Você está na página 1de 23

Dinmicas de Autodescubrimiento Intereses y motivacin personal

Dinmicas estructuradas para provocar un mayor conocimiento de los intereses y motivaciones de uno mismo.

COLLAGE II
OBJETIVO

I.

Facilitar la comunicacin en pequeos grupos.

I.

Expresin de tensiones, intereses y motivaciones personales.

TIEMPO: Duracin: 65 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Dividido en subgrupos de 5 a 6 participantes. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupos II. I.

MATERIAL: Fcil Adquisicin

Un cartoncillo para cada participante.

Papel, tijeras, pegamento, revistas y plumones para cada subgrupo.

DESARROLLO

I. El instructor les pide a los participantes que realicen un collage, donde exprese Quin soy? Con recortes pegados al cartoncillo, cada participante debe contestar a la pregunta: Quin soy? (Tiempo ilimitado a criterio del instructor). II. El instructor divide al grupo en subgrupos. III. Cada uno de los integrantes del subgrupo interpreta el "COLLAGE" de cada participante. Slo cuando 4 o 5 compaeros han expresado su punto de vista, el autor explica o aclara su obra. IV. Una vez que los subgrupos han terminado se hace una mesa redonda general con el objeto de evaluar la experiencia y de aflorar los sentimientos de los participantes. V. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

CMO ES MI SITUACIN ACTUAL?


OBJETIVO Ayudar a los participantes a descubrir cul de las cuatro reas de vida les es de mayor significado en el momento actual, para poder elaborar objetivos, actividades y necesidades de cambio dentro de su situacin actual en cada rea.

TIEMPO: Duracin: 15 Minutos TAMAO DEL GRUPO:

MATERIAL: Fcil Adquisicin Un Cuestionario "Cmo es mi situacin actual?" para cada

Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan escribir.

participante.

DESARROLLO
I. El Facilitador reparte a los participantes los cuestionarios Cmo es mi situacin actual?, uno por cada participante. II. El Facilitador solicita voluntarios que quieran comentar sus resultado en el grupo. III. El Facilitador pide a los participantes que hagan comentarios finales del ejercicio. IV. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO CMO ES MI SITUACIN ACTUAL?


1. Cmo es mi vida actual en relacin conmigo mismo?

2. Cmo es mi vida actual en relacin con mi familia?

3. Cmo es mi vida actual en relacin con mi trabajo?

4. Cmo es mi vida actual en relacin con el mundo?

5. Qu interrelaciones guardan entre s las cuatro reas anteriores?

COMO PODRA SER DIFERENTE SU VIDA


OBJETIVO Facilitar a los participantes pensar ms profundamente en algunos de sus deseos y aspiraciones y lo que estn haciendo para lograrlos.

TIEMPO: Duracin: 30 a 45 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan escribir.

MATERIAL: Sencillo Hojas de papel y lpiz para cada participante.

DESARROLLO
I. El Facilitador dice a lo participantes: "Su mdico les ha informado que slo les queda un ao de vida y ustedes estn convencidos de que el diagnstico es correcto. Describan cmo cambiara su vida esta noticia". II. Se da tiempo a que los participantes piensen y escriban sobre la pregunta

anterior. III. El Facilitador les menciona lo siguiente: "Si ustedes desean cambiar su vida en esa direccin, Qu los detiene para hacerlo ahora mismo?". IV. El Facilitador integra subgrupos de 4 personas y les pide que comenten sus respuestas a la pregunta anterior. V. En grupo se hacen comentarios sobre el ejercicio y como se sintieron. VI. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

DESCUBRIENDO MIS NECESIDADES Y MOTIVACIN


OBJETIVO

I.

Autodescubrir los motivos personales.

II.

Sensibiliza al participante en el uso asertivo de la seguridad personal a travs de la autoevaluacin.

TIEMPO: Duracin: 45 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. LUGAR:

MATERIAL: Sencillo Hojas blancas, de rotafolio, lpices y plumones.

Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos.

DESARROLLO
I. El instructor solicita a los participantes que identifiquen a nivel individual cules son los elementos o hechos que les proporcionan seguridad en la familia, el trabajo y la sociedad (cinco por lo menos en cada rea), y que lo expresen por escrito en hojas tamao carta. II. El siguiente paso es formar equipos de 4 o 5 personas pidindoles que lleguen a conclusiones subgrupales y que las anoten en hojas de rotafolio que al terminar se cuelgan de las paredes. III. El instructor pasa entonces a tabularlas segn los conceptos de la pirmide de necesidades de Abraham Maslow, contabilizando y sacando porcentajes de cada uno de ellos. IV. Se propicia la reflexin y se trata de llegar a conclusiones. V. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

DYNASELL
OBJETIVO

I.

Demostrar el impacto de la desconfianza en la colaboracin de un grupo.

II.

Medir nuestras propias responsabilidades cuando los motivos de los dems

estn en duda.

TIEMPO: Duracin: 90 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. Divididos en subgrupos compuestos por 5 o7 participantes LUGAR: Amplio Espacio Un saln suficientemente amplio que permita a cada grupo trabajar en un rea separada. II. I.

MATERIAL: Fcil Adquisicin

Una Hoja de Instrucciones Dynasell para cada participante.

Una Hoja de Instrucciones Especiales Dynasell para cada participante.

III.

Un paquete del juego "Lego", cinco Hojas de papel, marcadores, un rollo de papel celofn y un par de tijeras para cada grupo.

DESARROLLO
I . El Facilitador introduce al ejercicio pero sin hacer nfasis en la desconfianza. El Facilitador divide a los participantes en subgrupos de cinco a siete miembros cada uno. II. El Facilitador distribuye la Hoja Instrucciones Dynasell y la Hoja Instrucciones Especiales Dynasell para cada participante, indicando que desempee el roll de "saboteador" slo si esta sealado en su hoja. (En realidad, ninguno de los participantes se les asigna este papel, y el block est verificando en todas las hojas). El Facilitador advierte a los participantes no discutir sus papeles. III. El Facilitador pide al grupo se separen en diferentes reas y les informa que cada grupo representar a una Compaa Constructora y tendrn treinta minutos

para elaborar una maqueta proyecto de las oficinas Generales Dynasell. El Facilitador representara a la compaa Dynasell y determinar que Compaa Constructora obtendr el contrato. IV. El Facilitador dar a cada subgrupo un paquete de blocks "Lego", cinco hojas blancas, marcadores, al rollo de papel celofn y un par de tijeras y les dice que pueden construir el modelo con estos materiales, pero sin poder escribir en el block "Lego". V. El Facilitador indica que si un participante es "echado" fuera del Comit durante el tiempo de trabajo, l o ella tendr que dejar el grupo por el resto de la actividad. Si un miembro del Comit es sacado de su grupo, irn con el Facilitador y se les pedir que reflexione en el comportamiento que mostr para llegar a ese punto. VI. Al terminar los treinta minutos, el Facilitador rene a todo el grupo se selecciona el modelo ganador, y las bases para la eleccin se establecen. VII. Todos los miembros del grupo, incluyendo los miembros que fueron sacados, se renen para discutir las reacciones de la actividad enfocndose en estos puntos: 1- El impacto de la desconfianza entre los miembros del grupo, actitudes o comportamientos. 2- Cmo efecto la desconfianza el ocuparse de la actividad ?. 3- Cmo la desconfianza afect la calidad del trabajo obtenido ?. 4- Si algunas ideas, sugerencias o modificaciones fueron ignoradas a causa de que los miembros se preocupaban por los motivos de los que sugeran. 5- Los sentimientos de aquellos participantes que fueron echados fuera del grupo. VIII. Se les pide a los miembros del grupo que discutan sus conocimientos o aprendizaje en trminos de los efectos de la desconfianza en su comportamiento, y sus sentimientos hacia el grupo. IX. El Facilitador pide a cada grupo que formule una pequea lista de los elementos que los miembros pudieron decir o hacer para prevenir el nacimiento de la desconfianza que impide que progrese el grupo. X. Se rene el grupo en general, y se reportan una lista de estrategias. XI. El Facilitador les pide a los participantes que tomen unos minutos para escribir notas en las implicaciones de estos conocimientos que puedan aplicar en sus grupos.

XII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE INSTRUCCIONES DYNASELL

Antecedentes: Dynasell es una compaa joven que ha crecido rpidamente en los ltimos aos. Esta compaa manufactura y vende comida enlatada al menudeo. La compaa est interesada en construir nuevos edificios para sus ejecutivos. Ha ido seleccionando la ubicacin entre varias ciudades: la tuya o una de las ciudades vecinas representadas hoy aqu. Instrucciones: T eres miembro del comit de planeacin y desarrollo en tu ciudad. El comit est compuesto por cinco miembros. Juntos, debern construir un modelo a escala del nuevo edificio. La compaa estudiar el modelo y los modelos de las dems ciudades. La ubicacin del edificio depender de lo atractivo del modelo propuesto por los comits. Tu comit est ansioso en tener los edificios de los ejecutivos en la ciudad para incrementar las oportunidades de trabajo, la baja en los impuestos, y tener ms ventajas. T te identificas con los motivos de los dems miembros de tu comit. Te ha llegado el rumor de que un miembro de tu grupo no est asignado en este proyecto y sospechas de l. T crees que esta persona se beneficiara en gran manera si el edificio se construye en una ciudad vecina que tambin est compitiendo por ser escogida. T crees que la persona va a obstaculizar el desarrollo del modelo lo ms que le sea posible. Durante la construccin de tu modelo, si tienes razn en sospechar de la identidad de este saboteador basndote en los efectos de su comportamiento que tiene en el trabajo, puedes hacer que esta persona se vaya mediante el voto unnime de los dems miembros del comit. Se te indicar cundo vas a empezar a trabajar en el modelo. Tu comit tendr treinta minutos para terminar de desarrollar su modelo. HOJA DE TRABAJO HOJA DE INSTRUCCIONES ESPECIALES DE DYNASELL

Si el cuadro de abajo te designa como el individuo de motivos personales para sabotear un proyecto, sigue esta descripcin: Por razones personales, t te opones a la construccin de Dynasell y sus nuevos

cuarteles en tu ciudad. T tienes un amigo en la ciudad vecina (que tambin est compitiendo por la seleccin del sitio) que ha accedido a pagarte $250,000 en efectivo si el modelo de tu comit no es seleccionado. Tu objetivo es impedir a tu comit. T puedes hacer esto en muchas formas, por ejemplo: haciendo sugestiones impropias de diseo, retrasando decisiones. Hacer cualquier esfuerzo sutil. Si los otros miembros del comit sospechas de tus motivos, pueden votar para que salgas del comit, causndote vergenza personal y una posible prdida de $250,000.

T eres la persona_____ T no eres la persona_____

EJERCICIO DE MOTIVACIN
OBJETIVO Mostrar que la motivacin es interna, pero los incentivos externos pueden iniciar la accin en los humanos.

TIEMPO: Duracin: 10 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 20 participantes. LUGAR: Amplio Espacio Un saln suficientemente amplio que permita a los participantes estar sentados y poder levantar las sillas.

MATERIAL: Fcil Adquisicin Billetes de banco (o quiz monedas) ocultos y sujetos con cinta adhesiva debajo de las sillas de los asistentes.

DESARROLLO
I. Dado que la motivacin es a menudo un lugar comn, recalque que la motivacin se refiere a algo "interno, no externo, que da el motivo para hacer una cosa". Para

ilustrarlo diga al grupo "por favor levanten la mano derecha". Espere un instante, dele las gracias al grupo y pregnteles: Por qu hicieron eso? La respuesta ser: "Porque usted nos lo dijo." "Porque dijo por favor" etc. II. Despus de 3 o 4 respuestas, dgales: muy bien. Ahora me hacen el favor todos de ponerse de pie y levantar sus sillas? III. Lo ms probable es que nadie lo haga. Contine: "Si les dijera que hay billetes dispersos en el saln debajo de las sillas, podra eso motivarlos para ponerse de pie y levantar sus sillas" Todava, casi nadie se mover; entonces dgales: "Permtanme decirles que s hay billetes de banco debajo de algunas sillas." (Por lo general, se levantarn dos o tres asientos y muy pronto los seguirn lo dems. Conforme encuentran los billetes, seale: "Aqu hay uno, all en el frente hay otro," etc." IV. Se les aplicarn unas preguntas para su reflexin: Por qu necesit ms esfuerzo para motivarlos la segunda vez? Los motiv el dinero? (Haga hincapi en que el dinero muchas veces no acta como motivador.) Cul es la nica forma real de motivar? (Acepte cualquier respuesta pertinente, pero insista en que la nica forma de lograr que una persona haga algo, es hacer que lo desee. No hay otro modo! V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

JUEGOS DE AROS
OBJETIVO

I.

Ver objetivamente, cmo se encuentra las motivaciones de afiliacin poder y logro -en ese momento- en los participantes.

II.

Estudiar grficamente las caractersticas principales del logro (flexibilidad,

medicin de riesgos, metas realistas).

III.

Poder dar retroalimentacin.

IV.

Proporcionar a los asistentes una herramienta, para comprender las teoras de las motivaciones que se explican en el curso. TIEMPO: Duracin: 300 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 16 A 20 Participantes LUGAR: Al Aire Libre I. Mueco y 4 aros, o botella larga y delgada.
MATERIAL: Fcil Adquisicin

Debe haber un espacio mnimo de 4m x 2 m, libre, para procesar las partes de poder y afiliacin del juego de aros.

II.

Masking tape, o tela adhesiva y un equivalente que pueda adherirse al piso y sobre el cual se pueda escribir.

III.

Televisin -circuito cerrado y grabadora.

IV.

Plumones y hoja de rotafolio.

DESARROLLO
I. En primer lugar, el Facilitador, debe seleccionar un rea espaciosa y fuera del saln donde se efecta el curso, de manera que el resto de los participantes no se enteren de lo que se va hacer y de la actuacin aislada de cada uno. II. Asegura, valindose del masking, tela adhesiva o su equivalente, el mueco (botella, etc.) con que se vaya a jugar, en el piso y en extremo del espacio escogido para ese efecto. III. Se dejan los aros en el piso, muy cerca del mueco o botella. Todo esto sin que los participantes lo vean. IV. Se comunican las instrucciones: "A continuacin, vamos a hacer un ejercicio que nos va ayudar grficamente a darnos cuenta del significado de la teora de la motivaciones". Para esto, vamos a necesitar que de uno en uno vayan saliendo, del saln, a ______________(se menciona el lugar donde se encuentra el mueco para el juego de aros, que previamente ha colocado el Facilitador); ah en encontrarn un mueco (botella etc.), que tiene a su alrededor 4 aros, para que sean ensartados, como cada uno de ustedes lo quiera. Indicndoles luego, que ya pueden salir de uno en uno, a tirar los aros. V. Cada vez que uno regresa, se anota su nombre en el registro que ya se prepar (y cuyo esquema se acompaa) en hojas de rotafolio, con espacio suficiente para anotar los resultados de todos los participantes, dicho resultado se anotar :

Colocando el nombre de cada participante, en el riguroso orden en que van regresando de hacer sus tiros. Marcando enfrente de cada nombre exactamente, el nmero de aciertos que cada quien afirme que ha conseguido.

VI. Una vez que todos los participantes han pasado, por esta primera etapa, que ha sido registrada en el rea que marcamos en la forma adjunta, con el No.1 romano, se procede al siguiente paso. VII. En el caso de grabar en televisin el ejercicio, se procede a conectar la grabadora en este momento. VIII. Se Trae al mueco o botella al saln y se le coloca al finar del espacio que previamente el Facilitador selecciono dentro de l. Se asegura nuevamente al suelo. Luego, se colocan en el piso (pegadas) en forma horizontal y consecutiva con

relacin al mueco (botella) que se est usando, 7 tiras de masking tape (o tela adhesiva o material equivalente) separadas entre s a 75 cm. cada una de ellas, llevar sucesivamente la siguiente numeracin: 1,2,4,8,16,32,500. Hemos de aclarar que el nmero 500, deber estar a 2 3 metros del nmero 32. IX Hecho lo anterior, el Facilitador invita a los asistentes a que -en el orden que tiraron la primera vez- tiren ahora una vez mas, cada uno de los cuatro aros. X. Se anota en la casilla correspondiente al nmero desde el cual tira el participante cada uno de sus aros, el nmero de tiro que hizo desde ese lmite. XI. Se anotan, en el extremo del rengln correspondiente a cada nombre,nicamente los aciertos totales, sin tomar en cuenta en ningn momento la puntuacin que hubieren logrado los participantes. Al final de la columna de aciertos se suman, al igual que los procesados de la Seccin y de la ilustracin que se acompaa, los que fueron realizados en esta etapa, que podemos marcar con el numero II dentro de la ilustracin que se anexa. XII. En este punto, se hace un pequeo alto y se procede de la siguiente manera: a) Se dice a los participantes que van haber, pequeas variantes en el juego a partir de ese momento. b) Se les pide, que cada uno, aporte una suma de dinero, $5.00, $10.00, $20.00, $50.00, para que se repartan entre el 1o., 2o., y 3er. lugar. La aportacin queda a criterio del Facilitador. c) Se les indica, que a partir de ahora van a contar los puntos que se logren obtener, adems, se vuelve a recalcar que habr 3 primeros lugares y se mencionan claramente las sumas que van a repartirse al 1o. 2o. y 3er lugar. d) Tambin se les indica, que a partir de ahora, no se puede pisar la lnea que limita el espacio desde el cual se pretende tirar y que en caso de hacerlo, el tiro contar como si hubiere sido hecho desde el espacio inmediato inferior. XIII. Se invita a los competidores a pasar a hacer sus tiros (de ser posible, en el orden en que se encuentran listados) pero se seala que : Habr 3 rondas, siendo la primera de 4 aros, la segunda de 3 y la tercera de un slo aro, completando as 8 aros por competidor. XIV. Se procede al ejercicio, buscando que los competidores tiren su 4 primeros aros.

XV. Se suspende el ejercicio, una vez que todos hubieren tirado y se hace el cmputo de puntos, hacindoselos saber a los participantes, as como el lugar que ocupan cada uno de ellos . XVI. Se reinicia el ejercicio, pasando a la ronda de 3 tiros, completando 7 tiros en total por participante. XVII. Se vuelve a hacer alto y se revisan las nuevas puntuaciones y los lugares. XVIII. Se va a la parte final, con un aro por participante. XIX. Terminada la ltima ronda, se hace el cmputo final. si hubiera empates en los 3 primeros lugares, se desempata, con 4 aros ms por cabeza, terminada. Lo cual se entregan los premios prometidos. Todo esto, se registra en forma plasmada en rotafolio, similar a la que anexamos. XX. En este momento, puede concluir la grabacin en televisin. XXI. Se procesa el ejercicio: a) Se pregunta al ganador cmo se siente, observando atentamente sus reacciones y respuestas. b) Se pregunta al grupo Cmo se siente? c) Se ofrece retroalimentacin de la actuacin personal a quien lo solicite, dado por el Facilitador. d) Se repasa la actuacin de cada persona, teniendo presente las caractersticas bsicas de las motivaciones de afiliacin, poder y logro, para "facilitar" a la persona que recibe la retroalimentacin, el que pueda "darse cuenta" de sus motivaciones en el momento del juego. Si quiere, la persona puede recibir retroalimentacin de alguno de los participantes. Puede invitarse a que haga 4 nuevos tiros con los aros y descubra su verdadera distancia. XXII. Concluida la sesin de retroalimentacin, se procede a pasar en la televisin lo que se grab durante el juego. XXIII. Se liga ste juego con la teora de las motivaciones y se da por concluido, anuncindoles el porcentaje que obtuvieron en cada una de las motivaciones de logro, afiliacin y poder, en las etapas III Y III, respectivamente, de este juego.

Para obtener los porcentajes, se comparan los Aciertos totales = % Aciertos posibles en caso de Logro y Afiliacin. XXIV. En el caso de Poder, el porcentaje, es la diferencia resultante de quitar al 100% la suma de los % obtenidos en Calificacin y Logro, lo que podra expresarse as: (% Logro-grupo) + (% Calificacin-grupo) - 100% = (% Poder Grupo). XXV. Aunque no es ortodoxo matemticamente obtener el % de Poder por diferencias, si es lgico, puesto que, el poder de un grupo, puede manifestarse como manipulacin indiferente, que le orille a no sumar aciertos (lo que matemticamente nos arrojara un % de poder muy bajo) pero tambin a no participar verdaderamente, dando salida al poder personal al momento del juego, lo que justifica realmente el procedimiento sugerido. XXVI. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

PIRMIDE DE NECESIDADES
OBJETIVO I. Aprender los conceptos de la "Pirmide de las Necesidades de Maslow". II. Aprender a recibir retroalimentacin segn las tcnicas motivacionales de la "Pirmide de las Necesidades de Maslow". TIEMPO: Duracin: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. LUGAR: MATERIAL: Sencillo I. Formato de la Retroalimentacin para la Motivacin. Parte I y II para cada participante. II. Hojas de papel y lpiz para cada participante.

Aula Normal Un Saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes estn sentados cmodamente y puedan escribir

DESARROLLO
I. Cada participante recibe y llena la Formato de la Retroalimentacin para la Motivacin, Parte I. II. El Facilitador da una breve explicacin de la "Pirmide de las Necesidades de Maslow". Dependiendo de las necesidades del grupo; puede incluirse los conceptos de Herzberg con una lectura. La conjugacin de stos dos conceptos debe resaltarse. III. Cada participante completa la Forma de Retroalimentacin, Parte II calificando sus respuestas en la Parte I. IV. El Facilitador conduce al grupo a una discusin sobre la importancia del trabajo para este ejercicio. Si el grupo es grande se pueden formar equipos de cinco o seis miembros para esta tarea. Se pueden solicitar informes por escrito de estos procesos de grupos. V. El Facilitador gua un proceso para que los participantes analicen, como pueden aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO HOJA DE RETROALIMENTACIN PARA LAS NECESIDADES (PARTE I)


INSTRUCCIONES Las siguientes afirmaciones tienen siete respuestas posibles. Esta De Ligeramente No Ligeramente En En totalmente acuerdo sabe en desacuerdo desacuerdo de desacuerdo absoluto de acuerdo Acuerdo +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 1. Marque una de las siete respuesta, encerrando en un crculo el nmero que corresponda a su aseveracin. Por ejemplo: si esta "totalmente de acuerdo" encierre en un crculo (+3).

Cuenta con aproximadamente diez minutos para completar la tarea. +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 1. Aumentos especiales deben darse slo a los que realizan bien su trabajo. +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 Una descripcin del puesto ayudara a que los empleados supieran mejor lo que se espera de ellos +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 A los empleados se le debe recordar que de sus trabajos depende que la compaa compita con efectividad. +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 Un supervisor debe prestar mucha atencin a las condiciones fsicas de trabajo de sus empleados. +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 El supervisor debe luchar arduamente para desarrollar una atmsfera de compaerismo entre sus subordinados. +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 Reconocimiento individual para el cumplimiento superior de la medida asignada a empleados +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 Los supervisores indiferentes lesionan los sentimientos +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 Los empleados desean sentir que realmente sus habilidades y

capacidades son necesarias en sus trabajos. +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 El programa de prestaciones y beneficios del retiro, son factores importantes para mantener a los empleados en su trabajo. +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 Las personas pueden ser ms productivas cuando su trabajo les representa un reto y son estimuladas. +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 Muchos empleados dan lo mejor de s en todo lo que hacen. +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 Los gerentes deberan mostrar ms inters en los empleados, llevando a cabo algunos eventos sociales despus del trabajo. +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 Estar orgullo de nuestro trabajo es actualmente una recompensa importante. +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 Los empleados gustan de pensar que son "los mejores" haciendo su trabajo +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 La calidad de las relaciones en los grupos de trabajo informales es muy importante +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 Los incentivos o bonos individuales mejoraran el desempeo de los empleados.

+3 +2 +1 0 -1 -2 -3 El ver a los jefes, es muy importante para los empleados +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 A los empleados generalmente les gusta controlar su propio trabajo, tomar decisiones, relacionadas con su trabajo, con un mnimo de supervisin. +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 La seguridad en el trabajo es importante para los empleados. +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 Los empleados consideran importante contar con buenos equipos para el trabajo.

HOJA DEL CONCENTRADO PARA LA RETROALIMENTACIN DE NECESIDADES (PARTE II)


MARCADOR Transfiera los nmeros que encerr en un crculo en la Parte I en el lugar correspondiente de la siguiente tabla: Frase no. CALIFICACIN Frase no. CALIFICACIN

10 11 13 18 Total
(Necesidades de autorealizacin) Frase no. CALIFICACIN

2 3 9 19 Total
(Necesidades de Seguridad) Frase no. CALIFICACIN

6 8

1 4

14 17 Total
(Necesidades de autoestima) Frase no.

16 20 Total
(Necesidades bsicas) CALIFICACIN

5 7 12 15 Total
(Necesidades de Pertenencia) 2. Registre la calificacin total de cada categora, en la siguiente grfica, marcando con una X el nmero de su registro en el rea de motivacin.

Necesidades - -12 -10 -8 -6 - -2 Nivel 4 Autorrealizacin Auto-Estima Pertenencia Seguridad Fisiologicas

+2

+4

+6 +8 +10 +12

Una vez que haya terminado de llenar esta grfica, podr observar sus fortalezas en cada una de estas reas, de sus necesidades de motivacin. No hay, por lo tanto, una respuesta "correcta". Lo que es correcto para usted, es hacer lo mismo con las necesidades de sus empleados, claro que esto es especfico, en cada situacin y para cada individuo. Sin embargo, en general los "Expertos" nos dicen que los empleados en la actualidad estn mejor motivados por conatos en las reas de Pertenencia y Autoestima.

REGALOS
OBJETIVO

I.

Cierre del proceso "Bsico" de la motivacin de afiliacin, aprendiendo a "Dar" y a "Recibir.

II.

Propiciar la reflexin y la aceptacin de los dems.

III.

Valorar el grado de aceptacin de retroalimentacin. TIEMPO: Duracin: 30 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal MATERIAL: Fcil Adquisicin Tarjetas y lpices.

Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos.

DESARROLLO
I. El Facilitador indica a los participantes que aquel que quiera darle un regalo simblico, que puede ser una idea o un deseo, a otra persona, lo podr hacer escribindolo en una de estas tarjetas. II. El Facilitador solicita a los participantes que se pongan de pie y formen un circulo. III. Las tarjetas y lpices se colocarn en el centro del crculo. IV. El Facilitador informa a los participantes que: "Si alguien desea agradecer a

todos el regalo recibido, puede hacerlo, pero sin expresin verbal". V. Los participantes tomarn los materiales, elaborarn las tarjetas y se las entregarn a quien escogieron. La persona que recibe el regalo leer la tarjeta y reflexionar sobre lo que dice y no har ningn comentario. VI. En sesin plenaria el Facilitador analiza la vivencia haciendo preguntas como: a) Cmo se sienten? b) De qu se han dado cuenta? c) Cmo valoran ese regalo? d) Que utilidad piensa darle? VII. En caso de no haber espontaneidad en la participacin, el co-Facilitador y el Facilitador modelarn. VIII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida

Você também pode gostar