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Qu es un paradigma de programacin?.

Un paradigma de programacin es una propuesta tecnolgica que es adoptada por una comunidad de programadores cuyo ncleo central es incuestionable en cuanto a que unvocamente trata de resolver uno o varios problemas claramente delimitados. La resolucin de estos problemas debe suponer consecuentemente un avance significativo en al menos un parmetro que afecte a la ingeniera de software. Tiene una estrecha relacin con la formalizacin de determinados lenguajes en su momento de definicin. Un paradigma de programacin est delimitado en el tiempo en cuanto a aceptacin y uso ya que nuevos paradigmas aportan nuevas o mejores soluciones que la sustituyen parcial o totalmente.

Como se clasifican?

Paradigma imperativo: Son aquellos que facilitan los clculos por medio de cambios de estado, entendiendo como estado la condicin de una memoria de almacenamiento. Los lenguajes estructurados en bloques, se refieren a los mbitos anidados, es decir los bloques pueden estar anidados dentro de otros bloques y contener sus propias variables. La RAM representa una pila con una referencia al bloque que est actualmente activo en la parte superior.

Paradigma heurstico: Define un modelo de resolucin de problemas en el que se incorpora algn componente heurstico, sobre la base de una representacin ms apropiada de la estructura del problema, para su resolucin con tcnicas heursticas.

Paradigma concurrente: La programacin distribuida ha sido dividida en dos amplias categoras, sistemas acoplados en forma dbil o fuerte. El trmino distribuido se refiere por lo general a lenguajes para sistemas acoplados dbilmente que soportan un grupo de programadores trabajando en un programa particular de manera simultnea y comunicndose a travs de paso de mensajes mediante un canal de comunicacin. Un sistema acoplado fuertemente permite que ms de un proceso en ejecucin tenga acceso a la misma ubicacin de memoria.

Paradigma funcional: Como su nombre lo dice operan solamente a travs de funciones. Cada funcin devuelve un solo valor, dada una lista de parmetros. No se permiten asignaciones globales, llamados efectos colaterales.

Paradigma lgico: Esta programacin se basada en un subconjunto del clculo de predicados, incluyendo instrucciones escritas en formas conocidas como clusulas de Horn. Este paradigma puede deducir nuevos hechos a partir de otros hechos conocidos. Un sistema de clusulas de Horn permite un mtodo particularmente mecnico de demostracin llamado resolucin.

Paradigma basado en objetos: Describen los lenguajes que soportan objetos en interaccin. Un objeto es un grupo de procedimientos que comparten un estado. El trmino de orientado a objetos fue utilizado originalmente para distinguir aquellos lenguajes basados en objetos que soportaban clases de objetos y la herencia de atributos de un objeto padre por parte de sus hijos.

Sabiendo esto, contrastemos dos paradigmas:

La programacin estructurada es una tcnica para escribir programas (programacin de computadora) de manera clara. Para ello se utilizan nicamente tres estructuras: secuencia, seleccin e iteracin; siendo innecesario el uso de la instruccin o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o mltiples RETURN). Hoy en da las aplicaciones informticas son mucho ms ambiciosas que las necesidades de programacin existentes en los aos 1960, principalmente debido a las aplicaciones grficas, por lo que las tcnicas de programacin estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas tcnicas, tales como la programacin orientada a objetos y el desarrollo de entornos de programacin que facilitan la programacin de grandes aplicaciones.

La programacin orientada a objetos o POO (OOP segn sus siglas en ingls) es un paradigma de programacin que usa objetos y sus interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, abstraccin, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de los aos 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos.

Modelos de ciclo de vida de un Software

Modelo Cascada Este es el ms bsico de todos los modelos, y sirve como bloque de construccin para los dems modelos de ciclo de vida. La visin del modelo cascada del desarrollo de software es muy simple; dice que el desarrollo de software puede ser a travs de una secuencia simple de fases. Cada fase tiene un conjunto de metas bien definidas, y las actividades dentro de una fase contribuyen a la satisfaccin de metas de esa fase o quizs a una subsecuentica de metas de la fase. Las flechas muestran el flujo de informacin entre las fases. La flecha de avance muestra el flujo normal. Las flechas hacia atrs representan la retroalimentacin. Modelo De Desarrollo Incremental Los riesgos asociados con el desarrollo de sistemas largos y complejos son enormes. Una forma de reducir los riesgos es construir slo una parte del sistema, reservando otros aspectos para niveles posteriores. El desarrollo incremental es el proceso de construccin siempre incrementando subconjuntos de requerimientos del sistema. Tpicamente, un documento de requerimientos es escrito al capturar todos los requerimientos para el sistema completo. Modelo De Desarrollo Evolutivo Como el modelo de desarrollo incremental, el modelo de desarrollo evolutivo (algunas veces denominado como prototipado evolutivo) construye una serie de grandes versiones sucesivas de un producto. Sin embargo, mientras que la aproximacin incremental presupone que el conjunto completo de requerimientos es conocido al comenzar, el modelo evolutivo asume que los requerimientos no son completamente conocidos al inicio del proyecto. Modelo Espiral El modelo espiral de los procesos software es un modelo del ciclo de meta-vida. En este modelo, el esfuerzo de desarrollo es iterativo. Tan pronto como uno completa un esfuerzo de desarrollo, otro comienza. Adems, en cada desarrollo ejecutado, puedes seguir estos cuatros pasos: Determinar qu quieres lograr. Determinar las rutas alternativas que puedes tomar para lograr estas metas. Por cada una, analizar los riesgos y resultados finales, y seleccionar la mejor. Seguir la alternativa seleccionada en el paso 2. Establecer qu tienes terminado.

Modelo Concurrente

Como el modelo espiral, el modelo concurrente provee una meta-descripcin del proceso software. Mientras que la contribucin primaria del modelo espiral es en realidad que esas actividades del software ocurran repetidamente, la contribucin del modelo concurrente es su capacidad de describir las mltiples actividades del software ocurriendo simultneamente.

5 punto.

Que es UML. UML es un popular lenguaje de modelado de sistemas de software. Se trata de un lenguaje grfico para construir, documentar, visualizar y especificar un sistema de software. Entre otras palabras, UML se utiliza para definir un sistema de software.

De donde surge. A partir del ao 1994, Grady Booch [Booch96](precursor de Booch '93) y Jim Rumbaugh (creador de OMT) se unen en una empresa comn, Rational Software Corporation, y comienzan a unificar sus dos mtodos. Un ao ms tarde, en octubre de 1995, aparece UML (Unified Modeling Language) 0.8, la que se considera como la primera versin del UML. A finales de ese mismo ao, Ivan Jacobson, creador de OOSE (Object Oriented Software Engineer) se aade al grupo.

Para que se utiliza: Cuando se utiliza: Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que est descrito el modelo. Se utiliza cuando se quiere Proporcionar a los usuarios un lenguaje de moldeamiento visual expresivo a fin de que puedan desarrollar e intercambiar modelos significativos.

Porque se utiliza: es un lenguaje que se utiliza para especificar, visualizar, construir y documentar los artefactos de sistemas intensivos de software.

Como se utiliza. Se utiliza mediante diagramas.

Diagrama de comportamiento: Permiten exhibir comportamientos de un sistema o de los procesos de las organizaciones.

Se utt m

Diagrama de interaccin: Es un subconjunto de los diagramas de comportamiento que permiten enfatizar las interacciones entre los objetos.

Porque es importante: UML es importante, ya que es el lenguaje de modelado de sistemas de la actualidad de software ms conocido y utilizado en la actualidad. Adems nos ofrece un estndar para describir un plano del sistema (modelo).

No.

DIAGRAMA DIAGRAMA GLOBAL DE INTERACCIN DIAGRAMA DE CLASES DIAGRAMA DE CASOS DE USO DIAGRAMA DE SECUENCIA DIAGRAMA DE ACTIVIDAD DIAGRAMA DE TIEMPOS DIAGRAMA DE COMPOSICION DIAGRAMA DE MAQUINA DE ESTADO DIAGRAMA DE COMUNICACIN DIAGRAMA DE OBJETOS DIAGRAMA DE PAQUETES DIAGRAMA DE COMPONENTES DIAGRAMA DE DESPLIEGUE

ESTRUCTURA?;COMPORTA MIENTO?;INTERACCIN?

DEFINICIN

GRAFICA DE EJEMPLO

Clasificacin: comportamiento

Clasificacin: de estructura.

Clasificacin: de interaccin

Diagrama de _ casos de uso.

Diagrama de _ estructura esttica

Diagrama de_

Datos aprendiz. BRAYAN FERNANDO ALEJO 296584 C TECNOPARQUES ADSI