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Componentes jogo:

1 - Tabuleiro de jogo 1 - Livro de regras 1 - Bandeja de armazenamento 5 - Cartes de referncia (1 para cada reino, alm de um carto de referncia rpida) 252 - Figuras de plstico (63 para cada domnio): 50 - Fichas de plstico (40 cinza, vermelho 10) 80 - Marcadores de controle (20 para cada campo) 2 - Marcadores de equipe 30 Marcadores de guardio de calabouo 80 - Cartas de Eventos (20 para cada campo) 30 - Cartas Tesouro 80 Marcadores de ouro (50 - 1 Ouro, 30 - 5 Ouro) 16 dados: 6 Dados de 6 lados 4 Dados de 8 lados 3 Dados de 10 lados 2 Dados de 12 lados 1 Dado de 20 lados

Introduo
A guerra chegou ao mundo de Dungeons & Dragons, heris do bem e do mal lutam uns contra os outros atravs de montanhas, mares, florestas e planices determinados a conquistar ou morrer. Monstros terriveis caminham por toda a terra, destruindo tudo no seu caminho. Poderosos drages dominam os cus, devastando exercitos inteiros com sua respirao mortal. Exploradores ousam entrar em masmorras cheia de temiveis guardies e grandes tesouros. Quatro grandes reinos disputam o dominio do mundo conhecido: Poderosos imperios, liga das naes ou poderosas alianas. O imperio das trevas de Karkoth, sonham em libertar o sinistro deus acorrentado com o sangue de uma duzia de terras, mas os heroicos elfos e humanos da aliana de Vailin esto detrminados a dizimar este antigo mal de uma vez por todas. O circulo de ferro procura subjulgar o mundo conhecido atraves de suas legies escarlate, mas os povos livres da liga de Nerath batalham furiosamente para esmagar os servos infernais. Conquest of Nerath pode ser jogado por at quatro jogadores, voc assume o papel de senhor da guerra, reinando sobre um dos quatro reinos, voc decide quais foras presisa para cumprir seus objetivos e onde deve colocalas. Voc trava batalhas para defender suas terras ou conquista a de seus inimigos, pode enviar bravos herois para descobrir antigos segredos enterrados em terriveis masmorras. Quanto mais territorios voc retem, mais tropas voc podera unir sobre sua bandeira. Suas escolhas vo determinar se seu reino vai sobreviver e triunfar ou cair na escurido pelas garras de seus inimigos.

Reinos Combatentes
Aqui esta uma rapida viso geral dos quatro reinos, incluindo sugestes sobre seus pontos fortes e fracos, voc pode escolher com qual reino jogar por comum acordo com os outros jogadores, atraves de sorteio por dados onde os numeors maiores vo escolhendo os reinos ou por sorteio colocando um marcador de cada reino em um copo e sorteando um para cada jogador. Imperio das trevas de Karkoth (Dark empire of Karkoth)

Os bruxos que governam Karkoth possuem terriveis poderes de necromancia e sombra. Seus exercitos de mortos vivos ja escravisaram duzias de terras, fazendo-as cumprir sua exigencia de tributos. Karkoth goza de uma agressiva posio inicial, mas tem o mais fraco dos cartes de eventos. Se voc gosta de uma guerra terrestre direta, este o reino para si. Aliana de Vailin (Vailin aliance)

Terras elficas aliadas as cidades estados dos humanos mercantes, este reino se benificia de prosperas rotas de comercio e controle elemental, dando-lhe a melhor marinha do mundo. Se voc quer governar os mares consideresse um jogador da aliana de Vailin. O circulo de ferro (The iron circle)

Reinos goblins, mercenarios e cidades guerreiras se unem sobre o circulo de ferro para criar o mais forte exercito do mundo. Os magos que comandam as foras infernais, adicionam um elemento surpresa no seu baralho de evento. Este reino o melhor para quem quer jogar com uma fora equilibrada. Liga de Nerath ( Nerath league)

Estes estados feudais sobreviventes, na maior parte humanos e anes so tudo o que resta do caido imperio de Nerath. A liga esta a beira de um colapso, preso entre as agressivas foras de Karkoth e o ciculo de ferro. No entanto a liga possui as cartas mais poderosas de eventos, representando bravos herois que migraram para a bandeira de Nerath. Se voc gosta do papel de reino caido, escapando da morte certa em cima da hora, considere a liga de nerath.

Como vencer
O vencedor o jogador que alcana a primeira das condies de vitoria do jogo. As condies de vitoria variam dependendo da durao do jogo. Antes de jogar decida se voc quer jogar um jogo curto, medio ou longo. Alianas: Se voc jogar um jogo de aliana, as condies de vitoria so um pouco diferentes. Consulte a seo Alianas. Condies de vitoria: Velocidade do jogo Curto Medio Longo Condies de vitoria 13 pontos de vitoria no final da rodada 20 pontos de vitoria no final da rodada Controlar todas as capitais ou coletar 8 tesouros Jogo curto e mdio: Para o cumprimento de um jogo curto e mdio, os jogadores devem manter o controle dos pontos de vitoria (VP) na pista de pontos de vitria no tabuleiro. No final de cada rodada dos quatro reinos o jogador deve verificar se atingiu o ponto de vitoria nescessario, se voc tiver o total de pontos de vitoria nescessarios voc ganha. Se dois ou mais jogadores no final da rodada tiverem o mesmo valor de ponto de vitoria, realize outra rodada at que um dos jogadores tenha mais pontos de vitoria do que o outro.
Exemplo: Em um jogo curto o jogador de Karkoth conquista 13 pontos de vitorias no seu turno. Os outros 3 reinos todos tem a chance de marcar pontos de vitoria na sua rodada, no final do turno o jogador de Nerath consegue 13 pontos tambm, neste caso ninguem vence o jogo e uma nova rodada comea at um dos jogadores termine uma rodada com um maior numero de pontos de vitoria no final.

Pontos de vitria: Pontos de vitoria medem o sucesso na realizao de diversas aes. Como resumido na tabela a seguir. Consulte pontos de vitoria um pouco mais adiante. Logo que voc completa uma especifica ao recebe um ponto de vitoria. No entanto todos os jogadores verificam no final do turno se algum deles atingiu o ponto de vitoria expeculado para vencer o jogo.

Pontos de Vitoria 1 13 5

Ao Conquistar qualquer terra inimiga Jogar uma carta de tesouro Conquistar uma capital inimiga

Jogo longo: Cada reino possui uma capital: Karkothi Throneholds (Karkoth) Vailindor (Vailin) Citadel of Irons Grasp (Iron Circle) Mithralfast (Nerath)

Em um jogo longo voc deve jogar at conquistar todas as capitais, independente de quantos pontos de vitria voc possua, se no final de seu turno voc controla todas capitais inimigas e esta no controle de sua propia capital o jogo termina e voc vence imediatamente. Voc tambem pode ganhar ao longo do jogo por coletar cartas de tesouro das masmorras. Se voc possui pelo menos oito cartes de tesouro (tanto em sua mo quanto em jogo ) e tem mais cartas de tesouro quanto qualquer outro jogador voc vence imediatamente o jogo. Caso contrario jogue outra rodada e verifique novamente continue jogando at que um jogador possua a maior quantidade de cartas de tesouro do que o outro no final do turno.

Maneiras de jogar
Quatro pessoas podem jogar Conquest of Nerath como um jogo livre ou de aliana um contra o outro. Com menos de quatro um ou mais jogadores controlam uma aliana. Em um jogo de aliana, reinos aliados cooperam uns com os outros, nenhum aliado pode atacar o outro ou conquistar seu territorio, peas de aliados podem se mover livremente dentro e atraves de territorios aliados. Consulte a seo alianas para mais detalhes das regras de aliana. Em um jogo livre, cada jogador controla um reino e pode atacar qualquer outro jogador a qualquer momento. Os jogadores so livres para formarem qualquer tipo de acordo entre si, mas no existe vinculao nenhuma entre os reinos podendo se quebrar o acordo a qualquer momento do jogo. Quando voc tiver que mover uma pea para o territorio inimigo mesmo que vocs sejam amigaveis e tenham um acordo voc devera atacar o territorio. 2 Jogadores Jogador 1: Karkoth e O circulo de ferro Jogador 2: Vailin e Nerath

Cada jogador controla dois reinos que so aliados uns com os outros. 3 Jogadores Jogador 1: Vailin e Nerath Jogador 2: Karkoth Jogador 3: O circulo de ferro

Um jogador controla Vailin aliado a Nerath. Os outros dois jogadores controlam um O circulo de ferro e o outro Karkoth aliado um com o outro. 4 Jogadores ( Modo livre ) Jogador 1: Karkoth Jogador 2: Vailin Jogador 3: O circulo de ferro Jogador 4: Nerath

Cada jogador controla um reino em um jogo si por si, porem podem fazer acordos para ajudar a eliminar outro jogador.

4 Jogadores ( Aliana ) Jogador 1: Karkoth Jogador 2: Vailin Jogador 3: O circulo de ferro Jogador 4: Nerath

Cada jogador controla um reino porem Karkoth e O circulo de ferro so aliados e Vailin e Nerath so aliados.

Alianas: As seguintes regras se aplicam aos reinos aliados. Vitoria compartilhada:

Em um jogo de aliana, os aliados compartilham determinadas realizaes de vitoria como resumido a seguir: Velocidade de jogo Rapido Medio Longo Condio de vitoria 20 pontos de vitoria compartilhado 30 pontos de vitoria compartilhado Aliados devem controlar todas capitais ou coletar 12 cartas de tesouro.

Movimento:

Voc pode mover suas peas para dentro ou atraves de qualquer regio aliada. Se o alido possui peas no espao suas peas podem compartilhar o mesmo espao sem luta. Batalha:

Voc e seu aliado no podem atacar ao mesmo tempo pois cada jogador so pode mover suas peas no seu turno, no entanto se suas peas compartilham um mesmo espao em um territorio vocs devem defende-lo juntos. Conquista de territorio:

Desde que voc ataque em seu turno, voc no pode compartilhar um espao conquistado com seu aliado, cada territorio deve ser apenas de um reino. Se voc comear o ataque a um inimigo e no turno de seu aliado ele vencer o territorio sera de seu aliado.

Acordos no modo livre: Se voc estiver jogando no modo livre e possuir um acordo voc no esta formalmente aliado a um outro jogador, neste casso as regras de aliana no se aplicam. Voc pode fazer um acordo com um jogador para cooperar contra outros jogadores, mas voc no pode se mover nos territorios ou partes do mesmo espao sem lutar. Caso voc mova suas peas para um espao ocupado por peas do outor jogador voc aciona uma batalha e caso ganhe conquista as terras daquele jogador que possui um acordo. Voc certamente pode fazer acordos informais no modo de jogo livre, porem tais acordos no carregam nenhuma proteo ou garantia, todos jogadores so livres para quebrar o acordo e ate mesmo trocar o acordo de um para outro reino a qualquer momento do jogo. Exemplos de tais acordos incluem o seguinte: Organizar ataques contra outro jogador Permutaespaos de terras para deixando-os indefessos Discutir movimentos, compras de peas e colocao com o outro jogador Usar cartas de evento contra um jogador que ataca o jogador que voc possui acordo.

Montagem do jogo
Assim que tiver descidido quem vai jogar com qual reino, monte o jogo para jogar. Tabuleiro O tabuleiro do jogo mostra parte do mundo de Dungeons & Dragons. dividido em um numero de espaos de terra, espaos de mar e entradas de masmorras ( espaos ilustrados por uma porta ). Desdobre e coloque o tabuleiro do jogo no centro da mesa em um lugar de facil acesso a todos os jogadores, uma dica cada jogador se sentar proximo a sua respectiva capital. O territorio de partida de cada reino tem bordas coloridas combinando com a cor do simbolo e as peas daquele reino.

Reino Karkoth Vailin Circulo de ferro Nerath

Cor Preto Dourado Vermelho Azul claro

Terriotrios maritimos no possuem uma cor especial inclusive os que possuem peas iniciais. As dez entradas de masmorras no so controladas por nenhum reino. Silhuetas das peas: Muitos territorios do jogo possuem silhuetas impressas neles na cor do reino sobre controle mostrando onde o reino esta comeando e onde as peas devem ser colocadas. Ver peas abaixo: Peas As figuras de plastico so miniaturas que represento as tropas de seu reino, as figuras tem a cor correspondente de seu reino. Fichas: As fichas de plastico podem ser usadas para representar as miniaturas em espaos muito congestionados, cada ficha cinza representa uma pea e cada ficha vermelha representa cinco peas, em um exemplo imagine que voc possua seis footsoldiers em um unico espao, voc pode pegar uma unica miniatura de soldado de infantaria e colocar uma ficha vermelha embaixo de ou se preferir uma pilha de cinco fichas cinzas. As foras de seu exercito no so afetadas quando se esgota as fichas ou miniaturas, voc pode usar qualquer coisa para representar seu exercito como um pedao de papel com o nome escrito nele. Sumario de peas: Existem nove tipos deferentes de peas no jogo que todos os reinos podem usar, veja a seguir a descrio e os simbolos que os representam: Soldados de infantaria (Footsoldiers):

So as peas mais baratas do jogo, so muito abundantes porem so fracos.

Maquinas de cerco (Siege engines): Estas maquinas de cerco, oferecem um poder de combate bom e barato, so lentas para se locomover porem possui um grande poder ofensivo.

Monstros (Monsters):

Rapidos e contundentes, estas peas podem quebrar atraves das linhas e criar o caos no territorio inimigo.

Lutadores (Fighters):

Estes herois se movem rapido e lutam bem, podem explorar masmorras e lutar no mar.

Magos (Wizards):

Estes herois podem matar inimigos em uma batalha antes mesmo de conta atacar. Assim como os lutadores os magos podem explorar masmorras e lutar no mar.

Castelos (Castles):

Castelos so estrategicamente vitais, eles so fortes em defesa e servem como pontos para a coleta de novas peas.

Tempestades elementais (Storm elementals):

Na terra ou na agua estas criaturas de movimento rapido comandam poderosas rajadas de vento.

Drages (Dragons):

A mais poderosa pea do jogo, drages so dificeis de matar, voam rapidamente e podem atacar em terra ou no mar, no entanto eles so muito caros.

Navios de guerra (Warships):

A espinha dorsal da sua fora naval, navios de guerra transportam suas tropas e se defendem contra tropas inimigas.

Cartes de referencia:

Cada reino tem seu propio carto de referencia, com indicao do nome do reino, sua capital, o seu rendimento base e seu tesouro inicial. O carto tambm inclui uma tabela de configurao que lista peas de partida de seu reino e seus espaos iniciais no tabuleiro. Coloque todas as peas iniciais do reino como mostrado na configurao do carto. Dica: Para se certificar de ter montado a configurao inicial de seu reino corretamente, verifique as silhuetas desenhadas no tabuleiro se correspondem com as miniaturas que colocou no territorio. Verifique a cor da regio se a mesma de seu reino e fique atento na distribuio nos mares pois os nomes so parecidos. Resumo do jogo: O verso do carto de referencia mostra a ordem do turno do jogo, a sequencia de etapas em um turno de jogo, e as fases em uma rodada de batalha. Ele tambem oferece uma area para se colocar o baralho correspondente do reino e uma area para discarte do mesmo. Carto de referencia rapida: Este carto resume as varias peas, condies de vitoria e as regras para explorar as masmorras. Ele tambem oferece uma area para se colocar o baralho de tesouro, marcadores de guardies das masmorras, marcadores de ouro e uma area para descarte das cartas e marcadores.

Marcador de guardio de masmorra: Existe 30 marcadores de guardio de masmorra no formato de uma porta, deve-se embaralhar estes marcadores e colocar um em cada porta de masmorra no tabuleiro com a face do guardio virada para baixo, o restante deve ser colocado na area destinada a eles no carto de referencia rapida com a face virada para baixo.

Cartas de evento e tesouro: O jogo inclui dois tipos deferentes de cartas um baralho de eventos e outro de tesouros. Cartas de evento

Cada reino possui um baralho de 20 cartas de eventos propio, separe as cartas de cada reino, embaralhe e coloque de face virada para baixo na area demarcada no carto de referencia do reino. No inicio do jogo compre duas cartas de evento para seu reino deixe estas cartas em sua mo, apartir dai o jogador compra uma carta nova no inicio de seu turno.

Cartas de tesouro

Contem 30 cartas no baralho de tesouros, embaralhe as cartas e as coloque de face virada para baixo na area demarcada no cartao de referencia rapida. Sempre que seu heroi saquear uma masmorra compre uma carta de tesouro.

Marcadores de controle: Estes pequenos circulos de papelo esto impressos em uma esfera que contem o simbolo e cor do reino, voc usa marcadores de controle para demarcar que conquistou um territorio que era de um inimigo. Os marcadores de controle tambm indicam pontos de vitoria. Separe os marcadores de controle de cada reino e os coloque em um lugar de facil acesso para os jogadores de cada reino. Nenhum destes marcadores usado no inicio do jogo.

Tesouraria do reino: Manter um reino no barato, voc presisa pagar por novas peas, gastando ouro de sua tesouraria. No jogo o dinheiro representado pelos marcadores em formas de barra de ouro o menor representando 1 ouro e o maior 5 ouro. Cada reino tem um tesouro inicial como sera mostrado na tabela abaixo, no carto de referencia do reino tambem informa a quantidade inicial de ouro. Reino Karkoth Vailin O circulo de ferro Nerath Quantidade inicial de ouro 10 ouro 11 ouro 12 ouro 13 ouro

O tesouro inicial de cada reino baseado na ordem de turno. Por exemplo, Karkoth o reino que comea o jogo (veja a ordem de jogada na tabela a seguir), ele coloca suas peas recem compradas no tabuleiro antes de qualquer jogador, a ordem simples o reino com menor tesouro comea e o que possui o maior tesouro termina a ordem de jogada. Nerath o ultimo a jogar de modo que seja provavel que perca uma grande quantidade de peas e territorios ate sua jogada. Cada reino coleta uma renda no final de seu jogador. A renda varia de acordo com a quantidade de territorios que controla e esta listado no carto de referencia do reino o valor sobe ou desce do mesmo modo em que se conquista ou perde territorios.

5 ouro

1 Ouro

Dados: Conquest of nerath inclui diferentes tipos de dados, jogadores rolam os dados de ataque na batalha. Manter os dados proximo ao tabuleiro do jogo de facil acesso a todos os jogadores. Veja a ilustrao, descrio e simbologia dos dados na tabela abaixo:

Numero de lados 6 8 10 12 20

Descrio Verde, em forma de cubo, como dados encontrados em muitos jogos. Azul, em forma de losango Vermelho, em forma de losango Preto, mais arredondado Branco redondo Simbologia dos dados no jogo:

Sempre que uma carta lhe dizer para rolar os dados de ataque, ela listara o numero de dados ao lado do simbolo que o representa. Por exemplo 4 , siginifica que voc prescisa rolar quatro dados de seis lados. Voc pode encontrar mais dados de multiplos lados em lojas especializadas, so os mesmos dados usados em RPG como Dungeons & Dragons.

Ordem de jogada
Conquest of Nerath jogado em rodadas, durante uma rodada cada reino toma um rumo. No final de cada rodada de jogo deve se verificar se algum jogador venceu o jogo. Os reinos possuem a seguinte rodada de jogo: Ordem de jogada 1 2 3 4 Reino Karkoth Vailin O circulo de ferro Nerath

Se voc estiver jogando com dois reinos aliados, por exemplo em um jogo de pois jogadores, voc joga sua vez para cada reino normalmente pela ordem, em um exemplo se voc estiver jogando tanto com Karkoth e com O circulo de ferro, no turno de Karkoth voc move as peas, trava as batalhas e compra novas peas, enquanto o circulo de ferro no faz aes depois o inimigo faz a ao com os Vailin e entra o turno do circulo de ferro onde voc faz as mesmas aes enquanto Karkoth no faz nada.

Seqncia do turno
O turno de cada reino composto por seis etapas que ocorrem em uma sequencia fixa. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Compra Movimento Batalhas Reposicionar Reforar Coleta de renda

Voc deve obrigatoriamente comprar uma carta de evento e recolher a renda, as outras etapas so voluntarias, voc pode optar por no fazer mais nada neste turno, quando terminar colete sua renda e seu turno terminou. Ento o jogo passa para o reino seguinte da ordem de jogada, que cumpre a mesma sequencia. Quando todos os reinos completarem seu turno termina uma rodada do jogo, se ninguem venceu uma nova rodada tem inicio. Etapa 1: Compra

Voc comea cada turno comprando uma carta de evento de seu reino. Cartas de eventos podem infuenciar o jogo de diversas formas, tais como fornecer um elemento surpresa numa batalha, permetindo-lhe mover peas de maneira

incomun ou lhe fornecendo novas peas para se colocar no tabuleiro, o que pode dificultar ou destruir peas inimigas. O baralho de cada reino deferente, refletindo uas habilidades unicas e pontos fortes. Cada carta de evento contem instrues do estado que ela podera ser jogada, a no ser que no texto diga Jogue imediatamente, neste caso voc pode jogar na hora que quiser sem requisitos algum, voc no prescisa jogar a carta de imediato, voc pode mante-la em sua mo at a hora certa de usar de acordo com sua estrategia. Voc pode ter quantas cartas quiser em sua mo. Uma vez que voc6e usa uma carta, siga seu texto de regras, em seguida a descarte com a face virada para cima na area destinada para descarte no carto de informao do reino. Caso seu baralho acabe, voc pode embaralhar a pilha de descarte e coloca-la novamente na area de baralho e continuar comprando os eventos normalmente. O texto informativo na parte inferior da carta de evento fornece algumas informaes basicas sobre o mundo ou algum comentario sobre o jogo, no tendo nenhum efeito no jogo.

Etapa 2: Movimento

Nesta etapa voc pode mover qualquer ou todas as suas peas do territorio que elas ocupam para outro territorio. Cada pea pode se mover um numero de territorios at atingir seu numero total de movimentos que esta descrito na tabela de sumario das peas no final deste livro ou no carto de informao. O movimento deve ser feito entre territorios adjacentes ou seja um territorio tem

que fazer fronteira com outro. Por exemplo, um soldado de infantaria tem movimento 1, ento ele pode se mover de um territotio ocupado por ele para outro territorio que esteja adjacente. Uma pea que se move mais do que 1espao pode se mover menos do que o seu numero total se desejar. Por exemplo, Um drago tem movimento 3, logo ele pode se movimentar 0,1,2 ou 3 territorios durante seu turno, voc no obrigado a mover todos os pontos de movimento se no deseja. Dica: Se voc tiver dificuldade para se lembrar das peas que ja movel, tente este truque simples, apos mover uma pea coloque-a deitada e apos mover todas as peas que voc quiser, coloque todas na vertical novamente. No se pode atravessar as bordas do tabuleiro, em um exemplo no se pode sair de Kharavas e ir para the forbiden city, ou de Dawnforge Mountains para The scarlet principaloties. Transferencia de peas: Algumas cartas de tesouro e eventos permite as transferencias de peas entre os teritorios, removendo peas de um territorio de partida movendo paraum outro territorio de destino ( Existem descries em algumas cartas onde o territorio deve ser adjacente ou no). Estas Transferencias no contam como uma ao de movimento. Espaos amigaveis e inimigos: Para efeitos de movimento o tabuleiro do jogo composto em tres tipos de espaos: Espaos amigaveis (espaos que pertencem a voc ou a um aliado.) Espaos inimigos Espaos de masmorra

Suas peas podem circular livremente dentro ou atraves de espaos amigaveis, mas elas devem parar quando entrar em um espao inimigo (mesmo estando vazio) ou nas entradas de masmorras. Quando parar em destes territorios voc ira desencadear uma batalha. No existe limites para o numero de peas que podem ocupar um territorio. Territorios intrasitaveis: Cada territorio do tabuleiro tem um nome e existem duas areas que no se pode passar localizadas no nordeste e suldoeste, elas no possuem bordas coloridas e no contam como territorios do tabuleiro.

Movimenos com alianas: Voc pode mover suas peas para dentro ou atraves de qualquer territorio controlados por voc ou um aliado. Se seu aliado possuir peas no territorio voc pode compartilhar este espao sem lutar. Voc ainda tem que mover suas peas apenas no seu turno e no pode mover peas de seu aliado. Territorio terrestre: Um territorio terrestre sera amigavel ou inimigo dependendo de quem o controla. O controlador deste territorio o reino cujas peas ocupam o espao ou que possuam um marcador sobre ele. Se nehum inimigo controla um territorio quando voc entra nele o territorio passa a ser de seu reino. Um territorio terrestre amigavel, um controlado por voc ou por um aliado em um jogo de aliana, um territorio terrestre inimigo um controlado por um reino inimigo. Territorio maritimo: Um territorio maritimo um territorio inimigo se posuir peas inimigas, caso contrario ele um territorio amigavel. Entradas de masmorras: Estes territorios especiais marcados com um simbolo de um porta, representam ruinas infames e fortalezas. Elas so assombradas por terriveis guardies e mais de uma pea no pode ocupar este territorio. Uma masmorra considerada hostil, sendo assim um territorio inimigo para todos os reinos, cartas de efeitos que se referem a territorios inimigos no se aplicam em masmorras. Atacando: Sempre que voc mover suas peas para um territorio inimigo ou uma entrada de masmorra, voc devera atacar este territorio, voc ira lutar uma batalha na proxima etapa. Suas peas podem passar de mais de um territorio para atacar um unico terrirorio inimigo, contanto que elas sejam capazes de alcanar este territorio. Da mesma forma voc pode dividir suas peas de modo que se desloquem de um territorio para atacar varios territorios inimigos. Dica: Antes de comear a lutar uma batalha, verifique se voc terminou de mover todas as suas peas nesta etapa. Desculpe mas voc no consegue ver quando um turno de batalha acaba antes de decidir onde o resto de suas peas vo estar nesta etapa.

Movimentos basicos: As peas se movem de maneiras deferentes dependendo do seu tipo. Algumas peas podem realizar aes especiais durante o movimento. Peas terrestres e peas maritimas podem se mover ou atravessar apenas certos tipos de territorio. Peas que voam podem entrar e terminar seu movimento em qualquer tipo de territorio. Peas terrestres: Soldados de infantaria, maquinas de guerra, lutadores, magos e monstros so todas peas de territorio terrestre. Elas podem se mover apenas em territorio terrestre e deve terminar seu turno tambm em territorio terrestre ( consulte mais adiante transporte maritimo para ver como transportar suas tropas nos mares). Castelos tambm so exclusivos de territorio terrestre mas no podem se mover. Entradas de masmorras: Apenas herois podem entrar em masmorras para enfrentar seus terrores internos. Lutadores e magos so os herois., os herois devem parar de se mover, logo que eles entram numa entrada de masmorra, eles devem lutar contra o guardio da masmorra ma etada de batalha ( consulte explorao de masmorra mais adiante).

Peas maritimas: Os navios de guerra so as peas maritimas, eles podem apenas comear e terminar seu movimento em territorios maritimos.

Peas voadoras: Drages e tempestades elementais so as peas voadoras do jogo, eles podem se mover atraves e terminar sua jogada tanto em territorio terrestre quanto em territorio maritimo. Peas voadoras podem se mover atraves de um territorio inimigo sem prescisar parar, porem uma pea voadora que terminar seu movimento sobre um territorio inimigo devera atacar este territorio. Drages e tempestades elementais no podem terminar sua jogada sobre entradas de masmorras eles apenas podem voar sobre uma masmorra terminando sua jogada em qualquer outro territorio.

Transporte maritimo: Peas terrestres no podem se mover em territorios maritimos. No entanto navios de guerra podem transportar peas terrestres por territorios maritimos amigaveis, e pode descarregar as peas em um territorio costeiro inimigo ou amigavel. Um territotio considerado costeiro quando adjacente ao mar. Peas voadoras podem se mover livremente entre territorios maritimos e costeiros. Atravessar o limite entre um territorio maritimo e um territorio costeiro conta como movimento de 1 espao. Uma ilha um territorio terrestre que inteiramente dentro de um ou mais territorios maritimos assim como as terras Winterskull, ilhas tambem contam como territorio costeiro. Uma pea terrestre no podem se mover numa entrada ou saida de uma ilha a menos que seja transportada por um navio de guerra, no entanto peas voadoras podem se mover sobre territorios maritimos e terminar seu movimento em uma ilha. Regras de transporte: Um navio de guerra pode transportar at 2 peas terrestres, as peas terrestres embarcam em um navio de guerra de um espao costeriro para outro espao costeiro. Um navio de guerra deve parar de se mover quando entrar em um territorio maritimo inimigo, desencadeando uma batalha, as peas que desembarcarem em um territorio costeiro inimigo devem iniciar uma batalha contra este territorio. Navios de guerra no podem transportar castelos, drages, tempestades elementais ou outros navios. Alianas e tranportes maritimos: Seus navios de guerra no podem transportar peas terrestres pertencentes a um aliado, uma vez que cada jogador move e ataca com as peas de seu reino apenas no seu prprio turno. Carregamento: Navios de guerra podem se mover antes e aps um carregamento, ele pode se mover 0,1 ou 2 territorios maritimos antes de embarcar peas terrestres, ele pode at mesmo embarcalos de diferentes territorios costeiros ao longo de seu caminho. Qualquer distancia que o navio de guerra se mova antes de embracar alguma pea conta como movimento deste turno, por exemplo, caso ele se mova 2 territorios maritimos antes de embarcar uma pea terrestre, no pode mais se mover naquele turno.

Transporte: Peas terrestres no podem se mover antes e depois embarcar em um navio de guerra, elas devem comear a etapa de movimento no litoral do qual elas vo embarcar. O navio de guerra pode embarca duas peas em territorios deferentes desde que estes territorios sejam adjacentes ao mesmo territorio maritimo. No momento em que o navio de guerra chega ao seu destino cada pea terrestre transportada deve desembarcar apenas em um territorio costeiro adjacente a um territorio maritimo, peas terrestres transportadas no podem se mover aps o desembarque. Peas terrestres no so obrigados a desembarcar, elas podem permanecer dentro do navio de guerra ancorados em um territorio costeiro, no entanto se um navio de guerra destruido todas as peas transportadas so destruida tambem.

Desembarque: Uma vez que desembarca as peas que transportava o navio de guerra encerra o movimento deste turno, ele no pode descarregar uma pea e sair para descarregar outra em outro territorio costeiro neste mesmo turno a menos que seja no mesmo territorio maritimo. Um navio de guerra pode desembarcar as peas em um unico territorio terrestre ou dois deferentes que sejam ajacentes ao mesmo espao maritimo. Um navio de guerra no pode trocar de peas com outro navio de guerra.

Ponte: Se um navio de guerra moveu 2 territorios maritimos antes de embarcar peas terrestres, ele s podera desembarcar estas peas em outro territorio costeiro adjacente ao mesmo territorio maritimo em que embarcou. Um navio de guerra pode tambem carregar e descarregar peas sem utilizar todo o seu movimento, movendo peas terrestres atraves de um nico territorio maritimo, desta maneira recebe as vezes o nome de ponte. Ponte uma maneira rapida de mover peas terrestres em uma passagem estreita dentro de um nico territorio maritimo, como o Saris Strait ou Skallen Reach ou ate mesmo Lake Surth (Litoral maritimo dentro do territorio de Karkoth).

Etapa 3: Batalhas

Nesta etapa voc luatara as batalhas que provocou entrando em territorios inimigos ou em entradas de masmorras durante o seu turno. Nenhuma pea pode se juntar a uma batalha depois que esta etapa comea, a menos que uma carta de evento permita. Todas as batalhas acontecem ao mesmo tempo, mas como atacante voc resolve cada uma delas separadamente na ordem que desejar. O defensor ( jogador no qual voc esta atacando o territorio), no pode escolher a ordem dos ataques. Batalhas maritimas primeiramente: Se voc possui batalhas maritimas e batlhas terrestres, voc deve realizar todas as batalhas maritimas primeiramente. Depois de realizar todas as batalhas maritimas, voc realiza as batalhas terrestres (incluindo o desembarque maritimo). Noes basicas de batalha: Voc trava as batalhas rolando os dados de ataque ( A rolagem de dados tambm cahamada de ataque ou investida), peas diferentes rolam diferentes tipos de dados de ataque, mas todas lutam da mesma maneira, as peas rolam dados de ataque se estiverem atacando ( lado atacante), ou de defendem (lado defensor). Dado de ataque: Cada pea rola o dado de ataque apropiado em batalha, por exemplo, um soldado de infantaria rola um dado de 6 lados uma dado de ataque de 12 lados , enquanto um monstro rola

. Os dados de ataque de cada pea

mostrado no apendice de descrio das peas mais adiante, ou no resumo no final deste livro. Ponto de sucesso: Voc marca um ponto de sucesso se voc tirar um 6 ou mais com uma dado de ataque de uma pea, peas de ataque e defesa rolam os dados ao mesmo tempo. Para maior facilidade de jogo, o jogador atacante rola o dado e marca os sucessos primeiro, e ento o defensor faz o mesmo, depois disto ambos os jagadores recebem os danos para esta fase de batalha. Recebendo dano: Sempre que uma de suas peas obtem sucesso em um ataque o adversario ira descidir qual pea levara o dano, ambos os jogadores escolhem qual pea recebera o dano. A maioria das peas so destruidas quando recebem um dano. Voc no pode escolher uma pea para receber todo o dano, voc deve escolher uma pea para cada sucesso marcado. Depois de receber o dano ambos os jogadores removem todas as peas destruidas, em seguida continuam a batalha. Peas destruidas em batalha retornam para a pilha de reabastecimento de exercitos de cada reino. Alianas e batalhas: Voc e seu aliado no podem atacar ao mesmo tempo, cada jogador s pode mover suas peas em seu propio turno. No entanto se voc e seu aliado compartilham peas em um mesmo territorio, todos eles defendem o territorio em conjunto. Voc e seu aliado deveram descidir como receber os danos em batalha, caso no entrem em uma desciso, some o total de numeros de sucessos recebidos naquele territorio e divida por dois, ento cada jogador aliado recebera metade do dano cada um, se o numero de sucessos for deferente quem tiver mais numeros de peas no territorio recebe o restante do dano, se os dois tiverem as mesmas quantidades de pea tire aleatoriamente em um dado quem recebe o restante do dano. Se um aliado recebe mais sucessos do que as peas que possui o outro aliado recebera o restante dos danos. Sequencia de batalha: Uma batalha ocorre ao longo de varias rodadas de batalha, cada rodada de batalhe consiste em varias fases.

Fases de batalha: 1. 2. 3. 4. 5. Iniciativa aprimorada (First strike) Jogue o ataque de todas as peas que possuam ataque aprimorado. Receba o dano do ataque aprimorado Role os outros ataques Receba o dano Ataque novamente ou retirada, Atacante que escolhe. Determine os resultados da batalha Conquista de territorios, retirada ou pilhagem de masmorras.

Iniciativa aprimorada (First strike): Algumas peas tem a habilidade especial iniciativa aprimorada. Todos os magos possuem iniciativa aprimorada, mas as cartas de tesouro e eventos podem dar a outras peas esta habilidade. Peas com iniciativa aprimorada rolam os dados de ataque antes das outras peas, tanto para atacar quanto para defender, se estas peas tiverem sucesso no ataque as peas inimigas recebm o dano imediatamente, antes que tenham a oportunidade de contra atacar. Iniciatica aprimorada ao mesmo tempo: Caso o atacante e o defensor possuam peas com iniciativa aprimorada, a iniciativa ocorre ao mesmo tempo, ambos os lados rolam os sucessos e tomam os danos antes de continuarem com o resto da batalha, por exemplo, se um mago do circulo de ferro esta junto as peas que vo atacar um territorio que contem um mago de Vailin, ambos os magos rolam seus dados de ataque antes das outras peas. Resistencia (Durable): Drages possuem a habilidade especial resistencia. O drago pode receber o dano de um sucesso sem ser destruido. Cartas de tesouro e eventos podem permitir que outras peas sobrevivam a varios sucessos. Se uma pea receber dano e no for destruida, no a remova do jogo, voc pode indicar que ela recebeu o dano virando ela de lado ou inventando algum tipo de marcador de dano. Se a pea no receber mais danos, ela se recupera no final da batalha e pode ser usada novamente, volte ela para a posio vertical novamente ou remova o marcador para mostrar que no possui mais danos. Dica: Quando voc tem drages em uma batalha voc pode escolher que eles recebam 1 dano primeiramente, pois se sobreviverem a batalha estaro completamente intactos novamente. Caso voc ganhe ou perca os drages iro deixar o jogo de forma eficaz, pois eles ignoraram alguns dos sucessos de seu oponente contra o numero de suas peas, assim voc pode lutar mais.

Castelos: Estas peas representam grandes edificios ao inves de um grupo de criaturas. Quando um castelo sofre dano el no destruido, ao inves disso ele se torna inativo e no podera ser usado mais na batalha atual. Castelos no rolam dados, atacam ou recebem danos, colocar algum tipo de marcador para representar que um castelo esta inativo ou colocalo de cabea para baixo. No final da batalha o castelo pode ser usado novamente, retire o marcador ou coloque ele novamente de p para representar que esta ativo novamente. Porem o castelo pode ser capturado pelo jogador atacante. Consulte mais adiante determinar resultados da batlha para mais informao. Batalhas navais: Batalhas navais acontecem em territorio maritimo, apenas peas voadoras, peas maritimas e herois transportados por navios de guerra podem lutar nas batalhas navais. Herois podem lutar em uma batalha naval enquanto esto sendo transportados poe um navio de guerra, outras peas terrestres como soldados de infantaria, monstros e maquinas de guerra so simplesmente considerados carga, no podendo lutar em uma batalh anaval. Peas terrestres que no podem lutar numa batalha naval, no podem receber dano, caso um navio de guerra sofre dano, ele destruido junto com todas as peas terrestres transportadas (incluindo os herois). Por esta razo voc presisa manter o controle do que esta transportando em navio de carga. Desembarque maritimo: Um navio de guerra pode descarregar peas terrestres transportadas para um territorio costerio inimigo. As peas desembarcadas desencadeiam uma nova batalha ou participa de uma batalha que j esta ocorrendo la. Fazer isso chamado de fazer um desembarque maritimo. Se um ou mais do seus navios de guerra se mover para um territorio maritimo amigavel, voc devera declarar qual territorio costeiro voc iraatacar durante a etapa de movimento, assim como voc faria para qualquer outro ataque. Se voc se mover em para um territorio maritimo inimigo, voc deve primeiro travar uma batalha naval antes que voc possa desembarcar suas peas para atacar o espao costeiro. Se voc tiver que lutar uma batalha naval com o navio de guerra carregando peas transportadas, voc no presisa anunciar onde sera o desembarquemaritimo at que vena a batalha. Se voc destruir todas as

peas no territorio maritimo inimigo, as suas peas terrestres sobreviventes podem ser desembarcadas no territorio costeiro que esto indo para ataque. Se algum de seus navios de guerra que transporta peas terestres destruido em uma batalha naval, as peas transportadas so destruidas e no podem mais lutar na batalha que se segue. Herois como lutadores e magos transportados pelo seu navio de guerra podem travar uma batalha naval e depois realizar um desembarque maritimo e lutar novamente na batalha terrestre, eles podem ate mesmo desembarcar em uma entrada de masmorra. Desembarque maritimo combinado com batalhas terrestres: Voc pode fazer um ataque combinado contra o inimigo do territorio costeiro, utilizando peas que se moveram para la de um territorio terrestre juntamente com aqueles que realizaram um desembarque maritimo. Neste caso todas as suas peas formam uma nica fora de ataque e voc trava apenas uma batalha. No entanto se voc perder qualquer navio de guerra transportando peas terrestres no territorio maritimo adjacente, as peas que estavam sendo transportadas no podem ajudar na batalha terrestre pois foram destruidas antes da batalha comear. Explorando masmorras (Dungeons): Quando seus herois entram em uma masmorra, eles exploram a masmorra, fazendo isso se desencadeia uma batalha com as horriveis criaturas que protegem o tesouro escondido no seu interior. Vire todos os marcadores de guardio de entrada de masmorra de cabea para baixo. Explorar uma masmorra segue as mesmas regras ususais de batalha, desde que seu heroi pisa na entrada da masmorra voc se torna o atacante e o guardio da entrada da masmorra o defensor. O oponente sentado a sua esquerda ira rolar os dados de ataque para o guardio da masmorra. Se a entrada da masmorra contem multiplos guardies de masmorra, voc tera que combater todos ao mesmo tempo, o adversario que controla os guardies decidira como retirar os danos. Se seu heroi se retirar de uma masmorra (consulte atacar ou retirar mais adiante), o guardio da masmorra permanecera de face virada para cima pois todos os jogadores agora sabem que esta criatura existe l agora. Guardies de masmorras no contam como peas. Por exemplo, se uma carta de tesouro permite remover uma pea inimiga do jogo, voc no podera usar esta carta contra um guardio de masmorra.

Dados de ataque: Cada marcador de guardio de masmorra mostra os dados de ataque que sero rolados. Por exemplo o marcador da Medusa mostra um , por isto devera se rolar um dado de 20 lados. Assim como em qualquer ataque, para se obter um secesso devera conseguir um 6 ou superior na rolagem do dado. Se um guardio de entrada de masmorra possuir apenas um dado de ataque, 1 ponto de dano sera o suficiente para destrui-lo. Dados de ataque multiplos: O marcador de guardio de entrada de masmorra que mostra dados de ataque multiplos, representa uma criatura especialmente poderosa ou um grande grupo de criaturas. Por exemplo, o marcador do Troll mostra , , por isso deve se rolar 2 dados de ataque de 8 lados, o marcador do Beholder mostra um e um , por isso deve se rolar 1 dado de ataque de 6 lados e 1 dado de ataque de 20 lados. Cada vez que voc consegue 1 sucesso contra um guardio de dados de ataque multiplos, ele perde um dos dados de ataque (o jogador que controla o guardio ira escolher qual) at que acabe todos e ele seja destruido, se voc perder a batalha ou se retirar, todos os guardies de masmorra sobreviventes retornam com fora total, pronto para enfrentar o proximo heroi que explorar a masmorra. Habilidades especiais: Alguns guardies de masmorra possuem habilidades especiais que os ajudam na batalha. Se um guardio de masmorra tiver alguma habilidade especial ira aparecer descrito abaixo de seus dados de ataque em seu marcador. Iniciatica aprimorada:

A Medusa um exemplo de guardio de masmorra com iniciativa aprimorada. Ela pode rolar um dado de combate antes de qualquer outra pea na rodada de batalha, assim como outras peas com iniciativa aprimorada. Se ouver multiplos guardies de masmorra todos que possuirem iniciatica aprimorada

atacam ao mesmo tempo. Seus magos atacam no mesmo tempo, bem como qualquer outro heroi que possua iniciativa aprimorada (normalmente utilizando uma carta de evento ou de tesouro). Herois precisam de 7+/8+ para acertar:

O guardio da masmorra muito resistente ou interfere os herois de alguma forma para que eles lutem em desvantagem. Por exemplo, o Troll possui esta habilidade especial, o jogador presisa de um sucesso na rolagem de dados igual ou superior ao numero especificado (7 ou 8). Se na entrada da masmorra possui multiplos guardies a desvantagem afeta a todos as jogadas de ataque do heroi durante a batalha, mesmo contra os guardies de masmorra que seria facil de acertar. Exeo: Se uma carta de evento concede a um heroi um bonus nas jogadas de ataque como o bonus da carta trunfos (trumps). Por exemplo, a carta Senhor da guerra veterano (Veteran Warlord) permite que cada pea de Nerath consiga um sucesso em uma jogada obtendo um 5 ou superior. Se o jogador de Nerath estiver explorando uma masmorra e joga esta carta de evento seus herois ainda podem conseguir um sucesso obtendo um 5 ou superior mesmo contra um Troll. Recompensa:

Alguns guardies de masmorra possuem seu tesouro prprio. No final da batalha se voc ganhou, seu reino recebera uma recompensa extra em ouro. Esta recompensa adquirida alem do saque do tesouro da masmorra (consulte pilhagem de masmorra mais adiante). Continuar o ataque ou se retirar: Uma vez que voc inicia uma batalha, voc deve lutar pelo menos uma rodada de batalha. A rodada de batalha termina aps todas as peas terem rolado os dados de ataque e ambos os lados trem recebido os danos e eliminado as peas destruidas. Se peas permanecerem em ambos os lados no final de uma rodada de batalha, o atacante deve se decidir se quer continuar a batalha (Continuar o ataque) ou desistir (se retirar). Se voc continuar o ataque, comea uma nova rodada de batalha, se voc decidir se retirar, siga as regrs descritas abaixo: Retirada: Uma retirada termina a batalha. Apenas o atacante pode decidir se retirar. Peas defensoras devem permanecer no territorio atacado, mesmo se voc desejasse retiralas de um ataque avassalador.

Todas as peas atacantes devem se retirar, voc no pode retirar algumas peas e deixar outras. Retire-se para o espao adjacente, as peas que esto em retirada devem sair do territorio atacado para qualquer territorio amigavel adjacente, no prescisa ser do mesmo territorio de onde vieram, se voc tiver mais de um espao de terra amigavel adjacente pode dividir as tropas em retirada como desejar para cada territorio. Peas voadoras podem se retirar para um territorio maritimo amigavel adjacente ao territorio atacado. Eles sero capazes de se mover novamente na etapa de reposio. Retiradas para navios de guerra: Se no houver territorios terrestres amigaveis para se retirar, mas voc possui um ou mais navios de guerras em um territorio maritimo adjacente ao territorio atacado, suas peas podem recuar e embarcar em um navio de guerra, normalmente esta situao so ocorre quando voc ataca por ter feito um desembarque em territorio inimigo. As peas em retirada no podem se mover ou desembarcar, esta ao conta como encerramento do turno. Se o navio de gurra no pode transportar todas as peas em retirada, todas as peas que no puderem se retirar sero destruidas. Retiradas em batalhas maritimas: As regras para uma retirada em uma batalha naval so as mesmas para uma batalha terrestre, exceto pelo fato de que as peas em retirada devem evacuar para um territorio maritimo amigavel adjacente. Peas terrestres abordo de um navio de guerra em retirada no podem se retirar para um territorio costeiro adjacente ou outro navio de guerra. Determine os resultados da batalha: Se todas as peas ou guardies de masmorras de um ou mais lados forem destruidas, ou caso haja uma retirada do atacante, a batalha termina. possivel que tanto o atacante quanto o defensor percam todas as suas peas ao mesmo tempo. Se todas as peas do atacante so destruidas, ou se o atacante resolver recuar, o atacante perde a batalha. O defensor continua mantendo o controle do territorio, mesmo se todas as peas de defesa forem destruidas tambem.

Conquistando territorios: Se todas as peas de defesa so destruidas e pelo menos uma pea atacante sobrevive, o ataque foi bem sucedido. O atacante conquista o territorio caso seja um territorio terrestre. Todas as peas do atacante que sobreviveram a batalha se movem para o territorio conquistado. Conquista de capitais: Se voc conquistar um territorio terrestre que uma capital inimiga (Karkothi Throneholds, Vailindor, Citadel of Irons), voc marca 5 pontos de vitoria ao inves de 1. Se sua capital conquistada voc ainda estara no jogo. No entanto, ira se aplicar as seguintes penalidades at voc reconquistar sua capital: Voc estara limitado em relao a quanidade de pea que podera colocar (Consulte etapa 5: Reforo, mais adiante). Voc ira recolher apenas a metade do ouro do qual tem o direito normalmente (Consulte etapa 6: Coleta de renda).

Capturando castelos: Ao contrario de outras peas o castelo no removido do tabuleiro quando recebe um dano, eles permaneem no territorio, mas se tornam inativos no resto da batalha. Se voc conquistar um territorio terrestre que tenha um castelo voc o captura. Voc no pode usar um castelo para colocar novas peas no turno em que voc o captura, mesmo que voc tenha recapturado seu prprio castelo, voc tera que aguarda o proximo turno. Exeo: Se voc tiver recapturado sua capital neste turno, voc podera colocar novas peas l. Alianas e conquistas: Uma vez que cada jogador so possa atacar em seu turno, voc no podera vencer uma batalha por um territorio em conjunto com um aliado. Quando voc conquista um territorio terrestre inimigo, voc toma o controle dele, voc recebera os pontos de vitoria e a renda dele. Se posteriormente, perder este territorio para um inimigo, e seu aliado conquista-lo em seu turno ele quem recebera os pontos de vitoria e a renda por controla-lo. Se voc atacar um inimigo em um territorio terrestre que seja um territorio inicial de um aliado (como mostras as bordas coloridas de fronteira) e vencer, voc no conquista o territorio e no recebe pontos de vitoria. Ao inves disto voc ira libertar o territorio para seu aliado novamente. Suas peas iram

permanecer no territorio, mas o territorio imediatamente sera de controle de seu aliado. Efeitos de cartas se referem a conquistar um territorio ainda ativo, quando voc liberta um territorio aliado. Se voc libertar uma capital aliada,ela estara disponivel para colocao de novas peas no proximo turno de seu aliado (Consulteetapa 5: Reforos mais adiante). Corrida enlouquecida ( Run amoke): Monstros tem a habilidade especial de corrida enlouquecida (Run amoke), que lhe permite violentar o territorio inimigo adjacente. Se voc vencer uma batalha em u m territorio terrestre em seu turno, qualquer um do seus monstros sobreviventes podem usar a corrida enlouquecida. O monstro imeditamente se move para um territorio terrestre inimigo adjacente ao territorio atacado, que no possua peas inimigas, o monstro conquista este territorio. Seus monstros no podem usar a corrida enlouquecida para avanar em territorios amigaveis.

Pilahgem de masmorras: Se voc vencer uma batalha contra todos os guardies de uma entrada de masmorra, seus herois comeam a pilhar a masmorra. Compre a carta do topo do baralho de tesouros. Voc deve comprar somente uma carta de tesouro, independente de quantos herois sobrevivam a batalha ou quantos guardies eles derrotaram. Voc mantem as cartas de tesouro em sua mo at que descida usa-las. Usando as cartas de tesouro: Quando voc decidir jogar uma carta de tesouro, coloque a de face virada para cima em sua frente. Ao contrario das cartas de evento, as cartas de tesouro permanecem at o final do jogo. Voc pode ter varias cartas de tesouro em jogo, como voc desejar. Cada carta de tesouro possui uma descrio de texto que explica quando a carta podera ser jogada, uma vez que voc utiliza a carta imediatemente recebe o ponto de vitoria descrito na parte inferior da carta (Consulte pontos de vitoria abaixo). Muitas cartas de tesouro vo lhe fornecer beneficios quando voc utiliza-las.

Poder: Uma descrio de poder representa uma capacidade de uso nico que ocorre assim que voc joga a carta de tesouro. Por exemplo, a carta O chifre de Valhalla (The Horn of Valhalla), permite que voc adicione 3 soldados de infantaria novos a um unico territorio terrestre amigavel. Propiedade: Uma descrio de propiedade representa uma habilidade especial que ficara sobre efeito at o fim do jogo. Por exemplo, a carta O chifre de Valhalla ( The horn of Valhalla), permite que voc adicione um soldado de infantaria novo em um territorio terrestre amigavel no inicio de cada turno seu. A maioria das cartas tesouro possui uma propiedade. Pontos de vitoria: Voc marca pontos de vitria quando conquista territorios terrestre inimigo e tesouros que possuam esta descrio. Imediatamente avance seu marcador de controle do reino, o nmero indicado de espaos na faixa de pontos de vitoria. Conquista: Se voc conquistar um territorio terrestre inicial de um inimigo (como mostra no tabuleiro pelas fronteiras coloridas), voc marca 1 ponto de vitria, ou 5 pontos de vitria se for uma capital. Se o inimigo reconquistar o territorio, e voc conquistar novamente em uma rodada mais a frente, voc marca o ponto de vitria novamente. No entanto voc no marca pontos de vitoria se reconquistar um territorio que pertencia originalmente a voc no inicio do jogo. Territorio aliado libertado: Se voc libertar um territorio que pertencia a um aliado no inicio do jogo, nem voc nem seu aliado recebem pontos de vitria pelo territorio conquistado. Tesouro: Sempre que voc jogar uma carta de tesouro que possuir a descrio pontos de vitoria na carta, voc recebe o ponto imediatamente. Etapa 4: Reposicionar

Durante esta etapa algumas de suas peas podem ser capazes de se moverem novamente. Regras especiais se aplicam a este segundo movimento: Voc no pode iniciar uma nova batalha movendo uma pea sua para um territorio inimigo durante esta etapa. Se no houver territorios amiagaveis dentro da area de alcance, a pea sera destruida.

Saida das masmorras: Herois que sairam vitoriosos na explorao da masmorra devem se retirar aps o saque da mesma. Durante esta etapa mova cada um de seus herois sobreviventes para um territorio amigavel adjacente entrada da masmorra, ou para um navio de guerra em um espeo maritimo amigavel adjacente entrada da masmorra. Heris multiplos podem se deslocar para mais de um territorio de desejar. Repovoamento: Masmorras possuem uma meneira de atrair criaturas. Depois de derrotar todos os habitantes da masmorra, outros se movem das profundezas para o sibterraneo. Coloque 2 marcadores de guardio de masmorra na entrada da masmorra vaga. Se os heris consiguirem derrotar ambos guardies, eles podem saquear a masmorra novamente e comprar outra carta de tesouro. Voar livemente: Durante esta etapa as peas voadoras podem voar para qualquer territorio terrestre amigavel que seu movimento puder alcanar, Assim como se estivessem se movendo normalmente, eles podem se mover sobre territorios inimigos caso o territorio de destino seja um amigavel. Se voc conquistou um territorio terrestre inimigo neste turno, o territoio agora considerado amigavel nesta etapa, para que suas peas voadoras possam pousar l com segurana. Tempestades elementais podem terminar esta etapa reposicionadas em um territorio maritimo amigavel. Outras peas voadoras devem terminar apenas em territorios terrestres amigaveis, ou eles sero destruidos. Etapa 5: Reforos

Nesta etapa voc pode adquirir novas peas atravs do ouro em sua tesouraria e coloca-las no tabuleiro do jogo. Comprando novas peas: Voc pode comprar quantas peas puder pagar, elas podem ser de qualquer tipo (Consulte descrio de peas no final deste livro). Peas custam de 1 a 5 ouro cada. Quando voc comprar novas peas devolva o total de ouro gasto de sua tesouraria para a pilha de abastecimento geral do jogo. Quais peas eu devo comprar?

Decidir quais peas novas que voc mais prescisa parte do desafio do jogo. Segue algumas sugestes para ajuda-lo a tomar esta deciso: 1. Onde vou atacar? Leve em conta os reinos inimigos que voc deseja atacar no proximo turno (e nas rodadas posteriores), e quais territorios voc deseja alcanar. Em seguida escolher novas peas que melhor realizam o trabalho contra as peas inimigas neste tipo de territorio. 2. Onde serei atacado? Observe os locais onde os inimigos estao ameaando voc. Em seguida, escolha peas novas para oferecer um reforo e combater a ameaa, baseando-se nas foras inimigas. 3. Pontos fortes e fracos: Diferentes peas possuem diferentes usos, dependendo de seu objetivo. Para obter uma informao mais detalhada consulte a Descrio de peas no final deste livro. 4. Se voc no tiver certeza do que comprar ainda: Tente o seguinte, 2 ou 3 soldados de infantaria, 1 maquina de cerco ou navio de guerra, 1 lutador ou mago, 1 monstro ou drago. O custo total varia entre 9 a 13 ouro, dando-lhe uma boa seleo de peas. Coloque as peas novas: Depois de comprar as peas novas, coloca-las em qualquer territorio amigavel que possua um de seus castelos.Voc pode colocar suas peas novas apenas nos castelos que voc tenha controle desde o inicio do seu turno. Limite de colocao: Voc pode colocar qualquer numero de peas em seu territorio de capital, em qualquer de seus outros castelos voc esta limitado a colocar apenas 4 peas novas. Exeo: Se voc possui apenas 1 castelo durante esta etapa, o limite de colocao no se aplica. Castelos capturados: Voc no pode colocar novas peas em qualquer castelo que voc capturou neste turno, incluindo os que voc recapturou de seu inimigo. Exeo: Se voc recapturou sua capital do inimigo, voc pode colocar novas peas l neste mesmo turno.

Novos castelos: Se voc comprar um novo castelo, voc deve colocalo em um territorio terrestre amigavel que no possua outros castelos e que voc controle desde o inicio de seu turno. No turno em que voc adquire um novo castelo, voc no pode colocar outras novas peas neste territorio. Dica: Tente colocar seu novo castelo em um territoio terrestre que voc possa facilmente defender contra um ataque inimigo. Perder um castelo um grande retrocesso, no s vocno podera comprar novas peas la, como seu inimigo podera construir um exercito no meio de seu territorio. Sem castelos: Caso voc no controle nenhum castelo, voc ainda pode comprar e colocar novas peas. Todas as novas peas devem ser colocadas no territorio amigavel mais proximo de sua capital. Se varios territorios esto na mesma distncia de sua capital, voc pode distribuir suas peas novas entre estes territorios como desejar. Navios de guerra e tempestades elementais: Navios de guerra no podem entrar em territorio terrestre, ento voc deve colocar seus novos navios em qualquer territorio maritimo amigavel adjacente a um territorio costeiro amigavel que possua um castelo de sua posse. A mesma regra se aplica a tempestades elementais. Mesmo que os navios e as tempestades no estejam no territorio do castelo eles entram na conta de limites de peas que se pode comprar. Se voc comprar um navio de guerra novo, voc j pode coloca-lo transportando peas terrestres que voc comprou no mesmo turno. Se voc comprou novas peas terrestres em um territorio de castelo costeiro, voc pode colocar as peas novas em um navio de guerra j existente que esteja em um territorio maritimo adjacente. Movendo suas peas novas: Uma vez que voc colocou novas peas, elas podem se mover imediatamente apartir do territorio de onde voc as colocou, para qualquer territorio amigavel que chegue ao seu alcance de movimento. Fazendo isso permitira que voc posicione novas tropas para se defender de um contra ataque inimigo. Navios de guerra novos que transportam novas peas terrestres podem se mover imediatamente, carregando as peas, e as descarregando em um

territorio terrestre amigavel. No entanto voc no pode mover um navio de guerra ja existente no qual voc colocou novas peas terrestres dentro. Espaos maritimos inimigos: Voc no pode colocar seus novos navios de guerra e tempestades elementais no territorio maritimo inimigo, mesmo que possa se mover depois de coloca-los. Nenhuma batalha nova: Voc no pode provocar nenhuma batalha com suas peas novas as movendo em territorio inimigo. Novas peas voadoras podem se mover em territorio inimigo desde que seu destino seja um territorio amigavel. Etapa 6: Recolhendo a renda

A ultima ao que voc faz em sua vez recolher a renda para seu reino. Cada territorio terrestre que voc possua produz uma renda de 1 ouro. Some todos os seus territorios terrestres que controla e retire o valor em ouro para adicionar a tesouraria de seu reino. Cada reino possui uma renda base igual ao numero de seus territorios terrestres iniciais, conforme resumido na tabela a seguir. A mudana de renda de turno para turno, ira depender da sua e das aoes dos outros jogadores. Reino Karkoth Vailin O circulo de ferro Nerath Renda base 15 ouro 13 ouro 13 ouro 14 ouro

Contam-se o os territorios terrestres que voc controla que no seja os territorios inicial do reino, subtraia deste valor os sues territorios iniciais do reino que voc no controla mais, adicione este resultado a sua renda base do reino para obeter o total de ouro que voc colheta neste turno. Territorio libertado e renda: Voc no recolhe o rendimento de um territorio terrestre libertado para um aliado. Caso seu aliado ainda controle o territorio libertado at a etapa 6 de seu turno, ele devera recolher a renda do territorio libertado. Sem capital: Caso voc no controle seu territorio capital durante esta etapa, voc devera coletar somente a mestade do ouro da qual teria direito (Arredonde para cima). Por exenplo, se voc controla 9 territorios terrestres, voc coleta somente 5 ouro.

A capital inimiga capturada produz somente 1 ouro para seu controlador.

Apndice: Descrio das peas O jogo a Conquista de Nerath (Conquest of Nerath), contm 9 tipos de peas deferentes, que sero resumidas aqui. Cada planilha contem o nome da pea, sua figura simbolica, uma breve descrio e estatisticas basicas da pea como: O seu custo, o dado de ataque que ela utiliza e seu numero de movimento. No final de cada planilha descreve a habilidade especial que a pea possui. Cada reino possui sua propia seleo de miniaturas de plastico para representar seus soldados de elite, heris, monstros e drages, embora a miniatura destas peas sejam deferentes , todas elas seguem as mesmas regras. Sumario de peas
Nome Soldado de infantaria Maquina de cerco Luatador Mago Monstro Castelo Tempestade elemental Drago Navio de guerra Tipo Terrestre Terrestre Terrestre Terrestre Terrestre Terrestre Voador Voador Maritimo Custo 1 ouro 2 ouro 3 ouro 3 ouro 3 ouro 4 ouro 3 ouro 5 ouro 2 ouro Dado de ataque Movimento 1 1 2 2 2 No se move 2 3 2 Habilidades especiais No possui Ataque poderoso Explorar masmorra, Batalha naval Iniciativa aprimorada, explorar masmorras, batalha naval Corrida descontrolada Coloca novas peas, pode ser capturado Duplo ataque, Pairar Resistncia Transporte maritimo

Peas terrestres
Soldados de infantaria, heris, Monstros, Maquinas de cerco e castelos so peas terrestres. Todas as peas terrestres com excesso dos heris s podem lutar em territorios terrestres. Todas as peas terrestres com excesso dos castelos no podem se mover atravs de trritorios maritimos, apenas quando transportados por um navio de guerra.

Soldado de infantaria
Soldados de infantaria, so a espinha dorsal de qualquer exrcito. Eles so baratos, embora no sejam fortes em batalha. Soldados de infantaria mantm a segurnaa de seu territorio e se defendem contra ataque de inimigos mais fracos.

Karkoth: Esqueleto guerreiro Vailin: Elfo arqueiro O crculo de ferro: Soldado Hobgoblin Nerath: Infantaria Humana
Custo: 1 ouro Dado de ataque: Movimento: 1 Habilidades especiais: Soldados de infantaria no possuem habilidades especiais.

Maquinas de cerco
Estas peas dificis de se abater compenso sua baixa velocidade, com um bom poder de combate, principalmente quando atacado.

Karkoth

Vailin

O crculo de ferro

Nerath

Custo: 2 ouro Dado de ataque: Movimento: 1 Habilidades especiais: Ataque poderoso

Cada uma de suas maquinas de cerco ao atacar rolam 2 dados de ataque podendo obter 2 sucessos se o resultado dos dados for 6 ou superior. Maquinas de cerco no podm usar ataque poderoso quando defendem.

Heris
Grandes campees e aventureiros, heris podem assumir o comando de todo o exercito ou derrotar o mais terriveo dos monstros. Lutadores e Magos so os heris do jogo. Heris podem explorar masmorras e lutar em batalhas navais. Explore masmorras: Um heri pode se mover sobre uma entrada de masmorra e lutar contra os guardies que habitam em seu interior. Se qualquer heri sobreviver a batalha, o jogador que o controla deve comprar uma carta de tesoro (consulte explorando masmorras, para mais informaes). Batalha naval: Um heri que esta sendo transportado em um navio de guerra, poder lutar em batalhas navais, tanto atacando quanto defendendo, porem se este navio de guerra destruido, o heri e qualquer outra pea transportada e imediatamente destruido tambm (consulte batalhas navais, para mais informaes).

Magos
Magos, bruxos, feiticeiros ou xams, estes heris exercem uma poderosa e desdrutiva magia.

Karkoth

Vailin

O circulo de ferro

Nerath
Custo: 3 ouro Dado de ataque: Movimento: 2 Habilidades especiais: Iniciativa aprimorada:

Magos possuem iniciativa aprimorada podendo rolar seus dados de ataque antes de outra pea, tanto para atacar quanto para defender. Se conseguirem um suceo as peas inimigas recebem dano imediato, antes que tenham a oportunidade de atacarem. O oponete escolhe como receber o dano normalmente (consulte iniciativa aprimorada, para mais informaes).

Lutadores
Estes heris correm em suas ferozes montarias de batalha, enfrentando corajosamente multides de inimigos.

Karkoth: Espectro senhor da guerra Vailin: Elfo nobre O crculo de ferro: Campeo Bugbear Nerath: Cavaleiro humano
Custo: 2 ouro Dado de ataque: Movimento: 2 Habilidades especiais: Lutadores no possuem habilidades especiais.

Monstros
Monstros so grandes, brutos e poderosos. Um mosntro pode derrotar um peloto de soldados com um unico ataque.

Karkoth: Zumbi mutante Vailin: Ente O crculo de ferro: Golem de ferro Nerath: Gigante de pedra
Custo: 3 ouro Dado de ataque: Movimento: 2 Habilidades especiais: Corrida descontrolada:

Um monstro pode se mover novamente logo aps vencer uma batalha terrestre. Um monstro pode se mover novamente logo aps vencer uma batalha em um territorio terrestre em seu turno, qualquer um de seus monstros que sobreviveu batalha pode usar a corrida descontrolada, o monstro pode imediatamente passar para um territorio terrestre inimigo adjacente ao territorio atacado que no possua peas, o monstro conquista este territorio(Consulte corrida descontrolada, para mais informaes).

Castelos
Estas fortificaes defendem territorios terrestres com baterias de balistas e fileiras de arqueiros. As tropas recem convocadas se reunem nos castelos

Karkoth

Vailin

O crculo de fogo

Nerath
Custo: 4 ouro Dado de ataque: Movimento: No se movimenta Habilidades especiais: Castelos no podem se mover e s pode se defender em batalha, uma vez que voc tenha construido um castelo em um territorio, ele permanecera l at o fim do jogo. Voc so pode construir 1 castelo em cada territorio terrestre. Voc pode colocar suas peas recem adquiridas em um castelo, e no mais do que 4 peas em qualquer outro castelo, a menos que este seja o ultimo castelo que lhe resta (consulte colocando novas peas, para mais informao). Se o castelo levar dano em batalha ele no sera destruido porem ficara inativo e no jogara mais at o fim da batalha. Se um territorio que contem um castelo capturado, o jogador que o capturou agora pode usar o castelo para comprar novas peas para defender este territorio.

Peas voadoras
Peas voadoras podem e se mover e lutar areavs de territorios terrestres e maritimos. Elas podem se mover atravs de territorios inimigos sem prescisar parar para lutar, porm umapea voadora que encerra seu movimento em um territrio inimigo ter que iniciar uma batalha. Drages e tempestades elementais podem se mover por cima de entradas de masmorras porm no podem encaerrar seu movimento sobre eleas. Peas voadoras podem se mover duas vezes em um turno primeiramente na etapa de movimento e depois na etapa de reposicionamento, peas voadoras que possuam pairar e a use na etapa de repocisionamento, devem encerrar seu movimento em um territrio simpatico, caso no exista nenhum territrio simpatico que ela possa pousar, ela imediatamente destruida.

Drages
Drages so as criaturas mais poderosas do mundo. Um nico drago mais poderoso que um batalho de soldados.

Karkoth: Drago negro Vailin: Drago de ouro O crculo de ferro: Drago vermelho Nerath: Drago de prata
Custo: 5 ouro Dado de ataque: Movimento: 3 Habilidades especiais: Resistncia:

Um drago prescisa receber 2 danos para ser destruido. Um drago que receba apenas 1 dano no sofre nenhuma penalidade, uma ve que a batalha termine ele retorna com sua sade original.

Tempestade elemental
Este turbilho de vida e energia elemental uma ameaa em terra, porem so muito mais perigosos em mar aberto

Karkoth

Vailin

O crculo de ferro

Nerath
Custo: 3 ouro Dado de ataque: Movimento: 2 Habilidades especiais: Ataque duplo:

Quando esta em uma batalha naval uma tempestade elemental pode rolar 2
, ao invs de 1, tanto para atacar quanto para se defender.

Pairar:

A tempestade elemental, pode termina sua etapa de reposicionamento em um territorio maritimo ou terrestre amigavel.

Peas Martimas
Peas Maritimas podem deslocar e lutar em territorio maritimo, eles nunca podem se locomover ou lutar em territorio terrestre.

Navio de guerra
Armado com um poderoso canho e varias catapultas pequenas, um navio de guerra razoavelmente eficaz em batalha, no entanto sua verdadeira vantagem a habilidade de transportar tropas em territorios maritimos e planejar uma invaso maeitima em territorio inimigo

Karkoth

Vailin

O crculo de ferro

Nerath
Custo: 2 ouro Dado de ataque: Movimento: 2 Habilidades especiais: Transporte maritimo:

Um navio de guerra pode transportar at 2 peas terrestres, ele no pode transportar castelos, drages, tempestades ou outro navio (consulte transporte maritimo, para mais informaes).

Crditos:
Traduo: Luiz Fernando Mendes Viana (luizfer_viana@hotmail.com) Edio: Luiz Fernando Mendes Viana (luizfer_viana@hotmail.com) Imagens, regras, jogo: Wizards of the coast L.F. Fantasy games (luizfer_viana@hotmail.com)

Agradecimentos:
Aos amigos e minha namorada pela pacincia em horas de jogos e ajuda para entender jogos complexos Ao site e integrantes da ilha do tabuleiro (www.ilhadotabuleiro.com.br), pelo grandioso projeto e acervo de consulta para todos os jogos. A Fernando Piraja - mundo 10 jogos, (mundo-10@uol.com.br / http://mundo10.mercadoshops.com.br/) pelo profissionalismo, agilidade e timo atendimento em comrcio de jogos importados. Aos companheiros da Rpg Brasil (http://www.rpgbrasil.org/)

Resumo de Regras
Ordem de jogada do turno: 1. Karkoth 2. Vailin 3. Circulo de ferro 4. Nerath

Seqncia de batalha 1. 2. 3. 4. 5.
Iniciativa aprimorada: Jogue todas as iniciativas aprimoradas Jogue todos os outros ataques Receba os danos Continue atacando ou se retire: Atacante quem decide Determine os resultados da batalha: Conquista de territrios, etc.

Sumario de peas
Nome Soldado de infantaria Maquina de cerco Luatador Mago Monstro Castelo Tempestade elemental Drago Navio de guerra Tipo Terrestre Terrestre Terrestre Terrestre Terrestre Terrestre Voador Voador Maritimo Custo 1 ouro 2 ouro 3 ouro 3 ouro 3 ouro 4 ouro 3 ouro 5 ouro 2 ouro Dado de ataque Movimento 1 1 2 2 2 No se move 2 3 2 Habilidades especiais No possui Ataque poderoso Explorar masmorra, Batalha naval Iniciativa aprimorada, explorar masmorras, batalha naval Corrida descontrolada Coloca novas peas, pode ser capturado Duplo ataque, Pairar Resistncia Transporte maritimo

Condies de Vitria
Curto Mdio Longo Curto Mdio Longo Pontos de vitria 1 2-3 5 Jogo de modo livre 13 pontos de vitria at o fim da rodada 20 pontos de vitria at o fim da rodada Ter todas as capitais ou 8 tesouros Jogo de aliana 20 pontos de vitria at o fim da rodada 30 pontos de vitria at o fim da rodada Ter todas as capitais ou 12 tesouros

Pontos de Vitria
Ao Conquistar qualquer territrio inimigo Usar uma carta de tesouro Conquistar qualquer capital inimiga

Explorando masmorras 1.
Atacar a entrada da masmorra: Mova o heri at a entrada da masmorra Vire para cima o marcador de guardio Lute contra o guardio da masmorra (Consulte seqncia de batalha) Receba os danos (Apenas se voc vencer) Compre uma carta de tesouro no topo do baralho Reabastea a masmorra: (Apenas se voc vencer) Adicione 2 novos marcadores de guardio virados para baixo na entrada da masmorra

2. 3.

4.

Nmero: 1/110 Ttulo: Sopro cido Requisito: Apenas jogue antes de voc rolar um dado de ataque do Drago de Karkoth. Efeito: O drago rola 1dado de 6 faces adicional para este ataque. Informao: O sopro custico do drago negro come atravs de metal assim como a carne. Nmero: 2/110 Ttulo: Morto vivo Requisito: Jogue aps voc ter conquistado um territrio terrestre por ter vencido uma batalha em seu turno Efeito: Adicione 3 soldados de infantaria Karkoth no territrio conquistado Informao: Depois de mortos os inimigos de Karkoth voltam como foras de Karkoth Nmero: 3/110 Ttulo: Sombra das trevas Requisito: Jogue no inicio de uma rodada de batalha envolvendo um drago de Karkoth Efeito: Cancela 1 sucesso marcado durante esta rodada de batalha Informao: O drago negro envolve a si mesmo em sombras, escondendo a si mesmo e aos aliados prximos Nmero: 4/110 Ttulo: Desgraa rastejante Requisito: Jogue aps a fase de iniciativa aprimorada de uma rodada de batalha Efeito: Marque 1 sucesso Informao: O ataque violento das tropas avanadas de Karkoth causam doenas e morte Nmero: 5/110 Ttulo: Furtar Requisito: Jogue aps vencer uma batalha Efeito: Roube 1 ouro da tesouraria do reino perdedor Informao: Terras que se atrevem a se opor as foras de Karkoth pagam caro por sua resistncia Nmero: 6/110 Ttulo: Praga do drago Requisito: Jogue no inicio da batalha Efeito: Cada inimigo drago em batalha recebe 1 de dano Informao: Doenas mortais dos Karkoth atinge at mesmo os mais poderosos

Nmero: 7/110 Ttulo: O mal nunca dorme Requisito: Jogue imediatamente Efeito: Adicione 1 soldados de infantaria Karkoth no territrio terrestre que no contenha peas inimigas. Se voc colocar em um territrio inimigo, imediatamente voc conquista este territrio Informao: Basta um momento de desateno para que o mal possa se erguer novamente Nmero: 8/110 Ttulo: Terra dos mortos Requisito: Jogue imediatamente Efeito: Adicione 1 soldados de infantaria Karkoth para cada 2 tipos de territrio deferente que voc controla Informao: A morte surge sobe o comando de Karkoth Nmero: 9/110 Ttulo: Lich Requisito: Jogue quando um mago de Karkoth for destrudo Efeito: Adicione 1 mago de Karkoth em Karkothi Throneholds. (se voc no estiver controlando Karkothi Throneholds, instantaneamente adicione o mago em um outro territrio que voc controle. Informao: Lich o mais poderoso mago malfico, ele fez grandes sacrifcios para uma no vida eterna Nmero: 10/110 Ttulo: Transformao Necrtica Requisito: Jogue durante sua etapa de movimento Efeito: Ecolha um territrio inimigo que contenha algum soldado de infantaria inimigo. Remova 1 soldado de infantaria deste territrio e adicione 1 lutador Karkoth no lugar. Esta ao desencadeia uma batalha se houver mais peas inimigas no territrio inimigo. Informao: Regdar? Voc esta se sentindo bem? Nmero: 11/110 Ttulo: Chuva de fogo incolor Requisito: Jogue durante sua etapa de compra de cartas Efeito: Remova 3 peas de Karkoth do jogo, ento escolha 1 territrio terrestre inimigo, role o dado de ataque de 12 lados contra este territrio a quantidade de dados igual ao numero de peas que existe no territrio. O jogador que controla este territrio ira decidir como receber todos os danos. Informao: Magos de Karkoth dominaram rituais das trevas que podem devastar trechos de terra Nmero: 12/110 Ttulo: Violncia Requisito: Jogue durante sua etapa de compra de cartas Efeito: Escolha 1 territrio terrestre inimigo. Role um numero de dados de ataque de 12 lados igual ao numero de monstros Karkoth em todos os territrios adjacentes a este Informao: Zumbis mutantes so muito difceis de se controlar mas eles controlam o caos a favor de Karkoth Nmero: 13/110 Ttulo: Mutante ressuscitado Requisito: Jogue durante a etapa de movimento de qualquer jogador Efeito: Adicione 1 monstro de Karkoth em 1 territrio terrestre que voc controle. Se voc jogar esta carta durante a sua etapa de movimento o monstro poder se mover em seguida Informao: O poder do mal anima o cadver de um ogro recm falecido

Nmero: 14/110 Ttulo: Cruzamento sombrio Requisito: Jogue durante sua etapa de compra de cartas Efeito: Escolha 1 territrio terrestre que voc controle. Remova 1 peas de Karkoth daquele territrio, ento transfira qualquer quantidade de peas Karkoth para 1 territrio terrestre amigvel adjacente Informao: Viajar atravs das sombras um rpido porem perigoso atalho. Nmero: 15/110 Ttulo: Praga sombria Requisito: Jogue imediatamente Efeito: Escolha 1 reino inimigo. O controlador deste reino devera remover 1 de suas peas de um territrio terrestre adjacente a um territrio terrestre que voc controle Informao: O fedor da morte contamina o ar de Karkoth Nmero: 16/110 Ttulo: Apodrecer a alma Requisito: Jogue imediatamente Efeito: Role um dado de ataque de 10 lados contra cada territrio terrestre inimigo adjacente ao ultimo 1 territrio terrestre que voc controlou. Informao: O flagelo de Karkoth exige um alto preo da vida Nmero: 17/110 Ttulo: Mcula sombria Requisito: Jogue aps 2 peas Karkoth serem destrudas numa rodada de batalha Efeito: Antes do fim da batalha, cada pea de Karkoth marca um sucesso em um ataque se o resultado for 5 ou mais. Informao: Quando um poderoso morto vivo destrudo, a terra absorve a sua falta de essencia Nmero: 18/110 Ttulo: Caminhando com a morte Requisito: Jogue no inicio do turno de qualquer jogador Efeito: Adicione 2 soldados de infantaria em 1 territrio terrestre que voc controla que no contenha nenhuma pea Informao: A morte nunca descansa em Karkoth Nmero: 19/110 Ttulo: Monstro errante Requisito: Jogue imediatamente Efeito: Adicione um marcador de guardio da masmorra com a face virada para baixo por cima de outro marcador em uma entrada de masmorra a sua escolha Informao: Karkoth desprezveis influenciam horror em todos os lugares Nmero: 20/110 Ttulo: Aprendizado fulminante Requisito: Jogue no inicio da batalha envolvendo lutadores nos dois lados Efeito: Remova 1 lutador inimigo da batalha, e adiciona um soldado de infantaria do mesmo reino na batalha Informao: O toque de um espectro drena a vitalidade do mais forte guerreiro

Nmero: 21/110 Ttulo: Rajada de flechas Requisito: Jogue no inicio da batalha Efeito: Soldados de infantaria Vailin na batalha recebem iniciativa aprimorada at o final da batalha Informao: Uma chuva de flechas derrubam os inimigos antes que eles possam atacar Nmero: 22/110 Ttulo: Bloqueio Requisito: Jogue no final de sua etapa de movimento Efeito: Cada navio de guerra Vailin rola 1 dado de ataque de 8 lados contra qualquer territrio terrestre inimigo adjacente. O controlador do territrio inimigo escolhe como receber qualquer dano Informao: A frota de Vailin faz as cidades inimigas passarem fome obstruindo a rota do comercio Nmero: 23/110 Ttulo: Carga Requisito: Jogue durante sua fase de compra de carta Efeito: Cada soldado de infantaria Vailin aumenta o movimento para 2 at o fim do turno Informao: Inspirados em sua causa, guerreiros Vailin aprofundam no territrio inimigo Nmero: 24/110 Ttulo: Tripulao treinada para o combate Requisito: Jogue durante sua etapa de compra de carta Efeito: Adiciona um soldado de infantaria Vailin para cada navio de guerra Vailin que pode transport-lo Informao: Uma tripulao bem treinada pode mudar a mar da batalha Nmero: 25/110 Ttulo: Flecha destruidora de drages Requisito: Jogue no comeo da batalha Efeito: Cada drago inimigo em batalha recebe 1 dano Informao: Arqueiros elfos encantam flechas para adoecer o corao dos drages Nmero: 26/110 Ttulo: Corsrio da espada esmeralda Requisito: Jogue a qualquer momento Efeito: Escolha um reino inimigo com um territrio terrestre que seja adjacente a um territrio martimo que possua um navio de guerra Vailin. Roube 2 ouro da tesouraria do reino inimigo Informao: Os piratas do corsrio da espada esmeralda, so os melhores do mundo

Nmero: 27/110 Ttulo: Ventos favorveis Requisito: Jogue durante sua etapa de compra de carta Efeito: At o fim do seu turno, cada navio de carga Vailin aumenta o movimento para 3, e sua taxa para conseguir 1 sucesso cai para 5 ou mais Informao: Druidas Vailin possuem um poder incrvel sobre o clima Nmero: 28/110 Ttulo: Travessia ferica Requisito: Jogue durante sua etapa de compra de carta Efeito: Escolha um territrio terrestre amigvel. Transfira qualquer quantidade de peas Vailin para 1 territrio terrestre amigvel adjacente. Informao: Um viajante pode passar para o agrestia das fadas sem nunca perceber a transio

Nmero: 29/110 Ttulo: Sopro de fogo Requisito: Jogue somente antes de voc rolar um dado de ataque de um drago Vailin Efeito: O drago rola 4 dados de 10 lados adicionais para este ataque Informao: O drago de ouro lana uma poderosa chama de fogo Nmero: 30/110 Ttulo: Frota mstica Requisito: Jogue imediatamente Efeito: Adicione 2 navios de guerra Vailin em 1 territrio martimo amigvel Informao: A elite armada de Vailin temida por sua emboscada relmpago Nmero: 31/110 Ttulo: Aliado da natureza Requisito: Jogue se uma batalha terrestre envolve suas peas Efeito: Adicione 1 monstro Vailin na batalha Informao: Uma antiga aliana entre os elfos e os entes nativos da Walking Wood Nmero: 32/110 Ttulo: Reclamao da natureza Requisito: Jogue durante sua etapa de compra de carta Efeito: Voc conquista imediatamente um territrio terrestre inimigo que no contenha peas. Adicione 1 monstro Vailin nete territrio Informao: A terra luta por si mesma contra a morte e destruio Nmero: 33/110 Ttulo: Surto primitivo Requisito: Jogue quando voc falhar com o ultimo dado de ataque de uma rodada de batalha Efeito: Role novamente todos os seus dados de ataques falhos nesta rodada de batalha. Voc devera usar o novo resultado (se voc jogar esta carta durante a fase de iniciativa aprimorada, voc tambm poder refazer a jogada de todos outros ataques perdidos nesta rodada de batalha) Informao: As foras da natureza guiam os ataques dos guerreiros de Vailin

Nmero: 34/110 Ttulo: Frota do corsrio Requisito: Jogue imediatamente Efeito: Adicione 1 navio de guerra carregando 1 lutador Vailin em um territrio martimo amigvel Informao: Em tempos de guerra, a Aliana de Vailin conta com suas foras mercantes bem armadas Nmero: 35/110 Ttulo: Raiva Requisito: Jogue no inicio da rodada de batalha Efeito: Lutadores Vailin em batalha recebem iniciativa aprimorada at o fim da rodada de batalha Informao: A fria se no corao dos campees da justia contra o mal Nmero: 36/110 Ttulo: Brbaros da garra de prata Requisito: Jogue em uma batalha terrestre onde voc o defensor Efeito: Adicione 1 lutador Vailin e 1 soldado de infantaria Vailin na batalha Informao: Embora a nobre tribo dos Brbaros da garra de prata prefira evitar conflitos, a guerra forada em cima deles Nmero: 37/110 Ttulo: Tempestade de vento Requisito: Jogue durante sua etapa de compra de carta Efeito: Transfira 1 navio de guerra ou tempestade elemental inimigo do territrio que eles esto para qualquer 1 outro territrio adjacente. A escolha do territrio martimo deve ser amigvel para as peas transferidas Informao: Os druidas ancies, senhores do conselho Vailin so primitivos mestres do tempo Nmero: 38/110 Ttulo: Crescimento repentino Requisito: Jogue imediatamente Efeito: Adicione 2 maquinas de cerco Vailin em um territrio terrestre amigvel Informao: Elfos lenhadores transformam arvores vivas em poderosas armas de guerra Nmero: 39/110 Ttulo: Convocar elemental da tempestade Requisito: Jogue no inicio de uma batalha que envolva suas peas Efeito: Adicione 1 Tempestade elemental Vailin na batalha Informao: O cu der repente fica negro, e um grande vortex desce at o cho Nmero: 40/110 Ttulo: Rota de troca Requisito: Jogue durante sua etapa de movimento Efeito: Escolha qualquer reino que seu territrio terrestre seja adjacente a um territrio martimo que possua um navio de guerra Vailin. Voc recebe 4 ouro e o reino escolhido recebe 2 ouro Informao: Uma negociao de sucesso enriquece todos os participantes envolvidos

Nmero: 41/110 Ttulo: Animar golem Requisito: Jogue durante sua etapa de compra de carta Efeito: Adicione 1 monstro do circulo de ferro em 1 territrio terrestre que contenha um mago do circulo de ferro Informao: Os mestres magos do circulo de ferro criam maquinas de guerra de autopropulso Nmero: 42/110 Ttulo: Bombardeamento Requisito: Jogue no inicio da batalha Efeito: Maquinas de cerco do circulo de ferro so as nicas peas que podero atacar durante a primeira rodada de batalha. Informao: As maquinas de cerco do circulo de ferro so temidos por todos Nmero: 43/110 Ttulo: Recrutamento Requisito: Jogue imediatamente Efeito: Adicione 1 soldado de infantaria em 3 territrios amigveis diferentes Informao: Todos indivduos capacitados fisicamente devem servir no mnimo 2 anos nas foras militares do circulo de ferro Nmero: 44/110 Ttulo: Avano disfarado Requisito: Jogue durante sua etapa de compra de carta Efeito: Escolha 2 territrios terrestres amigveis adjacente a um territrio que possua peas sua. Transfira suas peas entre estes territrios Informao: Iluses magistrais escondem o avano das foras da viso do inimigo Nmero: 45/110 Ttulo: Veneno destruidor de drages Requisito: Jogue no inicio da batalha Efeito: Cada drago inimigo em batalha recebe 1 dano Informao: Guerreiros do circulo de ferro desenvolveram uma toxina que fatal at mesmo para os grandes drages ancies Nmero: 46/110 Ttulo: Aliana pavorosa Requisito: Jogue durante sua etapa de compra de carta Efeito: Voc conquista imediatamente 1 territrio inimigo que no contenha nenhuma pea. Adicione 1 soldado de infantaria do circulo de ferro neste territrio Informao: Ameaado pela guerra, uma nao promete fidelidade ao circulo de ferro em troca de proteo

Nmero: 47/110 Ttulo: Sopro de fogo Requisito: Jogue apenas antes de voc rolar o dado de ataque do drago do circulo de ferro Efeito: O drago rola 5 dados de 8 lados adicionais para este ataque Informao: O drago vermelho incendeia e limpa o campo de batalha Nmero: 48/110 Ttulo: Escudo de fogo Requisito: Jogue no inicio de uma batalha Efeito: Escolha 1 lutador do circulo de ferro antes do fim da batalha, este lutador rola 1 dado de ataque de 10 lados adicional Informao: Poderes arcanos envolvem o campeo do circulo de ferro em uma aura de fogo Nmero: 49/110 Ttulo: Bola de fogo Requisito: Jogue somente antes de voc rolar um dado de ataque de um mago do circulo de fogo Efeito: Para este ataque, o mago rola 1 dado de ataque de 6 lados igual ao numero de inimigos em batalha Informao: Goblins conjuradores do circulo de ferro amam assistir as coisas queimarem Nmero: 50/110 Ttulo: Goblins mecnicos Requisito: Jogue imediatamente Efeito: Adicione 1 maquina de cerco do circulo de ferro em 1 territrio terrestre amigvel Informao: Goblins limpam o campo de batalha para construir teis, e brutas maquinas de guerra Nmero: 51/110 Ttulo: Traidor infame Requisito: Jogue no inicio de uma rodada de batalha envolvendo suas peas e qualquer lutador inimigo Efeito: Remova 1 lutador inimigo da batalha, ento adicione 1 lutador do circulo de ferro na batalha Informao: Promeas de poder e ouro seduzem aventureiros sem escrpulos Nmero: 52/110 Ttulo: Relmpago Requisito: Jogue apenas antes de rolar um dado de ataque de um mago do circulo de ferro Efeito: O mago rola 2 dados de ataque de 10 lados adicionais para este ataque Informao: Nuvens carregadas sempre seguem os exrcitos do circulo de ferro Nmero: 53/110 Ttulo: Mestre assassino Requisito: Jogue no inicio de uma batalha Efeito: Remova 1 pea inimiga da batalha que custe 3 ouro ou menos Informao: Deslizando atravs das sombras, Matadores profissionais se direcionam aos lideres inimigos Nmero: 54/110 Ttulo: Mestre ladino Requisito: Jogue imediatamente Efeito: Roube 2 ouro da tesouraria de um reino inimigo Informao: Destruir a capacidade de pagar os soldados, mais fcil do que matar as tropas eles mesmos, e mais eficaz

Nmero: 55/110 Ttulo: Sociedade mercenria Requisito: Jogue imediatamente Efeito: Adicione 4 soldados de infantaria do circulo de ferro em 1 territrio terrestre amigvel Informao: Uma convocao de ouro deixa as espadas prontas para o ataque mais rpido do que recrutamentos conduzidos Nmero: 56/110 Ttulo: Frota pirata Requisito: Jogue imediatamente Efeito: Adicione 1 navio de guerra do circulo de ferro em 1 territrio martimo amigvel Informao: Os piratas da bandeira sangrenta, espalham terror por todos os mares Nmero: 57/110 Ttulo: Frota pirata Requisito: Adicione 1 navio de guerra do circulo ode ferro em 1 territrio martimo amigvel Informao: Os ferozes piratas hobgoblins Nmero: 58/110 Ttulo: Armadilha de cova Requisito: Jogue quando qualquer heri inimigo estiver explorando uma masmorra Efeito: Antes da batalha da masmorra, role i dado de ataque de 8 lados igual ao numero de heris que exploram a masmorra, o controlador dos heris decidem como receber qualquer dano Informao: Onde esta um ladino quando voc precisa de um Nmero: 59/110 Ttulo: Gangue pressionadora Requisito: Jogue imediatamente Efeito: Remova 1 pea do circulo de ferro de um territrio costeiro. Ento adicione 1 navio de carga do circulo de ferro transportando 1 soldado de infantaria do circulo de ferro em 1 territrio martimo adjacente a este territrio costeiro Informao: Marinheiros contam a mesma historia de como eles vieram servir a marinha do circulo de ferro Nmero: 60/110 Ttulo: Cobrana de guerra Requisito: Jogue imediatamente Efeito: Remova 1 pea do circulo de ferro do jogo, ento adicione 4 ouro a sua tesouraria Informao: Altas taxas encontram uma fora militar poderosa, mas os encargos financeiros causam muitos conflitos internos

Nmero: 61/110 Ttulo: Milcia do serto Requisito: Jogue imediatamente Efeito: Adicione 1 soldado de infantaria Nerath a cada territrio terrestre amigvel at num total de 5 territrios deferentes, comeando pelos territrios que no possuem nenhuma pea Informao: As chamas da resistncia brilham at mesmo nos mais humildes lares Nmero: 62/110 Ttulo: Curandeiro de campo de batalha Requisito: Jogue antes de voc receber os danos em uma rodada de batalha Efeito: Cancela at 3 sucessos marcados nesta rodada de batalha Informao: Um toque suave desafia o horror sangrento da batalha Nmero: 63/110 Ttulo: Patrulha da fronteira Requisito: Jogue durante sua fase de comprar carta Efeito: Adicione 1 soldado de infantaria a cada territrio terrestre amigvel que seja adjacente pelo menos a 1 territrio terrestre inimigo Informao: Bravos rangers protegem os remanescentes de Nertah da batalha Nmero: 64/110 Ttulo: Sopro frio Requisito: Jogue apenas antes de rolar um dado de ataque do drago de Nerath Efeito: O drago rola 4 dados de 12 lados adicionais para este ataque. Se voc for o defensor o atacante no poder se retirar nesta batalha Informao: O drago de prata confina os inimigos em uma priso de gelo Nmero: 65/110 Ttulo: Conhecimento sobre os drages Requisito: Jogue no inicio da batalha Efeito: Cada drago inimigo em batalha recebe 1 dano Informao: Os sbios de Nerath tem estudado a anatomia dos drages por anos para aprender suas fraquezas

Nmero: 66/110 Ttulo: Drago filhote Requisito: Jogue imediatamente Efeito: Adicione 1 drago de Nerath em Winterbole Forest (se voc no controla Winterbole Forest, instantaneamente adicione o drago em 1 outro territrio terrestre amigvel Informao: Winterbole Forest um local ancestral onde nascem os drages Nmero: 67/110 Ttulo: Festival do olho Requisito: Jogue imediatamente Efeito: Adicione 2 lutadores Nerath em Nentir Vale. (se voc no controla Nentir Vale, instantaneamente adicione os lutadores em um outro territrio amigvel Informao: Todo inverno, campees de Kord, Gruumsh e Moradin se renem em um ritual de combate na vila de Hammerfast Nmero: 68/110 Ttulo: Tempestade de gelo Requisito: Jogue apenas antes de voc rolar o dado de ataque de um mago Nerath Efeito: O mago recebe 2 dados de ataque de 12 lados adicionais para utilizar na iniciativa aprimorada neste ataque Informao: Os magos de Nerath canalizam o poder do gelo dos resduos hostis do norte Nmero: 69/110 Ttulo: Saga inspiradora Requisito: Jogue durante sua fase de compra Efeito: Cada vez que voc conquistar um territrio terrestre neste turno, adicione 1 soldado de infantaria no territrio Informao: Contos emocionantes de vitoria levam tropas para a bandeira de Nerath Nmero: 70/110 Ttulo: Insurreio Requisito: Jogue no inicio de seu turno Efeito: Voc imediatamente conquista 1 territrio terrestre inimigo que no contenha peas. Adicione 1 lutador Nerath e 2 soldados de infantaria Nerath neste territrio Informao: Aps anos de opresso, um heri surge para liderar os cidados para a liberdade Nmero: 71/110 Ttulo: Legado de Nerath Requisito: Jogue no fim da etapa de lutar batalhas de qualquer jogador Efeito: Conte o numero de territrios terrestres iniciais de Nerath que o inimigo controla. Adicione o resultado da conta em soldados de infantaria Nerath em quaisquer territrios terrestres que voc controle, distribua como voc desejar Informao: Alianas ancestrais da nao estilhaada de Nerath se reformam quando a necessidade terrvel Nmero: 72/110 Ttulo: Missel mgico Requisito: Jogue apenas antes de rolar um dado de ataque de um mago de Nerath Efeito: O resultado do dado de ataque rolado pelo mago automaticamente 10 Informao: Tome isto Nmero: 73/110 Ttulo: Milcia defensora Requisito: Jogue no inicio de uma batalha em que voc o defensor Efeito: Adicione 3 soldados de infantaria Nerath na batalha Informao: Camponeses pegam armas para defender sua ptria da invaso

Nmero: 74/110 Ttulo: Revolta popular Requisito: Jogue durante sua etapa de compra de carta Efeito: Conte o numero de territrios terrestres iniciais de Nerath que o inimigo controla. Role 1 dado de ataque de 20 lados para cada um destes territrios. Cada controlador do territrio decide como receber qualquer dano Informao: A populao contra ataca a ocupao inimiga Nmero: 75/110 Ttulo: Retirada Requisito: Jogue no final de uma roda de batalha em que voc o defensor Efeito: Transfira qualquer numero de peas Nerath do territrio atacado para qualquer territrio terrestre amigvel adjacente. (se no houver nenhum territrio amigvel adjacente, esta carta no ter nenhum efeito) Informao: Quando as probabilidades estiverem contra voc, no jogue o jogo Nmero: 76/110 Ttulo: Impulso sustentado Requisito: Jogue depois de voc conquistar um territrio terrestre por vencer uma batalha em seu turno Efeito: Voc pode imediatamente atacar 1 territrio terrestre inimigo adjacente com quaisquer peas Nerath do territrio conquistado Informao: Sentindo uma virada de sorte na guerra, bravos soldados pressionam um outro ataque Nmero: 77/110 Ttulo: Teleport Requisito: Jogue no final de qualquer etapa do turno de qualquer jogador Efeito: Transfira 1 pea Nerath de um territrio para qualquer outro territrio amigvel Informao: Sobre presso de muitas frentes de ataque, Nerath desenvolve maneiras de ignorar as foras inimigas Nmero: 78/110 Ttulo: Teste de batalha Requisito: Jogue no final de uma batalha Efeito: Remova 3 soldados de infantaria Nerath que sobreviveram a batalha, ento adicione o mesmo numero retirado em lutadores Nerath no mesmo territrio Informao: Grandes heris so criados no caldeiro da batalha Nmero: 79/110 Ttulo: Duas frentes de guerra Requisito: Jogue imediatamente Efeito: Adicione 1 lutador Nerath em 2 territrios terrestres amigveis deferentes Informao: Quanto mais os inimigo pressiona, mais Nerath resiste Nmero: 80/110 Ttulo: Senhor da guerra veterano Requisito: Jogue no inicio de uma rodada de batalha Efeito: At o fim da batalha, cada pea Nerath marca um sucesso nos dados de ataque se tirar 5 o mais Informao: Tendo as cicatrizes de gloriosas batalhas, o lder da guerra inspira seus seguidores

Nmero: 81/110 Ttulo: Crnio negro de safira Requisito: Jogue a qualquer momento Poder: No possui Propriedade: Cada um de seus monstros marca 2 sucessos quando um resultado do dado de ataque 10 ou mais Pontos de vitoria: 1 ponto de vitoria Nmero: 82/110 Ttulo: Botas da velocidade Requisito: Jogue no inicio de uma batalha ou Jogue at o final de uma rodada do jogo Poder: No possui Propriedade: Seus lutadores ganham iniciativa aprimorada Pontos de vitoria: 1 ponto de vitoria Nmero: 83/110 Ttulo: Incensrio de controle dos elementais do ar Requisito: Jogue no inicio de uma batalha ou Jogue at o final de uma rodada do jogo Poder: No possui Propriedade: Suas tempestades elementais recebem iniciativa aprimorada Pontos de vitoria: 1 ponto de vitoria Nmero: 84/110 Ttulo: Bola de cristal Requisito: Jogue a qualquer momento Poder: No possui Propriedade: No inicio de cada turno seu, voc pode olhar todos os marcadores de guardies de masmorra que esteja em 1 entrada de masmorra a sua escolha Pontos de vitoria: 2 pontos de vitoria Nmero: 85/110 Ttulo: Baralho de muitas coisas Requisito: Jogue a qualquer momento Poder: Compre uma carta de evento do topo do baralho do seu reino Propriedade: Em cada inicio de seu turno, voc pode olhar 2 cartas de evento do topo do seu baralho do reino e colocar uma delas no final do baralho Pontos de vitoria: 1 ponto de vitoria

Nmero: 86/110 Ttulo: Olho de Vecna Requisito: Jogue a qualquer momento Poder: No possui Propriedade: A cada inicio de turno seu, escolha 1 territrio inimigo adjacente a um territrio que contenha qualquer um dos seus magos. O controlador inimigo devera remover uma de suas peas que no seja um castelo do territrio escolhido Pontos de vitoria: 2 pontos de vitoria Nmero: 87/110 Ttulo: Estatueta do poder maravilhoso Requisito: Jogue no inicio do seu turno ou jogue no fim de uma rodada de jogo Poder: Adicione 1 de seus monstros em um territrio amigvel Propriedade: A cada inicio de seu turno, voc pode transferir 1 de seus monstros de um territrio amigvel para qualquer outro territrio amigvel Pontos de vitoria: 1 ponto de vitoria Nmero: 88/110 Ttulo: Manoplas do poder ogro Requisito: Jogue a qualquer momento Poder: No possui Propriedade: Seus lutadores recebem corrida descontrolada Pontos de vitoria: 1 ponto de vitoria Nmero: 89/110 Ttulo: Mo de Vecna Requisito: Jogue a qualquer momento Poder: No possui Propriedade: A cada inicio de turno seu, voc pode transferir 1 de seus magos de um territrio amigvel para qualquer outro territrio amigvel Pontos de vitoria: 2 pontos de vitoria Nmero: 90/110 Ttulo: Santo vingador Requisito: Jogue a qualquer momento Poder: No possui Propriedade: Uma vez por batalha, voc pode refazer um dado de ataque fracassado de um lutador Pontos de vitoria: 1 ponto de vitoria Nmero: 91/110 Ttulo: Chifre explosivo Requisito: Jogue a qualquer momento Poder: No possui Propriedade: Marque 1 sucesso no inicio de uma batalha contra um territrio que contenha 1 castelo. O controlador do territrio decidira como recebera o dano Pontos de vitoria: 2 pontos de vitoria

Nmero: 92/110 Ttulo: Chifre de Valhalla Requisito: Jogue no inicio do turno de qualquer jogador ou Jogue no final de uma rodada de jogo Poder: Adicione 3 soldados de infantaria seu em 1 territrio terrestre amigvel Propriedade: A cada inicio de sua etapa de reforos, adicione 1 soldado de infantaria seu em 1 territrio terrestre amigvel Pontos de vitoria: 1 ponto de vitoria Nmero: 93/110 Ttulo: Ferradura da velocidade Requisito: Jogue a qualquer momento Poder: No possui Propriedade: Seus heris adicionam 3 no movimento Pontos de vitoria: 1 ponto de vitoria Nmero: 94/110 Ttulo: Ungento de Keoghtom Requisito: Jogue a qualquer momento Poder: No possui Propriedade: Uma vez a cada turno seu, voc pode cancelar 1 sucesso feito contra voc Pontos de vitoria: 1 ponto de vitoria Nmero: 95/110 Ttulo: Maltrato dos tits Requisito: Jogue a qualquer momento Poder: No possui Propriedade: Sempre que qualquer de seus monstros conquistar um territrio terrestre inimigo em seu turno, voc rouba 1 ouro da tesouraria do reino inimigo Pontos de vitoria: 1 ponto de vitoria Nmero: 96/110 Ttulo: Pigmentos maravilhosos de Nolzur Requisito: Jogue a qualquer momento Poder: No possui Propriedade: Uma vez a cada inicio de seu turno, voc pode adicionar 1 de suas maquinas de cerco ou navio de guerra em 1 territrio amigvel Pontos de vitoria: 1 ponto de vitoria Nmero: 97/110 Ttulo: Orbe dos drages Requisito: Jogue a qualquer momento Poder: No possui Propriedade: Cada um de seus drages marcam 2 sucessos quando o resultado do dado de ataque for 15 ou mais. Pontos de vitoria: 1 ponto de vitoria Nmero: 98/110 Ttulo: Orbe das tempestades Requisito: Jogue no inicio da batalha ou Jogue no final de uma rodada de jogo Poder: No possui Propriedade: Seus navios recebem iniciativa aprimorada Pontos de vitoria: 2 pontos de vitoria

Nmero: 99/110 Ttulo: Pedra filosofal Requisito: Jogue a qualquer momento Poder: No possui Propriedade: Sua renda do reino aumenta em 1 Pontos de vitoria: 2 pontos de vitoria Nmero: 100/110 Ttulo: Escudo refletor Requisito: Jogue no inicio da batalha ou no final de uma rodada de jogo Poder: No possui Propriedade: Magos inimigos em uma batalha envolvendo seus lutadores perdem a iniciativa aprimorada at o fim da batalha Pontos de vitoria: 2 pontos de vitoria Nmero: 101/110 Ttulo: Anel da invisibilidade Requisito: Jogue a qualquer momento Poder: No possui Propriedade: Seus heris podem se mover atravs de territrios terrestres inimigos sem precisar parar Pontos de vitoria: 2 pontos de vitoria Nmero: 102/110 Ttulo: Anel da magia Requisito: Jogue a qualquer momento Poder: No possui Propriedade: Uma vez por batalha, voc pode refazer 1 dado de ataque fracassado de um mago Pontos de vitoria: 1 ponto de vitoria Nmero: 103/110 Ttulo: Manto do arquimago Requisito: Jogue a qualquer momento Poder: No possui Propriedade: Cada um de seus magos marcam 2 sucessos em um ataque se o resultado do dado de ataque for 10 ou mais Pontos de vitoria: 2 pontos de vitoria Nmero: 104/110 Ttulo: Vara da ressurreio Requisito: Jogue a qualquer momento Poder: No possui Propriedade: Uma vez durante seu turno, quando qualquer de seus heris for destrudo, voc pode gastar 1 ouro para colocar 1 heri imediatamente em qualquer territrio amigvel Pontos de vitoria: 1 ponto de vitoria Nmero: 105/110 Ttulo: Cajado dos magos Requisito: Jogue a qualquer momento Poder: No possui Propriedade: Sempre que qualquer um de seus magos for destrudo em batalha, este mago rola imediatamente 1 dado de ataque de 20 lados Pontos de vitoria: 2 pontos de vitoria

Nmero: 106/110 Ttulo: Crculos de teletransporte Requisito: Jogue a qualquer momento Poder: No possui Propriedade: Durante sua etapa de movimento, cada uma de suas peas em um territrio contendo qualquer um de seus castelos podem se mover para outro territrio contendo qualquer outro castelo seu. Fazer esta ao conta como 1 de movimento Pontos de vitoria: 2 pontos de vitoria Nmero: 107/110 Ttulo: Trplice coroa Requisito: Jogue a qualquer momento Poder: No possui Propriedade: No possui Pontos de vitoria: 3 pontos de vitoria Nmero: 108/110 Ttulo: Tesouro acumulado Requisito: Jogue a qualquer momento Poder: Adicione 3 ouro a sua tesouraria Propriedade: No possui Pontos de vitoria: 2 pontos de vitoria Nmero: 109/110 Ttulo: Espada vorpal Requisito: Jogue a qualquer momento Poder: No possui Propriedade: Cada um de seus lutadores marcam 2 sucessos quando o resultado dos dados de ataque for 10 ou mais Pontos de vitoria: 2 pontos de vitoria Nmero: 110/110 Ttulo: Botas aladas Requisito: Jogue a qualquer momento Poder: No possui Propriedade: Seus heris se tornam peas voadoras. (eles podem encerrar sua etapa de movimento em um territrio martimo amigvel assim como recuar para um territrio martimo amigvel. Eles podem se movimentar novamente durante a sua etapa de reposicionamento Pontos de vitoria: 1 ponto de vitoria

Traduo: Guardies de masmorra em ordem alfabtica


Nome Ancient Dragon Drago ancio Basilisk Basilisco Beholder Beholder Black Pudding Pudim Negro Cockatrice Cocatriz Cyclops Ciclope Dire Wolf Lobo atroz Displacer Beast Pantera deslocada Drow raiders Drow atacantes Drider Drider Ettin Ettin Giant spider Aranha ginate Goblins Goblins Green Slime Limo verde Hill Giant Gigante das colinas Hydra Hidra Medusa Medusa Mind Flayer Devorador de mentes Minotaur Minotauro Ochre Jelly Gelia Ocre Ogre Ogro Dado de ataque Habilidade No possui Iniciativa aprimorada Iniciativa aprimorada Heris precisam de 7+ para 1 sucesso Iniciativa aprimorada No possui No possui Heris precisam de 8+ para 1sucesso No possui No possui No possui No possui No possui Heris precisam de 7+ para 1 sucesso No possui No possui Iniciativa aprimorada No possui No possui Heris precisam de 7+ para 1 sucesso No possui Recompensa +3 ouro No possui +2 ouro +2 ouro No possui No possui No possui No possui +1 ouro +1 ouro +1 ouro No possui No possui +1 ouro +1 ouro +2 ouro +1 ouro +1 ouro No possui No possui No possui

Orc Horde Orda orc Owlbear Owlbear Pit Fiend Lorde das profundezas Skeletons Esqueletos Troll Troll Troglodytes Trogloditas Umber Hulk Trbulo Brutal Young Dragon Drago jovem Zombies Zumbis

No possui No possui No possui No possui Heris precisam de 8+ para 1 sucesso No possui No possui No possui No possui

+1 ouro No possui +2 ouro No possui +2 ouro No possui +1 ouro No possui No possui

Instrues:
Caso voc deseje encadernar este Livro de regras, siga algumas dicas: No encaderne o Resumo de regras, para facilitar a consulta, se preferir faa uma copia para cada jogador. Encaderne as tradues das cartas de cada reino separadamente para que possa ficar uma cpia com cada jogador para facilitar a consulta, o mesmo se aplica a traduo dos guardies da masmorra, caso prefira encaderne os guardies juntamente com as cartas tesouro.

Prximo lanamento:
O prximo jogo que ser traduzido o War of the ring - second edition (Guerra do anel segunda edio). Esta nova verso da guerra do anel ser traduzida pois no existe livros de regras em portugus para a segunda edio, o livro ser ilustrado e detalhadamente explicado seguindo o mesmo modelo deste livro de regras que acabou de ler, contendo traduo do livro de regras, das cartas e dicas.

At a prxima Espero que tenham gostado e que este livro de regras tenha ajudado. Att. Luiz Fernando Mendes Viana Luizfer_viana@hotmail.com

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