente empaquetada mochila. Armadura mgica y carga Una de las propiedades especiales de la armadura mgica es su efecto sobre la carga. Aunque la armadura mgica parece pesar tanto como una armadura normal, el peso de la armadura mgica se aplica slo con respecto al peso lmite del personaje. No se aplica cuando se determinan los efectos de la carga en el movimiento y el combate. En esencia, la armadura parece pesar tanto como una armadura normal pero no restringe ni estorba al personaje. Por ejemplo, Cwell el bardo encuentra una armadura de cota de mallas +1. Cuando la alza, descubre que pesa 30 kilos. Cwell ya lleva 25 kilos de equipo. Junto con la armadura, lleva ahora 55 kilos de equipo. La Fuerza de Cwell es 12, lo cual significa que puede llevar tan slo 15 kilos ms de equipo. Sin embargo, cuando calcula el efecto de todo este peso sobre sus movimientos, se considera que Cwell slo lleva 25 kilos de equipo..., la armadura mgica no cuenta. Adems, no sufre ninguna penalizacin de combate por el peso de la cota de mallas. Tabla 50: CAPACIDAD ALMACENAMIENTO Artculo Alforjas grandes Alforjas pequeas Bolsa cinturn grande Bolsa cinturn pequea Cesto grande Cesto pequeo Cofre grande Cofre pequeo Mochila Saco grande Saco pequeo Capacidad de peso 15 kg. 10 kg. 4 kg. 2,5 kg. 10 kg. 5 kg. 50 kg. 20 kg. 25 kg. 15 kg. 7,5 kg.

Volumen 45 x 30 x 15 cm. 30 x 30 x 15 cm. 15 x 20 x 5 cm. 10 x 15 x 5 cm. 60 x 60 x 60 cm 30 x 30 x 30 cm. 90 x 60 x 60 cm. 60 x 30 x 30 cm. 90 x 60 x 30 cm. 60 x 60 x 30 cm 30 x 30 x 20 cm

Captulo 7: Magia
Unas de las armas ms poderosas que tienen a su disposicin los personajes jugadores en el juego AD&D son los conjuros mgicos. A travs de los conjuros un personaje jugador puede controlar terremotos, atraer rayos del cielo, curar graves heridas, lanzar bolas de fuego explosivas, crear barreras de piedra, fuego y hielo, y averiguar secretos largo tiempo olvidados. sas son slo unas pocas de las cosas que los personajes jugadores pueden hacer una vez consiguen dominar la extraa erudicin de los conjuros. No todos los personajes son capaces sin embargo de lanzar conjuros. Su habilidad requiere una cierta cantidad de aptitud, que depende del tipo de conjuros lanzados. Los conjuros de la hechicera son mejor dominados por aquellos que poseen una inteligencia viva y paciencia para los largos aos de estudio que se requieren. Los conjuros sacerdotales apelan a la paz interior y a la fe y a una intensa devocin hacia quien se llama. La inmensa mayora de la gente en una campaa de fantasa carecen de estos rasgos o nunca han tenido la oportunidad de desarrollarlos. El panadero puede ser una persona brillante y lista pero, siguiendo los pasos de su padre, ha pasado la vida aprendiendo las artes de hacer el pan. Simplemente no ha tenido tiempo en su vida para el estudio de viejos libros y quebradizos pergaminos. El campesino, con su dura vida de intenso trabajo, puede ser piadoso y recto en su fe, pero carece del tiempo necesario para el entrenamiento contemplativo y erudito requerido de un sacerdote. As pues, son slo unos pocos afortunados quienes tienen la habilidad y la oportunidad de aprender la arcana sabidura de lanzar conjuros. Unas pocas categoras de personajes poseen una limitada habilidad para lanzar conjuros. El guardabosques, a travs de su cercana asociacin con la naturaleza, es capaz de lanzar unos cuantos, aunque sus elecciones se hallan limitadas a sus inclinaciones naturales. El paladn, a travs de su devocin y humildad, puede usar algunos de los conjuros del sacerdote. El bardo, a travs de la suerte, las circunstancias, la curiosidad y la perseverancia, puede manejar unos cuantos conjuros de hechicero, quiz tras persuadir a algn mago solitario de que le revele sus secretos. Independientemente de su fuente, todos los conjuros caen en la categora general de hechicero o sacerdote. Aunque algunos conjuros aparecen en ambas categoras, en general las categoras difieren en cmo son adquiridos, almacenados y lanzados los conjuros.

Conjuros de hechicero
Los conjuros de hechicero se extienden desde los conjuros de simple utilidad a la gran y poderosa magia. El grupo de conjuros de hechicero no tiene un nico tema o finalidad. La enorme mayora de los conjuros de hechicero fueron creados por antiguos magos para muy diferentes propsitos. Algunos son para servir al hombre comn en sus necesidades cotidianas. Otros proporcionan a los aventureros la fuerza y la potencia de fuego que necesitan para sobrevivir. Algunos son relativamente simples y seguros de usar (tan seguros como puede serlo la magia) ; otros son complicados, llenos de peligros y trampas para los imprudentes o descuidados Quizs el ms grande de todos los conjuros de hechicero sea el poderoso y engaoso deseo. Representa el eptome de todos los conjuros..., hacer que las cosas ocurran

simplemente porque que el mago desea que as sea. Pero es una larga y difcil tarea alcanzar la maestra necesaria para aprender este conjuro. Aunque algunos personajes pueden usar conjuros, en el mejor de los casos el funcionamiento de la magia es slo confusamente comprendido. Hay muchas teoras respecto a de dnde procede el poder. La idea ms comnmente aceptada es que la misteriosa combinacin de palabras, gestos y materiales que forman un conjuro acciona de alguna forma una fuente extradimensional de energa que a su vez causa el efecto deseado. De alguna forma los componentes de los conjuros esas palabras, gestos y materiales encaminan la energa hacia un resultado especfico y deseado. Afortunadamente, cmo ocurre esto no es muy importante para la mayora de los magos. Basta con saber que cuando t haces esto, ocurre eso. Lanzar un conjuro de hechicero es una prueba muy complicada. El proceso de aprender el procedimiento correcto para lanzar un conjuro es difcil y abrumador para la mente. As pues, un hechicero debe efectuar un control para ver si aprende cada nuevo conjuro (segn su Inteligencia: ver Tabla 4). Adems, hay un lmite a exactamente cunto de esta extraeza matemticas ilgicas, qumica alqumica, lingstica estructuralista puede abarcar la mente de un mago, y as tiene que vivir tambin con un lmite al nmero de conjuros que puede saber. A medida que el hechicero aprende conjuros registra sus arcanas notas en sus libros de conjuros. Sin libros de conjuros, un hechicero no puede memorizar nuevos conjuros. Dentro de ellos estn todas sus instrucciones para memorizar y lanzar todos los conjuros que conoce. Cuando un hechicero aprende con xito un nuevo conjuro, entra cuidadosamente su frmula en sus libros de conjuros. Un hechicero no puede tener nunca en sus libros un conjuro que no conozca, porque, si no lo comprende, no puede escribir la frmula. Del mismo modo, no puede entrar un conjuro en sus libros que sea de un nivel superior del que l puede lanzar. Si descubre un tomo antiguo con conjuros de potencia superior, debe aguardar simplemente hasta avanzar a un nivel desde el cual pueda usarlos. La forma y tamao exactos de los libros de conjuros de un personaje es un detalle que te proporcionar tu DM. Pueden ser gruesos tomos de pergamino cuidadosamente escritos con tinta, crujientes rollos de pergamino en abultadas cajas, o incluso pesadas tablillas de arcilla. Casi nunca son convenientes para llevar de un lado para otro. Su forma exacta depende del tipo y entorno del mundo de la campaa que tu DM ha creado. En ltimo trmino, lo ms importante es la memorizacin. Para extraer la energa mgica, el hechicero debe modelar esquemas mentales especficos en su mente. Utiliza sus libros de conjuros para forzar su mente a travs de ejercicios mentales, preparndola para abarcar los ltimos y retorcidos esquemas finales. Esos esquemas son muy complicados y completamente extraos al pensamiento normal, as que no se registran en la mente como aprendizaje normal. Para modelar esos esquemas, el hechicero debe pasar tiempo memorizando el conjuro, retorciendo sus pensamiento y remodelando cada vez los esquemas de energas para tener en cuenta los cambios sutiles: movimientos planetarios, estaciones. hora del da y muchos ms. Una vez un hechicero memoriza un conjuro, permanece en su memoria (como energa potencial) hasta que utiliza los componentes prescritos para desencadenar la

liberacin de los esquemas de energa. Los esquemas mentales liberan al parecer la energa, mientras que los componentes la modelan y la guan. Una vez lanzada, la energa del conjuro queda agotada completamente borrada de la mente del hechicero. Los esquemas mentales se pierden hasta que el hechicero estudia y memoriza el conjuro de nuevo. El nmero de conjuros que un hechicero puede memorizar es dado por su nivel (ver Tabla 21); puede memorizar el mismo conjuro ms de una vez, pero cada memorizacin cuenta como un conjuro en el cmputo de su lmite diario de memorizacin. Parte de la inteligencia de un hechicero puede apreciarse en la cuidadosa seleccin de los conjuros que ha memorizado. La memorizacin no es algo que se produzca de una forma inmediata. El hechicero ha de tener una cabeza despejada conseguida tras el descanso de una noche de sueo, y luego ha de pasar tiempo estudiando su libro de conjuros. La cantidad de tiempo de estudio necesario es 10 minutos por nivel del conjuro que est siendo memorizado. As, un conjuro de nivel 9 (el ms poderoso) requerir 90 minutos de cuidadoso estudio. Evidentemente, los lanzadores de conjuros de alto nivel no cambian ni en lo ms mnimo sus conjuros memorizados. Los conjuros permanecen memorizados hasta que son lanzados o borrados de la mente del personaje por un conjuro o artilugio mgico. Un hechicero no puede decidir olvidar un conjuro memorizado para reemplazarlo por otro. Puede, en cambio, lanzar un conjuro slo para limpiar su mente para otro conjuro. (El DM debe asegurarse de que el hechicero no consigue experiencia por esto.) Escuelas de magia Aunque todos los conjuros de hechicero son aprendidos y memorizados de la misma forma, corresponden a nueve diferentes escuelas de magia. Una escuela de magia es un grupo de conjuros relacionados. Los conjuros de abjuracin son un grupo de conjuros protectores especializados. Cada uno es utilizado para prevenir o barrer algn efecto mgico o no mgico o criatura. A menudo son usados para proporcionar seguridad en momentos de gran peligro o cuando se intenta algn otro conjuro particularmente peligroso. Las adivinaciones mayores son ms poderosas que las adivinaciones menores (ver ms abajo). Esos conjuros permiten al hechicero aprender secretos olvidados durante largo tiempo, predecir el futuro y descubrir cosas ocultas o cubiertas por conjuros. Las adivinaciones menores pueden ser aprendidas por todos los hechiceros, independientemente de su afiliacin. Esta escuela incluye los ms bsicos y vitales conjuros del hechicero, aquellos que necesita para practicar otros aspectos de su arte. Las adivinaciones menores incluyen leer magia y detectar magia. Los conjuros de alteracin causan un cambio en las propiedades de alguna cosa, criatura o condicin ya existente. Esto se consigue gracias a la energa mgica canalizada a travs del mago. Los conjuros de conjuracin/llamada traen algo desde alguna otra parte al que lanza el conjuro. Normalmente la conjuracin produce materia u objetos de algn otro lugar. La llamada permite al que lanza el conjuro forzar el que criaturas vivas y potencias aparezcan en su presencia o canalizar energas extraplanares a travs de s mismo.

Los conjuros de encantamiento/hechizo provocan un cambio en las cualidades de un objeto o la actitud de una persona o criatura. Los encantamientos pueden proporcionar propiedades mgicas a objetos ordinarios, mientras que los hechizos pueden influenciar contra su voluntad el comportamiento de seres. Las ilusiones tienen por finalidad engaar los sentidos o las mentes de los dems. Los conjuros que causan que la gente vea cosas que no estn all, oiga ruidos no producidos o recuerde cosas que nunca han sucedido son todos ilusiones. Los conjuros de invocacin/evocacin canalizan la energa mgica para crear efectos y materiales especficos. La invocacin confa normalmente en la intervencin de alguna agencia superior (a la que se dirige el que lanza el conjuro), mientras que la evocacin le permite modelar directamente la energa. La necromancia es una de las ms restrictivas de todas las escuelas de conjuros. Trata con las cosas muertas o el restablecimiento de la vida, miembros o vitalidad de las criaturas vivas. Aunque es una escuela pequea, sus conjuros tienden a ser poderosos. Dados los riesgos del mundo aventurero, los conjuros necromnticos son considerados muy tiles. Aprender conjuros Ya elija un personaje ser un mago o un especialista en una de las escuelas de magia, debe aprender sus conjuros de alguna parte. Aunque es posible para el hechicero excepcional aprender los secretos de la arcana ciencia enteramente por s mismo, esto no es muy probable. Es mucho ms probable que tu personaje haya pasado por el aprendizaje con otro hechicero desde que era un muchacho. Este amable (severo), carioso (hurao). comprensivo (arisco), generoso (mezquino) y leal (indigno de confianza) maestro ense a tu personaje todo lo que sabe al inicio del juego. Luego, cuando lleg su momento, el maestro lo envi al mundo (lo ech de su lado) con una sonrisa y una palmada en la espalda (mientras refunfuaba a espaldas del personaje). O quiz tu personaje estudi en una academia adecuada para hechiceros (si tu DM tiene tales cosas). All complet sus lecciones bajo los ojos de un firme (ruin) pero paciente (irritable) tutor que estaba preparado en todo momento a alabar el buen trabajo (con una vara para el ms mnimo error). Pero, ay, los padres de tu personaje se vieron empobrecidos de repente y tus estudios tuvieron que terminar (harto de este trato, tu juvenil personaje huy en plena noche). Como puedes ver, hay todo un nmero de posibilidades mediante las cuales tu personaje pudo aprender sus conjuros. De los estudios de tu personaje surge su libro de conjuros inicial. Puede haber sido un regalo de su escuela, o puede habrselo robado a su odiado maestro. Sea cual sea el caso, tu personaje empieza a jugar con un libro de conjuros que contiene unos cuantos conjuros de nivel 1. Tu DM te dir el nmero exacto de conjuros y cules son. A medida que tu personaje se adentra en la aventura, tendr la oportunidad de aadir ms conjuros a su coleccin. Cuando tu personaje alcanza un nuevo nivel, puede o no puede recibir nuevos conjuros. Esto depende de tu DM. Puede permitir que tu personaje vuelva a su mentor (siempre que partiera en buenas relaciones!) y aada unos cuantos conjuros a su libro. Es posible tambin que tu personaje copie conjuros del libro de conjuros de otro personaje jugador (con

su permiso, por supuesto). O puede que tenga que aguardar hasta que pueda hallar un libro de conjuros con nuevos conjuros. Cmo obtiene sus conjuros es una de las cosas que decide tu DM. En todos los casos. antes de que pueda aadir un nuevo conjuro a su libro de conjuros, tienes que efectuar un control para ver si tu personaje aprende ese conjuro. La posibilidad de aprender un conjuro depende de la Inteligencia de tu hechicero, tal como se da en la Tabla 4. Esta posibilidad puede ser aumentada o disminuida si tu personaje es un especialista. Ilusiones De todos los conjuros, los de la escuela de ilusiones son los que causan ms problemas. No es que sean ms difciles de lanzar para tu personaje jugador, pero s son ms difciles para que t los juegues y para que tu DM los adjudique. Las ilusiones se basan en la idea de la credibilidad, la cual a su vez se basa en la situacin y el estado mental de la vctima. Tu DM debe determinar esto respecto a los PNJs, lo cual es quizs un trabajo ms fcil. T debes jugar esto para tu personaje. Los conjuros de esta escuela se encuadran en dos grupos bsicos. Las ilusiones son creaciones que manipulan la luz, el color, las sombras, el sonido, y a veces incluso el olor. Los niveles ms altos de ilusiones sorben energa de otros planos, y las ilusiones son en verdad casi reales, siendo como son entretejidas a partir de energas extradimensionales por el lanzador. Las ilusiones comunes crean apariciones; no pueden hacer que una criatura u objeto parezca como nada (es decir, sea invisible), pero pueden ocultar objetos haciendo que parezcan algo completamente distinto. Los fantasmas existen tan slo en las mentes de sus vctimas; esos conjuros nunca son ni siquiera casi reales. (Las excepciones a esto son los conjuros de fuerza fantasmal, que son ms bien ilusiones que fantasmas.) Los fantasmas actan sobre la mente de la vctima para crear una intensa reaccin..., de la que el miedo es la ms comn. La clave a las ilusiones o fantasmas con xito es la credibilidad, que depende de tres factores principales: lo que el lanzador intenta, lo que la vctima espera, y lo que est ocurriendo en el momento en que es lanzado el conjuro. Combinando la informacin de esas tres reas, el jugador y el DM deberan ser capaces de crear y adjudicar razonables ilusiones y fantasmas. Cuando lanza una ilusin o un fantasma, el lanzador puede intentar hacer cualquier cosa que desee dentro de los lmites fsicos del conjuro. No es necesario un conocimiento previo de la ilusin creada, pero es extremadamente til. Por ejemplo, supongamos que Delsenora decide lanzar un conjuro de fuerza fantasmal y puede elegir entre crear la imagen de un troll (una criatura que ha visto y contra la que ha luchado), o la de un contemplador (una criatura a la que nunca ha visto pero de la que ha odo terribles descripciones). O bien puede usar su memoria para crear un troll realista, o usar su imaginacin para crear algo que puede o no puede parecerse a un autntico contemplador. El troll, basado en su conocimiento de primera mano de esas criaturas, va a tener montones de pequeos detalles: una enorme nariz, verrugas, una piel verde y pustulosa, e incluso ese caminar bamboleante propio de los trolls. Su ilusin de un contemplador ser mucho menos precisa, slo una bola flotante con un gran ojo y

pednculos. No sabe ni su color, ni su tamao ni su forma de comportarse. El tipo de imagen elegida por el lanzador afecta la reaccin de la vctima. Si la vctima en el caso de arriba ha visto tanto a un troll como a un contemplador, cul le resultar ms creble? Casi con toda seguridad ser el troll, que tiene el aspecto y acta de la forma en que la vctima cree que debe actuar un troll. Puede que ni siquiera reconozca a la otra criatura como un contemplador, puesto que no se parece a ningn contemplador que haya visto nunca. Aunque la vctima no haya visto nunca ni a un troll ni a un contemplador, el troll seguir siendo ms creble; acta de una forma realista, mientras que el contemplador no. As, se aconseja a los lanzadores de conjuros que creen imgenes de cosas que han visto por la misma razn que a los escritores se les acoja que escriban acerca de cosas que conocen. La siguiente consideracin ms importante es preguntar si el conjuro crea algo que la vctima espere. Cul de esas dos ilusiones son ms crebles: un enorme dragn que se alza detrs de una hilera de kobolds (criaturas diminutas) en pleno ataque, o unos cuantos ogros formando una lnea detrs de los kobolds? La mayora de aventureros hallarn difcil de creer que un dragn se ale con kobolds. Los dragones son demasiado poderosos para asociarse con esos pequeos renacuajos. Los ogros, en cambio, pueden trabajar muy bien con los kobolds, hacindolos avanzar por delante de ellos y utilizndolos como carne de can. La clave para una buena ilusin es crear algo que la vctima no espere pero que pueda aceptar rpidamente. La ilusin ms creble puede ser la de una slida pared en un dungeon, transformando un pasadizo en un callejn sin salida. A menos que la vctima est familiarizada con esos pasadizos, no tiene ninguna razn para no creer que la pared est all. Por supuesto, en un mundo de fantasa puede creerse en muchas ms cosas que en el mundo real. Las llamas no brotan de la nada en el mundo real, pero esto s puede ocurrir en un mundo de fantasa. La presencia de la magia en un mundo de fantasa hace a las vctimas ms dispuestas a aceptar cosas que nuestra lgica nos dice que no pueden ocurrir. Una criatura que aparezca de la nada puede ser una ilusin o puede ser llamada. Al mismo tiempo, debes recordar que un personaje jugado adecuadamente est familiarizado con las leyes de su mundo. Si aparece un muro de llamas surgido de la nada, buscar un lanzador de conjuros. Una pared bloqueando un corredor puede hacer que se dedique a investigar puertas secretas. Si la ilusin no se conforma a su idea de cmo funcionan las cosas, el personaje puede volverse suspicaz. Esto es algo que tienes que proporcionarle a tu personaje y algo que debes recordar cuando tu personaje intente usar ilusiones. Todo esto conduce luego al tercer factor en la credibilidad de una ilusin, lo apropiada que es la ilusin a la situacin. Como se ha mencionado antes, la vctima va a tener ciertas expectativas acerca de cualquier encuentro dado. Las mejores ilusiones refuerzan esas expectativas con ventaja para tu personaje. Imagina que tu grupo tropieza con un grupo de orcos en pie de guerra en el bosque local. Qu puedes hacer que refuerce lo que los orcos tal vez ya crean? Ven tu grupo, armado y preparado para la batalla. No saben si ests solo o eres la avanzadilla de una tropa mayor. Una buena ilusin podra ser el brillo del metal y las puntas de las lanzas surgiendo detrs de tu grupo. La sutileza tiene sus utilidades. Los orcos interpretarn probablemente tus

ilusiones como refuerzos a tu grupo, lo suficiente como para desanimarles de atacar. Sin embargo, hay que considerar las limitaciones de cada conjuro cuando se juzga su conveniencia. Un conjuro de fuerza fantasmal slo crea visin. No proporciona sonido, luz o calor. En la situacin precedente, crear una tropa de soldados galopando a tus espaldas no hubiera sido creble. Dnde est el tronar de los cascos, el crujir de las sillas de cuero, los gritos de tus aliados, el clanc del metal al ser extrado o el relincho de los caballos? Puede que los orcos no sean tremendamente inteligentes, pero no se dejan engaar con tanta facilidad. Del mismo modo. un dragn que aparece repentinamente sin un poderoso rugir y hedor dragonil no es probable que sea aceptado como real. Un lanzador de conjuros listo siempre considera las limitaciones de sus ilusiones y halla formas de ocultar sus debilidades del enemigo. En consecuencia, un conjuro de ilusin depende de su credibilidad. La credibilidad es determinada por la situacin y la tirada de salvacin. Bajo circunstancias normales. a aquellos que observan la ilusin se les permite una tirada de salvacin contra conjuros si desconfan activamente de la ilusin. Para personajes jugadores, la incredulidad es una accin en s misma y ocupa un round. Para PNJs y monstruos, se efecta una tirada de salvacin normal si el DM lo considera apropiado. El DM puede conceder bonificaciones o penalizaciones a esta tirada de salvacin si lo considera apropiado. Si el lanzador ha preparado con inteligencia una ilusin realista. esto dar ciertamente como resultado penalizaciones en la tirada de salvacin de la vctima. Por otra parte, si la vctima tuviera que confiar ms en el olor que en la vista. podra ganar bonificaciones a su tirada de salvacin. Si supera la tirada de salvacin, la vctima de la ilusin por lo que es. Si la tirada de salvacin falla. la vctima cree en la ilusin. Una buena indicacin de cundo los personajes jugadores deben recibir un modificador positivo a su tirada de salvacin es cuando dicen que no creen en lo que ven, sobre todo si pueden dar razones de por qu. Hay raras ocasiones en las que la tirada de salvacin puede tener xito o fracasar automticamente. Hay ocasiones en las que la ilusin creada o es tan perfecta o tan absolutamente fantstica que resulta imposible incluso en un mundo de fantasa. Ve con cuidado, esas ocasiones son muy raras y no deberas esperar que tus personajes se beneficiaran de ellas ms de una o dos veces. En muchos encuentros, algunos miembros del grupo creern en una ilusin mientras otros la ven por lo que realmente es. En esos casos, revelar la verdad a aquellos engaados por el conjuro no es un simple asunto de decrselo. La magia del conjuro se ha apoderado de sus mentes. Considerado desde su punto de vista, ven un horrible monstruo (o lo que sea). mientras su amigo les dice que no es real. Saben que la magia puede afectar las mentes de la gente, pero qu mente se ha visto afectada en este caso? En el mejor de los casos, sealar una ilusin garantiza otra tirada de salvacin con una bonificacin de + 4. Las ilusiones tienen otras limitaciones. El que las lanza debe mantener una apariencia de realidad en todo momento mientras conduce una ilusin. (Si se crea un pelotn de guerreros de nivel bajo, el lanzador dicta sus golpes, fallos, daos infligidos, heridas aparentes y dems, y el rbitro decide si los lmites de credibilidad han sido excedidos.) Mantener una ilusin requiere normalmente concentracin por parte del que la lanza, lo cual le impide hacer otras cosas. Si se le distrae, la ilusin se desvanece.

Las ilusiones son conjuros de engao y truco, no de dao y destruccin. As pues, las ilusiones no pueden utilizarse para causar autntico dao. Cuando una criatura es atrapada en el estallido de una ilusoria bola de fuego o golpeada por las garras de un troll ilusorio, cree sufrir el dao. El DM debe registrar el dao ilusorio (pero decirle al jugador que su personaje ha sufrido un dao real). Si el personaje sufre el dao suficiente como para morir, se derrumba desvanecido. Debe efectuarse una tirada de shock del sistema para el personaje. (Su mente, por el hecho de creer que el dao es real, puede ocasionar que su cuerpo deje de funcionar!) Si el personaje sobrevive recobra la consciencia despus de 1d3 turnos con sus daos ilusorios curados. En la mayora de los casos, el personaje se da cuenta rpidamente de que todo era una ilusin. Cuando una ilusin crea una situacin de muerte inevitable, como una losa gigante que cae del techo, todos aquellos que creen en la ilusin deben efectuar una tirada de shock del sistema. Si la fallan, mueren.... muertos por el absoluto terror de la situacin. Si la superan, se les permite una nueva tirada de salvacin con una bonificacin de +4. Aquellos que la pasan reconocen la ilusin por lo que es. Aquellos que la fallan se desvanecen durante 1d3 turnos. Las ilusiones no permiten a los personajes desafiar las leyes fsicas normales. Un puente ilusorio no puede sostener el peso de un personaje que se adentre en l. aunque crea que el puente es real. Un muro ilusorio no hace que una piedra lanzada contra l rebote. Sin embargo, las criaturas afectadas intentan simular la realidad de lo que ven tanto como es posible. Un personaje que cae en un pozo ilusorio se deja caer al suelo como si hubiera cado realmente al pozo. Un personaje puede reclinarse contra una pared ilusoria. sin darse cuenta de que en realidad no apoya ningn peso en ella. Si el mismo personaje fuera empujado de pronto, se descubrira cayendo a travs de la misma pared que haba credo slida! Las ilusiones de criaturas no se comportan automticamente como tales criaturas, ni tienen sus poderes. Esto depende de la habilidad del lanzador y el conocimiento de la vctima de dichas criaturas. Las criaturas ilusorias luchan utilizando la habilidad de combate del lanzador. Sufren dao y mueren cuando su lanzador lo dicta. Un orco ilusorio puede seguir luchando, sin exhibir ningn dao, incluso despus de haber sido golpeado un centenar o un millar de veces. Por supuesto, mucho antes de esto sus atacantes empezarn a mostrarse suspicaces. Las criaturas ilusorias pueden tener todas las habilidades especiales que el lanzador pueda hacer aparecer (por ejemplo, el feroz aliento de un dragn o la regeneracin de un troll), pero no tienen necesariamente habilidades especiales invisibles. No hay forma alguna de que un lanzador pueda crear la ilusin de la mirada de un basilisco que convierte a la gente en piedra. Sin embargo, esas habilidades pueden manifestarse a travs de los temores de las vctimas. Por ejemplo, Rath el luchador se encuentra con un basilisco ilusorio. Rath ha luchado contra estas bestias antes y sabe lo que pueden hacer. Accidentalmente su mirada se cruza con la del basilisco. Dominado por sus propios miedos, Rath tiene que efectuar una tirada de shock del sistema para seguir con vida. Pero si Rath no hubiera visto nunca a un basilisco y no tuviera la menor idea de que la mirada de la criatura poda convertirle en piedra, no hay forma alguna en que su mente pudiera generar el miedo necesario para matarle. A veces la ignorancia es una bendicin!

Conjuros de sacerdote
Los conjuros de un sacerdote, aunque a veces tienen poderes similares a los del hechicero, son completamente distintos en su tono general. El rol del sacerdote casi siempre, es el de defensor y gua para los dems. As pues, la mayora de sus conjuros funcionan para ayudar a otros o proporcionar algn servicio a la comunidad en la que vive. Pocos de sus conjuros son autnticamente ofensivos, pero muchos pueden ser usados hbilmente para proteger o defender. Como el hechicero, el nivel del sacerdote determina cuntos conjuros retiene. Debe seleccionar esos conjuros por anticipado, y demostrar su sabidura y previsin eligiendo aquellos conjuros que piensa que resultarn ms tiles en las pruebas que le aguardan. Al contrario que el hechicero, el sacerdote no necesita libro de conjuros y no debe efectuar ninguna tirada para ver si aprende conjuros. Los conjuros de los sacerdotes se obtienen de una manera enteramente distinta. Para conseguir sus conjuros, un sacerdote debe ser fiel a la causa de su deidad. Si el sacerdote siente confianza en ella (y la mayora lo hacen), puede rezar para conseguir sus conjuros. A travs de la plegaria. el sacerdote pide humilde y educadamente los conjuros que desea memorizar. Bajo circunstancias normales. esos conjuros le son concedidos. La seleccin de conjuros de un sacerdote se halla limitada por su nivel y por las diferentes esferas de conjuros. (Ver: Esferas de influencia de sacerdotes). Dentro de las esferas mayores de su deidad, un sacerdote puede usar cualquier conjuro a un nivel dado cuando es capaz de lanzar conjuros de ese nivel. As, un druida es capaz de lanzar cualquier conjuro de nivel 2 de la esfera vegetal cuando es capaz de lanzar conjuros de nivel 2. Para los conjuros pertenecientes a las esferas menores de la deidad del sacerdote, puede lanzar conjuros slo hasta el nivel 3. El conocimiento de qu esferas se hallan disponibles al sacerdote se vuelve instantneamente claro tan pronto como avanza de nivel. Esto tambin le es concedido por su deidad. Los sacerdotes deben rezar para obtiene conjuros, puesto que solicitan sus habilidades a una potencia superior, ya sea su deidad o algn agente intermediario de esta potencia. Las condiciones para rezar son idnticas a las necesitadas para el estudio de un hechicero. Es evidente, pues, que corresponde al sacerdote mantenerse en buenas relaciones con su potencia tanto a travs de la palabra como de las acciones. Los sacerdotes que cometen deslices en sus deberes, exhiben pensamientos indiscretos y descuidan sus creencias, descubren que su deidad posee un mtodo inmediato de enderezarles. Si el sacerdote ha fallado en sus deberes, la deidad puede negarle conjuros como un claro mensaje de insatisfaccin. Para infracciones menores, la deidad puede negar conjuros menores. Los fallos mayores dan como resultado la negacin de conjuros mayores o, incluso peor, de todos los conjuros. sos pueden ser recuperados si el personaje empieza inmediatamente a enmendar sus errores. Quizs el personaje solamente necesite ser un poco ms vigilante, en el caso de una falta menor. Una transgresin seria requiere un servicio especial como una bsqueda o algn gran sacrificio de bienes. Eso son cosas que decidir tu DM, en caso de que tu personaje se extrave del recto y estrecho sendero de su religin. Finalmente, tu DM puede decidir que no todas las deidades son iguales. de modo que aquellas de potencia inferior son incapaces de conceder grandes conjuros. Si es usada esta regla opcional, las potencias con status de

semidis tan slo pueden conceder conjuros hasta el nivel 5 de conjuros. Las deidades inferiores pueden conceder conjuros hasta el nivel 6, mientras que las mandes deidades tienen a su disposicin todos los niveles de conjuros. Debes inquirir respecto a esto en el momento de crear tu personaje (y decidir a qu deidad adora), para impedir desagradables sorpresas ms tarde.

Lanzar conjuros
Tanto hechiceros como sacerdotes utilizan las mismas reglas para lanzar conjuros. Para lanzar un conjuro, el personaje debe haberlo memorizado primero. Si no est memorizado, el conjuro no puede lanzarse. El lanzador debe ser capaz de hablar (no hallarse bajo los efectos de un conjuro de silencio o amordazado) y tener ambos brazos libres. (Ten en cuenta que la regla opcional de componentes del conjuro puede modificar esas condiciones.) Si el conjuro es apuntado hacia una persona, lugar o cosa, el lanzador debe poder ver su blanco. No es suficiente lanzar una bola de fuego a 50 metros por delante de nosotros en la oscuridad; el lanzador tiene que poder ver el punto de explosin y la distancia intermedia. Del mismo modo, un proyectil mgico (que siempre acierta el blanco) no puede ser disparado hacia un grupo de bandidos con la instruccin de alcanzar al lder; el lanzador tiene que ser capaz de identificar y ver a ese lder. Una vez se ha iniciado el lanzamiento, el personaje debe permanecer inmvil. El lanzamiento no puede realizarse mientras se conduce un animal o un vehculo que se agitan, a menos que se realicen esfuerzos especiales para estabilizar y proteger al lanzador. As, un conjuro no puede ser lanzado a lomos de un caballo al galope bajo ninguna condicin. del mismo modo que un hechicero o mago no pueden lanzar un conjuro desde la cubierta de un barco en medio de una tormenta. Sin embargo, si el lanzador estuviera debajo de cubierta, protegido del viento y las olas, podra lanzar un conjuro. Aunque normalmente no es posible lanzar un conjuro desde un carro que se mueve, un personaje que sea sostenido y mantenido firme por otros s puede hacerlo. Tu DM tendr que dictar las reglas en ese tipo de condiciones extraordinarias. Durante el round en el que es lanzado el conjuro, el lanzador no puede moverse para eludir ataques. En consecuencia, los lanzadores de conjuros no consiguen ningn beneficio de CA por Destreza mientras lanzan sus conjuros. Adems, si el lanzador es golpeado por un arma o falla en efectuar una tirada de salvacin antes de que el conjuro sea lanzado, su concentracin se ve alterada. El conjuro se pierde en un sisear de intil energa y es barrido completamente de la memoria del lanzador hasta que pueda ser rememorizado. Se aconseja encarecidamente a los lanzadores de conjuros que no permanezcan al frente de ninguna batalla, al menos no si desean poder lanzar algn conjuro! Componentes del conjuro (Regla opcional) Cuando tu personaje lanza un conjuro se supone que est haciendo algo para activar ese conjuro. Puede emitir unas cuantas palabras, agitar las manos en torno suyo un par de veces, enroscar los dedos de los pies, tragar una serpiente viva, etc. Pero, bajo las reglas estndar, no tienes que saber exactamente lo que hace para activar el conjuro. Algo de esto puede ser respondido si tu DM utiliza las reglas para

componentes del conjuro. Las acciones requeridas para lanzar un conjuro se hallan divididas en tres grupos: verbales, somticas (gestos) y materiales. Cada descripcin de un conjuro (que empiezan en la pgina 144) lista qu combinacin de esos componentes se necesita para lanzar un conjuro. Los componentes verbales requieren que el lanzador hable claramente (no se vea silenciado de ninguna forma); los componentes somticos requieren gestos libres (as pues, el lanzador no puede hallarse atado ni retenido de ninguna forma); los componentes materiales deben ser arrojados, dejados caer, quemados, comidos, rotos o lo que sea para que el conjuro funcione. Aunque no hay una descripcin especfica de las palabras y gestos que deben ser realizados, los componentes materiales se hallan listados en las descripciones de los conjuros. Algunos de ellos son comunes y fciles de obtener. Otros representan objetos de pan valor o muy escasos. Sea cual sea el componente, resulta automticamente destruido o perdido cuando es lanzado el conjuro, a menos que la descripcin del conjuro indique especficamente otra cosa Si en tu campaa se utiliza la regla opcional de componentes del conjuro, tu mago o sacerdote ha de poseer esos objetos para lanzar el conjuro. Sin ellos es impotente, aunque el conjuro est memorizado. Para simplicidad del juego, es mejor suponer que cualquier lanzador de conjuros con un poco de sentido comn posee una provisin de los artculos ms comunes que es probable que necesite: cera, plumas, pintura, arena, palillos y plumn, por ejemplo. Para los objetos ms raros y caros, es perfectamente correcto que tu DM insista en que se efecten esfuerzos especiales para obtenerlos. Despus de todo, t simplemente no puedes suponer que tu personaje tiene una perla valiosa a mano cada vez que necesite una! Los tres aspectos distintos de los componentes de los conjuros cambian tambin las condiciones bajo las cuales tu personaje puede lanzarlos. Ya no necesita ser capaz de hablar, moverse y usar algn objeto. nicamente necesita cumplir con los componentes requeridos. As, un conjuro con slo un componente verbal puede ser usado por un lanzador desnudo y atado. Uno que requiera slo gestos puede ser lanzado incluso dentro del radio de accin de un conjuro de silencio. La mayora de conjuros requieren una combinacin de componentes, pero los lanzadores de conjuros hbiles crean a menudo nuevos conjuros que tan slo necesitan una palabra o un gesto, lo cual les permite tomar a sus enemigos por sorpresa.

ti! Sin tu iniciativa, no ocurre nada. Segundo, sea lo que sea lo que tu personaje investigue, no puede ser ms poderoso que los conjuros que ya es capaz de lanzar. De ser as, tienes que aguardar hasta que tu personaje pueda lanzar conjuros de igual poder. (As, como mago de nivel 1, no puedes investigar un conjuro tan poderoso como una bola de fuego. Tienes que aguardar hasta que tu personaje pueda lanzar una bola de fuego.) Finalmente, tendrs que ser paciente y dispuesto a dejar que tu personaje gaste algo de dinero. No crear el conjuro de forma inmediata, puesto que la investigacin requiere tiempo. Tambin requiere dinero, as que espera que tu DM aproveche la oportunidad para aliviar a tu personaje de parte de ese exceso de dinero en efectivo que tiene. Pero, despus de todo, qu forma mejor de gastar su dinero hay para un lanzador de conjuros? Sabiendo estas cosas, primero tienes que escribir una descripcin del conjuro que deseas crear. Asegrate de incluir informacin sobre componentes, tiradas de salvacin, alcance, duracin, y todos los dems elementos que encuentras en las listas de los dems conjuros normales. Cuando le entregues a tu DM la descripcin escrita, dile qu es lo que deseas que haga el conjuro. (A veces lo que escribes no es realmente lo que pretendes, y decrselo a tu DM es una buena forma de impedir confusiones.) Despus de esto, l aceptar o rechazar tu conjuro. Esto es eleccin suya, y no todos los DMs te darn la misma respuesta. No te quejes ni te irrites: descubre qu cambios son necesarios para hacer que el conjuro sea aceptable. Probablemente podrs limar las diferencias. Una vez hechas todas estas cosas, tu personaje puede investigar el conjuro. Tmatelo con calma porque esto requiere algn tiempo. Finalmente tendr xito, aunque puede que el conjuro no haga exactamente lo que se esperaba de l. Tu DM puede revisar el conjuro, reduciendo quiz la zona de efecto o el dao infligido. Finalmente, todo lo que tienes que hacer es darle nombre a tu conjuro. Debera ser algo convenientemente pomposo, como La apisonadora malvola de Delsenora. Despus de todo, quieres algo que impresione a los del lugar!

Descripciones de conjuros
Los conjuros estn organizados de acuerdo con su grupo (sacerdote o hechicero) y nivel (ver Apndice 1). Dentro de cada nivel, los conjuros estn ordenados alfabticamente. Al principio de la descripcin de cada conjuro est la siguiente informacin importante para el juego: Nombre: Cada conjuro es identificado por un nombre. En parntesis detrs del nombre est la escuela (para los conjuros de hechicero) a la que pertenece. Cuando hay listada ms de una, el conjuro es comn a todas las escuelas citadas. Algunos conjuros son reversibles (pueden ser lanzados para obtener un efecto opuesto al del conjuro estndar). Esto se seala tambin detrs del nombre del conjuro. Los sacerdotes con conjuros reversibles deben memorizar la versin deseada. Por ejemplo, un sacerdote que desee un conjuro de causar heridas ligeras debe pedir esta forma del conjuro de curar heridas ligeras cuando medite y rece. Observa que pueden producirse como resultado severas penalidades si la eleccin del conjuro no es acorde con el alineamiento del sacerdote (las posibles penalizaciones incluyen la negativa de conjuros especficos, niveles de conjuros enteros, o incluso todos los conjuros por un perodo determinado). El resultado exacto (si lo hay) depende de la

Investigacin mgica
Una propiedad muy a menudo ignorada que poseen tanto hechiceros como sacerdotes es la investigacin mgica. Aunque la lista de conjuros para ambos grupos ofrecen una amplia variedad de herramientas y efectos, el personaje jugador inteligente puede conseguir con rapidez un estmulo investigando sus propios conjuros. All donde otros lanzadores de conjuros pueden caer con rapidez en esquemas trillados y predecibles (Mira, es un mago! Preparaos a recibir una bola de fuego, muchachos!), un personaje emprendedor puede lanzar repentinas (y desagradables) sorpresas! Aunque tu DM tiene las reglas para manejar la investigacin sobre conjuros, hay algunas cosas que necesitas saber acerca de cmo proceder. Primero y ms importante, investigacin significa que t y tu DM trabajaris juntos para ampliar el juego. No se trata de un trabajo que l haga para

reaccin de la deidad patrona del sacerdote, tal como determine el DM. Los conjuros reversibles de hechicero funcionan del mismo modo. Cuando se aprende el conjuro, ambas formas quedan registradas en los libros de conjuros del hechicero. Sin embargo, el hechicero tiene que decidir qu versin del conjuro desea lanzar cuando lo memorice, a menos que la descripcin del conjuro indique especficamente otra cosa. Por ejemplo, un hechicero que ha memorizado piedra en carne y desea lanzar carne en piedra debe aguardar hasta que la ltima forma del conjuro pueda ser memorizada (es decir, descansar ocho horas y estudiar). Si puede memorizar dos conjuros de nivel 6, puede memorizar cada versin una vez o una versin dos veces. Escuela: En parntesis detrs del nombre del conjuro est el nombre de la escuela de magia a la que pertenece el conjuro. Para los conjuros de hechicero, esto define qu conjuros puede aprender un hechicero especialista, segn la escuela en que se haya especializado. Para los conjuros de sacerdote, la anotacin de la escuela se usa solamente con finalidades de referencia, para indicar a qu escuela se considera que pertenece, en caso de que el DM necesite saberlo para resistencia a los conjuros (por ejemplo, la resistencia de los elfos a los conjuros de hechizo). Esfera: Esta descripcin aparece solamente para los conjuros de sacerdote e identifica la esfera o esferas en la que encaja dicho conjuro. Alcance: Lista la distancia del lanzador a la cual se produce o empieza el conjuro. Un 0 indica que el conjuro slo puede ser usado sobre el propio lanzador, con el efecto encarnado dentro de l o emanando de l. Contacto significa que el lanzador puede usar el conjuro sobre otros si puede tocarlos fsicamente. A menos que se especifique de otro modo, todos los dems conjuros se centran en un punto visible al lanzador y dentro del alcance del conjuro. El punto puede ser una criatura o un objeto si as se desea. En general, un conjuro que afecta a un nmero limitado de criaturas dentro de un rea afecta primero a aqullas ms cercanas al centro del rea, a menos que acten otros parmetros (como el nivel o los Dados de Golpe). Los conjuros pueden ser lanzados a travs de estrechas aberturas slo si tanto la vista del lanzador como la energa del conjuro pueden ser dirigidas simultneamente a travs de la abertura. Un hechicero de pie detrs de una tronera puede lanzar a travs de ella; lanzar una bola de fuego a travs de una mirilla pequea es otro asunto. Componentes: Lista la categora de los componentes necesarios, V para verbal, S para somtico y M para material. Cuando se requieren componentes materiales, sos son listados en la descripcin del conjuro. Los componentes del conjuro se gastan a medida que es lanza el conjuro, a menos que se indique lo contrario. Los smbolos clericales sagrados no se pierden cuando es lanzado un conjuro. Para casos en los que los componentes se gastan al final del conjuro (accin libre, cambiaformas, etc.), la destruccin prematura de los componentes finaliza el conjuro. Duracin: Lista el tiempo que dura la energa mgica del conjuro. Los conjuros de duracin instantnea aparecen y desaparecen en el momento mismo en que son lanzados, aunque los resultados de esos conjuros pueden ser permanentes e incambiables por medios normales. Los conjuros de duracin permanente duran hasta que los efectos son negados por algunos medios. normalmente por un conjuro de disipar magia. Algunos conjuros tienen una

duracin variable. En la mayora de los casos, el lanzador no puede elegir la duracin de los conjuros. Los conjuros de variacin estable (por ejemplo 3 rounds/nivel) deben ser controlados por el jugador. Los conjuros de duracin variable (por ejemplo 3 + 1d4 rounds) son tirados y registrados en secreto por el DM. Tu DM puede advertirte de cuando la duracin de 1 un conjuro est a punto de extinguirse, pero normalmente no hay ningn signo de que un conjuro vaya a expirar; comprueba con tu DM para determinar exactamente cmo piensa manejar este detalle. Algunos conjuros pueden terminar a voluntad del lanzador. A fin de anular esos conjuros, el lanzador original debe estar dentro del radio del centro de efecto del conjuro..., dentro del mismo radio al que puede ser lanzado el conjuro. El lanzador debe ser capaz tambin de pronunciar las palabras de anulacin. Observa que slo el lanzador original puede anular de este modo los conjuros. Tiempo de lanzamiento: Este componente es importante si son usadas las reglas opcionales de tiempo de lanzamiento. Si slo se da un nmero, el tiempo de lanzamiento se aade a las tiradas de iniciativa del lanzador. Si el conjuro requiere un round o un cierto nmero de rounds para ser lanzado, su efecto entra al final del ltimo round de tiempo de lanzamiento. Si Delsenora lanza un conjuro que emplea un 1 round, ste tiene efecto al final del round en el que inicia el lanzamiento. Si el conjuro requiere tres rounds de lanzamiento, tiene efecto al final del tercer round. Los conjuros que requieren un turno o ms tienen efecto al final del turno implicado. rea de efecto: Lista las criaturas, volumen, dimensiones, peso, etc., que pueden verse afectadas por el conjuro. Los conjuros con un rea de efecto que puede ser modelada por el lanzador tendrn una dimensin mnima de 3 metros en todas las direcciones, a menos que la descripcin del conjuro afirme especficamente otra cosa. As, una nube que forma un cubo de 3 metros por nivel de lanzador puede, cuando es lanzada por un lanzador de nivel 12, tener dimensiones de 3m x 3m x 36m, 6m x 6m x 9m, o cualquier combinacin que totalice doce cubos de 3 metros. Combinaciones como 1,5m x 3m x 72m no son posibles a menos que se permitan especficamente. Algunos conjuros (como el de bendicin) afectan a los amigos o enemigos del lanzador. En todos los casos, esto se refiere a la percepcin del lanzador en el momento en que es lanzado el conjuro. Por ejemplo, un personaje catico bueno aliado con un clrigo legal neutral recibir los beneficios del conjuro de bendicin de este ltimo. Tirada de salvacin: Lista si el conjuro permite al blanco una tirada de salvacin, y el efecto de superar sta. Neg. da como resultado que el conjuro no tiene efecto; 1/2 significa que el personaje sufre la mitad de la cantidad normal de dao; no indica que no se permite ninguna tirada de salvacin. El ajuste de Sabidura a las tiradas de salvacin se aplica a los conjuros de encantamiento/hechizo. Las barreras fsicas slidas proporcionan bonificaciones en las tiradas de salvacin y reduccin de dao. El cubrirse y ocultarse puede afectar las tiradas de salvacin y dao. (El DM posee informacin adicional al respecto.) Una criatura que se salva con xito de un conjuro (como hechizo, retencin o receptculo mgico) sin ningn efecto fsico aparente puede sentir una fuerza definida u hormigueo que es la caracterstica de un ataque mgico, si el

DM as lo desea. Pero el efecto hostil exacto del conjuro o la habilidad usada por la criatura no pueden ser deducidos de ese hormigueo. Se supone que el equipo y las posesiones que carga un ser efectan sus propias tiradas de salvacin contra ataques especiales si la criatura hace su tirada de salvacin. a menos que el conjuro seale especficamente otra cosa. Si la criatura fracasa en su tirada de proteccin, o si la forma del ataque es particularmente potente, las posesiones pueden requerir tiradas de salvacin que utilicen sus propias tiradas de salvacin (ver la GDM) o la tirada de salvacin del ser. El DM te informar cuando esto ocurra. Cualquier personaje puede renunciar voluntariamente a una tirada de salvacin. Esto permite que un conjuro o ataque similar que normalmente garantiza una tirada de salvacin tenga pleno efecto sobre el personaje. Del mismo modo, cualquier criatura puede disminuir voluntariamente su resistencia mgica permitiendo que un conjuro funcione automticamente cuando es lanzado sobre ella. Renunciar a una tirada de salvacin o de resistencia a la magia no siempre necesita ser voluntaria. Si una criatura o personaje puede ser engaada a que disminuya su resistencia, el conjuro tendr pleno efecto, aunque no se trate del conjuro que la vctima crea que iba a recibir. La vctima debe elegir conscientemente rebajar su resistencia; no es suficiente ser atrapada con la guardia baja. Por ejemplo, un personaje recibira una tirada de salvacin si un mago en el grupo le atacara de pronto con una bola de fuego, aunque el mago se hubiera mostrado amistoso hasta ese punto. Sin embargo, el mismo personaje no recibira una tirada de salvacin si el mago le convenciera de que iba a recibir un conjuro de levitacin pero en vez de ello le lanzara una bola de fuego. Tu DM decidir cundo los PNJs han bajado su resistencia. Tienes que decirle a tu DM cundo tu personaje baja voluntariamente su resistencia. Descripcin del conjuro: El texto proporciona una descripcin completa de cmo funciona el conjuro y sus efectos en el juego. Cubre la mayor parte de los usos tpicos del conjuro, si hay ms de uno, pero no puede ocuparse de todas las aplicaciones posibles que los jugadores pueden encontrar. En esos casos, la informacin del conjuro en el texto debera proporcionar una gua de cmo adjudicar la situacin. Los conjuros con funciones mltiples permiten al lanzador seleccionar qu funcin desea usar en el momento del lanzamiento. Normalmente una sola funcin de un conjuro de funcin mltiple es ms dbil que un conjuro de funcin nica del mismo nivel. Los efectos de conjuro que proporcionan bonificaciones o penalizaciones a habilidades, tiradas de ataque. tiradas de dao, tiradas de salvacin, etc., no son normalmente acumulativos entre s o con otra magia: se aplica el efecto de slo el ms fuerte. Por ejemplo, un guerrero bebe una pocin de fuerza de gigante y luego recibe el conjuro de un mago de nivel 2 de fuerza. Slo la magia ms fuerte (la pocin) es efectiva. Cuando la duracin de la pocin termina, sin embargo, el conjuro de fuerza sigue an en accin hasta que su duracin expira tambin.

Captulo 8: Experiencia
Despus de que un personaje jugador ha emprendido y sobrevivido a su primera aventura, el jugador habr experimentado toda la diversin de los juegos de rol. Pero, qu ha ganado el personaje? Si el personaje nunca mejora, nunca ser capaz de sobrevivir, y menos an superar los poderosos peligros que llenan los mundos del juego AD&D. Afortunadamente, ste no es el caso. Cada vez que un personaje emprende una aventura aprende algo. Puede aprender un poco ms sobre sus lmites fsicos, encontrar a una criatura que nunca ha visto antes. probar un conjuro jams usado todava o descubrir una nueva peculiaridad de la naturaleza. De hecho, no toda esta experiencia de aprendizaje necesita ser positiva. Tras cargarse a la mitad de su grupo con una bola de fuego mal situada, un hechicero puede (aunque no est garantizado) aprender a prestar ms atencin a los alcances y reas de efecto. Tras la carga de un basilisco, un guerrero puede aprender que la cautela es una tctica mejor para ocuparse de la bestia (siempre que los otros personajes puedan cambiarle de vuelta de piedra a carne). Independientemente del mtodo, el personaje ha conseguido aprender algo. Parte de la informacin y las habilidades aprendidas en el juego pueden aplicarse directamente al propio juego. Cuando un hechicero asa a sus amigos con una bola de fuego mal lanzada, el jugador aprende a prestar ms atencin al rea de efecto de una bola de fuego. Aunque fue el jugador quien cometi el error y su personaje slo llev a cabo las acciones. los amigos del jugador tambin aprendern a mantener a sus personajes bien lejos de l. La recompensa para este tipo de aprendizaje es directa e inmediata. Los personajes se benefician debido a que cada uno de los jugadores posee una mejor comprensin de qu hacer o adnde ir. Sin embargo. un personaje mejora tambin incrementando su poder. Aunque el jugador puede mejorar su juego. no puede darle arbitrariamente a su personaje ms puntos de golpe, ms conjuros o una mejor ocasin de golpear con un ataque. Esos beneficios se consiguen ganando puntos de experiencia (PE). Un punto de experiencia es una medida concreta de la mejora de un personaje. Representa un conjunto de factores abstractos: incremento de confianza, ejercicio fsico, perspicacia y entrenamiento en su trabajo. Cuando un personaje consigue los puntos de experiencia suficientes como para avanzar hasta el siguiente nivel de experiencia, esos factores abstractos se traducen en una mejora mensurable en las habilidades del personaje. Exactamente cules reas mejoran y lo rpidamente que se produce esta mejora depende de la categora del personaje.

hubiera sido necesario? O que el bardo que cubri la escapatoria del grupo no estaba haciendo algo importante? Un personaje que nunca maneja una espada puede tener buenos consejos o importantes sugerencias sobre mejores tcticas. Adems, el hechicero y el bardo pueden aprender tambin de las acciones de los dems.

Premios a la experiencia individual


Los personajes jugadores pueden conseguir tambin puntos de experiencia por gestas individuales, tal como queda determinado por su categora. Generalmente, cada personaje gana puntos por hacer las cosas adecuadas para su grupo. Los guerreros ganan puntos de experiencia adicionales por derrotar criaturas. Cuanto ms difcil es la batalla, mayor el nmero de puntos de experiencia. Los hechiceros ganan puntos por usar sus conjuros para finalidades especficas. El hechicero que camina por los bosques y lanza sus conjuros sin ninguna razn no gana puntos de experiencia: el hechicero que lanza un golpe de rayo a un contemplador ha usado su conjuro con una finalidad. Gana puntos de experiencia. Los hechiceros aprenden tambin puntos de experiencia por investigar nuevos conjuros y crear objetos mgicos. Los sacerdotes pueden ganar puntos de experiencia difundiendo sus creencias v usando sus poderes al servicio de su deidad. Los bribones que tienden al latrocinio, ganan puntos de experiencia usando sus habilidades especiales y encontrando o ganando oro. Un personaje puede ganar tambin experiencia gracias a las acciones del jugador, por ejemplo jugando bien al juego. Cuando un jugador hace un buen trabajo creando y fingiendo ser su personaje, el DM puede concederle al personaje puntos de experiencia por buen juego. Si el jugador se siente realmente implicado y tiene un papel importante en el juego, el DM puede concederle al personaje del jugador puntos extra de experiencia. Si el jugador utiliza su cabeza para salir con una idea realmente buena, el DM puede proporcionarle al jugador puntos de experiencia por su contribucin. Finalmente, un personaje puede ganar puntos de experiencia completando con xito una aventura o consiguiendo una meta que el DM ha establecido. Aunque un jugador puede tener una idea bastante buena de lo que se supone que debe cumplir su personaje, no sabemos si ser recompensado con puntos de experiencia por ello hasta que el personaje los recibe realmente. Sin embargo, no hay ninguna regla acerca de que el DM deba ser consistente en estas recompensas, o siquiera de que deba darle a un personaje nada en absoluto.

Entrenamiento (experiencia)
Incluso cuando un personaje ha conseguido la suficiente experiencia como para alcanzar el siguiente nivel, el DM puede no permitir un avance inmediato. Puede exigir que el personaje reciba entrenamiento por anticipado. Cuando se entrena. un personaje estudia sus habilidades bajo un tutor, recibiendo los conocimientos en bruto que ha conseguido y obteniendo una mejora apreciable. Por trmino medio esto toma algunas semanas (segn la habilidad del tutor), y normalmente se efecta durante los momentos no aventureros del personaje. Un DM puede decidir tambin que las circunstancias no son las adecuadas para que el personaje avance de nivel. Por ejemplo, si la sesin del juego termina con los personajes en las profundidades de un complejo de minas abandonado.

Premios a la experiencia de grupo


Los puntos de experiencia son conseguidos a travs de las actividades del personaje, lo cual se relaciona generalmente a sus metas aventureras. As, todos los personajes en una aventura reciben algunos puntos de experiencia por superar a sus enemigos o superar obstculos. Puesto que la cooperacin de grupo es importante, los puntos de experiencia por derrotar enemigos son dados a todos los miembros del grupo, independientemente de sus acciones. ,Quin puede decir que el hechicero, que aguarda preparado con un conjuro slo por si las cosas se ponen feas, tal vez no

El grupo acaba de terminar una batalla con una pandilla de gnolls y se enfrenta a muchos otros encuentros como ste antes de poder alcanzar la superficie. El DM decide que los personajes no reciben experiencia hasta que abandonen las minas, debido a que no desea que incrementen de nivel en medio de la aventura. Es perfectamente justificado que haga esto. Y si los personajes sobreviven a la aventura, indudablemente sacarn provecho de ello, ya sea en puntos de experiencia o en conocimientos ganados.

Donde est la informacin especfica?


El texto precedente ha cubierto las lneas generales de cmo y por qu los personajes reciben puntos de experiencia. Puesto que el DM es quien determina en realidad cuantos PE recibe realmente cada personaje, las reglas detalladas para premiar la experiencia se dan en la Gua del Dungeon Master.

Captulo 9: Combate
El juego AD&D es un juego de aventuras diseado para proporcionar a los jugadores una sensacin de excitacin y peligro. Los personajes se enfrentan a peligros desconocidos de mohosas mazmorras y parajes selvticos llenos de plantas espinosas y han de presentar batalla a horribles monstruos y malvados villanos. As, es importante que todos los jugadores conozcan las reglas bsicas para librar el combate. Para crear una adecuada sensacin de peligro y excitacin, las reglas para el combate deben ser exhaustivas, pero tambin deben ser operables para jugarlas y lo bastante excitantes como para crear una imagen vvida en las mentes de jugadores. El combate en el juego AD&D tiene que permitir muchas acciones y salidas diferentes..., tantas como la imaginacin puede producir. Saber que cualquier cosa puede ocurrir a continuacin (porque las reglas lo permiten) crea excitacin para todo el mundo. Algo ms que sajar y pinchar Por importante que sea la lucha en el juego AD&D no lo es todo ni su finalidad ms importante. nicamente es una forma en que los personajes pueden enfrentarse a las situaciones. Si los personajes no pudieran hacer nada excepto luchar el juego se volvera muy pronto aburrido.... cada encuentro sera lo mismo. Debido a que hay ms en el juego que luchar en este captulo abarcaremos mucho ms que el simple combate de sajar y pinchar. Adems de explicar la mecnica bsica de golpear y esquivar, hay reglas aqu para rechazar muertos vivientes, formas especiales de ataque y defensa, venenos, hazaas heroicas y mucho ms.

Definiciones
Muchos trminos del juego son usados en todas las reglas de combate. Para comprender las reglas, los jugadores tienen que comprender esos trminos, as que a continuacin aparecen breves explicaciones. Ms detalles se proporcionan a lo largo de todo este capitulo. Categora de armadura: Es el ndice de proteccin de un tipo de armadura. En algunas circunstancias, la CA es modificada por la cantidad de proteccin conseguida o perdida a causa de la situacin del personaje. Por ejemplo, agacharse detrs de un peasco mejora la Categora de Armadura, mientras que ser atacado por detrs la empeora. La armadura proporciona proteccin reduciendo las posibilidades de que un personaje sea atacado con xito (y sufra dao). La armadura no absorbe dao, lo previene. Un luchador con armadura completa puede ser un blanco de movimientos lentos, pero penetrar su armadura para causarle algn dao no es tarea pequea. La Categora de Armadura se mide sobre una escala de 10, la peor (ninguna armadura), hasta -10, la mejor (armaduras mgicas muy poderosas). Cuando ms inferior es el nmero, ms efectiva es la armadura. Los escudos mejoran tambin la CA de un personaje (ver Escudos). Habilidades y situaciones pueden afectar tambin la Categora de Armadura de un personaje. Por ejemplo, una alta Destreza proporciona una bonificacin a la Categora de Armadura. Pero incluso un personaje con una bonificacin por Destreza puede ver su bonificacin negada si es atacado por detrs.

Combate con proyectiles: Es definido como cada vez que un arma es disparada, lanzada, arrojada, pateada o propulsada de algn otro modo. Los proyectiles y la mel tienen las mismas reglas bsicas, pero hay situaciones especiales y modificadores que se aplican slo al combate con proyectiles. Dao: Es lo que le ocurre a un personaje cuando un oponente le ataca con xito. El dao puede producirse tambin como resultado de veneno, fuego, cada, cido o cualquier otra cosa incluso remotamente peligrosa en el mundo real. El dao de la mayora de ataques es medido en puntos de golpe. Cada vez que un personaje resulta golpeado, sufre puntos de dao. Puede ser algo tan pequeo como 1 punto o tan grande como 80 o ms. Esos puntos son restados del total de puntos de golpe del personaje. Cuando este total llega a 0, el personaje est muerto. GAC0: Es un acrnimo para Golpear Categora de Armadura 0. Es el nmero que un personaje, PNJ o monstruo necesita para atacar con xito un blanco con Categora de Armadura 0. El GACO depende de un grupo y nivel de personajes (ver Tabla 53). El nmero de GACO puede ser utilizado para calcular el nmero necesario para golpear cualquier categora de armadura. El GACO es refigurado cada vez que un personaje incrementa de nivel. Usar el GACO aumenta enormemente la velocidad del juego en combate. Iniciativa: Determina el orden en el que ocurren las cosas en un round de combate. Como tantas otras cosas en el mundo, la iniciativa se determina por una combinacin de habilidad, situacin y azar. Al principio de cada round de batalla, se efecta una tirada de iniciativa por ambas partes. Esta tirada puede verse modificada por las habilidades de los combatientes y por la situacin. La persona o lado con la tirada modificada ms baja acta primero. Mel: Es cualquier situacin en la que los personajes luchan cuerpo a cuerpo, ya sea con puos, dientes, garras, espadas, hachas, picas o cualquier otra cosa. Fuerza y Destreza son elementos valiosos en una mel. Sorpresa: Puede ocurrir en cualquier momento que unos personajes se encuentren inesperadamente con otro grupo (monstruos, caballeros malignos, campesinos. etc.). La sorpresa es simplemente lo que ocurre cuando un lado una persona o grupo es tomado por sorpresa, incapaz de reaccionar y responder a tiempo. Sus oponentes, si no han sido sorprendidos, reciben una bonificacin de un round de accin mientras el personaje sorprendido se recobra. Es enteramente posible para ambas partes ser sorprendidos en una situacin dada!
Atacar con sorpresa obtiene una bonificacin en la tirada de ataque (ver Tabla 51). Un personaje sorprendido tiene tambin una posibilidad inferior de superar la tirada de salvacin, si es necesario efectuarla.

La sorpresa se determina por una tirada y normalmente es comprobada al principio de un encuentro. La sorpresa es muy impredecible, as que hay muy pocos modificadores para la tirada. Tiradas de salvacin: Son la medida de la resistencia de un personaje a tipos de ataque especiales: venenos, magia y ataques que afectan a todo el cuerpo o mente del personaje. La habilidad de superar las tiradas de salvacin mejora a medida que el personaje incrementa su nivel; Destreza y fortaleza mental general ayudan a pulir los sentidos de combate. La experiencia hace las tiradas de salvacin ms fciles.

La tirada de ataque
En el corazn del sistema de combate se halla la tirada de ataque. Es la tirada de ataque la que determina si un ataque tiene xito o fracasa. El nmero que necesita un jugador para conseguir una tirada de ataque con xito es llamado tambin el nmero para golpear. Las tiradas de ataque son usadas para los ataques con espadas, arcos. rocas y otras armas, as como para los golpes con puos, atajes y otros ataques cuerpo a cuerpo. Las tiradas de ataque son utilizadas tambin para resolver una variedad de acciones potencialmente causantes de heridas que requieren exactitud (por ejemplo, lanzar una roca a un pequeo blanco y arrojar una espada a un miembro de un grupo en medio de una lucha) Establecer el nmero para golpear El primer paso para efectuar una tirada de ataque es encontrar el nmero necesario para alcanzar el blanco. Resta la Categora de Armadura del blanco del GACO del atacante. (Recuerda que. si la Categora de Armadura es un nmero negativo, tienes que aadirlo al GACO del atacante.) El personaje ha de conseguir el nmero resultante, o uno superior, en 1d20 para golpear el blanco. He aqu un ejemplo sencillo: Rath ha alcanzado el nivel 7 como guerrero. Su GACO es 14 (hallado en la Tabla 53), lo cual significa que necesita tirar un 14 o superior para golpear a un personaje o criatura con Categora de Armadura 0. En combate, Rath, atacando a un orco que lleva una armadura de cota de malla (CA 6), necesita tirar un 8 (14 6 = 8) para golpear al orco. Un 8 o superior en 1d20 golpear al orco. Si Rath golpea, tira el dado correspondiente (ver Tabla 44) para determinar cunto dao inflige. El ejemplo de arriba es muy sencillo: en una tpica situacin de combate del juego AD&D, se ve modificado por bonificaciones de armas y dems (la siguiente seccin, Modificadores de la tirada de ataque, lista las especificaciones de estos modificadores). Calcula los modificadores de Fuerza y arma, resta el total del GACO base, y registra este GACO modificado con cada arma de la hoja del personaje. Resta la Categora de Armadura del blanco de este GACO modificado cuando determines el nmero para golpear. He aqu el mismo ejemplo, con algunos modificadores comunes incluidos: Rath sigue siendo un guerrero de nivel 7. Posee una Fuerza de 18/80 (lo cual le da una bonificacin de +2 a su tirada de ataque.. Lucha con una espada larga +1. Su GACO es 4, modificado a 12 por su Fuerza y a 11 por su arma. Si ataca al orco del ejemplo anterior, Rath tendr que tirar un 5 o ms en 1d20 a fin de golpear (11 6 = 5). De nuevo, la Tabla 44 le dir cunto dao inflige con su arma (esta informacin debera estar escrita tambin en la hoja del personaje). El DM puede tirar tambin modificadores situacionales (por ejemplo, una bonificacin si el blanco es golpeado desde detrs, o una penalizacin si el blanco se halla agazapado detrs de un peasco). Si la tirada final modificada en el 1d20 es igual o superior al nmero necesario para golpear el blanco, el ataque tiene xito. Si la

tirada es inferior de lo necesario, el ataque fracasa. Modificadores a la tirada de ataque En combate, muchos factores pueden modificar el nmero que necesita un personaje para golpear con xito un blanco. Esas variables se reflejan en modificadores al nmero para golpear o a la tirada de ataque. Modificadores de Fuerza: La fuerza de un personaje puede modificar la tirada de ataque, alterando tanto la posibilidad de golpear como el dao causado. Este modificador se aplica siempre en las mels y en los ataques con armas arrojadizas (una lanza o un hacha). Puede aplicarse un modificador de Fuerza positivo a los arcos si el personaje tiene un arco hecho especialmente para l, diseado para aprovechar toda su alta Fuerza. Los personajes con penalizaciones de Fuerza las sufren siempre cuando usan un arco: simplemente no consiguen tensar lo suficiente la cuerda. Los personajes nunca aplican modificadores de Fuerza cuando utilizan ballestas, puesto que el impulso del disparo es proporcionado por la mquina, no por el personaje jugador. Objetos mgicos: Las propiedades mgicas de un arma pueden modificar tambin un combate. Objetos que imparten una bonificacin a la tirada de ataque o a la Categora de Armadura son identificados por un signo ms. Por ejemplo, una espada +1 mejora en uno las posibilidades de un personaje de golpear. Una armadura de cota de malla +1 mejora la Categora de Armadura del personaje en uno (lo cual significa que restas uno de la CA del personaje, cambiando una CA de 5 a una CA de 4, por ejemplo). Los objetos sobre los que pesa una maldicin tienen un modificador negativo (una penalizacin) que da como resultado una resta de la tirada de ataque o una suma a la Categora de Armadura. No hay lmite al nmero de modificadores que pueden aplicarse a una sola tirada. Como tampoco hay un lmite al nmero positivo o negativo (el total de todos los modificadores) que puede aplicarse a una tirada de dados. La Tabla 51 lista algunos modificadores estndar de combate. Los nmeros positivos son bonificaciones para el atacante; los nmeros negativos son penalizaciones. Tabla 51: MODIFICADORES DE COMBATE Situacin Atacante en terreno ms alto Ataque por detrs Defensor desequilibrado Defensor dormido o sujeto Defensor invisible Defensor sorprendido Defensor tendido o atontado Proyectil, alcance largo Proyectil, alcance medio Modificador tirada de ataque +1 +2 +2 Automtico* -4 +1 +4 -5 -2

* Si el defensor es atacado durante el transcurso de una mel normal, el ataque golpea automticamente y causa un dao normal. Si no hay otras luchas en curso (es decir, si todos los dems han sido muertos o han emprendido la fuga), el defensor puede resultar muerto automticamente.

Tipo de arma contra modificadores armadura (Regla opcional)

de

Tabla 52: TIPO DE ARMADURA CONTRA MODIFICADORES DE ARMADURA Tipo armadura Anillas Bandas Brigantina Completa Cuero** Cuero tachonado Escamas Mallas* Placas Placas campaa Varillas Cort. +1 +2 +1 +4 0 +2 0 +2 +3 +3 0 Pen. +1 0 +1 +3 -2 +1 +1 0 0 +1 +1 Golp. 0 +1 0 0 0 0 0 -2 0 0 +2

No todas las armas consiguen lo mismo. Si as fuera, no habra ninguna necesidad de la amplia variedad de armas que existen. Slo un tipo de cada clase de arma, el ms til, sera utilizado por todo el mundo. ste no es, evidentemente, el caso. Aparte las diferencias en tamao, peso, longitud y forma, algunos tipos de armas son ms tiles contra algunos tipos de armaduras que otros. De hecho, las diferentes armaduras y armas del mundo son el resultado de antiguas razas de armas. Cada nueva arma conduce al desarrollo de un nuevo tipo de armadura diseado para contrarrestarla. Esto conduce a nuevas armas, lo cual conduce a nuevas armaduras, y as sucesivamente. Los diversos tipos de armas En el juego AD&D, las armas se alinean en varias categoras, basadas en la forma como son usadas. Las categoras bsicas son: cortadoras, penetradoras y golpeadoras. Armas cortadoras: Incluyen espadas, hachas y cuchillos. El dao es causado mediante una combinacin de peso, msculo y un borde bien afilado. Armas penetradoras: (Algunas espadas, lanzas, picas, flechas, jabalinas, etc.) Confan en el poder de penetracin de una punta afilada y mucho menos en el peso del arma. Armas golpeadoras: (Mazas, martillos y mayales.) Dependen casi enteramente del impacto causado por el peso y el msculo. Unas cuantas armas, particularmente algunas de las ms exticas de asta, corresponden a ms de una de esas categoras. Una albarda puede ser usada como un hacha con mango largo (un arma cortadora) o como una pica corta (un arma penetradora.) La versatilidad de esas armas proporciona al usuario una ventaja en combate, en el sentido de que puede ser usada del modo ms favorable para el atacante, segn la situacin. Armas naturales: Tambin pueden ser clasificadas segn su tipo de ataque. Las garras son armas cortadoras; los dientes son un arma penetradora; un ataque con la cola golpeadora. El DM debe decidir cul es ms apropiada a la criatura y al mtodo de ataque. Los tipos de armadura, a su vez, tienen diferentes cualidades. La armadura de campaa es ms efectiva, en general, que otras armaduras, en virtud de la cantidad y espesor del metal, pero pese a todo tiene una debilidad especfica contra algunas clases de armas. La Tabla 52 relaciona las armas contra modificadores de armaduras aplicados al GACO) del atacante, si es usado este sistema opcional para usar esta tabla, hay que conocer el tipo de armadura actual del blanco adems de su Categora de Armadura. Las bonificaciones por armadura mgica no cambian el tipo de armadura, slo la Categora de Armadura final. Este sistema es usado tan slo cuando se ataca a criaturas con armadura. Los modificadores no son usados cuando se ataca a criaturas con una Categora de Armadura natural.

* Incluye la armadura de placas de bronce ** Incluye las armaduras acolchada y de piel Nmeros imposibles de golpear A veces los nmeros para golpear del atacante parecen imposibles de conseguir con una tirada. Un ataque puede ser tan difcil que requiera una tirada de ms de 20 (en un dado de 20 caras!), o tan ridculamente fcil que puede conseguirse con una tirada inferior a 1. En ambos casos, sin embargo, se requiere una tirada de ataque! La razn es simple: con modificadores de tirada de dados positivos (por magia, Fuerza, situacin o lo que sea), puede tirarse un nmero superior a 20. Del mismo modo, las penalizaciones a la tirada de dados pueden colocar una tirada de ataque por debajo de 0. No importa el nmero que necesite conseguir un personaje, una tirada de 20 es considerada siempre un xito y una tirada de 1 es considerada siempre un fracaso, a menos que el DM estipule otra cosa. Bajo la mayora de las circunstancias, un 20 natural golpea y un 1 natural falla el golpe, independientemente de cualquier modificador que se aplique a la tirada de dados. As, aunque las posibilidades de un personaje de golpear a un monstruo sean 23 y el personaje tenga una penalizacin de -3 aplicada a la tirada de dados, puede ser capaz de conseguir el xito, pero slo si la tirada de dados es un 20 antes de ser aplicado ningn modificador. Del mismo modo, un personaje capaz de golpear a un monstruo con un 3 o ms, agitando una espada +4, puede fracasar si la tirada de dados es 1. No hay nada seguro, ni bueno ni malo, en el caos impredecible de las situaciones de combate.

Calcular el GACO
Para efectuar una tirada de ataque hay que conoce el GACO del personaje. Esto depende del grupo y del nivel, si el atacante es un personaje jugador o un PNJ, o de los Dados de Golpe, si el atacante es un monstruo o un animal. Todos los personajes de nivel 1 tienen GACOs de 20, independientemente de la categora. Para un personaje de nivel 1 a 20. consulta la Tabla 53. Esta tabla lista el nmero de GACO de cada grupo hasta el nivel 20, as que los jugadores no tienen que realizar ningn clculo. Para un personaje superior a 20, halla el ndice de Mejora para el grupo del personaje en la Tabla 54. All hallars el nmero de niveles que un personaje debe avanzar para

Tabla 53: GACOS CALCULADOS Grupo Bribn Hechicero Luchador Sacerdote Nivel 1 2 20 20 20 20 20 19 20 20 3 19 20 18 20 4 19 19 17 18 5 18 19 16 18 6 18 19 15 18 7 17 18 14 16 8 17 18 13 16 9 16 18 12 16 10 16 17 11 14 11 15 17 10 14 12 15 17 9 14 13 14 16 8 12 14 14 16 7 12 15 13 16 6 12 16 13 15 5 10 17 12 15 4 10 18 12 15 3 10 19 11 14 2 8 20 11 14 1 8

Tabla 54: AVANCE GACO Grupo Bribn Hechicero Luchador Sacerdote ndice mejora puntos/nivel 1/2 1/3 1/1 2/3

reducir su GACO en 1 (o ms) puntos. Calcula el GACO del personaje segn su nivel. La GDM contiene la informacin sobre los GACOs de los monstruos.

Combate y encuentros
Los encuentros son el corazn del juego AD&D. Puesto que los encuentros con monstruos y PNJs conducen a menudo al combate, la comprensin de lo que ocurre durante las batallas es vital para todos. Hay varios factores que el DM tomar en consideracin en cualquier combate, la mayora de los cuales surgen de las circunstancias del encuentro. Es sorprendido todo el mundo? A qu distancia se hallan los oponentes unos de otros? Las respuestas a esas preguntas se hallan en la seccin Encuentros de la GDM. sas son cuestiones comunes a todos los encuentros, se produzca combate o no.

El round de combate
Si un encuentro escala hasta una situacin de combate, la escala de tiempo del juego se sita automticamente en rounds (llamados tambin rounds de mel o rounds de combate). Los rounds son utilizados para medir las acciones de los personajes en combate (u otras acciones intensas en las que el tiempo es importante). Un round dura aproximadamente un minuto. Diez rounds de combate equivalen a un turno (o, dicho de otro modo, un turno equivale a 10 minutos de tiempo de juego). Esto es particularmente importante recordarlo para los conjuros que duran turnos, antes que rounds. Pero eso son slo aproximaciones.... es imposible efectuar mediciones exactas de tiempo en combate. Una accin que podra ser ridculamente fcil bajo circunstancias normales puede convertirse en una empresa de una escala realmente heroica cuando es intentada en medio de una furiosa y catica batalla. Imagina el simple acto de beber una pocin curadora. Primero, un personaje decide beber la pocin antes de retirarse para la noche. Todo lo que tiene que hacer es sacarla de su mochila, descorcharla y beber el contenido. Ningn problema. Imagina ahora lo mismo en medio de una lucha. La pocin se halla guardada a buen recaudo en la mochila del personaje. Primero, evala la situacin para ver si alguien puede sacarle la pocin, pero, y no sorprendentemente, todo

el mundo est ms bien atareado. As pues, con la espada en una mano, desliza una correa de su mochila fuera de su hombro. Luego, justo en el momento en que dos orcos saltan hacia l, la otra correa amenaza con deslizarse tambin, enredndose en su brazo que sostiene la espada. La correa suelta le impide ya utilizar completamente su escudo. Sujetando su escudo de la mejor manera posible frente a l, retrocede para eludir los primeros y alocados mandobles de los monstruos. Se ve empujado unos cuantos pasos ms hacia atrs cuando un compaero se sita a su lado para bloquear el avance de los enemigos. Esto le proporciona un poco de tiempo, as que se arrodilla, deposita en el suelo su espada y acaba de quitarse la mochila. De pronto oye un grito alocado e instintivamente alza su escudo a tiempo para parar un golpe indirecto. Rebusca en la mochila y finalmente encuentra la pocin, la saca y, sujetndola detrs de su escudo, hace saltar el tapn. Justo en aquel momento hay un estallido de llamas a todo su alrededor..., una bola de fuego ! Rechina los dientes contra el dolor, e intenta recordar que no debe aplastar o derramar la redoma con la pocin. Reprime el dolor de las llamas y se siente aliviado al ver que la pocin, est todava intacta. La engulle rpidamente, reclama su espada, patea su mochila fuera del camino y corre de vuelta a la lnea delantero. En trminos del juego, el personaje se retir, un atacante fall el golpe contra l, hizo una tirada de salvacin con xito contra conjuros (el de la bola de fuego), bebi una pocin, y estuvo preparado para el combate al round siguiente. Lo que puedes hacer en un round Sea cual sea la longitud exacta de un round de combate, un personaje puede realizar tan slo una accin bsica en ese round, ya sea efectuar un ataque, lanzar un conjuro, beber una pocin o atender a un camarada cado. La accin bsica, sin embargo, puede implicar varias acciones menores. Cuando efecta un ataque, es muy probable que un personaje se acerque a su oponente, lo rodee en busca de una apertura, haga una finta aqu, lance una estocada all, bloquee un golpe, salte hacia atrs, y quiz finalmente lance un golpe efectivo. Un lanzador de conjuros puede farfullar sus componentes, eludir a un atacante, revisar mentalmente los pasos del conjuro, entonarlo, y luego retirarse a un lugar seguro cuando todo est hecho. Ya se ha mostrado lo que puede representar beber una pocin. Todas esas cosas pueden ocurrir en un poco menos o un poco ms de un minuto, pero el estndar es un minuto y una accin por round. Algunos ejemplos de las acciones que un personaje puede realizar en un round incluyen las siguientes: Efectuar un ataque (hacer tiradas de ataque hasta el nmero mximo permitido por la categora del personaje a un nivel determinado).

Lanzar un conjuro (si el tiempo de lanzamiento es un round o menos). Beber una pocin. Encender una antorcha. Usar un objeto mgico. Avanzar hasta el lmite de su ndice de movimiento. Intentar abrir una puerta atrancada o secreta. Vendar las heridas de un personaje. Buscar un cadver. Clavar la punta de una lanza. Recuperar un arma cada. Hay tambin acciones que ocupan una cantidad de tiempo desdeable, cosas que el personaje hace sin que afecten su habilidad de realizar una tarea ms importante. Ejemplos de ello se incluyen las siguientes: Gritar advertencias, breves instrucciones o exigencias de rendicin, pero no conversaciones donde se espere una respuesta. Cambiar de arma, dejando caer una y extrayendo otra. Dejar caer el exceso de equipo, como mochilas, linternas o antorchas.

La secuencia de combate
En la vida real, el combate es una de las cosas ms cercanas a la pura anarqua. Cada lado intenta causar dao al otro, ocasionando esencialmente desorden y caos. As, los combates estn llenos de incgnitas: acontecimientos no planeados, ataques fallidos, falta de comunicacin y confusin e incertidumbre general. Sin embargo, para jugar una batalla en el juego es necesario imponer algo de orden en las acciones que se producen. Dentro de un round de combate hay una serie establecida de pasos que deben ser seguidos. Estos pasos son: 1. El DM decide qu acciones emprendern los monstruos o PNJs, incluido el lanzar conjuros (si se tercia). 2. Los jugadores indican lo que harn sus personajes, incluido el lanzar conjuros (si se tercia). 3. Se determina la iniciativa 4. Los ataques se efectan por orden de iniciativa. Estos pasos son seguidos hasta que termina el combate..., hasta que un lado resulta derrotado, se rinde o huye. Definicin del PNJ/monstruo: En el primer paso, el DM decide en secreto y en trminos generales qu har cada oponente: atacar, huir o lanzar un conjuro. No anuncia su decisin a los jugadores. Si hay que lanzar un conjuro, el DM selecciona el conjuro antes de que los jugadores anuncien las acciones de sus personajes. Definicin del jugador: A continuacin, los jugadores proporcionan una indicacin general de lo que sus personajes planean hacer. Esto no tiene que ser exactamente preciso y puede ser cambiado algo, si el DM decide circunstancias justificantes. Si los personajes guerrean contra goblins, un jugador puede decir: Mi luchador atacar, sin tener que anunciar a qu goblin va a golpear. Si los personajes luchan contra un grupo mixto de goblins y ogros, el jugador tiene que afirmar si su personaje ataca a goblins y ogros. Los conjuros a lanzar deben ser anunciados tambin en este momento y no pueden cambiarse una vez se ha tirado el dado de iniciativa. Antes de seguir adelante, el DM se asegurar de que tiene una idea clara no slo de lo que los personajes

jugadores estn haciendo, sino tambin de las acciones que toman todos los escuderos y mercenarios. Una vez tiene una visin clara de todo lo que es probable que ocurra, el DM puede revocar cualquier accin anunciada que viole las reglas (o en el caso de un PNJ, est fuera de su personaje). No se requiere que revoque una accin imposible, sino que puede dejar que un personaje la intente pese a todo, aun sabiendo muy bien que el personaje no va a tener xito. No corresponde a la posicin del DM aconsejar a los jugadores sobre la mejor estrategia, las acciones ms inteligentes o las maniobras ptimas para sus personajes. Iniciativa: En el tercer paso, son tirados los dados para determinar la iniciativa, segn las reglas para la iniciativa (siguiente apartado). Resolucin: En el ltimo paso, los PJs, PNJs y monstruos efectan sus ataques, se lanzan los conjuros, y todas las dems acciones son resueltas segn el orden de iniciativa. La secuencia de ms arriba no es inmutable. De hecho, algunos monstruos violan la secuencia estndar, y algunas situaciones exigen la aplicacin del sentido comn. En esos casos la palabra del DM es definitiva. He aqu un ejemplo de la secuencia de combate en accin: Rath conduce un grupo a travs de los corredores de un dungeon. Inmediatamente detrs de l van Rupert y Delsenora. Tras doblar una esquina, ven a un grupo de orcos y trolls a unos 20 metros de distancia. Nadie se sorprende del encuentro. El DM tiene notas que le dicen que tos orcos estn vacilantes. Decide en secreto que se echarn hacia atrs y dejarn que luchen los trolls. Los trolls, capaces de regenerarse, son por naturaleza demasiado confiados y avanzan hasta primera fila (maldiciendo a los orcos al mismo tiempo) y se preparan para el ataque. Volvindose hacia los jugadores, el DM pregunta: Qu vais a hacer? Enrique (que juega el personaje de Rath, un enano que odia a los orcos): Orcos? A LA CARGA! Ana (que juega el personaje de Delsenora la Maga): Hum...,, qu? Espera..., no hagas eso..., iba a..., ahora no puedo usar una bola de fuego. DM: Rath se lanza a la carga. Rpido..., qu haces ? Juan (que juega el personaje de Rupert, el semielfo, a Ana): Lanza un conjuro! (Al DM):,Puedo disparar mi arco por encima de l? DM: Por supuesto, es bajo. Juan: De acuerdo, disparar a los orcos. DM: Ana, dime lo que hace Delsenora o perders el round intentando decidirte! Ana: Lo tengo...! Un conjuro de flecha de cido al troll de cabeza. DM: Estupendo. Enrique, Rath est a la cabeza. Haz una tirada para iniciativa.

Iniciativa
La tirada de iniciativa determina quin acta primero en cualquier round de combate determinado. La iniciativa no es algo fijo, sino que cambia de round a round (puesto que el combate es algo incierto. en el mejor de los casos). Un personaje nunca sabe seguro si va a poder actuar antes que otro. La iniciativa se determina normalmente con una sola tirada por cada lado en conflicto. Esto dice si todos los miembros del grupo van a actuar antes o despus de los del

otro lado (o lados). Pueden usarse tambin dos mtodos opcionales para determinar la iniciativa. Cada uno de esos mtodos opcionales rompe la accin del grupo en iniciativas ms individuales. Sin embargo, el mtodo general de determinar la iniciativa sigue siendo el mismo en todos los casos. Procedimiento estndar de iniciativa Para determinar el orden de iniciativa para un round de combate, cada lado en la batalla ha de tirar 1d10. Normalmente esto significa que el DM tira por los monstruos (o PNJs), mientras que uno de los jugadores tira por el grupo de PJs. La tirada ms baja gana la iniciativa. Si hay ms de Tabla 55: MODIFICADORES ESTNDAR A LA INICIATIVA Situacin especfica Acelerado Frenado Sobre terreno ms alto Preparado para recibir una carga Vadeando o en suelo resbaladizo Vadeando en aguas profundas Entorno extrao* Impedido (trabado, retenido, trepando) Esperando (ver Esperar) Modificador -2 +2 -1 -2 +2 +4 +6 +3 +1

dos lados implicados en el combate, los lados restantes actan en orden ascendente de iniciativa. Si ambos (o todos) lados obtienen el mismo nmero de iniciativa, todo ocurre simultneamente: todas las tiradas de ataque, dao, conjuros y otras acciones se completan antes de que sea aplicado ningn resultado. Es posible para un mago caer muerto por goblins, que se derrumbarn a causa de su conjuro de sueo al final del round. Modificadores de iniciativa Los factores de situacin pueden afectar a quin tiene la iniciativa. Para reflejar esto, se aaden o restan modificadores de la tirada de dados de iniciativa segn la Tabla 55. Todo el mundo en el grupo que se ver implicado en la accin del round debe cualificarse para el modificador. Por ejemplo, todos los miembros de un grupo han de estar en un terreno ms alto que la oposicin a fin de conseguir el modificador de terreno ms alto. El DM pedir probablemente a cada jugador dnde se encuentra a fin de clarificar esto. El lado con la tirada modificada ms baja en 1d10 tiene la iniciativa y acta primero. Continuando el ejemplo de arriba, el DM decide que una tirada de iniciativa es suficiente para cada grupo y no se necesitan modificadores para ningn grupo. (Aunque Rath est cargando, los orcos y trolls se hallan demasiado ocupados reordenando sus filas y preparndolas para recibir la carga, y as el 2 de preparados para recibir la carga no es utilizado ) Enrique hace la tirada para los personajes jugadores y obtiene un 7 en un dado de 10 caras. El DM tira un 10. Los personajes jugadores, puesto que tienen el nmero ms bajo, actan primero. La flecha de cido de Delsenora golpea a uno de los trolls justo en el momento en que Rath lanza un mandoble al ltimo de los orcos que huyen. Un disparo del arco de Rupert derriba a otra de las criaturas mientras ocupa su posicin en la segunda fila. Ahora los monstruos devuelven el ataque. Los orcos consiguen terminar de formar sus filas. Irritado por el cido, el troll en cabeza se lanza contra Rath y le golpea duramente. Los otros se arraciman a su alrededor, intentando destrozarle miembro a miembro. Iniciativa de grupo (Regla opcional) Algunas personas creen que usar una sola tirada de iniciativa para todo el mundo de un mismo lado es demasiado poco realista. Hay que admitir que es una simplificacin, una forma de mantener bajo el nmero de tiradas de dados requeridas en un solo round, lo cual permite un combate mucho ms rpido. Sin embargo, las acciones de diferentes personajes, los tipos de armas que usan, y la situacin, todo pueden ser factores en determinar la iniciativa. Si se utiliza este mtodo opcional, se efecta igualmente una tirada de dados para cada lado en la lucha. Sin embargo, se aplican ms modificadores a esta tirada, segn las acciones de los personajes individuales. Esos modificadores se relacionan en la Tabla 56. Algunos de los modificadores dependen de la habilidad, el conjuro y el arma (ver Velocidad de Arma e Iniciativa). Los personajes que lanzan conjuros (pero no los monstruos que usan habilidades innatas) deben aadir tiempo

* Esto se aplica a situaciones en las que el grupo se halla en un entorno completamente distinto (nadando bajo el agua sin ayuda de un anillo de movimiento libre, por ejemplo).

Tabla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA INICIATIVA Situacin especfica Arma de aliento Ataque con arma Habilidad innata con los conjuros Lanzar un conjuro Objetos mgicos** Anillo Cetro Magia diversa Pergamino Pocin Vara Varita Tamao de la criatura (slo monstruos atacando con armas naturales)* Diminutas Pequeas Medianas Grandes Muy grandes Enormes Modificador +1 Velocidad del arma +3 Tiempo de lanzamiento +3 +1 +3 Tiempo de lanzamiento +4 +2 +3

0 +3 +3 +6 +9 +12

* Esto se aplica slo a criaturas que luchan con armas naturales: garras, dientes, etc. Las criaturas que utilizan armas artificiales utilizan el factor de velocidad del arma, independientemente del tamao de la criatura. ** Usa el modificador de iniciativa listado a menos que la descripcin del objeto diga otra cosa.

de lanzamiento del conjuro a la tirada de dados. Todos los dems modificadores se aplican de acuerdo con la situacin de cada individuo. Ejemplo: En el segundo round del combate, el DM decide utilizar la iniciativa de grupo modificada. Rath est rodeado de trolls y no en sus mejores condiciones. El resto del grupo todava tiene que entrar en contacto con los monstruos. El DM decide que un troll seguir atacan. do a Rath, con la ayuda de los orcos, mientras que los otros trolls avanzan para bloquear los refuerzos. En particular, el troll quemado por la flecha de cido busca su venganza. El DM se vuelve entonces a los jugadores para decidir sus acciones. Jugadores (todos a la vez): Yo voy a... Qu pretende... ? Lanzo un... DM (gritando): j Uno por uno! Rath? Enrique: Hago sonar mi cuerno de estallido. DM: Necesitars tiempo para sacarlo. Enrique: No me importa, lo hago. Juan: Saco mi espada y ataco a uno de los trolls! DM: Ana? Ana (sin prestar atencin a las otros dos): Lanzo una bola de fuego! Enrique y Juan: NO! NO LO HAGAS! DM: Bueno, ; qu es lo que vas a hacer? Rpido! Ana: No, lanzar un conjuro de apresuramiento! Centrado en m, de modo que Rupert y Rath estn justo al borde. DM: Est bien. Enrique, haz la tirada de iniciativa y que todo el mundo modifique para vuestras acciones. Enrique tira 1d10 y obtiene un 6. El DM hace la tirada para los monstruos y consigue un 5. La iniciativa de cada personaje es modificada como sigue: Rath est utilizando un objeto de magia diversa (modificador +3). Su iniciativa modificada es 9 (6 + 3 = 9). Rupert est usando una espada bastarda +1 con dos manos (velocidad del arma 7 en vez de 8 debido al +1). Esta iniciativa modificada es 13 (6 + 7 = 13). Delsenora est lanzando un conjuro (el conjuro de apresuramiento, tiempo de lanzamiento 3). Su iniciativa modificada es la misma que la de Rath, 9. Los trolls atacan con sus garras y dientes (criaturas grandes atacando con armas naturales +6). Su iniciativa modificada es 11 (5 + 6 = I 1). Los orcos utilizan espadas largas (velocidad del arma 5). Su iniciativa modificada es 10 (5 + 5 = 10). Una vez han sido establecidas todas las iniciativas modificadas, el round de combate funciona como sigue: Delsenora (iniciativa 9) completa su conjuro al mismo tiempo que Rath (9) derrumba la casa sobre los orcos con su cuerno de estallido. Los orcos (iniciativa 10) hubieran seguido a continuacin, pero todos ellos han quedado aplastados bajo la cada de rocas. Los tres trolls (iniciativa 11) se muestran imperturbables y atacan, uno a Rath y los otros dos saltando hacia delante, golpeando a Delsenora y fallando a Rupert. Finalmente, Rupert (iniciativa 13) devuelve el golpe. Se ha movido demasiado lento para bloquear el avance de uno de los trolls contra Delsenora, pero consigue cortar el paso al segundo. Las cosas parecen muy adversas para los personajes jugadores.

Iniciativa individual (Regla opcional) Este mtodo de determinar la iniciativa es el mismo que el dado antes, excepto que cada PJ, PNJ y monstruo implicados en la lucha efectan una tirada y luego modifican su tirada de iniciativa. Esto proporciona al combate una sensacin ms realista, pero a expensas de la velocidad del juego. Para los jugadores puede que no parezca mucho para cada uno tirar los dados de iniciativa separados, pero considera las dificultades: imagina un combate entre seis personajes jugadores (cada uno controlado por un jugador) y cinco escuderos y servidores contra 16 hobgoblins y cinco ogros (todos los cuales deben ser tirados por el DM). Adems, cada tirada de dados debe ser modificada de acuerdo con las acciones de cada individuo. Las tiradas resultantes hacen que cada round de combate se convierta en un clculo importante. Este mtodo no es recomendado para combates a gran escala. Es mejor usarlo en pequeas batallas en las que los personajes de un mismo lado tienen velocidades enormemente distintas. Ejemplo: En el tercer round de combate, el DM decide usar las iniciativas individuales. Cada personaje est implicado en su propia lucha y no hay demasiados de los que ocuparse. Con la retirada cortada por las rocas cadas, los trolls atacan. El DM pregunta a los jugadores sus intenciones. Enrique: Golpearle con mi martillo +4! Juan: Cortarlo a rebanadas. Ana (ahora con serios problemas): Lanzar un conjuro de manos ardientes. Cada personaje o monstruo tira ahora 1d10. Las tiradas y los resultados modificados son: Rath tira un 2 y ataca con su martillo (velocidad del arma 0 en vez de 4 debido a su +4) y se halla apresurado (2), as que su iniciativa modificada es 0. El troll de Rath tira 1 y ataca con armas naturales (modificador +6) para un total de 7 (1 +6 = 7). Rupert tira un 2 y tiene una velocidad de arma de 7 y est apresurado ( -2) para una iniciativa modificada de 7 (2 + 7 - 2 = 7). El troll de Rupert tira un 5 y modifica esto por +6 para un 11 (5 + 6 = I 1). Delsenora tiene muy mala suerte y hace una tirada de 9. Puesto que est lanzando un conjuro, no gana ningn beneficio del conjuro de apresuramiento este round. Tiene un tiempo de lanzamiento de 1 para un total de 10 (9+ 1 = 10). El troll que lucha con Delsenora es muy rpido y tira un 1, modificado a 7 ( 1+ 6 = 7). El orden de ataques es: Rath (iniciativa 0) golpea con su martillo. Rupert y los dos trolls (que atacan a Rath y Delsenora, ambos iniciativa 7) atacan inmediatamente despus. Rupert golpea. El troll que ataca a Rath falla, pero Delsenora es alcanzada. El conjuro de Delsenora (iniciativa 10) hubiera venido normalmente despus, pero en vez de ello hace aguas, con su concentracin estropeada por el golpe del troll. A continuacin, el troll de Rupert ataca y falla. Debido al conjuro de apresuramiento, Rath y Rupert atacan ahora de nuevo (por orden de iniciativa), Rath primero, luego Rupert.

Ataques mltiples e iniciativa A menudo el combate implica a criaturas o personajes capaces de atacar ms de una vez en un solo round. Esto puede deberse a mltiples formas de ataque (garras y dientes), habilidad con un arma o nivel del personaje. No importa cul sea la razn, todos los ataques mltiples estn manejados por uno o dos mtodos. Cuando los ataques mltiples son el resultado de diferentes formas de ataque garras y dientes o dientes y cola o un guardabosques con su habilidad de combatir con dos armas por ejemplo, todos los ataques se producen al mismo tiempo. La criatura resuelve todos sus ataques por orden de iniciativa. Cuando los ataques son autnticamente mltiples usando la misma arma ms de una vez, como en el caso de un guerrero muy habilidoso, los ataques son escalonados. Cada cual implicado en el combate completa una accin antes de que se efecte la segunda (o subsiguiente) tirada de ataque. Tomemos, por ejemplo, un guerrero que puede atacar dos veces por round, y digamos que est luchando contra criaturas que slo pueden efectuar un ataque. El luchador gana iniciativa. Hace su primer ataque de acuerdo con el orden de iniciativa tirado. Luego cada criatura lanza su ataque. Finalmente, el guerrero efecta su segundo ataque. Si los luchadores a ambos lados de una batalla fueran capaces de atacar dos veces en un mismo round, sus primeros ataques ocurriran de acuerdo con sus tiradas de iniciativa. Sus segundos ataques se produciran despus de todos los dems ataques, y luego se alternaran de acuerdo con las tiradas de iniciativa Lanzamiento de conjuros e iniciativa Los tiempos de lanzamiento de conjuros pueden modificar las tiradas de iniciativa, creando un retraso realista para el lanzador. Cuando un parmetro de tiempo de lanzamiento de un conjuro es dado como un nmero sin unidades (por ejemplo, rounds o turnos), entonces ese nmero se aade a la tirada de iniciativa del lanzador para determinar su iniciativa modificada. Cuando un conjuro requiere un round o ms para ser lanzado, no se efecta una tirada de iniciativa normal..., un conjuro que requiera un round para ser lanzado tiene efecto a finales del round, despus de que todas las dems acciones han sido completadas. Los conjuros que requieren ms de un round para ser lanzados implican una cierta contabilidad. El DM o uno de los jugadores debe mantener la cuenta de los rounds gastados en el lanzamiento. Si la concentracin del personaje lanzador se ve alterada durante este tiempo, el conjuro se pierde. Si todo va bien, el conjuro tiene efecto al final del ltimo round del tiempo de lanzamiento requerido. As, un conjuro que requiera 10 minutos para ser lanzado necesitar 10 rounds de combate, y no tendr efecto hasta el fina! mismo del dcimo round. Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional) Cada vez que un personaje esgrime un arma, se sita fuera de posicin para efectuar su siguiente ataque. Esgrimir un martillo no es tan fcil como golpear con l un clavo. Un martillo de guerra es pesado. Si lo esgrimes en una direccin,

tira de ti en esa direccin. Tiene que ser mantenido bajo control y situado de nuevo en posicin antes de poder esgrimirlo de nuevo. El usuario debe recuperar su equilibrio y plantar firmemente los pies. Slo despus de hacer esto se halla preparado para su siguiente ataque. Compara lo rpidamente que alguien puede lanzar un puetazo con la cantidad de tiempo que requiere voltear una silla sobre tu cabeza, y tendrs una buena idea de lo que son los factores de velocidad de un arma. Los factores de velocidad de un arma frenan la velocidad del ataque de un personaje. Cuanto mayor es el factor de velocidad de un arma, ms pesada. difcil de manejar o limitada es el arma. En su mayor parte, los factores de velocidad del arma se aplican a todas las criaturas que utilizan armas manufacturadas. El factor de velocidad de un arma se aade a la tirada de iniciativa del personaje para obtener su tirada de iniciativa modificada. As, si el DM decide usar factores de velocidad de arma para los personajes jugadores, tambin debern ser usados por gigantes, orcos, centauros y dems. De otro modo, el DM no estar siendo justo con los jugadores. Sin embargo, las criaturas con armas naturales no son afectadas por la velocidad del arma. Sus ataques son extensiones naturales de sus cuerpos y les proporcionan una recuperacin y unos tiempos de reaccin muy rpidos. Velocidades de armas mgicas Las armas mgicas son ms fciles de manejar en combate que las ordinarias. Quizs el arma sea ms ligera o est mejor equilibrada que las normales; quiz simplemente tire del personaje y lo site en la posicin adecuada por voluntad propia. Sea cual sea la causa, cada punto de bonificacin conferido por un arma mgica reduce el factor de velocidad de esa arma en 1. (Una espada +3 reduce el factor de velocidad del arma por 3, por ejemplo). Cuando un arma tiene dos bonificaciones, es usada la inferior. Ningn arma puede tener un factor de velocidad menor de 0.

Atacar con dos armas


Un estilo difcil de luchar disponible slo a guerreros y bribones es hacerlo con dos armas simultneamente. El personaje elige no usar un escudo en favor de otra arma, garantizndose con ello un mayor nmero de ataques, con una penalizacin a sus tiradas de ataque (los guardabosques se hallan exentos de la penalizacin en la tirada de ataque). Cuando usa una segunda arma en su otra mano, un personaje se ve limitado en su eleccin de esa arma. Su arma principal puede ser cualquiera que elija, siempre que pueda sujetarla con una sola mano. La segunda arma tiene que ser ms pequea en tamao y peso que el arma principal del personaje (si bien una daga puede ser usada siempre como segunda arma, aunque el arma primaria sea tambin una daga). Un guerrero puede usar una espada larga y una espada corta, o una espada larga y una daga. pero no puede usar dos espadas largas. Como tampoco puede usar un escudo, a menos que lo mantenga sujeto a su espalda. Cuando atacan, todos esos personajes, excepto los guardabosques, sufren penalizaciones en sus tiradas de ataque. Los ataques efectuados con el arma principal sufren una penalizacin de -2, y los ataques hechos con la segunda arma sufren una penalizacin de -4. El Ajuste de Reaccin del personaje (basado en su Destreza. ver tabla 2) modifica esta penalizacin. Una puntuacin baja en Destreza

empeorar las posibilidades del personaje de golpear en cada ataque. Una Destreza alta puede negar esta penalizacin en particular aunque no puede dar como resultado un modificador positivo en las tiradas de ataque para ninguna de las dos armas (es decir, el Ajuste de Reaccin puede, en el mejor de los casos. reducir las penalizaciones a las tiradas de ataque a 0). El uso de dos armas permite al personaje efectuar un ataque adicional cada round de combate, con la segunda arma. El personaje gana slo un ataque adicional cada round, independientemente del nmero de ataques que tenga concedidos normalmente. As, un guerrero capaz de atacar 3/2 (una vez en el primer round y dos en el segundo puede atacar 5/2 (dos veces en el primer round y tres en el segundo).

Cargar contra un oponente Un personaje puede tambin cargar contra un enemigo. Una carga incrementa el ndice de movimiento del personaje en un 50% y le permite efectuar un ataque al final de su movimiento. Un personaje que carga gana tambin una bonificacin de +2 ea su tirada de ataque, principalmente por el impulso. Algunas armas (como una lanza) infligen el doble de dao de la tirada en una carga. Sin embargo, una carga proporciona a los oponentes varias ventajas. En primer lugar, ganan una bonificacin de 2 en sus tiradas de iniciativa. En segundo lugar, los personajes que cargan no ganan bonificaciones por destreza en su Categora de Armadura y sufren una penalizacin en CA de 1. Finalmente, si el defensor est usando una lanza o un arma de asta (con el extremo inferior apoyado contra una piedra o su pie), inflige doble dao en golpe con xito. Retirada Para salir de un combate, los personajes pueden efectuar una cuidadosa retirada o simplemente pueden huir. Retirada: Cuando efecta una retirada, un personaje retrocede cuidadosamente de su oponente (que puede decidir seguirle). El personaje se mueve a 1/3 de su ndice normal de movimiento. Si dos personajes luchan contra un solo oponente y uno de ellos decide retirarse, el personaje que queda puede bloquear el avance del oponente. Este es un mtodo til para sacar de combate a un hombre seriamente herido. Huida: Para huir del combate, un personaje simplemente se da la vuelta y echa a correr a todo su ndice de movimiento. Sin embargo, el personaje que huye deja caer sus defensas y vuelve su espalda al oponente. Al enemigo se le permite un ataque libre (o ataques mltiples si la criatura dispone de varios ataques por round) a la espalda del personaje que huye. Este ataque se efecta en el instante mismo en que el personaje huye: no cuenta contra el nmero de ataques permitidos al oponente durante el round, y la iniciativa es irrelevante. El personaje que huye puede ser perseguido, a menos que un compaero bloquee el avance del enemigo.

Movimiento en combate
Puesto que un round dura aproximadamente un minuto, debera de ser fcil para un personaje moverse de un lado para otro como desee en el transcurso del round. Despus de todo, los sprinters de clase olmpica pueden cubrir enormes cantidades de terreno en un minuto. Sin embargo, un personaje en un juego AD&D no es un sprinter olmpico corriendo en lnea recta. Est intentando maniobrar a travs de una batalla sin ser muerto. Mantiene los ojos abiertos en busca de posibles problemas, evita las sorpresas, vigila su espalda, vigila la espalda de sus compaeros y busca alguna buena apertura, al tiempo que planea simultneamente su prximo movimiento, a veces a travs de un velo de dolor. Puede que lleve una buena carga de equipo que lo frene de modo significativo. Debido a todas esas cosas la distancia que puede recorrer un personaje es significativamente menor de lo que los jugadores creen generalmente. En un round de combate, un ser puede moverse hasta 3 veces su ndice de movimiento (ver Movimiento) en metros. As, si un personaje tiene un ndice de movimiento de 9, puede moverse hasta 27 metros en un round. Sin embargo, los tipos de movimientos que puede efectuar un personaje durante el combate son en cierto modo limitados. Movimiento en mel El movimiento bsico es acercarse para el combate, es decir, acercarse lo suficiente al enemigo como para poder atacar. Esto no es ni una carrera ciega ni un paso casual. En vez de ello, el personaje se acerca rpidamente pero con precaucin. Cuando se acerca para el combate, un personaje puede moverse hasta la mitad de su distancia permitida y efectuar todava un ataque de mel. Movimiento y combate con proyectiles En vez de acercarse de puntillas a un oponente, un personaje puede avanzar a la mitad de su ndice normal de movimiento y desencadenar un fuego de proyectiles a la mitad de su ndice normal de fuego. As, un hombre capaz de moverse a 36 metros armado con un arco largo (dos disparos por round, bajo circunstancias normales) puede moverse 18 metros y disparar an una vez. El mismo hombre, armado con una ballesta pesada (un disparo cada round) ser capaz de disparar slo una vez cada cuatro rounds mientras se mueve.

Ataque sin matar


Hay ocasiones en las que un personaje desea derrotar a otro ser sin tener que matarlo. Un compaero puede haber sido encantado para que ataque a sus amigos (y sus amigos no desearn matarlo para salvarse ellos!); un enemigo puede tener informacin que el PJ slo puede obtener hacindolo prisionero; los personajes pueden ver simplemente el valor monetario de traer de vuelta consigo a un autntico monstruo vivo. Sea cual sea el caso, ms pronto o ms tarde los personajes lo van a intentar. Hay tres tipos de ataques no letales: golpear, forcejear y someter. Golpear es emplear la forma bsica de lucha con los puos. Forcejear es la combinacin clsica de agarrar, retener y empujar. Someter es simplemente intentar derribar a un oponente por la simple masa o peso o nmero, clavndolo al suelo. Golpear y forcejear sas dos son las habilidades de combate ms bsicas, practicadas inconscientemente por casi todos los nios

menos (excepciones a la regla general). Golpe: Indica el tipo de golpe aplicado. En trminos del juego, el tipo de golpe tiene poco efecto, pero usar los nombres aade un poco de especia a la batalla y hace ms fcil el trabajo del DM de describir la accin Dao: Los ataques a mano desnuda causan slo l o 2 puntos de dao. Los guanteletes metlicos, nudilleras de cobre y parecidos causan 1d3 puntos de dao. Se aplica una bonificacin por Fuerza del personaje, si la hay, a los ataques de golpes. El dao de los golpes es manejado de una forma algo distinta que el dao normal. Slo el 25% del dao causado por un ataque a mano desnuda es dao normal. El 75% restante es temporal. En bien de la conveniencia, registra separadamente el dao por golpes de otros daos y calcula el porcentaje medio al final de todo el combate. Si un personaje alcanza 0 puntos de golpe debido a los ataques por golpes (o cualquier combinacin de ataques normales y de golpes), cae inconsciente de inmediato. Un personaje puede retener voluntariamente su golpe, Tabla 57: MODIFICADORES DE ARMADURA PARA sin causar ningn punto de golpe de dao, siempre que lo diga as antes de que el dao sea aplicado a su enemigo. FORCEJEO Todava hay una posibilidad de un fuera de combate. % KO: Aunque un golpe hace muy poco dao, hay Armadura Modificador una posibilidad de poner fuera de combate a un oponente. Bandas, varillas y placas -5 Esta posibilidad est listada en la tabla como % KO. Si este Cuero tachonado -1 nmero o menos es tirado en un dado porcentual, la vctima Mallas, anillas y escamas -2 queda aturdida durante 1d10 rounds. Placas completa -10 Forcejeo: Lista la accin o tipo de sujecin que Placas de campaa -8 consigue el personaje. Los movimientos de forcejeo Si tienes xito en la tirada de ataque, consulta la Tabla sealados con un asterisco (*) son retenciones mantenidas de 58 para encontrar el resultado del ataque: cruza los ndices de round a round, a menos que sean rotas. Una sujecin es rota la tirada de ataque modificada del personaje con la forma por un derribo, sacar un ojo, la ayuda de otra persona o el uso adecuada de ataque. Si, por ejemplo, un personaje golpea con con xito de un arma. (Las penalizaciones a la tirada de xito con un 18, el resultado ser un golpe corto a la base del ataque se aplican a los ataques con arma por parte de un crneo (si ha tirado un 18 en un intento de forcejeo con xito, personaje que se halla sujeto.) Todos los movimientos de forcejeo infligen un punto el resultado ser una patada). Los ataques de golpes y forcejeos pueden tener xito con tiradas de ataque de 1 o de dao ms bonificaciones por Fuerza (si el atacante lo desea), mientras que las retenciones Tabla 58: RESULTADOS DE GOLPES Y FORCEJEOS continuadas causan acumulativamente l punto ms de dao por cada round que Tirada Golpe Dao % KO Forcejeo son mantenidas. Una inmovilizacin de ataque la cabeza mantenida durante seis rounds 20+ Golpe violento 2 l0 Abrazo de oso* infligir 21 puntos de dao total (1+ 2 + 19 Swing fuerte 0 1 Retorcer brazo 3 + 4 + 5 + 6). 18 Golpe base crneo 1 3 Patada Recuerda que esto es el 17 Golpe en riones 1 5 Zancadilla equivalente a una llave nelson contra la 16 Golpe de lado 1 2 Codo aplastado cabeza practicada con todas tus fuerzas 15 Golpe corto 2 6 Brazo inmovilizado' durante aproximadamente seis minutos! 14 Uppercut 1 8 Retorcer pierna 13 Gancho 2 9 Pierna inmovilizada Someter 12 Puetazo en riones 1 5 Derribo 11 Gancho 2 0 Sacar un ojo A veces el ataque ms efectivo es 10 Golpe de lado 1 3 Codo aplastado simplemente derribar a un oponente por 9 Combinado 1 10 Pierna inmovilizada* el simple nmero. No se efecta ningn 8 Uppercut 1 9 Cabeza inmovilizada* intento para conseguir una retencin 7 Combinado 2 10 Derribo particular o siquiera para causar dao a 6 Golpe corto 2 8 Sacar un ojo la vctima. La nica preocupacin es 5 Golpe de lado 1 3 Patada inmovilizarla y someterla. 4 Golpe base crneo 2 5 Brazo inmovilizado* Para someter a un oponente se 3 Gancho 2 12 Sacar un ojo efecta una tirada de ataque normal. Para 2 Uppercut 2 15 Cabeza inmovilizada* cada nivel de tamao de diferencia (1 si 1 Swing fuerte 0 2 Retorcer pierna un atacante Grande se lanza sobre un Menos de 1 Golpe violento 2 25 Abrazo de oso* defensor Medio, por ejemplo), la tirada de ataque es modificada por 4 (+4 si el cuando se pelean. As pues, se supone que todos los personajes, independientemente de su categora, tienen hasta cierto punto pericia en estas dos formas de lucha. El golpear se produce cuando un personaje ataca con los puos. No se utilizan armas, aunque el personaje puede llevar un guantelete de hierro o algn artculo similar. Forcejear requiere tener las dos manos libres, sin impedimentos de escudos o cosas as. Cuando se golpea o forcejea, se efecta una tirada de ataque normal. Se utiliza la Categora de Armadura normal del blanco. Si un personaje intenta forcejear con armadura, se utilizan los modificadores de la Tabla 57 (son penalizaciones a la tirada de ataque del atacante). Se aplican tambin los modificadores normales a la tirada de ataque. Las penalizaciones por ser retenido o atacar a un oponente retenido no se aplican en los forcejemos. El forcejeo implica una gran cantidad de sujetarse y agitarse, y el sistema de resolucin de dao para golpear y forcejear tiene eso en cuenta.
* La presa puede ser mantenida de round a round, hasta que se rompa.

atacante es ms grande; -4 si el defensor es ms grande). El defensor gana as un beneficio si tiene ms de dos piernas: una penalizacin de -2 a la tirada de ataque por cada pierna ms all de dos. No hay ninguna penalizacin para el defensor si no tiene piernas. Un orco solitario intentando derribar a un caballo y su jinete tendr al menos una penalizacin de -8 aplicada a su tirada de ataque ( -4 por tamao y -4 por las cuatro patas del caballo). Si el ataque tiene xito, el oponente es derribado. Un personaje puede ser inmovilizado si varios ataques de sometimiento sucesivos son tirados con xito cada round. Para finalidades de inmovilizacin, no utilices el modificador de combate de pie (de la Tabla 51). Si mltiples atacantes intentan derribar todos ellos un solo blanco, haz slo una tirada de ataque con una bonificacin de +1 para cada atacante ms all del primero. Utiliza siempre el nmero para golpear del atacante ms dbil para calcular las posibilidades de xito, puesto que la cooperacin depende siempre del lazo ms dbil. Los modificadores por tamao deben ser calculados para el atacante ms grande del grupo. Un gigante y tres duendes traviesos que intenten derribar a un hombre usarn la tirada de ataque de los duendes traviesos, modificada en +3 por tres atacantes extras y en +8 por la diferencia de tamao del gigante (Muy Grande) y el hombre (Mediano). Armas en combate no letal Como cabe esperar, las armas tienen su lugar en el combate no letal, ya est el personaje defendiendo o tomando parte en el ataque. Armas en defensa: Un personaje que intente golpear, forcejear o someter a un oponente armado puede hacerlo tan slo situndose en un gran riesgo. Para hacer peor las cosas, a un defensor armado se le permite automticamente golpear con su arma antes de que se efecte el ataque desarmado, independientemente de la tirada de dados de iniciativa. Adems, puesto que su oponente tiene que estar muy cerca, el defensor gana una bonificacin de +4 en sus tiradas de ataque y dao. Si el atacante sobrevive, entonces puede intentar su ataque. Aquellos implicados en un forcejeo estn limitados a armas de pequeo tamao despus del primer round de combate: es muy difcil usar una espada contra alguien que est retorciendo tu brazo de asir la espada o se mantiene aferrado a tu espalda, intentando romperte el cuello. Por esta razn, casi todos los personajes desearn llevar una daga o un cuchillo. Ataques con armas no letales: Es posible efectuar un ataque armado sin causar serio dao (golpeando con el plano de la hoja, por ejemplo). Sin embargo, esto no resulta tan fcil como suena. En primer lugar, el personaje tiene que estar usando un arma que le permita controlar el dao que inflige. Esto es imposible con una flecha o una honda. Ni siquiera es realizable con un martillo de guerra o una maza. Puede hacerse con espadas y hachas, siempre que la hoja pueda ser girada de modo que no corte. En segundo lugar, el personaje tiene una penalizacin de -4 en su tirada de ataque, puesto que manejar un arma de esta forma resulta ms difcil de lo usual. El dao de un ataque as es un 50% del normal; la mitad de este dao es temporal.

Combate no letal y criaturas Cuando se trata con oponentes no humanoides, hay que tener en cuenta un cierto nmero de factores. En primer lugar, las criaturas no inteligentes, como regla, nunca intentan agarrar, golpear y derribar a un oponente. Se dedican con toda alegra a hacerlo pedazos, miembro a miembro. sta, para sus pequeas mentes animalescas, es la mejor solucin. En segundo lugar, las armas naturales de una criatura siempre son utilizables. Al contrario que los hombres con las espadas, un len o un antropoide carnvoro no pierden el uso de sus dientes y colmillos slo porque un personaje est muy cerca de ellos. Finalmente, y lo ms importante, las criaturas tienden a ser mejores luchadores naturales que los humanos. Para un tigre, todos los ataques son lo mismo que golpear o forcejear. Es slo que el tigre tiene garras! Adems, un tigre puede usar todas sus patas con toda su efectividad..., las delanteras y las traseras.

Conjuros de contacto y combate


Muchos conjuros usados por sacerdotes y magos tienen efecto slo cuando el blanco es tocado por el lanzador. Bajo circunstancias normales, esto no es problema..., el lanzador del conjuro adelanta una mano y toca al receptor. Sin embargo, si el blanco es no voluntario, o el conjuro es usado en medio de una mel general, la situacin es muy diferente. Blancos no voluntarios: El lanzador del conjuro debe efectuar con xito una tirada de ataque para el conjuro a fin de que ste tenga algn efecto. El hechicero o sacerdote calcula normalmente su nmero para golpear, segn la Categora de Armadura de la pretendida vctima y otras protecciones. El DM puede modificar la tirada si la vctima no est preparada o no es consciente del ataque. Si la tirada tiene xito el lanzador del conjuro toca el blanco y el conjuro produce sus efectos normales. Blancos voluntarios: Cuando se intenta lanzar un conjuro sobre un blanco voluntario, el lanzamiento es automtico siempre que ambos personajes no estn enzarzados en combate. Por ejemplo, si un guerrero se retira de una mel, un clrigo puede curarle en el siguiente round. Si el receptor del conjuro intenta hacer algo aparte de aguardar a que el conjuro tenga efecto, debe efectuarse una tirada de ataque con CA 10. Sin embargo, no se aplica ningn modificador de CA por Destreza puesto que el blanco no intenta evitar el conjuro! Cada vez que un conjuro de contacto tiene xito, el lanzador sufre a causa de cualquier defensa especial de su blanco. si se halla constantemente en operacin. Un contacto con xito a un vampiro no dar como resultado un drenaje de energa, puesto que la energa slo funciona cuando el vampiro lo desea, pero tocar un elemental de fuego dar como resultado quemaduras serias. Cuando es lanzado un conjuro de contacto, normalmente permanece efectivo tan slo durante ese round. Sin embargo, algunos conjuros especifican condiciones o duraciones especiales. Asegrate de comprobar cuidadosamente cada descripcin de conjuro.

Armas de proyectiles en combate


En general, el combate con proyectiles es manejado de una forma idntica a la mel estndar. Son anunciadas las intenciones, se efecta una tirada de iniciativa y luego las tiradas de ataque. Sin embargo, hay algunas reglas y situaciones especiales que se aplican tan slo al combate con proyectiles. Las armas de proyectiles se dividen en dos categoras generales. La primera incluye a todos los proyectiles estndar, de fuego directo y blanco nico: hondas, flechas, dardos, lanzas, hachas arrojadizas y similares. La segunda categora incluye a todos los proyectiles tipo granada que tienen un rea de efecto, no importa lo pequea que sea. As, un ataque con esas armas no tiene que golpear directamente el blanco para tener una posibilidad de afectarlo. Incluidos en este grupo se hallan las botellitas de aceite, cido, veneno, agua sagrada, pociones y rocas. Las rocas lanzadas se incluyen porque rebotan y rebotan despus de haber golpeado la primera vez, dejando un rastro de destruccin. Alcance El primer paso al efectuar un ataque con proyectiles es hallar la distancia desde el atacante hasta el blanco. sta se mide en metros desde un punto al otro. Esta distancia es comparada con las categoras de alcance del arma usada (ver Tabla 45 en el Cap. 6). Si la distancia es superior que el alcance largo dado, el blanco se halla fuera de alcance; si la distancia se halla entre los nmeros del alcance largo y medio, el blanco se halla a largo alcance; cuando se halla entre los nmeros del alcance medio y corto, se usa el medio alcance ; cuando es igual o menor que la distancia de alcance corto, el blanco se halla a corto alcance. Los ataques a corto alcance no sufren ningn modificador de alcance. Los ataques de medio alcance sufren una penalizacin de -2 en la tirada de ataque. Los ataques de largo alcance sufren una penalizacin de -5. Algunas armas no tienen corto alcance puesto que necesitan trazar un arco a lo largo de una cierta distancia mnima antes de alcanzar su blanco. Esos ataques son efectuados siempre con una penalizacin en la tirada de ataque. ndice de fuego Arcos, ballestas y muchas otras armas de proyectiles tienen diferentes ndices de fuego (IF)..., el nmero de proyectiles que pueden lanzar en un solo round. Las armas pequeas y ligeras pueden ser lanzadas muy rpidamente, as( que pueden ser lanzados hasta tres dardos en un solo round. Las flechas pueden ser colocadas en la cuerda y soltadas casi tan rpidamente, de modo que pueden dispararse hasta dos de ellas en un solo round. Algunas armas (como las ballestas pesadas) necesitan un largo tiempo para ser cargadas, y slo pueden dispararse una vez cada round. Sea cual sea el IF, el disparo de proyectiles mltiples es manejado de la misma forma que otros ataques mltiples a fines de determinar la iniciativa. El IF de cada arma de proyectiles se halla listado en la Tabla 45 en el Captulo 6.

Modificadores de habilidad en combate con proyectiles Los modificadores de la tirada de ataque y de dao por Fuerza son usados siempre cuando se efecta un ataque con un arma arrojadiza. Aqu la potencia del brazo del personaje es un factor significativo en la efectividad del ataque. Cuando se usa un arco, la tirada de ataque y los modificadores de dao por Fuerza se aplican slo si el personaje tiene un arco adecuadamente reparado (ver Arcos). Los personajes nunca reciben bonificaciones por Fuerza cuando usan ballestas o dispositivos mecnicos similares. Los modificadores por Destreza a la tirada de ataque son aplicados cuando se efecta un ataque con misiles con un arma manejada a mano. As, un personaje aade su modificador por Destreza cuando utiliza un arco, una ballesta o un hacha, pero no cuando dispara una catapulta o algn otro aparato de asedio. Disparar en una mel Las armas de proyectiles son consideradas principalmente como armas de largo alcance. Idealmente, se utilizan antes de que los oponentes alcancen nuestras lneas. Sin embargo, las situaciones ideales son todas demasiado raras, y los personajes descubren a menudo que la nica forma efectiva de atacar es disparar flechas (o lo que sea) a un enemigo ya en combate de mel con sus compaeros. Mientras sea posible, y ciertamente permitido, esto es una proposicin arriesgada. Cuando se disparan proyectiles en una mel, el DM cuenta el nmero de figuras en la zona inmediata al blanco previsto. Cada figura Media cuenta como 1. Las figuras Pequeas (P) cuentan como 1/2, las Grandes como 2, las Muy Grandes como 4, y las Enormes como 6. El valor total es comparado con el valor de cada personaje o criatura en la mel del blanco. Utilizando esta relacin, el DM efecta una tirada de dados para determinar quin (o qu) ser el blanco del disparo. Por ejemplo, Tarus Corazn Sangrante (tamao humano, o sea I punto) y Rath (tambin tamao humano, 1 punto) estn luchando contra un gigante (tamao E, 6 puntos), mientras Thule dispara un arco largo contra el gigante. El valor total de todos los blancos posibles es 8 (6 + 1 + 1). Hay una posibilidad de I sobre 8 de que Rath sea el blanco; de 1 sobre 8 de que Tarus resulte alcanzado; y de 6 sobre 8 de que el disparo alcance al gigante. El DM puede efectuar una tirada con un dado de 8 caras para determinar quin recibe el disparo, o puede reducir la relacin a un porcentaje (75% de posibilidades de que el gigante sea alcanzado, etc.) y tirar el dado porcentual. Cubrirse contra fuego de proyectiles Una de las formas mejores de evitar ser alcanzado y herido es ocultarse detrs de algo: una pared, un rbol, la esquina de un edificio, un montn de peascos o cualquier cosa que se halle a mano. Los aventureros profesionales, que desean que suene heroico, llaman a esta accin cubrirse. Cubrirse no funciona particularmente bien en una mel, puesto que la cobertura entorpece a defensor y atacante por igual. Sin embargo, es una tctica muy efectiva contra el fuego de proyectiles. Hay dos tipos de proteccin a las que puede recurrir un personaje. La primera es ocultarse, llamada tambin

cobertura blanda. Un personaje escondido detrs de unos arbustos se halla oculto. Puede ser visto, pero slo con dificultad, y no es tarea fcil determinar exactamente donde est. Los arbustos no pueden detener una flecha, pero hacen menos probable que el personaje resulte alcanzado. Otros tipos de ocultacin incluyen cortinas, tapices, humo, niebla y zarzas. El otro tipo de proteccin es cubrirse, llamada a veces, con ms propiedad, cobertura dura. Es, como su nombre implica, algo detrs de lo que un personaje puede esconderse y que bloquear un proyectil. La cobertura dura incluye paredes de piedra, la esquina de un edificio, mesas, puertas, terraplenes de tierra, troncos de rboles y muros de fuerza mgicos. La cobertura ayuda a un blanco potencial proporcionando al atacante un modificador negativo en su tirada de ataque. El modificador exacto para ocultacin o cobertura depende del grado de lo que es usado como refugio. Un personaje que permanece de pie detrs de una pared de medio metro es un blanco muy evidente, sobre todo cuando se le compara con otro personaje que permanece tendido detrs de esa misma pared y mira cautelosamente por encima del borde. La Tabla 59 lista los diferentes modificadores para los distintos grados de cobertura y ocultacin. Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y OCULTACIN El blanco est: 25% oculto 50% oculto 75% oculto 90% oculto Cobertura -2 -4 -7 -10 Ocultacin -1 -2 -3 -4

Un proyectil de dos kilos y medio o menos puede ser lanzado a unos 9 metros. El alcance corto es 3 metros, el alcance medio 6, y todo lo de ms all es alcance mximo. Los objetos ms pesados tienen alcances ms reducidos. La distancia mxima a la que puede ser lanzado un objeto lo decide el DM. Los objetos excepcionalmente pesados pueden ser lanzados tan slo si el personaje supera una tirada de control de doblar barras/alzar puertas. En ningn caso puede un personaje lanzar un objeto ms pesado de lo que su Fuerza le permite levantar. As pues, el DM puede decidir que un personaje tendr pocos problemas en lanzar una mochila medio vaca al otro lado de una zanja de tres metros, pero el personaje deber efectuar un control a fin de lanzar a un orco tres metros por los aires contra los rostros de sus amigos orcos. Una vez un contenedor golpea el suelo, normalmente se rompe de inmediato. Sin embargo, esto no es siempre cierto. Algunos proyectiles, como los frascos de piel blanda o la cermica dura, son particularmente resistentes. Si hay alguna duda acerca de si un objeto lanzado se romper o no, el DM puede requerir una tirada de salvacin para el mismo (esta informacin se halla en la GDM), para ver si se hace pedazos o se rasga, esparciendo por todos lados su contenido. La GDM contiene informacin de como resolver las situaciones inevitables en las que los proyectiles tipo granada fallan su objetivo. Clases de proyectiles tipo granada El dao por cido es particularmente desagradable. Adems de la posibilidad de cicatrices (que es dejada a criterio del DM), los daos por cido no pueden ser curados por regeneracin. Deben curar normalmente. As, es muy til contra criaturas regeneradoras como los trolls. El cido es muy raro. El agua sagrada afecta a la mayora de las formas muertas vivientes y criaturas de los planos inferiores. No tiene ningn efecto contra un criatura de forma gaseosa o muertos vivientes sin forma material.
El agua sagrada (en especial el agua sagrada usada por los sacerdotes malignos) afecta a los paladines, a las criaturas cuyo propsito es defender el bien (lammasu, shedu, etc.) y a las criaturas y seres de los planos superiores.

La cobertura tiene tambin su efecto sobre las tiradas de salvacin, garantizando al personaje el modificador listado en la Tabla 59 como una bonificacin a sus tiradas de salvacin contra conjuros que causan dao fsico (por ejemplo bola de fuego, golpe de rayo, etc.) Adems, un personaje que est cubierto en un 90% (o ms) sufre la mitad del dao normal en una tirada de salvacin fracasada y ningn dao en absoluto si la tirada de salvacin tiene xito. Esto supone, evidentemente, que la bola de fuego, golpe de rayo o lo que sea golpea la cobertura..., un hombre agachado detrs de una pared de piedra se vera protegido si una bola de fuego estallara frente a la pared, pero o se vera protegido por la cobertura si el es estallido se produjera detrs de l, a su lado de la pared. Proyectiles tipo granada Al contrario de los proyectiles estndar, que toman como blanco una criatura especfica, un proyectil tipo granada es apuntado hacia un lugar determinado, sea este lugar una criatura o un punto en el suelo. Cuando es anunciado el ataque, el jugador indica dnde quiere que aterrice el proyectil. ste se convierte entonces en el punto de blanco y es usado para determinar la direccin y la distancia de dispersin. La mayora de proyectiles tipo granada son objetos de oportunidad o necesidad: rocas, frascos de aceite, redomas de agua sagrada o jarras de cido. Como tales, esos artculos no se hallan listados en las tablas de equipo para alcance, IF y dao. La distancia a la cual puede ser lanzado cada uno de ellos vara segn la Fuerza del personaje y el peso del objeto.

El agua sagrada (o impa) afecta a las criaturas del mismo modo que el cido, causando dao que no puede ser regenerado sino que debe curar normalmente. El aceite causa daos slo cuando est encendido. Esto normalmente requiere un proceso en dos pasos: primero empapar el blanco en aceite inflamable y luego prenderle fuego. As, usar aceite llameante requiere a menudo el xito en dos tiradas de ataque. Un golpe directo con aceite llameante arde durante dos rounds, causando 2d6 puntos de dao en el primer round y 1d6 puntos en el segundo. El veneno no es generalmente muy efectivo como arma de proyectiles. La mayora de venenos causan efecto tan slo si el proyectil consigue un blanco directo, e incluso entonces slo si cae en las fauces abiertas de alguna enorme criatura. Los venenos de contacto tienen los efectos de un veneno normal en un blanco directo. El DM posee informacin acerca de los efectos de venenos especficos en la GDM.

Defensas especiales
Hasta ahora, el cuerpo de este captulo se ha centrado en las formas de atacar. Ya es hora de que nos ocupemos de la defensa. Hay varias formas de evitar recibir dao. Dos de las ms comunes son la tirada de salvacin y la resistencia a la magia. Algo menos comn, porque su uso est limitado a clrigos y paladines, es la habilidad de ahuyentar muertos vivientes.

Efectuar las tiradas de salvacin Para efectuar una tirada de salvacin, un jugador tira un dado de 20 caras (1d20). El resultado debe ser igual o mayor que el nmero de tirada de salvacin del personaje. El nmero que un personaje necesita tirar vara segn el grupo del personaje, su nivel, y de lo que el personaje intenta salvarse. Los nmeros de las tiradas de salvacin de un personaje pueden hallarse en la Tabla 60. Las tiradas de salvacin se efectan en una gran variedad de situaciones: en ataques que implican paralizacin, veneno o muerte mgica, petrificacin o polimorfismo, cetro, vara o varita; armas de aliento; conjuros. El tipo de tirada de salvacin que debe efectuar un personaje se halla determinada por el conjuro, monstruo, objeto mgico o situacin especfica implicada. Los monstruos utilizan tambin la Tabla 60. El DM posee informacin especfica acerca de las tiradas de salvacin de los monstruos. Prioridad de tirada de salvacin A veces el tipo de tirada de salvacin requerido por una situacin u objeto no est claro, o ms de una categora de tirada de salvacin parece la adecuada. Por esta razn. las categoras de tiradas de salvacin de la Tabla 60 estn listadas por orden de importancia. empezando con paralizacin, veneno y muerte mgica, y terminando con conjuros. Imagina que Rath es golpeado por un rayo de una varita de polimorfizacin. Seran adecuadas tanto una tirada de salvacin contra varitas como una tirada de salvacin contra polimorfismo. Pero Rath tiene que efectuar una tirada de salvacin contra varita porque esa categora tiene una prioridad superior a la de polimorfismo. Las categoras de tiradas de salvacin son como siguen: Salvacin contra paralizacin, veneno y muerte mgica: Es usada cada vez que un personaje se ve afectado por un ataque paralizador (independientemente de su fuente), veneno (de cualquier potencia) o ciertos conjuros y objetos mgicos que de otro modo mataran de inmediato al personaje (tal como se lista en sus descripciones). Esta tirada de salvacin puede ser usada tambin en situaciones en las que se necesite una fuerza de voluntad o una fortaleza fsica excepcionales. Salvacin contra cetro, vara o varita: Como su nombre implica, se usa cuando un personaje se ve afectado por los poderes de un cetro, vara o varita, siempre que no sea requerida otra salvacin de prioridad superior. Esta tirada de salvacin es especificada a veces para situaciones en las que un personaje se enfrenta a un ataque mgico procedente de una fuente inusual. Salvacin contra petrificacin o polimorfismo: Se usa cada vez que un personaje es convertido en piedra (petrificado) o polimorfizado por un monstruo, conjuro u objeto mgico (aparte una varita). Tambin puede ser usada cuando el personaje debe resistir alguna alteracin fsica masiva de todo su cuerpo. Salvacin contra arma de aliento: Un personaje utiliza esta salvacin cuando se enfrenta a monstruos con armas de aliento, en particular el poderoso chorro de un dragn. Esta salvacin puede ser usada tambin en situaciones en las que una combinacin de energa fsica y Destreza son factores crticos para la supervivencia.

Parada (regla opcional)


Durante un round de combate de un minuto, se supone que cada personaje bloquea muchos intentos de ataque y ve muchos de sus propios ataques bloqueados. En un combate normal, los personajes paran golpes todo el tiempo..., no hay necesidad de individualizar cada parada. Cuando un personaje deliberadamente elige no parar (un mago lanzando un conjuro, por ejemplo), sus posibilidades de ser golpeado se incrementan. As, decidir parar no es en s mismo una opcin separada bajo las reglas del juego AD&D. Al mismo tiempo, se supone que esos personajes en combate se estn exponiendo constantemente a algn riesgo, intentando conseguir una visin clara de un blanco o buscando una apertura para efectuar un ataque. Hay veces, sin embargo, en las que no es ste el caso. A veces, lo nico que desea hacer un personaje es evitar ser golpeado. A fin de hacer ms difcil el ser golpeado, un personaje puede parar, detener todas sus acciones durante el round: no puede atacar, moverse o lanzar conjuros. Esto libera al personaje para concentrarse nicamente en la defensa En este punto, todos los personajes excepto los luchadores ganan una bonificacin de CA igual a la mitad de su nivel. Un hechicero de nivel 6 tendr una bonificacin de +3 en su CA (rebajando su CA en 3). Un luchador consigue una bonificacin igual a la mitad de su nivel ms uno. Un guerrero de nivel 6 ganar una bonificacin de +4 en su CA. Observa que el beneficio no es una perfecta defensa envolvente, y no es efectivo contra ataques desde atrs o por proyectiles. Se aplica tan slo a aquellos personajes que atacan al defensor con ataques frontales en mel. Esta defensa opcional no tiene efecto contra ataques mgicos, as que no har nada por proteger a un personaje de la fuerza de un golpe de rayo o de una bola de fuego, por ejemplo.

La tirada de salvacin
La tirada de salvacin es una tirada de dados que proporciona una oportunidad, por pequea que sea, de que el personaje o criatura halle alguna forma de salvarse de una destruccin cierta (o al menos disminuya el dao de un ataque con xito). Ms a menudo que no, la tirada de salvacin representa un acto instintivo por parte del personaje: arrojarse al suelo justo en el momento en que una bola de fuego abrasa al grupo, blanquear la mente justo en el momento en que se inicia la batalla mental, bloquear lo peor de un chorro de cido con un escudo. La accin exacta no es importante: DMs y jugadores pueden pensar en explicaciones vivas y coloristas de cmo una tirada de salvacin ha tenido xito o ha fracasado. Las explicaciones ajustadas a los acontecimientos del momento realzan la excitacin del juego.

Salvacin contra conjuro: Es usada cada vez que un personaje intenta resistir los efectos de un ataque mgico, ya sea de un lanzador de conjuros o de un objeto mgico, siempre que no se especifique ningn otro tipo de tirada de salvacin. Esta salvacin puede ser usada tambin para resistir un ataque que desafe cualquier otra clasificacin. Fallar voluntariamente tiradas de salvacin

Por ejemplo, Ragnar el ladrn ha penetrado por la fuerza en la casa de alguien cuando de repente oye un ruido raspante en el techo encima de l. Alza la vista, para descubrir que un bloque de piedra de cinco toneladas del techo cae directamente hacia l! Va a necesitar reacciones veloces para salirse del camino, as que hay que tirar un control de Destreza para ver si evita la trampa. Modificar tiradas de salvacin

No se efecta ninguna tirada de salvacin si el blanco elige voluntariamente no resistirse a los efectos de un conjuro o ataque especial. ste es el caso incluso si el personaje fue engaado respecto a la naturaleza exacta del conjuro. Cuando un personaje anuncia que no va a resistirse al poder del conjuro, ese conjuro (o lo que sea) acta con todo su efecto. La intencin de no resistirse debe ser sin embargo claramente expresada o establecida sin posibilidad de duda o engao. Si un personaje es atacado por sorpresa o pillado desprevenido, normalmente se le permite una tirada de salvacin. El DM puede modificar esta tirada de salivacin, haciendo que las posibilidades de xito sean peores, si la situacin lo exige. Slo en casos extremos de engao y mala fe puede serle negada a un personaje no voluntario una tirada de salvacin. Controles de habilidad como tiradas de salvacin Cuando un personaje intenta eludir el peligro a travs del uso de una de sus habilidades, puede utilizarse un control de habilidad en vez de una tirada de salvacin. Tabla 60: TIRADAS DE SALVACIN, PERSONAJE Categora del Nivel de Paralizacin veneno personaje Experiencia. o muerte mgica Bribones 14 13 58 12 912 11 1316 10 1720 9 21 + 8 Hechiceros 15 14 610 13 1115 11 1620 10 21 + 8 Luchadores 0 16 12 14 34 13 5-6 11 78 10 910 8 1112 7 1314 5 1516 4 17 + 3 Sacerdotes 13 10 46 9 79 7 1012 6 1315 5 1618 4 19 + 2

Las tiradas de salvacin pueden ser modificadas por objetos mgicos, reglas especficas y situaciones especiales. Esos modificadores pueden incrementar o disminuir la posibilidad de una tirada de salvacin con xito. Los modificadores que incrementan las posibilidades se dan como un nmero precedido por el signo ms. Los modificadores que hacen el xito ms difcil son dados como un nmero precedido por un signo menos ( -1, -2, etc.). Los modificadores de la tirada de salvacin afectan la tirada de dados de un personaje, no el nmero de la tirada de salvacin necesaria. As, si Delsenora necesitaba un 11 para superar una tirada de salvacin contra petrificacin y tena una bonificacin de +1 a su salvacin, necesitar todava tirar un 11 o una cifra superior despus de hacer todos los ajustes (pero la bonificacin de + l ser aadida a su tirada de dados, as que en realidad slo necesita sacar un 10 en el dado para alcanzar su nmero de 11 de la tirada de salvacin). Las puntuaciones de alta habilidad en Destreza y Sabidura proporcionan a veces bonificaciones a las tiradas de salvacin. Una Sabidura alta protege contra ilusiones,

Cetro, vara o varita 14 12 10 8 6 4 11 9 7 5 3 18 16 15 13 12 10 9 7 6 5 14 13 11 10 9 8 6

Petrificacin o polimorfismo * 12 11 10 9 8 7 13 11 9 7 5 17 15 14 12 11 9 8 6 5 4 13 12 10 9 8 7 5

Arma de aliento ** 16 15 14 13 12 11 15 13 11 9 7 20 17 16 13 12 9 8 5 4 4 16 15 13 12 11 10 8

Conjuro *** 15 13 11 9 7 5 12 10 8 6 4 19 17 16 14 13 11 10 8 7 6 15 14 12 11 10 9 7

* Excluidos los ataques con varita polimrfica. ** Excluidos aquellos que causan petrificacin o polimorfismo. *** Excluidos aquellos para los que se especifica otro tipo de tirada de salvacin, como muerte, petrificacin, polimorfismo, etc.

encantamientos y otros ataques mentales. La Destreza, si es lo bastante alta, puede proporcionar a un personaje/unas posibilidades ligeramente superiores de evitar los efectos de bolas de fuego, golpes de rayo, rocas aplastadoras y otros ataques donde la agilidad puede ser una ayuda. (Ver Tabla 2 y Tabla 5.) Los objetos mgicos, como capas y anillos de proteccin, proporcionan bonificaciones a la tirada de salvacin de un personaje (stos se hallan relacionados en las descripciones de objetos en la GDM). Las armaduras mgicas permiten una bonificacin en la tirada de salvacin slo cuando la salvacin resulta necesaria a causa de algo fsico, ya sea normal o mgico; la armadura mgica nunca proporciona una bonificacin de tirada de salvacin contra gas (que no puede bloquear), veneno (que opera internamente) y conjuros que son mentales en naturaleza o que no causan ningn dao fsico. Por ejemplo, la armadura mgica no ayudar a la tirada de salvacin de un personaje contra la picadura de un escorpin gigante, los efectos asfixiantes de un conjuro de nube apestosa, o el efecto transformador de un conjuro de polimorfizar a otros. La armadura mgica no extiende su poder protector a las tiradas de proteccin contra chorros o salpicaduras de cido, desintegracin, fuegos mgicos y normales, conjuros que causan dao y cadas (si se permite alguna tirada de salvacin en este caso). Otras situaciones han de ser manejadas sobre la base de caso por caso por el DM. Los conjuros especficos y objetos mgicos tienen efectos, tanto buenos como malos, sobre las tiradas de salvacin de un personaje. A menudo, los conjuros fuerzan a la vctima a salvarse con una penalizacin, lo cual hace que incluso los conjuros ms inocuos sean peligrosos. (Puede hallarse informacin especfica en la descripcin de conjuros, para conjuros, o en la seccin de Objetos Mgicos, para objetos mgicos, de la GDM.) Los venenos menores de criaturas venenosas como los ciempis gigantes, aunque peligrosos, son dbiles y es poco probable que causen la muerte a un hombre sano. Para recrear su efecto en el juego, se permite una bonificacin de una tirada de salvacin para cualquiera afectado por esos venenos. El DM posee esta informacin. Las situaciones impredecibles aflorarn con toda seguridad en un momento u otro. Cuando esto ocurra, el DM tiene que determinar qu modificadores de la tirada de salvacin son apropiados. Como pauta, los modificadores para situaciones deben alinearse de -4 a +4. Un clrigo maligno atacado en su santuario puede tener muy bien una bonificacin de +3 en todas sus tiradas de salvacin y una penalizacin de -3 aplicada a todas las de sus enemigos. El poderoso mal que flota en el lugar garantiza el modificador.

contra el arcano poder. La resistencia a la magia es una habilidad innata, es decir, el poseedor no tiene que hacer nada especial para utilizarla, Las criaturas ni siquiera necesitan ser conscientes de la amenaza para que su resistencia a la magia acte. Esta resistencia forma parte de la criatura u objeto y no puede ser separada de l. (Las criaturas, sin embargo, pueden rebajar voluntariamente su resistencia a la magia a voluntad.) La resistencia a la magia es tambin una habilidad individual. Una criatura con resistencia a la magia no puede impartir su poder a otros sujetando sus manos o mantenindose de pie en medio de ellos. Slo las ms raras de entre las criaturas y objetos mgicos tienen la habilidad de otorgar resistencia a la magia a otros. La resistencia a la magia es expresada como un nmero porcentual. Para que un efecto mgico tenga alguna posibilidad de xito, hay que superar la resistencia a la magia. El blanco (el que posee la resistencia a la magia) tira el dado porcentual. Si la tirada es superior a la resistencia a la magia de la criatura, el conjuro produce su efecto normal. Si la tirada es igual o inferior a la resistencia a la magia de la criatura, el conjuro no tiene absolutamente ningn efecto sobre la criatura. Efectos de la resistencia a la magia La resistencia a la magia permite a una criatura ignorar los efectos de los conjuros y los poderes tipo conjuros. No protege a la criatura de los ataques con armas mgicas o de fuerzas naturales que puedan ser resultado directo o accidental de un conjuro. Ni impide a la criatura protegida usar sus propias habilidades y lanzar conjuros y usar artculos mgicos. Puede ser efectiva tanto contra conjuros individualmente orientados como, dentro de unos lmites, conjuros que afectan un rea determinada. Si una tirada de resistencia a la magia fracasa, y el conjuro tiene sus efectos normales, el blanco puede efectuar todas las tiradas de salvacin permitidas normalmente contra el conjuro. Cuando se aplica la resistencia a la magia La resistencia a la magia se aplica tan slo si el lanzamiento con xito de un conjuro afecta directamente la criatura u objeto resistente. As, la resistencia a la magia es efectiva contra los conjuros de proyectiles mgicos (apuntados contra la criatura u objeto) o bolas de fuego (que daen el rea en la que se encuentra la criatura u objeto). La resistencia a la magia no es efectiva contra un terremoto causado por un conjuro. Aunque la criatura puede sufrir heridas o muerte al caer a un abismo que el conjuro abra bajo sus pies, la energa mgica del conjuro iba dirigida al suelo, no a la criatura. Las criaturas resistentes a la magia no son inmunes a los acontecimientos que ocurren como consecuencia de conjuros, slo a la energa directa creada o liberada por un conjuro. Los personajes jugadores no tienen normalmente resistencia a la magia (aunque obtienen pese a todo tiradas de salvacin contra conjuros mgicos y dems); esta habilidad se reserva principalmente a los monstruos especiales. Superar las tiradas de resistencia a la magia Un control de resistencia a la magia superado puede tener cuatro resultados diferentes, segn la naturaleza del

Resistencia a la magia
Algunas criaturas u objetos resisten con fuerza los efectos de la magia (o imparten tal resistencia a otros). Esto les hace ms difciles de afectar con energa mgica que las criaturas u objetos ordinarios. Unas pocas y raras criaturas son extremadamente antimgicas..., la magia fluye por encima de ellas como agua por el lomo de un pato. Ms comunes son las criaturas, en especial las de los planos exteriores de existencia, que viven en tierras encantadas o embrujadas y estn llenas de poderosas energas mgicas. Esas criaturas comen y respiran los vapores de la hechicera y poseen una alta tolerancia

conjuro resistido: Conjuros con blanco individual: Por definicin, estos conjuros afectan slo a una criatura, y slo la criatura blanco efecta una tirada de resistencia a la magia (si tiene alguna). Si un conjuro de este tipo es dirigido a varios blancos, cada uno tira independientemente de los dems. (Un ejemplo de esto podra ser un conjuro de retencin de personas dirigido a cuatro criaturas, en cuyo caso cada criatura efectuara una tirada de resistencia a la magia, si la poseen.) Si la tirada de resistencia a la magia tiene xito, el conjuro no tiene efecto sobre esa criatura. Si el conjuro va dirigido slo a la criatura, el conjuro fracasa por completo y desaparece. Si hay implicados varios blancos, el conjuro puede afectar a otros que fracasen en su tirada de resistencia a la magia. Conjuros con efecto sobre un rea: Esos conjuros no estn dirigidos a una criatura en particular, sino a un punto determinado. Los efectos del conjuro abarcan todo lo que existe dentro de una distancia determinada de ese punto. Un control de resistencia a la magia superado permite a la criatura ignorar los efectos del conjuro. Sin embargo, el conjuro no es anulado y se aplica todava a todo lo dems que hay en el rea afectada. Conjuros de lugar: Estos conjuros actan continuamente en un lugar en particular o sobre una criatura, personaje u objeto en particular. La proteccin contra el mal es un ejemplo de este tipo de conjuro. La resistencia a la magia acta solamente si una criatura u objeto se encuentra en el lugar donde acta el conjuro. Incluso entonces, la resistencia a la magia puede no entrar en accin..., no ocurre nada si el conjuro no es de un tipo que afecte al personaje. As, un conjuro de abrir las aguas no se derrumbar simplemente porque una criatura resistente a la magia cruce la zona. Un conjuro de proteccin contra el mal, que podra afectar a la criatura, sera susceptible a la resistencia a la magia. Si el DM determina que es conveniente una tirada de resistencia a la magia, y la tirada tiene xito, el conjuro de rea se derrumba (normalmente con un trueno espectacular y una explosin de humo). Conjuros permanentes: La resistencia a la magia es insuficiente para destruir un conjuro permanente. En vez de ello, el conjuro es anulado (dentro de las mismas condiciones dadas para los conjuros de rea) durante tanto tiempo como la criatura resistente a la magia est en la zona afectada. As pues, una criatura resistente a la magia puede ser capaz de cruzar una pared permanente de fuerza como si no estuviera all. Sin embargo, la pared volver a la existencia tan pronto como la criatura la haya atravesado (es decir, nadie ms podr cruzarla).

Ahuyentar muertos vivientes


Una habilidad de combate importante y potencialmente salvadora de vidas disponible a sacerdotes y paladines es la habilidad de ahuyentar muertos vivientes. ste es un poder especial concedido por la deidad del personaje. Los druidas no pueden ahuyentar muertos vivientes; los sacerdotes de mitologas especficas pueden hacerlo si as lo opta el DM. A travs del sacerdote o paladn, la deidad manifiesta una porcin de su poder, aterrorizando a las malignas criaturas muertas vivientes o eliminndolas directamente de la existencia. Sin embargo, puesto que el poder debe ser

canalizado a travs de un vehculo mortal, el xito no est siempre garantizado. Cuando se encuentra con muertos vivientes, un sacerdote o paladn puede intentar ahuyentar a las criaturas (recuerda que el paladn ahuyenta a los muertos vivientes como si tuviera dos niveles menos: un paladn de nivel 5 utiliza la columna del nivel 3 de la Tabla 61). Slo puede efectuarse un intento por personaje y encuentro, pero varios personajes distintos pueden efectuar intentos al mismo tiempo (con los resultados determinados individualmente). Intentar ahuyentarlos cuenta como una accin, que requiere un round y se produce durante el turno del personaje en el orden de iniciativa (as pues, los muertos vivientes pueden actuar antes de que el personaje pueda ahuyentarlos). La mera presencia del personaje no es suficiente..., un toque de dramatismo por su parte es importante. Habla y gestos son importantes, as que el personaje ha de tener las manos libres y hallarse en posicin de hablar. Sin embargo, ahuyentar muertos vivientes no es como lanzar conjuros, y no resulta interrumpido si el personaje es atacado durante el intento. Para resolver un intento de ahuyentar, examina la Tabla 61. Cruza el Dado de Golpe o tipo de muerto viviente con el nivel del personaje (dos niveles menos si es un paladn). Si hay un nmero listado, tira 1d20. Si el nmero tirado es igual o mayor que el listado, el intento tiene xito. Si aparece la letra A (de ahuyentado), el intento tiene automticamente xito sin ninguna tirada de dados. Si aparece la letra D (de dispersado), la maniobra de ahuyentamiento destruye por completo al muerto viviente. Un guin ( ) significa que el sacerdote o paladn de ese nivel no puede ahuyentar a ese tipo de muerto viviente. Un ahuyentamiento o dispersin con xito afecta a 2d6 muertos vivientes. Si los muertos vivientes forman un grupo mixto, las criaturas con Dado de Golpe inferior son ahuyentadas primero. Slo se efecta la tirada de un dado, independientemente del nmero de muertos vivientes que el personaje intente ahuyentar en un round determinado. El resultado se lee individualmente por cada tipo de muerto viviente. Por ejemplo, Gorus, un sacerdote de nivel 7, y su grupo, son atacados por dos esqueletos conducidos por un preternatural y un espectro. Se efecta el intento de ahuyentar, que da como resultado una tirada de 12. El jugador de Gorus lee la tabla para los tres tipos de muertos vivientes usando la misma tirada 12 para los tres. Los esqueletos son destruidos (como Gorus saba que ocurrira). El preternatural es ahuyentado (se necesitaba un 4 o ms) y huye. El espectro, en cambio, sigue adelante imperturbable (puesto que se necesitaba un 16 para ahuyentarlo). Los muertos vivientes ahuyentados ligados a las ordenes de otro (por ejemplo los esqueletos) simplemente se retiran y permiten al personaje y a aquellos que van con l pasar o completar sus acciones. Los muertos vivientes con voluntad propia intentan huir del rea donde se encuentra el personaje ahuyentador hasta desaparecer de su vista. Si son incapaces de escapar, trazan crculos a una cierta distancia, no ms cerca de tres metros del personaje, siempre que ste contine manteniendo su ahuyentacin (no son necesarias ms tiradas de dados). Si el personaje fuerza al muerto viviente con voluntad propia a acercarse ms de tres metros (acorralndole contra un rincn, por ejemplo), la ahuyentacin se rompe y el muerto viviente ataca de forma normal.

Tabla 61: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES Tipo o Dado de Dao del muerto viviente Esqueleto 1 DG Zombie Ghoul o 2 DG Sombra o 34 DG Preternatural (5 DG) Ultraterreno Furia o 6 DG Momia o 7 DG Espectro o 8 DG Vampiro o 9 DG Fantasma o 10 DG Cadver o 11 + DG Especial ** Nivel de sacerdote 1 10 13 16 19 20 2 7 10 13 16 19 20 3 4 7 10 13 16 19 20 4 A 4 7 10 13 16 19 20 5 A A 4 7 10 13 16 19 20 6 D A A 4 7 10 13 16 19 20 7 D D A A 4 7 10 13 16 19 20 8 D* D D A A 4 7 10 13 16 19 20 9 D* D* D D A A 4 7 10 13 16 19 20 1011 D* D* D* D D A A 4 7 10 13 16 19 1213 D* D* D* D D D A A 4 7 10 13 16 14 D* D* D* D* D D D A A 4 7 10 13

* Son ahuyentadas un nmero adicional de criaturas de 2d4. ** Las criaturas especiales incluyen muertos vivientes nicos, muertos vivientes con voluntad propia del plano Material Negativo, algunas Potencias Mayores y Menores, y aquellos muertos vivientes que moran en los planos exteriores. Los paladines ahuyentan a los no muertos como sacerdotes con dos niveles menos.

Sacerdotes malignos y muertos vivientes Los sacerdotes malignos se consideran normalmente aliados con las criaturas muertas vivientes, o al menos que comparten sus metas y objetivos. As pues, no tienen la habilidad de ahuyentar a los muertos vivientes. Sin embargo, pueden intentar controlar a esos seres. Esto se resuelve del mismo modo que el inatento de ahuyentar. Ver Tabla 61. Pueden ser controlados hasta un mximo de 12 muertos vivientes. Un resultado A indica que el muerto viviente obedece automticamente al sacerdote maligno, mientras que un D significa que el muerto viviente se sita completamente bajo el control del sacerdote maligno. Ambos seguirn sus rdenes (hasta el lmite de su habilidad y comprensin) hasta ser ahuyentados, controlados o destruidos por otro. Los sacerdotes malignos tienen tambin la habilidad de afectar a los paladines, ahuyentndolos como si fueran muertos vivientes. Sin embargo, puesto que el espritu vivo de un paladn es mucho ms difcil de reprimir y subvertir, los paladines son mucho ms difciles de ahuyentar. Un sacerdote maligno que intente ahuyentar a un paladn debe hacerlo como si el sacerdote fuera tres niveles inferior del que es realmente. As, un sacerdote maligno de nivel 7 ahuyentar paladines de acuerdo con la columna del nivel 4. Tendr slo una ligera posibilidad de ahuyentar a un paladn de nivel 7 (7 DG), y no conseguir ahuyentar en absoluto a uno de nivel 8 (usando el nivel del paladn como el DG para ser ahuyentado). Todos los resultados D contra paladines son tratados como resultados A.

monstruos tienen un nmero de puntos de golpe. Cuantos ms puntos de golpe tiene una criatura, ms difcil resulta derrotarla. El dao es restado de los puntos de golpe del personaje (o criatura). Si uno de los personajes jugadores golpea a un ogro en la sien por un valor de 8 puntos de dao, esos 8 puntos son restados del total de puntos de golpe del ogro. El dao no es aplicado a la cabeza o dividido entre las distintas partes del cuerpo. La prdida de puntos de golpe es acumulativa hasta que un personaje muere o tiene la posibilidad de curar de sus heridas. Cwell el Magnfico, con 16 puntos de golpe, es herido por un orco que le causa 3 puntos de dao. Quince minutos ms tarde, Cwell se tropieza con un espectro que le inflige 7 puntos de dao. Cwell ha sufrido 10 puntos de puntos de dao. Estos 10 puntos de dao permanecen hasta que Cwell sana, o bien de forma natural o a travs de medios mgicos. Heridas Cuando un personaje golpea a un monstruo, o viceversa, la vctima sufre un dao. La cantidad de dao depende del arma o mtodo de ataque. En la Tabla 44 del Captulo 6 se hallan evaluadas todas las armas de acuerdo con la cantidad de dao que infligen a blancos Pequeos, Medios y Grandes. Esto es dado como un dado de alcance (1d8, 2d6, etc.). Cada vez que es anotado un golpe, se efecta una tirada de los dados apropiados y el dao es restado de los actuales puntos de golpe del blanco. Un orco que ataca con una espada, por ejemplo, causa un dao de acuerdo con la informacin dada por el tipo de espada que usa. Un troll que muerde una vez y da un zarpazo con una de sus garrudas manos causa 2d6 puntos de dao con su mordisco y 1d4 + 4 puntos con su garra. (El DM obtiene esta informacin del Compendio de monstruos.) A veces el dao es listado como un ndice de dado junto con una bonificacin de +1 o ms. El ataque con la garra del troll de ms arriba es un buen ejemplo. Esta bonificacin puede ser debida a una Fuerza alta, armas

Dao y muerte
A veces, ningn grado de suerte, pericia, habilidad o resistencia a diversos ataques pueden impedir que un personaje sufra dao. La vida aventurera trae consigo riesgos inevitables. Ms pronto o ms tarde un personaje resultar herido. Para permitir que los personajes sean heroicos (y para facilidad del juego), el dao es manejado de una forma abstracta en el juego AD&D. Todos los personajes y

mgicas, o la misma ferocidad del ataque de la criatura. La bonificacin se aade al nmero que sea que se obtenga con la tirada de dados, asegurando que se causa alguna cantidad mnima de dao. Del mismo modo pueden aplicarse las penalizaciones, pero ningn ataque con xito puede dar como resultado menos de l punto de dao. A veces un ataque tiene a la vez una tirada de dados y un multiplicador de dao. El nmero obtenido en los dados es multiplicado por el multiplicador para determinar cunto dao se ha infligido. Esto ocurre principalmente en los intentos de apualamiento por la espalda. En los casos en que el dao es multiplicado, slo es multiplicado el dao base causado por el arma. Las bonificaciones debidas a Fuerza o magia no son multiplicadas; son aadidas despus de que el dao obtenido es multiplicado.

Daos especiales
Ser golpeado por armas o monstruos no es la nica forma en que un personaje puede recibir dao. De hecho, el mundo est lleno de peligros para los pobres y desventurados personajes jugadores, peligros que el DM puede hacer brotar ocasionalmente sobre ellos con alegra. Algunas de las formas ms desagradables de daos son descritas a continuacin. Cada Los personajes jugadores tienen una maravillosa (y, para el DM. enormemente divertida) tendencia a caer, generalmente desde grandes alturas y casi siempre sobre superficies duras. Aunque la cada es inofensiva, la brusca parada al final tiende a causar dao. Cuando un personaje cae, sufre 1d6 puntos de dao por cada 3 metros cados, con un mximo de 20d6 (que para los propsitos del juego puede ser considerada la velocidad terminal). Este mtodo es simple y proporciona todo el realismo necesario en el juego. No es un clculo cientfico del ndice de aceleracin, velocidad terminal exacta, masa, energa de impacto, etc., del cuerpo que cae. El hecho es que las leyes fsicas pueden describir el movimiento exacto de un cuerpo cuando cae a travs del espacio, pero se sabe relativamente poco de los efectos del impacto. La distancia cada no es el nico factor determinante de lo mucho que una persona resulta herida. Otros factores pueden incluir la elasticidad del cuerpo que cae y del suelo, el ngulo de impacto, la onda de choque a travs del cuerpo cado, la mala suerte y muchas ms cosas. En la realidad ha habido gente que ha cado de grandes alturas y ha sobrevivido, aunque estas ocasiones son raras. La rcord actual, Vesna Vulovic, sobrevivi a una cada desde una altura de 10.000 metros en l972, aunque result severamente herida. El sargento de vuelo Nicholas S. Alkemade cay desde 5.500 metros cinco kilmetros y medio sin paracadas y aterriz sin la menor herida! Lo mejor es tirar los dados como se describe ms arriba, y no preocuparse demasiado por la ciencia. Parlisis Un personaje o criatura afectado por parlisis permanece totalmente inmvil durante la duracin del efecto del conjuro. La vctima puede respirar, pensar, ver y or, pero es incapaz de hablar o moverse de ningn modo. El

pensamiento coherente necesario para poner en marcha objetos mgicos o poderes innatos es an posible. La parlisis afecta tan slo a las funciones motoras generales del cuerpo y no es el destructor ltimo de poderosas criaturas. Puede ser particularmente potente, sin embargo, en las criaturas voladoras. Un ejemplo de parlisis: Los aventureros se tropiezan con un contemplador, una terrible criatura con poderes mgicos que emanan de sus muchos ojos. Tras varios rounds de combate, el sacerdote del grupo lanza un conjuro de retener monstruos, paralizando a la criatura. El contemplador paralizado puede usar todava los poderes tipo conjuro de sus ojos y moverse de un lado para otro (puesto que levita a voluntad). Pero. por otra parte, no es capaz de mover los pednculos de sus ojos para apuntar. Puesto que todos sus ojos estaban probablemente apuntados al frente en el momento de la parlisis, los aventureros se dispersan hbilmente en un crculo en torno a la criatura. Para atacar a uno o dos de ellos con sus poderes, el contemplador tiene que volver la espalda al resto. Drenaje de energa ste es un rasgo de muertos vivientes poderosos (y otros monstruos particularmente desagradables). El drenaje de energa es un poder particularmente horrible, puesto que causa la prdida de uno o ms niveles de experiencia! Cuando un personaje es golpeado por una criatura drenadora de energa, sufre el dao normal a causa del ataque. Adems, el personaje pierde uno o ms niveles (y tambin Dados de Golpe y puntos de golpe). Por cada nivel perdido, tira los Dados de Golpe correspondientes a la categora del personaje y resta ese nmero de los puntos de golpe del total del personaje (resta tambin la bonificacin por Constitucin, si es aplicable). Si el nivel (o niveles) perdido fuera uno con el que el personaje recibi un nmero establecido de puntos de golpe antes que una tirada de dados. resta tambin el nmero correspondiente de puntos de golpe. El total ajustado de puntos de golpe es ahora el mximo del personaje (es decir. los puntos de golpe perdidos por el drenaje de energa no son retirados como dao sino que se pierden de forma permanente). Los puntos de experiencia del personaje descienden a la mitad entre el mnimo necesario para su nuevo (post drenaje) nivel y el mnimo necesario para el siguiente nivel por encima de ste. Los personajes de categora mltiple y dual pierden primero su nivel ms alto. Si ambos niveles son iguales, el que requiera el mayor nmero de puntos de experiencia es el que se pierde primero. Todos los poderes y habilidades ganados por el personaje jugador en virtud de su anterior nivel se pierden de inmediato. incluidos los conjuros. El personaje tiene que olvidar al instante todos los conjuros que se hallen en exceso de los permitidos para su nuevo nivel. Adems, un hechicero pierde toda comprensin de los conjuros en sus libros de conjuros que son de un nivel superior del que tiene ahora. Cuando recupere su anterior nivel. cl lanzador de conjuros debe efectuar nuevas tiradas para ver si puede volver a aprender un conjuro, independientemente de que lo supiera antes. Si un personaje es drenado hasta el nivel 0 pero sigue reteniendo puntos de golpe (es decir, sigue todava con vida), la carrera de aventuras de ese personaje ha terminado. No puede recuperar niveles y ha perdido todos los beneficios de

una categora de personaje. El aventurero se ha convertido en una persona ordinaria. Puede utilizarse un conjuro de restauracin o deseo para permitir al personaje reanudar su carrera de aventurero. Si un personaje con nivel 0 sufre otro drenaje de energa, resulta muerto al instante, independientemente del nmero de puntos de golpe que le queden. Si el personaje es drenado a menos del nivel 0 (siendo muerto en consecuencia por los muertos vivientes), vuelve como un muerto viviente del mismo tipo que el que lo ha matado en 2d4 das. El recin revivido muerto viviente tiene las mismas habilidades que la categora del personaje que haba sido en su vida normal, pero slo la mitad de la experiencia que tena al principio de su encuentro con el muerto viviente que lo mat. El nuevo muerto viviente se convierte de forma automtica en un PNJ! Sus metas y ambiciones son totalmente opuestas a aquellas que mantena antes. Posee un gran odio y desprecio hacia sus antiguos colegas, canijos que le fallaron en su momento de mis necesidad. De hecho, una de sus principales ambiciones puede ser destruir a sus antiguos compaeros o causarles tanto dolor como sea posible. Adems, el nuevo PNJ muerto viviente se halla bajo el control total del muerto viviente que lo mat. Si su amo resulta destruido. sus esbirros muertos vivientes ganan un nivel por cada nivel que drenan de las vctimas hasta alcanzar los mximos Dados de Golpe para su clase. Tras alcanzar los Dados de Golpe completos, esos muertos vivientes pueden adquirir sus propios esbirros (matando personajes). Las acciones adecuadas por parte de los dems personajes jugadores pueden impedir que un camarada drenado se convierta en un muerto viviente. Los pasos necesarios varan con cada tipo de muerto viviente y son explicados en las descripciones de monstruos en el Compendio de Monstruos. Veneno Se trata de un azar demasiado frecuente al que se enfrentan los personajes jugadores. Mordeduras, picaduras, pociones mortales, vinos drogados y comida en malas condiciones aguardan a los personajes en manos de hechiceros malvolos, asesinos malignos. monstruos horribles y posaderos incompetentes. Araas, serpientes, ciempis, escorpiones, dragones alados y algunos sapos gigantes poseen todos venenos mortales para los personajes. Los PJ prudentes aprenden rpidamente a respetar y temer a tales criaturas. La fuerza de distintos venenos vara enormemente y con frecuencia es sobrestimada. La mordedura de la muy temida araa viuda negra mata a una vctima en los Estados Unidos tan slo una vez al ao. nicamente un 2% de todas las mordeduras de la serpiente de cascabel resultan fatales. En el otro extremo, hay venenos naturales intensamente letales. Por fortuna, tales venenos tienden a ser exticos y raros: el sapo de flecha dorada venenoso, la serpiente taipn occidental y el pez roca producen todos venenos mortales. Adems, el efecto de un veneno depende de cmo es administrado. Muy frecuentemente ha de ser inyectado en el torrente sanguneo por mordedura o picadura. Otros venenos slo son efectivos si son tragados; los asesinos se inclinan por esos ltimos porque pueden ser administrados con la comida. Con mucho, sin embargo, la variedad ms mortfera es el

veneno de contacto, que necesita tan slo tocar la piel para ser efectivo. Los venenos paralizantes dejan al personaje incapaz de moverse durante 2d6 horas. Su cuerpo queda flccido, lo cual hace difcil para los dems moverlo. El personaje no sufre otros efectos dainos del veneno, pero su condicin puede conducir a una serie de problemas para sus compaeros. Los venenos debilitadores debilitan al personaje durante 1d3 das. Todas las puntuaciones de habilidad del personaje se ven reducidas a la mitad durante este tiempo. Todos los ajustes correspondientes a las tiradas de ataque, dao, Categora de Armadura, etc., de las puntuaciones de habilidad rebajadas son aplicadas durante el transcurso de la enfermedad. Adems, el personaje se mueve a la mitad de su ndice normal de movimiento. Finalmente, el personaje no puede curar por medios normales o mgicos hasta que el veneno es neutralizado o la duracin del debilitamiento ha transcurrido. Tratar a las vctimas del veneno Afortunadamente, hay muchas formas en las que un personaje puede ser tratado de envenenamiento. Existen varios conjuros que o bien retrasan el tiempo de inicio, lo cual le da al personaje la posibilidad de recibir ms tratamiento, o anulan enteramente el veneno. Sin embargo, los conjuros sanadores (incluido el de curacin) no anulan el progreso del veneno, y el neutralizar veneno no recupera los puntos de golpe ya perdidos bajo los efectos del veneno. Adems, los personajes con pericia en herbalismo pueden dar pasos para reducir el peligro que presenta el veneno a los personajes jugadores.

Curacin, heridas de combate


Cuando un personaje resulta herido, su jugador desear naturalmente curarlo. Los personajes pueden curar o bien por medios naturales o mgicos. La curacin natural es lenta, pero se halla disponible a todos los personajes, independientemente de la clase. La curacin mgica puede o no puede estar disponible, segn la presencia (o ausencia) de lanzadores de conjuros o dispositivos mgicos. El nico lmite a la cantidad de dao de la que un personaje puede recobrarse mediante la curacin es el total de puntos de golpe que tiene ese personaje. Un personaje no puede exceder este lmite a menos que gane un nuevo nivel, en cuyo momento es aadido al total otro Dado de Golpe (o un nmero establecido de puntos). La curacin nunca puede restablecer ms puntos de golpe a un personaje que su mximo total de puntos de golpe. Curacin natural Los personajes curan de una forma natural a un ndice de l punto por da de descanso. El descanso es definido como actividad baja: nada ms agotador que cabalgar o viajar de un lugar a otro. Luchar, correr presa del miedo, alzar un peso pesado o cualquier otra actividad fsica impiden el descanso, puesto que tensan las viejas heridas y pueden incluso reabrirlas. Si un personaje se somete a un descanso completo en la cama (sin hacer nada durante todo un da), puede recuperar 3 puntos de golpe por da. Por cada semana de descanso completo en la cama, el personaje puede aadir cualquier

bonificacin de puntos de golpe por Constitucin que pueda tener a la base de 21 puntos (3 por da) que recuper durante esa semana. En ambos casos de se supone que el personaje recibe comida, agua y sueo adecuados. Si falta alguna de estas cosas, el personaje no recupera ningn punto de golpe ese da. Curacin mgica Los conjuros, pociones y dispositivos mgicos de curacin pueden acelerar considerablemente el proceso de curacin. Las especificaciones de estos mtodos de curacin mgica se detallan en las descripciones de conjuros en este libro y en la GDM (para los objetos mgicos). Usando esos mtodos, las heridas se cierran al instante y el vigor se recupera. Los efectos son inmediatos. La curacin mgica es particularmente til en medio del combate o en preparacin para un encuentro duro. Recuerda. sin embargo, que los oponentes del personaje tienen exactamente las mismas posibilidades de acceder a la curacin mgica que los personajes jugadores..., un sumo sacerdote maligno es muy probable que lleve consigo conjuros de curacin para derramar sobre sus propios seguidores y guardias. La curacin en s misma no es un acto bueno ni malo. Recuerda que bajo ninguna circunstancia puede un personaje ser curado hasta un punto superior al total de sus puntos de golpe originales. Por ejemplo, digamos que un personaje tiene 30 puntos de golpe pero sufre 2 puntos de dao en una lucha. Un poco ms tarde, recibe un punto de dao ms, lo cual sita sus actuales puntos de golpe en 27. Un lanzador de conjuros no puede restablecer en l ms de 3 puntos, independientemente del mtodo de curacin usado. Todos los puntos en exceso se pierden. Herbalismo y pericias curadoras Los personajes pueden ganar tambin beneficios curadores menores de aquellos que tienen pericia en las artes del herbalismo y la curacin. Esos talentos se explican en el Captulo 5.

segundos despus de haber sido revividos! Muerte por dao masivo Adems de morir cuando los puntos de golpe alcanzan 0, un personaje corre tambin el riesgo de morir bruscamente cuando sufre cantidades masivas de dao. Un personaje que sufre 50 puntos o ms de dao en un solo ataque debe efectuar con xito una tirada de salvacin contra muerte, o muere. Esto se aplica tan slo si el dao fue obra de un solo ataque. Mltiples ataques totalizando 50 puntos en un solo round no requieren una tirada de salvacin. Por ejemplo, un personaje ser requerido a que haga un control si un dragn lanza su aliento sobre l por un valor de 72 puntos de dao. No tendr que hacerlo si ocho orcos le golpean por un total de 53 puntos de dao en un mismo round. Si se supera la tirada de salvacin, el personaje sigue con vida (a menos por supuesto que la prdida de 50 puntos de golpe reduzca su total de puntos de golpe a 0 o menos!). Si la tirada de salvacin falla, el personaje muere de inmediato por el intenso shock que ha recibido su cuerpo. Sus puntos de golpe se ven reducidos a 0. El personaje puede ser revivido todava, sin embargo, de la forma normal. Muerte Ineludible Hay ocasiones en las que la muerte es inevitable, no importa cuntos puntos de golpe tenga el personaje. Un personaje puede hallarse encerrado en una habitacin sin salidas, con un techo de 50 toneladas descendiendo para aplastarle. Puede verse atrapado en una jaula a prueba de escapatorias llena completamente de cido. Estos ejemplos son extremos (y extremadamente horribles), pero pueden ocurrir en un mundo de fantasa. Revivir a los muertos Los conjuros sanadores y curativos no tienen ningn efecto sobre un personaje muerto..., slo puede ser devuelto a la vida con un conjuro de alzar a los muertos o revivificacin (o un dispositivo que cumpla con uno de esos efectos). Cada vez que un personaje es devuelto a la vida, el jugador debe efectuar una tirada de supervivencia a la revivificacin, basada en su Constitucin actual (ver Tabla 3). Si la tirada del dado tiene xito (es decir, si el jugador obtiene un nmero igual o menor que el porcentaje de su supervivencia a la revivificacin), el personaje es restaurado a la vida en las condiciones especificadas por el conjuro o dispositivo. Un personaje restaurado de esta forma a la vida queda con su Constitucin permanentemente rebajada en 1 punto. Esto puede afectar a sus puntos de golpe conseguidos con anterioridad. Si la bonificacin de Constitucin del personaje desciende, el total de puntos de golpe se ve reducido en el nmero correspondiente (la cantidad de bonificacin de puntos de golpe perdida se multiplica por el nmero de niveles por los cuales el personaje gan puntos de golpe extras por esa bonificacin). Cuando la Constitucin del personaje desciende a 0, ese personaje ya no puede ser revivido. Queda retirado permanentemente del juego.

Muerte de un personaje
Cuando un personaje alcanza 0 puntos de golpe, ese personaje muere. El personaje est inmediatamente muerto y es incapaz de hacer nada a menos que algn efecto mgico especializado tome precedencia. Muerte por veneno El veneno complica un poco esta situacin. Un personaje que muere como resultado de envenenamiento puede tener an veneno activo en su sistema. Los venenos permanecen efectivos durante 2d6 horas despus de la muerte de la vctima. Si el personaje es revivido durante este tiempo, es preciso hallar algn mtodo para neutralizar el veneno antes de que el personaje sea restaurado a la vida. Si no se hace esto, incluso despus de que el personaje efecte la tirada de control de supervivencia de revivificacin, tal como se explica en Revivir a los muertos (y suponiendo que se supere la tirada), debe efectuar inmediatamente con xito otra tirada de salvacin contra veneno o sufrir todos los efectos del veneno en su cuerpo, tal como dictan las reglas normales. Esto puede que tan slo hiera a algunos personajes, pero puede matar a otros

Captulo 10: Tesoro


Ocultos ah afuera en el mundo de la campaa hay grandes tesoros que aguardan a ser descubiertos. Antiguos dragones reposan sobre enormes montones de oro, plata y gemas. Caciques orcos acumulan el botn de la ltima incursin. Gelatinas sin mente rezuman por entre los huesos y las armaduras de desafortunadas almas. Asquerosos seores de la oscuridad depositan arteramente como cebo pequeas fortunas al parecer sin custodiar, como araas atrayendo a las moscas. Encorvados hechiceros renen estanteras de arcanos artilugios mgicos. Algunos tesoros, como los de los dragones, son reunidos y guardados por razones slo plenamente comprendidas por sus recolectores. Otros son acumulados por razones ms mundanas: poder, lujo y seguridad. Unos pocos y raros hallazgos datan de eones, con sus propietarios muertos y olvidados desde tiempos inmemoriales. Algunos tesoros son pequeos, como las limaduras de un molde de oro. Otros son enormes, como el tesoro del Rey Tirano. Los tesoros pueden estar libres a disposicin de quien los coja o ferozmente protegidos y llenos de trampas.

Tipos de tesoros
Los tesoros se presentan en formas y tamaos muy diferentes, que van de lo mundano a lo extico. Por supuesto hay monedas de cobre, plata, oro, electro y platino. Pero los metales preciosos pueden presentarse tambin modelados en copas de oro, cuencos labrados o incluso cubertera de plata. Los personajes conocen el valor de las monedas y no tendrn dificultad en establecer su valor en la mayora de los casos. Sin embargo, los tesoros ms antiguos pueden contener monedas que ya no se usen. Es posible que sas slo puedan venderse por su peso. Los objetos hechos de metales valiosos son an ms difciles de evaluar. O bien los personajes deben hallar un orfebre que pueda tasarlos y un comprador que est dispuesto a pagar un precio justo, o sos tambin debern ser fundidos para recuperar su metal. En las ciudades grandes esto no es demasiado difcil. Siempre hay tasadores y peristas a mano, aunque conseguir todo el valor puede resultar difcil. (Las acusaciones de robo son otro pequeo problema.) Los personajes deben estar muy atentos a engaos y falsificaciones. Un cuenco al parecer valioso puede ser en realidad un metal de base chapado en plata. El metal de las monedas puede estar rebajado con cobre o latn. Los pesos pueden estar trucados para dar falsos precios. Los personajes han de hallar comerciantes en los que puedan confiar. Las gemas son otra forma comn de tesoro, y aqu los personajes jugadores se hallan an ms dependientes de los dems. A menos que el grupo tenga en su seno un tasador hbil de piedras preciosas, van a tener que confiar en otros. Despus de todo, esas piedras rojas que han encontrado en el ltimo tesoro podran ser cristal barato, hermosamente coloreado pero slo marginalmente valioso cuarzo, granates semipreciosos o valiosos rubes. Los personajes tendrn que encontrar de nuevo un joyero en el que puedan confiar y estar atentos a engaos y trucos. Sin embargo, un DM realmente maoso puede presentar a los personajes gemas sin cortar. Para unos ojos no entrenados resulta casi imposible divisarlas o apreciarlas. La mayora de personajes (y la mayora de jugadores) no se darn cuenta de que un trozo de piedra al que apenas prestan atencin puede convertirse en una gema valiosa una vez tallada adecuadamente. Quiz los ms difciles de apreciar de todos los tesoros

sean los objetos de valor artstico. Aunque las gemas, cortadas o sin cortar, son valiosas, su valor puede incrementarse enormemente cuando son usadas en una pieza de joyera. El oro es valioso por su peso, pero an lo es ms cuando es trabajado en una copa o un broche. Artesanos enanos de comunidades ocultas practican las ms finas artes del tallado de gemas, mientras que artesanos gnomos en madrigueras bajo tierra crean las ms elaboradas filigranas en oro y plata. Las antiguas tallas de los elfos, hechas sobre maderas de grano exquisito, pueden colocarse lado a lado con las ms puras de las estatuas cinceladas por los hombres. Todo ello tiene un valor que va mucho ms all que sus meros materiales. Pero las creaciones artsticas raras veces tienen un valor fijo. Su precio depende de que los personajes jugadores encuentren un comprador y de que esta persona est dispuesta a comprar a un precio justo. Unas cuantas ciudades grandes pueden tener tratantes en arte, marchantes que conozcan a la gente adecuada y estn dispuestos a actuar de intermediarios. La mayor parte de las veces, sin embargo, los personajes jugadores van a tener que realizar el esfuerzo de efectuar personalmente sus tratos. Esto requiere tacto y delicadeza, porque tales objetos raras veces son comprados por alguien que no sea rico, y a menudo a los ricos no les gusta rebajarse a la ordinariez de las negociaciones comerciales. Los personajes jugadores tienen que evitar cuidadosamente el insultar a los barones, duques, condes y prncipes con los que puedan tratar. Finalmente estn las cosas autnticamente inusuales que tu personaje puede encontrar: pieles, animales exticos, especias, raros componentes para conjuros, o incluso mercancas de intercambio. Como con los objetos de arte, el valor de esos artculos es altamente subjetivo. En primer lugar, los personajes jugadores tienen que encontrar un comprador. Esto no es demasiado difcil para las cosas cotidianas, como pieles y artculos de intercambio, pero puede ser una tremenda empresa si tienes un componente para un conjuro que es til tan slo a los ms poderosos de entre los hechiceros. A continuacin los PJs deben regatear el precio. Peleteros y comerciantes hacen esto por costumbre, por supuesto. Otros regatean porque esperan que los PJs no conozcan el autntico valor de lo que tienen, o porque ellos mismos no lo saben. Despus de todo esto, los PJs tienen que ser capaces de vender sus artculos. Sin embargo, si entras en ello con el autntico espritu de jugador y lo ves como una parte mas de la aventura, todo el proceso es divertido.

Objetos mgicos
Los tesoros mencionados hasta aqu son todos monetarios. Su utilidad es inmediata y obvia. Proporcionan a los personajes riqueza, y con la riqueza vienen el poder y la influencia. Sin embargo, hay otros tesoros, muy deseables, que tus personajes no desearn vender o de los que no querrn desprenderse. Son los objetos mgicos que tus personajes encuentran y usan. Aunque sacerdotes y hechiceros pueden construir objetos mgicos (segn las pautas que tenga su DM para la investigacin mgica), es mucho ms comn para los personajes encontrar esos objetos durante el transcurso de sus aventuras. Los objetos mgicos son poderosas ayudas para los personajes. Con ellos, los personajes pueden ganar bonificaciones en combate, lanzar conjuros con simplemente pronunciar una palabra, resistir el ms feroz de los fuegos y realizar hazaas imposibles por ningn otro medio conocido.

No todos los objetos mgicos son beneficiosos, sin embargo. Algunos estn maldecidos, son el resultado de una construccin mgica defectuosa o, muy raramente, el trabajo deliberado de algn hechicero realmente loco o malvado. Algunos objetos mgicos, muy pocos, son artefactos, objetos creados por seres ms poderosos que los ms grandes entre los personajes jugadores. sos son objetos terriblemente peligrosos de usar. Hay slo tres mtodos para determinar cmo usar artefactos: la pura suerte, el mtodo de tanteo y la investigacin diligente. Hay muchos objetos mgicos diferentes que tu personaje puede hallar, pero todos ellos se ajustan a unas pocas categoras bsicas. Cada tipo de objeto mgico tiene propiedades de las que has de ser consciente. Armas mgicas: Puede haber una versin mgica de casi cada tipo de arma normal, aunque se admite que hay muy pocas bardiches o gujasvoulges mgicas. De lejos, las armas mgicas ms comunes son espadas y dagas. Un arma mgica tpica proporciona una bonificacin de +1 o mayor a las tiradas de ataque, incrementando las posibilidades de un personaje de golpear y causar dao. Quiz las espadas mgicas sean ms rpidas en el ataque, o quiz sean ms afiladas que el acero normal..., la explicacin puede ser cualquiera que desee el DM. Sea cual sea la razn, las armas mgicas dan resultados mucho ms all que incluso las hojas no mgicas ms esplndidamente templadas. Unas pocas y raras armas tienen poderes an mayores. sas pueden permitir a tu personaje captar el peligro, curar heridas, flotar en medio dei aire o dar la suerte ms sorprendente. Las ms raras entre las raras pueden comunicarse realmente con tu personaje y se hallan imbuidas con una inteligencia de ultramundo. Siendo las ms poderosas armas mgicas, esos hbiles instrumentos de destruccin buscan a menudo imponer su voluntad a sus propietarios. Cuando encuentras un arma mgica, lo ms probable es que no conozcas nada de sus propiedades. Algunas funciones, como la ventaja que te proporciona en combate, pueden ser aprendidas por el mtodo de tanteo. Otras propiedades tienen que ser aprendidas a travs de la investigacin y los conjuros. Las antiguas historias y los conjuros de erudicin en leyendas pueden proporcionar informacin sobre las propiedades de tu arma. En raras ocasiones, las propiedades son descubiertas por pura suerte. El ordenar simplemente al arma que active un poder tras otro (con la esperanza de que salte de repente a la vida) funciona tan slo para las habilidades ms menores: detectar peligro, descubrir puertas secretas o localizar tesoros. Las habilidades mayores requieren que sean pronunciadas rdenes especficas, quiz en lenguajes olvidados hace mucho tiempo. Armadura mgica: Las armaduras encantadas son los complementos a las armas mgicas. Esas armaduras tienen una bonificacin de +1 o ms sobre su Categora de Armadura normal, puesto que estn hechas de una materia ms fuerte y refinada que las armaduras no mgicas. Adems, estas armaduras garantizan una cierta medida de proteccin contra ataques que las armaduras normales no detendran. La cota de mallas +1, por ejemplo, mejora en 1 la tirada de salvacin del personaje contra el feroz aliento de un dragn, proporcionando as ms que slo un escudo fsico. En raras ocasiones, una armadura puede poseer poderes extraordinarios. Aunque tales armaduras estn generalmente hechas de una forma exquisita y elaboradamente grabadas, los personajes pueden descubrir los poderes de las armaduras slo por los mismos medios utilizados para descubrir los

poderes de las armas mgicas. Pociones y ungentos: Las pociones y ungentos mgicos son fciles de encontrar pero difciles de identificar. Aparecen en pequeas botellas, jarras. potes o redomas, e irradian claramente magia si es usado un conjuro de deteccin. Sin embargo, el efecto de cualquier pocin es desconocido hasta que algn alma valerosa prueba una pequea muestra. Los resultados pueden ser completamente variados. El que la tome puede descubrir que es capaz de flotar o volar, resistir un gran calor o fro. curar terribles heridas o hacer frente sin el menor temor a los ms grandes peligros. Tambin puede descubrirse irremediablemente derribado por la primera criatura a la que vea o muerto instantneamente por un poderoso veneno. Es un riesgo que hay que correr para averiguar la naturaleza de la pocin. Pergaminos: Los pergaminos son una conveniencia y un lujo para los lanzadores de conjuros. Leyendo los encantamientos escritos en sus pginas, el sacerdote o hechicero puede lanzar instantneamente ese conjuro. No necesita memorizarlo, tener los componentes materiales a mano o hacer ninguna de las cosas que requiere el lanzamiento normal de conjuros. Los hechiceros experimentados y poderosos pasan normalmente sus veladas preparando tales pergaminos para su propio uso aventurero. Algunos pergaminos son utilizables por todos los personajes, garantizando protecciones especiales pero temporales de varios peligros: criaturas malignas, hombres lobo, poderosos seres de otros planos, etc. Otros pergaminos contienen horribles o caprichosas maldiciones, que entran en efecto ante la mera lectura de sus ttulos. Desgraciadamente, la nica forma de saber lo que contiene un pergamino es escrutar en silencio su contenido. Puesto que los pergaminos contienen conjuros de hechicero, esto requiere el uso de un conjuro de leer magia. Otros pergaminos pueden ser ledos por todos. Este escrutar no lanza el conjuro escrito en el pergamino, pero le dice al personaje lo que est escrito all (y le expone a los efectos de las maldiciones). Una vez ledo el pergamino, puede ser usado en cualquier momento en el futuro por ese personaje. Anillos: Los anillos mgicos son utilizables por muchas categoras distintas y otorgan un amplio abanico de poderes, desde despliegues pirotcnicos hasta deseos. Aunque el aura de un anillo mgico puede ser detectada, sus propiedades no pueden ser descubiertas hasta que es llevado y pronunciada la palabra de mando. (La palabra de mando se halla la mayor parte de las veces inscrita en la parte interior del anillo.) Como con todos los objetos mgicos, algunos anillos pueden causar dao a tu personaje. Peor an, los anillos maldecidos slo pueden ser retirados del dedo con ayuda de conjuros! Varitas, varas y cetros: Figuran entre los ms poderosos de los objetos mgicos estndar. Las varitas son usadas comnmente por los hechiceros, y les permiten lanzar poderosos conjuros con un movimiento de mueca. Las varas pueden ser usadas por un hechicero o por un sacerdote. Las varas pueden ser realmente destructivas, empequeeciendo incluso el potencial de una varita. Los cetros son los ms raros de todos, el equipo de los reyes brujos y de los grandes lores. Con los cetros se consigue el dominio y el poder. Afortunadamente para tu personaje, pocos de esos objetos se hallan maldecidos o son peligrosos de manejar. Pero todos deben ser operados mediante una palabra de mando..., una palabra o una frase especfica que desencadena el poder que contienen. Ninguna varita, vara o cetro muestra indicacin alguna de sus poderes por la simple vista o

manejo. La mayor parte de las veces es necesaria una cuidadosa investigacin y sondeo para extraer el potencial almacenado en su interior. El poder de varitas, varas y cetros no es ilimitado. Cada uso los drena ligeramente, gastando un poco su carga. No hay ningn indicador de energa o medidor que seale la que queda. Un personaje descubre que su varita est descargada tan slo cuando deja de funcionar o se deshace bruscamente en intil polvo. Magia diversa: En los objetos mgicos diversos es en donde reside la autntica variedad de los tesoros mgicos. Cada objeto posee algn poder nico. Hay herraduras que hacen que tu caballo vaya ms rpido, escobas cabalgables, sacos que contienen ms de lo que deberan, pinturas que crean cosas autenticas, fajas que proporcionan gran fuerza, gorros que hacen que tu personaje se vuelva ms inteligente, libros que incrementan las puntuaciones de habilidad, y mucho, mucho ms. Cada objeto es diferente, y no todos pueden ser identificados del mismo modo. Los efectos de algunos se hacen evidentes al instante mismo que son manejados, puestos o abiertos. Otros requieren investigacin y pruebas para aprender la palabra de mando necesaria para activarlos. Todos son muy valiosos y raros. Artefactos y reliquias: Finalmente, hay artefactos y reliquias. No cuentes con que tu PJ llegue a encontrar alguna vez uno de esos rarsimos objetos mgicos. Y, aunque tu personaje encuentre uno, pinsalo cuidadosamente antes de decidir quedrtelo de forma permanente. Los artefactos son los objetos mgicos ms poderosos del juego. De hecho, muchos son lo bastante poderosos como para alterar el curso de la historia! Todos son nicos y tienen historias nicas. Nunca podrs hallar ms de una Mano de Vecna en un mundo. Debido al hecho de ser tan nicos, cada artefacto posee poderes especiales y significativos. Los artefactos nunca aparecen por accidente; siempre son colocados por el DM. Encontrar artefactos es siempre el resultado de una aventura muy especial. Tu DM ha situado ese artefacto por una razn. No es probable que pretenda realmente que tu personaje lo conserve, ha dispuesto algo en lo que necesitars ese artefacto para alguna finalidad especfica. El problema con conservar artefactos es que son demasiado poderosos. No slo desequilibran tu personaje a corto plazo, sino que finalmente lo corrompen y destruyen. El poder mgico de los artefactos es tal que destruyen a sus propietarios ms pronto o ms tarde. Hay que pagar un precio por el poder, y no es barato.

Dividir y almacenar el tesoro


Una vez tu grupo completa una aventura con xito, es casi seguro que habr acumulado, algn tesoro. En consecuencia, es til haber dispuesto algn acuerdo previo respecto a cmo ha de ser dividido ese tesoro entre los distintos personajes jugadores y sus escuderos. sta es una decisin autntica en el juego de rol que debe ser tomada en la mesa entre todos los jugadores. No hay reglas acerca de cmo deben dividirse vuestros distintos personajes los tesoros. Sin embargo, hay sugeridos algunos mtodos y razones por los que alcanzar o no alcanzar ciertos acuerdos. Si tienes eso en mente, habr menos discusiones y resentimientos entre distintos jugadores y sus personajes en tu grupo. Convertir el tesoro en dinero lquido es lo ms fcil.

El mtodo ms directo y sencillo es hacer partes iguales para todos los personajes jugadores y partes o medias partes para todos los escuderos. Un jugador puede argumentar que la contribucin de su personaje fue mayor que la de otros personajes, pero esas cosas se nivelan a largo plazo. Adems, ese jugador no tiene una autntica idea de la contribucin de los otros. Un personaje que guard la retaguardia pudo desanimar a unos oponentes ocultos de lanzar una emboscada contra el grupo, algo que slo sabe el DM. Otras consideraciones adicionales incluyen los costes extraordinarios. Algunos grupos aventureros establecen unos fondos especiales para pagar los costes (si los hay) de curacin, revivificacin o restauracin de personajes compaeros de juego. De nuevo, esto funciona segn el principio de que todos se enfrentaron al peligro y en consecuencia todos deberan contribuir en igual medida a los gastos. Otros grupos hacen concesiones en diferenciar niveles de personajes (se supone que los personajes de niveles ms altos cargaron con la mayor parte del peso de la aventura, y en consecuencia deberan ser recompensados proporcionalmente). Algunos grupos conceden recompensas especiales a aquellos que corrieron grandes peligros o salvaron a otros. Eso anima a todo el mundo en el grupo a participar. Los tesoros mgicos son ms difciles de dividir, puesto que raramente hay suficiente como para darle un objeto a cada personaje, y no todos los objetos tienen el mismo valor o poder. Aqu hay que confiar en el sentido de justicia de cada uno si se quiere mantener la armona del grupo. Puesto que los objetos mgicos son valiosos para un grupo tan slo si pueden ser usados, la primera preocupacin debera ser normalmente entregar el artculo apropiado a la mano apropiada. Una espada mgica en posesin de un hechicero no es en absoluto tan til como podra serlo en manos de un guerrero. Del mismo modo, una varita le hace poco servicio a un guerrero pero puede ser una poderosa posesin para un hechicero. En consecuencia, es una buena idea emparejar objetos con personajes. Alternativamente, tu grupo puede determinar el precio por el que debe ser vendido un objeto, y luego ponerlo a disposicin de todos los PJs que estn dispuestos a pagar al resto del grupo esa cantidad en dinero. Si ms de un jugador est dispuesto a pagar el precio, los jugadores interesados pueden efectuar una tirada de dados para ver quin se lo lleva. O, para los artculos que varias personajes podran usar igual de bien (como una pocin de curacin, que es til a todos), los personajes pueden negociar entre ellos y efectuar una tirada de dados para elegir. Un personaje jugador puede renunciar a reclamar un objeto mgico a cambio de otro. Un personaje que ha recibido ya un objeto mgico no puede elegir otro si no hay piezas suficientes para todos. Si no se puede alcanzar otro acuerdo, los jugadores pueden efectuar una tirada de dados y hacer que sus personajes elijan por orden descendente. Es un mtodo justo (puesto que nadie puede quejarse realmente de una tirada al azar), pero es susceptible de crear desequilibrios. Uno o dos personajes pueden terminar con la mayor parte de los objetos mgicos en su poder en el transcurso de varias aventuras. De ocurrir esto, sera prudente que renunciaran voluntariamente a participar en el proceso de seleccin. Hay detalles tcticos en los que pensar cuando se distribuye un tesoro. Simplemente no es juicioso que uno o dos personajes se queden con la mayor parte de los objetos mgicos del grupo. Los aventureros de xito reparten su equipo entre todo el grupo. (Esto es cierto tambin para los

exploradores y las fuerzas especiales en el mundo real.) De esta forma, si un personaje cae por un risco y desaparece para siempre o es secuestrado por un merodeador invisible, el grupo no lo pierde todo. Para ilustrar otra consideracin, ser mejor que los guerreros, ladrones y magos lleven siempre las pociones curadoras antes que dejar que lo haga el clrigo, puesto que l dispone ya de los conjuros de curacin. Si tiene ambas cosas y llega a desaparecer en medio de la bruma, tu grupo ha perdido toda su capacidad de curacin. Si esa capacidad se dispersa entre todo el grupo, en el peor de los casos podis perder las pociones o los conjuros, pero no ambas cosas (a menos que se produzca un autntico desastre, un caso que no hay forma de prevenir de ningn modo). En ltimo trmino. descubrirs que no recompensa el ser demasiado codicioso. Una vez vuestros personajes han reunido una cantidad apreciable de tesoro, tienen que hallar algn lugar donde guardarlo. Si vuestro DM est llevando una campaa medieval, una cosa que no vas a encontrar los PJs es un banco como los de hoy. En vez de ello, vuestros personajes tendrn que hallar otras formas de mantener seguro su dinero. Los cofres con cerraduras fuertes son un buen comienzo, pero hay mtodos mejores. Una eleccin es convertir el tesoro en algo lo bastante pequeo como para poder llevarlo contigo todo el tiempo. (Por supuesto, un buen asalto y ests arruinado.) Tambin est la dificultad de pagar una copa en la taberna con una gema que vale l.000 mo. Una segunda eleccin es colocar tu dinero en manos de alguien en quien crees que puedes confiar. Todos sabemos cules riesgos se corren. Puedes hacer que tu personaje entregue su fortuna a un seor o a una iglesia local y luego esperar poder reclamarlo en una fecha futura. Esto no es tan estpido como parece. Si el beneficiario de tu largueza se niega a honrar vuestro acuerdo, nunca volvers a entregarle ningn dinero ni lo har muy probablemente nadie ms. Si nadie le entrega ningn dinero, ,dnde encontrar los fondos para mantener su estilo de vida? No, una persona as tiene que intentar muy seriamente honrar su palabra. Por supuesto, puede no hacerlo de la forma en que a ti te gustara. La mejor solucin es la usada a lo largo de la historia: comprar bienes y vasallos. Tierras, ganado y artculos que comerciar son ms difciles de robar y ms difciles de perder. Si debes conservar una gran fortuna, es mejor conservarla en algo que pueda ser llevado fcilmente y sea improbable que te lo roben.

Captulo 11: Encuentros


Cada vez que un personaje tropieza con un PNJ (un personaje no jugador), lucha con un monstruo, o incluso descubre una misteriosa fuente en medio de los bosques, est teniendo un encuentro. Un encuentro es cualquier cosa significativa que un personaje encuentra, ve, o con la que interacta durante el transcurso de un juego. Cuando un personaje jugador descubre la fuente de llama azul en medio del bosque, su propia extraeza fuerza al personaje a reaccionar y al jugador a pensar. Por qu est ah? Tiene alguna finalidad? Es benfica o peligrosa? Pocos personajes van a pasar por su lado como si se tratara simplemente de otra fuente llameante en medio del bosque. Los encuentros son vitales en el juego AD&D, porque sin ellos nada puede ocurrirle realmente al personaje jugador. Una aventura sin encuentros es como sentarse en una habitacin todo el da sin nadie con quien hablar y muy poca cosa que ver. Ciertamente, no es muy excitante. Y quin desea jugar a un juego de rol que no sea excitante? Los encuentros proporcionan peligro, riesgo, misterio, informacin, intriga, suspenso, humor y ms. Para que un encuentro proporcione excitacin, ha de tener tambin un elemento de peligro. Una buena parte de l llega del hecho de que los personajes jugadores no saben cmo reaccionarn a ellos los seres que encuentran. Tu DM no va a decir: Encontris un grupo de campesinos y son amistosos. (Si hace esto, ser mejor que te muestres suspicaz.) En vez de ello, dir algo as como: Cuando doblis la curva, os tropezis con un carro tirado por bueyes que se bambolea por el centro del camino. Un hombre joven con ropas bastas lo conduce. Atisbando por el lado hay una mujer y varios nios sucios. Cuando el hombre os ve agita la cabeza, saluda y dice: "Hola, extranjeros. Tenis noticias de Thornhampton-sobre-la-colina?". Vosotros suponis probablemente que son campesinos y parecen amistosos, pero tu DM no ha dicho nada de eso. No saberlo seguro es lo que os mantiene sobre las puntas de los pies. Pueden ser cualquier cosa! Cuando tu personaje recorre o explora un dungeon, tu DM tendr preparados dos tipos generales de encuentros. Los primeros son los encuentros especficos (planeados). sos son encuentros, acontecimientos o cosas que el DM ha decidido situar en la aventura para edificar su historia. Por ejemplo, tras deslizaros subrepticiamente en la fortaleza de los fantasmas, vuestros personajes encuentran una esculida celda llena con humanos y elfos. Tu DM los ha situado all para que vuestros personajes los rescaten. Por supuesto, tambin puede ser algn truco y los prisioneros pueden ser en realidad dobles malignos (criaturas capaces de cambiar su apariencia a voluntad). Ms tarde, mientras estis en el pasillo, tu grupo tropieza con una patrulla de espectros. Este es el segundo tipo de encuentro, un encuentro fortuito, llamado tambin un encuentro errante. En este caso, tu DM ha hecho las tiradas de dados necesarias para ver si tropezis con algo y, si es as, con qu exactamente. Los encuentros especficos tienen generalmente ms elecciones de accin..., tu DM puede desear que descubris alguna informacin importante o est organizando una batalla particularmente difcil. Los encuentros especficos dan normalmente como resultado tesoros ms grandes y ms objetos mgicos. El DM puede situar criaturas para guardar la armera o impedir que los personajes alcancen la habitacin del trono.

Los encuentros fortuitos implican normalmente elecciones simples: escapar, luchar o ignorar. A veces los personajes pueden hablar a las criaturas en los encuentros fortuitos y averiguar una informacin valiosa, pero no a menudo. Los encuentros fortuitos tienden tambin a tener poco tesoro o ninguno. Una patrulla de centinelas de la ciudad no llevan tantos objetos valiosos en sus rondas como los que puedan tener en sus barracones. Los encuentros fortuitos son usados ms a menudo para debilitar PJs, activar alguna alarma inesperada, hacer que se apresuren, o simplemente dificultar un poco sus vidas. A veces los encuentros no son con gente o monstruos sino con cosas. La fuente en el bosque es un encuentro, pero vuestros personajes no pueden luchar contra ella ni hablar con ella (bueno, quiz no). As que, qu se supone que debis hacer? En esos casos, el encuentro es ms bien un rompecabezas. Tenis que imaginar por qu est all la fuente, qu puede hacer, y si es importante para vuestra aventura. Puede ser una pista falsa, algo situado all simplemente para confundiros; puede haber sido colocada para una futura aventura..., ms tarde vuestros personajes pueden averiguar que la fuente llameante que vieron es importante para su ltima misin. Puede ser una trampa mortal. Para descubrirlo, sin embargo, tendris que ocuparos de algn modo de ello. Podis lanzar piedras a su cuenco, beber la resplandeciente agua, intentar caminar a travs de las llamas, o usar conjuros para averiguar ms. Haciendo esas cosas tal vez consigis ms informacin de vuestro DM. Por supuesto, puede que no os guste la respuesta! (Bebiste del agua? uh, muchacho. Malo, malo, malo.)

La tirada de sorpresa
A veces un encuentro, ya sea fortuito o planeado por el DM, atrapa a uno de los dos grupos implicados con la guardia totalmente baja. A esto se le llama sorpresa, y es determinado tirando 1d10 por cada lado (o slo un lado si el DM ha decidido que uno de los lados no puede ser sorprendido, por alguna razn). Si la tirada es 1, 2 o 3, ese grupo de personajes es sorprendido (ver Efectos de la sorpresa). Naturalmente, las sorpresas no se producen siempre. Hay muchas formas fciles e inteligentes en que pueden ser prevenidas. La ms evidente es si los personajes jugadores pueden ver a aquellos con los que van a encontrarse con mucha anticipacin antes de acercarse a ellos. Por ejemplo, los personajes pueden ver el polvo de un grupo de jinetes que avanza en su direccin, u observar las linternas de un grupo de aldeanos que camina por el bosque, u or los gruidos como ladridos de un grupo de guerra gnoll acercndose por entre los rboles. En esos casos no hay forma de que los personajes lleguen a ser sorprendidos por el encuentro. Pero si un leopardo salta sobre uno del grupo mientras ste observaba atentamente la aproximacin de los jinetes, o si un grupo de goblins brota bruscamente de la oscuridad, entonces los personajes tendrn que efectuar una tirada para ver si fueron sorprendidos. No estaban preparados para esas amenazas y en consecuencia pueden ser pillados con la guardia baja. El DM decide cundo debe efectuarse un control de sorpresa. Puede exigir que se efecte una tirada para todo el grupo, que se efecte un control separado para cada personaje, o que el control afecte tan slo a algunos personajes especficos. Esto depende enteramente de la situacin. Por ejemplo, todo el grupo se halla observando

intensamente la banda de jinetes que se acerca. Entonces un leopardo salta de las ramas de un rbol encima de sus cabezas. El DM sabe que nadie en el grupo estaba prestando particularmente atencin a los rboles, as que hace que una persona del grupo tire el dado de sorpresa por todo el grupo. La tirada es un 2: los PJs son sorprendidos, el leopardo obtiene un round de ataque libre, y hay una confusin masiva mientras el animal hace actuar sus garras y dientes en medio de todos ellos! Si dos de los personajes hubieran estado montando guardia, el DM hubiera podido hacer que esos personajes efectuaran la tirada de sorpresa en vez de todo el grupo. Si ambos fueron sorprendidos, todo el grupo hubiera estado desprevenido ante el ataque del leopardo. De otro modo, uno o los dos guardias hubieran podido detectar al animal antes de que saltara. Los personajes jugadores con experiencia aprenden rpidamente el valor de tener a alguien de guardia en cualquier circunstancia. La tirada de sorpresa puede ser tambin modificada por Destreza, raza, categora, astucia y situacin. El DM posee el listado de modificadores que se aplican a circunstancias determinadas. Los modificadores pueden afectar o bien las posibilidades de tu personaje de ser sorprendido o bien su posibilidad de sorprender a otros. Un ms a tu tirada de dados reduce las posibilidades de que seas sorprendido; un menos incrementa esas posibilidades. Del mismo modo, un menos a la tirada de dados del enemigo significa que el modificador est a tu favor, mientras que un ms indica que las cosas van a favor de l. Los personajes con Destreza alta son virtualmente imposibles de sorprender, y son pillados con la guardia baja slo en situaciones muy inusuales. Es importante tener en mente que sorpresa y emboscada son dos cosas diferentes. La sorpresa funciona como se ha explicado ms arriba. Una emboscada es preparada por un grupo para efectuar un ataque inesperado sobre otro grupo y funciona tan slo si el DM decide que el otro grupo no puede detectar la emboscada. Una emboscada preparada como corresponde proporciona a los atacantes la oportunidad de utilizar conjuros y ataques normales antes de que el otro lado reaccione. Si la emboscada tiene xito, el grupo emboscador lanza su ataque inicial y el otro grupo debe efectuar un tirada de sorpresa en el siguiente round, de modo que el grupo emboscador puede conseguir dos rounds de ataque antes de que el otro grupo pueda responder. Efectos de la sorpresa Los personajes y monstruos que son sorprendidos sufren todos la misma penalizacin. Son atrapados con la guardia baja y no pueden reaccionar con rapidez. El grupo que les sorprende recibe un round de ataque con mel, proyectiles u objetos mgicos. No pueden usar esos momentos de sorpresa para lanzar conjuros. Un guardabosques del lado no sorprendido puede disparar su arco largo dos veces (dos ataques por round) antes de que sus oponentes puedan siquiera esperar reaccionar. Un guerrero capaz de atacar dos veces por round puede intentar ambos golpes antes de que sea tirado ningn dado de iniciativa. Un mago puede desencadenar un golpe de rayo de su varita de rayos antes de que el enemigo sepa que estaba all. Por supuesto, lo que se aplica a los personajes jugadores se aplica tambin a los monstruos, de modo que el leopardo del ejemplo de antes puede actuar con sus garras y dientes antes de que los personajes sepan siquiera lo que est ocurriendo.

El segundo efecto de la sorpresa es que los personajes sorprendidos pierden todas las bonificaciones de CA por Destreza alta durante ese instante de sorpresa. Los personajes sorprendidos se ven desconcertados por el ataque. En vez de agazaparse y contraatacar, simplemente se quedan de pie all como pies-planos (quizs incluso con expresiones atontadas en sus rostros). Puesto que no captan la situacin, no pueden evitar muy bien los peligros y azares. La sorpresa puede ser usada tambin para evitar un encuentro. Los personajes no sorprendidos pueden intentar huir de un grupo sorprendido antes de que el otro grupo reaccione. Por supuesto, esto no siempre tiene xito, puesto que la escapatoria depende grandemente de los ndices de movimiento de las distintas criaturas. Si ambos grupos consiguen sorprenderse el uno al otro, los efectos de la sorpresa quedan anulados. Por ejemplo, Rath dobla corriendo una esquina para darse de manos a boca con algunos guardias que estn haraganeando. Pillado por sorpresa, se detiene de golpe y busca frenticamente algn otro lugar hacia donde correr. Los guardias, a su vez, le miran un tanto estpidamente, intentando imaginar por qu ese enano ha doblado corriendo la esquina. La sorpresa pasa. Rath descubre otro pasillo y los guardias deciden que, puesto que corra, Rath debe de ser un criminal. Se efectan pues las correspondientes tiradas de iniciativa para ver quin acta primero.

Distancia del encuentro


Una vez tu personaje o grupo ha tenido un encuentro y se ha decidido si alguien o nadie ha sido sorprendido, tu DM te dir el radio del encuentro..., la distancia que os separa del otro grupo. Muchos factores afectan la distancia del encuentro. Esos factores incluyen lo despejado del terreno, las condiciones climticas, si se ha producido sorpresa y la hora del da, por nombrar unos pocos. Aunque t no sabes la distancia exacta hasta que tu DM te la dice, la sorpresa, la oscuridad o el terreno cerrado (bosques, calles de una ciudad o dungeons estrechos) dan como resultado una distancia de encuentro ms corta, mientras que el terreno despejado (desiertos, llanuras o marismas), la buena luz o la advertencia previa dan como resultado mayores distancias de encuentro (ver Lmites de visin).

Opciones del encuentro


Una vez se produce un encuentro, no hay una secuencia establecida para lo que ocurre a continuacin. Todo depende exactamente de lo que vuestros personajes han encontrado y de lo que han decidido hacer. sa es la excitacin de un juego de rol: cuando encuentras algo, puede pasar casi cualquier cosa. Sin embargo, hay algunos resultados de los encuentros mas bien comunes. Evadirse: A veces todo lo que deseas es que vuestros personajes eludan el encuentro, escapen, o se aparten de alguna forma de lo que sea que os habis encontrado. Normalmente esto es as porque te das cuenta de que tu grupo est seriamente desemparejado. Quizs, al regresar fuertemente heridos de una aventura, tu grupo descubre un dragn rojo planeando sobre vuestras cabezas. Sabes que puede convertir vuestro grupo en tostadas si lo desea. Antes que correr el riesgo, tu grupo se esconde y aguarda a que pase. O, al alcanzar una cima, descubres el ejrcito de Frazznargth el Impo, un clebre seor de la guerra. Son 5.000 hombres y vosotros seis. La retirada parece ser lo ms

valeroso, as que hacis dar media vuelta a vuestras monturas. A veces desears evitar un encuentro simplemente porque tomar demasiado tiempo. Mientras cabalga con un mensaje urgente para su seor, tu personaje tropieza con un grupo de peregrinos errantes. Sin prestarles atencin, espolea su caballo y galopa ms all de ellos. Evadir o eludir un encuentro no siempre tiene xito. Algunos monstruos persiguen, otros no. En los ejemplos de ms arriba, Frazznargth el Impo (que es un comandante prudente) ordena que una patrulla montada persiga a los personajes y los traiga para ser interrogados. Los peregrinos, por otra parte. gritan unas cuantas blasfemias cuando tu caballo al galope esparce lodo sobre ellos y luego prosiguen su camino. El xito de tu personaje de eludir la captura depender de los ndices de movimiento, determinacin de la persecucin, terreno, y slo un poco de la suerte. A veces, cuando realmente debera ser atrapado, tu personaje tiene suerte. En otras ocasiones, bueno, simplemente ha de mantener su terreno. Hablar: Tu personaje no siempre elude los encuentros, y atacar siempre que te encuentras con algo o alguien conduce finalmente a problemas. A veces lo mejor es hablar, ya sea una conversacin casual, una negociacin intensa, un jovial intercambio de rumores o amenazas intimidadoras. De hecho, hablar es a menudo mejor que luchar. Para resolver los problemas que tu DM ha creado para tu personaje necesitas informacin. Hacer las preguntas correctas, desarrollar contactos y saber expresarse son cosas tiles en un encuentro. No todo lo que encuentras, sea humano o no, est ah para matar a tu personaje. La ayuda aparece a menudo en las formas ms sorprendentes. As pues, a menudo recompensa el tomarse su tiempo para hablar con las criaturas. Luchar: Por supuesto, hay veces en las que no deseas o no puedes escapar. (Estar corriendo todo el tiempo no es demasiado heroico.) Y hay veces en las que sabes que hablar no es una buena idea. Ms pronto o ms tarde, tu personaje tendr que luchar. El autntico truco es saber cundo hay que luchar y cundo hay que hablar o correr. Si atacas a cada criatura que encuentras. lo primero que ocurrir es que nadie desear encontrarse con tu personaje. Tu personaje conseguir tambin matar o hacer huir a cualquiera que desee ayudarle. Finalmente, mas pronto o ms tarde tu DM va a cansarse del xito y enviar a un grupo de monstruos increblemente poderosos tras tu personaje. Dado el hecho de que has estado matando a todo lo que se pona al alcance de tu vista, es justificado que haga eso. As pues, es importante saber siempre a quin atacas y por qu. Como con la mejor polica en el mundo de hoy, el truco consiste en imaginar quines son los chicos buenos y quines son los chicos malos. Comete errores, y pagars por ellos. Puedes matar a un PNJ que tena un dato vital, o irritar inintencionadamente a un barn mucho ms poderoso que t. Los PNJs se mostrarn reluctantes a asociarse con tu personaje, y la ley hallar cada vez menos razones para protegerle. Siempre es mejor considerar el combate como un ltimo recurso. Esperar: A veces, cuando te encuentras con otro grupo, no sabes qu hacer. No deseas atacarlo por si son amistosos, y no deseas decir nada que los provoque. Lo que puedes hacer entonces es esperar y ver cmo reaccionan. Esperar es una opcin perfectamente sensata. Sin embargo. se corre el riesgo de que esperando, pierdas la ventaja si el otro grupo decide de pronto atacar. Esperar una reaccin a fin de poder decidir qu hacer causa una penalizacin de +1 en la

primera tirada de iniciativa para tu grupo, si el otro lado ataca. Por supuesto, en cualquier encuentro dado, pueden haber otras opciones abiertas a tu personaje. El nico lmite es tu imaginacin (y el sentido comn). Cargar contra una banda de orcos para atravesar sus lneas y huir puede funcionar. Hablar con ellos con un elaborado bluff acerca del ejrcito que viene detrs vuestro puede asustarles y hacer que huyan. El uso hbil de los conjuros puede terminar el encuentro de formas repentinas e inesperadas. El asunto es que se trata de un juego de rol, y las opciones son tan variadas como t desees hacerlas.

Captulo 12: PNJs


Los personajes jugadores no pueden luchar, sobrevivir, moverse, hacer tratos, complotar o trazar planes sin interactuar con personajes no jugadores (PNJs). De hecho, el corazn mismo del juego AD&D es la relacin entre personajes jugadores y personajes no jugadores. Cmo reaccionan y tratan los personajes jugadores a los PNJs determina el tipo de juego al que juega el grupo. Aunque son posibles muchas elecciones, los jugadores descubren rpidamente que ofrecer consideracin y buen trato a los PNJs es frecuentemente el camino con ms xito. Un PNJ es cualquier persona, criatura o monstruo que es controlada por el DM. La mayora de los PNJs son o gente (razas inteligentes que viven en la sociedad local) o monstruos (criaturas inteligentes y no inteligentes que normalmente no se hallan en pueblos y ciudades). El trmino monstruo es slo una etiqueta de conveniencia. No significa que la criatura sea automticamente peligrosa u hostil. Del mismo modo, los PNJs que son gente tampoco son uniformemente bien dispuestos o cooperativos. Como con todas las cosas, el abanico de reacciones posibles de los PNJs a los PJs cubre todo el espectro. En el transcurso de sus aventuras, los personajes jugadores estarn preocupados sobre todo con tres grupos de PNJs: servidores, seguidores y escuderos. Es su colaboracin la que ayuda a los personajes jugadores a vencer monstruos mortferos y realizar grandes hazaas. Como implican sus nombres, esos PNJs pueden ser persuadidos de varias formas a unirse a los personajes jugadores en sus aventuras. Los mtodos ms comunes de persuasin son el dinero y la lealtad.

Servidores
Los PNJs ms frecuentemente empleados son los servidores. Un servidor es una persona que trabaja por dinero. La mayora de los servidores tienen habilidades ms bien ordinarias, mientras que algunos son maestros en un arte u oficio, y unos pocos son expertos en habilidades especializadas para la aventura. Los servidores tpicos incluyen a los siguientes: Armero Espadero Joyero Mensajero Arquero Espa Juglar Panadero Arquitecto Herrero Ladrn Sabio Asesino Jornalero Marinero Soldado de a pie

Los servidores son siempre empleados por un tiempo de servicio determinado o para la realizacin de una tarea especfica. As, un mercenario se contrata para servir durante una estacin. Un ladrn puede ser contratado para robar un objeto determinado. Un sabio trabaja para responder a una sola pregunta. Un herrero puede contratarse para una duracin de aos. Un marinero trabaja durante un solo viaje. Muy a menudo esos contratos pueden ser renovados sin dificultad, pero lo nico que ata a un servidor con el personaje jugador es la paga regular y el buen trato. Los servidores no sirven a un PJ por lealtad. As pues, hay algunas cosas que los servidores no harn. La mayora de servidores no arriesgarn

estpidamente sus vidas. Hay soldados dispuestos a correr riesgos en el campo de batalla, pero incluso esos valerosos (o estpidos) pocos no se sometern voluntariamente a los mayores azares de la aventura. Vigilarn los muros del castillo, protegern caravanas, cobrarn impuestos y cargarn en masa contra el enemigo, pero a menudo se negarn a acompaar a un PJ a una aventura. Incluso un servidor que acepta con regularidad misiones peligrosas (un ladrn o un asesino, por ejemplo) se niega normalmente a unirse a los grupos de personajes jugadores. Esos servidores son solitarios. Se contratan para hacer un trabajo y lo. hacen a su propia manera, sin interferencia de nadie. Los servidores no son ms leales de lo que permite la naturaleza humana. En su mayor parte, si son pagados, y tratados bien, y se les dan oportunidades para realizar sus ambiciones, y trabajan para un lder carismtico, los servidores pueden sentirse impulsados a hacer fielmente sus trabajos. Pero una paga pobre, la injusticia, la discriminacin, las amenazas, los abusos y las humillaciones en manos de sus amos les convierten en elementos algo menos que de confianza. Un lder listo se ocupa del confort y la moral de sus hombres antes que de sus propias preocupaciones. Con personajes menos limpios aquellos contratados para realizar tenebrosas misiones , el personaje jugador corre incluso mayores riesgos, en especial dada la cuestionable moralidad de tales personajes. Sean cuales sean sus personalidades, los servidores necesitan generalmente efectuar controles de moralidad (explicados en la GDM) cada vez que se enfrentan con una situacin particularmente peligrosa o se les ofrece un soborno u otra tentacin. Hallar servidores no es difcil. La gente necesita trabajo. Es simplemente asunto de anunciarse. Bajo circunstancias normales, los solicitantes responden a los anuncios. Slo cuando se intenta emplear un nmero grande de servidores o a aquellos con especialidades poco usuales (como espas) se complica un poco el proceso. Qu se necesita hacer exactamente en esta situacin depende enteramente de la campaa del DM. Tu personaje puede tener que deslizarse furtivamente por las desagradables vallas de la zona portuaria, confiar en intermediarios dudosos, o realizar una visita al gremio de ladrones (si hay alguno). Slo emplear uno de esos personajes puede ser una pequea aventura en si misma. El coste del empleo de servidores vara desde unas pocas monedas de oro al mes a miles de monedas de oro para una tarea especialmente peligrosa. La habilidad y experiencia de un servidor influye grandemente en su salario. Un sabio erudito que busque alguna oculta pieza de sabidura puede cobrar sumas enormes. Los costes pueden verse afectados tambin por las condiciones de la campaa: el entorno, los acontecimientos recientes del mundo y la reputacin de los personajes jugadores (si la hay). La mayora de servidores firman por lo que consideran que es justo. Pocos rechazarn ms dinero, y la mayora intentarn conseguir el mejor trato que puedan. Tu DM tiene ms informacin sobre los costes de empleo, puesto que puede necesitar alterarlos para que encajen con su campaa.

Seguidores
Ms de confianza que aquellos que actan motivados nicamente por el dinero son esos personajes que, aunque esperan una paga, fueron atrados originalmente al servicio por la reputacin del personaje jugador. Son los seguidores,

normalmente una unidad de soldados de uno u otro tipo. Los seguidores sirven tan slo a aquellos de significativo poder y reputacin; as, la construccin de una fortaleza es algo necesario para atraer seguidores. Los seguidores tienen las mismas necesidades y limitaciones que los servidores. La mayora deben ser pagados y bien tratados. Tampoco acompaan a los personajes jugadores en las aventuras en grupo. Sin embargo, tienen algunas ventajas sobre los servidores. Los seguidores no sirven durante un tiempo especificado de contrato. Permanecen con el personaje jugador durante tanto tiempo como sean cubiertas sus necesidades bsicas. Son ms leales que el servidor medio, y son tratados como tropas de lite. Al contrario que la mayora de servidores, los seguidores pueden incrementar su nivel (aunque esto ocurre muy lentamente puesto que slo actan como soldados). Todos los seguidores en una unidad avanzan al siguiente nivel al mismo tiempo. Finalmente, el personaje jugador no necesita buscar seguidores..., acuden a l, deseosos de ocupar posiciones dentro de su ilustre casa. Los seguidores aparecen slo una vez. No llegan reemplazos para llenar las filas de los cados. (Prdidas masivas de seguidores en combate no hace ms que proporcionar al personaje una mala reputacin, desanimando a otros a acudir bajo su estandarte.) Los personajes jugadores deberan tomar cuidado de sus seguidores, quiz tratndoles como un cuerpo de guardia de lite. Algunos personajes atraen seguidores nicos como animales o seres mgicos. Aunque denominados seguidores, esas criaturas son ms adecuadamente tratadas como escuderos en trminos de lealtad y de lo que harn y no harn. No cuentan en el lmite de escuderos del personaje, sin embargo, puesto que tcnicamente son seguidores.

Escuderos
Los escuderos son en buena parte lo que no son los servidores. Son aventureros que sirven por pura lealtad. Estn dispuestos a arriesgar sus vidas por aquellos a quienes respetan. Tambin son difciles de hallar. Los escuderos son poderosos aliados para un personaje jugador. Al contrario que los servidores, tienen el nervio y la habilidad de convertirse en poderosos aventureros. Aunque esperan su parte del tesoro, normalmente no se unen al personaje jugador por dinero. Son atrados al PJ por su reputacin u otras cualidades que posee. Como tales, no puede esperarse que los escuderos se arracimen bajo el estandarte de un aventurero nefito. Puede que consiga ganarse uno o dos compaeros, pero otros acudirn tan slo cuando haya conseguido una mayor reputacin, conocido a ms gente, y demostrado que es un autntico amigo y aliado de esos PNJs. Los escuderos pueden proceder de cualquier fuente. Muy a menudo son al principio meros servidores o seguidores que, a lo largo de algunas acciones, llaman la atencin del personaje jugador. Algunos pueden ser de nivel superior, servidores ms hbiles que desarrollan lazos de unin con el personaje jugador a travs de un largo empleo. Otros pueden ser seguidores que son buenos consejeros para el PJ. Un escudero es siempre de nivel inferior que el personaje jugador. Si iguala o supera el nivel del PJ, el escudero se marcha para siempre; ha llegado para l el tiempo de probar suerte en el mundo real. En ciertos aspectos, el personaje jugador es el mentor y el escudero su

estudiante. Cuando el estudiante ha aprendido tanto como el maestro, ha llegado la hora de que siga el camino por s mismo. Los escuderos son algo ms que leales seguidores; son amigos y aliados. Naturalmente, esperan ser tratados como tales. Tienen poca necesidad de aquellos que no confan en ellos o los tratan con frialdad. Los abusos o el aprovecharse de la amistad termina rpidamente con la relacin. Del mismo modo que lo hacen los jugadores con sus propios amigos, los personajes jugadores deben ser sensibles a las necesidades y sentimientos de sus escuderos. Adems, los escuderos se unen a un personaje jugador en particular, no a un grupo de personajes jugadores. As, es slo bajo las ms extremas circunstancias que un escudero acepta las rdenes de otro PJ. Si su amigo (el personaje jugador) cae, el escudero vela por sus necesidades. No le abandona y contina con los dems personajes, jugadores a menos que sta sea claramente la nica forma de ayudar a su amigo. El Carisma de un PJ determina el nmero mximo de escuderos que puede tener. Esto es un lmite para toda la vida, no slo un mximo posible en cualquier tiempo determinado. En un mundo donde los cados pueden ser revividos, es de esperar que un hombre haga sus mximos esfuerzos por sus ms queridos amigos, tanto personajes jugadores como escuderos. Por ejemplo, Rupert el semielfo ha tenido siete escuderos, pero todos han cado por una u otra razn. El Carisma de Rupert es 15, as que, con la muerte de su ltimo escudero, ya no acuden ms a unrsele. (Evidentemente se ha corrido la voz de que los amigos de Rupert tienden a terminar sus vidas de forma desagradable, y l ni siquiera tiene la decencia de devolverlos a la vida! Aunque hubiera intentado revivir a sus escuderos y fracasado, Rupert seguira siendo considerado como un gafe, un portador de mala suerte para aquellos a su alrededor.) Atraer a un escudero es ms bien difcil. Uno no puede anunciar que busca amigos y esperar tener xito. Crecen y se desarrollan a partir de otras relaciones. Un escudero puede ser hallado situando la confianza en un servidor hbil. Las gestas heroicas (salvar la vida de un PNJ) pueden crear un lazo fuerte e instantneo. El amor puede formar ciertamente este lazo. El jugador y el DM deben confiar en su propio juicio para determinar cundo un PNJ se convierte en un escudero. No existe una lnea definida de servidor a escudero. En vez de ello, es un deslizarse de un status a otro. Una vez un PNJ se convierte en un escudero, el jugador gana un alto grado de control sobre el personaje. Debe ser responsable de mantener el registro de ese personaje. Es casi, aunque no completamente, como tener un nuevo PJ para el jugador. Si el DM lo permite, el jugador puede disponer de toda la informacin relativa a las habilidades del escudero, aunque el DM puede decidir no revelar esta informacin. Al jugador se le permite tomar casi todas las decisiones por el PNJ, pero el DM puede imponerse a cualquier accin alegando que est fuera del personaje. Hay ciertas cosas que los escuderos no hacen. No ceden o prestan objetos mgicos. No permiten a otros libre acceso a sus libros de conjuros. No toleran el uso de conjuros que cuestionen su lealtad (detectar mentiras o conocer alineamiento lanzados sobre ellos). No aceptan menos de la parte que les corresponde. En general, dentro de esos lmites, los escuderos hacen lo que se desee de ellos. El DM puede en cualquier momento dictar las acciones de un escudero, puesto que el personaje sigue siendo un PNJ. Si un PJ no est atento a los deseos y necesidades de sus escuderos, o si abusa de ellos y les humilla, puede esperar

lo peor. De ah nacen los motines y las rebeliones. Si un personaje jugador abusivo cae en manos de un en su tiempo leal escudero, slo puede culparse a s mismo. Por otra parte, no todos los escuderos son parangones de lealtad. El personaje jugador debe ser siempre consciente de que los escuderos no son a veces lo que parecen. Pueden ser un medio para llegar hasta el personaje jugador. A travs de la historia, muchos villanos crueles y astutos han representado el papel de autntico compaero, mientras aguardan la ocasin de golpear o espiar a su amigo.

Obligaciones del personaje jugador


Cada vez que un personaje jugador acepta un servidor, seguidor o escudero, se compromete a ciertas obligaciones y costumbres que rodean a tales tratos. Algunas de ellas son obvias, puesto que han sido acordadas por anticipado entre el personaje jugador y el PNJ. Normalmente el salario y la duracin del servicio son decididos antes de alcanzar ningn otro acuerdo. Para servidores y seguidores, esto significa una cantidad de dinero cada da, semana o mes, o una retribucin por un trabajo especfico. Los escuderos reciben comnmente una porcin (1/2 de una parte normal) de todo tesoro y magia hallados en la aventura. Sin embargo, normalmente se espera que un personaje jugador contribuya con un poco ms de sus propios fondos. Otras obligaciones del personaje jugador son variadas. Algunas pueden ser consideradas siempre, mientras que otras casi nunca entran en efecto. Se espera que un personaje jugador proporcione comida y cama (a menos que el PNJ tenga su casa cerca). Esta es la obligacin ms comn y se aplica a los PNJ de todos tipos de vida. Para aquellos dedicados a metas ms peligrosas, sin embargo, es preciso garantizar concesiones adicionales. Puesto que los caballos son caros, los personajes jugadores deberan estar dispuestos a cubrir el coste de las monturas perdidas en combate o en una campaa. No es razonable esperar que un mercenario compre una nueva montura con sus escasos ahorros. Del mismo modo, otros artculos del arte de la guerra armas y armadura deben ser reemplazados por el personaje jugador. Se espera que todos los soldados se ocupen de su propio equipo cuando son empleados por primera vez, pero el personaje jugador debe reemplazar todas las prdidas. Ciertamente, cabe esperar que todos los personajes jugadores paguen el coste del transporte especial: asegurar los pasajes en barcos y disponer carros para los equipajes. En los casos ms tristes, se espera que los personajes jugadores paguen por un entierro decente (aunque terriblemente caro). Una de las obligaciones ms poco usuales de un personaje jugador es la de rescatar a sus hombres. Esto es especialmente cierto con respecto a los hombres perdidos durante una campaa. El mayor nmero de soldados perdidos en batalla no resultan muertos sino capturados. La prctica comn en tiempos medievales era rescatar oficialmente a esos prisioneros a cambio de un precio establecido. Un albardero comn poda valer 2 mo, un sacerdote menor 8 mo, el escudero de un caballero 200 mo, y un hombre del rey 500 mo. Ese dinero era pagado por el seor del prisionero. Se espera que un personaje jugador (como seor y amo) haga lo mismo. Por supuesto, el personaje jugador puede traspasar la mayor parte de este coste a sus propios sbditos y los familiares del prisionero. As, los hombres pueden languidecer durante largos perodos de tiempo en manos del enemigo antes de que se consiga reunir el rescate. Por otro lado, si un personaje jugador rescata a un servidor, seguidor o

escudero, tiene todas las razones para esperar un servicio leal de ese hombre en el futuro. Despus de todo, ha demostrado su voluntad de salvar al PNJ de las privaciones y la muerte. En un mundo de fantasa se espera tambin que un personaje jugador se haga cargo del coste de los conjuros mgicos lanzados en beneficio de sus hombres. Puede arreglar las cosas de modo que sus hombres sean bendecidos antes de la batalla o curados despus. No debera gruir respecto a los gastos, puesto que los conjuros tienen tambin un buen sentido tctico. El conjuro de bendicin incrementa el xito de su ejrcito en el campo. Las curas mgicas hacen que su ejrcito est de nuevo en pie antes. Todas esas cosas pueden traerle mucho xito al tiempo que lo hacen popular entre sus hombres. Finalmente. se espera que el personaje jugador haga un esfuerzo para revivir o restaurar a los escuderos muertos o heridos. Normalmente no se espera lo mismo de los servidores o seguidores (aunque puede ocurrir en casos extremos). El esfuerzo debera ser honesto y leal. Un personaje jugador no debera engaarse a s mismo pensando que nadie se dar cuenta si no hace todo lo posible. El personaje jugador que regresa de una aventura con un escudero menos se ve sometido automticamente a una nube de sospechas pese a sus ms vehementes protestas. Un personaje jugador ha de tener mucho cuidado en mantener su reputacin como un empleador bueno y leal.

Captulo 13: Visin y luz


Antes de que un personaje pueda hacer nada en un dungeon o en terreno abierto, tiene que ser capaz de ver lo que est haciendo. Si un personaje no puede ver un blanco, sus posibilidades de alcanzarlo son muy pequeas. Si no puede ver, no puede leer un pergamino o un gran cartel de Prohibido el paso en la pared. En el juego AD&D, los personajes pueden ver a distancias establecidas y a menudo por medios fantsticos que desafan la lgica.

Lmites de visin
La primera limitacin en la visin es cun lejos puede estar un objeto antes de empezar a no verlo claramente. Tamao y condiciones de tiempo tienen un gran efecto sobre esto. Las montaas pueden ser vistas desde grandes distancias, 100 a 150 kilmetros o ms, pero virtualmente no puede verse ningn detalle de ellas. A nivel del suelo, el horizonte est a entre 8 y 20 kilmetros de distancia, pero un personaje no puede ver normalmente un objeto especfico tan lejos. El lmite de visin para ver e identificar objetos de tamao humano es mucho menos que eso. Bajo condiciones ptimas, la distancia mxima a la que un objeto de tamao humano puede ser visto es de unos 1.500 metros, si se mueve. Si el objeto no se mueve, normalmente no puede ser visto a esta distancia. Aunque se mueva, todo lo que puede verse es un objeto movindose. El personaje no puede decir lo que es ni lo que est haciendo. A 1.000 metros pueden divisarse objetos de tamao humano tanto movindose como inmviles. Pueden determinarse el tamao y la forma generales, pero la identificacin exacta es imposible. No es probable que pueda identificarse el tipo de criatura a esta distancia, a menos que la criatura posea una forma realmente nica. A 500 metros pueden efectuarse identificaciones generales. Forma, tamao, color y tipo de criatura son todos distinguibles. Los individuos an no pueden identificarse, a menos que vayan vestidos de una forma caracterstica o estn separados del resto del grupo. Los smbolos herldicos y los uniformes o estandartes pueden verse si son grandes y llamativos. La mayora de los escudos de armas no pueden distinguirse a esta distancia. Las acciones generales pueden ser emprendidas con confianza. A 100 metros pueden identificarse los individuos (a menos, por supuesto, que sus rasgos se hallen ocultos). Los escudos de armas se ven claramente. La mayora de las acciones pueden distinguirse con claridad, aunque los gestos y movimientos pequeos no resultan claros. A l0 metros son claros todos los detalles excepto los ms pequeos. Pueden distinguirse con claridad emociones y acciones, incluidas acciones tan pequeas como vaciar Tabla 62: LMITES DE VISIBILIDAD Condiciones Anochecer Bruma o lluvia ligera Cielo claro Niebla densa o ventisca Niebla ligera o nieve Niebla moderada Noche, luna llena Noche, sin luna Movimiento 500 1.000 1.500 10 500 100 100 50 Divisado 300 500 1.000 10 200 50 50 20 Tipo 150 250 500 5 100 25 30 10

bolsillos (si es detectable). Por supuesto, las condiciones raras veces son perfectas. Hay un cierto nmero de factores que pueden reducir la visibilidad y alterar las distancias a las cuales las cosas pueden ser divisadas e identificadas. La tabla 62 lista los efectos de los diferentes tipos de condiciones. Todas las distancias son dadas en metros. Movimiento: indica la distancia mxima a la que puede verse una figura que se mueve. Divisado: es la distancia mxima a la que puede verse una figura en movimiento o inmvil. Tipo: proporciona la distancia mxima a la que pueden verse los detalles generales de una figura, especie o raza, armas, etc. ID sita la distancia a la que puede efectuarse una identificacin exacta (o razonablemente exacta). Detalle: marca la distancia a la que pueden verse claramente las acciones pequeas. Hay muchos otros factores adems de las condiciones de tiempo que afectan la visin. El tamao es un factor importante. Cuando contemplamos una criatura pequea (tamao P). todas las categoras se ven reducidas a la siguiente categora inferior (excepto la distancia de detalle, que permanece sin ningn cambio). As, bajo condiciones de cielo claro, la distancia para ver una criatura pequea son movimiento a I.000 metros, divisado a 500 metros. tipo a 100 metros e ID y detalle a 10 metros. Cuando se ven criaturas grandes, las distancias de movimiento, divisado y tipo son dobladas. Las criaturas excepcionalmente grandes pueden ser vistas desde distancias an mayores. Los grupos numerosos de criaturas en movimiento pueden verse a grandes distancias. As, es fcil ver una manada de bfalos o un ejrcito en plena marcha. Las distancias dadas en la Tabla 62 no tienen en cuenta el terreno. Todas las distancias se basan en un terreno llano y abierto. Colinas, montaas, hierba alta y densos bosques reducen drsticamente las posibilidades de ver a una criatura. (El terreno no altera otras distancias de visin, slo las posibilidades de ver a la criatura.) As, aunque en un da perfectamente claro los rboles pueden ocultar a un oso hasta que se halla a tan slo 30 metros, sigue siendo un da claro para visibilidad. El oso, una vez visto, puede ser identificado rpida y fcilmente como un oso. El DM posee ms informacin sobre los efectos del terreno especfico en la visin. Como ltima advertencia, las distancias en la Tabla 62 suponen condiciones parecidas a las de la Tierra. Las condiciones de visin en uno de los Planos Inferiores, o la distancia del horizonte en otro mundo, pueden ser enteramente distintas. Si tu DM cree que debe tener esto en cuenta, tendr que averiguar ms sobre el tema en su biblioteca local o dejarlo correr.

ID 30 30 100 5 30 15 10 5

Detalle 10 10 10 3 10 10 5 3

Luz
La mayora de personajes no pueden ver sin luz. Algunas condiciones nocturnas (para aire libre) se dan en la Tabla 62. Pero todas ellas suponen alguna pequea cantidad de luz. En condiciones de total ausencia de luz es imposible la visin normal, a menos que el grupo lleve una fuente de luz consigo. Las fuentes de luz varan en el rea que afecta. La Tabla 63 proporciona el radio de luz y el tiempo que arden las ms comunes fuentes de luz. Tabla 63: FUENTES DE LUZ Fuente Antorcha Arma** Conjuro de luz Fuego campaa Fuego lea Linterna capuchn Linterna fanal Linterna ojo buey Luz continua Vela Radio 5m 1,5 m 6m 10 m 15 m 10 m 70 m * 18 m * 20 m 1,5 m Tiempo que arden 30 minutos Segn deseo Variable 1 h/brazada 1/2 h/brazada 4 h/litro 60 min/litro 4 h/litro Indefinida 4 minutos/cm

espejo, ha de haber presente una fuente de luz. Segundo, intentar dirigir tus acciones mirando a travs de un espejo es muy desorientador (intntalo y comprubalo). As, todas las acciones que requieren un control de habilidad o pericia o una tirada de ataque sufren una penalizacin de -2. El personaje pierde tambin todas las bonificaciones de Destreza para la Categora de Armadura si lucha contra un oponente al que ve slo a travs de un espejo.

* Esta luz no es arrojada en un radio, sino ms bien en un haz en forma de cono. En su extremo ms alejado, el cono de luz de una linterna fanal es de 30 metros de ancho. Una linterna ojo de buey tiene un haz de 6 metros en su extremo ms alejado. ** Las armas mgicas arrojan luz si tu DM admite esta regla opcional.

Por supuesto, aunque una linterna o fuego permite a los personajes ver, tiene algunas desventajas. La mayor de ellas es que resulta difcil escabullirse de alguien si ste te ve venir. Resulta difcil permanecer disimuladamente oculto si el tuyo es el nico fuego de campaa en la llanura, o llevas la nica antorcha en el dungeon. Adems, las criaturas no slo saben que vienes, sino que generalmente te ven antes de que t las veas a ellas. (Puesto que la fuente de luz ilumina el rea en torno tuyo, aquellos que estn fuera de esa rea pueden ver en su interior.) Los personajes deberan tener siempre en cuenta estos riesgos.

Infravisin
Algunos personajes y monstruos tienen el poder de la infravisin. Esto puede significar una de dos cosas, segn se use la regla estndar o la opcional (esto se examina con detalle en la Gua del Dungeon Master). La eleccin es dejada en manos del DM, y l debe decirles a los jugadores cmo desea que funcione la infravisin. Independientemente de cmo funcione el poder, el alcance de la infravisin es como mximo de 20 metros, a menos que se indique alguna otra cosa.

Usar espejos
A veces resulta til para los personajes mirar objetos o criaturas a travs del reflejo en un espejo. Esto es particularmente cierto para aquellas criaturas tan horribles (como la medusa) que mirarlas directamente puede convertir en piedra al que las mira. Primero, cuando se utiliza un

Captulo 14: Tiempo y movimiento


Como en el mundo real, el tiempo pasa en todos los mundos del juego AD&D. Las semanas se deslizan mientras los hechiceros investigan sus conjuros. Los das pasan mientras un personaje cabalga a travs del pas. Las horas pasan mientras se exploran ruinas. Los minutos vuelan durante las batallas. Todo eso son pasos del tiempo. Hay dos tipos diferentes de tiempo de los que se habla en estas reglas. El tiempo de juego es el tiempo imaginario que pasa para el personaje en el juego. El tiempo real es el tiempo en el mundo real, el tiempo que pasa para los jugadores y el DM mientras juegan al juego AD&D. Los dos tiempos son muy diferentes; jugadores y DMs deben tener mucho cuidado en distinguir el tiempo de juego del tiempo real. Por ejemplo, cuando el personaje Delsenora investiga un conjuro durante tres semanas, esto son tres semanas de tiempo de juego. Delsenora se halla fuera de la accin mientras pasan esas tres semanas en el mundo de la campaa. Puesto que no ocurre en absoluto nada interesante a Delsenora durante este tiempo de investigacin, debera requerir tan slo un minuto o dos de tiempo real arreglar la situacin. El intercambio a tiempo real es algo as: Luisa (jugadora de Delsenora): Delsenora va a investigar su nuevo conjuro. DM: De acuerdo, necesitar tres semanas. Nada le ocurrir en ese tiempo. Mientras est haciendo esto, el resto de vosotros tenis la posibilidad de curar vuestras heridas y hacer algunas cosas que habis estado ignorando. Johann (sealando a otro jugador), ser mejor que t pases un poco de tiempo en la iglesia. El patriarca est un poco preocupado ante el hecho de que no has estado asistiendo a las ceremonias. Juan (jugador de Johann): Puedo salir y ganar un poco ms de experiencia? DM (que no desea tener a un grupo dividido): El patriarca murmura algo acerca de faltar a tus deberes para con tu deidad, y frota mucho su smbolo sagrado. Sabes?, no ocurre muy a menudo que los niveles inferiores como t celebren audiencias personales con el patriarca. Qu opinas de eso? Juan: Maravilloso. Una sutil insinuacin. Me quedar y ser buen chico. DM: Bien, estupendo. Pasan las tres semanas. No ocurre nada. Del, haz tu tirada para la investigacin del conjuro. Y, as, tres semanas de tiempo de juego pasan en breves minutos de tiempo real. La importancia del tiempo de juego es que mientras avanza una campaa, los personajes tienden a sentirse implicados en diferentes proyectos que consumen tiempo. Tres personajes pueden dedicarse a un viaje de cuatro semanas por la regin, mientras un mago investiga durante seis semanas. En la posada, un guerrero descansa y cura de sus heridas durante dos semanas. Es importante observar el tiempo que transcurre en diferentes tareas, para poder seguir las actividades de los diferentes personajes. El tiempo de campaa se mide exactamente igual que en la vida real: aos, meses, semanas, das, horas, minutos y segundos. Pero, puesto que esto es un juego de fantasa, el DM puede crear calendarios enteramente distintos para este mundo. Puede haber tan slo diez meses al ao o 63 das cada

mes. Cuando se empieza a jugar, estas cosas no son tremendamente importantes, as que los jugadores no necesitan preocuparse por ellas por el momento. Con el avance de la aventura, los personajes terminan familiarizndose con el calendario de la campaa. Rounds y turnos son unidades de tiempo que se usan a menudo en el juego AD&D, en particular para conjuros y combate. Un round es aproximadamente igual a un minuto (no es exactamente un minuto, a fin de darle al DM una cierta flexibilidad durante el combate). Un turno es igual a diez minutos de tiempo de juego. Los turnos son utilizados normalmente para medir tareas especficas (como la investigacin) y ciertos conjuros. As, un conjuro que dura diez turnos es igual a 100 minutos o 1 1/2 horas.

Movimiento
Muy relacionado con el tiempo est el movimiento. Evidentemente, tu personaje es capaz de moverse, de otro modo las aventuras seran ms bien estticas y aburridas. Pero, cun rpido puede moverse? Si un enorme y reptante carroero verde se desliza detrs de Rath, es el temible enano lo bastante rpido como para escapar? Puede Rath superar a un irritado pero pesadamente cargado elfo? Ms pronto o ms tarde esas consideraciones se vuelven importantes para los personajes jugadores. Todos los personajes poseen ndices de movimiento basados en su raza. La Tabla 64 lista los ndices de movimiento para personajes no cargados de diferentes razas. Tabla 64: NDICES BASE DE MOVIMIENTO Raza Humano Enano Elfo Semielfo Gnomo Halfling Indice 12 6 12 12 6 6

Un personaje puede normalmente caminar su ndice de movimiento en decenas de metros en un solo round. Un humano no cargado puede caminar 120 metros, ligeramente ms que un campo de ftbol, en un minuto. Un enano, equipado del mismo modo, puede caminar 60 metros en el mismo tiempo. Esta caminata es ms bien enrgica, aunque no extenuante, a un paso que puede ser mantenido durante largos perodos de tiempo. Sin embargo, puede que un personaje tenga que moverse ms lento que a este ritmo. Si el personaje carga con equipo, puede moverse ms lento debido a la carga (ver Carga), si es usada esta regla opcional. Cuantas ms cosas lleva el personaje, ms disminuye su movimiento, hasta alcanzar el punto en el que simplemente apenas puede moverse. Cuando un personaje se mueve a travs de un dungeon o lugar similar, su ndice de movimiento se reduce a un tercio del anterior. Se supone que el personaje se mueve ms cautelosamente, prestando atencin a lo que ve y oye mientras evita trampas y pozos. Su ndice puede verse reducido de nuevo si se utiliza el sistema opcional de carga. Los personajes pueden moverse tambin ms rpido que el paso normal. En el dungeon (o cada vez que el

personaje usa su ndice de movimiento de dungeon), el personaje puede incrementar automticamente su movimiento hasta su paso normal. Al hacer esto, sin embargo, sufre una penalizacin de -1 a sus posibilidades de ser sorprendido y cede una bonificacin de +1 a otros en su posibilidad de ser sorprendidos por l (el personaje que se mueve con rapidez no se preocupa de ocultar el ruido de su paso en los resonantes confines del mundo subterrneo). Adems, el personaje no se da cuenta de trampas, puertas secretas u otros rasgos no habituales. Tambin es por supuesto posible que un personaje eche a correr..., algo especialmente til cuando es perseguido por criaturas ms violentas de lo que a uno le gustara encontrar. El mtodo ms simple para manejar estos casos es tirar un dado de iniciativa. Si el personaje que huye gana, incrementa la distancia entre l y su perseguidor por 10 veces la diferencia en los dos dados (en metros o a un tercio de esa velocidad, segn lo que el DM considere ms apropiado). Esto se repite cada turno hasta que el personaje escapa o es capturado. (Si parece poco realista, recuerda que el miedo y la adrenalina pueden hacer cosas sorprendentes!) Paso vivo y correr (regla opcional) Si tu DM desea una mayor precisin en una persecucin, la velocidad de aquellos implicados en ella puede ser calculada con exactitud. (Pero esto consume tiempo y puede frenar una persecucin excitante.) Utilizando esta regla opcional, un personaje puede doblar siempre su ndice normal de movimiento (en metros) si acelera su marcha a un paso vivo. As, un personaje con un ndice normal de 12 puede recorrer 240 metros en un round. Mientras anda a paso vivo, un personaje puede seguir hacindolo automticamente por un nmero de rounds igual a su Constitucin. Una vez alcanzado este lmite, el jugador debe efectuar con xito una tirada de control de Constitucin al final de cada round adicional que siga andando a paso vivo. No hay modificadores para este control. Una vez se falla un control de Constitucin, el personaje debe detenerse y descansar durante tantos rounds como ha pasado andando a paso vivo. Despus de esto, puede reanudar su marcha sin penalizaciones (aunque se aplican las mismas limitaciones de duracin) Si andar a paso vivo no es lo suficientemente rpido, el personaje puede echar tambin a correr. Si efecta con xito una tirada de control de Fuerza, puede moverse a tres veces su ndice normal; si efecta una tirada de control de Fuerza con una penalizacin de -4, puede cuadruplicar su ndice normal; si efecta una tirada de control de Fuerza con una penalizacin de -8, puede quintuplicar su ndice normal. Fallar un control de Fuerza significa tan slo que el personaje no puede incrementar su velocidad al nivel que intentaba alcanzar, pero puede seguir corriendo al ritmo que llevaba antes de fallar el control de Fuerza. Cuando un personaje falla un control de Fuerza para alcanzar un nivel de carrera, no puede volver a intentar ese nivel en la misma carrera. Una carrera continuada requiere un control de Constitucin cada round, con penalizaciones que dependen de cuanto tiempo y cun rpido ha estado corriendo el personaje Hay una penalizacin de -1 por cada round de carrera a velocidad triple, una penalizacin de -2 por cada round de carrera a velocidad cudruple, y una penalizacin de -3 par cada round de carrera a velocidad quntuple (estas penalizaciones son acumulativas). Si pasa el control, el personaje puede seguir a esa velocidad durante el siguiente

round. Si el control fracasa, el personaje se ha agotado y ha de dejar de correr. El personaje debe descansar al menos durante un turno. Por ejemplo, Ragnar el ladrn tiene una Fuerza de 14, una Constitucin de 15 y un ndice de movimiento de 12. Al ser perseguido por la guardia de la ciudad, empieza a acelerar su paso a 240 metros por round. Desgraciadamente, ellos tambin lo hacen. Su Constitucin es 14, as que puede seguir manteniendo el paso durante al menos 14 rounds. Decide acelerar. El jugador tira un control de Fuerza, saca un 7. Ragnar aumenta la velocidad, la incrementa a 360 metros por round (triple velocidad). Algunos de los guardias abandonan la persecucin, pero unos cuantos siguen. Ragnar tiene ahora una penalizacin de -11 a su control de Constitucin. La tirada da 13, as que pasa justo. Pero uno de los malditos guardias est todava tras sus talones. Desesperado, Ragnar intenta ir ms aprisa (cuadruplicar su velocidad original). El control de Fuerza es un 18: Ragnar simplemente ya no tiene ms fuelle; no puede correr ms aprisa, pero todava sigue corriendo tres veces ms rpido que su velocidad base. El jugador tiene que tirar ahora un control de Constitucin con una penalizacin de -2 (por dos rounds corriendo a velocidad triple). El jugador tira el dado y obtiene un 4..., ;no hay problema! Y justo entonces el ltimo guardia abandona la persecucin. Ragnar no quiere riesgos y sigue corriendo. Al siguiente round es necesario otro control de Constitucin, con una penalizacin de -3. El jugador obtiene un 18 Agotado, Ragnar se deja caer en un callejn sombro, cuidando de permanecer fuera de la vista. Movimiento a campo abierto Un da normal de marcha dura diez horas, incluidas las paradas razonables para descansar y comer. Bajo condiciones normales, un personaje puede caminar tres veces su ndice de movimiento en kilmetros en esas diez horas. As, un hombre no cargado puede caminar 36 kilmetros por terreno despejado. Los personajes pueden tambin forzar la marcha, apresurndose intencionadamente, con riesgo de agotamiento. Forzar la marcha permite a un personaje viajar a cuatro veces su ndice de movimiento en kilmetros. (As, un hombre normal puede forzar la marcha a 48 kilmetros en un da.) Al final de cada da de marcha, el personaje o criatura debe efectuar un control de Constitucin. Los grupos grandes (como una unidad de ejrcito) efectan el control sobre la Constitucin media del grupo (los miembros ms dbiles reciben el apoyo, el nimo y el aguijoneo de sus compaeros). Las criaturas tienen que efectuar una tirada de salvacin contra muerte al final de cada da de marcha forzada (puesto que carecen de puntuaciones de Constitucin). Se aplica una penalizacin de -1 al control para cada da consecutivo pasado en marcha forzada. Si se pasa el control, la marcha forzada puede continuarse al da siguiente. Si el control falla, no puede efectuarse ningn intento de marcha forzada hasta que los personajes se hayan recuperado por completo de la prueba. La recuperacin requiere 1/2 da por da de marcha forzada. Aunque el control de Constitucin falle, el personaje puede seguir su avance a su marcha normal. Un inconveniente de la marcha forzada es que cada da de marcha forzada tiene como resultado una penalizacin de -1 en todas las tiradas de ataque. Este modificador es

acumulativo. Se requiere medio da de descanso para retirar la penalizacin de un da de marcha forzada. Los personajes que han conseguido mantener una marcha forzada durante ocho das consecutivos sufren una penalizacin de -8 a sus tiradas de ataque; se necesitan cuatro das de descanso para eliminar esa penalizacin en las tiradas de ataque. Los ndices de avance pueden ser incrementados o disminuidos por muchos factores. El terreno puede acelerar o frenar el avance. Los caminos bien cuidados permiten marchar ms aprisa, mientras que las montaas sin senderos disminuyen la marcha a un paso de caracol. La falta de comida, agua y sueo debilita a los personajes. El mal tiempo frena su avance. Todos esos factores se hallan detallados en la GDM.

Nadar
Todos los personajes son o bien nadadores no entrenados o nadadores expertos. Cuando un DM determina la habilidad natatoria de los personajes, la decisin debe basarse en su campaa. Si la campaa se centra en torno a una gran masa de agua, o si un personaje creci cerca del mar, hay muchas posibilidades de que el personaje sepa nadar. Sin embargo, ser marinero no garantiza que un personaje sepa nadar. Muchos marineros medievales o piratas de negro corazn nunca aprendieron a nadar, y as desarrollaron un morboso miedo al agua! sta es una de las cosas que hizo que caminar la plancha se convirtiera en un castigo tan temido. Adems, algunas razas se muestran normalmente suspicaces ante el agua y el nadar. Aunque esto puede variar de campaa a campaa, a menudo los enanos y los halflings no saben nadar. Los nadadores no entrenados constituyen un grupo ms bien desafortunado. Cuando no estn cargados, pueden patear un poco como los perros en aguas relativamente tranquilas. Si las aguas estn algo movidas, la corriente es fuerte o la profundidad excesiva (en el mar o muy adentro en un lago), los nadadores no entrenados pueden verse presas del pnico y hundirse. Si van lastrados con el peso suficiente como para reducir su ndice de movimiento, se hunden como piedras, incapaces de mantener la cabeza por encima del agua. No consiguen efectuar el ms mnimo progreso apreciable (a menos, por supuesto, que el objetivo sea hundirse por debajo de la superficie). Los nadadores expertos saben nadar, bucear y volver a la superficie con distintos grados de xito. Todos los personajes expertos son capaces de nadar 1/2 su habitual ndice de movimiento por tierra multiplicado por diez en metros, siempre que no lleven armadura metlica. Un personaje con un ndice de movimiento de 12 puede nadar 60 metros en un round. Los personajes cuyos ndices de movimiento se han visto reducidos a 1/3 o menos de lo normal (debido a su carga) o que llevan armadura metlica no pueden nadar..., el peso de la carga tira del personaje bajo el agua. Pueden de todos modos caminar por el fondo, a 1/3 de su actual ndice de movimiento. Los nadadores expertos pueden doblar su velocidad de natacin si superan una tirada de control de Fuerza (contra 1/2 la puntuacin normal de Fuerza del personaje). Para un personaje con un ndice de movimiento de 12, superar un control significa que puede nadar 120 metros en un round, una hazaa de categora olmpica. Como el correr, el nadar no es algo que un personaje pueda hacer indefinidamente,. Hay varias velocidades diferentes que puede elegir un personaje para nadar, como

avanzar en cortos sprints o a un ritmo ms lento pero ms duradero. Si nada a 1/2 la velocidad normal o chapoteando, el personaje puede mantener ese ritmo durante un nmero de horas igual a su puntuacin de Constitucin (aunque tendr que abandonar la mayor parte de su carga). Despus de que un personaje nada durante un nmero de horas igual a su Constitucin, debe efectuarse un control de Constitucin por cada hora adicional. Para cada hora extra de natacin se pierde temporalmente 1 punto de Constitucin (recuperar los puntos de habilidad perdidos se explica en la siguiente columna). Cada hora pasada nadando ocasiona una penalizacin acumulativa de -1 a todas las tiradas de ataque. Todo esto supone aguas tranquilas. Si el mar est movido, es preciso efectuar un control de Constitucin cada hora que se pase nadando, independientemente de la Constitucin del personaje. Los mares muy agitados pueden requerir controles ms frecuentes: los mares muy picados o tormentosos pueden requerir un control cada round. El DM puede decidir qu condiciones adversas causan que la puntuacin de Constitucin de un personaje descienda ms rpidamente de 1 punto por hora. Si un personaje nadador falla un control de Constitucin, debe chapotear en el agua durante 1/2 hora antes de poder seguir nadando (esto cuenta como tiempo pasado nadando, para finalidades de prdida de puntos de constitucin). Un personaje se ahoga si su puntuacin de Constitucin desciende hasta 0. Como ejemplo, una ola caprichosa barre a Fiera (una elfo) por encima de la borda durante la noche. Afortunadamente sabe nadar, y sabe que la tierra est cerca. Valientemente, empieza a nadar en aguas tranquilas. Su puntuacin de Constitucin es 16. Tras 14 horas de nadar firmemente, divisa una isla en el horizonte. Dos horas ms tarde est ms cerca, pero an le queda un cierto camino que recorrer. Durante la siguiente hora (la que hace 17 en el agua), su Constitucin desciende a 15 (su penalizacin en ataque es -17!) y tiene que efectuar un control de Constitucin. La tirada da un 12..., lo pasa. En la ltima hora, la 18, el mar empieza a agitarse. Su Constitucin es ahora 13 (el DM ha establecido que el mar agitado hace que pierda 2 puntos de Constitucin esta hora), y el DM decide que tiene que pasar un control de Constitucin extra para alcanzar la orilla. Fiera tira un 5 y se deja caer en la orilla, exhausta. Los personajes tambin pueden nadar largas distancias a un ritmo ms rpido, aunque con un incremento del riesgo. Nadar al ndice normal de movimiento del personaje (en vez de la velocidad normal de natacin de 1/2 el ndice normal de movimiento) requiere un control de Constitucin cada hora, reduce la Fuerza y la Constitucin en 1 punto cada hora, y resulta en una penalizacin acumulativa en ataque de -2 por cada hora de natacin. Los personajes pueden nadar a dos veces su velocidad (el cudruple de la velocidad normal de natacin), pero deben efectuar un control cada turno y sufrir las penalizaciones de ms arriba para cada turno pasado nadando. Aqu tambin, cuando una puntuacin de habilidad alcanza 0, el personaje se hunde y se ahoga. Tras alcanzar la orilla, los personajes pueden recuperar los puntos de habilidad perdidos y eliminar las penalizaciones de ataque descansando. Cada da de descanso recobra 1d6 puntos de habilidad (si se perdieron puntos tanto

de Fuerza como de Constitucin, tira 1d3 para cada habilidad para determinar los puntos recuperados) y resta 2d6 de los puntos de penalizacin de ataque. El descanso supone comida adecuada y agua. Los personajes necesitan estar completamente descansados antes de emprender ninguna actividad, aunque las puntuaciones de habilidad ajustadas son tratadas como las puntuaciones actuales del personaje hasta que ste ha descansado lo suficiente como para recobrarse totalmente de la natacin. Para proseguir con el ejemplo anterior con Fiera, tras una ltima mala hora en el agua alcanza la orilla. Su Constitucin es ahora 13 y tiene una penalizacin de -18 en su tirada de ataque. Agotada, halla unas frutas maduras y se derrumba a la sombra de una palmera. Descansa durante todo el da siguiente. Al final del da tira un 4 en 1d6 y recupera 4 puntos de Constitucin, restablecindola as a la normalidad. Tira un 8 para reducir su penalizacin de ataque, as que al da siguiente slo sufre una penalizacin de -10 en su tirada de ataque. Al siguiente da de descanso rebaja esto con un 6 a -4, y al tercero lo elimina por completo. As pues, en tres das, se ha recobrado por completo de su prueba de 18 horas en el agua. Contener el aliento Bajo circunstancias normales (tras una buena bocanada de aire y sin realizar proezas agotadoras), un personaje puede contener el aliento hasta 1/3 de su puntuacin de Constitucin en rounds (con redondeo hacia arriba). Si el personaje realiza algn ejercicio, este tiempo se ve reducido a la mitad (tambin redondeado hacia arriba). Los personajes reducidos a 1/3 o menos de su movimiento normal a causa de la carga se considera siempre que estn realizando algn ejercicio. Si son incapaces de tomar una buena bocanada de aire, esos tiempos se reducen en 1/2. Todos los personajes pueden retener el aliento durante un round, independientemente de las circunstancias. Cuando se intenta retener el aliento ms all de este tiempo, el personaje debe efectuar una tirada de control de Constitucin cada round. El primer control no tiene modificadores, pero cada control subsiguiente sufre una penalizacin acumulativa de -2. Una vez se falla un control, el personaje debe respirar (si no puede alcanzar la superficie, se ahoga). Bucear: Todos los personajes pueden bucear hasta una profundidad de 6 metros en un solo round. Para cada categora de carga por encima de no cargado (o por cada punto de movimiento por debajo del ndice normal del personaje, si es usado este sistema opcional, ver Carga), se aade medio metro a esta profundidad (el peso adicional ayuda a tirar del personaje hacia abajo). Una corta carrera o lanzarse desde cierta altura aade 3 metros de profundidad al primer round de buceo. Por cada 3 metros de altura sobre el agua se aaden 1,5 metros de profundidad, hasta un aadido mximo de 6 metros. As, con una carrera y desde una altura de 12 metros o ms, un hombre no cargado puede bucear 15 metros en un solo round. Salir a la superficie: Un personaje puede ascender normalmente a la superficie a una velocidad de 6 metros por round. Este ndice se ve reducido en medio metro por cada categora de carga por encima de no cargado o por cada punto de movimiento corriente por debajo del ndice normal del personaje (si es utilizado este sistema opcional). Observa que, bajo el sistema opcional de carga, los personajes fuertemente

cargados (aquellos que han perdido 10 puntos o ms de su ndice normal de movimiento debido a su carga normal) ni siquiera pueden nadar hasta la superficie. Simplemente flotan hasta ella (como los personajes inconscientes, por ejemplo), una ascensin que se produce a un ritmo de 1,5 metros por round ms lento que el de alguien similarmente cargado que nade activamente hacia la superficie. Es completamente posible para un personaje moderadamente cargado hundirse si no hace ningn esfuerzo por permanecer en la superficie.

Escalar
Aunque los ladrones tienen habilidades escaladoras especializadas, todos los personajes son capaces de escalar hasta un cierto grado. La habilidad de escalar se divide en tres categoras: ladrn, montaero y no entrenado. Los ladrones son los ms hbiles en escalar. Son los nicos personajes que pueden escalar por superficies muy lisas, lisas y rugosas, sin ayuda de cuerdas u otro equipo. Son los ms rpidos de todos los escaladores y tienen las menores posibilidades de caer. Los montaeros son personajes con pericia en montaismo o aquellos que el DM decida que poseen esta habilidad. Poseen un mejor porcentaje de escalada que los personajes no entrenados. Los montaeros con equipo adecuado pueden escalar superficies muy lisas, lisas y rugosas. Pueden ayudar a los personajes no entrenados en todo tipo de escaladas. Los escaladores no entrenados son la vasta mayora de personajes. Aunque son capaces de trepar a rocas, no pueden usar equipo de escalada o escalar superficies muy lisas, lisas y rugosas. Poseen el ms bajo ndice de xitos en escalar de todos los personajes. Calcular el xito Las posibilidades de xito de escalar a un sitio determinado se calculan tomando el nivel de habilidad del personaje (dado como un porcentaje) y modificndolo segn su raza, la condicin de la superficie y los modificadores situacionales. La Tabla 65 lista los porcentajes para las diferentes categoras de escaladores. Las posibilidades de xito dadas en la Tabla 65 se ven modificadas por muchos factores. Algunos de sos son los mismos de una a otra escalada (como la raza del personaje) y pueden ser entrados en la puntuacin base del personaje. Otros dependen de las condiciones de cada escalada en particular. Todos ellos estn relacionados en la Tabla 66. El resultado final de las Tablas 65 y 66 es el nmero que utiliza el personaje para los controles de Escalada. Un control de Escalada se efecta tirando el dado porcentual. Si el nmero que sale es igual o inferior al nmero hallado en las Tablas 65 y 66, el personaje tiene xito. Las tiradas por encima de este nmero indican fracaso. Es preciso efectuar un control de Escalada cada vez que un personaje intenta escalar una altura de 3 metros o ms. Este control se efecta antes de que el personaje ascienda los primeros 3 metros de la escalada. Si se supera el control, el personaje puede seguir escalando. Si el control fracasa, el personaje es incapaz de hallar una ruta y ni siquiera puede intentar la escalada. Ese personaje no puede efectuar ms intentos hasta que se produzca un cambio. Puede ser un cambio significativo de localizacin (un kilmetro o ms a lo largo de la pared de un risco) o una mejora en las posibilidades de xito del personaje.

Tabla 65: NDICES BASE PARA EL XITO EN ESCALAR Categora Escalador no entrenado Ladrn Ladrn con pericia en montaismo* Montaero (decidido por el DM) Pericia en montaismo* Indice de xito 40% Escalar paredes % Escalar paredes % + 10% 50% 40% + 10% por casilla de pericia

* Slo si se usa el sistema opcional de pericia

Por ejemplo, Brondvrouw el gnomo es un escalador sin entrenamiento. Sus posibilidades normales de xito son de un 25% (40% 15% por ser un gnomo). Se ha visto aislado del resto del grupo por un escabroso risco de 15 metros de alto. Afortunadamente, el risco est seco y la roca parece slida. Hace un intento, pero la tirada da 49 en el dado porcentual. No puede escalar el risco. Entonces uno de sus amigos de arriba recuerda dejar caer una cuerda. Con la cuerda, Brondvrouw puede intentar de nuevo la escalada, puesto que su porcentaje de posibilidades es ahora de un 80%. La tirada da 27, y asciende. En escaladas particularmente largas las de ms de 30 metros o que requieren ms de un turno (10 minutos) de tiempo de escalada , el DM puede exigir controles extra. La frecuencia de esos controles debe decidirla el DM. Los personajes que fracasan en un control pueden caer mucho trecho, as que es juicioso llevar cuerdas y herramientas. ndices de escalada Escalar es diferente de andar u otro tipo de movimiento que un personaje puede hacer. El ndice al que se mueve un personaje vara enormemente con los diferentes tipos de paredes y superficies que deben ser escaladas. Recurre a la Tabla 67. Busca el punto de unin entre el tipo de superficie a escalar y la condicin de la superficie. Multiplica el nmero correspondiente de la tabla por 1/3 del ndice actual de movimiento del personaje. El resultado es el ndice de escalada para el personaje, en metros por segundo, en cualquier direccin (hacia arriba, hacia abajo o de lado). Todos los ndices de movimiento dados en la Tabla 67 son para personajes no ladrones. Los personajes ladrones son capaces de escalar al doble del ndice de movimiento de los personajes normales. Ragnar el ladrn y su compaero Rupert (un semielfo) estn escalando un risco con toscos rebordes. Una lluvia reciente ha dejado la superficie ligeramente resbaladiza. Ragnar tiene un ndice de movimiento de 12 y el de Rupert es 8. Ragnar puede cubrir 4 metros por round (12 x 1/3 puesto que es un ladrn), pero Rupert se esfuerza a un ritmo de 1,3 metros por round (8 x 1/6). Si Ragnar hubiera subido primero y le hubiera lanzado una cuerda a Rupert, el semielfo hubiera podido trepar a la velocidad de 2,6 metros por round usando cuerda y pared (8 x 1/3). Tipos de superficies Las superficies muy lisas incluyen las extensiones de roca lisa, sin fisuras, las paredes de madera cepillada o barnizada y las paredes de planchas de metal soldadas o remachadas. Las paredes completamente lisas, sin ningn rasgo que las interrumpa, no pueden ser escaladas por nadie sin herramientas. Las paredes lisas y cuarteadas incluyen la mayora de ladrillos bien construidas, las paredes de cavernas, las de castillos bien conservadas y las de los riscos ligeramente erosionados. Las paredes rugosas constituyen la mayora de las de los riscos naturales, las de ladrillos poco cuidadas o

Tabla 66: MODIFICADORES DE ESCALADA Situacin Abundantes asideros (arbustos, rboles, rebordes) Armadura Bandas, varillas Cuero tachonado, acolchado Escamas, cadenas Placas (todos tipos) Carga Condiciones de la superficie: Ligeramente resbaladiza (mojada o desmoronante) Resbaladiza (helada, fangosa) Cuerda y pared ** Curvada hacia dentro Escalador herido debajo de 1/2 pg Raza del personaje * Enano Gnomo Halfling Modificador +40% 25% 5% 15% 50% 5% *** 25% 40% +55% +25% 10% 10% 15% 15%

* stos son los mismos que los modificadores dados en la Tabla 27. Asegrate de que los personajes ladrones no son penalizados dos veces por raza. ** Cuerda y pared se aplican a la mayor parte de las situaciones de escalada en las que el personaje es capaz de asegurar los pies contra la superficie para escalar y utiliza la cuerda para ayudarse en la tarea. *** Esto es -5% por categora de carga por encima de no cargado, o por punto de ndice de movimiento perdido del ndice normal de movimiento.

Tabla 67: NDICES DE ESCALADA Tipo de superficie Condiciones de la superficie Seca Ligeramente Resbaladiza resbaladiza Muy lisa * 1/4 ** ** Lisa, cuarteada * 1/2 1/3 1/4 Rugosa * 1 1/3 1/4 Rugosa con rebordes 1 1/2 1/3 Pared de hielo 1/4 rbol 4 3 2 Pared inclinada 3 2 1 Cuerda y pared 2 1 1/2

* Los personajes no ladrones deben ser montaeros y disponer de herramientas apropiadas (pitones, cuerda, etc.) para escalar esas superficies. ** Los personajes ladrones pueden escalar superficies muy lisas, ligeramente resbaladizas, a 1/4. Ni siquiera los ladrones pueden escalar superficies muy lisas y resbaladizas.

mal construidas y las tpicas paredes de maderos o empalizadas. Cualquier superficie de piedra natural es una superficie rugosa. Las rugosas con rebordes son similares a las rugosas pero estn dotadas con asideros de ocho centmetros o ms de ancho. Los riscos erosionados por las heladas y las chimeneas naturales se incluyen en esta categora, del mismo modo que los edificios de ladrillos que se desmoronan en ruinas. Las paredes de hielo son riscos o caras formadas enteramente de hielo. Son diferentes de las superficies muy lisas y lisas en el sentido de que todava existen muchas grietas y protuberancias naturales. Son extremadamente peligrosas de escalar, de modo que hay que efectuar una tirada de control de Escalada cada round para cada personaje que lo intente sin herramientas. Los rboles incluyen trepar por una estructura abierta, como un andamiaje, y por supuesto por los rboles. Las paredes inclinadas sealan no exactamente riscos pero s laderas con demasiada pendiente para subirlas andando. Si el personaje cae mientras escala una pared inclinada, sufre dao tan slo si falla una tirada de salvacin contra petrificacin. Si tiene xito en la tirada, el personaje resbala una corta distancia pero no sufre dao. Cuerda y pared requiere que el personaje utilice una cuerda y sea capaz de sujetarse contra una superficie slida. Acciones mientras se escala Aunque es posible realizar otras acciones mientras se escala, como lanzar conjuros o luchar, no resulta fcil. Los lanzadores de conjuros slo pueden usar conjuros si se hallan en una posicin firme y segura, quiz con la ayuda de otros personajes. Los personajes que escalan pierden todas las bonificaciones de Categora de Armadura por Destreza y escudo y muy a menudo se aplican tambin sobre ellos modificadores de ataque por la espalda. Sus propias tiradas de ataque, dao y salvacin sufren penalizaciones de -2. Aquellos que atacan desde arriba ganan una bonificacin de +2 en sus tiradas de ataque, mientras que aquellos que atacan desde abajo sufren una penalizacin adicional de -2 en sus tiradas de ataque. Un personaje escalador no puede usar un arma de dos manos mientras escala. El DM puede eliminar esas penalizaciones si considera que el personaje jugador ha alcanzado un lugar donde puede mantener con seguridad el pie. Si golpea mientras escala (por cualquier cantidad de dao), el personaje debe efectuar un control de Escalada inmediato. El fracaso de un personaje atado a una cuerda significa que pierde un round recobrando el equilibrio; un personaje no atado a una cuerda cae si fracasa su control. Herramientas de escalada Las herramientas constituyen una parte integrante del equipo de cualquier montaero, y todas las escaladas pueden aprovecharse del uso de herramientas. Las herramientas de montaismo incluyen cuerda, pitones (escarpias) y hachas para el hielo. Sin embargo, es un error creer que la funcin principal de las herramientas es ayudar en la escalada. La finalidad principal de pitones, cuerda y dems es impedir una desastrosa cada. Los escaladores deben confiar en sus propias habilidades y talentos, no en cuerdas y escarpias, cuando efectan una escalada. Los accidentes ocurren cuando la gente olvida esta regla bsica y confa su peso a cuerdas y pitones. En consecuencia, aparte las cuerdas, las dems

herramientas no incrementan las posibilidades de xito en la escalada. Sin embargo, en el caso de una cada, las herramientas de escalada pueden reducir la distancia que se cae. Cuando un personaje cae, slo puede caer hasta lo que le permite la cuerda, si est amarrado, o hasta dos veces la distancia hasta el ltimo pitn clavado (si el pitn resiste: un pitn se suelta un 15% de las veces cuando se produce una tensin repentina). La distancia cada depende de lo lejos que han sido colocados unos de otros los pitones. Los personajes que caen, caen dos veces la distancia hasta la ltima escarpia que resiste. Los personajes unidos entre s por una cuerda incrementan la seguridad individual, pero esto incrementa tambin las posibilidades de que caiga ms de una persona. Cuando un personaje cae, el o los personajes a cada lado del escalador cado deben efectuar una tirada de control de Escalada (se aplica una penalizacin de -10 por cada personaje cado despus de la cada del primero. Si se superan todos los controles, la cada se ve detenida y nadie sufre ningn dao. Si se falla un control, ese personaje cae tambin, y hay que repetir los controles de Escalada como antes. Los controles de Escalada se siguen haciendo hasta que se detienen las cadas (los escaladores a cada lado del personaje o personajes que superen una tirada de control de Escalada o el ltimo escalador no cado tiene xito con su tirada), o todos los personajes unidos por la cuerda caen. Por ejemplo, un grupo de cinco se hallan atados juntos mientras escalan el risco. De pronto Johann cae. Megarran, que est inmediatamente encima de l, y Drelb, que le sigue, deben efectuar tiradas de control de Escalada Megarran pasa su control. Pero Drelb falla y es arrancado de la pared. Ahora Megarran tiene que efectuar otro control con una penalizacin de -10 (por dos personajes cados), y Targash, que viene detrs, debe efectuar tambin una tirada de control con una penalizacin de -10. Ambos tienen xito en sus controles y las cadas se detienen. Descender Aparte saltar o volar, la forma ms rpida de descender desde una altura es efectuar un rappel. Esto requiere una cuerda atada en la parte superior y un montaero hbil para iniciar el rappel y sujetar la cuerda al fondo. Cuando se desciende en rappel por una superficie, debe efectuarse un control de Escalada con una bonificacin de +50. Los rappels libres (con el extremo de la cuerda no sujeta al fondo) pueden efectuarse tambin, pero el modificador es slo +30. Por supuesto, un fallo en el control da como resultado resbalar en algn momento durante el rappel (el DM decide sobre el dao sufrido). Un personaje puede descender en rappel a una velocidad igual a su movimiento normal en un dungeon (36 m/round para un humano no cargado). La otra cosa a tener en cuenta es que tiene que existir un punto donde posarse al extremo de la cuerda. Descender 20 metros en rappel por un risco de 35 significa que el personaje se quedar encallado al final de la cuerda, o peor an, efectuar el rappel hasta el final y cubrir los ltimos 15 metros mucho ms aprisa de lo que hizo los primeros 20!

Apndice 1: Lista de conjuros


Conjuros de hechicero
Los conjuros en cursiva son reversibles.
Nivel 1 Afectar fuegos normales Agrandar Alarma Amigos Aparicin Armadura Aura mgica de Nystul Borrar Cada de pluma Cambiar el yo Cantrip Comprender lenguajes Detectar magia Detectar muertos vivientes Disco flotante de Tenser Dormir Encontrar familiar Escalada de araa Escudo Fuerza fantasmal Grasa Hechizar persona Hipnotismo Identificar Leer magia Luces danzantes Luz Manos ardientes Marca de hechicero Mensaje Montura Muro de niebla Presa sacudidora Proteccin contra el mal Provocar Proyectil mgico Reflejo de la mirada Reparar Retener portal Rociada de color Salto Sirviente invisible Sonido audible Toque helado Ventriloqua Nivel 2 Alterar el yo Asustar Atar Boca mgica Bolsillos profundos Ceguera Cerradura de hechicero Conocer alineamiento Detectar el mal Detectar invisibilidad Esfera llameante Esquema hipntico Flecha cida de Melf Fuerza Fuerza fantasmal mejorada Hacer aicos Imagen en un espejo Incontrolable risa horrible de Tasha Invisibilidad Irritacin Levitar Localizar objeto Luz continua Llamada a la puerta Llamar enjambres Mano espectral Nube de niebla Nube hedionda Olvidar Orientacin errnea Oro de los tontos Oscuridad, radio 5 metros PES Pirotecnia Polvo rutilante Proteccin contra cantrips Rayo debilitador Silueta imprecisa Sordera Telaraa Trampa de Leomundo Truco de la cuerda Viento susurrante Nivel 3 Apresuramiento Bola de fuego Clariaudiencia Clarividencia Corcel fantasma Delusin Diminuta cabaa de Leomundo Disipar magia Escritura ilusoria Fingir muerte Flecha de llamas Forma espectral Fuerza espectral Golpe de rayo Infravisin Invisibilidad, radio 3 metros Lenguas Lentitud Llamar monstruos I Meteoros diminutos de Melf Muro de viento No deteccin Objeto Pgina secreta Parpadeo Proteccin contra el mal, radio 3 m. Proteccin contra proyectiles normales Respirar agua Retener muertos vivientes Retener personas Runas explosivas Sello de serpiente sepia Soplo de viento Sugestin Toque vamprico Volar Nivel 4 Arma encantada Asesino fantasma Cavar Confusin Contagio Creacin menor Crecimiento vegetal Debilidad Desocupacin Detectar observacin mgica Emocin Escudo de fuego Esfera elstica de Otiluke Espejo mgico Extensin 1 Extirpar maldicin Globo menor de invulnerabilidad Grito Hechizar monstruos Hechizo de fuego Intensificador mnemnico de Rary Invisibilidad mejorada Llamar monstruos II Masamorfismo Miedo Monstruos de sombra Motivo arco iris Muro de fuego Muro de hielo Muro ilusorio Niebla slida Ojo de hechicero Piel de piedra Polimorfizar a otro Polimorfizarse a s mismo Puerta dimensional Refugio seguro de Leomundo Tentculos negros de Evard Terreno alucinatorio Tormenta de hielo Torpeza Trampa de fuego

Nivel 5 Agua area Apariencia Caos Cofre secreto de Leomundo Cono de fro Contactar otro plano Creacin mayor Crecimiento animal Despedida Distorsin de distancia Dominacin Enviar Extensin II Fabricar Ilusin avanzada Imbecilidad Invocar elemental Lamentable dialctica de Leomundo Llamar monstruos III Llamar sombras Magia de las sombras Mano interpuesta de Bigby Modelar piedra Monstruos de semisombra Muerte animada Muro de fuerza Muro de hierro Muro de piedra Nube letal Paso en muro Perro fiel de Mordenkainen Puerta de sombra Receptculo mgico Rechazo Retener monstruo Sueo Teleportacin Telequinesis Transmutar roca en lodo Visin falsa

Nivel 6 Abrir las aguas Acechador invisible Atrapamiento Bajar agua Cadena de rayos Concha antimagia Confundir Conjuro de muerte Contingencia Controlar el clima Desintegrar Elucubracin de Mordenkainen Erudicin en leyendas Esfera congeladora de Otiluke Espejismo arcano Extensin III Geas Globo de invulnerabilidad Hechizar un objeto Ilusin permanente Ilusin programada Invocar animales Llamar monstruos IV Magia de las semisombras Mano vigorosa de Bigby Mordedura visual Mover tierras Niebla letal Piedra a carne Proteccin y defensa Proyectar imagen Reencarnar Repulsin Sombras Sugestin de masas Transformacin de Tenser Transmutar agua en polvo Velo Ver realmente Vidriar

Nivel 7 Bola de fuego de estallido retardado Caminar por las sombras Controlar muertos vivientes Dedo de muerte Desaparecer Deseo limitado Destierro Devolver conjuro Dos dimensiones Espada de Mordenkainen Estatua Hechizar plantas Invertir gravedad Invisibilidad de masas Jaula de fuerza Llamada instantnea de Drawmij Llamar monstruos V Magnfica mansin de Mordenkainen Mano aferrante de Bigby Ocultar Palabra poderosa, aturdir Puerta en fase Rociada prismtica Simulacro Teleportacin sin error Visin

Nivel 8 AntipataSimpata Atrapar el alma Clon Conjuro de inmunidad de Serten Cristalacero Esfera telequintica de Otiluke Hechizar masas Hundir Irresistible danza de Otto Laberinto Llamar monstruos VI Mente en blanco Muro prismtico Nube incendiaria Palabra poderosa, cegar Pantalla Pedir Permanencia Polimorfizar cualquier objeto Puo cerrado de Bibgy Smbolo Sujetar

Nivel 9 Aprisionamiento Auxilio Cambiar de forma Conjuro astral Cristal frgil Deseo Detener el tiempo Disyuncin de Mordenkainen Drenaje de energa Enjambre de meteoros Esfera prismtica Espectral Estasis temporal Llamar monstruos VII Mano trituradora de Bigby Palabra poderosa, matar Presciencia Puerta

Conjuros de Sacerdote
Los conjuros en cursiva son reversibles.
Nivel 1 Amistad animal Bendicin Cooperacin Crear agua Curar heridas ligeras Detectar el mal Detectar magia Detectar trampas y pozos Detectar veneno Enredar Extirpar el miedo Fuego imaginario Invisibilidad ante los animales Invisibilidad ante los muertos vivientes Localizar animales o plantas Luz Ordenar Pasar sin dejar huella Piedra mgica Proteccin contra el mal Purificar comida y agua Refugio Soportar el fro/Soportar el calor Vara de roble Nivel 2 Augurio Ayuda Bayasbuenas Calentar metal Canto Combar madera Conocer alineamiento Demonio del polvo Descubrir trampas Detectar hechizo Guardia del dragn alado Hablar con los animales Hechizar persona o mamfero Hechizar serpientes Hoja de llamas Martillo espiritual Mensajero Oscurecimiento Piel de corteza Producir llama Resistir el fuego/Resistir el fro Retener personas Retraerse Silencio, radio 3 metros Subyugar Trampa de fuego Tropezar Veneno lento Nivel 3 Animar muertos rbol Brillo de estrellas Caminar sobre el agua Caminar sobre llamas Crear comida y agua Crecimiento de pas Crecimiento vegetal Curar ceguera o sordera Curar enfermedad Disipar magia Extirpar maldicin Extirpar parlisis Fingir muerte Fundir en piedra Glifo de proteccin Hablar con los muertos Localizar objeto Luz continua Llamar insectos Llamar rayos Modelar piedra Pirotecnia Plegaria Proteccin contra el fuego Proteccin contra el plano negativo Respirar agua Retener animales Trampa de lazo Vestimenta mgica Nivel 4 Adivinacin Agigantar insectos Bajar agua Bosque alucinatorio Controlar la temperatura, radio 3 m Curar heridas serias Charco reflectante Detectar mentira Hablar con las plantas Imbuir la habilidad de conjurar Inmunidad contra conjuro Lenguas Libre accin Llamar animales I Llamar seres de los bosques Manto de valor Neutralizar veneno Palos a serpientes Producir fuego Proteccin contra el mal, radio 3 m Proteccin contra el rayo Puerta vegetal Repeler insectos Repudiar Retener plantas

Nivel 5 Nivel 6 Alzar a los muertos Arco iris Bsqueda Cambiar de plano Caminar por el aire Comunicar Comunicar con la naturaleza Concha antiplantas Controlar los vientos Crecimiento animal Curar heridas crticas De planta a planta Disipar el mal Fuente mgica Golpe de llama Llamar animales II Muro de fuego Piedras en pa Plaga de insectos Rayo de luna Redencin Transmutar roca en lodo Ver realmente Abrir las aguas Ahuyentar madera Animar objetos Barrera de hojas Concha antianimales Curar Festn de los hroes Hablar con los monstruos Hallar el camino Invocar animales Invocar elemental del fuego Llamar animales III Llamar el clima Muro de espinas Orden de retirada Prohibicin Relato de piedra Roble perenne Semillas de fuego Sirviente areo Transmutar agua en polvo Transportarse va plantas Nivel 7 Animar rocas Auxilio Cambiar vara Caminar por el viento Carro de Sustarre Confusin Conjuro astral Controlar el clima Exaccin Invocar elemental de la tierra Nmesis reptante Palabra sagrada Puerta Rayo de sol Reencarnar Regenerar Restaurar Revivificar Smbolo Terremoto Tormenta de fuego Transmutar metal en madera

Apndice 2:Notas sobre conjuros


Descripciones de los conjuros
Los conjuros estn organizados segn su grupo (hechicero o sacerdote) y nivel. Dentro de cada nivel, los conjuros estn dispuestos alfabticamente. Al principio de cada descripcin de conjuro estn los siguientes datos importantes para el juego. Nombre. Cada conjuro es identificado por un nombre. En parntesis detrs del nombre est la escuela (para los conjuros de hechicero) a la que pertenece. Cuando hay listada ms de una, el conjuro es comn a todas las escuelas citadas. Algunos conjuros son reversibles (pueden ser lanzados para obtener un efecto opuesto al del conjuro estndar). Esto se seala tambin detrs del nombre del conjuro. Los sacerdotes con conjuros reversibles deben memorizar la versin deseada. Por ejemplo, un sacerdote que desee un conjuro de causar heridas ligeras debe pedir esta forma del conjuro de curar heridas ligeras cuando medite y rece. Observa que pueden producirse como resultado severas penalidades si la eleccin del conjuro no es acorde con el alineamiento del sacerdote (las posibles penalizaciones incluyen la negativa de conjuros especficos, niveles de conjuros enteros, o incluso todos los conjuros por un perodo determinado). El resultado exacto (si lo hay) depende de la reaccin de la deidad patrona del sacerdote, tal como determine el DM. Los conjuros reversibles de hechicero funcionan del mismo modo. Cuando se aprende el conjuro, ambas formas quedan registradas en los libros de conjuros del hechicero. Sin embargo, el hechicero tiene que decidir qu versin del conjuro desea lanzar cuando lo memorice, a menos que la descripcin del conjuro indique especficamente otra cosa. Por ejemplo, un hechicero que ha memorizado piedra en carne y desea lanzar carne en piedra debe aguardar hasta que la ltima forma del conjuro pueda ser memorizada (es decir, descansar ocho horas y estudiar). Si puede memorizar dos conjuros de nivel 6, puede memorizar cada versin una vez o una versin dos veces. Escuela. En parntesis detrs del nombre del conjuro est el nombre de la escuela de magia a la que pertenece el conjuro. Para los conjuros de hechicero, esto define qu conjuros puede aprender un hechicero especialista, segn la escuela en que se haya especializado. Para los conjuros de sacerdote, la anotacin de la escuela se usa solamente con finalidades de referencia, para indicar a qu escuela se considera que pertenece, en caso de que el DM necesite saberlo para resistencia a los conjuros (por ejemplo, la resistencia de los elfos a los conjuros de hechizo). Esfera. Esta descripcin aparece solamente para los conjuros de sacerdote e identifica la esfera o esferas en la que encaja dicho conjuro. Alcance. Lista la distancia del lanzador a la cual se produce o empieza el conjuro. Un 0 indica que el conjuro slo puede ser usado sobre el propio lanzador, con el efecto encarnado dentro de l o emanando de l. Contacto significa que el lanzador puede usar el conjuro sobre otros si puede tocarlos fsicamente. A menos que se especifique de otro modo, todos los dems conjuros se centran en un punto visible al lanzador y dentro del alcance del conjuro. El punto puede ser una criatura o un objeto si as se desea. En general, un conjuro que afecta a un nmero limitado de

criaturas dentro de un rea afecta primero a aqullas ms cercanas al centro del rea, a menos que acten otros parmetros (como el nivel o los Dados de Golpe). Los conjuros pueden ser lanzados a travs de estrechas aberturas slo si tanto la vista del lanzador como la energa del conjuro pueden ser dirigidas simultneamente a travs de la abertura. Un hechicero de pie detrs de una tronera puede lanzar a travs de ella; lanzar una bola de fuego a travs de una mirilla pequea es otro asunto. Componentes. Lista la categora de los componentes necesarios, V para verbal, S para somtico y M para material. Cuando se requieren componentes materiales, sos son listados en la descripcin del conjuro. Los componentes del conjuro se gastan a medida que es lanza el conjuro, a menos que se indique lo contrario. Los smbolos clericales sagrados no se pierden cuando es lanzado un conjuro. Para casos en los que los componentes se gastan al final del conjuro (accin libre, cambiaformas, etc.), la destruccin prematura de los componentes finaliza el conjuro. Duracin. Lista el tiempo que dura la energa mgica del conjuro. Los conjuros de duracin instantnea aparecen y desaparecen en el momento mismo en que son lanzados, aunque los resultados de esos conjuros pueden ser permanentes e incambiables por medios normales. Los conjuros de duracin permanente duran hasta que los efectos son negados por algunos medios. normalmente por un conjuro de disipar magia. Algunos conjuros tienen una duracin variable. En la mayora de los casos, el lanzador no puede elegir la duracin de los conjuros. Los conjuros de variacin estable (por ejemplo 3 rounds/nivel) deben ser controlados por el jugador. Los conjuros de duracin variable (por ejemplo 3 + 1d4 rounds) son tirados y registrados en secreto por el DM. Tu DM puede advertirte de cuando la duracin de 1 un conjuro est a punto de extinguirse, pero normalmente no hay ningn signo de que un conjuro vaya a expirar; comprueba con tu DM para determinar exactamente cmo piensa manejar este detalle. Algunos conjuros pueden terminar a voluntad del lanzador. A fin de anular esos conjuros, el lanzador original debe estar dentro del radio del centro de efecto del conjuro..., dentro del mismo radio al que puede ser lanzado el conjuro. El lanzador debe ser capaz tambin de pronunciar las palabras de anulacin. Observa que slo el lanzador original puede anular de este modo los conjuros. Tiempo de lanzamiento. Este componente es importante si son usadas las reglas opcionales de tiempo de lanzamiento. Si slo se da un nmero, el tiempo de lanzamiento se aade a las tiradas de iniciativa del lanzador. Si el conjuro requiere un round o un cierto nmero de rounds para ser lanzado, su efecto entra al final del ltimo round de tiempo de lanzamiento. Si Delsenora lanza un conjuro que emplea un 1 round, ste tiene efecto al final del round en el que inicia el lanzamiento. Si el conjuro requiere tres rounds de lanzamiento, tiene efecto al final del tercer round. Los conjuros que requieren un turno o ms tienen efecto al final del turno implicado. rea de efecto. Lista las criaturas, volumen, dimensiones, peso, etc., que pueden verse afectadas por el conjuro. Los conjuros con un rea de efecto que puede ser modelada por el lanzador tendrn una dimensin mnima de 3 metros en todas las direcciones, a menos que la descripcin del conjuro afirme especficamente otra cosa. As, una nube que forma un cubo de 3 metros por nivel de lanzador puede, cuando es lanzada por un lanzador de nivel

12, tener dimensiones de 3m x 3m x 36m, 6m x 6m x 9m, o cualquier combinacin que totalice doce cubos de 3 metros. Combinaciones como 1,5m x 3m x 72m no son posibles a menos que se permitan especficamente. Algunos conjuros (como el de bendicin) afectan a los amigos o enemigos del lanzador. En todos los casos, esto se refiere a la percepcin del lanzador en el momento en que es lanzado el conjuro. Por ejemplo, un personaje catico bueno aliado con un clrigo legal neutral recibir los beneficios del conjuro de bendicin de este ltimo. Tirada de salvacin. Lista si el conjuro permite al blanco una tirada de salvacin, y el efecto de superar sta. Neg. da como resultado que el conjuro no tiene efecto; 1/2 significa que el personaje sufre la mitad de la cantidad normal de dao; No indica que no se permite ninguna tirada de salvacin. Los ajustes por Sabidura a las tiradas de salvacin se aplican tan solo a los conjuros de encantamiento/ hechizo. Las barreras fsicas slidas proporcionan bonificaciones en las tiradas de salvacin y reduccin de dao. El cubrirse y ocultarse puede afectar las tiradas de salvacin y dao. (El DM posee informacin adicional al respecto.) Una criatura que se salva con xito de un conjuro (como hechizo, retencin o receptculo mgico) sin ningn efecto fsico aparente puede sentir una fuerza definida u hormigueo que es la caracterstica de un ataque mgico, si el DM as lo desea. Pero el efecto hostil exacto del conjuro o la habilidad usada por la criatura no pueden ser deducidos de ese hormigueo. Se supone que el equipo y las posesiones que carga un ser efectan sus propias tiradas de salvacin contra ataques especiales si la criatura hace su tirada de salvacin. a menos que el conjuro seale especficamente otra cosa. Si la criatura fracasa en su tirada de proteccin, o si la forma del ataque es particularmente potente, las posesiones pueden requerir tiradas de salvacin que utilicen sus propias tiradas de salvacin (ver la GDM) o la tirada de salvacin del ser. El DM te informar cuando esto ocurra. Cualquier personaje puede renunciar voluntariamente a una tirada de salvacin. Esto permite que un conjuro o ataque similar que normalmente garantiza una tirada de salvacin tenga pleno efecto sobre el personaje. Del mismo modo, cualquier criatura puede disminuir voluntariamente su resistencia mgica permitiendo que un conjuro funcione automticamente cuando es lanzado sobre ella. Renunciar a una tirada de salvacin o de resistencia a la magia no siempre necesita ser voluntaria. Si una criatura o personaje puede ser engaada a que disminuya su resistencia, el conjuro tendr pleno efecto, aunque no se trate del conjuro que la vctima crea que iba a recibir. La vctima debe elegir conscientemente rebajar su resistencia; no es suficiente ser atrapada con la guardia baja. Por ejemplo, un personaje recibira una tirada de salvacin si un mago en el grupo le atacara de pronto con una bola de fuego, aunque el mago se hubiera mostrado amistoso hasta ese punto. Sin embargo, el mismo personaje no recibira una tirada de salvacin si el mago le convenciera de que iba a recibir un conjuro de levitacin pero en vez de ello le lanzara una bola de fuego. Tu DM decidir cundo los PNJs han bajado su resistencia. Tienes que decirle a tu DM cundo tu personaje baja voluntariamente su resistencia. Descripcin del conjuro. El texto proporciona una descripcin completa de cmo funciona el conjuro y sus efectos en el juego. Cubre la mayor parte de los usos tpicos

del conjuro, si hay ms de uno, pero no puede ocuparse de todas las aplicaciones posibles que los jugadores pueden encontrar. En esos casos, la informacin del conjuro en el texto debera proporcionar una gua de cmo adjudicar la situacin. Los conjuros con funciones mltiples permiten al lanzador seleccionar qu funcin desea usar en el momento del lanzamiento. Normalmente una sola funcin de un conjuro de funcin mltiple es ms dbil que un conjuro de funcin nica del mismo nivel. Los efectos de conjuro que proporcionan bonificaciones o penalizaciones a habilidades, tiradas de ataque. tiradas de dao, tiradas de salvacin, etc., no son normalmente acumulativos entre s o con otra magia: se aplica el efecto de slo el ms fuerte. Por ejemplo, un guerrero bebe una pocin de fuerza de gigante y luego recibe el conjuro de un mago de nivel 2 de fuerza. Slo la magia ms fuerte (la pocin) es efectiva. Cuando la duracin de la pocin termina, sin embargo, el conjuro de fuerza sigue an en accin hasta que su duracin expira tambin.

Adjudicar ilusiones
Todas las ilusiones son adjudicadas por el DM; cada una depende de los factores exactos de la situacin que el DM considere significativos. Los puntos que siguen son slo guas subsidiarias para ayudar al DM a mantener la consistencia. Ilusiones intrnsecamente mortales: Las ilusiones de muerte instantnea son automticamente fatales, independientemente del nivel, Dados de Golpe o tiradas de salvacin: techos que se derrumban, pozos de lava ineludibles, etc. El efecto mximo absoluto de todos ellos es forzar un control de shock del sistema. Los personajes supervivientes no vuelven a verse afectados por esa ilusin. Efectos de conjuros: Las ilusiones que duplican los efectos de un conjuro se hallan sintonizadas al nivel del lanzador (por ejemplo, un ilusionista de nivel 10 lanzando una bola de fuego puede crear una convincente bola de fuego de dado 10). Exceder esos lmites crea un fallo fatal en la ilusin que anula su efecto. Ataque especial de monstruo: Antes de que el lanzador pueda duplicar con efectividad el ataque especial de un monstruo, el hechicero debe haberlo experimentado. (Un hechicero no puede conjurar correctamente el guio del ojo de una medusa sin haberlo experimentado realmente, es decir, sin haber sido convertido en piedra por una.) Opcin: Los monstruos ilusorios atacan usando los valores de ataque del hechicero. Esto debera ser un indicio sutil de que los monstruos son falsos. Opcin: Extiende el control del nivel de conjuros a los monstruos..., el lanzador puede crear monstruos solamente si los Dados de Golpe totales del monstruo son iguales o menores que el nivel del lanzador (un lanzador de nivel 8 puede crear convincentemente un gigante de las colinas, dos ogros, o cuatro guerreros de nivel 2). Los conjuros de ilusin requieren un grado ms alto de interaccin DMjugador que otros conjuros de hechicero. El cronometraje y presentacin de tales conjuros por parte del lanzador son extremadamente importantes. Los efectos que aparecen de la nada no son credos a menos que el lanzador tenga esto en cuenta. Por otra parte, una bola de fuego ilusoria lanzada despus de que un hechicero haya lanzado una autntica puede tener efectos

devastadores. El lanzador debe mantener en todo momento una apariencia de realismo cuando conduce una ilusin. (Si es creado un pelotn de guerreros de nivel bajo, el lanzador dicta sus golpes, fallos, daos infligidos, heridas aparentes y dems; el DM decide si los lmites de credibilidad han sido excedidos.) Las ilusiones de PNJs requieren una cuidadosa preparacin por parte del DM, incluidos indicios sobre su naturaleza. La inteligencia es la mejor defensa contra las ilusiones. Las criaturas bajas y no inteligentes son ms vulnerables a las ilusiones, a menos que la ilusin se halle completamente fuera de su experiencia o la ilusin toque un rea de la competencia particular de las criaturas. Los muertos vivientes son generalmente inmunes a las ilusiones, pero son vulnerables a los efectos casi reales, la mayora de los cuales empiezan a aparecer en la lista de conjuros de nivel 4. Normalmente las ilusiones dejan de afectar a un personaje si no son credas de una forma activa. La incredulidad debe ser afirmada por el jugador, y basarse en indicios proporcionadas por el DM. Los jugadores que afirmen su incredulidad deben dar una razn para ella basada en informacin sensorial disponible al personaje. El fallo en dar esa razn da como resultado el fracaso de la incredulidad. El DM puede imponer requerimientos o retrasos adicionales en reconocer ilusiones (como controles de Inteligencia) cuando sea necesario, como cuando un jugador est evidentemente divulgando un descubrimiento hecho por otro. La incredulidad hace perder automticamente una tirada de salvacin si el efecto es real. Para los PNJs, una tirada de salvacin, comprobacin de Inteligencia, o adjudicacin del DM pueden ser usados para determinar la incredulidad, lo que el DM considere apropiado.

Apndice 3: Conjuros de hechicero


Conjuros de nivel 1
Afectar fuegos normales (Alteracin) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V, S Duracin: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento:1 rea de efecto: Radio de 3 metros Tirada de salvacin: No Este conjuro permite al hechicero hacer que fuegos no mgicos desde uno tan pequeo como el de una antorcha o linterna hasta uno tan grande como el rea de efecto reduzcan su tamao y brillo hasta convertirse en meras brasas, o incrementar su luz hasta ser tan brillantes como la plena luz del da y aumentar la iluminacin hasta doblar el radio normal. Ten en cuenta que esto no afecta ni al consumo de combustible ni al dao causado por el fuego. El lanzador puede afectar cualquiera o todos los fuegos en el rea del conjuro. Puede alterar sus intensidades con un simple gesto mientras el conjuro siga efectivo. El conjuro dura hasta que el lanzador lo cancela, se agota el combustible o expira la duracin. El lanzador puede extinguir tambin todas las llamas existentes en el rea, lo cual agota de inmediato el conjuro. El conjuro no afecta a los elementales del fuego o a otras criaturas similares. Agrandar (Alteracin) Reversible Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: 5 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento 1 rea de efecto: 1 criatura u objeto Tirada de salvacin: Neg. Este conjuro causa el crecimiento instantneo de una criatura u objeto, incrementando tanto su tamao como su peso. Slo puede ser lanzado sobre una nica criatura (o una entidad simbitica o comunitaria) o sobre un nico objeto que no exceda de un metro cbico de volumen por nivel del lanzador. El objeto o criatura tiene que ser visto para resultar afectado. Crece un 10% por nivel de experiencia del hechicero, incrementando simultneamente su altura, anchura y peso. Todo el equipo llevado encima por una criatura crece tambin con el conjuro. Las vctimas no voluntarias tienen derecho a una tirada de salvacin contra conjuros. Una tirada de salvacin superada significa que el conjuro fracasa. Si no hay espacio suficiente para el crecimiento deseado, la criatura u objeto alcanza el tamao mximo posible, haciendo estallar los confinamientos dbiles en el proceso, pero se ve contenida sin sufrir ningn dao por materiales ms fuertes: el conjuro no puede ser utilizado para aplastar a una criatura aumentando su tamao. Las propiedades mgicas no se ven incrementadas por este conjuro: una espada +1 agrandada sigue siendo slo una espada +1, una varita del tamao de una vara sigue siendo capaz slo de sus funciones normales, una pocin de

tamao gigante simplemente exige absorber ms lquido para que sus efectos mgicos entren en accin, etc. Peso, masa y fuerza, sin embargo, s resultan afectados. As, una mesa que bloquee una puerta puede ser ms pesada y ms efectiva, una piedra arrojada tendr ms masa (y causar ms dao), las cadenas sern ms fuertes, las puertas ms recias, un cordel delgado se convertir en una cuerda ms larga, gruesa y resistente, y as sucesivamente. Los puntos de golpe, Categora de Armadura y tiradas de ataque de una criatura no cambian, pero las tiradas de dao se incrementan proporcionalmente con el tamao. Por ejemplo, un guerrero a un 160% de su tamao normal golpea con su espada larga y tira un 6 para dao. La tirada de dao ajustada es 10 (es decir, 6 x 1,6 = 9,6, redondeado hacia arriba). Las bonificaciones debidas a Fuerza, categora y magia no resultan alteradas. El conjuro inverso, reducir, niega el conjuro agrandar o hace a las criaturas u objetos ms pequeos. La criatura u objeto pierde un 10% de su tamao original por cada nivel del lanzador, hasta un mnimo de un 10% del tamao original. A partir de ah, el tamao se reduce por incrementos de 30 cm hasta menos de 30 cm, por incrementos de 2 cm hasta 2 cm, y por incrementos de 0,2 cm hasta un mnimo de 0,2 cm..., el receptor del conjuro no puede ir empequeeciendo hasta la nada. Por ejemplo, un gigante de 5 metros reducido por un hechicero de nivel 15 (15 pasos), se ver reducido a 50 cm (en nueve pasos), luego a 18 cm (en un paso) y finalmente a 5,5 cm (en los ltimos cinco pasos). Un objeto que reduce su tamao puede daar los materiales ms dbiles unidos a l, pero un objeto se encoger solamente en tanto que el objeto en s no resulte daado. Las criaturas involuntarias tienen derecho a una tirada de salvacin contra conjuros. El componente material de este conjuro es un pellizco de hierro en polvo. Alarma (Abjuracin, Evocacin) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duracin: 4 horas + 1/2 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: Hasta un cubo de 6 metros Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado un conjuro de alarma, el hechicero hace que un rea seleccionada reaccione a la presencia de cualquier criatura ms grande que una rata normal, cualquier cosa ms grande que aproximadamente un volumen de 60 decmetros cbicos o ms de 1,5 kilos de peso. El rea de efecto puede ser un portal, una seccin de suelo, unas escaleras, etc. Tan pronto como cualquier criatura entra en el rea protegida, la toca, o establece contacto de alguna otra forma con ella sin pronunciar el santo y sea establecido por el lanzador, el conjuro de alarma deja or un fuerte repiqueteo que puede ser odo claramente en un radio de 20 metros. (Hay que reducir el radio en 3 metros por cada puerta interpuesta y en 6 metros por cada pared sustancial interpuesta). El sonido dura todo un round y luego cesa. Las criaturas proyectadas etrea o astralmente no desencadenan la alarma, pero las criaturas voladoras o levitadoras, las invisibles o las incorpreas o gaseosas s. El lanzador puede anular la alarma con una sola palabra.

Los componentes materiales de este conjuro son una campanilla y un trozo de alambre de plata muy fino. Amigos (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: 1d4 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento:1 rea de efecto: Radio de 20 metros Tirada de salvacin: Especial Un conjuro de amigos hace que el hechicero gane temporalmente 2d4 puntos de Carisma. Las criaturas inteligentes dentro del rea de efecto en el momento en que es lanzado el conjuro deben efectuar de inmediato controles de reaccin basados en el nuevo Carisma del personaje. Aquellas con reacciones favorables tienden a sentirse muy impresionadas con el lanzador y hacen un esfuerzo por ser sus amigos y ayudarle, de una forma adecuada a la situacin. Los burcratas reacios pueden decidir de pronto mostrarse colaboradores; los hoscos guardias de la puerta pueden volverse locuaces; los orcos que atacan pueden respetar la vida del lanzador, tomndolo cautivo en vez de matarlo. Cuando el conjuro se disipa, las criaturas se dan cuenta de que han sido influenciadas, y sus reacciones entonces son determinadas por el DM. Los componentes para este conjuro son tiza (o harina blanca), negro de humo (u holln) y bermelln aplicados al rostro antes de lanzar el conjuro. Aparicin (Ilusin/Fantasma) Alcance: 0 Componentes: V, S Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: 1 criatura dentro de 10 metros Tirada de salvacin: Neg. Un conjuro de aparicin permite al hechicero actuar sobre los miedos naturales para hacer que la criatura blanco perciba al lanzador del conjuro como alguien o algo enemistoso. Sin que se sepa exactamente qu es, el hechicero simplemente avanza amenazador sobre la criatura. Si no supera una tirada de salvacin contra conjuros, la criatura se da la vuelta y huye a toda velocidad tan lejos del mago como le es posible, aunque no deja caer lo que lleva consigo. La criatura tiene una penalizacin en su tirada de salvacin de -1 por cada dos niveles de experiencia del lanzador, hasta un mximo de -6 al nivel 12. Ten en cuenta que una tirada natural (no modificada) de 20 tiene automticamente xito, independientemente de las penalizaciones a la tirada de salvacin. Aunque el lanzador no persigue realmente a la criatura que huye, un fantasma de su propia mente s lo hace. Cada round despus del lanzamiento inicial. la criatura efecta otra tirada de salvacin. sin penalizacin, hasta que tiene xito y el conjuro se rompe. En cualquier caso, el conjuro funciona slo contra criaturas con Inteligencias de 2 o ms, y los muertos vivientes no se ven afectados en absoluto.

Armadura (Conjuracin) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: No Mediante este conjuro, el hechicero crea un campo de fuerza mgico que sirve como si fuera una armadura de escamas (CA 6). El conjuro no tiene efecto sobre una persona que lleve ya armadura o una criatura con Categora de Armadura 6 o mejor. No es acumulativo con el conjuro de escudo, pero s lo es con Destreza y, en el caso de guerreros/magos, con la bonificacin por escudo. El conjuro de armadura no dificulta los movimientos, no aade peso o carga, no impide el lanzamiento de conjuros. Dura hasta que es anulado con xito o hasta que el portador recibe un dao acumulativo que totalice ms de 8 puntos +1 por nivel del lanzador. (Es importante observar que la armadura no absorbe este dao. La armadura simplemente garantiza una CA de 6; el portador sigue sufriendo todo el dao por cualquier ataque con xito.) As, el portador puede sufrir 8 puntos de un ataque, y luego varios minutos ms tarde sufrir 1 punto adicional de dao. A menos que el conjuro sea lanzado por un mago de nivel 2 o superior, en este momento se ver anulado. Hasta que resulta anulado, el conjuro de armadura garantiza al portador todos los beneficios de la Categora de Armadura conseguida. El componente material es un trozo de cuero finamente curado que haya sido bendecido por un sacerdote. Aura mgica de Nystul (Ilusin/Fantasma) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 1 da/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: Especial Mediante este conjuro, cualquier objeto de no ms de 2,5 kilos de peso por nivel del lanzador puede obtener un aura que ser observada por alguien que utilice deteccin mgica. Adems, el lanzador puede especificar el tipo de aura mgica que ser detectada (alteracin, conjuracin, etc.), lo cual enmascarar con toda efectividad el aura real del objeto, si la hay, a menos que la propia aura del objeto sea excepcionalmente poderosa (si se trata de un artefacto, por ejemplo). Si el objeto que lleva el aura mgica de Nystul recibe un conjuro de identificacin o es examinado de un modo similar, el examinador tiene un 50% de probabilidades de reconocer que el aura ha sido colocada para engaar a los desprevenidos. De otro modo, el aura es aceptada y ningn tipo de prueba revela cul es su autntica magia. El componente para este conjuro es un cuadradillo de seda, que debe ser pasado por encima del objeto que recibe el aura.

Borrar (Alteracin) Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: 1 rollo de pergamino o 2 pginas Tirada de salvacin: Especial El conjuro borrar elimina lo escrito, ya sea de naturaleza mgica o mundana, de un rollo de pergamino o de una a dos pginas de papel, pergamino o superficies similares. Elimina runas explosivas, glifos de proteccin, sellos de serpiente sepia y marcas de hechicero, pero no extirpa escritura ilusoria o smbolos (ver esos conjuros). Lo escrito de forma no mgica es automticamente borrado si el lanzador lo toca, de otro modo las posibilidades de xito son de un 90%. Los escritos mgicos deben ser tocados, y slo tienen un 30% de posibilidades de ser borradas, ms un 5% por nivel del lanzador, hasta un mximo de un 90% (por ejemplo, 35% para un lanzador de nivel 1, 40% para un lanzador de nivel 2, etc.). Cada de pluma (Alteracin) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro, la criatura/criaturas u objeto/objetos afectados adquieren inmediatamente la masa de un plumn. El ndice de cada es cambiado instantneamente a unos simples 60 cm por segundo (36 metros por round), y no se sufre ningn dao al llegar al suelo mientras el conjuro se halla vigente. Sin embargo, cuando la duracin del conjuro cesa, se recobra el ndice normal de cada. El conjuro puede ser lanzado sobre el propio hechicero o sobre alguna otra criatura u objeto hasta el alcance mximo, y dura un round por cada nivel del hechicero. El cada de pluma afecta a uno o ms objetos o criaturas dentro de un cubo de 3 metros, siempre que el peso de las criaturas u objetos no exceda de un total combinado de 100 kilos ms 100 kilos por cada nivel del lanzador. Por ejemplo, un hechicero de nivel 2 tiene un alcance de 20 metros, una duracin de dos rounds, y un peso lmite de 300 kilos cuando lanza este conjuro. El conjuro funciona solamente sobre objetos en cada libre, que vuelan o son impulsados (como proyectiles). No afecta al golpe de una espada o a una criatura a la carga. Ten en cuenta que el conjuro puede ser combinado con efectividad con soplo de viento y conjuros similares.

Cambiar el yo (Ilusin/Fantasma) Alcance: 0 Componentes: V, S Duracin: 2d6 rounds + 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: El lanzador Tirada de salvacin: No Este conjuro permite al hechicero alterar la apariencia de su forma incluidos ropa y equipo para aparecer un palmo ms bajo o ms alto; delgado, gordo, o un punto intermedio; humano, humanoide, o cualquier otra criatura bpeda de forma generalmente humana. El lanzador no puede duplicar un individuo especfico. El conjuro no proporciona las habilidades o actitudes tpicas de la forma elegida. La duracin del conjuro es 2d6 rounds ms dos rounds adicionales por nivel de experiencia del lanzador. El DM puede permitir una tirada de salvacin por incredulidad bajo ciertas circunstancias: por ejemplo, si el lanzador acta de una manera a todas luces inconsistente con su rol elegido. El conjuro no altera las propiedades tctiles (es decir, el contacto) percibidas por el lanzador o su equipo, y el engao puede ser descubierto de esta forma. Cantrip (Todas las escuelas) Alcance: 3 metros Componentes: V, S Duracin: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Los cantrips son conjuros menores estudiados por los hechiceros durante su aprendizaje, independientemente de la escuela. El conjuro cantrip es un mtodo prctico para el aprendiz, que le ensea cmo acumular diminutas cantidades de energa mgica. Una vez lanzado, el conjuro cantrip permite al lanzador crear efectos mgicos menores por toda la duracin del conjuro. Tan menores son esos efectos que tienen severas limitaciones. Son completamente incapaces de causar una prdida de puntos de golpe, no pueden afectar la concentracin de los lanzadores de conjuros, y tan slo pueden crear pequeos y obvios materiales mgicos. Adems, los materiales creados por un cantrip son extremadamente frgiles y no pueden ser usados como instrumentos de ninguna clase. Finalmente, un cantrip carece del poder de duplicar los efectos de ningn otro conjuro. Sea cual sea la manifestacin que adopte el cantrip, su efecto permanece slo durante tanto tiempo como se concentre el hechicero. Tpicamente, los hechiceros utilizan los cantrips para impresionar a la gente comn, divertir a los nios e iluminar un poco las vidas melanclicas. Los trucos ms comunes con los cantrips incluyen repiqueteos de msica etrea, revivificacin de flores marchitas, bolas resplandecientes que flotan por encima de las manos del lanzador, soplos de viento que agitan las llamas de las velas, despertar aromas de la comida inspida, pequeos remolinos para barrer el polvo debajo de las alfombras. Combinado con el sirviente invisible, es para el hechicero una buena herramienta para limpiar la casa y entretener a la gente simple.

Comprender lenguajes (Alteracin) Reversible Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 5 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: 1 criatura parlante u objeto escrito Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de comprender las palabras habladas por una criatura o leer un mensaje escrito de otro modo incomprensible (como algo escrito en otro lenguaje). En cualquiera de los dos casos, el hechicero debe tocar la criatura o el escrito. Ten en cuenta que la habilidad de g leer no imparte necesariamente una comprensin del material, ni el conjuro permite al lanzador hablar o escribir un lenguaje desconocido. El material escrito puede ser ledo a la velocidad de una pgina o equivalente por round. Los escritos mgicos no pueden ser ledos ms all de saber que son mgicos, pero el conjuro es til a menudo cuando se trata de descifrar mapas de tesoros. Este conjuro puede ser contrarrestado por ciertas magias protectoras (los conjuros de nivel 3 pgina secreta y escritura ilusoria), y no revela mensajes ocultos en textos de otro modo normales. Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de holln y unos cuantos granos de sal. El inverso de este conjuro, confundir lenguajes, cancela un conjuro de comprender lenguajes o convierte un escrito o el habla de una criatura en incomprensibles, por la misma duracin de tiempo expresada arriba. Detectar magia (Adivinacin) Alcance: 0 Componentes: V, S Duracin: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 Area de efecto: 3 m ancho, 20 m largo Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado el conjuro de detectar magia, el hechicero detecta radiaciones mgicas en un sendero de 3 metros de ancho y hasta 20 de largo, en la direccin en la que est mirando. La intensidad de la magia puede ser determinada (muy dbil, dbil, moderada, fuerte, abrumadora), y el hechicero tiene un 10% de posibilidades por nivel de reconocer si se halla presente un cierto tipo de magia (alteracin, conjuracin, etc.). El lanzador puede volverse y rastrear un arco de 60 grados por round. Una pared de piedra de 30 centmetros o ms de grueso, metal slido de dos o tres centmetros de espesor, o un metro o ms de madera slida bloquean el conjuro. Las reas mgicas, los tipos mltiples de magia o las emanaciones fuertes de magia local pueden confundir u ocultar radiaciones ms dbiles. Ten en cuenta que este conjuro no revela la presencia del bien o del mal, ni revela el alineamiento. Las criaturas de otros planos no son necesariamente mgicas.

Detectar muertos vivientes (Adivinacin, Necromancia) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: 3 turnos Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: 20 m + 3 m/nivel Tirada de salvacin: No Este conjuro permite al lanzador detectar a todas las criaturas muertas vivientes a partir del alcance del conjuro. El rea de efecto se extiende formando un sendero de 3 metros de ancho y 20 metros de largo (ms 3 metros de largo por nivel del hechicero) en la direccin en que ste se halle mirando. Escrutar una direccin requiere un round, y el lanzador debe permanecer inmvil. Aunque el conjuro indica direccin, no da localizacin especfica o distancia. Detecta muertos vivientes a travs de paredes y obstculos, pero se ve bloqueado por 30 centmetros de piedra slida, un metro de madera o tierra o un delgado revestimiento de metal El conjuro no indica el tipo de muerto viviente detectado, slo que se halla presente. El componente material para este conjuro es un poco de tierra de una tumba. Disco flotante de Tenser (Evocacin) Alcance: 20 metros Componentes: V, S, M Duracin: 3 turnos + 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Con este conjuro, el lanzador crea el plano de fuerza circular, ligeramente cncavo, conocido como disco flotante de Tenser (por el famoso hechicero cuya codicia y habilidad para localizar tesoros son bien conocidas). El disco tiene un metro de dimetro y sostiene 50 kilos de peso por nivel del hechicero que lanza el conjuro. El disco flota en todo momento aproximadamente a un metro por encima del suelo y permanece equilibrado. Flota horizontalmente a lo largo dentro de su alcance de 20 metros a una orden del lanzador, y le acompaar a un ndice de movimiento de no ms de 6. Si no es guiado, mantiene un intervalo constante de 2 metros entre l y el hechicero. Si el lanzador se mueve ms all del alcance (movindose ms aprisa, o por medios como un conjuro de teleportacin, o intentando llevarlo a ms de l metro de la superficie que tiene debajo), o si la duracin del conjuro expira, el disco flotante desaparece de la existencia con un parpadeo, y todo lo que sostena se estrella contra la superficie bajo l. El componente material del conjuro es una gota de mercurio.

Dormir (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duracin: 5 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Cuando un hechicero lanza un conjuro de dormir, hace que un adormecimiento comatoso se apodere de una o ms criaturas (aparte los muertos vivientes o algunas otras criaturas especficamente excluidas de los efectos del conjuro). Todas las criaturas que se ven afectadas por el conjuro de dormir deben estar dentro de un radio de 10 metros unas de otras. El nmero de criaturas que pueden verse afectadas es una funcin de los Dados de Golpe o niveles. El conjuro afecta a 2d4 Dados de Golpe de monstruos. Los monstruos con 4 + 3 Dados de Golpe (4 Dados de Golpe ms 3 puntos de golpe) o ms no son afectados. El centro del rea de efecto es determinado por el lanzador del conjuro. Las criaturas con los menores Dados de Golpe se ven afectadas primero, y los efectos parciales son ignorados. Por ejemplo, un hechicero lanza un conjuro de dormir a tres kobolds, dos gnolls y un ogro. La tirada (2d4) da 4. Todos los kobolds y un gnoll resultan afectados (1/2 + 1/2 + 1/2 + 2 = 3 1/2 Dados de Golpe). Observa que el resto no es suficiente para afectar al ltimo gnoll o al ogro. Abofetearlas o herirlas despierta a las criaturas afectadas, pero el ruido normal no. Despertarlas requiere todo un round. Los oponentes dormidos mgicamente pueden ser atacados con bonificaciones sustanciales (ver Combate, Tabla 51). El componente material para este conjuro es un pellizco de arena fina, ptalos de rosa o un grillo vivo. Encontrar familiar (Conjuracin/Llamada) Alcance: 1,5 km./nivel Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 2d12 horas rea de efecto: 1 familiar Tirada de salvacin: especial Este conjuro permite al lanzador intentar llamar a un familiar para que acte como su ayudante y compaero. Los familiares son tpicamente animales pequeos tales como gatos, ranas, hurones, cornejas, halcones, serpientes, bhos, cuervos, sapos, comadrejas o incluso ratones. Un animal que acte como familiar puede beneficiar a un hechicero, juntando sus poderes sensoriales con los de su amo, conversando con l y sirviendo tambin como guardia/explorador/espa. Un hechicero, sin embargo, puede tener slo un familiar a la vez, y no posee control sobre qu tipo de animal responder a su llamada, si es que llega alguno. El animal es siempre ms inteligente que otros de su tipo (normalmente 2 o 3 puntos de Int), y su relacin con el hechicero le confiere una vida excepcionalmente larga. El hechicero recibe los sentidos realzados de su familiar, lo cual le garantiza una bonificacin de +1 a todas las tiradas

de dados de sorpresa. Los familiares normales tienen 2-4 puntos de golpe ms 1 punto de golpe por nivel del lanzador, y una Categora de Armadura de 7 (debido al tamao, velocidad, etc.). El hechicero mantiene un lazo emptico con el familiar y puede emitir rdenes mentales a una distancia hasta kilmetro y medio. Ten en cuenta que las respuestas empticas del familiar son generalmente muy bsicas: aunque es capaz de comunicar pensamientos simples, stos se ven a menudo abrumados por sus respuestas instintivas. As, un hurn familiar que espe a una banda de orcos en los bosques puede perder su hilo de pensamientos ante la vista de un ratn. Ciertamente, su comunicacin a su amo se ver teida de miedo ante los grandes a los que est espiando! El lanzador no puede ver a travs de los ojos del familiar. Si se halla separado del lanzador, el familiar pierde 1 punto de golpe al da, y muere si se ve reducido a 0 puntos de golpe. Cuando el familiar se halla en contacto fsico con su hechicero, gana los puntos de salvacin del hechicero contra ataques especiales. Si un ataque especial causa normalmente algn dao, el familiar no sufre ningn dao si la tirada de salvacin tiene xito y slo la mitad del dao si la tirada de salvacin fracasa. Si el familiar muere, el hechicero debe tirar con xito un control inmediato de shock del sistema o muere tambin. Aunque sobreviva a este control, el hechicero pierde 1 punto en su Constitucin cuando muere el familiar. El poder de la invocacin es tal que slo puede ser intentada una vez al ao. Cuando el hechicero decide encontrar un familiar, debe cargar un brasero de cobre con carbn. Cuando arda bien, aade incienso y hierbas por valor de 1.000 mo. El encantamiento del conjuro empieza entonces, y debe ser proseguido hasta que llega el familiar o expira el tiempo de lanzamiento. El DM determina en secreto todos los resultados. Ten en cuenta que la mayora de familiares no son inherentemente mgicos, y que un conjuro de disipar magia no los enva lejos. Un mal trato deliberado, no alimentar y cuidar al familiar, o constantes exigencias irrazonables, tienen efectos adversos sobre la relacin del familiar con su amo. Disponer a propsito la muerte del familiar de uno incurre en un gran desfavor por parte de ciertas poderosas entidades, con terribles resultados. Tirada d20 15 67 89 1011 12-13 14-15 16-20 Familiar * Poderes sensoriales

Gato, negro Excelente visin nocturna, odo superior Cuervo Excelente visin Halcn Visin a distancia muy superior Bho Visin nocturna igual a la visin diurna humana, odo superior Sapo Amplio ngulo de visin Comadreja Odo superior y poder olfativo muy superior Ningn familiar disponible dentro del alcance del conjuro

* El rbitro puede sustituir stos por otros pequeos animales ms acordes con la zona.

Escalada de araa (Alteracin) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: Neg Un conjuro de escalada de araa permite al receptor trepar y recorrer superficies verticales como si fuera una araa gigante, o incluso colgar boca abajo de los techos. Las vctimas no voluntarias deben ser tocadas, y luego se les permite una tirada de salvacin contra conjuros para anular el efecto. La criatura afectada debe llevar manos y pies desnudos para poder escalar de esta manera, a un ndice de movimiento de 6 (3 si va cargado). Durante el transcurso del conjuro, el receptor no puede manejar objetos que pesen menos que una daga (medio kilo), porque tales objetos se pegan a sus manos y pies. As, un hechicero hallar virtualmente imposible lanzar conjuros si se halla bajo un conjuro de escalada de araa. Una fuerza suficiente puede liberar al receptor; el DM puede asignar una tirada de salvacin basada en las circunstancias, la intensidad de la fuerza y dems. Por ejemplo, una criatura con una Fuerza de 12 puede liberar al sujeto si el sujeto falla una tirada de salvacin contra paralizacin (una tirada de salvacin moderadamente difcil). El lanzador puede terminar los efectos del conjuro con una sola palabra. Los componentes materiales de este conjuro son una gota de betn natural y una araa viva; ambas cosas deben ser engullidas por el receptor del conjuro. Escudo (Evocacin) Alcance: 0 Componentes: V, S Duracin: 5 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro, una barrera invisible cobra vida frente al hechicero. Este escudo anula totalmente los ataques mediante proyectiles mgicos. Proporciona la proteccin equivalente de una CA 2 contra proyectiles lanzados a mano (hachas, dardos, jabalinas, lanzas, etc.), de una CA 3 contra proyectiles lanzados por dispositivos pequeos (flechas, saetas, balas, pas de manticora, piedras de honda, etc.), y de una CA 4 contra cualquier otra forma de ataque. El escudo aade tambin una bonificacin de +1 a las tiradas de salvacin del hechicero contra ataques que son bsicamente frontales. Observa que esos beneficios se aplican tan slo si el ataque se origina desde frente del hechicero, donde el escudo puede moverse para interponerse por s mismo.

Fuerza fantasmal (Ilusin/Fantasma) Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel Componentes; V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: 40 m2 + 10 m2/nivel Tirada de salvacin: Especial Este conjuro crea la ilusin de cualquier objeto, criatura o fuerza, siempre que se halle dentro de los lmites del rea de efecto del conjuro. La ilusin es visual y afecta a todas las criaturas creyentes (los muertos vivientes son inmunes) que la ven. No crea sonido, ni olor, ni temperatura. Los efecto que dependen de esos sentidos normalmente fallan. La ilusin dura hasta que es golpeada por un oponente a menos que el lanzador haga que la ilusin reaccione de forma apropiada o hasta que el hechicero cesa su concentracin sobre el conjuro (debido a deseo, movimiento, o un ataque con xito que cause dao ). Las tiradas de salvacin para ilusiones se explican bajo Ilusin en el captulo relativo a la Magia (pg. 89) y en la pgina 142. Las criaturas que no creen en la ilusin la ven por lo que es y aaden +4 a las tiradas de salvacin de sus asociados si pueden comunicarles con efectividad este conocimiento. Las criaturas que creen en la ilusin se ven sometidas a sus efectos, de nuevo tal como queda explicado en Ilusiones. El efecto ilusorio puede ser movido por el lanzador dentro de los lmites del rea de efecto. El DM tiene que decidir sobre la efectividad de este conjuro; en la pgina 142 y en el Captulo 7, Magia, se dan directrices detalladas. El componente material del conjuro es un poco de velln. Grasa (Conjuracin) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: rea cuadrada de 3m x 3m Tirada de salvacin: Especial Un conjuro de grasa cubre una superficie material con una capa resbaladiza de naturaleza grasienta. Cualquier criatura que entre en el rea o sea atrapada en ella cuando es lanzado el conjuro debe efectuar una tirada de salvacin contra conjuros o resbalar. patinar y caer. Aquellos que superen la tirada pueden alcanzar la ms prxima superficie no engrasada al final del round. A aquellos que permanecen en el rea se les permite una tirada de salvacin cada round hasta que escapen del rea. El DM debera ajustar las tiradas de salvacin segn las circunstancias; por ejemplo, una criatura que cargue por un plano inclinado que se ve de. pronto engrasado tiene pocas posibilidades de evitar los efectos, pero su habilidad de salir del rea afectada est casi asegurada! El conjuro tambin puede ser usado para crear una capa grasienta sobre un objeto: una cuerda, los peldaos de una escala de cuerda, la empuadura de un arma, etc. Los objetos materiales que no se hallan en uso resultan siempre afectados por este conjuro, mientras que las criaturas que

sujetan o emplean esos objetos reciben una tirada de salvacin contra conjuros para evitar los efectos. Si la tirada de salvacin inicial fracasa, la criatura deja caer de inmediato el objeto. Es preciso efectuar una tirada de salvacin cada round que la criatura intenta usar el artculo engrasado. El lanzador puede finalizar el efecto con una simple orden; de otro modo dura tres rounds ms un round por nivel. El componente material del conjuro es un trozo de pellejo de cerdo o mantequilla. Hechizar persona (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 120 metros Componentes: V, S Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: 1 persona Tirada de salvacin: Neg. Este conjuro afecta a cualquier persona individual sobre la que se lance. El trmino persona incluye cualquier humano, semihumano o humanoide bpedo del tamao de un hombre o menor, como dradas, duendes benvolos, duendes traviesos, enanos, elfos, gnolls, gnomos, goblins, hadas, halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, ninfas acuticas, orcos, semielfos, semiorcos, trogloditas y otros. La persona recibe una tirada de salvacin contra conjuros para evitar el efecto, con cualquier ajuste por Sabidura (ver Tabla 5). Si la persona recibe dao del grupo del lanzador en el mismo round que es lanzado el hechizo, se aade una bonificacin adicional de +1 por punto de golpe de dao recibido a la tirada de salvacin de la vctima. Si el receptor del conjuro fracasa en su tirada de salvacin, contempla al lanzador como a un amigo de confianza y un aliado al que hay que seguir y proteger. El conjuro no permite al lanzador controlar a la criatura hechizada como si fuera un autmata, pero cualquier palabra o accin del lanzador es contemplada de la manera ms favorable. As, una persona hechizada no obedecer una orden de suicidio, pero puede creer al lanzador si se le asegura que la nica posibilidad de salvar su vida es que la persona se enfrente a un dragn rojo durante slo uno o dos rounds. Ten en cuenta tambin que el conjuro no dota al lanzador con capacidades lingsticas ms all de las que posee normalmente (es decir, ha de hablar el lenguaje de la vctima para comunicarle sus rdenes). La duracin del conjuro es una funcin de la Inteligencia de la persona encantada y se halla ligada a la tirada de salvacin. El conjuro puede ser roto si se efecta con xito una tirada de salvacin, y esta tirada de salvacin es controlada de forma peridica, segn la Inteligencia de la criatura (ver tabla ms abajo). Si el lanzador hace dao, o intenta hacer dao, a la persona hechizada mediante alguna accin abierta, o si es lanzado con xito un conjuro de disipar magia sobre la persona hechizada, el hechizo queda roto. Si dos o ms hechizos afectan simultneamente a una misma criatura, el resultado es decidido por el DM. Esto puede alinearse desde el que uno de los efectos sea claramente dominante, hasta que el sujeto se vea desgarrado por deseos conflictivos y hasta nuevas tiradas de salvacin

que puedan anular ambos conjuros. Ten en cuenta que el sujeto tiene pleno recuerdo de los acontecimientos que se produjeron mientras estaba hechizado. Puntuacin Inteligencia 3 o menos 4a6 7a9 10 a 12 13 a 14 15 a 16 17 18 19 o ms Tiempo entre control 3 meses 2 meses 1 mes 3 semanas 2 semanas 1 semana 3 das 2 das 1 da

Nota: El perodo entre controles es el perodo de tiempo durante el que se produce el control. Cundo efectuar el control dentro de este tiempo es determinado (al azar o por seleccin) por el DM. La tirada se efecta en secreto. Hipnotismo (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 5 metros Componentes: V, S Duracin: 1 round + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: cubo de 10 metros Tirada de salvacin: Neg. Los gestos del hechicero, junto con su encantamiento canturreado, causan que 1d6 criaturas dentro del rea se vuelvan susceptibles a una sugestin: una peticin breve y razonablemente expuesta (ver el conjuro de nivel 3 sugestin). La peticin debe efectuarse despus de lanzar el conjuro de hipnotismo. Hasta ese momento el xito del conjuro es desconocido. Ten en cuenta que la sugestin subsiguiente no es un conjuro, sino simplemente una urgencia vocalizada (el lanzador debe hablar un lenguaje que la criatura comprenda para que este conjuro funcione). Las criaturas que efecten con xito sus tiradas de salvacin no se hallan bajo la influencia hipntica. Aquellas excepcionalmente cautelosas u hostiles tienen una bonificacin de +1 a +3 en sus tiradas de salvacin. Si el conjuro es lanzado a una criatura en particular cuya mirada se cruce con la del lanzador, la tirada de salvacin se efecta con una penalizacin de -2. Una criatura que falla su tirada de salvacin no recuerda que el lanzador la hipnotiz. Identificar (Adivinacin) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: Especial rea de efecto: 1 objeto/nivel Tirada de salvacin: No Cuando se lanza un conjuro de identificar, los objetos mgicos tocados a continuacin por el hechicero pueden ser identificados. Las ocho horas inmediatamente

precedentes al lanzamiento del conjuro deben ser pasadas purificando los objetos y retirando influencias que pudieran corromper y confundir sus auras mgicas. Si este perodo es interrumpido, debe ser iniciado de nuevo. Cuando es lanzado el conjuro, cada objeto debe ser manejado por turno por el hechicero. Cualquier consecuencia de este manejo cae totalmente sobre el hechicero y puede terminar el conjuro, aunque al hechicero se le conceden todas las tiradas de salvacin aplicables. Las posibilidades de averiguar una informacin acerca de un objeto es igual a un 10% por nivel del lanzador, hasta un mximo de un 90%, tirado por el DM. Cualquier tirada de 96-00 indica una falsa lectura (91-95 no revela nada). Slo una funcin de un objeto de funcin mltiple queda descubierta por el manejo (es decir, un hechicero de nivel 5 puede intentar determinar la naturaleza de cinco objetos distintos, cinco funciones diferentes de un solo objeto, o cualquier combinacin de ambas cosas). Si un intento de lectura falla, el lanzador no puede averiguar nada ms acerca de ese objeto hasta que avance un nivel. Ten en cuenta que algunos objetos, como los tomos mgicos especiales, no pueden ser identificados con este conjuro. El objeto nunca revela sus bonificaciones de ataque o dao exactas, aunque puede determinares el hecho de si tiene pocas o muchas bonificaciones. Si tiene cargas. slo se averigua una indicacin general del nmero de cargas que le quedan: poderosa (81%-100% del total de cargas posibles), fuerte (61%-80%), moderada (41%-60%), dbil (6%-40%) o muy dbil (5 cargas o menos). El resultado dbil es el que toma precedencia, as que un anillo de tres deseos completamente cargado siempre parece como slo dbilmente cargado. Despus de lanzar el conjuro y determinar lo que puede averiguarse de l, el hechicero pierde 8 puntos de Constitucin. Debe descansar durante una hora para recuperar cada punto de Constitucin. Si la prdida de 8 puntos hace caer al lanzador por debajo de una Constitucin de 1 queda inconsciente. No recobra la consciencia hasta que es restaurada toda su Constitucin, lo cual toma 24 horas (un punto por cada tres horas para un personaje inconsciente). Los componentes materiales de este conjuro son una perla (de al menos 100 mo de valor) y una pluma de bho empapada en vino, con la infusin bebida antes del lanzamiento. Si una piedra de suerte es reducida a polvo y aadida a la infusin, la adivinacin se vuelve mucho ms potente: pueden determinarse las bonificaciones o cargas exactas, y las funciones de un objeto de funciones mltiples pueden ser averiguadas con una sola lectura. A opcin del DM, algunas propiedades de un artefacto o reliquia pueden ser averiguadas tambin. Leer magia (Adivinacin) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Por medio de un conjuro de leer magia, el hechicero es capaz de leer inscripciones mgicas sobre objetos

libros, pergaminos, armas y as que de otro modo seran totalmente ininteligibles. (Los libros personales del hechicero, y las obras ya ledas mgicamente, son inteligibles.) Este descifrado no invoca normalmente la magia contenida en lo escrito, aunque puede hacerlo en el caso de un pergamino maldecido. Adems, una vez el conjuro es lanzado y el hechicero ha ledo la inscripcin mgica, ste es capaz a partir de entonces de leer esa escritura en particular sin tener que recurrir al uso del conjuro de leer magia. La duracin del conjuro es de dos rounds por nivel de experiencia del lanzador; el hechicero puede leer una pgina o su equivalente por round. El hechicero ha de disponer de un cristal transparente o un prisma mineral, que no resulta gastado, para lanzar el conjuro. Luces danzantes (Alteracin) Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado un conjuro de luces danzantes, el hechicero crea, a opcin suya, de una a cuatro luces que parecen o bien antorchas o linternas (y lanzan esa cantidad de luz), o esferas resplandecientes de luz (como las de los fuegos fatuos), o un dbil resplandor, de forma vagamente humana, en cierto modo similar a una criatura del plano elemental del Fuego. Las luces danzantes se mueven segn los deseos del lanzador, hacia delante o hacia atrs, en lnea recta o doblando esquinas, sin tener que concentrarse el hechicero en tales movimientos. El conjuro no puede ser usado para causar ceguera (ver el conjuro de nivel 1 Luz), y se apaga si se excede el lmite de duracin. El componente material de este conjuro es o bien un poco de azufre o madera de olmo, o un gusano de luz. Luz (Alteracin) Alcance: 60 metros Componentes: V, M Duracin: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: un globo de 6 metros de radio Tirada de salvacin: Especial Este conjuro crea un resplandor luminoso, igual a la luz de una antorcha, dentro de un radio fijo en torno al centro del conjuro. Los objetos ms all de esta esfera pueden verse como mximo como formas vagas y sombras. El conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador, y ste tiene que tener una lnea de visin y un camino sin obstrucciones para el conjuro cuando es lanzado. La luz puede brotar del aire, la roca, el metal, la madera o casi cualquier otra sustancia similar. Es efecto es inmvil a menos que est centrado especficamente sobre un objeto o una criatura mvil. Si este conjuro es lanzado sobre una criatura, hay que efectuar las tiradas de salvacin y de resistencia a la magia aplicables. El xito en la resistencia anula el conjuro,

mientras que el xito en la tirada de salvacin indica que el conjuro queda centrado inmediatamente detrs de la criatura, en vez de sobre ella. La luz lanzada en un rea de oscuridad mgica no funciona, pero si es lanzada directamente contra la oscuridad mgica la anula (pero slo por la duracin del conjuro de luz, si el efecto de oscuridad es continuo). La luz centrada en los rganos visuales de una criatura la ciega, reduciendo en 4 sus tiradas de ataque y sus tiradas de salvacin y empeorando en 4 su Categora de Armadura. El lanzador puede terminar el conjuro en cualquier momento pronunciando una sola palabra. Los componentes materiales son una lucirnaga o una porcin de musgo fosforescente. Manos ardientes (Alteracin) Alcance: 0 Componentes: V, S Duracin: Instantneo Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: El lanzador Tirada de salvacin: 1/2 Cuando el hechicero lanza este conjuro, un chorro de llamas abrasadoras brota de las puntas de sus dedos. Debe mantener las manos de modo que pueda enviar un chorro de llamas hacia delante como un abanico: los pulgares del hechicero deben tocarse y los dedos han de estar extendidos. Las manos ardientes envan chorros de llamas de 1,5 metros de largo en un arco horizontal de unos 120 grados frente al hechicero. Cualquier criatura en el rea de las llamas sufre 1d3 puntos de dao, ms 2 puntos por cada nivel de experiencia del lanzador, hasta un mximo de 1d3 + 20 puntos de dao por fuego. Aquellos que superen una tirada de salvacin contra el conjuro reciben la mitad del dao. Los materiales inflamables tocados por el fuego arden (por ejemplo ropas, papel, pergamino, madera pequea, etc.). Esos materiales deben ser extinguidos en el siguiente round si no se toma ninguna otra accin. Marca de hechicero (Alteracin) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: Hasta 0,1 m2 Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero es capaz de inscribir, de una forma visible o invisible, su runa o marca personal, as como hasta seis caracteres adicionales de tamao ms pequeo. Un conjuro de marca de hechicero permite al lanzador grabar la runa sobre piedra, metal o cualquier sustancia ms blanda sin causar ningn dao al material sobre el que site la marca. Si hace una marca invisible, un conjuro de detectar magia har que brille y se vuelva visible (aunque no necesariamente comprensible). Detectar invisibilidad, ver realmente, una gema de ver o un manto de ojos expondr tambin con mucha probabilidad la marca invisible de un hechicero. Un conjuro de leer magia revelar las palabras de la marca, si las hay. La marca no

puede ser disipada, pero puede ser extirpada por el lanzador o por un conjuro de borrar. Si es lanzado sobre un ser vivo, el uso normal hace que la marca se vaya desvaneciendo poco a poco. Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de polvo de diamante (por un valor aproximado de 100 mo) y un pigmento o pigmentos para la coloracin de la marca. Si la marca ha de ser invisible, los pigmentos siguen siendo usados, pero el lanzador utiliza un estilo de algn tipo antes que su dedo. Mensaje (Alteracin) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: 5 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede susurrar mensajes y recibir respuestas con pocas posibilidades de ser odo. Cuando es lanzado el conjuro, el hechicero apunta secreta o abiertamente el dedo hacia cada criatura que debe ser incluida en el efecto del conjuro. Puede incluirse hasta una criatura por nivel. Cuando el hechicero susurra el mensaje susurrado viaja en lnea recta y es audible a todas las criaturas implicadas dentro de una distancia de 10 metros, ms 3 metros por nivel del lanzador. Las criaturas que reciben el mensaje pueden susurrar una respuesta que ser oda por el lanzador. Ten en cuenta que tiene que haber un camino abierto sin obstrucciones entre el lanzador y el receptor del conjuro. El mensaje debe ser en un lenguaje que el lanzador hable; este conjuro, por s mismo, no confiere la comprensin por parte de los receptores. Este conjuro es usado muy a menudo para mantener conferencias rpidas y privadas cuando el lanzador no desea ser odo. El componente material del conjuro es un trozo pequeo de cobre muy fino. Montura (Conjuracin/Llamada) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duracin: 2 horas + 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: 1 montura Tirada de salvacin: No Por medio de este conjuro, el lanzador invoca a un animal normal para que le sirva como montura. El animal sirve voluntariamente y bien, pero cuando expira la duracin del conjuro desaparece y vuelve a su propio lugar. El tipo de montura conseguida con este conjuro depende del nivel del lanzador; por supuesto, un lanzador puede elegir una montura inferior si as lo desea. Las monturas disponibles incluyen las siguientes: Nivel lanzador Nivel 1-3 Nivel 4-7 Nivel 8-12 Montura Mula o caballo ligero Caballo de tiro o de guerra Camello

Nivel 13-14 Nivel 15 y sup.

Elefante (con castillo al lomo al nivel 18) Grifo (y silla al nivel 18)

Proteccin contra el mal (Abjuracin) Reversible Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro, crea una barrera mgica en torno al receptor a una distancia de 30 centmetros. La barrera se mueve con el receptor y tiene tres efectos importantes: Primero, todos los ataques hechos por criaturas malignas (o malignamente encantadas) contra la criatura protegida sufren penalizaciones de -2 en sus tiradas de ataque; todas las tiradas de salvacin causadas por tales ataques se efectan con bonificaciones de +2. Segundo, cualquier intento de poseer (como mediante un ataque con receptculo mgico) o ejercer control mental (como a travs de la habilidad de hechizo de un vampiro) sobre la criatura protegida es bloqueado por este conjuro. Observa que la proteccin no impide el hechizo del vampiro en s, pero impide el ejercicio del control mental a travs de la barrera. Del mismo modo, una fuerza vital poseedora es simplemente mantenida a raya. No ser expulsada si se aposent antes de que fuera lanzada la proteccin. Tercero, el conjuro impide el contacto corporal por parte de criaturas de una naturaleza extraplanar o invocada (como elementales, espectros acuticos, merodeadores invisibles, salamandras, sirvientes etreos, trasgos, xorn y otros). Esto hace que los ataques con armas naturales (corporales) de tales criaturas fracasen y las criaturas retrocedan, si tales ataques requieren tocar al ser protegido. Los animales o monstruos llamados o invocados por conjuros de magia similar sern muy probablemente alejados del personaje. Esta proteccin termina si el personaje protegido efecta un ataque de mel contra o intenta forzar la barrera contra la criatura bloqueada. Para completar este conjuro, el hechicero tiene que trazar un crculo de un metro de dimetro en el piso (o suelo) con plata en polvo. Este conjuro puede ser invertido para convertirse en proteccin contra el bien; el segundo y tercer beneficio siguen sin ningn cambio. El componente material para el conjuro invertido es un crculo de hierro en polvo. Provocar (Encantamiento) Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M Duracin: 1 round Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: Radio de 10 metros Tirada de salvacin: Neg. Un conjuro de provocar permite al lanzador provocar con efectividad, rindose y ridiculizndolas, a un solo tipo de criaturas con una Inteligencia de 2 o superior. El lanzador no necesita hablar el lenguaje de las criaturas. Sus palabras y sonidos tienen autntico significado para

La montura no aparece con ningn implemento de monta, a menos que sea de una clase inferior de la que le correspondera normalmente al lanzador; as, un hechicero de nivel 4 puede conseguir un caballo de guerra sin silla y arneses, o un caballo ligero con silla y arneses. Las estadsticas del animal conseguido son tpicas de todos los animales de la misma clase. La montura desaparece si resulta muerta. El componente material del conjuro es un poco de pelo del tipo del animal a conjurar. Muro de niebla (Evocacin) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duracin: 2d4 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: cubo de 6 m+ cubo de 3 m/nivel Tirada de salvacin: No Lanzando este conjuro, el hechicero crea un agitado muro de vapores brumosos en cualquier rea dentro del alcance del conjuro. El muro de niebla oscurece toda luz, normal e infravisin, ms all de medio metro. El lanzador puede crear menos vapor si as lo desea. El muro debe ser una masa aproximadamente cbica o rectangular, de al menos 3 metros de ancho en su dimensin ms pequea. Los vapores de la niebla persisten durante tres o ms rounds. Su duracin puede verse reducida a la mitad por un viento moderado, y el muro puede ser barrido por completo por un viento fuerte. El componente material es un pellizco de guisantes secos partidos. Presa sacudidora (Alteracin) Alcance: Contacto Componentes: V, S Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No Cuando el hechicero lanza este conjuro, desarrolla una poderosa carga elctrica que enva una sacudida a la criatura tocada. El conjuro sigue efectivo durante un round por nivel del lanzador o hasta que es descargado por el lanzador tocando a otra criatura. La presa sacudidora proporciona 1d8 puntos de dao, ms l punto por nivel del hechicero (por ejemplo, un hechicero de nivel 2 descargar una sacudida que causar 1d8 +2 puntos de dao). Si bien el hechicero tiene que acercarse lo suficiente a su oponente como para depositar una mano sobre su cuerpo o sobre un conductor elctrico que toque el cuerpo de su oponente, un contacto similar producido por el oponente no desencadena el conjuro.

ellas: desafan insultan, y generalmente irritan y ponen furiosos a los oyentes. Aquellas criaturas que fallen una tirada de salvacin contra conjuros se lanzan furiosas a la batalla contra el lanzador del conjuro. Todas las criaturas afectadas atacan en mel al lanzador si son capaces de hacerlo fsicamente, buscando usar sus armas corporales o las de mano antes que las de proyectiles o los conjuros. La separacin del lanzador de la vctima por una barrera impenetrable (una pared de fuego, un profundo abismo, una formacin de piqueros al ataque) hace que el conjuro se rompa. Si el lanzador aguijonea a un grupo mixto, debe elegir el tipo de criatura que resulta afectada. Las criaturas dirigidas por un lder fuerte (es decir, con una bonificacin por Carisma, con Dados de Dao ms altos, etc.) pueden ganar una bonificacin en la tirada de salvacin de +1 a +4, a discrecin del DM. Si este conjuro es usado en conjuncin con el de ventriloqua, las criaturas pueden atacar la fuente aparente, segn su inteligencia, la presencia de un lder, etc. El componente material es una babosa, que es arrojada a las criaturas a las que provocar. Proyectil mgico (Evocacin) Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S Duracin: Instantneo Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: 1 o ms criaturas en un cubo de 3 m Tirada de salvacin: No Usar el conjuro de proyectil mgico crea hasta cinco proyectiles de energa mgica que parten de las puntas de los dedos de la mano del hechicero y golpean de forma infalible su blanco. Este blanco incluye criaturas enemigas en una mel. Sin embargo, la criatura blanco debe ser vista o detectada de otro modo para ser golpeada, as que una ocultacin casi total, como la ofrecida por una tronera, puede hacer que el conjuro sea ineficaz. Del mismo modo, el lanzador tiene que poder identificar el blanco. No puede dirigir un proyectil mgico a golpear al comandante de la legin, a menos que pueda distinguir a ese comandante del resto de los soldados. No se pueden elegir las partes especficas de una criatura. Los objetos inanimados (cerraduras, etc.) no pueden resultar daados por el conjuro, y cualquier intento de hacerlo malgasta los proyectiles sin el menor efecto. Contra criaturas, cada proyectil inflige 1d4+ 1 puntos de dao. Por cada dos niveles extra de experiencia, el hechicero gana un proyectil adicional: tiene dos al nivel 3, tres al nivel 5, cuatro al nivel 7, etc., hasta un total de cinco proyectiles al nivel 9. Si el hechicero posee capacidad de proyectiles mltiple, puede hacer que golpeen todos a una sola criatura blanco o a varias criaturas, como decida. Reflejo de la mirada (Alteracin) Alcance: 0 Componentes: V, S Duracin: 2 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No

El conjuro de reflejo de la mirada crea un rea de aire brillante, parecida a un espejo, delante del hechicero, que se mueve con l. Cualquier ataque con la mirada, como el de un basilisco, ojos de hechizo, la mirada de un vampiro, el conjuro de mordedura visual de nivel 6, etc., es reflejado de vuelta sobre el que mira si ste intenta efectuar un contacto visual con el lanzador del conjuro (el lanzador no sufre ningn efecto a causa del ataque visual). Tales criaturas reciben una tirada de salvacin contra su propio efecto visual. El conjuro no afecta la visin ni la luz, y no es efectivo contra criaturas cuyo efecto procede de ser miradas (como una medusa). Slo los ataques activos con la mirada son bloqueados por este conjuro. Reparar (Alteracin) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: 1 objeto Tirada de salvacin: No Este conjuro repara pequeas roturas o desgarrones en objetos. Puede soldar un anillo roto, un eslabn de una cadena, un medalln o una fina daga, siempre que slo exista una rotura. Los objetos de cermica o madera con roturas mltiples pueden ser reunidos invisiblemente de modo que sean tan fuertes como nuevos. Un agujero en un saco de cuero o un pellejo de vino queda completamente reparado con un conjuro de reparar. Este conjuro no puede, por s mismo, reparar objetos mgicos de ningn tipo. Un turno despus de ser lanzado el conjuro la magia de la reparacin se desvanece, y el efecto no puede ser disipado mgicamente. El volumen mximo de material que el lanzador puede reparar es 0,1 metros cuadrados por nivel. Los componentes materiales de este conjuro son dos pequeos imanes de cualquier tipo (muy probablemente calamita) o dos cardas. Retener portal (Alteracin) Alcance: 20 metros/nivel Componentes: V Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: 2 m2/nivel Tirada de salvacin: No Este conjuro atranca mgicamente una puerta, entrada o cierre de madera, metal o piedra. Este cierre mgico mantiene el portal impenetrable, como si estuviera cerrado y atrancado con seguridad. Cualquier criatura extraplanar (djn, elemental, etc.) con 4 o ms Dados de Golpe puede romper el conjuro y abrir el portal con un estallido. Un hechicero de 4 o ms niveles de experiencia ms que el lanzador del conjuro puede abrir a voluntad el portal retenido. Un conjuro de llamada a la puerta o un conjuro de disipar magia con xito pueden anular el conjuro de retener portal. Los portales retenidos pueden ser derribados o rotos fsicamente.

Rociada de color (Alteracin) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: Instantneo Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: cono de 1,5 x 6 x 6 m Tirada de salvacin: Especial Al lanzar este conjuro, el hechicero causa que un chorro de vivos colores en forma de cono brote de su mano. De una a seis criaturas (1d6) dentro del rea resultan afectadas en orden de distancia creciente del hechicero. Todas las criaturas por encima del nivel del hechicero y todas aquellas de nivel 6 o 6 Dados de Golpe o ms tienen derecho a una tirada de salvacin contra conjuros. Las criaturas ciegas o que en aquel momento no pueden ver no resultan afectadas por el conjuro. Las criaturas a las que no se les permite o fallan una tirada de salvacin, y aquellas cuyos Dados de Golpe o niveles son menores o iguales al del lanzador, caen inconscientes durante 2d4 rounds; aquellas con Dados de Golpe o niveles superiores en 1 o 2 al del hechicero quedan cegadas durante 1d4 rounds; aquellas con Dados de Golpe o niveles superiores en 3 o ms al del lanzador quedan aturdidas (tambaleantes e incapaces de pensar o actuar de forma coherente) durante un round. Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de cada de polvo o arena coloreados de rojo, amarillo y azul. Salto (Alteracin) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 1d3 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No El individuo tocado cuando es lanzado este conjuro recibe el poder de efectuar saltos una vez por round durante toda la duracin del conjuro. Los saltos pueden ser hacia delante hasta 10 metros, o directamente hacia arriba, o hacia atrs hasta 3 metros. Los saltos horizontales hacia delante o hacia atrs efectan solamente un ligero arco, medio metro por cada 3 metros de distancia recorrida. El conjuro de salto no garantiza la seguridad al tomar tierra al otro lado o aferrarse al borde contrario del abismo. El componente material de este conjuro es la pata trasera de un saltamontes. que debe ser partida por el lanzador en el momento de lanzar el conjuro. Sirviente invisible (Conjuracin/Llamada) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: 1 hora + 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: Radio de 10 metros Tirada de salvacin: No

El sirviente invisible es una fuerza no visible, sin mente ni forma, usada para ir a buscar y traer cosas, abrir puertas no atrancadas y ofrece sillas, as como para limpiar y lavar. No e fuerte, pero obedece sin discusin las rdenes del hechicero. Puede realizar slo una habilidad a la vez, y nicamente puede mover objetos de poco peso: cargar un mximo de 10 kilos o empujar o tirar de 20 kilos sobre una superficie lisa. Puede abrir tan slo puertas, cajones, tapas, etc., normales. El sirviente invisible no puede luchar, ni puede ser muerto, puesto que se trata de una fuerza antes que una criatura. Puede ser disipado mgicamente, o eliminado tras recibir' 6 puntos de dao por el rea de efecto de conjuros, armas de aliento o ataques similares. Si el lanzador intenta enviarlo ms all del radio permitido, el conjuro cesa inmediatamente. Los componentes materiales del conjuro son un trozo de cuerda y un pedazo de madera. Sonido audible (Ilusin/Fantasma) Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: 3 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: Lmite auditivo Tirada de salvacin: Especial Cuando es lanzado el conjuro de sonido audible, el hechicero hace que brote un volumen de sonido, a cualquier distancia que desee (dentro del lmite de alcance), y que parezca que retrocede, se acerca, o permanece en un lugar fijo deseado. El volumen del sonido creado, sin embargo, est directamente relacionado con el nivel del lanzador. El volumen se basa en el nivel inferior al que puede ser lanzado el conjuro, el 1. El ruido del sonido audible a este nivel es el de cuatro hombres como mximo. Cada nivel adicional de experiencia del hechicero aade un volumen igual, de modo que al nivel 2 el hechicero puede hacer que el conjuro cause un sonido igual al de ocho hombres. As pueden crearse sonidos de hombres hablando, cantando, gritando, caminando, a paso de marcha o corriendo. La ilusin auditiva de un conjuro de sonido audible puede ser virtualmente cualquier tipo de sonido, pero el volumen relativo tiene que ser proporcional al nivel del hechicero que lanza el conjuro. Una horda de ratas corriendo y chillando tiene ms o menos el mismo volumen que 8 hombres corriendo y gritando. Un len rugiendo es igual al volumen de ruido de 16 hombres, mientras que el rugido de un dragn es igual al volumen de ruido de no menos de 24 hombres. Un personaje que afirme que no cree en el ruido tiene derecho a una tirada de salvacin y, si la supera, oye entonces un dbil y evidentemente falso sonido que emana de la direccin del lanzador. Ten en cuenta que este conjuro puede realzar la efectividad del conjuro de fuerza fantasmal. El componente material del conjuro es un trozo de lana o una pequea masa de cera.

Toque helado (Necromancia) Alcance: 0 Componentes: V, S Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: El lanzador Tirada de salvacin: Neg. Cuando el lanzador completa este conjuro, un resplandor azul envuelve su mano. Esta energa ataca las fuerzas vitales de toda criatura viva sobre la que el hechicero efecte con xito un ataque de mel. La criatura tocada debe efectuar con xito una tirada de salvacin contra conjuros o sufrir 1d4 puntos de dao y perder 1 punto de Fuerza. Si la tirada tiene xito, la criatura no sufre dao. Las criaturas sin puntuaciones de Fuerza sufren una penalizacin de -1 en sus tiradas de ataque por cada otro contacto con xito. La Fuerza perdida regresa a un ritmo de 1 punto por hora. El dao puede curarse mgicamente o sanar de forma natural. Este conjuro tiene un efecto especial sobre las criaturas muertas vivientes. Los muertos vivientes tocados por el lanzador no sufren dao ni prdida de Fuerza, pero deben superar una tirada de salvacin contra conjuros o huir durante 1d4 rounds + 1 round por nivel del lanzador. Ventriloqua (Ilusin/Fantasma) Alcance: 10 metros/nivel, mximo 90 metros Componentes: V, M Duracin: 4 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: 1 criatura u objeto Tirada de salvacin: Especial Este conjuro permite al hechicero hacer que su voz o la voz de alguien distinto o un sonido similar brote de algn lugar diferente, como de otra criatura, de una estatua, de detrs de una puerta, del fondo de un pasillo, etc. El lanzador del conjuro puede hablar en cualquier lenguaje que conozca, o emitir cualquier sonido que pueda hacer normalmente. Con respecto a tales voces y sonidos, cualquiera que efecte con xito una tirada de salvacin contra conjuros con una penalizacin de -2 detecta el truco. Si es lanzado en conjuncin con otras ilusiones, el DM puede decidir mayores penalizaciones o desaconsejar una tirada de salvacin independiente contra este conjuro en consideracin a su contribucin al efecto total de la ilusin combinada. El componente material de este conjuro es un pergamino enrollado formando un pequeo cono.

Conjuros de nivel 2
Alterar el yo (Alteracin) Alcance: 0 Componentes: V, S Duracin: 3d4 round + 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: El lanzador Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede alterar su apariencia y forma incluidos ropa y equipo para parecer ms alto o ms bajo; delgado, gordo o intermedio; humano, humanoide o cualquier otra criatura bpeda generalmente con forma de hombre. El cuerpo del lanzador puede sufrir una alteracin fsica limitada y su tamao puede cambiar hasta un 50%. Si la forma seleccionada tiene alas, el mago puede volar realmente, pero a tan slo 1/3 de la velocidad de una criatura autntica de ese tipo, y con una prdida de dos categoras de maniobrabilidad (hasta un mnimo de E). Si la forma tiene branquias, el lanzador puede respirar bajo el agua durante tanto tiempo como dure el conjuro. Sin embargo, todas las formas de rutina de ataque mltiple o dao adicional permitidas a una forma adoptada no pueden ser adquiridas por el lanzador. Las tiradas de ataque, Categora de Armadura y tiradas de salvacin del lanzador no cambian. El conjuro no confiere habilidades, formas de ataque o defensas especiales. Una vez elegida la nueva forma, permanece durante la duracin del conjuro. El lanzador puede cambiar de vuelta a su propia forma a voluntad; esto termina de inmediato con el conjuro. Un lanzador que es muerto regresa automticamente a su forma normal. Asustar (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: 1d4 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: Radio de 5 metros Tirada de salvacin: Especial Este conjuro causa que las criaturas con menos de 6 Dados de Golpe o niveles de experiencia caigan en ataques de temblores y estremecimientos. Las criaturas asustadas tienen un ajuste de reaccin de -2 y pueden dejar caer objetos que sostengan si se hallan cargados. Si se ven acorralados, luchan, pero con penalizaciones de -1 en las tiradas de ataque y dao, y tambin en las tiradas de salvacin. Slo a los elfos, semielfos y sacerdotes se les conceden tiradas de salvacin contra este conjuro. Observa que este conjuro no tiene efecto sobre los muertos vivientes (esqueletos, zombies, ghouls, etc.) ni sobre las criaturas planares superiores o inferiores de ningn tipo. El componente material usado para este conjuro es un trozo de hueso de un muerto viviente, esqueleto, zombie, ghoul, espectro o momia.

Atar (Encantamiento) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Cuando es empleado este conjuro, el hechicero puede dar rdenes a cualquier objeto no vivo con forma de cuerda, incluido cordel, hilo, bramante o incluso un cable. El conjuro afecta 15 metros de cuerda normal (de un par de centmetros de dimetro), ms 1,5 metros por nivel de lanzador. Esta longitud se ve reducida en un 50% por cada dos centmetros adicionales de grosor y se incrementa en un 50% por cada centmetro menos. Las ordenes posibles son Enrollar (formar un limpio y bien dispuesto rollo), Enrollar y Anudar, Formar un lazo, Formar un lazo y Anudar, Atar y Anudar, y la inversa de todo eso (Desenrollar, etc.). Puede darse una orden cada round. La cuerda slo puede enrollar a una criatura o un objeto que est dentro de un radio de 30 centmetros de ella no serpentea hacia fuera , as que debe ser colocada o lanzada cerca del blanco pretendido. Ten en cuenta que la cuerda en s, del mismo modo que todos los nudos hechos en ella, no son mgicos. Una cuerda tpica puede tener una CA de 6 y recibir 4 puntos de dao de corte antes de romperse. La cuerda no inflige dao de ningn tipo, pero puede ser usada para enredar los pies o trabar a un oponente individual que falle una tirada de salvacin contra conjuros. Boca mgica (Alteracin) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: 1 objeto Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro, el mago imbuye el objeto elegido con una boca encantada que aparece de pronto y pronuncia su mensaje cuando se produce un acontecimiento especificado. El mensaje, que debe ser de 25 palabras o menos, puede ser en cualquier lenguaje conocido por el lanzador del conjuro, y puede ser recitado a lo largo del perodo de un turno. La boca no puede pronunciar conjuros mgicos o usar palabras de mando. En cambio, se mueve para articular las palabras: si se halla situada sobre una estatua, la boca de la estatua se mover realmente y parecer hablar. Por supuesto, la boca mgica puede ser situada sobre un rbol, una roca, una puerta o cualquier otro objeto, con exclusin de los miembros inteligentes de los reinos animal o vegetal. El conjuro funciona cuando se cumplen ciertas condiciones especificas, segn las rdenes del lanzador. Algunos ejemplos son hablar a la primera criatura que te toque o a la primera criatura que pase dentro de un radio de 10 metros. Las rdenes pueden ser tan generales o detalladas como se desee, aunque slo pueden usarse desencadenantes visuales y auditivos, como puede ser:

Hablar slo cuando una venerable hembra humana que lleve un saco de grano molido grueso se siente con las piernas cruzadas a menos de medio metro. Tales desencadenantes visuales pueden reaccionar a un personaje que use la habilidad del disfraz. El alcance de la orden es de 5 metros por nivel del hechicero, de modo que un hechicero de nivel 6 puede ordenar a la boca mgica que hable a una distancia mxima de encuentro de 30 metros (Habla cuando una criatura alada se acerque dentro de un radio de 30 metros). El conjuro dura hasta que la orden de hablar puede ser cumplida, as que la duracin del conjuro es variable. Una boca mgica no puede distinguir criaturas invisibles, alineaciones, nivel, Dados de Golpe o categora, excepto atuendo externo. Si se desea, el efecto puede ser sintonizado a un ruido especfico o palabra hablada. El componente material de este conjuro es un trozo pequeo de panal Bolsillos profundos (Alteracin, Encantamiento) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 12 horas + 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: 1 prenda Tirada de salvacin: No Este conjuro permite al hechicero preparar una prenda especial de modo que pueda guardar en ella muchas ms cosas de las que podra normalmente. Una chaqueta o blusa finamente cosida y de un material de alta calidad (al menos 50 mo de valor) es elaborada de modo que contenga numerosos bolsillos del tamao de una mano. Luego, el conjuro bolsillos profundos permite que estos bolsillos contengan un total de 50 kilos (1/2 m3 en volumen) como si fueran slo 5 kilos de peso. Adems, no se aprecian bultos discernibles all donde estn los bolsillos especiales. En el momento de lanzar el conjuro, el lanzador puede decidir tener 10 bolsillos, cada uno de los cuales contenga 5 kilos (50 dm3 en volumen). Si la prenda es cosida con 100 o ms bolsillos (200 mo de coste mnimo), pueden crearse 100 bolsillos para contener medio kilo de peso y 5 dm3 de volumen cada uno. Cada bolsillo especial es en realidad un espacio de almacenaje extradimensional Si la duracin del conjuro expira mientras hay material dentro de los bolsillos encantados, o si es lanzado con xito un conjuro de disipar magia sobre la prenda, todo el material aparece de pronto en torno al portador y cae inmediatamente al suelo. El lanzador puede hacer tambin que los bolsillos se vacen con una sola orden. Adems de la prenda, que es reutilizable, los componentes materiales de este conjuro son una pequea aguja de oro y una tira de tela fina a la que se ha efectuado media torsin y anudado por los extremos. Ceguera (Ilusin/Fantasma) Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel Componentes: V Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento; 2 rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: Neg.

El conjuro de ceguera causa que la vctima se quede ciega, capaz de ver solamente gris ante sus ojos. Los diversos conjuros de curar no anulan este efecto, y tan slo el disipar magia o el propio lanzador del conjuro pueden acabar con la ceguera si la criatura fracasa en su tirada de salvacin inicial contra conjuros. Una criatura cegada sufre una penalizacin de 4 en sus tiradas de ataque, y sus oponentes ganan una bonificacin de + 4 en las mismas. Cerradura de hechicero (Alteracin) Alcance: Contacto Componentes: V, S Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: 3 m2/nivel Tirada de salvacin: No Un conjuro de cerradura de hechicero lanzado sobre una puerta, cofre o portal lo cierra mgicamente. El lanzador puede pasar libremente a travs de su propia cerradura sin afectarla; de otro modo, la puerta u objeto cerrado por el hechicero puede ser abierto slo violentndolo, con un disipar magia que tenga xito, con un conjuro de llamada a la puerta, o por un mago cuatro o ms niveles superior que el que lanz el conjuro. Observa que los dos ltimos mtodos no eliminan la cerradura del hechicero, sino que slo la anulan por una breve duracin, aproximadamente un turno. Las criaturas de otros planos no pueden forzar una cerradura de hechicero del modo que pueden retener un portal (ver el conjuro retener portal) Conocer alineamiento (Adivinacin) Reversible Alcance: 10 metros Componentes: V, S Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: 1 criatura y objeto cada 2 rounds Tirada de salvacin: Neg. Un conjuro de conocer alineamiento permite al mago leer el aura de una criatura o un objeto alineado (los objetos no alineados no revelan nada). El lanzador debe permanecer estacionario y concentrarse en el tema durante dos rounds enteros. A una criatura se le concede una tirada de salvacin contra conjuros y, si tiene xito, el lanzador no averigua nada acerca de esa criatura en particular. Si una criatura u objeto se concentra en ello durante slo un round, slo puede averiguarse su alineamiento con respecto a la ley y el caos. Algunos dispositivos mgicos anulan el conjuro de conocer alineamiento. El conjuro inverso, alineamiento indetectable, oculta el alineamiento de un objeto o criatura durante 24 horas, incluso de un conjuro de conocer alineamiento.

Detectar el mal (Adivinacin) Reversible Alcance: 60 metros Componentes: V, S Duracin: 5 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: Un camino de 3 metros Tirada de salvacin: No Este conjuro descubre emanaciones del mal (o del bien en caso del conjuro inverso) procedentes de cualquier criatura, objeto o rea. El alineamiento del personaje no es revelado bajo la mayora de las circunstancias: los personajes que se hallan fuertemente alineados, no se extravan de su fe, y son al menos de nivel 9, pueden irradiar el bien o el mal si estn intensamente centrados sobre las acciones apropiadas. Los monstruos poderosos, como el ki-rin, envan emanaciones de maldad o bondad, aunque estn polimorfizados. Los muertos vivientes alineados radian maldad, porque ste es su poder y la fuerza negativa que les permite seguir existiendo. Un objeto malignamente maldecido o el agua impa irradian maldad, pero una trampa oculta o una vbora no inteligente no. El grado de maldad (dbil, moderada, fuerte, abrumadora) puede ser observado. Toma nota que los sacerdotes poseen una versin ms poderosa de este conjuro. El conjuro tiene un sendero de deteccin de tres metros de ancho en la direccin a la que se orienta el mago. El hechicero debe concentrarse detenerse, permanecer inmvil, y buscar intensamente detectar el aura durante al menos un round para recibir una lectura. Detectar invisibilidad (Adivinacin) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: 5 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: Un camino de 3 metros Tirada de salvacin: No Cuando el hechicero lanza un conjuro de detectar invisibilidad, es capaz de ver claramente cualquier objeto o ser invisible, as como todos los astrales, etreos o fuera de fase. Adems, permite al hechicero detectar criaturas escondidas o parapetadas (por ejemplo ladrones entre las sombras, halflings entre unas matas, etc.). No revela el mtodo de ocultacin o invisibilidad, excepto en el caso de los viajeros astrales (donde puede verse el cordn plateado). No revela ilusiones, ni permite al lanzador ver a travs de objetos fsicos. La deteccin se halla en la lnea de visin del hechicero a lo largo de un sendero de 3 metros de ancho hasta el lmite de alcance. Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de talco y una pequea aspersin de plata en polvo.

Esfera llameante (Evocacin) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: Esfera de 1 m de radio Tirada de salvacin: Neg. Un conjuro de esfera llameante crea un globo ardiente de fuego dentro de un radio de 10 metros del lanzador. Esta esfera rueda en cualquier direccin que el hechicero seale, a una velocidad de 10 metros por round. Pasa por encima de barreras de menos de 1,2 metros de alto, como muebles, muritos bajos, etc. Las sustancias inflamables prenden al contacto con la esfera. Las criaturas que entren en contacto con el globo deben efectuar con xito una tirada de salvacin contra conjuros o sufrir 2d4 puntos de dao por fuego. Aquellos dentro de un radio de 1,5 metros de la superficie de la esfera deben efectuarlo tambin o sufrir 1d4 puntos de dao por calor. Superar una tirada de salvacin significa que no se sufre ningn dao. El DM puede ajustar las tiradas de salvacin si hay poco o ningn espacio para eludir la esfera. La esfera se mueve durante tanto tiempo como el lanzador del conjuro la dirija activamente, de otro modo simplemente permanece inmvil y arde. Puede ser extinguida por los mismos medios que cualquier fuego normal de sus dimensiones. La superficie de la esfera posee una consistencia esponjosa, blanda, de modo que no causa dao excepto por sus llamas. No puede echar a un lado las criaturas que se le resistan o derribar obstculos grandes. Los componentes materiales son un poco de sebo, un pellizco de azufre y algo de polvo de hierro. Esquema hipntico (Ilusin/Fantasma) Alcance: 30 metros Componentes: S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: Cubo de 10 metros Tirada de salvacin: Neg. Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea un esquema, trenzado y retorcido, de sutiles colores en el aire. Este esquema causa que cualquier criatura que lo mire se quede fascinada y lo contemple inmvil durante tanto tiempo como el lanzador mantenga el despliegue, ms dos rounds. El conjuro puede cautivar a un mximo de 24 niveles, o Dados de Golpe, de criaturas (por ejemplo, 24 criaturas con 1 Dado de Golpe cada una, 12 con 2 Dados de Golpe, etc.). Todas las criaturas afectadas deben hallarse dentro del rea de efecto, y a cada una se le concede una tirada de salvacin contra conjuros. Un ataque que inflija dao sobre una criatura afectada la libera del conjuro de inmediato. El mago no necesita emitir ningn sonido, pero debe hacer los gestos apropiados mientras sujeta una varilla de incienso encendida o una varilla de cristal llena con material fosforescente.

Flecha cida de Melf (Conjuracin) Alcance: 180 metros Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: 1 blanco Tirada de salvacin: Especial Mediante este conjuro, el mago crea una flecha mgica que acelera hacia su blanco como si hubiera sido disparada por el arco de un luchador del mismo nivel que el hechicero. No se utilizan modificadores por alcance, ausencia de pericia o especializacin. La flecha no tiene bonificaciones de ataque ni dao, pero inflige 2d4 puntos de dao por cido (con tiradas de salvacin para los objetos en el blanco). (No hay dao por salpicaduras.) Por cada tres niveles conseguidos por el lanzador, el cido permanece otro round, a menos que sea neutralizado de algn modo, e inflige otros 2d4 puntos de dao cada round. As, al nivel 35, el cido permanece dos rounds, al nivel 6-8 tres, etc. Los componentes materiales del conjuro son un dardo, una hoja de ruibarbo reducida a polvo y un estmago de culebra. Fuerza (Alteracin) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: Persona tocada Tirada de salvacin: No La aplicacin de este conjuro incrementa la Fuerza del personaje por un nmero de puntos, o decenas de puntos una vez alcanzada la Fuerza 18 (slo si el personaje es un guerrero). Los beneficios del conjuro de fuerza se mantienen a lo largo de toda la duracin de la magia. La cantidad de Fuerza aadida depende del grupo del receptor del conjuro, y est sometida a todas las restricciones de Fuerza debidas a raza y categora. Los personajes de categora mltiple utilizan el mejor dado. Categora Bribn Guerrero Hechicero Sacerdote Ganancia en Fuerza 1d6 puntos 1d8 puntos 1d4 puntos 1d6 puntos

Si un guerrero tiene ya una Fuerza de 18, se le aade de un 10% a un 80% a su tirada extraordinaria de Fuerza. El conjuro no puede conferir una Fuerza de 19 o ms, ni es acumulativo con otra magia que aada ms Fuerza. Los seres sin puntuaciones de Fuerza (kobolds, hombres lagarto, etc.) reciben un +1 a las tiradas de ataque y dao. El componente material de este conjuro son unos cuantos pelos, o un pellizco de estircol, de un animal particularmente fuerte: antropoide, oso, buey, etc.

Fuerza fantasmal mejorada (Ilusin/Fantasma) Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: 20 m2+ 5 m2/nivel Tirada de salvacin: Especial Como el conjuro de fuerza fantasmal de nivel 1, este conjuro crea la ilusin de cualquier objeto, criatura o fuerza, durante tanto tiempo como se halla dentro del rea de efecto del conjuro. El lanzador puede mantener la ilusin con una concentracin mnima, de modo que puede moverse a la mitad de su velocidad normal (pero no lanzar otros conjuros). Entre los efectos del conjuro se incluyen algunos sonidos menores, pero no un habla comprensible. El fantasma mejorado permanece tambin durante dos rounds despus de que el hechicero deje de concentrarse en l. El componente material es un poco de velln. Hacer aicos (Alteracin) Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: Instantneo Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: Radio de 1 metro Tirada de salvacin: Neg. El conjuro de hacer aicos es un ataque basado en el sonido que afecta a los objetos no mgicos de vidrio, cristal, cermica o porcelana como redomas, botellas, frascos, jarras, ventanas, espejos, etc. Todos esos objetos dentro de un radio de 1 metro del centro de efecto del conjuro resultan rotos en docenas de trozos por l. Los objetos que pesan ms de medio kilo por nivel del lanzador no resultan afectados, pero todos los dems objetos de composicin apropiada deben efectuar una tirada de salvacin contra aplastamiento o verse hechos aicos. Alternativamente, el conjuro puede enfocarse contra un solo objeto de ms de 5 kilos por nivel del lanzador. Las criaturas cristalinas sufren normalmente 1d6 puntos de dao por nivel del lanzador hasta un mximo de 6d6, con una tirada de salvacin contra conjuros que, de tener xito, reduce el dao a la mitad. El componente material de este conjuro es un poco de mica. Imagen en un espejo (Ilusin/Fantasma) Alcance: 0 Componentes: V, S Duracin: 3 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: Radio de 2 metros Tirada de salvacin: No Cuando es invocado un conjuro de imagen en un espejo, el lanzador hace que de dos a ocho duplicados exactos de s mismo cobren existencia a su alrededor. Esas

imgenes hacen exactamente lo que haga el hechicero. Puesto que el conjuro causa una borrosidad y una ligera distorsin cuando es lanzado, es imposible para los oponentes estar seguros de cules son las ilusiones y cul el hechicero real. Cuando una imagen se ve golpeada por un ataque de mel o con proyectiles, mgicos o de otro tipo, desaparece, pero todas las dems imgenes existentes permanecen intactas hasta ser golpeadas. Las imgenes parecen cambiar de round a round, de modo que, aunque el hechicero real sea golpeado durante un round, no puede ser distinguido de sus imgenes al siguiente. Para determinar el nmero de imgenes que aparecen, tira 1d4 y aade 1 por cada tres niveles de experiencia que haya conseguido el hechicero, hasta un mximo de 8 imgenes. Al final de la duracin del conjuro, todas las imgenes supervivientes desaparecen. Incontrolable risa horrible de Tasha (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: 1 o ms criaturas en un cubo de 10 metros Tirada de salvacin: Neg. La vctima de este conjuro lo percibe todo como hilarantemente divertido. El efecto no es inmediato, y la criatura slo siente un ligero cosquilleo durante el round en que es lanzado el conjuro. En el round inmediatamente siguiente, la vctima empieza a sonrer, luego a rer quedamente, a rer de una forma ms abierta, a rerse francamente, a lanzar carcajadas, y finalmente se derrumba entre espasmos de una incontrolable y horrible risa. Aunque su regocijo mgico dura slo un round, la criatura afectada debe pasar el siguiente round recobrando su aplomo, y pierde 2 puntos de su Fuerza (o -2 en sus tiradas de ataque y dao) por todos los rounds del conjuro que quedan. La tirada de salvacin contra conjuro es modificada por la Inteligencia de la criatura. Las criaturas con Inteligencias de 4 o menos (semiinteligentes) no se ven afectadas en absoluto. Aquellas con Inteligencias de 57 (baja) se salvan con penalizaciones de -6. Aquellas con Inteligencias de 812 (media) se salvan con penalizaciones de -4. Aquellas con Inteligencias de 1314 (alta) se salvan con penalizaciones de -2. Aquellas con Inteligencias de 15 o superior (excepcional) efectan tiradas de salvacin sin modificar. El lanzador puede afectar a una criatura por cada tres niveles alcanzados: por ejemplo, una al nivel 3, dos al nivel 6, tres al nivel 9, etc. Todos los seres afectados tienen que hallarse dentro de un radio de 10 metros unos de otros. Los componentes materiales son una pluma pequea y pastelillos diminutos. Los pastelillos son lanzados a los sujetos, mientras se agita la pluma con una mano.

Invisibilidad (Ilusin/Fantasma) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No Este conjuro causa que la criatura tocada se desvanezca de la vista y sea indetectable por la visin normal o incluso la infravisin. Por supuesto, la criatura invisible no es silenciada mgicamente, y algunas otras condiciones pueden hacer a la criatura detectable. Ni siquiera los aliados pueden ver a la criatura invisible o su carga, a menos que esos aliados puedan ver normalmente cosas invisibles o emplear la magia para hacerlo. Los objetos dejados caer o depositados junto a la criatura invisible se hacen visibles, los objetos recogidos desaparecen si son metidos entre las ropas o en los bolsillos de la criatura. Ten en cuenta, sin embargo, que la luz nunca se vuelve invisible, aunque una fuente de luz s puede (con lo cual se produce el efecto de una luz sin ninguna fuente visible). El conjuro permanece efectivo hasta que es roto o disipado mgicamente, hasta que el hechicero o el receptor lo cancelan, hasta que el receptor ataca a alguna criatura, o hasta que han transcurrido 24 horas. As, el ser invisible puede abrir puertas, hablar, comer, subir escaleras, etc., pero si ataca se vuelve inmediatamente visible, aunque la invisibilidad le permite atacar el primero. Observa que los conjuros clericales de bendicin, canto y plegaria no se consideran ataques para este propsito. Todas las criaturas muy Inteligentes (Int 13 o ms) con 10 o ms Dados de Golpe o niveles de experiencia tienen una posibilidad de detectar objetos invisibles (efectan tiradas de salvacin contra conjuros; el xito significa que se dan cuenta del objeto invisible). Los componentes materiales del conjuro de invisibilidad son una pestaa y un poco de goma arbiga, la primera encajada en la segunda. Irritacin (Alteracin) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: 1 a 4 criaturas en un rea de 5 m de radio Tirada de salvacin: Neg. Un conjuro de irritacin afecta la epidermis de las criaturas sometidas a l. Las criaturas con pieles muy gruesas o insensibles (como un bfalo, un elefante, las criaturas dotadas d escamas, etc.) resultan bsicamente no afectadas por esto. Hay dos versiones del conjuro, y cualquiera de las dos puede ser lanzada a partir de la preparacin estndar: Picor: Cuando es lanzado, causa que cada sujeto sienta una sensacin instantnea de picor en alguna porcin de su cuerpo. Si no se pasa inmediatamente un round rascando la zona irritada, la criatura se ve afectada de tal modo que, debe pasar los siguientes tres rounds

retorcindose y rascndose, empeorando a todos los efectos su Categora de Armadura en 4 y sus tiradas de ataque en 2 durante ese tiempo. Las preparaciones de un conjuro se ven arruinadas en el primer round que este conjuro cobra efecto, pero no en los tres rounds siguientes. No hacer nada excepto rascarse durante todo un round elimina el resto del efecto. Si es lanzado a una criatura, la tirada de salvacin tiene una penalizacin de -3; si es lanzado a dos criaturas, la tirada de salvacin tiene una penalizacin de -1; y si es lanzado a tres o cuatro criaturas, la tirada de salvacin es normal. Sarpullido: Cuando es lanzado un sarpullido, el sujeto no nota nada durante 1d4 rounds, pero despus toda su piel estalla en pequeas ronchas rojizas que pican. El sarpullido persiste hasta que es lanzado sobre l un conjuro de curar enfermedad o dispersin de magia. Hace descender el Carisma en 1 punto por da durante 4 das (es decir, que la prdida mxima de Carisma es de 4 puntos). Al cabo de una semana, la Destreza baja tambin en 1 punto. Los sntomas se desvanecen al instante mismo de la retirada del sarpullido, y todas las estadsticas vuelven a la normalidad. Este conjuro puede ser lanzado tan slo a una criatura, con una penalizacin en la tirada de salvacin de -2. El componente material para este conjuro es una hoja de zumaque, roble o zumaque venenoso. Levitar (Alteracin) Alcance: 20 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: 1 criatura u objeto Tirada de salvacin: Neg. Cuando es lanzado un conjuro de levitar, el hechicero puede situarlo sobre su persona, sobre un objeto o sobre una sola criatura, sometido a un lmite de peso mximo de 50 kilos por nivel de experiencia (por ejemplo, un hechicero de nivel 3 puede levitar hasta 150 kilos como mximo). Si el conjuro es lanzado sobre el propio hechicero, ste puede moverse verticalmente hacia arriba y hacia abajo a un ndice de movimiento de 2 por round. Si es lanzado sobre un objeto u otra criatura, el hechicero puede levitarlo a la misma velocidad segn sus rdenes. El movimiento horizontal no se ve impulsado por este conjuro, pero el receptor puede avanzar a lo largo de la cara de un risco, por ejemplo, para moverse lateralmente. El lanzador puede cancelar el conjuro siempre que desee. Si el sujeto del conjuro es involuntario, o el objeto se halla en posesin de una criatura, se permite una tirada de salvacin contra conjuros para determinar si el conjuro de levitar lo afecta. Una vez lanzado, el conjuro no requiere concentracin, excepto cuando se cambia de altura. Una criatura que levite e intente usar un arma de proyectiles descubrir que se vuelve cada vez ms inestable; el primer ataque tiene una penalizacin de tirada de ataque de -1, el segundo de -2, el tercero de -3, etc., hasta un mximo de -5. Todo un round pasado estabilizndose permite a la criatura empezar de nuevo en -1. La falta de palanca hace imposible montar una ballesta mediana o pesada. El componente material de este conjuro es o bien un pequeo lazo de cuero o un trozo de cable dorado doblado en forma de copa con una presilla en un extremo.

Localizar objeto (Adivinacin) Reversible Alcance: 20 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Este conjuro ayuda a localizar un objeto conocido o familiar. El hechicero lanza el conjuro, se vuelve lentamente, y siente cundo se halla mirando en la direccin del objeto que debe ser localizado, siempre que el objeto est dentro del alcance, es decir, 60 metros para los magos de nivel 3, 80 para los de 4, 100 para los de 5, etc. El conjuro puede localizar objetos tales como ropa, joyas, muebles, herramientas, armas, o incluso una escalera o una escala de cuerda. Ten en cuenta que intentar hallar un artculo especfico como una joya o una corona requiere una imagen mental exacta del objeto; si la imagen no se parece demasiado a la real, el conjuro no funciona. Los objetos deseados pero nicos no pueden ser localizados por este conjuro a menos que sean conocidos por el lanzador. El conjuro resulta bloqueado por el plomo. Este conjuro no permite localizar criaturas. El componente material es una ramita bifurcada. La inversa del conjuro, oscurecer objeto, oculta un objeto de toda localizacin por conjuro, bola de cristal o medios similares durante ocho horas. Las criaturas no pueden ser afectadas por este conjuro. El componente material es una piel de camalen. Luz continua (Alteracin) Reversible Alcance: 60 metros Componentes: V, S Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: Radio de 20 metros Tirada de salvacin: Especial Este conjuro es similar al conjuro luz, excepto que sta es tan brillante como la plena luz del da y dura hasta que es anulada por una oscuridad mgica o por un conjuro de disipar magia. Las criaturas que sufren penalizaciones en luz brillante las sufren en el rea de efecto de este conjuro. Como con el conjuro luz, puede ser lanzado al aire, sobre un objeto o a una criatura. En el tercer caso, el conjuro afecta el espacio aproximadamente a 30 centmetros detrs de una criatura que efecte con xito una tirada de salvacin contra conjuros. Ten en cuenta que este conjuro puede cegar tambin a una criatura si la tirada supera por 4 las tiradas de ataque, tiradas de salvacin y Categora de Armadura de la criatura. Si el conjuro es lanzado sobre un objeto pequeo que ha sido situado en una envoltura a prueba de luz, los efectos del conjuro se ven bloqueados hasta que es retirada la envoltura. Una luz continua trada a un rea de oscuridad mgica (o viceversa) es temporalmente anulada, de modo que las condiciones de luz prevalecientes existen en las reas de efecto superpuestas. Un lanzamiento directo de luz continua contra una oscuridad mgica similar o ms dbil cancela ambos conjuros.

Este conjuro consume finalmente el material sobre el que es lanzado, pero el proceso toma mucho ms que el tiempo de una campaa tpica. Los materiales extremadamente duros y caros pueden durar cientos o incluso miles de aos. Llamada a la puerta (Alteracin) Reversible Alcance: 60 metros Componentes: V Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: 1 m2/nivel Tirada de salvacin: No El conjuro de llamada a la puerta abre puertas atrancadas, barradas, cerradas con llave, retenidas o aseguradas por un hechicero. Abre puertas secretas, as como cajas o bales cerrados o con apertura con truco. Tambin libera soldaduras, grilletes o cadenas. Si es usada para abrir una puerta cerrada por un hechicero, el conjuro no extirpa el conjuro anterior, sino que simplemente suspende su funcionamiento durante un turno. En todos los dems casos, abre permanentemente cerraduras o soldaduras, aunque las primeras pueden ser cerradas de nuevo con llave ms tarde. No alza puertas barradas o impedimentos similares (como un rastrillo) ni afecta a cuerdas, lianas y cosas parecidas. Observa que el efecto se halla limitado por el rea; un hechicero de nivel 3 puede llamar a una puerta de 3 metros cuadrados o menos (por ejemplo, una puerta estndar de 2,5 x 1,20 metros). Cada conjuro puede eliminar hasta dos medios de impedir la salida a travs de un portal. As, si una puerta est cerrada, barrada y retenida, o cerrada con tres cerraduras, abrirla requiere dos conjuros de llamada a la puerta. En todos los casos, la localizacin de la puerta o lugar tiene que ser conocida: el conjuro no puede ser utilizado contra una pared con la esperanza de descubrir una puerta secreta. El conjuro inverso, cerrar la puerta, cierra con llave una puerta o cerradura similar, siempre que exista un mecanismo fsico. No crea una soldadura, pero cierra fsicamente los mecanismos de cierre, encaja barras, etc., hasta dos funciones. No puede afectar a un rastrillo. Llamar enjambres (Conjuracin/Llamada) Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: Cubo de 3 metros Tirada de salvacin: Neg. El enjambre de pequeos animales, no necesariamente avispas (hay que efectuar una tirada segn la tabla que sigue para determinar el tipo, o el DM puede asignar un animal apropiado), atrados por el conjuro de llamar enjambres, atacarn furiosamente a todas las criaturas en el rea elegida por el lanzador. Las criaturas que se defiendan activamente contra el enjambre, con exclusin de otras actividades, sufren 1 punto de dao por cada round pasado en el enjambre. Aquellas que realicen otras acciones, incluido abandonar el enjambre, reciben un

dao igual a 1d4 puntos +1 punto por cada tres niveles del lanzador cada round. Ten en cuenta que es imposible lanzar conjuros dentro del enjambre. Tirada de dado 01-40 41-70 71-80 81-90 91-100 Tipo de enjambre Ratas Murcilagos Araas Ciempis/escarabajos Insectos voladores

Nube de niebla (Alteracin) Alcance: 10 metros Componentes: V, S Duracin: 4 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No El conjuro de nube de niebla puede ser lanzado de cualquiera de dos formas, a juicio del lanzador: como un banco grande y estacionario de niebla normal, o como una niebla inofensiva que recuerda el conjuro de hechicero de nivel 5 nube letal. Como banco de niebla, este conjuro crea una niebla de cualquier tamao y forma hasta un mximo de un cubo de 6 metros por nivel del lanzador. La niebla oscurece toda visin, normal e infravisin, ms all de medio metro. Como una niebla parecida a la nube letal, es una torbellineante masa de feos vapores verdeamarillentos con unas medidas de 12 x 6 X 6 metros. La nube se aleja del lanzador a 3 metros por round. Los vapores son ms pesados que el aire y se aposentan en el nivel ms inferior, penetrando incluso en los sumideros y entradas de madrigueras. La vegetacin muy resistente rompe la niebla una vez sta ha avanzado 6 metros en la vegetacin. El nico efecto de cualquiera de las dos versiones es oscurecer la visin. Una fuerte brisa dispersar cualquiera de los dos efectos en un round, mientras que una brisa moderada reducir la duracin del conjuro en un 50%. El conjuro no puede ser lanzado bajo el agua. Nube hedionda (Evocacin) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: Cubo de 6 metros Tirada de salvacin: Especial Cuando es lanzada una nube hedionda, el hechicero crea una bullente masa de nauseabundos vapores hasta 10 metros ms all de su posicin. Cualquier criatura atrapada dentro de la nube debe superar una tirada de salvacin contra veneno o sufrir terribles arcadas y ser incapaz de atacar a causa de las nuseas durante 1d4 + 1 round despus de abandonar la nube. Aquellos que superan las tiradas de salvacin pueden abandonar la nube sin sufrir ningn efecto, aunque aquellos que se queden en la nube deben seguir efectuando tiradas de salvacin cada round. Esos efectos venenosos pueden ser frenados o neutralizados mediante una magia apropiada. La duracin de la nube se ve reducida a la mitad por una brisa moderada (15-30 km./h), y es dispersada en un round por una brisa ms fuerte. El componente material del conjuro es un huevo podrido o varias hojas de col ftida.

No puede lucharse con efectividad contra el enjambre con armas, pero el fuego y los efectos de rea pueden obligarlo a dispersarse infligindole dao. El enjambre se dispersa cuando ha recibido un total de 2 puntos de golpe por nivel del lanzador a causa de esos ataques. Un conjuro de proteccin contra el mal mantiene a raya el enjambre, y algunos conjuros que afectan el rea, como el soplo de viento y la nube hedionda dispersan de inmediato un enjambre, si son apropiados al enjambre llamado (por ejemplo, slo los animales voladores son afectados por un soplo de viento). El lanzador debe permanecer estacionario y sin ser molestado para controlar el enjambre; si su concentracin sufre un lapso o se rompe, el enjambre se dispersa en dos rounds. El enjambre es estacionario una vez conjurado. El componente material es un cuadrado de tela roja. Mano espectral (Necromancia) Alcance: 30 metros + 5 metros/nivel Componentes: V, S Duracin: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: 1 oponente Tirada de salvacin: No Este conjuro hace que una mano fantasmal, resplandeciente, modelada a partir de la fuerza vital del lanzador, se materialice dentro del alcance del conjuro y se mueva como el lanzador desea. Cualquier conjuro de ataque de contacto de nivel 4 o menos que sea lanzado posteriormente por el hechicero puede ser efectuado por la mano espectral. El conjuro proporciona al lanzador una bonificacin de +2 a su tirada de ataque. El lanzador no puede realizar ninguna otra accin cuando ataca con la mano; la mano regresa al lanzador y flota junto a l si el lanzador emprende otras acciones. La mano permanece durante toda la duracin del conjuro a menos que sea eliminada por el lanzador, y es posible usar ms de un ataque de contacto con ella. La mano recibe bonificaciones de ataque de flanco y por detrs si el lanzador se halla en condiciones de lanzarlos. La mano es vulnerable a los ataques mgicos (pero tiene una Categora de Armadura de -2). Cualquier dao a la mano termina el conjuro e inflige 1d4 puntos de dao al lanzador.

Olvidar (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: 1/2 metro cbico Tirada de salvacin: Neg. Por medio de este conjuro, el lanzador hace que las criaturas dentro del rea de efecto olviden los acontecimientos del round anterior (el minuto de tiempo precedente al lanzamiento del conjuro). Por cada tres niveles de experiencia del lanzador es olvidado otro minuto del tiempo pasado. Este conjuro no anula los de hechizo, sugestin, geas, bsqueda o similares, pero es posible que el ser que puso esta magia sobre el receptor sea olvidado. Pueden verse afectadas de una a cuatro criaturas, a discrecin del lanzador. Si slo ha de ser afectada una, el receptor efecta una tirada de salvacin contra conjuros con una penalizacin de -2; si dos, se salvan con una penalizacin de -11; si tres o cuatro, se salvan normalmente. Todas las tiradas de salvacin son ajustadas por Sabidura. Un conjuro de curar o restaurar de sacerdote, si es lanzado especialmente con esta finalidad, restaurar los recuerdos perdidos, como lo har un deseo limitado o un deseo, pero ningn otro medio lo conseguir. Orientacin errnea (Ilusin/Fantasma) Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duracin: 8 horas Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: 1 criatura u objeto Tirada de salvacin: Neg. Mediante este conjuro, el hechicero puede orientar errneamente la informacin de un conjuro de deteccin (detectar hechizo, detectar el mal, detectar invisibilidad, detectar mentira, detectar magia, detectar trampas y pozos, etc.). Mientras el conjuro de deteccin funciona, indica el rea o criatura equivocada o lo opuesto a la verdad con respecto a detectar el mal o detectar mentiras. El hechicero dirige los efectos del conjuro sobre el objeto del conjuro de deteccin. Si el lanzador del conjuro de deteccin falla su tirada de salvacin contra conjuros, la orientacin errnea tiene lugar. Observa que este conjuro no afecta otros tipos de adivinacin (conocer alineamiento, augurio, PES, clarividencia, etc.). Oro de los tontos (Alteracin, Ilusin) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duracin: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: 150 cm3/nivel Tirada de salvacin: Especial Las monedas de cobre pueden ser cambiadas temporalmente a monedas de oro, o los objetos de bronce

transformados en oro slido, durante la duracin del conjuro por medio de esta magia. El rea de efecto son 150 centmetros cbicos de volumen, lo cual equivale a unas 150 monedas de oro. Cualquier criatura que vea el oro tiene derecho a una tirada de salvacin contra conjuros, que puede ser modificada por la Sabidura de las criaturas; por cada nivel del hechicero, la criatura debe restar 1 de su tirada de dados. As, es poco probable que el oro de los tontos sea detectado si fue creado por un lanzador de nivel alto. Si el oro es golpeado con fuerza por un objeto de hierro templado, hay una ligera posibilidad de que revierta a su estado natural, segn el componente material usado para crearlo. Si un valor de 25 mo de citrino es reducido a polvo y espolvoreado sobre el metal en el momento en que es lanzado este conjuro, las posibilidades de que el fro hierro vuelva a su autntica naturaleza son de un 30%; si un valor de 50 mo de piedra de mbar es reducida a polvo y usada, hay una posibilidad de un 24% de que el hierro disipe la magia; si son reducidos a polvo 250 mo de topacio, las posibilidades descienden a un 10%; si se espolvorean 500 mo de corindn, slo hay una posibilidad de un 1% de que el fro hierro revele que es oro de los tontos. Oscuridad, radio 5 metros (Alteracin) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: 1 turno + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: Radio de 5 metros Tirada de salvacin: No Este conjuro causa una oscuridad total e impenetrable en el rea de efecto. La infravisin es intil. Ni la luz normal ni la magia funcionan a menos que se use un conjuro de luz o de luz continua. En el primer caso, el conjuro de oscuridad es anulado por el conjuro luz y viceversa. Los componentes materiales de este conjuro son un poco de pelaje de murcilago y o bien una gota de brea o un trozo de carbn. PES (Adivinacin) Alcance: 5 metros/nivel, 90 metros mximo Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: 1 criatura por sondeo Tirada de salvacin: No Cuando es usado un conjuro de PES (percepcin extrasensorial), el lanzador es capaz de detectar los pensamientos superficiales de cualquier criatura dentro de su alcance, excepto los de los muertos vivientes y criaturas sin mente (tal como las conocemos). La PES se ve detenida por medio metro o ms de roca, cinco centmetros o ms de cualquier metal excepto plomo, o una delgada lmina de hoja de plomo. El hechicero que emplea el conjuro es capaz de sondear los pensamientos superficiales de una criatura por round, captando los simples pensamientos instintivos de las criaturas de orden inferior. Los sondeos pueden

proseguir sobre la misma criatura de round en round o trasladarse a otras criaturas. El lanzador puede utilizar el conjuro para que le ayude a determinar si una criatura acecha detrs de una puerta, por ejemplo, pero la PES no permite revelar qu tipo de criatura es. Si es usado como parte de un programa de interrogatorio, un sujeto inteligente y cauteloso recibe una tirada de salvacin inicial. Si tiene xito, la criatura resiste con xito y el conjuro no revela informacin adicional. Si la tirada de salvacin falla, el lanzador puede averiguar informacin adicional, segn lo que el DM decida. Se aplica el ajuste de Sabidura de la criatura, con tantas bonificaciones adicionales como corresponda hasta +4, basadas en la sensibilidad de la informacin buscada. El componente material de este conjuro es una moneda de cobre. Pirotecnia (Alteracin) Alcance: 120 metros Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: 1 fuente de fuego (especial) Tirada de salvacin: No Un conjuro de pirotecnia extrae la energa de una fuente de fuego existente para producir uno de dos efectos, a opcin del lanzador. Primero, puede producir un destello y un feroz estallido de brillantes y coloreados fuegos de artificio areos que duran un round. Este efecto ciega temporalmente a aquellas criaturas que se hallen junto, debajo o dentro de 40 metros del rea y tengan una lnea de visin directa al estallido. Las criaturas que lo contemplen quedan cegadas durante 1d4 + 1 rounds a menos que efecten con xito una tirada de salvacin contra conjuros. Los fuegos de artificio llenan un volumen diez veces mayor que el de la fuente de fuego original. Este conjuro puede causar tambin un denso y agitado chorro de humo que se alza de la fuente y forma una nube asfixiante que dura un round por nivel de experiencia del lanzador. Este humo cubre un volumen aproximadamente esfrico desde el suelo hacia arriba (o ajustndose a la forma de un rea confinada) que oscurece totalmente la visin ms all de medio metro. El humo llena un volumen de 100 veces la fuente del fuego. Todos dentro de la nube deben superar una tirada de salvacin contra conjuros o sufrir penalizaciones de -2 en todas las tiradas de combate y Categoras de Armadura. El conjuro utiliza una fuente de fuego situada dentro de un cubo de 6 metros, que resulta inmediatamente extinguida. Un fuego extremadamente grande usado como fuente puede resultar extinguido slo parcialmente. Los fuegos mgicos no resultan extinguidos, aunque una criatura basada en el fuego (como un elemental del fuego) usada como fuente sufre 1 punto de dao por nivel del lanzador.

Polvo rutilante (Conjuracin/Llamada) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: 1/3 metro cbico Tirada de salvacin: Especial Este conjuro crea una nube de partculas doradas rutilantes dentro del rea de efecto. Aquellos que se hallan en esa rea deben efectuar con xito una tirada de salvacin contra conjuros o verse cegados (penalizaciones de -4 a tiradas de ataque, tiradas de salvacin y Categora de Armadura) durante 1d4 + 1 rounds. Adems, todos aquellos dentro del rea se ven cubiertos por el polvo, del que no pueden librarse, y que sigue brillando hasta que se desvanece. Observa que esto revela a las criaturas invisibles. El polvo se desvanece en 1d4 rounds + 1 por nivel del lanzador. As, el polvo rutilante lanzado por un hechicero de nivel 3 dura de 4 a 7 rounds. El componente material es mica desmenuzada. Proteccin contra cantrips (Abjuracin) Alcance: Contacto Componentes: V, S Duracin: 5 horas + 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: Criatura u objeto tocado Tirada de salvacin: No Con este conjuro, el hechicero recibe inmunidad contra los efectos de los cantrips lanzados por otros hechiceros, aprendices o criaturas que usan el conjuro cantrip. El conjuro protege al lanzador o a un objeto o persona que ste toque (como un libro de conjuros o un cajn que contenga componentes para conjuros). Cualquier cantrip lanzado contra la persona u objeto protegido se disipa con un audible pop. Este conjuro es usado a menudo por un hechicero que tiene aprendices de poca confianza, o alguien que desea que sus aprendices limpien o pulan un determinado lugar usando el esfuerzo manual en vez de la magia. Un blanco no voluntario de este conjuro debe ser tocado (mediante una tirada de ataque), y se le concede una tirada de salvacin contra conjuros para escapar al efecto. Rayo debilitador (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 10 metros + 5 metros/nivel Componentes: V, S Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: Neg. Por medio de un rayo debilitador, un hechicero debilita a un oponente, reduciendo su Fuerza y en consecuencia el ataque en el que confa. Humanos, semihumanos y humanoides de tamao humano o menor se ven reducidos a una fuerza efectiva de 5, perdiendo todas las bonificaciones de Fuerza y sufriendo una penalizacin

en la tirada de ataque de -2 y una penalizacin de dao de 1. Otras criaturas sufren una penalizacin de -2 en las tiradas de ataque. Adems, sufren una penalizacin de -1 por cada dado de dao que infligen (pero ninguna tirada de dao puede infligir menos de 1 punto por dado de dao). Tu DM determinar cualquier otro efecto apropiado a la criatura afectada. Si la criatura blanco supera su tirada de salvacin, el conjuro no tiene efecto. Este conjuro no afecta las bonificaciones de combate debidas a objetos mgicos, y aquellas que confieren una Fuerza incrementada funcionan normalmente. Silueta imprecisa (Ilusin/Fantasma) Alcance: 0 Componentes: V, S Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: el lanzador Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado un conjuro de silueta imprecisa, el hechicero hace que la silueta de su forma se vuelva borrosa, cambiante y oscilante. Esta distorsin causa que todos los proyectiles y ataques de combate en mel contra el lanzador sean hechos con penalizaciones de -4 en el primer intento y -2 en todos los ataques sucesivos. Tambin garantiza al hechicero una bonificacin de +l en su tirada de salivacin para cualquier ataque mgico directo. Un conjuro de detectar invisibilidad no contrarrestar este efecto, pero el conjuro clerical de nivel 5 ver realmente y una magia similar s lo har. Sordera (Ilusin/Fantasma) Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: Neg. El conjuro de sordera causa que el receptor se vuelva totalmente sordo e incapaz de or ningn sonido. A la vctima se le concede una tirada de salvacin contra conjuros. Una criatura afectada tiene una penalizacin de -1 en sus tiradas de sorpresa a menos que sus otros sentidos sean inusualmente agudos. Los lanzadores de conjuros ensordecidos tienen una posibilidad de un 20% de fallar el lanzamiento de cualquier conjuro con un componente verbal en l. Este conjuro de sordera puede ser invalidado slo por medio de un conjuro de disipar magia o por el lanzador. El componente material de este conjuro es la cera de abeja.

Telaraa (Evocacin) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: 2 turnos/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: Neg. o 1/2 Un conjuro de telaraa crea una masa de mltiples capas de hilos fuertes y pegajosos similares a los de una tela de araa pero muchos ms gruesos y resistentes. Esas masas deben estar ancladas a dos o ms puntos slidos y diametralmente opuestos: suelo y techo, paredes opuestas, etc., o los hilos se desmoronan sobre s mismos y desaparecen. El conjuro de telaraa cubre un rea mxima de ocho cubos de 3 x 3 x 3 metros, y las telaraas han de tener en conjunto al menos 3 metros de grosor, de modo que puede lanzarse una masa de 12 metros de alto, 6 de ancho y 3 de fondo. Las criaturas atrapadas dentro de ellas, o que simplemente las toquen, quedan pegadas a las fibras. Cualquiera en el rea donde es lanzado el conjuro debe efectuar una tirada de salvacin contra conjuros con una penalizacin de -2. Si la tirada de salvacin tiene xito, pueden haber ocurrido dos cosas. Si la criatura tiene espacio suficiente para escapar del rea, entonces se supone que se ha liberado de un salto. Si no hay espacio para escapar, entonces los hilos tienen slo la mitad de su fuerza. Las criaturas con Fuerza inferior a 13 (7 si los hilos tienen la mitad de su fuerza) se quedan pegadas hasta ser liberadas por otra o hasta que el conjuro se desvanece. El fuego de proyectiles es generalmente inefectivo contra las criaturas atrapadas en los hilos. Las criaturas con Fuerza entre 13 y 17 pueden romper 30 cm de hilos por round. Las criaturas con Fuerza 18 o ms pueden romper 60 cm de hilos por round. Si los hilos poseen slo la mitad de su fuerza, esos ndices se doblan. (La gran masa equivale a una gran fuerza en este caso, y las criaturas de gran masa apenas notan los hilos.) Las criaturas fuertes y muy grandes pueden romper 2 metros de hilos por round. Adems, los hilos de un conjuro de telaraa son inflamables. Una espada llameante mgica puede cortarlos tan fcilmente como una mano barre a un lado una telaraa normal. Cualquier fuego antorcha, aceite ardiendo, espada llameante, etc. puede prenderla y quemarla por completo en un solo round. Todas las criaturas dentro de los hilos llameantes sufren 2d4 puntos de dao a causa de las llamas, pero aquellas que se han liberado de los hilos no resultan daadas. El componente material de este conjuro es un trozo de telaraa. Trampa de Leomundo (Ilusin/Fantasma) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 3 rounds rea de efecto: Objeto tocado Tirada de salvacin: No Esta falsa trampa est destinada a engaar a un

ladrn u otro personaje que intente hurtar los bienes del lanzador. El hechicero sita el conjuro sobre cualquier mecanismo o dispositivo pequeo, como una cerradura, bisagra, aldaba, cabeza de rosca, trinquete, etc. Cualquier personaje capaz de detectar trampas, o que use cualquier conjuro o dispositivo que permita la deteccin de una trampa. est seguro en un 100% de que existe una autntica trampa. Por supuesto, el conjuro es ilusorio y no ocurre nada si la trampa es accionada; su principal propsito es asustar a los ladrones o hacer que pierdan un tiempo precioso. El componente material del conjuro es un trozo de pirita de hierro con la que se toca el objeto donde situar la trampa mientras ste es espolvoreado con un polvo especial que requiere 200 mo preparar. Si hay otra trampa de Leomundo dentro de un radio de 15 metros cuando es lanzado el conjuro, entonces el conjuro falla. Truco de la cuerda (Alteracin) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 2 turnos/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro sobre un trozo de cuerda de 1,5 a 10 metros de largo, un extremo de la cuerda se alza en el aire hasta que toda ella cuelga perpendicular, como si estuviera clavada por su parte superior. La parte superior, de hecho, se halla sujeta a un espacio extradimensional. El lanzador y hasta otros siete pueden trepar por la cuerda y desaparecer en este lugar seguro donde no puede encontrarles ninguna criatura. La cuerda puede ser llevada al espacio extradimensional si han subido por ella menos de ocho personas, de otro modo simplemente queda colgando en el aire (las criaturas extremadamente fuertes pueden ser capaces de arrancarla de all, a opcin del DM). No pueden lanzarse conjuros a travs de la interface interdimensional, como tampoco puede cruzarla el rea de efecto. Aquellos que se hallan en el espacio extradimensional pueden ver fuera de l como si hubiera una ventana de 1 x 1,5 metros centrada en la cuerda. Las personas en el espacio extradimensional deben volver a descender por la cuerda antes del final del conjuro, o caern de la altura a la que entraron en el espacio extradimensional. Puede treparse por la cuerda nicamente de uno en uno. Observa que el conjuro del truco de la cuerda permite a quienes trepan por ella alcanzar un lugar normal si no ascienden todo el camino hasta el espacio extradimensional. Observa tambin que crear o retirar espacios extradimensionales dentro de un espacio extradimensional existente es arriesgado. Los componentes materiales de este conjuro son extracto de cuerno en polvo y un lazo de pergamino retorcido.

Viento susurrante (Alteracin, Fantasma) Alcance: 1,5 km./nivel Componentes: V, S Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: Radio de 0,5 metros Tirada de salvacin: No Por medio de este conjuro, el hechicero es capaz o bien de enviar un mensaje o de causar algn efecto sonoro deseado. El viento susurrante puede viajar vez y media tantos kilmetros por encima del suelo como niveles de experiencia tiene el lanzador, hasta una localizacin especfica dentro del alcance que sea familiar al hechicero. El viento susurrante es tan suave y pasa tan desapercibido como un zfiro hasta que alcanza su localizacin. Entonces entrega su mensaje susurrado u otro sonido que lleve. Observa que el mensaje es entregado independientemente de que haya o no alguien presente para orlo. El viento, entonces, se disipa. El hechicero puede preparar el conjuro de modo que lleve un mensaje de hasta 25 palabras, hacer que emita otros sonidos durante un round, o simplemente hacer que parezca ser una leve agitacin del aire que tiene un sonido susurrante. Tambin puede hacer que el viento susurrante se mueva tan lentamente como a un kilmetro por hora o tan rpido como a un kilmetro cada turno. Cuando el conjuro alcanza su objetivo, gira y permanece all hasta que es entregado el mensaje. Como el conjuro de boca mgica, no pueden enviarse conjuros a travs del viento susurrante.

Conjuros de nivel 3
Apresuramiento (Alteracin) Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 rea de efecto: Cubo de 12 metros, 1 criatura/nivel Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro, cada criatura afectada funciona al doble de sus ndices normales de movimiento y ataque. Una criatura apresurada gana una bonificacin de iniciativa de +2. As, una criatura que se mueva a 6 y ataque una vez por round se mover a 12 y atacar dos veces por round. El lanzamiento y efectos de los conjuros no se aceleran. El nmero de criaturas que pueden ser afectadas es igual al nivel de experiencia del lanzador; las criaturas ms cercanas al centro del efecto son afectadas primero. Todos los afectados por el apresuramiento deben hallarse en el rea de efecto designada. Ten en cuenta que este conjuro anula los efectos de un conjuro de lentitud. Adems, este conjuro envejece al receptor en un ao, debido a la aceleracin de los procesos metablicos. Este conjuro no es acumulativo consigo mismo ni con otra magia similar. Su componente material es unas ralladuras de raz de regaliz.

Bola de fuego (Evocacin) Alcance: 10 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: Instantneo Tiempo de lanzamiento: 3 rea de efecto: Radio de 6 metros Tirada de salvacin: 1/2 Una bola de fuego es un estallido de llamas, que detona con un rugir bajo y consigue un dao proporcional al nivel del hechicero que la lanz: 1d6 puntos de dao por cada nivel de experiencia del lanzador (hasta un mximo de 10d6). El estallido de la bola de fuego crea poca presin, y generalmente se adapta a la forma del rea en la que se produce. La bola de fuego llena un rea igual a su volumen esfrico normal (aproximadamente 1.000 metros cbicos: un cubo de 10 x 10 x 10 metros). Adems de causar dao a criaturas, la bola de fuego prende todos los materiales combustibles dentro de su radio de estallido, y su calor funde los metales blandos como el oro, el cobre, la plata, etc. Los objetos expuestos requieren tiradas de salvacin contra fuego mgico para determinar si resultan afectados, pero los objetos en posesin de una criatura que supera una tirada de salvacin no se ven afectados por la bola de fuego. El hechicero apunta con un dedo y pronuncia el alcance (distancia y altura) al que la bola de fuego tiene que estallar. Un haz llamea de la punta del dedo que seala y, a menos que impacte contra un cuerpo material o una barrera slida antes de alcanzar la distancia determinada, florece en la bola de fuego (un impacto prematuro da como resultado una detonacin prematura). Las criaturas que fallen sus tiradas de salvacin sufren todo el dao del estallido. Aquellos que superen sus tiradas de salvacin consiguen agacharse, tumbarse en el suelo o rodar a un lado, recibiendo cada uno de ellos la mitad del dao (el DM efecta la tirada de dao, y cada criatura afectada sufre o bien todo el dao o la mitad del dao [redondeo de fracciones hacia abajo], dependiendo de si la criatura resulta salvada o no). El componente material de este conjuro es una pequea bola de estircol de murcilago y azufre. Clariaudiencia (Adivinacin) Alcance: Especial Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No El conjuro de clariaudiencia permite al hechicero concentrarse sobre algn lugar y or en su mente cualquier ruido dentro de un radio de 20 metros del punto de lanzamiento del conjuro. La distancia no es un factor, pero debe conocer el lugar: un sitio familiar al lanzador o uno muy obvio (como detrs de una puerta, al otro lado de una esquina, en un bosquecillo, etc.). Mediante el uso de este conjuro slo pueden orse los sonidos que son normalmente detestables por el hechicero. El revestimiento de plomo o las protecciones mgicas impiden la operativa del conjuro,

y el hechicero tiene alguna indicacin de que el conjuro est bloqueado. Ten en cuenta que funciona slo en el plano actual de existencia del hechicero. El conjuro crea un sensor invisible que puede ser disipado mgicamente. El componente material del conjuro es un cuerno pequeo de un valor de al menos 100 mo. Clarividencia (Adivinacin) Alcance: Especial Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Similar al conjuro de clariaudiencia, el conjuro de clarividencia permite al hechicero ver en su mente todo lo que se halle dentro del radio de visin del lugar elegido por el conjuro. La distancia del mago no es un factor, pero el lugar debe ser conocido: familiar u obvio. Adems, la luz es un factor tambin, puesto que el conjuro no permite el uso de la infravisin o las intensificaciones mgicas. Si el rea es mgicamente oscura, slo es vista oscuridad; si es completamente oscura de una forma natural, slo puede verse un radio de 3 metros desde el centro del rea de efecto del conjuro. De otro modo, la visin se extiende hasta el alcance de visin normal de acuerdo con la luz existente. El revestimiento de plomo o la proteccin mgica frustran un conjuro de clarividencia, y el hechicero tiene alguna indicacin de que es bloqueado de este modo. El conjuro crea un sensor invisible, similar al creado por un conjuro de bola de cristal, que puede ser disipado. El conjuro funciona slo en el plano de existencia actual del hechicero. El componente natural es un pellizco de glndula pineal en polvo. Corcel fantasma (Conjuracin, Fantasma) Alcance: Contacto Componentes: V, S Duracin: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una criatura casi real parecida a un caballo. La montura puede ser cabalgada slo por el hechicero que la ha creado, o por la persona para la cual el hechicero la ha creado especficamente. Un corcel fantasma tiene cabeza y cuerpo negros, crin y cola grises, y cascos insustanciales de color humo que no hacen ningn ruido. Sus ojos son de color lechoso. No lucha, pero todos los animales normales retroceden ante l, y slo los monstruosos atacarn. La montura tiene una Categora de Armadura de 2 y 7 puntos de golpe, ms 1 por nivel del lanzador. Si pierde todos sus puntos de golpe, el corcel fantasma desaparece. Un corcel fantasma se mueve a un ndice de movimiento de 4 por nivel del lanzador, hasta un ndice mximo de 48. Tiene lo que parece ser una silla y bocado y brida. Puede llevar el peso de su jinete ms hasta 5 kilos por nivel del lanzador.

Esas monturas ganan ciertos poderes de acuerdo con el nivel del hechicero que las ha creado: Nivel 8: La habilidad de cruzar sin dificultad terrenos arenosos, lodosos o incluso pantanosos. Nivel 10: La habilidad de cruzar extensiones de agua como si fueran terreno firme y seco. Nivel 12: La habilidad de cruzar el aire como si fuera tierra firme, de modo que precipicios y abismos pueden ser cruzados sin necesidad de un puente. Ten en cuenta, sin embargo, que la montura no puede despegar y echarse a volar tranquilamente; el movimiento tiene que ser entre dos puntos de altitud similar. Nivel 14: La habilidad de actuar como si fuera un pegaso; vuela a un ndice de movimiento de 48 por round a una orden. Observa que las habilidades de la montura incluyen las de los niveles inferiores; as, una montura de nivel 12 tiene las habilidades de una de nivel 8, 10 y 12. Delusin (Alteracin) Alcance: 0 Componentes: V, S Duracin: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 rea de efecto: El lanzador Tirada de salvacin: Neg. Mediante un conjuro de delusin, el hechicero oculta su propio alineamiento tras el de cualquier criatura que se halle dentro de un radio de 10 metros en el momento de lanzar el conjuro. La criatura debe ser de una inteligencia superior a la animal para que el conjuro funcione; su propio alineamiento no sufre ningn cambio. La criatura recibe una tirada de salvacin contra conjuros y, si tiene xito, el conjuro de delusin fracasa. Si el conjuro tiene xito, cualquier conjuro de conocer alineamiento usado contra el lanzador descubre slo la alineacin supuesta. Observa que un detectar el bien o detectar el mal detectan tambin el aura supuesta, si el aura es lo bastante fuerte. La criatura cuya aura ha sido asumida irradia magia, pero el hechicero irradia magia solamente a la criatura cuyo alineamiento ha asumido. Si un conjuro de delusin es usado en conjuncin con uno de cambiar el yo o alterar el yo, la categora del hechicero puede ser totalmente oculta, si es lo bastante listo como para mantener el disfraz. Diminuta cabaa de Leomundo (Alteracin) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: 4 horas + 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 rea de efecto: Una esfera de 5 m dimetro Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una esfera de fuerza inmvil, opaca, de cualquier color deseado en torno a su persona. La mitad de la esfera se proyecta por encima del suelo, y el hemisferio inferior pasa a travs del suelo. Hasta siete de otras criaturas de tamao humano pueden encajar dentro del campo con su creador, y sas pueden entrar y salir libremente de la cabaa sin daarla, pero, si el lanzador sale de ella, el conjuro se

disipa. La temperatura dentro de la cabaa es de 21 grados centgrados, si la temperatura exterior es entre -18 y 38 grados. Una temperatura exterior por debajo de los -18 grados o por encima de los 38 disminuye o incrementa. respectivamente, la temperatura interior sobre la base de grado por grado. La diminuta cabaa proporciona tambin proteccin contra los elementos tales como lluvia, polvo, tormentas de arena y dems. La cabaa puede resistir cualquier viento de una fuerza menor que un huracn sin sufrir ningn dao, pero una fuerza del viento mayor que eso la destruye. El interior de la cabaa es un hemisferio; el lanzador puede iluminarla dbilmente a una orden, o extinguir la luz segn desee. Observa que, aunque el campo de fuerza es opaco desde fuera, es transparente desde dentro. Proyectiles, armas y la mayora de efectos de conjuros pueden pasar a travs de la cabaa sin afectarla, aunque los ocupantes no pueden ser vistos desde fuera. La cabaa puede ser disipada. El componente material para este conjuro es una pequea cuenta de cristal que se hace pedazos cuando expira la duracin del conjuro o la cabaa es disipada. Disipar magia (Abjuracin) Alcance: 120 metros Componentes: V, S Duracin: Instantneo Tiempo de lanzamiento: 3 rea de efecto: Cubo de 10 metros Tirada de salvacin: No Cuando un hechicero lanza este conjuro, tiene una posibilidad de neutralizar o negar la magia que entra en contacto con l, como sigue: Primero, extirpa los efectos de los conjuros y actos mgicos semejantes (incluidos los efectos de los dispositivos y las habilidades innatas) de criaturas u objetos. Segundo, interrumpe el lanzamiento o uso de los mismos en el rea de efecto en el instante mismo en que es lanzada la disipacin. Tercero, destruye las pociones mgicas (que son tratadas como de nivel 12 para finalidades de este conjuro). Cada efecto o pocin en el rea del conjuro es controlada para determinar si es disipada. El lanzador puede disipar siempre su propia magia; de otro modo, las posibilidades de disipacin dependen de la diferencia de nivel entre el efecto mgico y el lanzador. La base de posibilidades es de un 50% (11 o ms en 1d20 para disipar). Si el lanzador es de nivel superior que el creador del efecto a ser disipado, la diferencia es restada del nmero necesario en 1d20 para poder disipar (haciendo as ms fcil que la disipacin tenga xito); si el lanzador es de nivel inferior, entonces la diferencia se aade al nmero necesario en 1d20 para poder disipar (haciendo as menos probable que la disipacin tenga xito). Una tirada de 20 siempre tiene xito y una tirada de 1 siempre fracasa. As pues, si un lanzador es 10 niveles superior al conjurador original, slo una tirada de 1 impide que el efecto sea disipado. Un conjuro de disipar magia no afecta a un objeto especialmente hechizado, como un pergamino, anillo, cetro, vara, varita, objetos variados, arma, escudo o armadura mgicos, a menos que sea lanzado directamente sobre l. Esto hace que el objeto sea no operativo durante 1d4

Resumen de los efectos de Disipar magia Fuente o efecto Resultado de la disipacin Lanzador No Disipacin automtica Otro lanzador/ Nivel/DG del otro Efecto negado habilidad innata lanzador Varita Nivel 6 * Vara Nivel 8 * Pocin Nivel 12 Pocin destruida Otra magia 12, salvo especial * Artefacto Discrecin DM Discrecin DM Resistencia hasta

aplicable. El componente material es una tinta con base de plomo que requiere ser fabricada de una forma especial por un alquimista, a un coste no menor de 300 mo por uso. Fingir muerte (Necromancia) Alcance: Contacto Componentes: V, S Duracin: 1 hora + 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No Mediante este conjuro, el lanzador (o cualquier otra criatura cuyos niveles de experiencia o Dados de Golpe no excedan del nivel del propio lanzador) puede ser colocado en un estado catalptico imposible de distinguir de la muerte. Aunque la persona o criatura afectada por el conjuro de fingir muerte puede oler, or y saber lo que est ocurriendo, no es posible ninguna sensacin o visin de ningn tipo. As, cualquier herida o mal trato del cuerpo no es sentido y no se produce ninguna reaccin; el dao es slo 1/2 del normal. Adems, parlisis, veneno o drenaje de nivel de energa no pueden afectar a un individuo bajo la influencia de este conjuro. El veneno inyectado o introducido de algn otro modo en el cuerpo tiene efecto cuando el receptor del conjuro ya no se halla bajo la influencia de ste, aunque se permite una tirada de salvacin. Ten en cuenta que slo un individuo voluntario puede verse afectado por el fingir muerte. El lanzador del conjuro puede interrumpir sus efectos en cualquier momento que desee, del mismo modo que lo har una disipacin con xito, pero se necesita todo un round para que las funciones corporales se inicien de nuevo. Flecha de llamas (Conjuracin/Llamada) Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: 1 round Tiempo de lanzamiento: 3 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Este conjuro tiene dos efectos. Primero, el hechicero puede hacer que las flechas normales o dardos de ballesta se convierten en proyectiles llameantes mgicos por Un round. Los proyectiles deben ser colocados y tensados una vez terminado el conjuro. Si no son disparados dentro del round, resultan consumidos por la magia. Por cada cinco niveles conseguidos por el lanzador pueden ser afectados hasta 10 flechas o dardos. Las flechas infligen el dao normal, ms 1 punto de dao por fuego, a cualquier blanco acertado. Tambin pueden causar dao incendiario. Esta versin del conjuro es utilizada muy a menudo en grandes batallas. La segunda versin de este conjuro permite al lanzador arrojar feroces flechas a los oponentes dentro del alcance. Cada flecha inflige 1d6 puntos de dao por penetracin, ms 4d6 puntos de dao por fuego. Slo es infligida la mitad de dao por fuego si la criatura golpeada

* Efecto anulado; si es lanzado directamente sobre el objeto, ste se vuelve no operativo durante 1d4 rounds.

rounds. Un objeto posedo y llevado por una criatura gana la tirada de salvacin de la criatura contra este efecto, de otro modo se vuelve automticamente no operativo. Una interface interdimensional (como una bolsa de guardarlo todo) vuelta no operativa se ver temporalmente cerrada. Ten en cuenta que las propiedades de un objeto fsico no resultan cambiadas: una espada mgica no operativa sigue siendo una espada. Artefactos y reliquias no se ven sometidos a este conjuro; sin embargo, algunos de sus efectos tipo conjuro s pueden, a criterio del DM. Observa que este conjuro puede ser muy efectivo usado sobre criaturas hechizadas y seducidas de forma similar. Algunos conjuros o efectos no pueden ser dispersados; stos son listados en las descripciones de los conjuros respectivos. Escritura ilusoria (Ilusin/Fantasma) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 1 da/nivel Tiempo de lanzamiento: Especial rea de efecto: Criatura que lea lo escrito Tirada de salvacin: Especial Este conjuro permite al hechicero escribir instrucciones u otra informacin sobre pergamino, papel, etc. La escritura ilusoria tiene la apariencia de ser alguna forma de escritura extranjera o mgica. Slo la persona (o gente) que el hechicero desee que lea la escritura podr hacerlo. Un ilusionista la reconoce como escritura ilusoria. Las criaturas no autorizadas que contemplen la escritura deben efectuar tiradas de salvacin contra conjuros. Una tirada con xito significa que la criatura puede apartar la vista con slo una ligera sensacin de desorientacin. El fracaso significa que la criatura se ve sometida a una sugestin implantada en la escritura por el lanzador en el momento en que la escritura ilusoria fue lanzada. La sugestin no puede requerir ms de tres turnos para desaparecer. La sugestin puede ser cerrar el libro y marcharse, u olvidar la existencia del libro, por ejemplo. Un conjuro de disipar magia que tenga xito extirpar la escritura ilusoria, pero un intento sin xito borra toda la escritura. Lo escrito de esta forma oculta puede ser ledo mediante una combinacin del conjuro de ver realmente y o bien leer magia o comprender lenguajes, segn sea

supera una tirada de salvacin contra conjuros. El lanzador recibe una flecha por cada cinco niveles de experiencia (dos flechas al nivel 10, tres al nivel 15, etc.). Las flechas deben ser usadas sobre criaturas que se hallen dentro de un radio de 6 metros unas de otras y frente al hechicero. Los componentes materiales de este conjuro son una gota de aceite y un trozo pequeo de pedernal. Forma espectral (Alteracin, Ilusin) Alcance: 0 Componentes: S, M Duracin: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: El lanzador Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero y todo su equipo se vuelven insustanciales. El lanzador se ve sometido slo a ataques mgicos o especiales, incluidos aquellos por armas +1 o mejores, o por criaturas de otro modo capaces de afectar a aquellos a los que slo pueden golpear las armas mgicas. Los muertos vivientes de la mayora de tipos ignorarn un individuo de forma espectral, credos de que se trata de un espectro o aparecido, aunque un difunto o un muerto viviente especial pueden efectuar una tirada de salvacin contra conjuros con una penalizacin de -4 para reconocer el conjuro. El hechicero puede pasar a travs de pequeos agujeros o aberturas estrechas, incluso simples grietas, con todo su equipo en sus manos, mientras persista el conjuro. Ten en cuenta, sin embargo, que el lanzador no puede volver sin ayuda adicional. No es posible ninguna forma de ataque cuando se halla en forma de espectro, excepto contra criaturas del plano Etreo, donde todos los ataques (en ambos sentidos) son normales. Un conjuro de disipar magia con xito fuerza al hechicero en forma espectral a recobrar su forma normal El lanzador puede terminar el conjuro con una simple palabra. Los componentes materiales son un poco de bruma y una voluta de humo. Fuerza espectral (Ilusin/Fantasma) Alcance: 60 metros + 1 metro/nivel Componentes: V, S Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 3 rea de efecto: Cubo de 12 m+ cubo de 3 m/nivel Tirada de salvacin: Especial El conjuro de fuerza espectral crea una ilusin en la cual se hallan incluidos sonido, olor e ilusiones trmicas. Aparte esto, es similar al conjuro de fuerza fantasmal mejorada. El conjuro permanece durante 3 rounds despus de que cesa la concentracin.

Golpe de rayo (Evocacin) Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: Instantneo Tiempo de lanzamiento: 3 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: 1/2 Al lanzar este conjuro, el hechicero libera un poderoso golpe de energa elctrica que inflige 1d6 puntos de dao por nivel del lanzador (dao mximo 10d6) a cada criatura dentro de su rea de efecto. Superar una tirada de salvacin contra conjuros reduce el dao a la mitad (redondeo de fracciones hacia abajo). El rayo se forma a una distancia y altura decididas por el lanzador y golpea hacia fuera en lnea recta desde el rayo lanzador (por ejemplo, si un rayo de 12 metros es iniciado a 60 metros del hechicero, el extremo final del rayo alcanzar los 72 metros (60 + 12). El golpe de rayo puede prender combustibles, hendir puertas de madera, partir puertas de hasta 15 centmetros de grosor y fundir metales con bajo punto de fusin (plomo, oro, cobre, plata, bronce). Hay que efectuar tiradas de salvacin para objetos que resistan toda la fuerza de un golpe (ver el conjuro bola de fuego). Si el dao causado a una barrera interpuesta la rompe o penetra a su travs (es decir, la tirada de salvacin falla), el rayo contina su camino. Un rayo puede hendir un par de centmetros de madera o un centmetro de piedra por nivel del lanzador hasta un mximo de 30 centmetros de madera o 15 de piedra. El rea de efecto del golpe de rayo es elegida por el lanzador: o bien un rayo bifurcado de 3 metros de ancho y 12 de largo, o un solo rayo de 1,5 metros de ancho y 24 de largo. Si un rayo no puede alcanzar toda su longitud debido a una barrera que no cede (como un muro de piedra), el rayo rebota de la barrera hacia su lanzador, y termina slo una vez alcanzada toda su longitud. Ejemplo: Un golpe de 24 metros de largo se inicia a una distancia de 12 metros, pero golpea un muro de piedra a 15 metros. El rayo viaja 3 metros, golpea el muro, y rebota 21 metros de vuelta hacia su creador (que est tan slo a 15 metros del muro, y por lo tanto es atrapado por su propio golpe de rayo!). El DM puede permitir rayos reflectantes. Cuando este tipo de golpe de rayo alcanza una superficie slida, el rayo se refleja en su superficie a un ngulo igual al ngulo de incidencia (como la luz en un espejo). Una criatura cruzada ms de una vez por el rayo debe efectuar una tirada de salvacin cada vez que es cruzada, pero sigue sufriendo o bien todo el dao (si falla una de las tiradas de salvacin) o la mitad del dao (si supera todas las tiradas). Los componentes materiales del conjuro son un trozo de pelaje animal y una varilla de mbar, cristal o vidrio.

Infravisin (Alteracin) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 2 horas + 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No Mediante este conjuro, el hechicero permite al receptor ver en una oscuridad normal hasta 20 metros sin luz. Ten en cuenta que las fuentes intensas de luz (fuego, linternas, antorchas, etc.) tienden a cegar esta visin, as que la infravisin no funciona eficientemente en presencia de tales fuentes de luz. Las criaturas invisibles no son detectables por la infravisin. El componente material de este conjuro es o bien un pellizco de zanahoria seca o una gata. Invisibilidad, radio 3 metros (Ilusin/Fantasma) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 3 rea de efecto: Radio de 3 metros de la criatura tocada Tirada de salvacin: No Este conjuro confiere la invisibilidad a todas las criaturas situadas dentro de un radio de 3 metros del receptor. El equipo llevado y las fuentes de luz quedan incluidos, pero toda luz emitida sigue siendo visible. El centro del efecto es mvil con el receptor. Los afectados por este conjuro no pueden verse entre s. Cualquier criatura afectada que salga del rea se hace visible, pero las criaturas que entren en el rea despus de lanzado el conjuro no se vuelven invisibles. Las criaturas afectadas (aparte el receptor) que ataquen anulan la visibilidad slo para ellas. Si el receptor del conjuro ataca, el conjuro es roto para todos. Los componentes materiales son los mismos que para el conjuro de invisibilidad. Lenguas (Alteracin) Reversible Alcance: 0 Componentes: V, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 rea de efecto: Radio de 10 metros Tirada de salvacin: No Este conjuro permite al hechicero hablar y comprender lenguajes adicionales, ya sean lenguas raciales o dialectos regionales. No permite al lanzador hablar con animales. El conjuro permite al lanzador ser comprendido por todas las criaturas que hablen ese lenguaje dentro de distancia auditiva, normalmente 20 metros. Este conjuro no predispone al sujeto hacia el lanzador de ninguna forma. El hechicero puede hablar una lengua adicional por cada tres niveles de experiencia. La inversa del conjuro cancela el

efecto del conjuro de lenguas o confunde la comunicacin verbal de cualquier tipo dentro del rea de efecto. El componente material es un pequeo modelo en arcilla de un zigurat, que se rompe cuando es pronunciado el conjuro. Lentitud (Alteracin) Alcance: 90 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 rea de efecto: Cubo 12 m, 1 criatura/nivel Tirada de salvacin: Neg. Un conjuro de lentitud hace que las criaturas afectadas se muevan y ataquen a 1/2 de sus ndices normales. Anula un conjuro de apresuramiento o equivalente, pero de otro modo no afecta a las criaturas aceleradas o frenadas mgicamente. Las criaturas frenadas tienen una penalizacin en la Categora de Armadura de +4, una penalizacin en ataque de -4, y le son negadas todas las bonificaciones por Destreza. La magia afecta a un nmero de criaturas igual al nivel del lanzador, si se hallan dentro del rea de efecto elegida por ste (es decir, un volumen de un cubo de 12 metros centrado en el lugar sealado por el conjurador). Las criaturas son afectadas desde el centro del conjuro hacia fuera. Las tiradas de salvacin contra el conjuro sufren una penalizacin de -4. El componente material es una gota de melaza. Llamar monstruos I (Conjuracin/Llamada) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duracin: 2 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Al cabo de un round de lanzar este conjuro, el hechicero conjura mgicamente 2d4 monstruos de nivel 1 (seleccionados por el DM, de sus tablas de encuentro de nivel 1). Los monstruos aparecen en una zona dentro del alcance del conjuro, tal como desea el hechicero. Atacan a los oponentes del usuario del conjuro con todas sus habilidades hasta que o ste les ordena cesar el ataque, o expira la duracin del conjuro, o los monstruos son masacrados. Esas criaturas no efectan ningn control de moral, pero se desvanecen cuando son muertas. Ten en cuenta que si no existe ningn oponente contra el que luchar, los monstruos llamados pueden, si el hechicero es capaz de comunicarse con ellos y si son fsicamente capaces, realizar otros servicios para el hechicero que los ha llamado. En raras ocasiones se ha sabido de aventureros que han desaparecido, llamados por poderosos lanzadores de conjuros que han utilizado este conjuro. Esos llamados recuerdan todos los detalles de su viaje. Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una pequea vela (no necesariamente encendida).

Meteoros diminutos de Melf (Evocacin, Alteracin) Alcance: 70 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 3 rea de efecto: 1 blanco por meteoro Tirada de salvacin: No Este conjuro permite al hechicero lanzar pequeos globos de fuego (uno por cada nivel de experiencia que haya alcanzado), cada uno de los cuales estalla en una esfera de 30 centmetros de dimetro al impactar, infligiendo 1d4 puntos de dao a la criatura golpeada. Tambin puede prender materiales combustibles (incluso planchas slidas). Los meteoros son tratados como proyectiles lanzados por el hechicero con una bonificacin de +2 a las tiradas de ataque y sin ninguna penalizacin por alcance. Los fallos son tratados como proyectiles tipo granada que infligen 1 punto de dao a las criaturas que se hallen dentro de un radio de 1 metro. El conjuro puede ser lanzado de dos formas: El hechicero descarga cinco meteoros cada round (ver la seccin Ataques mltiples e iniciativa). Ten en cuenta que esto contina al menos hasta el round siguiente. El hechicero descarga slo un meteoro por round. Adems de liberar el proyectil, el lanzador puede realizar otras acciones en el round, incluido lanzar conjuros, mel o utilizacin de artilugios. Los conjuros que requieren concentracin fuerzan al hechicero a olvidar el resto de los proyectiles para mantener la concentracin. Tambin, si el hechicero no consigue mantener una cuenta mental exacta del nmero de proyectiles que le quedan, pierde involuntariamente la porcin restante del conjuro. El conjuro termina cuando el lanzador ha disparado tantos proyectiles como niveles de experiencia posee, cuando olvida lanzar los que le quedan, o cuando es lanzado con xito sobre l un conjuro de disipar magia. Los componentes necesarios para el lanzamiento de este conjuro son nitro y azufre, que formarn una cuenta por medio del aadido de resina de pino. El lanzador debe disponer tambin de un pequeo tubo hueco de proporciones diminutas, hecho de oro. El tubo no cuesta menos de 1.000 mo de fabricar, tan fina es su artesana y grabado mgico, y puede volver a ser utilizado. Muro de viento (Alteracin) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 rea de efecto: Un rea de 3 m largo x 1,5 m alto por nivel de lanzador Tirada de salvacin: Especial Este conjuro crea una cortina vertical invisible de viento de medio metro de ancho y considerable fuerza..., una brisa lo bastante fuerte como para arrastrar a cualquier ave ms pequea que un guila o desgarrar papeles y materiales parecidos de manos desprevenidas. (Si hay duda al respecto, una tirada de salvacin contra conjuros determina si el sujeto mantiene su presa.) Los insectos

normales no pueden atravesar esa barrera. Los materiales ms sueltos, incluso las prendas de ropa, vuelan hacia arriba cuando son atrapadas por un muro de viento. Flechas y dardos son desviados hacia arriba y se pierden, mientras que las piedras de una honda y otros proyectiles por debajo de 1 kilo de peso reciben una penalizacin de 4 en un primer tiro y penalizaciones posteriores de -2. Gases, la mayora de las armas de aliento y las criaturas de forma gaseosa no pueden atravesar este muro, aunque no constituye ninguna barrera para las criaturas no corpreas. Los componentes materiales son un abanico diminuto y una pluma de origen extico. No deteccin (Abjuracin) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 rea de efecto: 1 criatura u objeto Tirada de salvacin: No Lanzando este conjuro, el hechicero vuelve a la criatura u objeto tocado indetectable por los conjuros de adivinacin tales como clariaudiencia, clarividencia, localizar objeto, PES, y conjuros de deteccin. Tambin impide la localizacin por medios mgicos tales como bolas de cristal y medallones PES. No afecta al conjuro de conocer alineamiento o a la habilidad de los seres inteligentes o de alto nivel de detectar criaturas invisibles. Si es intentada una adivinacin, el lanzador del no deteccin debe efectuar una tirada de salvacin contra conjuros. Si tiene xito, la adivinacin fracasa. El componente material del conjuro es un pellizco de polvo de diamante valorado en 300 mo. Objeto (Alteracin) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 4 horas/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 rea de efecto: 0,06 m3/nivel Tirada de salvacin: Especial Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de encoger un objeto no mgico (si se halla dentro del lmite de tamao) hasta 1/12 de su tamao normal. Opcionalmente, el lanzador puede cambiar tambin su composicin ahora encogida a otra parecida a la tela. Un objeto en posesin de otra criatura puede efectuar una tirada de salvacin contra conjuros. Los objetos cambiados por un conjuro de objeto pueden ser devueltos a su composicin y tamao normales simplemente lanzndolos contra cualquier superficie slida o mediante una palabra de mando del lanzador original. Toma nota que incluso un fuego encendido y su combustible pueden ser encogidos por este conjuro.

Pgina secreta (Alteracin) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: Hasta disipacin Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: 1 pgina de cualquier tamao hasta 0,2 m2 Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado, el conjuro de pgina secreta altera el contenido real de la pgina de modo que parezca ser algo completamente distinto. As, un mapa puede ser cambiado para convertirse en un tratado sobre el barnizado de los zancos de bano. El texto de un conjuro puede ser alterado para mostrar una pgina de un libro de cuentas o incluso otra forma de conjuro. Los conjuros de confundir lenguajes y runas explosivas pueden ser lanzados sobre la pgina secreta, pero un conjuro de comprender lenguajes no puede revelar el contenido de la pgina secreta. El lanzador puede revelar el contenido original pronunciando una palabra de mando, leyendo la pgina real, y volvindola luego a su forma de pgina secreta. El lanzador puede tambin extirpar el conjuro mediante una doble repeticin de la palabra de mando. Otros que noten la magia que envuelve el contenido real de una pgina con ese conjuro pueden intentar disipar la magia pero, si fracasan, la pgina es destruida. Un conjuro de ver realmente no revela el contenido a menos que sea lanzado en combinacin con un conjuro de comprender lenguajes. Un conjuro de borrar puede destruir lo escrito. Los componentes materiales son escamas de arenque reducidas a polvo y o bien esencia de fuego fatuo o espectro. Parpadeo (Alteracin) Alcance: 0 Componentes: V, S Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: El lanzador Tirada de salvacin: No Mediante este conjuro, el hechicero hace que su forma material parpadee directamente de un punto a otro en un momento al azar y en una direccin al azar. Esto significa que los ataques de mel contra el hechicero fallan automticamente si la iniciativa indica que fallan despus de que haya parpadeado. Cada round que el conjuro est en funcionamiento, el hechicero tira 2d8 para determinar el momento del parpadeo: el resultado de la tirada es usado como iniciativa del hechicero para ese round. El hechicero desaparece y reaparece al instante a 3 metros de distancia de su anterior posicin. (La direccin es determinada por la tirada de 1d8: 1 = directo al frente, 2 = a la derecha, 3 = directo atrs, 4 = atrs, 5 = atrs a la izquierda, 6 = a la izquierda, 7 = delante a la izquierda, 8 = delante.) El lanzador no puede parpadear al interior de un objeto slido; si resulta esto, hay que volver a tirar la direccin. Los objetos mviles de tamao y masa comparable al lanzador son echados a un lado cuando el lanzador aparece all tras su parpadeo. Si el parpadeo es

imposible excepto al interior de un objeto fijo y slido, el lanzador se halla entonces atrapado en el plano Etreo. Durante cada round que parpadea, el lanzador puede ser atacado tan slo por oponentes que venzan la iniciativa o por aquellos que sean capaces de golpear ambas localizaciones a la vez (por ejemplo, con un arma de aliento, una bola de fuego o alguna forma de ataque similar de rea amplia). Los oponentes con ataques mltiples, o aquellos que operan bajo apresuramiento o efectos similares, pueden a menudo golpear lo bastante rpido como para conseguir al menos un ataque contra el lanzador. Si el lanzador retiene su ataque (si lo hay) hasta despus del parpadeo, el 2d8 se retrasa hasta que el parpadeo es aadido a su tirada de iniciativa 1d10 normal (as, probablemente, ataca el ltimo en el round). O el especialista puede intentar lanzar su ataque antes del parpadeo (debe anunciar su intencin antes de tirar 2d8 para el momento del parpadeo y 1d10 para iniciativa). En este caso, el lanzador compara las dos tiradas de dados con la esperanza de que su tirada de iniciativa sea inferior que su tirada de parpadeo (las dos tiradas no se suman si est intentando atacar antes del parpadeo). Si es as, ataca de acuerdo con su tirada de iniciativa. Si su tirada de parpadeo es inferior que su tirada de iniciativa, sin embargo, parpadea, luego ataca en la direccin a la que est orientado (tiene que seguir adelante con su ataque, aunque est orientado en la direccin equivocada para afectar a nadie). Proteccin contra el mal, radio 3 metros (Abjuracin) Reversible Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 rea de efecto: Esfera de 3 metros de radio en torno a la criatura tocada Tirada de salvacin: No El globo de proteccin de este conjuro es idntico en todos sus aspectos al del conjuro proteccin contra el mal, excepto que abarca un rea mucho ms grande y su duracin es mayor. El efecto se centra en la criatura tocada y se mueve con ella. Cualquier criatura protegida dentro del crculo puede romper la proteccin contra monstruos encantados o llamados luchando en mel contra ellos. Si el receptor del conjuro es una criatura demasiado grande para encajar dentro del rea de efecto, el conjuro acta como uno normal de proteccin contra el mal para esa criatura nicamente. Para completar este conjuro, el lanzador tiene que trazar un crculo de 6 metros de dimetro utilizando plata en polvo. El componente material para el inverso es el hierro en polvo. Proteccin contra proyectiles normales (Abjuracin) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No

Mediante este conjuro, el hechicero consigue una invulnerabilidad total contra proyectiles lanzados y proyectados tales como dardos, flechas, hachas, jabalinas, lanzas y piedras pequeas. Adems, ocasiona una reduccin de 1 de cada dado de dao (pero ningn dado inflige menos de 1 punto de dao) infligido por proyectiles grandes o mgicos como dardos, flechas, jabalinas mgicas, proyectiles de ballesta, piedras de catapulta, rocas lanzadas, etc. Ten en cuenta, sin embargo, que este conjuro no lleva ninguna proteccin contra ataques mgicos tales como bolas de fuego, golpes de rayo o proyectiles mgicos. El componente material es un trozo de concha de tortuga o galpago. Respirar agua (Alteracin) Reversible Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 1 hora/nivel + 1d4 horas Tiempo de lanzamiento: 3 rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No El receptor de un conjuro de respirar agua es capaz de respirar libremente en el agua durante la duracin del conjuro. El lanzador puede tocar a ms de una criatura con un solo lanzamiento; en este caso la duracin se divide por el nmero de criaturas tocadas. El conjuro inverso, respirar aire, permite a las criaturas acuticas sobrevivir confortablemente en la atmsfera por una duracin igual. El componente material del conjuro es una caa corta o una brizna de paja. Retener muertos vivientes (Necromancia) Alcance: 20 metros Componentes: V, S, M Duracin: 1d4 rounds + 4 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: 1d3 muertos vivientes Tirada de salvacin: Neg. Cuando es lanzado, este conjuro retiene e inmoviliza a 1d3 criaturas muertas vivientes cuyos Dados de Golpe totales sean iguales o menores que el nivel del lanzador. No pueden ser afectados ms de tres muertos vivientes por un solo conjuro. Para lanzarlo, el hechicero apunta el conjuro a un punto dentro del alcance, y los tres muertos vivientes ms cercanos a l son considerados dentro del rea de efecto, siempre que los tres se hallen en el campo de visin y el alcance del conjuro del lanzador. Los muertos vivientes de naturaleza sin mente (esqueletos, zombies o ghouls) resultan automticamente afectados. A otras formas de muertos vivientes se les permite una tirada de salvacin para anular el efecto. Si el conjuro tiene xito, retiene a los muertos vivientes durante toda la duracin del conjuro. El componente material para este conjuro es un pellizco de azufre y ajo en polvo.

Retener personas (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 120 metros Componentes: V, S, M Duracin: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 rea de efecto: 1 a 4 personas en un cubo de 6 metros Tirada de salvacin: Neg. Este conjuro retiene 1d4 criaturas humanas, semihumanas o humanoides rgidamente inmviles durante cinco o ms rounds. El conjuro de retener personas afecta a cualquier humano, semihumano o humanoide bpedo de tamao humano o menor, incluidos dradas, duendes benvolos, duendes traviesos, elfos, enanos, espritus, gnolls, gnomos, goblins, halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, ondinas, orcos, semielfos, semiorcos, trogloditas y otros. El conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador; afecta a las personas seleccionadas por el lanzador dentro del rea de efecto. Si el conjuro es lanzado a tres o cuatro personas, cada una tiene derecho a una tirada de salvacin no modificada. Si tan slo son hechizadas dos personas, cada una efecta su tirada de salvacin con una penalizacin de -1. Si el conjuro es lanzado sobre slo una persona, la tirada de salvacin sufre una penalizacin de -3. Las tiradas de salvacin son ajustadas segn Sabidura. Las tiradas de salivacin con xito no se ven afectadas por el conjuro. Las criaturas muertas vivientes no pueden ser retenidas con este conjuro. Los seres retenidos no pueden moverse ni hablar, pero permanecen conscientes de los acontecimientos a su alrededor y pueden usar habilidades que no requieren movimiento o habla. Ser retenido no impide el empeoramiento de la condicin de los sujetos debido a heridas, enfermedad o veneno. El lanzador puede terminar el conjuro en cualquier momento con una sola palabra; de otro modo, la duracin es de 10 rounds al nivel 5, 12 rounds al nivel 6, 14 rounds al nivel 7, etc. El lanzador necesita una pequea pieza recta de hierro como componente material de este conjuro. Runas explosivas (Alteracin) Alcance: Contacto Componentes: V, S Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 3 rea de efecto: Radio de 3 metros Tirada de salvacin: No o 1/2 Trazando estas msticas runas en un libro, mapa, pergamino u objeto similar que contenga informacin escrita, el hechicero impide que personas no autorizadas lean ese material. Las runas explosivas son difciles de detectar: 5% de posibilidades por nivel de experiencia en el uso de la magia del lector; los ladrones tienen slo una posibilidad de un 5%. Pero la deteccin de trampas por conjuros o dispositivos mgicos siempre descubre esas runas. Cuando son ledas, las runas explosivas detonan, lanzando 6d4 + 6 puntos de dao al lector, el cual no dispone de una tirada de salvacin. Una cantidad idntica

de dao, si se efectan tiradas de salvacin, es sufrida por cada criatura dentro del radio del estallido. El hechicero que ha lanzado el conjuro, as como cualquier otra persona que l instruya, puede leer la escritura protegida sin hacer detonar las runas. Del mismo modo, el hechicero puede extirpar las runas siempre que lo desee. Otros pueden extirparlas tan slo con un conjuro con xito de dispersin de magia. De otro modo las runas explosivas permanecen hasta que es activado el conjuro. El objeto sobre el que se hallan situadas las runas es destruido cuando se produce la explosin, a menos que no est normalmente sometido a destruccin por fuego mgico (ver Tiradas de salvacin en la Gua del Dungeon Master). Sello de serpiente sepia (Conjuracin/Llamada) Alcance: 5 metros Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 3 rea de efecto: 1 sello Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro, un pequeo smbolo escrito aparece en el texto de cualquier obra escrita. Cuando es leda sta, la llamada serpiente sepia cobra vida y ataca a la criatura viviente ms cercana (pero no ataca al hechicero que lanz el conjuro). Su ataque se efecta como si fuera un monstruo con Dados de Golpe iguales al nivel del hechicero que lanz el conjuro. Si golpea con xito, la vctima resulta envuelta en un brillante campo de fuerza mbar, congelado e inmovilizado hasta que sea liberado, ya sea a una orden del lanzador, mediante un conjuro de disipar magia con xito, o hasta que haya transcurrido un tiempo igual a 1d4 das + 1 da por nivel del lanzador. Hasta entonces nada puede llegar hasta la vctima, mover el brillante campo de fuerza que le rodea o afectarla de algn otro modo. La vctima no envejece, ni tiene hambre, ni duerme, ni recupera conjuros mientras se halla en este estado. No es consciente de su entorno. Si la serpiente sepia falla su blanco, se disipa en un destello de luz amarronada, con un fuerte ruido y una nube de humo color tostado de 3 metros de dimetro que permanece durante todo un round. El conjuro no puede ser detectado por observacin normal, y el detectar magia revela tan slo que todo el texto es mgico. Un disipar magia puede extirparlo; un conjuro de borrar destruye toda la pgina de texto. Puede ser lanzado en combinacin con otros conjuros que ocultan o confunden texto. Los componentes para el conjuro son mbar en polvo por valor de 100 mo, una escama de cualquier serpiente, y un pellizco de esporas de hongo. Soplo de viento (Alteracin) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: 1 round Tiempo de lanzamiento: 3 rea de efecto: Un sendero de 3 m ancho y 10 m largo por nivel Tirada de salvacin: No

Cuando es lanzado este conjuro, un fuerte soplo de aire se origina del hechicero y avanza en la direccin hacia la que ste se halle mirando. La fuerza de este soplo de viento (unos 50 km./h) es suficiente para apagar velas, antorchas y llamas semejantes no protegidas. Hace que las llamas protegidas como las de las linternas dancen locamente, y hay una posibilidad de un 5% por nivel de experiencia del lanzador de que extinga incluso tales luces. Tambin aventa fuegos grandes por encima de 3d6 decmetros en la direccin del movimiento del viento. Hace retroceder por la fuerza a pequeas criaturas voladoras 1d6 x 10 metros y hace que los seres de tamao humano sean retenidos inmviles si intentan avanzar contra su fuerza. Frena a las criaturas voladoras ms grandes que el hombre en un 50% durante un round. Sopla sobre objetos ligeros, dispersa la mayora de los vapores, y aleja por la fuerza criaturas levitantes gaseosas o no aseguradas. Su sendero es de 3 metros de ancho por 10 de largo por nivel de experiencia del lanzador (por ejemplo, un hechicero de nivel 8 crea un soplo de viento que viaja 80 metros). El componente material del conjuro es una semilla de legumbre. Sugestin (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 30 metros Componentes: V, M Duracin: 1 hora + 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: Neg. Cuando este conjuro es lanzado por el hechicero, influencia las acciones del receptor elegido mediante la pronunciacin de unas pocas palabras frases o una oracin o dos que sugieran un curso de accin deseable para el lanzador. La criatura a influenciar debe poder, por supuesto, comprender la sugestin del hechicero: sta debe ser pronunciada en un lenguaje que el receptor del conjuro comprenda. La sugestin debe ser formulada de tal modo que haga que la accin suene razonable; pedirle a la criatura que se apuale a s misma, se empale con una lanza, se inmole o haga cualquier otra cosa evidentemente daina para ella anula automticamente el efecto del conjuro. Sin embargo, una sugestin de que una charca de cido es en realidad de agua pura y que un rpido chapuzn sera algo refrescante es otro asunto. Urgir a un dragn rojo a que deje de atacar al grupo del mago de modo que dragn y grupo puedan saquear conjuntamente un rico tesoro en otra parte es un probable y razonable uso del poder de este conjuro. El curso de accin de una sugestin puede seguir vigente durante una duracin considerable, como en el caso del dragn rojo mencionado ms arriba. Las condiciones que desencadenarn una accin especial pueden ser especificadas tambin; si las condiciones no son cumplidas antes de que expire el conjuro, entonces la accin no ser realizada. Si el blanco supera una tirada de salvacin, el conjuro no tiene efecto. Ten en cuenta que una sugerencia muy razonable hace que la tirada de salvacin sea efectuada con una penalizacin (de -1, -2, etc.) a discrecin del Dungeon Master. Los muertos vivientes no estn sometidos a la sugestin. Los componentes materiales de este conjuro son una

lengua de serpiente y o bien un trozo de panal o una gota de aceite dulce. Toque vamprico (Necromancia) Alcance: 0 Componentes: V, S Duracin: Un toque Tiempo de lanzamiento: 3 rea de efecto: El lanzador Tirada de salvacin: No Cuando el lanzador toca a un oponente en mel con una tirada de ataque con xito, el oponente pierde 1d6 puntos de golpe por cada dos niveles del lanzador, hasta un drenaje mximo de 6d6 para un lanzador de nivel 12. El conjuro se agota cuando se efecta con xito un contacto o pasa un turno. Los puntos de golpe se aaden al total del lanzador, con todos los puntos de golpe por encima de su total normal tratados como puntos de golpe adicionales temporales. Cualquier dao al lanzador es restado primero de los puntos de golpe temporales. Tras una hora, cualquier punto de golpe extra por encima del total normal del lanzador se pierden. La criatura que los ha perdido originalmente a travs de este conjuro los recupera mediante curacin mgica o normal. Las criaturas muertas vivientes no se ven afectadas por este conjuro. Volar (Alteracin) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 1 turno/nivel + 1d6 turnos Tiempo de lanzamiento: 3 rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No Este conjuro permite al hechicero otorgar el poder del vuelo mgico. La criatura afectada es capaz de moverse vertical y horizontalmente a un ritmo de 18 (la mitad si asciende, el doble si desciende). La categora de maniobrabilidad de la criatura es B. Usar el conjuro de volar requiere tanta concentracin como caminar, as que la mayora de conjuros pueden ser lanzados mientras se flota o se mueve lentamente (movimiento de 3). Las posibles penalizaciones de combate mientras se vuela son conocidas por el DM (en la seccin Combate areo de la GDM). La duracin exacta del conjuro es siempre desconocida del lanzador, puesto que el aadido variable es determinado en secreto por el DM. El componente material del conjuro de volar es una pluma del ala de cualquier pjaro.

Conjuros de nivel 4
Arma encantada (Encantamiento) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 5 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: Arma(s) tocada(s) Tirada de salvacin: No Este conjuro convierte un arma normal en mgica. El arma es el equivalente a un arma +1, con un +1 en las tiradas de ataque y dao. As, arcos, dagas, dardos, espadas, flechas, hachas, lanzas, martillos, mazas, etc., pueden convertirse temporalmente en armas encantadas. Dos armas pequeas (dagas, dardos, flechas, etc.) y una grande (arco, hacha, martillo, maza, etc.) pueden verse afectadas por el conjuro. El conjuro funciona sobre armas mgicas existentes durante tanto tiempo como las bonificaciones totales combinadas sean +3 o menos. Las armas de proyectiles encantadas de este modo pierden su encantamiento cuando alcanzan con xito un blanco, pero aparte esto el conjuro permanece durante toda su duracin. Este conjuro es usado a menudo en combinacin con el de hechizar un objeto y el de permanencia para crear armas mgicas, con este conjuro lanzado una vez para las bonificaciones extras deseadas. Los componentes materiales de este conjuro son lodo seco pulverizado y carbonilla. Asesino fantasma (Ilusin/Fantasma) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V, S Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: Especial Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero crea la ilusin de la cosa ms terrible imaginable por la vctima, dando simplemente forma a los temores de la mente subconsciente de la vctima como algo que su mente consciente puede visualizar: la bestia ms horrible. Slo el receptor del conjuro puede ver al asesino fantasma (el lanzador ve slo una forma sombra), pero si ste consigue apuntarse un golpe, el sujeto muere de miedo. La bestia ataca como un monstruo de 4 Dados de Golpe. Es invulnerable a todos los ataques, y puede pasar a travs de cualquier barrera. Una vez lanzado el conjuro, persigue inexorablemente al sujeto, porque existe slo en la mente de ste. Las nicas defensas contra un asesino fantasma son un intento de no creer (que slo puede ser intentado una vez), matar o reducir a la inconsciencia al hechicero que lanz el conjuro, o reducir a la inconsciencia al blanco del conjuro durante toda la duracin de ste. Para no creer en el asesino, el sujeto debe expresar especficamente la intencin y luego efectuar un control de Inteligencia. Esta tirada tiene una penalizacin de -1 por cada cuatro niveles del lanzador. Se aplican modificadores especiales a este ataque:

Condicin Sorpresa Sujeto atacado previamente por este conjuro El sujeto es un ilusionista El sujeto lleva un casco de telepata

Modificador -2 +1 +2 +3

Se aplican tambin la resistencia mgica, las bonificaciones contra miedo y los ajustes de Sabidura. La resistencia mgica es controlada primero pura determinar la operativa del conjuro, y luego se aplican las bonificaciones de miedo/Sabidura como resta a la tirada de dados para igualar o puntuar menos que Inteligencia. Si el sujeto del ataque de un asesino fantasma tiene xito en no creer, y lleva un casco de telepata, la bestia puede volverse contra el hechicero, que entonces tiene que no creer en l o verse sometido a su ataque y posibles efectos. Si el sujeto ignora al asesino para realizar otras acciones, como atacar al lanzador, el asesino puede, a opcin del DM, ganar bonificaciones para golpear (para ataques de lado o por detrs, etc.). Conjuros tales como extirpar miedo y manto de valor, lanzados despus de que el asesino haya atacado, garantizan otro control para no creer en el efecto. Cavar (Evocacin) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: cubo de 1,5 m/nivel Tirada de salvacin: Especial Un conjuro de cavar permite al lanzador excavar casi 4 metros cbicos de tierra, arena o lodo por round (es decir, un agujero cbico de 1,5 metros de lado). En rounds posteriores el lanzador puede ampliar un agujero ya existente o empezar otro. El material sacado de la excavacin se esparce regularmente por todo su alrededor. Si el hechicero contina hacia abajo pasados los 6 metros de profundidad, hay un 15% de posibilidades de que el pozo se derrumbe. Este control se efecta por cada 1,5 metros de excavacin ms all de los 6 metros. La arena tiende a derrumbarse despus de 3 metros, el lodo llena el agujero y se derrumba despus de 1,5 metros, y las arenas movedizas lo llenan tan rpidamente como se cava. Cualquier criatura en el borde de la excavacin (dentro de un lmite de 30 cm) debe superar un control de Destreza o cae al agujero. Las criaturas que avanzan rpidamente hacia un agujero cavado inmediatamente delante de ellas deben efectuar una tirada de salvacin contra conjuros para evitar caer en l. Cualquier criatura en un pozo excavado puede trepar para salir a un ndice de movimiento decidido por el DM. Una criatura atrapada en un pozo que se derrumba debe efectuar una tirada de salvacin contra muerte para evitar ser sepultado; si la supera escapa del pozo. Con este conjuro es posible cavar tneles siempre que haya espacio suficiente para el material extrado. Las posibilidades de derrumbe se doblan, y la distancia segura de cavar un tnel es la mitad de la profundidad de excavacin a menos que la construccin sea

sostenida y apuntalada muy cuidadosamente. El conjuro es efectivo tambin contra criaturas de tierra y roca, particularmente los golems de arcilla y los del plano elemental de la Tierra. Cuando es lanzado sobre una criatura, sta sufre 4d6 puntos de dao. Una tirada de salvacin con xito contra conjuros reduce este dao a la mitad. Para activar el conjuro, el lanzador necesita una pala en miniatura y un pequeo cubo, y debe seguir sujetndolos mientras es excavado cada pozo. Esos objetos desaparecen a la conclusin del conjuro. Confusin (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 120 metros Componentes: V, S, M Duracin: 2 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: Hasta un cubo de 20 m Tirada de salvacin: Especial Este conjuro causa confusin en una o ms criaturas dentro del rea, creando indecisin y la incapacidad de tomar una accin efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, ms una criatura por nivel del lanzador. A esas criaturas se les permiten tiradas de salvacin contra conjuros con penalizaciones de -2, ajustadas por Sabidura. Aquellos que superan la tirada no se ven afectadas por el conjuro. Las criaturas confundidas reaccionan como sigue (tirada de 1d10) 1 26 7-9 10 Se alejan (a menos que se les impida) durante la duracin del conjuro Permanecen confundidas un round (luego vuelven a tirar) Atacan a la criatura ms prxima durante un round (luego tiran de nuevo) Actan normalmente durante un round (luego tiran de nuevo)

El conjuro dura el espacio de dos rounds ms un round por cada nivel del lanzador. Los que fallan son controlados por el DM para acciones cada round durante toda la duracin del conjuro, o hasta que se produzca el resultado se alejan durante la duracin del conjuro. Las criaturas que se alejan se mueven hasta tan lejos del lanzador como les es posible, segn su modo ms tpico de movimiento (hay personajes que caminan, nadan como los peces, vuelan como los murcilagos, etc.). Las tiradas de salvacin y las acciones son comprobadas al principio de cada round. Cualquier criatura confundida que es atacada percibe al atacante como un enemigo y acta de acuerdo con su naturaleza bsica. Si hay varias criaturas implicadas, el DM puede decidir asumir resultados medios. Por ejemplo, si hay 16 orcos afectados y puede esperarse que un 25% efectan la tirada de salvacin, entonces cabe suponer que 4 tienen xito. De los otros 12, 1 se aleja, 4 atacan a la criatura ms prxima, 6 se quedan confundidos, y el ltimo acta normalmente pero tiene que ser controlado al siguiente round. Puesto que los orcos no estn cerca del grupo, el DM decide que dos de los que atacan a la criatura ms prxima se atacan entre s, uno ataca al orco que se ha salvado, y uno ataca al orco confundido, el cual responde al ataque. Al

round siguiente, la base es 11 orcos, puesto que 4 se salvaron y 1 se march. Otro se marcha, 5 permanecen confusos, 4 atacan, y uno acta normalmente. El componente material es un conjunto de tres cscaras de nuez. Contagio (Necromancia) Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: Neg. Este conjuro causa una enfermedad importante y debilidad en una criatura. El individuo afligido se ve afectado de inmediato por sntomas dolorosos y aturdidores: fornculos, ronchas, lesiones, abscesos supurantes y as. Fuerza, Destreza y Carisma se ven reducidos en 2. Las tiradas de ataque se ven disminuidas en 2. El efecto persiste hasta que el personaje recibe un conjuro de curar enfermedad o pasa 1d3 semanas en completo reposo para recuperarse. Los personajes que ignoran el contagio durante ms de un da corren el peligro de empeorar las enfermedades, a discrecin del DM. Creacin menor (Ilusin/Fantasma) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Este conjuro permite al hechicero crear un objeto de naturaleza no viva, vegetal: cosas blandas, cuerda, madera, etc. En realidad el lanzador extrae fragmentos de material del plano de Sombras del mismo aire y los teje en el objeto deseado. El volumen del objeto creado no puede exceder de 30 decmetros cbicos por nivel del lanzador. El objeto permanece en existencia slo durante la duracin del conjuro. El lanzador ha de disponer al menos de un pequeo trozo de materia del mismo tipo que el objeto que planea crear por medio del conjuro de creacin menor: un trozo de camo retorcido para crear una cuerda, una astilla de madera para crear una puerta, etc. Crecimiento vegetal (Alteracin) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: Un rea de 3 m por lado/nivel Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado un conjuro de crecimiento vegetal, el hechicero hace que la vegetacin normal crezca, se entrelace y se enmarae hasta formar una jungla en la que las criaturas tendrn que abrirse paso con machete a un

ndice de movimiento de 1 por round (o 2 si su tamao es superior al humano). El rea debe contener maleza y rboles para que acte el conjuro. rboles, arbustos, cardos, enredaderas, hierbas, lianas, plantas espinosas, plantas trepadoras, races, retoos y zarzas se convierten en una masa enorme y densa hasta formar una barrera. El rea de efecto es de 3 metros de lado por nivel de experiencia del lanzador, en cualquier forma cuadrada o rectangular que el lanzador desee. As, un hechicero de nivel 8 puede afectar un cuadrado de 24 x 24 metros, un rectngulo de 48 x 12 metros, un rectngulo de 192 x 3 metros, etc. El crecimiento y altura del tronco de una planta se ve generalmente menos afectado que el engrosamiento de sus ramas, y quienes ms se desarrollan son las malezas y arbustos del sotobosque. Los efectos del conjuro persisten en el rea hasta que sta es limpiada por el trabajo, el fuego, o medios mgicos como un conjuro de disipar magia. Debilidad (Necromancia) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S Duracin: 1d4 horas + 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: Neg. Este conjuro suprime temporalmente la fuerza vital del sujeto. El necromante apunta su dedo y pronuncia el encantamiento, liberando un rayo negro de crujiente energa. El sujeto debe efectuar una tirada de salvacin contra conjuros, ajustada por Destreza, para evitar el rayo. El xito significa que el conjuro no tiene efecto. El fracaso significa que el sujeto es tratado exactamente como si hubiera sido drenado de sus niveles de energa por un ser vivo, un nivel de energa por cada cuatro niveles del lanzador. Los Dados de Golpe, conjuros y otros detalles del personaje dependientes del nivel son perdidos o reducidos. Aquellos drenados al nivel 0 deben efectuar un control de shock del sistema para sobrevivir y se hallan impotentes hasta que expira el conjuro. El efecto del conjuro se desvanece finalmente, o bien despus de 1d4 horas ms una hora por nivel del lanzador, o despus de seis horas de completo descanso ininterrumpido. Las habilidades del nivel son recuperadas, pero los conjuros perdidos deben ser memorizados de nuevo. Los muertos vivientes son inmunes a este conjuro. Desocupacin (Alteracin, Ilusin/Fantasma) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S. M Duracin: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: Radio 3 metros/nivel Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado un conjuro de desocupacin, el hechicero causa que un rea aparezca como desocupada, descuidada y no usada. Aquellos que contemplan el rea ven polvo en el suelo, telaraas, suciedad y otras condiciones tpicas de un lugar largo tiempo abandonado. Si cruzan el rea de efecto, parecen dejar huellas, desgarrar

algunas telaraas y dems. A menos que entren realmente en contacto con algn objeto envuelto por el conjuro, el lugar parece vaco. Pasar simplemente la mano por un objeto invisible no hace que el conjuro de desocupacin se vea alterado. Slo un contacto hecho con fuerza garantiza una posibilidad de notar que todo no es lo que parece. Si se produce un contacto con fuerza con algn objeto envuelto por el conjuro, las criaturas sometidas al conjuro pueden penetrar ste slo si descubren varios objetos que no pueden ver; entonces cada ser tiene derecho a una tirada de salvacin contra conjuros. El fracaso significa que creen que los objetos son invisibles. Un conjuro de disipar magia cancela este conjuro, de modo que puede verse el rea tal como es de verdad. Un conjuro de ver realmente, una gema de visin y similares pueden penetrar el engao, pero un conjuro de detectar invisibilidad no. Este conjuro es una combinacin muy poderosa de invisibilidad e ilusin, pero slo puede envolver cosas no vivas. Las cosas vivas no son hechas invisibles, pero su presencia no altera de ningn otro modo el conjuro. El hechicero debe tener consigo un cuadrado de la ms fina seda negra para lanzar el conjuro. Este componente material debe valer al menos 100 mo y se gasta durante el lanzamiento. Detectar observacin mgica (Adivinacin) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: 1d6 turnos + 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 rea de efecto: Radio de 40 metros Tirada de salvacin: Especial Por medio de este conjuro, el hechicero es consciente de inmediato de cualquier intento de observarle por medio de clarividencia, clariaudiencia o espejo mgico. Revela tambin el uso de bolas de cristal u otros medios de observacin mgica, siempre que el intento se efecte dentro del rea de efecto del conjuro. Puesto que el conjuro se halla centrado en el lanzador, se mueve con l, permitindole barrer reas durante toda su duracin. Cuando es detectado un intento de observacin, el que lo efecta debe efectuar de inmediato una tirada de salvacin. Si fracasa, su identidad y localizacin general son sabidas al momento por el hechicero que ha lanzado este conjuro. La localizacin general es la direccin y el punto de orientacin ms significativo en las inmediaciones del observador. As, el lanzador del conjuro puede saber: El hechicero Sniggel nos espa desde el este, bajo las escaleras, o: Ests siendo observado por Asquil en la ciudad de Samarquol. Los componentes materiales para este conjuro son un trozo pequeo de espejo y una trompetilla en miniatura. Emocin (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: Cubo de 6 metros Tirada de salvacin: Neg.

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede crear una reaccin emocional, slo una, en las criaturas sometidas. Las siguientes son tpicas: 1. Amistad: Las criaturas afectadas reaccionan ms positivamente (por ejemplo, la tolerancia se convierte en buena voluntad). Contrarresta (y es contrarrestado por) el odio. 2. Desesperanza: Las criaturas afectadas se someten a las demandas de cualquier oponente: rendirse, abandonar, etc. Aparte esto, las criaturas tienen una probabilidad de un 25% de no hacer nada en un round, y un 25% de probabilidades de volver la espalda o retirarse. Contrarresta (y es contrarrestado por) la esperanza. 3. Esperanza: El efecto de la esperanza es elevar la moral, salvando las tiradas de dados, tiradas de ataque y dao causado con +2. Contrarresta (y es contrarrestado por) la desesperanza. 4. Felicidad: Este efecto crea alegra y una sensacin de complaciente bienestar, aadiendo +4 a todas las tiradas de reaccin y haciendo el ataque improbable a menos que las criaturas se vean sometidas a una provocacin extrema. Contrarresta (y es contrarrestado por) la tristeza. 5. Miedo: Las criaturas afectadas huyen presas del pnico durante 2d4 rounds. Contrarresta (y es contrarrestado por) el valor. 6. Odio: Las criaturas afectadas reaccionan ms negativamente (por ejemplo, la tolerancia se convierte en neutralidad negativa). Contrarresta (y es contrarrestado por) la amistad. 7. Tristeza: Crea infelicidad y una tendencia hacia una introspeccin sentimental. Esta emocin incrementa las posibilidades de ser sorprendido en 1 y aade +1 a las tiradas de iniciativa. Contrarresta (y es contrarrestado por) la felicidad. 8. Valor: Esta emocin causa que la criatura afectada se vuelva loca furiosa en la lucha, y pelea con una bonificacin de +1 en los dados de ataque, causando +3 puntos de dao y ganando temporalmente 5 puntos de golpe. Los receptores luchan sin escudo, sin importarles su vida, sin efectuar ningn control de moral. Este conjuro contrarresta (y es contrarrestado por) el miedo. Todas las criaturas en el rea en el instante en que es lanzado el conjuro se ven afectadas a menos que superen tiradas de salvacin contra conjuros, ajustadas por Sabidura. El conjuro dura tanto tiempo como el hechicero siga concentrndose en proyectar la emocin elegida. Aquellos que fracasan la tirada de salvacin contra el miedo deben efectuar una nueva tirada de salvacin si regresan a la zona afectada. Escudo de fuego (Evocacin, Alteracin) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: 2 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: El lanzador Tirada de salvacin: No Este conjuro puede ser lanzado de cualquiera de dos formas: un escudo clido que protege contra los ataques basados en el fro, o un escudo helado que protege contra los ataques basados en el fuego. Ambos devuelven el dao

a las criaturas que efectan los ataques fsicos contra el hechicero. El hechicero debe elegir qu variacin memoriza cuando es seleccionado el conjuro. Cuando lanza este conjuro, el hechicero parece inmolarse, pero las llamas son finas y vaporosas, no transmiten calor, aunque proporcionan una luz equivalente a la mitad de la iluminacin de una antorcha normal. El color de las llamas es determinado al azar (50% de posibilidades de cualquier color), azul o verde si es elegido el escudo helado, violeta o azul si es empleado el escudo clido. Los poderes especiales de cada escudo son los siguientes: a) Escudo clido. Las llamas son clidas al tacto. Todos los ataques basados en el fro son salvados en contra con una bonificacin de +2; se sufre o la mitad de dao o ningn dao. No hay ninguna bonificacin contra los ataques basados en el fuego, pero si el hechicero no consigue superar la tirada de salvacin requerida (si la hay) contra ellos, recibe el doble del dao normal. El componente material para esta variacin es un poco de azufre. b) Escudo helado. Las llamas son fras al tacto. Todos los ataques basados en el fuego son salvados en contra con una bonificacin de +2; se sufre o la mitad de dao o ningn dao. No hay ninguna bonificacin contra los ataques basados en el fro, pero si el hechicero no consigue superar la tirada de salvacin requerida (si la hay) contra ellos, recibe el doble del dao normal. El componente material para esta variacin es una lucirnaga o un gusano de luz vivos o las porciones de la cola de cuatro muertos. Cualquier criatura que golpee al lanzador del conjuro con su cuerpo o con armas esgrimidas en su mano inflige un dao normal sobre el hechicero, pero el atacante sufre la misma cantidad de dao. La resistencia mgica del atacante, si la hay, es comprobada cuando la criatura golpea realmente al mago. Una resistencia con xito hace pedazos el conjuro. Un fracaso significa que la resistencia mgica de la criatura no afecta al que ha lanzado el conjuro. Esfera elstica de Otiluke (Alteracin, Evocacin) Alcance: 20 metros Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: 0,3 m dimetro/nivel Tirada de salvacin: Neg. Cuando es lanzado este conjuro, el resultado es un brillante globo de fuerza que engloba a la criatura sujeto, si es lo bastante pequea como para encajar dentro del dimetro de la esfera y fracasa en su tirada de salvacin contra conjuros. La esfera elstica contiene a su sujeto durante toda la duracin del conjuro, y no est sometida a dao de ningn tipo excepto una vara de cancelacin, una varita de negacin o un conjuro de desintegrar o disipar magia. sos hacen que sea destruida sin dao para el sujeto. Nada puede pasar a travs de la esfera, ni entrar ni salir, aunque el sujeto puede respirar normalmente. El sujeto puede debatirse, pero todo lo que consigue es que la esfera se mueva. El globo puede ser movido fsicamente ya sea por gente fuera de ella o por los movimientos de quienes estn dentro.

Los componentes materiales del conjuro son una pieza semiesfrica de diamante (o cualquier otro material similar, duro y transparente) y una pieza idntica semiesfrica de goma arbiga. Espejo mgico (Encantamiento, Adivinacin) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 hora rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Mediante este conjuro, el hechicero cambia un espejo normal en un dispositivo de observacin mgica similar a una bola de cristal. Los detalles del uso de este dispositivo de observacin se hallan en la GDM bajo la descripcin para la bola de cristal. El espejo usado debe ser de plata muy pulida y finamente trabajada con un coste no inferior a 1.000 mo. Este espejo no resulta daado por el lanzamiento del conjuro, pero los otros componentes materiales el ojo de un halcn, un guila o incluso un roc, y cido ntrico, cobre y cinc son gastados. Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a travs de un espejo mgico: comprender lenguajes, leer magia, lenguas e infravisin. Los siguientes conjuros tienen unas posibilidades de un 5% por nivel del lanzador de operar correctamente: detectar magia, detectar el bien o el mal y mensaje. Las posibilidades bsicas para el sujeto de detectar cualquier conjuro tipo bola de cristal se hallan relacionadas en la entrada bola de cristal en la GDM (ver la seccin Magia diversa). Extensin I (Alteracin) Alcance: 0 Componentes: V Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Mediante el uso de un conjuro de extensin I, el hechicero prolonga la duracin de un conjuro previamente lanzado de nivel 1, 2 o 3 en un 50%. As, un conjuro de levitacin puede hacerse funcionar durante 15 minutos/nivel, un retener personas mantenerse durante tres rounds/nivel, etc. Naturalmente, el conjuro afecta solamente a los conjuros que tienen duracin. Este conjuro debe ser lanzado inmediatamente despus del conjuro que ha de ser extendido, ya sea por el lanzador original o por otro hechicero. Si transcurre un round completo o ms, la extensin falla y el conjuro se desperdicia.

Extirpar maldicin (Abjuracin) Reversible Alcance: Contacto Componentes: V, S Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: Especial Una vez lanzado este conjuro, el hechicero es capaz normalmente de extirpar una maldicin, ya sea sobre un objeto, o una persona, o en forma de alguna presencia maligna o no deseada. Ten en cuenta que el conjuro de extirpar maldicin no puede afectar a un escudo, arma, traje o armadura maldecidas, por ejemplo, aunque normalmente permite a una persona afligida con un objeto maldecido desembarazarse de l. Algunas maldiciones especiales no pueden ser contrarrestadas por este conjuro, o pueden ser contrarrestadas tan slo por un lanzador de un nivel determinado o superior, Un lanzador de nivel 12 o ms puede curar con este conjuro la licantropa lanzndolo sobre la forma animal. La criatura recibe una tirada de salvacin contra conjuros y, si tiene xito, el conjuro falla y el hechicero tiene que ganar un nivel antes de volver a intentar el remedio. El conjuro inverso no es permanente; el implantar maldicin dura un turno por cada nivel de experiencia del hechicero que lo lance, Causa uno de los efectos siguientes (hay que tirar el dado porcentual) : Tirada D100 1-50 51-75 76-00 Resultado Disminuye una habilidad del sujeto a 3 (El DM determina cul mediante, una seleccin al azar) Empeora las tiradas de ataque y las tiradas de salvacin del sujeto en -4 Hace que el sujeto tenga un 50% de probabilidades de dejar caer lo que est sujetando (o simplemente no haga nada, en el caso de criaturas que no utilizan herramientas)

2 y 3 (es decir, el rea de efecto de dichos conjuros no incluye el rea del globo menor de invulnerabilidad). Esto incluye las habilidades innatas y los efectos de dispositivos. Sin embargo, desde la esfera mgica puede lanzarse cualquier tipo de conjuro, y sos pasan del lanzador del globo a su sujeto sin afectar el globo menor. Los conjuros de nivel 4 y superiores no son afectados por el globo. El globo puede ser eliminado con un conjuro de disipar magia que tenga xito. El lanzador puede abandonar y regresara globo sin ninguna penalizacin. Toma nota de que los efectos del conjuro no se ven alterados por el globo a menos que sea lanzado directamente a travs o dentro de l. El lanzador puede ver una imagen en un espejo creada por un hechicero fuera del globo. Si ese hechicero entra luego en el globo, las imgenes desaparecern con un parpadeo, para volver a aparecer cuando el hechicero salga de nuevo. Del mismo modo, un hechicero de pie en el rea de un conjuro de luz recibir la luz suficiente para verse, aunque la parte de volumen del conjuro de luz en el interior del globo no sea luminosa. El componente material del conjuro es una cuenta de vidrio o cristal que se hace aicos a la expiracin del conjuro. Grito (Evocacin) Alcance: 0 Componentes: V, M Duracin: Instantneo Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: cono de 3 x 10 metros Tirada de salvacin: Especial Al lanzar un conjuro de grito, el hechicero se concede a s mismo tremendos poderes vocales. El lanzador puede emitir un sonido capaz de romper los tmpanos y que tiene su principal efecto en un cono que brota de su boca hasta un punto situado a 10 metros de distancia. Cualquier criatura dentro de esta rea queda ensordecida durante 2d6 rounds y sufre 2d6 puntos de dao. Una tirada de salvacin contra conjuros con xito anula la sordera y reduce el dao a la mitad. Cualquier sustancia quebradiza o de cristal expuesta y sometida a las vibraciones snicas es hecha pedazos por un grito, mientras que aquellos objetos frgiles en posesin de una criatura reciben la tirada de salvacin de la criatura. Las criaturas ensordecidas sufren una penalizacin de -1 en las tiradas de sorpresa, y aquellas que lanzan conjuros con componentes verbales tienen una posibilidad de un 20% de lanzarlos mal. El conjuro de grito no puede penetrar el conjuro clerical de nivel 2 silencio, radio 3 metros. Este conjuro slo puede ser empleado una vez al da, puesto que de otro modo el lanzador corre el riesgo de quedar permanentemente sordo. Los componentes materiales para este conjuro son una gota de miel, una gota de cido ctrico y un pequeo cono hecho de un cuerno de toro o macho cabro.

Es posible para un hechicero disear su propia maldicin, que debe ser similar en poder a las enunciadas (el DM tiene la ltima palabra, al respecto). El sujeto de un conjuro de implantar maldicin debe ser tocado. Si el sujeto es tocado sigue siendo aplicable una tirada de salvacin si tiene xito, el efecto es anulado. La maldicin implantada no puede ser disipada. Globo menor de Invulnerabilidad (Abjuracin) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: Esfera de 1,5 m de radio Tirada de salvacin: No Este conjuro crea una esfera mgica inmvil, dbilmente luminosa, en torno al lanzador, que impide que penetren en ella los efectos de cualquier conjuro de nivel 1,

Hechizar monstruos (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 60 metros Componentes: V, S Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: 1 o ms criaturas en un radio de 6 m Tirada de salvacin: Neg. Este conjuro es similar al de hechizar personas, pero puede afectar a cualquier criatura viva, o a varias criaturas de bajo nivel. El conjuro afecta a 2d4 Dados de Golpe o niveles de criaturas, aunque slo afecta a una criatura de 4 o ms Dados de Golpe o niveles, independientemente del nmero tirado. Todos los sujetos posibles tienen derecho a tiradas de salvacin contra conjuros, ajustadas por Sabidura. Cualquier dao infligido por el lanzador o sus aliados en el round del lanzamiento garantiza a la criatura herida otra tirada de salvacin con una bonificacin de +1 por punto de dao recibido. Cualquier criatura afectada contempla al lanzador del conjuro como un amigo, un aliado o un compaero que ha de ser tratado bien o protegido de todo dao. Si es posible la comunicacin, la criatura hechizada sigue fielmente las peticiones, instrucciones u rdenes razonables (ver el conjuro sugestin). Si la comunicacin no es posible, la criatura no causa dao al lanzador, pero otras en las inmediaciones pueden verse sometidas a sus intenciones, hostiles u otras. Cualquier acto abiertamente hostil por parte del lanzador rompe el conjuro, o como mnimo permite una nueva tirada de salvacin contra el hechizo. Las criaturas afectadas terminan saliendo de debajo de la influencia del conjuro. Esto es en funcin del nivel de la criatura (es decir, de sus Dados de Golpe). Nivel o Dados de Golpe del monstruo 1 o hasta 2 2 o hasta 3 + 2 3 o hasta 4+ 4 4 o hasta 6 5 o hasta 7+ 2 6 o hasta 8 + 4 7 o hasta 10 8 o hasta 12 9 o ms de 12 Porcentual posibilidad/ semana de romper el conj. 5% 10% 15% 25% 35% 45% 60% 75% 90%

de muchas tonalidades que envuelven el fuego a 1.5 metros de distancia. Cualquier criatura que observe el fuego o el danzante crculo de llamas a su alrededor debe efectuar con xito una tirada de salvacin contra conjuros o ser encantado y permanecer inmvil y contemplando, paralizado, las llamas. Mientras permanecen as hechizadas, las criaturas se ven sometidas a sugestiones de 12 palabras o menos, pudiendo efectuar una tirada de salvacin contra conjuros con una penalizacin de -3, ajustada por Sabidura. El lanzador puede proporcionar una de tales sugestiones a cada criatura, y las sugestiones no necesitan ser las mismas. La duracin mxima de una de esas sugestiones es de una hora, independientemente del nivel del lanzador. El hechizo de fuego resulta roto si la criatura hechizada es atacada fsicamente, si un objeto slido se sita entre la criatura y el velo de llamas de modo que obstruya su visin, o cuando expira la duracin del conjuro. Aquellos expuestos al hechizo de fuego pueden verse afectados de nuevo a juicio del DM, aunque pueden aplicrseles bonificaciones a sus tiradas de salvacin. Ten en cuenta que el velo de llamas no es un fuego mgico, y pasar a travs de l produce el mismo dao que se recibira si se pasara a travs de su fuente de fuego original. El componente material para este conjuro es una pequea pieza de seda multicolor de finura excepcional, que el lanzador del conjuro debe arrojar a la fuente del fuego. Intensificador mnemnico de Rary (Alteracin) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: 1 da Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: El lanzador Tirada de salvacin: No Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de memorizar, o retener en la memoria, tres niveles adicionales de conjuros (tres conjuros de nivel 1, o uno de nivel 1 y dos de nivel 2, o uno de nivel 3). El hechicero tiene dos opciones: A) Memorizar conjuros adicionales. Esta opcin es tomada en el momento en que es lanzado el conjuro. Los conjuros adicionales deben ser memorizados normalmente, y es preciso adquirir todos los componentes materiales de los mismos. B) Retener la memoria de cualquier conjuro (dentro de los lmites de nivel) lanzado el round anterior al de lanzar este conjuro. El realzador tiene que ser lanzado con xito el round siguiente a aqul en que fue lanzado un conjuro. Esto restablece el conjuro lanzado previamente a la memoria. De todos modos, el lanzador tiene que adquirir todos los componentes materiales. Los componentes materiales del conjuro son un trozo de hilo, una placa de marfil de un valor al menos de 100 mo, y tinta consistente en la secrecin de un calamar con o bien la sangre de un dragn negro o el jugo digestivo de una babosa gigante. Todos ellos desaparecen al ser lanzado el conjuro.

El da exacto de la semana y la hora del da son determinados en secreto Hechizo de fuego (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duracin: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: radio de fuego de 5 metros Tirada de salvacin: Neg. Por medio de este conjuro el hechicero hace que una fuente de fuego normal, como un brasero, antorcha o fuego de campaa, sirva como agente mgico, puesto que desde esa fuente causa un velo como de finsima gasa de llamas

Invisibilidad mejorada (Ilusin/Fantasma) Alcance: Contacto Componentes: V, S Duracin: 4 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No Este conjuro es similar al de invisibilidad, pero el receptor es capaz de atacar, ya sea por descarga de proyectiles, combate de mel o lanzamiento de conjuros, y permanece sin ser visto. Observa, sin embargo, que a veces hay huellas reveladoras, un rielar, as que un oponente observador puede atacar al receptor invisible del conjuro. Esas huellas son slo apreciables cuando se buscan de una forma especfica (despus de que el personaje invisible ha hecho saber su presencia). Los ataques contra el personaje invisible sufren penalizaciones de -4 en las tiradas de ataque, y las tiradas de salvacin del personaje invisible se efectan con una bonificacin de +4. Las criaturas con altos Dados de Golpe que puedan darse cuenta de los oponentes invisibles observarn bajo este conjuro una criatura como si tuvieran 2 Dados de Golpe menos (efectan tiradas de salvacin contra conjuros; el xito indica que descubren al personaje). Llamar monstruos II (Conjuracin/Llamada) Alcance: 40 metros Componentes: V, S, M Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Este conjuro es muy parecido al conjuro de nivel 3 llamar monstruos I, excepto que este conjuro llama a 1d6 monstruos de nivel 2. stos aparecen en cualquier parte dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del lanzador, hasta que se les ordena que dejen de hacerlo, la duracin del conjuro expira, o los monstruos son abatidos. Esas criaturas no tienen control de moral; se desvanecen cuando son muertos. Si no existe ningn oponente contra el que luchar y el hechicero puede comunicarse con ellos, los monstruos llamados pueden realizar otros servicios para el hechicero que los ha llamado. Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequea (no necesariamente encendida). Masamorfismo (Alteracin) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: Cubo de 3 metros/nivel Tirada de salvacin: No Cuando este conjuro es lanzado sobre criaturas voluntarias de tamao humano o menor, hasta 10 de tales

criaturas por nivel del lanzador pueden ser alteradas mgicamente para aparecer como rboles de cualquier tipo. As, un pelotn de criaturas puede ser hecho aparecer como un bosquecillo. Adems, otras criaturas pueden pasar por entre esas criaturas masamorfizadas e incluso tocarlas sin darse cuenta de su autntica naturaleza. Ten en cuenta, sin embargo, que los golpes a las criaturasrbol causan dao, y la sangre puede ser vista. Las criaturas a masamorfizar deben hallarse dentro del rea de efecto del conjuro, y las criaturas no voluntarias no resultan afectadas. Las criaturas afectadas permanecen inmviles pero conscientes, sometidas a las exigencias normales del sueo, y capaces de ver, or y sentir durante tanto tiempo como dure el conjuro. El conjuro persiste hasta que el lanzador ordena que cese o hasta que es contrarrestado con un conjuro de disipar magia sobre las criaturas. Las criaturas dejadas en este estado durante perodos extensos de tiempo se ven sometidas a las inclemencias del tiempo, a los insectos, enfermedades, fuego y otros riesgos naturales. El componente material de este conjuro es un puado de trocitos de corteza del tipo de rbol en que han de convertirse las criaturas. Miedo (Ilusin/Fantasma) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: Cono de 20 m de largo, 10 de dimetro al final, 1,5 en la base Tirada de salvacin: Neg. Cuando es lanzado un conjuro de miedo, el hechicero enva hacia delante un cono invisible de terror que hace que las criaturas dentro de su rea de efecto se alejen del lanzador y huyan presas del pnico. Es muy probable que las criaturas afectadas dejen caer todo lo que lleven cuando resulten golpeadas por el conjuro; las posibilidades bsicas de esto son de un 60% al primer nivel (o a 1 Dado de Golpe), y cada nivel (o Dado de Golpe) por encima de esto reduce la posibilidad en un 5%. As, al nivel 10 hay slo un 15% de posibilidades, y al nivel 13 ninguna posibilidad, de dejar caer objetos. Las criaturas afectadas por el miedo huyen a su velocidad ms rpida durante un nmero de rounds de mel igual al nivel de experiencia del lanzador. Los muertos vivientes y las criaturas que superen sus tiradas de salvacin contra el conjuro no resultan afectadas. El componente material de este conjuro es o bien el corazn de una gallina o una pluma blanca. Monstruos de sombra (Ilusin/Fantasma) Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: Cubo de 6 metros Tirada de salvacin: Especial

Un hechicero que lance el conjuro de monstruos de sombra utiliza material del plano de las Sombras para modelar ilusiones semirreales de uno o ms monstruos. Los Dados de Golpe totales del monstruo o monstruos de sombra as creados no pueden exceder del nivel de experiencia del hechicero; as, un hechicero de nivel 10 puede crear una criatura que tenga 10 Dados de Golpe, dos que tengan 5 Dados de Golpe, etc. Todos los monstruos de sombra creados por un conjuro deben ser del mismo tipo. Los puntos de golpe totales para cada monstruo son un 20% de los puntos de golpe totales que tendran normalmente. (Para determinar esto, tira los Dados de Golpe correspondientes y multiplica los puntos de golpe por 0,2. Cualquier resto menor de 0,4 es eliminado en caso de monstruos con Puntos de Dado de 1 o menos, esto indica que el monstruo no fue creado con xito , y las puntuaciones entre 0,4 y 1 son redondeadas a 1 punto ms de golpe.) Aquellos que vean a los monstruos de sombra tienen derecho a no creer en ellos y tomarlos por ilusiones normales, aunque hay una penalizacin de -2 en el intento. Los monstruos de sombra actan como los monstruos autnticos con respecto a Categora de Armadura y formas de ataque. Aquellos que creen en los monstruos de sombra sufren un dao autntico a causa de sus ataques. Formas de ataque especiales, como la petrificacin o el drenaje de niveles, no ocurren realmente, pero un sujeto que crea que son reales reaccionar en consecuencia. Aquellos que superen sus tiradas de salvacin ven a los monstruos de sombra como imgenes transparentes sobreimpuestas sobre formas vagamente sombras. Tienen una Categora de Armadura de 10 e infligen slo un 20% del dao normal en mel (uso de dientes, garras, armas, etc.), prescindiendo de las fracciones de dao menores de 0,4 como se ha hecho con los puntos de golpe. Ejemplo: Un monstruo de sombra con apariencia de grifo ataca a una persona que sabe que slo es casi real. El monstruo golpea con dos ataques de garras y uno de dientes, golpeando como un monstruo con 7 Dados de Golpe. Los tres ataques alcanzan su blanco, y es tirado el dado normal de dao para cada uno, multiplicado separadamente por 0,2, redondeado hacia arriba o hacia abajo, luego sumados para conseguir el dao total. As, si las puntuaciones del ataque son 4, 2 y 11 puntos, se inflige un total de 4 puntos de dao (4 x 0,2 = 0,8 [redondeado a 1], 2 x 0,2 = 0,4 [redondeado a 11, 11 x 0,2 = 2,2 [redondeado a 2]. La suma es 1+ 1 + 2 = 4). Motivo arco iris (Alteracin, Ilusin/Fantasma) Alcance: 10 metros Componentes: S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: Cubo de 10 metros Tirada de salvacin: Neg. Mediante este conjuro, el hechicero crea una banda resplandeciente de motivos entrelazados con los colores del arco iris. Cualquier criatura atrapada en ella se queda fascinada y la contempla fijamente durante tanto tiempo como dura el efecto. El conjuro puede cautivar a un mximo de 24 niveles, o Dados de Golpe, de criaturas: 24

criaturas con 1 Dado de Golpe cada una, 12 con 2 Dados de Golpe, etc. Todas las criaturas afectadas tienen que hallarse dentro del rea de efecto, y a cada una se le concede una tirada de salvacin contra conjuros. Un ataque sobre una criatura afectada que cause dao la libera de inmediato del conjuro. Las criaturas que son sujetadas y retiradas del rea siguen intentando seguir el motivo. Una vez lanzado el motivo arco iris, el hechicero necesita tan slo hacer un gesto en la direccin que desee, y el motivo de colores se mueve lentamente en esa direccin, a una velocidad de 10 metros por round. Persiste sin que el lanzador tenga que dedicarle mayor atencin durante 1d3 rounds. Todas las criaturas afectadas siguen al moviente arco iris de luz. Si el motivo conduce a sus sujetos hasta un rea peligrosa (a travs de llamas, por encima del borde de un risco, etc.), se permite una segunda tirada de salvacin. Si la vista de las luces queda completamente bloqueada (por un conjuro de oscurecimiento, por ejemplo), el conjuro resulta anulado. El hechicero no necesita emitir ningn sonido, pero debe hacer los gestos apropiados mientras sujeta un prisma de cristal y el componente material, un poco de azufre. Muro de fuego (Evocacin) Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No El conjuro de muro de fuego trae a la existencia una cortina inmvil y llameante de fuego mgico de resplandeciente color, violeta o azul rojizo. El conjuro crea o bien una lmina opaca de llamas hasta formar un cuadrado de 6 metros por nivel del lanzador, o un anillo con un radio de 3 metros + 5 metros por cada dos niveles de experiencia del hechicero. En cualquiera de los dos casos, el muro de fuego tiene 6 metros de altura. El muro de fuego debe ser lanzado de tal modo que quede vertical con respecto al lanzador. Un lado del muro, seleccionado por el lanzador, enva hacia delante oleadas de calor, infligiendo 2d4 puntos de dao a las criaturas que se hallen a menos de 3 metros y 1d4 puntos de dao a aqullas a menos de 6 metros. Adems, el muro inflige 2d6 puntos de dao, ms 1 punto de dao por nivel del lanzador, a cualquier criatura que pase a su travs. Las criaturas especialmente susceptibles al fuego pueden recibir un dao adicional, y los muertos vivientes reciben siempre el doble del dao normal. Observa que el intentar atrapar a una criatura moviente con un recin creado muro de fuego es difcil; una tirada de salvacin resuelta con xito permite a la criatura eludir el muro, mientras que su ndice y direccin de movimiento determinan qu lado del muro creado est encendido. El muro de fuego dura tanto tiempo como el hechicero se concentre en mantenerlo, o un round por nivel de experiencia del hechicero, en el caso de que no desee concentrarse en l. El componente material de este conjuro es el azufre.

Muro de hielo (Evocacin) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Este conjuro puede ser lanzado de una de tres formas: como un plano anclado de hielo, como una semiesfera, o como una capa horizontal que caer sobre las criaturas con el efecto de una tormenta de hielo. 1. Plano de hielo. Cuando es lanzado este conjuro, se crea una lmina de fuerte y duro hielo. El muro es primariamente defensivo, y detiene a perseguidores y dems. El muro es de dos centmetros de grueso por nivel de experiencia del hechicero. Cubre un rea de 1 m2 por nivel (un hechicero de nivel 10 puede crear un muro de hielo de hasta 10 metros de largo por 1 de alto o 5 metros de largo por 2 de alto, etc.). Cualquier criatura que atraviese el hielo sufre 1 punto de dao por centmetro de grosor del muro. Las criaturas que usan el fuego sufren 1,5 puntos de dao por centmetro, mientras que las que usan el fuego sufren slo 0,5 puntos de dao por centmetro cuando lo atraviesan. El plano puede orientarse de cualquier forma siempre que est anclado a lo largo de uno o ms lados. 2. Semiesfera. El lanzamiento de este conjuro crea una semiesfera cuyo radio mximo es igual a 1 metro ms 30 cm por nivel del lanzador. As, un lanzador de nivel 7 puede crear una semiesfera de un radio de 3 metros. La semiesfera permanece hasta que es rota, disipada o fundida. Observa que es posible, aunque difcil, atrapar a oponentes en movimiento bajo ella. 3. Capa de hielo. El lanzamiento de este conjuro hace que una capa horizontal de hielo se desmenuce y caiga sobre los oponentes. La capa cubre un rea de 1 m2 por nivel del lanzador. La capa tiene el mismo efecto que una tormenta de granizo: 3d10 puntos de dao infligido a las criaturas que se hallen debajo. Un muro de hielo no puede formarse en un rea ocupada por objetos o criaturas fsicos; su superficie debe ser lisa y sin fisuras cuando es creada. Los fuegos mgicos como las bolas de fuego y el feroz aliento de un dragn funden un muro de hielo en un round, aunque esto crea una gran nube de vapor que dura un turno. Los fuegos normales o los mgicos inferiores no apresuran el fundirse de un muro de hielo. El componente material de este conjuro es un trozo pequeo de cuarzo o cristal de roca similar. Muro ilusorio (Ilusin/Fantasma) Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: 0,3 x 3 x 3 metros Tirada de salvacin: No Este conjuro crea la ilusin de una pared, suelo, techo o superficie similar, que es permanente hasta que es disipada. Parece absolutamente real cuando es

contemplada, incluso mgicamente, como con el conjuro clerical ver realmente o sus equivalentes, pero los objetos fsicos pueden pasar a su travs sin dificultad. Cuando el conjuro es usado para ocultar pozos, trampas o puertas normales, las habilidades de deteccin normales semihumanas y mgicas funcionan con normalidad, y el tocarlo o sondearlo o investigarlo revela la autntica naturaleza de la superficie, aunque no causa que la ilusin desaparezca. El componente material es un polvo raro que cuesta al menos 400 mo y requiere cuatro das de preparacin. Niebla slida (Alteracin) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duracin: 2d4 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: 6 x 3 x 3 en volumen por nivel del lanzador Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una hirviente masa de vapores neblinosos similar al conjuro muro de niebla. El lanzador puede crear menos vapor si as lo desea, siempre que se forme una masa rectangular o cbica de al menos 3 metros en un lado. La niebla oscurece toda visin, normal e infravisin, ms all de medio metro. Sin embargo, al contrario que la niebla normal, slo un viento muy fuerte puede arrastrar esos vapores, y cualquier criatura que intente moverse a travs de la niebla slida progresa tan slo a 30 cm por ndice de movimiento 1 por round. Un conjuro de soplo de viento no puede afectarlo. Una bola de fuego, el golpe de una llama o un muro de fuego pueden hacerlo arder y eliminarlo en un solo round. Los componentes materiales para el conjuro son un pellizco de guisantes secos reducidos a polvo combinado con casco de animal tambin reducido a polvo. Ojo de hechicero (Alteracin) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno Area de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Cuando es empleado este conjuro, el hechicero crea un rgano sensorial invisible que le enva informacin visual. El ojo de hechicero viaja a 10 metros por round si est observando un rea al frente como hara un humano (es decir, mirando primariamente al suelo), o a 0,3 metros por round si examina el techo y las paredes adems del suelo que tiene al frente. El ojo de hechicero puede ver con infravisin hasta 3 metros, y con visin normal hasta 20 metros en reas brillantemente iluminadas. El ojo de hechicero puede viajar en cualquier direccin durante tanto tiempo como dure el conjuro. Tiene sustancia y una forma que puede ser detectada (por un conjuro de detectar invisibilidad, por ejemplo). Las barreras slidas impiden su paso, aunque puede pasar a travs de un espacio no ms grande que un agujero pequeo de ratn (un par de

centmetros de dimetro). Usar el ojo requiere que el hechicero se concentre. Sin embargo, si su concentracin se ve interrumpida el conjuro no termina: el ojo se queda simplemente inerte hasta que el hechicero se concentra de nuevo, aunque sin dejar de estar sujeto a la duracin del conjuro. Los poderes del ojo no pueden ser intensificados por otros conjuros o medios. El lanzador est sometido a cualquier ataque de mirada con el que se enfrente el ojo. Un conjuro de disipacin lanzado con xito sobre el ojo de hechicero termina con el conjuro. Con respecto a la ceguera, oscuridad mgica y dems, el ojo de hechicero es considerado como un rgano sensorial independiente del lanzador. El componente material del conjuro es un trozo de pelaje de murcilago. Piel de piedra (Alteracin) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro, la criatura afectada gana una inmunidad virtual contra cualquier ataque por corte, golpe, proyectil o semejante. Ni siquiera una espada afilada puede afectar a una criatura protegida por piel de piedra, como tampoco lo puede una roca tirada por un gigante, el ataque de una serpiente, etc. De todos modos, los ataques mgicos de conjuros tales como bola de fuego, proyectil mgico, golpe de rayo y dems tienen sus efectos normales. El conjuro bloquea 1d4 ataques, ms un ataque por cada dos niveles de experiencia conseguidos por el lanzador. Este lmite se aplica independientemente de las tiradas de ataque e independientemente de si el ataque fue fsico o mgico. Por ejemplo, un conjuro de piel de piedra lanzado por un hechicero de nivel 9 proteger contra ataques del 5 al 9. Un grifo que ataque reducir la proteccin en tres cada round; cuatro proyectiles mgicos contarn como cuatro ataques adems de infligir su dao normal. Los componentes materiales del conjuro son polvo de granito y diamante espolvoreados sobre la piel del receptor. Polimorfizar a otro (Alteracin) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: Neg. El conjuro polimorfizar a otro es una magia poderosa que altera por completo la forma y la habilidad, y posiblemente la personalidad y mentalidad, del receptor. Por supuesto, aunque una criatura de Inteligencia inferior puede ser polimorfizada en forma para convertirla en algo con una Inteligencia superior, la habilidad mental de esa

criatura no ganar nada. La inversa polimorfizar a una criatura de Inteligencia superior a una de Inteligencia significativamente ms inferior da como resultado una criatura mucho ms inteligente de lo que las apariencias llevaran a uno a creer. La criatura polimorfizada debe superar un control de shock del sistema (ver Tabla 3) para ver si sobrevive al cambio. Despus de esto, debe efectuar un control especial de Inteligencia para ver si retiene su personalidad (ver texto que sigue). La criatura polimorfizada adquiere la forma y las habilidades fsicas de la criatura a la que ha sido polimorfizada, al tiempo que retiene su propia mente. La forma incluye la Categora de Armadura natural (la debida a correosidad de su piel, pero no la debida a rapidez, naturaleza mgica, etc.), habilidades fsicas de movimiento (andar, nadar, volar con alas, pero no cambiar de planos, parpadear, teleportarse, etc.), y rutinas de ataque (garras, garras/dientes, picado, zarpazo, constriccin, pero no petrificacin, armas de aliento, drenaje de energa, etc.). Los puntos de golpe y tiradas de salvacin no cambian con respecto a la forma original. No pueden asumirse formas no corpreas. Los cambiaformas naturales (licntropos, sosias fantasmales, druidas de nivel superior, etc.) se ven afectados slo durante un round, y luego pueden recuperar su forma normal. Si resulta muerta, la criatura polimorfizada revierte a su forma original (sin embargo, sigue muerta). (Ten en cuenta que la mayora de criaturas prefieren generalmente su propia forma y no corrern voluntariamente el riesgo de ser sometidas a este conjuro!) Puesto que clase y nivel no son atributos de la forma, las habilidades derivadas de cada uno de ellos no pueden ser ganadas mediante este conjuro, ni pueden especificarse las puntuaciones exactas de habilidad. Cuando se produce la polimorfizacin, el equipo de la criatura, si lo hay, se funde con la nueva forma (en campaas particularmente difciles, el DM puede permitir que los dispositivos protectores, tales como un anillo de proteccin, sigan operando con efectividad). La criatura retiene sus habilidades mentales, incluido el uso de conjuros, suponiendo que la nueva forma permita completar los componentes adecuados verbales y somticos y los componentes materiales se hallen disponibles. Las criaturas no acostumbradas a una nueva forma pueden ser penalizadas a opcin del DM (por ejemplo, -2 en las tiradas de ataque) hasta que practiquen lo suficiente para dominarla. Cuando se produce el cambio fsico, hay unas posibilidades base de un 100% de que la personalidad y mentalidad de] sujeto cambien a la de la nueva forma (es decir, una tirada de 20 o menos en 1d20). Para cada punto de Inteligencia del sujeto, resta 1 para las posibilidades base en 1d20. Adicionalmente, por cada Dado de Golpe de diferencia entre la forma original y la forma que se asume, aade o resta 1 (segn la forma polimorfizada tenga ms Dados de Golpe [o niveles] o menos Dados de Golpe [o niveles] que el original, respectivamente). Las posibilidades de asumir la personalidad y mentalidad de la nueva forma son controladas diariamente hasta que se produce el cambio. Un sujeto que adquiera la mentalidad de la nueva forma se ha convertido con toda efectividad en la criatura cuya forma fue asumida y se sita bajo el control del DM hasta recuperarse con un conjuro de deseo o magia similar. Una vez se ha producido este cambio final, la criatura adquiere todas las habilidades mgicas y especiales.

Ejemplo: Si un orco con 1 Dado de Golpe e Inteligencia 8 es polimorfizado a un dragn blanco con 6 Dados de Golpe, por ejemplo, tiene un 85% de posibilidades (20 - Inteligencia 8 + 5 niveles de diferencia [6 - 1] = 17 sobre 20 = 85%) de convertirse realmente en uno en todos sus aspectos, pero en cualquier caso tiene las capacidades fsicas y mentales del dragn. Si bien no asume la personalidad y mentalidad de un dragn blanco. sabe todo lo que ste saba antes. El hechicero puede usar un conjuro de disipar magia para cambiar a la criatura polimorfizada de vuelta a su forma original, y esto requiere una tirada de shock del sistema. Aquellas que han perdido su individualidad y luego son convertidas de vuelta mantienen la creencia de que son realmente la criatura polimorfizada e intentan volver a esa forma. As, el orco llega a creer que es realmente un dragn blanco polimorfizado a la forma de un orco. Sus compaeros le considerarn muy probablemente loco. El componente material de este conjuro es un capullo de oruga. Polimorfizarse a s mismo (Alteracin) Alcance: 0 Componentes: V Duracin: 2 turnos/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: El lanzador Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de asumir la forma de cualquier criatura, excepto aquellas no corpreas, desde tan pequea como un reyezuelo hasta tan grande como un hipoptamo. Adems, el hechicero gana tambin su modo fsico de locomocin y respiracin. No se requiere ningn control de shock del sistema. El conjuro no proporciona a la nueva forma otras habilidades (ataque, magia, movimiento especial, etc.), como tampoco se corre el riesgo de cambiar personalidad y mentalidad. Cuando se produce la polimorfizacin, el equipo del lanzador, si lo hay, se funde con la nueva forma (en campaas particularmente difciles, el DM puede permitir que los dispositivos protectores, tales como un anillo de proteccin, sigan operando con efectividad). La criatura retiene sus habilidades mentales, incluido el uso de conjuros, suponiendo que la nueva forma permita completar los componentes adecuados verbales y somticos y los componentes materiales se hallen disponibles. Las criaturas no acostumbradas a una nueva forma pueden ser penalizadas a opcin del DM (por ejemplo, -2 en las tiradas de ataque) hasta que practiquen lo suficiente para dominarla. As, un hechicero cambiado a un bho puede volar, pero su visin ser humana; el cambio a un budn negro le permitir el movimiento por debajo de las puertas o a lo largo de paredes y techos, pero no las capacidades ofensivas (cido) o defensivas del budn. Naturalmente, la fuerza de la nueva forma es suficiente para permitir un movimiento normal. El lanzador del conjuro puede cambiar de forma tan a menudo como desee durante la duracin del conjuro, pero

cada cambio requiere un round. El hechicero retiene sus propios puntos de golpe, tiradas de ataque y tiradas de salvacin. El hechicero puede terminar el conjuro en cualquier momento; cuando regresa voluntariamente a su propia forma y termina el conjuro, recupera 1d12 puntos de golpe. El hechicero regresar tambin a su propia forma cuando resulte muerto o cuando el efecto sea disipado, pero en estos casos no se recuperan puntos de golpe. Puerta dimensional (Alteracin) Alcance: 0 Componentes: V Duracin: Instantneo Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: El lanzador Tirada de salvacin: No Mediante el conjuro de puerta dimensional, el hechicero se transfiere instantneamente hasta 10 metros de distancia por nivel de experiencia. Esta forma especial de teleportacin permite ningn error, y el hechicero llega siempre exactamente al lugar deseado, ya sea por simple visualizacin del rea (dentro de la distancia de transferencia del conjuro, por supuesto) o sealando la direccin, como: 300 metros directamente hacia abajo o: Hacia arriba al nordeste, en ngulo de 34 grados, 420 metros. Si el mago llega a un lugar que ya est ocupado por un cuerpo slido, queda atrapado en el plano Astral. Si son definidas distancias y el lanzador llega sin ningn apoyo bajo sus pies (es decir, en medio del aire), se produce una cada y el dao correspondiente a menos que sean empleados ms medios mgicos. Todo lo que el hechicero lleve o cargue, sujeto a un peso mximo igual a 250 kilos de materia no viva, o la mitad de esa cantidad de materia viva, es transferido junto con el lanzador. El recobrarse del uso de un conjuro de puerta dimensional requiere un round. Refugio seguro de Leomundo (Alteracin, Encantamiento) Alcance: 20 metros Componentes: V, S, M Duracin: 1d4+ 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 turnos rea de efecto: 0,3 m2/nivel Tirada de salvacin: No Este conjuro permite al mago llamar mgicamente a la existencia una recia cabaa o choza, hecha de un material que sea comn en la zona donde es lanzado el conjuro: piedra, madera o (en el peor de los casos) barro. El suelo del rea del refugio es de 0,3 metros cuadrados por nivel del lanzador, y la superficie es plana, limpia y seca. En todos sus aspectos el refugio se parece a una cabaa normal, con una recia puerta, dos o ms ventanas con contraventanas y una pequea chimenea. Aunque el refugio es seguro contra vientos de hasta 100 km./h, no dispone de fuente de calefaccin o refrigeracin (aparte sus cualidades naturales de aislamiento). En consecuencia, tiene que ser calentada como una morada normal, y un calor extremo la afecta adversamente a ella y a sus ocupantes. La morada, sin embargo, proporciona por otro lado considerable seguridad,

puesto que es tan fuerte como un edificio normal de piedra, independientemente de su composicin material, resiste las llamas y el fuego como si fuera de piedra, y es impenetrable a los proyectiles normales (pero no al tipo lanzado por la maquinaria de asedio o los gigantes). La puerta, contraventanas e incluso chimenea son seguras contra intrusin, puesto que las primeras dos estn cerradas por el hechicero y la ltima est asegurada por una reja superior de hierro y un angosto humero. Adems, esas tres reas estn protegidas por un conjuro de alarma. Finalmente, es llamado un sirviente invisible para proporcionar servicio al lanzador. El interior del refugio contiene un tosco mobiliario segn lo deseado por el lanzador: hasta 8 camastros, una mesa de caballetes y bancos, tanto como cuatro sillas u ocho taburetes, y un escritorio. Los componentes materiales de este conjuro son un trozo cuadrado de piedra, barro aplastado, unos cuantos granos de arena, una salpicadura de agua y varias astillas de madera. Todo esto debe aumentarse con los componentes de los conjuros de alarma y sirviente invisible si hay que incluir esos beneficios (cuerda y alambre de plata y una campanilla). Tentculos negros de Evard (Conjuracin/Llamada) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duracin: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: 0,3 metros/nivel Tirada de salvacin: No Este conjuro crea varios tentculos negros, como de caucho, en el rea de efecto. Esos agitantes miembros parecen brotar de la tierra o de cualquier superficie que se halle bajo nuestros pies, incluida el agua. Cada tentculo tiene 3 metros de largo, una CA de 4, y requiere para ser destruido tantos puntos de dao como el nivel del hechicero que lanza el conjuro. Hay 1d4 de tales tentculos, ms 1 por nivel de experiencia del lanzador. Cualquier criatura dentro del alcance de los agitantes tentculos est sometida al ataque tal como sea determinado por el DM. El blanco del ataque de un tentculo debe efectuar una tirada de salvacin contra conjuros. Si tiene xito, el sujeto sufre 1d4 puntos de dao del contacto con el tentculo, y luego el tentculo es destruido. El fracaso en la tirada indica que el dao infligido es de 2d4 puntos, el miembro de bano se enrolla en torno al sujeto, y el dao ser de 3d4 puntos en el segundo round y sucesivos. Puesto que esos tentculos no tienen ninguna inteligencia que los gue, hay la posibilidad de que se enrollen en torno de cualquier objeto un rbol, un poste, una columna, incluso el propio hechicero o continen estrujando al oponente muerto. Una presa establecida por un tentculo se mantiene hasta que el tentculo es destruido por alguna forma de ataque o hasta que desaparece al final de la duracin del conjuros El componente para este conjuro es un trozo de tentculo de un pulpo o un calamar gigante.

Terreno alucinatorio (Ilusin/Fantasma) Alcance: 20 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: Cubo de hasta 10 m de lado/nivel Tirada de salvacin: No Mediante este conjuro, el hechicero crea una ilusin que oculta el terreno real dentro del rea de efecto. As, unos campos abiertos o una carretera puede hacerse que parezcan como un pantano, colina, zanja o algn otro terreno difcil o impasable. Una charca puede hacerse que parezca un herboso prado, un precipicio una suave ladera, o una quebrada rocosa un amplio y liso camino. El terreno alucinatorio persiste hasta que se lanza sobre el rea un conjuro de disipar magia o hasta que expira la duracin. Las criaturas pueden ver individualmente a travs de la ilusin, pero la ilusin persiste, afectando a otros que observen la escena. Si la ilusin implica slo un cambio sutil, como el hacer que un bosque despejado parezca denso y oscuro, o incrementar la pendiente de una colina, el efecto puede pasar sin ser apercibido incluso por aquellos que se hallen en medio de l. Si el cambio es extremo, una llanura herbosa que cubra un hirviente campo de charcas de lava, por ejemplo, la ilusin ser sin duda observada al instante mismo en que una persona caiga presa de ella. Cada nivel de experiencia expande las dimensiones del rea afectada; por ejemplo, un lanzador de nivel 12 afecta un rea de 120 x 120 x 120 metros. Los componentes materiales de este conjuro son una piedra, una ramita y un trozo de planta verde, y una hoja o un tallo de hierba. Tormenta de hielo (Evocacin) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Este conjuro puede tener uno de dos efectos, a eleccin del lanzador: O bien grandes piedras de granizo caen durante todo un round en un rea de 12 metros de dimetro e infligen 3d10 puntos de dao a todas las criaturas que se hallen dentro del rea de efecto, o una derivante cellisca cae en un rea de 24 metros de dimetro por nivel del lanzador durante un round. La cellisca ciega a las criaturas dentro de esta rea durante la duracin del conjuro y hace que el terreno del rea se hiele, frenando as el movimiento en un 50% y haciendo que sea un 50% ms probable que una criatura que intente moverse en el rea resbale y caiga. La cellisca extingue tambin las antorchas y los pequeos fuegos. Ten en cuenta que este conjuro anular un conjuro de calentar metal. Los componentes materiales para este conjuro son un pellizco de polvo y unas cuantas gotas de agua.

Torpeza (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: cubo de 10 metros Tirada de salvacin: Especial Cuando es lanzado un conjuro de torpeza, el hechicero crea un rea en la que todas las criaturas se vuelven de pronto torpes. Las criaturas que corren tropiezan y caen, aquellas que tienden la mano hacia un objeto 10 dejan caer, las que emplean armas las dejan caer tambin torpemente, etc. La recuperacin de una cada o recoger un objeto que ha escapado de las manos requiere tpicamente superar una tirada de salvacin y emplea un round. Ten en cuenta que los objetos que pueden romperse son susceptibles de sufrir dao cuando se dejan caer. Un sujeto que tenga xito en su tirada de salvacin puede actuar libremente ese round, pero si sigue en el rea al principio del round siguiente se le requiere otra tirada de salvacin. Alternativamente, el conjuro puede ser lanzado a una criatura en particular. El fallo en la tirada de salvacin significa que la criatura se ve afectada por el conjuro durante toda su duracin; el xito significa que la criatura se ve frenada (ver el conjuro de nivel 3 lentitud). El componente material de este conjuro es una pastilla de grasa de leche solidificada. Trampa de fuego (Abjuracin, Evocacin) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: Permanente hasta descargada Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: Objeto tocado Tirada de salvacin: 1/2 Cualquier objeto susceptible de ser cerrado (atad, bal, botella, caja, cajn, cofre, libro, puerta y as) puede ser protegido con un conjuro de trampa de fuego. El conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador. El objeto as protegido no puede tener un segundo cierre o conjuro protector situado sobre l (si se intenta esto, el resultado es que el 25% del primer conjuro falla, el 25% del segundo conjuro falla, o el 50% de ambos conjuros falla). Una disipacin sin xito no hace detonar el conjuro. El lanzador puede utilizar el objeto protegido sin descargarlo, del mismo modo que puede hacerlo cualquier individuo para quien el conjuro haya sido especficamente sintonizado cuando fue lanzado (el mtodo exacto implica normalmente una palabra clave). Cuando la trampa es descargada, hay una explosin en un radio de 1,5 metros del centro del conjuro; todas las criaturas dentro de esta rea deben efectuar una tirada de salvacin contra conjuros. El dao es 1d4 puntos ms 1 punto por nivel del lanzador; la mitad de esto (redondeado hacia arriba) para las criaturas que superen su tirada. (Bajo el agua, esta proteccin inflige la mitad de dao y crea una amplia nube de vapor.) El objeto protegido no resulta daado por esta explosin. Para situar este conjuro, el lanzador debe trazar la silueta del cierre con un poco de azufre o de nitro y tocar el

centro del efecto. La sintonizacin a otro individuo requiere un pelo o un objeto similar de esa persona.

Conjuros de nivel 5
Agua area (Alteracin) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Una esfera de 3 m radio o una semiesfera Tirada de salvacin: No El conjuro de agua area vuelve un lquido normal, como el agua, o cualquier solucin basada en el agua, en una sustancia menos de respiraible. As, si el hechicero desea un lugar bajo el agua, se meter en el agua lanzar el conjuro, y se sumergir en un globo de agua burbujeante. l y todos sus compaeros en el rea de efecto del conjuro podrn moverse libremente y respirar como si la burbujeante agua fuera aire. El globo est centrado y se mueve con el lanzador. Las criaturas que respiran agua evitan una esfera (o semiesfera) de agua area, aunque las inteligentes pueden entrar si son capaces de moverse por otros medios aparte nadar. Ningn ser que respire agua puede respirar en un rea afectada por este conjuro. Slo se necesita pronunciar una palabra para que acte la magia, y puede ser pronunciada debajo del agua. El conjuro no filtra ni aparta las partculas slidas de materia. El componente material del conjuro es un puado pequeo de sales alcalinas o de bromo. Apariencia (Ilusin/Fantasma) Alcance: Radio de 3 metros Componentes: V, S Duracin: 12 horas Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: 1 persona/2 niveles Tirada de salvacin: No Este conjuro permite al lanzador alterar la apariencia de una persona por cada dos niveles de experiencia que haya alcanzado. El cambio incluye ropas y equipo. El lanzador puede hacer que el receptor se parezca a cualquier criatura bpeda de forma ms o menos humana, hasta 30 cm ms baja o ms alta que su altura normal, y delgada o gorda o cualquier punto intermedio. Todos aquellos afectados deben parecerse al mismo tipo general de criatura: humana, orco, ogro, etc. Cada una forma un individuo reconocible. El efecto falla para un individuo si la ilusin elegida por el lanzador no puede realizarse dentro de los parmetros del conjuro (por ejemplo, no puede conseguirse que un halfling se parezca a un fantasma, pero puede conseguirse que se parezca a un ogro bajo y joven). Las personas no voluntarias reciben tiradas de salvacin contra conjuros para evitar el efecto. Las personas afectadas recuperan su apariencia normal si son muertas. El conjuro no es lo bastante exacto como para duplicar la apariencia de un individuo especfico.

Caos (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Cubo de hasta 12 metros Tirada de salvacin: Especial Este conjuro es similar al conjuro de nivel 4 confusin, pero slo los siguientes seres reciben una tirada de salvacin: guerreros, hechiceros especializados en encantamientos, monstruos que no usan magia y tienen una inteligencia de 4 o menos, criaturas de Inteligencia 21 o superior, y criaturas con ms niveles o Dados de Golpe que el nivel del lanzador. El conjuro causa desorientacin y severa distorsin perceptual, y crea indecisin e incapacidad de tomar una accin efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, ms una criatura por nivel del lanzador. Aquellos a quienes se les permite una tirada de salvacin contra conjuros lo hacen con penalizaciones de -2, ajustadas por Sabidura. Aquellos que la superan no se ven afectados por el conjuro. Las criaturas afectadas reaccionan como sigue: Tirada D10 1 26 79 10 Accin Se alejan (a menos que se les impida) por toda la duracin del conjuro Permanecen confusas un round (luego vuelven a tirar) Atacan a la criatura ms cercana durante un round (luego vuelven a tirar) Actan normalmente durante un round (luego vuelven a tirar)

El conjuro dura un round por cada nivel del lanzador. Los afectados son controlados por el DM para acciones cada round durante toda la duracin del conjuro o hasta que se alejen por toda la duracin del conjuro. Las criaturas errantes se mueven hasta tan lejos del lanzador como es posible usando su modo de movimiento ms tpico (los personajes andan, los peces nadan, los murcilagos vuelan, etc.). Las tiradas de salvacin y las acciones son controladas al principio de cada round. Cualquier criatura confundida que sea atacada percibe al atacante como un enemigo y ataca de acuerdo con su naturaleza bsica. El componente material para este conjuro es un pequeo disco de bronce y una pequea varilla de hierro. Cofre secreto de Leomundo (Alteracin, Conjuracin/Llamada) Alcance: Especial Componentes: V, S, M Duracin: 60 das Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: 1 cofre de 0,6 + 0,6+ 0,9 m aproximada Tirada de salvacin: No Este conjuro permite que un cofre especialmente construido sea profundamente ocultado en el plano Etreo,

para ser llamado usando un pequeo modelo del mismo. El cofre grande debe ser excepcionalmente bien construido y caro, hecho para el lanzador del conjuro por un maestro artesano. Si est hecho principalmente de madera, tiene que ser de bano, palisandro, sndalo, teca o parecida, y todos los refuerzos de sus esquinas, clavos y dems adornos deben ser de platino. Si es construido de marfil, los adornos de metal del cofre deben ser de oro. Si el cofre est hecho de bronce, cobre o plata, sus adornos deben ser de electro o plata. El coste de un cofre as nunca puede ser menos de 5.000 mo. Una vez construido, el hechicero debe hacer una rplica diminuta (de los mismos materiales y perfecta en todos sus detalles), de modo que la miniatura del cofre parezca ser una copia perfecta. Un hechicero no puede tener ms que un par de esos cofres en un momento determinado..., ni siquiera los conjuros de deseo permiten excepciones! Los propios cofres no son mgicos, y pueden ser dotados con cerraduras, pasadores y dems como cualquier cofre normal. Mientras toca el cofre y sujeta la diminuta rplica, el lanzador canta el conjuro. ste hace que el cofre grande se desvanezca en el plano Etreo. El cofre puede contener 30 decmetros cbicos de material por nivel del hechicero, no importa cul sea su tamao aparente. La materia viva hace que existan un 75% de probabilidades de que el conjuro falle, as que el cofre es usado tpicamente para mantener seguros valiosos libros de conjuros, objetos mgicos, gemas, etc. Mientras el lanzador tenga en su poder el duplicado pequeo del cofre mgico, puede volver a llamar el grande del plano Etreo cada vez que lo desee o lo necesite. Si el cofre en miniatura es perdido o destruido, no hay forma, ni siquiera mediante un conjuro de deseo, de que el cofre grande pueda regresar, aunque puede montarse una expedicin para encontrarlo. Mientras el cofre se halla en el plano Etreo, hay una posibilidad acumulativa de un 1% por semana de que algn ser lo encuentre. Esta posibilidad es vuelta a situar en un 1% de partida cada vez que el cofre es llamado y el conjuro relanzado para devolverlo al plano Etreo. Si el cofre es encontrado, el DM debe elaborar el encuentro y decidir cmo reaccionar el ser ante el cofre (por ejemplo, puede ignorarlo, vaciarlo por completo o en parte, o incluso cambiar o aadir cosas a los objetos presentes!). Cada vez que el cofre secreto es trado de vuelta al plano material Primario, se abre una ventana etrea y durante un tiempo variable, normalmente alrededor de un turno, va disminuyendo lentamente de tamao. Cuando este orificio se abre entre los planos, hay que efectuar un control de encuentro etreo para ver si es atrado un monstruo a su travs. Si el cofre grande no es recuperado antes de que termine la duracin del conjuro, hay una posibilidad acumulativa de un 5% por da de que el cofre se pierda. Cono de fro (Evocacin) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: Instantneo Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: 1/2 Cuando es lanzado este conjuro, hace que se forme un rea en forma de cono de extremado fro, que se origina

en la mano del hechicero y se extiende hacia fuera formando un cono de 1,5 metros de largo y 30 cm de dimetro por nivel del lanzador. Drena calor, y causa 1d4+ 1 puntos de dao por nivel de experiencia del hechicero. Por ejemplo, un hechicero de nivel 10 lanzar un cono de fro de 3 metros de dimetro y 15 metros de largo, causando 10d4 + 10 puntos de dao. Su componente material es un cono de cristal o vidrio de tamao muy pequeo. Contactar otro plano (Adivinacin) Alcance: 0 Componentes: V Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero enva su mente a otro plano de existencia a fin de recibir consejo e informacin de las potencias de all. Puesto que estas potencias se resienten de tales contactos, slo son dadas respuestas breves. (El DM responde a todas las preguntas con s, no, quiz, nunca, irrelevante, etc.) Todas las preguntas formuladas son respondidas por la potencia durante la duracin del conjuro. El personaje puede contactar con un plano elemental o algn plano ms lejano. Por cada dos niveles de experiencia del hechicero puede formularse una pregunta. Contactar con mentes ms alejadas del plano del hechicero incrementa las probabilidades de que el lanzador se vuelva loco o muera, pero las probabilidades de que la potencia conozca la respuesta, as como la probabilidad de que el ser d la respuesta correcta, son incrementadas de un modo parecido movindose a planos distantes. Una vez son alcanzados los planos exteriores, la Inteligencia de la potencia contactada determina los efectos. La tabla de azar dada aqu est sometida a cambios por el DM, el desarrollo de seres PNJs extraplanares y dems. Si se produce locura, sta golpea tan pronto como es formulada la primera pregunta. Esta condicin dura una semana por cada extirpacin del plano contactado (ver la Plano Elemental Plano Interior Plano Astral Plano Exterior, Inteligencia 19 Plano Exterior, Inteligencia 20 Plano Exterior, Inteligencia 21 Plano Exterior, Inteligencia 22 Plano Exterior, Inteligencia 23 Plano Exterior, Inteligencia 24 Plano Exterior, Inteligencia 25

GDM o el Manual de los planos), hasta un mximo de diez semanas. Hay una posibilidad de un 1% por plano de que el hechicero muera antes de recuperarse, a menos que sea lanzado sobre l un conjuro de extirpar maldicin. Un hechicero que sobreviva puede recordar la respuesta a la pregunta. En raras ocasiones, esta adivinacin puede ser bloqueada por la accin de ciertas potencias menores o mayores. Regla opcional. Opcionalmente, el DM puede permitir que sea contactado un plano exterior especfico (ver Manual de los planos); en este caso, la diferencia de alineamiento entre el lanzador y el plano contactado altera la Inteligencia mxima que puede ser contactada: cada diferencia en alineamiento moral o tico disminuye la Inteligencia mxima que puede ser contactada en 1 (por ejemplo, un lanzador legal bueno de nivel 18 puede contactar el plano de los Siete Cielos (LB) en la lnea de Inteligencia 20,o el plano de Elseo (NB) en la lnea de Inteligencia 19). Creacin mayor (Ilusin/Fantasma) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Como el conjuro de creacin menor, la creacin mayor permite al hechicero atraer jirones de material del plano de las Sombras para crear un objeto de naturaleza no viva, vegetal: objetos blandos, cuerda, madera, etc. El hechicero puede crear tambin objetos minerales: piedra, cristal, metal, etc. El objeto creado no puede exceder de un volumen de 30 decmetros cbicos por nivel del lanzador. La duracin del objeto creado vara con su relativa dureza y rareza: Materia vegetal 2 horas/nivel Piedra o cristal 1 hora/nivel Metales preciosos 2 turnos/nivel Gemas 1 turno nivel Mitral * 2 rounds/nivel Adamantita 1 round/nivel
* Incluye metales raros o similares.

Posib. de Posib. de Posib. de locura * conocimiento veracidad ** 20% 55% (90%) 62% (75%) 25% 60% 65% 30% 65% 67% 35% 70% 70% 40% 75% 73% 45% 80% 75% 50% 85% 78% 55% 90% 81% 60% 95% 85% 65% 98% 90%

Intentar usar cualquiera de ellos como componentes materiales de un conjuro har que el conjuro fracase. El lanzador del conjuro tiene que tener al menos una pequea cantidad de material del mismo tipo que el objeto que planea crear; un poco de camo retorcido para crear cuerda, una astilla de piedra para crear una roca, etc.

* Por cada punto de Inteligencia por encima de 15, el hechicero reduce las posibilidades de locura en un 5%. ** Si el ser no sabe una respuesta, y la posibilidad de veracidad no est prevista, el ser dar enfticamente una respuesta incorrecta. Si la posibilidad de veracidad est prevista, el ser responder desconocido. Los porcentajes entre parntesis son para cuestiones que pertenecen al plano elemental adecuado.

Crecimiento animal (Alteracin) Reversible Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 Area de efecto: Hasta 8 animales en un cuadrado de 6 m Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro el hechicero hace que todos los animales designados, hasta un mximo de 8, dentro de un rea de un cuadrado de 6 metros crezcan dos veces su tamao normal. Los efectos de este crecimiento son unos Dados de Golpe doblados (con mejora en las tiradas de ataque) y un dao doblado en combate. El conjuro dura un round por cada nivel de experiencia del hechicero que lanza el conjuro. Slo lis animales naturales, incluidas las formas gigantes, pueden verse afectados por este conjuro. El inverso, encogimiento animal, reduce el tamao de los animales a la mitad, y en consecuencia reduce las tiradas de dedos, daos de ataque, etc. El componente de ambas versiones del conjuro es un pellizco de hueso pulverizado. Despedida (Abjuracin) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: Neg. Mediante este conjuro, un hechicero en el plano material Primario busca forzar o permitir a una criatura de otro plano de existencia a que regrese a su plano adecuado. La resistencia mgica. si la hay, es controlada si este conjuro es usado para forzar a un ser a volver a su casa. Si la resistencia falla, el nivel del lanzador es comparado al nivel o Dados de Golpe de la criatura. Si el nivel del hechicero es ms alto, la diferencia es restada de la tirada de dados de la criatura para su tirada de salvacin contra conjuros. Si el nivel o los Dados de Golpe de la criatura es ms alto, la diferencia es aadida a la tirada de salvacin. Si la criatura desea ser devuelta a su lugar de origen, no es necesaria ninguna tirada de salvacin (elige fallar la tirada). Si el conjuro tiene xito, la criatura es llevada al instante, pero el conjuro tiene unas posibilidades de enviar al sujeto a un plano distinto del suyo. El componente material es cualquier objeto que sea desagradable para la criatura sujeto. Distorsin de distancia (Alteracin) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: 2 turnos/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Un cubo de 3 m por nivel Tirada de salvacin: No

Este conjuro puede ser lanzado slo en un rea completamente rodeada o envuelta por tierra, roca, arena o materiales similares. El hechicero debe lanzar tambin un conjuro de invocar elemental para llamar a un elemental de la tierra. El elemental sirve sin intentar liberarse cuando el lanzador del conjuro anuncia que su intencin es lanzar un conjuro de distorsin de distancia. El conjuro sita a un elemental de la tierra en el rea de efecto, y entonces el elemental provoca que las dimensiones del rea o bien sean dobladas o reducidas a la mitad para aquellos que viajen por ellas (a eleccin del lanzador del conjuro). As, un corredor de 3 x 30 metros puede parecer tener 1,5 metros de ancho por 15 de largo o 6 metros de ancho por 60 de largo. Cuando la duracin del conjuro ha transcurrido, el elemental regresa a su propio plano. La autntica naturaleza de un rea afectada por la distorsin de distancia es indetectable para cualquier criatura que viaje por ella, pero el rea irradia dbilmente magia, y un conjuro de ver realmente puede revelar que un elemental de la tierra se halla dentro de ella. El material necesario para este conjuro es una pequea porcin de arcilla blanda. Dominacin (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: 1 persona Tirada de salvacin: Neg. El conjuro de dominacin permite al lanzador controlar las acciones de cualquier persona hasta que el conjuro termina de acuerdo con la Inteligencia del sujeto (ver el conjuro de nivel 1 hechizar persona). Elfos y semielfos resisten a este hechizo del mismo modo que lo hacen a todos los conjuros tipo hechizo. Cuando es lanzado el conjuro, el sujeto debe efectuar una tirada de salvacin contra conjuros con una penalizacin de -2, pero se aplican los ajustes por Sabidura. El fracaso significa que el hechicero ha establecido un lazo teleptico con la mente del sujeto. Si se comparte un lenguaje comn, el hechicero puede generalmente forzar al sujeto a actuar segn los deseos del hechicero, dentro de los lmites de la estructura corporal del sujeto y su Fuerza. Observa que el lanzador no recibe ningn dato sensorial directo del sujeto. Los sujetos resisten este control, y aquellos forzados a tomar acciones contra su naturaleza reciben una nueva tirada de salvacin con una bonificacin de +1 a +4, segn el tipo de accin requerida. Obviamente, las rdenes autodestructoras no son llevadas adelante. Una vez establecido el control, no hay lmite al alcance al que puede ser ejercido, siempre que el lanzador y el sujeto estn en el mismo plano. Un conjuro de proteccin contra el mal puede impedir al lanzador ejercer control o usar el lazo teleptico mientras el sujeto est as dominado, pero no puede impedir el establecimiento de la dominacin.

Enviar (Evocacin) Alcance: Especial Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: No Mediante este conjuro, el lanzador puede contactar con una criatura con la que est familiarizado y cuyo nombre y apariencia son conocidos. Si la criatura en cuestin no se halla en el mismo lugar de existencia que el lanzador del conjuro, hay una base de un 5% de posibilidades de que lo enviado no llegue. Las condiciones locales en otros planos pueden empeorar considerablemente estas condiciones, a opcin del DM. El envo, si tiene xito, puede ser comprendido incluso por una criatura con una Inteligencia tan baja como 1 (Inteligencia animal). El hechicero puede enviar un corto mensaje de 25 palabras o menos al receptor. El receptor tambin puede responder inmediatamente del mismo modo. Aunque el envo sea recibido, la criatura sujeto no est obligada a actuar de ninguna manera de acuerdo con ello. El componente material para este conjuro consiste en dos pequeos cilindros, cada uno de ellos con un extremo abierto, conectados por un trozo corto de hilo de cobre fino. Extensin II (Alteracin) Alcance: 0 Componentes: V Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Este conjuro es el mismo que el Extensin I de nivel 4, excepto que extiende la duracin de los conjuros de nivel 1a 4 en un 50% Fabricar (Encantamiento, Alteracin) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: Especial rea de efecto: 0,75 m3 nivel Tirada de salvacin: No Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de convertir material de un tipo determinado en un producto que sea del mismo material. As, el lanzador del conjuro puede fabricar un puente de madera de un conjunto de rboles, una cuerda de un puado de camo, ropas de un fardo de lana, etc. Las cosas mgicas o vivas no pueden ser creadas o alteradas por un conjuro de fabricar. La calidad de los artculos hechos por este conjuro es equivalente a la calidad del material usado como base para la fabricacin. Si se trabaja con un mineral, el rea de efecto se ve reducida por un factor de 27: 0,03 metros cbicos en vez de 0,75.

Los artculos que requieren un alto grado de habilidad artesana (joyera, espadas, vidrio, cristal, etc.) no pueden ser fabricados a menos que el hechicero tenga adems una gran habilidad en el oficio adecuado. El lanzamiento requiere todo un round por cada 0,75 m3 (o 0,03) de material a ser afectado por el conjuro. Ilusin avanzada (Ilusin/Fantasma) Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: Un cubo de 12 m mas un cubo de 3 m por nivel Tirada de salvacin: Especial Este conjuro es en esencia un conjuro de fuerzas espectrales que acta a travs de un programa (similar a un conjuro de ilusin programada) determinado por el lanzador. Es pues innecesario que el hechicero se concentre en el conjuro durante ms tiempo que el round de lanzamiento, puesto que el programa ya ha empezado entonces y proseguir sin supervisin. La ilusin posee componentes visuales, auditivos, olfatorios y trmicos. Si un espectador intenta activamente no creer en el conjuro, gana una tirada de salvacin contra conjuros. Si un espectador no cree activamente y comunica este hecho a otros espectadores, cada uno de esos espectadores gana una tirada de salvacin contra conjuros con una bonificacin de +4. Los componentes materiales son un poco de velln y varios granos de arena. Imbecilidad (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: Neg. Este conjuro es utilizado exclusivamente contra gente o criaturas que utilizan conjuros mgicos. Imbecilidad causa que el intelecto del sujeto degenere al de un nio imbcil. El sujeto permanece en este estado hasta que es usado un conjuro de curacin o deseo para cancelar sus efectos. Los seres que utilizan magia son muy vulnerables a este conjuro, de modo que sus tiradas de salvacin sufren las siguientes penalizaciones: Blanco del conjuro Sacerdote Hechicero (humano) Combinacin o no humano Ajuste de tirada de salvacin +1 -4 -2

Se aplican ajustes por Sabidura a la tirada de salvacin. El componente material de este conjuro es un puado de arcilla, cristal, vidrio o esferas minerales, que desaparecen cuando es lanzado.

Invocar elemental (Conjuracin/Llamada) Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M Duracin: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No En realidad hay cuatro conjuros en el conjuro de invocar elemental. El hechicero es capaz de invocar a un elemental del aire, de la tierra, del fuego o del agua con este conjuro, suponiendo que disponga del componente material para el elemental en particular. (Una fuente de fuego considerable debe estar al alcance para invocar a un elemental del fuego; una amplia cantidad de agua ha de estar disponible para invocar a un elemental del agua.) Los elementales invocados tienen 8 Dados de Golpe. Es posible invocar sucesivos elementales de diferentes tipos si el lanzador ha memorizado dos o ms de esos conjuros. El tipo de elemental invocado debe ser decidido antes de memorizar el conjuro. Cada tipo de elemental puede ser invocado tan slo una vez por da. El elemental invocado debe ser controlado por el hechicero el lanzador del conjuro debe concentrarse en el elemental cumpliendo sus rdenes o se vuelve contra el hechicero y ataca. El elemental no interrumpir un combate para hacer eso, pero evitar a las criaturas mientras busca a su invocador. Si el hechicero es herido o debe luchar, su concentracin se rompe. Siempre hay una posibilidad de un 5% de que el elemental se vuelva contra su invocador independientemente de la concentracin. Este control se efecta al final del segundo round y a cada round sucesivo. Un elemental que se libera de su control puede ser disipado por el lanzador, pero las posibilidades de xito son slo de un 50%. El elemental puede ser controlado hasta 10 metros de distancia por nivel del lanzador. El elemental permanece hasta que su forma en este plano es destruida debido a dao o hasta que expira la duracin del conjuro. Ten en cuenta que los elementales del agua son destruidos si alguna vez estn a ms de 60 metros de una extensin amplia de agua. El componente material del conjuro (aparte la cantidad de elemento a mano) es una pequea porcin de uno de los siguientes: Elemental del aire incienso ardiendo Elemental de la tierra arcilla blanda Elemental del fuego azufre y fsforo Elemental del agua agua y arena Una proteccin especial contra elementales incontrolables se halla disponible por medio de un conjuro de proteccin contra el mal. Lamentable dialctica de Leomundo (Encantamiento, Evocacin) Alcance: 10 metros Componentes: V Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: 1 o ms criaturas en un radio de 3 m Tirada de salvacin: Especial

Este artero conjuro distrae a las criaturas sujetos sumergindolas en una absorbente discusin sobre temas de inters para ellas. Una cadena de respuestas se produce durante los siguientes 11 rounds, con tiradas de salvacin adicionales como se describe ms adelante. Esas respuestas son conversacin (round 1-3), posible confusin (rounds 46), luego o rabia o lamentacin (rounds 7-11). Todas las tiradas de salvacin son afectadas por las Inteligencias de las criaturas. Inteligencia 2 o menos 3a7 8 a 10 11 a 14 15 o ms alto Modificador a la tirada de salvacin El conjuro no tiene efecto -1 0 +1 +2

Las criaturas sujetos deben ser capaces de comprender el lenguaje en el que habla el lanzador del conjuro. Tras lanzar el conjuro, el hechicero empieza la discusin sobre algn tema pertinente a la criatura o criaturas que deben ser afectadas. Aquellas que efecten con xito una tirada de salvacin contra conjuros no resultan afectadas. Las criaturas afectadas empiezan de inmediato a conversar con el lanzador, mostrando su acuerdo o su desacuerdo, todo ello con la mxima educacin. El lanzador puede mantener el conjuro durante tanto tiempo como elija conversando con el o los sujetos. Si el lanzador es atacado o distrado de alguna otra forma, las criaturas sujetos no se dan cuenta de ello. El hechicero puede marcharse en cualquier momento despus del lanzamiento, y el o los sujetos seguirn como si an estuviera presente. En tanto no sean atacadas, las criaturas ignoran todo lo dems que ocurra a su alrededor, y pasan su tiempo hablando y discurriendo con exclusin de otras actividades. Sin embargo, cuando el lanzador se marcha, cada sujeto completa slo el estadio del conjuro en el que se halla, y luego el conjuro queda roto. Si el lanzador mantiene el conjuro durante ms de tres rounds, cada criatura afectada puede efectuar otra tirada de salvacin contra conjuros. Las que la fallan vagan confusas durante 1d10 + 2 rounds, mantenindose alejadas del lanzador. Aquellas que la superan siguen hablando y efectan tiradas de salvacin cada round que el lanzador mantenga el conjuro, hasta el sexto round, para evitar el efecto de confusin. Si el conjuro es mantenido durante ms de seis rounds, cada sujeto debe efectuar con xito una tirada de salvacin contra conjuros para evitar enfurecerse y atacar a todos los dems sujetos del conjuro con intenciones asesinas. Esta furia dura durante 1d4 + 1 rounds. Aquellos que superen la tirada contra el efecto de la furia se dan cuenta de que han sido engaados y se derrumban al suelo, lamentando su estupidez, durante 1d4 rounds, a menos que sean atacados o molestados de algn otro modo.

Llamar monstruos III (Conjuracin/Llamada) Alcance: 50 metros Componentes: V, S, M Duracin: 4 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Este conjuro es muy parecido al conjuro de nivel 3 llamar monstruos l, excepto que este conjuro llama a 1d4 monstruos de nivel 3.. stos aparecen dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del lanzador hasta que se les ordena que paren, expira la duracin del conjuro o los monstruos son muertos. Esas criaturas no efectan ningn control de moral y se desvanecen cuando son muertas. Si no existe ningn oponente contra el que luchar, y el hechicero puede comunicarse con ellos, los monstruos llamados pueden realizar otros servicios para el mago. Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequea. Llamar sombras (Conjuracin/Llamada, Necromancia) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duracin: 1 round + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: cubo de 3 metros Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero conjura una sombra (ver el Compendio de monstruos) por cada tres niveles de experiencia que ha alcanzado. Esos monstruos se hallan bajo el control del lanzador y atacan al enemigo a sus rdenes. Las sombras permanecen hasta que son muertas, disipadas, o expira la duracin del conjuro. El componente material para este conjuro es un poco de cuarzo humoso. Magia de las sombras (Ilusin/Fantasma) Alcance: 50 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: Especial El conjuro de magia de las sombras permite al hechicero tomar energa del plano de las Sombras para lanzar un conjuro de evocacin de hechicero casi real de nivel 3 o menos. Por ejemplo, este conjuro puede ser proyectil mgico, bola de fuego, golpe de rayo o cualquier otro parecido, y tiene efectos normales sobre las criaturas en el rea de efecto si fallan sus tiradas de salvacin contra conjuros. As, una criatura que falle su tirada contra una bola de fuego de magia de las sombras debe efectuar otra tirada de salvacin, y sufre la mitad del dao de una bola de fuego normal si tiene xito o todo el dao si falla. Si la primera tirada de salvacin tuvo xito, la naturaleza de magia de las sombras es detectada y slo se recibe un 20%

del dao tirado (redondeado hacia abajo en fracciones inferiores a 0,4 y hacia arriba en fracciones de 0,4 y superiores). Mano interpuesta de Bigby (Evocacin) Alcance: 10 metros nivel Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No La mano interpuesta de Bigby es una mano mgica de tamao humano a gigantesco que aparece entre el lanzador del conjuro y su oponente elegido. Esta mano incorprea se mueve para permanecer entre los dos, independientemente de lo que haga el lanzador o cmo el oponente intente eludirla. Ni la invisibilidad ni el polimorfismo engaan a la mano una vez la criatura ha sido elegida. La mano no persigue a ningn oponente ni se mueve ms de tres metros lejos del lanzador. El tamao de la mano es determinado por el hechicero, y puede ser de tamao humano (1,5 metros) hasta tamao titn (7,5 metros). Proporciona proteccin al lanzador contra el oponente seleccionado, con todos los ajustes de combate correspondientes. Tiene tantos puntos de golpe como el lanzador en plena salud y una Categora de Armadura de 0. Cualquier criatura que pese menos de 1.000 kilos y que intente abrirse camino empujndola es frenada a la mitad de su movimiento normal. Si el oponente original resulta muerto, el lanzador puede designar un nuevo oponente para la mano. El lanzador puede hacer desaparecer la mano de la existencia en cualquier momento. El componente material del conjuro es un guante suave. Modelar piedra (Alteracin) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: 0,03 m3/nivel Tirada de salvacin: No Mediante este conjuro, el hechicero puede modelar una pieza existente de piedra para darle una forma que encaje con sus propsitos. Por ejemplo, puede crear un arma de piedra, improvisar una trampa especial o esculpir un dolo. Este conjuro permite tambin al lanzador del conjuro remodelar una puerta de piedra para escapar de un lugar donde est aprisionado, siempre que el volumen de piedra implicado se halle dentro de los lmites del rea de efecto. Aunque pueden crearse de este modo cofres de piedra y puertas de piedra, la finura de detalle no es grande. Si la construccin implica pequeas partes mviles, hay un 30% de posibilidades de que no funcionen. El componente material de este conjuro es arcilla blanda que debe ser modelada aproximadamente en la forma deseada del objeto de piedra y luego puesta en contacto con la piedra cuando es pronunciado el conjuro.

Monstruos de semisombra (Ilusin/Fantasma) Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Cubo de 6 metros Tirada de salvacin: Especial Este conjuro es similar al de nivel 4 monstruos de sombra, excepto que los monstruos creados tienen un 40% de los puntos de golpe infaliblemente normales. Si se efecta la tirada de salvacin, su dao potencial es slo un 40% del normal, y su Categora de Armadura es 8. Los monstruos no tienen ninguna de las habilidades especiales de las criaturas reales, aunque sus vctimas pueden sentirse engaadas a creer que eso es as. Muerte animada (Necromancia) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 rounds rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Este conjuro crea los ms inferiores de los monstruos muertos vivientes esqueletos o zombies , normalmente a partir de los huesos o cuerpos de seres humanos, semihumanos o humanoides muertos. El conjuro hace que los restos existentes se animen y obedezcan las rdenes verbales simples del lanzador. Los esqueletos o zombies pueden seguir al lanzador, permanecer en una zona y atacar cualquier criatura (o tan slo a un tipo especfico de criatura) que entre en el lugar, etc. Los muertos vivientes permanecen animados hasta que son destruidos en combate o son ahuyentados; la magia no puede ser disipada. Pueden animarse los siguientes tipos de criaturas muertas: 1. Humanos, semihumanos y humanoides con 1 Dado de Golpe. El hechicero puede animar un esqueleto por cada nivel de experiencia que haya alcanzado, o un zombie por cada dos niveles. Los niveles de experiencia, si los hay, del muerto son ignorados; el cuerpo de un muerto reciente de un guerrero de nivel 9 es animado como un zombie con 2 Dados de Golpe, sin habilidades especiales de clase o raza. 2. Criaturas con ms de 1 Dado de Golpe. El nmero de muertos vivientes animados es determinado por los Dados de Golpe de monstruo (los Dados de Golpe totales no pueden exceder el nivel del hechicero). Las formas esqueletos tienen los Dados de Golpe de la criatura original, mientras que las formas zombies tienen un Dado de Golpe ms. As, un hechicero de nivel 12 puede animar a cuatro gnolls zombies (4 x [2 + 1 Dados de Golpe] = 12), o un solo esqueleto de gigante del fuego. Estos muertos vivientes no tienen ninguna de las habilidades especiales que tenan en vida. 3. Criaturas con menos de 1 Dado de Golpe. El lanzador puede animar dos esqueletos por nivel o un zombie por nivel. Las criaturas tienen sus Dados de Golpe normales como esqueletos y un Dado de Golpe adicional como zombies. Los clrigos reciben una bonificacin de +1

cuando intentan ahuyentar a sos. Este conjuro supone que los cuerpos o huesos se hallan disponibles y razonablemente intactos (los de esqueletos o zombies destruidos en combate no lo estn!). Se requiere una gota de sangre y un pellizco de polvo de huesos o una astilla de hueso para completar el conjuro. El lanzamiento de este conjuro no es un buen acto, y slo los hechiceros malignos lo utilizan con frecuencia. Muro de fuerza (Evocacin) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duracin: I turno + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Hasta un cuadrado de 3 m/nivel Tirada de salvacin: No Un conjuro de muro de fuerza crea una barrera invisible en el lugar deseado por el lanzador, hasta el alcance del conjuro. El muro de fuerza no puede ser movido, y no resulta afectado en absoluto por la mayora de conjuros, incluido el de disipar magia. Pero un conjuro de desintegrar lo destruir de inmediato, como lo har un cetro de cancelacin o una esfera de aniquilacin. Del mismo modo, el muro de fuerza no resulta afectado por golpes, proyectiles, fro, calor, electricidad, etc. Los conjuros y las armas de aliento no pueden pasar a su travs en ninguna de las dos direcciones, aunque la puerta dimensional, teleportacin y efectos similares pueden cruzar la barrera. El hechicero puede, si lo desea, dar al muro una forma esfrica con un radio de hasta 30 cm por nivel o semiesfrica abierta con un radio de 50 cm por nivel del lanzador. El muro de fuerza debe ser continuo y sin fisuras en el momento de ser formado; si su superficie resulta rota por algn objeto o criatura, el conjuro fracasa. El lanzador puede terminar el conjuro con una sola orden. El componente material para este conjuro es un pellizco de polvo de diamante por un valor de 5.000 mo. Muro de hierro (Evocacin) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: 1,5 m2/nivel o especial Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero hace que un muro vertical de hierro cobre vida. Este muro puede ser usado para sellar un pasadizo o cerrar una brecha, porque el muro se inserta por s mismo en cualquier material no vivo de los alrededores si su rea es suficiente para hacerlo. El hechicero es capaz de crear un rea de muro de hierro de hasta 1,5 metros cuadrados por cada uno de sus niveles de experiencia, de modo que al nivel 12 puede crear un muro de hierro de 18 metros cuadrados. El hechicero puede doblar el rea del muro disminuyendo su grosor a la mitad. Si el lanzador lo desea, el muro puede ser creado verticalmente descansando sobre una superficie plana, de modo que pueda ser volcado para caer y aplastar a

cualquier criatura que pille debajo. El muro tiene un 50% de posibilidades de caer en cualquiera de las dos direcciones. Estas posibilidades pueden ser modificadas por una fuerza de no menos de Fuerza 30 y una masa de 200 kilos..., cada medio kilo por encima de 200 o punto de Fuerza por encima de 30 altera las posibilidades en un 1% a favor del lado ms fuerte. Las criaturas con espacio para huir de la pared que cae pueden hacerlo si superan una tirada de salvacin contra muerte. Aquellos que fracasan resultan aplastados. Las criaturas muy grandes y enormes no pueden ser aplastadas por el muro. El muro es permanente, a menos que sea disipado con xito, pero est sometido a todas las fuerzas a las que est sometido un muro de hierro normal: xido, perforacin, etc. El componente material de este conjuro es un trozo pequeo de lmina de hierro. Muro de piedra (Evocacin) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Este conjuro crea un muro de granito que se mezcla con las superficies rocosas adyacentes. Tpicamente, es empleado para cerrar pasadizos, portales y brechas contra oponentes. El muro de piedra tiene 1/2 centmetro de grosor y hasta 2 metros cuadrados por nivel de experiencia del hechicero que lanza el conjuro. As, un hechicero de nivel 12 puede crear un muro de piedra de 6 centmetros de espesor y hasta 24 metros cuadrados de rea superficial (un muro de 4 metros de ancho por 6 de alto, por ejemplo, para cerrar por completo un pasadizo de 3 + 5 metros). El muro creado no necesita ser vertical ni debe descansar sobre ningunos cimientos firmes (ver el conjuro muro de hierro); sin embargo, debe mezclarse con y estar slidamente sostenido por la piedra existente. Puede ser usado para trazar un puente sobre un abismo, por ejemplo, o una rampa. Para ese uso, si la distancia a cubrir es ms de 6 metros, el muro tiene que ser arqueado y apuntalado. Estas exigencias reducen el rea de efecto a la mitad. As, un lanzador de nivel 20 puede crear un puente con un rea superficial de 20 metros cuadrados. El muro puede ser toscamente modelado para permitir almenas, troneras y dems reduciendo correspondientemente el rea. La piedra es permanente a menos que resulte destruida por un conjuro de disipar magia o desintegrar, o por medios normales tales como agrietarse o hacerse pedazos. El componente material es un bloque pequeo de granito. Nube letal (Evocacin) Alcance: 10 metros Componentes: V, S Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Nube de 12 m ancho, 6 alto, 6 hondo Tirada de salvacin: No

Este conjuro genera una bullente nube de horribles vapores verde amarillentos que es tan txica que puede matar a cualquier criatura con menos de 4 + 1 Dados de Golpe, hace que las criaturas con 4 + l a 5 + 1 Dados de Golpe efecten tiradas de salvacin contra veneno con penalizaciones de -4 o resulten muertas, y que las criaturas con ms de 6 Dados de Golpe (inclusive) efecten tiradas de salvacin sin modificar contra veneno o resulten muertas. Contener el aliento no tiene ningn efecto sobre la letalidad del conjuro. Aquellos por encima del nivel 6 (o 6 Dados de Golpe) deben abandonar la nube de inmediato o sufrir 1d10 puntos de dao por veneno cada round mientras sigan en el rea de efecto. La nube letal se aparta del lanzador del conjuro a 3 metros por round, rodando a lo largo de la superficie del suelo. Una brisa moderada hace que altere su rumbo (tirada para direccin), pero no se mueve de vuelta hacia su lanzador. Un fuerte viento la dispersa en cuatro rounds, y un viento muy fuerte impide el uso del conjuro. La vegetacin muy densa dispersar la nube en dos rounds. Puesto que los vapores son ms pesados que el aire, se hunde hasta el nivel ms bajo del terreno, incluso se infiltra en madrigueras y todo tipo de aberturas; as, el conjuro es ideal para eliminar nidos de hormigas gigantes, por ejemplo. No puede penetrar en lquidos, ni puede ser lanzado bajo el agua. Paso en muro (Alteracin) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duracin: 1 hora + 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Un conjuro de paso en muro permite al lanzador abrir un paso a travs de muros y paredes de madera, mortero o piedra, pero no otros materiales. El lanzador del conjuro y sus asociados pueden entonces simplemente cruzarlo. El conjuro crea una abertura de 1,5 m de ancho X 2,5 m de alto X 3 m de profundidad. Varios de estos conjuros pueden formar un pasadizo continuo, de tal modo que muros muy gruesos pueden ser atravesados. Si es disipado, el paso en el muro se cierra a partir del lanzador de la disipacin, expulsando a todo el mundo que se halle en el pasadizo. El componente material de este conjuro es un pellizco de semillas de ssamo. Perro fiel de Mordenkainen (Conjuracin/Llamada) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Por medio de este conjuro, el hechicero llama a un perro guardin fantasma que slo l puede ver. Puede ordenarle que acte como guardin de un pasadizo, estancia, puerta o espacio o portal similar. El perro guardin

fantasma empieza inmediatamente a ladrar con fuerza si cualquier criatura ms grande que un gato se acerca al lugar que guarda. Puesto que el perro fiel es capaz de detectar criaturas invisibles y ponerse en guardia ante la aproximacin de criaturas etreas, es un guardin excelente. No reacciona a ilusiones que no son como mnimo cuasi reales. Si la criatura intrusa expone su espalda al perro guardin, el perro lanza un feroz ataque como si fuera un monstruo de 10 Dados de 1 Golpe, produciendo 3d6 puntos de dao. Es capaz de golpear a oponentes de todo tipo, incluso aquellos normalmente sometidos slo a las armas mgicas de +3 o superiores. Las criaturas sin espalda no son atacadas (las gelatinas ocres, por ejemplo). El perro fiel no puede ser atacado, pero s puede ser disipado. El conjuro dura como mximo una hora ms 1/2 hora por nivel del lanzador pero, una vez es activado por un intruso, permanece slo un round por nivel del lanzador. Si el lanzador del conjuro se halla alguna vez a ms de 10, metros de distancia del rea que el perro guarda, el conjuro termina. Los componentes materiales son un diminuto silbato de plata, un trozo de hueso y un hilo. Puerta de sombra (Ilusin/Fantasma) Alcance: 10 metros Componentes: S Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Mediante este conjuro, el hechicero crea la ilusin de una puerta. La ilusin permite tambin al hechicero aparecer para cruzar esta, puerta y desaparecer. En realidad se ha echado a un lado y puede huir, totalmente invisible, durante toda la duracin del conjuro. Las criaturas que ven esto se sienten engaadas por lo que ven y entran en una habitacin vaca de 3 x 3 metros si abren la puerta. Un conjuro de ver realmente, una gema de ver o medios mgicos similares pueden descubrir al hechicero. Algunos monstruos con elevados Dados de Golpe pueden tambin observar al hechicero (ver el conjuro Invisibilidad), pero slo si hacen un intento activo. Receptculo mgico (Necromancia) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: Especial El conjuro de receptculo mgico permite al lanzador introducir su fuerza vital en un receptculo especial (una gema o un cristal grande). Desde all el lanzador puede forzar un intercambio de fuerzas vitales entre el receptculo y otra criatura, lo cual permite al hechicero hacerse cargo y controlar el cuerpo de otra criatura, mientras la fuerza vital del anfitrin es confinada en el receptculo. El receptculo especial con la fuerza vital

debe hallarse dentro del alcance del conjuro con relacin al cuerpo del hechicero en el momento del lanzamiento del conjuro. La fuerza vital del hechicero se desliza al interior del receptculo el round en el que es completado el conjuro; no permite otras acciones. Mientras se halla en el receptculo mgico, el lanzador puede captar y atacar cualquier fuerza vital dentro de un radio de 3 metros por nivel (en el mismo plano) ; sin embargo, los tipos exactos de criaturas y las posiciones fsicas relativas no pueden ser determinadas. En un grupo de fuerzas vitales, el lanzador puede sentir una diferencia de cuatro o ms niveles/Dados de Golpe y puede determinar si una fuerza vital es de energa positiva o negativa. Por ejemplo, si dos guerreros de nivel 10 atacan a un gigante de las colinas y cuatro ogros, el lanzador puede determinar que hay tres fuerzas vitales ms fuertes y cuatro ms dbiles dentro de su alcance, todas ellas con energas vitales positivas. El lanzador puede intentar apoderarse o bien de una criatura ms fuerte o de una ms dbil, pero no tiene control sobre exactamente qu criatura ha atacado. Un intento de apoderarse de un cuerpo anfitrin requiere todo un round. Resulta bloqueado por un conjuro de proteccin contra el mal o similar. Tiene xito tan slo si el sujeto fracasa en su tirada de salvacin contra conjuros con un modificador especial (ver ms abajo). La tirada de salvacin es modificada restando las puntuaciones de Inteligencia y Sabidura combinadas del blanco de las del hechicero (Inteligencia y Dados de Golpe en criaturas no humanas o no humanoides). Este modificador es aadido a (o restado de) la tirada de dados. Diferencia -9 o menos -8 a -6 -5 a -3 -2 a 0 +1 a +4 +5 a +8 +9 a +12 +13 o ms Ajuste de dados +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3

Una puntuacin negativa indica que el hechicero tiene un total inferior que el del blanco, de modo que el anfitrin tiene una bonificacin en la tirada de salvacin. El fracaso en apoderarse del anfitrin deja la fuerza vital del hechicero en el receptculo mgico. Si tiene xito, la fuerza vital del lanzador ocupa el cuerpo del anfitrin y la fuerza vital del anfitrin es confinada en el receptculo mgico. El lanzador puede usar los conocimientos rudimentarios o instintivos de la criatura sujeto, pero no sus conocimientos reales o adquiridos (es decir, el hechicero no conoce automticamente el lenguaje o los conjuros de la criatura). El lanzador retiene sus propias tiradas de ataque, categora de conocimientos y entrenamiento, y cualquier ajuste debido a su Inteligencia o Sabidura. Si el cuerpo del anfitrin es humano o humanoide, y los componentes necesarios para el conjuro estn disponibles, el hechicero puede incluso utilizar sus conjuros memorizados. El cuerpo del anfitrin retiene sus propios puntos de golpe y habilidades y propiedades fsicas. El DM decide si es necesario algn modificador adicional; por ejemplo, quiz se produzca torpeza o ineficiencia si el lanzador debe acostumbrarse a la nueva forma. El alineamiento del anfitrin o receptculo es el de la fuerza vital ocupante.

El lanzador puede cambiar libremente del anfitrin al receptculo si se halla dentro del alcance de los 3 metros/nivel. Cada intento de cambio requiere un round. El conjuro termina cuando el hechicero cambia del receptculo a su propio cuerpo. Un conjuro de disipar magia lanzado con xito sobre el anfitrin puede empujar al lanzador del receptculo mgico de vuelta a ste e impedirle que efecte ningn ataque durante 1d4 rounds ms 1 round por nivel del lanzador de la disipacin. Las posibilidades bsicas de xito son de un 50%, +/- 5% por nivel de diferencia entre los lanzadores. Un disipar magia con xito contra el receptculo fuerza al ocupante de vuelta a su propio cuerpo. Si el hechicero que lanz el receptculo mgico es forzado de vuelta a su propio cuerpo, el conjuro termina. Si el cuerpo del anfitrin resulta muerto, el lanzador regresa al receptculo, si se halla dentro del alcance, y la fuerza vital del anfitrin se marcha (es decir, muere). Si el cuerpo anfitrin es muerto ms all del alcance del conjuro, tanto el anfitrin como el lanzador mueren. Cualquier fuerza de vida sin ningn lugar donde ir es tratada como muerta a menos que sea llamada por un conjuro de alzar a los muertos, revivificacin o similar. Si el cuerpo del lanzador resulta muerto, su fuerza vital sobrevive si est o bien en el receptculo o en el anfitrin. Si el receptculo es destruido mientras la fuerza vital del lanzador lo ocupa, el lanzador resulta irrevocablemente muerto. Rechazo (Abjuracin, Alteracin) Reversible Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duracin : Permanente hasta disipado Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Cubo de hasta 1 metro Tirada de salvacin: Especial Mediante este conjuro, el lanzador establece un rechazo natural entre el objeto afectado y todas las dems cosas vivas excepto l mismo. As, cualquier criatura viva que intente tocar el objeto afectado es rechazada (incapaz de acercarse a ms de 30 centmetros), o rechaza al objeto afectado, segn la relacin de masas entre los dos (un halfling que intente tocar un cofre de hierro con un conjuro de rechazo sobre l ser empujado hacia atrs, mientras que el cofre se deslizar hacia atrs ante una criatura de tamao gigante a medida que la criatura se acerque). El componente material para el conjuro es una aguja imantada. El conjuro no puede ser lanzado sobre cosas vivas; cualquier intento de lanzar un rechazo sobre el equipo o posesiones de una criatura viva autoriza a la criatura sujeto a una tirada de salvacin contra conjuros. La inversa de este conjuro, atraccin, usa los mismos componentes materiales y establece una atraccin natural entre el objeto afectado y todas las cosas vivas. Una criatura es atrada al objeto si la criatura es ms pequea, o el objeto se desliza hacia la criatura si la criatura es ms grande. Debe efectuarse con xito una tirada de doblar barras para retirar el objeto encantado una vez se ha adherido a un objeto o criatura.

Retener monstruo (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: 1 a 4 criaturas en un cubo de 12 m Tirada de salvacin: Neg. Este conjuro inmoviliza de 1 a 4 criaturas de cada tipo dentro del alcance del conjuro y a la vista del lanzador del conjuro. Puede optar por retener una, dos, tres o cuatro criaturas. Si son atacadas tres o cuatro, cada tirada de salvacin es normal; si son atacadas dos, cada tirada de salvacin sufre una penalizacin de -1; si slo es atacada una, la tirada de salvacin sufre una penalizacin de -3. El componente material para este conjuro es una barra y varilla de metal duro por cada monstruo que ha de ser retenido. La barra o varilla puede ser tan pequea como un clavo. Sueo (Invocacin, Ilusin/Fantasma) Reversible Alcance: Contacto Componentes: V, S Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: No El conjuro de sueo permite al lanzador, o a un mensajero tocado por el lanzador, enviar mensajes a otros en forma de sueos. Al principio del conjuro, el lanzador debe nombrar el receptor o identificarlo por algn ttulo que no deje dudas acerca de su identidad. Cuando el lanzador completa el conjuro, el expedidor del mensaje cae en un profundo sueo parecido al trance, e instantneamente proyecta su mente al receptor. El expedidor entra entonces en el sueo del receptor y entrega el mensaje a menos que el receptor est protegido mgicamente. Si el receptor est despierto, el expedidor del mensaje puede escoger permanecer en el sueo tipo trance. Si el expedidor es molestado durante este tiempo, el conjuro es cancelado de inmediato y el expedidor despierta del trance. El paradero y las actividades normales del receptor no pueden ser averiguadas a travs de este conjuro. El expedidor no es consciente de su propio entorno o las actividades a su alrededor mientras est en su trance. Se halla totalmente indefenso, tanto fsica como mentalmente (es decir, siempre falla cualquier tirada de salvacin), mientras est en trance. Una vez entrado en el sueo del receptor, el expedidor puede entregar un mensaje de cualquier longitud, que el receptor recordar perfectamente al despertar. La comunicacin es en un solo sentido, el receptor no puede formular preguntas u obtener informacin. Tampoco puede el expedidor conseguir ninguna informacin observando los sueos del receptor. Una vez entregado el mensaje, la mente del expedidor regresa de inmediato a su cuerpo. La duracin del conjuro es el tiempo requerido para el expedidor para entrar en el sueo del receptor y entregar el mensaje. El inverso de este conjuro, pesadilla, permite al lanzador enviar una visin horrible e inquietante al

receptor, al que se le permite una tirada de salvacin contra conjuros para evitar el efecto. La pesadilla impide el sueo relajado y causa 1d10 puntos de golpe de dao. La pesadilla deja al receptor fatigado e incapaz de recuperar conjuros durante todo el da siguiente. Un conjuro de disipar el mal lanzado sobre el receptor atonta al lanzador de la pesadilla durante un turno por nivel del clrigo que contrarresta su malvado envo. Teleportacin (Alteracin) Alcance: Contacto Componentes: V Duracin: Instantneo Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Cuando es usado este conjuro, el hechicero se transporta instantneamente, junto con una cierta cantidad de peso adicional que lleva encima o ha sido tocado por l, a un destino conocido. La distancia no es un factor, pero el viaje interplanar no es posible por medio del conjuro de teleportacin. El lanzador del conjuro es capaz de teleportar un peso mximo de 125 kilos, ms 75 kilos adicionales por cada nivel de experiencia por encima del 10 (un hechicero de nivel 13 puede teleportar hasta 350 kilos). Si el rea de destino es muy familiar al hechicero (tiene una clara imagen mental a travs de una aproximacin real y de un estudio del rea), es improbable que haya ningn error en la llegada, aunque el lanzador no tiene control sobre esto. Las reas menos conocidas (aquellas vistas slo mgicamente o desde una cierta distancia) incrementan las posibilidades de error. Las reas no familiares presentan un considerable peligro (ver tabla). El destino es: Muy familiar Bien estudiado Visto casualmente Visto una vez Nunca visto Probabilidad de teleportarse: Alta Blanco Baja 01-02 03-99 00 01-04 05-98 99-00 01-08 09-96 97-00 01-16 17-92 93-00 01-32 33-84 95-00

Telequinesis (Alteracin) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: Neg. Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de mover objetos concentrndose en moverlos mentalmente. El conjuro puede proporcionar o bien una suave fuerza sostenida o un solo empuje fuerte y violento. Una fuerza sostenida permite al hechicero mover un peso hasta 12 kilos a una distancia de hasta 6 metros por round. El conjuro dura dos rounds, ms un round por nivel del lanzador. El peso puede ser movido vertical, horizontalmente, o ambas cosas. Un objeto movido ms all del alcance del lanzador cae o se detiene. Si el lanzador cesa en su concentracin por alguna razn, el objeto cae o se detiene. El objeto puede ser manipulado telequinticamente como con una mano. Por ejemplo, puede tirarse de una palanca o cuerda, hacer girar una llave, dar la vuelta a un objeto, etc., si la fuerza requerida se halla dentro de la limitacin de peso. El lanzador puede incluso ser capaz de deshacer nudos simples, a discrecin del DM. Alternativamente, la energa del conjuro puede ser gastada en un solo round. El lanzador puede lanzar uno o ms objetos dentro de su alcance, y dentro de un cubo de 3 metros, directamente lejos de l a gran velocidad, hasta una distancia de 3 metros mximo por nivel del lanzador. Esto se halla sometido a un peso mximo de 12 kilos por nivel del lanzador. El dao causado por los objetos lanzado es decidido por el DM, pero no puede exceder de 1 punto de dao por nivel del lanzador. Los oponentes que caen dentro de la capacidad de peso del lanzamiento pueden ser lanzados, pero se les permite una tirada de salvacin contra conjuros para evitar el efecto. Adems, aquellos capaces de emplear una contramedida tan simple como un conjuro de agrandar, por ejemplo (haciendo as que el peso dei cuerpo vaya ms all del lmite mximo del conjuro), pueden contrarrestar fcilmente este conjuro. Los diversos conjuros de mano de Bigby lo contrarrestan tambin. Transmutar roca en lodo (Alteracin) Reversible Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Un cubo de 6 metros/nivel Tirada de salvacin: No Este conjuro convierte la roca natural de cualquier tipo en un volumen igual de lodo. La profundidad del lodo n inca puede exceder de la mitad de su longitud o anchura. Si es lanzado sobre una roca, por ejemplo, la roca afectada se colapsa en lodo. Las criaturas incapaces de levitar, volar, o liberarse de otro modo del lodo, se hunden a una velocidad de tres metros por round y se asfixian, excepto las criaturas de poco peso que normalmente pueden pasar sobre este terreno. La maleza echada por encima del lodo puede sostener a las criaturas capaces de trepar por ella, con

Una teleportacin alta significa que el hechicero llega a tres metros por encima del suelo por cada 1% que se halla por debajo de la probabilidad Blanco ms baja: esto puede ser tan alto como 100 metros si el rea de destino no ha sido vista nunca. Cualquier resultado bajo significa la muerte instantnea del hechicero si el rea a la que se teleporta es slida. Un hechicero no puede teleportarse a un rea de espacio vaco: ha de haber all una superficie sustancial, ya sea un suelo de madera, de piedra, de tierra natural, etc. Las reas de energas fsicas o mgicas fuertes pueden hacer la teleportacin ms difcil o incluso imposible.

la cantidad de maleza requerida a discrecin del DM. El lodo permanece hasta que un conjuro de disipar magia, o el inverso de este conjuro, lodo en roca, restablece su sustancia..., pero no necesariamente su forma. La evaporacin convierte el lodo en polvo normal, a un ndice de 1d6 das por 1/2 de m3. El inverso lodo en roca puede endurecer el lodo normal en piedra blanda (piedra arenisca o un mineral similar) de una forma permanente a menos que sea cambiada mgicamente. Los componentes materiales para el conjuro son arcilla y agua (o arena, lodo y agua para el inverso). Visin falsa (Adivinacin) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: 1d4 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Radio de 10 metros Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de confundir todo intento de observar (por medio de un conjuro o un dispositivo mgico) cualquier punto dentro del rea de efecto del conjuro. Para usar el conjuro, el hechicero tiene que ser consciente del intento de observar, aunque el conocimiento del observador o su localizacin no son necesarios. Tras lanzar el conjuro, el lanzador y todo lo que ste desee dentro del radio del conjuro se vuelve indetectable a la observacin. Adems, el lanzador es capaz de enviar cualquier mensaje que desee, incluidos visin y sonido, segn el medio del mtodo de observacin. Para hacer esto, el lanzador debe concentrarse en el mensaje que enva. Si se rompe la concentracin, no pueden enviarse ms imgenes, aunque el lanzador sigue indetectable durante la duracin del conjuro. El componente material para este conjuro es el polvo de una esmeralda de un valor mnimo de 500 mo, que es espolvoreado en el aire al tiempo que se lanza el conjuro.

opte por terminar sus efectos. Si es lanzado bajo el agua, este conjuro crea un cilindro de aire de la longitud y dimetro apropiados. Si es lanzado directamente sobre un elemental del agua u otra criatura basada en el agua, la criatura recibe 4d8 puntos de dao y debe efectuar una tirada de salvacin contra conjuros o huir presa del pnico durante 3d4 rounds. Los componentes materiales para este conjuro son dos hojas pequeas de vidrio o cristal. Acechador invisible (Conjuracin/Llamada) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Este conjuro llama a un acechador invisible del plano elemental del Aire. Este monstruo de 8 Dados de Golpe obedece y sirve al lanzador del conjuro en realizar cualquier tarea que se le coloque delante. Es un rastreador infalible, dentro del mismo da, del paso de cualquier presa. El acechador invisible sigue las instrucciones aunque le sean enviadas desde cientos o miles de kilmetros de distancia y, una vez recibida una orden, la sigue de forma incesante hasta que es realizada la tarea. Sin embargo, la criatura est obligada a servir; no lo hace por lealtad o deseo. En consecuencia, se resiente ante las misiones prolongadas o las tareas complejas, e intenta pervertir las instrucciones siempre que puede. Los acechadores invisibles comprenden el habla comn pero no hablan ningn lenguaje excepto el suyo propio. Los componentes materiales de este conjuro son incienso ardiendo y un trozo de cuerno tallado en forma de creciente de luna. Atrapamiento (Conjuracin/Llamada) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: Neg. Lanzar este conjuro intenta un acto peligroso: atraer a una poderosa criatura de otro plano a una trampa especialmente preparada, donde ser retenida hasta que acepte realizar un servicio a cambio de ser liberada del conjuro de atrapamiento. El tipo de criatura a atrapar debe ser conocido y declarado y, si posee un nombre especfico, propio o adjudicado, ste debe ser usado al lanzar el conjuro. El conjuro causa la aparicin de una abertura tipo puerta en el plano de la criatura a ser atrapada. Se efecta entonces una tirada de salvacin especial para determinar si la criatura detecta la naturaleza de la abertura planar como una trampa o cree que se trata de una puerta. Para superarla, la criatura tiene que efectuar una tirada igual o menor en 1d20 que su puntuacin de inteligencia. La puntuacin es modificada por la diferencia entre la inteligencia de la criatura y la del lanzador. Si la criatura posee una

Conjuros de nivel 6
Abrir las aguas (Alteracin) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: 5 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Empleando un conjuro de abrir las aguas, el hechicero puede hacer que una extensin de agua o un lquido similar se abra, formando en su masa un sendero de 6 metros de ancho. La profundidad y longitud de este sendero depende del nivel del hechicero: se crea un sendero de 1 metro de hondo por 10 de largo por cada nivel. Por ejemplo, al nivel 12, el hechicero puede abrir las aguas en una profundidad de 12 metros por 6 de anchura y 120 de largo. El sendero permanece durante tanto tiempo como dure el conjuro o hasta que el hechicero que lo ha lanzado

puntuacin superior, la diferencia es restada de su tirada de dados de salvacin. Si el lanzador tiene una inteligencia superior, la diferencia es aadida a la tirada de dados. Si la tirada de salvacin tiene xito, la criatura ignora la abertura creada por el conjuro y ste fracasa. Si la tirada de salvacin falla, la criatura penetra en la abertura y es atrapada. Cuando queda as atrapada, la criatura de otro plano puede atacar libremente al hechicero atrapador, a menos que ste haya creado un crculo de proteccin. Tales crculos pueden ser temporales (trazados a mano) o permanentes (grabados o tallados). Incluso con esa proteccin, la criatura atrapada puede liberarse y dejar caer su venganza sobre el lanzador. Un crculo trazado a mano tiene unas posibilidades base de fracaso de un 20%, mientras que uno tallado o grabado tiene una base de un 10% (esto la primera vez en que es usado, para determinar si el trabajo fue hecho o no como corresponde). Las posibilidades de base son modificadas por la diferencia entre la Inteligencia y el nivel de experiencia combinados del hechicero y la Inteligencia y el nivel de experiencia o Dados de Golpe de la criatura atrapada. Si el lanzador tiene un total superior, esa diferencia en puntos de porcentaje es restada de las posibilidades de la criatura de liberarse. Si la criatura posee un total superior, esa diferencia se aade a sus posibilidades de liberarse. Las posibilidades pueden ser ms reducidas mediante una cuidadosa preparacin del crculo. Si el crculo hecho a mano es dibujado durante un largo perodo de tiempo, utilizando pigmentos especialmente preparados (1.000 mo de valor por turno pasado dibujndolo), las posibilidades de que la criatura se libere se ven reducida en un 1% por cada turno pasado en su preparacin. Esto puede reducir las posibilidades de base a un 0%. Del mismo modo, un dibujo grabado o tallado puede ser llevado a unas posibilidades de un 0% de que la criatura se libere incrustndole diversos metales, minerales, etc. Esto requerir un mnimo de todo un mes de tiempo y no menos de 50.000 mo al coste bsico de tallar o grabar el crculo en la piedra. Cualquier rotura en el crculo estropea la eficacia del conjuro y permite a la criatura librarse automticamente. Incluso una brizna de paja dejada caer cruzando la lnea de un crculo mgico destruye su poder. Afortunadamente, la criatura que est dentro no puede colocar ni siquiera una brizna de paja sobre ninguna porcin del crculo protector, puesto que la magia de la barrera se lo impide absolutamente. Una vez atrapada y a buen recaudo, la criatura puede ser mantenida all durante tanto tiempo como se atreva el lanzador. (Recuerda el peligro de que algo rompa la proteccin!) La criatura no puede abandonar el crculo, como tampoco puede penetrar la barrera ninguno de sus ataques o poderes. El lanzador puede ofrecer sobornos, usar promesas o hacer amenazas a fin de conseguir la promesa de un servicio de la criatura cautiva. El DM asignar entonces un valor a lo que el hechicero ha dicho a la criatura atrapada, puntuando de 0 a 6 (siendo 6 lo ms persuasivo). Esta puntuacin es entonces restada de la puntuacin de inteligencia de la criatura. Si la criatura supera con xito una tirada de Inteligencia contra su Inteligencia ajustada, se niega a servir. Pueden efectuarse nuevas ofertas, sobornos, etc., o las antiguas ser reofrecidas, 24 horas ms tarde, cuando la Inteligencia de la criatura ha descendido 1 punto debido al confinamiento. Esto puede repetirse hasta que la criatura prometa servir,

hasta que se libere, o hasta que el lanzador decida desembarazarse de ella por medio de algn conjuro de liberacin. Las demandas imposibles o irrazonables nunca son aceptadas. Una vez completado el servicio, la criatura slo necesita informar al lanzador para ser devuelta instantneamente all de donde vino. Ms tarde, la criatura puede buscar venganza. Bajar agua (Alteracin) Reversible Alcance: 80 metros Componentes: V, S, M Duracin: 5 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: rea cuadrada de 3 metros/nivel Tirada de salvacin: No El hechicero que lanza un conjuro de bajar agua causa que el agua u otro lquido similar en el rea de efecto se hunda. El agua puede ser descendida hasta 60 centmetros por cada nivel de experiencia del hechicero, a una profundidad mnima de dos centmetros. El agua es bajada dentro de un rea cuadrada cuyos lados tienen 3 metros de largo por nivel del lanzador. As, un hechicero de nivel 12 afecta un volumen de 7,2 x 36 x 36 metros, un lanzador de nivel 13 un volumen de 7,8 x 39 X 39, y as sucesivamente. En cuerpos de agua extremadamente grandes y profundos, como un ocano, el conjuro crea un remolino que arrastra todo tipo de embarcaciones hacia abajo, ponindolas en peligro y haciendo que les resulte imposible abandonar la zona por medios normales durante la duracin del conjuro. Cuando es lanzado sobre elementales del agua u otras criaturas basadas en el agua, este conjuro acta como un conjuro de lentitud: la criatura se mueve a la mitad de su velocidad y efecta la mitad del nmero de ataques cada round. No tiene efecto sobre otras criaturas. El componente material de este conjuro es un pequeo frasco de polvo. Su reverso, alzar agua, hace que el agua o los lquidos similares regresen a su nivel natural ms alto: inundaciones primaverales, marea alta, etc. Esto puede hacer que sea imposible cruzar vados, reflotar barcos embarrancados, e incluso puede barrer puentes, a opcin del rbitro. Anula el bajar agua, y viceversa. El componente material del conjuro de alzar agua es un pequeo frasco de agua. Cadena de rayos (Evocacin) Alcance: 40 metros + 5 metros por nivel Componentes: V, S, M Duracin: Instantneo Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: 1/2 Este conjuro crea una descarga elctrica que empieza como un simple golpe de rayo, de 75 cm de ancho, que arranca de las puntas de los dedos del lanzador. Al contrario que el conjuro de golpe de rayo, sin embargo, la cadena de rayos golpea inicialmente un objeto o criatura,

luego se arquea hacia una serie de otros objetos o criaturas dentro del alcance, perdiendo energa con cada salto. El rayo inflige inicialmente 1d6 puntos de dao por nivel del lanzador, hasta un mximo de 12d6 (la mitad del dao si el objeto o criatura efecta con xito una tirada de salvacin contra conjuros). Tras el primer golpe, el rayo se arquea hacia el siguiente objeto o criatura ms prximo. Cada salto reduce la fuerza del rayo en 1d6. Cada criatura u objeto mgico golpeado recibe una tirada de salvacin contra conjuros. El xito en ella indica que la criatura sufre slo la mitad del dao del rayo. La cadena puede golpear tantas veces (incluido el primer objeto o criatura) como niveles tenga el lanzador del conjuro, aunque cada criatura u objeto puede ser golpeado slo una vez. As, un rayo lanzado por un hechicero de nivel 12 puede golpear hasta 12 veces, causando menos dao a cada golpe. El rayo continua trazando sus arcos hasta que ha golpeado el nmero apropiado de objetos o criaturas, hasta que golpea un objeto que lo desva al suelo (los barrotes de acero interconectados de una : gran celda o jaula, un charco ancho de lquido, etc.) o hasta que no hay ms objetos o criaturas que golpear. La direccin no es una consideracin cuando el rayo traza su cadena de arcos. La distancia es un factor: un arco no puede exceder el alcance del conjuro. Si el nico arco posible es ms grande que el alcance del conjuro, el golpe se desvanece en la nada. Las criaturas inmunes a los ataques elctricos pueden ser golpeadas, aunque no sufren ningn dao. Ten, en cuenta que es posible que la cadena trace sus arcos de vuelta al lanzador! Los componentes materiales son un poco del pelaje animal, un trozo de mbar, vidrio o una varilla de cristal, y una aguja de plata por cada nivel de experiencia del lanzador. Concha antimagia (Abjuracin) Alcance: 0 Componentes: V, S Duracin: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: Esfera de 30 cm/nivel dimetro Tirada de salvacin: No Mediante este conjuro, el hechicero se rodea con una barrera invisible que se mueve con l. El rea dentro de esta barrera es totalmente impenetrable a todo tipo de magia y efectos de, conjuros mgicos, impidiendo as el paso de conjuros o sus efectos. Del mismo modo, impide el funcionamiento de cualquier objeto mgico o conjuro dentro de sus confines. El rea es tambin impenetrable a las armas de aliento, ataques por la mirada o la voz, y formas de ataques especiales similares. La concha antimagia mantiene tambin fuera a las criaturas hechizadas, llamadas o conjuradas. No puede, sin embargo, ser forzada contra ninguna criatura que desee mantener a raya; cualquier intento de hacerlo crea una presin discernible contra la barrera, y una presin continuada rompe el conjuro. Las criaturas normales (un troll encontrado normalmente, por ejemplo, en vez de uno conjurado) pueden entrar en el rea, como pueden los proyectiles normales. Adems, aunque una espada mgica no funciona mgicamente dentro del rea, sigue siendo una espada. Ten en cuenta que las criaturas en su plano natal

son criaturas normales aqu. As, en el plano elemental del Fuego, un elemental del fuego encontrado al azar no puede ser mantenido a raya mediante este conjuro. Artefactos, reliquias y criaturas con status de semidis o superior no resultan afectadas por una magia mortal como sta. Caso de que el lanzador fuera ms grande que el rea abarcada por la barrera, partes de su persona pueden ser consideradas expuestas, a opcin del rbitro. Un conjuro de disipar magia no extirpa el conjuro; el lanzador puede terminarlo con una simple orden. Confundir (Ilusin/Fantasma) Alcance: 10 metros Componentes: S Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Cuando un hechicero lanza un conjuro de confundir, en realidad crea un doble ilusorio de su persona al mismo tiempo que l se ve envuelto por la magia de invisibilidad mejorada (ver). El hechicero queda entonces libre de ir a alguna otra parte mientras su doble parece moverse hacia otro lado. El conjuro permite a la ilusin del hechicero hablar y hacer gestos como si fuera real, y tambin hay componentes olfatorios y tctiles. Un conjuro de ver realmente o una gema de ver revelar la ilusin por lo que es. Un conjuro de detectar invisibilidad o ver realmente, u objetos tales como una gema de ver o manto de ojos, pueden detectar al hechicero invisible (ver el conjuro de hechicero de nivel 5 puerta de sombra). Conjuro de muerte (Necromancia) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: Instantneo Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: Un cubo de 10 metros/nivel Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado un conjuro de muerte, ste sorbe las fuerzas vitales de las criaturas en el rea de efecto de una forma instantnea e irrevocable. Tales criaturas no pueden ser alzadas o revividas, pero un individuo muerto de este modo puede ser trado de vuelta va un deseo. El nmero de criaturas que pueden ser muertas es una funcin de sus Dados de Golpe. Dados de Golpe de las criaturas Menos de 2 2a4 4+ 1 a 6+3 6+4 a 8+3 Nm. mximo de criaturas afectadas 4d20 2d20 2d4 1d4

Si criaturas de distintos Dados de Golpe son atacadas con un conjuro de muerte, tira los dados (4d20) para determinar cuntas criaturas por debajo de los 2 Dados de Golpe resultan afectadas. Si el nmero tirado es ms grande que el nmero actual de criaturas de sub -2 Dados

de Golpe, aplica el resto de la tirada a las criaturas con los Dados de Golpe ms altos consultando la siguiente tabla: Dados de Golpe de la criatura Menos de 2 2a4 4+1a6+3 6+4a8+3 Factor de conversin (FC) 1 2 10 20

Nivel lanzador 12-14 15-17 18 +

Nivel conjuro contingencia 4 5 6

En otras palabras, de la tirada de 4d20 resta el nmero de criaturas de menos de 2 Dados de Golpe (esas criaturas mueren). Si quedan algunos puntos sobrantes de la tirada de 4d20, resta 2 por cada criatura de 2 a 4 Dados de Golpe (esas criaturas mueren tambin). Si esto no gasta an toda la tirada de 4d20, resta 10 por cada criatura de 4 + 1 a 6 + 3 Dados de Golpe, y as sucesivamente. Detnte cuando todas las criaturas estn muertas, toda la tirada de 4d20 haya sido usada, o lo que quede sea menos de 1/2 del FC de cualquiera de las criaturas restantes. (Si el resto es 1/2 o ms que el FC de una criatura, esa criatura muere.) Ejemplo: Un grupo mixto de 20 goblins, ocho gnolls y cuatro ogros, conducidos por un gigante de las colinas, es atrapado en el rea de un conjuro de muerte. La tirada de 4d20 da un total de 53 puntos; 20 de ellos eliminan a los goblins (20 x 1 FC), 16 matan a los gnolls (8 x 2 FC), y los restantes 17 matan a dos ogros (10 puntos para matar a un ogro, y los restantes 7 puntos son suficientes para matar un ogro ms). Los otros dos ogros y el gigante de las colinas resultan ilesos. Un conjuro de muerte no afecta a los licntropos, criaturas muertas vivientes o criaturas de planos distintos al material Primario. El componente material de este conjuro es una perla negra aplastada con un valor mnimo de 1.000 mo. Contingencia (Evocacin) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: 1 da/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: El lanzador Tirada de salvacin: No Mediante este conjuro, el hechicero puede situar otro conjuro sobre su persona a fin de que el segundo conjuro entre en accin automticamente bajo las condiciones dictadas durante el lanzador del conjuro de contingencia. El conjuro de contingencia y el conjuro que ha de entrar en accin son lanzados al mismo tiempo (el tiempo de lanzamiento de un turno indicado es el total para ambos lanzamientos). El conjuro a entrar en accin por la contingencia prescrita debe ser uno que afecte a la persona del hechicero (cada de pluma, levitacin, volar, fingir muerte, etc.) y de un nivel de conjuro no superior a 1/3 del nivel de experiencia del lanzador (redondeado hacia abajo), pero no superior que el conjuro de nivel 6.

Slo puede situarse un conjuro de contingencia sobre el lanzador en cualquier momento determinado; si es lanzado un segundo, el primero (si an est activo) es cancelado. Las condiciones necesarias para que acte el conjuro deben ser claras, aunque pueden ser ms bien generales. Por ejemplo, un conjuro de contingencia lanzado junto con un agua area puede indicar que en cualquier ocasin que el hechicero se vea sumergido en o rodeado de cualquier otro modo por agua o algn lquido similar, el conjuro de agua area entre en efecto al instante. O un conjuro de contingencia puede desencadenar uno de cada de pluma cada vez que el hechicero caiga ms de medio metro. En todos los casos, la contingencia hace actuar de inmediato el segundo conjuro, que es lanzado instantneamente cuando se producen las circunstancias prescritas. Ten en cuenta que si se sealan condiciones complicadas o retorcidas, todo el complejo del conjuro (el de contingencia y el compaero mgico) pueden fallar cuando sean llamados. Los componentes materiales de este conjuro son (adems de los del conjuro compaero) un valor de 100 mo de mercurio y una pestaa de un ogro mago, ki-rin o criatura similar que utilice conjuros. Adems, el conjuro requiere una estatuilla del hechicero tallada en marfil de elefante (que no resulta destruida, aunque est sometida al desgaste natural), que debe ser llevada sobre la persona del lanzador para que el conjuro de contingencia ejerza su funcin cuando se apele a l. Controlar el clima (Alteracin) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: 4d6 horas Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: 10d4 kilmetros cuadrados Tirada de salvacin: No El conjuro de controlar el clima permite a un hechicero cambiar el clima en el rea local. El conjuro afecta al clima durante 4d6 horas en un rea de 10d4 kilmetros cuadrados. Se necesita un turno para lanzar el conjuro, y 1d4 turnos adicionales para que las condiciones climticas se produzcan. Las actuales condiciones del clima son decididas por el DM, segn la zona y la estacin. Las condiciones climticas tienen tres componentes: precipitacin, temperatura y viento. El conjuro puede cambiar esas condiciones de acuerdo con la siguiente tabla. Los encabezamientos en maysculas representan las condiciones climticas existentes. Los encabezamientos en minsculas debajo de cada uno de los grandes son las nuevas condiciones a las que el lanzador puede cambiar las condiciones existentes. Adems, el lanzador puede controlar la direccin del viento. Por ejemplo, un da que es clido y claro con un viento moderado puede ser controlado para convertirse en brumoso, clido y calmado. No son posibles las contradicciones, niebla y viento intenso, por ejemplo. Una serie de controles del clima slo pueden ser usados de forma sucesiva.

Precipitacin CLIMA DESPEJADO Muy despejado Nubes ligeras o bruma PARCIALMENTE NUBLADO Algo despejado Nuboso Bruma/lluvia ligera/granizo pequeo Aguanieve/Nieve ligera NUBOSO Parcialmente nuboso Nubes profundas Niebla Lluvia intensa/granizo grande Cellisca/nieve intensa

Temperatura CALIENTE Bochornoso Calor CLIDO Calor Fresco FRESCO Clido Fresco FRO Fro Fro rtico

Viento CALMADO Calma chicha Viento ligero Viento moderado VIENTO MODERADO Calmado Viento fuerte VIENTO FUERTE Viento moderado Ventarrn VENTARRN Viento fuerte Tormenta TORMENTA Ventarrn Huracntifn permite la recuperacin de slo un conjuro. Si el conjuro recordado requiere componentes materiales, stos tienen que ser proporcionados por el lanzador; el conjuro recuperado no es utilizable hasta que se hallan disponibles los componentes materiales. Erudicin en leyendas (Adivinacin) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: Especial rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No El conjuro de erudicin en leyendas es usado para determinar la informacin legendaria relativa a una persona, lugar o cosa conocida. Si la persona o cosa se halla a mano, o si el hechicero se encuentra en el lugar en cuestin, las probabilidades de que el conjuro produzca resultados es mucho mayor, y el tiempo de lanzamiento es slo de 1d4 turnos. Si slo se dispone de informacin detallada sobre la persona, lugar o cosa, el tiempo de lanzamiento es de 1d10 das. Si slo se conocen rumores, el tiempo de lanzamiento es 2d6 semanas. Durante el lanzamiento, el hechicero no puede dedicarse a ms actividades que las de rutina: comer, dormir, etc. Una vez completado el conjuro, la adivinacin revela si el material legendario se halla disponible. A menudo revela dnde se halla este material, mediante nombramiento del lugar, rima o acertijo. A veces proporciona cierta informacin relativa a la persona, lugar o cosa (cuando el objeto de la erudicin en leyendas est a mano), pero estos datos se hallan siempre en alguna forma crptica (rima, acertijo, anagrama, lenguaje cifrado, signo, etc.). El conjuro es lanzado con incienso y tiras de marfil formando un rectngulo, pero algn objeto de valor para el lanzador debe ser adems sacrificado: una pocin, un pergamino mgico, un objeto mgico, etc. Naturalmente, la erudicin en leyendas revela informacin slo si la persona, lugar o cosa son notables o legendarios. Supongamos que Delsenora tropieza con una espada extremadamente bien fabricada. Irradia magia, pero cuando usa un conjuro de identificacin no puede extraer ninguna informacin. Ni siquiera cuando se la da a un

Los componentes materiales para este conjuro son incienso encendido y trocitos de tierra y madera mezclados con agua. Evidentemente, este conjuro funciona slo en reas donde existen las condiciones climticas apropiadas. Desintegrar (Alteracin) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: Instantneo Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: Neg. Este conjuro hace que la materia se desvanezca. Afecta tambin a la materia (o energa) de naturaleza mgica, como una mano vigorosa de Bigby, pero no a un globo de invulnerabilidad o a una concha antimagia. La desintegracin es instantnea y sus efectos permanentes. Cualquier criatura individual puede verse afectada, incluso los muertos vivientes. La materia no viva, hasta un cubo de 3 x 3 x 3 metros, puede ser eliminada por el conjuro. El conjuro crea un delgado rayo verde que hace que la materia fsica tocada brille y se desvanezca, dejando rastros de fino polvo. Las criaturas que superan una tirada de salvacin contra conjuros han eludido el rayo (los objetos materiales han resistido la magia) y no resultan afectados. Slo la primera criatura u objeto golpeado puede ser afectado. Los componentes materiales son una piedra imn y un pellizco de polvo. Elucubracin de Mordenkainen (Alteracin) Alcance: 0 Componentes: V, S Duracin: Instantneo Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: El lanzador Tirada de salvacin: No Mediante el uso de este conjuro, el hechicero puede recordar al instante cualquier conjuro de nivel 1 a 5 que haya usado durante las ltimas 24 horas. El conjuro tiene que haber sido memorizado y usado realmente durante ese perodo de tiempo. La elucubracin de Mordenkainen

guerrero de confianza funciona, puesto que la espada no revela ningn poder especial. Finalmente, lanza un conjuro de erudicin en leyendas con la esperanza de conseguir ms informacin. Puesto que la espada se halla a mano, completa el conjuro en tres turnos. El mensaje surge en su mente. En su tiempo sta fue la espada del que aguarda hasta el tiempo de mayor peligro de Albin, cuando se solt de su mano y vol de nuevo. Justa era la mano que me solt y justa la mano que me reclam Evidentemente, se da cuenta Delsenora, tiene que ser un objeto muy poderoso, puesto que su conjuro dio como resultado tan slo una respuesta crptica. Pero, quin es el que aguarda? Para mayor informacin, Delsenora va a tener que lanzar ms conjuros. Pero ahora el proceso tomar mucho ms tiempo, puesto que slo tiene el ms vago de los indicios para seguir. Esfera congeladora de Otiluke (Alteracin, Evocacin) Alcance: Especial Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: Especial El de la esfera congeladora de Otiluke es un conjuro multipropsito de considerable poder. A opcin del lanzador, puede crear cualquiera de los siguientes efectos : Globo terriblemente fro. Un pequeo globo de materia a una temperatura de cero absoluto que se extiende al contacto con el agua o un lquido que sea principalmente agua, congelndolo hasta una profundidad de 15 centmetros en un rea igual a 10 metros cuadrados por nivel del mago que lance el conjuro. Este hielo permanece durante un round por nivel del lanzador. El componente material es una hoja delgada de cristal formando un cuadrado de aproximadamente dos centmetros. Rayo fro. El conjuro puede ser usado tambin como un delgado rayo de fro que brota de la mano del lanzador hasta una distancia de 3 metros por nivel del hechicero; este rayo inflige 1d4 + 2 puntos de dao por nivel del lanzador sobre la primera criatura que golpee. Es aplicable una tirada de salvacin contra conjuros; todo dao es negado si se supera (puesto que el rayo es tan delgado, una salvacin significa que ha fallado). Si se falla la primera criatura, el camino del rayo sigue a lo largo de toda su distancia, y cualquiera que se cruce en su camino debe efectuar una tirada de salvacin (si es aplicable) o sufrir el dao correspondiente. El componente material es un zafiro blanco de no menos de 1.000 mo de valor. Globo de fro. Crea un pequeo globo del tamao de una piedra de honda, fro al tacto, pero que no causa dao. Este globo puede ser lanzado, ya sea a mano hasta una distancia de 40 metros (considerada corto alcance), o como un proyectil de honda. El globo se hace pedazos al impactar, infligiendo 6d6 puntos de dao por fro a todas las criaturas dentro de un radio de 3 metros (la mitad del dao si se supera una tirada de salvacin contra conjuros). Usa la Tabla de Proyectiles como granadas de la Gua del Dungeon Master para hallar cundo se falla el golpe. Ten en cuenta que si el globo no es lanzado o tirado con honda

dentro de un round por nivel del lanzador, se hace pedazos y causa el dao por fro especificado ms arriba. Este efecto de tiempo puede ser empleado contra perseguidores, aunque puede demostrar ser peligroso tambin para el lanzador y sus asociados. El componente material es un diamante de 1.000 mo. Espejismo arcano (Ilusin/Fantasma, Alteracin) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, (M opcional) Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: Especial rea de efecto: Radio de 3 metros/nivel Tirada de salvacin: No La magia de este conjuro es similar a la del de desocupacin, slo que ste es ms poderoso y elaborado. El conjuro permite al lanzador hacer que un rea parezca ser algo distinto a lo que es, un lugar que l ha visto personalmente. El conjuro prosigue en tanto el lanzador mantiene una concentracin mnima sobre l. Incluso despus de esto, el conjuro persiste durante un total de una hora ms un turno adicional por cada nivel de experiencia del lanzador. (Nota: La concentracin mnima puede ser mantenida durante una conversacin normal, pero no mientras se lanza un conjuro, en mele, o si se sufre dao a causa de un ataque.) Si el lanzador usa realmente un pequeo trozo de algo conectado con el lugar para crear el conjuro, entonces ste adopta una apariencia de casi realidad. En su forma bsica, es necesario un contacto fuerte para tener alguna esperanza de descubrir la magia, a falta de un dispositivo o conjuro de deteccin. En su forma ms compleja, en la que es usado un componente material, la deteccin es posible slo por algn medio mgico, ya sea un dispositivo, un objeto o un conjuro. Cualquiera de las dos formas de espejismo arcano est sometida al conjuro de disipar magia. Como todas las ilusiones poderosas, la mente del creyente urge los efectos apropiados sobre el cuerpo de quien lo contempla. Bajo la influencia del conjuro, el espectador puede perfectamente caminar por encima de un lecho de brasas ardiendo pensando que es una poco profunda corriente de agua que enfra sus pies (y as no sufrir ningn dao), comer una comida imaginaria y sentirse realmente harto, o descansar confortablemente sobre un lecho de afiladas piedras pensando que se trata de un colchn de plumas. La gravedad no se ve afectada por el conjuro, sin embargo, as que un puente imaginario que cruza un profundo abismo no sostiene al creyente. Aquellos que contemplan el suceso lo ven desaparecer sbitamente. No lo conectan con una ilusin a menos que sean conscientes por otro lado de que hay magia actuando.

Extensin III (Alteracin) Alcance: 0 Componentes: V Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Este conjuro es el mismo que el de nivel 4 Extensin I, excepto que extender los conjuros de nivel l a 3 al doble de duracin, y extender la duracin de los de nivel 4 o 5 en un 50%. Geas (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 10 metros Componentes: V Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: No Un conjuro geas sita una orden mgica sobre una criatura (normalmente humana o humanoide) para que realice algn servicio o para refrenarla de alguna accin o tipo de actividad, segn desee el lanzador. La criatura debe ser inteligente, consciente, hallarse bajo su propia volicin y ser capaz de comprender al lanzador. Aunque un geas no puede impulsar a una criatura a matarse a s misma o a realizar actos que probablemente den como resultado su muerte segura, puede usar casi cualquier otro curso de accin. La criatura sometida a este conjuro debe seguir las instrucciones dadas hasta que el geas sea completado. El fracaso en hacerlo har que la criatura se ponga enferma y muera dentro de un lmite de 1d4 semanas. Desviarse o deformar las instrucciones causa la correspondiente prdida de puntos de Fuerza hasta que la desviacin cesa. Un geas puede ser eliminado con un conjuro de deseo, pero un disipar magia o un extirpar maldicin no lo negarn. Tu DM decidir cualquier detalle adicional para un geas, porque su lanzamiento y realizacin son intrincados, y un geas lanzado impropiamente es ignorado. Globo de invulnerabilidad (Abjuracin) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: esfera de 1,5 metros de radio Tirada de salvacin: No Este conjuro crea una esfera mgica inmvil, dbilmente luminosa, en torno al lanzador, que impide que los efectos de cualquier conjuro de nivel 1 a 4 penetren en ella. As, el rea de efecto de cualquiera de esos efectos no incluye el rea del globo de invulnerabilidad. Esto incluye las habilidades innatas tipo conjuro y los efectos de dispositivos. Sin embargo, puede lanzarse cualquier tipo de conjuro fuera de la esfera mgica, y sos pasan del lanzador del globo al sujeto sin efecto sobre el globo. Los conjuros

de nivel 5 y superiores no son afectados por el globo. El globo puede ser eliminado con un conjuro de disipar magia que tenga xito. El componente material del conjuro es una cuenta de vidrio o cristal que se hace pedazos a la expiracin del conjuro. Hechizar un objeto (Encantamiento, Invocacin) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: Especial rea de efecto: 1 objeto Tirada de salvacin: Neg. ste es un conjuro que debe ser usado por un hechicero que planee crear un objeto mgico. El conjuro de hechizar un objeto prepara el objeto para que acepte la magia. El objeto tiene que superar los siguientes tests: 1) debe estar en perfectas condiciones, sin ningn dao; 2) debe ser lo ms fino posible, considerando su naturaleza, es decir, trabajado con materiales de la ms alta calidad y con la mejor artesana; 3) su coste o valor debe reflejar el segundo test, y en la mayora de los casos el coste de las materias primas del objeto ha de exceder las 100 mo. Con respecto a la exigencia nmero 3, no es posible aplicar este test a objetos tales como cuerdas, cosas de cuero, ropa y cermica no normalmente bordada, enjoyada, tallada o grabada. Si tales obras o materiales pueden ser aadidos al objeto sin debilitar o perjudicar sus funciones normales, sin embargo, se requiere efectuarlas para que el objeto pueda ser hechizado. El hechicero ha de tener acceso a un taller o laboratorio adecuadamente equipado y que pueda protegerse de la magia contaminadora. Cualquier objeto mgico no relacionado con el proceso de fabricacin (como la mayora de los dispositivos protectores) dentro de 10 metros de los materiales es una fuente de magia contaminadora y estropear el proceso. El objeto a preparar debe ser tocado por el lanzador del conjuro. Este contacto debe ser constante e ininterrumpido durante el tiempo de lanzamiento, que es una base de 16 horas ms 8d8 adicionales (puesto que es probable que el hechicero nunca pueda trabajar ms de ocho horas diarias, y un conjuro de apresuramiento o cualquier otro no alterar de ningn modo el tiempo requerido, esto significa que el tiempo de lanzamiento de este conjuro es de dos + 1d8 das). Todo el trabajo debe ser ininterrumpido, y durante los perodos de descanso el objeto a ser hechizado nunca debe estar a ms de 30 centmetros de distancia del lanzador, porque, de ser as, todo el conjuro resulta estropeado y debe ser iniciado de nuevo. (Ten en cuenta que durante los perodos de descanso no puede realizarse absolutamente ninguna otra forma de magia, y que el hechicero debe permanecer inmvil y en aislamiento o el hechizo resulta arruinado.) Al final del conjuro, el lanzador sabr que el objeto est preparado para la prueba definitiva. Pronunciar entonces la ltima slaba mgica y, si el objeto supera una tirada de salvacin (que es exactamente la misma que la del hechicero) contra conjuros, el conjuro queda completado. Las bonificaciones de la tirada de salvacin del lanzador se aplican tambin al objeto, hasta +3. Un resultado de 1 en el

1d20 da siempre como resultado el fracaso, independientemente de los modificadores. Una vez terminado el conjuro, el hechicero puede empezar a situar el conjuro deseado sobre el objeto. El conjuro que planee situar debe ser lanzado dentro de las 24 horas siguientes o el conjuro preparatorio se desvanece, y el objeto tiene que ser hechizado de nuevo. Cada conjuro lanzado subsiguientemente sobre un objeto que lleve un hechizar un objeto requiere 2d4 horas por nivel de conjuro de la magia que es lanzada. Aqu tambin, durante el lanzamiento, el objeto ha de ser tocado por el hechicero, y durante los perodos de descanso debe estar siempre dentro de un radio de 30 centmetros de su persona. Este procedimiento es aplicable a todos los conjuros adicionales situados sobre el hechizo, y cada conjuro sucesivo debe iniciarse dentro de un trmino de 24 horas del ltimo, aunque el conjuro anterior haya fallado. Ninguna magia situada sobre un objeto es permanente a menos que se use un conjuro de permanencia como toque final. ste siempre tiene un 5% de riesgo de drenar 1 punto de Constitucin del hechicero que lanza el conjuro. As, aunque es posible decir cundo el conjuro bsico (hechizar un objeto) tiene xito, no es posible decir si los lanzamientos sucesivos funcionan realmente, porque cada uno tiene que efectuar el mismo tipo de tirada de salvacin que cuando se hizo el objeto. Naturalmente, los objetos que se hallan cargados cetros, varas, varitas, jabalinas de rayo, anillo de deseos, etc. nunca pueden ser hechos permanentes. Los dispositivos mgicos no pueden ser usados para hechizar un objeto o lanzar magia sobre un objeto as preparado, pero pueden usarse pergaminos para esta finalidad. Los materiales para este conjuro varan de acuerdo tanto con la naturaleza del objeto a hechizar como con la magia que hay que lanzar sobre l. Por ejemplo, un manto de desplazamiento puede requerir las pieles de uno o ms animales desplazadores, una espada destinada a matar dragones puede requerir la sangre y algn otro elemento del tipo de dragn o dragones contra los que ser efectiva, y un anillo de lanzar estrellas puede requerir trozos de meteoritos y el cuerno de un ki-rin. Esos materiales especficos, as como toda otra informacin relativa a este conjuro, son decididos por tu Dungeon Master y debe ser descubierta o investigada durante el juego. Ilusin permanente (Ilusin/Fantasma) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: Cubo de 6 m + cubo de 3 m/nivel Tirada de salvacin: Especial Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una ilusin con elementos visuales, auditivos, olfatorios y trmicos. El conjuro puede crear la ilusin de cualquier objeto, criatura o fuerza, mientras est dentro de los lmites del rea de efecto del conjuro. Afecta a todas las criaturas que ven la ilusin, incluso hasta el punto de que sufren dao por caer a un pozo ilusorio lleno de afiladas pas. Las criaturas que intentan no creer en la ilusin ganan una tirada de salvacin contra conjuros y, si tienen xito, la ven por lo que es realmente y aaden bonificaciones de +4 a las

tiradas de salvacin asociadas, si su conocimiento puede ser comunicado con efectividad. Las criaturas que no capten el efecto del conjuro son inmunes hasta que son conscientes de l. La ilusin permanente se halla sometida al conjuro de disipar energa, por supuesto. El componente material del conjuro es un poco de velln. Ilusin programada (Ilusin/Fantasma) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: Cubo de 6 m + cubo de 3 m/nivel Tirada de salvacin: Especial Este conjuro crea un conjuro de fuerza espectral que se activa a una orden o cuando se produce una condicin especfica. La ilusin tiene elementos visuales, auditivos, olfatorios y trmicos. Puede ser de cualquier objeto, criatura o fuerza, siempre que permanezca dentro de los lmites del rea de efecto del conjuro. El suceso que desencadena la ilusin puede ser tan general o tan especfico y detallado como se desee, como el siguiente: Empezar tan slo cuando una venerable mujer humana que lleve un saco de grano molido grueso se siente con las piernas cruzadas a menos de 30 centmetros de este lugar. Tales desencadenantes visuales pueden reaccionar a un personaje que utilice la habilidad del disfraz. El alcance de la orden es de cinco metros por nivel del hechicero, as que un mago de nivel 12 puede ordenar que la ilusin programada ocurra a un mximo de distancia de encuentro de 60 metros. Una ilusin programada no puede distinguir las criaturas invisibles, ni el alineamiento, nivel, Dados de Golpe o categora, excepto a travs del atuendo y el aspecto exterior. Si se desea, el efecto puede sintonizarse a un ruido especfico o palabra pronunciada. El conjuro dura hasta que se produce la ilusin, de modo que su duracin es variable. La ilusin permanecer durante un mximo de un round por nivel del lanzador. Las criaturas que intenten no creer en la ilusin consiguen una tirada de salvacin contra conjuros y, si la superan, la ven por lo que es y aaden bonificaciones de +4 a las tiradas de salvacin asociadas, si este conocimiento puede ser comunicado con efectividad. Las criaturas que no capten el efecto del conjuro son inmunes hasta que son conscientes de l. La ilusin est sometida al conjuro de disipar magia. El componente material del conjuro es un poco de velln. Invocar animales (Conjuracin/Llamada) Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No El conjuro de invocar animales permite al hechicero crear mgicamente uno o ms mamferos para que ataquen

a sus oponentes. Los Puntos de Golpe totales de los mamferos no pueden exceder el doble de su nivel, si son determinados al azar, o su nivel si es requerido un tipo de animal especfico (ver la Gua del Dungeon Master). As, un hechicero de nivel 12 puede conjurar al azar dos mamferos con 12 Dados de Golpe, cuatro con 6 Dados de Golpe, ocho con 3 Dados de Golpe, o 24 con 1 Dado de Golpe cada uno. Cuenta cada bonificacin de +1 de puntos de golpe de una criatura como 1/4 de un Dado de Golpe; as, una criatura con 4 + 3 Dados de Golpe equivale a una criatura con 4 3/4 Dados de Golpe. El o los animales conjurados permanecen durante todo un round por cada nivel del mago conjurador, o hasta que son muertos. Siguen las rdenes verbales del lanzador. Los animales invocados atacan infaliblemente a los oponentes del hechicero, pero se resisten a ser usados para cualquier otro propsito. Llamar monstruos IV (Conjuracin/Llamada) Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M Duracin: 5 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Este conjuro es muy parecido al de nivel 4 llamar monstruos I, excepto que este conjuro llama a 1d3 monstruos de nivel 4. stos aparecen dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del lanzador, hasta que ste les ordena que paren, expira la duracin del conjuro o los monstruos son muertos. Estas criaturas no efectan ningn control de moral; se desvanecen cuando son muertos. Si no existe ningn oponente contra el que luchar, los monstruos llamados pueden, si el hechicero puede comunicarse con ellos, y si son fsicamente capaces, realizar otros servicios para l. Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequea (no necesariamente encendida). Magia de las semisombras (Ilusin/Fantasma) Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: Especial Este conjuro es similar al conjuro de nivel 5 magia de las sombras, pero ste permite el lanzamiento de evocaciones parcialmente reales de nivel 4 y 5 (cono de fro, muro de fuego, muro de hielo, nube letal, etc.). Si es reconocida como magia de las semisombras (si se supera una tirada de salvacin contra conjuros), los conjuros dainos infligen solamente un 40% del dao normal, con un mnimo de 2 puntos por dado de dao. Una nube letal de magia de las semisombras mata a criaturas con menos de 2 Dados de Golpe e inflige 1d2 puntos de dao por round.

Mano vigorosa de Bigby (Evocacin) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No La mano vigorosa de Bigby es una versin ms poderosa de la mano interpuesta de Bigby. Crea una mano desde un tamao humano (1,5 metros) a enorme (7 metros), que se sita por s misma entre el lanzador y un oponente elegido. Esta mano incorprea se mueve para permanecer entre los dos, independientemente de lo que haga el lanzador o cmo el oponente intente eludirla. Sin embargo, la mano vigorosa puede rechazar a una criatura que pese 250 kilos o menos, retrasar su movimiento a 3 metros por round si la criatura pesa entre 250 y 1.000 kilos, o retrasar su movimiento en un 50% si la criatura pesa ms de 1.000 kilos. Una criatura rechazada es empujada hasta el lmite del alcance, o hasta que es acorralada contra una superficie que no ceda. La mano en s no inflige ningn dao. La mano vigorosa tiene una Categora de Armadura de 0, tantos puntos de golpe como su lanzador en plena salud, y se desvanece cuando es destruida. El lanzador puede hacer que se retire (que suelte a un oponente atrapado, por ejemplo) o desaparezca con una simple orden. El componente material es un guante. Mordedura visual (Encantamiento/Hechizo, Ilusin/Fantasma) Alcance: 20 metros Componentes: V, S Duracin: 1 round/3 niveles Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: Especial Un conjuro de mordedura visual permite al lanzador unir simplemente su mirada con la de una criatura y pronunciar una sola palabra para causar un efecto. Este ataque visual es un aadido a cualquier otro ataque permitido al hechicero. El hechicero selecciona uno de cuatro posibles ataques con la mirada en el momento de lanzar este conjuro, y este ataque no puede ser cambiado. Por ejemplo, un lanzador de nivel 12 que elija el miedo tendr cuatro oportunidades de efectuar ataques con la mirada que ocasionen miedo, uno por cada round de duracin del conjuro. Cualquier ataque con la mirada es negado por una tirada de salvacin contra conjuros con xito, con ajustes por Sabidura. Los cuatro efectos del conjuro con como sigue: Dolor: Este poder permite al lanzador simplemente mirar, pronunciar una palabra, y causar un repentino dolor y fiebre que dominan el cuerpo del sujeto. Las criaturas con puntuaciones de habilidad funcionan a la mitad de su efectividad, otras infligen slo la mitad del dao en sus ataques fsicos. Sus movimientos se producen a la mitad de su ndice normal. El sujeto permanece afectado durante un turno por nivel del lanzador, tras lo cual todas sus habilidades regresan a un ndice de un punto por turno de

descanso completo o un punto por hora de actividad moderada. Los efectos no pueden ser negados por un conjuro de curar enfermedad o curar, pero un conjuro de extirpar maldicin o un disipar magia con xito son efectivos. Las criaturas distintas a los humanos, semihumanos y humanoides efectan sus tiradas de salvacin con una bonificacin de +2 contra este ataque. Hechizo: El hechicero puede hechizar a una persona o monstruo mediante la mirada y pronunciando una sola palabra. El efecto es convertir al sujeto hechizado en absolutamente leal y dcil para el lanzador, incluso al punto del peligro personal. Por lo dems, es idntico a un conjuro de hechizar monstruos. Todas las criaturas, aparte las humanas, semihumanas y humanoides, efectan sus tiradas de salvacin con una bonificacin de +2. Miedo: El hechicero puede causar miedo con la mirada y pronunciando una sola palabra. El sujeto huye presa de un terror ciego durante 1d4 rounds. Despus de esto, la criatura se niega a enfrentarse al lanzador y retrocede o se lanza hacia el ms prximo refugio si se ve enfrentada de nuevo al lanzador (un 50% de posibilidades de cada). El ltimo efecto dura un turno por nivel del lanzador. Este ataque puede ser negado por conjuros que contrarrestan el miedo. Sueo: El hechicero puede hacer que cualquier individuo caiga en un sueo comatoso por medio de una mirada y una sola palabra, a menos que el sujeto supere su tirada de salvacin contra conjuros. Las criaturas sometidas normalmente a un conjuro de sueo de nivel 1 se salvan con penalizaciones de -2. Una criatura afectada debe ser sacudida enrgicamente de alguna forma para que recobre la consciencia. En todos los casos, el ataque con la mirada tiene un factor de velocidad de l. Este conjuro no afecta a muertos vivientes de ningn tipo, ni se extiende ms all del plano ocupado por el lanzador. Ten en cuenta que el personaje est sometido a los efectos de su mirada reflejada, y se le permiten todas las tiradas de salvacin aplicables. En el caso de un hechizo de mirada reflejado, el lanzador resulta paralizado hasta que se disipa o es contrarrestado. Mover tierras (Alteracin) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: Especial rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Una vez lanzado, el conjuro de mover tierras permite mover todo tipo de tierras (arcilla, marga, arena) y sus otros componentes. As pueden derribarse terraplenes, mover colinas, cambiar dunas de sitio, etc. Sin embargo, en ningn caso pueden moverse y derribarse las prominencias rocosas. El rea que debe ser afectada determina el tiempo de lanzamiento; para cada superficie de 40 x 40 metros y 3 metros de profundidad se requiere un turno de lanzamiento. El rea mxima que puede ser afectada es de 240 x 240 metros, lo cual totaliza cuatro horas. Si hay que mover los rasgos del terreno comparado con simplemente excavar orillas o terraplenes de tierra , es necesario llamar a un elemental de la tierra para que ayude. Debe completarse todo el lanzamiento y llamada del conjuro antes de que

ocurra ningn efecto. Puesto que cualquier elemental de la tierra llamado realizar la mayor parte de su trabajo bajo tierra, es poco probable que sea interceptado o interrumpido. Si esto ocurriera, sin embargo, los movimientos de tierras que requirieran sus servicios se vern interrumpidos hasta que el elemental est disponible de nuevo. Si el elemental resultara muerto o expulsado, el conjuro de mover tierras queda limitado a derrumbar orillas o terraplenes de tierra. El conjuro no puede ser usado para cavar tneles, y en general es demasiado lento para atrapar o sepultar criaturas; su uso primario es cavar o llenar pantanos o ajustar los contornos de un terreno antes de una batalla. Los componentes materiales para este conjuro son una mezcla de tierras (arcilla, marga, arena) en un saquito pequeo y una hoja de hierro. Niebla letal (Alteracin, Evocacin) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duracin: 1d4 rounds + 1/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: Dos cubos de 3 metros/nivel Tirada de salvacin: No El lanzamiento de un conjuro de niebla letal crea un rea de slida niebla que tiene la propiedad adicional de ser altamente cida. Los vapores son letales para las cosas vivas, de modo que la vegetacin expuesta a ellos muere: hierba y plantas pequeas similares en dos rounds, maleza y arbustos en cuatro, rboles pequeos en ocho, y rboles grandes en 16. La vida animal no inmune al cido sufre dao de acuerdo con el tiempo que se ha visto expuesta a los vapores de una niebla letal, corno sigue: Primer round: Segundo round: Tercer round: Cuarto y cada round sucesivo: 1 punto 2 puntos 4 puntos 8 puntos

Por lo dems, la niebla letal se parece al conjuro de nivel 2 nube de niebla: vapores rodantes y bullentes que pueden ser arrastrados slo por un viento muy fuerte. Cualquier criatura que intente moverse a travs de la niebla letal avanza a un ndice de slo 30 cm por unidad de ndice de movimiento normal y por round. Un conjuro de soplo de viento no puede afectarla. Una bola de fuego, un golpe de llama o un muro de fuego pueden hacerla arder en un solo round. Los componentes materiales son un pellizco de guisantes secos y reducidos a polvo, casco animal en polvo, y cido fuerte de cualquier tipo (incluso el vinagre de mucho grado o los cristales cidos), que debe ser obtenido de un alquimista.

Piedra a carne (Alteracin) Reversible Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: Especial El conjuro de piedra a carne convierte cualquier tipo de piedra en carne. Si el objeto receptor de piedra estaba anteriormente vivo, este conjuro restablece la vida (y las pertenencias), aunque la supervivencia de la criatura est sometida a la habitual tirada de supervivencia a shock del sistema. Cualquier criatura anteriormente viva, independientemente del tamao, puede ser devuelta as a su condicin de carne. Normalmente, la piedra puede ser convertida en carne en un volumen de 1/3 de metro cbico por nivel de experiencia del lanzador. Esta carne es inerte, carente de fuerza vital, a menos que se halle disponible una fuerza vital o energa mgica (por ejemplo, este conjuro transformar un golem de piedra en un golem de carne, pero una estatua ordinaria se convertir tan slo en un cuerpo inerte). Si es lanzado sobre piedra en bruto, el hechicero puede crear un cilindro de material carnoso de 0,30 a 1 metro de dimetro y hasta 3 metros de largo, lo cual permite abrir un paso. Los componentes materiales son un pellizco de tierra y una gota de sangre. El inverso, carne a piedra, transforma la carne de cualquier tipo en piedra. Todas las posesiones de la persona o criatura se convierten tambin en piedra. El sujeto previsto del conjuro recibe una tirada de salvacin contra conjuros para evitar el efecto. Si una estatua creada por este conjuro es sometida a rotura o desgaste por los elementos, el ser (si alguna vez es devuelto a su original estado de carne) sufrir un dao, deformaciones, etc., similares. El DM puede autorizar que tales daos sean reparados por varios conjuros clericales de alto nivel, como el de regenerar. Los componentes materiales son cal, agua y tierra. Proteccin y defensa (Evocacin, Alteracin, Encantamiento/Hechizo) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 turnos rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Este especial y poderoso conjuro es usado primariamente para defender la fortaleza del hechicero. Protege una fortaleza de una planta, con unas dimensiones en su base de 120 x 120 metros. El hechicero puede proteger un rea de varios pisos reduciendo proporcionalmente el rea de su base. Lo siguiente es lo que ocurre en el rea protegida una vez lanzado el conjuro: 1. Todos los corredores se vuelven brumosos, y la visibilidad se reduce a 3 metros. 2. Todas las puertas son dotadas con cerradura de hechicero.

3. Las escaleras son llenadas con telaraas de arriba abajo. stas actan como el conjuro de nivel 2 telaraa, excepto que vuelven a crecer al cabo de un turno si resultan destruidas. 4. All donde pueden elegirse varias direcciones como en un cruce o en un pasadizo lateral , funciona un conjuro tipo confusin menor que hace que haya un 50% de probabilidades de que los intrusos crean que van en la exacta direccin opuesta. 5. Toda el rea irradia magia. El uso normal del conjuro detectar magia se vuelve imposible para aquellos de inferior nivel que el lanzador y difcil para los dems. 6. Una puerta por nivel de experiencia del hechicero es cubierta por una ilusin de modo que parezca como si fuera una pared lisa. 7. El hechicero puede situar uno de los siguientes efectos mgicos adicionales: A. Luces danzantes en cuatro corredores. B. Boca mgica en dos lugares. C. Nube hedionda en dos lugares. D. Soplo de viento en un corredor o estancia. E. Sugestin en un lugar. Ten en cuenta que los elementos 6 y 7 funcionan solamente cuando el hechicero est totalmente familiarizado con el rea de efecto del conjuro. Disipar magia puede extirpar un efecto, al azar, por lanzamiento. Un conjuro de extirpar maldicin no funcionar. Los componentes materiales para el conjuro son incienso ardiendo, una pequea medida de azufre y aceite, una cuerda anudada, una pequea cantidad de sangre de masa sombra y una pequea varilla de plata. Proyectar imagen (Alteracin, Ilusin/Fantasma) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Mediante este conjuro, el hechicero crea un duplicado no material de s mismo, que proyecta a cualquier lugar dentro del alcance del conjuro. Esta imagen realiza acciones decididas por el hechicero caminar, hablar, lanzar conjuros , adecundose a las acciones reales del mismo, a menos que se concentre en hacerla actuar de forma distinta (en cuyo caso el hechicero se ve limitado a la mitad en sus movimientos y no puede atacar). La imagen puede ser disipada slo por medio de un conjuro de disipar magia con xito (o por orden del lanzador); los ataques pasan inofensivamente a travs de ella. La imagen debe hallarse dentro del alcance visual del hechicero que la ha proyectado durante todo el tiempo, y si esa visin resulta obstruida, el conjuro se rompe. Ten en cuenta que si el hechicero es invisible en el momento en que es lanzado el conjuro, la imagen es tambin invisible hasta que la invisibilidad del lanzador termina, aunque el hechicero debe ver la imagen (por medio de un conjuro de detectar invisibilidad o cualquier otro mtodo) para mantener el conjuro. Si el hechicero usa una puerta dimensional, teleportacin, cambiar de plano o un conjuro similar que rompa su lnea de visin, el conjuro de proyectar imagen termina.

El componente material de este conjuro es una pequea replica (un mueco) del hechicero. Reencarnar (Necromancia) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: Persona tocada Tirada de salvacin: No Con este conjuro, el mago puede devolver a la vida a una persona que muri no ms de un da por nivel de experiencia del hechicero antes de ser lanzado el conjuro. La esencia de la persona muerta es transferida a otro cuerpo, posiblemente uno muy diferente de su cuerpo anterior. La reencarnacin no requiere ninguna tirada de salvacin, shock del sistema o supervivencia a la revivificacin. El cadver es tocado, y una nueva encarnacin de la persona aparecer en el sea en 1d6 turnos. La persona reencarnada recuerda la mayor parte de su vida y forma anteriores, pero la categora del personaje, si la hay, de la nueva encarnacin puede ser completamente distinta. La nueva encarnacin es determinada segn la tabla siguiente. Si es indicada una raza de personaje jugador, el personaje tiene que ser creado. Los componentes materiales del conjuro son un pequeo tambor y una gota de sangre. Nota: Las personas muy buenas o muy malvadas no se reencarnarn como criaturas cuya alineacin general sea la opuesta. Tirada D100 0105 0611 1218 1923 2428 2933 3440 4147 4854 5559 6073 7479 8085 8690 9195 9600 Repulsin (Abjuracin) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/2 niveles Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: Criaturas en un sendero de 3 m ancho Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de hacer que todas las criaturas en el camino del rea Encarnacin Espectro Enano Elfo Gnoll Gnomo Goblin Semielfo Halfling Semiorco Hobgoblin Humano Kobold Orco Ogro Ogro mago Troll

de efecto se aparten directamente de su persona. La repulsin se produce a la velocidad de la criatura que intente moverse hacia el lanzador. La criatura repelida sigue retirndose por todo un round completo, aunque esto lo lleve ms all del alcance del conjuro. El lanzador puede designar una nueva direccin cada round, pero el uso de este poder cuenta como la principal accin del lanzador en el round. El lanzador puede, por supuesto, decidir hacer algo distinto en vez de usar la repulsin del ataque. El componente material para este conjuro es un par de pequeas barras de hierro imantadas unidas a dos pequeas estatuillas caninas, una de marfil y otra de bano. Sombras (Ilusin/Fantasma) Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: Cubo 6 metros Tirada de salvacin: Especial Este conjuro est relacionado con los monstruos de sombra y monstruos de semisombra. El conjuro de sombras utiliza material del plano de las Sombras para formar ilusiones semirreales de uno o ms monstruos, hasta 1 Dado de Golpe por nivel del lanzador. Todas las sombras creadas por un conjuro deben ser del mismo tipo, y tienen un 60% del total de puntos de golpe que tendran las criaturas autnticas. Aquellos que ven las sombras y fracasan en sus tiradas de salvacin contra conjuros creen en la ilusin. Las sombras actan como los autnticos monstruos con respecto a la Categora de Armadura y formas de ataque. Las formas de ataque especiales tales como la petrificacin o el drenaje de niveles no se producen realmente, pero un sujeto que crea que las sombras son reales reaccionar apropiadamente, hasta que la ilusin sea contrarrestada por un conjuro de disipar magia o la condicin sea contrarrestada por un conjuro de curacin. Aquellos que superen sus tiradas de salvacin ven las sombras como imgenes transparentes sobrepuestas a vagas formas sombras. Son de Categora de Armadura 6 y causan tan slo un 60% del dao normal en mele de los autnticos monstruos. Sugestin de masas (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 30 metros Componentes: V, M Duracin: 4 turnos + 4 turnos/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: 1 criatura/nivel Tirada de salvacin: Neg. El conjuro de sugestin de masas permite al hechicero influenciar las acciones de una o ms criaturas elegidas del mismo modo que el conjuro de sugestin. Pueden ser influenciadas hasta una criatura por nivel de experiencia del lanzador, siempre que todas las criaturas sujetos se hallen dentro de un radio de 30 metros. Los muertos vivientes no se hallan sometidos a este conjuro. La sugestin debe ser razonablemente expresada y comprendida por las criaturas, y debe ser la misma para

todas las que la oigan. Las criaturas que superen sus tiradas de salvacin contra conjuros no resultan afectadas. Las tiradas de salvacin contra el conjuro sufren una penalizacin de -1, y si slo ha de ser afectada una criatura, su tirada de salvacin sufre una penalizacin de -4. Ten en cuenta que una sugestin de masas muy razonable puede hacer que la tirada de salvacin sea efectuada con una penalizacin adicional (como -1, -2, etc.), a discrecin de tu DM. Una sugestin de masas puede seguir en efecto durante una considerable duracin, a discrecin del DM. Las condiciones que desencadenarn una accin especial pueden ser especificadas tambin; si la condicin no es cumplida antes de que termine el conjuro, entonces la accin no ser realizada. Los componentes materiales de este conjuro son una lengua de serpiente y o bien un trocito de panal o una gota de aceite dulce. Transformacin de Tenser (Alteracin, Evocacin) Alcance; 0 Componentes: V, S, M Duracin; 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: El lanzador Tirada de salvacin: No La transformacin de Tenser es una visin que asombrar a buen seguro a cualquier criatura que desconozca su poder, porque, cuando el hechicero lanza el conjuro, sufre una sorprendente transformacin. El tamao y fuerza del hechicero se incrementan hasta proporciones heroicas, hasta tal punto que se convierte en una formidable mquina luchadora; el conjuro hace que el lanzador se convierta en un luchador asesino! Los puntos de golpe del hechicero se doblan, y todo el dao que provoca procede primero de los puntos mgicos ganados; una vez esos puntos son eliminados, todo el dao subsiguiente (hasta sus autnticos puntos de golpe) es doblado. La Categora de Armadura del hechicero es 4 veces mejor que la que posea antes de lanzar el conjuro (la CA 10 se convierte en 6, la CA 9 en 5, la CA 8 en 4, etc.), hasta una Categora de Armadura mxima de -10. Todos los ataques son como los de un guerrero del mismo nivel que el hechicero (es decir, el hechicero utiliza los valores de combate reservados normalmente para los guerreros). El hechicero puede usar o bien una daga o una vara cuando ataca. Una daga puede ser usada dos veces por round, y cada ataque con xito inflige 2 puntos adicionales de dao. Una vara puede ser usada slo una vez por round, pero con una bonificacin de +2 en las tiradas de ataque y dao. El hechicero lucha en mele con preferencia a todas las dems formas de ataque, y sigue atacando hasta que todos los oponentes han sido muertos, es muerto l, la magia es dispersada, o expira la duracin del conjuro. El componente material para lanzar este conjuro es una pocin de herosmo (o superherosmo) que el hechicero debe consumir durante el transcurso del lanzamiento.

Transmutar agua en polvo (Alteracin) Reversible Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Un cubo de 3 metros/nivel Tirada de salvacin: No (especial) Cuando es lanzado este conjuro, el rea sometida sufre al instante un cambio de lquida a polvo fino. Ten en cuenta que si el agua ya es lodosa, el rea de efecto se dobla, mientras que si lo transmutado es lodo espeso, se cuadruplica. Si el agua permanece en contacto con el polvo transmutado, la primera empapa rpidamente al segundo, convirtiendo el polvo en cenagoso lodo, si existe la cantidad suficiente de agua para ello, o de otro modo empapa o humedece el polvo de la forma correspondiente. Slo el lquido que se halla realmente en el rea de efecto en el momento de lanzar el conjuro es afectado. Los lquidos que son parcialmente agua son afectados tan slo en lo que a su contenido en agua se refiere, excepto que las pociones que contienen agua se vuelven intiles. Las criaturas vivas no resultan afectadas, excepto aquellas nativas del plano elemental del Agua. Tales criaturas reciben tiradas de salvacin contra conjuros. Fallarlas inflige 1d6 puntos de dao por nivel del lanzador sobre el sujeto, mientras que superarlas significa que la criatura recibe tan slo la mitad del dao. nicamente una de tales criaturas puede ser afectada por un lanzamiento de este conjuro, independientemente del tamao de la criatura o el tamao del rea de efecto del conjuro. La inversa del conjuro es simplemente un conjuro de crear agua de alto poder, que requiere un pellizco de polvo normal como componente material adicional. Para cualquiera de los dos usos del conjuro, otros componentes requeridos son polvo de diamante por al menos un valor de 500 mo y un trozo de concha marina. Velo (Ilusin/Fantasma) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S Duracin: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: Cubo de 6 metros/nivel Tirada de salvacin: No El conjuro de velo permite al hechicero cambiar instantneamente la apariencia de su entorno y grupo o crear un terreno alucinatorio capaz de engaar incluso a las criaturas ms listas a menos que dispongan del conjuro de ver realmente, una gema de ver o similar ayuda mgica. El velo puede hacer que una estancia suntuosa parezca una sucia madriguera, e incluso las impresiones tctiles se conforman a la ilusin visual. Del mismo modo, un grupo puede hacerse que parezca una pandilla mixta de duendes benvolos, duendes traviesos y hadas conducidos por un tratante. Si es creado un terreno alucinatorio, el tocarlo no hace que se desvanezca.

Ver realmente (Adivinacin) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: 20 metros de alcance de luz Tirada de salvacin: No Cuando el hechicero emplea este conjuro, confiere al receptor la habilidad de ver todas las cosas tal como son realmente. El conjuro penetra la oscuridad normal y mgica. Las puertas secretas se hacen evidentes. La localizacin exacta de las cosas desplazadas es obvia. Las cosas invisibles se vuelven visibles. Las ilusiones y apariciones son vistas como tales. Los objetos polimorfizados, cambiados o hechizados son evidentes. (La forma real aparece translcida sobreimpuesta sobre la forma aparente: un dragn dorado polimorfizado a forma humana aparecer humano, con un dragn fantasmal gravitando sobre la forma humana.) Al contrario de la versin clerical de este conjuro, el receptor no puede determinar el alineamiento. El receptor puede enfocar su visin para ver en el plano Etreo o las reas limtrofes de los planos adyacentes. El alcance de visin conferido es de 20 metros. El ver realmente no penetra en los objetos slidos; en ninguna forma confiere visin de rayos X o su equivalente. Adems, los efectos del conjuro no pueden ser realzados con magia. El conjuro requiere un ungento para los ojos hecho a partir del polvo de un hongo muy raro, azafrn y grasa. No cuesta menos de 300 mo por uso, y debe ser envejecido durante 1d6 meses. Vidriar (Alteracin) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de hacer que una seccin de metal, piedra o madera se vuelva tan transparente como el vidrio a su mirada, o incluso convertirlo en un material transparente como se explica ms abajo. Normalmente, puede verse a travs de hasta 10 centmetros de metal, 15 centmetros de piedra pueden volverse transparentes, y 50 centmetros de madera pueden ser afectados por el conjuro de vidriar. El conjuro no funcionar sobre plomo, oro o platino. El hechicero puede optar por hacer que el vidriado sea slo para s mismo durante la duracin del conjuro, o puede crear realmente un rea transparente, una ventana en una sola direccin, en el material afectado. Cualquiera de los dos casos proporciona un rea de visin de 1 metro de ancho por 60 centmetros de alto. Si se crea una ventana, tiene la fuerza del material original. El componente material del conjuro es un trozo pequeo de vidrio o cristal

Conjuros de nivel 7
Bola de fuego de estallido retardado (Evocacin) Alcance; 100 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 7 rea de efecto: Globo de 6 metros de radio Tirada de salvacin: 1/2 Este conjuro crea una bola de fuego con una bonificacin de +1 para cada uno de sus dados de dao, que libera su estallido en cualquier momento, desde instantneamente hasta cinco rounds ms tarde, segn la orden dada por el hechicero. En otros aspectos, el conjuro es el mismo que el de nivel 3 bola de fuego. Caminar por las sombras (Ilusin, Encantamiento) Alcance: Contacto Componentes: V, S Duracin: 6 turnos/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No A fin de usar el conjuro de caminar por las sombras, el hechicero debe hallarse en un rea de fuertes sombras. El lanzador y cualquier criatura que toque se ven entonces transportados hasta el borde del plano material Primario all donde bordea el plano de las Sombras. En esta regin el hechicero puede moverse a un ndice de hasta 11 kilmetros por turno, y lo hace normalmente por los bordes del plano de las Sombras pero mucho ms rpidamente con relacin al plano material Primario. As puede efectuarse un viaje rpido movindose por el plano de las Sombras y luego saliendo de l al plano material Primario. El hechicero sabe dnde tendr que salir al plano material Primario. El conjuro de caminar por las sombras puede ser usado tambin para viajar a otros planos que bordean el plano de las Sombras, pero esto requiere el potencialmente peligroso trnsito del plano de las Sombras para llegar al borde con otro plano de realidad. Todas las criaturas tocadas por el hechicero cuando es lanzado el caminar por las sombras efectan tambin la transicin a los bordes del plano de las Sombras. Pueden optar por seguir al hechicero, vagar por la tierra de las sombras o regresar tambaleantes al plano material Primario (50% de posibilidades para cada resultado si se pierden o son abandonados por el hechicero). Las criaturas que acompaan no voluntariamente al hechicero al plano de las Sombras tienen una tirada de salvacin, que anular el efecto en caso de superarla. Controlar muertos vivientes (Necromancia) Alcance: 20 metros Componentes: V, S, M Duracin: 3d4 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: 1d6 muertos vivientes Tirada de salvacin: Especial

Este conjuro permite al hechicero mandar sobre 1d6 criaturas muertas vivientes durante un corto perodo de tiempo. Una vez lanzado el conjuro, el hechicero selecciona un punto dentro de su alcance. Aquellos muertos vivientes ms cercanos a ese punto resultan afectados, hasta que son afectados todos los muertos vivientes con Dados de Golpe iguales al nivel del lanzador o seis muertos vivientes. Los muertos vivientes con 3 Dados de Golpe o menos son controlados automticamente. A aquellos con Dados de Golpe ms grandes se les permite una tirada de salvacin contra conjuros, que si tiene xito niega el intento de controlar a esa criatura. Independientemente del xito o fracaso de la tirada de salvacin, cada criatura requerida para efectuar un control cuenta hacia el lmite de Dados de Golpe del conjuro. Aquellas criaturas bajo el control del hechicero pueden ser ordenadas por el lanzador si se hallan dentro del radio auditivo. No hay comunicacin teleptica entre el lanzador y los muertos vivientes controlados. No existe tampoco ninguna exigencia de lenguaje. Aunque la comunicacin sea imposible, los muertos vivientes controlados no atacan al lanzador. Al final del conjuro, los muertos vivientes controlados revierten a su comportamiento normal. Aquellos no carentes de mente recordarn el control ejercido por el hechicero. El componente material para este conjuro es un trozo pequeo de hueso y un poco de carne cruda. Dedo de muerte (Necromancia) Alcance: 60 metros Componentes: V, S Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: Neg. El conjuro de dedo de muerte absorbe la fuerza vital de la vctima. Si tiene xito, la vctima no puede ni ser alzada ni revivida. Adems, en los sujetos humanos el conjuro inicia una serie de cambios en el cuerpo que hacen que al cabo de tres das el lanzador pueda, por medio de una ceremonia especial que no cuesta menos de 1.000 mo, ms 500 mo por cuerpo, animar el cadver como un zombie juju bajo el control del lanzador. Los cambios pueden ser invertidos antes de la animacin por un deseo limitado o un conjuro similar lanzado directamente sobre el cuerpo, mientras que un dese completo restaura el sujeto a la vida. El lanzador pronuncia el encantamiento del conjuro de dedo de muerte, apunta con su dedo ndice a la criatura que debe morir, y, a menos que la vctima tenga xito en su tirada de salvacin contra conjuros, se produce la muerte. Una criatura que tenga xito en su tirada de salvacin recibe 2d8+ 1 puntos de dao. Si el sujeto muere a causa del dao, no se producen cambios internos y la vctima puede ser revivida normalmente.

Desaparecer (Alteracin) Alcance: Contacto Componentes: V Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: 1 objeto Tirada de salvacin: No Cuando el hechicero emplea este conjuro, hace que un objeto desaparezca (es decir, sea teleportado como mediante el conjuro teleportacin) si no pesa ms de 25 kilos por nivel del lanzador. As, un lanzador de nivel 14 puede hacer desaparecer, y reaparecer en una localizacin deseada, un objeto de hasta 350 kilos de peso. El volumen mximo del material que puede ser afectado es de 1/01 de metro cbico por nivel de experiencia. As, tanto peso como volumen limitan el conjuro. Un objeto que exceda cualquiera de las dos limitaciones no resulta afectado y el conjuro falla. Si se desea, un objeto desaparecido puede ser situado en las profundidades del plano Etreo. En este caso, el punto desde el que desapareci el objeto permanece dbilmente mgico hasta que el objeto es recuperado. Un conjuro de disipar magia lanzado con xito sobre el punto traer de vuelta el objeto desaparecido del plano Etreo. Ten en cuenta que las criaturas y las fuerzas mgicas no pueden hacerse desaparecer. Hay una posibilidad de un 1% de que un objeto desaparecido resulte desintegrado. Hay tambin una posibilidad de un 1% de que una criatura del plano Etreo sea capaz de conseguir acceso al plano material Primario a travs de la conexin con el objeto desaparecido. Deseo limitado (Conjuracin/Llamada, Invocacin/Evocacin) Alcance: Ilimitado Componentes: V Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: Especial rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: Especial El deseo limitado es un conjuro poderoso pero difcil. Satisfar literalmente, pero slo de forma parcial o por una duracin limitada, la peticin del lanzador. As, la realidad del pasado, presente o futuro puede ser alterada (pero posiblemente slo para el hechicero, a menos que l conjuro sea cuidadosamente enunciado) de alguna forma limitada. El uso de un deseo limitado no cambia sustancialmente las realidades ms importantes, como tampoco traer riqueza o experiencia simplemente pidindolas. El conjuro puede, por ejemplo, restablecer algunos puntos de golpe (o todos los puntos de golpe por una duracin limitada) perdidos por el hechicero. Puede reducir las probabilidades del oponente de causar golpe o dao, incrementar la duracin de algn efecto mgico, hacer que una criatura se muestre favorablemente dispuesta hacia el lanzador, remedar un conjuro de nivel 7 o menos, etc. (ver el conjuro deseo). Los deseos codiciosos terminan normalmente en desastre para el que los desea. El tiempo de lanzamiento se basa en el tiempo pasado preparando la forma de pronunciar el conjuro (los jugadores listos deciden lo que desean decir antes de usar el conjuro). Normalmente

el tiempo de lanzamiento es un round (la mayor parte del cual es empleado en decidir qu decir). Lanzar este conjuro envejece al lanzador un ao por cada 100 aos de expectativa de vida regular. Destierro (Abjuracin) Alcance: 20 metros Componentes: V, S, M Duracin: Instantneo Tiempo de lanzamiento: 7 rea de efecto: 1 o ms criaturas en un radio de 20 m Tirada de salvacin: Especial Un conjuro de destierro permite al lanzador forzar a alguna criatura extraplanar a marcharse del plano natal del lanzador. El efecto es instantneo, y el sujeto no puede volver sin alguna llamada especial o por medio de una salida de su propio plano al otro del que fue desterrado. Pueden ser desterrados hasta 2 Dados de Golpe o niveles de criatura por nivel del lanzador. El lanzador debe nombrar el tipo de criatura o criaturas a desterrar, y dar tambin su nombre y ttulo, si lo tienen. En cualquier caso, la resistencia mgica de la criatura debe ser derrotada para que el conjuro sea efectivo. Los componentes materiales del conjuro son sustancias peligrosas, odiosas u opuestas a la naturaleza del sujeto o sujetos del conjuro. Por cada una de esas sustancias incluidas en el conjuro, la criatura o criaturas sujeto pierden un 5% de su resistencia mgica y sufren una penalizacin de -2 en su tirada de salvacin contra conjuros. Por ejemplo, si son usados hierro, agua sagrada, mbar y un retoo de romero en el lanzamiento de un conjuro de destierro contra un ser que odia esas cosas, su tirada de salvacin contra el conjuro se efectuar con una penalizacin de -8 (cuatro sustancias por el factor -2). Los objetos especiales, tales como el pelo de la cola de un kirin, o plumas de couatl, pueden ser aadidos tambin para aumentar el factor a -3 o -4 por objeto. Como contraste, el pelo de un titn o murdago bendecido por un druida pueden hacer descender el factor a -1 respecto a la misma criatura. Si la criatura sujeto supera su tirada de salvacin contra conjuros, el lanzador es golpeado por un retroceso de energa, sufre 2d6 puntos de dao, y queda atontado durante un round. Devolver conjuro (Abjuracin) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: Hasta 3 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 rea de efecto: El lanzador Tirada de salvacin: No Esta poderosa abjuracin hace que los conjuros lanzados contra el hechicero reboten al lanzador original. Esto incluye los conjuros lanzados de pergaminos y las habilidades innatas tipo conjuro, pero excluye especficamente lo siguiente: rea de efecto que no se halla centrada directamente sobre el hechicero protegido, efectos de conjuros librados por contacto, y efectos de conjuros de

dispositivos tales como varas, varitas, etc. As, un conjuro de luz lanzado para cegar al hechicero protegido puede ser devuelto y posiblemente cegar al lanzador, mientras que el mismo conjuro no se ver afectado si es lanzado para iluminar un rea dentro de la cual est de pie el hechicero protegido. El devolver afecta de siete a diez conjuros. El nmero exacto es tirado en secreto por el DM; el jugador nunca sabe seguro lo efectivo que es el conjuro. Un conjuro puede ser devuelto tambin parcialmente: divide el nmero de niveles restantes que pueden ser devueltos por el nivel de conjuro del conjuro que llega para ver qu fraccin del efecto es devuelta..., el resto afecta al lanzador. Por ejemplo, si una bola de fuego es centrada sobre un hechicero al que le queda un nivel de devolucin. Eso significa que 2/3 de la bola de fuego afectan al hechicero protegido, 1/3 afecta al lanzador, y cada uno se convierte en el centro del efecto de una bola de fuego. Si el dao tirado es de 40 puntos, el hechicero protegido recibe 27 puntos de dao y el lanzador sufre 13. Ambos (y cualquier criatura en las reas respectivas) pueden efectuar tiradas de salvacin contra conjuros para la mitad de dao. Los conjuros de retener y parlisis parcialmente devueltos frenarn a aquellos que resulten afectados en un 50% o ms. Si el hechicero protegido y el lanzador del conjuro atacante tienen ambos actuando los efectos de un devolver conjuro, se crea un campo de resonancia que tiene los siguientes efectos: Tirada D100 01-70 71-80 81-97 98-00 Efecto El conjuro se desvanece sin efecto El conjuro afecta por igual a ambos con pleno dao Ambos efectos de devolucin se vuelven no funcionales durante 1d4 turnos Ambos lanzadores pasan por una hendidura al plano material Positivo

El componente material para el conjuro es un pequeo espejo de plata. Dos dimensiones (Alteracin) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 rea de efecto: El lanzador Tirada de salvacin: No Un conjuro de dos dimensiones hace que el lanzador tenga slo dos dimensiones, altura y anchura, pero no profundidad. As, es invisible cuando se vuelve de lado. Esta invisibilidad slo puede ser detectada por medio de un conjuro de ver realmente o mtodos similares. Adems, el hechicero de dos dimensiones puede pasar a travs del ms estrecho de los espacios siempre que tenga la altura adecuada: pasar por el espacio entre una puerta y su marco es un asunto sencillo. El hechicero puede realizar normalmente todas sus acciones. Puede volverse y hacerse invisible, moverse en este estado, y aparecer de nuevo al siguiente round y lanzar un conjuro, desapareciendo al

round siguiente. Toma nota de que, cuando se vuelve, el hechicero no puede ser afectado por ninguna forma de ataque pero, cuando es visible, est sometido al doble de la cantidad de dao normal por cualquier forma de ataque; por ejemplo, el golpe de una daga infligir 2d4 puntos de dao si golpea a un hechicero de dos dimensiones. Adems, el hechicero tiene una porcin de su existencia en el plano Astral cuando el conjuro entra en efecto, y est sujeto a ser observado por criaturas de all. Si es observado, hay un 25% de probabilidades de que el hechicero sea arrastrado por entero al plano Astral por cualquier ataque de una criatura astral. Un ataque as (y cualquier ataque subsiguiente recibido en el plano Astral) inflige un. dao normal. Los componentes materiales de este conjuro son una imagen del hechicero en marfil plano (que debe ser de la ms fina artesana, con filigrana de oro, y esmaltado e incrustado con gemas, a un coste medio de 500 a 1.000 mo) y una tira de pergamino. Cuando es lanzado el conjuro, al pergamino se le administra una media torsin y se unen sus extremos. La figurilla es entonces pasada a travs del lazo del pergamino, y ambos desaparecen para siempre. Espada de Mordenkainen (Evocacin) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Al lanzar este conjuro, el hechicero crea un resplandeciente plano de fuerza como una espada. El lanzador es capaz de manejar mentalmente esta arma (con exclusin de toda actividad excepto el movimiento), haciendo que se mueva y golpee como si estuviera siendo usada por un guerrero. Las posibilidades bsicas de golpear de la espada de Mordenkainen son las mismas que las de una espada manejada por un guerrero de la mitad del nivel del lanzador; por ejemplo, si el conjuro es lanzado por un hechicero de nivel 14, el arma tiene las mismas probabilidades de golpe que una espada manejada por un guerrero de nivel 7. La espada no posee bonificaciones mgicas de ataque, pero puede golpear a casi cualquier tipo de oponente, incluso aquellos que normalmente slo son golpeados por armas +3 o astrales, etreas o desfasadas. Golpea cualquier Categora de Armadura en una tirada de 19 o 20. Inflige 5d4 puntos de dao a oponentes de tamao humano o menor, y 5d6 a oponentes ms grandes que el tamao humano. Permanece hasta que expira la duracin del conjuro, o es usado con xito un disipar magia sobre ella, o su lanzador ya no la desea ms. El componente material es una espada en miniatura de platino con una empuadura de cobre y cinc, que cuesta 500 mo construir, y que desaparece una vez completado el conjuro.

Estatua (Alteracin) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: Especial Cuando es lanzado un conjuro de estatua, el hechicero u otra criatura se convierte aparentemente en slida piedra, junto con todas las ropas y equipo que lleve encima. La transformacin inicial de carne a piedra requiere todo un round despus de lanzado el conjuro. Durante esta transformacin inicial, la criatura debe efectuar una tirada de salvacin de un 82% o menos, con -1 deducido de la tirada de dados por cada punto de Constitucin, as que una Constitucin de 18 garantiza el xito seguro. El fracaso indica shock del sistema y muerte. A partir de ah la criatura puede resistir cualquier inspeccin y parecer una autntica estatua de piedra, aunque una dbil magia es detectada en la piedra si es comprobada. Pese a hallarse en esta condicin, el individuo petrificado puede ver, or y oler normalmente. Las sensaciones se hallan limitadas a las que pueden afectar la sustancia dura como el granito del cuerpo del individuo; es decir, un descascarillamiento es parecido a una herida ligera, pero la rotura de uno de los brazos de la estatua es un dao serio. El individuo bajo la magia de un conjuro de estatua puede volver a su estado normal al instante, actuar, y luego regresar al estado de estatua, si as lo desea, mientras prosiga la duracin del conjuro. Los componentes materiales de este conjuro son cal, arena, y una gota de agua agitada mediante una varilla de hierro, que puede ser un clavo o una pa. Hechizar plantas (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: Neg. El conjuro de hechizar plantas permite al lanzador situar bajo su mando formas de vida vegetales y comunicarse con ellas. Esas plantas obedecen las instrucciones hasta el lmite de su habilidad. El conjuro hechizar plantas en un rea de 10 x 3 metros. Aunque el conjuro no otorga a la vegetacin nuevas habilidades, permite al hechicero ordenar a las plantas que utilicen todo lo que tengan a fin de llenar sus instrucciones; si las plantas en el rea de efecto tienen habilidades especiales o inhabituales, sas son usadas tal como ordena el hechicero. Por ejemplo, este conjuro permite generalmente duplicar los efectos del conjuro de sacerdote de nivel 1 enredar, si el lanzador as lo desea. La tirada de salvacin se aplica tan slo a las plantas inteligentes, y se efecta con una penalizacin de -4 en la tirada de dados. Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de humus, una gota de agua y una ramita u hoja.

Invertir gravedad (Alteracin) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 rea de efecto: 10 m x 10 m Tirada de salvacin: No Este conjuro invierte la gravedad en el rea de efecto, haciendo que todos los objetos y criaturas no sujetos dentro de ella caigan hacia arriba. La inversin de la gravedad permanece durante tanto tiempo como lo desee el lanzador o hasta que expire el conjuro. Si es hallado algn objeto slido en esta cada, el objeto es golpeado de la misma forma en que lo sera durante una cada normal. Al final de la duracin del conjuro, los objetos y criaturas afectadas caen hacia abajo. Puesto que el conjuro afecta un rea, objetos a decenas, centenares e incluso miles de metros en el aire por encima del rea pueden verse afectados. Los componentes materiales del conjuro son una piedra imn y limaduras de hierro. Invisibilidad de masas (Ilusin/Fantasma) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 7 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No sta es una adaptacin ms extensa del conjuro de invisibilidad para uso en el campo de batalla. Puede ocultar criaturas en un rea de 60 x 60 metros; hasta 300 o 400 criaturas de tamao humano, 30 o 40 gigantes, o seis a ocho dragones grandes. El efecto es mvil con la unidad y resulta roto cuando la unidad ataca. Los individuos que abandonan la unidad se vuelven visibles. El hechicero puede terminar el conjuro con una sola orden. El componente material del conjuro de invisibilidad de masas es una pestaa y un poco de goma arbiga, la primera encajada en la ltima. Jaula de fuerza (Evocacin) Alcance: 10 metros cada 2 niveles Componentes: V, S + especial Duracin: 6 turnos + 1/nivel Tiempo de lanzamiento: 3-4 rea de efecto: Cubo de 6 metros Tirada de salvacin: No Este poderoso conjuro permite al lanzador traer a la existencia un cubo de fuerza, pero es diferente del objeto mgico de ese nombre en un aspecto importante: la jaula de fuerza no tiene paredes slidas de fuerza; tiene bandas alternativas de fuerza con huecos de un centmetro entre ellas. As, es una autntica jaula antes que un espacio cerrado con paredes slidas. Las criaturas dentro del rea de efecto del conjuro son atrapadas y retenidas a menos que

sean capaces de pasar a travs de las aberturas..., y por supuesto todos los conjuros y armas de aliento pueden pasar a travs de los huecos entre los barrotes de fuerza de la jaula. Una criatura con resistencia a la magia tiene un solo intento para pasar a travs de las paredes de la jaula. Si supera el control de resistencia, la criatura escapa. Si fracasa, entonces la criatura queda enjaulada. Observa que un control con xito no destruye la jaula, como tampoco permite a otras criaturas (excepto sus familiares) huir con la criatura que escapa. La jaula de fuerza es tambin distinta al dispositivo protector de paredes slidas, el cubo de fuerza, en el sentido de que uno puede librarse de ella slo por medio de un conjuro de disipar magia o a la terminacin del conjuro. Mediante una preparacin especial en el momento de la memorizacin, un conjuro de jaula de fuerza puede ser alterado a un conjuro de cubo de fuerza. El cubo creado es de 3 metros de lado, y el conjuro se parece entonces al de un cubo de fuerza en todos los aspectos excepto en las diferencias entre el lanzamiento de un conjuro y la magia de un dispositivo, incluidos los mtodos de derrotar su poder. Aunque el lanzamiento de cada una de las dos aplicaciones del conjuro no requiere componente material, el estudio necesario para memorizarlo exige que el hechicero pulverice un diamante de al menos 1.000 mo de valor y utilice el polvo para trazar la silueta de la jaula o cubo que desea crear va lanzamiento del conjuro en algn momento posterior. As, en la memorizacin, el polvo de diamante es empleado y gastado, puesto que una vez completado el estudio el hechicero tiene que lanzar el polvo al aire, donde desaparecer. Llamada instantnea de Drawmij (Conjuracin/Llamada) Alcance: Infinito + especial Componentes: V, S, M Duracin: Instantneo Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: 1 objeto pequeo Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero teleporta algn objeto deseado desde virtualmente cualquier localizacin hasta su mano. El objeto no puede ser ms largo en ninguna dimensin que una espada, no puede tener ms peso que un escudo (unos 4 kilos) y debe ser no vivo. Para preparar este conjuro, el hechicero debe sostener una gema de no menos de 5.000 mo de valor en su mano y pronunciar todo el conjuro excepto la ltima palabra. Luego, cuando desee lanzarlo, debe aplastar la gema y pronunciar la ltima palabra. El objeto deseado es entonces transportado al instante a la mano derecha o izquierda del lanzador, segn desee. El objeto debe haber sido tocado previamente durante el encantamiento inicial y nombrado especficamente; slo ese objeto en particular el llamado por el conjuro. La gema especial utilizada para llamar al objeto tiene una inscripcin creada mgicamente que nombra el objeto a ser llamado. La inscripcin es invisible e ilegible, excepto por medio de un conjuro de leer magia, para todo el mundo excepto para el hechicero que efecta la llamada. Si el objeto se halla en posesin de otra criatura, el

conjuro no funciona, y el lanzador sabe quin es el poseedor y aproximadamente dnde se halla situado cuando es lanzada la llamada. Los objetos pueden ser llamados de otros planos de existencia, pero slo si tales objetos no se hallan en posesin (no necesariamente de forma fsica) de otras criaturas. Para cada nivel de experiencia por encima del 14, el hechicero es capaz de llamar un objeto deseado de un plano ms alejado del plano en que se halla en el momento de lanzar el conjuro (un plano ms alejado en el nivel 14, dos planos en el 15, etc.). As, un hechicero de nivel 16 puede lanzar el conjuro aunque el objeto deseado se halle en la segunda capa de uno de los planos exteriores, pero al nivel 14 el hechicero ser capaz de llamar el objeto tan slo si no est ms lejos que los planos inferiores, el plano Etreo o el plano Astral (ver el Manual de los planos). Ten en cuenta que las protecciones o barreras especiales, o factores que bloquean los conjuros de teleportacin o cambiar de plano, pueden bloquear tambin la operativa de este conjuro. Los objetos en el cofre secreto de Leomundo no pueden ser recuperados utilizando este conjuro. Nota: Si el objeto est marcado por el hechicero, puede ser llamado de cualquier parte en el mismo plano a menos que se apliquen condiciones locales especiales. Adems, los detalles de la localizacin del objeto son ms especficas, y el objeto es ms fcilmente rastreable con otros tipos de magia observadora. Llamar monstruos V (Conjuracin/Llamada) Alcance: 70 metros Componentes: V, S, M Duracin: 6 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Este conjuro es muy parecido al llamar monstruos I de nivel 3, excepto que este conjuro llama a 1d3 monstruos de nivel 5. sos aparecen dentro del radio de accin del conjuro y atacan a los oponentes del lanzador hasta que ste les ordena que cesen, expira la duracin del conjuro, o los monstruos son muertos. Esas criaturas no efectan un control de moral, y se desvanecen cuando son muertas. Si no existen oponentes contra los que luchar, los monstruos llamados pueden, si el hechicero puede comunicarse con ellos, y si son fsicamente capaces, realizar otros servicios para el mago que los ha llamado. Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una pequea vela (no necesariamente encendida). Magnfica mansin de Mordenkainen (Alteracin, Conjuracin) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duracin: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 rounds rea de efecto: 30 m2/nivel Tirada de salvacin: No Mediante este conjuro, el hechicero invoca una morada extradimensional, a la que puede accederse

solamente por el punto del espacio sobre el plano desde el cual fue lanzado el conjuro. Desde el punto de entrada, las criaturas que observen el rea ven tan slo un dbil rielar en el aire, en un rea de 1,20 metros de ancho por 2,40 de alto. El lanzador del conjuro controla la entrada a la mansin, y el portal se cierra y se vuelve invisible tras l cuando entra. Puede abrirlo de nuevo desde su propio lado a voluntad. Una vez los observadores han pasado ms all de la entrada, contemplan un magnfico saln y numerosas habitaciones al otro lado. El lugar est amueblado y contiene suficiente comida como para servir un banquete de nueve platos a tantas docenas de personas como niveles de experiencia posea el lanzador. Hay una servidumbre de seres casi transparentes, vestidos con librea y obedientes, aguardando a quien entre. La atmsfera es limpia, fresca y clida. Puesto que al lugar slo puede entrarse por este portal especial, las condiciones externas no afectan a la mansin, del mismo modo que las condiciones internas no pasan al plano de ms all. El descanso y la relajacin dentro del lugar son normales, pero la comida no. Parece excelente y llena por completo el estmago mientras uno est dentro del lugar. Una vez fuera, sin embargo, sus efectos desaparecen al instante, y si aquellos que descansan en ella no han comido autntica comida dentro de una extensin de tiempo razonable, se ven azotados por un hambre canina. Si no se consigue comer comida normal de inmediato, el resultado es la aplicacin de penalizaciones por cansancio o hambre, segn decida el DM. Los componentes materiales de este conjuro son un portal en miniatura tallado en marfil, un trozo pequeo de mrmol pulido y una diminuta cucharilla de plata. Todos ellos resultan destruidos por completo al lanzar el conjuro. (Vale la pena mencionar que este conjuro ha sido usado en conjuncin con un portal normal, as como con magia ilusoria. Hay evidencias de que el diseo y el interior del espacio creado pueden ser alterados para que encajen con los deseos del lanzador). Mano aferrante de Bigby (Evocacin) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No La mano aferrante de Bigby es una versin superior de la mano vigorosa de Bigby de nivel 6. Crea una mano de tamao desde humano (1,5 metros) a enorme (6 metros), que aparece y aferra a la criatura designada por el lanzador, independientemente de lo que el lanzador haga o cmo el oponente intente escapar de ella. La mano aferrante puede mantener inmvil a una criatura u objeto de hasta 500 kilos de peso, frenar su movimiento a 3 metros por round si la criatura pesa entre 500 y 2.000 kilos, o frenar su movimiento en un 50% si la criatura pesa hasta 8.000 kilos. La mano en s no inflige ningn dao. La mano aferrante tiene una Categora de Armadura de 0, tantos puntos de golpe como su lanzador en plena salud, y se desvanece cuando es destruida. El lanzador puede ordenarle que libere a un oponente aferrado o puede despedirla a una orden. El componente material es un guante de piel.

Ocultar (Ilusin/Fantasma, Abjuracin) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 1 semana + 1 da/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 rea de efecto: Cubo de 1/2m/nivel Tirada de salvacin: Especial Cuando es lanzado, este conjuro no slo impide que los conjuros de deteccin y localizacin funcionen en detectar o localizar los objetos afectados por l, sino que tambin vuelve a los objetos afectados invisibles a cualquier forma de visin. As, un conjuro de ocultar puede enmascarar una puerta secreta la bveda de un tesoro o cualquier otra cosa. Por supuesto, no convierte al sujeto en a prueba de descubrimiento tctil o de dispositivos tales como un manto de ojos o una gema de ver. Si es lanzado sobre una criatura que no desea ser afectada, sta efecta una tirada de salvacin contra conjuros. Las criaturas vivas (e incluso del tipo muertos vivientes detectadas por un conjuro de ocultar se vuelven comatosas y se hallan a todos los efectos en un estado de animacin suspendida hasta que el conjuro expira o es disipado. Los componentes materiales del conjuro son una pestaa de basilisco, goma arbiga y un poco de lechada de cal. Palabra poderosa, aturdir (Conjuracin/Llamada) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa, aturdir, cualquier, criatura elegida por el mago resulta aturdida queda tambalenate e incapaz de pensar de forma coherente o actuar por una duracin que depende de sus actuales puntos de golpe. Por supuesto, el mago debe hacer frente a la criatura y la criatura ha de estar dentro de un alcance de cinco metros por nivel de experiencia del lanzador. Las criaturas con de l a 30 puntos de golpe resultan aturdidas durante 4d4 rounds, aquellas con de 31 a 60 durante 2d4 rounds, aquellas con de 61 a 90 durante 1d4 rounds, las criaturas con ms de 90 puntos de golpe no son afectadas. Observa que si una criatura se halla debilitada hasta el punto de que sus puntos de golpe estn por debajo de su mximo habitual, es utilizado el nmero de puntos actual. Color del rayo Rojo Naranja Amarillo Verde Azul ndigo Violeta Orden del rayo 1 2 3 4 5 6 7

Puerta en fase (Alteracin) Alcance: Contacto Componentes V Duracin: 1 uso/2 niveles Tiempo de lanzamiento: 7 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero sintoniza su cuerpo, y una seccin de pared es afectada como por un conjuro de paso en muro. La puerta en fase es invisible a todas las criaturas excepto el lanzador, y slo el puede usar el espacio o paso que crea el conjuro, desapareciendo al entrar a la puerta en fase y volviendo a aparecer cuando sale. Si el lanzador lo desea, otra criatura de tamao humano o menor puede ser llevada a travs de la puerta; esto cuenta como dos utilizaciones de la puerta. La puerta no deja pasar la luz, el sonido o los efectos de los conjuros, y el lanzador no puede ver a travs de ella sin usarla. As, el conjuro puede proporcionar una ruta de escape, aunque algunas criaturas, como las araas en fase, pueden seguirle con facilidad. Una gema de ver realmente y la magia similar revelarn la presencia de una puerta en fase pero no permitirn su uso. La puerta en fase permanece durante un uso por cada dos niveles de experiencia del lanzador. Puede ser disipada slo mediante un lanzamiento de un disipar magia por parte de un hechicero de nivel superior, o por varios hechiceros de nivel inferior que lo lancen en concierto, y cuyos niveles de experiencia combinados sean ms del doble que los del hechicero que lanz el conjuro (ste es el nico caso en el que pueden realizarse efectos de disipacin combinados). Corren rumores de que este conjuro ha sido adaptado por cierto poderoso hechicero (o hechiceros) para crear portales renovables (o permanentes) que pueden (o no) ser sintonizados a individuos especficos (servidores) u objetos (como anillos). Rociada prismtica (Conjuracin/Llamada) Alcance: 0 Componentes: V, S Duracin: Instantneo Tiempo de lanzamiento: 7 rea de efecto: plano de 21 m, 5 ancho al extremo, 1,5 en la base Tirada de salvacin: Especial Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero hace que siete brillantes rayos multicolores de luz destellen de su mano. Incluyen todos los colores del espectro visible; cada

Efectos del rayo inflige 20 puntos de golpe de dao, salvacin contra conjuros mitad inflige 40 puntos de golpe de dao, salvacin contra conjuros mitad inflige 80 puntos de golpe de dao. salvacin contra conjuros mitad salvacin contra veneno o muerte, si sobrevive sufre 20 puntos de dao por veneno salvacin contra petrificacin o convertido en piedra salvacin contra vara o locura salvacin contra conjuro o enviado a otro plano

rayo tiene una energa y finalidad diferentes. Cualquier criatura con menos de 8 Dados de Golpe alcanzada por un rayo queda cegada durante 2d4 rounds, independientemente de cualquier otro efecto. Cualquier criatura en el rea de efecto se ver tocada por uno o ms de les rayos. Para determinar qu rayo golpea a una criatura, tira 1d8. Resultados de la rociada prismtica 1 = rojo 2 = naranja 3 = amarillo 4 = verde 5 = azul 6 = ndigo 7 = violeta 8 = golpeado por dos rayos, tira de nuevo 2 veces ignorando cualquier 8

Teleportacin sin error (Alteracin) Alcance: Contacto Componentes: V Duracin: Instantneo Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Este conjuro es similar al de teleportacin. El lanzador puede transportarse a s mismo, junto con el peso material indicado para el conjuro de teleportacin, hasta cualquier localizacin conocida en su plano natal sin ninguna posibilidad de error. El conjuro permite tambin al lanzador viajar a otros planos de existencia, pero tales planos tienen que ser siempre estudiados cuidadosamente antes. Esto supone que el lanzador ha estado realmente en el plano y ha examinado con atencin el rea para un eventual conjuro de teleportacin sin error. Se utiliza la tabla para el conjuro de teleportacin, con el conocimiento por parte del lanzador del rea donde se desea el transporte usada para determinar las posibilidades de error. (Excepcin: ver el conjuro de hechicero de nivel 9 Auxilio.) El lanzador no puede hacer nada ms durante el round en que aparece de una teleportacin. Visin (Adivinacin) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 7 rea de efecto: El lanzador Tirada de salvacin: No En el momento en que el hechicero desee conseguir una gua sobrenatural, lanza un conjuro de visin, mediante el cual llama la ayuda de la potencia que desee y le formula la pregunta, para la cual ha de recibir una visin como respuesta. Se tiran dos dados de seis caras. Si totalizan de 2 a 6, la potencia est irritada y causar que el hechicero, por medio de una geas o bsqueda ultrapoderosa, haga algn servicio y no es respondida ninguna pregunta. Si el total de los dados es de 7 a 9, la potencia es indiferente, y es dada alguna visin menor, posiblemente sin relacin alguna con la pregunta. Una puntuacin de 10 o ms indica que la visin es garantizada. El componente material del conjuro es el sacrificio de algo valioso para el lanzador o para la potencia suplicada. Cuanto ms precioso el sacrificio, mayores las posibilidades de xito del conjuro. Un objeto realmente precioso garantiza una bonificacin de +1 en los dados, uno extremadamente precioso aade +2, y uno inapreciable aade +3.

Simulacro (Ilusin/Fantasma) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: Especial rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: No Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de crear un duplicado de cualquier criatura. El duplicado tiene exactamente el mismo aspecto que el original, pero hay diferencias: el simulacro tiene tan slo de un 51% a un 60% (50% + 1d10%) de los puntos de golpe de la criatura real, hay diferencias de personalidad, hay reas de conocimiento que el duplicado no tiene, y un conjuro de detectar magia lo revelar al instante como un simulacro, del mismo modo que lo har un conjuro de ver realmente. Durante todo el tiempo el simulacro permanece bajo el absoluto control del hechicero que lo cre. No existe ningn lazo teleptico especial, as que las rdenes deben ser dadas de alguna otra manera. El conjuro crea la forma de la criatura, pero se trata tan slo de una creacin parecida a un zombie. Es preciso usar un conjuro de reencarnar para proporcionarle al duplicado una fuerza vital, y un conjuro de deseo limitado para dotar al duplicado con de un 40% a un 65% (35% + de 5 a 30%) del conocimiento y personalidad del original. El nivel, si existe, del simulacro es de un 20% a un 50% del de la criatura original. La criatura duplicada se forma a partir de hielo o nieve. El conjuro es lanzado sobre la forma aproximada, y algn elemento de la criatura a duplicar debe ser colocado dentro de la nieve o el hielo. Adems, el conjuro requiere un rub energizado. El simulacro no tiene la habilidad de hacerse ms poderoso: no puede incrementar ni su nivel ni sus habilidades. Si es destruido. revierte a nieve y se funde en la nada. Los daos a un simulacro pueden ser reparados por un complejo proceso que requiere al menos un da, 100 mo por punto de golpe, y un laboratorio completamente equipado.

Conjuros de nivel 8
Antipata - Simpata (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duracin: 2 horas/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 hora rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: Especial Este conjuro permite al hechicero establecer ciertas vibraciones que emanan de un objeto o localizacin y que tienden o bien a repeler o a atraer a un tipo especfico de criaturas inteligentes o personajes de un alineamiento particular. El hechicero debe decidir qu efecto desea con respecto a qu tipo de criatura o alineamiento antes de iniciar el lanzamiento, porque los componentes de cada aplicacin difieren. El conjuro no puede ser lanzado sobre criaturas vivas. Antipata: Este conjuro causa que la criatura o tipo de alineamiento afectado sienta una abrumadora urgencia de abandonar el rea o no tocar el objeto afectado. Si se supera una tirada de salvacin contra conjuros, la criatura puede permanecer en el rea o tocar el objeto, pero se sentir muy incmoda, y un persistente escozor har que sufra la prdida de 1 punto de Destreza por round (a todo lo largo de la duracin del conjuro), sujeta a una prdida mxima de 4 puntos y a un mnimo de Destreza de 3. El fallo en superar la tirada de salvacin contra conjuros obliga al ser a abandonar el rea u objeto, eludindolo de forma permanente y no deseando volver nunca hasta que el conjuro sea extirpado o expire. El componente material para esta aplicacin del conjuro es un trozo de alumbre empapado en vinagre. Simpata: Si lanza la aplicacin de simpata de conjuro, el hechicero puede hacer que un tipo particular de criatura o alineamiento de un personaje se sienta exaltada y complacida de hallarse en un rea o poseer un objeto. El deseo de permanecer en el rea o tocar el objeto es abrumador. A menos que se supere una tirada de salvacin contra conjuros, la criatura o personaje se quedar o se negar a soltar el objeto. Si la tirada de salvacin tiene xito, la criatura o personaje es liberada del encantamiento, pero es preciso efectuar una subsiguiente tirada de salvacin 1d6 turnos ms tarde. Si esta tirada de salvacin falla, la criatura afectada regresar al rea u objeto. Los componentes materiales de este conjuro son un valor de 1.000 mo de perlas aplastadas y una gota de miel. Ten en cuenta que el tipo particular de criatura que debe ser afectada ha de ser nombrada especficamente, por ejemplo dragones rojos, gigantes de las colinas, hombres rata, lamma su, us, vampiros, etc. Del mismo modo hay que nombrar el alineamiento especfico, por ejemplo catico malvado, catico bueno, legal neutral, neutral autntico, etc. Si este conjuro es lanzado sobre un rea, puede encantarse un cubo de 3 metros por nivel de experiencia del lanzador. Si es encantado un objeto, slo ese objeto puede ser encantado; las criaturas o personajes afectados efectan tirada de salvacin contra conjuros con una penalizacin de -2.

Atrapar el alma (Conjuracin/Llamada) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duracin: Permanente hasta ser roto Tiempo de lanzamiento: Especial + 1 rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: Especial Este conjuro obliga a la fuerza vital de una criatura (y su cuerpo material) a penetrar en una prisin gema especial encantada por el lanzador. La criatura tiene que ser vista por el lanzador cuando es pronunciada la palabra final del conjuro. El conjuro puede ser desencadenado de una de dos maneras. Primera, la palabra final del conjuro puede ser pronunciada cuando la criatura se halla dentro del alcance del conjuro. Esto permite la resistencia mgica (si la hay) y una tirada de salvacin contra conjuros para eludir el efecto. Si es pronunciado tambin el autntico nombre de la criatura, cualquier resistencia mgica es ignorada, y la tirada de salvacin contra conjuros sufre una penalizacin de -2. Si la tirada de salvacin tiene xito, la prisin gema se hace pedazos. El segundo mtodo es mucho ms insidioso, porque engaa a la vctima para que acepte un objeto desencadenador inscrito con la ltima palabra del conjuro, situando automticamente el alma de la criatura en la trampa. Para usar este mtodo, tanto el autntico nombre de la criatura como la palabra desencadenante deben estar inscritos en el objeto desencadenador cuando la gema es encantada. Tambin puede situarse un conjuro de simpata en el objeto desencadenador. Tan pronto como la criatura sujeto coge o acepta el objeto desencadenador, su fuerza vital es automticamente transferida a la gema, sin el beneficio de la resistencia mgica o la tirada de salvacin. La gema prisin retendr indefinidamente a la entidad atrapada, o hasta que la gema sea rota y la fuerza vital liberada, permitiendo al cuerpo material reformarse. Si la criatura atrapada es una criatura poderosa de otro plano (y esto puede significar realmente un personaje atrapado por algn habitante de otro plano de existencia cuando el personaje no se halla en el plano material Primario), puede ser requerida a que realice inmediatamente un servicio para ser liberada. De otro modo la criatura puede quedar libre cuando la gema aprisionadora sea rota. Antes del lanzamiento real del conjuro de atrapar el alma, el hechicero debe preparar la prisin, una gema de al menos 1.000 mo de valor por cada Dado de Golpe o nivel de experiencia posedo por la criatura a atrapar (por ejemplo, se necesita una gema de un valor de 10.000 mo para atrapar a una criatura de 10, Dados de Golpe o nivel 10). Si la gema no es lo bastante valiosa, se hace pedazos cuando es intentado el atrapamiento. (Observa que, aunque los personajes no poseen concepto de, nivel como tal, el valor de la gema necesaria para atrapar a un individuo puede ser investigado. Recuerda que este valor puede cambiar a lo largo del tiempo a medida que el personaje avanza.) Crear la prisin gema requiere un conjuro de hechizar un objeto y el emplazamiento de un conjuro de laberinto dentro de la gema para formar la prisin que debe contener la fuerza vital.

Clon (Necromancia) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Este conjuro crea un duplicado de una criatura humana, semihumana o humanoide. Este clon es en muchos aspectos el duplicado del individuo, completo hasta el nivel de experiencia, recuerdos, etc. Sin embargo, el duplicado es realmente la persona, de modo que si el original y el duplicado existen al mismo tiempo, cada uno sabe de la existencia del otro; y la persona original y clon desearn cada uno librarse del otro, porque un alter ego as es insoportable para ambos. Si uno no puede destruir al otro, uno se volver loco (hay un 90% de posibilidades de que sea el clon) y se destruir a s mismo, posiblemente (un 2% de posibilidades) ambos se volvern locos y se destruirn a s mismos. Esos acontecimientos ocurren casi siempre dentro de una semana de la existencia dual. Ten en cuenta que el clon es la persona tal como ha existido en el momento en que fue tomada la carne, y todo el conocimiento, experiencias, etc. subsiguientes le son totalmente desconocidos. El clon es un duplicado fsico, y las posesiones del original son otro asunto completamente distinto. Un clon necesita 2d4 meses, para crecer, y slo despus de ese tiempo se establece la existencia dual. Finalmente, el clon tiene un punto de Constitucin menos que el cuerpo del que fue clonado, y la clonacin falla si el clon tiene a resultas de ello una Constitucin de 0. El compone te material del conjuro es un trozo pequeo de la carne de la persona a duplicar. El DM puede, adems, aadir otras estipulaciones al xito de un esfuerzo de clonacin, requiriendo por ejemplo que quede an un rastro de vida en la muestra de la carne, que se idee y mantenga alguna forma de almacenar y conservar la muestra, etc. Conjuro de inmunidad de Serten (Abjuracin) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round/receptor rea de efecto: Criatura(s) tocada(s) Tirada de salvacin: No Mediante el uso de este conjuro, el hechicero puede conferir una virtual inmunidad contra ciertos conjuros y formas mgicas de ataque a aquellos a quienes toca. Por cada cuatro niveles de experiencia del hechicero puede ser protegida una criatura mediante el conjuro de inmunidad de Serten, pero, si es protegida ms de una, la duracin de la proteccin se divide entre todas las criaturas protegidas. (Ejemplo: un hechicero de nivel 16 puede lanzar el conjuro sobre una criatura y durar 16 turnos, o situarlo sobre dos criaturas durante 8 turnos, o sobre cuatro durante 4 turnos.) La proteccin proporciona una bonificacin a las tiradas de salvacin, segn el tipo y nivel de conjuro, como se muestra en la siguiente tabla: Nivel conjuro 13 46 78 Conjuro hechicero +9* +7 +5 Conjuro Sacerdote +7 +5 +3

* Incluye los efectos de seducir

El componente material de este conjuro es un diamante de un valor de al menos 500 mo, que debe ser triturado y espolvoreado sobre los receptores del conjuro. Cada una de esas criaturas debe ser poseedora tambin de un diamante de un tamao al menos de un carate, intacto y llevado sobre su persona. Cristalacero (Alteracin) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 8 rea de efecto: Objeto tocado Tirada de salvacin: No El conjuro de cristalacero convierte el vidrio o cristal normal, no mgico, en una sustancia transparente que tiene la fuerza de tensin y la resistencia a la rotura del autntico acero. Slo un volumen relativamente pequeo de material puede ser afectado, con un peso mximo de 5 kilos por nivel de experiencia del lanzador, y debe formar un nico objeto. La Categora de Armadura de la sustancia es 1. Los componentes materiales de este conjuro son un trozo pequeo de cristal y un trozo pequeo de acero. Esfera telequintica de Otiluke (Evocacin, Alteracin) Alcance: 20 metros Componentes: V, S, M Duracin: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: Esfera de 30 cm de dimetro/nivel Tirada de salvacin: Neg. Este conjuro es exactamente el mismo que el de nivel 4 esfera elstica de Otiluke, con el aadido de que las criaturas u objetos dentro del globo carecen casi de peso: cualquier cosa contenida dentro de ella pesa tan slo 1/16 de su peso normal. Cualquier sujeto que pese hasta 2.500 kilos puede ser alzado telequinticamente en la esfera por el lanzador. El alcance del control se extiende hasta una distancia mxima de 10 metros por nivel despus de que la esfera haya conseguido encapsular al sujeto o sujetos. Ten en cuenta que, aunque haya englobados ms de 2.500 kilos, el peso percibido es slo 1/16 del real, as que el orbe puede ser hecho rodar sin ningn esfuerzo excepcional. Debido al peso reducido, el movimiento rpido o la cada dentro del campo de la esfera son relativamente inofensivos para los objetos de dentro, aunque pueden ser desastrosos si el globo desaparece cuando el sujeto de su interior se halla muy por encima de una superficie dura. El lanzador puede eliminar el efecto con una sola palabra.

Adems de una pieza semiesfrica de diamante y una pieza de idntica forma y medidas de goma arbiga, el lanzador ha de tener tambin un par de pequeas varillas imantadas como componentes materiales para este conjuro. Hechizar masas (Encantamiento/Hechizo) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 8 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: Neg. Un conjuro de hechizar masas afecta ya sea a personas o a monstruos del mismo modo que el de hechizar persona o el de hechizar monstruos. El conjuro de hechizar masas, sin embargo, afecta a un nmero de criaturas cuyos niveles de experiencia o Dados de Golpe combinados no excedan del doble del nivel de experiencia del lanzador del conjuro. Todas las criaturas afectadas deben hallarse dentro del alcance del conjuro y dentro de un cubo de 10 metros. Ten en cuenta que las tiradas de salvacin de las criaturas no resultan afectadas por el nmero de receptores (ver los conjuros hechizar persona y hechizar monstruos), pero todas las criaturas blanco estn sometidas a una penalizacin de -2 en sus tiradas de salvacin debido a la eficiencia y al poder de este conjuro. Se aplica la bonificacin de Sabidura contra conjuros de hechizo. Hundir (Encantamiento, Alteracin) Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 8 rea de efecto: 1 criatura o 1 objeto de 0,03 m3/nivel Tirada de salvacin: Especial Mediante este conjuro, un hechicero puede forzar a una criatura u objeto a hundirse en la misma tierra o suelo sobre el que se apoya. Cuando lanza el conjuro, el hechicero debe cantarlo durante todo el resto del round sin interrupcin. En esa coyuntura, la criatura sujeto o el objeto quedan arraigados al lugar a menos que superen una tirada de salvacin contra conjuros (para una criatura) o una tirada de salvacin contra desintegracin (para un objeto con propiedades mgicas). Nota: propiedades mgicas incluye las de los objetos mgicos tal como estn listados en la Gua del Dungeon Master, las de los objetos encantados de alguna forma o de origen mgico, y las de los objetos con conjuros tipo proteccin o con propiedades mgicas permanentes o conjuros similares sobre ellos. Los objetos de naturaleza no mgica no tienen derecho a una tirada de salvacin. El sujeto adquiere una densidad ligeramente mayor que la superficie sobre la que se halla si la tirada de salvacin no tiene xito. El lanzador tiene ahora la opcin de cesar su conjuro y dejar al sujeto tal como est, en cuyo caso el conjuro expira al cabo de cuatro turnos, y el sujeto regresa a la normalidad. Si el lanzador sigue con el conjuro (en el

siguiente round), el sujeto empieza a hundirse lentamente en el suelo. Antes de que se tome ninguna accin en el nuevo round, el sujeto se hunde una cuarta parte de su altura; despus de que acte el primer grupo, otro cuarto; despus de que acte el segundo grupo, otro; al final del round, la vctima est totalmente hundida en el suelo. Ese sepultamiento sita a una criatura u objeto en un estado de animacin suspendida. La cesacin del tiempo significa que el sujeto no envejece. Las funciones corporales y otras cesan virtualmente, pero por otro lado el sujeto no sufre ningn dao. El sujeto existe en una forma no daada en la superficie en la que fue hundido, con su punto ms superior tan por debajo de la superficie como la altura del sujeto: una vctima de metro ochenta estar a metro ochenta por debajo de la superficie, mientras que un sujeto de dieciocho metros de altura tendr el punto ms alto de su cuerpo a dieciocho metros por debajo del nivel del suelo. Si el terreno alrededor del sujeto es removido de alguna forma, se rompe el conjuro y el sujeto vuelve a la normalidad, pero no resulta alzado. Conjuros como cavar, transmutar roca en lodo y liberacin (inverso del conjuro de nivel 9 aprisionamiento) no causarn ningn dao a una criatura u objeto hundido y a menudo ayudarn a su recuperacin. Si es lanzado un conjuro de detectar magia sobre un rea en la que fue usado un conjuro de hundir, revela una dbil aura mgica de naturaleza indefinible, aunque el sujeto se halle ms all del radio de deteccin. Si el sujeto se halla dentro o del radio de deteccin, pueden descubrirse las escuelas del conjuro (alteracin y encantamiento). Irresistible danza de Otto (Encantamiento/Hechizo) Alcance: Contacto Componentes: V Duracin: 1d4+ 1 rounds Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No Cuando un conjuro de irresistible danza de Otto es aplicado sobre una criatura, hace que el receptor empiece a danzar, arrastrando los pies y claqueteando sin cesar. Esta danza hace que le resulte imposible a la vctima hacer ninguna otra cosa aparte dar saltos y cabriolas; estos movimientos empeoran la Categora de Armadura de la criatura en -4, hacen imposibles las tiradas de salvacin excepto las de 20, y niegan cualquier consideracin de un escudo. Observa que la criatura ha de ser tocada..., como si se estuviera produciendo un ataque de mele y el lanzador del conjuro golpeara para causar dao. Laberinto (Conjuracin/Llamada) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V, S Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 3 rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: No Un espacio extradimensional es trado a la existencia tras el lanzamiento del conjuro de laberinto. El sujeto se

desvanece en el derivante laberinto de planos de fuerza por un perodo de tiempo que depende enteramente de su Inteligencia. (Nota: los minotauros no son afectados por este conjuro.) Inteligencia de Tiempo atrapada la criatura en el laberinto menos de 3 2d4 turnos 3a5 1d4 turnos 6a8 5d4 rounds 9 a 11 4d4 rounds 12 a 14 3d4 rounds 15 a 17 2d4 rounds 18 y ms 1d4 rounds Ten en cuenta que los conjuros de teleportacin y puerta dimensional no ayudarn a un personaje a escapar de un conjuro de laberinto, aunque s lo har un cambiar de plano. Llamar monstruos VI (Conjuracin/Llamada) Alcance: 80 metros Componentes: V, S, M Duracin: 7 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 8 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Este conjuro es muy parecido al de nivel 3 llamar monstruos l, excepto que llama a 1d3 monstruos de nivel 6. Estos aparecen en 1d3 rounds dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del lanzador, hasta que ste les ordena que dejen de hacerlo, la duracin del conjuro expira, o los monstruos son abatidos. Esas criaturas no tienen control de moral, y se desvanecen cuando son muertas. Si no existe ningn oponente contra el que luchar y el hechicero puede comunicarse con ellos, los monstruos llamados pueden realizar otros servicios para el hechicero que los ha llamado. Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequea (no necesariamente encendida).

Mente en blanco (Abjuracin) Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duracin: 1 da Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado el muy poderoso conjuro de mente en blanco, la criatura se halla totalmente protegida de todo tipo de dispositivos y conjuros que detectan, influencian o leen emociones o pensamientos. Protege contra adivinacin, asesino fantasma, augurio, confusin, empata (todas las formas), hechizo, imbecilidad, liderazgo, miedo, orden, PES, posesin, sugestin, sugestin de masas, trampa anmica y telepata. La envoltura de la proteccin se extiende tambin a la prevencin del descubrimiento o la informacin trados por las bolas de cristal u otros dispositivos de observacin, clariaudiencia, clarividencia, comunicar, contactar otros planos, o mtodos relacionados con el deseo (deseo, deseo limitado). Por supuesto, las deidades muy poderosas pueden penetrar la barrera del conjuro. Muro prismtico (Conjuracin/Llamada) Alcance: 10 metros Componentes: V, S Duracin: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: Especial Este conjuro permite al hechicero conjurar un muro vertical y opaco..., un brillante plano multicolor de luz que le proporciona proteccin contra todo tipo de ataques. Este destellante muro llamea todos los colores del espectro visible. Siete de los colores tienen distintos poderes y finalidades. Cualquier criatura con menos de 8 Dados de Golpe que se halle dentro de un radio de 6 metros del muro y no proteja su visin se ve cegada durante 2d4 rounds por los colores del muro. El muro permanece inmvil. El lanzador puede pasar sin embargo a su travs sin sufrir dao. Cada color en el muro tiene un efecto especial. Cada color puede ser tambin anulado por un efecto mgico especfico, pero los colores deben ser anulados en el orden

Color Rojo Naranja Amarillo Verde Azul ndigo Violeta

Orden 1 2 3 4 5 6 7

Efectos del muro prismtico Efectos del color Detiene proyectiles no mgicos inflige 20 puntos de dao, con salvacin la mitad Detiene proyectiles mgicos inflige 40 puntos de dao, con salvacin la mitad Detiene venenos, gases y petrificacin inflige 80 puntos de dao, con salvacin la mitad Detiene armas de aliento salvacin contra veneno o muerte, supervivientes sufren 20 puntos de dao Detiene localizacin/deteccin y ataques mentales, salvacin contra petrificacin o convertido en piedra Detiene conjuros mgicos salvacin contra varita o locura Campo de fuerza protector salvacin contra conjuros o enviado a otro plano

Conjuro anulado por cono de fro soplo de viento desintegrar paso en muro proyectil mgico luz continua disipar magia

preciso del espectro. Los colores y efectos (en un ser que intente atacar al lanzador) del conjuro de muro prismtico, as como lo que anular cada color, son como se indica en la tabla. Las proporciones mximas del muro son 12 metros de ancho y 6 metros de alto por nivel de experiencia del lanzador. Un conjuro de muro prismtico lanzado para materializarse en un espacio ocupado por una criatura se ve alterado y se pierde. Nube incendiaria (Alteracin, Invocacin) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duracin: 4 rounds + 1d6 rounds Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: 1/2 Un conjuro de nube incendiaria se parece exactamente a los efectos de humo de un conjuro de pirotecnia, excepto que sus dimensiones mnimas son una nube de 3 metros de altura por 6 de longitud y anchura. Esta densa nube de vapor no deja de bullir, y al tercer round de su existencia empieza a llamear, causando 12 puntos de dao por nivel del hechicero que la lanz. En el cuarto round inflige 1d4 puntos de dao por nivel del lanzador, y en el quinto round vuelve a dejar caer 12 puntos de dao por nivel a medida que se apagan sus llamas. Todos los rounds sucesivos de existencia es simplemente humo inofensivo que oscurece la visin dentro de sus lmites. Las criaturas dentro de la nube necesitan efectuar tan slo una tirada de salvacin si sta tiene xito, pero si fallan la primera tienen que tirar de nuevo en los rounds cuarto y quinto (si es necesario) para intentar, reducir el dao sufrido a la mitad. A fin de lanzar este conjuro, el hechicero ha de tener disponible una fuente de fuego (exactamente igual que en el conjuro de pirotecnia), unas rascaduras de la parte de abajo de un montn de estircol, y un pellizco de polvo. Palabra poderosa, cegar (Conjuracin/Llamada) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: Esfera de 3 m de radio Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa, cegar, una o ms criaturas dentro del rea de efecto pierden la vista. El lanzador del conjuro selecciona una criatura como el centro del blanco, y el efecto se extiende hacia fuera desde ese centro, afectando primero a las criaturas con los totales de puntos de golpe ms bajos; alternativamente, el conjuro puede ser enfocado para que afecte tan slo a una criatura individual. Las criaturas con un total de puntos de golpe actual por encima de 100 no resultan afectadas y no cuentan contra el nmero mximo de criaturas afectadas. El conjuro afecta hasta 100 puntos de golpe de criaturas, pero la duracin depende de cuntos puntos de golpe son afectados.

Si son afectados 25 puntos de golpe o menos, la ceguera es permanente hasta ser curada. Si los afectados son de 26 a 50 puntos de golpe, la ceguera dura 1d4 + 1 turnos, si son afectadas criaturas por 51 a 100 puntos de golpe la duracin del conjuro es tan slo de 1d4 + 1 rounds. Una criatura individual no puede ser afectada parcialmente; si todos sus actuales puntos de golpe son afectados, queda cegada; de otro modo, no. La ceguera puede ser extirpada con un conjuro de curar ceguera o disipar magia. Pantalla (Adivinacin/Ilusin) Alcance: 0 Componentes: V, S Duracin: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: cubo de 10 m/nivel Tirada de salvacin: Especial Este conjuro combina varios elementos para crear una poderosa proteccin contra observaciones directas y espionaje. Cuando es lanzado el conjuro, el hechicero dicta qu ser observado y qu no en el rea de efecto. La ilusin creada debe ser expresada en trminos generales. As, el lanzador puede especificar la ilusin de l y de otra persona jugando al ajedrez durante toda la duracin del conjuro, pero no puede hacer que los jugadores de ajedrez ilusorio hagan una pausa, cenen y luego reanuden su juego. Puede hacer que un cruce de caminos parezca tranquilo y vaco aunque en realidad est cruzando por la zona todo un ejrcito. Puede especificar que no se vea a nadie (e incluir algn desconocido casual), que sus tropas no sean detectadas, o incluso que sea visible cada quinto hombre o unidad. Una vez establecidas las condiciones, no pueden cambiarse. Los intentos de observar el rea detectan automticamente la imagen expresada por el lanzador, sin permitir ninguna tirada de salvacin. Visin y sonido son los adecuados a la ilusin creada. Una banda de hombres de pie en un prado puede ser ocultada con la imagen de un prado vaco con pjaros trinando, etc. La observacin directa puede permitir una tirada de salvacin (como para una ilusin normal), si hay causa para desconfiar de lo que se ve. Ciertamente, los transentes en el rea pueden mostrarse suspicaces si la columna de hombres que avanza desaparece de pronto en un punto para reaparecer luego en otro! Entrar en el rea no cancela la ilusin ni permite necesariamente una tirada de salvacin, suponiendo que se hayan tomado las medidas necesarias por parte de los seres ocultos de permanecer fuera del camino de aquellos afectados por la ilusin. Pedir (Evocacin, Encantamiento/Hechizo) Alcance: Especial Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: Especial Este conjuro es muy parecido al conjuro de hechicero de nivel 5 enviar, que permite un breve contacto

con una criatura muy distante, excepto que este mensaje puede contener tambin una sugestin (ver el conjuro de hechicero de nivel 3), que el sujeto har todo lo posible por cumplir si falla su tirada de salvacin contra conjuros, con una penalizacin de -2. Por supuesto, si el mensaje es imposible o carente de significado de acuerdo con las circunstancias que existen para el sujeto en el momento en que llega la peticin, el mensaje es comprendido pero no es necesaria ninguna tirada de salvacin, y la sugestin es inefectiva. El lanzador debe estar familiarizado con la criatura contactada y debe conocer bien su nombre y apariencia. Si la criatura en cuestin no est en el mismo plano de existencia que el lanzador del conjuro, entonces hay unas posibilidades de base de un 5% de que la peticin no llegue. Las condiciones locales en otros planos pueden empeorar considerablemente estas posibilidades, a juicio del DM. La peticin, si es recibida, ser comprendida incluso aunque la criatura tenga una puntuacin de habilidad de Inteligencia tan baja como 1 (Inteligencia animal). Las criaturas de status de semidis o superior pueden elegir cumplirla o no, como les plazca. El mensaje de peticin a la criatura debe tener 25 palabras o menos, incluida la sugestin. La criatura puede proporcionar tambin una corta rplica de inmediato. Los componentes materiales del conjuro son un par de cilindros, cada uno de ellos abierto en un extremo, conectados por un trozo delgado de hilo de cobre, y alguna pequea parte de la criatura sujeto: un cabello, un trocito de ua, etc. Permanencia (Alteracin) Alcance: Especial Componentes: V, S Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 2 rounds rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Este conjuro afecta la duracin de algunos otros conjuros, haciendo esa duracin permanente. Los conjuros personales sobre los que se sabe que es efectiva una permanencia son los siguientes: Comprender lenguajes Detectar el mal Detectar invisibilidad Detectar magia Infravisin Proteccin contra cantrips Proteccin contra el mal Proteccin contra proyectiles normales Leer magia Lenguas Sirviente invisible El hechicero lanza el conjuro deseado y luego lo sigue con el conjuro de permanencia. Cada conjuro de permanencia rebaja la Constitucin del hechicero en 1 punto. El hechicero no puede lanzar esos conjuros sobre otras criaturas. Esta aplicacin de permanencia puede ser disipada .slo por un hechicero de mayor nivel que el que tena el lanzador cuando lanz el conjuro.

Adems de un uso personal, el conjuro de permanencia puede ser usado para convertir en permanentes los siguientes conjuros de objeto/criatura o efecto de rea. Agrandar Boca mgica Esfera prismtica Invisibilidad Miedo Muro de fuego Muro de fuerza Nube hedionda Soplo de viento Telaraa Adicionalmente, pueden lanzarse los siguientes conjuros slo sobre objetos o reas y convertidos en permanentes: Alarma Distorsin de distancia Luces danzantes Muro de fuego Niebla slida Sonido audible Teleportacin Esas aplicaciones a otros conjuros le permiten ser lanzado simultneamente con cualquiera que los ltimos cuando ninguna criatura viva es el blanco, pero todo el complejo del conjuro puede ser luego disipado normalmente, y as anulado. El conjuro de permanencia es usado tambin en la fabricacin de objetos mgicos (ver el conjuro de nivel 6 hechizar un objeto). A opcin del DM, la permanencia puede volverse inestable o fallar tras un largo perodo, al menos 1.000 aos. Los efectos de inestabilidad operan intermitentemente o fallan de pronto por completo. El DM puede permitir que otros conjuros seleccionados sean hechos permanentes. Investigar estas posibles aplicaciones de un conjuro cuesta tanto tiempo y dinero como investigar independientemente el conjuro seleccionado. Si el DM ha decidido ya que la aplicacin no es posible, la investigacin fracasa automticamente. Observa que el hechicero nunca sabe si es o no posible, excepto por el xito o fracaso de su investigacin. Polimorfizar cualquier objeto (Alteracin) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: Variable Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: Especial Este conjuro cambia un objeto o criatura en otro. Cuando es usado como un conjuro de polimorfizar a otro o piedra a carne, simplemente trata el conjuro como una versin ms poderosa, con tiradas de salvacin hechas con penalizaciones de -4 en la tirada de dados. Cuando es lanzado para cambiar otros objetos, la duracin del conjuro depender de lo radical que sea un cambio de su estado original a su estado encantado, as como lo diferente en

tamao. Esto ser determinado por tu Dungeon Master usando la siguiente gua bsica: Reino Clase Relacin Tamao Forma Animal vegetal, mineral Mamferos, bpedos, hongos, metales, etc. Rama es a rbol, arena es a playa, etc. Ms pequeo, igual, ms grande Parecido comparativo del original al estado polimorfizado Inteligencia Particularmente con relacin a un cambio en el que el producto final es ms inteligente

Un cambio en reino hace que el conjuro funcione durante horas o turnos, es decir, horas si es extirpado uno, turnos si son extirpados dos. Otros cambios afectan de un modo parecido la duracin del conjuro. As, cambiar de un len a una androesfinge sera permanente, pero cambiar de un nabo a un gusano prpura sera un cambio de slo horas de duracin; cambiar de un colmillo a un elefante sera permanente, pero cambiar de una rama a una espada sera un cambio de slo varios turnos de duracin. Todos los objetos polimorfizados irradian una fuerte magia, y si un conjuro de disipar magia es lanzado con xito sobre ellos, regresan a su forma natural. Ten en cuenta que un piedra a carne, o su inverso, afectar objetos bajo su conjuro. Como con otros conjuros de polimorfizacin, el dao sufrido en la nueva forma puede dar como resultado profundas heridas o muerte de la criatura polimorfizada. Es posible polimorfizar una criatura en roca y triturarla a polvo, causando dao, quizs incluso muerte. Si la criatura fue cambiada a polvo desde un principio, habr que aplicar mtodos de dao ms creativos..., quizs utilizar un conjuro de soplo de viento para esparcir el polvo por una amplia zona. En general, el dao se produce cuando la nueva forma es alterada mediante fuerza fsica, aunque el DM tendr que decidir sobre muchas de esas situaciones. Hay que aplicar la tirada de shock del sistema a las criaturas vivas, as como las restricciones anotadas con respecto a los conjuros polimorfizar a otros y piedra a carne. Ten en cuenta tambin que un efecto de polimorfizacin resta a menudo poderes a un objeto o criatura, pero nunca aade nuevos..., excepto posiblemente las capacidades de movimiento no presentes en la antigua forma. As, una espada vorpal polimorfizada en una daga no retendr la capacidad vorpal. Del mismo modo, los objetos sin valor no pueden convertirse en objetos valiosos. Los componentes materiales de este conjuro son mercurio, goma arbiga y humo. Puo cerrado de Bigby (Evocacin) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 8 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No El conjuro del puo cerrado de Bigby trae a la existencia una enorme mano incorprea cerrada en un puo. Este miembro mgico se halla bajo el control mental del lanzador del conjuro, que puede hacer que golpee a un

oponente cada round. No se requiere ninguna concentracin una vez lanzado el conjuro. El puo cerrado nunca falla, pero slo puede golpear siguiendo las directrices del lanzador. As, puede ser engaado por la invisibilidad u otros mtodos de ocultacin y desvo. La efectividad de sus golpes vara de round a round. El puo posee una Categora de Armadura de 0, y resulta destruido por un dao igual a los puntos de golpe de su lanzador en plena salud. El componente material de este conjuro es un guante de piel y un pequeo dispositivo consistente en cuatro anillos unidos de tal forma que forman una lnea ligeramente curva, con una I sobre la que descansa el fondo de los anillos, todo ello hecho con una aleacin de cobre y cinc. Tirada D20 1-12 13-16 17-19 20 Resultado golpe indirecto1d6 pg golpe slido2d6 pg golpe duro3d6 pg y el oponente queda aturdido el siguiente round golpe aplastante* 4d6 pg y el oponente queda aturdido los siguientes tres rounds

* El hechicero aade +4 a las tiradas de dados de los ataques subsiguientes si el oponente resulta aturdido, mientras el oponente no es capaz de esquivar o defenderse con eficacia contra el ataque. Smbolo (Conjuracin/Llamada) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 8 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: Especial Un conjuro de smbolo crea runas mgicas que afectan a las criaturas que pasan por encima, tocan o leen las runas, o pasan a travs de un portal donde se halla inscrito el smbolo. Al lanzar el conjuro, el hechicero inscribe el smbolo sobre cualquier superficie que desee. Del mismo modo, el lanzador puede colocar el smbolo elegido por l, usando cualquiera de los siguientes: Aturdimiento:Una o ms criaturas cuyo total de puntos de golpe no excedan de 160 quedan aturdidas y desorientadas durante 3d4 rounds, dejando caer todo lo que sujeten entre sus manos. Discordia:Todas las criaturas se ven afectadas e inmediatamente caen en una violenta discusin; hay un 50% de probabilidades de que criaturas de diferentes alineamientos se ataquen unas a otras. Las discusiones duran 5d4 rounds, las peleas 2d4 rounds. Dolor:Todas las criaturas se ven afligidas con terribles dolores que recorren todos sus cuerpos, causando una penalizacin de -2 a su Destreza y una penalizacin de -4 a sus dados de ataque durante 2d10 turnos. Impotencia:Todas las criaturas son afectadas y deben alejarse derrotadas a menos que superen una tirada de salvacin contra conjuros. Las criaturas afectadas se someten a las demandas de cualquier oponente, por ejemplo rendirse, marcharse, etc.; la impotencia dura 3d4 turnos.

Durante este perodo hay una probabilidad de un 25% de que las criaturas afectadas no emprendan ninguna accin durante ningn round, y un 25% de probabilidades de que aquellas que emprendan una accin se den la vuelta o se retiren de la batalla, como es aplicable. Locura:Una o ms criaturas cuyo total de puntos de golpe no exceda de 120 se vuelven locas y siguen as, actuando como si sobre ellas hubiera sido lanzado un conjuro de confusin, hasta que la utilizacin de un conjuro de curar, restauracin o deseo extirpe la locura. Miedo:Este smbolo crea un conjuro de miedo extrafuerte, que causa que todas las criaturas se salven con penalizaciones de -4 en sus tiradas de dados, o sean presas del pnico y huyan como si fueran atacadas por un conjuro de miedo. Muerte:Una o ms criaturas, cuyos puntos de golpe totales no excedan de 80, son muertas. Sueo:Todas las criaturas por debajo de 8 + 1 Dados de Golpe caen de inmediato en un adormecimiento catatnico y no pueden ser despertadas durante 1d12+ 4 turnos. El tipo de smbolo no puede ser reconocido sin ser ledo, cosa que activa sus efectos. Los componentes materiales de este conjuro son palo negro en polvo y polvo de diamante, por un valor no inferior a las 5.000 mo cada uno. Sujetar (Encantamiento, Evocacin) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: Especial rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: Especial Un conjuro de sujetar crea una sujecin mgica que retiene a una criatura, normalmente de otro plano de existencia. Las criaturas extraplanares deben ser confinadas por un diagrama circular; otras criaturas pueden ser confinadas fsicamente. La duracin del conjuro depende de la forma de la sujecin y el nivel del lanzador o lanzadores, as como de la cantidad de tiempo que es lanzado realmente el conjuro. Los componentes varan segn la forma del conjuro, pero incluyen un canturreo continuo ledo del pergamino o la pgina del libro que contiene el conjuro; los gestos apropiados a la forma de sujecin; y materiales tales como cadenas en miniatura de metal especial (plata para licntropos, etc.), hierbas soporferas del tipo ms extrao, un corindn o diamante de gran tamao (1.000 mo de valor por Dado de Golpe de la criatura sujeto), y un dibujo sobre pergamino fino o una estatuilla tallada del sujeto a capturar. La resistencia mgica se aplica a menos que sea usado el autntico nombre del sujeto. No es aplicable una tirada de salvacin siempre que el nivel de experiencia del lanzador sea al menos dos veces los Dados de Golpe del sujeto. El nivel del lanzador puede ser aumentado por un tercio de los niveles de cada hechicero que le est ayudando y que sea de nivel 9 o superior, y por un nivel por cada ayudante de nivel 4 a 8. No ms de otros seis hechiceros pueden ayudar con este conjuro. Si el nivel del lanzador es menos de dos veces los Dados de Golpe del sujeto, entonces el sujeto gana una tirada de salvacin contra conjuros, modificada por la forma de sujecin que se intente. Las diversas formas de sujecin son las siguientes:

Encadenamiento: El sujeto es confinado por restricciones que generan una antipata que afecta a todas las criaturas que se acercan a l, excepto el lanzador. La duracin es tan larga como un ao por nivel del lanzador o lanzadores. El sujeto de esta forma de sujecin (al igual que en las versiones de adormecimiento y adormecimiento encadenado) permanece dentro de la barrera de sujecin. Adormecimiento: Provoca un sueo comatoso al sujeto por una duracin de hasta un ao por nivel del lanzador o lanzadores. Adormecimiento encadenado: Una combinacin de encadenamiento y adormecimiento que dura hasta un mes por nivel del lanzador o lanzadores. Confinamiento: El sujeto es transportado o trado de algn otro modo al interior de un rea confinada de la que no puede escapar por ningn medio hasta ser liberado. El conjuro permanece hasta que la prisin mgica es rota de algn modo. Confinamiento reducido: El sujeto es reducido a una altura de un par de centmetros o incluso menos y mantenido dentro del confinamiento de alguna gema u objeto similar. El sujeto de un confinamiento reducido, metamorfosis o confinamiento irradia un aura muy dbil de magia. Metamorfosis: Hace que el sujeto cambie a alguna forma no corprea, excepto su cabeza o rostro. La sujecin es permanente hasta que algn acto prescrito libera al sujeto. El tipo de sujecin no modifica la tirada de salvacin para la forma de encadenado del conjuro. El adormecimiento permite al sujeto una bonificacin de +1, el adormecimiento encadenado una bonificacin de +2, el confinamiento una bonificacin de +3, la metamorfosis una bonificacin de +4, y el confinamiento reducido una bonificacin de +5 a la tirada de salvacin. Superarla permite al sujeto liberarse de su sujecin y hacer lo que le plazca. Un conjuro de sujetar puede ser renovado en el caso de las tres primeras formas del conjuro, porque el sujeto no tiene la oportunidad de romper la sujecin. (Si algo ha causado una debilitacin de una versin de encadenamiento o adormecimiento, como un intento de contactar con el sujeto o tocarlo mgicamente, se aplica una tirada de salvacin a la renovacin del conjuro.) De otro modo, al cabo de un ao, y cada ao despus, el sujeto gana una tirada de salvacin normal contra el conjuro. Si tiene xito, el conjuro de sujetar se rompe y la criatura queda libre.

Conjuros de nivel 9
Aprisionamiento (Abjuracin) Reversible Alcance: Contacto Componentes: V, S Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 9 rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado un conjuro de aprisionamiento y la vctima es tocada, el receptor se ve sepultado en un estado de animacin suspendida (ver el conjuro de estasis temporal) en una pequea esfera muy por debajo de la

superficie de la tierra. La vctima permanece all a menos que sea lanzado un inverso del conjuro, con el nombre y filiacin de la criatura. La bsqueda mgica por medio de la bola de cristal o un conjuro de localizar objeto o medio similar no revelar el hecho de que hay una criatura aprisionada. El conjuro de aprisionamiento funciona slo si el nombre y filiacin de la criatura sujeto son conocidos. El conjuro inverso, liberacin, lanzado sobre el lugar donde est sepultada y hundida en la tierra una criatura, hace que sta reaparezca en ese punto. Si el lanzador no entona perfectamente el nombre y filiacin de la criatura a liberar, hay unas posibilidades de un 10% de que de 1 a 100 criaturas sean liberadas del aprisionamiento al mismo tiempo. Nota: Los detalles exactos de todas las criaturas liberadas corresponden al DM. Un mtodo al azar de determinar esto es tirar dos veces el dado porcentual (una para la densidad de la criatura aprisionada y otra para un nmero de base de criaturas a densidad mxima). Las tiradas son multiplicadas y redondeadas al siguiente nmero entero. Cada criatura liberada tiene unas posibilidades de un 10% de hallarse en el rea del lanzador. Si estn siendo generados monstruos al azar, tira 1d20 por nivel, con tiradas de 9 + 9 considerado, y los monstruos exactos quedan determinados por las tablas de encuentro al azar. Por ejemplo, si las tiradas iniciales fueran 22 y 60, el nmero de monstruos liberados es de 0,22 x 0,60 = 0,1320 = 13 monstruos. Puesto que slo un 10% de ellos se hallarn en las inmediaciones del lanzador, el hechicero puede encontrar slo a uno o dos de ellos. Auxilio (Alteracin, Encantamiento) Reversible Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 a 4 das rea de efecto: 1 individuo Tirada de salvacin: No Lanzando este conjuro, el hechicero crea una poderosa magia en algn objeto especialmente preparado: una estatuilla, un cetro enjoyado, una gema, etc. Este objeto irradia magia, porque contiene el poder de transportar al instante a su poseedor a la morada del hechicero que lo cre. Una vez encantado el objeto, el hechicero debe entregarlo voluntariamente a un individuo, al mismo tiempo que le informa de una palabra de mando que debe pronunciar cuando el objeto haya de ser usado. Para usar el objeto, el receptor tiene que pronunciar la palabra de mando al mismo tiempo que entrega o rompe el objeto. Una vez hecho esto, el individuo y todo lo que lleve encima es transportado instantneamente a la morada del hechicero. Ninguna otra criatura puede resultar afectada. La aplicacin inversa del conjuro transporta al hechicero a las inmediaciones del poseedor del objeto conjurado cuando ste es roto y se pronuncia la palabra de mando. El hechicero tendr una idea general de la localizacin y situacin del poseedor del objeto, pero no tendr eleccin de si ir o no (lo cual lo convierte en una conjuracin realmente rara!). Los componentes materiales utilizados incluyen gemas por un valor total de no menos de 5.000 mo; no importa si se trata de gemas facetas o no. Los componentes

pueden ser encantados slo una vez al mes (normalmente durante una noche de clara luna llena). En ese momento, el objeto es establecido para el tipo de ayuda deseada y su destino final (ya sea la localizacin del conjurador o un rea bien conocida por el hechicero). Cambiar de forma (Alteracin) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 9 rea de efecto: El lanzador Tirada de salvacin: No Con este conjuro, un hechicero es capaz de asumir la forma de cualquier cosa viva o criatura por debajo del status de semidis (deidad superior o inferior, tipo singular de dragn, etc.). El lanzador del conjuro se convierte en la criatura que desea, y tiene todas sus habilidades excepto aquellas dependientes de la Inteligencia, las habilidades mgicas innatas y la resistencia mgica, porque la mente de la criatura es la del conjurador. As, puede cambiar a un grifo y alejarse volando, luego a un afreet y volar a travs de unas llamas rugientes, y luego a un titn para alzar un carro, etc. Esas criaturas tienen los puntos de golpe que tena el hechicero en el momento del cambio de forma. Cada alteracin de forma requiere tan slo un segundo. No se incurre en ningn shock del sistema. Ejemplo: Un hechicero se halla en combate y asume la forma de un fuego fatuo, y cuando esta forma ya no le es til, cambia a un golem de piedra y se aleja. Cuando es perseguido, la forma del golem es cambiada por la de una pulga, que se oculta en un caballo hasta que puede saltar de l y convertirse en un arbusto. Si es detectado como esto ltimo, el hechicero puede convertirse en un dragn, una hormiga, o simplemente cualquier otra cosa con la que est familiarizado. Un hechicero que adopta otra forma adopta tambin sus vulnerabilidades. Por ejemplo, un hechicero que se convierte en un espectro se halla impotente a la luz del da, y est sometido a ser ahuyentado, controlado o destruido por clrigos oponentes. Al contrario de otros conjuros similares, un hechicero que resulte muerto en otra forma no revierte a su forma original, lo cual invalida ciertos tipos de revivificacin. El componente material es un brazalete de jade de un valor no inferior a las 5.000 mo, que se rompe al final de la duracin del conjuro. Mientras tanto, el brazalete es dejado en la estela del cambiaformas, y si se rompe prematuramente finaliza de inmediato el conjuro. Conjuro astral (Evocacin) Alcance: Contacto Componentes: V, S Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 9 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Mediante el conjuro astral un hechicero puede proyectar su cuerpo astral al plano Astral, dejando su cuerpo fsico y sus posesiones materiales detrs en el plano

material Primario (el plano donde existen el universo entero y todos sus paralelos). Slo los objetos mgicos pueden ser llevados al plano Astral (aunque los objetos no mgicos pueden ser convertidos temporalmente en mgicos a travs del uso de algunos conjuros, si el DM lo permite). Puesto que el plano Astral toca todos los primeros niveles de los planos exteriores el hechicero puede viajar astralmente a cualquiera de esos planos exteriores a voluntad. El lanzador abandona entonces el plano Astral, formando un cuerpo en el plano de existencia que ha elegido para entrar. Es tambin posible viajar astralmente a cualquier parte en el plano material Primario por medio del conjuro astral, pero no puede formarse un segundo cuerpo en el plano material Primario. Como regla general, una persona proyectada astralmente puede ser vista slo por las criaturas del plano Astral. El cuerpo astral se halla conectado en todo momento al cuerpo material por un cordn plateado. Si el cordn se rompe, la persona afectada resulta muerta, astral y materialmente, pero normalmente slo el viento psquico puede causar que el cordn se rompa. Cuando se forma un segundo cuerpo en un plano distinto, el cordn plateado permanece invisiblemente unido al nuevo cuerpo. Si la forma astral resulta muerta, el cordn simplemente regresa al cuerpo original all donde descansa en el plano material Primario revivindolo de su estado de animacin suspendida. Aunque las personas proyectadas astralmente pueden funcionar en el plano Astral, sus acciones no afectan a las criaturas que no existen en el plano Astral. El conjuro dura hasta que el hechicero desea terminarlo, o hasta que es terminado por algn medio exterior (un conjuro de disipar magia o la destruccin del cuerpo del hechicero en el plano material Primario). El hechicero puede proyectar las formas astrales de hasta siete criaturas incluido l por medio del conjuro astral, siempre que las criaturas se hallen unidas en un crculo con el hechicero. Esos compaeros de viaje dependen del hechicero y pueden extraviarse. Viajar por el plano Astral puede ser lento o rpido segn los deseos del hechicero. El destino ltimo al que se llega est sujeto a la conceptualizacin del mago. (Ver el Manual de los planos para mayor informacin sobre el plano Astral y la proyeccin astral.) Cualquier objeto mgico puede ir al plano Astral, pero la mayora se convierten en temporalmente no mgicos all, o en cualquier otro plano alejado del plano material Primario. Armadura o armas de +3 o mejores pueden funcionar en otros planos, a opcin del DM. Los artefactos y reliquias funcionan en todas partes. Los objetos que extraen su energa de un plano determinado son ms poderosos en ese plano (por ejemplo, un anillo de resistencia al fuego en el plano elemental del Fuego o un espada robadora de vida en el plano material Negativo). Cristal frgil (Alteracin) Alcance: Contacto Componentes: V, S Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 9 rea de efecto: 0,06 m3/nivel Tirada de salvacin: Especial

La magia de este conjuro hace que el metal, ya sea tan blando como el oro o tan duro como la adamantina, se convierta en una sustancia cristalina tan quebradiza y frgil como el cristal. As, una espada, un escudo metlico, una armadura de metal, o incluso un golem de hierro, pueden ser cambiados a un delicado material parecido al cristal que se rompe fcilmente ante cualquier golpe un poco fuerte. Adems, este cambio es inalterable, a menos que se emplee un conjuro de deseo; un disipar magia no invierte el conjuro. El lanzador debe tocar fsicamente el objeto; si es un oponente o algo que est usando o llevando un oponente, el hechicero debe entrar en mele y efectuar con xito una tirada de ataque. Cualquier objeto de metal puede ser afectado por el conjuro. As, una armadura llevada por una criatura puede ser cambiada a cristal, pero el escudo de la criatura no resultar afectado, o viceversa. Todos los objetos ganan una tirada de salvacin igual al valor de su bonificacin mgica o proteccin (el DM tiene esta informacin). Una espada +1/+3 consigue unas posibilidades de un 10% (media de los dos ms) de salvarse; una armadura mgica +5 tiene unas posibilidades de un 25% de no ser afectada; un golem de hierro tiene unas posibilidades de un 15% de salvarse (porque slo es alcanzado por armas mgicas de calidad +3 o mejor). Los artefactos y reliquias construidos de metal pueden ser afectados a discrecin del DM (esto es altamente improbable). Los objetos afectados no inmediatamente protegidos resultan rotos y permanentemente destruidos si reciben un golpe normal de un instrumento de metal o cualquier arma pesada, incluido un palo. Deseo (Conjuracin/Llamada) Alcance: Ilimitado Componentes: V Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: Especial rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: Especial El conjuro de deseo es una versin ms potente del deseo limitado. Si se utiliza para alterar la realidad con respecto al dao recibido por un grupo, para traer de vuelta a la vida a una criatura muerta o para escapar de una situacin difcil trasladando al conjurador (y a su grupo) de un lugar a otro, no causar ninguna incapacidad al hechicero. Otras formas de deseos, sin embargo, hacen que el conjurador se debilite ( -3 en Fuerza) y requiera 2d4 das de descanso en la cama debido a la tensin que el deseo impone al tiempo, al espacio y a su cuerpo. Independientemente de lo que se desee, ha de seguirse escrupulosamente la terminologa exacta del conjuro de deseo. Lanzar este conjuro envejece cinco aos al lanzador. Este poder discrecional del DM es necesario a fin de mantener el equilibrio del juego. Como sea que desear la muerte de otra criatura es algo tremendamente injusto, por ejemplo, tu DM puede muy bien lanzar al conjurador a un perodo futuro en el que la criatura ya no est viva, poniendo as con toda efectividad al personaje deseador fuera de la campaa.

Detener el tiempo (Alteracin) Alcance: 0 Componentes: V Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 9 rea de efecto: Esfera de 5 m radio Tirada de salvacin: No Al lanzar el conjuro de detener el tiempo, el hechicero hace que el flujo del tiempo se detenga por un round en el rea de efecto. Fuera de esta rea la esfera simplemente parece brillar por un instante. Dentro de la esfera, el lanzador es libre de actuar durante 1d3 rounds de tiempo aparente. El hechicero puede moverse y actuar libremente dentro del rea donde se ha detenido el tiempo, pero todas las dems criaturas, excepto aquellas con status de semidis o superior o las criaturas nicas, quedan inmovilizadas en sus acciones, puesto que se hallan literalmente entre un tic y un tac del reloj del tiempo. (La duracin del conjuro es subjetiva para el lanzador.) Nada puede entrar en el rea de efecto sin verse detenido tambin en el tiempo. Si el hechicero abandona el rea, el conjuro es negado inmediatamente. Cuando cesa la duracin del conjuro, el hechicero se halla operando todava en tiempo normal. Nota: Se recomienda que el DM utilice un cronmetro o cuente en silencio para mantener el conjuro. Si el lanzador no puede completar la accin pretendida antes de que expire la duracin del conjuro, probablemente se ver atrapado en una situacin embarazosa. Se permite el uso de un conjuro de teleportacin antes de la expiracin del conjuro de detener el tiempo. Disyuncin de Mordenkainen (Alteracin, Encantamiento) Alcance: 0 Componentes: V Duracin: Instantneo Tiempo de lanzamiento: 9 rea de efecto: Radio de 10 metros Tirada de salvacin: Especial Cuando es lanzado este conjuro, toda la magia y los objetos mgicos dentro del radio del conjuro, excepto aquellos pertenecientes a la persona o ser tocada por el lanzador, son disyuntados. Es decir, los conjuros lanzados son separados en sus componentes individuales (normalmente estropeando el efecto del mismo modo que lo hace un conjuro de disipar magia), y los objetos permanentes y hechizados deben superar tiradas de salvacin (contra magia si es lanzado sobre una criatura, o contra un conjuro de disipar magia de otro modo) o verse convertidos en objetos normales. Incluso los artefactos y reliquias se hallan sometidos a la disyuncin de Mordenkainen, aunque slo hay una posibilidad de un 1% por nivel de experiencia del lanzador de afectar realmente a unos objetos tan poderosos. As, todas las pociones, pergaminos, anillos, varas, objetos mgicos variados, artefactos y reliquias, armas y armadura, espadas y armas varias dentro de 10 metros del lanzador pueden perder muy posiblemente todas sus propiedades mgicas cuando es lanzado un conjuro de disyuncin de Mordenkainen. El

lanzador tiene tambin una posibilidad de un 1% por nivel de destruir una concha antimagia. Si la concha sobrevive a la disyuncin, ninguno de los objetos de su interior sufre el menor efecto. Nota: Destruir artefactos es un asunto peligroso, y hay un 95% de posibilidades de atraer la atencin de algn ser poderoso que tenga algn inters o conexin con el dispositivo. Adems, si un artefacto es destruido, el hechicero lanzador debe superar una tirada de salvacin contra conjuros con una penalizacin de -4 o perder permanentemente todas sus habilidades de lanzar conjuros. Drenaje de energa (Evocacin, Necromancia) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 3 rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: No Al lanzar este conjuro, el hechicero abre un canal entre el plano donde se halla y el plano material Negativo y se convierte en el conductor entre los dos planos. Tan pronto como toque (igual a un golpe si se halla implicado en una mele) a cualquier criatura viva, la vctima pierde dos niveles (como golpeada por un espectro). Un monstruo pierde permanentemente 2 Dados de Golpe, tanto para puntos de golpe como para habilidad en el ataque. Un personaje pierde permanentemente niveles, Dados de Golpe, puntos de golpe y habilidad (hasta recuperarlos a travs de la aventura, si es aplicable). El componente material de este conjuro es esencia de espectro o polvo de vampiro. La preparacin requiere unos simples momentos, luego el componente material es arrojado y, al tocar a la vctima, el hechicero pronuncia la palabra desencadenante, que hace que el conjuro tenga efecto de inmediato. El conjuro permanece efectivo durante slo un round. Humanos o humanoides llevados hasta por debajo de niveles de energa cero por este conjuro pueden ser animados como zombies juju bajo el control del lanzador. El lanzador tiene siempre unas posibilidades de un 5% (1 sobre 20) de ser afectado por el polvo, perdiendo un punto de Constitucin al mismo tiempo que es drenada la vctima. Cuando el nmero de puntos de Constitucin perdidos equivale a la puntuacin de habilidad de la Constitucin original del lanzador, el lanzador muere y se convierte en una sombra. Enjambre de meteoros (Evocacin) Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S Duracin: Instantneo Tiempo de lanzamiento: 9 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: 1/2 Un enjambre de meteoros es un conjuro muy poderoso y espectacular, similar en muchos aspectos al bola de fuego. Cuando es lanzado, o bien cuatro esferas de 60 cm de dimetro u ocho esferas de 30 cm brotan de la mano

extendida del hechicero y parten en lnea recta hasta la distancia pedida por el lanzador, hasta lo que permita el alcance mximo. Cualquier criatura en el camino recto de uno o varios de esos proyectiles recibe todo su impacto, sin el beneficio de una tirada de salvacin. Los proyectiles metericos dejan una brillante estela de chispas, y cada uno estalla como una bola de fuego. Las esferas ms grandes infligen 10d4 puntos de dao y estallan en forma de diamante o caja. Cada una tiene un rea de efecto de 10 metros de dimetro, y cada esfera se halla a 6 metros de distancia una de otra, a lo largo de los lados del diamante o caja, de modo que hay reas de efecto superpuestas, y el centro se ver expuesto a todos cuatro estallidos. Las ocho esferas tienen la mitad del dimetro (5 metros) y la mitad del potencial de dao (5d4). Estallan en forma de caja dentro de un diamante o viceversa, con cada uno de los lados exteriores de 6 metros de largo. Ten en cuenta que el centro tiene cuatro reas de efecto superpuestas, y que hay numerosas reas perifricas que tienen dos reas de efecto superpuestas. Una tirada de salvacin para cada rea de efecto indicar si las criaturas dentro de cada rea reciben todo el dao o la mitad del dao, excepto lo que se ha dicho ya con respecto al impacto de proyectiles. Esfera prismtica (Abjuracin, Conjuracin/Llamada) Alcance: 0 Componentes: V Duracin: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 rea de efecto: Esfera de 3 m radio Tirada de salvacin: Especial Este conjuro permite al hechicero conjurar un globo inmvil, opaco de luz brillante y multicolor para que le rodee, proporcionndole proteccin contra todas formas de ataque. Esta esfera destellante llamea en todos los colores del espectro visible. Siete de los colores tienen distintos poderes y finalidades. Cualquier criatura con menos de 8 Dados de Golpe resulta cegada durante 2d4 turnos por los colores de la esfera. Slo el lanzador del conjuro puede entrar y salir de la esfera prismtica sin dao, aunque puede lanzarla sobre otros para protegerles. La esfera puede ser destruida, color a color, en orden consecutivo, mediante varios efectos mgicos; sin embargo, es preciso abatir al primero antes de que el segundo pueda ser afectado, etc. Cualquier criatura que pase a travs de la barrera recibe el efecto de cada color que an quede. Observa que, tpicamente, el hemisferio superior del globo es visible, Color del Orden globo del globo Rojo 1 Naranja Amarillo Verde Azul Indigo Violeta 2 3 4 5 6 7 Efectos del globo

puesto que el lanzador se halla en el centro de la esfera, de modo que la parte inferior se halla normalmente oculta por la superficie del suelo sobre el que se encuentra. Los colores y efectos de la esfera prismtica, as como lo que anular cada globo, se muestran en la tabla siguiente. Ten en cuenta que un cetro de cancelacin o un conjuro de disyuncin de Mordenkainen destruir una esfera prismtica (pero una concha antimagia no conseguir penetrar en ella). Por otro lado, cualquier cosa inferior a un artefacto o reliquia que entre en la esfera resulta destruida, y cualquier criatura es sometida a los efectos de todos los colores an activos, es decir, 70140 puntos de dao ms muerte, petrificacin, locura y transporte instantneo a otro plano. Espectral (Ilusin/Fantasma) Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duracin: Concentracin Tiempo de lanzamiento: 9 rea de efecto: Radio de 6 metros Tirada de salvacin: Especial Este conjuro enfrenta a aquellos afectados por l con imgenes fantasmales de sus ms temidos enemigos, forzando un combate imaginario que parece real, pero que ocurre en un parpadeo. Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero debe ser capaz de conversar con las vctimas para materializarlo. Durante el lanzamiento, el hechicero debe llamar a las criaturas que deben ser afectadas, informndolas a una o a todas de que su destino final, de hecho su condenacin, est ya sobre ellas. La fuerza de la magia es tal que aunque las criaturas superen sus tiradas de salvacin contra conjuros, el miedo las paralizar durante todo un round, y perdern 1d4 puntos de Fuerza a causa de su miedo (la Fuerza perdida regresar en un turno). El fallo en la tirada de salvacin contra conjuros causa que la criatura o criaturas se enfrenten a su nmesis, los oponente ms temidos e inmicos para ellos. El combate real debe producirse entonces, porque no hay ningn medio posible de escapar. El enemigo contra el que se lucha es real para todas las intenciones y propsitos. Las criaturas afectadas que pierden, mueren. Si la nmesis fantasmal de una criatura del conjuro espectral resulta muerta, entonces la criatura emerge sin ningn dao, sin prdida de ningn objeto aparentemente usado en el combate, y sin prdida de los conjuros aparentemente expendidos. La experiencia para derrotar lo espectral se

Conjuro anulado por Detiene proyectiles no mgicos inflige 20 puntos de dao con salvacin la cono de fro mitad Detiene proyectiles mgicos inflige 40 puntos de dao, con salvacin la soplo de viento mitad Detiene venenos, gases y petrificacin inflige 80 puntos de dao, con desintegrar salvacin la mitad Detiene armas de aliento salvacin contra veneno o muerte, supervivientes paso en muro sufren 20 puntos de dao Detiene localizacin/deteccin y ataques mentales salvacin contra proyectil mgico petrificacin o convertido en piedra Detiene conjuros mgicos salvacin contra varita o locura luz continua Campo de fuerza protector salvacin contra conjuros o enviado a otro plano disipar magia

consigue si es aplicable. Aunque cada round de combate parece normal, slo ocupa 1/10 de un round. Durante el transcurso de un conjuro, el lanzador debe concentrarse plenamente en mantenerlo. Si el combate va ms, all de los diez rounds, aquellos que superaron sus tiradas de salvacin contra conjuros pueden emprender cualquier accin. Si el lanzador resulta molestado de alguna forma, el conjuro espectral termina de inmediato. Las criaturas atacadas mientras estn paralizadas por el miedo se ven libres de inmediato de la parlisis. Estasis temporal (Alteracin) Reversible Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 9 rea de efecto: Una criatura Tirada de salvacin: No Lanzando este conjuro, el hechicero sita a la criatura receptora en un estado de animacin suspendida. Este cese del tiempo significa que la criatura no envejece. Sus funciones corporales cesan virtualmente. Su estado persiste hasta que la magia es extirpada por un conjuro de disipar magia o es lanzado el conjuro inverso (rehabilitacin temporal). Observa que el inverso requiere slo una palabra y ningn componente material ni somtico. El componente material de un conjuro de estasis temporal es un compuesto de polvo de diamante, esmeralda, rub y zafiro, cada piedra pulverizada con un valor mnimo de 100 mo. Llamar monstruos VII (Conjuracin/Llamada) Alcance: 90 metros Componentes: V, S, M Duracin: 8 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 9 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Este conjuro es muy parecido al de nivel 3 llamar monstruos I, excepto que este conjuro llama a uno o dos monstruos de nivel 7 que aparecen un round despus de ser lanzado el conjuro, o un monstruo de nivel 8 que aparece dos rounds despus de ser lanzado el conjuro. Mano trituradora de Bigby (Evocacin) Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 9 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No El conjuro de la mano trituradora de Bigby crea una enorme mano incorprea similar a las de los dems conjuros de mano de Bigby. La mano trituradora se halla bajo el control mental del lanzador, el cual puede hacer que

aferre y estruje a un oponente. No es necesaria ninguna tirada de ataque; la mano aferra e inflige automticamente dao por constriccin durante cualquier round en el que el hechicero se concentre. El dao infligido depende del nmero de rounds que acte sobre la vctima: 1 round 2 y 3 rounds 4 round y ms all 1d10 puntos de golpe 2d10 puntos de golpe 4d10 puntos de golpe

La mano trituradora tiene una Categora de Armadura de 0, tantos puntos de golpe como su lanzador en plena fuerza, y se desvanece al ser destruida. La mano es susceptible de ataques de combate normales y conjuros de dao, la persona retenida sufre el mismo destino que la mano (es decir, si la mano falla una tirada de salvacin, la vctima la falla tambin automticamente). La mano no es efectiva contra formas no corpreas o gaseosas, pero impide que las criaturas capaces de deslizarse por pequeas rendijas escapen. Si la mano aferra a un objeto o construccin, es preciso efectuar la correspondiente tirada de salvacin como si ste fuera estrujado por una Fuerza de 25. Los componentes materiales del conjuro son un guante de piel de serpiente y la cscara de un huevo. Palabra poderosa, matar (Conjuracin/Llamada) Alcance: 5 metros/dos niveles Componentes: V Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: Radio de 3 metros Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa, matar, una o ms criaturas de cualquier tipo dentro del alcance del conjuro y del rea de efecto resultan muertas. La palabra poderosa mata a una criatura de hasta 60 puntos de golpe, o mata a dos o ms criaturas con 10 o menos puntos de golpe, hasta un mximo de 120 puntos de golpe. La opcin de atacar a una sola criatura, o a criaturas mltiples, debe ser afirmada junto con el alcance del conjuro y el centro del rea de efecto. Se utilizan los puntos de golpe actuales de la criatura. Presciencia (Adivinacin) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: 2d4 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Este conjuro garantiza al lanzador un poderoso sexto sentido en relacin a s mismo o a otro. Aunque lanzado sobre s mismo, el hechicero puede especificar que l u otro sea el beneficiario del conjuro. Una vez lanzado ste, el hechicero recibe instantneas advertencias de cualquier peligro inminente o dao al objeto del conjuro. As, si l mismo es el objeto del conjuro, el hechicero ser advertido por anticipado si un ladrn intenta apualarle por la

espalda, o si una criatura est a punto de saltar desde una direccin inesperada, o si un atacante le est apuntando especficamente con un conjuro o un arma de proyectiles. Cuando las advertencias se refieren a l personalmente, el hechicero no puede ser sorprendido y siempre conoce la direccin desde la cual puede llegarle cualquier ataque. Adems, el conjuro le proporciona una idea general de qu accin puede tomar para protegerse mejor a s mismo agacharse, saltar a la derecha, cerrar los ojos, etc. y una bonificacin defensiva de 2 a su Categora de Armadura. Cuando el objeto del conjuro es otro, el hechicero recibe advertencias acerca de esa persona. De todos modos debe comunicar esto a fin de negar cualquier sorpresa. Gritar una advertencia, empujar a la persona hacia atrs, incluso comunicarse telepticamente a travs de una bola de cristal, todo esto puede realizarse antes de que acte la trampa..., si el hechicero no duda. El objeto del conjuro, sin embargo, no gana la bonificacin defensiva a su Categora de Armadura. El componente material para este conjuro es una pluma de un colibr. Puerta (Conjuracin/Llamada) Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 9 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No El lanzamiento de un conjuro de puerta tiene dos efectos. Primero, causa una conexin interdimensional entre el plano de existencia donde se halla el hechicero y el plano en el que mora un ser especfico de gran poder, permitiendo al ser cruzar simplemente la puerta, o portal, desde su plano al del lanzador. Segundo, el lanzamiento del conjuro atrae la atencin del morador buscado en el otro plano. Cuando lanza el conjuro, el hechicero debe nombrar la entidad que desea que use la puerta y acuda en ayuda del hechicero. Hay una certeza de un 100% de que algo cruzar la puerta. A menos que el DM tenga algunos hechos preparados relativos a los esbirros que sirven al ser llamado por el conjuro de la puerta, acude el ser en persona. Si el asunto es trivial, el ser puede marcharse, infligir una penalizacin adecuada al hechicero, o atacarle; si el asunto es de mediana importancia, el ser puede emprender alguna accin positiva para arreglar las cosas, luego pedir un pago apropiado; y si el asunto es urgente, puede actuar de acuerdo con ello y pedir luego lo que desea a cambio, si es apropiado. Las acciones del ser que acude a travs de la puerta dependen de muchos factores, incluidos los alineamientos del hechicero y de la deidad, la naturaleza de sus compaeros, y quin o qu se opone o amenaza al hechicero. Tales seres evitan generalmente un conflicto directo con sus iguales o mejores. El ser que haya cruzado la puerta o bien regresar de inmediato (muy improbable) o permanecer para tomar alguna accin. Lanzar este conjuro envejece al hechicero cinco aos.

Apndice 4: Conjuros de sacerdote


Nota sobre los conjuros de sacerdote Observa que, a continuacin del nombre de cada conjuro de sacerdote, se da entre parntesis una escuela de magia. Esto es nicamente como referencia. Por ejemplo, las bonificaciones por Sabidura se aplican a las tiradas de salvacin contra los conjuros de encantamiento/hechizo. Si la escuela de magia adecuada no se hallara listada con los conjuros de sacerdote, resultara difcil imaginar qu conjuros eran considerados encantamientos/ hechizos. Hay algunas otras razones por las que uno puede necesitar conocer esta informacin. Los conjuros de sacerdote no estn realmente organizados en escuelas de magia, sino ms bien en esferas de influencia, y en el Captulo 7:Conjuros de sacerdote. Ver el Apndice 2 para las explicaciones acerca de lo que significan los parmetros de los conjuros.

smbolo sagrado del conjurador y un trozo de comida que le guste al animal. Bendicin (Conjuracin/Llamada) Reversible Esfera: Total Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M Duracin: 6 rounds Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: Cubo de 15 metros Tirada de salvacin: No Al lanzar el conjuro de bendicin, el lanzador eleva la moral de las criaturas amistosas y cualquier tirada de salvacin que efecten contra los efectos del miedo en +1. Adems, eleva sus tiradas de dados de ataque en + 1. Una bendicin, sin embargo, afecta tan slo a aquellos que no se hallan enzarzados ya en un combate de mele. El lanzador determina hasta qu alcance (hasta 60 metros) desea lanzar el conjuro. En el instante en que ste es completado, afecta a todas las criaturas en un cubo de 15 metros centrado en el punto seleccionado por el lanzador (as pues, las criaturas afectadas que abandonen el rea se hallan todava sometidas a los efectos del conjuro; las que entren despus de completado el lanzamiento no). Un segundo uso de este conjuro es bendecir un solo objeto (por ejemplo, un dardo de saeta para ser usado contra un rakshasa). El peso del objeto est limitado a medio kilo por nivel del lanzador, y el efecto se mantiene hasta que el objeto es usado o expira la duracin del conjuro. Mltiples conjuros de bendicin no son acumulativos. Adems de los componentes verbales y gestos somticos, el conjuro de bendicin requiere agua sagrada. Este conjuro puede ser invertido por el sacerdote a un conjuro de maldicin contra las criaturas enemigas, que hace descender su moral y sus tiradas de ataque en -1. La maldicin requiere el rociado con agua impa. Cooperacin (Evocacin) Esfera: Total Alcance: Contacto Componentes: V, S Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: El crculo de sacerdotes Tirada de salvacin: No Usando este conjuro, de tres a cinco sacerdotes combinan sus habilidades de modo que uno de ellos pueda lanzar conjuros y ahuyentar muertos vivientes a un nivel superior. El sacerdote de nivel ms alto (o uno de ellos, si dos o ms tienen el mismo) permanece solo, mientras los otros unen sus manos y forman un crculo a su alrededor. El sacerdote central lanza el conjuro de cooperacin. Gana temporalmente un nivel por cada sacerdote en el crculo, hasta un mximo de cuatro. El incremento de nivel afecta el ahuyentar muertos vivientes y los detalles de los conjuros lanzados que varan con el nivel del lanzador. Observa que el sacerdote central no gana conjuros adicionales, y que el grupo se halla limitado a los conjuros que tiene

Conjuros de nivel 1
Amistad animal (Encantamiento/Hechizo) Esfera: Animal Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 hora rea de efecto: 1 animal Tirada de salvacin: Neg. Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de mostrar a cualquier animal dotado de inteligencia animal a semiinteligencia (es decir, Inteligencia 14) que desea su amistad. Si el animal no supera de inmediato una tirada de salvacin contra conjuros cuando es iniciado el conjuro, permanece inmvil hasta que el lanzador lo finaliza. Luego, sigue al conjurador. El conjuro funciona solamente si el lanzador desea realmente la amistad del animal. Si el lanzador tiene otros motivos el animal los capta siempre (por ejemplo, si el lanzador tiene intencin de comerse al animal, enviarlo por delante para descubrir trampas, etc.). El conjurador puede ensear al animal que ha hecho amigo suyo tres trucos o tareas especficos por cada punto de inteligencia que posea el animal. Las tareas tpicas son las enseadas a un perro o animal similar de compaa (es decir, no pueden ser complejas). El entrenamiento para cada uno de esos trucos debe efectuarse durante un perodo de una semana, y todos dentro del plazo de tres meses de adquirir el animal. Durante el perodo de tres meses, el animal no har ningn dao al conjurador pero, si es dejado solo durante ms de una semana, revertir a su estado natural y actuar en consecuencia. El lanzador puede usar este conjuro para atraer hasta 2 Dados de Golpe de animales por nivel de experiencia que posea. ste es tambin el total mximo de Dados de Golpe de los animales que pueden ser atrados y entrenados al mismo tiempo: no ms de dos veces el nivel de experiencia del conjurador. Slo los animales no alineados pueden ser atrados, convertidos en amigos y entrenados. Los componentes materiales de este conjuro son el

memorizados. Los sacerdotes que forman el crculo deben concentrarse en mantener el efecto de cooperacin. Pierden todas las bonificaciones de Categora de Armadura por escudo y Destreza. Si cualquiera de ellos ve rota su concentracin, el conjuro de cooperacin cesa de inmediato. Si el conjuro de cooperacin es roto mientras el sacerdote central se halla lanzando el conjuro, el conjuro se ve arruinado como si el lanzador hubiera sido interrumpido. Los conjuros lanzados en combinacin tienen todo su efecto realzado aunque la cooperacin se vea rota antes de que termine la duracin del conjuro realzado. Observa que la combinacin no resulta rota si es solo el lanzador central el que es interrumpido. Crear agua (Alteracin) Reversible Esfera: Elemental (Agua) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: Hasta 1 m3 Tirada de salvacin: No Cuando un sacerdote lanza un conjuro de crear agua, hasta 15 litros de agua son generados por cada nivel de experiencia del lanzador (por ejemplo, un sacerdote de nivel 2 crea hasta 30 litros de agua, uno de nivel 3 hasta 45, etc.). El agua es limpia y potable (es exactamente igual que el agua de lluvia). El agua creada puede ser disipada al cabo de un round de su creacin, de otro modo su magia se desvanece, dejando agua normal que puede ser usada, derramada, evaporada, etc. El conjuro inverso, destruir agua, elimina sin ninguna huella (ni vapor, bruma o niebla) una cantidad semejante de agua. El agua puede ser creada o destruida en un rea tan pequea como pueda mantener materialmente el lquido, o en un rea tan grande como 1 metro cbico. El conjuro requiere al menos una gota de agua para crear, o un pellizco de polvo para destruir. Observa que el agua no puede ser ni creada ni destruida dentro de una criatura. Como referencia, el agua pesa aproximadamente 1 kilo por litro, y un metro cbico de agua pesa aproximadamente 1.000 kilos. Curar heridas ligeras (Necromancia) Reversible Esfera: Curadora Alcance: Contacto Componentes: V, S Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No Cuando se lanza este conjuro y se imponen las manos sobre una criatura, el sacerdote causa que 1d8 puntos de herida u otro dao sufridos por el cuerpo de la criatura sean curados. Esta curacin no puede afectar a criaturas sin cuerpos corpreos, como tampoco puede curar heridas de criaturas no vivas o de origen extraplanar. El conjuro inverso, causar heridas ligeras, acta de

la misma forma, infligiendo 1d8 puntos de dao. Si una criatura elude este contacto, es necesaria una tirada de ataque para determinar si la mano del sacerdote alcanza al oponente y causa la herida proyectada. La curacin es permanente slo en el sentido de que la criatura no sufre ms dao; las heridas causadas curarn o pueden ser curadas del mismo modo que cualquier herida normal. Detectar el mal (Adivinacin) Reversible Esfera: Total Alcance: 120 metros Componentes: V, S, M Duracin: 1 turno + 5 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: Sendero de 3 metros Tirada de salvacin: No Este conjuro descubre emanaciones malignas, o benignas en el caso del conjuro inverso, procedentes de cualquier criatura, objeto o rea. El alineamiento del personaje, sin embargo, es revelado tan slo bajo circunstancias inusuales: personajes que estn fuertemente alineados, que no se extravan de su fe, y que son al menos de nivel 9 pueden irradiar bien o mal si estn empeados en las acciones adecuadas. Los monstruos poderosos, como los rakshasas o ki-rin, emiten emanaciones de maldad o bondad, aunque estn polimorfizados. Los muertos vivientes alineados irradian mal, porque ste es su poder y la fuerza negativa que les permite seguir existiendo. Un objeto maldecido o el agua impa irradian maldad, pero una trampa escondida o una vbora no inteligente no. El grado de maldad (dbil, moderada, fuerte, abrumadora) y posiblemente su naturaleza general (expectante, maligna, satisfecha, etc.) pueden ser notados. Si la maldad es abrumadora, el sacerdote tiene unas posibilidades de un 10% por nivel de detectar su inclinacin general (legal, neutral, catica). La duracin de un conjuro de detectar el mal (o detectar el bien) es un turno ms cinco rounds por nivel del sacerdote. As, un sacerdote de nivel de experiencia 1 puede lanzar un conjuro de 15 rounds de duracin, uno de nivel 2 puede lanzarlo de 20 rounds, etc. El conjuro tiene un sendero de deteccin de 3 metros de ancho en la direccin que est mirando el sacerdote. El sacerdote debe concentrarse detenerse, permanecer inmvil, y buscar intensamente detectar el aura durante al menos un round para recibir una lectura. El conjuro requiere el uso del smbolo sagrado del sacerdote como su componente material, que el sacerdote sujetar delante de l. Detectar magia (Adivinacin) Esfera: Adivinacin Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duracin: 1 turno Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: sendero de 3 metros Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado el conjuro de detectar magia, el

sacerdote detecta las radiaciones mgicas en un sendero de 3 metros de ancho y hasta 10 de largo, en la direccin en la que est mirando. Puede detectarse la intensidad de la magia (casi inexistente, dbil, moderada, fuerte, abrumadora). El lanzador tiene un 10% de posibilidades por nivel de determinar la esfera de la magia, pero, al contrario que la versin de hechicero del conjuro, el tipo de magia (alteracin, conjuracin, etc.) no puede ser adivinado El lanzador puede volverse, rastreando un arco de 60 por round. Un muro de piedra de 30 centmetros o ms de grosor, metal slido de 2 centmetros de grosor, o 1 metro o ms de madera slida bloquean el conjuro. El conjuro requiere la utilizacin del smbolo sagrado de) sacerdote. Detectar trampas y pozos (Adivinacin) Esfera: Adivinacin Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: 4 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: Sendero de 3 m ancho, 12 m largo Tirada de salvacin: No Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de detectar trampas, pozos, cadas de pesos y riesgos similares a lo largo de un sendero de 3 metros de ancho por 12 de largo. Tales riesgos incluyen simples pozos, pesos que caen sobre la cabeza del personaje, trampas con criaturas mortales (por ejemplo araas, droseras gigantes, hormigas len, etc.) y trampas primitivas construidas con materiales naturales (trampas de lazo, de proyectiles, de cazador, etc.). El conjuro es direccional: el lanzador tiene que mirar en la direccin deseada para determinar si existe un pozo o ha sido tendida una trampa en esa direccin. El lanzador experimenta una sensacin de peligro procedente de la direccin del riesgo detectado, que se incrementa a medida que se acerca al peligro. El lanzador averigua la naturaleza general del peligro (pozo, trampa, peso), pero no su operativa exacta ni como desarmarlo. Un examen ms atento, sin embargo, le permite captar las pretendidas acciones que pueden desencadenarlo. El conjuro detecta ciertos riesgos naturales: arenas movedizas (trampa), sumideros (pozos) o paredes inseguras de roca natural (cada de pesos). Otros riesgos, como una caverna que se inunda cuando llueve, una construccin insegura, o una planta de naturaleza venenosa, no son revelados. El conjuro no detecta trampas mgicas (salvo aquellas que operan mediante pozo, cada de peso o trampa de lazo; ver el conjuro de nivel 2 tropezar y el de nivel 3 trampa) ni aquellas que son mecnicamente complejas, como tampoco detecta trampas o cada de pesos que han sido vueltos seguros o inactivos. El lanzador debe tener su smbolo sagrado para completar el conjuro.

Detectar veneno (Adivinacin) Esfera: Adivinacin Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: 1 turno + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Este conjuro permite al sacerdote determinar si un objeto ha sido envenenado o es venenoso. Cada round puede ser comprobado un objeto o una masa de 150 decmetros cbicos. El sacerdote tiene un 5% de posibilidades por nivel de determinar el tipo exacto de veneno. El componente material es una tira de pergamino fino especialmente bendecido, que se vuelve negro si hay veneno presente. Enredar (Alteracin) Esfera: Vegetal Alcance: 80 metros Componentes: V, S, M Duracin: 1 turno Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: Cubo de 12 metros Tirada de salvacin: 1/2 Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer que las plantas en el rea de efecto se enreden en las criaturas que circulen dentro del rea. Las hierbas, lianas, arbustos e incluso rboles se enroscan, retuercen y entrelazan en torno a las vctimas, mantenindolas fuertemente sujetas durante toda la duracin del conjuro. Cualquier criatura que entre en el rea se ve sometida a este efecto. Una criatura que supere una tirada de salvacin contra conjuros puede escapar del rea, movindose a tan slo 3 metros por round hasta salir de ella. Las criaturas excepcionalmente grandes (enormes) o fuertes pueden sufrir poca o ninguna incomodidad a causa de este conjuro, a opcin del DM, basada en la fuerza de las plantas enredadoras. El componente material es el smbolo sagrado del lanzador. Extirpar el miedo (Abjuracin) Reversible Esfera: Hechizo Alcance: 10 metros Componentes: V, S Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: 1 criatura/4 niveles Tirada de salvacin: Especial El sacerdote instila valor al receptor del conjuro, elevando las tiradas de salvacin contra los ataques por miedo en +4 durante un turno. Si el receptor ha fallado recientemente (ese mismo da) una tirada de salvacin contra ese ataque, el conjuro garantiza de inmediato otra

tirada de salvacin, con una bonificacin de -t4 a la tirada de dado. Por cada cuatro niveles del lanzador puede verse afectada una criatura por el conjuro (una criatura a los niveles l a 4, dos criaturas a los niveles 5 a 8, etc.) El inverso del conjuro, causar miedo, hace que una criatura huya presa del pnico del lanzador a su velocidad mxima de movimiento durante 1d4 rounds. Superar una tirada de salvacin contra el efecto invertido lo anula, y se aplican tambin todos los ajustes de Sabidura. Por supuesto, causar miedo puede ser contrarrestado automticamente por extirpar miedo y viceversa. Ninguno de los dos conjuros tiene efecto sobre muertos vivientes de ningn tipo. Fuego imaginario (Alteracin) Esfera: Clima Alcance: 80 metros Componentes: V, M Duracin: 4 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: 1 m2/nivel dentro de un radio de 12 m Tirada de salvacin: No Este conjuro permite al lanzador siluetear uno o ms objetos o criaturas con una plida luz resplandeciente. El nmero de sujetos as silueteados depende del nmero de metros cuadrados que el lanzador puede afectar. Si son suficientes le permiten siluetear varios objetos o criaturas con el conjuro de fuego imaginario, pero uno ha de quedar completamente silueteado antes de empezar con el siguiente, y todos han de estar dentro del rea de efecto. Los objetos o criaturas silueteados son visibles a 80 metros en la oscuridad, a 40 metros si el que los contempla est cerca de una fuente de luz brillante. Las criaturas silueteadas son ms fciles de alcanzar, de modo que los oponentes ganan una bonificacin de +2 en sus tiradas de ataque en la oscuridad (incluidas las noches de luna) y una bonificacin de +1 en el anochecer o condiciones mejores. Observa que este silueteado puede hacer visibles a criaturas de otro modo invisibles. Sin embargo, no puede siluetear a criaturas no corpreas, etreas o gaseosas. Como tampoco va la luz a ninguna parte cerca de la luz del sol. En consecuencia, no tiene efectos especiales sobre los muertos vivientes o criaturas moradoras de la oscuridad. El fuego imaginario puede ser azul, verde o violeta, segn la palabra pronunciada por el lanzador en el momento de lanzar el conjuro. El fuego imaginario no causa ningn dao al objeto o criatura as silueteada. El componente material es un trozo pequeo de madera fosforescente. Invisibilidad ante los animales (Alteracin) Esfera: Animal Alcance: Contacto Componentes: S, M Duracin: 1 turno + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: 1 criatura tocada/nivel Tirada de salvacin: No

Cuando es lanzado un conjuro de invisibilidad ante los animales, la criatura tocada se vuelve completamente indetectable por parte de los animales normales con Inteligencias por debajo de 6. Los animales normales incluyen las variedades de tamao gigante, pero excluyen a cualquiera con habilidades o poderes mgicos. El individuo encantado puede caminar entre tales animales o pasar junto a ellos como si no existiera. Por ejemplo, este individuo puede pararse delante del ms hambriento de los leones o de un tiranosauro rex y no ser molestado, ni siquiera observado. Sin embargo, una pesadilla, un perro del infierno o un lobo de invierno sern ciertamente conscientes de su presencia. Por cada nivel alcanzado por el lanzador puede hacerse invisible una criatura. Cualquier receptor que ataque mientras el conjuro se halla en efecto termina de inmediato el conjuro (slo para l). El componente material de este conjuro es acebo frotado sobre el receptor. Invisibilidad ante los muertos vivientes (Abjuracin) Esfera: Necromntica Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 6 rounds Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: Especial Este conjuro hace que los muertos vivientes afectados pierdan el rastro e ignoren a la criatura protegida durante toda la duracin del conjuro. Los muertos vivientes de 4 Dados de Golpe o menos resultan automticamente afectados, pero aquellos con ms Dados de Golpe reciben una tirada de salvacin contra conjuros para evitar el efecto. Observa que un sacerdote protegido por este conjuro no puede ahuyentar a los muertos vivientes afectados. El conjuro termina de inmediato si el receptor emprende algn ataque, aunque lanzar conjuros tales como curar heridas ligeras, augurio o canto no terminan la proteccin. El componente material es el smbolo sagrado del sacerdote. Localizar animales o plantas (Adivinacin) Esfera: Adivinacin (Animal, Vegetal) Alcance: 100 metros + 20 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: Sendero 6 m x 6 m largo/nivel Tirada de salvacin: No El lanzador puede hallar la direccin y distancia de cualquier tipo de animal o planta que desee. El lanzador, tras mirar en una direccin determinada, piensa en el animal o planta, y sabe si tal animal o planta se halla dentro del alcance. Si es as, sabe tambin la distancia exacta y el nmero aproximado presente. Durante cada round de la duracin del conjuro, el lanzador puede mirar slo en una direccin, es decir, slo puede conocerse un sendero de 6 metros de ancho. El conjuro dura un round por nivel de experiencia del lanzador, mientras que la longitud del

sendero es de 100 metros ms 20 metros por nivel de experiencia. (A opcin del DM, algunos lanzadores pueden conseguir localizar tan slo aquellos animales [o plantas] asociados de cerca con sus propios mitos.) El componente material es el smbolo sagrado del lanzador. Aunque las posibilidades exactas de localizar un tipo de animal o planta especfico dependen de los detalles y circunstancias del lugar, la frecuencia general del sujeto puede ser utilizada como gua: comn = 50%, poco comn = 30%, raro = 15%, y muy raro = 5%. La mayor parte de las hierbas crecen en las regiones templadas, mientras que la mayora de las especias lo hacen en las tropicales. La mayor parte de las planas buscadas como componentes de conjuros o para investigacin mgica son raras o muy raras. Los resultados de este conjuro son siempre determinados por el DM. Luz (Alteracin) Reversible Esfera: Sol Alcance: 120 metros Componentes: V, S Duracin: 1 hora + 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: Globo de 6 m radio Tirada de salvacin: Especial Este conjuro crea un globo luminoso dentro de los 6 metros del centro del conjuro. El rea de luz as causada es igual en brillo a la luz de una antorcha. Los objetos en la oscuridad ms all de esta esfera pueden verse, en el menor de los casos, como formas vagas y sombras. El conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador, y ste debe tener una lnea de visin o un sendero sin obstrucciones hasta ese punto en el momento de lanzar el conjuro. La luz puede brotar del aire, de una roca, de metal, madera o casi cualquier otra sustancia similar. El efecto es inmvil a menos que se centre especficamente en un objeto mvil o una criatura mvil. Si este conjuro es lanzado sobre una criatura, deben efectuarse todas las tiradas de salvacin y de resistencia a la magia aplicables. Superar la resistencia niega el conjuro, mientras que una tirada de salvacin con xito indica que el conjuro se centra inmediatamente detrs de la criatura antes que sobre ella. Un conjuro de luz centrado sobre los rganos visuales de la criatura la ciega, reduciendo sus tiradas de ataque y salvacin en 4 y empeorando tambin en 4 su Categora de Armadura. El lanzador puede extinguir la luz en cualquier momento pronunciando una sola palabra. Los conjuros de luz no son acumulativos: mltiples lanzamientos no proporcionan una luz ms brillante. El conjuro es reversible, causando oscuridad en la misma rea y bajo las mismas condiciones que el conjuro de luz, pero con la mitad de su duracin. La oscuridad mgica es igual a la de una habitacin interior no iluminada: absoluta. Cualquier fuente de luz normal o mgica de intensidad menor que la de plena luz del da no funciona en la oscuridad mgica. Un conjuro de oscuridad lanzado directamente contra uno de luz los cancela a ambos, y viceversa.

Ordenar (Encantamiento/Hechizo) Esfera: Hechizo Alcance: 30 metros Componentes: V Duracin: 1 round Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: No Este conjuro permite al sacerdote dar rdenes a otra criatura con una sola palabra. La orden debe ser emitida en un lenguaje comprendido por la criatura. El sujeto obedecer segn todas sus habilidades slo cuando la orden sea absolutamente clara e inequvoca; de ah que una orden de Suicidio! sea ignorada. Una orden de Muere! hace que la criatura caiga en estado catatnico durante un round, pero despus la criatura revive y sigue perfectamente. Las rdenes tpicas son atrs, alto, huye, corre, detnte, cae, ve, mrchate, rndete, duerme, descansa, etc. Ninguna orden afecta a ninguna criatura durante ms de un round; los muertos vivientes no resultan afectados en absoluto. Las criaturas con Inteligencia de 13 (alta) o ms, o aqullas con 6 o ms Dados de Golpe (o niveles de experiencia) tienen garantizada una tirada de salvacin contra conjuro, ajustada por Sabidura. (Las criaturas con Inteligencia de 13 o superior y 6 Dados de Golpe/niveles reciben tan slo una tirada de salvacin!) Pasar sin dejar huella (Encantamiento/Hechizo) Esfera: Vegetal Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro, el receptor puede moverse por cualquier tipo de terreno barro, nieve, polvo, etc. sin dejar ninguna huella ni olor. El rea por la que pasa irradia magia durante 1d6 turnos despus de haber pasado la criatura afectada. As, rastrear a una persona u otra criatura cubierta por este conjuro es imposible por medios normales. Por supuesto, tcnicas inteligentes de rastreo, como usar un sistema de bsqueda en espiral, pueden dar como resultado que los rastreadores hallen el rastro en un punto donde el conjuro ya se ha disipado. El componente material de este conjuro es un brote de pino o rbol perenne, que debe ser quemado y las cenizas reducidas a polvo y esparcidas mientras es pronunciado el conjuro.

Piedra mgica (Encantamiento) Esfera: Combate Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede encantar temporalmente hasta tres guijarros pequeos, no ms grandes que proyectiles de honda. Las piedras mgicas pueden ser lanzadas entonces con la mano o con una honda a un oponente. Si lo son con la mano, pueden ser lanzadas hasta 30 metros, y las tres pueden ser lanzadas en un mismo round. El personaje que las utilice debe efectuar normalmente una tirada para golpe, aunque la magia de las piedras permite a cualquier personaje tener pericia con ellas. Las piedras son consideradas armas +1 para determinar si una criatura puede ser alcanzada (aquellas alcanzadas tan slo por armas mgicas, por ejemplo), aunque no tienen bonificacin ni de ataque ni de dao. Cada piedra que golpee inflige 1d4 puntos de dao, 2d4 puntos contra muertos vivientes. La magia en cada piedra dura slo media hora o hasta que es usada. Los componentes materiales son el smbolo sagrado del sacerdote y tres pequeos guijarros, sin trabajar por instrumentos o magia de ningn tipo. Proteccin contra el mal (Abjuracin) Reversible Esfera: Proteccin Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 3 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro, crea una barrera mgica en torno al receptor a una distancia de 30 centmetros. La barrera se mueve con el receptor y tiene tres efectos principales: Primero, todos los ataques efectuados por criaturas malignas o malignamente encantadas contra la criatura protegida reciben una penalizacin de -2 en cada tirada de ataque, y todas las tiradas de salvacin causadas por tales ataques son hechas por la criatura protegida con una bonificacin de +2. Segundo, cualquier intento de ejercer control mental sobre la criatura protegida (si, por ejemplo, ha sido hechizada por un vampiro) o invadir y apoderarse de su mente como por el ataque del receptculo mgico de un fantasma) resulta bloqueado por el conjuro. Observa que la proteccin no impide el hechizo del vampiro en s, ni lo termina, pero impide que el vampiro ejerza su control mental a travs de la barrera. Del mismo modo, una fuerza vital exterior es simplemente mantenida fuera, y no ser expulsada si estaba all antes de que fuera lanzada la proteccin. Tercero, el conjuro impide el contacto corporal con criaturas de naturaleza extraplanar o invocada (como

acechadores invisibles, elementales, ninfas de agua, salamandras, sirvientes areos, trasgos, xorn y otros). Esto causa que los ataques con arma natural (el cuerpo) de tales criaturas fallen y la criatura retroceda si tales ataques requieran tocar a la criatura protegida. Los animales o monstruos llamados o invocados por los conjuros o una magia similar son desviados del mismo modo del personaje. Esta proteccin termina si el personaje protegido lanza un ataque de mele o intenta forzar la barrera contra la criatura bloqueada. Para completar este conjuro, el sacerdote utiliza agua sagrada o incienso ardiendo. Este conjuro puede ser invertido para convertirse en una proteccin contra el bien; el segundo y tercer beneficio no sufren ningn cambio. Los componentes materiales para el inverso con un crculo de agua impa o estircol en descomposicin. Purificar comida y agua (Alteracin) Reversible Esfera: Total Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: 0,03 m3/nivel, rea 1 m2 Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado, este conjuro hace que la comida y el agua estropeada, podrida, venenosa o contaminada de algn otro modo se vuelvan puras y adecuadas para comer y beber. Hasta 30 decmetros cbicos de comida y bebida por nivel pueden ser convertidos en aptos para el consumo de este modo. Este conjuro no impide la subsiguiente descomposicin natural. El agua impa y la comida y bebida de importancia similar resultan estropeadas por el conjuro de purificar comida y agua, pero el conjuro no tiene efecto sobre criaturas de ningn tipo ni sobre pociones mgicas. El conjuro inverso es putrificar comida y agua. Este conjuro estropea incluso el agua sagrada. Como en el caso anterior, no tiene efecto sobre criaturas o pociones. Refugio (Abjuracin) Esfera: Proteccin Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 2 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No Cuando el sacerdote lanza un conjuro de refugio, cualquier oponente que intente golpear o atacar directamente de alguna otra forma a la criatura protegida debe efectuar una tirada de salvacin contra conjuros. Si la tirada de salvacin tiene xito, el oponente puede atacar con normalidad y no resulta afectado por el lanzamiento del conjuro. Si la tirada de salvacin falla, el oponente pierde el rastro e ignora totalmente a la criatura protegida durante la duracin del conjuro. Aquellos que no intentan atacar al sujeto no son afectados. Observa que este conjuro no

impide la operatividad de ataques de rea (bola de fuego, tormenta de hielo, etc.). Mientras permanece protegido por este conjuro, el sujeto no puede tomar ninguna accin ofensiva directa sin romper el conjuro, pero puede usar conjuros de no ataque o actuar de cualquier otra forma siempre que no viole la prohibicin contra accin ofensiva. Esto permite a un sacerdote protegido curar heridas, por ejemplo, o bendecir, realizar un augurio, cantar, lanzar una luz sobre el rea (no sobre un oponente!), etc. Los componentes del conjuro incluyen el smbolo sagrado del sacerdote y un pequeo espejo de plata. Soportar el fro/Soportar el calor (Alteracin) Esfera: Proteccin Alcance: Contacto Componentes: V, S Duracin: 1 1/2 horas/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No La criatura que recibe este conjuro queda protegida de los extremos normales de fro o calor (segn la aplicacin que haya seleccionado el sacerdote en el momento de lanzarlo). La criatura puede soportar sin proteccin especial temperaturas tan bajas como -35 o tan altas como 55 (segn la aplicacin) sin sufrir ningn dao. Las temperaturas ms all de estos lmites infligen l punto de dao por hora de exposicin por cada grado ms all del lmite. El conjuro es cancelado de inmediato si el receptor resulta afectado por cualquier fro o calor no normal, como mgico, armas de aliento y dems. La cancelacin se produce independientemente de la aplicacin e independientemente de si lo que golpea al personaje es un efecto de calor o fro (por ejemplo, un conjuro de soportar fro queda cancelado por un calor o fuego mgico del mismo modo que por un fro mgico). El receptor del conjuro no sufre los primeros 10 puntos de dao (despus de cualquier tirada de salvacin practicable) del calor o del fro durante el round en el que queda roto el conjuro. El conjuro termina al instante si es lanzado sobre el receptor un conjuro de resistir el fuego o resistir el fro. Vara de roble (Alteracin) Esfera: Combate, vegetal Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 4 rounds +1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 rea de efecto: 1 vara normal de roble Tirada de salvacin: No Este conjuro permite al lanzador convertir su propia vara de roble o bastn en un arma mgica que gana una bonificacin de +1 en sus tiradas de ataque e inflige 2d4 puntos de dao sobre oponentes de tamao humano, y 1d4 +1 puntos de dao sobre oponentes ms grandes. El conjuro no inflige ningn dao a la vara o bastn. El lanzador debe manejar la vara, por supuesto. El componente material de este conjuro son una hoja de trbol y el smbolo sagrado del lanzador.

Conjuros de nivel 2
Augurio (Adivinacin) Esfera: Adivinacin Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento; 2 rounds rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No El sacerdote que lanza un conjuro de augurio busca adivinar si una accin en el futuro inmediato (dentro de la media hora siguiente) ser beneficiosa o perjudicial para el grupo. Por ejemplo, si un grupo est considerando la destruccin de un extrao sello que cierra un portal, puede usar un conjuro de augurio para descubrir si el resultado inmediato ser bienestar o desdicha. Si el conjuro tiene xito. el DM ofrece alguna indicacin del probable resultado: bienestar, desdicha, o posiblemente un rompecabezas crptico o una rima. Las posibilidades de base para recibir una respuesta significativa son de un 70%, ms un l% por cada nivel del sacerdote que lance el conjuro: 71% para el nivel l, 72% para el 2, etc. Tu DM determina cualquier ajuste para las condiciones particulares de cada augurio. Por ejemplo, si la pregunta es: Saldremos con bien si nos aventuramos hasta el tercer nivel? , y un terrible troll que guarda 10.000 mp y un escudo +1 acecha cerca de la entrada del nivel (que el DM estima que el grupo puede vencer despus de una dura lucha), el augurio puede ser: Grandes riesgos traen grandes recompensas. Si el troll es demasiado fuerte para el grupo, el augurio puede ser: Desdicha y destruccin aguardan!. Del mismo modo, un grupo que lance varios augurios acerca de la misma accin en rpida sucesin puede recibir respuestas idnticas, independientemente de las tiradas de dados. El componente material para el augurio es un juego de palitos, huesos de dragn o fichas similares incrustadas con gemas, de al menos 1.000 mo de valor (que no son gastadas en el lanzamiento). Ayuda (Necromancia, Conjuracin) Esfera: Necromntica Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 1 round + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No El receptor de este conjuro gana el beneficio de un conjuro de bendicin (+1 en las tiradas de ataque y salvacin) y una bonificacin especial de 1d8 puntos de golpe adicionales por toda la duracin del conjuro. El conjuro de ayuda permite al receptor tener realmente ms puntos de golpe que su total normal completo. La bonificacin de puntos de golpe se pierde primero cuando el receptor recibe dao; no pueden ser recuperados

mediante la magia curativa. Ejemplo: Un guerrero de nivel 1 tiene 8 puntos de golpe, sufre 2 puntos de dao (8 2 = 6), y luego recibe un conjuro de ayuda que le proporciona 5 puntos de golpe adicionales. El guerrero tiene ahora 11 puntos de golpe, 5 de los cuales son temporales. Si luego es golpeado por 7 puntos de golpe, pierde 2 puntos normales y 5 temporales. Luego recibe un conjuro de curar heridas ligeras que cura 4 puntos de dao, restablecindole a sus 8 puntos de golpe originales. Ten en cuenta que la operativa del conjuro no se ve afectada por las prdidas permanentes de puntos de golpe debidas a drenaje de energa, prdidas de Puntos de Golpe, prdida de un familiar, u operativa de algunos artefactos; la ganancia temporal de puntos de golpe es establecida a partir del nuevo total ms bajo. Los componentes materiales de este conjuro son una pequea tira de tela blanca con una sustancia pegajosa (como savia de rbol) en las puntas, ms el smbolo sagrado del sacerdote. Bayasbuenas (Alteracin, Evocacin) Reversible Esfera: Vegetal Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 1 da + 1 da/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: 2d4 bayas frescas Tirada de salvacin: No Lanzar un conjuro de bayasbuenas sobre un puado de bayas recin cogidas hace que 2d4 de ellas se conviertan en mgica:;. El lanzador (as como cualquier otro lanzador de la misma fe y de nivel 3 o superior) puede distinguir inmediatamente cules bayas han resultado afectadas. Un conjuro de detectar magia las descubre tambin. Las bayas dotadas de magia o bien permiten a una criatura hambrienta de tamao aproximadamente humano comer una y sentirse tan bien alimentado como si hubiera comido una comida normal completa, o bien curar 1 punto de dao fsico de heridas u otras causas similares, sometido a un mximo de 8 puntos de tal curacin por cada perodo de 24 horas. El inverso del conjuro, bayasmalas, hace que 2d4 bayas podridas parezcan en perfecto estado, pero cada una de ellas proporciona 1 punto de dao por veneno (sin tirada de salvacin) si es ingerida. El componente material del conjuro es el smbolo sagrado del lanzador pasado por encima de las bayas comestibles, recin cogidas, que deben ser encantadas (arndanos, moras, frambuesas, grosellas, etc.). Calentar metal (Alteracin) Reversible Esfera: Elemental (Fuego) Alcance: 40 metros Componentes: V, S, M Duracin: 7 rounds Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: Especial Mediante el conjuro de calentar metal, el lanzador es capaz de hacer que un metal ferroso (hierro, aleaciones de

hierro, acero) se vuelva extremadamente caliente. La cota de mallas lfica no resulta afectada, y la armadura de metal mgica recibe una tirada de salvacin de objeto contra fuego mgico. Si se supera, el conjuro de calentar metal no la afecta. Durante el primer round del conjuro, el metal tan slo se pone muy caliente e incmodo al tacto (ste es tambin el efecto en el ltimo round de mele de la duracin del conjuro). Durante el segundo y sexto rounds (cerca del final), el calor causa ampollas y dao; en el tercero, cuarto y quinto, el metal se vuelve abrasadoramente caliente, y causa dao a la carne expuesta tal como se indica a continuacin: Temperatura metal muy caliente ardiente abrasador* Dao por round no 1d4 puntos 2d4 puntos

* En el ltimo round abrasador, la criatura afligida debe superar una tirada de salvacin contra conjuros o sufrir una de las siguientes incapacitaciones: una mano o un pie inutilizables durante 2d4 das; cuerpo incapacitado durante 1d4 das; cabeza inconsciente durante 1d4 turnos. Este efecto puede ser completamente extirpado por el conjuro de sacerdote de nivel 6 curar o por descanso normal.

Ten en cuenta tambin que materiales tales como la madera, el cuero o las telas inflamables se queman si son expuestas al metal abrasador. Tales materiales causan dao por abrasamiento en el siguiente round a la carne expuesta. La resistencia al fuego (conjuro, pocin o anillo) o un conjuro de proteccin contra el fuego anulan totalmente los efectos de un conjuro de calentar metal, del mismo modo que lo hace la inmersin en agua o nieve, o la exposicin a un conjuro de fro o de tormenta de nieve. Esta versin del conjuro no funciona debajo del agua. Por cada dos niveles de experiencia del lanzador puede ser afectado todo el metal de una criatura de tamao humano (por ejemplo, armas y armadura, o una sola masa de metal igual a 25 kilos de peso). As, un conjurador de nivel 3 afectar a una de tales criaturas, uno de nivel 4 o 5 a dos, etc. El inverso del conjuro, enfriar metal, contrarresta el de calentar metal o bien hace que el metal acte como sigue: Temperatura metal fro helado congelado* Dao por round no 1-2 puntos de golpe 1d4 puntos de golpe

* En el ltimo round de fro, la criatura afligida debe superar una tirada de salvacin contra conjuros o sufrir los efectos ateridores del fro. Esto causa la prdida de toda sensacin en una mano (o las dos, si el DM establece que la tirada de salvacin ha fallado enormemente) durante 1d4 das. Durante este tiempo, el personaje apenas puede asir las cosas y es incapaz de usar esa mano para luchar o realizar ninguna otra actividad que requiera una presa firme.

El conjuro de enfriar metal es contrarrestado por un conjuro de resistir el fro o por cualquier calor grande: la proximidad a un fuego llameante (no una mera antorcha), una espada llameante mgica, un conjuro de muro de fuego, etc. Bajo el agua, esta versin del conjuro no inflige dao. pero se forma inmediatamente hielo en torno al metal afectado, ejerciendo una flotacin hacia arriba.

Canto (Conjuracin/Llamada) Esfera: Combate Alcance: 0 Componentes: V, S Duracin: Tiempo del canto Tiempo de lanzamiento: 2 rounds rea de efecto: Radio de 10 metros Tirada de salvacin: No Mediante el conjuro de canto, el sacerdote atrae un favor especial sobre s mismo y su grupo y causa dao a sus enemigos. Cuando es completado el conjuro de canto, todas las tiradas de ataque y dao y las tiradas de salvacin efectuadas por aquellos que se hallan en el rea de efecto y que son amistosos con el sacerdote ganan una bonificacin de +1. mientras que las de los enemigos del sacerdote sufren penalizaciones de -1. Esta bonificacin/penalizacin prosigue en tanto el lanzador contine cantando las msticas slabas y permanezca inmvil. Una interrupcin, sin embargo. como un ataque con xito y que cause dao, agarrando al cantor, o un conjuro de silencio, rompen el conjuro. Los cantos mltiples no son acumulativos; de todos modos, si el conjuro de plegaria de nivel 3 es pronunciado mientras un sacerdote de la misma conviccin religiosa (no simplemente alineamiento!) est cantando, el efecto se ve incrementado en +2 y -2. Combar madera (Alteracin) Reversible Esfera: Vegetal Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: Especial Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote hace que un volumen de madera se tuerza y combe, destruyendo permanentemente su forma recta y su fuerza. El alcance de un conjuro de combar madera es de 10 metros por cada nivel de experiencia del lanzador. Afecta aproximadamente un palo de madera de 40 centmetros de largo por hasta 2 de dimetro por nivel del lanzador. As, al nivel l, un lanzador puede combar el mango de un hacha de mano o cuatro dardos de ballesta; al nivel 5, puede combar el mango de una lanza tpica. Observa que los tableros o planchas tambin pueden ser afectados, lo cual hace que una puerta salte sobre sus goznes o un bote o barco haga aguas. Las armas de proyectiles combadas son intiles; las armas de mele combadas sufren una penalizacin de -4 en sus tiradas de ataque. La madera encantada se ve afectada tan slo si el conjurador es de nivel superior que el lanzador del encantamiento anterior. El conjurador tiene un 20% de posibilidades acumulativas de xito por nivel de diferencia (20% si es un nivel superior, 40% si lo es dos niveles, etc.). As, una puerta mgicamente retenida o cerrada por la magia por un hechicero de nivel 5 tiene un 40% de posibilidades de ser afectada por un conjuro de combar madera lanzado por un sacerdote de nivel 7. Los objetos de madera mgica son considerados encantados a nivel 12 (o

ms alto). Los objetos extremadamente poderosos, como los artefactos, no resultan afectados por este conjuro. El conjuro inverso, enderezar madera, endereza la madera doblada o combada o invierte los efectos de un conjuro de combar madera, sujeto a las mismas restricciones. Conocer alineamiento (Adivinacin) Reversible Esfera: Adivinacin Alcance: 10 metros Componentes: V, S Duracin: 1 turno Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: 1 criatura u objeto Tirada de salvacin: Neg. Un conjuro de conocer alineamiento permite al sacerdote leer exactamente el aura de una criatura o un objeto alineado (los objetos no alineados no revelan nada). El lanzador debe permanecer estacionario y concentrarse en el sujeto durante todo un round. Si la criatura efecta con xito una tirada de salvacin contra conjuros, el lanzador no averigua nada acerca de esa criatura en particular por medio del lanzamiento. Algunos dispositivos mgicos anulan el poder del conjuro de conocer alineamiento. El inverso, alineamiento indetectable, oculta el alineamiento de un objeto o criatura durante 24 horas. Demonio del polvo (Conjuracin/Llamada) Esfera: Elemental (Aire) Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duracin: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 rounds rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Este conjuro permite a un sacerdote invocar a un elemental dbil del aire: un demonio del polvo de CA 4, 2 DG, IM 50 metros por round, un ataque por 1d4 puntos de dao, que puede ser golpeado con armas normales. El demonio del polvo aparece como un pequeo torbellino de 30 centmetros de dimetro en su base, 1,5 metros de alto, y de 1 a 1,20 metros de dimetro en la parte superior. Se mueve como dirigido por el sacerdote, pero se disipa si en algn momento se halla separado del lanzador por ms de 30 metros. Sus vientos son suficientes para apagar antorchas, pequeos fuegos de campaa, linternas expuestas y otras llamas pequeas y abiertas de origen no mgico. El demonio del polvo puede mantener, a raya una nube de gas o una criatura de forma gaseosa o empujarla lejos del lanzador (aunque no puede causarle dao ni dispersarla), Si se desliza a lo largo del terreno en una zona de polvo suelto, arena o cenizas, el demonio del polvo recoge esas partculas y las dispersa en una nube de 5 metros de dimetro centrada en l. La nube oscurece la visin normal, y las criaturas atrapadas dentro de ella se ven cegadas mientras estn dentro y durante un round despus de emerger. Un conjurador atrapado en el demonio del polvo o su nube mientras est lanzando un conjuro debe efectuar una tirada de salvacin contra conjuros para

mantener su concentracin, o el conjuro resulta arruinado. Cualquier criatura nativa del plano elemental del Aire incluso otro demonio del polvo puede dispersar al demonio del polvo de un solo golpe. Descubrir trampas (Adivinacin) Esfera: Adivinacin Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duracin: 3 turnos Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Sendero de 3 metros Tirada de salvacin: No Cuando un sacerdote lanza un conjuro de descubrir trampas, todas las trampas ocultas normal o mgicamente de naturaleza mgica o mecnica se hacen evidentes para l. Ten en cuenta que este conjuro es direccional, y el lanzador debe mirar en la direccin deseada a fin de determinar si hay una trampa colocada en esa direccin en particular. Una trampa es cualquier dispositivo o proteccin mgica que cumple tres criterios: puede infligir un resultado repentino o inesperado, el conjurador considerar el resultado como indeseable o daino, y el resultado indeseable o daino era especficamente pretendido como tal por su creador. As, las trampas incluyen alarmas, glifos y conjuros o dispositivos similares. El lanzador averigua la naturaleza general de la trampa (mgica o mecnica), pero no su efecto exacto ni cmo desarmarla. Un atento examen permitir, sin embargo, que el lanzador capte qu acciones deliberadas puede desencadenar. Observa que la adivinacin del lanzador se halla limitada a este conocimiento de lo que puede ser inesperado y daino. El conjuro no puede predecir acciones de criaturas (de ah que un asesino oculto en un agujero o emboscado no sea una trampa), y los peligros naturales no son considerados trampas tampoco (una caverna que se inunda cuando llueve, un muro debilitado por la accin del tiempo, una planta venenosa de por si). Si el DM est utilizando glifos o sellos especficos para identificar protecciones mgicas (ver el conjuro de glifo de proteccin), este conjuro muestra la forma del glifo o marca. El conjuro no detecta trampas que han sido desarmadas o son inactivas de algn otro modo. Detectar hechizo (Adivinacin) Reversible Esfera: Adivinacin Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duracin: 1 turno Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: 1 criatura/round Tirada de salvacin: No Cuando es utilizado por un sacerdote, este conjuro puede detectar si una persona o monstruo se halla bajo la influencia de un conjuro de hechizo o un control similar tal como hipnosis, sugestin, seduccin, posesin, etc. La criatura efecta una tirada de salvacin contra conjuros y, si tiene xito, el lanzador no averigua nada acerca de esa

criatura en particular del lanzamiento. Un lanzador que averigua que una criatura est siendo influenciada tiene un 5% de posibilidades por nivel de determinar el tipo exacto de influencia. Hasta 10 criaturas diferentes pueden ser controladas antes de que el conjuro se desvanezca. Si la criatura se halla bajo ms de uno de tales efectos, solamente se consigue la informacin de que existen los hechizos. El tipo (puesto que hay emanaciones conflictivas) es imposible de determinar. La inversa del conjuro, hechizo indetectable, enmascara por completo cualquier hechizo sobre una criatura durante 24 horas. Guardia del dragn alado (Evocacin) Esfera: guardiana Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duracin: 8 horas o hasta golpe Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Esfera de 3 m radio Tirada de salvacin: Neg. Este conjuro es conocido como guardia del dragn alado debido a la bruma insustancial trada por su lanzamiento, que recuerda vagamente a un dragn alado. Es usado tpicamente para guardar y proteger algn rea contra intrusin. Cualquier criatura que se acerque a menos de 3 metros del rea guardada puede ser afectada por el dragn alado. Cualquier criatura que entre en el rea guardada debe superar una tirada de salvacin contra conjuros o permanecer paralizada durante un round por nivel del lanzador hasta ser liberado por el conjurador, por un conjuro de disipar magia o por un conjuro de extirpar parlisis. Una tirada de salvacin con xito indica que la criatura sujeto eludi el ataque de la forma de dragn alado, y el conjuro sigue en su lugar. Tan pronto como una criatura sujeto es golpeada con xito por la forma de dragn alado, se produce la parlisis y la fuerza del conjuro se disipa. La fuerza del conjuro se disipa tambin si ningn intruso es golpeado por la forma de dragn alado durante ocho horas despus de lanzado el conjuro. Cualquier criatura que se acerque al espacio guardado por la forma de dragn alado puede detectar su presencia antes de acercarse lo suficiente como para ser atacado; estas posibilidades de deteccin son de un 90% con luz brillante, un 30% en condiciones de anochecer, y un 0% en la oscuridad. El componente material es el smbolo sagrado del sacerdote. Hablar con los animales (Alteracin) Esfera: Animal, Adivinacin Alcance: 0 Componentes: V, S Duracin: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: 1 animal dentro de un radio de 10 m del sacerdote Tirada de salvacin: No Este conjuro le proporciona al sacerdote el poder de comprender y comunicarse con cualquier animal de sangre

caliente o fra, normal o gigante, que no carezca de mente. El sacerdote es capaz de formular preguntas y recibir respuestas de la criatura, aunque esto no asegura en absoluto su no animosidad ni su cooperacin. Adems, la concisin y las evasivas son rasgos muy probables en criaturas bsicamente cautelosas y astutas (las ms estpidas ofrecern a cambio comentarios anodinos). Si el animal es amistoso o del mismo alineamiento general que el sacerdote, hay una posibilidad de que el animal haga algn favor o servicio a ste. Esta posibilidad es determinada por el DM. Observa que este conjuro difiere del de hablar con monstruos, porque este conjuro permite la conversacin slo con criaturas normales o gigantes, en absoluto fantsticas, tales como elefantes, gatos, osos, perros, simios y dems. Hechizar persona o mamfero (Encantamiento/Hechizo) Esfera: Animal Alcance: 8O metros Componentes: V, S Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: 1 persona o mamfero Tirada de salvacin: Neg. Este conjuro afecta de forma individual a toda persona o mamfero sobre el que sea lanzado. La criatura considera entonces al lanzador como a un amigo en quien puede confiar y un aliado al que debe seguir y proteger. El trmino persona incluye a todo bpedo humano, semihumano o humanoide de tamao humano o ms pequeo, incluidos dradas, duendes benvolos, duendes traviesos, elfos, enanos, gnolls, gnomos, goblins, halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, ninfas de las aguas, orcos, semielfos, semiorcos, trasgos, trogloditas y otros. As, un guerrero de nivel 10 es incluido, mientras que un ogro no. El conjuro no permite al lanzador controlar a la criatura hechizada como si fuera un autmata, pero cualquier palabra o accin del lanzador es contemplada de la forma ms favorable. As, una criatura hechizada no obedecer una orden de suicidio, pero creer al lanzador si ste le asegura que la nica posibilidad de salvar la vida del lanzador es que la criatura contenga a un dragn rojo lanzado a la carga slo durante uno o dos rounds, si la visin de la situacin por parte de la criatura hechizada sugiere que este curso de accin permite todava unas posibilidades razonables de supervivencia. Las actitudes y prioridades del sujeto son cambiadas con respecto al lanzador, pero la personalidad y el alineamiento bsico no. Una peticin de que una vctima no se defienda, entregue un objeto valioso, o incluso utilice una carga de un objeto valioso (en especial contra antiguos asociados o aliados) puede permitir una tirada de salvacin inmediata para ver si el hechizo resulta anulado. Del mismo modo, una criatura hechizada no revela necesariamente todo lo que sabe o traza mapas de reas enteras. Cualquier pregunta puede ser rechazada, si tal rechazo se halla en el personaje y no perjudica directamente al lanzador. La consideracin de la vctima hacia el lanzador no se extiende necesariamente a los amigos o aliados de ste. La vctima no reacciona bien a que los aliados del hechizador hagan sugerencias como: Hazle esta pregunta..., como tampoco

la criatura hechizada acepta los abusos verbales o fsicos de los asociados del hechizador, si estn fuera de situacin. Ten en cuenta tambin que el conjuro no dota al lanzador con capacidades lingsticas ms all de las que posee normalmente. La duracin del conjuro es una funcin de la Inteligencia de la criatura hechizada, y se halla unida a la tirada de salvacin. El conjuro puede romperse si se efecta con xito una tirada de salvacin. Esta tirada de salvacin es controlada de forma peridica de acuerdo con la Inteligencia de la criatura, aunque el lanzador no haya tensado abiertamente la relacin. Puntuacin Inteligencia 3 o menos 4a6 7a9 10 a 12 13 a 14 15 a 16 17 18 19 o ms Perodo entre controles 3 meses 2 meses 1 mes 3 semanas 2 semanas 1 semana 3 das 2 das 1 da

Si el lanzador causa dao, o intenta causar dao, a la criatura hechizada mediante alguna accin abierta, o un conjuro de disipar magia es lanzado con xito sobre ella. el hechizo se rompe de inmediato. Si el sujeto del hechizar persona/hechizar mamfero supera su tirada de salvacin contra el conjuro, el efecto es anulado. Este conjuro, si es utilizado en conjuncin con el de amistad animal, puede mantener al animal en las inmediaciones del hogar del lanzador, si ste tiene que marcharse por un perodo prolongado. Hechizar serpientes (Encantamiento/Hechizo) Esfera: Animal Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Cubo 10 metros Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro, se establece un esquema hipntico que causa que una o ms serpientes, semierguidas, cesen toda actividad excepto un movimiento oscilante. Si las serpientes son hechizadas mientras se hallan en estado de torpor, la duracin del conjuro es de 1d4 + 2 turnos; si las serpientes no se hallan torpes, pero no estn excitadas y furiosas, el hechizo dura 1d3 turnos; si las serpientes estn furiosas o atacando, el conjuro de hechizar serpientes dura 1d4 + 4 rounds. El sacerdote que lanza el conjuro puede hechizar serpientes cuyo total de puntos de golpe sea menor que o igual a los del sacerdote. Por trmino medio, un sacerdote de nivel 1 puede hechizar serpientes con un total de 4 o 5 puntos de golpe; un sacerdote de nivel 2 puede hechizar 9 puntos de golpe, etc. Los puntos de golpe pueden ser los de una sola serpiente o los de varios reptiles, pero los puntos de golpe totales no pueden exceder de los del sacerdote que lanza el conjuro. Un lanzador de 23 puntos de golpe que hechice a una docena de serpientes de 2 golpes hechizar a 11 de ellas.

Este conjuro es efectivo tambin contra cualquier monstruo ofidio u ofidionoide, como un naga, un couatl, etc., condicionado a resistencia a la magia, puntos de golpe y dems. Pueden existir variaciones de este conjuro que acepten el que otras criaturas significativas para una mitologa en particular sean afectadas tambin. Tu DM te informar si tales conjuros existen. Hoja de llamas (Evocacin) Esfera: Elemental (Fuego) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: 4 rounds + 1 round/2 niveles Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: Hoja tipo espada de 1 m largo Tirada de salvacin: No Con este conjuro, el lanzador hace que un llameante rayo de fuego al rojo brote de su mano. Este rayo parecido a una hoja es manejado como si fuera una cimitarra. Si el lanzador golpea con xito con la hoja de llamas en combate de mele, la criatura golpeada sufre 1d4 + 4 puntos de dao, con una bonificacin de dao de +2 (es decir, 710 puntos) si la criatura es un muerto viviente o es especialmente vulnerable al fuego. Si la criatura est protegida contra el fuego, el dao infligido se ve reducido en 2 (es decir, 1d4 + 2 puntos). Los moradores del fuego y aquellos que utilizan el fuego como una forma innata de ataque no sufren ningn dao a causa del conjuro. La hoja de llama puede prender materiales combustibles tales como pergamino, paja, ramas secas, ropa, etc. Sin embargo, no es un arma mgica en el sentido normal del trmino, as que las criaturas (aparte los muertos vivientes) golpeadas slo por armas mgicas no resultan daadas por l Este conjuro no funciona debajo del agua. Adems del smbolo sagrado del lanzador, el conjuro requiere una hoja de zumaque como componente material. Martillo espiritual (Invocacin) Esfera: Combate Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Apelando a su deidad, el lanzador de un conjuro de martillo espiritual trae a la existencia un campo de fuerza modelado vagamente como un martillo. Mientras el lanzador se concentre en el martillo, ste golpear a cualquier oponente dentro de su alcance tal como se desee. El lanzador puede elegir atacar cada round el mismo blanco que el round anterior o cambiar a un nuevo blanco que pueda ver en cualquier parte dentro de su alcance mximo. Las posibilidades del martillo espiritual de golpear con xito son iguales a las del lanzador, sin ninguna bonificacin por fuerza. Adems, golpea como un arma mgica con una bonificacin de +1 por cada seis niveles de

experiencia (o fraccin) del lanzador, hasta un total de t3 en la tirada de ataque y +3 en la tirada de dao para un lanzador de nivel 13. El dao de base infligido cuando anota un golpe es exactamente el mismo que un martillo de guerra normal (1d4 + 1 contra oponentes de tamao humano o ms pequeo, 1d4 sobre oponentes ms grandes, ms la bonificacin mgica). El martillo golpea en la misma direccin a la que mira el lanzador, as que si se halla detrs del blanco, todas las bonificaciones por ataque por detrs son ganadas junto con la prdida de cualesquiera modificaciones a la CA del blanco por escudo y Destreza. Tan pronto como el lanzador abandona su concentracin, el conjuro del martillo espiritual termina. Una conjuro de disipar magia que incluye o bien el lanzador o la fuerza en su rea de efecto tiene una posibilidad de disipar el martillo espiritual. Si una criatura atacada posee resistencia mgica, la resistencia es comprobada la primera vez que el martillo espiritual golpea. Si el martillo es resistido con xito, el conjuro se pierde. Si no, el martillo tiene su efecto normal completo durante toda la duracin del conjuro. El componente material de este conjuro es un martillo de guerra normal, que el sacerdote debe lanzar contra sus oponentes mientras pronuncia una splica a su deidad. El martillo desaparece cuando es lanzado el conjuro. Mensajero (Encantamiento/Hechizo) Esfera: Animal Alcance: 20 metros/nivel Componentes: V, S Duracin: 1 da/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: Neg. Este conjuro permite al sacerdote apelar a una criatura diminuta de al menos inteligencia animal para que acte como su mensajero. El conjuro no afecta a los animales gigantes y no funciona con criaturas de Inteligencia baja (es decir, 5) o superior. Si la criatura se halla dentro del alcance, el sacerdote, utilizando algn tipo de comida deseable por el animal como cebo, puede atraerlo. Al animal se le permite una tirada de salvacin contra conjuros. Si la tirada de salvacin falla, el animal avanza hacia el sacerdote y aguarda su llamada. El sacerdote puede comunicarse con el animal de una forma tosca, dicindole que vaya a un determinado lugar, pero las direcciones tienen que ser simples. El conjurador puede atar algn objeto pequeo o nota al animal. Si es instruido de este modo, el animal aguardar luego en esa localizacin hasta que la duracin del conjuro expire. (Ten en cuenta que, a menos que el receptor previsto de un mensaje est esperando a un mensajero en la forma de un animal pequeo o un pjaro, ste puede ser ignorado.) Cuando la duracin del conjuro expira, el animal o pjaro regresa a sus actividades normales. El receptor previsto del mensaje no gana ninguna habilidad en comunicacin.

Oscurecimiento (Alteracin) Esfera: Clima Alcance: 0 Componentes: V, S Duracin: 4 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Este conjuro causa que un vapor brumoso brote en torno al lanzador. Persiste en esta localizacin durante cuatro rounds por nivel del lanzador y reduce el alcance de visibilidad de todo tipo de visin (incluida la infravisin) en 1d4 metros. El rea de terreno afectada por el conjuro es una progresin cuadrada basada en el nivel del lanzador: un rea de 3 m x 3 m en el nivel l, un rea de 6 m x 6 m en el nivel 2, un rea de 9 m x 9 m en el nivel 3, y as sucesivamente. La altura del vapor se halla restringida a 3 metros, aunque la nube puede expandirse de otro modo para llenar espacios cerrados. Un fuerte viento (como el del conjuro de hechicero de nivel 3 soplo de viento) puede acortar la duracin de un conjuro de oscurecimiento hasta un 75%. El conjuro no funciona debajo del agua. Piel de corteza (Alteracin) Esfera: Proteccin, Vegetal Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 4 rounds + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No Cuando un sacerdote lanza el conjuro de piel de corteza sobre una criatura, la piel de sta se vuelve tan dura como la corteza, incrementando su Categora de Armadura a CA 6, ms 1 CA, por cada cuatro niveles del sacerdote; Categora de Armadura 5 al nivel 4, Categora de Armadura 4 al 8, y as. Este conjuro no funciona en combinacin con una armadura normal o cualquier proteccin mgica. Adems, las tiradas de salvacin contra todas las formas de ataque excepto la magia ganan una bonificacin de +1. Este conjuro puede ser situado sobre el propio lanzador o sobre cualquier otra criatura a la que toque. Adems de su smbolo sagrado, el lanzador debe tener un puado de corteza de roble como componente material del conjuro. Producir llama (Alteracin) Esfera: Elemental (Fuego) Alcance: 0 Componentes: V, S Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Una brillante llama, igual en intensidad a la de una antorcha, brota de la mano del sacerdote cuando ste lanza

un conjuro de producir llama. La llama no causa ningn dao al lanzador, pero es ardiente y ocasiona la combustin de materiales inflamables (papel, tela, madera seca, aceite, etc.). El lanzador es capaz de lanzar la llama mgica como un proyectil, con un alcance de 40 metros (considerado alcance corto). La llama estalla al impactar, prendiendo combustibles dentro de un dimetro de un metro de su centro de impacto, y luego se apaga.. Una criatura golpeada por la llama sufre 1d4 + 1 puntos de dao y, si se produce combustin, debe pasar un round extinguiendo el fuego o sufrir un dao adicional asignado por el DM hasta que el fuego se extinga. Un fallo del blanco es resuelto como un proyectil tipo granada. Si le queda alguna duracin al conjuro, otra llama aparece de inmediato en la mano del lanzador. El lanzador puede lanzar un mximo de una llama por nivel, pero no ms de una llama por round. El lanzador puede apagar la llama mgica en cualquier momento que desee, pero el fuego causado por la llama no puede ser extinguido del mismo modo. Este conjuro no funciona bajo el agua. Resistir el fuego/Resistir el fro (Alteracin) Esfera: Proteccin Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No Cuando este conjuro es situado sobre una criatura por un sacerdote, el cuerpo de la criatura se ve endurecido para resistir el calor o el fro, segn elija el lanzador. Se consigue una completa inmunidad a condiciones suaves (permanecer desnudo en medio de la nieve o meter la mano en un fuego ordinario para extraer una nota). El receptor puede resistir hasta cierto punto el intenso calor o fro (ya sea de origen natural o mgico), como carbones al rojo, una gran cantidad de aceite hirviendo, espadas llameantes, tormentas de fuego, bolas de fuego, enjambres de meteoros, el aliento de un dragn rojo, espadas heladas, tormentas de hielo, varas heladas o el aliento de un dragn blanco. El receptor del conjuro gana una bonificacin de +3 en sus tiradas de salvacin contra tales formas de ataque, y todo el dao recibido es reducido en un 50%; as pues, si la tirada de salvacin falla, la criatura recibe la mitad de dao, y si tiene xito, slo una cuarta parte. La resistencia al fuego dura un round por cada nivel de experiencia del sacerdote que haya situado el conjuro. El lanzador necesita una gota de mercurio como componente material de este conjuro. Retener personas (Encantamiento/Hechizo) Esfera: Hechizo Alcance: 120 metros Componentes: V, S, M Duracin: 2 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: 1d4 personas en un cubo de 6m Tirada de salvacin: Neg.

Este conjuro retiene 1d4 criaturas humanas, semihumanas o humanoides rgidamente inmviles y en un lugar durante cinco o ms rounds. El conjuro de retener personas afecta a cualquier humano, semihumano o humanoide bpedo de tamao humano o menor, incluidos dradas, duendes benvolos, duendes traviesos, elfos, enanos, gnolls, gnomos, goblins, halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, ninfas de las aguas, orcos, semielfos, semiorcos, trasgos, trogloditas y otros. As, un guerrero de nivel 10 puede ser retenido, mientras que un ogro no. El efecto se centra en un punto seleccionado por el lanzador, y afecta a las personas seleccionadas por el lanzador dentro del rea de efecto. Si el conjuro es lanzado a tres personas, cada una de ellas recibe una tirada de salvacin normal; si slo son encantadas dos personas, cada una efecta su tirada de salvacin con una penalizacin de 1 ; si el conjuro es lanzado slo a una persona, la tirada de salvacin sufre una penalizacin de -2. Las tiradas de salvacin se ajustan por Sabidura. Aquellos que las superan no son afectados en absoluto por el conjuro. Las criaturas muertas vivientes no pueden ser retenidas. Las criaturas retenidas no pueden moverse ni hablar, pero permanecen conscientes de los acontecimientos que se desarrollan a su alrededor y pueden usar habilidades que no requieran movimiento o habla. Ser retenidas no impide el empeoramiento de la condicin de los sujetos debida a heridas, enfermedad o veneno. El sacerdote que lanza el conjuro de retener personas puede terminar el conjuro con una simple afirmacin en cualquier momento; de otro modo la duracin es de dos rounds al nivel 1, cuatro rounds al nivel 2, seis rounds al nivel 3, etc. El conjurador necesita una pieza pequea y recta de hierro como componente material de este conjuro. Retraerse (Alteracin) Esfera: Proteccin Alcance: 0 Componentes: V, S Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: El lanzador Tirada de salvacin: No Por medio de un conjuro de retraerse, el sacerdote altera el fluir del tiempo con relacin a s mismo. Mientras slo transcurre un round de tiempo para aquellos no afectados por el conjuro, el sacerdote es capaz de pasar dos rounds, ms un round por nivel, en contemplacin. As, un sacerdote de nivel 5 puede retraerse durante siete rounds para meditar sobre algn asunto mientras slo pasa un round para todos los dems. (El DM debera permitir al jugador un minuto de tiempo real por round de retirada para meditar sobre algn problema o cuestin. No se permite ninguna discusin con otros jugadores.) Ten en cuenta que, mientras permanece afectado por el conjuro de retraerse, el lanzador tan slo puede usar los siguientes conjuros: cualquier conjuro de adivinacin o de curacin, estos ltimos slo sobre s mismo. El lanzamiento de cualquiera de esos conjuros de una forma diferente (por ejemplo, un conjuro de curar heridas ligeras lanzado sobre un compaero) anula el conjuro de retraerse. Del mismo modo, el lanzador que se ha retrado no puede caminar ni correr,

volverse invisible o emprender ninguna accin aparte pensar, leer y parecidas. Puede verse afectado por las acciones de los dems, perdiendo todas las bonificaciones por Destreza o escudo. Cualquier ataque con xito contra el lanzador rompe el conjuro. Silencio, radio 3 metros (Alteracin) Esfera: Guardiana Alcance: 120 metros Componentes: V, S Duracin: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Esfera de 5 m radio Tirada de salvacin: No Al lanzar este conjuro, un completo silencio se aduea del rea afectada. Todo sonido se detiene: la conversacin es imposible, los conjuros no pueden ser lanzados (o al menos no aquellos con componentes verbales, si es usada la regla opcional de componentes), y ningn ruido en absoluto sale o entra del rea. El conjuro puede ser lanzado al aire o sobre un objeto, pero el efecto es estacionario a menos que sea lanzado sobre un objeto o criatura mvil. El conjuro dura dos rounds por cada nivel de experiencia del sacerdote. El conjuro puede centrarse sobre una criatura, y el efecto irradia entonces de la criatura y se mueve cuando ella se mueve. Una criatura no voluntaria recibe una tirada de salvacin contra conjuros. Si la tirada de salvacin tiene xito, el efecto del conjuro se centra aproximadamente a unos 30 centmetros detrs de la posicin de la criatura sujeto en el instante del lanzamiento. Este conjuro proporciona una defensa contra ataques basados en el sonido, como canto de arpa, cuerno de estallido, etc. Subyugar (Encantamiento/Hechizo) Esfera: Hechizo Alcance: 0 Componentes: V, S Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: Radio de 30 metros Tirada de salvacin: Neg. Un sacerdote que use este conjuro puede subyugar a una audiencia que pueda comprender enteramente su lenguaje. Aquellos en el rea de efecto deben efectuar una tirada de salvacin contra conjuros o ceder al lanzador toda su atencin, ignorando por completo cualquier otra cosa a su alrededor. Aquellos de una raza o religin enemistosa con la del lanzador tienen una bonificacin de +4 en su tirada. Tambin se aplica cualquier ajuste por Sabidura. Las criaturas con 4 o ms niveles o Dados de Golpe, o con una Sabidura de 16 o mejor, no resultan afectadas. Para lanzar el conjuro, el lanzador debe hablar sin interrupcin durante todo un round. Despus, el encantamiento dura tanto tiempo como el sacerdote siga hablando, hasta un mximo de una hora. Aquellos subyugados no emprenden ninguna accin mientras el sacerdote habla, ni durante 1d3 rounds a partir de entonces, mientras discuten el asunto. Aquellos que entran en el rea

de efecto deben efectuar tambin una tirada de salvacin o quedar subyugados. Aquellos no subyugados tienen unas posibilidades de un 50% cada turno de burlarse y abuchear al unsono. Si las risas son excesivas, al resto se le concede una nueva tirada de salvacin. El discurso termina (pero el retraso de 1d3 rounds se sigue aplicando) si el sacerdote es atacado con xito o realiza alguna accin distinta a la de hablar. Si la audiencia es atacada, el conjuro termina y la audiencia reacciona de inmediato, efectuando una tirada de reaccin con respecto a la fuente de la interrupcin, con una penalizacin de -10. Nota: Cuando tiene que manejar un amplio nmero de tiradas de salvacin para criaturas similares, el DM puede adoptar una media para ahorrar tiempo: por ejemplo, una multitud de 20 hombres con una base de tirada de salvacin de 16 (25% de posibilidades de xito) tendr a 15 hombres subyugados y a 5 no. Trampa de fuego (Abjuracin, Evocacin) Esfera: Elemental (Fuego) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: Permanente hasta descargada Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: Objeto tocado Tirada de salvacin: 1/2 Cualquier objeto susceptible de ser cerrado (atad, botella, caja, cajn, cofre, libro, puerta, etc.) puede ser protegido por un conjuro de trampa de fuego. El conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador. El objeto as cebado no puede tener un segundo cierre o conjuro protector sobre l. Un conjuro de llamada a la puerta no puede afectar a una trampa de fuego de ninguna manera: tan pronto como el elemento violador abre el objeto, la trampa se descarga. Como la mayora de las trampas mgicas, un ladrn slo tiene la mitad de su puntuacin normal de descubrir trampas para detectar una trampa de fuego. El fracaso en extirparla con xito la hace detonar de inmediato. Un conjuro de disipar magia sin xito no detonar el conjuro. Cuando la trampa es descargada, se produce una explosin de un radio de 1,5 metros desde el centro del conjuro. Todas las criaturas dentro de esta rea tienen que efectuar tiradas de salvacin contra conjuros. El dao es de 1d4 puntos ms 1 punto por nivel del lanzador, la mitad de ese total para criaturas que superen su tirada de salvacin. (Bajo el agua, esta proteccin inflige la mitad de dao y crea una amplia nube de vapor.) El objeto protegido por la trampa no resulta daado por esta explosin. El lanzador puede usar el objeto protegido por la trampa sin descargarlo, como puede cualquier individuo para quien el conjuro fue especficamente sintonizado en el momento de lanzarlo (el mtodo implica normalmente una palabra clave). Para situar este conjuro, el lanzador debe trazar la silueta del cierre con un palito de carbn y tocar el centro del efecto. El sintonizarlo a otro individuo requiere un pelo o un objeto similar del individuo. Los componentes materiales son bayas sagradas.

Tropezar (Encantamiento/Hechizo) Esfera: Vegetal Alcance: Contacto Componentes: V, S Duracin: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: 1 objeto de hasta 3 m de largo Tirada de salvacin: Neg. Esta magia debe ser lanzada sobre un objeto normal: una tira de liana, un palo, un bastn, una cuerda o un objeto similar. El conjuro causa que el objeto se eleve ligeramente del suelo o pavimento sobre el que descansa para hacer tropezar a la mayora de las criaturas que lo crucen, si fallan sus tiradas de salvacin contra conjuros. Observa que slo pueden tropezar tantas criaturas como las que crucen realmente por encima del objeto encantado. As, un trozo de cuerda de un metro de largo slo puede hacer tropezar a una criatura de tamao humano. Las criaturas que se mueven a un paso muy rpido (corriendo) sufren cuando tropiezan 1 punto de dao y quedan atontadas durante 1d4 + 1 rounds si la superficie sobre la que caen es muy dura (si es csped u otro material blando, quedan simplemente atontadas durante el resto de ese round). Las criaturas muy grandes, como los elefantes, no tropiezan en absoluto. El objeto sigue haciendo tropezar a todas las criaturas que pasen sobre l, incluido el conjurador, durante tanto tiempo como dure el conjuro. Una criatura que se d cuenta del objeto y de su potencial aade una bonificacin de +4 a su tirada de salvacin cuando cruza el objeto. El objeto encantado es indetectable en un 80% a menos que sea empleado algn medio para detectar trampas mgicas o la operacin del conjuro sea observada. Este conjuro no funciona debajo del agua. Veneno lento (Necromancia) Esfera: Curadora Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No Cuando este conjuro es aplicado sobre un individuo envenenado, frena enormemente los efectos del veneno, si es lanzado sobre la vctima antes de que el veneno haya hecho todo su efecto. (Este perodo, conocido como tiempo de arremetida, es conocido por el DM.) Aunque este conjuro no neutraliza el veneno, impide que dae sustancialmente al individuo durante la duracin de su magia con la esperanza de que, durante ese perodo, pueda efectuarse una cura completa. Los componentes materiales del conjuro de veneno lento son el smbolo sagrado del sacerdote y un brote de ajo, que debe ser aplastado y frotado sobre la herida (o comido si el veneno fue ingerido).

Conjuros de nivel 3
Animar muertos (Necromancia) Esfera: Necromntica Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Este conjuro crea a los ms inferiores de los monstruos muertos vivientes, esqueletos o zombies, normalmente de los huesos o cuerpos de humanos, semihumanos o humanoides muertos. El conjuro hace que los restos se animen y obedezcan las rdenes verbales simples del lanzador, independientemente de cmo se comunicaran en vida. Los esqueletos o zombies pueden seguir al lanzador, permanecer en un rea y atacar a cualquier criatura (o slo a un tipo especfico de criatura) que entre en ella, etc. Los muertos vivientes permanecen animados hasta que son destruidos en combate o son ahuyentados; la magia no puede ser disipada. El sacerdote puede animar un esqueleto o un zombie por cada nivel de experiencia que haya alcanzado. Si las criaturas con ms de l + Dados de Golpe son animadas, el nmero es determinado por los Dados de Golpe del monstruo. Las formas esqueletos tienen los Dados de Golpe de la criatura original, mientras que las formas zombies tienen 1 Dado de Golpe ms. As, un sacerdote de nivel 12 puede animar 12 esqueletos enanos (o seis zombies), cuatro gnolls zombies, o un solo zombie de un gigante del fuego. Observa que esto se basa en la norma de Dado de Golpe racial estndar; as, un aventurero de alto nivel ser animado como esqueleto o zombie de l o 2 Dados de Golpe, y sin categora especial o habilidades raciales. El lanzador puede, alternativamente, animar dos pequeos esqueletos animales (1-1 Dado de Golpe o menos) por cada nivel de experiencia que haya conseguido. El conjuro requiere una gota de sangre, un trozo de carne del tipo de criatura que ha de ser animada y un pellizco de polvo de hueso o una astilla de hueso para ser completado. Lanzar este conjuro no es un acto bueno, y slo los sacerdotes malignos lo usan con frecuencia. rbol (Alteracin) Esfera: Vegetal Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: 6 turnos + 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: El lanzador Tirada de salvacin: No Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de asumir la forma de un pequeo rbol o arbusto vivo o el de un gran tronco muerto con slo unas pocas ramas. Aunque la ms detenida inspeccin no puede revelar que esta planta es en realidad una persona, y para todas las pruebas normales es de hecho un rbol o un arbusto, el lanzador es capaz de observar todo lo que ocurre a su alrededor

simplemente como si ocupara su forma normal. La Categora de Armadura y los puntos de golpe de la planta son los del lanzador. El lanzador puede retirar el conjuro en cualquier momento, cambiando al instante de planta a su forma normal y con todas sus capacidades para emprender cualquier accin normalmente posible (incluido el lanzar conjuros). Observa que toda la ropa e implementos cambian con el lanzador. Los componentes materiales de este conjuro son el smbolo sagrado del sacerdote y una ramita de un rbol. Brillo de estrellas (Evocacin, Ilusin/Fantasma) Esfera: Sol Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: Cuadrado de 3 m/nivel Tirada de salvacin: No Un conjuro de brillo de estrellas permite al lanzador iluminar suavemente un rea como si estuviera expuesta a una noche clara con el cielo lleno de estrellas. Independientemente de la altura del rea al aire libre en la que es lanzado el conjuro, el rea inmediatamente debajo de ella queda iluminada por la luz de las estrellas. El alcance de visin es el mismo que el de una brillante noche iluminada por la luna: movimiento notado hasta 100 metros; criaturas inmviles vistas hasta 50 metros; identificacin general a 30 metros; reconocimiento a 10 metros. El conjuro crea sombras y no tiene efecto sobre la infravisin. El rea de efecto parece realmente ser un cielo nocturno, pero la incredulidad ante la ilusin simplemente permite al incrdulo notar que las estrellas son en realidad luces evocadas. Este conjuro no funciona bajo el agua. Los componentes materiales son varios tallos de una planta amarilis (en especial hipoxis) y varias bayas sagradas. Caminar sobre el agua (Alteracin) Esfera: Elemental (Agua) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 1 turno + 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Mediante este conjuro, el lanzador puede dotar a una o ms criaturas de la capacidad de caminar sobre cualquier lquido como si fuera terreno firme; esto incluye lodo, arenas movedizas, aceite, una corriente de agua y nieve. Los pies del receptor no tocan la superficie del lquido, pero detrs de l se forman depresiones ovaladas del tamao correspondiente a sus pies y de cinco centmetros de profundidad en la nieve o el lodo. El ndice de movimiento del receptor sigue siendo normal. Si es lanzado bajo el agua, el receptor es empujado hacia la superficie. Por cada nivel por encima del mnimo requerido para lanzar el conjuro (nivel 5), el lanzador puede afectar a otra criatura.

Los componentes materiales para este conjuro son un trozo de corcho y el smbolo sagrado del sacerdote. Caminar sobre llamas (Alteracin) Esfera: Elemental (Fuego) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 1 round + 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Criatura(s) tocada(s) Tirada de salvacin: No Por medio de este conjuro el lanzador dota a una o ms criaturas del poder de resistir fuegos no mgicos con temperaturas de hasta 1.000 grados (lo que les permite caminar sobre lava fundida). Tambin confiere una bonificacin de +2 a las tiradas de salvacin contra fuego mgico y reduce el dao de tales fuegos a la mitad, aunque se falle la tirada de salvacin. Por cada nivel de experiencia por encima del mnimo requerido para lanzar el conjuro (5), el sacerdote puede afectar a una criatura adicional. Este conjuro no es acumulativo con el de resistir el fuego u otras protecciones similares. Los componentes materiales del conjuro son el smbolo sagrado del conjuro y al menos 500 mo de polvo de rub por criatura afectada. Crear comida y agua (Alteracin) Esfera: Creacin Alcance: 10 metros Componentes: V, S Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: 0,03 m3/nivel Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote hace que aparezcan comida y agua. La comida as creada es muy nutritiva si bien un tanto inspida; cada 30 decmetros cbicos de esa materia sostiene a tres criaturas de tamao humano o a una criatura de tamao equino durante todo un da. La comida se descompone y se vuelve no comestible al cabo de 24 horas, aunque puede ser restaurada por otras 24 horas lanzando sobre ella un conjuro de purificar comida y agua. El agua creada por este conjuro es la misma que la creada en el de nivel 1 crear agua. Por cada nivel de experiencia alcanzado por el sacerdote, el conjuro crea 30 decmetros cbicos de comida o agua. Un sacerdote de nivel 2 puede crear pues 30 decmetros cbicos de comida y 30 decmetros cbicos de agua. Crecimiento de pas (Alteracin, Encantamiento) Esfera: Vegetal Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M Duracin: 3d4 turnos + l/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: Cuadrado de 3 m/nivel Tirada de salvacin: No

Este conjuro puede utilizarse all donde se descubra cualquier tipo de crecimiento vegetal de tamao o densidad moderados. La vegetacin que cubre el suelo y las races y raicillas en el rea se convierte en muy dura y llena de afiladas pas. Esta vegetacin, aunque no parece haber cambiado, acta como si el rea estuviera sembrada de abrojos. En reas de terreno desnudo o pozos de tierra, las races y raicillas actan de la misma forma. Por cada 3 metros de movimiento en el rea, la vctima sufre 2d4 puntos de dao. Tambin debe efectuar una tirada de salvacin contra conjuros. Si la falla, el ndice de movimiento de la vctima se ve reducido en 1/3 de su total actual (pero el ndice de movimiento de una criatura nunca puede ser inferior a 1). Esta penalizacin dura 24 horas, tras las cuales el personaje recupera su ndice normal de movimiento. Sin el uso de un conjuro como ver realmente, ayudas mgicas similares o algn otro medio de deteccin especial (como el detectar trampas y pozos), un rea afectada por el crecimiento de pas es absolutamente indetectable como tal hasta que una vctima entra en el rea y sufre dao. Incluso entonces, la criatura no puede determinar la extensin del rea peligrosa a menos que sea usado algn medio de deteccin mgica. Los componentes para este conjuro son el smbolo sagrado del sacerdote y o bien siete espinas afiladas o siete tallos pequeos, cada uno de ellos afilado hasta que tenga punta. Crecimiento vegetal (Alteracin) Esfera: Vegetal Alcance: 160 metros Componentes: V, S, M Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: Especial Tirada de salvacin; Especial El conjuro de crecimiento vegetal permite al lanzador elegir entre dos usos diferentes. El primero hace que la vegetacin normal crezca, se entrelace y se enmarae hasta formar una densa jungla en la que las criaturas tienen que abrirse paso con machete a un ndice de movimiento de 3 metros por round (o 6 metros por round para criaturas de tamao superior al humano). Observa que el rea ha de tener rboles y arbustos en ella a fin de que este conjuro tenga efecto. rboles, rboles jvenes, arbustos, cardos, espinos, hierbas, lianas, plantas trepadoras, races y zarzas se convierten en una masa tan densa y lujuriante en el rea de efecto que forman una barrera. El rea de efecto es un cuadrado de 6 metros de lado por nivel de experiencia del lanzador, con cualquier forma cuadrada o rectangular que ste decida en el momento del lanzamiento. As, un lanzador de nivel 8 puede afectar un rea mxima de un cuadrado de 48 x 48 metros, un rectngulo de 192 x 12 metros, un cuadrado de 384 x 6 metros, etc. Los efectos del conjuro persisten en el rea hasta que es despejada a mano, mediante el fuego o por medios mgicos como un conjuro de disipar magia. El segundo uso del conjuro afecta a un rea cuadrada de 2,5 kilmetros. El DM efecta en secreto una tirada de salvacin (basada en el nivel del lanzador) para ver si el conjuro tiene efecto. Si se supera, el conjuro hace las plantas ms vigorosas, fructferas y duras, incrementando

las cosechas entre un 20% y un 50% ([1d4+ 1] x 10%), dada una estacin normal de crecimiento. El conjuro no impide el desastre en la forma de inundaciones, sequa, fuego o insectos, aunque incluso en estos casos las plantas sobreviven mejor de lo esperado. Este efecto dura tan slo el ciclo de vida de una estacin, con la muerte invernal sealando el fin de un ciclo de vida incluso para el ms recio de los rboles. En muchas comunidades campesinas, este conjuro es lanzado normalmente en la poca de la siembra como parte de los festivales de primavera. Curar ceguera o sordera (Abjuracin) Reversible Esfera: Necromntica Alcance: Contacto Componentes: V, S Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: Especial Tocando a la criatura afligida, el sacerdote que emplee este conjuro puede curar de forma permanente algunas formas de ceguera o sordera. Este conjuro no restaura o repara rganos visuales o auditivos daados por heridas o enfermedad. Su inverso, causar ceguera o sordera, requiere efectuar un contacto con xito (superar una tirada de ataque) sobre la vctima. Si la vctima supera una tirada de salvacin, el efecto resulta anulado. Si falla la tirada de salvacin, el resultado es una ceguera o sordera mgica no daina. Una criatura ensordecida sufre una penalizacin de 1 en sus tiradas de sorpresa, una penalizacin de +l en sus tiradas de iniciativa, una posibilidad de un 20% de fracaso a los conjuros para conjuros con componentes verbales, y puede reaccionar slo a lo que puede ver o sentir. Una criatura cegada sufre una penalizacin de -4 en sus tiradas de ataque, una penalizacin de +4 en su Categora de Armadura, y una penalizacin de +2 en sus tiradas de iniciativa. Curar enfermedad (Abjuracin) Reversible Esfera: Necromntica Alcance: Contacto Componentes: V, S Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No Este conjuro permite al lanzador curar la mayor parte de enfermedades colocando su mano sobre la criatura enferma. La afliccin desaparece rpidamente, haciendo que la criatura curada se sienta enteramente bien desde un turno hasta 10 das, segn el tipo de enfermedad y el estado de avance de la misma cuando se produjo la curacin. (El DM debe adjudicar esas condiciones.) El conjuro es efectivo tambin contra monstruos parasitarios tales como el limo verde, larvas de la podredumbre y otros. Cuando es lanzado por un sacerdote de al menos nivel 12, el conjuro cura la licantropa si es lanzado dentro de los tres das de la

infeccin. Ten en cuenta que el conjuro no impide las recurrencias de una enfermedad si el receptor se ve de nuevo expuesto. La inversa del conjuro de curar enfermedad es causar enfermedad. Para ser efectivo, el sacerdote debe tocar a la pretendida vctima, y la vctima debe fallar una tirada de salvacin contra conjuros. La severidad de la enfermedad es decidida por el sacerdote (debilitadora o fatal). Los detalles exactos de la enfermedad son decididos por el DM, pero los siguientes son tpicos: Debilitadora: La enfermedad tiene efecto en 1d6 turnos, despus de lo cual la criatura pierde 1 punto de Fuerza por hora hasta que su Fuerza se ve reducida a 2 o menos, en cuyo tiempo el receptor se halla dbil y virtualmente impotente. Si una criatura no tiene puntuacin de Fuerza, pierde un 10% de sus puntos de golpe por prdida de Fuerza, hasta un 10% de sus puntos de golpe originales. Si la enfermedad afecta tambin a los puntos de golpe, utiliza la penalizacin ms severa. La recuperacin requiere un perodo de 1d3 semanas. Fatal: Esta enfermedad abrumadora es efectiva de inmediato. Las criaturas infectadas no reciben ningn beneficio de los conjuros de curar heridas mientras acta la enfermedad; las heridas curan a slo un 10% de su ndice natural. La enfermedad demuestra ser fatal dentro de 1d6 meses y puede ser curada slo por medios mgicos. Cada mes que la enfermedad progresa, la criatura pierde 2 puntos de Carisma, de forma permanente. La enfermedad infligida puede ser curada por el conjuro de curar enfermedad. La licantropa no puede ser causada. Disipar magia (Abjuracin) Esfera: Proteccin Alcance: 60 metros Componentes: V, S Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: Cubo de 10 metros o 1 objeto Tirada de salvacin: No Cuando un sacerdote lanza este conjuro, tiene una posibilidad de neutralizar o anular la magia con la que entra en contacto, de este modo: Primero, tiene una posibilidad de extirpar conjuros y efectos tipo conjuro (incluidos los efectos de dispositivos y habilidades innatas) de criaturas u objetos. Segundo, puede interrumpir el lanzamiento o uso de aquellos en el rea de efecto en el instante en que es lanzada la disipacin. Tercero, puede destruir pociones mgicas (que son tratadas como de nivel 12 para las finalidades de este conjuro). Cada efecto o pocin en el rea del conjuro es controlada para determinar si es disipado. El lanzador puede siempre disipar su propia magia; de otro modo las posibilidades dependen de la diferencia de nivel entre el efecto mgico y el lanzador. Las posibilidades base de disipar con xito son de 11 o superiores en 1d20. Si el lanzador es de nivel superior que el creador del efecto a ser disipado, la diferencia es restada de su nmero base necesario. Si es lanzador es de nivel inferior, entonces la diferencia es sumada a la base. Una tirada de dado de 20 siempre tiene xito, y una tirada de dado de 1 siempre falla. As, si un lanzador es 10 niveles ms alto que la magia que

Resumen de efectos disipadores Fuente del efecto Lanzador Otro lanzador/habilidad innata Varita Vara Pocin Otro objeto mgico Artefacto Resistente hasta No Nivel/DG del otro lanzador Nivel 6 Nivel 8 Nivel 12 12, a menos que especial Discrecin DM Resultado de disipacin Disipacin automtica Efecto anulado Efecto anulado Efecto anulado Pocin destruida * Discrecin DM

* Efecto anulado; si es lanzado directamente sobre el objeto, ste se vuelve no operativo durante 1d4 rounds.

est intentando disipar, tan slo una tirada de 1 puede impedir que el efecto sea disipado. Un disipar magia puede afectar a un objeto especialmente encantado (como un pergamino, anillo, cetro, vara, varita, objeto diverso, arma, escudo o armadura mgicos) tan slo si es lanzado directamente sobre el objeto. Esto hace que el objeto se vuelva no operativo durante 1d4 rounds. Un objeto posedo o llevado por una criatura tiene la tirada de salvacin de la criatura contra este efecto: de otro modo se vuelve automticamente no operativo. Una interface interdimensional (como una bolsa de contener) vuelta no operativa resulta temporalmente cerrada. Ten en cuenta que las propiedades fsicas de un objeto no resultan cambiadas: una espada mgica no operativa sigue siendo, una espada. Los artefactos y reliquias no estn sometidos a este conjuro, pero algunos de sus efectos tipo conjuro s pueden estarlo, a opcin del DM. Observa que este conjuro, si tiene xito, liberar a las criaturas hechizadas y seducidas de forma semejante. Algunos conjuros o efectos no pueden ser disipados; stos se hallan listados en las descripciones del conjuro. Extirpar maldicin (Abjuracin) Reversible Esfera: Proteccin Alcance: Contacto Componentes: V, S Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: Especial Lanzando este conjuro, el sacerdote es normalmente capaz de extirpar una maldicin que pesa sobre un objeto, una persona, o en la forma de algn envo no deseado o persona maligna. Ten en cuenta que el conjuro de extirpar maldicin no extirpa la maldicin de un escudo, arma, traje o armadura maldecidos, por ejemplo, aunque tpicamente permite a la persona afligida con alguno de estos objetos maldecidos librarse de l. Algunas maldiciones especiales no pueden ser contrarrestadas por este conjuro, o pueden ser contrarrestadas slo por un lanzador de un cierto nivel o ms. Un lanzador de nivel 12 o ms puede curar la licantropa con este conjuro lanzndolo sobre la forma animal. La criatura maldecida recibe una tirada de salvacin contra conjuros y, si tiene xito, el conjuro falla y el sacerdote debe ganar un nivel antes de intentar de nuevo el remedio sobre esta criatura. La inversa del conjuro no es permanente; el conjuro de aplicar maldicin dura un turno por cada nivel de experiencia del sacerdote que lo utilice. La maldicin slo

puede tener uno de los efectos siguientes (tirada del dado porcentual) : el 50% de las veces reduce una habilidad de la vctima a 3 (el DM determina al azar cul habilidad); un 25% de las veces rebaja las tiradas de ataque y salvacin de la vctima en -4; un 25% de las veces hace que las posibilidades de la vctima de dejar caer lo que est sujetando (o no hacer nada, en el caso de criaturas que no utilicen herramientas) sean de un 50%. Hay que efectuar una tirada cada round. Es posible para un sacerdote disear su propia maldicin, y debera ser igual en poder a las mencionadas aqu. Consulta a tu DM. El sujeto de un conjuro de aplicar maldicin debe ser tocado. Si la vctima es tocada, es an aplicable una tirada de salvacin; si tiene xito, el efecto es anulado. La maldicin aplicada no puede ser disipada. Extirpar parlisis (Abjuracin) Esfera: Proteccin Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: 1d4 criaturas en un cubo de 6 m Tirada de salvacin: No Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede liberar una o ms criaturas de los efectos de cualquier paralizacin u otra forma semejante relacionada con la magia (como un toque de ghoul, o un conjuro de retener o de lentitud. Si el conjuro es lanzado sobre una criatura, la paralizacin es anulada. Si es lanzado sobre dos criaturas, cada una recibe otra tirada de salvacin contra el efecto que la aflige, con una bonificacin de +4. Si es lanzado sobre tres o cuatro criaturas, cada una recibe otra tirada de salvacin con una bonificacin de +2. No debe haber ninguna barrera fsica o mgica entre el lanzador y la criatura a afectar, o el conjuro falla y se desperdicia. Fingir muerte (Necromancia) Esfera: Necromntica Alcance: Contacto Componentes: V Duracin: 1 turno +1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1/2 rea de efecto: Persona tocada Tirada de salvacin: No Mediante este conjuro, el lanzador o cualquier otra persona voluntaria puede ser situado en un estado

catalptico que resulta imposible de distinguir de la muerte real. Aunque la persona afectada puede oler, or y saber lo que est pasando, no es posible ninguna sensacin o visin de ningn tipo; as, cualquier herida o mal trato del cuerpo no es sentido, no se produce ninguna reaccin, y el dao es slo la mitad del normal. Adems, parlisis, veneno o drenaje de niveles de energa no afectan a una persona bajo la influencia de este conjuro, aunque el veneno inyectado o introducido de alguna otra forma en el cuerpo se vuelve efectivo cuando el receptor del conjuro ya no se halla bajo su influencia, aunque se permite una tirada de salvacin. De todos modos, el conjuro no ofrece proteccin contra causas de muerte segura: ser aplastado por un corrimiento de tierras, etc. Slo un individuo voluntario puede ser afectado por un conjuro de fingir muerte. El sacerdote puede terminar el efecto del conjuro en cualquier momento, pero requiere todo un round para que las funciones corporales empiecen de nuevo. Observa que, al contrario que la versin de hechicero de este conjuro, slo las personas pueden ser afectadas, y que las de cualquier nivel pueden ser afectadas por el sacerdote que lance el conjuro. Fundir en piedra (Alteracin) Esfera: Elemental (Tierra) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin; 8 rounds + 1d8 rounds Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: Lanzador Tirada de salvacin: No Este conjuro permite al sacerdote fundir su cuerpo y posesiones en un bloque nico de piedra. La piedra debe ser lo bastante grande como para acomodar su cuerpo en todas sus tres dimensiones. Cuando se ha completado el conjuro, el sacerdote y no ms de 50 kilos de materia no viva se mezclan con la piedra. Si es violada alguna de las condiciones. el conjuro falla y se desperdicia. Mientras se halla en la piedra, el sacerdote permanece en contacto, aunque tenue, con la cara de piedra en la que se halla fundido. El sacerdote permanece consciente del paso del tiempo. Nada de lo que ocurre fuera de la piedra, sin embargo, puede ser visto u odo. Los daos fsicos menores sufridos por la piedra no daan al sacerdote, pero su destruccin parcial, si es lo suficientemente grande como para que el lanzador ya no encaje en ella, expulsa al sacerdote con 4d8 puntos de dao. La destruccin de la piedra expulsa al sacerdote y lo mata al instante, a menos que se supere una tirada de salvacin contra conjuros. La magia dura 1d8 + 8 rounds, la parte variable de la duracin tirada en secreto por el DM. En cualquier momento antes de que expire la duracin el sacerdote puede salir de la piedra a travs de la misma superficie por la que entr. Si la duracin se acaba, o el efecto es disipado antes de que el sacerdote salga de la piedra, es expulsado violentamente y sufre 4d8 puntos de dao. Los siguientes conjuros daan al sacerdote si son arrojados sobre la piedra que est ocupando: piedra a carne expulsa al sacerdote y le inflige 4d8 puntos de dao; modelar piedra causa 4d4 puntos de dao, pero no expulsa al sacerdote; transmutar roca en lodo lo expulsa y lo mata al

instante a menos que supere una tirada de salvacin contra conjuros; paso en muro expulsa al sacerdote sin ningn dao. Glifo de proteccin (Abjuracin, Evocacin) Esfera: Guardiana Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: Permanente hasta descargado Tiempo de lanzamiento: Especial rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: Especial Un glifo de proteccin es una poderosa inscripcin trazada mgicamente para impedir el paso, la entrada o la irrupcin a criaturas no autorizadas u hostiles. Puede usarse para guardar un pequeo puente, proteger una entrada, o como trampa en un cofre o caja. El sacerdote debe establecer las condiciones de la proteccin; tpicamente, cualquier criatura que viole el rea guardada sin pronunciar el nombre del glifo se ve sometido a la magia que ste almacena. Una tirada de salvacin contra conjuros con xito permite a la criatura escapar de los efectos del glifo. Los glifos pueden ser establecidos de acuerdo con caractersticas bsicas tales como tipo, tamao y peso de la criatura. Los glifos pueden ser establecidos tambin con respecto al bien o al mal, o para dejar pasar a aquellos de la religin del lanzador. No pueden ser establecidos segn la categora, Dados de Golpe o nivel. No pueden lanzarse mltiples glifos en una misma rea; aunque, si un escritorio tiene tres cajones, cada uno de ellos puede ser protegido separadamente. Cuando es lanzado el conjuro, el sacerdote teje una tracera de lneas dbilmente resplandecientes en torno al sello de proteccin. Por cada medio metro cuadrado de rea a proteger se requiere un round para trazar las lneas de proteccin del glifo. El lanzador puede afectar un rea igual a un cuadrado cuyos lados sean iguales a un tercio de su nivel en metros. El glifo puede ser situado para que se adapte a cualquier forma hasta las limitaciones del cuadrado permitido para el lanzador. As, un lanzador de nivel 6 puede establecer un glifo sobre un cuadrado de 2 x 2 metros, modelarlo en un rectngulo de 1,5 x 2,7 metros, una banda de 1 x 4 metros, o una estrecha franja de 0,1 x 40 metros. Cuando se completa el conjuro, el glifo y la tracera se vuelven invisibles. El sacerdote traza el glifo con incienso, el cual, si el rea excede de los 5 metros cuadrados, debe ser espolvoreado con polvo de diamante (de un valor de al menos 2.000 mo). Los glifos tpicos producen un shock de 1d4 puntos de dao elctrico por nivel del lanzador, explotan por una cantidad parecida de dao de fuego, paralizan, ciegan, ensordecen, etc. El DM puede permitir que cualquier efecto perjudicial de conjuro de sacerdote sea utilizado como un glifo, siempre que el lanzador posea el nivel suficiente para lanzar el conjuro. Las tiradas de salvacin con xito o bien reducen los efectos a la mitad o los anulan, segn el glifo empleado. Los glifos no pueden ser afectados ni obviados por medios tales como una sonda fsica o mgica, aunque pueden ser disipados por medio de la magia y engaados por ladrones de alto nivel que utilicen su habilidad de descubrir y extirpar trampas.

El DM puede decidir que los glifos exactos disponibles a un sacerdote dependen de su religin, y puede crear nuevos glifos disponibles para l de acuerdo con las reglas de la investigacin mgica. Hablar con los muertos (Necromancia) Esfera: Adivinacin Alcance: 1 Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: Especial Tras lanzar un conjuro de hablar con los muertos, el sacerdote es capaz de formular varias preguntas a una criatura muerta durante un perodo de tiempo establecido y recibir respuestas acordes con el conocimiento de la criatura. Por supuesto, el sacerdote debe poder conversar en el lenguaje que en su tiempo usaba la criatura muerta. El tiempo que la criatura ha permanecido muerta es un factor, puesto que slo los sacerdotes de nivel superior pueden conversar con una criatura muerta hace largo tiempo. El nmero de preguntas que pueden ser respondidas y la longitud del tiempo durante el que pueden ser formuladas dependen del nivel de experiencia del sacerdote. Aunque el lanzamiento tenga xito, tales criaturas son tan evasivas como les es posible cuando son interrogadas. Los muertos tienden a proporcionar respuestas extremadamente breves y limitadas, a menudo crpticas, y a tomarse las preguntas literalmente. Adems, su conocimiento est a menudo limitado a lo que saban en vida. Una criatura muerta de alineamiento diferente o de nivel o Dados de Golpe superiores; al nivel del lanzador recibe una tirada de salvacin contra conjuros. Una criatura muerta que supere esa tirada puede negarse a responder preguntas, finalizando as el conjuro. A opcin del DM, el lanzamiento de este conjuro sobre una criatura determinada puede ser restringido a una vez por semana. El sacerdote necesita un smbolo sagrado e incienso encendido a fin de lanzar este conjuro sobre el cuerpo, restos o una porcin del sujeto. Los restos no desaparecen. Este conjuro no funciona bajo el agua.

Este conjuro ayuda a localizar un objeto conocido o familiar. El sacerdote lanza el conjuro, se vuelve lentamente, y captar cuando est mirando en la direccin del objeto a localizar, siempre que el objeto se halle dentro del alcance, por ejemplo 90 metros para los sacerdotes de nivel 3, 100 metros para los de 4, l l0 para los de 5, etc. El conjuro localiza objetos tales como ropa, joyas, muebles, herramientas, armas, o incluso una escalera o escalerilla de cuerda. Una vez el lanzador ha fijado en su mente el objeto buscado, el conjuro localiza slo ese objeto. In- tentar encontrar un objeto especfico, como una corona del reino, requiere una exacta imagen mental. Si la imagen no es lo bastante parecida al objeto real, el conjuro no funciona; en pocas, palabras, los objetos deseados pero nicos no pueden ser localizados por este conjuro a menos que sean conocidos por el lanzador. El conjuro resulta bloqueado por el plomo. El lanzamiento requiere la utilizacin de una pieza de piedra imn. El inverso, oscurecer objeto, oculta un objeto de la localizacin por medio de conjuro, bola de cristal o medios similares durante ocho horas. El lanzador debe tocar el objeto a ocultar. Ninguna aplicacin del conjuro afecta a las criaturas vivas. Luz continua (Alteracin) Reversible Esfera: Sol Alcance: 120 metros Componentes: V, S Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: Globo de 20 m radio Tirada de salvacin: Especial

Este conjuro es similar al de luz, excepto que es tan brillante como la plena luz del da y dura hasta que es anulado por la oscuridad mgica o por un conjuro de disipar magia. Las criaturas con penalizaciones de luz brillante las sufren en el rea de efecto de este conjuro. Como el conjuro de luz, ste puede ser lanzado al aire, sobre un objeto o a una criatura. En el tercer caso, la luz continua afecta el espacio aproximadamente a 30 centmetros detrs de la criatura que supere su tirada de salvacin contra conjuros Localizar objeto (un fallo en la tirada de salvacin significa que la luz (Adivinacin) Reversible continua se centra en la criatura y se mueve con ella.) Observa que este conjuro ciega tambin a una criatura si es Esfera: Adivinacin lanzado con xito sobre sus rganos visuales. Si el conjuro Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel es lanzado sobre un objeto pequeo que luego es situado Componentes: V, S, M sobre una cubierta a prueba de luz, los efectos del conjuro Duracin: 8 horas quedan bloqueados hasta que es retirada esa cubierta. Tiempo de lanzamiento: 1 turno La luz continua trada a un rea de oscuridad mgica rea de efecto: 1 objeto (o viceversa) cancela la oscuridad, de modo que las Tirada de salvacin: No condiciones de luz prevalecientes antes existen en las reas de efecto superpuestas. Un lanzamiento directo de un conjuro de luz continua contra Nivel de experiencia Tiempo mximo Tiempo para Nmero de una oscuridad similar o ms dbil cancela del lanzador desde la muerte preguntar preguntas ambas. hasta 7 1 semana 1 round 2 Este conjuro consume finalmente el 78 1 mes 3 rounds 3 material sobre el que es lanzado, pero el 912 1 ao 1 turno 4 proceso toma mucho ms que el tiempo de 1315 10 aos 2 turnos 5 una campaa tpica. Los materiales 1620 100 aos 3 turnos 6 extremadamente duros y caros pueden durar 21 y ms 1.000 aos 1 hora 7

cientos o incluso miles de aos. El conjuro inverso, oscuridad continua, causa una completa ausencia de luz (oscuridad absoluta) similar a la del conjuro oscuridad, pero de mayor duracin y rea. Llamar insectos (Conjuracin/Llamada) Esfera: Animal Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: No El conjuro de llamar insectos atrae una nube o enjambre de insectos normales para que ataquen a los enemigos del lanzador. El 70% de las veces aparecen insectos voladores, mientras que los insectos reptantes aparecen un 30% de las veces. Los insectos llamados son abejas, moscas mordedoras, avispas, si son insectos voladores; hormigas mordedoras o escarabajos picadores, si son insectos reptantes. Una nube del tipo volador, o un ejrcito reptante, aparece apenas lanzado el conjuro. Se agrupan en un punto elegido por el lanzador, dentro del lmite de alcance, y atacan a cualquier criatura a la que el lanzador seale. La criatura atacada sufre 2 puntos de dao si no hace nada excepto intentar huir o ahuyentar a los insectos durante el tiempo que es atacado; de otro modo sufre 4 puntos de dao por round. Si los insectos son ignorados, la vctima lucha con una penalizacin de -2 en su tirada de ataque y una penalizacin de +2 en su Categora de Armadura. Si intenta lanzar un conjuro, es preciso efectuar una tirada de iniciativa contra los insectos para ver si su dao se produce antes de que el conjuro sea lanzado. Si es as, la concentracin de la vctima resulta arruinada y el conjuro se pierde. Los insectos se dispersan y el conjuro termina si la vctima entra en humo denso o llamas ardientes. Adems de ser ahuyentados por el humo y las llamas, los insectos pueden ser eludidos corriendo ms que ellos o sumergindose en una masa suficiente de agua. Si son eludidos, los insectos llamados pueden ser lanzados contra otro oponente, pero habr al menos un retraso de 1 round mientras abandonan al anterior oponente y atacan a la nueva vctima. Los insectos reptantes pueden recorrer tan slo 3 metros por round (velocidad mxima sobre suelo liso), y los voladores viajan a 20 metros por round. El lanzador debe concentrarse en mantener el enjambre; se dispersa si el lanzador se mueve o es molestado. Es posible, en situaciones subterrneas, que el lanzador pueda llamar a 1d4 hormigas gigantes mediante este conjuro, pero la posibilidad es slo de un 30% a menos que las hormigas gigantes estn cerca. Este conjuro no funciona bajo el agua. Los materiales necesarios para este conjuro son el smbolo sagrado del lanzador, un ptalo de una flor, y un poco de barro o arcilla hmeda.

Llamar rayos (Alteracin) Esfera: Clima Alcance: 0 Componentes: V, S Duracin: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: Radio de 120 metros Tirada de salvacin: 1/2 Cuando es lanzado un conjuro de llamar rayos, se produce una tormenta de algn tipo en el rea: una lluvia intensa, nubes y viento, condiciones bochornosas y nubladas, o incluso un tornado (incluido un torbellino formado por un djinn o un elemental del aire de 7 Dados de Golpe o ms). El lanzador es capaz entonces de llamar rayos. El lanzador puede llamar un rayo por turno. No necesita llamar un rayo inmediatamente: puede realizar otras acciones antes, incluso lanzar otros conjuros; sin embargo, el lanzador debe permanecer estacionario y concentrarse durante todo un round cada vez que es llamado un rayo. El conjuro tiene una duracin de un turno por nivel del lanzador. Cada rayo causa 2d8 puntos de dao elctrico, ms 1d8 puntos adicionales por cada uno de los niveles de experiencia del lanzador. As, un lanzador de nivel 4 llama un rayo de 6d8 (2d8 + 4d8). El rayo destella en un golpe vertical hasta cualquier distancia que el lanzador decida, hasta 120 metros. Cualquier criatura dentro de un radio de 3 metros del sendero o del punto donde golpea el rayo sufre todo el dao a menos que supere una tirada de salvacin contra conjuros, en cuyo caso slo recibe la mitad del dao. Puesto que requiere una tormenta, este conjuro slo puede ser usado al aire libre. No funciona bajo tierra o bajo el agua. Modelar piedra (Alteracin) Esfera: Elemental (Tierra) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: Cubo de 1 m + cubo 30 cm/nivel Tirada de salvacin: No Mediante este conjuro, el lanzador puede modelar una pieza de piedra existente en cualquier forma que convenga a sus propsitos. Por ejemplo, puede fabricarse un arma de piedra, una trampilla modelada especialmente, o esculpir un tosco dolo. Por el mismo procedimiento, permite al conjurador remodelar una puerta de piedra, quiz para poder escapar de una prisin, siempre que el volumen de piedra implicado est dentro de los lmites del rea de efecto. Aunque pueden formarse de este modo cofres de piedra, puertas de piedra, etc., la finura de detalle no es muy grande. Si lo modelado tiene partes mviles, hay unas posibilidades de un 30% de que no funcionen. El componente material de este conjuro es arcilla blanda que debe ser modelada aproximadamente en la forma deseada del objeto de piedra, y luego puesta en contacto con la piedra cuando es lanzado el conjuro.

Pirotecnia (Alteracin) Esfera: Elemental (Fuego) Alcance: 160 metros Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: 10 o 100 veces una sola fuente de fuego Tirada de salvacin: Especial Un conjuro de pirotecnia extrae su energa de una fuente de fuego existente para producir uno de dos efectos, a opcin del lanzador. Primero, puede producir un destello y un feroz estallido de resplandecientes y multicolores fuegos de artificio areos que duran un round. Este efecto ciega temporalmente a aquellas criaturas que se hallen debajo o dentro de un rea de 40 metros del rea y que tengan una lnea de visin no obstruida al efecto durante 1d4 + 1 rounds a menos que superen una tirada de salvacin contra conjuros. Los fuegos de artificio llenan un volumen diez veces mayor que la fuente de fuego original. Segundo, puede hacer que una densa y bullente masa de humo brote de la fuente de fuego y forme una asfixiante nube que dura un round por nivel de experiencia del lanzador. sta cubre un volumen aproximadamente semiesfrico desde el suelo hacia arriba (o se adapta a la forma de un rea cerrada) y oscurece totalmente la visin ms all de medio metro. El humo llena un volumen de 100 veces el de la fuente de fuego. El conjuro utiliza una fuente de fuego dentro del rea de efecto, que resulta extinguida de inmediato. Puede usarse un fuego extremadamente grande como fuente, y slo ser extinguido en parte por el lanzamiento. Los fuegos mgicos no resultan extinguidos, aunque una criatura basada en el fuego (como un elemental del fuego) usado como fuente sufre 1d4 puntos de dao, ms 1 punto de dao por nivel del lanzador. Este conjuro no funciona bajo el agua. Plegaria (Conjuracin/Llamada) Esfera: Combate Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: Radio de 20 metros Tirada de salvacin: No Mediante el conjuro de plegaria, el sacerdote trae un favor especial para s mismo y su grupo y causa dao a sus enemigos. Aquellos que se hallan en el rea en el instante en que se completa el conjuro se ven afectados por toda la duracin del mismo. Cuando se completa el conjuro, todas las tiradas de ataque y dao y tiradas de salvacin efectuadas por aquellos que se hallan en el rea de efecto que se sienten amistosos con el sacerdote ganan bonificaciones de +1, mientras que las de los enemigos del sacerdote sufren penalizaciones de -1. Una vez lanzado el conjuro de plegaria, el sacerdote puede hacer otras cosas, al revs que en el de canto, que debe proseguir para hacer

efectivo el conjuro. Si otro sacerdote de la misma orientacin religiosa (no simplemente del mismo alineamiento) est cantando en el momento de ser lanzado el conjuro, los efectos se combinan a +2 y -2, siempre que ambos entren en efecto al momento. El sacerdote necesita un smbolo sagrado de plata, cuentas de rezos, o un objeto similar como componente material de este conjuro. Proteccin contra el fuego (Abjuracin) Esfera: Proteccin, Elemental (Fuego) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No El efecto de un conjuro de proteccin contra el fuego difiere segn el receptor de la magia: el lanzador o alguna otra criatura. in cualquiera de los dos casos, el conjuro no dura ms de un turno por nivel del lanzador. Si el conjuro es lanzado sobre el propio lanzador, confiere completa invulnerabilidad contra fuegos normales (antorchas, fogatas, aceite ardiendo y similares) y contra la exposicin a fuegos mgicos como el feroz aliento de un dragn, conjuros como bola de fuego, enjambre de meteoros, golpe de llama, manos ardientes, semillas de fuego, tormenta de fuego, perros del infierno o aliento de pirohidra, etc., hasta que el conjuro ha absorbido 12 puntos de calor o dao por el fuego por nivel del lanzador, en cuyo momento el conjuro es anulado. Si el conjuro es lanzado sobre otra criatura, proporciona invulnerabilidad al fuego normal, una bonificacin de +4 a las tiradas de salvacin contra ataques con fuego, y reduce el dao sufrido por fuegos mgicos en un 50%. El componente material es el smbolo sagrado del lanzador. Proteccin contra el plano Negativo (Abjuracin) Esfera: Proteccin, Necromntica Alcance: Contacto Componentes: V, S Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: No Este conjuro proporciona al lanzador o criatura tocada una proteccin parcial contra monstruos muertos vivientes con conexiones con el plano material Negativo (tales como sombras, preternaturales, espectros o vampiros) y ciertas armas y conjuros que drenan niveles de energa. El conjuro de proteccin contra el plano Negativo abre un canal al plano material Positivo posiblemente compensando el efecto del ataque de energa negativa. Una criatura protegida golpeada por un ataque de energa negativa tiene garantizada una tirada de salvacin contra muerte por magia. Si la supera, las energas se cancelan con un brillante destello de luz y un trueno. La criatura protegida

sufre slo el dao de los puntos de golpe normales del ataque y no sufre ningn drenaje de experiencia o Fuerza, independientemente del nmero de niveles que el ataque hubiera debido drenar. Una criatura, muerta viviente que ataque sufre 2d6 puntos de dao de la energa del plano positivo; un hechicero o arma de drenaje no recibe ningn dao. Esta proteccin es a prueba contra slo uno de tales ataques, y se disipa inmediatamente haya tenido xito o no la tirada de salvacin. Si la tirada de salvacin falla, el receptor del conjuro sufre el doble del dao fsico habitual, adems de la prdida de experiencia o Fuerza que ocurre normalmente. La proteccin dura un turno por nivel del sacerdote que lanza el conjuro, o hasta que la criatura protegida es golpeada por un ataque de energa negativa. Este conjuro no puede lanzarse en el plano material Negativo. Respirar agua (Alteracin) Reversible Esfera: Elemental (Agua, Aire) Alcance: Contacto Componentes: V, S Duracin: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No El receptor de un conjuro de respirar agua es capaz de respirar libremente bajo el agua durante toda la duracin del conjuro, es decir, una hora por cada nivel de experiencia del lanzador. El sacerdote puede dividir la duracin base entre varios personajes. As, un sacerdote de nivel 8 puede conferir esta habilidad a dos personajes durante cuatro horas, a cuatro durante dos horas, a ocho durante una hora, etc., hasta un mnimo de 1/2 hora por personaje. El inverso, respirar aire, permite a las criaturas que respiran agua sobrevivir confortablemente en la atmsfera por una duracin igual. Ten en cuenta que ninguna de las dos versiones, impide a la criatura receptora respirar en su elemento natural. Retener animales (Encantamiento/Hechizo) Esfera: Animal Alcance: 80 metros Componentes: V, S Duracin: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: 1 a 4 animales en un cubo de 12 m Tirada de salvacin: Neg. Mediante este conjuro, el lanzador retiene rgidos de uno a cuatro animales. Los animales afectados son mamferos, pjaros o reptiles normales o gigantes, pero no monstruos tales como centauros, gorgonas, arpas, naga, etc. Los animales como guilas, castores gigantes, cocodrilos, simios, osos, perros y similares son afectados por este conjuro. La retencin se mantiene durante dos rounds por nivel del lanzador. El lanzador decide cuntos animales pueden ser afectados, pero cuanto mayor es el nmero, ms posibilidades tiene cada uno de superar una

tirada de salvacin contra el conjuro. Cada animal dispone de una tirada de salvacin: si slo uno es sometido al conjuro, tiene una penalizacin de 4 a su tirada de dados; si los sometidos son dos, cada uno recibe una penalizacin de -2; si son tres, cada uno recibe una penalizacin de -1; caso de ser cuatro, las tiradas de salvacin no sufren modificacin alguna. Puede ser afectado un cuerpo de peso mximo de 200 kilos (50 kilos para los no mamferos) por animal y por nivel del lanzador; por ejemplo, un lanzador de nivel 8 puede afectar hasta cuatro mamferos de 1.500 kilos o un nmero igual de no mamferos de 400 kilos, como pjaros y reptiles. Trampa de lazo (Encantamiento/Hechizo) Esfera: Vegetal Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: Permanente hasta desencadenado Tiempo de lanzamiento: 3 rounds rea de efecto: crculo 60 cm dimetro ms 5 cm/nivel Tirada de salvacin: No Este conjuro permite al lanzador construir una trampa que es indetectable en un 90% sin ayuda mgica. La trampa puede ser hecha con cualquier liana blanda, correa de cuero o cuerda. Cuando el conjuro de trampa de lazo es echado sobre l, el objeto se mezcla con su entorno. Un extremo de la trampa es atado formando un lazo que se contraer en torno a uno o ms miembros de cualquier criatura que pise dentro del crculo (observa que la cabeza de un gusano o serpiente puede ser atrapada de este modo por el lazo) Si hay cerca un rbol fuerte flexible, la trampa puede ser atada a l. La magia del conjuro hace que el rbol se incline y luego se enderece cuando acta el lazo, infligiendo 1d6 puntos de dao a la criatura atrapada y alzndola del suelo por el o los miembros atrapados (o estrangulndola si ha sido el cuello lo que ha disparado la trampa). Si no hay cerca ningn rbol joven o flexible, el objeto tipo cuerda se cierra en torno al miembro o los miembros, luego se enrolla en torno a toda la criatura, sin causarle ningn dao pero inmovilizndola firmemente. Bajo el agua, la cuerda se enrolla de vuelta a su punto de anclaje. La trampa es mgica, as que durante una hora slo puede ser rota por un gigante de las nubes o una Fuerza superior (23); cada hora a partir de entonces, el material de la trampa pierde magia y se convierte en un 1 punto ms rompible a cada hora que pasa: 22 al cabo de dos horas, 21 al cabo de tres, 20 despus de cuatro..., hasta que han pasado seis horas completas. En ese momento, una Fuerza de 18 romper las ataduras. Despus de transcurridas 12 horas, los materiales de la trampa pierden todas sus propiedades mgicas y el lazo se abre, liberando cualquier cosa que tuviera retenida. La trampa puede ser cortada con cualquier arma mgica o con una arma de filo dotada con al menos una bonificacin en ataque de +2 (por Fuerza, por ejemplo). El lanzador debe tener una piel de serpiente y un trozo de tendn de un animal fuerte para trenzar en el objeto tipo cuerda del que se har la trampa. Aparte esto, slo es necesario el smbolo sagrado del lanzador.

Vestimenta mgica (Encantamiento) Esfera: Proteccin Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 5 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: El lanzador Tirada de salvacin: No Este conjuro encanta la vestimenta del lanzador, proporcionando una proteccin equivalente como mnimo a una cota de mallas (CA 5). La vestimenta gana un encantamiento de +l por cada tres niveles del sacerdote ms all del 5, hasta un mximo de CA l al nivel 17. La magia dura cinco rounds por nivel del lanzador, o hasta que el lanzador pierde el conocimiento. Si la vestimenta es llevada con otras armaduras, slo la mejor CA (ya sea de la armadura o de la vestimenta) es usada: esta proteccin no es acumulativa con ninguna proteccin de CA. Los componentes materiales son la vestimenta a encantar y el smbolo sagrado del sacerdote, que no resultan gastados.

una magia especfica que est proporcionando informacin falsa. Los componentes materiales del conjuro de adivinacin son una oferta sacrificial, incienso, y el smbolo sagrado del sacerdote. Si se intenta una adivinacin desacostumbradamente importante, puede requerirse el sacrificio de gemas particularmente valiosas, joyas u objetos mgicos. Agigantar insectos (Alteracin) Reversible Esfera: Animal Alcance: 20 metros Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 7 rea de efecto: 1 a 6 insectos Tirada de salvacin: No Mediante este conjuro, el sacerdote puede convertir uno o ms insectos de tamao normal en formas ms grandes parecidas a los insectos gigantes descritos en el Compendio de monstruos. Slo puede alterarse un tipo de insectos cada vez (es decir, un solo lanzamiento no puede afectar a una hormiga y una mosca), y todos los insectos afectados deben crecer hasta el mismo tamao. El nmero de insectos y el tamao al que pueden ser hechos crecer depende del nivel del sacerdote: Nivel del sacerdote 79 1012 13+ Dados de Golpe del insecto 3 4 6 Total DG mximo 9 12 15

Conjuros de nivel 4
Adivinacin (Adivinacin) Esfera: Adivinacin Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Un conjuro de adivinacin sirve para fijar un consejo til relativo a una meta, acontecimiento o actividad especfica que ocurrir dentro de un perodo de una semana. Puede ser tan simple como una corta frase, o puede tomar la forma de una rima o profeca crptica. Al contrario que el conjuro augurio, proporciona un consejo especfico. Por ejemplo, si la pregunta es Tendremos suerte si nos aventuramos en el tercer nivel?, y un terrible troll que guarda 10.000 mo y un escudo +1 acecha cerca de la entrada del nivel (el DM estima que el grupo puede vencer al troll despus de una dura lucha), la respuesta de la adivinacin puede ser: Aceite dispuesto y llama abierta iluminarn vuestro camino a la riqueza. En todos los casos, el DM controla qu informacin es recibida y si adivinaciones adicionales proporcionarn informacin adicional. Observa que si no se acta de acuerdo con la informacin, probablemente las condiciones cambiarn, de modo que la informacin ya no ser til. (En el ejemplo, el troll puede alejarse y llevarse consigo el tesoro.) La posibilidad base de una correcta adivinacin es de un 50% ms un 1% por cada nivel de experiencia del sacerdote que lance el conjuro. El DM efecta ajustes a esta posibilidad base considerando las acciones que han sido adivinadas (si, por ejemplo, se han tomado precauciones inusuales contra el conjuro). Si la tirada de dados falla, el lanzador sabe que el conjuro ha fallado, a menos que exista

Por ejemplo, un sacerdote de nivel 8 puede hacer crecer tres insectos hasta 3 Dados de Golpe, cuatro insectos hasta 2 Dados de Golpe, o nueve insectos hasta 1 Dado de Golpe. Los insectos voladores de 3 Dados de Golpe o ms pueden transportar a un jinete de tamao humano (suponiendo que pueden cargar 40 kilos por Dado de Golpe). Si el lanzamiento es interrumpido por cualquier razn, o si los insectos se hallan sometidos a cualquier otro efecto mgico (incluido ste), los insectos mueren y el conjuro resulta arruinado. El DM decide cuntos insectos normales de qu tipo se hallan disponibles; esto es a menudo una limitacin al conjuro mayor que las expresadas ms arriba. Si el insecto creado por este conjuro encaja con la descripcin de un monstruo existente, utiliza la descripcin del monstruo. De otro modo, a menos que el DM cree una descripcin especial, la forma gigante tiene una Categora de Armadura de entre 8 y 4, un ataque, e inflige 1d4 puntos de dao por Dado de Golpe. Ejemplo: Un sacerdote de nivel 14 utiliza el conjuro de agigantar insectos para agrandar un escarabajo (todo lo que hay disponible) a un tamao de 6 DG. El DM decide que el escarabajo tiene una CA de 5 y muerte una vez con 6d4 puntos de dao. Toma nota de que el conjuro funciona solamente sobre insectos reales. Arcnidos, crustceos y otras pequeas criaturas no resultan afectados. Ningn insecto gigante creado por este conjuro intenta hacer dao al sacerdote, pero el control del sacerdote sobre esas criaturas

est limitado a rdenes simples (ataca, defiende, protege y as). Las rdenes de atacar a una cierta criatura cuando aparezca o de proteger contra algn acontecimiento en particular son demasiado complejas. A menos que se les ordene hacer otra cosa, los insectos gigantes intentarn atacar todo lo que est cerca de ellos. El inverso de este conjuro, empequeecer insectos, reduce cualquier insecto gigante a su tamao normal. El nmero de Dados de Golpe del sacerdote es restado del nmero de Dados de Golpe de los insectos, y cualquier insecto reducido a 0 Dados de Golpe es empequeecido. El empequeecimiento parcial es ignorado; un insecto o bien es empequeecido o no resulta afectado. As, un sacerdote de nivel 9 atacado por hormigas gigantes puede empequeecer a tres hormigas guerreras o cuatro obreras al tamao normal de insectos sin ninguna tirada de salvacin. Este conjuro no tiene ningn efecto sobre criaturas de inteligencia insectoide. El sacerdote debe usar su smbolo sagrado para cualquiera de las dos versiones del conjuro. Bajar agua (Alteracin) Reversible Esfera: Elemental (Agua) Alcance: 120 metros Componentes: V, S, M Duracin: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No El conjuro de bajar agua hace que el agua o cualquier otro lquido similar en el rea de efecto descienda hasta una profundidad mnima de 2 centmetros. La profundidad puede ser bajada hasta 1/2 metros por cada nivel de experiencia del sacerdote. El agua es bajada dentro de un rea cuadrada cuyos lados tienen 3 metros de largo por nivel del sacerdote. As, un sacerdote de nivel 8 afecta un volumen de hasta 5 x 24 x 24 metros., etc. En cuerpos de agua extremadamente grandes y profundos, como un ocano, el conjuro crea un remolino que arrastra hacia abajo todo tipo de embarcaciones, ponindolas en peligro y haciendo que les resulte imposible abandonar el lugar por medios normales durante toda la duracin del conjuro. Cuando es lanzado sobre elementales del agua y otras criaturas basadas en el agua, este conjuro acta como un conjuro de lentitud: la criatura se mueve a la mitad de su velocidad y emplea la mitad de su habitual nmero de ataques cada round. El conjuro no tiene ningn efecto sobre otras criaturas. Su inverso, alzar agua, hace que el agua o lquidos similares vuelva a su nivel natural ms alto: inundaciones de primavera, marea alta, etc. Esto puede hacer imposible cruzar vados, reflotar barcos embarrancados, e incluso puede barrer puentes, a opcin del DM. Anula el conjuro de bajar agua y viceversa. Los componentes materiales de este conjuro son el smbolo sagrado (o impo) del sacerdote y un pellizco de polvo.

Bosque alucinatorio (Ilusin/Fantasma) Reversible Esfera: Vegetal Alcance: 80 metros Componentes: V, S Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 7 rea de efecto: 4 m2 nivel Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro, un bosque alucinatorio cobra existencia. El bosque ilusorio parece perfectamente natural y es indistinguible de un bosque real. Los sacerdotes sintonizados a los lugares boscosos as como a criaturas tales como centauros, dradas, dragones verdes, ninfas, stiros y treants reconocen el bosque por lo que es. Todas las dems criaturas creen que est all, y los movimientos y orden de marcha se ven afectados en consecuencia. Tocar el crecimiento ilusorio no afecta la magia ni revela su naturaleza. El bosque alucinatorio permanece hasta que es disipado mgicamente por el inverso del conjuro o un conjuro de disipar magia. La forma del rea es aproximadamente rectangular o cuadrada, en general, y al menos de 12 metros de profundidad en cualquier localizacin que el lanzador desee. El bosque puede ser de menos que el rea mxima si el lanzador as lo desea. Uno de sus bordes puede aparecer hasta a 24 metros de distancia del lanzador. Controlar la temperatura, radio 3 metros (Alteracin) Esfera: Clima Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: 4 turnos + 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 rea de efecto: Radio de 3 metros Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro, la temperatura en torno al lanzador puede ser alterada en 5 grados, ya sea en ms o en menos, por nivel de experiencia de ste. As, un lanzador de nivel 10 puede alzar la temperatura de su entorno de l a 50 grados. El conjuro puede ser usado para asegurar el confort del lanzador y de aquellos que estn con l en condiciones climticas extremas. El grupo puede permanecer en mangas de camisa durante la peor cellisca (aunque est lloviendo sobre ellos), o preparar hielo para sus bebidas durante una abrasadora ola de calor. El conjuro proporciona tambin proteccin contra ataques intensos, normales y mgicos. Si el extremo de temperatura est ms all de lo que puede ser afectado por el conjuro (el ardiente estallido de una bola de fuego o el helado fro de un dragn blanco), el conjuro reduce el dao causado en 5 puntos por cada nivel del lanzador. Son permitidas an las tiradas normales de salvacin, y la reduccin se efecta despus de superada o fallada la tirada de salvacin. Cuando es golpeado por un ataque as, el conjuro se hunde de inmediato. El componente material para este conjuro es una tira de corteza de sauce (para bajar la temperatura) u hojas de frambuesa (para alzar la temperatura).

Curar heridas serias (Necromancia) Reversible Esfera: Curadora Alcance: Contacto Componentes: V, S Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 7 rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No Este conjuro es una versin ms potente del curar heridas ligeras. Cuando apoya su mano sobre una criatura, el sacerdote cura 2d8 + 1 puntos de herida u otro dao por herida en el cuerpo 4e la criatura. Esta curacin no puede afectar a las criaturas no corpreas, no vivas o extraplanares. Causar heridas serias, el conjuro inverso, opera de un modo similar al causar heridas ligeras, y la vctima ha de ser tocada primero. Si el contacto tiene xito, se infligen 2d8 + 1 puntos de dao. Charco reflectante (Adivinacin) Esfera: Adivinacin Alcance: 3 metros Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 horas rea de efecto: especial Tirada de salvacin: No Este conjuro permite al lanzador hacer que un charco de agua normal hallado en un emplazamiento natural acte como un dispositivo de observacin. El charco no puede ser de un dimetro mayor que 1/2 metro por nivel del lanzador. El efecto es crear un dispositivo de observacin similar a una bola de cristal. La observacin puede extenderse tan slo a aquellos planos de existencia que son coexistentes con o bordean el plano material Primario: los planos interiores (incluidos los planos paraelementales, el plano de las Sombras, etc.). Las notas generales acerca de la observacin, deteccin por el sujeto y penalizaciones por intentar observar ms all del propio plano del lanzador son dadas en la GDM, as como una descripcin de la bola de cristal. Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a travs de un charco reflectante, con unas posibilidades de un 5% por nivel de que operen correctamente: detectar magia, detectar trampas y pozos, detectar veneno. Cada deteccin adicional requiere un round de concentracin, independientemente del xito. La infravisin, si se halla disponible, opera normalmente a travs del charco reflectante. La imagen es casi siempre lo suficientemente brumosa como para impedir la lectura de ningn tipo de escrito. El componente material es el aceite extrado de las nueces de nogales de varios tipos, refinado y dejado caer en tres medidas sobre la superficie del charco. (Una medida no necesita ser ms que una simple onza de aceite.) A opcin del DM, el lanzamiento de este conjuro puede limitarse a una vez por da.

Detectar mentira (Adivinacin) Reversible Esfera: Adivinacin Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: Neg. Un sacerdote que lance este conjuro es capaz de inmediato de determinar si la criatura sujeto est diciendo voluntaria y deliberadamente una mentira. No revela la verdad, no descubre inexactitudes no intencionales ni revela necesariamente evasivas. El sujeto recibe una tirada de salvacin contra conjuros, que es ajustada slo por la Sabidura del lanzador: por ejemplo, si el lanzador tiene una Sabidura de 18, la tirada de salvacin del sujeto se ve reducida por 4 (ver Tabla 5). El componente material del conjuro detectar mentiras es polvo de oro por un valor de 1 mo. El conjuro inverso, mentira indetectable, impide la deteccin mgica de las mentiras pronunciadas por la criatura durante 24 horas. El inverso requiere polvo de latn como componente material. Hablar con las plantas (Alteracin) Esfera: Vegetal Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: Radio de 10 metros Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado, un conjuro de hablar con las plantas permite al sacerdote conversar, en trminos muy rudimentarios, con todo tipo de vegetales vivos (incluidos hongos, mohos y monstruos vegetales, como los montculos reptantes) y ejercer un control limitado sobre las plantas normales (es decir, no monstruos o criaturas vegetales). As, el lanzador puede interrogar a las plantas acerca de si ciertas criaturas han pasado o no por entre ellas, hacer que la maleza se aparte para permitir ms fcilmente el paso, pedir a las lianas que se enreden en los perseguidores y ordenar servicios similares. El conjuro no permite a las plantas desarraigarse y moverse de su lugar, pero son posibles todos los dems movimientos dentro de sus capacidades normales. Las criaturas enredadas por el conjuro de nivel 1 enredar pueden ser liberadas. El poder del conjuro dura un round por cada nivel de experiencia del sacerdote lanzador. Toda la vegetacin dentro del rea de efecto es afectada por el conjuro. Los componentes materiales para este conjuro son una gota de agua, un pellizco de estircol y una llama.

Imbuir la habilidad de conjurar (Encantamiento) Esfera: Hechizo Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin; Especial Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: Persona tocada Tirada de salvacin: No Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede transferir un nmero y una seleccin limitados de los conjuros que tiene memorizados en aquel momento, y la habilidad de lanzarlos, a otra persona. Slo los no lanzadores (incluidos los guardabosques por debajo del nivel 8 y los paladines por debajo del 9) pueden recibir este don temporal; el encantamiento de imbuir la habilidad de conjurar no funciona con aquellos pertenecientes a las clases conjuradoras, con los monstruos no inteligentes ni con ningn individuo con menos de 1 Dado de Golpe completo. Adems, la persona as imbuida debe poseer una puntuacin de Sabidura de 9 o ms. Slo pueden transferirse los conjuros de sacerdote de naturaleza informativa o defensiva o un conjuro de curar heridas ligeras. Transferir cualquier otro conjuro anula todo el intento, incluido cualquier conjuro permisible que hubiera sido elegido. Las personas de nivel superior pueden recibir ms de un conjuro, a opcin del sacerdote: Nivel del receptor 1 3 5+ Conjuros imbuidos 1 de nivel 1 2 de nivel l 2 de nivel 1 y 1 de nivel 2

Inmunidad contra conjuro (Abjuracin) Esfera: Proteccin Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No Mediante este conjuro, el sacerdote hace que la criatura tocada sea inmune a los efectos de un conjuro especfico de nivel 4 o inferior. Protege contra conjuros, efectos tipo conjuro u objetos mgicos, y las habilidades innatas tipo conjuro de las criaturas. No protege contra armas de aliento o ataques con la mirada de cualquier tipo. El conjuro tiene limitaciones adicionales. Primero, el lanzador debe haber experimentado directamente los efectos del conjuro especificado. Por ejemplo, si el lanzador ha sido atacado por un conjuro de bola de fuego en cualquier momento, luego puede usar la inmunidad a los conjuros para proporcionar proteccin contra una bola de fuego. Segundo, el conjuro no puede afectar a una criatura ya mgicamente protegida por una pocin, conjuro protector, anillo u otro dispositivo. Tercero, slo puede protegerse contra un conjuro en particular, no una cierta esfera de conjuros o un grupo de conjuros que sean similares en efecto; as, una criatura a la que se ha proporcionado inmunidad contra el golpe de rayo sigue siendo vulnerable a un conjuro de presa sacudidora. El componente material para la inmunidad contra conjuro es el mismo que para el conjuro contra el que hay que proteger. Lenguas (Alteracin) Reversible Esfera: Adivinacin Alcance: 0 Componentes: V, S Duracin: 1 turno Tiempo de lanzamiento: 7 rea de efecto: El lanzador Tirada de salvacin: No Este conjuro permite al lanzador hablar y comprender lenguajes adicionales, ya sean lenguas raciales o dialectos regionales, pero no comunicaciones de animales o criaturas sin mente. Cuando es lanzado el conjuro, el conjurador selecciona el lenguaje o lenguajes a comprender. El conjuro otorga entonces al lanzador la habilidad de hablar y comprender el lenguaje deseado con perfecta fluencia y acento. El conjuro permite al sacerdote ser comprendido por todos quienes hablen esta lengua dentro de alcance auditivo, normalmente 20 metros. Este conjuro no predispone de ninguna forma al sujeto hacia el lanzador. El sacerdote puede hablar una lengua adicional por cada tres niveles de experiencia. El inverso del conjuro cancela el efecto del de lenguas o confunde la comunicacin verbal de cualquier tipo dentro del rea de efecto.

Las caractersticas variables de los conjuros transferidos (alcance, duracin, rea de efecto, etc.) funcionan de acuerdo con el nivel del sacerdote que imbuy originalmente el conjuro. Un sacerdote que lanza el conjuro de imbuir la habilidad de conjurar sobre otro personaje pierde el nmero de conjuros de nivel 1 y 2 que ha imbuido hasta que el receptor utiliza los conjuros transferidos o resulta muerto. Por ejemplo, un sacerdote de nivel 7 con cinco conjuros de nivel 1 y 2 imbuye a un guerrero de nivel 10 con un conjuro de curar heridas ligeras y uno de veneno lento. El clrigo tiene ahora slo cuatro conjuros de nivel 1 memorizados hasta que la cura sea lanzada y slo tres de nivel 2 hasta que sea lanzado el conjuro de veneno lento, o hasta que el guerrero resulte muerto. Mientras tanto, el sacerdote es responsable del uso que se haga de esos conjuros. Los componentes materiales para este conjuro son el smbolo sagrado del sacerdote, ms algn objeto menor del receptor que sea simblico de su profesin (una ganza para un ladrn, etc.). Este objeto, y cualquier material componente para el conjuro imbuido, se consume cuando es lanzado el imbuir la habilidad de conjurar.

Libre accin (Abjuracin, Encantamiento) Esfera: Hechizo Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No Este conjuro permite a la criatura tocada moverse y atacar normalmente durante toda la duracin del conjuro, incluso bajo la influencia de una magia que impida el movimiento (como un conjuro de telaraa o de lentitud) o debajo del agua. Incluso anula o impide los efectos de los conjuros de parlisis y retener. Bajo el agua, el individuo se mueve a una velocidad normal (de superficie) e inflige todo el dao, incluso con armas cortantes tales como hachas y espadas y con armas golpeadoras como mayales, martillos y mazas, siempre que las armas sean manejadas con la mano en vez de lanzadas. El conjuro de libre accin no permite sin embargo el respirar agua sin la adecuada magia adicional. El componente material es una tira de cuero, atada en torno al brazo o apndice similar, que se desintegra cuando expira el conjuro. Llamar animales I (Conjuracin/Llamada) Esfera: Animal, Llamada Alcance: radio de 1,5 km. Componentes: V, S Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 7 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Mediante este conjuro, el lanzador llama hasta ocho animales que tengan 4 Dados de Golpe o menos, de cualquier tipo que el lanzador mencione en el momento de efectuar la llamada. Slo los animales dentro del alcance del lanzador en el momento de lanzar el conjuro acudirn. El lanzador puede intentar tres veces llamar a tres tipos distintos de animales; por ejemplo, supongamos que en primer lugar llama a perros salvajes sin resultado, luego a halcones con el mismo poco xito, y finalmente el lanzador llama a caballos salvajes que pueden estar o no dentro del alcance de la llamada. Tu DM debe determinar las posibilidades de que un tipo de animal llamado est dentro del alcance del conjuro. Los animales llamados ayudan al lanzador por todos los medios a su alcance, y permanecen con l hasta que termina una lucha, una misin especfica es Criatura Tipo llamado 2d8 duendes benvolos 1d4 centauros 1d4 dradas 1d8 duendes traviesos 1d4 stiros 1d6 duendes 1 treant 1 unicornio Tipo de bosque Poco denso 30% 5% 1% 10% 1% 0%

rematada, el lanzador est a salvo, los despide, etc. Slo los animales normales o gigantes pueden ser llamados; los animales fantsticos o monstruos no pueden ser llamados por este conjuro (no dragones, gorgonas, quimeras, manticoras, etc.). Llamar seres de los bosques (Conjuracin/Llamada) Esfera: Llamada Alcance: 100 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: Especial rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: Neg. Mediante este conjuro, el lanzador puede llamar a ciertas criaturas de los bosques hasta su localizacin. Naturalmente, este conjuro funciona tan slo al aire libre, pero no necesariamente slo en reas boscosas. El lanzador inicia el encantamiento y prosigue sin interrupcin hasta que alguna criatura llamada aparece o transcurren dos turnos. (La verbalizacin y los gestos somticos son fciles, de modo que no resulta particularmente cansado para el conjurador.) Slo uno de los tipos de seres relacionados al pie puede ser llamado por el conjuro. Acuden tan slo si se hallan dentro del alcance de la llamada. El lanzador puede llamar tres veces, para un tipo diferente cada vez. Una vez una llamada ha tenido xito, no puede llamarse ningn otro tipo sin lanzar de nuevo el conjuro, (Tu DM consultar su mapa o basar la probabilidad de que alguna de tales criaturas se halle dentro del alcance del conjuro segn la naturaleza del rea en que se halla el lanzador en el momento de lanzar su conjuro.) La criatura o criaturas llamadas por el conjuro tienen derecho a una tirada de salvacin contra conjuros (con una penalizacin de -4) para eludir las llamadas. Todos los seres de los bosques que respondan a la llamada se muestran favorablemente dispuestos hacia el conjurador y le proporcionan toda la ayuda de la que sean capaces. Sin embargo, si el lanzador u otros miembros del grupo del lanzador son de alineamiento maligno, las criaturas tendrn derecho a otra tirada de salvacin contra conjuros (esta vez con una bonificacin de + 4) cuando se hallen a menos de 3 metros del lanzador u otro personaje maligno con l. Esos seres buscan de inmediato escapar si sus tiradas de salvacin tienen xito. En cualquier caso, si el lanzador exige que las criaturas llamadas libren un combate en su beneficio, se les requiere que efecten una comprobacin de reaccin a la lealtad basada en el Carisma del lanzador y cualquier trato que haga con ellos. Este conjuro funciona con relacin a las criaturas de

Moderado/Selvtico 20% 30% 25% 20% 30% 5% 5% 15%

Denso/Virgen 10% 5% 15% 10% 10% 25% 25% 20%

los bosques neutrales o buenas, tal como es determinado por el DM. As, el DM puede aadir criaturas a la lista o alterar sta como crea conveniente. Si el lanzador conoce personalmente a algn ser de los bosques individual, ese ser puede ser llamado al doble del alcance normal. Si se hace esto, entonces ninguna otra criatura de los bosques resulta afectada. Los componentes materiales de este conjuro son una pia y ocho bayas sagradas. Si se da un porcentaje de posibilidades, los druidas y otros sacerdotes basados en la naturaleza aaden un 1% por nivel del lanzador. Esas posibilidades pueden ser usadas si no hay disponible ninguna otra informacin de campaa sobre el rea. Manto de valor (Conjuracin/Llamada) Reversible Esfera: Hechizo Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: Neg. El conjuro de manto de valor puede ser lanzado sobre cualquier criatura voluntaria. El individuo protegido gana una bonificacin en sus tiradas de salvacin contra cualquier forma de miedo con la que se encuentre (pero no pavor reverente..., una habilidad de algunas Potencias menores y mayores). Cuando es lanzado, el conjuro puede afectar de una a cuatro criaturas (a eleccin del lanzador). Si slo es afectada una, la bonificacin de la tirada de salvacin es +4. Si son afectadas dos, la bonificacin es +3, y as sucesivamente, hasta que cuatro criaturas son protegidas por una bonificacin de +1. La magia del manto de valor funciona slo una vez y luego el conjuro termina, haya tenido o no xito la tirada de salvacin de la criatura. El conjuro termina despus de ocho horas si no se ha requerido ninguna tirada de salvacin antes. El inverso de este conjuro, manto de miedo, permite a una nica criatura tocada por l irradiar un aura personal de miedo, a voluntad, hasta un radio de un metro. Todos los dems personajes y criaturas dentro de esa rea deben superar tiradas de salvacin contra conjuros o echar a correr presas del pnico durante 2d8 rounds. Los individuos afectados pueden o no dejar caer objetos, a opcin del DM. El conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes de ningn tipo. El efecto puede ser usado slo una vez, y el conjuro termina despus de ocho horas si no se ha utilizado. Los miembros del grupo del receptor no son inmunes a los efectos del conjuro. El componente material del conjuro de manto de valor es la pluma de un guila o halcn. El inverso requiere las plumas de la cola de un buitre o un pollo.

Neutralizar veneno (Necromancia) Reversible Esfera: Curadora Alcance: Contacto Componentes: V, S Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 7 rea de efecto: Criatura tocada o 0,03 m3 de sustancia/2 niveles Tirada de salvacin: No Mediante un conjuro de neutralizar veneno, el sacerdote destoxifica cualquier tipo de veneno en la criatura o sustancia tocada. Ten en cuenta que un oponente, como un reptil o una serpiente venenosos (o incluso un arma envenenada de un oponente) no deseoso de ser tocado requiere del sacerdote superar una tirada de ataque en combate. Este conjuro puede impedir la muerte de una criatura envenenada si es lanzado antes de que se produzca la muerte. Los efectos del conjuro son permanentes slo con respecto al veneno existente en la criatura tocada en el momento del contacto, as que las criaturas (y objetos) que generan nuevo veneno no se hallan permanentemente destoxificadas. El conjuro inverso, envenenar, requiere tambin superar una tirada de ataque, y a la vctima se le permite una tirada de salvacin contra veneno. Si esta ltima no tiene xito, la vctima se ve incapacitada y muere en un turno a menos que el veneno sea neutralizado o frenado mgicamente. Palos a serpientes (Alteracin) Reversible Esfera: Vegetal Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duracin: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 rea de efecto: 1d4 palos + 1 palo/nivel en un cubo de 3 m Tirada de salvacin: No Mediante este conjuro, el lanzador puede cambiar 1d4 palos, ms un palo por nivel de experiencia, en serpientes; as, un sacerdote de nivel 9 puede cambiar 10 13 palos en un nmero igual de serpientes. Esas serpientes atacan del modo que les ordena el sacerdote. Por supuesto, tiene que haber los palos o piezas similares de madera (tales como antorchas, lanzas, etc.) necesarios para ser convertidos en serpientes. Esos palos no pueden ser ms largos que una vara. Los palos sujetos por criaturas tiene derecho a una tirada de salvacin igual a la del poseedor (es decir, una lanza sujeta por un orco debe fallar la tirada de salvacin del orco contra polimorfismo). Los objetos mgicos, como varas y lanzas encantadas, no son afectados por el conjuro. Slo los palos dentro del rea de efecto resultan cambiados. El tipo de serpiente creada vara, pero un espcimen tpico tiene 2 Dados de Golpe, Categora de Armadura 6, un ndice de movimiento de 9, y o bien constrie por 1d4 + 1 puntos de dao por round o bien muerde por 1 punto ms veneno (si lo hay). Las posibilidades de que una serpiente as cambiada sea venenosa es de un 5% por nivel del lanzador, si ste lo

desea. As, un lanzador de nivel 11 tiene un 55% de posibilidades como mximo de que cualquier serpiente creada por el conjuro sea venenosa. El conjuro dura dos rounds por cada nivel de experiencia del lanzador. Los componentes materiales del conjuro son un pequeo trozo de corteza y varias escamas de serpiente. El inverso cambia las serpientes de tamao normal a palos por la misma duracin, o anula el conjuro de palos a serpientes segn el nivel del sacerdote que contrarreste el conjuro (por ejemplo, un sacerdote de nivel 10 que lance el conjuro inverso puede cambiar 1114 serpientes en palos). Producir fuego (Alteracin) Reversible Esfera: Elemental (Fuego) Alcance: 40 metros Componentes: V, S, M Duracin: 1 round Tiempo de lanzamiento: 7 rea de efecto: Cuadrado de 4 metros Tirada de salvacin: No Mediante este conjuro, el lanzador crea un fuego comn de hasta 4 metros de lado de rea. Aunque slo dura un round, a menos que se aada material inflamable, el fuego producido por el conjuro inflige 1d4 puntos de dao ms 1 punto por nivel del lanzador (1d4+ 1/nivel) sobre criaturas dentro de esta rea. Prende materiales combustibles como aceite. madera, papel, pergamino, ropa, etc., a fin de proseguir las llamas. El conjuro inverso, extinguir fuego, extingue cualquier fuego normal (aceite, brasas, cera, madera, sebo, etc.) dentro del rea de efecto. El componente material para cualquiera de las dos versiones es una pasta de azufre y cera. en forma de bola, lanzada contra el blanco. Proteccin contra el mal, radio 3 metros (Abjuracin) Reversible Esfera: Proteccin Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 rea de efecto: Esfera de 3 m radio Tirada de salvacin: No El globo de proteccin de este conjuro es idntico en todos sus aspectos al del conjuro de proteccin contra el mal, excepto que abarca un rea mucho ms amplia y su duracin es ms grande. El efecto se halla centrado y se mueve con la criatura tocada. Cualquier criatura protegida dentro del crculo romper la proteccin contra monstruos hechizados/llamados si ataca a esos monstruos. Una criatura incapaz de encajar por completo en el rea de efecto (por ejemplo, un titn de 6 metros de alto) permanece permanentemente expuesto y sometido a cualquier penalidad que decida el DM. Si una criatura as es la receptora del conjuro, el conjuro acta como un conjuro normal de proteccin contra el mal slo para esta criatura. El inverso, proteccin contra el bien, radio 3 metros, protege contra las criaturas buenas. Para completar este conjuro, el sacerdote debe trazar

un crculo de 6 metros de dimetro utilizando agua sagrada (o impa) e incienso (o estircol en putrefaccin), segn el conjuro de proteccin contra el mal. Proteccin contra el rayo (Abjuracin) Esfera: Proteccin, Clima Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 7 rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No El efecto de un conjuro de proteccin contra el rayo cambia segn quin sea el receptor de la magia, el lanzador o alguna otra criatura. En cualquier caso, el conjuro dura tan slo un turno por nivel del lanzador. Si el conjuro es lanzado sobre el propio lanzador, confiere completa invulnerabilidad a ataques elctricos tales como el aliento de un dragn, o rayos mgicos tales como golpe de rayo, presa sacudidora, gigante de las tormentas, fuego fatuo, etc., hasta que el conjuro ha absorbido 10 puntos de dao elctrico por nivel del lanzador, en cuyo momento el conjuro es anulado. Si el conjuro es lanzado sobre otra criatura, proporciona una bonificacin de +4 a las tiradas de salvacin hechas contra ataques elctricos, y reduce el dao sufrido en tales ataques en un 50%. El componente material es el smbolo sagrado del lanzador. Puerta vegetal (Alteracin) Esfera: Vegetal Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 7 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No El conjuro de puerta vegetal abre una puerta o un paso mgico a travs de rboles, maleza, arbustos o cualquier vegetacin similar, incluso de naturaleza mgica. La puerta vegetal queda abierta para el lanzador que lanza el conjuro, lanzadores de nivel superior o dradas; a los dems se les tiene que indicar su localizacin. La puerta permite incluso al lanzador entrar en un slido tronco de rbol y permanecer oculto all hasta que termine el conjuro. El conjuro permite tambin el paso o la ocultacin de cualquier criatura de tamao humano o ms pequea; la ocultacin se halla sometida a consideraciones de espacio. Si el rbol es cortado o quemado, aquellos dentro de l deben abandonarlo antes de que caiga o sea consumado, o de otro modo resultan muertos tambin. La duracin del conjuro es de un turno por nivel de experiencia del lanzador. Si el lanzador opta por permanecer dentro de un roble, el conjuro dura nueve veces ms, si es en un fresno, tres veces ms de lo normal. El sendero creado por el conjuro tiene hasta 1,20 metros de ancho, 2,50 metros de alto y 4 metros de largo por nivel de experiencia del lanzador. Este conjuro no funciona sobre monstruos de base

vegetal, por ejemplo montculos reptantes, mohos, limos, treants, etc. Los componentes materiales de este conjuro son un trozo de carbn y el smbolo sagrado del lanzador. Repeler insectos (Abjuracin, Alteracin) Esfera: Animal, Proteccin Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: Radio de 3 metros Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote crea una barrera invisible a todo tipo de insectos, y los insectos normales no se acercan a menos de 3 metros del lanzador mientras el conjuro es efectivo. Los insectos gigantes con Dados de Golpe inferiores a 1/3 del nivel de experiencia del lanzador son tambin repelidos (por ejemplo, 2 Dados de Golpe para lanzadores de nivel 9, 3 Dados de Golpe para niveles 10 a 12, etc.). Los insectos con ms Dados de Golpe pueden entrar en el rea protegida si el insecto es especialmente agresivo y, adems, efecta con xito una tirada de salvacin contra conjuros. Los que lo hacen reciben 1d6 puntos de dao por pasar la barrera mgica. Observa que el conjuro no afecta de ningn modo a arcnidos, miripodos y criaturas similares, afecta tan slo a autnticos insectos. Los componentes materiales del conjuro repeler insectos incluyen cualquiera de los siguientes: varias flores de calndula machacadas, un puerro entero machacado, siete hojas de ortiga hedionda o una pequea masa de resina de alcanfor. Repudiar (Abjuracin) Esfera: Llamada Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: Especial Este conjuro puede enviar a una criatura extraplanar de vuelta a su propio plano de existencia. El conjuro falla contra entidades con status de semidis o ms grande, pero sus servidores o esbirros pueden ser repudiados. Si la criatura posee un nombre especfico (propio), entonces ste tiene que ser conocido y utilizado. Cualquier resistencia mgica del sujeto debe ser superada, o el conjuro fracasa. El sacerdote tiene un 50% de posibilidades de xito (una tirada de 11 o mejor en 1d20). La tirada es ajustada por la diferencia de nivel o Dados de Golpe entre el lanzador y la criatura a ser repudiada: el nmero necesario es rebajado si el sacerdote tiene ms Dados de Golpe e incrementado si la criatura tiene ms Dados de Golpe. Si el conjuro tiene xito, la criatura es lanzada instantneamente de vuelta a su propio plano. La criatura afectada debe sobrevivir a un control de shock del sistema. Si la criatura no posee puntuacin de Constitucin, la tirada requerida es un 70% +

2%/Dado de Golpe o nivel. El lanzador no tiene control sobre dnde llega la criatura repudiada a su propio plano. Si el intento fracasa, el sacerdote debe ganar otro nivel antes de poder efectuar otro intento sobre esa criatura en particular. El conjuro requiere el smbolo sagrado del sacerdote, agua sagrada y algn material opuesto a la criatura. Retener plantas (Encantamiento/Hechizo) Esfera: Vegetal Alcance: 80 metros Componentes: V, S Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: Neg. El conjuro de retener plantas afecta a la materia vegetal como sigue: 1. hace que la vegetacin ambulante deje de moverse; 2. impide que la materia vegetal se enrede, entrelace, aferre, cierre o crezca; 3. impide que la materia vegetal emita ningn sonido o efecte ningn movimiento que no sean causados por el viento. Los efectos del conjuro se aplican a todas las formas de vegetacin, incluidos los tipos parasitarios y fungoides, y aquellos mgicamente animados o mgicamente dotados de algn tipo de poder. Afecta a monstruos tales como el limo verde, los mohos de cualquier tipo, montculos reptantes, chilladores, treants, etc. La duracin de un conjuro de retener plantas es un round por nivel de experiencia del lanzador. Afecta a 1d4 plantas en un rea de 12 x 12 metros, o un cuadrado de 4 a 16 metros de lado de terreno poblado con plantas pequeas como hierba o mohos. Si slo es elegida una planta (o un cuadrado de 4 metros) como blanco del conjuro, la tirada de salvacin de la planta (o rea de crecimiento vegetal) es efectuada con una penalizacin de -4 para la tirada de dados; si el blanco son dos plantas (o un cuadrado de 8 metros), las tiradas de salvacin sufren una penalizacin de -2; si son tres plantas (o un cuadrado de 12 metros), las tiradas de salvacin sufren una penalizacin de -1; y si el blanco es el mximo de cuatro plantas (o un cuadrado de 16 metros), las tiradas de salvacin no son modificadas.

Conjuros de nivel 5
Alzar a los muertos (Necromancia) Reversible Esfera: Necromntica Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: 1 persona Tirada de salvacin: Especial Cuando el sacerdote lanza un conjuro de alzar a los

muertos, puede restaurar la vida a un enano, gnomo, halfling, humano o semielfo (pueden permitirse otras criaturas, a opcin del DM). El tiempo que la persona ha permanecido muerta es importante, puesto que el sacerdote puede alzar personas muertas solamente hasta un lmite de un da despus por cada nivel de experiencia (es decir, un sacerdote de nivel 9 puede alzar a una persona que lleve nueve das muerta). Ten en cuenta que el cuerpo de la persona debe estar completo, o de otro modo las partes que faltan seguirn faltando cuando la persona sea devuelta a la vida. Del mismo modo, otras afecciones, como veneno o una enfermedad, no quedan anuladas. La persona alzada debe superar un control de supervivencia a la revivificacin para sobrevivir a la prueba (ver Tabla 3, Constitucin), y pierde 1 punto de Constitucin. Adems, la persona alzada se siente dbil e impotente ante cualquier acontecimiento, y necesita un mnimo de todo un da de descanso en la cama por cada da o fraccin que estuvo muerto. La persona tiene solamente 1 punto de golpe cuando es alzada y debe recuperar el resto mediante curacin natural o magia curativa. Ten en cuenta tambin que la Constitucin de inicio de un personaje es un lmite absoluto al hmero de veces que este personaje puede ser revivido por este medio. El componente somtico del conjuro es un dedo apuntado. El conjuro inverso, matar vivos, garantiza a la vctima una tirada de salvacin contra muerte por la magia y, si la supera, la vctima sufre un dao igual solamente al de un conjuro de causar heridas serias, es decir 2d8 + 1 puntos. El fracaso significa que la vctima muere al instante. Arco iris (Evocacin, Alteracin) Esfera: Clima, Sol Alcance: 120 metros Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Para lanzar este conjuro, el sacerdote debe hallarse a la vista de un arco iris de cualquier tipo, o tener un componente especial (ver ms abajo). El conjuro de arco iris tiene dos aplicaciones, y el sacerdote puede elegir la deseada en el momento de lanzarlo. Esas aplicaciones son como siguen: Arco: El conjuro crea un brillante arco corto compuesto de muchas capas de tonalidades arco iris. Es ligero y fcil de tensar, de modo que cualquier personaje puede usarlo sin penalizacin por falta de pericia. Es mgico: Cada uno de sus resplandecientes proyectiles es el equivalente de un arma +2, incluidas bonificaciones de ataque y dao. La resistencia mgica puede anular el efecto de cualquier proyectil disparado desde el arco. El arco dispara siete proyectiles antes de desaparecer. Puede ser disparado hasta cuatro veces por round. Cada vez que es disparado un proyectil, una tonalidad abandona el arco, correspondiente al color de la flecha que ha liberado. Cada color de flecha tiene la habilidad de causar doble dao a ciertas criaturas, tal como sigue:

Rojo moradores/usuarios del fuego y elementales del fuego Naranja criaturas o construcciones de arcilla, arena, tierra, piedra o materiales similares, y elementales de la tierra Amarillo oponentes vegetales (incluidos criaturas fungoides, montculos reptantes, treants, etc.) Verde criaturas acuticas y elementales del agua Azul criaturas areas, criaturas que utilizan la electricidad y elementales del aire ndigo criaturas que utilizan cido o veneno Violeta criaturas metlicas o regeneradoras Cuando el arco es tensado, aparece mgicamente una flecha del color apropiado, encajada y lista. Si no se requiere un color determinado, o ste ya ha sido utilizado, entonces aparece la siguiente flecha (en el orden del espectro). Puente: El lanzador hace que el arco iris forme un puente de siete tonalidades de hasta 1 metro de ancho por nivel del lanzador. Ha de tener como mnimo 6 metros de largo y puede alcanzar hasta los 36 metros de longitud, segn el deseo del lanzador. Permanece tanto tiempo como dura el conjuro o hasta que es eliminado de la existencia por el lanzador. Los componentes de este conjuro son el smbolo sagrado del sacerdote y un frasco de agua sagrada. Si no hay ningn arco iris en las inmediaciones, el lanzador puede sustituirlo por un diamante de no menos de 1.000 mo de valor, especialmente preparado con los conjuros de bendicin y plegaria mientras se halla a la vista de un arco iris. El agua sagrada y el diamante desaparecen al lanzar el conjuro. Bsqueda (Encantamiento/Hechizo) Esfera: Hechizo Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M Duracin: Hasta cumplida Tiempo de lanzamiento: 8 rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: Neg. El conjuro de bsqueda permite al sacerdote requerir de la criatura afectada que realice un servicio y vuelva al sacerdote con la prueba de que ha sido realizado. La bsqueda puede, por ejemplo, requerir que la criatura localice y devuelva algn objeto importante o valioso, rescate a una persona notable, libere alguna criatura, capture una fortaleza, mate a una persona, entregue algo, etc. Si la bsqueda no es cumplida como corresponde, debido a desatencin, retraso o perversin, la criatura afectada por el conjuro pierde 1 en sus tiradas de salvacin por cada da de tal accin. Esta penalizacin no es retirada hasta que la bsqueda es cumplida adecuadamente o el sacerdote la cancela. (Hay ciertas circunstancias que suspendern temporalmente una bsqueda, y otras que descargarn de su obligacin o la cancelarn; tu DM te proporcionar la informacin adecuada en el momento en que surja su necesidad.) Si es lanzado sobre un sujeto no voluntario, a la vctima se le concede una tirada de salvacin. Sin embargo, si la persona afectada acepta realizar la tarea, aunque este acuerdo sea conseguido por la fuerza o el engao, no se

permite ninguna tirada de salvacin. Si una bsqueda es justa y merecida, una criatura de la religin del sacerdote no puede eludirla, y cualquier criatura del alineamiento del sacerdote se salva con una penalizacin de -4 en su tirada de salvacin, en cualquier caso. Una bsqueda no puede ser disipada pero puede ser extirpada por un sacerdote de la misma religin o de nivel superior que el lanzador. Algunos artefactos y reliquias pueden anular el conjuro, como puede hacerlo la intervencin directa de una deidad. Del mismo modo, una bsqueda injusta o no merecida garantiza bonificaciones a sus tiradas de salvacin, o incluso puede fallar automticamente! El componente material de este conjuro es el smbolo sagrado del sacerdote. Cambiar de plano (Alteracin) Esfera: Astral Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 8 rea de efecto: Criatura tocada (especial) Tirada de salvacin: Neg. Cuando es lanzado el conjuro de cambiar de plano, el sacerdote se mueve, l o alguna otra criatura, a otro plano de existencia. El receptor del conjuro permanece en el nuevo plano hasta ser enviado de nuevo por algn otro medio parecido. Si varias personas unen sus manos en un crculo, hasta ocho de ellas pueden verse afectadas por el cambio de plano al mismo tiempo. El componente material de este conjuro es una pequea varilla de metal bifurcada; el tamao exacto y el tipo de metal dictan a qu plano de existencia (incluidos subplanos y dimensiones alternativas) enva el conjuro a las criaturas afectadas. (Tu DM determinar las especificaciones relativas a cmo y qu planos son alcanzados.) Una vctima no voluntaria debe ser tocada (una tirada de ataque con xito) a fin de ser enviada; adems, a la criatura se le concede una tirada de salvacin. Si la supera, el efecto del conjuro queda anulado. Ten en cuenta que raras veces se consigue una exactitud en el punto de llegada; llegar a una distancia ms o menos alejada al azar del destino pretendido es de lo ms comn. La varilla de metal no se gasta cuando es lanzado el conjuro. Las varillas bifurcadas sintonizadas a ciertos planos pueden ser difciles de conseguir, segn decida el DM. Caminar por el aire (Alteracin) Esfera: Elemental (Aire) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 1 hora + 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 8 rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No Este conjuro permite a una criatura, que puede ser tan grande como el ms grande de los gigantes, caminar por

el aire como si fuera terreno slido. Moverse hacia arriba es similar a subir una colina; es posible un ngulo mximo de 45 a la mitad del ndice de movimiento de la criatura. Del mismo modo, es posible un ngulo mximo hacia abajo de 45 grados. Una criatura que camine por el aire se halla siempre al control de su ndice de movimiento, excepto cuando sopla viento. En este caso la criatura gana o pierde 3 metros de movimiento por cada 15 kilmetros por hora de velocidad del viento. La criatura puede, a opcin del DM, verse sometida a penalizaciones adicionales, prdida de control y posible dao en vientos excepcionalmente fuertes o turbulentos. El conjuro puede ser aplicado a una montura entrenada a fin de poder cabalgarla por el aire. Por supuesto, una montura no acostumbrada a tales movimientos necesitar ciertamente un cuidadoso y largo entrenamiento, cuyos detalles corresponden al DM. Los componentes materiales para el conjuro son el smbolo sagrado del sacerdote y un poco de vilano del cardo. Comunicar (Adivinacin) Esfera: Adivinacin Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Mediante el uso de un conjuro de comunicacin, el sacerdote puede ponerse en contacto con su divinidad o sus agentes y solicitar informacin en forma de preguntas que pueden ser respondidas por un simple s o no. El sacerdote tiene autorizada una de tales preguntas por cada nivel de experiencia alcanzado. Las respuestas dadas son correctas dentro de los lmites del conocimiento de la entidad (no lo s es una respuesta legtima, puesto que los seres de los planos exteriores, por muy poderosos que sean, no son necesariamente omniscientes). Opcionalmente, el DM puede proporcionar una corta respuesta, de cinco palabras o menos. El conjuro proporcionar, en el mejor de los casos, informacin para ayudar al personaje en sus decisiones. Las entidades comunicadas estructuran sus respuestas de acuerdo con sus propios propsitos. Es probable que el DM limite el uso de los conjuros de comunicar a uno por aventura, uno por semana, o incluso uno por mes, porque a las grandes potencias no les gustan las interrupciones frecuentes. Del mismo modo, si el lanzador se demora, discute las respuesta o hace cualquier otra cosa ms all de lo previsto, el conjuro termina de inmediato. Los componentes materiales necesarios para un conjuro de comunicar son el smbolo religioso del sacerdote, agua sagrada (o impa) e incienso. Si es necesaria una comunicacin particularmente potente, es necesario un sacrificio proporcional a la dificultad de obtener la informacin y, si la oferta es insuficiente, slo se consigue una informacin parcial o ninguna.

Comunicar con la naturaleza (Adivinacin) Esfera: Adivinacin Alcance: 0 Componentes: V, S Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Este conjuro permite al lanzador convertirse en una sola cosa con la naturaleza en el rea, lo cual le dota con el conocimiento del territorio circundante. Por cada nivel de experiencia del lanzador puede conocer un hecho: el terreno al frente, a la derecha o a la izquierda; las plantas al frente, a la derecha o a la izquierda; los minerales al frente, a la derecha o a la izquierda; las masas o corrientes de agua al frente, a la derecha o a la izquierda; la gente que vive al frente. a la derecha o a la izquierda; la poblacin general de animales, a la derecha o a la izquierda; la presencia de criaturas de los bosques, a la derecha o a la izquierda; etc. La presencia de poderosas criaturas no naturales puede ser detectada tambin, al igual que el estado general de los emplazamientos naturales. El conjuro es ms efectivo al aire libre, y opera en un radio de 800 metros por cada nivel del lanzador. En lugares subterrneos naturales cuevas, cavernas, grutas, etc., el alcance es limitado a 10 metros por nivel del lanzador. En lugares construidos (dungeons, ciudades), el conjuro no funciona. El DM puede limitar el lanzamiento de este conjuro a una vez por mes. Concha antiplantas (Abjuracin) Esfera: Vegetal, Proteccin Alcance: 0 Componentes: V, S Duracin: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 8 rea de efecto: Semiesfera de 5 m dimetro Tirada de salvacin: No El conjuro de concha antiplantas crea una barrera invisible, mvil, que mantiene fuera a todas las criaturas o proyectiles de materia vegetal viva. As, el lanzador (y cualquier criatura dentro de la concha) es protegido de plantas y criaturas vegetales atacantes como montculos reptantes o treants. Cualquier intento de forzar la barrera contra tales criaturas hace pedazos la barrera de inmediato. El conjuro dura un turno por cada nivel de experiencia del lanzador. Controlar los vientos (Alteracin) Esfera Clima Alcance: 0 Componentes: V, S Duracin; 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 8 rea de efecto: Radio de 12 m/nivel Tirada de salvacin: No Mediante un conjuro de controlar los vientos, el

lanzador es capaz de alterar la fuerza de los vientos en el rea de efecto. Por cada tres niveles de experiencia, el lanzador puede incrementar o disminuir la fuerza del viento en un nivel de fuerza. Las fuerzas de los vientos son como siguen: Fuerza del viento Brisa ligera Brisa moderada Brisa fuerte Ventarrn Tormenta Huracn Km. por hora 312 1330 3150 5185 86115 116280

Los vientos ms all de los 30 km. por hora arrastran a las criaturas voladoras pequeas (tamao guila e inferior) de los cielos, afectan severamente la exactitud de los proyectiles y hacen difcil la navegacin a vela. Los vientos ms all de los 50 km. por hora arrastran incluso del cielo a las criaturas voladoras de tamao humano y causan daos menores en las embarcaciones. Los vientos ms all de los 85 km. por hora arrastran a todas las criaturas voladoras del cielo, desarraigan rboles pequeos, derriban estructuras de madera, arrancan tejados, etc., y causan daos a los arcos. Los vientos ms all de los 115 km. por hora tienen la fuerza de un huracn. Un ojo de 12 metros de radio, en donde los vientos estn calmados, existe en torno al lanzador. Observa que, aunque el conjuro puede ser usado en lugares subterrneos, el ojo se encoge un metro por cada metro de confinamiento, si el conjuro es lanzado en un rea ms pequea que el rea de efecto. (Por ejemplo, si el rea de efecto tiene un radio de 120 metros de radio, y el espacio slo permite un rea de l l5, el ojo se encoge 5 metros y se queda en 7 metros; un espacio por debajo de los 108 metros de radio eliminar por completo el ojo y someter al lanzador a los efectos del viento.) Una vez lanzado el conjuro, la fuerza del viento se incrementa (o disminuye) 5 km. por hora y round hasta que es alcanzada la velocidad mxima (o mnima). El lanzador, con un round de completa concentracin, puede estabilizar el viento a su fuerza actual, o hacerlo aumentar o disminuir, aunque el ndice de cambio no puede alterarse. El conjuro mantiene su fuerza durante un turno por cada nivel de experiencia del lanzador. Cuando el conjuro se agota, la fuerza del viento se desvanece (o crece) al mismo ritmo, hasta alcanzar el nivel que tena antes de que el conjuro entrara en efecto. Otro lanzador puede usar un conjuro de controlar los vientos para contrarrestar los efectos de un conjuro parecido, hasta los lmites de su propia habilidad. Crecimiento animal (Alteracin) Reversible Esfera: Animal Alcance: 80 metros Componentes: V, S, M Duracin: 2 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 8 rea de efecto: Hasta 8 animales en un cuadrado de 6 m Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro, el lanzador ocasiona que todos los animales, hasta un mximo de 8,

dentro de un rea cuadrada de 6 metros, crezcan a dos veces su tamao normal. Los efectos de este crecimiento son unos Dados de Golpe doblados (con la mejora resultante en el potencial de ataque), puntos de golpe doblados (excepto los puntos de golpe aadidos a los Dados de Golpe), y dao doblado en combate. Movimiento y CA no resultan afectados. El conjuro dura dos rounds por cada nivel del lanzador. El conjuro es particularmente til en conjuncin con un conjuro de hechizar persona o mamfero El conjuro inverso reduce el tamao del animal a la mitad, y en consecuencia reduce sus Dados de Golpe, puntos de golpe, dao en ataque, etc. El componente material para este conjuro y su inverso es el smbolo sagrado del lanzador y un poco de comida. Curar heridas crticas (Necromancia) Reversible Esfera: Curadora Alcance: Contacto Componentes: V, S Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 8 rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No El conjuro de curar heridas crticas es una versin muy potente del curar heridas ligeras. El sacerdote pone sus manos sobre una criatura y cura 3d8 + 3 puntos de dao de heridas u otros daos. El conjuro no afecta a criaturas sin cuerpos corpreos, de origen extraplanar o no vivas. El conjuro inverso, causar heridas crticas, acta del mismo modo que otros conjuros de causar heridas, y se requiere un contacto con xito para infligir los 3d8 + 3 puntos de dao. Las heridas causadas curan por los mismos mtodos que las heridas de otros tipos. De planta a planta (Alteracin) Esfera: Vegetal Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 8 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Usando este conjuro, el lanzador es capaz de entrar en un rbol y moverse desde dentro de l hasta dentro de otro rbol del mismo tipo que est aproximadamente en la direccin deseada por el usuario del conjuro y dentro del alcance mostrado en la siguiente tabla: Tipo de rbol Roble Fresno Tejo Olmo Tilo hoja caduca confera Otros Alcance rea de efecto 600 metros 540 metros 480 metros 420 metros 360 metros 300 metros 240 metros 180 metros

El rbol al que ha entrado y el que recibir al lanzador deben ser del mismo tipo, ambos vivos, y de corpulencia al menos igual a la del lanzador. Observa que si el lanzador entra en un rbol, un fresno por ejemplo, y desea pasar hacia el norte tanto como le sea posible (540 metros), pero el nico fresno apropiado dentro del alcance se halla al sur, el lanzador pasar al fresno en el sur. El conjuro de planta a planta funciona de tal modo que el movimiento toma slo un round. El lanzador puede, opcionalmente, permanecer dentro del rbol receptor durante un mximo de un round por nivel de experiencia. De otro modo, puede salir de inmediato. Si no hay ningn rbol adecuado dentro del alcance, el lanzador simplemente permanece dentro del rbol, no pasa a ninguna otra parte, y debe salir en el nmero apropiado de rounds. Si el rbol ocupado es talado o quemado, el lanzador resulta muerto si no sale antes de que se complete el proceso. Disipar el mal (Abjuracin) Reversible Esfera: Proteccin, Llamada Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 8 rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: Neg. El sacerdote que usa este conjuro hace que una criatura llamada de naturaleza maligna, una criatura maligna de otro plano, o una criatura llamada por un conjurador maligno, regrese a su propio plano o lugar cuando el lanzador golpea con xito en un combate de mele. (Ejemplos de tales criaturas son los djinn, efreet, elementales, merodeadores invisibles y sirvientes areos.) Un encantamiento maligno (como un conjuro de hechizo lanzado por una criatura maligna) que est sometido a un conjuro normal de disipar magia puede ser automticamente disipado por el conjuro de disipar el mal. Ten en cuenta que este conjuro dura como mximo un round por cada nivel de experiencia del lanzador, o hasta que se agota. Mientras es efectivo, todas las criaturas que pueden ser afectadas por l atacan con una penalizacin de -7 en sus tiradas de ataque cuando se lanzan contra el conjurador. El inverso del conjuro, disipar el bien, funciona contra las criaturas llamadas o encantadas de alineamiento bueno o criaturas que han sido enviadas para ayudar la causa del bien. Los componentes materiales para este conjuro son el objeto religioso del sacerdote y agua sagrada (o impa) Fuente mgica (Adivinacin) Esfera: Adivinacin Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 hora rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No El conjuro hace que una fuente de agua sagrada sirva

como dispositivo de observacin. El conjuro no funciona a menos que el sacerdote est en buenas relaciones con su deidad. El cuenco de agua sagrada se convierte en algo parecido a una bola de cristal. Por cada frasco de capacidad del cuenco, el sacerdote puede observar durante un round, hasta un mximo de una hora; as, la duracin del conjuro de fuente mgica se halla directamente relacionado con el tamao del receptculo de agua sagrada. El DM sabr las posibilidades que tiene un personaje de ser capaz de detectar observando. El smbolo sagrado del sacerdote y la fuente y sus adornos no son consumidos por el conjuro. Golpe de llama (Evocacin) Esfera: Combate Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M Duracin: Instantneo Tiempo de lanzamiento: 8 rea de efecto: Columna de 1,5 m radio x 10 m alto Tirada de salvacin: 1/2 Cuando el sacerdote apela a un conjuro de golpe de llama, una columna vertical de fuego ruge hacia abajo en la localizacin exacta indicada por el lanzador. Cualquier criatura dentro del rea de efecto de un golpe de llama debe efectuar una tirada de salvacin contra conjuros. El fracaso significa que la criatura recibe 6d8 puntos de dao; de otro modo, el dao se reduce a la mitad. El componente material de este conjuro es un pellizco de azufre. Llamar animales II (Conjuracin/Llamada) Esfera: Animal, Llamada Alcance: 60 metros/nivel Componentes: V, S Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 8 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Mediante este conjuro, el lanzador llama hasta a seis animales que tienen 8 Dados de Golpe o menos, o a 12 animales de 4 Dados de Golpe o menos, de cualquier tipo especificado por l. Slo los animales dentro del alcance del lanzador en el momento de ser lanzado el conjuro acudirn. El lanzador puede intentar tres veces llamar a tres tipos diferentes de animales: supongamos que son llamados primero perros salvajes sin resultado, luego halcones sin xito, y finalmente el lanzador llama a caballos salvajes, que pueden estar o no dentro del alcance de la llamada. Tu DM determinar las posibilidades de que un tipo determinado de animal llamado est o no dentro del alcance del conjuro. Los animales llamados ayudan al lanzador por cualquier medio que posean, y permanecen hasta que la lucha ha terminado, se ha cumplido una misin especfica, el lanzador est a salvo, los despide, etc. Slo pueden ser llamados animales normales o gigantes; los animales fantsticos o monstruos no pueden ser llamados mediante este conjuro (no dragones, gorgonas quimeras, manticoras, etc.).

Muro de fuego (Conjuracin/Llamada) Esfera: Elemental (Fuego) Alcance: 80 metros Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 8 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No El conjuro de muro de fuego trae a la existencia una llameante cortina inmvil de fuego mgico de color rielante, amarillo verdoso o mbar (diferente de la versin de hechicero de nivel 4). El conjuro crea una lmina opaca de llamas hasta un cuadrado de 6 metros por nivel del conjurador, o un anillo con un radio de hasta 3 metros + 1,5 metros por cada dos niveles de experiencia del hechicero, y 6 metros de altura. El muro de fuego debe ser lanzado de modo que quede vertical con respecto al lanzador. Un lado del muro, seleccionado por el lanzador, enva hacia fuera olas de calor, infligiendo 2d4 puntos de dao a las criaturas dentro de los 3 metros y 1d4 puntos de dao a aquellas que se hallen dentro de los 6 metros. Adems, el muro inflige 4d4 puntos de dao, ms l punto de dao por nivel del conjurador, a cualquier criatura que pase a su travs. Las criaturas especialmente sometidas al fuego pueden sufrir dao adicional, y los muertos vivientes reciben siempre el doble de dao. Toma nota de que intentar atrapar directamente criaturas en movimiento con un recin creado muro de fuego es difcil; superar una tirada de salvacin permite a la criatura eludir el muro, mientras que su ndice y direccin de movimiento determinan qu lado del muro creado est activado. El muro de fuego permanece durante tanto tiempo como el sacerdote se concentre en mantenerlo, o un round por nivel de experiencia del sacerdote en el caso de que no desee concentrarse en l. El componente material del conjuro es el fsforo. Piedras en pa (Alteracin, Encantamiento) Esfera: Elemental (Tierra) Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duracin: 3d4 turnos + 1/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 rea de efecto: Cuadrado de 3 m por nivel, 100 punta por m2 Tirada de salvacin: No El conjuro de piedras en pa hace que las rocas adopten por si mismas una forma puntiaguda y afilada que tiende a fundirse con el entorno. Es efectivo tanto en la roca natural como en la trabajada. Las piedras en pa sirven para impedir el avance a travs de un rea y para infligir dao. Si un rea es observada cuidadosamente, cada observador tiene un 25% de probabilidades de descubrir las pas afiladas de roca. De otro modo, aquellos sufren 1d4 puntos de dao por round. El xito de cada ataque queda determinado como si el lanzador del conjuro se enzarzara realmente en un combate. Aquellos que entran en el rea se ven sometidos a ataque inmediatamente despus de haber puesto pie en ella. El paso inicial permite al individuo ser

consciente de algn problema slo si el movimiento inicial tiene xito ; de otro modo el movimiento continua y las piedras en pa permanecen sin ser detectadas hasta que se produzca el dao. Las vctimas que cargan o corren sufren dos ataques por round. Aquellos que caen en pozos afectados por piedras en pa sufren seis de tales ataques por cada 3 metros cados, y cada ataque tiene una bonificacin de +2 en su tirada de ataque. Adems , el dao infligido por cada ataque se incrementa en +2 a cada 3 metros cados. Finalmente, las criaturas sufren tambin el dao normal por cada. El componente material de este conjuro son cuatro diminutas estalactitas. Plaga de insectos (Conjuracin/Llamada) Esfera: Combate Alcance: 120 metros Componentes: V, S, M Duracin: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: Nube de 50 m de dimetro, 20 m alto Tirada de salvacin: No Cuando este conjuro es lanzado por el sacerdote, una horda de insectos reptadores, saltadores y voladores se renen en una densa nube. (En un entorno libre de insectos normales, el conjuro falla.) Los insectos oscurecen la visin, que queda limitada a 3 metros. Las criaturas atrapadas en la plaga de insectos sufren 1 punto de dao por cada round que permanecen all, debido a las mordeduras y picaduras de los insectos, independientemente de la Categora de Armadura. La invisibilidad no es ninguna proteccin. Todas las criaturas con 2 Dados de Golpe o menos se movern automticamente a su velocidad ms rpida posible en una direccin al azar hasta que se hallen a mas de 70 metros de los insectos. Las criaturas con menos de 5 Dados de Golpe deben efectuar un control de moral; el fracaso significa que corren como se describe ms arriba. Un humo denso expulsa a los insectos de sus limites. El fuego tambin los aleja; un muro de fuego en forma de anillo mantiene una plaga de insectos fuera de sus lmites, pero una bola de fuego simplemente aclara los insectos de su rea de estallido durante un round. Una simple antorcha es inefectiva contra esta enorme horda de insectos. El rayo, el fro o el hielo son tambin ineficaces, mientras que un fuerte viento que cubra toda la plaga dispersa a los insectos y finaliza el conjuro. La plaga dura dos rounds por cada nivel del lanzador, y luego los insectos se dispersan. Los insectos se apian en un rea que se centra en torno a un punto de llamada determinado por el lanzador; el punto puede hallarse hasta 120 metros lejos del sacerdote. La plaga de insectos no se mueve durante toda la duracin del conjuro. Observa que el conjuro puede ser contrarrestado por un conjuro de dispersar magia. Los componentes materiales de este conjuro son unos cuantos granos de azcar, unas pocas semillas de cereal y un poco de grasa animal.

Rayo de luna (Evocacin, Alteracin) Esfera: Sol Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 rea de efecto: Esfera de 1,5 m radio (ms especial) Tirada de salvacin: No Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer que un rayo de suave y plida luz descienda desde por encima de su cabeza e ilumine el rea que est apuntando. La luz es exactamente la misma que la de la luna, de modo que los colores ms all de los tonos de negro o blanco son vagos. El conjurador puede fcilmente que el rayo de luna se mueva hasta cualquier rea que pueda ver y sealar. Esto hace que el conjuro sea una forma efectiva de descubrir algo, un oponente por ejemplo. Aunque el conjuro de rayo de luna no elimina todas las sombras, una criatura centrada en un rayo de luna es ciertamente muy visible. La luz reflejada de este espejo permite una dbil percepcin visual 10 metros ms all del rea de efecto, pero no enva un resplandor lo bastante grande como para anular la sorpresa. La luz no afecta adversamente la infravisin. El lanzador puede disminuir el rayo hasta casi la oscuridad, si as lo desea. El rayo tiene, adems, todas las propiedades de la autntica luz de luna, y puede inducir a un cambio licantrpico (mientras se halle uno dentro del rayo), a menos que tu DM seale lo contrario. Los componentes materiales son varias semillas de cualquier planta sembrada a la luz de la luna y una pieza de feldespato (piedra de la luna) opalescente. Redencin (Abjuracin) Esfera: Total Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: 1 persona Tirada de salvacin: No Este conjuro es usado por el sacerdote para retirar el peso de actos involuntarios o desconocidos de la persona sujeto de la redencin. El conjuro extirpa tambin los efectos del cambio mgico de alineamiento. La persona que busque el conjuro de redencin debe o estar autnticamente arrepentida o no haber estado al control de su propia voluntad cuando los actos que hay que redimir fueron cometidos. Tu DM juzgar este conjuro en este aspecto, sealando cualquier circunstancia pasada del uso de este mismo conjuro sobre su persona. Las malas acciones deliberadas y los actos de naturaleza reconocidamente voluntaria no pueden ser redimidos con este conjuro (ver el conjuro bsqueda). Un personaje que se niegue a aceptar una redencin es considerado automticamente que ha cometido de forma voluntaria una accin mala. El sacerdote necesita su smbolo religioso, cuentas o rueda o libro de plegarias, e incienso encendido.

Transmutar roca en lodo (Alteracin) Reversible Esfera: Elemental (Tierra, Agua) Alcance: 160 metros Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 8 rea de efecto: Cubo de 6 metros/nivel Tirada de salvacin: No Este conjuro convierte la roca natural de cualquier tipo en un volumen igual de lodo. La piedra mgica o encantada no resulta afectada por el conjuro. La profundidad del lodo creado no puede exceder de 3 metros. Las criaturas incapaces de levitar, volar o liberarse de otro modo del lodo se hunden a la velocidad de 1/2 de su altura por round y finalmente terminan asfixindose, excepto las criaturas muy ligeras, que pueden cruzar normalmente ese tipo de terreno. La maleza echada por encima del lodo puede sostener a las criaturas que consigan trepar a ella, con la cantidad requerida decidida por el DM. Las criaturas lo bastante grandes como para caminar por el fondo pueden moverse por el rea a una velocidad de 3 metros por round. El lodo permanece hasta que un conjuro de disipar magia o de transmutar lodo en roca con xito restablece su sustancia..., pero no necesariamente su forma. La evaporacin convierte el lodo en polvo normal a un ritmo de 1d6 das por cada 0,3 metros cbicos. El tiempo exacto depende de la exposicin al sol, al viento y al drenaje normal. El inverso, transmutar lodo en roca, endurece el lodo normal o las arenas movedizas en piedra blanda (piedra arenisca o mineral similar), de forma permanente a menos que sea cambiada mgicamente. Las criaturas que se hallen en el lodo tienen derecho a una tirada de salvacin para escapar antes de que el rea sea endurecida y convertida en piedra. La arena seca no resulta afectada. Los componentes materiales para el conjuro son arcilla y agua (o arena, barro y agua para el inverso). Ver realmente (Adivinacin) Reversible Esfera: Adivinacin Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 8 rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No Cuando el hechicero emplea este conjuro, confiere al receptor la habilidad de ver todas las cosas tal como son realmente. El conjuro penetra la oscuridad normal y mgica. Las puertas secretas se hacen evidentes. La localizacin exacta de las cosas desplazadas es obvia. Las cosas invisibles se hacen visibles. Incluso el aura proyectada por las criaturas se hace visible, de tal modo que puede discernirse su alineamiento. Adems, el receptor puede enfocar su visin para ver en el plano etreo o las reas que bordean los planos adyacentes. El alcance de visin conferido es de 20 metros. El ver realmente. sin embargo, no penetra en los objetos slidos; en ninguna forma confiere visin de rayos X o su equivalente. Adems,

los efectos del conjuro no pueden ser realzados con ninguna magia conocida. El conjuro requiere un ungento para los ojos hecho a partir del polvo de un hongo muy raro, azafrn y grasa, que no cuesta menos de 300 mo por uso El inverso, ver falso, hace que la persona vea las cosas como no son: los ricos son pobres, lo rugoso es liso, lo hermoso es feo. El ungento para el conjuro inverso se hace a partir de aceite, polvo de amapola y esencia de orqudea rosa. Para ambos conjuros, el ungento debe ser envejecido durante 1d6 meses.

Conjuros de nivel 6
Abrir las aguas (Alteracin) Esfera: Elemental (Agua) Alcance: 20 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Empleando un conjuro de abrir las aguas, el sacerdote es capaz de conseguir que las aguas o un lquido similar se abran, formando as un sendero. La profundidad y longitud del sendero creado por el conjuro depende del nivel del sacerdote. Cada nivel del lanzador crea un sendero de 1 metro de profundidad por 2,5 de ancho y 20 de largo. As, un sacerdote de nivel 12 puede abrir las aguas en una profundidad de 12 metros por 30 de ancho y 240 de largo. E1 sendero permanece mientras dura el conjuro o hasta que el sacerdote que lo lanz opte por terminar sus efectos. Las corrientes existentes parecen fluir a travs de las aguas abiertas, aunque las criaturas nadadoras y los objetos fsicos tales como los botes no entran en el sendero sin un esfuerzo deliberado y agotador. Si es lanzado bajo el agua, este conjuro crea un cilindro de aire de longitud y dimetro apropiados. Si es lanzado directamente sobre un elemental del agua u otra criatura basada en el agua, la criatura recibe 4d8 puntos de dao y debe superar una tirada de salvacin contra conjuros o huir presa del pnico durante 3d4 rounds. El componente material de este conjuro es el smbolo sagrado del sacerdote. Ahuyentar madera (Alteracin) Esfera: Vegetal Alcance: 0 Componentes: V, S Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 9 rea de efecto: Sendero de 36 m ancho, 6 m largo/nivel Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro, oleadas de fuerza brotan del lanzador y avanzan en la direccin a la que mira ste, causando que todos los objetos de madera en el sendero del conjuro sean empujados lejos del lanzador

hasta el lmite del rea de efecto. Los objetos de madera por encima de 8 centmetros de dimetro que se hallen fijados firmemente no resultan afectados, pero los objetos sueltos (catapultas mviles, torres de asedio, etc.) retroceden. Los objetos por debajo de los 8 centmetros de dimetro que se hallan fijos se parten, y los trozos son arrastrados por la ola de fuerza. As, objetos tales como escudos de madera, lanzas, mangos y empuaduras de madera de armas, y arcos y flechas, son empujados hacia atrs, arrastrando consigo a aquellos que los llevan. Si una lanza es clavada en el suelo a fin de impedir este movimiento forzado, se rompe. Incluso los objetos mgicos con secciones de madera son ahuyentados, aunque una concha antimagia bloquea los efectos. Un conjuro de disipar magia lanzado con xito termina el efecto. De otro modo, el conjuro de ahuyentar madera dura un round por cada nivel de experiencia del lanzador. Las oleadas de fuerza siguen barriendo el sendero abierto durante toda la duracin del conjuro, empujando hacia atrs los objetos de madera en el rea de efecto a un ritmo de 12 metros por round de mele. La longitud del sendero es de 6 metros por nivel del lanzador; as, un lanzador de nivel 14 puede lanzar un conjuro de ahuyentar madera con un rea de efecto de 36 metros de ancho por 84 de largo, y el conjuro dura 14 rounds. Toma nota de que, una vez lanzado el conjuro, el sendero queda establecido y el lanzador puede dedicarse a otras cosas o ir a otra parte sin que esto afecte al conjuro. Animar objetos (Alteracin) Esfera: Creacin, Llamada Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 9 rea de efecto: 0,03 metros/nivel Tirada de salvacin: No Este poderoso conjuro permite al sacerdote lanzador imbuir objetos inanimados con movilidad y un remedo de vida. El objeto u objetos animados, entonces, atacan a quien sea o lo que sea que el sacerdote designe primero. El objeto animado puede ser de cualquier materia no mgica: madera, metal, piedra, tela, cuero, cermica, cristal, etc. Intentar animar un objeto en posesin de alguien garantiza a esa persona una tirada de salvacin para impedir los efectos del conjuro. La velocidad de movimiento del objeto depende de sus medios de propulsin y su peso. Una gran mesa de madera ser ms bien pesada, pero sus patas le proporcionarn rapidez. Una alfombra simplemente se deslizar. Una jarra rodar. As, un ancho pedestal de piedra se bambolear hacia delante a 3 metros por round, una estatua de piedra se mover a 12 metros por round, una estatua de madera a 24 metros por round, un taburete de marfil de poco peso se mover a 36 metros por round. Los movimientos resbaladizos se producen entre 3 y 6 metros por round; los rodantes entre 10 y 20 metros por round. El dao causado por el ataque de un objeto animado depende de su forma y composicin. Los objetos ligeros y elsticos slo pueden oscurecer la visin, obstruir el movimiento, inmovilizar, hacer tropezar, sofocar, etc. Los objetos ligeros y duros pueden caer encima o golpear de algn otro modo por valor de 1d2 puntos de dao o posiblemente obstruir y

hacer caer, como lo hacen los ligeros y elsticos. Los objetos duros y de peso mediano pueden aplastar o golpear por 2d4 puntos de dao, mientras que los ms grandes y pesados pueden infligir 3d4, 4d4 o incluso 5d4 puntos de dao. La frecuencia de ataque de los objetos animados depende de su forma de locomocin, apndices y mtodo de ataque. Esto vara desde tan poco a menudo como una vez cada cinco rounds de mele hasta tan frecuentemente como una vez por round. La Categora de Armadura del objeto animado es bsicamente una funcin del material y la habilidad de movimiento. El dao depende del tipo de arma y el objeto golpeado. Una afilada arma cortante es efectiva contra tela, cuero, madera y sustancias parecidas. Las armas pesadas golpeadoras y aplastadoras son tiles contra objetos de madera, piedra y metal. Tu DM determinar todos esos factores, as como cunto dao puede recibir el objeto animado antes de ser destruido. El sacerdote puede animar 30 decmetros cbicos de material por cada nivel de experiencia que haya alcanzado. As, un sacerdote de nivel 11 puede animar uno o ms objetos cuyo volumen slido no exceda de 0,4 metros cbicos..., una estatua grande, dos alfombras, tres sillas o una docena de tiestos de tamao mediano. Barrera de hojas (Evocacin) Esfera: Guardiana, Creacin Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duracin: 3 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 9 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: Especial El sacerdote emplea este conjuro para establecer un muro de hojas afiladas como navajas formando crculo. Esas hojas giran y destellan en torno a un punto central, creando una barrera inmvil. Cualquier criatura que intente pasar a travs de la barrera de hojas sufre 8d8 puntos de dao al intentarlo. El plano de rotacin de las hojas puede ser horizontal, vertical o intermedio. Las criaturas dentro del rea de la barrera cuando sta es invocada tienen derecho a una tirada de salvacin contra conjuros. Si la superan, las hojas son eludidas y no se sufre ningn dao; la criatura escapa del rea de la barrera de hojas por la ruta mas corta posible. La barrera permanece durante tres rounds por cada nivel de experiencia del sacerdote que la ha lanzado. La barrera puede cubrir cualquier rea, desde tan pequea como 1/2 metro cuadrado hasta tan grande como 6 metros cuadrados. Concha antianimales (Abjuracin) Esfera: Animal, Proteccin Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: Semiesfera de 6 m dimetro Tirada de salvacin: No Lanzando este conjuro, el sacerdote trae a la

existencia un campo de fuerza semiesfrico que impide la entrada de cualquier tipo de criatura viva que sea total o parcialmente animal (no mgica o extraplanar). As un duende, un gigante o una quimera pueden ser mantenidos a raya, pero las criaturas muertas vivientes o invocadas pueden pasar a travs de la concha de fuerza, como pueden hacerlo monstruos tales como cuasits, elementales, golems, sirvientes areos, trasgos, etc. La concha antianimales funciona normalmente contra cruces tales como cambiones, y dura un turno por cada nivel de experiencia alcanzado por el lanzador. Forzar la barrera contra animales somete a tensin y finalmente colapsa el campo. El conjuro requiere el smbolo sagrado del lanzador y un puado de pimienta. Curar (Necromancia) Reversible Esfera: Curadora Alcance: Contacto Componentes: V, S Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No El muy potente conjuro de curar permite al sacerdote eliminar enfermedades y heridas en la criatura que recibe los beneficios del conjuro. Cura por completo todas las enfermedades o cegueras del receptor y sana todos los puntos de dao sufridos debido a heridas. Disipa un conjuro de imbecilidad. Cura los desrdenes mentales causados por conjuros o heridas en el cerebro. Naturalmente, los efectos pueden ser anulados por heridas y enfermedades posteriores. El inverso, daar, infecta a la vctima con una enfermedad y causa la prdida de todos menos 1d4 puntos de golpe si se inflige un contacto con xito. Para criaturas que no son afectadas por el conjuro de curar (o daar), ver el conjuro de curar heridas ligeras. Festn de los hroes (Evocacin) Esfera: Creacin Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duracin: 1 hora Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: 1 individuo/nivel Tirada de salvacin: No Este conjuro permite al sacerdote preparar un gran festn para tantas criaturas como niveles de experiencia tenga. El conjuro crea una magnfica mesa, sillas, servicio, y toda la comida y bebida necesarias. El festn toma toda una hora para ser consumido, y los efectos benficos no se asientan hasta despus de transcurrida esta hora. Aquellos que participan en la fiesta son curados de todas las enfermedades, son inmunes al veneno durante 12 horas, y son curados de 1d4 + 4 puntos de dao despus de beber el brebaje como nctar que forma parte del festn. La comida como ambrosa que se consume es igual a un conjuro de bendicin que dura 12 horas. As, durante este perodo, la gente que consumi el festn es inmune al miedo, la

impotencia y el pnico. Si el festn es interrumpido por alguna razn, el conjuro resulta arruinado y todos sus efectos son anulados. Los componentes materiales del conjuro son el smbolo sagrado del conjuro y miel especialmente fermentada tomada de las clulas de larvas de abeja destinadas a reinas. Hablar con los monstruos (Alteracin) Esfera: Adivinacin Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duracin: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 9 rea de efecto: El lanzador Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado, el conjuro de hablar con los monstruos permite al sacerdote conversar con cualquier tipo de criatura que posea cualquier forma de habilidad comunicadora (incluida la emptica, tctil, feromnica, etc.). Es decir, el monstruo comprende, en su propio lenguaje o equivalente, el intento de lo que le dice el sacerdote, y viceversa. La criatura as hablada es controlada por tu DM a fin de determinar su reaccin. Todas las criaturas del mismo tipo de la elegida por el sacerdote comprendern del mismo modo si se hallan dentro del alcance. El sacerdote puede hablar a diferentes tipos de criaturas durante la duracin del conjuro, pero debe hacerlo separadamente a cada tipo. El conjuro dura dos rounds por nivel del lanzador. Hallar el camino (Adivinacin) Reversible Esfera: Adivinacin Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 rounds rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No El receptor de este conjuro puede hallar el camino fsico ms corto y ms directo que est buscando, ya sea para entrar o salir de un lugar. El lugar puede ser al aire libre o bajo tierra, una trampa, o incluso un conjuro de laberinto. Observa que el conjuro funciona con respecto a lugares concretos. As, el conjuro no puede hallar el camino a un bosque donde viva un dragn verde o la localizacin de un montn de monedas de platino. El lugar tiene que estar en el mismo plano que el lanzador. El conjuro permite al sujeto captar la direccin correcta que finalmente le conducir a su destino, indicndole en los momentos adecuados el camino exacto a seguir (o las acciones fsicas a tomar; por ejemplo, con la debida concentracin, el conjuro permite al sujeto captar los cables colocados para que tropiece o la palabra adecuada para eludir un glifo). El conjuro termina cuando es alcanzado el destino o cuando ha transcurrido un turno por cada nivel del lanzador. El conjuro libera al sujeto, y a aquellos que estn con l, de un conjuro de laberinto en un solo round, y continuar hacindolo tanto tiempo como

dure el conjuro. Ten en cuenta que esta adivinacin est sintonizada con el lanzador, no con sus compaeros, y que, como el conjuro de descubrir trampas, no predice ni permite adivinar las acciones de las criaturas. El conjuro requiere un juego de fichas de adivinacin del tipo preferido por el sacerdote: huesos, fichas de marfil, varillas, runas talladas o lo que sea. El conjuro inverso, perder el camino, hace que la criatura tocada se pierda por completo y sea incapaz de hallar su camino por toda la duracin del conjuro, aunque puede ser conducida, por supuesto. Invocar animales (Conjuracin, Llamada) Esfera: Llamada Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duracin: 2 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 9 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No El conjuro de invocar animales permite al sacerdote crear mgicamente uno o ms mamferos para atacar a sus oponentes. El total de Dados de Golpe de los mamferos no puede exceder del doble de su nivel, si la criatura invocada es determinada al azar, o su nivel, si es requerido un tipo especfico de animal. El DM selecciona el tipo de animal que aparece si es llamado al azar. As, un sacerdote de nivel 12 puede conjurar al azar dos mamferos con 12 Dados de Golpe cada uno, cuatro con 6 Dados de Golpe, seis con 4 Dados de Golpe, ocho con 3 Dados de Golpe, 12 con 2 Dados de Golpe o 24 con 1 Dado de Golpe cada uno. Cuenta cada punto de golpe +1 aadido a los Dados de Golpe de la criatura como 1/4 de un Dado de Golpe. As, una criatura con 4 + 3 Dados de Golpe equivale a una criatura con 4 3/4 Dados de Golpe. Los animales conjurados permanecen durante dos rounds por cada nivel del sacerdote conjurador, o hasta que son muertos, y siguen las rdenes verbales del lanzador. Los animales invocados atacan infaliblemente a los oponentes del sacerdote, pero se resisten a ser usados para cualquier otro propsito; no les gusta, se vuelven cada vez ms difciles de controlar, y pueden negarse a cualquier accin, se liberan o se vuelven contra el lanzador, segn la naturaleza de la criatura y los detalles de la situacin. Los animales invocados desaparecen cuando son muertos. Invocar elemental del fuego (Conjuracin/Llamada) Reversible Esfera: Elemental (Fuego) Alcance: 80 metros Componentes: V, S Duracin: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 rounds rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Cuando lanza un conjuro de invocar elemental del fuego, el lanzador abre una puerta especial al plano elemental del Fuego, y un elemental del fuego es llamado a las inmediaciones del conjurador. Hay unas posibilidades

de un 65% de que aparezca un elemental de 12 Dados de Golpe, un 20% de posibilidades de que aparezca un elemental de 16 Dados de Golpe, un 9% de posibilidades de que aparezcan cuatro salamandras, un 4% de posibilidades de que aparezca un enorme elemental del fuego de 21 a 24 Dados de Golpe. El lanzador no tiene que temer que la fuerza elemental invocada se vuelva contra l, as que la concentracin sobre las actividades del elemental del fuego (u otras criaturas invocadas) o la proteccin contra la criatura no son necesarias. El elemental invocado ayuda al lanzador siempre que es posible, incluyendo el atacar a sus oponentes. El elemental del fuego u otra criatura invocada permanece durante un mximo de un turno por nivel del lanzador, o hasta que es muerto, enviado de vuelta por un conjuro de disipar magia, el inverso de este conjuro (despedir elemental del fuego) o una magia similar. Llamar animales III (Conjuracin/Llamada) Esfera: Animal, Llamada Alcance: 100 metros/nivel Componentes: V, S Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 9 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Este conjuro es el mismo en duracin y efectos que el conjuro de nivel 4 llamar animales I, excepto que pueden ser llamados hasta cuatro animales de no ms de 16 Dados de Golpe cada uno, u 8 de no ms de 8, o 16 de no ms de 4. Slo los animales dentro del alcance del lanzador en el momento de lanzar el conjuro acudirn. El lanzador puede intentar tres veces llamar a tres tipos distintos de animales; por ejemplo, supongamos que en primer lugar llama a perros salvajes sin resultado, luego a halcones con el mismo poco xito, y finalmente el lanzador llama a caballos salvajes que pueden estar o no dentro del alcance de la llamada. Tu DM determinar las posibilidades de que un tipo de animal llamado est dentro del alcance del conjuro. Los animales llamados ayudan al lanzador por todos los medios a su alcance, y permanecen con l hasta que termina una lucha, una misin especfica es rematada, el lanzador est a salvo, los despide, etc. Slo los animales normales o gigantes pueden ser llamados; los animales fantsticos o monstruos no pueden ser llamados por este conjuro (no dragones, gorgonas, quimeras, manticoras, etc.). Llamar el clima (Conjuracin/Llamada) Esfera: Clima Alcance: 0 Componentes: V, S Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Mediante este conjuro, el lanzador llama al clima apropiado a la situacin geogrfica y estacin del rea en que se halla en este momento. As, en primavera puede llamarse un tornado, una tronada, fro, una tormenta de aguanieve o tiempo clido. En verano una lluvia torrencial,

una ola de calor, una tormenta de granizo, etc. En otoo, clima clido o fro, niebla, aguanieve. El invierno permite un gran fro, nevadas o condiciones de deshielo. Vientos con fuerza huracanada pueden ser llamados cerca de las regiones costeras en las postrimeras del invierno o inicios de la primavera. El clima llamado no se halla bajo el control del lanzador. Puede durar slo un turno, en el caso de un tornado, u horas o incluso das en otros casos. Del mismo modo, el rea de efecto vara desde 1 hasta 250 kilmetros cuadrados. Ten en cuenta que varios lanzadores pueden actuar en concierto para afectar enormemente el clima, controlando los vientos y trabajando conjuntamente para llamar condiciones climticas muy extremas. Unos cuatro turnos despus de lanzar el conjuro, las tendencias climticas a venir se hacen evidentes: por ejemplo, el cielo se aclara, empiezan a soplar rfagas de aire clido o bochornoso, una brisa helada, el cielo se encapota, etc. El clima llamado llega 1d12 + 5 turnos despus de lanzado el conjuro. Observa que las nuevas condiciones climticas no pueden ser cambiadas por el lanzador una vez han sido llamadas. Una vez el clima ha sido llamado, no puede ser disipado. Si la llamada es disipada con xito antes de completada, el clima revierte lentamente a sus condiciones originales. Muro de espinas (Conjuracin/Llamada) Esfera: Vegetal, Creacin Alcance: 80 metros Componentes: V, S Duracin: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 9 rea de efecto: Un cubo de 3 metros/nivel Tirada de salvacin: No El conjuro de muro de espinas crea una barrera de maleza muy densa y enmaraada provista de espinas afiladas como agujas tan largas como el dedo de una persona. Cualquier criatura que intente cruzar esta barrera (o se estrelle contra ella) sufre 8 puntos de dao, ms una cantidad adicional de dao igual a la CA de la criatura. Las CA negativas se restan de los 8 puntos de dao de base, pero no se efecta ningn ajuste por Destreza. Cualquier criatura dentro del rea de efecto del conjuro cuando ste es lanzado se estrella contra el muro de espinas y debe librarse de l para poder seguir movindose. El dao se basa en cada 3 metros de espesor de la barrera. Si el muro de espinas es atacado, se requieren al menos 4 turnos para abrir un camino a travs de 3 metros de espesor. El fuego normal no puede causar dao a la barrera, pero los fuegos mgicos la hacen arder y la eliminan en dos turnos, creando el efecto de un muro de fuego mientras arde (ver el conjuro muro de fuego). En este caso, el lado fro del muro es el ms cercano al lanzador. El lado ms cercano del muro de espinas aparece hasta a 80 metros de distancia del lanzador, si ste lo desea. El conjuro dura un turno por cada nivel de experiencia del lanzador, cubre un cubo de 2 metros por nivel del lanzador y adopta cualquier forma que el lanzador desee. As, un lanzador de nivel 14 puede crear un muro de espinas de hasta 27 metros de largo por 6 de alto (o fondo) por 3 de fondo (o alto), un muro de 3 metros de alto por 3 de ancho por 42 de largo para bloquear el pasadizo de un dungeon, o cualquier otra forma que convenga a sus necesidades. El

lanzador puede crear tambin un muro de 1,5 metros de ancho, que inflige la mitad del dao pero puede ser doblado en una de sus otras dimensiones. Toma nota de que aquellos que poseen la habilidad de pasar a travs de reas de vegetacin lujuriante no se ven impedidos por esta barrera. El lanzador puede eliminar la barrera con una sola orden. Orden de retirada (Alteracin) Esfera: Llamada Alcance: 0 Componentes: V Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No El conjuro de orden de retirada lleva al instante al sacerdote de vuelta a su refugio cuando es pronunciada la orden. El refugio debe ser especficamente designado de forma anticipada por el sacerdote y tiene que ser un lugar muy bien conocido. El punto real de llegada es un rea designada no mayor que 3 x 3 metros. El sacerdote puede ser transportado cualquier distancia, desde encima o debajo del suelo. El transporte mediante el conjuro de orden de retirada es seguro dentro de un mismo plano, pero por cada plano que es llevado el sacerdote hay un 10% acumulativo de posibilidades de que se pierda irrevocablemente. El sacerdote puede transportar, adems de a s mismo, 12 kilos de peso por nivel de experiencia. As, un sacerdote de nivel 15 puede transportar su persona y 180 kilos adicionales de peso. Esta materia extra puede ser equipo, tesoro o incluso materia viva, como otra persona. El exceder este lmite hace que el conjuro falle. Ten en cuenta que los campos fsicos inhabitualmente fuertes (por ejemplo magntico, gravitatorio) o fuerzas mgicas pueden, a opcin del DM, hacer el uso de este conjuro peligroso o imposible. Prohibicin (Abjuracin) Esfera: Proteccin Alcance: 30 metros Componentes: V, S, M Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 6 rounds rea de efecto: Un cubo de 20 m/nivel Tirada de salvacin: Especial Este conjuro puede ser usado para proteger un rea consagrada (ver la GDM). El conjuro sella el rea a teleportacin, cambio de plano y penetracin etrea. A opcin del lanzador, la proteccin puede ser sellada por medio de un santo y sea, en cuyo caso tan slo pueden entrar en el rea aquellos que pronuncien las palabras correctas. Por lo dems, el efecto en aquellos que entran en el rea encantada se basa en su alineamiento con relacin al del lanzador. Son usadas las penalizaciones ms severas. Idntico alineamiento: Ningn efecto. Si est sellada con un santo y sea, no se puede entrar en el rea a menos que este santo y sea sea conocido (no hay tirada de salvacin). Distinto alineamiento con respecto a ley y caos: Tirada contra conjuros para entrar en el rea; si se falla, se

sufren 4d6 puntos de dao. Si est sellada con un santo y sea, no se puede entrar a menos que ste se conozca. El intento causa dao si se falla la tirada. Distinto alineamiento con respecto al bien y al mal: Tirada contra conjuros para entrar en esta rea. Si se falla, se sufren 4d6 puntos de dao. Si la palabra est sellada, no se puede entrar a menos que se conozca el santo y sea. El intento causa dao si se falla la tirada de salvacin. Una vez se falla la tirada de salvacin, un intruso no puede entrar en el rea prohibida hasta que cese el conjuro. La proteccin no puede ser disipada por un lanzador de nivel inferior que el que la estableci. Los intrusos que entren superando una tirada de salvacin se sienten inquietos y tensos, pese a su xito. Adems del smbolo sagrado del sacerdote, los componentes incluyen agua sagrada e inciensos raros por un valor de al menos 1.000 mo por cada cubo de 20 metros. Si se desea un sello de santo y sea, esto requiere adems el quemar inciensos raros por valor de al menos 5.000 mo por cubo de 20 metros. Relato de piedra (Adivinacin) Esfera: Elemental (Tierra), Adivinacin Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 1 turno Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: 0,75 m3 de piedra Tirada de salvacin: No Cuando el sacerdote lanza un conjuro de relato de piedra sobre un rea, las propias piedras hablan y le relatan al lanzador quin o qu las ha tocado, al tiempo que le indican lo que est cubierto, oculto o simplemente debajo de ellas. Las piedras efectan descripciones completas, si as se les pide. Observa que la perspectiva, percepcin y conocimiento de una piedra de un hecho u objeto puede dificultar esta adivinacin; eso es decidido por el DM. Los componentes materiales para este conjuro son una gota de mercurio y un poco de arcilla. Roble perenne (Encantamiento) Esfera: Vegetal Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 1 da/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: 1 roble Tirada de salvacin: No Este conjuro permite al lanzador hechizar un roble sano (u otro tipo de rbol, si el DM lo permite) para hacer que sirva como protector. El conjuro puede ser lanzado sobre un solo rbol cada vez. Mientras est vigente un conjuro de roble perenne lanzado por un lanzador en particular, ste no puede lanzar otro de tales conjuros. El rbol sobre el que es lanzado el conjuro debe estar dentro de unos 3 metros de la morada del lanzador, dentro de un lugar sagrado para el lanzador, o dentro de 100 metros de algo que el lanzador desee guardar o proteger.

El conjuro de roble perenne puede ser lanzado sobre un rbol sano de tamao pequeo, mediano o grande, segn deseo y disponibilidad. Una frase desencadenante de como mximo una palabra por nivel del conjurador es situada entonces sobre el roble tomado como blanco; por ejemplo: Ataca a cualquier persona que se acerque sin decir primero murdago sagrado es una frase desencadenadora de 12 palabras que puede ser usada por un lanzador de nivel 12 o superior a la hora de lanzar el conjuro. El conjuro de roble perenne sita al rbol en condicin animada como un treant o tamao equivalente, una Categora de Armadura de 0 y dos ataques por round, pero con un ndice de movimiento de slo 10 metros por round. Tamao rbol Pequeo Mediano Grande Altura 34 m 56 m 78 m Dado de Golpe 78 910 1112 Dao por ataque 2d8 3d6 4d6

Un rbol encantado por este conjuro irradia un aura mgica (si es comprobada), y puede ser devuelto a la normalidad por un lanzamiento con xito de un conjuro de disipar magia o por deseo del lanzador que lo encant. Si es disipado, el rbol arraiga inmediatamente. Si es liberado por el lanzador, intenta regresar a su localizacin original antes de arraigarse. El dao sufrido por el rbol puede ser curado con un conjuro de crecimiento vegetal, que restaura 3d4 puntos de dao. Un conjuro de crecimiento vegetal usado de este modo no incrementa el tamao o puntos de golpe del roble perenne ms all de su valor original. El lanzador necesita su smbolo sagrado para lanzar este conjuro. Semillas de fuego (Conjuracin) Esfera: Elemental (Fuego) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 round/semilla rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: 1/2 El conjuro de semillas de fuego crea proyectiles especiales o incendiarios retardados que arden con gran calor. El conjuro puede ser lanzado para crear ya sean semillas de fuego proyectiles o semillas de fuego incendiarias, segn lo que se elija en el momento de lanzar el conjuro. Semillas de fuego proyectiles: Este lanzamiento convierte cuatro bellotas en proyectiles especiales tipo granada que pueden ser lanzados hasta 40 metros. Es precisa una tirada de ataque para golpear el blanco previsto, y son tomadas en consideracin penalizaciones por pericia. Cada bellota estalla al golpear contra cualquier superficie dura, causando 2d8 puntos de dao y prendiendo cualquier material combustible dentro de un dimetro de 3 metros del punto de impacto. Si se supera una tirada de salvacin contra conjuros, un criatura dentro del rea de estallido recibe slo la mitad del dao, pero una criatura golpeada de pleno sufre todo el dao (es decir, no hay tirada de salvacin). Semillas de fuego incendiarias: Este lanzamiento

convierte hasta ocho bayas sagradas en incendiarias especiales. Las bayas sagradas han de ser la mayor parte de las veces colocadas, puesto que son demasiado ligeras para hacer unos proyectiles efectivos (pueden ser lanzadas hasta dos metros de distancia). Estallan en llamas si el lanzador se halla dentro de 12 metros y pronuncia una palabra de mando. Las bayas entran instantneamente en ignicin, causando 1d8 puntos de dao a cualquier criatura y prendiendo cualquier combustible dentro de un rea de estallido de 1,5 metros de dimetro. Las criaturas dentro del rea que superen una tirada de salvacin contra conjuros sufren slo la mitad del dao. Todas las semillas de fuego pierden su poder despus de una duracin igual a un turno por nivel de experiencia del lanzador: por ejemplo, las semillas de un lanzador de nivel 13 siguen potentes durante un mximo de 13 turnos despus de su creacin. Para este conjuro no es necesario ningn otro componente material aparte las bellotas o las bayas sagradas. Sirviente areo (Conjuracin/Llamada) Esfera: Llamada Alcance: 10 metros Componentes: V, S Duracin: 1 da/nivel Tiempo de lanzamiento: 9 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Este conjuro llama a un sirviente areo invisible para encontrar y traer de vuelta un objeto o criatura descrito a l por el sacerdote. Al contrario que un elemental, a un sirviente areo no se le puede ordenar que luche por el lanzador. Cuando lo llama, el sacerdote tiene que haber lanzado tambin un conjuro de proteccin contra el mal, estar dentro de un crculo protector, o tener un objeto especial que usar para controlar al sirviente areo. De otro modo, ste intentar matar a su llamador y regresar al lugar de donde vino. El objeto o criatura a traer debe ser tal que permita al sirviente areo traerlo fsicamente al sacerdote (un sirviente areo puede cargar al menos 500 kilos). Si se ve impedido, por cualquier razn, de completar la tarea asignada, el sirviente areo se vuelve loco y busca e intenta destruir al lanzador. El sirviente areo regresa a su propio plano cuando el conjuro se interrumpe, su deber es cumplido, es disipado, el sacerdote lo libera, o el sacerdote resulta muerto. El conjuro dura un mximo de un da por cada nivel de experiencia del sacerdote que lo lanza. Si la criatura a ser atrapada no puede detectar objetos invisibles, el sirviente areo ataca, ganando automticamente sorpresa. Si la criatura implicada puede detectar objetos invisibles, sufre de todos modos una penalizacin de -2 en todas las tiradas de sorpresa causadas por el sirviente areo. El sirviente areo debe efectuar cada round de combate una tirada para atacar. Cuando consigue la puntuacin, el sirviente areo ha agarrado el objeto o criatura que fue enviado a buscar. Una criatura con un ndice de Fuerza tiene derecho a una tirada de evasin, igual a dos veces sus posibilidades de doblar barras, para escapar de ser agarrada. Si la criatura en cuestin no tiene ndice de Fuerza, tira 1d8 por cada Dado de Golpe que el

sirviente areo y la criatura agarrada tienen. El total ms alto es el ms fuerte. Una vez agarrada, la criatura no puede liberarse mediante Fuerza o Destreza y parte inmediatamente hacia el sacerdote. Transmutar agua en polvo (Alteracin) Reversible Esfera: Elemental (Agua, Tierra) Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 8 rea de efecto: 0,75 m3/nivel Tirada de salvacin: Especial Cuando es lanzado este conjuro, el rea sometida al mismo sufre al instante un cambio de lquido a polvo. Observa que si el agua ya es lodosa, el rea de efecto se ve doblada, mientras que si el lodo es espeso, se ve cuadruplicada. Si hay agua en contacto con el polvo transmutado, la primera permea con rapidez al segundo, convirtiendo el lodo en lodo cenagoso, si hay la suficiente cantidad de agua para ello, o de otro modo humedeciendo o empapando correspondientemente el polvo. Slo el lquido que se halla realmente en el rea de efecto en el momento de lanzar el conjuro resulta afectado. Las pociones que contienen agua como un componente resultan intiles. Las criaturas vivientes no se ven afectadas, excepto las nativas del plano elemental del Agua. Tales criaturas deben efectuar una tirada de salvacin contra muerte o morir; de todos modos, slo una de tales criaturas puede ser afectada por cada lanzamiento de este conjuro, independientemente del tamao de la criatura o el tamao del rea de efecto del conjuro. El inverso de este conjuro es simplemente un muy poderoso conjuro de crear agua que requiere un pellizco de polvo normal y un componente material adicional. Para cada uno de los dos usos del conjuro, otros componentes requeridos son polvo de diamante por un valor de al menos 500 mo, un trozo de concha marina y el smbolo sagrado del lanzador. Transportarse va plantas (Alteracin) Esfera: Vegetal Alcance: Contacto Componentes: V, S Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de entrar en cualquier planta grande (de tamao humano o superior) y recorrer cualquier distancia hasta otra planta de la misma especie en un solo round, independientemente de la distancia que separe a las dos. La planta de entrada debe estar viva. La planta de destino no necesita ser familiar al lanzador, pero tambin debe estar viva. Si el lanzador no est seguro de la planta de destino, necesita simplemente determinar direccin y distancia, y el transportarse va plantas lo traslada tan cerca como sea posible del lugar deseado. Hay una posibilidad base de un 20%, reducida en

un 1% por nivel de experiencia del lanzador, de que el transporte site al lanzador en una especie similar de planta de 1 a 150 kilmetros de distancia de la planta de destino deseada. Si se desea una planta de destino en particular, pero la planta no est viva, el conjuro falla y el lanzador debe salir de la planta de entrada en un trmino de 24 horas. Ten en cuenta que este conjuro no funciona con criaturas tipo planta, por ejemplo montculos reptantes, treants, etc. La destruccin de una planta ocupada mata al lanzador (ver el conjuro puerta vegetal).

Auxilio (Alteracin, Encantamiento) Reversible Esfera: Llamada Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 da rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Lanzando este conjuro, el sacerdote crea una poderosa magia en algn objeto especialmente preparado: una ristra de cuentas de plegaria, una tablilla de arcilla pequea, un bastn de marfil, etc. Este objeto irradia magia, porque contiene el poder de transportar instantneamente a su poseedor al refugio del sacerdote que cre su magia. Una vez encantado el objeto, el sacerdote debe entregarlo voluntariamente a un individuo, al tiempo que le informa de una orden que debe pronunciar cuando tenga que usar el objeto. Para hacer uso del objeto, el receptor debe pronunciar la palabra de mando al mismo tiempo que entrega o rompe el objeto. Cuando ha hecho esto, el individuo y todo lo que lleva encima (hasta el lmite mximo de carga del personaje) es inmediatamente transportado al refugio del sacerdote, del mismo modo que si el individuo fuera capaz de pronunciar un conjuro de orden de retirada. Ninguna otra criatura puede ser afectada. La aplicacin inversa del conjuro hace que el sacerdote sea transportado a las inmediaciones del poseedor del objeto cuando ste es roto y la orden es pronunciada. El sacerdote tiene una idea general de la localizacin y situacin del poseedor del objeto, y puede elegir no ser afectado por su llamada. Esta decisin es tomada en el instante en que ha de producirse el transporte, pero si desea no ir, entonces la oportunidad se pierde para siempre y el conjuro se malgasta. El coste de preparar el objeto especial (para cada versin del conjuro) vara de 2.000 a 5.000 mo. Los objetos ms costosos pueden transportar al sujeto de un plano de existencia a otro, si el DM lo permite. Ten en cuenta que los mismos factores que pueden impedir los conjuros de cambiar de plano y teleportacin pueden impedir tambin el uso de este conjuro. Cambiar vara (Evocacin, Encantamiento) Esfera: Vegetal, Creacin Alcance; Contacto Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: La vara del lanzador Tirada de salvacin: No Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de cambiar una vara especialmente preparada en una criatura tipo treant del tamao ms grande (unos 7 metros de altura). Cuando el sacerdote clava el extremo de la vara en el suelo y pronuncia una orden especial y una invocacin, la vara se transforma en una criatura tipo treant con 12 Dados de Golpe, 40 puntos de golpe y Categora de Armadura 0. Ataca dos veces por round, infligiendo 4d6 puntos de dao en cada ataque con xito. La varatreant defiende al

Conjuros de nivel 7
Animar rocas (Alteracin) Esfera: Elemental (Tierra) Alcance: 40 metros Componentes V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: 0,06 m3/nivel Tirada de salvacin: No Empleando un conjuro de animar rocas, el lanzador consigue que un objeto de piedra de hasta el tamao indicado se mueva (ver el conjuro de nivel 6 animar objetos). El objeto de piedra animado debe ser independiente (no formar parte de una roca ms grande o algo parecido). Sigue los deseos del lanzador atacar, romper objetos, bloquear en tanto dure la magia. No tiene inteligencia ni volicin propias, pero sigue las instrucciones exactamente tal como le son dadas. Ten en cuenta que slo puede darse a la roca animada un conjunto de instrucciones para una nica accin (todo ello con palabras muy simples y de una forma muy breve, 12 palabras o as). La roca permanece animada durante un round por nivel de experiencia del lanzador. El volumen de roca que puede animarse se basa tambin en el nivel de experiencia del lanzador: 60 decmetros cbicos por nivel de experiencia; por ejemplo, 0,72 metros cbicos, una masa de aproximadamente el tamao de un hombre al nivel 12. Aunque los detalles exactos de la roca animada son decididos por el DM, su Categora de Armadura no es peor que 5 y tiene 1d3 puntos de golpe por cada 30 decmetros cbicos de volumen. Utiliza la tirada de ataque del lanzador. El dao mximo que puede infligir es 1d2 puntos por nivel del lanzador (as, la roca de un lanzador de nivel 12 puede infligir de 12 a 24 puntos de dao). El movimiento, para una roca de tamao humano, es 20 metros por round. Una roca pesa generalmente de 50 a 150 kilos por cada 30 decmetros cbicos. Los componentes materiales del conjuro son una piedra y una gota de la sangre del lanzador.

lanzador y obedece cualquier orden verbal Sin embargo, no es en absoluto un autntico treant; no puede conversar con los treants reales ni controlar rboles. La transformacin dura o bien tantos turnos como niveles de experiencia tiene el sacerdote, hasta que el sacerdote ordena a la vara que regrese a su autntica forma, o hasta que la vara es destruida, lo que ocurra primero. Si la varatreant es reducida a 0 puntos de golpe o menos, se desmorona en un polvo parecido a serrn y la vara resulta destruida. De otro modo, la vara puede ser usada de nuevo despus de 24 horas, y la varatreant se halla al completo de sus fuerzas. Para lanzar un conjuro de cambiar vara, el lanzador debe tener o bien su smbolo sagrado u hojas (fresno, roble o tejo) del mismo tipo que la vara. La vara para el conjuro de cambiar vara debe ser especialmente preparada. La vara debe ser una slida rama cortada de un fresno, roble o tejo que haya sido golpeado por un rayo no ms de 24 horas antes de ser cortada. La rama debe ser luego curada y secada al sol y mediante un ahumado especial durante 28 das. Luego debe ser modelada, tallada y pulida durante otros 28 das. El lanzador no puede iniciar ninguna aventura o dedicarse a otra actividad agotadora durante ninguno de esos dos perodos. La vara terminada, grabada con escenas de bosques, es luego frotada con el zumo de bayas sagradas, y al final de todo ello es clavada en la tierra del jardn del lanzador mientras ste pronuncia un conjuro de hablar con las plantas, pidindole a la vara que le ayude en caso de necesidad. El objeto queda entonces cargado con una magia que durar durante muchos cambios de vara a treant y viceversa. Caminar por el viento (Alteracin) Esfera: Elemental (Aire) Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 1 hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Este conjuro permite al sacerdote, y posiblemente a una o dos personas ms, alterar la sustancia de su cuerpo a un vapor tipo nube. Entonces un viento mgico arrastra consigo al sacerdote a un ndice de movimiento de 60, o tan lento como 6, como desee el lanzador. El conjuro de caminar por el viento dura tanto tiempo como desee el sacerdote, hasta una duracin mxima de 6 turnos (una hora) por nivel de experiencia del lanzador. Por cada 8 niveles de experiencia alcanzados por el sacerdote, hasta 24, ste es capaz de tocar a otra persona y llevar a esa persona o personas consigo en su caminar por el viento. Las personas que caminan por el viento no son invisibles, pero su apariencia es ms bien brumosa y translcida. Si van completamente vestidas de blanco, tienen un 80% de posibilidades de ser confundidas con nubes, bruma. vapores, etc. El sacerdote puede recuperar su forma fsica siempre que lo desee. Cada cambio a forma vaporosa y a la inversa requiere cinco rounds. Mientras se hallan en forma vaporosa, el sacerdote y sus compaeros slo pueden ser alcanzados por armas mgicas, aunque pueden verse sometidos a vientos fuertes, a discrecin del DM. No es posible lanzar ningn conjuro en forma vaporosa.

Los componentes materiales de este conjuro son fuego y agua sagrada. Carro de Sustarre (Evocacin) Esfera: Elemental (Fuego), Creacin Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duracin: 12 horas Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro, trae a la existencia un enorme y llameante carro tirado por dos feroces caballos procedente del plano elemental del fuego. Aparece en medio de un retumbar de truenos y una nube de humo. El vehculo se mueve a 24 sobre el suelo, 48 volando, y puede llevar al lanzador y hasta otras siete criaturas de tamao humano o menor (los pasajeros deben ser tocados por el lanzador para protegerles de las llamas del carro). Las criaturas distintas del lanzador y sus pasajeros designados sufren 2d4 puntos de dao por fuego cada round si se acercan a menos de 1,5 metros de los caballos o el carro. Tales criaturas no sufren ningn dao si eluden el rea superando una tirada de salvacin contra petrificacin, con ajustes por Destreza. El lanzador controla el carro mediante rdenes verbales, haciendo que los corceles llameantes se detengan o se pongan en marcha, caminen, troten, galopen o vuelen y giren a derecha o izquierda segn sus deseos. Ten en cuenta que el carro de Sustarre es una manifestacin fsica y puede recibir dao. El vehculo y los corceles son golpeados slo por armas mgicas o por el agua (un litro de la cual inflige 1 punto de dao), son de Categora de Armadura 2, y cada uno requiere 30 puntos de dao para disiparse. Por supuesto, el fuego no causa absolutamente ningn efecto ni sobre el vehculo ni sobre los corceles, pero los fuegos mgicos distintos a los del carro pueden afectar a los jinetes. Otros conjuros lanzados con xito, tales como un disipar magia o un palabra sagrada, forzarn al carro de vuelta a su plano natal, sin sus pasajeros. El carro puede ser llamado slo una vez por semana. Los componentes materiales son un trozo pequeo de madera, dos bayas sagradas, y una fuente de fuego equivalente al menos a una antorcha. Confusin (Encantamiento/Hechizo) Esfera: Hechizo Alcance: 80 metros Componentes: V, S, M Duracin: 1 round/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: 1d4 criaturas dentro de un cuadrado de 12 x 12 m Tirada de salvacin: Especial Este conjuro causa confusin en una o ms criaturas dentro del rea, creando indecisin y la incapacidad de tomar una accin efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, ms una criatura por cada dos niveles del lanzador. As, de 7 a 10 de las criaturas pueden verse afectadas por un

lanzador de nivel 12 o 13, de 8 a 11 por uno de 14 o 15, etc. Esas criaturas tienen derecho a una tirada de salvacin contra conjuros con una penalizacin de -2, ajustada por Sabidura. Aquellas que la superen no resultan afectadas por el conjuro. Las criaturas confundidas reaccionan como sigue (tirada de 1d10) : Tirada D10 1 26 7-9 10 Reaccin Se alejan tambaleantes (a menos que se les impida) durante la duracin del conjuro Permanecen confundidas durante un round (luego tiran de nuevo) Atacan a la criatura ms prxima durante un round (luego tiran de nuevo) Actan normalmente durante un round (luego tiran de nuevo)

El conjuro dura un round por cada nivel del lanzador. Aquellas criaturas que no superen su tirada de salvacin son controladas por el DM para determinar las acciones de cada round, durante la duracin del conjuro, o hasta que se produzca el resultado de se alejan tambaleantes durante la duracin del conjuro. Las criaturas que se alejan tambaleantes lo hacen hasta tan lejos del lanzador como les es posible a su manera ms tpica de movimiento (los personajes caminan, los peces nadan, los murcilagos vuelan, etc.). No se trata de una huida presas del pnico. Las criaturas que se alejan tienen tambin un 50% de posibilidades de usar cualquier habilidad especial innata de movimiento (cambiar de planos, meterse bajo tierra, volar, etc.). Las tiradas de salvacin y las acciones son controladas al principio de cada round. Cualquier criatura confusa que sea atacada percibe al atacante como un enemigo y acta de acuerdo con su naturaleza bsica. El componente material de este conjuro es un conjunto de tres cscaras de nuez. Nota: Si hay varias criaturas implicadas, el DM puede decidir utilizar los resultados medios. Por ejemplo, si hay 16 orcos afectados y puede esperarse que un 25% superen su tirada de salvacin, entonces se supone que cuatro tendrn xito, uno se alejar tambalendose, cuatro atacarn a la criatura ms prxima, seis permanecern confundidos y el ltimo actuar normalmente pero deber efectuar un control el round siguiente. Puesto que los orcos no se hallan cerca del grupo, el DM decide que dos de los que se supone atacan a la criatura ms prxima se atacan entre s, uno ataca a uno de los orcos que se salvaron, y uno ataca a un orco confundido, que devuelve el ataque. Al siguiente round, la base son 11 orcos, puesto que cuatro se salvaron originalmente y uno se march. Otro se marcha, cinco permanecen confundidos, cuatro atacan, y uno acta normalmente. Conjuro astral (Alteracin) Esfera: Astral Alcance: Contacto Componentes: V, S Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1/2 hora rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No

Mediante el conjuro astral, un sacerdote es capaz de proyectar su cuerpo astral al plano Astral, dejando su cuerpo fsico y sus posesiones materiales detrs en el plano material Primario. Puesto que el plano Astral toca los primeros niveles de todos los planos exteriores, el sacerdote puede viajar astralmente hasta el primer nivel de cualquiera de esos planos exteriores a voluntad. El sacerdote puede abandonar el plano Astral, formando un cuerpo en el plano de existencia en el que haya decidido entrar. Tambin es posible viajar astralmente a cualquier parte en el plano material Primario por medio del conjuro astral (sin embargo, no puede formarse un segundo cuerpo en el plano material Primario; ver ms abajo). Como regla general, una persona proyectada astralmente puede ser vista slo por las criaturas del plano Astral. El cuerpo astral est conectado en todo momento al cuerpo material por un cordn plateado. Si el cordn se rompe, la persona afectada muere, astral y materialmente, pero en general slo el viento psquico puede hacer que el cordn se rompa. Cuando se forma un segundo cuerpo en un plano diferente, el cordn plateado permanece invisiblemente unido al nuevo cuerpo. Si el segundo cuerpo o la forma astral resultan muertos, el cordn simplemente regresa al cuerpo del lanzador all donde descansa en el plano material Primario, revivindole de su estado de animacin suspendida. Aunque las proyecciones astrales pueden funcionar en el plano Astral, sus acciones afectan tan slo a las criaturas existentes en el plano Astral; un cuerpo fsico debe ser materializado en otros planos. Este conjuro dura hasta que el sacerdote desea terminarlo, o hasta que es interrumpido por al un medio externo (como un conjuro de disipar magia o la destruccin del cuerpo del sacerdote en el plano material Primario [lo cual mata al sacerdote]). El sacerdote puede proyectar por medio del conjuro astral las formas astrales de hasta otras siete criaturas junto con la suya, siempre que las criaturas se hallen unidas formando un crculo con el sacerdote. Viajar por el plano astral puede ser lento o rpido, segn el deseo del sacerdote. El destino ltimo al que se llega est sometido al deseo del sacerdote. Controlar el clima (Alteracin) Esfera: Clima Alcance: 0 Componentes: V, S, M Duracin: 4d12 horas Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: 6d4 km2 Tirada de salvacin: No El conjuro de controlar el clima permite a un sacerdote cambiar el clima en un rea local. El conjuro afecta al clima durante 4d12 horas en un rea de 6d4 kilmetros cuadrados. Se necesita un turno para lanzar el conjuro, y 1d4 turnos adicionales para que los efectos del conjuro se dejen sentir. Las condiciones climticas actuales son decididas por el DM, segn el lugar y la estacin. Las condiciones climticas tienen tres componentes: precipitacin, temperatura y viento. El conjuro puede cambiar esas condiciones de acuerdo con la tabla de la pgina siguiente.

Precipitacion CLIMA DESPEJADO Muy despejado Nubes ligeras o bruma PARCIALMENTE NUBLADO Algo despejado Nuboso Bruma / lluvia ligera / granizo pequeo Aguanieve/Nieve ligera NUBOSO Parcialmente nuboso Nubes profundas Niebla Lluvia intensa/granizo grande Cellisca/nieve intensa

Temperatura CALIENTE Bochorno Calor CLIDO Calor Fresco FRESCO Clido Fresco FRO Fro Fro rtico

Viento CALMADO Calma chicha Viento ligero Viento moderado VIENTO MODERADO Calmado Viento fuerte VIENTO FUERTE Viento moderado Ventarrn VENTARRN Viento fuerte Tormenta TORMENTA Ventarrn Huracn tifn

Los encabezamientos en mayscula representan las condiciones climticas existentes. Los encabezamientos en minsculas debajo de cada uno de los grandes son las nuevas condiciones a las que el lanzador puede cambiar las condiciones existentes. Adems, el lanzador puede controlar la direccin del viento. Por ejemplo, un da que es clido y claro con un viento moderado puede ser controlado para convertirse en brumoso, clido y calmado. No son posibles las contradicciones, niebla y viento intenso por ejemplo. Una serie de controles del clima slo pueden ser usados de forma sucesiva. Los componentes materiales para este conjuro son el smbolo religioso del sacerdote, incienso, y cuentas de plegarias o un objeto de plegarias similar. Evidentemente, este conjuro funciona slo en reas donde existen las condiciones climticas apropiadas. Si la del Clima es una esfera mayor para el sacerdote (como lo es para los druidas), el rea y la duracin son doblados, y el lanzador puede cambiar el clima prevaleciente en dos lugares (por ejemplo, puede causar que la precipitacin vaya de parcialmente nuboso a cellisca, la temperatura vaya de fro a rtico, y el viento vaya de calmado a fuerte). Exaccin (Evocacin, Alteracin) Esfera: Hechizo, Llamada Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: 1 criatura Tirada de salvacin: No Cuando es empleado este conjuro, el sacerdote se enfrenta a alguna poderosa criatura de otro plano (incluidos devas y otros esbirros poderosos, por ejemplo, pero no semidioses o deidades de ninguna clase) y requiere de ella alguna tarea o bsqueda. Una criatura de alineamiento opuesto al del sacerdote (por ejemplo, malvado si el sacerdote es bueno, catico si el sacerdote es legal) no puede recibir rdenes a menos que se muestre voluntaria. Observa que una criatura neutral absoluta (autntica) se halla opuesta tanto al bien como al mal, y tanto a la ley como al caos. El conjurador debe saber algo relativo a la criatura para exigir un servicio de ella, o de otro modo debe

ofrecerle algn trato justo a cambio del servicio. Es decir, si el sacerdote sabe que la criatura ha recibido algn favor de alguien del alineamiento del sacerdote, entonces el conjuro de exaccin puede nombrar esto como causa; si no hay ninguna razn equilibradora conocida para el servicio, entonces hay que ofrecer algn valioso regalo o servicio a cambio de la exaccin. El servicio exigido debe ser razonable con respecto al favor pasado o prometido o a la recompensa, y con el esfuerzo y riesgo que suponga para el ser. Luego el conjuro acta, sometido a una tirada de resistencia mgica, como una bsqueda para el ser que tiene que realizar el servicio requerido. Inmediatamente despus de completado el servicio, el ser es transportado a las inmediaciones del sacerdote, y entonces el sacerdote debe entregarle la recompensa prometida, ya sea la irrevocable cancelacin de una deuda pasada o la entrega de algn servicio u otra recompensa material. Una vez hecho esto, la criatura se ve al instante libre de regresar a su propio plano. El DM adjudica cundo se ha alcanzado un arreglo equitativo. Si el lanzador pide demasiado, la criatura es libre de marcharse o atacar al sacerdote (como si el acuerdo hubiera sido roto), segn su naturaleza. Si las circunstancias dejan la situacin desequilibrada, (por ejemplo, la criatura muere al tiempo que consigue un resultado que no vale el que la criatura muera), entonces esto puede crear una deuda del lanzador a la familia o compaeros supervivientes de la criatura, lo cual hace al lanzador vulnerable a una futura exaccin por parte de ellos. Aceptar una exaccin futura o liberacin en el caso de un fracaso catastrfico o muerte es un compromiso comn del lanzador en el momento de asegurar una exaccin. El fracaso en cumplir la promesa al pie de la letra da como resultado que el sacerdote se vea sometido como mnimo a exaccin por parte de la criatura o por su amo, seor feudal, etc. En el peor de los casos, la criatura puede atacar al sacerdote que se niegue a cumplir su promesa, sin miedo a que ninguno de sus conjuros la afecten, puesto que el fracaso del sacerdote en cumplir el trato proporciona a la criatura total inmunidad ante los poderes conjuradores del sacerdote. Los componentes materiales de este conjuro son el smbolo sagrado del sacerdote, alguna materia o sustancia del plano de la criatura de la que se espera una exaccin, y el conocimiento de la naturaleza o acciones de la criatura escrito en un pergamino que es quemado al sellar el pacto. Invocar elemental de la tierra (Conjuracin/Llamada) reversible Esfera: Elemental (Tierra), Llamada Alcance: 40 metros Componentes: V, S Duracin: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Un sacerdote que ponga en accin el conjuro de invocar elemental de la tierra invoca a un elemental de la

tierra para que se someta a sus rdenes. El elemental tiene un 50% de posibilidades de tener 12 Dados de Golpe, un 35% de tener 16, y un 5% de tener de 21 a 24 (20 + 1d4). A partir de ah, el lanzador necesita tan slo darle sus rdenes, y har lo que se le mande, porque el elemental considera al lanzador como un amigo al que hay que obedecer. El elemental permanece hasta que es destruido, disipado, despedido por el lanzador o por un conjuro de palabra sagrada (ver el conjuro invocar elemental del fuego), o la duracin del conjuro expira. Nmesis reptante (Conjuracin/Llamada) Esfera: Animal, Llamada Alcance: 0 Componentes: V, S Duracin: 4 rounds/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Cuando el sacerdote lanza el conjuro de nmesis reptante, llama a una masa de entre 500 a 1.000 ([1d6 + 4] x 100) insectos, arcnidos y miripodos venenosos, mordedores y picadores. Esta masa parecida a una alfombra hormiguea en un rea de 2 metros cuadrados. A una orden del lanzador, la masa repta a una velocidad de 3 metros por round hacia cualquier presa que se halle a menos de 80 metros, en la direccin que le ordene el lanzador. La nmesis reptante mata a cualquier criatura sometida a ataques normales, puesto que cada uno de los pequeos horrores inflige 1 punto de dao (cada uno de ellos muere despus del ataque), de modo que pueden ser infligidos hasta 1.000 puntos de dao sobre criaturas dentro del camino de la nmesis reptante. Si la nmesis reptante se aleja a ms de 80 metros del lanzador, pierde a 50 individuos por cada 10 metros ms all de esos 80 metros (por ejemplo, a 100 metros, su nmero se ve reducido en 100). Hay un cierto nmero de formas de bloquear o destruir a los animales que forman la masa. Las soluciones son dejadas a la imaginacin de los jugadores y DMs. Palabra sagrada (Conjuracin/Llamada) Reversible Esfera: Combate Alcance: 0 Componentes: V Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 1 rea de efecto: Radio 10 metros Tirada de salvacin: No Efectos del conjuro palabra sagrada Dados de Golpe o nivel de la criatura General Movimiento Menos de 4 Mata 4 a 7+ Paraliza 1d4 turnos 8 a 11+ Frena 2d4 rounds -50% 12 o ms Ensordece 1d4 rounds -25%

Lanzar un conjuro de palabra sagrada crea maga de un tremendo poder. Expulsa a las criaturas malignas de otros planos, forzndolas a regresar a sus propios planos de existencia. siempre que el que formula el conjuro est en su plano natal. Las criaturas as barridas no pueden regresar durante al menos un da. El conjuro afecta adems a criaturas de distinta alineacin, tal como se muestra en la tabla Las criaturas afectadas son aqullas dentro de un rea de efecto de 10 metros de radio centrada en el sacerdote que lanza el conjuro. Los efectos secundarios son anulados para las criaturas ensordecidas o silenciadas, pero sas tambin son empujadas fuera si son extraplanares. El inverso, palabra impa, opera exactamente de la misma forma pero afecta a criaturas de alineamiento bueno. Puerta (Conjuracin/Llamada) Esfera: Llamada Alcance: 30 metros Componentes: V, S Duracin: Especial Tiempo de lanzamiento: 5 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: No Lanzar un conjuro de puerta tiene dos efectos: crea una conexin interdimensional entre el plano de existencia en que se halla el sacerdote y el plano en el que mora un ser especfico de gran poder. El resultado de esta conexin es que el ser buscado puede cruzar a travs de una puerta o portal, desde su plano al del sacerdote. Lanzar el conjuro atrae la atencin del morador en el otro plano. Cuando lanza el conjuro, el sacerdote debe nombrar a la entidad que desea que haga uso de la puerta y acuda en su ayuda. Hay un 100% de posibilidades de que algo cruce la puerta. Las acciones del ser que cruza dependen de muchos factores, incluida la alineacin del sacerdote, la naturaleza de aquellos que le acompaan, y quin o qu se opone o amenaza al sacerdote. Tu DM decidir el resultado exacto del conjuro, basado en la criatura llamada, los deseos del lanzador y las necesidades del momento. El ser que cruza la puerta o bien regresa de inmediato o permanece para emprender una accin. Lanzar este conjuro envejece cinco aos al sacerdote.

Dado de ataque -4 * -250% posibilidad fracaso

Conjuros

* Las criaturas frenadas atacan slo en nmero par de rounds hasta que el efecto desaparece.

Rayo de sol (Evocacin, Alteracin) Esfera: Sol Alcance: 10 metros/nivel Componentes: V, S, M Duracin: 1 + 1d4 rounds Tiempo de lanzamiento: 4 rea de efecto: Esfera de 1,5 m radio (ms especial) Tirada de salvacin: Especial Con este conjuro, el lanzador puede evocar un deslumbrante rayo de luz cada round en el que no se realice ninguna accin ms que movimiento. El rayo de sol es como un rayo solar natural. Todas las criaturas en el rea de efecto de 3 metros de dimetro deben superar tiradas de salvacin contra conjuros o ser cegadas durante 1d3 rounds, y aquellas que estn usando la infravisin en aquel momento por 2d4 rounds. Las criaturas para quienes la luz del sol es daina o innatural sufren ceguera permanente si fallan la tirada de salvacin, y quedan cegadas durante 2d6 rounds si la tirada de salvacin tiene xito. Aquellos dentro de su rea de efecto, as como las criaturas dentro de 6 metros de su permetro, pierden cualquier capacidad de infravisin durante 1d4 + 1 rounds. Los muertos vivientes atrapados dentro del rea de efecto del rayo de sol reciben 8d6 puntos de dao, la mitad si superan una tirada de salvacin contra conjuros. Aquellos muertos vivientes que se hallen a 6 metros de cualquier lado del rea de efecto del rayo de sol reciben 3d6 puntos de dao, ningn dao si superan su tirada de salvacin. Adems, el rayo puede dar como resultado la destruccin total de aquellos muertos vivientes afectados especficamente por la luz solar, si fallan sus tiradas de salvacin. La luz ultravioleta generada por el conjuro inflige dao a las criaturas fungoides y hongos subterrneos como si fueran muertos vivientes, pero no se les permite ninguna tirada de salvacin. Los componentes materiales son una semilla de aster y un trozo de venturina. Reencarnar (Necromancia) Esfera: Necromntica Alcance: Contacto Componentes: V, S Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: Persona tocada Tirada de salvacin: No Con este conjuro, el sacerdote puede traer de vuelta a una persona muerta en otro cuerpo, si la muerte ocurri no ms de una semana antes de lanzar el conjuro. La reencarnacin no requiere ninguna tirada de salvacin, control de shock del sistema o tirada de supervivencia a la revivificacin. El cadver es tocado, y una nueva encarnacin del personaje aparece en el rea en 1d6 turnos. La persona reencarnada recuerda la mayor parte de su vida y forma anteriores, pero la categora del personaje, si la hay, de la nueva encarnacin puede ser de hecho muy distinta. La nueva encarnacin es determinada en la siguiente tabla o por eleccin del DM. Si es indicada una raza de personaje jugador, el personaje debe ser creado. A

opcin del DM, pueden usarse algunos inciensos especiales (muy caros) que pueden incrementar las posibilidades de un personaje de regresar como una raza o especie especfica. Un conjuro de deseo puede restaurar un personaje reencarnado a su forma y status original. Tirada de D100 0103 0408 0912 1316 1719 2023 2428 2931 3234 3536 3740 4144 4558 5961 6264 6568 6970 7175 7180 8185 8600 Encarnacin Tejn Oso, negro Oso, pardo Oso, salvaje Centauro Drada guila Elfo Fauno/Stiro Zorro Gnomo Halcn Humano Lince Bho Duende travieso Mapache Venado Lobo Glotn Eleccin del DM

Si es indicada una criatura de forma poco habitual, el DM puede (slo a opcin suya) usar esa gua para una nueva raza de personaje jugador que permita al personaje ganar experiencia y avanzar de niveles, aunque puede que no corresponda a la misma categora que antes. Si el personaje reencarnado regresa como una criatura elegible para ser de la misma clase que era antes (por ejemplo, un guerrero humano regresa como un elfo), el personaje reencarnado tiene la mitad de sus anteriores niveles y puntos de golpe. Si el personaje regresa como una nueva categora de personaje, sus puntos de golpe son la mitad de su total anterior, pero debe empezar de nuevo al nivel 1. Si el personaje regresa como una criatura incapaz de tener una categora, tiene la mitad de los puntos de golpe y tiradas de salvacin de su anterior encarnacin. Regenerar (Necromancia) Reversible Esfera: Necromntica Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 3 rounds rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado un conjuro de regenerar, los miembros corporales (dedos de manos y pies, manos, pies, brazos, piernas, colas, o incluso las cabezas de las criaturas de cabezas mltiples), cuerpos y rganos vuelven a crecer. El proceso de regeneracin no requiere ms que un round si el o los miembros amputados se hallan presentes y tocando, a la criatura, 2d4 turnos en otros casos. La criatura debe estar viva para recibir los beneficios de este conjuro. Si el miembro amputado no se halla presente, o si la herida tiene

ms de un da por nivel del lanzador, el receptor debe superar un control de shock del sistema para sobrevivir al conjuro. El inverso, marchitar, hace que el miembro u rgano tocado se marchite y deje de funcionar en un round, cayendo reducido a polvo en 2d4 turnos. Las criaturas deben ser tocadas para que se produzca el efecto pernicioso. Los componentes materiales de este conjuro son un dispositivo de plegarias y agua sagrada (o agua impa para el inverso). Restaurar (Necromancia) Reversible Esfera: Necromntica Alcance: Contacto Componentes: V, S Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 3 rounds rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No Cuando es lanzado este conjuro, el nivel de energa vital de la criatura receptora es elevado en uno. Esto invierte cualquier drenaje de nivel de energa vital anterior de la criatura por parte de una fuerza o monstruo. As, si un personaje de nivel 10 ha sido golpeado por un preternatural y drenado al nivel 9, el conjuro de restaurar devuelve al personaje exactamente al nmero de puntos de experiencia necesarios para restaurarlo de nuevo al nivel 10, restaurando correspondientemente Dados de Golpe (o puntos de golpe) adicionales y funciones de nivel. La restauracin es efectiva tan slo si el conjuro es lanzado antes de que transcurra un da de la prdida de energa vital del receptor por nivel de experiencia del sacerdote que lo lance. Un conjuro de restaurar restaura la inteligencia de una criatura afectada por un conjuro de imbecilidad. Tambin anula todas las formas de locura. Lanzar este conjuro envejece tanto al lanzador como al receptor dos aos. El conjuro inverso, drenar energa, sorbe los niveles de energa vital (ver muertos vivientes tales como espectro, preternatural y vampiro en el Compendio de monstruos). El drenaje de energa requiere que la vctima sea tocada. Lanzar esta forma de conjuro no envejece al lanzador. Revivificar (Necromancia) Reversible Esfera: Necromntica Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: Criatura tocada Tirada de salvacin: No El sacerdote que emplee este conjuro es capaz de restaurar la vida y la fuerza completas de cualquier criatura viva, incluidos elfos, sobre quien lo lance. La criatura puede llevar muerta hasta 10 aos por nivel del sacerdote lanzador del conjuro. As, un sacerdote de nivel 19 puede revivificar los huesos de una criatura muerta hasta 190 aos antes. La criatura, tras superar un control de supervivencia a la revivificacin, es restaurada inmediatamente a todos sus puntos de golpe y puede realizar actividades agotadoras. El

conjuro no puede devolver a una criatura que ha alcanzado el lmite de sus expectativas de vida (es decir, muri por causas naturales). Lanzar este conjuro hace imposible para el sacerdote lanzar ms conjuros o dedicarse al combate hasta que haya pasado un da de descanso en la cama por cada nivel de experiencia o Dado de Golpe de la criatura devuelta a la vida. El lanzador envejece tres aos al lanzar este conjuro. El inverso, destruir, causa que la vctima del conjuro resulte instantneamente muerta y se convierta en polvo. Se requiere un conjuro de deseo o equivalente para la recuperacin. La destruccin requiere un contacto, ya sea en combate o de cualquier otro modo, y no envejece al lanzador. Adems, la vctima tiene derecho a una tirada de salvacin (con una penalizacin de -4). Si la tirada tiene xito, la vctima recibe en cambio 8d6 puntos de dao. Los componentes materiales del conjuro son el smbolo religioso del sacerdote y agua sagrada (o agua impa para el conjuro inverso). El DM puede reducir las posibilidades de xito de la revivificacin si los restos disponibles de la criatura son pocos. Smbolo (Conjuracin/Llamada) Esfera: Guardiana Alcance: Contacto Componentes: V, S, M Duracin: 1 turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 rea de efecto: Especial Tirada de salvacin: Neg. El sacerdote que lanza este conjuro inscribe un smbolo resplandeciente en el aire o encima de cualquier superficie, segn su deseo. Cualquier criatura que contemple el smbolo completado desde menos de 20 metros debe superar una tirada de salvacin contra conjuros o sufrir los efectos. El smbolo resplandece durante un turno por cada nivel de experiencia del lanzador. El smbolo en particular usado es seleccionado por el lanzador en el momento de lanzarlo, en cuyo momento elige uno de los efectos siguientes: Dolor: Las criaturas afectadas sufren penalizaciones de -4 en sus tiradas de ataque y de -2 en sus puntuaciones de habilidad por Destreza debido a los terribles dolores. Los efectos duran 2d10 turnos. Impotencia: Las criaturas que lo ven deben dar la vuelta derrotadas o rendirse para ser capturadas sin luchar a menos que superen una tirada de salvacin contra conjuros. Este efecto dura 3d4 turnos. Persuasin: Las criaturas que ven el smbolo se convierten al mismo alineamiento y se muestran amigables con el sacerdote que inscribi el smbolo durante 1d20 turnos, a menos que se supere una tirada de salvacin contra conjuros. Los componentes materiales de este conjuro son mercurio y fsforo (ver el conjuro de hechicero de nivel 8 smbolo).

Efectos del terremoto TERRENO Cueva o caverna Marisma o pantano Riscos Terreno llano Tnel VEGETACIN Pequea rboles ESTRUCTURAS Todas las estructuras CRIATURAS Ver TERRENO Terremoto (Alteracin) Esfera: Elemental (Tierra) Alcance: 120 metros Componentes: V, S, M Duracin: 1 round Tiempo de lanzamiento: 1 turno rea de efecto: 1,5 m dimetro/nivel Tirada de salvacin: No Cuando este conjuro es lanzado por un sacerdote, un temblor local de intensidad ms bien fuerte sacude el suelo. La onda de choque desaparece en un round. El terremoto afecta a todo el terreno, vegetacin, estructuras y criaturas en esta rea de efecto. El rea de efecto del terremoto es circular, con un dimetro de metro y medio por cada nivel de experiencia del sacerdote que lo ha lanzado. As, un sacerdote de nivel 20 lanza un conjuro de terremoto con un rea de efecto de 30 metros de dimetro. Las estructuras construidas slidamente con cimientos que alcanzan el estrato de piedra reciben slo la mitad del dao, una cuarta parte del dao si puntan por encima del 50% en una tirada de salvacin. Un elemental de la tierra opuesto al lanzador en el rea de efecto puede anular del 10% al 100% (tirada de 1d10; 0 = 100%) del efecto. Otras protecciones mgicas y de otro tipo permitidas por el DM pueden reducir tambin o anular este efecto. Si es lanzado bajo el mar, este conjuro puede, a discrecin del DM, crear una fuerte marejada o un maremoto. Los elementos materiales para este conjuro son un pellizco de polvo, un trozo de roca y un pedazo de arcilla. Tormenta de fuego (Evocacin) Reversible Esfera: Elemental (Fuego) Alcance: 160 metros Componentes: V, S Duracin: 1 round Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: Cubo de 6 m/nivel, mnimo 16 cubos de 3 m Tirada de salvacin: 1/2 Cuando es lanzado un conjuro de tormenta de fuego, toda el rea es barrida con lminas de rugientes llamas que equivalen en efecto a un conjuro de muro de fuego. Las criaturas dentro del rea de fuego y 3 metros o menos del borde del rea afectada reciben 2d8 puntos de dao ms un dao adicional igual al nivel del lanzador (2d8 + l/nivel). Las criaturas que superen su tirada de salvacin sufren tan slo la mitad del dao. El dao es infligido cada round que la criatura permanece en el rea de efecto. El rea de efecto es igual a dos cubos de 3 x 3 metros por nivel del lanzador; por ejemplo, un lanzador de nivel 13 puede lanzar una tormenta de fuego que mida 39 x 6 x 10 metros. La altura de la tormenta es 3 o 6 metros; el equilibrio de su rea debe establecerse en longitud y anchura. El conjuro inverso, extinguir fuego, apaga el doble del rea de efecto de una tormenta de fuego con respecto a los fuegos normales, y el rea normal de efecto con respecto a los fuegos mgicos. Las criaturas basadas en el fuego, como elementales, salamandras, etc., de status menor al de semidis, tienen un 5% de posibilidades por nivel de experiencia del lanzador de ser extinguidas. Si es lanzado solamente contra una espada lengua de fuego, la espada debe superar una tirada de salvacin contra golpe aplastante o convertirse en no mgica. Una espada as en posesin de una criatura recibe primero la tirada de salvacin de la criatura, y si se supera sta, la segunda tirada de salvacin tiene automticamente xito tambin. Transmutar metal en madera (Alteracin) Esfera: Elemental (Tierra) Alcance: 80 metros Componentes: V, S, M Duracin: Permanente Tiempo de lanzamiento: 1 round rea de efecto: 1 objeto de metal Tirada de salvacin: Especial El conjuro de transmutar metal en madera permite al lanzador transformar un objeto de metal en madera. El volumen del metal no puede exceder de un peso mximo de 5 kilos por nivel de experiencia del sacerdote. Los objetos mgicos hechos de metal son resistentes en un 90% al conjuro, y aquellos sobre una persona o criatura reciben tambin la tirada de salvacin de sta. Los artefactos y Reciben 5d12 puntos de dao estructural: las que sufren dao completo se derrumban en ruinas Ningn efecto 1 de cada 3 es desarraigado y cae Derrumba el techo Vaca el agua para formar terreno lodoso e irregular Desmoronamientos, que provocan avalanchas Grietas abiertas, que causan que las siguientes fracciones de criaturas caigan en ellas y mueran: Tamao P: 1 de 4 Tamao M: 1 de 6 Tamao G: 1 de 8 Se hunde y queda cegado

reliquias no pueden ser transmutados. Ten en cuenta que tan slo un conjuro de deseo o magia similar puede restaurar un objeto transmutado a su estado metlico. De otro modo, por ejemplo, una puerta de metal cambiada a madera ser para siempre una puerta de madera.

Apndice 5: Conjuros de hechicero por escuelas


Abjuracin Alarma (1) Cantrip (1) Proteccin contra el mal (1) Proteccin contra cantrips (2) Disipar magia (3) No deteccin (3) Proteccin contra el mal, radio 3 metros (3) Proteccin contra proyectiles normales (3) Extirpar maldicin (4) Globo menor de invulnerabilidad (4) Trampa de fuego (4) Despedida (5) Rechazo (5) Concha antimagia (6) Globo de invulnerabilidad (6) Repulsin (6) Destierro (7) Devolver conjuro (7) Ocultar (7) Conjuro de inmunidad de Serten (8) Mente en blanco (8) Aprisionamiento (9) Esfera prismtica (9) Adivinacin Menor/Mayor Cantrip (1) Detectar magia (1) Detectar muertos vivientes (1) Identificar (1) Leer magia (1) Conocer alineamiento (2) Detectar el mal (2) Detectar invisibilidad (2) Localizar objeto (2) PES (2) Clariaudiencia (3) Clarividencia (3) Detectar observacin mgica (4) Espejo mgico (4) Contactar otro plano (5) Visin falsa (5) Erudicin en leyendas (6) Ver realmente (6) Visin (7) Pantalla (8) Presciencia (9) Alteracin Afectar fuegos normales (1) Agrandar (1) Borrar (1) Cada de pluma (1) Cantrip (1) Comprender lenguajes (1) Escalada de araa (1) Luces danzantes (1) Luz (1) Manos ardientes (1) Marca de hechicero (1)

Mensaje (1) Presa sacudidora (1) Reflejo de la mirada (1) Reparar (1) Retener portal (1) Rociada de color (1) Salto (1) Alterar el yo (2) Boca mgica (2) Bolsillos profundos (2) Cerradura de hechicero (2) Fuerza (2) Hacer aicos (2) Irritacin (2) Levitar (2) Luz continua (2) Llamada a la puerta (2) Nube de niebla (2) Oro de los tontos (2) Oscuridad, radio 5 metros (2) Pirotecnia (2) Truco de la cuerda (2) Viento susurrante (2) Apresuramiento (3) Delusin (3) Diminuta cabaa de Leomundo (3) Forma espectral (3) Infravisin (3) Lenguas (3) Lentitud (3) Meteoros diminutos de Melf (3) Muro de viento (3) Objeto (3) Pgina secreta (3) Parpadeo (3) Respirar agua (3) Runas explosivas (3) Soplo de viento (3) Volar (3) Crecimiento vegetal (4) Desocupacin (4) Escudo de fuego (4) Esfera elstica de Otiluke (4) Extensin I (4) Intensificador mnemnico de Rary (4) Masamorfismo (4) Motivo arco iris (4) Niebla slida (4) Ojo de hechicero (4) Piel de piedra (4) Polimorfizar a otro (4) Polimorfizarse a s mismo (4) Puerta dimensional (4) Refugio seguro de Leomundo (4) Agua area (5) Cofre secreto de Leomundo (5) Crecimiento animal (5) Distorsin de distancia (5) Extensin II (5) Fabricar (5) Modelar piedra (5) Paso en muro (5) Repulsin (5) Teleportacin (5) Telequinesis (5)

Transmutar roca en lodo (5) Abrir las aguas (6) Bajar agua (6) Controlar el clima (6) Desintegrar (6) Elucubracin de Mordenkainen (6) Esfera congeladora de Otiluke (6) Espejismo arcano (6) Extensin III (6) Mover tierras (6) Niebla letal (6) Piedra a carne (6) Proteccin y defensa (6) Proyectar imagen (6) Transformacin de Tenser (6) Transmutar agua en polvo (6) Vidriar (6) Desaparecer (7) Dos dimensiones (7) Estatua (7) Invertir gravedad (7) Magnfica mansin de Mordenkainen (7), Puerta en fase (7) Teleportacin sin error (7) Cristalacero (8) Esfera telequintica de Otiluke (8) Hundir (8) Nube incendiaria (8) Permanencia (8) Polimorfizar cualquier objeto (8) Auxilio (9) Cambiar de forma (9) Cristalfrgil (9) Detener el tiempo (9) Disyuncin de Mordenkainen (9) Estasis temporal (9) Conjuracin/Llamada Armadura (1) Cantrip (1) Encontrar familiar (1) Grasa (1) Montura (1) Sirviente invisible (1) Flecha cida de Melf (2) Llamar enjambres (2) Polvo rutilante (2) Corcel fantasma (3) Flecha de llamas (3) Llamar monstruos I (3) Sello de serpiente sepia (3) Llamar monstruos II (4) Tentculos negros de Evard (4) Cofre secreto de Leomundo (5) Invocar elemental (5) Llamar monstruos III (5) Llamar sombras (5) Perro fiel de Mordenkainen (5) Acechador invisible (6) Atrapamiento (6) Invocar animales (6) Llamar monstruos IV (6) Deseo limitado (7) Llamada instantnea de Drawmij (7)

Llamar monstruos V (7) Magnfica mansin de Mordenkainen (7) Palabra poderosa, aturdir (7) Rociada prismtica (7) Atrapar el alma (8) Laberinto (8) Llamar monstruos VI (8) Muro prismtico (8) Palabra poderosa, cegar (8) Smbolo (8) Deseo (9) Esfera prismtica (9) Llamar monstruos VII (9) Palabra poderosa, matar (9) Puerta (9) Encantamiento/Hechizo Amigos (1) Cantrip (l) Dormir (1) Hechizar persona (1) Hipnotismo (1) Provocar (1) Asustar (2) Atar (2) Bolsillos profundos (2) Incontrolable risa horrible de Tasha (2) Olvidar (2) Rayo debilitador (2) Retener personas (3) Sugestin (3) Arma encantada (4) Confusin (4) Emocin (4) Espejo mgico (4) Hechizar monstruos (4) Hechizo de fuego (4) Refugio seguro de Leomundo (4) Torpeza (4) Caos (5) Dominacin (5) Fabricar (5) Imbecilidad (5) Lamentable dialctica de Leomundo (5) Retener monstruo (5) Geas (6) Hechizar un objeto (6) Mordedura visual (6) Proteccin y defensa (6) Sugestin de masas (6) Caminar por las sombras (7) Hechizar plantas (7) Antipata Simpata (8) Hechizar masas (8) Hundir (8) Irresistible danza de Otto (8) Pedir (8) Sujetar (8) Auxilio (9) Disyuncin de Mordenkainen (9) Ilusin/Fantasma Aparicin (1)

Aura mgica de Nystul (1) Cambiar el yo (1) Cantrip (1) Fuerza fantasmal (1) Sonido audible (1) Ventriloqua (1) Ceguera (2) Esquema hipntico (2) Fuerza fantasmal mejorada (2) Imagen en un espejo (2) Invisibilidad (2) Orientacin errnea (2) Oro de los tontos (2) Silueta imprecisa (2) Sordera (2) Trampa de Leomundo (2) Viento susurrante (2) Escritura ilusoria (3) Corcel fantasma (3) Forma espectral (3) Fuerza espectral (3) Invisibilidad, radio 3 metros (3) Asesino fantasma (4) Creacin menor (4) Desocupacin (4) Invisibilidad mejorada (4) Miedo (4) Monstruos de sombra (4) Motivo arco iris (4) Muro ilusorio (4) Terreno alucinatorio (4) Apariencia (5) Creacin mayor (5) Ilusin avanzada (5) Magia de las sombras (5) Monstruos de semisombra (5) Puerta de sombra (5) Sueo (5) Confundir (6) Espejismo arcano (6) Ilusin permanente (6) Ilusin programada (6) Magia de las semisombras (6) Mordedura visual (6) Proyectar imagen (6) Sombras (6) Velo (6) Caminar por las sombras (7) Invisibilidad de masas (7) Ocultar (7) Simulacro (7) Pantalla (8) Espectral (9) Invocacin/Evocacin Alarma (1) Cantrip (1) Disco flotante de Tenser (1) Escudo (1) Muro de niebla (1) Proyectil mgico (1) Esfera llameante (2) Nube hedionda (2) Telaraa (2)

Bola de fuego (3) Golpe de rayo (3) Meteoros diminutos de Melf (3) Cavar (4) Escudo de fuego (4) Esfera elstica de Otiluke (4) Grito (4) Muro de fuego (4) Muro de hielo (4) Tormenta de hielo (4) Trampa de fuego (4) Cono de fro (5) Enviar (5) Lamentable dialctica de Leomundo (5) Mano interpuesta de Bigby (5) Muro de fuerza (5) Muro de hierro (5) Muro de piedra (5) Nube letal (5) Sueo (5) Cadena de rayos (6) Contingencia (6) Esfera congeladora de Otiluke (6) Hechizar un objeto (6) Mano vigorosa de Bigby (6) Niebla letal (6) Proteccin y defensa (6) Transformacin de Tenser (6) Bola de fuego de estallido retardado (7) Deseo limitado (7) Espada de Mordenkainen (7) Jaula de fuerza (7) Mano aferrante de Bigby (7) Esfera telequintica de Otiluke (8) Nube incendiaria (8) Pedir (8) Puo cerrado de Bigby (8) Sujetar (8) Conjuro astral (9) Drenaje de energa (9) Enjambre de meteoros (9) Mano trituradora de Bigby (9) Necromancia Cantrip (1) Detectar muertos vivientes (1) Toque helado (1) Mano espectral (2) Fingir muerte (3) Retener muertos vivientes (3) Toque vamprico (3) Contagio (4) Debilidad (4) Llamar sombras (5) Muerte animada (5) Receptculo mgico (5) Conjuro de muerte (6) Reencarnar (6) Controlar muertos vivientes (7) Dedo de muerte (7) Clon (8) Drenaje de energa (9)

Apndice 6: Conjuros de sacerdote por esferas


Adivinacin Detectar magia (1) Detectar trampas y pozos (1) Detectar veneno (1) Localizar animales o plantas (l) Augurio (2) Conocer alineamiento (2) Descubrir trampas (2) Detectar hechizo (2) Hablar con los animales (2) Hablar con los muertos (3) Localizar objeto (3) Adivinacin (4) Charco reflectante (4) Detectar mentira (4) Lenguas (4) Comunicar (5) Comunicar con la naturaleza (5) Fuente mgica (5) Ver realmente (5) Hablar con los monstruos (6) Hallar el camino (6) Animal Amistad animal (1) Invisibilidad ante los animales (1) Localizar animales o plantas (1) Hablar con los animales (2) Hechizar persona o mamfero (2) Hechizar serpientes (2) Mensajero (2) Llamar insectos (3) Retener animales (3) Agigantar insectos (4) Llamar animales I (4) Llamar seres de los bosques (4) Repeler insectos (4) Crecimiento animal (5) Llamar animales II (5) Concha antianimales (6) Llamar animales III (6) Nmesis reptante (7) Astral Cambiar de plano (5) Conjuro astral (7) Clima Fuego imaginario (1) Oscurecimiento (2) Llamar rayos (3) Controlar la temperatura, radio 3 metros (4) Proteccin contra el rayo (4) Arco iris (5) Controlar los vientos (5) Llamar el clima (6) Controlar el clima (7)

Combate Piedra mgica (1) Vara de roble (1) Canto (2) Martillo espiritual (2) Plegaria (3) Golpe de llama (5) Plaga de insectos (5) Palabra sagrada (7) Creacin Crear comida y agua (3) Animar objetos (6) Barrera de hojas (6) Festn de los hroes (6) Muro de espinas (6) Cambiar vara (7) Carro de Sustarre (7) Curadora Curar heridas ligeras (1) Veneno lento (2) Curar heridas serias (4) Neutralizar veneno (4) Curar heridas crticas (5) Curar (6) Elemental Crear agua (1) Calentar metal (2) Demonio del polvo (2) Hoja de llamas (2) Producir llama (2) Trampa de fuego (2) Caminar sobre el agua (3) Caminar sobre llamas (3) Fundir en piedra (3) Modelar piedra (3) Pirotecnia (3) Proteccin contra el fuego (3) Respirar agua (3) Bajar agua (4) Producir fuego (4) Caminar por el aire (5) Muro de fuego (5) Piedras en pa (5) Transmutar roca en lodo (5) Abrir las aguas (6) Invocar elemental del fuego (6) Relato de piedra (6) Semillas de fuego (6) Transmutar agua en polvo (6) Animar rocas (7) Caminar por el viento (7) Carro de Sustarre (7) Invocar elemental de la tierra (7) Terremoto (7) Tormenta de fuego (7) Transmutar metal en madera (7)

Guardiana Guardia del dragn alado (2) Silencio, radio 3 metros (2) Glifo de proteccin (3) Barrera de hojas (6) Smbolo (7) Hechizo Extirpar el miedo (1) Ordenar (1) Retener personas (2) Subyugar (2) Imbuir la habilidad de conjurar (4) Libre accin (4) Manto de valor (4) Bsqueda (5) Confusin (7) Exaccin (7) Llamada Total Llamar animales I (4) Llamar seres de los bosques (4) Repudiar (4) Disipar el mal (5) Llamar animales II (5) Animar objetos (6) Invocar animales (6) Llamar animales III (6) Llamar el clima (6) Muro de espinas (6) Orden de retirada (6) Sirviente areo (6) Auxilio (7) Exaccin (7) Invocar elemental de la tierra (7) Nmesis reptante (7) Puerta (7) Necromntica Invisibilidad ante los muertos vivientes (1) Ayuda (2) Animar muertos (3) Curar ceguera o sordera (3) Curar enfermedad (3) Fingir muerte (3) Proteccin contra el plano Negativo (3) Alzar a los muertos (5) Reencarnar (7) Regenerar (7) Restaurar (7) Revivificar (7) Proteccin Proteccin contra el mal (1) Refugio (1) Soportar el fro/Soportar el calor (1) Piel de corteza (2) Resistir el fuego/Resistir el fro (2), Retraerse (2) Disipar magia (3)

Extirpar maldicin (3) Extirpar parlisis (3) Proteccin contra el fuego (3) Proteccin contra el plano Negativo (3) Vestimenta mgica (3) Inmunidad contra conjuro (4) Proteccin contra el mal, radio 3 metros (4) Proteccin contra el rayo (4) Repeler insectos (4) Concha antiplantas (5) Disipar el mal (5) Concha antianimales (6) Sol Luz (1) Brillo de estrellas (3) Luz continua (3) Arco iris (5) Rayo de luna (5) Rayo de sol (7)

Bendicin (1) Cooperacin (1) Detectar el mal (1) Purificar comida y agua (1) Redencin (5) Vegetal Enredar (1) Pasar sin dejar huella (1) Vara de roble (1) Bayasbuenas (2) Combar madera (2) Piel de corteza (2) Tropezar (2) rbol (3) Crecimiento de pas (3) Crecimiento vegetal (3) Trampa de lazo (3) Bosque alucinatorio (4) Hablar con las plantas (4) Palos a serpientes (4) Puerta vegetal (4) Retener plantas (4) Concha antiplantas (5) De planta a planta (5) Ahuyentar madera (6) Muro de espinas (6) Roble perenne (6) Transportarse va plantas (6) Cambiar vara (7)

Apndice 7: ndice de conjuros


A Abrir las aguas (H 6) Abrir las aguas (S 6) Acechador invisible (H 6) Adivinacin (S 4) Afectar fuegos normales (H 1) Agigantar insectos (S 4) Agrandar (H 1) Agua area (H 5) Ahuyentar madera (S 6) Alarma (H 1) Alterar el yo (H 2) Alzar a los muertos (S 5) Amigos (H 1) Amistad animal (S 1) Animar muertos (S 3) Animar objetos (S 6) Animar rocas (S 7) Antipata Simpata (H 8) Aparicin (H 1) Apariencia (H 5) Apresuramiento (H 3) Aprisionamiento (H 9) rbol (S 3) Arco iris (S 5) Arma encantada (H 4) Armadura (H 1) Asesino fantasma (H 4) Asustar (H 2) Atar (H 2) Atrapamiento (H 6) Atrapar el alma (H 8) Augurio (S 2) Aura mgica de Nystul (H 1) Auxilio (H 9) Auxilio (S 7) Ayuda (S 2) B Bajar agua (H 6) Bajar agua (S 4) Barrera de hojas (S 6) Bayasbuenas (S 2) Bendicin (S 1) Boca mgica (H 2) Bola de fuego (H 3) Bola de fuegode estallido retardado (H 7) Bolsillos profundos (H 2) Borrar (H 1) Bosque alucinatorio (S 4) Brillo de estrellas (S 3) Bsqueda (S 5) C Cadena de rayos (H 6) Cada de pluma (H 1) Calentar metal (S 2) Cambiar de forma (H 9) Cambiar de plano (S 5) Cambiar el yo (H 1)

Cambiar vara (S 7) Caminar por el aire (S 5) Caminar por el viento (S 7) Caminar por las sombras (H 7) Caminar sobre el agua (S 3) Caminar sobre llamas (S 3) Canto (S 2) Cantrip (H 1) Caos (H 5) Carro de Sustarre (S 7) Cavar (H 4) Ceguera (H 2) Cerradura de Hechicero (H 2) Charco reflectante (S 4) Clariaudiencia (H 3) Clarividencia (H 3) Clon (H 8) Cofre secreto de Leomundo (H 5) Combar madera (S 2) Comprender lenguajes (H 1) Comunicar (S 5) Comunicar con la naturaleza (S 5) Concha antianimales (S 6) Concha antimagia (H 6) Concha antiplantas (S 5) Confundir (H 6) Confusin (H 4) Confusin (S 7) Conjuro astral (H 9) Conjuro astral (S 7) Conjuro de inmunidad de Serten (H 8) Conjuro de muerte (H 6) Cono de fro (H 5) Conocer alineamiento (H 2) Conocer alineamiento (S 2) Contactar otro plano (H 5) Contagio (H 4) Contingencia (H 6) Controlar el clima (H 6) Controlar el clima (S 7) Controlar la temperatura, radio 3 metros (S 4) Controlar los vientos (S 5) Controlar muertos vivientes (H 7) Cooperacin (S 1) Corcel fantasma (H 3) Creacin mayor (H 5) Creacin menor (H 4) Crear agua (S 1) Crear comida y agua (S 3) Crecimiento animal (H 5) Crecimiento animal (S 5) Crecimiento de pas (S 3) Crecimiento vegetal (H 4) Crecimiento vegetal (S 3) Cristalacero (H 8) Cristalfrgil (H 9) Curar (S 6) Curar ceguera o sordera (S 3) Curar enfermedad (S 3) Curar heridas crticas (S 5) Curar heridas ligeras (S 1) Curar heridas serias (S 4)

D De planta a planta (S 5) Debilidad (H 4) Dedo de muerte (H 7) Delusin (H 3) Demonio del polvo (S 2) Desaparecer (H 7) Descubrir trampas (S 2) Deseo (H 9) Deseo limitado (H 7) Desintegrar (H 6) Desocupacin (H 4) Despedida (H 5) Destierro (H 7) Detectar el mal (H 2) Detectar el mal (S 1) Detectar Hechizo (S 2) Detectar invisibilidad (H 2) Detectar magia (H 1) Detectar magia (S 1) Detectar mentira (S 4) Detectar muertos vivientes (H 1) Detectar observacin mgica (H 4) Detectar trampas y pozos (S 1) Detectar veneno (S 1) Detener el tiempo (H 9) Devolver conjuro (H 7) Diminuta cabaa de Leomundo (H 3) Disco flotante de Tenser (H 1) Disipar el mal (S 5) Disipar magia (H 3) Disipar magia (S 3) Distorsin de distancia (H 5) Disyuncin de Mordenkainen (H 9) Dominacin (H 5) Dormir (H 1) Dos dimensiones (H 7) Drenaje de energa (H 9) E Elucubracin de Mordenkainen (H 6) Emocin (H 4) Encontrar familiar (H 1) Enjambre de meteoros (H 9) Enredar (S 1) Enviar (H 5) Erudicin en leyendas (H 6) Escalada de araa (H 1) Escritura ilusoria (H 3) Escudo (H 1) Escudo de fuego (H 4) Esfera congeladora de Otiluke (H 6) Esfera elstica de Otiluke (H 4) Esfera llameante (H 2) Esfera prismtica (H 9) Esfera telequintica de Otiluke (H 8) Espada de Mordenkainen (H 7) Espectral (H 9) Espejismo arcano (H 6) Espejo mgico (H 4) Esquema hipntico (H 2) Estasis temporal (H 9) Estatua (H 7)

Exaccin (S 7) Extensin I (H 4) Extensin II (H 5) Extensin III (H 6) Extirpar el miedo (S 1) Extirpar maldicin (H 4) Extirpar maldicin (S 3) Extirpar parlisis (S 3) F Fabricar (H 5) Festn de los hroes (S 6) Fingir muerte (H 3) Fingir muerte (S 3) Flecha cida de Melf (H 2) Flecha de llamas (H 3) Forma espectral (H 3) Fuego imaginario (S 1) Fuente mgica (S 5) Fuerza (H 2) Fuerza espectral (H 3) Fuerza fantasmal (H 1) Fuerza fantasmal mejorada (H 2) Fundir en piedra (S 3) G Geas (H 6) Glifo de proteccin (S 3) Globo de invulnerabilidad (H 6) Globo menor de invulnerabilidad (H 4) Golpe de llama (S 5) Golpe de rayo (H 3) Grasa (H 1) Grito (H 4) Guardia del dragn alado (S 2) H Hablar con las plantas (S 4) Hablar con los animales (S 2) Hablar con los monstruos (S 6) Hablar con los muertos (S 3) Hacer aicos (H 2) Hallar el camino (S 6) Hechizar masas (H 8) Hechizar monstruos (H 4) Hechizar persona (H 1) Hechizar persona o mamfero (S 2) Hechizar plantas (H 7) Hechizar serpientes (S 2) Hechizar un objeto (H 6) Hechizo de fuego (H 4) Hipnotismo (H 1) Hoja de llamas (S 2) Hundir (H 8) I Identificar (H 1) Ilusin avanzada (H 5) Ilusin permanente (H 6) Ilusin programada (H 6) Imagen en un espejo (H 2)

Imbecilidad (H 5) Imbuir la habilidad de conjurar (S 4) Incontrolable risa horrible de Tasha (H 2) Infravisin (H 3) Inmunidad contra conjuro (S 4) Intensificador mnemnico de Rary (H 4) Invertir gravedad (H 7) Invisibilidad (H 2) Invisibilidad ante los animales (S 1) Invisibilidad ante los muertos vivientes (S 1) Invisibilidad de masas (H 7) Invisibilidad mejorada (H 4) Invisibilidad, radio 3 metros (H 3) Invocar animales (H 6) Invocar animales (S 6) Invocar elemental (H 5) Invocar elemental de la tierra (S 7) Invocar elemental del fuego (S 6) Irresistible danza de Otto (H 8) Irritacin (H 2) J Jaula de fuerza (H 7) K, L Laberinto (H 8) Lamentable dialctica de Leomundo (H 5) Leer magia (H 1) Lenguas (H 3) Lenguas (S 4) Lentitud (H 3) Levitar (H 2) Libre accin (S 4) Llamada a la puerta (H 2) Llamada instantnea de Drawmij (H 7) Llamar animales I (S 4) Llamar animales II (S 5) Llamar animales III (S 6) Llamar el clima (S 6) Llamar enjambres (H 2) Llamar insectos (S 3) Llamar monstruos I (H 3) Llamar monstruos II (H 4) Llamar monstruos III (H 5) Llamar monstruos IV (H 6) Llamar monstruos V (H 7) Llamar monstruos VI (H 8) Llamar monstruos VII (H 9) Llamar rayos (S 3) Llamar seres de los bosques (S 4) Llamar sombras (H 5) Localizar animales o plantas (S 1) Localizar objeto (H 2) Localizar objeto (S 3) Luces danzantes (H 1) Luz (H 1) Luz (S 1) Luz continua (H 2) Luz continua (S 3) M Magia de las semisombras (H 6)

Magia de las sombras (H 5) Magnfica mansin de Mordenkainen (H 7) Mano aferrante de Bigby (H 7) Mano espectral (H 2) Mano interpuesta de Bigby (H 5) Mano trituradora de Bigby (H 9) Mano vigorosa de Bigby (H 6) Manos ardientes (H 1) Manto de valor (S 4) Marca de Hechicero (H 1) Martillo espiritual (S 2) Masamorfismo (H 4) Mensaje (H 1) Mensajero (S 2) Mente en blanco (H 8) Meteoros diminutos de Melf (H 3) Miedo (H 4) Modelar piedra (H 5) Modelar piedra (S 3) Monstruos de semisombra (H 5) Monstruos de sombra (H 4) Montura (H 1) Mordedura visual (H 6) Motivo arco iris (H 4) Mover tierras (H 6) Muerte animada (H 5) Muro de espinas (S 6) Muro de fuego (H 4) Muro de fuego (S 5) Muro de fuerza (H 5) Muro de hielo (H 4) Muro de hierro (H 5) Muro de niebla (H 1) Muro de piedra (H 5) Muro de viento (H 3) Muro ilusorio (H 4) Muro prismtico (H 8) N Nmesis reptante (S 7) Neutralizar veneno (S 4) Niebla letal (H 6) Niebla slida (H 4) No deteccin (H 3) Nube de niebla (H 2) Nube hedionda (H 2) Nube incendiaria (H 8) Nube letal (H 5) O Objeto (H 3) Ocultar (H 7) Ojo de Hechicero (H 4) Olvidar (H 2) Orden de retirada (S 6) Ordenar (S 1) Orientacin errnea (H 2) Oro de los tontos (H 2) Oscurecimiento (S 2) Oscuridad, radio 5 metros (H 2)

P Pgina secreta (H 3) Palabra poderosa, aturdir (H 7) Palabra poderosa, cegar (H 8) Palabra poderosa, matar (H 9) Palabra sagrada (S 7) Palos a serpientes (S 4) Pantalla (H 8) Parpadeo (H 3) Pasar sin dejar huella (S 1) Paso en muro (H 5) Pedir (H 8) Permanencia (H ) Perro fiel de Mordenkainen (H 5) PES (H 2) Piedra a carne (H 6) Piedra mgica (S 1) Piedras en pa (S 5) Piel de corteza (S 2) Piel de piedra (H 4) Pirotecnia (H 2) Pirotecnia (S 3) Plaga de insectos (S 5) Plegaria (S 3) Polimorfizar a otro (H 4) Polimorfizar cualquier objeto (H 8) Polimorfizarse a s mismo (H 4) Polvo rutilante (H 2) Presa sacudidora (H 1) Presciencia (H 9) Producir fuego (S 4) Producir llama (S 2) Prohibicin (S 6) Proteccin contra cantrips (H 2) Proteccin contra el fuego (S 3) Proteccin contra el mal (H 1) Proteccin contra el mal (S 1) Proteccin contra el mal, radio 3 metros (H 3) Proteccin contra el mal, radio 3 metros (S 4) Proteccin contra el plano Negativo (S 3) Proteccin contra el rayo (S 4) Proteccin contra proyectiles normales (H 3) Proteccin y defensa (H 6) Provocar (H 1) Proyectar imagen (H 6) Proyectil mgico (H 1) Puerta (H 9) Puerta (S 7) Puerta de sombra (H 5) Puerta dimensional (H 4) Puerta en fase (H 7) Puerta vegetal (S 4) Puo cerrado de Bigby (H 8) Purificar comida y agua (S 1) Q, R Rayo de luna (S 5) Rayo de sol (S 7) Rayo debilitador (H 2) Receptculo mgico (H 5) Rechazo (H 5) Redencin (S 5) Reencarnar (H 6)

Reencarnar (S 7) Reflejo de la mirada (H 1) Refugio (S 1) Refugio seguro de Leomundo (H 4) Regenerar (S 7) Relato de piedra (S 6) Reparar (H 1) Repeler insectos (S 4) Repudiar (S 4) Repulsin (H 6) Resistir el fuego/Resistir el fro (S 2) Respirar agua (H 3) Respirar agua (S 3) Restaurar (S 7) Retener animales (S 3) Retener monstruo (H 5) Retener muertos vivientes (H 3) Retener personas (H 3) Retener personas (S 2) Retener plantas (S 4) Retener portal (H 1) Retraerse (S 2) Revivificar (S 7) Roble perenne (S 6) Rociada de color (H 1) Rociada prismtica (H 7) Runas explosivas (H 3) S Salto (H 1) Sello de serpiente sepia (H 3) Semillas de fuego (S 6) Silencio, radio 3 metros (S 2) Silueta imprecisa (H 2) Smbolo (H 8) Smbolo (S 7) Simulacro (H 7) Sirviente areo (S 6) Sirviente invisible (H 1) Sombras (H 6) Sonido audible (H 1) Soplo de viento (H 3) Soportar el fro/Soportar el calor (S 1) Sordera (H 2) Sueo (H 5) Subyugar (S 2) Sugestin (H 3) Sugestin de masas (H ) Sujetar (H 8) T Telaraa (H 2) Teleportacin (H 5) Teleportacin sin error (H 7) Telequinesis (H 5) Tentculos negros de Evard (H 4) Terremoto (S 7) Terreno alucinatorio (H 4) Toque helado (H 1 ) Toque vamprico (H 3) Tormenta de fuego (S 7) Tormenta de hielo (H 4) Torpeza (H 4)

Trampa de fuego (H 4) Trampa de fuego (S 2) Trampa de lazo (S 3) Trampa de Leomundo (H 2) Transformacin de Tenser (H 6) Transmutar agua en polvo (H 6) Transmutar agua en polvo (S 6) Transmutar metal en madera (S 7) Transmutar roca en lodo (H 5) Transmutar roca en lodo (S 5) Transportarse va plantas (S 6) Tropezar (S 2) Truco de la cuerda (H 2) U, V, W, X, Y, Z Vara de roble (S 1 ) Velo (H 6) Veneno lento (S 2) Ventriloqua (H 1) Ver realmente (H 6) Ver realmente (S 5) Vestimenta mgica (S 3) Vidriar (H 6) Viento susurrante (H 2) Visin (H 7) Visin falsa (H 3) Volar (H 3)

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