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Narrativa atravs da mecnica

Vtor Galindo Lanna Pontifcia Universidade Catlica de Minas Gerais, Brasil Abstract
Usually in game theory, much is said about the conflict between gameplay and the narrative. The narrative attempts to transmit sensations, tell a story, show the world where the story is in. For that, it employs many tools. Gameplay could be such a tool. This article attempts to show how gameplay can be employed to add to the narrative instead of subtracting from it. Palavras-chave: Narrativa, jogabilidade, mecnica. Contato com o autor:
Vtor Galindo Lanna vitorglanna@gmail.com

H muito debate no meio acadmico sobre o relacionamento entre narrativa e mecnica, como expressado por em FRASCA, 2003. MAJEWSKI, 2003 abordou as diferentes estruturas narrativas permitidas em um meio interativo, mas no chegou a mencionar impacto da mecnica na narrao. Esse artigo pretende reunir o que j foi mencionado sobre esse conturbado relacionamento assim como explorar o aspecto do impacto da mecnica na narrao.

3. Definio de conceitos
Nesse documento, os termos mecnica e jogabilidade so utilizados com o mesmo sentido: o conjunto de aes que um jogador utiliza para interagir com as regras de um sistema, assim como o prprio sistema e suas regras. Para fins desse artigo, o termo narrativa utilizado com o significado a histria quando contada, isto , a histria (sequncia de eventos conexos) junta do contar da histria, isto , a narrao (os elementos utilizados para contar a histria, como udio e grficos, por exemplo).

1. Introduo
Uma histria definida como uma sequncia de eventos conectados. A narrao o ato de contar essa histria. Cada mdia apresenta suas prprias ferramentas narrativas, utilizadas para que a histria possa causar o impacto e as emoes esperadas, assim como o nvel de imerso, presena e engajamento esperado. Em um livro, o que e o que no descrito (e a extenso da descrio), o tamanho dos captulos, o comprimento das frases, tudo afeta em muito a impresso que o leitor tem das situaes. Por exemplo, um foco mais curto na descrio de alguns personagens leva o leitor a prestar menos ateno neles, o que facilita colocar entre os personagens o assassino, por exemplo. Em um filme, o foco da cmera, a saturao e o contraste da imagem, a trilha sonora, so alguns dos elementos que podem ser utilizados para auxiliar a narrativa. Cada gnero de filme tem j um tipo de trilha sonora apropriada para as sensaes que se quer passar. Do mesmo modo, em um jogo, a interatividade tambm pode ser usada. Tipicamente quando se levanta a questo da jogabilidade e da narrativa em um jogo, elas so postas uma contra a outra: a jogabilidade tem que ser interrompida para dar lugar a narrativa, tipicamente em cutscenes, e a narrativa tem que ser interrompida para dar lugar jogabilidade, nas fases do jogo em si. No entanto, essa linha de pensamento considera a narrativa simplesmente como a sequncia de eventos, sendo o papel do jogador caminhar de um at o outro, simplesmente. Esse artigo se prope a apresentar exemplos de jogos que conseguiram usar a mecnica em favor da narrativa, analisar esses exemplos e discorrer sobre tal feito pode ser realizado.

4. Cooperao Mecnica

entre

Narrativa

A narrativa e a jogabilidade so frequentemente tratadas como elementos em conflito (FRASCA, 2003)(JENKINS, 2003)(SHIRINIAN, 2010). Imagina-se normalmente a narrativa como as cutscenes,dilogos e eventos, normalmente no fazendo-se distino entre esta e a histria em si (exemplo, primeiro caso). Considerando tal viso, a dificuldade em conciliar as duas no surpreendente: em jogos, tipicamente, a jogabilidade interrompida para dar a lugar a histria (cutscenes) e a histria interrompida para dar lugar ao jogo (fases). Tal viso, no entanto, ignora a parte da histria contada durante a fase, assim como o que narrado pela prpria interao das personagens com o cenrio, pelo design visual e auditivo de ambos (personagens e cenrio), alm do aspecto emocional da narrativa. A viso do conflito entre estes dois aspectos de um jogo facilmente entendida quando se considera que a nossa mdia um relativamente novo meio de contar histrias. Nem todas tcnicas cinematogrficas so aplicveis (primeiro exemplo). Nossa mdia possui suas prprias caractersticas narrativas, como explicadas em (KYRATZES, 2011).

2. Trabalhos Relacionados

Outro fator que vai contra a idia do conflito entre jogabilidade e narrativa o modo que a segunda j utilizada em favor da primeira: a histria utilizada como recompensa por avanar no jogo. Seja a prxima parte da histria ou mais informaes sobre o mundo, ambos so utilizados na mecnica como prmios para o jogador. Em alguns jogos, voc clica em um inimigo e ele morre, retirando um obstculo para vitria. Em meus jogos, voc clica em item e ele conta uma histria, removendo um obstculo para o entendimento (KYRATZES, 2011). Esse artigo foca no aspecto inverso, a utilizao da mecnica em prol da narrativa. Mesmo considerando s a histria em si, j possvel identificar modos como a mecnica afeta a narrativa. Considerando a histria como uma sequncia de eventos, a ordem com que esses eventos ocorrem (e at mesmo quais eventos iro ocorrer) , em alguns jogos, decidida pelo jogador. Jogos com mais de um final, escolhido com bases na mecnica, so particularmente comuns. Ainda considerando s a histria, h os jogos em que mecnica e histria se confundem, como The Sims. Nesses jogos, a histria contada atravs de sua interao com o mundo. Esse aspecto do jogo isoladamente poderia classificar o jogo como uma ferramenta de gerao de histrias e no um jogo, mas no h um consenso nessa discusso. H tambm histrias geradas pelos prprios jogadores em jogos multiplayer. Essas possibilidades de narrativa so discutidas mais profundamente por (MAJEWSKI, 2003). Finalmente, h o aspecto emocional da narrativa. Para a histria ter o impacto esperado, aquele que a est acompanhando deve ficar tenso nos momentos em que for apropriado para a histria, se apegar aos personagens apropriados, rir, chorar e se assustar em momentos determinados. No cinema, a msica e o design de som como um todo colaboram em muito para o estado emocional esperado. A parte visual (alta ou baixa saturao das imagens e equilbrio de claro e escuro, por exemplo) tambm trabalha para gerar o ambiente adequado para cada momento. Esses elementos so parte de como a histria contada. Do mesmo modo como a mesma histria pode ser contada por duas pessoas de forma diferente e gerar impactos diferentes, filmes e jogos tambm podem faz-lo: so diferentes formas de narrar, diferentes narrativas. No jogo Everyday the Same Dream, somos apresentados a um ambiente predominantemente monocromtico, onde as pessoas so iguais e a msica repetitiva. A mecnica tambm colabora para trazer o aspecto de rotina: h muitas coisas que voc pode fazer (na maior parte do tempo voc est controlando o personagem), mas independente do que fizer, acordar no dia seguinte e tudo estar igual. Somado a dilogos

pouco curtos e pouco amigveis, todo o ambiente leva o jogador a se sentir em um ciclo vicioso e ficar cada vez mais desesperado em quebr-lo, at o final surpreendente. A mecnica coopera em muito com o que expresso: voc tem a iluso de que poder fazer alguma coisa, mas volta para o mesmo lugar. Jogos de terror utilizam da mecnica para regular a tenso. Recursos (munio, sade) escassos indicam que voc deve evitar us-los ou poder no ter o suficiente, o que aumenta o medo de encontro com inimigos. Iluminao limitada (como uma lanterna) ajuda a prestar mais ateno no ambiente. Locais onde inimigos no vo aliviam a tenso (MATULEF, 2011). H tambm os chamados Quick Time Events, cutscenes interrompidas pela necessidade de apertar botes rapidamente. Apesar de terem sido citados (SHIRINIAN, 2010) como uma tentativa falha de acrescentar jogabilidade na narrativa, o aspecto de emocional de apertar botes rapidamente para evitar a morte do seu personagem, de modo similar aos reflexos rpidos que o personagem deve demonstrar, no citado.

3. Concluso
Concluindo, narrativa e jogabilidade j esto conciliados em diferentes nveis, tanto no aspecto da narrao quanto da histria. Levando em considerao os modos com os dois j so conciliados, possvel projetar outras formas de utilizar a mecnica para beneficiar a narrativa, como por exemplo, influir no nosso apego a determinados personagens de acordo com sua utilidade ou periculosidade no jogo. Apesar de nem todas tcnicas narrativas vindas do cinema poderem ser utilizadas, nossa mdia apresenta suas prprias tcnicas, ainda pouco exploradas, mas que j exibem um grande potencial.

Agradecimentos
Agradeo aos autores dos trabalhos utilizados como referncia por seus interessantes textos.

Referncias
FRASCA, Gonzalo. Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place. Proceedings of International DiGRA Conference. 2003. JENKINS, Henry. Game Design as Narrative Architecture. First Person. NewMedia as Story, Performance, and Game (eds.) Pat Harrigan and Noah Wardrip-Fruin. MIT Press, Cambridge 2003 (in press). KYRATZES, Jonas. Narrative as gameplay. 2011. Pode ser lido em: http://www.jonas-kyratzes.net/2011/08/30/narrativeas-gameplay/ MAJEWSKI, Jakub. Theorising Video Game Narrative. Masters thesis, Centre for Film, Television & Interactive

Media, School of Humanities and Social Sciences, Bond University, Australia. 2003. MATULEF, Jeffrey. In-Depth: Scare Tactics How Horror Games Have Evolved Their Controls. 2011. Pode ser lido em: http://www.gamasutra.com/view/news/32736/InDepth_Scare _Tactics__How_Horror_Games_Have_Evolved_Their_Contr ols.php SHIRINIAN, Ara. The Uneasy Merging of Narrative and Gameplay. 2010. Pode ser lido em: http://www.gamasutra.com/view/feature/4253/the_uneasy_m erging_of_narrative_.php?page=6