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Metodologa para la solucin de problemas con el enfoque Orientado a Objetos

ALGORITMIA GRUPO 04 2008

Clase
Representacin general de los objetos que se encuentran agrupados en ella. 1. la estructura de una clase, define qu Caractersticas van a tener los objetos agrupados en la clase. (Atributos)

2. el comportamiento de una clase, define Las funciones u operaciones que van a realizar esos objetos. (Mtodos)

Por

qu son necesarias las metodologas para resolver problemas?

Metodologa para la solucin de problemas desde el enfoque Orientado a Objetos.

Etapas para la solucin de problemas


1. Formulacin y definicin del problema. 2. Establecimiento de una metodologa. 3. Aplicacin de la metodologa. 4. Verificacin de los resultados obtenidos.
La presentacin de la solucin, debe ser entendible!! Estndares: Clases: con mayscula Atributos y mtodos: con minscula

Metodologa
Pasos que siempre debemos seguir para resolver cualquier problema. 1. Entender claramente el problema. 2. Identificar los objetos del dominio del problema. 3. Disear el modelo de clases preliminar. 4. Desarrollar los algoritmos para los mtodos de las clases identificadas. 5. Refinar el diagrama de clases y Codificarlo. 6. Ejecutar el programa y analizar los resultados.

Metodologa
Qu hacer cuando aparecen errores?Una metodologa es cclica!! 1. Entender claramente el problema. 2. Identificar los objetos del dominio del problema. 3. Disear el modelo de clases preliminar. 4. Desarrollar los algoritmos para los mtodos de las clases identificadas. 5. Refinar el diagrama de clases y Codificarlo. 6. Ejecutar el programa y analizar los resultados.

Metodologa
1. Entender claramente el problema:
Enunciado: Se desea hacer un programa que permita calcular el rea de un triangulo dadas su base y altura.

1. Qu se conoce?
h=Altura b= Base

rea= (b*h)/2

2. Qu se desea saber? Cul es el rea del triangulo?


Metodologa
2. Identificar los Objetos del dominio del problema.

A quien caracteriza lo que conocemos y lo que deseamos saber?

h=Altura b= Base
Usuario!!

Metodologa
3. Disear el Diagrama de clases inicial
Plasmar grficamente las clases (atributos y mtodos) que permitirn instanciar los objetos identificados en el dominio del problema siguiendo un estndar
Cul es la relacin entre la clase Usuario y la clase Triangulo?

Metodologa
En el diagrama de clases se pintan tambin las relaciones entre las clases.

Metodologa
4. Desarrollar los algoritmos para los mtodos:

1. En la Clase Triangulo: calcularArea() inicio leer (base) leer (altura) area=(base*altura)/2 mostrar area fin

4. Desarrollar los algoritmos para los mtodos


main(String args[]) inicio Triangulo mitriangulo //Se crea una instancia mitriangulo.base=5 mitriangulo.altura=7 mitriangulo.calcularArea()// Se calcula el rea fin de la instancia

5.Codificar : Se escriben en lenguaje Java cada una


de las clases y se guardan en archivos individuales. public class Triangulo{ int base; int altura; int area; public void calcularArea(){ area=(base*altura)/2; JOptionPane.showMessageDialog(null,"El area es: " + area); } }

5. Codificar

public class UsaTriangulo { public static void main(String args[]){ Triangulo miTriangulo = new Triangulo(); miTriangulo.base=5; miTriangulo.altura=7; miTriangulo.calcularArea(); System.exit(0); }//fin main }//fin clase

Metodologa
5. REFINAR EL DIAGRAMA DE CLASES

showMessageDialog showInputDialog

Metodologa
6. Ejecutar y analizar los resultados Lo ideal es que el usuario digite los valores de la base y la altura del tringulo.

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