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1.

D IAGNSTICO DE FALLAS
EN HARDWARE DE EQUIPO DE CMPUTO .

1.1 U T I L I Z A M E TO D O LO G A D E D I A G N STI C O ,
IDENTIFICANDO FALLAS E N LA O PERACIN D E L O S C O M P O N ENTES D E L E Q U I PO D E C M P U TO .

1.1.1Aplicadiagramadecausaefectoenunproblemacotidiano. A. Uso de la metodologa de diagnstico y solucin de problemas. Recopilacin de informacin. Medios y/o herramientas. Se realiza por 3 mtodos:
1. 2. 3.

Observacin (o prueba). Verificacin. Comprobacin.

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1.

Observacin o prueba.

Las tcnicas de observacin parten de una premisa: una cosa es la realidad y otra la percepcin, el cerebro recrea lo que ve. Las tcnicas de observacin tienen que ver con la ancdota del optimista y del pesimista al observar la botella medio llena o medio vaca. Del mismo modo si uno acta como pensador se convertir en pensador. Para hacerlo no hay que dejar el proceso librado al azar sino contar con instrumentos y para tener una herramienta hay que crearla.

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2.

Verificacin.

Prueba de los equipos bajo condiciones que simulen las esperadas en la vida real, incluyendo almacenamiento, transportacin, operacin y mantenimiento. Asegurar que el equipo se ajuste a los requerimientos ambientales locales, incluyendo resguardo, espacio, suministro de energa elctrica, temperatura, humedad y contaminacin. Asegurar que la documentacin sea adecuada y est completa. Verificar que el equipo sea capaz de funcionar bajo las condiciones normales esperadas y potenciales condiciones adversas. Garantizar que se cuenta con medidas de seguridad y que stas se ajustan a los estndares establecidos. Asegurar que se cuenta con las debidas medidas de control de calidad.

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3.

Comprobacin.

Es una herramienta de la prueba patrn que permite que todos determine rpidamente el funcionamiento de su computadora y que lo compare a un nmero de sistemas informticos estndares de la ' lnea de fondo '.y puede exportar resultados a una variedad de diversos formatos. Las pruebas incluyen la CPU, la mother board, el disco, tarjetas 3D, puertos, la red, el CD y DVD entre otros.

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Anlisisdelainformacin. Sntomas: Expresin subjetiva, por tanto no objetivable, de algn proceso

que est sucediendo.

Comportamiento anormal: es una caracterstica definida en forma subjetiva, se asigna a aquellas personas que poseen condiciones raras o disfuncionales. Diagrama causa/efecto. El Diagrama de Ishikawa, Se trata de un diagrama que por su estructura ha venido a llamarse tambin: diagrama de espina de pescado, que consiste en una representacin grfica sencilla en la que puede verse de manera relacional una especie de espina central, que es una lnea en el plano horizontal, representando el problema a analizar, que se escribe a su derecha. Es una de las diversas herramientas surgidas a lo largo del siglo XX en mbitos de la industria y posteriormente en el de los servicios, para facilitar el anlisis de problemas y sus soluciones en esferas como lo son; calidad de los procesos, los productos y servicios. Fue concebido por el licenciado en qumica japons Dr.Kaoru Ishikawa en el ao 1943.

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Bajoqucondicionessepresenta: Enqulugares. Definirclaramenteelefectoosntomacuyascausashandeseridentificadas. Definicionesatenerencuenta: Sntoma:sealaparentedeunaanormalidad. Teora:Esunaexplicacinnoprobadadeunaanormalidad. Causa:esunaraznprobadadelaexistenciadelossntomas.

Cambiosrealizados. Utilizarelbrainstorming ounenfoqueracionalpasoapasoparaidentificarlas posiblescausas. Aadircausasparacadareaprincipal,alfinaldelneastrazadasparalelasala flechacentral. Aadircausassubsidiariasparacadacausayaanotadasyassucesivamente. Terminarlacadenaencadaunadelascausasraz.Tenerencuentasies. Causadirectaoindirectadelefecto. Controlabledirectamente. Suresolucineliminaoreduceelproblema.

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Simulacin de la falla: Es un intento de modelar situaciones de la vida real por medio de un programa de computadora, lo que requiere ser estudiado para ver cmo es que trabaja el sistema. Ya sea por cambio de variables, quizs predicciones hechas acerca del comportamiento del sistema. La simulacin por computadora se ha convertido en una parte til del modelado de muchos sistemas naturales as como en dirigir para ganar la penetracin su comportamiento cambiar cada simulacin segn el conjunto de parmetros iniciales supuestos por el entorno. Pruebas. Las pruebas de software, en ingls testing son los procesos que permiten verificar y revelar la calidad de un producto software. Son utilizadas para identificar posibles fallos de implementacin, calidad, o usabilidad de un programa de ordenador o videojuego. Bsicamente es una fase en el desarrollo de software consistente en probar las aplicaciones construidas. Las pruebas de software se integran dentro de las diferentes fases del ciclo del software dentro de la Ingeniera de software. As se ejecuta un programa y mediante tcnicas experimentales se trata de descubrir que errores tiene. Para determinar el nivel de calidad se deben efectuar unas medidas o pruebas que permitan comprobar el grado de cumplimiento respecto de las especificaciones iniciales del sistema.

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Creacin del escenario de la falla. Luego, evaluar las condiciones fsicas en las que se encuntrala computadora. Una computadora antigua o moderna no puede ser instalada en sitios muy cerrados o tener libros y materiales encima y no le permita disipar el calor que se genera en la placa base. (a pesar de tener cooler por dentro). No necesariamente debe esta en un cuarto con aire acondicionado pero si en un lugar fresco. En cuanto a la electricidad, existen usuario que tienen bombas hidroneumticas, varios aires acondicionados y una serie de equipos elctricos que consumen mucha energa al momento de arrancar, es all justo cuanto el disco duros de la computadora sufre, porque es muy sensible a los fallos de corriente, se tiene una baja de amperaje en el sistema elctrico de toda la casa y consecuentemente en el PC.

Diagnstico y confirmacin de la causa. Sntomas: Son las experiencias subjetivas negativas fsicas recogidas por el tcnico durante la entrevista, con un lenguaje sencillo comprensible para todos Signos: Son los hallazgos objetivos que detecta desde el punto de vista del diagnstico y del pronstico. Exploracin fsica: Consiste en diversas maniobras que realiza el tcnico a la pc, siendo las principales la inspeccin visual, oler y para obtener los signos ms especficos.

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Modelo de uso de la metodologa en un problema simple.

Clasificacin segn su dimensin Los problemas de esta disciplina se pueden dividir en dos grupos fundamentales: Problemas de dimensin finita: aquellos cuya respuesta son un conjunto finito de nmeros Problemas de dimensin infinita: problemas en cuya solucin o planteamiento intervienen elementos descritos por una cantidad infinita de nmeros, como integracin y derivacin numricas, clculo de ecuaciones diferenciales, interpolacin, etc. Clasificacin atendiendo a su naturaleza o motivacin Asimismo, existe una sub clasificacin de estos dos grandes apartados en tres categoras de problemas, atendiendo a su naturaleza o motivacin para el empleo del clculo numrico: 1) Problemas de tal complejidad que no poseen solucin analtica. 2) Problemas en los cuales existe una solucin analtica, pero sta, por complejidad u otros motivos, no puede explotarse de forma sencilla en la prctica. 3) Problemas para los cuales existen mtodos sencillos pero que, para elementos que se emplean en la prctica, requieren una cantidad de clculos excesiva; mayor que la necesaria para un mtodo numrico.

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B. Aplicacin de diagramas de causa efecto en la identificacin de problemas.

Diferencia entre causa y efecto. Causa: Aquello que se considera como fundamento u origen de algo. Efecto: es aquello que se consigue por virtud de una causa o el fin para que se hace una cosa. La diferencia es que la causa es la que ejercita a la accin que produce, ejemplo comer mucho= engordar.

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Aplicacindeldiagramacausaefectoenun problemasimple.

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C.Aplicacindelametodologadediagnsticoen problemascotidianos.

Identificacindecausasdealtadesercin. Identificacindecausasdealtareprobacinenel colegioendondeestudia.

1 . 2 M A N E J A L O S PA R M E T R O S D E O P E R A C I N D E L H A R D WA R E D E L O S E Q U I P O S D E C M P U TO ,
IDENTIFICANDO LAS CONDICIONES NORMALES DE F U N C I O N A M I E N TO .

1.2.1 Identifica parmetros de operacin de los componentes fsicos en un ambiente de operacin sin problemas. A. Identificacin de parmetros de operacin de hardware. Fuente de alimentacin.

Fuentesdealimentacin

Componentes de una fuente de alimentacin: La funcin de una fuente de alimentacin es convertir la tensin alterna en una tensin continua y lo mas estable posible, para ello se usan los siguientes componentes: 1. Transformador de entrada 2. Rectificador a diodos 3. Filtro para el rizado 4. Regulador (o estabilizador) lineal. este ltimo no es imprescindible.

1.2.1 I DENTIFICA PARMETRO S D E O PERACIN


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FuentestipoAT

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FuentestipoATX

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Tipos de Fuentes:

Cuando abrimos el gabinete de la PC, podemos encontrarnos con dos tipos de fuentes: AT o ATX (AT eXtended). La fuente AT tiene tres tipos de conectores de salida. El primer tipo, del cual hay dos, son los que alimentan la placa madre. Los dos tipos restantes, de los cuales hay una cantidad variable, alimentan a los perifricos no enchufados en un slot de la placa madre, como ser unidades de discos duros, unidades de CDROM, disqueteras, etc. La conexin a la placa madre es a travs de dos conectores de 6 pines cada uno, los cuales deben ir enchufados de modo que los cables negros de ambos queden unidos en el centro.

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La fuente ATX es muy similar a la AT, pero tiene una serie de diferencias, tanto en su funcionamiento como en los voltajes entregados a la placa madre. La fuente ATX consta en realidad de dos partes: una fuente principal, que corresponde a la vieja fuente AT (con algunos agregados), y una auxiliar.

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La principal diferencia en el funcionamiento se nota en el interruptor de encendido, que en vez de conectar y desconectar la alimentacin de 220VAC, como hace el de la fuente AT, enva una seal a la fuente principal, indicndole que se encienda o apague, permaneciendo siempre encendida la auxiliar, y siempre conectada la alimentacin de 220VAC, permitiendo poder realizar conexiones/desconexiones por software (es "Hibernar" de Windows por ejemplo). La conexin a la placa madre es a travs de un solo conector de 20 pines. En las conexiones de fuentes AT, exista un problema: tenan dos conectores para enchufar en la placa madre, dando lugar a confusiones y cortocircuitos, ello se soluciona dejando en el centro los cables negros que tienen los conectores. Sin embargo, en las fuentes ATX al existir un solo conector a enchufar en la placa madre, se evitaba ese problema, ya que existe una sola forma de conectarlo.

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Placabase(mother board),funciones,componentes, formatosydocumentacindelfabricante. HayAT(advanced technology)yATX(advanced technology extended),laBabyATesunavariantedelaAT. LaATdatadelao1984,empleadaporIBMyporsusclones. LaBabyATlaintrodujoIBMen1985(mspequeay econmicaquelaAT). YlaATXquereemplazcompletamenteaATen1997. ExistenparaAMDoIntel. TienenunNorthbridge ySouthbridge,lasantiguastraanun chipllamadoSuper I/O,TieneunchipllamadoBios,ranuras dememoria,Zcaloparamicroprocesador,ranurasde expansin(puedenserISA,Vesa localbus,PCI,AGP, PCIexpress)conectoresparalasunidades,unconectorde fuente,jumpers.

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Chipset(circuitos integrados), es el conjunto de circuitos integrados diseados con base a la arquitectura de un procesador (en algunos casos diseados como parte integral de esa arquitectura), permitiendo que ese tipo de procesadores funcionen en una placa base. Sirven de puente de comunicacin con el resto de componentes de la placa, como son la memoria, las tarjetas de expansin, los puertos USB, ratn, teclado, etc. Las placas base modernas suelen incluir dos integrados, denominados Norte y Sur, y suelen ser los circuitos integrados ms grandes despus del microprocesador.

El chipset determina muchas de las caractersticas de una placa base y por lo general la referencia de la misma est relacionada con la del chipset. A diferencia del microcontrolador, el procesador no tiene mayor funcionalidad sin el soporte de un chipset: la importancia del mismo ha sido relegada a un segundo plano por las estrategias de marketing.

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Imgenes.

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Descripcinyfunciones. Microprocesador. El microprocesador, o simplemente procesador, es el circuito integrado central y ms complejo de una computadora u ordenador; a modo de ilustracin, se le suele asociar por analoga como el "cerebro" de una computadora. El procesador es un circuito integrado constituido por millones de componentes electrnicos integrados. Constituye la unidad central de procesamiento (CPU) de un PC catalogado como microcomputador.

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El Pentium 4 es un microprocesador de sptima generacin basado en la arquitectura x86 y fabricado por Intel. Es el primer microprocesador con un diseo completamente nuevo desde el Pentium Pro de 1995. El Pentium 4 original, denominado Willamette, trabajaba a 1,4 y 1,5 GHz; y fue lanzado el 20 de noviembre de 2000. El 8 de agosto de 2008 se realiza el ltimo envo de Pentium 4,siendo sustituido por los Intel Core Duo

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Los primeros das del ao 2010 han salido los microprocesadores Core i3 5xx y Core i5 6xx (mencin especial al i5 661, el rarito de la gama 6xx). Despus de los i7 serie 800 y el i5 750 absoluta dominadora de este tramo del mercado. Por tanto, estos nuevos microprocesadores no van destinados a los profesionales de aplicaciones pesadas o jugadores exigentes.

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Caractersticas

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Memoria. se utiliza frecuentemente para referirse a los mdulos que se usan en los computadores personales y servidores. En el sentido estricto, los mdulos de memoria contienen un tipo, entre varios de memoria de acceso aleatorio, ya que las ROM, memorias Flash, cach (SRAM), los registros en procesadores y otras unidades de procesamiento tambin poseen la cualidad de presentar retardos de acceso iguales para cualquier posicin.

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Memoria ROM: (readonly memory) o memoria de slo

lectura, es la memoria que se utiliza para almacenar los programas que ponen en marcha el ordenador y realizan los diagnsticos. La mayora de los ordenadores tienen una cantidad pequea de memoria ROM (algunos miles de bytes).

Memoria RAM. La memoria principal o RAM (Random

Access Memory, Memoria de Acceso Aleatorio) es donde el computador guarda los datos que est utilizando en el momento presente. El almacenamiento es considerado temporal por que los datos y programas permanecen en ella mientras que la computadora este encendida o no sea reiniciada.

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SDR SDRAM

Memoria sncrona, con tiempos de acceso de entre 25 y 10 ns y que se presentan en mdulos DIMM de 168 contactos. Fue utilizada en los Pentium II y en los Pentium III , as como en los AMD K6, AMD Athlon K7 y Duron. Est muy extendida la creencia de que se llama SDRAM a secas, y que la denominacin SDR SDRAM es para diferenciarla de la memoria DDR, pero no es as, simplemente se extendi muy rpido la denominacin incorrecta. El nombre correcto es SDR SDRAM ya que ambas (tanto la SDR como la DDR) son memorias sncronas dinmicas. Los tipos disponibles son: PC100: SDR SDRAM, funciona a un mx de 100 MHz. PC133: SDR SDRAM, funciona a un mx de 133 MHz.

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DDR SDRAM Memoria sncrona, enva los datos dos veces por cada ciclo de reloj. De este modo trabaja al doble de velocidad del bus del sistema, sin necesidad de aumentar la frecuencia de reloj. Se presenta en mdulos DIMM de 184 contactos en el caso de ordenador de escritorio y en mdulos de 144 contactos para los ordenadores porttiles. Los tipos disponibles son: PC2100 o DDR 266: funciona a un mx de 133 MHz. PC2700 o DDR 333: funciona a un mx de 166 MHz. PC3200 o DDR 400: funciona a un mx de 200 MHz.

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DDR3 SDRAM Las memorias DDR 3 son una mejora de las memorias DDR 2, proporcionan significantes mejoras en el rendimiento en niveles de bajo voltaje, lo que lleva consigo una disminucin del gasto global de consumo. Los mdulos DIMM DDR 3 tienen 240 pines, el mismo nmero que DDR 2; sin embargo, los DIMMs son fsicamente incompatibles, debido a una ubicacin diferente de la muesca. Los tipos disponibles son: PC38600 o DDR31066: funciona a un mx de 1066 MHz. PC310600 o DDR31333: funciona a un mx de 1333 MHz. PC312800 o DDR31600: funciona a un mx de 1600 MHz.

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RDRAM(RambusDRAM) Memoriadegamaaltabasadaenunprotocolopropietario creadoporlaempresaRambus,locualobligaasuscompradores apagarregalasenconceptodeuso.Estohahechoqueel mercadosedecanteporlatecnologaDDR,libredepatentes, exceptoalgunosservidoresdegrandesprestaciones(Cray)yla consolaPlayStation3.LaRDRAMsepresentaenmdulosRIMM de184contactos.

informacin. Reloj(oscilador). Batera. Tarjetadevideo. Tarjetadesonido. Ventilador. Conectorespara conexinde perifricosyaccesorios externos. Puertosserie,paralelo yUSB R l i l

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