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VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment

Rio de Janeiro, RJ Brazil, October, 8th-10th 2009

Anlise da representao de poder no jogo PeaceMaker: retrica procedimental em games for change

Enric Llagostera Universidade Estadual de Campinas, So Paulo - Brasil


Resumo

Atravs da anlise do jogo poltico PeaceMaker, procuramos descrever e analisar sua representao de poder, utilizando os conceitos de representao e retrica procedimentais de Bogost, a construo das mesmas atravs do conceito de simulao proposto por Frasca e as proposies sobre poder de Michel Foucault. Pretendemos assim mostrar os meios pelos quais esse jogo aborda seu objetivo de provocar reflexo crtica sobre o conflito Israel-Palestina, assim como situ-lo em relao s melhores prticas para o design de jogos polticos, os games for change, proposta por Swain. : games for change, retrica procedimental, representao, poder, poltica.
Palavras-chave Contato do autor

estimula, atravs de festivais, prmios e ajuda tcnica, o desenvolvimento de jogos que almejam mudanas efetivas da sociedade. Pela lista de patrocinadores no website dessa organizao, percebe-se a fora que essa idia apresenta junto a grupos diversos: grandes empresas, fundaes humanitrias e rgos internacionais como Unesco e ONU, alm de universidades [Games for Change Initiative 2006]. Justamente refletindo o apoio dado por universidades a essa iniciativa, percebe-se uma recente produo acadmica sobre esse tipo de jogos. Como parte desse pressuposto de mudana concreta de problemas reais, os jogos desse tipo colocam-se abertamente como obras retricas, que buscam persuadir e convencer o jogador a refletir ou agir sobre as questes que apresentam. Sendo obras retricas, esses jogos devem ser analisados como tais e por isso propomos o uso dos conceitos de retrica e de representao procedimentais apresentados por Ian Bogost em conjunto com o conceito de simulao de Gonzalo Frasca. Atravs desses conceitos, podemos nos debruar sobre esses jogos buscando elementos retricos em sua construo de significado e em sua representao, podendo-se, ento, proceder a uma anlise desses elementos e de suas implicaes poltico-discursivas. Neste estudo, buscamos analisar a representao de poder construda pelo jogo PeaceMaker, tendo como tese que o ncleo retrico do jogo orbita essa representao, j que seu objetivo justamente discutir um conflito real no qual existe uma disputa de poder complexa e intensa. Procedemos, ento, a uma discusso dessa representao luz dos pressupostos sobre poder colocados por Michel Foucault em seu livro A vontade de saber [1999]. Tentamos, com isso, esclarecer a construo retrica de poder que o jogo articula e sua implicao para a criticidade que almeja provocar no jogador. Por fim, comparamos a representao de poder construda, responsvel por boa parte da retrica da criticidade presente no jogo, com as prticas propostas por Swain [2007] para o design de jogos polticos e sociais, buscando apresentar a relao dessas prticas com o uso da retrica procedimental encontrado em PeaceMaker. Assim, procuramos analisar esse modelo de um ponto de vista da retrica procedimental, identificando pontos que sejam essenciais para a construo dessa retrica e outros que no o so,

enricllagostera@gmail.com

1. Introduo

O jogo PeaceMaker [Brown et al. 2006] tem como objetivo, assumido por seus autores, provocar reflexo sobre o conflito Israel-Palestina, com a inteno de aumentar a conscincia sobre uma resoluo pacfica e conciliatria do conflito. Por buscar esse resultado efetivo, e no apenas o entretenimento de seus jogadores, esse jogo insere-se no horizonte dos chamados serious games e, mais especificamente, no sub-gnero dos games for change. O fenmeno do crescimento dos serious games relaciona-se com a percepo, em expanso, de que jogos, por sua capacidade de engajamento do jogador e de representar processos existentes atravs de simulaes dos mesmos, seriam um modo eficiente para alcanar outros fins alm do entretenimento, principalmente fins pedaggicos, publicitrios e polticos. Assim, observamos um crescimento na criao de jogos educacionais e de treinamento, de jogos de publicidade, chamados de advergames, e de jogos polticos, que pretendem fazer asseres e incentivar reflexo e mudana em relao a problemas polticos, sociais e ambientais reais. Os jogos polticos citados acima so comumente designados pelo termo games for change, tomado de uma iniciativa, a Games for Change Initiative, que

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apontando para as possveis limitaes e potencialidades das boas prticas propostas por Swain.
2. Representao procedimental, simulao e retrica

Para Bogost, o meio de representao especfico dos jogos, particularmente poderoso nos jogos digitais, a representao procedimental. Esse tipo de representao trabalha com processos que representam outros processos, sejam eles originrios da realidade ou fictcios. Assim, a representao procedimental tem a potencialidade de realizar asseres fortes sobre como as coisas funcionam, pois as representa como processos que so, evidenciando suas regras de funcionamento e comportamentos percebidos [Bogost 2007]. Exemplos bsicos seriam a simulao bastante realista de como se dispara uma arma, encontrada em jogos de tiro em primeira pessoa (first person shooter), ou de como se pilota um avio em jogos do gnero simulador de vo. A representao procedimental no se limita a processos fundamentalmente tcnicos e tangveis como os citados acima e abrange tambm processos mais complexos de um ponto de vista das relaes humanas envolvidas. Jogos digitais simulam desde o gerenciamento e desenvolvimento de cidades (srie SimCity) at a vida de cidados comuns em uma sociedade de consumo capitalista (srie The Sims), utilizando modelos de alta complexidade para tentar simular processos cuja totalidade de variveis desconhecida e que so sistemas abertos e dinmicos. Nesse ponto encontramos a potencialidade da representao procedimental em jogos digitais, que reside na grande capacidade de processamento dos computadores, capazes de realizar rapidamente longas seqncias de verificaes e comandos baseados em grandes quantidades de variveis. Aqui, torna-se necessrio apresentar o conceito de simulao proposto por Frasca, que defende que a representao procedimental d-se atravs da estrutura da simulao. Ele cita a definio de simulao de computador apresentada pela Enciclopdia Britannica: o uso de um computador para representar as respostas dinmicas de um sistema atravs do comportamento de outro sistema, modelado tendo como base o sistema original. Temos, ento, a representao por simulao baseada na seguinte estrutura: um sistema-raiz modelado por um sistema descritivo, que chamaremos sistema-modelo, o qual interage com um agente, o simulador. Em simulaes computacionais, esse agente um programa de computador capaz de enviar dados para o sistema-modelo e exibir suas respostas. A partir dessa definio, podemos perceber uma srie de pontos de tenso no processo representacional por simulao ou procedimento, ou seja, lugares em que podemos perceber grandes concentraes de construo de significado. A construo do sistema-

modelo implica em uma srie de interpretaes sobre as caractersticas significativas do sistema-raiz, pois o sistema-modelo sempre ser uma abstrao e uma simplificao deste. Nessa necessria reduo, discutida em mais detalhe por Salen e Zimmerman [2003], os aspectos que so includos no sistemamodelo refletem a interpretao dos autores da simulao sobre a importncia, para seus fins, de diferentes caractersticas e comportamentos do sistema-raiz O sistema-modelo define o espao de possibilidades, a complexidade que o jogador/agente poder experimentar atravs do processo-representante final e, tambm, os significados que o jogador/agente poder obter sobre o processo-raiz Assim, aquilo que for previsto como comportamento plausvel dentro das normas do modelo ser potencialmente possvel de ser experimentado pelo jogador, ou seja, o autor de um sistema-modelo define potencialidades dessa representao e no uma nica atualizao de suas regras. Citando Frasca [2001]: Autores de simulaes no representam um evento particular, mas um conjunto de eventos potenciais. Por isso, eles tm de pensar sobre seus objetos como sistemas e considerar quais so as leis que governam seus comportamentos. De modo similar, pessoas que interpretam simulaes criam delas um modelo mental atravs de inferncias sobre as regras que as governam. Estreitando o horizonte da representao procedimental para os fins deste estudo, nos voltamos para representaes procedimentais de processos reais, mais especificamente polticos, e para as respectivas afirmaes sobre seu funcionamento e ideologia presentes nesse processo de representao. Essas afirmaes so, no caso de jogos que almejam uma mudana poltica e social, abertamente retricas e persuasivas, constituindo o que Bogost chama de retrica procedimental. Retrica procedimental a construo de argumentos persuasivos, que buscam a mudana de aes e opinies, atravs da representao procedimental [Bogost 2007]. Esse conceito nos facilita a reflexo sobre os pontos de tenso de significado apresentados anteriormente em nossa discusso de simulao. A aplicao desse conceito para jogos polticos bastante clara, pois esses codificam a lgica de um sistema poltico atravs da representao procedimental [Bogost 2007], usando desse mecanismo para mostrar aspectos desse sistema poltico, podendo critic-los ou elogi-los retoricamente. A anlise da representao procedimental e da retrica de um jogo essencial para compreendermos sua criticidade e seus modos de configurao internos ao seu funcionamento como processo. Esse o referencial terico que utilizaremos para analisar as representaes de poder no jogo PeaceMaker.

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3. Eixos da representao procedimental de poder em PeaceMaker

Descrevemos a seguir os dois principais eixos da representao procedimental do jogo PeaceMaker em que encontramos elementos da representao de poder adotada e que sero analisados em relao com as proposies de Foucault, detalhadas mais abaixo. O primeiro eixo o regime de informaes disponveis ao jogador e o segundo, as mecnicas de jogo a que ele tem acesso para interagir com o estado do jogo e com o desenrolar do jogo em si.
3.1. Regime de informaes

diversos ndices de aceitao, visveis na parte inferior das Figuras 1 e 2, que ele tem em relao aos diferentes atores envolvidos no conflito. Para cada grupo de interesse, ele dispe dessas informaes atualizadas a cada ao realizada e, atravs dessas variaes, ele infere as conseqncias de suas aes no estado do jogo, delineando suas estratgias e os possveis impactos das mesmas para com os diferentes grupos. O jogador deve julgar a propriedade de sua atuao de acordo com as informaes sobre esses grupos de interesse. No entanto, essas informaes disponveis so diferentes, dependendo de qual lado o jogador escolheu para jogar. Por exemplo, o primeiro ministro israelense no tem acesso s informaes de sua aceitao entre o Fatah e o Hamas separadamente, mas pode checar a satisfao desses grupos de maneira combinada (Figura 2), enquanto o presidente palestino tem essas informaes separadas a seu dispor (Figura 1). De acordo com Salen e Zimmerman [2003], esse regime de informaes seria de tipo imperfeito, em que alguns dados sobre o estado do jogo esto escondidos dos jogadores. Esse desequilbrio informacional tem conseqncias significativas para o processo de jogar com cada um dos lados, pois altera as possibilidades de planejamento estratgico. Isso enfatiza a diferena

Em PeaceMaker, o jogador pode assumir o papel do primeiro ministro israelense ou do presidente da Autoridade Palestina e tem como objetivo alcanar a paz atravs da soluo poltica da criao de dois Estados independentes em convivncia pacfica. O jogo single player, ou seja, apenas um jogador joga cada partida contra o sistema. No decorrer do jogo, a principal forma de informao que o jogador recebe sobre o estado do sistema do jogo constituda pelos

Figura 1: Tela do jogo alterada para mostrar as mecnicas disponveis (parte superior) para o presidente palestino e as informaes sobre atores interessados mostradas a ele (parte inferior).

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Figura 2: Tela do jogo alterada para mostrar as mecnicas disponveis (parte superior) para o primeiro-ministro israelense e as informaes sobre atores interessados mostradas a ele (parte inferior).

entre os dois modos de jogar ao tornar esses processos dependentes de variveis diferentes. Outro ponto importante sobre o regime de informaes do jogo diz respeito s explicaes fornecidas sobre os objetivos de cada grupo. O jogador tem acesso no apenas sua aceitao pelos grupos mostrados para o seu lado, mas tambm dispe de descries informativas dos objetivos desses grupos e de quais so os pontos essenciais para eles, assim como pode visualizar a evoluo histrica de sua aceitao por esses grupos. Essas so ferramentas importantes adotadas pela representao procedimental do jogo, pois relacionam-se fortemente com a viso de poder adotada, como ser explicado posteriormente.
3.2. Mecnicas de jogo

existe uma caracterstica determinante para todas as aes presentes no jogo: a dependncia da relao com os atores envolvidos para o sucesso ou fracasso das mesmas. Se a aceitao do jogador em relao a um grupo estiver baixa, algumas de suas aes no sero aceitas e nem realizadas, condicionando o poder do jogador s relaes que mantm com os diversos atores que, segundo os autores do jogo, influem efetivamente no processo. Por exemplo, o jogador como presidente palestino no pode tentar declarar a independncia de forma unilateral sem dispor de apoios consistentes, seno a sua ao ser negada pelo sistema do jogo. Esse sistema de interao com o estado do jogo aumenta o peso do gerenciamento ttico das aes em relao sua aceitao pelos atores que influem em seu sucesso ou fracasso. O jogador no possui um controle absoluto, com sua capacidade de obedincia cega e de no gerar atritos no prprio lado. A eficincia de aes tambm est condicionada ao estado do jogo em si, mas de maneira indireta. Isso fica evidente nas aes que tem um carter mais econmico, militar ou humanitrio, por exemplo, em que percebemos que a melhoria ou piora dessas condies tem reflexos claros na aceitao do jogador por vrios grupos. A melhora de relaes sociais,

Mecnicas de jogo so, segundo Sicart [2008], mtodos e procedimentos invocados por agentes, projetados para a interao com o estado do jogo. No caso do jogo PeaceMaker, essas mecnicas so aes que o jogador escolhe para realizar uma vez por semana, depois da qual ele poder realizar outra. Essas aes so divididas em trs tipos, que so os mesmos para ambos os lados: segurana, poltica e construo (Figuras 1 e 2, parte superior). Cada lado apresenta opes diferentes dentro desses conjuntos, porm

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militares, humanitrias, econmicas e culturais tem impacto direto na aceitao do jogador, logo, recondiciona as relaes de poder entre os grupos. Esse ponto ser discutido em mais detalhe adiante no texto. O fato de que cada lado disponha de aes diferentes tambm um ponto interessante para a representao procedimental de poder em PeaceMaker. O jogador no papel de primeiro-ministro israelense dispe de muitas aes nos conjuntos segurana e construo que o presidente palestino no pode escolher (Figura 1). Ao mesmo tempo, o presidente palestino pode negociar ajuda com outros atores para reconstruir sua infra-estrutura nacional, opo que no compatvel com a representao do lado israelense. De modo geral, o primeiro-ministro israelense (Figura 2) dispe de mais aes que o presidente palestino (Figura 1), mas este pode detalhar melhor como cada ao ser realizada, j que tem, segundo as regras do jogo, suas aes condicionadas por mais fatores que o israelense. Esse desequilbrio estrutural nas mecnicas de jogo, tambm presente em seu regime de informaes, uma escolha representacional significativa quanto viso de poder adotada e s retricas sobre o conflito representado. importante notar a nfase dos autores em que as aes disponveis sejam essencialmente de carter poltico, ainda que estejam agrupadas pelos outros assuntos que abordam. Nenhuma ao apresenta uma lgica de micro-gerenciamento ou de determinao exata de cada medida, mantendo-se sempre apenas a mecnica principal de escolha de aes de foco geral. No se escolhe em qual cidade sero as barreiras de fronteira, apenas se escolhe se elas iro aumentar em nmero ou diminuir, por exemplo. Isso enfatiza a viso do jogo como um jogo de estratgia em que se gerenciam atos polticos, em oposio a um modelo bastante comum em jogos do gnero que prioriza o gerenciamento, em escala micro, de recursos, sejam eles econmicos ou militares. Esse tambm um ponto importante para a representao de poder existente na representao procedimental do jogo.
4. Anlise da representao de poder em PeaceMaker

2. As relaes de poder so condio e efeito de outras relaes que encontramos em uma sociedade, como relaes econmicas, militares, de conhecimento, etc; 3. O poder no existe entre dominadores e dominados, mas emerge das diversas relaes de fora entre os diversos grupos e atores de uma sociedade, formando uma linha geral que a caracteriza; 4. Relaes de poder so intencionais e objetivas: almejam objetivos atravs da ao estruturada de conjuntos de atores; 5. Onde h poder h resistncia e esta no est externa ao poder, sendo geralmente mltipla e dinmica, apropriando-se de mecanismos e invertendo suas funes, aproveitando-se de brechas e atacando o poder que a condiciona;
4.1. Poder mltiplo e relacional

Se pensamos o poder como exercido de diversos pontos e em meio a relaes desiguais, temos que ele no poderia ser representado de maneira precisa, para Foucault, pela figura de um agente todo-poderoso capaz de exercer sua vontade desde um ponto central e de maneira absoluta. Por contraste com essa possibilidade representacional, percebemos a relao entre o modelo de poder proposto pela representao procedimental do jogo e a primeira proposio de Foucault. Em ambos temos uma construo do poder que depende de diversos atores interessados, autnomos em certa medida e que esto intimamente relacionados. No jogo PeaceMaker, o jogador, para conseguir seu objetivo de alcanar a paz atravs da negociao, deve necessariamente considerar a influncia de diversos grupos de interesse sobre suas aes e tratar de gerenciar estrategicamente suas relaes com esses grupos, como percebemos em suas mecnicas de jogo e seu regime de informaes. Logo, a viso de poder do jogo apresenta como um de seus pressupostos e afirmaes retricas uma estrutura anloga a essa primeira proposio de Foucault. A primeira proposio foucaultiana tambm evidente na questo da assimetria de possibilidades de ao e de acesso informao existentes entre os lados. Essa assimetria afirma ao jogador que ambos os lados no podem ser iguais por serem tambm atores no conflito, que, portanto, dispe de meios diferentes por suas condicionantes histricas concretas. Nesse ponto, essa desigualdade de condies relativiza o papel do jogador, demonstrando os limites de seu poder e enfatizando o carter relacional do exerccio de poder no jogo. Mesmo possuindo a capacidade de interferir no estado de jogo e, conseqentemente no conflito, o jogador est sujeito ao condicionamento criado pelas relaes desiguais entre os grupos envolvidos.

Para melhor analisar a representao de poder existente em PeaceMaker, utilizamos as proposies sobre poder colocadas por Foucault [1999] no captulo Mtodo, do livro A vontade de saber. Para cada proposio de Foucault, buscamos mostrar sua relao com os eixos principais da representao procedimental de poder do jogo, apontando para a retrica procedimental que aproxima essas proposies da viso de poder do jogo e que as relaciona com a criticidade almejada. Abaixo est um resumo dessas proposies: 1. O poder no se adquire ou se guarda, como um objeto, mas se exerce de diversos pontos em meio a relaes desiguais;

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4.2. Dupla condicionante de relaes de poder

Como citado em nossa descrio das mecnicas de jogo, as relaes polticas no jogo PeaceMaker so afetadas e, por sua vez, afetam relaes sociais, econmicas, militares, humanitrias e culturais. Essa dupla condicionante aproxima o modelo de exerccio de poder adotado pelo jogo da segunda proposio de Foucault. O jogador pode tentar incentivar aspectos sociais, militares, humanitrios, econmicos e culturais, mas estes esto profundamente condicionados pelas relaes de poder e aceitao entre os diversos grupos envolvidos. Essa uma viso interessante quando pensamos seu impacto na criticidade apresentada pelo modelo proposto pelo jogo, pois torna todas as aes passveis de serem interpretadas como atos polticos, ainda que suas esferas de atuao sejam aparentemente externas poltica como comumente caracterizada. Retoricamente, esse funcionamento do jogo pretende persuadir o jogador a considerar criticamente toda ao que ocorrer no conflito como tendo implicaes polticas e relacionais entre os diversos atores e dimenses de uma sociedade. No entanto, essa inter-relao entre poltica e outras esferas da sociedade no o foco principal do jogo, pois est presente em apenas algumas aes possveis. Como o jogo opta por dar maior peso ao gerenciamento poltico que ao econmico ou cultural, por exemplo, apesar de incluir essas esferas, essa percepo mais perifrica ao ncleo representativo do jogo do que outras proposies apresentadas por Foucault.
4.3. A questo de dominadores e dominados

Em ambas configuraes, as caractersticas gerais da representao de poder do jogo se aplicam, porm existem algumas diferenas no que diz respeito s foras que esto presentes e influem em cada lado. No lado palestino existe uma nfase nos aspectos de negociao externa, atravs da qual o presidente pode conseguir fundos para realizar suas aes de infraestrutura, alm das funes comuns a ambos os lados de mediao e presso poltica atravs de agentes internacionais. J do lado israelense, existe uma maior variedade de opes de ao em quase todas as reas, refletindo a configurao mais estruturada dessa sociedade e sua riqueza econmica. Quanto segurana, percebemos um maior peso nas aes desse tipo do lado israelense, com uma demanda popular maior nesse quesito. Essas diferenas na configurao de foras afetam a maneira que o poder se exerce para cada uma das sociedades representadas. O Estado de Israel apresenta uma estrutura mais ordenada e uma maior nfase na negociao com atores internos ao Estado, enquanto, como j descrito, o lado palestino tem que recorrer a agentes externos. Mais importante que listar essas diferenas, o que exigiria um relato sobre a experincia do jogo fora do escopo deste estudo, queremos salientar que essas diferenas tm seu impacto na estratgia adotada pelos jogadores, o que evidencia a alterao sobre o modo que o poder se exerce em cada lado do conflito. As diferenas estratgicas de cada lado so afirmaes retricas sobre quais aspectos seriam centrais para cada um desses lados, merecendo mais ateno crtica do jogador, mas o jogo constri essa diferena de forma procedimental.
4.4. Relaes de poder: objetivos e intenes

PeaceMaker um jogo que foi criado com o objetivo

de ser jogado por participantes de ambos os lados do conflito, o que fica evidente em suas opes de idiomas: rabe, hebraico e ingls. Outra prova desse objetivo a proposta de no glorificar as vises de um lado do conflito sobre o outro, potencialmente criando uma dicotomia dominador/dominado. Essa uma premissa importante para a retrica do jogo e que fica patente tambm em sua representao procedimental de poder.

No entanto, o ponto mais interessante para nossa anlise em relao terceira proposio de Foucault relaciona-se com a idia de que o poder emerge das relaes de fora entre os grupos de uma sociedade. Esse conjunto de relaes forma uma rede de interesses e condies que determinam a maneira que o poder funciona. No jogo PeaceMaker, existem duas configuraes diferentes de foras e grupos de interesse: os papis jogveis de primeiro-ministro israelense e de presidente palestino. Logo, percebemos duas configuraes gerais de poder.

A quarta proposio de Foucault diz respeito s sempre presentes intencionalidade e objetividade das relaes de poder. Nenhuma relao de poder ocorre sem que existam interesses objetivos que guiem as aes dos atores envolvidos, mas Foucault observa tambm que no devemos buscar os sujeitos responsveis por esse objetivo, mas, sim, as formas que se articulam a partir dele. No caso de PeaceMaker, a simplificao do conflito real intrnseca construo de uma simulao representacional impede que o jogador analise diretamente essas formas constitudas presentes na realidade. Porm, como mencionado em nossa descrio do regime de informaes do jogo, o jogador tem acesso a explicaes sobre os objetivos dos atores envolvidos nas relaes de poder, alm de experimentar na prtica as tentativas dos grupos envolvidos de realizar esses objetivos, podendo assim inferir seus objetivos e modos de operar. Essa caracterstica da representao procedimental difere em certa medida da proposio de Foucault, por identificar diretamente objetivos e sujeitos do processo, mas mantm a preocupao de relacionar poder com objetivos concretos.

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A importncia retrica desse aspecto da representao procedimental de poder construda em PeaceMaker que o jogador ganha um conhecimento maior sobre os atores envolvidos no conflito real atravs da preocupao com a influncia dos diversos atores, que agem de acordo com seus objetivos concretos, em suas aes no jogo. Assim, o jogo incentiva uma maior criticidade em relao a essa configurao mltipla e complexa do conflito original, mostrando ao jogador a necessidade de conhecer os objetivos das diversas partes envolvidas para a compreenso das relaes de poder no conflito representado.
4.5. Poder e resistncia

envolvidos. Esse um argumento retrico importante que incentiva o jogador a repensar dialtica e criticamente seu posicionamento em relao aos grupos que apiam cada um dos lados, independentemente do lado que o jogador prefira.
5. Criticidade, boas prticas e retrica

PeaceMaker, um ponto que se destaca o da

Em nossa descrio sobre as mecnicas de jogo de resistncia colocada por atores que esto do mesmo lado do jogador. Por exemplo, outros elementos do governo israelense podem impedir o primeiro-ministro de aumentar o nmero de permisses de trabalho para palestinos. O controle e exerccio de poder pelo jogador limitado substancialmente pelos atores internos ao seu lado do jogo, o que relativiza o poder do jogador e diminui sua influncia direta no estado do jogo, tornando necessrio um pensamento estratgico que considere os objetivos prprios desses grupos e que os satisfaa politicamente sem comprometer os prprios objetivos do jogador.

Em nossa anlise da representao de poder em PeaceMaker, percebemos a forte carga crtica dessa representao e seu impacto como argumento retrico. O objetivo dos autores de estimular a reflexo crtica sobre o conflito Israel-Palestina, incentivando uma viso cooperativa e pacfica, define e depende, ao mesmo tempo, da representao de poder escolhida para modelar esse conflito. O jogador provocado a ganhar conhecimento sobre os diversos atores envolvidos, a enxergar o conflito como um campo de foras em meio a relaes desiguais, a preocupar-se com os impactos de qualquer ao, tomada como ato poltico, e a repensar a simplista diviso em lados de um conflito. Esses argumentos so feitos atravs dos prprios processos do jogo, constituindo um exemplo claro da retrica procedimental proposta por Bogost [2007]. Como dito anteriormente, PeaceMaker situa-se no sub-gnero dos games for change tendo, inclusive, ganho o prmio dado pela Games For Change Initiative no ano de 2006. Esse um dado importante, pois jogos desse tipo tm recebido crescente ateno de estudiosos, interessados em analisar e discutir mais a fundo a possibilidade de jogos servirem mudana e reflexo de problemas reais. Um exemplo desse tipo de produo acadmica o artigo Designing Games to Effect Social Change, de Swain [2007], que discute boas prticas de design para jogos que pretendem realizar mudanas sociais, mas que poderia tambm ser estendida a jogos que tratam de problemas polticos, ambientais, humanitrios e culturais. Em seu artigo, Swain prope oito boas prticas, listadas a seguir: 1.Definir resultados desejados; 2.Integrar especialistas no assunto; 3.Parcerias com organizaes com mentalidade semelhante; 4.Construir comunidades sustentveis; 5.Abordar problemas malditos; 6.Manter integridade jornalstica; 7.Medir transferncia de conhecimento; 8.Ser divertido Podemos perceber, em um primeiro momento, que muitas dessas boas prticas esto relacionadas a reas que no so internas aos processos representacionais de jogos, mas que relacionam-se sua construo como ferramenta discursiva articulada em um meio comunicacional mais amplo, uma economia de discursos, segundo Foucault [1999]. So, basicamente,

Essa caracterstica do jogo PeaceMaker relacionase fortemente com a quinta proposio de Foucault, que afirma que resistncias sempre existem onde h o exerccio do poder e que estas no so externas ao poder, mas se apropriam de brechas nos mecanismos do mesmo para resistir a ele. No jogo, essa resistncia interna um fator essencial para a a construo retrica da complexidade do exerccio de poder no conflito Israel-Palestina. Afinal, se mesmo as lideranas mximas dos dois Estados interessados no podem apresentar um controle absoluto e realizar suas vontades de acordo com seus prprios objetivos, quem seria capaz de faz-lo? Essa uma afirmao retrica procedimental muito forte e interessante por desafiar as convenes de gnero dos jogos de estratgia, que tendem a representar uma lgica de funcionamento de poder no qual os sujeitos poderosos, em particular os controlados pelo jogador, realizam suas vontades de forma arbitrria e sem maiores atritos. Com essa abordagem, os autores fortalecem os outros aspectos de sua representao de poder, j que essas resistncias compem, junto com os outros aspectos do poder citados anteriormente, um conjunto de caractersticas bastante coerente. As relaes de poder so to complexas que alcanam inclusive o prprio lado do jogador, no se limitando a formar uma rede de atores externos, mas trazendo a idia de atrito para mais perto do jogador, igualando, em certa medida, a preocupao do jogador para com agentes internos e externos, forando-o a apresentar uma postura crtica e relacional quanto a todos os atores

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formas de fortalecer, dentro do contexto de uma opinio pblica, os argumentos do jogo de forma externa representao e retrica procedimental do mesmo, logo, seriam prticas retricas no necessariamente ligadas a aquilo que especfico de jogos, sendo muito mais contextuais. Essas boas prticas so: construir comunidades sustentveis, medir transferncia de conhecimento e manter integridade jornalstica.
PeaceMaker, veremos que ele tambm as incorpora,

por PeaceMaker a de abordar problemas sociais malditos. Esses problemas so aqueles cuja soluo difcil de ser alcanada pois: (...) aes bem-intencionadas tipicamente ofendem pelo menos um conjunto de atores interessados. Logo, tentar resolver problemas sociais frequentemente cria problemas adicionais e potencialmente mais profundamente enraizados. [Swain 2007] Essa caracterizao bastante prxima dos pressupostos retricos colocados pelo jogo PeaceMaker em sua abordagem do conflito IsraelPalestina. Swain coloca duas maneiras, ambas presentes na representao procedimental de PeaceMaker, de alcanar progresso nesse tipo de problema: A primeira que os atores envolvidos ganhem colaborativamente um entendimento compartilhado do problema, j que oponentes comumente no concordam nem em relao definio do problema. A segunda que atores antagonistas dialoguem e tenham um compromisso compartilhado em aliviar o problema. [Swain 2007]
PeaceMaker, em particular em sua representao de

Se procurarmos traos dessas boas prticas no jogo

mas que isso se d fora do contexto da retrica procedimental do jogo, trabalhando mais com uma retrica que relaciona-se com a apresentao e presena pblica do jogo fora do mesmo ou com retricas audiovisuais e textuais incorporadas ao jogo. O jogo mantm integridade jornalstica, por mostrar ao jogador eventos utilizando imagens reais, jornalsticas, criando uma referencialidade e tentando apropriar-se da retrica audiovisual e textual da credibilidade jornalstica. Credibilidade da simulao (...) chave se esperamos converter espectadores desmotivados em cidados engajados [Swain 2007]. O jogo tambm criou uma comunidade em torno de seu site, com a discusso sobre os impactos do jogo e as reflexes dos jogadores, assim como da discusso na imprensa sobre o mesmo. J quanto medio da transferncia de conhecimento, v-se que um ponto delicado, pois um jogo que pretende provocar reflexo no teria muitas ferramentas para realizar essa medio. Na verdade, a prpria idia de medio de transferncia de conhecimento pode ser criticada como uma abordagem acrtica em relao informao e ao discurso retrico de um jogo. As outras boas prticas propostas por Swain esto mais prximas da construo retrica do jogo e da formulao de sua representao procedimental. A incorporao de especialistas, a definio de resultados pretendidos, a parceria com instituies de mentalidade semelhante e a preocupao em fazer o jogo divertido so premissas que esto relacionadas prpria modelagem do conflito realizada em PeaceMaker. A definio dos atores envolvidos, assim como a preocupao com a construo das inter-relaes entre eles e da explicao sobre seus objetivos, um processo que pode ser bastante enriquecido com a participao de especialistas e parceiros que compartilhem dessa viso sobre o conflito. A representao de poder e as retricas procedimentais sobre o mesmo presentes no jogo ganham em profundidade com essa riqueza maior de informaes. Ao mesmo tempo, a definio dos resultados pretendidos e a preocupao em fazer o jogo ser divertido compem a definio dos objetivos que o jogo busca alcanar com sua retrica procedimental e das adaptaes que sero necessrias para manter essa experincia significativa como jogo. A boa prtica proposta por Swain que aproxima-se mais intimamente da representao de poder construda

Essas so estratgias retricas presentes em

poder, com sua multiplicidade de atores influentes e diversos e em seu carter relacional e poltico. O compromisso em alcanar a paz conciliadora atravs da cooperao, fundante na representao procedimental do jogo como um todo, adota essa viso colocada por Swain, apropriando-se tambm da criticidade presente no modelo de poder proposto por Foucault. Apesar do jogador s poder interagir a partir da perspectiva de dois atores especficos, as diferentes configuraes de poder para cada um dos lados e a possibilidade de experimentar ambas sem deixar de preocupar-se com a cooperao, patente nas condies de vitria do jogo, fazem com que o jogo incentive esse deslocamento ideolgico proposto, uma forma de dilogo entre as partes atravs do sistema do jogo. Percebemos nas prticas propostas por Swain um foco muito grande nas caractersticas contextuais da criao de um jogo e em sua relao com outros meios e suas ferramentas retricas, buscando um maior ancoramento do mesmo como ferramenta discursiva em meio a outras existentes. Esse um ponto importante, mas que fica incompleto se no for acompanhado de uma construo da representao procedimental que aproveite esse contexto para realizar uma argumentao crtica sobre problemas complexos. O enriquecimento da retrica do jogo atravs da incorporao de especialistas e grupos interessados no problema, assim como atravs da participao de uma comunidade em torno do mesmo, tm de encontrar equivalentes na modelagem de sua representao, onde essa retrica estar presente, para que essa iniciativa faa uso da expressividade especfica dos jogos.

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VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment

Rio de Janeiro, RJ Brazil, October, 8th-10th 2009

6. Concluso

Jogos que almejam mudanas efetivas em problemas reais, conhecidos como games for change, so abertamente retricos em seus objetivos. Tanto se esse for um objetivo tangvel, como enviar cinco mil cartas ao Congresso dos Estados Unidos, ou outro menos, como provocar a reflexo sobre o conflito IsraelPalestina, esses jogos trabalham no referencial da retrica clssica ao tentar persuadir e convencer o jogador a alterar suas aes e opinies. A questo principal nesse processo, para nosso estudo, relativa aos modos com que esses jogos colocam seus argumentos retricos atravs da representao procedimental, entendida aqui como sendo o meio representacional especfico aos jogos, com nfase em jogos digitais. A representao procedimental, como definida por Bogost e entendida em nosso estudo, utiliza-se de processos-representantes para afirmar como outros processos, no caso, presentes na realidade, ocorrem e quais so os principais fatores que os influenciam. Atravs da construo desses modelos-representantes, jogos podem simular o funcionamento de sistemas e processos complexos, carregando esses processos com as vises dos autores sobre os mesmos. Como qualquer representao construda da realidade, simulaes trazem em si as opinies de seus designers [Frasca 2001]. Como se busca um convencimento do jogador em relao a essas opinies, constituem-se uma srie de retricas procedimentais que, atravs da representao procedimental, tentam cumprir os fins dos autores.
PeaceMaker, os fins almejados relacionam-se com a

O pensamento estratgico do jogo, profundamente relacionado com as caractersticas de processo do mesmo, incentiva o jogador a pensar criticamente as relaes entre os diversos atores envolvidos no conflito, assim como compreender e considerar os objetivos, resistncias e modos de operar de cada grupo, mesmo que este seja, em teoria, um aliado interno. Essa estratgia retrica que presume uma compreenso crtica do poder provoca o jogador a repensar suas concepes para que possa engajar-se no jogo, alcanando uma criticidade central para os objetivos retricos dos autores do jogo. A eficincia retrica, como vemos, um dos critrios centrais para que pensemos o conceito de games for change, e essa a preocupao central de Swain quando prope suas boas prticas para o design desse tipo de jogos. No entanto, em nossa comparao dessas prticas com as estratgias retricas de PeaceMaker, percebemos uma falta de nfase nas questes retricas que so diretamente relacionadas ao modo expressivo especfico de jogos, a representao procedimental. O modelo de Swain tenta situar jogos polticos em relao a um campo comunicacional externo aos jogos, fortalecendo sua retrica como obra expressiva, o que necessrio, mas no abarca de maneira suficientemente profunda as especificidades da representao e da retrica dentro dos prprios jogos, ao abordar esse problema de maneira perifrica no geral e dedicar apenas uma de suas prticas recomendadas a essa elaborao. Com nosso estudo, procuramos mostrar como a eficincia retrica de um jogo que se prope a convencer e persuadir passa necessariamente por uma retrica procedimental refinada e que faz uso de representaes procedimentais complexas e crticas. Enfatizamos a necessidade da construo de representaes elaboradas e capazes de dialogar diretamente com outras reas do conhecimento sobre relaes humanas, como, por exemplo, as proposies sobre poder foucaultianas. A criao dessas retricas no est apenas baseada em boas prticas de design, mas em escolhas polticas e retricas.
Referncias
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No caso de nosso estudo de caso, o jogo digital

provocao de uma reflexo crtica sobre o conflito Israel-Palestina partindo de uma premissa pacifista e de cooperao entre os dois lados desse conflito. um tema e uma premissa que exigem que os autores criem uma representao de como o poder se exerce nesse conflito, representao essa necessariamente carregada retoricamente. nesse ponto que encontramos as caractersticas mais interessantes que fazem de PeaceMaker uma obra retrica efetiva. Como vimos, a representao procedimental de poder existente em PeaceMaker aproxima-se, em boa medida, s proposies sobre poder colocadas por Foucault [1999]. Essas proposies so bastante crticas das concepes simplistas de poder como fora e violncia repressoras presentes no senso comum, enfatizando os aspectos relacionais, difusos e mltiplos desse poder. A comunicao dessas caractersticas ao jogador d-se atravs dos processos que ele experimenta no decorrer do jogo, como o regime de informaes a que est submetido e os modos que dispe para interagir com o estado do jogo e tentar alcanar seus objetivos, caracterizando uma argumentao retrica procedimental.

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