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O ENSINO DA MATEMTICA POR MEIO DE JOGOS DE REGRAS Elcy Fernanda Ferreira Ribeiro1

RESUMO Esse artigo objetiva relatar experincias coletadas com alunos da 8 srie do Ensino Fundamental no ano de 2004. Durante o desenvolvimento deste trabalho ser relatado as dificuldades apresentadas durante as aulas de Matemtica, como a utilizao de Jogos de Regras pde melhorar significativamente a aprendizagem dessa disciplina e a importncia de promover o gosto pelo conhecimento da Matemtica que desde cedo faz parte da vida de qualquer discente. Palavras-chave: Ensino da Matemtica; Jogos de Regras; Aprendizagem.

1. INTRODUO Nos mais variados campos da atividade humana, torna-se cada dia mais necessrio o domnio de alguns conceitos e processos matemticos. Conhecer algoritmos e suas aplicaes uma das necessidades para a vida na sociedade moderna. Desenvolver uma capacidade de raciocinar logicamente fundamental tanto na atividade matemtica como na maioria das profisses e no dia-a-dia dos indivduos. Uma das funes da Matemtica escolar o desenvolvimento de competncias para resolver os problemas cotidianos que as pessoas encontram. Na ltima dcada, intensificou-se a busca por alternativas que possibilitassem uma maior compreenso deste ensino e um conhecimento significativo que ocasiona benefcios para a vida profissional de qualquer estudante. Proporcionar situaes desafiadoras, agradveis e significativas em sala de aula, motivar o aluno para o aprendizado da Matemtica e aprimorar a didtica usada durante as aulas, proporcionam qualidade na arte de ensinar e melhoram a receptividade por parte dos estudantes. Souza (2002, p. 132), expressa a importncia de se trabalhar com o jogo na sala de aula dizendo que: A proposta de se trabalhar com jogos no processo ensinoaprendizagem da Matemtica implica numa opo didticometodolgica por parte do professor, vinculada s suas concepes de educao, de Matemtica, de mundo, pois a partir de tais concepes que se definem normas, maneiras e objetivos a serem trabalhados, coerentes com a metodologia de ensino adotada pelo professor. O jogo pode ser considerado como um meio pelo qual o educando expressa suas qualidades espontneas e que permite ao educador compreender melhor seus alunos. Nas palavras de Santos (1997, p. 90):

Licencianda da Universidade Catlica de Braslia e orientada pelo Mestre Cleytom Hrcules Gotijo elcyfernanda@yahoo.com.br

Jogo uma palavra, uma maneira de expressar o mundo e, portanto de interpret-lo. Precisamos, pois reconhecer que estamos tratando de uma concepo complexa na medida em que, em torno de um n de significaes, giram valores bem diferentes: a noo aberta a interpretaes e, sobretudo, a novas possibilidades de anlise. Pode-se descobrir um paradigma dominante em torno da oposio ao trabalho, mas tambm potencialidades diversas conforme se favorea essa ou aquela direo de seu desenvolvimento. Ao referir-se a jogos, de suma importncia mencionar que existem trs tipos de classificao para eles: Jogos de Exerccio, que ocorrem antes dos dois anos de idade, quando a criana se exercita atravs de uma resposta bem sucedida que se repetia; Jogos Simblicos, que envolvem a fico e a variao de procedimentos nas interaes do sujeito com o meio fsico e social, estimulando a criatividade em crianas a partir de dois anos; e Jogos de Regras, quando a criana torna-se capaz de conservar as regras do jogo e interagir socialmente com a conscincia clara de que deve obedecer s regras e s condies de vitria. A utilizao dos Jogos de Regras, que o enfoque deste artigo, envolve no somente a obedincia de normas sociais, mas tambm a legislao na criao de novas normas. Tem incio no perodo operatrio concreto e se conserva at a fase adulta, pois a atividade ldica do ser socializado (Piaget, 1975, p. 182). Os jogos possibilitam a superviso do trabalho de todos e um trabalho intelectualmente mais estimulante, oportunizam a aprendizagem e a criao de estratgias, desenvolvem senso crtico, alm de incentivar a confiana em si mesmo, caracterstica pertinente ao desenvolvimento cognitivo2. O ensino da Matemtica deve respeitar e estimular a construo do conhecimento pelo adolescente ao invs de ser interiorizado atravs de exerccios individuais e informaes vindas do professor e dos objetos em si (Kamii e Declark, 1999, p. 15). Assim deve-se propor situaes interessantes e envolventes durante as aulas de Matemtica para chamar a ateno do discente despertando o gosto pela pesquisa e estudo. Para subsidiar as pesquisas deste trabalho, foi observado o processo de ensino da Matemtica por meio de Jogos de Regras com alunos da 8 srie do Ensino Fundamental do Colgio Unicanto, situado na quadra 300 conjunto 23 lotes 08 a 12 no Recanto das Emas no perodo de fevereiro a dezembro do ano de 2004, cujos objetivos foram: a aceitao de desafios propostos por meio de jogos de regras; o desenvolvimento dos alunos com a introduo desses jogos no ensino da Matemtica e a influncia que eles podem exercer no processo de ensino-aprendizagem. Espera-se, com este artigo, demonstrar que a utilizao de Jogos de Regras no ensino da Matemtica proporciona uma inovao do processo ensino/aprendizagem melhorando a qualidade das aulas e promovendo entre os estudantes o gosto pelo conhecimento e pesquisa. 2. O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DE FUNDAMENTAL E O ENSINO DA MATEMTICA
2

ALUNOS

DE

ENSINO

A cognio resgata um homem capaz de fazer escolhas, tomar decises em seu contexto scio-cultural, construtor de seu futuro, com possibilidade de se apropriar de sua histria, estabelecer metas e modificar sua vida.

Para o desenvolvimento desse trabalho, inicialmente deve-se pensar como se d o processo de aprendizagem nos estudantes do Ensino Fundamental, e mais, como estes podem conciliar diversas atividades extracurriculares com transformaes biolgicas e contedos de matrias distintas sem deixar que tais fatores influenciem de maneira direta o processo do aprendizado. O perodo compreendido entre a educao infantil e a 8 srie do Ensino Fundamental de grande importncia e significao para os estudantes que, ao adentrarem em um estabelecimento de ensino e sendo ainda crianas, trazem consigo muita vitalidade, criatividade, potencial de descoberta e transferncia de conhecimento, alm de estarem abertos a conhecer um mundo mgico, cheio de caractersticas inusitadas, sinais, cdigos e regras que os cercam em um ambiente de aprendizagem. Ao sair da educao infantil, a criana ir percorrer um perodo de 4 anos para efetivar sua alfabetizao que ser orientada, a cada ano, por um mesmo professor que ministrar aulas de diversas disciplinas, inclusive a Matemtica. Nessa fase, o vnculo com o professor muito intenso, sendo, por diversas vezes, superior ao vnculo familiar, pois a criana passa mais tempo em contato com o professor do que com os seus pais; sendo assim, a escola se torna um ambiente propcio ao conhecimento e descoberta de novos saberes, ora em bases cientficas, ora em bases de senso comum, ora em funo do prprio conhecimento, ora decorrente das relaes afetivas estabelecidas na escola. Passado o perodo de alfabetizao, essa criana ir percorrer uma segunda fase do Ensino Fundamental, que o intervalo compreendido entre a 5 e a 8 sries. Uma das principais mudanas decorridas nessa fase a presena de diversos professores, com horrios cronometrados, caractersticas, estilos, metodologias e posturas diferenciadas, proporcionando ao aluno, em um primeiro momento, confuso e desconforto durante o intervalo de uma aula para outra. Essa situao bem representada na 5 srie, fase em que o aluno descobre uma nova rotina. Simultaneamente a essas transformaes estruturais, a criana comea tambm a passar por transformaes biolgicas o perodo da puberdade em que o aluno, que fica aproximadamente 5 horas dirias na escola, reflete durante as aulas a sua mudana fsica: a consolidao de sua estrutura ssea, mudana na voz, aparecimento de plos, crescimento dos seios, inquietao e at mesmo mudana no humor decorrente desses processos que se desencadeiam em seu organismo, podendo influenciar de maneira significativa no seu rendimento escolar. Trabalhar de maneira ldica, utilizando os Jogos de Regras como ferramenta no ensino da Matemtica, proporciona ao aluno o prazer de ser ativo, pensante, questionador e reflexivo, dando-lhe uma maior qualidade no que diz respeito receptividade da disciplina. Como Mendona (2001) menciona: Ensinar e aprender matemtica pode e deve ser uma experincia feliz. Curiosamente quase nunca se cita a felicidade dentro dos objetivos educativos, mas bastante evidente que s poderemos falar

de um trabalho docente bem feito quando todos alcanarmos um grau de felicidade satisfatrio (p.14). Diante de tal afirmao, infere-se que o ensino da Matemtica pode ser realizado dentro de um ambiente divertido e srio, no qual a criao passa a ser um componente de esforo e autodesafio, possibilitando a construo e reelaborao do conhecimento. Oliveira (1998) afirma que tanto o jogo quanto o problema podem ser vistos, no processo educacional, como introdutores ou desencadeadores de conceitos ou como verificadores/aplicadores de conceitos j desenvolvidos e formalizados. O autor estabelece uma relao entre jogo e problema, afirmando que: O jogo tem fortes componentes da resoluo de problemas na medida em que jogar envolve uma atitude psicolgica do sujeito que, ao se predispor para isso, coloca em movimento estruturas do pensamento que lhe permitem participar do jogo [...] O jogo, no sentido psicolgico, desestrutura o sujeito que parte em busca de estratgias que o levem a participar dele. Podemos definir jogo como um problema em movimento. Problema que envolve a atitude pessoal de querer jogar tal qual o resolvedor de problema que s os tem quando estes lhes exigem busca de instrumentos novos de pensamento (p.53). 3. A IMPORTNCIA DO ENSINO DA MATEMTICA POR MEIO DE JOGOS DE REGRAS Logo cedo a criana convive socialmente com os nmeros e os compreende de maneira concreta, dentro do contexto em que est inserida; porm, em um ambiente escolar, com a abstrao e a dissociao dos nmeros em relao as atividades matemticas de sua vida, a criana se distancia de seu conhecimento prvio, o que dificulta a sua aprendizagem e o desenvolvimento de novas potencialidades. Isso acontece em virtude de a escola ainda enfatizar e praticar um ensino tradicional e apresentar conceitos que exigem memorizao, no satisfazendo, dessa forma, os anseios e as curiosidades por parte dos discentes no que diz respeito ao aprendizado da Matemtica. Segundo Souza (2002), as crianas no so adultos em miniatura; elas pensam e agem como crianas. Portanto, compreensvel que no se sintam estimuladas a aprender com quadros negros repletos de exerccios de fixao, que so atividades repetitivas e cansativas. Alm disso, essa metodologia de ensinar exige que elas permaneam sentadas e caladas por um longo perodo. Dentre os vrios fatores que dificultam a aquisio de conhecimentos matemticos est o uso nico e exclusivo dos livros didticos, os quais abordam os contedos de forma abstrata, mecnica, cansativa e distante do cotidiano dos educandos. Para Rousseau, (apud DAmbrsio, 1990) a criana deveria ser considerada o centro e o fim da educao e deveria ser a mais natural e livre possvel, distante das opresses e das imposies sociais diversas, e os professores deveriam proporcionar-lhe a chance de ser ela

prpria. Ainda no entender do autor, a criana no deveria ser forada para alcanar metas para as quais ainda no estivesse preparada. Em consonncia com as idias de Rousseau, h vrias possibilidades de se levar a criana construo de conceitos matemticos de maneira prazerosa, como as atividades ldicodidticas que representam provocaes (situaes propostas pelo professor) e visam alguma finalidade seja cognitiva ou social, em que o aluno passa a ser o construtor de seu prprio conhecimento, e a figura do professor passa a ser agora no mais o detentor do saber como na abordagem tradicional, mas sim de um importante mediador no processo de aprendizagem do aluno. Nesse processo de mediao, o uso de situaes desafiadoras e que estimulam raciocnio e concentrao em sala de aula torna-se um mecanismo eficiente que apresenta ao educando uma linguagem com a qual ele j est acostumado e o aproxima de situaes reais e presentes em seu cotidiano. Assim cabe ao professor o planejamento de atividades criativas que estimulem nos alunos o prazer de aprender de forma participativa, sentido-se sujeito da prpria aprendizagem, cultivando o respeito ao outro dentro da coletividade e se desenvolvendo em busca da construo da cidadania, alm da capacidade de organizar e dirigir situaes de aprendizagem. Perrenoud (apud Oliveira, 1998). 4. MATEMTICA E LUDICIDADE: UMA CONSTRUO PRAZEROSA Para fazer a diferena na vida dos educandos, preciso construir uma prtica pedaggica a partir de um novo paradigma. Deve-se repensar o currculo desenvolvido nas escolas. indispensvel que ele atenda as necessidades bsicas do discente enquanto pessoa integrada em uma sociedade moderna. O currculo deve possibilitar ao aluno a busca e a construo de conhecimentos significativos. O professor de Matemtica deve se conscientizar de que os contedos trabalhados na escola s se transformam em conhecimentos a partir do momento em que h significao para quem aprende. Por isso, preciso mergulhar em uma concepo construtivista voltada para a ao construtora do aluno, para que ele possa organizar e integrar novos conhecimentos aos j existentes, por meio do raciocnio e iniciativas prprias. Essa construo no pode ocorrer no vazio, mas a partir de informaes do objeto de seu conhecimento, possibilitando desafios, reflexes e interao com os outros. No modelo construtivista defendido por Piaget (apud DAmbrsio, 1990), para aprender alguma coisa necessrio partir dos conhecimentos que a criana j sabe. Como as brincadeiras so linguagens que fazem parte do repertrio da criana, pode-se uni-las aquisio de saberes. Assim, a criana ser levada a tomar gosto por estar na escola e, aos poucos, sentir que aprender no depende de tortura, que no preciso desvincular sua vida dos acontecimentos da sala de aula. Para que a Matemtica seja um fator de interao social, preciso, por parte dos docentes, aguar nos estudantes o prazer de aprend-la e pratic-la. As atividades com jogos aparecem como grandes aliadas na busca desse prazer, pois com o ldico, o professor no ensina, mas ajuda o aluno a encontrar caminhos por meio da criatividade, da imaginao e da tomada de iniciativas para encontrar os resultados desejados, bem diferente da Matemtica cheia de frmulas e memorizaes, que no exige do educando o raciocnio prprio, levandoo a resolver um determinado exerccio muitas vezes sem compreender a lgica de suas aes,

pois se o aluno s repete conhecimentos que outros j pensaram, a educao no est cumprindo o seu papel. Segundo Piaget (apud Kamii, 1991), educar uma criana prepar-la para inventar e descobrir. Portanto, um educador comprometido com seu aluno no deve achar que educar ensinar solues, dar explicaes e criar habilidades. Ele deve ter conscincia de que educar preparar o discente para enfrentar novas situaes ao longo da vida. Por isso, um ensino de qualidade deve buscar desenvolver a inteligncia do educando, que, uma vez desenvolvida, lhe tornar apto a enfrentar mudanas e aprender coisas novas. Ao introduzir-se jogos e brincadeiras na sala de aula, abre-se um leque de possibilidades que favorece uma aprendizagem construtiva, em que o aluno dificilmente fica passivo; ele participa, motivado no s pelo ato de brincar, como tambm pelos incentivos dos colegas, que socializam os conhecimentos e descobertas uns com os outros. Sendo assim, a Matemtica abordada nos moldes tradicionais no condiz com as idias inovadoras baseadas na construo ativa do conhecimento por parte de cada aluno uma vez que este modelo objetiva reforar as desigualdades e as injustias sociais, uma vez que poder contribuir com a evaso escolar ou na formao de sujeitos alienados. Uma prtica pedaggica que utilize atividades ldicas favorece a autonomia dos educandos. Segundo Piaget, citado por Kamii (1991, p.54), Uma educao conformista ou escola tradicional no encoraja o pensamento crtico nem o independente. As escolas precisam encorajar a autonomia do princpio, se quiserem, eventualmente, serem bem sucedidas em ajudar indivduos a atingirem nveis mais altos de desenvolvimento emocional e cognitivo. No podemos esperar que as crianas submetam-se aos pais coercivos e s presses da escola durante os primeiros dez anos (ou mais) e ento, mais tarde, de sbito, serem autnomas e terem iniciativas. Realmente, a maioria esmagadora dos alunos so manipulados, tendo seus pensamentos e suas criatividades podadas por uma educao autoritria que ainda ousa objetivar a formao de cidados autnomos. No se pode esquecer que uma nao o retrato do que acontece nas escolas. Se se quer um pas com pessoas reflexivas, atuantes e protagonistas, deve-se comear a transformar o modo de agir nas salas de aula. Referir-se ao ensino da Matemtica por meio de Jogos de Regras, significa proporcionar ao pblico-alvo o desenvolvimento de caractersticas no somente curriculares, que so as competncias cabveis a cada modalidade de ensino, mas tambm sociais e cognitivas. Quando proposto um desafio em sala, deve-se possuir estratgias, objetivos e metodologias bem estruturadas para se alcanar o fim desejado. Toda atividade com Jogo exige de seu participante ateno para reter informaes e compreender as regras que sero utilizadas, percepo da problemtica que ser trabalhada, raciocnio para desvendar o segredo do problema no menor espao de tempo possvel pois o jogo faz com que o seu competidor deseje resolv-lo antes dos demais participantes e a imaginao para traar caminhos que o levem a vitria

A ateno a concentrao da mente sobre partes selecionadas do campo da conscincia, dando aos elementos escolhidos uma peculiar nitidez e clareza. O campo da ateno pode ser dividido em duas partes: o foco da ateno (onde o grau de concentrao da ateno mximo) e a margem da ateno (esta vai diminuindo gradualmente at desaparecer). Relativamente sua gnese, a ateno pode ser involuntria, passiva e espontnea (determinada por estmulos externos) ou voluntria, controlada e dirigida (conduzida pela inteno do sujeito). J a percepo a apreenso dos objetos vulgares dos sentidos, tais como as rvores, as casas, as cadeiras, na ocasio da estimulao sensorial. A percepo distingue-se da sensao e dos processos superiores de ideao, como a imaginao, a recordao, a concepo e o raciocnio. O objeto de percepo ou o seu veculo consiste nas qualidades sensveis atualmente dadas pelas qualidades fornecidas pela imaginao, com base na experincia anterior atribuda ao objeto percebido. A idia de percepo consiste em afirmar que, atravs das capacidades de processamento de informao do sistema cerebral e sensorial humano, conhece-se o mundo externo e objetivamente real. O raciocnio o ato ou processo de exercitar a mente e faculdade de conectar juzos. O raciocnio tambm o processo de pensamento de discusso, debate e argumentao e a manifestao da propriedade discursiva da mente, atravs do uso efetivo de argumentos com o propsito de convencer ou persuadir. O raciocnio visa o desenvolvimento ordenado do pensamento com o objetivo de obter uma concluso considerada vlida. A imaginao designa um processo mental que consiste na reanimao de imagens sensveis provenientes de percepes anteriores (imaginao reprodutiva) e nas combinaes destas imagens elementares em novas unidades (imaginao criativa ou produtiva). A imaginao criativa de dois tipos: a fantasia, que relativamente espontnea e incontrolada, e a imaginao construtiva, que exemplificada na cincia, na inveno e na filosofia, sendo controlada por um plano ou objetivo dominante. Nessa ltima pode ser evidenciado a capacidade de ler problemas matemticos e buscar a sua resoluo. 5. ESPERINCIAS EM SALA DE AULA UTILIZANDO JOGOS DE REGRAS Uma das minhas maiores dificuldades ao comear a trabalhar o contedo de Matemtica com alunos de 5 a 8 sries do Ensino Fundamental foi promover atividades que os motivassem a estudar o contedo proposto. Uma caracterstica relevante que, por inmeros fatores j citados anteriormente, o adolescente nem sempre se sente atrado pelo contedo ministrado no curso natural das aulas de Matemtica, qualificando-as de cansativas e rotineiras tanto para o professor quanto, principalmente, para o estudante. Nesse cenrio, comecei a desenvolver atividades extraclasses e ldico-didticas envolvendo Jogos de Regras com a minha turma da 8 srie na perspectiva de melhorar a qualidade nas aulas de Matemtica, aproximar fatos cotidianos ao estudo e melhorar o relacionamento interpessoal entre os colegas. Assim, essa pesquisa foi desenvolvida no perodo de fevereiro a dezembro do ano de 2004 com um pblico de 27 alunos que manteram-se constantes durante todo esse perodo.

Em um primeiro momento, essa turma apresentou resistncia nova atividade proposta, achando que o ensino da Matemtica deveria se restringir a quadro e giz e que o professor deveria ocupar o papel central da aula. Foi desenvolvido, no perodo de trs semanas, atividades que mostrassem a liberdade que os estudantes possuam de criar e participar do processo de construo do conhecimento. Cada aluno poderia sugerir alguma atividade a ser desenvolvida durante as aulas. Nesse perodo amos a quadra uma vez por semana para termos uma aula diferente, longe a estrutura da sala de aula onde conversvamos sobre os acontecimentos do cotidiano, esportes e poltica. Nesse perodo cada estudante deveria trazer alguma informao sobre a cotao do dlar ou o saldo de gols do final de semana, o boletim das olimpadas entre tantos outros assuntos da atualidade. A partir das informaes apresentadas pelos estudantes era estruturado uma redao com o tema a importncia da Matemtica para o mundo moderno. A cada atividade proposta, muitos objetivos eram traados de acordo com as necessidades dos alunos: para aqueles com dificuldade de concentrao, desenvolvi, em grupo, um jogo que exigia pacincia e estratgia para vencer; aos individualistas e autodidatas, incentivei o trabalho coletivo como regra para ganhar o desafio apresentado; e aos alunos apticos e desinteressados durante as aulas, testei suas habilidades com situaes-problemas do cotidiano que eles mesmos teriam que pesquisar e desvendar a soluo, apresentando os resultados turma. Aos poucos, fui percebendo que, a cada nova aula, os alunos se sentiam mais motivados ao estudo diante das atividades apresentadas; todos queriam participar e expressar a sua opinio. A atividade com jogos despertou nos alunos o senso crtico, o carter investigativo, a motivao para estudar, alm de influenciar significativamente no relacionamento em grupo. Muitas descobertas foram feitas tanto para os alunos como para mim, que desenvolvi e observei o desencadear dessas atividades; percebi que a turma no s estava participando ativamente, como criando e sugerindo novas atividades referentes aos contedos consecutivos. Alguns benefcios ocasionados pela utilizao desse recurso puderam ser constatados nas notas e no rendimento mdio da turma que apresentou melhora significativa e relevante. Os dados contidos nos grficos abaixo foram coletados na secretaria do Colgio Unicanto e representam as notas em Matemtica dos 27 alunos matriculados no ano letivo de 2004 na 8A e que participaram do Jogo de Regras na Matemtica. Destaca-se que o projeto foi implementado no incio do 3 Bimestre.
1 Bimestre
8 a 10 Intervalo de noras 6a8 4a6 2a4 0a2 0 2 5 4 6 8 10 7 2 4 9

2 Bimestre
8 a 10 Intervalo de noras 6a8 4a6 2a4 0a2 0 3 5 Frequncia 10 15 5 2 5 12

Frequncia

O perodo decorrido desse primeiro semestre foi o momento em que as aulas de Matemtica seguiam uma linha tradicional de ministrao, onde no era utilizado nenhum recurso extraclasse ou ldico para melhorar a qualidade do ensino da Matemtica. Os alunos que apresentavam dificuldades e desinteresse no tinham nenhum estmulo a pesquisa ou superao de suas dificuldades sendo bem representado na grande incidncia das notas abaixo da mdia seis exigida pelo colgio. De posse de tal informao, foi implantado, no incio do 3 Bimestre, recursos ldicos Jogos de Regras durante a ministrao das aulas de Matemtica com o objetivo de melhorar a receptividade e a qualidade das aulas. Observe o quadro de notas:
3 Bimestre
Intervalo de noras

4 Bimestre
Intervalo de noras 8 a 10 6a8 4a6 2a4 0a2 0 1 5 Frequncia 10 15 2 5 7 12

8 a 10 6a8 4a6 2a4 0a2 0 2 2 3

5 9 8

10

Frequncia

A utilizao de Jogos de Regras durante o perodo de agosto a dezembro de 2004 promoveu, frente ao alunado, carter investigativo, gosto pela participao nas aulas e liberdade de criar em consonncia com as problemticas propostas em cada novo contedo. Tais caractersticas vieram ao encontro dessas aspiraes onde, como os prprios grficos mostram, melhoraram de maneira significativa as notas dos estudantes. Apesar dos contedos ministrados no segundo semestre serem diferentes dos mesmos decorridos no primeiro semestre, o que mais torna-se relevante o grau de interesse por parte dos alunos que no apresentavam, antes da utilizao de jogos, participao e anseio em vencer as dificuldades sobre cada contedo trabalhado em sala. 5.1. Jogos de Regras Utilizados No perodo decorrido de agosto a dezembro de 2004, muitas foram as atividades desenvolvidas com o intuito de melhorar a qualidade nas aulas de Matemtica alm de desafios, charadas e Jogos de Regras. Segue algumas das atividades de Jogos desenvolvidas. 5.1.1. Torre de Hani O jogo Torre de Hani consiste em estabelecer associaes entre discos e pinos para transportar a torre de um dos pinos para qualquer outro no sendo permitido, em nenhuma etapa desse transporte, que uma pea fique pousada sobre outra de menor tamanho.

Esse jogo foi criado pelos matemticos franceses E. Lucas e De Parville em 1894 e, ao introduzi-lo em sala, foi possvel trabalhar a contextualizao da histria da Matemtica, relaes de funo e associao de elementos para um fim desejado alm de despertar o carter de observao, estratgia e resoluo de problema uma vez que exige transportar a torre para qualquer outro pino. Os alunos se dividiram em grupos e cada um interagia com os demais. Alguns colegas eram individualistas, mas para estes foi proposto que, ao trmino da resoluo, ele precisaria ensinar os demais colegas a alcanar o mesmo resultado. Aps o desenvolvimento desta atividade os alunos confeccionaram torres de Hani na casa de um dos colegas que possua material de serralharia e apresentaram os resultados de suas descobertas na feira Cultural do Colgio Unicanto de 2004. A interao e socializao da turma foi um fator muito marcante nessa atividade alm de melhorar a interpretao de conceitos referentes ao estudo de Funes, contedo prprio dessa srie.

Torre de Hani 5.1.2. Cruzada Matemtica Com o objetivo de incentivar a pesquisa, fixar com contedos estudados nas sries anteriores, minimizar os conflitos apresentados em sala e motivar os alunos que se mostravam apticos, foi proposto a confeco de um caa palavras, uma cruzadinha de palavras com expresses matemticas e operaes referentes a matria estudada. Os 27 alunos da 8 srie se dividiram em nove grupos com trs integrantes. Dos nove grupos, trs iriam formar cruzadas com o contedo de Matemtica da 5 srie, outros trs grupos com o contedo da 6 srie e os ltimos trs grupos com o contedo da 7 srie. Aps o trmino dessa confeco, os alunos, durante o intervalo, reuniram os colegas da 5, 6 e 7 sries e apresentaram os seus trabalhos desafiando-os a resoluo e, a turma que respondesse mais rpido e correto as questes, iria receber uma caixa de chocolate comprada de comum acordo com os colegas de cada grupo organizador do contedo. Por meio dessa atividade foi desenvolvidos a interao social, o trabalho cooperativo, esprito de liderana, a criatividade e a pesquisa uma vez que os alunos confeccionaram cruzadas com contedos de sries anteriores. A assiduidade durante o desenvolvimento dessa atividade foi praticamente de 100% o que evidencia o envolvimento e o prazer no processo de confeco. Para tanto foi destinada uma aula por semana para a preparao dessa atividade durante cinco semanas.

IN

Horizontal 1.Dezoito menos dezesseis 2.Cinco mais oito 3.Vinte menos doze 4.Quatro mais cinco Vertical 1.Cento e quarenta e trs mais cinqenta e sete 2.Quatorze menos sete 3.Trezentos menos trezentos 4.Cinco mais cinco 5.Seis mais oito

5.1.3. Jogo dos Cubos e Tangram

Cubo

Tangram

Ao trabalhar com o ensino de Geometria e suas propriedades, uma das maiores dificuldades apresentadas pelos alunos conseguir visualizar as formas geomtricas para, a partir de uma noo concreta e palpvel, desenvolver o conhecimento pertinente a esse estudo. Para estimular os alunos ao estudo da Geometria, foi confeccionado em grupo um cubo de papel formado com 27 quadrados agrupados em tamanhos e formas diferentes e um tangram com 7 peas das quais 5 so tringulos de tamanhos diferentes, 1 quadrado e 1 trapzio no emborrachado. Os alunos puderam ter a liberdade de criar figuras com as peas do tangram ou com as peas que compem o cubo, porm, a cada nova figura montada era exigido de quem a fez o clculo de sua rea ou volume dependendo de qual material o educando estava utilizando. Com a utilizao do carter investigativo proposto por essa atividade, houve uma melhora significativa por parte dos estudantes no que diz respeito a compreenso, resoluo e utilizao de frmulas sobre reas de figuras, transformaes de unidades e volume de polgonos regulares. Muitos estudantes que se encontravam com notas abaixo da mdia puderam melhorar o seu rendimento; aos que se sentiam entediados com o estudo da

Matemtica conseguiram motivar-se e motivar os demais colegas a participarem da Brincadeira Geomtrica. 5.1.4. Jogo dos Quadrados

Com o intuito de estimular o raciocnio, incentivar o estudante a vencer dificuldades e colaborar com a busca de estratgias para solucionar problemas, foi proposto em sala a resoluo da seguinte problemtica: separados em duplas e de posse de 21 quadradinhos de papel, cada aluno com seu respectivo parceiro poderia retirar um, dois ou trs dos quadrados de acordo com a sua prpria escolha. Perde quem retirar o ltimo quadrado. Ao tentar resolver tal problemtica, o estudante est entrando em contado com noes de probabilidade e estatstica onde ser necessrio desenvolver algum mecanismo que o faa vencer. Tal atividade foi muito significativa no estudo e anlise de tabelas e grficos, compreenso do processo de seleo de dados e ordenamento de eventos; contedo trabalhado no perodo do quarto bimestre de 2004. 6. CONSIDERAES FINAIS Utilizar Jogos de Regras no processo de aprendizagem da Matemtica tem se mostrado como um mecanismo muito eficiente e de resultados significativos para todos aqueles que o utilizam. Visar o alunado, aceitar as suas limitaes, ajud-los a desenvolver suas potencialidades e colher os resultados de tal tentativa, com certeza, completa qualquer profissional que se preocupe e acredite em uma educao de qualidade. A arte de ensinar deve ser o objetivo primordial de qualquer profissional da rea da educao. Pensar na qualidade das aulas ministradas e a sua aceitao por parte dos discentes tm preocupado, nessa ltima dcada em especial, a comunidade matemtica que deseja promover uma maior aceitao e gosto pelo seu estudo. Os Jogos de Regras so ferramentas cabveis e palpveis a educao Matemtica sendo de grande utilidade no dia a dia escolar.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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