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Sumário

Livro I Sistema de RPG CFFRPG

Agradecimentos Capítulo 1 Introdução Capítulo 2 Criação de Personagens Capítulo 3 Regras Capítulo 4 Aprimoramentos Capítulo 5 Talentos Capítulo 6 Técnicas Capítulo 7 Equipamentos Capítulo 8 Aventurando-se Capítulo 9 Mestrando Capítulo 10 Monstros Capítulo 11 Sistemas Capítulo 12 Fechamento

Livro II Academia Bahamut Livro III Mapas e Anexos

Sumário Livro I – Sistema de RPG CFFRPG Agradecimentos Capítulo 1 – Introdução Capítulo 2 –

Licença: Creative Commons 3.0 Brasil

Sumário Livro I – Sistema de RPG CFFRPG Agradecimentos Capítulo 1 – Introdução Capítulo 2 –

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a

idéia da

sistema, e em momento nenhum quer

Agradecimentos:

Quero agradecer aos meus jogadores, que até hoje se divertem com a Academia Bahamut, nos jogos esporádicos que acontecem a cada ano, mas que nos trazem alegria e divertimento. Obrigado Giuliano, Boris, Gabi, Japah, Horse, Débora, Andréia, IurE, Aris, Panda, Off, Neto e Marcos. Vocês me trouxeram idéias divertidas para a mesa e eu espero ter feito o mesmo. Também ao pessoal que já jogou FFRPG comigo. Balk, Emerson, alem dos citados acima. Valeu caras. Queria agradecer à minha esposa Débora, que mesmo sabendo muito pouco de RPG me ajuda em tudo que ela poe, inclusive revisando o texto e dando opiniões sobre criação de personagens e meu filho Miguel que mesmo nem sabendo o que eu estou fazendo, me auxilia muito bagunçando o coreto e me alegrando o dia com seu sorriso.

Também quero agradecer aos que entraram na

página ―por engano‖ ou ―navegando‖, caíram de

pára-quedas, e se divertiram com o sistema e

com a idéia do jogo. Valeu galera.

E por fim, quero agradecer a Square-Enix pelas muitas horas de divertimento jogando Final

Fantasy. Valeu.‖

Blog: chikago666.blogspot.com Home: academiabahamut.com.br

ferir os direitos dos autores das mesmas. Final Fantasy e seus elementos derivados são de autoria da Square-Enix, e o uso deles nesta obra não tem o intuito de ferir os direitos da mesma.

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CAPITULO I INTRODUCAO

CAPITULO I INTRODUCAO Esta é a sua história – Auron, Final Fantasy X Chikago´s Final Fantasyq uem vai te ajudar. Procure na internet ( RPG na wikipedia ) , juro que estará melhor explicado do que eu poderia escrever aqui. Pode ir lá e ler, eu espero aqui mesmo. O Público-Alvo deste sistema: Aqueles que conhecem RPG e não conhecem Final Fantasy: Bem vindos a um mundo de RPG mais fantástico e heróico que D20. Mais simples que GURPS e mais colorido que Storyteller. Chikagos´Final Fantasy RPG (chamado de CFFRPG de agora em diante) é um sistema tático, sem classe, em que o personagem monta suas técnicas e poderes. Além disso, ele ainda possui regras opcionais que emulam praticamente todos os jogos de vídeo-game da linh a ―Final Fantasy‖. Aqueles que conhecem Final Fantasy, mas não conhecem RPG de mesa: Olá! Sejam bem vindos ao livro que tenta passar o videogame para a mesa. Com esse livro em mãos, você poderá jogar, através da imaginação, dados, e amigos, o seu próprio jogo de Final Fantasy. Seja ele uma continuação de Final Fantasy 7, ou um mundo completamente novo, você enfrentará desafios e criará sua própria história. As regras opcionais permitem que este sistema possa ser jogado quase igual a FF7, com suas matérias, FF8 com os GFs ou ate FF10 com o Sphere Grid. É a sua imaginação e sua diversão. Aqueles que conhecem RPG de mesa, e gostam de jogos de Videogame: Sejam bem vindos ao lar, gurizada. O CFFRPG é baseado no sistema Zodiac FFRPG, no Returners FFRPG, e em diversos sistemas legais que existem no mundo. Ele tem como diferencial a grande quantidade de habilidades para customizar seu personagem deixando ele único, e ao mesmo tempo parecido com personagens dos jogos de Final Fantasy. E como os outros sistemas de FFRPG é um jogo que ―personagens fazem danos de 3 dí gitos e tem Pontos de Vida de ate 4 digitos‖. Ou seja, 999 de dano no monstro! - sistema de RPG de mesa. Como se montam - Neste livro o Livro I vou detalhar todo o personagens, como fazer testes, como se criam, compram e vendem equipamentos e toda a parte ―burocrática‖ do RPG. No livro II o assunto é Roleplay. A historia da Academia Bahamut. E no livro III os mapas, apêndices, e etcs. Portanto, leia, entenda e divirta-se. Abraços Chikago666 .... 3 " id="pdf-obj-2-4" src="pdf-obj-2-4.jpg">
CAPITULO I INTRODUCAO Esta é a sua história – Auron, Final Fantasy X Chikago´s Final Fantasyq uem vai te ajudar. Procure na internet ( RPG na wikipedia ) , juro que estará melhor explicado do que eu poderia escrever aqui. Pode ir lá e ler, eu espero aqui mesmo. O Público-Alvo deste sistema: Aqueles que conhecem RPG e não conhecem Final Fantasy: Bem vindos a um mundo de RPG mais fantástico e heróico que D20. Mais simples que GURPS e mais colorido que Storyteller. Chikagos´Final Fantasy RPG (chamado de CFFRPG de agora em diante) é um sistema tático, sem classe, em que o personagem monta suas técnicas e poderes. Além disso, ele ainda possui regras opcionais que emulam praticamente todos os jogos de vídeo-game da linh a ―Final Fantasy‖. Aqueles que conhecem Final Fantasy, mas não conhecem RPG de mesa: Olá! Sejam bem vindos ao livro que tenta passar o videogame para a mesa. Com esse livro em mãos, você poderá jogar, através da imaginação, dados, e amigos, o seu próprio jogo de Final Fantasy. Seja ele uma continuação de Final Fantasy 7, ou um mundo completamente novo, você enfrentará desafios e criará sua própria história. As regras opcionais permitem que este sistema possa ser jogado quase igual a FF7, com suas matérias, FF8 com os GFs ou ate FF10 com o Sphere Grid. É a sua imaginação e sua diversão. Aqueles que conhecem RPG de mesa, e gostam de jogos de Videogame: Sejam bem vindos ao lar, gurizada. O CFFRPG é baseado no sistema Zodiac FFRPG, no Returners FFRPG, e em diversos sistemas legais que existem no mundo. Ele tem como diferencial a grande quantidade de habilidades para customizar seu personagem deixando ele único, e ao mesmo tempo parecido com personagens dos jogos de Final Fantasy. E como os outros sistemas de FFRPG é um jogo que ―personagens fazem danos de 3 dí gitos e tem Pontos de Vida de ate 4 digitos‖. Ou seja, 999 de dano no monstro! - sistema de RPG de mesa. Como se montam - Neste livro o Livro I vou detalhar todo o personagens, como fazer testes, como se criam, compram e vendem equipamentos e toda a parte ―burocrática‖ do RPG. No livro II o assunto é Roleplay. A historia da Academia Bahamut. E no livro III os mapas, apêndices, e etcs. Portanto, leia, entenda e divirta-se. Abraços Chikago666 .... 3 " id="pdf-obj-2-6" src="pdf-obj-2-6.jpg">

Esta é a sua história Auron, Final Fantasy X

Chikago´s Final Fantasy RPG é um sistema de RPG de mesa. Se você não sabe o que é RPG, não sou eu quem vai te ajudar. Procure na internet ( RPG na wikipedia), juro que estará melhor explicado do que eu poderia escrever aqui. Pode ir lá e ler, eu espero aqui mesmo.

O Público-Alvo deste sistema:

Aqueles que conhecem RPG e não conhecem Final Fantasy: Bem vindos a um mundo de RPG mais fantástico e heróico que D20. Mais simples que GURPS e mais colorido que Storyteller. Chikagos´Final Fantasy RPG (chamado de CFFRPG de agora em diante) é um sistema tático, sem classe, em que o personagem monta suas técnicas e poderes. Além disso, ele ainda possui regras opcionais que emulam praticamente todos os jogos de vídeo-game da linha ―Final Fantasy‖.

Aqueles que conhecem Final Fantasy, mas não conhecem RPG de mesa: Olá! Sejam bem vindos ao livro que tenta passar o videogame para a mesa. Com esse livro em mãos, você poderá jogar, através da imaginação, dados, e amigos, o

CAPITULO I INTRODUCAO Esta é a sua história – Auron, Final Fantasy X Chikago´s Final Fantasyq uem vai te ajudar. Procure na internet ( RPG na wikipedia ) , juro que estará melhor explicado do que eu poderia escrever aqui. Pode ir lá e ler, eu espero aqui mesmo. O Público-Alvo deste sistema: Aqueles que conhecem RPG e não conhecem Final Fantasy: Bem vindos a um mundo de RPG mais fantástico e heróico que D20. Mais simples que GURPS e mais colorido que Storyteller. Chikagos´Final Fantasy RPG (chamado de CFFRPG de agora em diante) é um sistema tático, sem classe, em que o personagem monta suas técnicas e poderes. Além disso, ele ainda possui regras opcionais que emulam praticamente todos os jogos de vídeo-game da linh a ―Final Fantasy‖. Aqueles que conhecem Final Fantasy, mas não conhecem RPG de mesa: Olá! Sejam bem vindos ao livro que tenta passar o videogame para a mesa. Com esse livro em mãos, você poderá jogar, através da imaginação, dados, e amigos, o seu próprio jogo de Final Fantasy. Seja ele uma continuação de Final Fantasy 7, ou um mundo completamente novo, você enfrentará desafios e criará sua própria história. As regras opcionais permitem que este sistema possa ser jogado quase igual a FF7, com suas matérias, FF8 com os GFs ou ate FF10 com o Sphere Grid. É a sua imaginação e sua diversão. Aqueles que conhecem RPG de mesa, e gostam de jogos de Videogame: Sejam bem vindos ao lar, gurizada. O CFFRPG é baseado no sistema Zodiac FFRPG, no Returners FFRPG, e em diversos sistemas legais que existem no mundo. Ele tem como diferencial a grande quantidade de habilidades para customizar seu personagem deixando ele único, e ao mesmo tempo parecido com personagens dos jogos de Final Fantasy. E como os outros sistemas de FFRPG é um jogo que ―personagens fazem danos de 3 dí gitos e tem Pontos de Vida de ate 4 digitos‖. Ou seja, 999 de dano no monstro! - sistema de RPG de mesa. Como se montam - Neste livro o Livro I vou detalhar todo o personagens, como fazer testes, como se criam, compram e vendem equipamentos e toda a parte ―burocrática‖ do RPG. No livro II o assunto é Roleplay. A historia da Academia Bahamut. E no livro III os mapas, apêndices, e etcs. Portanto, leia, entenda e divirta-se. Abraços Chikago666 .... 3 " id="pdf-obj-2-26" src="pdf-obj-2-26.jpg">

seu próprio jogo de Final Fantasy. Seja ele uma continuação de Final Fantasy 7, ou um mundo

completamente novo, você enfrentará desafios e criará sua própria história. As regras opcionais permitem que este sistema possa ser jogado quase

igual a FF7, com suas matérias, FF8 com os GFs ou ate FF10 com o Sphere Grid. É a sua imaginação e sua diversão.

CAPITULO I INTRODUCAO Esta é a sua história – Auron, Final Fantasy X Chikago´s Final Fantasyq uem vai te ajudar. Procure na internet ( RPG na wikipedia ) , juro que estará melhor explicado do que eu poderia escrever aqui. Pode ir lá e ler, eu espero aqui mesmo. O Público-Alvo deste sistema: Aqueles que conhecem RPG e não conhecem Final Fantasy: Bem vindos a um mundo de RPG mais fantástico e heróico que D20. Mais simples que GURPS e mais colorido que Storyteller. Chikagos´Final Fantasy RPG (chamado de CFFRPG de agora em diante) é um sistema tático, sem classe, em que o personagem monta suas técnicas e poderes. Além disso, ele ainda possui regras opcionais que emulam praticamente todos os jogos de vídeo-game da linh a ―Final Fantasy‖. Aqueles que conhecem Final Fantasy, mas não conhecem RPG de mesa: Olá! Sejam bem vindos ao livro que tenta passar o videogame para a mesa. Com esse livro em mãos, você poderá jogar, através da imaginação, dados, e amigos, o seu próprio jogo de Final Fantasy. Seja ele uma continuação de Final Fantasy 7, ou um mundo completamente novo, você enfrentará desafios e criará sua própria história. As regras opcionais permitem que este sistema possa ser jogado quase igual a FF7, com suas matérias, FF8 com os GFs ou ate FF10 com o Sphere Grid. É a sua imaginação e sua diversão. Aqueles que conhecem RPG de mesa, e gostam de jogos de Videogame: Sejam bem vindos ao lar, gurizada. O CFFRPG é baseado no sistema Zodiac FFRPG, no Returners FFRPG, e em diversos sistemas legais que existem no mundo. Ele tem como diferencial a grande quantidade de habilidades para customizar seu personagem deixando ele único, e ao mesmo tempo parecido com personagens dos jogos de Final Fantasy. E como os outros sistemas de FFRPG é um jogo que ―personagens fazem danos de 3 dí gitos e tem Pontos de Vida de ate 4 digitos‖. Ou seja, 999 de dano no monstro! - sistema de RPG de mesa. Como se montam - Neste livro o Livro I vou detalhar todo o personagens, como fazer testes, como se criam, compram e vendem equipamentos e toda a parte ―burocrática‖ do RPG. No livro II o assunto é Roleplay. A historia da Academia Bahamut. E no livro III os mapas, apêndices, e etcs. Portanto, leia, entenda e divirta-se. Abraços Chikago666 .... 3 " id="pdf-obj-2-34" src="pdf-obj-2-34.jpg">

Aqueles que conhecem RPG de mesa, e gostam de jogos de Videogame:

Sejam bem vindos ao lar, gurizada. O CFFRPG é baseado no sistema Zodiac FFRPG, no Returners FFRPG, e em diversos sistemas legais que existem no mundo. Ele tem como diferencial a grande quantidade de habilidades para customizar seu personagem deixando ele único, e ao mesmo tempo parecido com personagens dos jogos de Final Fantasy. E como os outros sistemas de FFRPG

é um jogo que ―personagens fazem danos de 3

gitos e tem Pontos de Vida de ate 4 digitos‖. Ou seja, 999 de dano no monstro!

- sistema de RPG de mesa. Como se montam

-

Neste livro

o

Livro

I

vou

detalhar todo o

personagens, como fazer testes, como se criam,

compram e vendem equipamentos e toda a parte

―burocrática‖ do RPG. No

livro

II

o assunto

é

Roleplay. A historia da Academia Bahamut. E no

livro III os mapas, apêndices, e etcs.

Portanto, leia, entenda e divirta-se. Abraços

Chikago666

....

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CAPITULO II CRIACAO DE PERSONAGEM Bem, iniciamos o capítulo perguntando. Qual será o seu personagem? É

CAPITULO II CRIACAO DE PERSONAGEM

CAPITULO II CRIACAO DE PERSONAGEM Bem, iniciamos o capítulo perguntando. Qual será o seu personagem? É

Bem,

iniciamos

o

capítulo

perguntando. Qual será o seu personagem? É difícil montar um

personagem, sem ter uma idéia do que o jogador quer montar. Ele precisa saber

e ter as opções em suas mãos.

Neste

capítulo mostraremos como criar um personagem, e as opções que ele tem.

Também mostraremos como exemplo os personagens Selena e Damien, 2 alunos novatos da Academia.

A Criação de Personagem se resume em

  • 9 passos:

  • 1 Nome e Conceito de personagem

  • 2 Atributos

  • 3 Atributos Secundários

  • 4 Avanços Iniciais

  • 5 Técnicas

  • 6 Itens

  • 7 Perícias

  • 8 Preencher os detalhes

  • 9 Avaliação Geral

4
4

Inicialmente temos que pensar em um conceito. Uma idéia de personagem. Selena é a filha de um pirata, o Barba Roxa. Ela foi criada pela mãe e quer ser pirata como o pai. Ela comanda uma Horda de Imps. Ela será uma ladra que usa os imps para atacar e causar destruição. Damien é um garoto Gótico, que é gêmeo de Persephone, tendo nascido depois que ela. Ele é criado por uma família velha e conceituada na magia antiga e negra, e ele foi incumbido de proteger a irmã que será a matriarca da Família. Ele será um Cavaleiro Negro, perito em ataques que drenam HP e MP, e terá um ou 2 poderes de proteção. Garotinho complicado esse. Bem, já temos os nomes e os conceitos. Vamos partir agora para:

Passo 2:Atributos

Atributos

são

o

Exemplos de valores de Atributo Valor Nível Exemplo 10 Fraquíssimo Força de um Imp 20 Fraco
Exemplos de valores de Atributo
Valor
Nível
Exemplo
10
Fraquíssimo
Força de um Imp
20
Fraco
Lento como um
Adamantine
30
Mediano
Média dos seres
humanos adultos
40
Superior
Mago Adepto
50
Ótimo
Espírito de uma Sprite
60
Magnífico
Vitalidade de um Ogro
70
Heróico
Força de um Gigante
80
Soberbo
Agilidade de um mestre
ninja
90
Magnânimo
Magia de um Arquimagi
100
Titânico
Poder de um Semi-Deus
128
Máximo
Poder de um Deus
  • - Força (FOR): Serve para fazer dano físico.

Um

personagem

com

força

alta

causa mais

ferimentos com ataques básicos. Cada 30 em Forca da +1 dado de dano fisico.

  • - Vitalidade

(VIT):

É

a

resistência

do

personagem.

Um

personagem

com

Vitalidade

alta agüenta mais ferimentos.

  • - Agilidade (AGI): Demonstra

quão ágil

é

o

personagem. Representa Velocidade, Mobilidade

e Esquiva. Um personagem com agilidade alta

age

mais

vezes,

e

acerta

melhor.

  • - Magia (MAG): Serve pra fazer dano mágico.

Um personagem com magia alta tem mais pontos

de AP para aprender técnicas e suas magias tem

efeito maior e acertam melhor. Cada

30

de

magia

da

+1

dado

 

de

dano

magico.

  • - Espírito (ESP):

É

a

força

espiritual

do

personagem. Um personagem com Espírito alto possui mais energia mágica para usar, e resiste

melhor a ataques mágicos.

Selena acha que o ideal para ela é ser Ágil. Com 20 pontos para gastar nos atributos, ela coloca automaticamente 10 em Agilidade, 5 em Força e 3 em Vitalidade, sobrando apenas 1 para Espírito e 1 para magia. Selena será mais orientada a Ataques físicos e ágeis. Damien já pensa diferente. Coloca 7 em Força e 7 em Vitalidade, 1 em Agilidade, 2 em Magia e 3 em Espírito. Damien quer focar primeiro na Força e Vit, melhorando seu ataque físico. Mais tarde ele irá melhorar sua magia e espírito, para atacar com status ruins e ataques de energia negativa.

―esqueleto‖ do
―esqueleto‖
do

personagem. São as forças e fraquezas biológicas e intrínsecas dele, a sua força, sua velocidade, seu poder de canalizar magia. Para representá-los utiliza-se números e cada um dos 5 atributos varia de ―1‖ ate ―99‖, sendo 1 fraquíssimo e 99 extremamente forte. Valores

maiores que 99 só conseguem ser alcançados

quando um personagem ―quebra o limite‖ ..

Inicialmente, um personagem é montado com 20 pontos que ele distribui entre os 5 atri- butos indo de 1 a 11. Tenha em mente que um valor de 1 é muito fraco, e de 11 é bom para uma criança.

5
5
Inicialmente temos que pensar em um conceito. Uma idéia de personagem. Selena é a filha de

Passo 3: Atributos Secundários.

Os atributos secundários são as derivações dos atributos gerais. Assim, cada alteração em um atributo acarreta em mudanças nos atributos secundários. Os atributos secundários podem variar durante um combate.

Poder de Ataque (PA): Derivado de Força. É o dano que o personagem causa com um ataque físico. Cada ponto de Força dá 2 de PA. Poder de Ataque Mágico (PAM): Derivado de Magia. É a base de efeito dos poderes mágicos. Cada ponto de Magia dá 2 de PAM. Pontos de Vida (HP): Derivado da Vitalidade. É a quantidade de punição física que o personagem pode receber antes de cair ferido ou morrendo. HP inicia em 35 e cada ponto de Vitalidade dá 12 de HP. Pontos de Magia (MP): Derivado do Espírito. É a quantidade de energia mágica que o personagem tem para usar técnicas. MP inicia em 5 e cada ponto de Espírito dá 2 de MP. Resistência a Dano (RD): Derivado de Vitalidade. É a absorção de dano que o corpo tem, que reduz o dano recebido. Cada ponto de Vitalidade dá 1 de RD. Resistência a Dano Mágico (RM): Derivado de Espírito. É a absorção de dano mágico que o corpo agüenta, e reduz o dano mágico recebido. Cada ponto de Espírito dá 1 de RM. Acerto (AC): Derivado de Agilidade. É a chance de acertar com sua arma ou técnica um ataque físico. Inicia em 5 e cada 2 pontos de Agilidade dão +1. Para acertar um ataque, role

Passo 3: Atributos Secundários. Os atributos secundários são as derivações dos atributos gerais. Assim, cada alteração

1d100+AC contra a DEF do alvo. Se passar, você acertou o ataque. Defesa (Def): Derivado de Agilidade. É a chance de esquivar de um ataque físico. Inicia em 25 e a cada 5 pontos de Agilidade, se ganha +2. Acerto Mágico (ACM): Derivado de Magia. Como Acerto, mas é para ataques mágicos. Inicia em 5 e a cada 2 pontos de magia, se ganha +1 no MAC. Evasão (Eva): Derivado de Espírito. É como a Defesa, mas para ataques mágicos. Cada 5 pontos de Espírito dá +2 de Evasão. Velocidade (Vel): É a quantidade de vezes que o personagem pode agir em um turno. A Cada 8 pontos de Velocidade, o personagem tem +1 ação. Inicia em 10 e a cada 10 níveis ganha-se +1, e a cada 6 de Agilidade se ganha +1. Movimento(Mov): É a medida de quantas casas o personagem se move no mapa com uma ação de movimento. Inicia em 2 e pode ser melhorado com Avanços Salto(Sal): É a medida de quantas casas Para cima o personagem consegue se mover em um mapa. Inicia em 1 e pode ser melhorado com Avanços Critico(Crit): É a chance de fazer um ataque critico. Inicia em 98, e a cada 7 pontos de Agilidade, diminui em 1.

Selena começa a preencher seus atributos secundários. Como ela tem 10 de Agilidade, sua velocidade é 11. Sua defesa é 29 e seu AC é 10. Seu poder de ataque é 10 e de ataque mágico é 2. Ela tem 101 Pontos de Vida e 7 de MP. Damien tem 14 de poder de ataque (Str 7), 150 pontos de vida (35+120 de 12*Vit), 11 de MP, 5 de AC, 25 de Defesa, e velocidade 10.

Passo 4: Avanços Iniciais

Passando para o 4º passo, é hora de selecionar o

Set de poderes dele

e

o

primeiro avanço do

personagem . Set é como se chama o conjunto de técnicas que o personagem tem. O jogador

pode dar o nome que quiser para o seu set, mas este nome deve descrever o que é o Set.

Exemplos são ―Magia Negra‖, ―Poder de Dragão‖, ―Bushido‖, ―Iaijutsu‖, ―Magia branca‖, ―Invocação‖.

Avanços são poderes e habilidades que o personagem ganha ao passar de nível. No nível 1, ele recebe um avanço inicial por ser um personagem novo, mais um por ser de nivel 1, e toda vez que passar de nível ele escolhe um novo avanço. O jogador olha na lista de avanços o que ele quer comprar inicialmente e anota na sua planilha.

Talentos são habilidades especiais (Comandos, Suportes e Reações) que independem das técnicas. Normalmente não custam MP, e dão habilidades diferenciadas para o personagem. Comandos são Habilidades que podem ser usadas sempre, não custam MP. Suportes são habilidades "passivas" que dão bônus em algumas coisas, sem precisar gastar ações com ela. Reações são habilidades usadas em resposta a alguma ação alheia, como um ataque. Todas essas 3 coisas são talentos. Um personagem pode alterar o nome do talento para que fique mais ―a cara‖ de seu personagem.

6
6

Perícias são vistas mais adiante e técnicas no capitulo 5.

Avanços permitidos no nivel 1:

Talento:Ganha 1 Talento Pericia:Ganha 1 Ponto de Perícia Treinamento em Corrida: Ganha +1 Mov Saltar Obstáculos:Ganha +1 Salto Especialização em Combate:Ganha +3PA Espec. em Combate Mágico: Ganha +3PAM Endurecimento do Corpo:Ganha +2 RD Endurecimento da Mente: Ganha +2 RM Treinamento Corporal: Ganha +20HP Treinamento Mágico:Ganha +3MP Tiro ao Alvo: Ganha +1AC Quebrar Resistência :Ganha +1ACM Queimada : Ganha +1DEF Bloqueio Mágico : Ganha +1EVA

No caso de Selena, ela vai usar seus imps para fazer as ações, e ela determina que seu set chame ―Horda‖. Como seu primeiro Talento, Selena escolhe o comando ―Roubar‖ e como seu primeiro avanço, ela escolhe ―Treinamento em Corrida‖, aumentando seu movimento para 4.

Damien como é um Cavaleiro Negro e usará uma espada negra de 2 mãos, resolve chamar seu set de poderes de ―Espada Negra‖. Como seu primeiro talento, ele escolhe um suporte

―Proteger‖, para proteger sua irmã, que é maga

e tem poucos pontos de vida. Como seu primeiro

avanço, ele escolhe um talento, o comando

―Cortar Todos‖. Damien adiciona o elemento trevas ao comando e o chama de ―Onda negra‖

Perícias são vistas mais adiante e técnicas no capitulo 5. Avanços permitidos no nivel 1: 
Perícias são vistas mais adiante e técnicas no capitulo 5. Avanços permitidos no nivel 1: 
7
7

Passo 5 - Técnicas:

Como

falado antes, as técnicas são

habilidades que são parte do ―Set‖ do

personagem. Um personagem tem quantas técnicas quiser, porém cada uma tem um custo de AP (Academic Points, ou Ability Points) para ser aprendidas. Técnicas possuem um nível que vai de 1 a 6, sendo 1 uma técnica fraca e 6 uma forte. As técnicas são construídas somando uma

―Base‖ com 0 a três ―Efeitos‖.

Bases são o que a técnica pode fazer, ―Ataque Mágico‖ é uma base que diz que a base da técnica é um ataque usando magia, ―Roubar Gil‖

é

uma

base que diz

que

a

técnica

serve para

ganhar Gil

nas

custas

de

alguém.

A

base

determina o custo em AP da técnica, não importando os efeitos nela colocados.

Efeitos são limitações ou melhorias que se

coloca na técnica para mudá-la. Colocar melhorias aumenta o custo em MP da técnica, e

colocar limitações

o

reduz. Cada

Melhoria

aumenta o nível de MP da técnica em 1, e cada

Limitação reduz em 1. Assim, uma

técnica de

nível 1 com 2 melhorias gasta MP como uma técnica de nível 3. E uma técnica de nível 2 com 1 melhoria e 2 limitações gasta MP como uma técnica de nível 1. Cada Base ainda define se a

técnica

é

Fraca,Media

ou

Forte.

Técnicas

Medias gastam MP normal, fracas são um pouco

mais baratas e fortes são mais caras.

Abaixo, a tabela do valor de MP por uma técnica de nível 1 a 4.

Técnica MP MP MP AP Fraco Médio Forte 1 2 3 4 1 2 4 6
Técnica
MP
MP
MP
AP
Fraco
Médio
Forte
1
2
3
4
1
2
4
6
8
---
3
10
12
14
---
4
17
19
21
---
Passo 5 - Técnicas: Como falado antes, as técnicas são habilidades que são parte do ―Set‖

Mas, antes de iniciar a montagem de técni- cas, devemos saber quantos pontos de AP o personagem tem. Todo personagem inicia com 2 AP. A isso se soma o bônus de MAGIA que o personagem tem. Se o personagem tem magia 10,ganha 1 de AP. Quando a Magia dele aumenta, ele ganha mais AP. Na tabela abaixo tem o Valor de AP ganhado para cada ponto de magia.

MAGIA BONUS MAGIA BONUS AP AP 10 +1 70 +4 20 +1 80 +4 30 +1
MAGIA
BONUS
MAGIA
BONUS
AP
AP
10
+1
70
+4
20
+1
80
+4
30
+1
90
+4
40
+2
100
+8
50
+2
110
+8
60
+2
120
+8
128
+16

Um personagem iniciante somente pode ter técnicas de nível 1. Uma técnica de nível 1 custa 1 de AP, mas o personagem pode ter ―técnicas clonadas‖.

Técnicas clonadas são técnicas iguais a uma técnica normal, porem com uma diferença. Um elemento diferente, ou um Status diferente. Técnicas clonadas custam 50% de AP da técnica base, e é exatamente igual, exceto o elemento ou o status. Assim um personagem pode ter uma técnica de fogo por 1 AP e comprar igual de Gelo por 1/2 AP.

Todas as Técnicas estão descritas no capítulo 5 Técnicas.

Passo 5 - Técnicas: Como falado antes, as técnicas são habilidades que são parte do ―Set‖
8
8
Passo 6: Itens Um personagem de Final Fantasy não fica completo sem um conjunto de equipamentos

Passo 6: Itens

Um personagem de Final Fantasy não fica completo sem um conjunto de equipamentos que ele possa comprar, vender, usar! Cada personagem pode ter equipado 5 Itens: Uma arma (ou conjunto de armas), uma proteção, uma guarda e duas relíquias.

Na

criação

de

personagem,

um

personagem novo inicia o jogo com 300 Gil para ele gastar como bem entender. Normalmente ele inicia comprando uma arma e uma peça de armadura, mas isso depende do jogador.

Os itens estão divididos em 3 tipos:

- One Shot: Ou ―um uso‖, que são itens que se

usa

no combate para obter algum benefício.

Existem

5

tipos

de

itens

One

Shot:

Passo 6: Itens Um personagem de Final Fantasy não fica completo sem um conjunto de equipamentos

Restauração,

Antídoto,

Elemental,

Status

e

Guardas

Ataque.

 

Guardas são proteções especificas para defletir ataques contra o usuário. Podem ser escudos,

-

Criação:

Itens que partes

de monstros que

 

braceletes, chapeis, facas de aparar, qualquer

servem para

fazer itens especiais através de

coisa que o personagem decidir. Uma guarda

Síntese. Não estão disponíveis para venda no inicio

complementa a proteção escolhida pelo

do Jogo

 

personagem.

- Equipamentos: Arma, proteção, guarda e relíquia.

 

Como armas e proteções, guardas são descritas melhor no capítulo 4.

Todo personagem possui um set(grupo) de equipamentos. Estes equipamentos são criados pelo

jogador (ou pelo Mestre) de acordo com o conceito

e estilo do personagem.

Assim, um jogador

escolhe o tipo, o formato e o estilo de seu equipamento.

Voce pode escolher unir a Proteção com a Guarda em um só objeto. Ele vai funcionar
Voce pode escolher unir a Proteção com
a Guarda em um só objeto. Ele vai
funcionar como um objeto só, que dá todos
os bônus e tem o preço maior.

Armas Uma arma é uma peça de equipamento utilizada para atacar inimigos. Pode ser uma espada, um revolver, machado, livro pesado, facas de arremesso, leque, qualquer coisa que caiba no estilo do per- sonagem. O jogador cria o conjunto de armas que seu personagem utilizará. Veja o processo de criação de armas no capitulo 4.

Proteções Uma proteção é qualquer coisa que proteja o personagem. Pode ser uma ar- madura, um escudo, um chapéu, um bra- celete. O processo de criação é parecido com o da arma, e encontra-se no mesmo capítulo.

Passo 6: Itens Um personagem de Final Fantasy não fica completo sem um conjunto de equipamentos
9
9

Selena, resolve que vai utilizar 2 armas, Uma

pistola e um Sabre. Mesmo que sejam 2 armas,

o sistema

funciona como se fosse uma

só,

e

Selena escolhe que a arma seja de Muito Longo Alcance (R: 8). Como Selena não quer utilizar

magia, a arma dela fica como

d10/d6. Ela

resolve dar o nome da

arma de "Marfim e

Ébano" (tirado de DMC) sendo uma pistola toda

preta e o sabre branco. Como ela

vai usar 2

armas não usará escudo (sem falar que escudos

não

coisas de

pirata!) e

são

resolve que sua

Proteção será "Chapeis de Pirata" e sua Guarda

"Pulseiras

Pirata".

de

chapeis

Os

serão

proteções 10/4 Defensiva e Leve e as pulseiras

guardas Balanceadas ("para ter um pouco de defesa contra esses magos"), e ficam assim:

- Marfim e Ébano. R:8, +10PAM. 75 Gil. 1 Slot

1d10 +10 PA, 1d6

Chapéu de Capitão: RD 10, RM 4, +35 HP, +0

MP,+1 de Movimento, 75

Gil,

1

Slot

- Pulseira de ferro: +1 Defesa, +1 Evasão, 30 Gil

Damien já decidiu que vai ser um cavaleiro de armadura e espada gigante na mão. Como arma

ele define ―Espada de Cavaleiro‖, um espadão de

2 mãos, bem no estilo Cloud. A arma vai ser

d10/d6 Poderosax2. Como proteção, uma armadura de placas pesada, estilo Ranza da 2ª era do FFT (10/4, defensivax2), e como guarda, ele decide por Bracelete que dá Evasão(guarda evasiva) porque usando uma espadão ele não conseguiria carregar um escudo. Espadão: R:1 1d10+20 PA, 1d6+10 PAM. 75 Gil, 1 Slot. - Armadura de Placas: RD10,RM 4, +55HP,+0MP, 75 Gil, 1 Slot. Bracelete: +2 Evasão, 30 Gil

Selena, resolve que vai utilizar 2 armas, Uma pistola e um Sabre. Mesmo que sejam 2

Relíquias:

Relíquias são acessórios que dão bônus em diferentes estatísticas. O preço básico de uma relíquia é 500 Gil, impossibilitando a compra por um

Antídoto: São itens que curam status ruins, e efeitos nocivos ao personagem.

personagem inicial.

Elemental:

São

itens

que

fazem

ataques

elementais,

causando

dano

Elemental

nos

Itens One Shot:

oponentes.

 

Alêm das armas, armaduras e relíquias, os

Status:

Itens

que

causam

status

tanto

personagens de Final Fantasy ainda carregam

ofensivos como defensivos no alvo.

diversos itens. Itens que curam pontos de vida, itens que atacam com poderes elementais. Mas isto

Ataque: São itens de um só uso, que são jogados

não é videogame, portanto não há como um

no

alvo,

como

dardos,

ou

Shurikens.

personagem ter 99 poções , mais 99 antídotos,

Normalmente causam mais dano que um ataque

mais 99 penas de fênix no bolso.

básico, mas o item é perdido após o uso.

Os

itens

você

encontra

no

capítulo

VII

Diferente disto, um personagem começa

Equipamento

 

com espaço para apenas 6 itens (o seus ―bolsos‖), mais 10 espaços na ―mochila‖ do personagem (que

pode ser bolsa, cinto com bolsos, o que ficar mais legal para o conceito do personagem). Os itens nos

bolsos são considerados ―na mão‖ do personagem,

ele pode utilizá-los no combate simplesmente

usando a ação de ―item‖. Para usar os itens na

mochila, são necessárias 2 ações, uma para pegar o item da mochila e colocar no bolso, e outro para

usar o item. Mais adiante, o personagem pode melhorar sua mochila comprando mochilas maiores, que cabem ate 100 itens. Também pode aumentar o tamanho do bolso através de relíquias e talentos.

Os Itens one Shot se dividem em 5 tipos:

Restauração: São itens que servem para recuperar HP, MP, e curar Feridos.

Olhando seu dinheiro, Selena e Damien Gastaram 180 Gil em itens. Selena resolve comprar uma Poção e guardar os outros 70 Gil. Esta poção fica equipada e pode ser usada como uma ação no combate. Damien prefere comprar uma Tintura (G$50), e uma Poção, ficando com G$20.

Passo 7- Pericias:

Enquanto os Atributos definem o que um personagem consegue fazer, Perícias definem o que um personagem SABE fazer. Perícias são conhecimentos físicos, mentais e sociais relacionados a estudo, treino, e um pouco de talento natural. Perícias possuem um bonus que vai de +0(nenhuma perícia) até +8(Grande Mestre), mas são compradas de modo diferente.

10
10
Um personagem pode ter uma das
Um
personagem
pode
ter
uma
das

seguintes qualificações em uma perícia. Cada

qualificação tem uma faixa de valor:

  • - Inepto: +0 na péricia,

  • - Aprendiz: +2 na perícia

  • - Treinado: +4 na perícia

  • - Mestre: +6 na perícia

  • - Grande Mestre: +8 na perícia

Cada avanço em perícia da +1 em 1

perícia. Especialização: Todas as perícias possuem

―Especializações‖, que nada mais são do que

conhecimentos específicos daquela perícia. Um personagem pode escolher ser especializado em

apenas uma área de uma perícia, e saber muito menos nas outras áreas. Por exemplo, a Perícia Arcana inclui as seguintes especializações:

  • - Identificar Magia

  • - Magicite

Um personagem pode ter uma das seguintes qualificações em uma perícia. Cada qualificação tem uma faixa
  • - Ki

+1 em uma perícia a sua escolha quando qualquer

  • - Criaturas Arcana

 

atributo atinge a marca de 33,66 e 99.

  • - Magia por Cor (Branca, Negra, Cinza, Vermelha, Azul)

Lista de Perícias:

Gerais:

 

Quando

um

personagem

resolve

se

especializar em uma área da perícia, ele rola 1d10

para aquela área e 1d6 para as outras

Damien é treinado em Arcana, mas ele não se interessa por magicite, ou identificar magia. Ele prefere saber sobre Magia NEGRA, e assim resolve se especializar em MAGIA NEGRA, sendo considerado Especialista em Magia Negra, porém, enfraquecido nas outras áreas (Magia Branca, Cinza, Vermelha, Azul, Criaturas Arcana, Ki, Magicite e Identificar Magia). Assim, Damien rola 1d10 para usar a perícia ARCANA: MAGIA NEGRA e 1d6 para as outras especializações de Arcana.

Um personagem não precisa gastar nada para escolher uma especialização, porém ele deve compreender que esta mudança afeta todo o conjunto de perícias. Se, em algum momento, ele decidir que não quer mais ser um perito, ele deve abandonar a especialização com a regra do esquecimento (veja no capítulo 3, regras). As exceções a regra são as perícias de Arte, Musica e Jogos. Estas perícias obrigam ao personagem a escolher uma especialização.

Por fim, toda a perícia é relacionada a um atributo ou mais atributos. Desta forma, ele ganha

Arte: A perícia de arte lida com criação e apreciação de arte. Tudo relacionado a criar coisas criativas e sem valor monetário (como armas) entra em arte. A única coisa separada é a Música, que tem uma perícia diferente. A Perícia de Arte necessita de especialização. Especializações: Pintura, Escultura, Desenho, Interpretação, Escrita. Atributo: Espírito

Atletismo: Perícia do corpo e seus limites. Atletismo define o conhecimento de saltos, escaladas, natação. Especializações: Natação, Escalada, Corrida, Salto, Atributo: Força

Comércio: A Perícia dos comerciantes e

negociadores. Serve para vender itens a um

preço

melhor

que

o

mercado

assim

como

comprá-los.

 

Especializações:

Compra,

Venda,

Atributo:

Espírito

Dissimular: A perícias dos enroladores e

mentirosos. Um

teste

de

dissimular

faz

o

personagem fingir bem uma

mentira

ou

um

sentimento, através de linguagem corporal e palavreado.

Especializações:

Mentira,

Fingir

Emoções.

Atributo: Espírito

11
11

Empatia: É a perícia oposta a Dissimular. Empatia é saber, e entender as pessoas, saber o que realmente ela quer dizer com suas ações e palavras. Uma jogada de Dissimular tem como oposição a Empatia. Especializações: Detectar Mentira, Entender Sentimento, Adivinhar próxima ação. Atributo:

Espírito

Etiqueta: A perícia dos Diplomatas e Nobres. Etiqueta é o conhecimento social das situações, como se portar, como falar. Especialização: Ruas, Nobreza, Comerciantes, Bares, Alta Sociedade. Atributo: Espírito.

Furtividade: A perícia dos ninjas, assaltantes ou espiões. Furtividade é o treinamento de seguir pessoas, se esconder nas sombras. Especializações: Sombra, Esgueirar-se, Esconder-se nas sombras. Atributo: Agilidade

Jogos: É o treinamento em jogos de azar. Jogos de sorte sempre tem 80% de sorte. Essa pericia trabalha nos outros 20%. Um jogador sabe quando largar mão, quando blefar, quando ir com tudo, controlando e minimizando a sorte e o azar. A perícia de Jogos obriga ao personagem escolher uma especialização. Especializações: BattleDome, Nightmare Chess, Jogos específicos. Atributo: Espírito.

 Empatia : É a perícia oposta a Dissimular. Empatia é saber, e entender as pessoas,
 Empatia : É a perícia oposta a Dissimular. Empatia é saber, e entender as pessoas,

Escolásticas:

As

perícias

escolásticas

são

relacionadas a

conhecimento. Saber

sobre determinado

assunto.

Todas

as

escolásticas

tem

como

atributo: Magia.

Aeons: Conhecimento sobre os Espers, seus avatares, Forças Guardiãs, e seu lugar no mundo. Especializações: Avatares, Spawns, Forças Guardiãs, Farplane, Criaturas Desmortas.

Criaturas: Conhecimento dos animais do mundo. Especializações: Animais, Bestas, Lagartos, Insetos, Aeriais, Aquans.

Estratégia: Conhecimento de tática e da arte da guerra. Especializações: Liderança, Guerras, Comportamento, Tática, Criaturas Humanóides.

Música: A perícia dos Bardos, Dançarinos e apreciadores. Musica, como Arte cria obras sem preço, e como a arte necessita de especialização. Especializações: Canto, Dança, Instrumento Musical. Atributo: Espírito.

Percepção: A perícia dos rastreadores, espiões e bons guardas. Percepção é a capacidade de perceber as coisas a sua volta, inclusive ninjas sorrateiros usando furtividade. Percepção se opõe a furtividade nos testes. Especializações: Visão Diurna, Visão Noturna, Ouvir, Olfato, Intuição.

Geografia: Conhecimento das áreas do

mundo. Especializações: Região X, Região Y, Região de

Z, Região AB, Navegação.

História: Conhecimento das eras do mundo. Especializações: Historia Antiga, Historia

Media,

Historia

Contemporânea,

Pessoas,

Locais.

Lendas: Conhecimento de lendas e contos populares.

12
12

Especializações: Folclore, Historias de Terror, Artefatos, Contos, Monstros.

Arcana: Conhecimento da Magia do mundo. Especializações: Identificar Magia, Magicite, Ki, Criaturas Arcana e Magia Branca, Cinza, Preta, Azul e Vermelha.

Manha: Conhecimento das áreas ―cinzas‖ do mundo. Especializações: Punga, Trapaça, Abrir Trancas, Negócios escusos, Falsificação.

Natureza: Conhecimento da flora. Especializações: Planícies, Florestas, Montanhas, Subterrâneos, Criaturas Planta.

Tecnologia: Conhecimento de ciência, Especializações: Identificar Equipamento, utilizar Equipamento, DessSpheres, Gizmos, Criaturas Machina.

Língua Antiga: Conhecimento da linguagem dos antepassados, a língua que originou o mundo e a magia. Não há especialização.

Sobrevivência: Conhecimento das áreas inóspitas do mundo. Especializações: Deserto, Oceano, Ártico, Pântano, Lava.

Monstros: Conhecimento sobre os monstros do mundo.

Especializações: Folclore, Historias de Terror, Artefatos, Contos, Monstros.  Arcana : Conhecimento da Magia do mundo.

Especializações: Dragões, Demônios, Transmorfos. - Combate:

São apenas 2 pericias de combate, Arma secundária e Arma terciária. Um personagem sabe utilizar bem apenas uma arma, que ele escolhe quando cria seu personagem. Porém, algumas vezes ele pode se obrigar a usar uma arma que não é sua, por exemplo, a espada de um aliado. Quando isso acontece, ele usa seu AC com uma penalidade de 50%. Aprendendo uma pericia de arma secundaria ou terciária o personagem aprende a usar outras armas alem da sua, e cada nível remove uma parte da penalidade. Metade do valor da perícia serve para reduzir a penalidade. Assim um personagem com Arma secundária: Lanças 40%, tem uma penalidade de apenas 30% quando ataca com lanças. 50-metade de 40 (20).

Nota sobre as armas. Um personagem normalmente não pode criar sua arma secundária e terciária, deve ser uma arma criada por outro jogador, ou pelo GM.

Criação:

As pericias de criação também são diferenciadas das outras. Cada pericia é um conjunto de habilidades que o personagem aprende gastando os dados aplicados na perícia em especializações da mesma. Mais detalhes você encontra no capitulo 8 perícias de criação.

Alquimia: A pericia para criar poções mágicas e poderosas.

Artificie: Para criar armas e armaduras de todos os tipos e espécies.

Cozinhar: Para saber criar pratos deliciosos que alimentam corpo e alma.

Encantamento: Para encantar itens e mexer com almas.

Montaria: para saber montar um chocobo e ser cavaleiro.

Treinar Pets: Para treinar seu pet para ser uma máquina de guerra.

Imbuir: Para Criar artefatos mágicos

Engenharia:

tecnológicos.

Para

criar

artefatos

Inscrição: Para talhar runas e palavras de poder em itens e tatuagens.

Joalheiro: Cria Reliquias.

13
13

Selena resolve escolher suas pericias. Primeiramente ela escolhe Geografia:Navegação para sua primeira e única especialização. Após isto ela escolhe Furtividade como sua segunda perícia importante. Para suas outras, ela escolhe Atletismo e Manha.

Damien olha suas opções e escolhe: Atletismo e Etiqueta como suas principais, e Magia:Magia Negra, Encantamento, Percepção como o resto

As pericias dos dois ficam assim: (os +x são os

bonus por atributo, parênteses são os dados).

os

numeros entre

- Selena:

> Geografia: Navegação: 1d10+3, outras 1d6+3 > Furtividade: 1d8+3 > Manha: 1d8+2 > Atletismo: 1d8+2 > Tecnologia: 1d8+1 Total: 11 Pontos

Damien:

> Atletismo: 1d8+3 > Etiqueta: 1d8+3 > Magia: Magia Negra: 1d10+2, Outras 1d6+2 > Encantamento:1d8+1 > Percepção: 1d8+2 Total: 11 pontos

Selena resolve escolher suas pericias. Primeiramente ela escolhe Geografia:Navegação para sua primeira e única especialização. Após
Selena resolve escolher suas pericias. Primeiramente ela escolhe Geografia:Navegação para sua primeira e única especialização. Após

Um personagem iniciante possui 11 pontos

para

gastar

em

perícias.

Ele

pode

gastar,

no

máximo

3

pontos

em

uma

única perícia. Um

personagem inicial pode ter apenas duas pericia com 3. O ideal é que ele tenha pelo menos umas 4 pericias diferentes.

Montando Personagens de nivel maior que 1:

(SOB CONSTRUÇÃO) Em alguns jogos, os personagens iniciam com um nivel maior que 1. Isso acontece quando entra umjogador depois de algumas sessões (e acontece em vários Finais Fantasys) ou quando a

campanha inicia com os personagens já com algum desenvolvimento.

Para montar um personagem de outro nivel, o processo é simples, apenas monte o personagem de nivel 1 e o evolua. Pegue o valor final de pontos de atributos e os distribua, gaste os avanços a Aps, e depois é só preencher os atributos secundários. Mas o mais importante é escolher os antecedentes.

Antecedentes:

Quando

se

monta

um

personagem de nivel

1

e evolui

ele,

durante o

jogo o personagem vai arrecadando recursos, criando amigos, inimigos, aliados e encontrando objetos mágicos. Um personagem criado diretamente em nivel alto perde esta oportunidade, que as regras de antecedentes tenta ajudar. Cada 5 niveis que o personagem equivale a um ponto de Antecedente. O jogador escolhe onde vai gastar esses pontos de antecedentes, da lista abaixo. Cada item pode ser comprado até 3 vezes.

Recursos: Dinheiro igual a a Nivel*Nivel*10 Aliado: Um amigo importante e confiavel. Voce pode mexer nas categorias de importante e confiavel e aumentar o numero de amigos. ―Importante‖ é o poder do aliado. ―Confiança‖ é quando ele consegue te atender, e se é confiavel a informação. Por exemplo, gastando 2 pontos em aliado, Damien possui 3 aliados:

- Sua mãe, que é a matriarca da familia, que lidera uma cidade, (muito importante), mas é dificil contata-la, e quando ele conseque, ela nunca é direta (pouco confiavel) 1 ponto - Drake e Josh, ―capangas‖ de Damien, são alunos mais novos que obedecem a ele. São confiaveis, mas muito pouco importantes (1 ponto pelos 2) Artefato: (nivel 64+) Um artefato de nivel 9

Na pagina seguinte encontram-se as planilhas da Selena e do Damien completas, como exemplo.

14
14
15
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15

Chegando ao final da criação de Personagem, muitas lacunas ainda ficaram em branco. Esta é a hora de preenchê-las.

  • 1 Criar um nome: Muitos jogadores começam

montando a planilha e deixando o nome para o final. Agora é a hora de botar um nome na sua criação. Qual será o nome do personagem? Evite

nomes já existentes, como Cloud, Seph(iroth), ou Zak. Crie coisas novas, para que seu personagem seja lembrado por ele mesmo, não por quem ele é homônimo.

  • 2 Definir uma personalidade. Na planilha há espaços para colocar detalhes da personalidade

do seu personagem. Ele é glutão, chato, engraçado, trambiqueiro, divertido, mentiroso, honesto, covarde? Ou ele é tímido, bobo, desinteressado?

  • 3 Imagine a história do personagem ate o

inicio do jogo. Na Academia Bahamut, os personagens são alunos no primeiro dia de aula, o que aconteceu com o personagem ate ele chegar neste dia? Quem são seus pais? Ele tem amigos? Quem são? Namorada? Melhor amiga?

Rival? Você escolhe, você cria. Mas lembre-se, o

passado pode ter ficado para trás, mas volta e

meia ele aparece para dar um ―oi‖.

  • 4 Aparência física do personagem: Como ele

é? Cabelo azul, amarelo, vermelho, careca? Cabelos compridos, curtos, com mechas, emoboy? Ele é alto? Baixo? Tem olhos azuis? A

Chegando ao final da criação de Personagem, muitas lacunas ainda ficaram em branco. Esta é a

voz dele é fina, é engraçada? Ele é branquelo ou escuro?

E por fim, o ultimo passo: Mostrar seu personagem para o mestre. Converse com ele sobre seu personagem, suas idéias seus defeitos e qualidades, dê idéias de como você gostaria que o passado dele aparecesse, como ele agiria em certas

situações. Dê o sopro de vida nele. Diga ―Parla!‖. E

o mais importante:

Divirta-se!

Jogador: O meu personagem é alto, tem cabelo prateado comprido, usa uma masamune e uma roupa
Jogador: O meu personagem é
alto, tem cabelo prateado
comprido, usa uma masamune e uma
roupa de couro preta com
ombreiras, e o nome dele é ...
] Mestre: Ou é Sephirot_36 ou pegue um numero e vá pro fim da fila. 16
]
Mestre: Ou é Sephirot_36
ou pegue um numero e vá pro
fim da fila.
16

CAPITULO III REGRAS

Neste capítulo vamos conhecer o sistema de rolagem de dados, como fazer testes e o que isto significa, bem como aprender como funciona o combate em Final Fantasy.

Os passos deste capítulo:

  • 1 Dados

  • 2 Testes

  • 3 Combate

    • - Estatísticas

    • - Mapa

    • - Ações em um combate

    • - Experiência e Espólios

CAPITULO III REGRAS Neste capítulo vamos conhecer o sistema de rolagem de dados, como fazer testes
17
17
  • 1 Dados:

O sistema de Final Fantasy RPG utiliza quase todos os dados normais de RPG. Dados de

  • 4 lados, 6, 8, 10 e 12. Os mais utilizados são os

dados de 10 lados, e os de 6 e 8. É ideal que

cada jogador tenha pelo menos 2 dados de 10 lados apenas para si, pois este é o dado que mais será utilizado.

Este sistema abrevia o termo ―dado de

[X]

lados

para

d[X].

Assim

um

dado de

10

lados será chamado de d10. O d10 é importante

pois com 2 deles podemos rolar um d100. Um dado de percentagem. Um dos dados é a dezena, e o outro a unidade. Tirando 2 e 6 teremos 26,

  • 0 e 0 teremos 100 e 0 e 8 teremos 8. Os dados

menos utilizados são

o

d12

e

o

d4,

provavelmente apenas um ou outro jogador os

utilizará.

2 Testes:

Todos os testes são feitos utilizando um 1d8. ―Rolar um teste‖ significa testar se o personagem consegue fazer alguma coisa. Isto é definido rolando um dado de 8 + quaisquer bonus ou penalidades que o personagem tenha, contra uma dificuldade, que varia de 3 ate 15, sendo 3 Fácil e 15 quase impossível. Rola-se um teste quando queremos saber se o personagem conseguirá obter sucesso, quando há chance dele falhar. Se não há chance dele falhar (como por exemplo, para acender um charuto, ou subir uma escada, ou abrir uma porta destrancada)

1 – Dados: O sistema de Final Fantasy RPG utiliza quase todos os dados normais de

não há necessidade de fazer um teste. O sucesso é automático. Da mesma forma, quando é impossível ser feito (saltar ate a lua, rasgar uma porta de aço com as mãos nuas) o mestre simplesmente diz que

―é impossível‖. O mestre deve levar em conta que

personagens muito poderosos PODEM fazer certas coisas, e existe uma tabela de benchmark de atributos no capítulo 2.

Testes de pericia sem pericia:

Se um personagem precisa fazer um teste de pericia e não tem a pericia, existem 3 caminhos a seguir:

  • 1 Se a pericia é geral, o personagem rola o d8, e pode ter sucesso critico.

  • 2 Se a pericia é de conhecimento, o personagem

rola d6 no teste e não pode ter sucesso critico.

  • 3 Se a pericia é de criação, não pode ser feito o teste.

Contra uma outra criatura: Muitos testes são contra uma força oposta, como por exemplo uma queda de braço, ou o personagem quer se esgueirar sem ser visto por um guarda. Neste caso o mestre tem 2 opções:

1 Rolar o teste para as duas forças e comparando o resultado. O maior ganha 2 Somar +4 à força passiva do teste, ou para o lado que não é do jogador, e usar como dificuldade. Normalmente usa-se essa opção contra NPCs para agilizar o jogo.

Bônus e Penalidades Genéricas:

  • - Tem alguma vantagem situacional (+1/+2)

  • - Tem uma desvantagem situacional (-1/-2)

  • - Tem algumas/Não tem ferramentas para usar

perícia (-1/-2)

Dificuldades: Valor Descrição Necessita para conseguir passar sem muitos problemas, exemplo 1 Muito fácil Nada. Encontrar
Dificuldades:
Valor
Descrição
Necessita para conseguir passar sem muitos problemas, exemplo
1
Muito fácil
Nada. Encontrar um baú no meio da sala (percepção).
3
Fácil
Nada, 50% de chance por sorte. Pular um muro médio(Atletismo).
5
Mediano
(Aprendiz), ou Sorte. Saber a palavra ―eu‖ em língua antiga (L.Antiga)
7
Complicado
(Treinado), ou Aprendiz +Sorte. Saber a cor preferida do Lorde Mikhail
9
Dificil
(Mestre) ou Treinado + Sorte. Esgueirar-se atrás de um guarda (furtividade)
11
M. Difícil
(GM) ou Mestre+Sorte. Distinguir entre dois porings (Monstros)
13
Ext Dificil
(GM+Sorte).
15
Quase Imp
(GM+Muita Sorte).
18
18

Testes de Conhecimento: Quando um jogador

entidade, para

que os

dois lutem

juntos por um

dado e Chip tira 7. Chip consegue ter um valor

quer saber se seu personagem sabe sobre algum

mesmo ideal.

maior e defende o ―olho‖ arremessado com

assunto, ele pede um teste de conhecimento.

categoria. (Zeca tinha 62% de chance de vencer

Apenas um teste pode ser feito por assunto, ou o personagem sabe, ou não.

Exemplos de testes:

 

Chip).

Exemplos de Dificuldades de conhecimentos. Aeons (Desmortos):

Conhecimento básico: Zumbis são mortos vivos. Comum: Mortos vivos são fracos a Luz e cura. Incomum: Drenar um morto vivo faz você perder Hp ao invés de ganhar. Raro: Mortos vivos são criados quando mortos caem em lugares de energia negativa ou rituais proibidos. Alguns deles retem o conhecimento de quando estavam vivos Exotico: Apenas retem a personalidade e conhecimento aqueles que tinham muita força de vontade (personagens de nivel alto). Mas a personalidade é deturpada pela energia negativa, ficando mais ardilosos e perigosos. Muito Raro: Na realidade, quando alguém morre em um local de energia negativa, um espirito maligno invade o corpo do morto, e toma posse dele, destruindo o espirito original. Quanto mais forte o espirito original, mais forte o espirito maligno fica. Os mortos que mantem a personalidade é porque o espirito maligno não conseguiu vencer o espirito original, mas a deturpação da personalidade é o espirito maligno agindo. Sem o espirito maligno, o morto vai-se para sempre. Impossível: O único modo de vencer o espirito maligno quase permanentemente é fazendo-o unir ao espirito original, tornando os dois uma só

Testes de Conhecimento: Quando um jogador entidade, para que os dois lutem juntos por um dado

Panda, o Aprendiz de Feiticeiro, está tentando descobrir se ele consegue anular o circulo mágico que aprisiona seu amigo Lance. Panda é Aprendiz em Conhecimento de Magia(+2), e precisa saber sobre algo incomum. O mestre diz que é um teste dificil. Ele rola 1d8+2 contra uma dificuldade de 7. Precisa tirar 5,6,7 ou 8 para passar no teste. (50% de chance).

Saito, o falastrão e monge nas horas vagas, quer empurrar uma rocha feita de um material esquisito que está prendendo Kusanagui, seu companheiro de aventuras. Saito tem Força 40, e o mestre diz

Montega, sem saber que titulo dar para si mesmo, está verificando livros na biblioteca procurando aprender um feitiço de magnitude 9. Montega não sabe lhufas sobre magia, e o mestre sabe que é praticamente impossível aprender uma magia desse nivel. Ele pede para Montega rolar (ele rola 1d6 por não ter perícia), e Montega tira um 6! Porém as regras dizem que

não existe critico para testes de conhecimento. Ele olha o livro e depois de uma hora, decide que

―Montega, o Mago‖ não é um bom título para ele.

Quem sabe ―Montega, o estragador de livros

...

‖.

(Montega tinha 0% de chance de sucesso).

―Role aí‖ (porque o mestre pode não dizer qual é a

dificuldade. Saito olha a pedra esquisita e não consegue medir se ela é muito pesada apenas olhando) , e saito rola o d8 somando +2 da sua força (40 dividido por 20, pois não há pericia de empurrar pedras, portanto é um teste de força).

Saito tira 5 no dado, mais 2 é 7. Ele anuncia ―Tirei

7‖. O mestre sabendo que a dificuldade é 5, avisa

que ele passou. (Saito conseguiria com 3-8 no dado, ou seja 76% de chance)

Zeca, o jogador de Battledome, resolve fazer um

3. Combate.

Muitas vezes os personagens de FF vão se encontrar em um combate. Muitas vezes mesmo. Combate é o que define muitas vezes a sessão de jogo. Os heróis salvaram a mocinha? Pegaram o vilão? Venceram o monstro? Essas coisas são definidas no combate. Claro, muitas situações podem e são resolvidas na base do roleplay, mas sejamos sinceros. Final Fantasy sem combate, não é Final Fantasy.

arremesso para o gol! Ele arremessa o ―olho‖ e é

Mestre em Battledome:Arremesso (+6, rolando d10). Na frente do gol está Chip, o Defensor, que é Treinado em Battledome: Defesa (+4, rolando d10). Zeca rola 1d10+6 e chip rola 1d10+4. Zeca tira 4 no

Um

combate

pode

iniciar

de

várias

maneiras, mas só há duas finalizações. Ou uma

das partes está

no chão,

ou

está

correndo.

Simples. Um combate é considerado acabado

19
19

quando uma das partes não pode

ser mais

alcançada ou

está

morta

/desacordada

/incapacitada.

Os

vencedores

recebem

os

espólios e a experiência.

Os personagens envolvidos no combate devem manter controlados os seguintes dados:

  • - Pontos de Vida (HP)

  • - Pontos de Mana (MP)

  • - Velocidade (Velocidade)

  • - Velocidade Atual

  • - Tempo remanescente de status

O

Mestre, alem de controlar estes

dados para cada monstro envolvido no combate,

ainda tem que controlar em combate está.

que

Round

o

O HP define se o personagem ainda está de pé. Enquanto ele tiver com 1 ou mais de HP, ele esta agindo e atuando. Se o HP dele estiver abaixo de 25% (1/4) do Máximo, ele é

considerado ―Ferido‖. Estar ferido não dá

penalidades adicionais, mas é um status. Alguns efeitos e talentos funcionam diferentes quando o personagem está ferido. MP controla quanto de Mana o personagem ainda tem disponível para usar técnicas. Um personagem com 0 de mana não pode usar nenhuma técnica. A Velocidade define quantos pontos de velocidade o personagem ganha no inicio de cada round.

quando uma das partes não pode ser mais alcançada ou está morta /desacordada /incapacitada. Os vencedores
quando uma das partes não pode ser mais alcançada ou está morta /desacordada /incapacitada. Os vencedores

A Velocidade atual é a quantidade de ações que o personagem ainda tem naquele round. Cada 8 pontos de velocidade atual significam uma ação.

Tempo de status. Cada status tem um tempo de duração (normalmente 1d6 turnos). Cada vez que um status cai sobre o personagem, ele anota quantos turnos o status vai durar.

Round: Round é uma medida de tempo fixa. É o tempo que os personagens usam para usarem todas suas ações até ficarem com Velocidade atual menor que o valor de uma ação. Normalmente equivale a 15 segundos.

Turno:

é

uma

medida de tempo elástica. Um

turno é o tempo de uma ação de um personagem. Um conjunto de turnos forma um round. Assim, se Damien tem 16 de Velocidade, ele age em 2

turnos no round 1, 2 turnos no round 2 e assim.

Selena

com

22 de Velocidade, agiria

em

2

turnos no round 1, 3 no round 2, 3 no round 3, 3

no round 4 e 2 no round 5.

Mapa de Combate

Um mapa de combate é a área onde o combate acontece. Usa-se mapas divididos em quadrados para mostrar onde cada personagem se encontra, e quais elementos o mapa possui que auxilia/dificulta a vida dos combatentes.

20
20

Todas as técnicas possuem 3 Estatisticas Básicas: Alcance, Área e Altura, ou Range, Effect e Vertical (R,E,V), que são importantes quando se usa o mapa de combate.

Range Alcance é a quantidade de quadrados que a técnica tem de alcance. Abaixo um exemplo de onde uma técnica de R4 alcança:

Todas as técnicas possuem 3 Estatisticas Básicas: Alcance, Área e Altura, ou Range, Effect e Vertical

Effect Área: é a quantidade de quadrados que a técnica afeta. Existem técnicas com E:1, E:2 E:3 e E:4. Normalmente não há área maior que e:4. E:1 é Um quadrado. E:2 é um quadrado central e os 4 adjacentes a ele. E:3 é E:2+todos os adjacentes a estes. E E:4 é E:3 + todos os adjacentes.

Todas as técnicas possuem 3 Estatisticas Básicas: Alcance, Área e Altura, ou Range, Effect e Vertical

Efeito 2 (O Amarelo escuro é o centro)

Todas as técnicas possuem 3 Estatisticas Básicas: Alcance, Área e Altura, ou Range, Effect e Vertical

Efeito 3

Todas as técnicas possuem 3 Estatisticas Básicas: Alcance, Área e Altura, ou Range, Effect e Vertical

Efeito 4

Todas as técnicas possuem 3 Estatisticas Básicas: Alcance, Área e Altura, ou Range, Effect e Vertical

Vertical Altura: É a quantidade de altura que a técnica consegue sobrepujar para alcançar o próximo quadrado. Assim, se uma técnica com E:2 e

V:3 é lançada colada a uma parede com Altura 2, a técnica acertaria em cima do muro, pois ela alcança ate 3 de altura. Agora se o muro fosse com Altura 4, ela seria lançada somente ao redor do muro, sem tocá-lo. Um personagem ocupa 2 de altura.

Altura 1 Altura 2 Altura 3
Altura 1
Altura 2
Altura 3

Elementos do Mapa:

Um mapa de combate representa o local onde os personagens estão combatendo. Não existe nada mais tosco que um mapa em branco, com os inimigos de um lado e os heróis do outro. Deve- se colocar elementos no mapa, coisas para deixar o mapa mais ―realista‖ e fazer os personagens pensarem mais taticamente. Os elementos de um mapa podem ser:

  • - Armadilhas

  • - Obstáculos

  • - Objetos

Como exemplo de armadilhas, colocamos um chão cheio de pontas. O personagem que pisar ali, receberá dano. Ou armadilhas escondidas que o personagem não sabe a não ser que passe

21
21

em um teste difícil de percepção. Armadilhas vem de formas diversas e fazem diversas coisas, mas com apenas um objetivo: Ferrar quem cai nelas.

Obstáculos são as coisas mais comuns. São objetos sem serventia a não ser ocupar espaço no mapa, obrigando os personagens a desviá-los ou sobrepujá-los. Caixas, Mesas, Arvores, Pedras, Cadeiras, são obstáculos que ocupam

solo basicamente é areia, e podem haver dunas (elevações), cactus (obstáculos ou armadilhas), pedras (obstáculos). Já um terreno de floresta significa que o solo é em sua maioria grama, com muitas arvores e arbustos (obstáculos), córregos e algumas pedras. Definir em que tipo de terreno esta localizado o combate ajuda muito na hora de construir o mapa E de usar técnicas que dependam do tipo de terreno.

espaço no mapa, já chão com entulhos, tornam o

Os tipos de terreno são:

Cor usada no mapa

terreno difícil (gasta 1 a mais de movimento

  • - Planícies

Verde Claro

para passar por ele).

  • - Florestas

Verde Escuro

  • - Montanhas

Marrom

Objetos são coisas que possuem uma serventia

  • - Subterrâneo

Cinza Escuro

no combate. Normalmente ter 1 ou 2 no mapa de

  • - Deserto

Amarelo

combate deixa as coisas mais interessantes.

  • - Oceano/Rios/Lagos

Azul

Objetos como uma alavanca que ativa (ou

  • - Ártico

Branco

desativa) uma parede com pontas móvel ou um

  • - Pântano

Roxo

alçapão no meio do mapa, ou uma fonte que

  • - Vulcanico/Lava

Vermelho

recupera HP de quem perde um turno ali bebendo são exemplos de objetos.

  • - Cidade

Cinza Claro

Utilize sempre um ou dois objetos e armadilhas em um mapa de combate. Tenha em mente
Utilize sempre um ou dois objetos e
armadilhas em um mapa de combate.
Tenha em mente que local está
acontecendo o combate para colocar
objetos que tenham a ver com o mapa.
Tenha objetos com alturas diferentes, e
áreas com alturas diferentes.

Terrenos:

Terrenos são diferentes tipos de solos ou áreas. Servem para definir onde está ocorrendo

o combate. O terreno ―deserto‖ significa que o

em um teste difícil de percepção. Armadilhas vem de formas diversas e fazem diversas coisas, mas

Combate Passo a Passo

1 Surpresa: Personagens surpresos não agem no turno. Um personagem está surpreso se ele não esperava o combate. Personagens surpresos são

considerados ―tontos‖ no turno de surpresa.

2

Personagens

rolam

1d8

e

somam

a

sua

velocidade. Este numero a partir de agora é sua Velocidade Atual.

3 Quem tiver mais velocidade age primeiro, ganhando um turno. empates são definidos por:

  • 3.1 Agi maior

  • 3.2 um desempate usando 1d10

4 Turno do personagem:

  • 4.1 pode

O Personagem

fazer 2 coisas:

Um

movimento e uma ação. A Ordem não importa.

  • 4.2 - Movimentação:

Um personagem pode se movimentar 2 casas. E a altura máxima que ele pode se mover Verticalmente sem gastar movimento é 1 . Um personagem gasta 2 de movimento para subir

uma altura maior que seu salto. Talentos modificam a movimentação e salto.

  • 4.3 Ação:

Existem 8 Tipos de Ações básicas, cada uma delas é descrita abaixo:

- Atacar (Ataque Básico) Um ataque básico é pegar a arma e bater no alvo. Ataques básicos são feitos usando o PA e o dado da arma. - Usar Comando Usa um comando que o atacante tenha, como Draw Out, ou Steal. Cada comando tem suas regras de resolução. - Usar Técnica Usar técnica: Paga-se o MP e usa a t écnica. A chance de acerto é por AC ou ACM se a técnica for física ou mágica. - Usar Item Usar Item: usa um item do inventário. O alcance do item depende do uso. Antídotos e Restauração é R:1,E:1. Itens de Status e Elemental é R:3 E:1

22
22

- Defender Defender: Reduz o dano recebido ate o seu próximo turno em 50%. - Aguardar O personagem não faz nada no turno. - Trocar Equipamento O personagem troca uma peça de equipamento por outra em sua mochila. Ele pode trocar uma arma, guarda, ou uma relíquia, ou pode substituir itens usados por itens novos dos seus bolsos. - Quebrar Limite Se o personagem está com a barra de limite no máximo, ele pode usar a técnica de limite. Veja mais sobre limites no capitulo de Técnias.

- Outras ações

Existem outras ações que podem ser feitas. Puxar uma alavanca, ler um pergaminho em voz alta, entre outras.

Cada ação tem um custo especifico. Este custo é o Delay da ação. Delays maiores consomem mais tempo do personagem. Após agir, o personagem reduz da sua Velocidade atual o Delay da ação que ele fez. Assim, se Damien tem Velocidade atual 12 e ataca usando 8 delay, ele fica com Velocidade atual 4. Veja a tabela abaixo para saber o delay das ações:

Ação Delay Ação normal Aguardar Usar técnica de nível 1 Usar técnica de nível 2 ou
Ação
Delay
Ação normal
Aguardar
Usar técnica de nível 1
Usar técnica de nível 2 ou 3
Usar técnica de nível 4 ou 5
Usar técnica de nível 6
8
6
8
9
10
11

5 Próximo Turno:

Novamente vê-se a iniciativa. Quem tiver maior Velocidade Atual tem o próximo turno. Se o personagem que agiu antes e reduziu sua velocidade atual ainda tem velocidade atual maior, ele age novamente. Os participantes do combate vão tendo seus turnos até que nenhum deles mais possua Velocidade Atual para ter um turno. Assim Damien, teve seu ultimo turno nesse round porque ficou com velocidade atual 4, e nenhuma ação dele tem delay 4.

6Próximo Round:

Inicia-se um novo round adicionando a velocidade atual do personagem a sua Velocidade. E o combate volta ao passo 3 (não o 2, ao 3), ate que o combate seja esteja acabado. Seguindo o exemplo anterior, Damien, com Velocidade Atual 4 e velocidade 12 inicia o round novo com 16 de velocidade atual.

4.4 – Delay: 23
4.4 – Delay:
23

Experiência e Espólios:

Após

o

combate

terminar,

o

lado

vencedor

recebe

2

coisas:

Experiência

pelo

aprendizado

e

espólios

deixados

pelo

lado

perdedor.

Experiência

é simples: cada

inimigo dá

10

de

experiencia mais ou menos a diferença de nivel

entre o personagem

e

o

inimigo. Assim

um

inimigo de nivel 3 vencido por um personagem de nivel 1 dá 12 de experiência. Se fosse o oposto,

o inimigo

daria

8

de experiencia. Quando

o

combate

é

com

vários

inimigos,

cada

personagem

soma

todas

as

experiencias

e

dividem pelo numero de personagens

vencedores.

 

Espólios: Os inimigos vencidos têm chance de deixar um item quando são derrotados. Rola-se 1d6 por inimigo vencido. Um resultado de 5 ou 6 significa que o inimigo deixou um item. Rola-se novamente o d6. Um resultado de 1-5 significa que ele deixa o item normal, um resultado de 6 significa que ele deixa o item raro. Os personagens decidem quem fica com que item.

Experiência por Quests e por Roleplay:

Normalmente um personagem ganha experiência de 3 modos: Combate, Quests completadas e Roleplay. A experiência por combate esta descrita acima. Recompensa por Quests e Roleplay esta descrita na tabela ao lado.

Experiência e Espólios: Após o combate terminar, o lado vencedor recebe 2 coisas: Experiência pelo aprendizado
Quest Experiência ganha Espólios(G$) Completar Quest Fácil (menor) Completar Quest Média Completar Quest Difícil (maior) 20-40
Quest
Experiência ganha
Espólios(G$)
Completar Quest Fácil (menor)
Completar Quest Média
Completar Quest Difícil (maior)
20-40
40-80
100-200
Nível * 10
Nível * 15
Nível * 20
Interpretação
Representou bem o personagem
+50
ponto de perder benefícios por causa disso
+50
...
Criando
situações e agindo, e não apenas reagindo
+50
fez os outros se divertirem durante a sessão
+50
Experiência e Espólios: Após o combate terminar, o lado vencedor recebe 2 coisas: Experiência pelo aprendizado
24
24
CAPITULO IV APRIMORAMENTOS Toda vez que um personagem atinge uma quantia específica de Experiência, ele melhora

CAPITULO IV APRIMORAMENTOS

 

Toda

vez

que

um

personagem

atinge

uma

quantia

específica

de

Experiência, ele melhora suas

habilidades,

seus

atributos

e

sua

capacidade combativa. A isso chamamos

Aprimoramento

ou

―subir

de

nível‖.

Neste capítulo, sabemos em quanto o

personagem melhora toda

vez

que

atinge um valor específico de experiência, alem de todas as melhorias e aprimoramentos possíveis para ele.

Os passos deste capítulo:

1 Experiência

2 Subindo de Nível

  • 2.1 Em linhas gerais

  • 2.2 Atributos

  • 2.3 Talentos

  • 2.4 Perícias

  • 2.5 Técnicas

25
25

1 Experiência

Para um personagem subir de nível, isto é, aumentar seu nível em 1, ele precisa acumular um total de experiência igual a 100. Assim, um personagem de nível 1 para chegar ao nível 2, precisa de 100 de experiência, e um personagem de nível 2 precisa de 100 de experiência para

chegar ao nível 3. Todavia, toda vez que um personagem passa de nível, a experiência que

ele possuía para passar de nível é ―gasta‖ no

treinamento do novo nível, e o excesso é

dividido

pelo

nível

novo e multiplicado pelo

antigo. Cada inimigo vencido dá 10 + Diferença de nível entre o personagem e os inimigos. Assim um grupo com 3 personagens de Nível 5 luta com 1 inimigo nível 10, ele dá 15 de XP para

o grupo (que é dividido entre todos, ficando 5 por personagem)

Selena e Damien (ambos de nível 1) estão com 50 de experiência, e após uma sangrenta luta com 12 Imps selvagens de nível 1 recebem cada um mais 55 de experiência, ficando com 105, o

suficiente para

passar ao

nível

2.

Assim que

evolui para

o

nível

2,

eles

perdem

100

de

experiencia ficando com 5, que é dividido por 2

e multiplicado por 1, ficando com 2,

e

necessitando chegar a 100 para passar para o

nível 3.

1 – Experiência Para um personagem subir de nível, isto é, aumentar seu nível em 1,
2 – Subindo de Nível Toda vez que um personagem sobe de nível ele deve seguir
2
– Subindo de Nível
Toda vez que um personagem sobe de nível ele
deve seguir a seguinte receita:
1
– Aumenta o número do nível em +1; Durhhh
2
– Remove 100 da Experiência ;
– Divida o valor de XP restante pelo nível novo
e multiplique pelo nível anterior. Isto é o XP
residual que o personagem tem;
3
4
– Ganha +6 de HP;
5
– Ganhe +1 de MP;
– Se for nivel multiplo de 3, ganhe AP, se não,
ganhe 1 Avanço;
6
7
– Se estiver em um nível múltiplo de 10
ganhe +1 em TODOS os atributos e +1
na Velocidade.
– Ganhe 3 pontos de Atributos para distribuir
entre seus atributos;
8
9
– Atualize as Estatísticas devido aumento dos
Atributos;
10 – Se aumentou o Atributo MAGIA, ganhe AP
conforme a tabela abaixo;
Ou, rapidamente:
1-
Ganhe 3 pontos de Atributos
2-
Ganhe 6 Hp e 1 MP
3-
Ganhe 1 Avanço ou AP
AP Ganho pelo ATR MAGIA (a cada 10 pts)
Magia 10-30
+1
Magia 100-120
+8
Magia 40-60
+2
Magia 128
+16
Magia 70-90
+4
26

Bonificações:

Aumento de Atributos:

 

Bonificações são bonus que o personagem

Quebra de Limites:

São habilidades avançadas, que aparecem

Todo aumento de nível dá ao personagem 3 pontos para melhorar os atributos. Destes 3, pode-se alocar ate 2 no mesmo atributo, desde que o mesmo nunca passe do limite, ou 99, o que for menor. Alem disto a cada 10 níveis, o personagem ganha +1 em todos os atributos e +1 de Velocidade, refletindo a evolução do personagem em linhas gerais.

ganha em determinadas características, indicando treinamento excessivo na área. Exemplos são treinamento em pontaria, que aumenta o Acerto, ou Especialização em combate, que aumenta o PA.

após o nível 60. Cada quebra de limite acaba com a limitação de algumas estatísticas, como Atributo

O

Limite

do

atributo

é

igual

ao

(99), HP (999), MP (199), ou dano (999). Cada

nivel+10+(nivel/4) . Assim um personagem com

quebra de limite remove uma limitação.

nivel

64

tem

limite

de

64+10+16=90.

Um

personagem de nivel 1 tem limite de 11.

Técnicas:

TECH MP MP MP AP DELAY Fraca Média Forte 1 2 3 4 1 8 2
TECH
MP
MP
MP
AP
DELAY
Fraca
Média
Forte
1
2
3
4
1
8
2
4
6
8
2
9
3
10
12
14
4
9
4
17
19
21
8
10
5
23
26
29
16
10
6
33
37
41
32
11
7*
45
49
53
---
---
8*
58
63
68
---
---
9*
75
80
85
---
---

Avanços:

Como o personagem ganhou pontos de AP

Os avanços dividem-se em 4 categorias:

(sendo pelo nível, e talvez pelo aumento de MAG)

Talentos:

ele pode comprar uma nova técnica, ou melhorar uma já existente com estes APs.

Todos os talentos encontram-se no próximo capitulo. Lembre-se que um personagem só pode comprar um talento de nivel igual ou inferior ao que ele se encontra. Algumas vezes, quando descrito no avanço, o personagem ganha um Slot em vez de uma técnica, significa que ele

ganha +1 slot de comando ou de reação ou de suporte, a escolha do jogador.

Perícias:

Cada ponto de perícia aplicado dá mais 2 pontos para aplicar nas pericias. O jogador pode aplicar apenas um ponto em uma pericia de cada vez.

Para comprar uma nova técnica, basta ter o AP ne- cessário, e montar ela utilizando as cartas de Base + Efeitos. No máximo 3 efeitos podem ser adicionados a uma técnica (exceto opções, que não ocupam espaço). O custo em AP das téc- nicas, bem como o custo em MP para usá-las estão na tabela abaixo.

As técnicas marcadas como 7,8 e 9 são apenas para custo em MP devido a melhorias. Uma técnica de nível 6 com 2 melhoramentos é uma técnica de nível 8 para custo de MP.

Bonificações: Aumento de Atributos: Bonificações são bonus que o personagem Quebra de Limites: São habilidades avançadas,
Bonificações: Aumento de Atributos: Bonificações são bonus que o personagem Quebra de Limites: São habilidades avançadas,
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27
AP ganho por nivel: Nivel AP 1 +1,+1 3,6,9.12 +1/2 15,18,21 +1 24,27,30,33 +2 36,39,42 +4
AP ganho por nivel:
Nivel
AP
1
+1,+1
3,6,9.12
+1/2
15,18,21
+1
24,27,30,33
+2
36,39,42
+4
45,48,51,54
+8
57,60,63
+16
64
+32
69,72,75,78,81,84,87,90,93,96,99 +4

Listagem de Avanços

A lista de avanços segue a seguinte ordenação:

  • a) A quantidade de losangulos é o máximo de avanços que o personagem pode pegar naquela categoria

  • b) Os losangulos pintados indicam uma observação naquele avanço, como por exemplo um slot em vez de um talento, ou ganho de salto em vez de movimento. A Observação está entre parênteses após os losangulos.

Niveis 1-20 (Iniciante) (1,2,4,5,7,8,10,11,13,14,16,17,19,20) (14)

Talentos:Ganha 1 Talento  (Slot) Pericias: Ganha 1 Ponto de Perícia:  Treinamento em Corrida: Ganha +1 Movimento:



Saltar Obstáculos: Ganha +1 Salto:  Trabalho em Equipe:Ganha 1 Graduação Trabalho em Equipe:  Especialização em Combate :Ganha +3PA:  Especialização em Combate Mágico :Ganha +3PAM



Endurecimento do Corpo :Ganha +2 RD  Endurecimento da Mente :Ganha +2 RM  Treinamento Corporal :Ganha +20HP  Treinamento Mágico :Ganha +3MP  Tiro ao Alvo :Ganha +1AC  Quebrar Resistência :Ganha +1ACM  Queimada :Ganha +1DEF  Bloqueio Mágico :Ganha +1EVA 

Niveis 21-40 (Encaminhado) (22,23,25,26,28,29,31,32,34,35,37,39,40) (13) Talentos: Ganha 1 Talento  (Slot) Perícias:Ganha 1 Ponto de Perícia:  Movimentação Avançada: Ganha +1 Movimento:

 (+1 Salto)

Niveis 41-60 (Mestrado) (41,43,44,46,47,49,50,52,53,55,56,58,59) (13) Talentos: Ganha 1 Talento  (Slot) Perícias: Ganha 1 Ponto de Perícia: 

AP ganho por nivel: Nivel AP 1 +1,+1 3,6,9.12 +1/2 15,18,21 +1 24,27,30,33 +2 36,39,42 +4

Utilização de Itens Avançada: Ganha +1 Slot de

Item: 

Niveis 61-80 (Elite)

(61,62,64,65,67,68,70,71,73,74,76,77,79,80)

(14)

Talentos:Ganha 1 Talento  (Slot) Perícias: Ganha 1 Ponto de Perícia:



Quebra de Limite: Ganha 1 Quebra de Limite:



Niveis 81-99 (Lenda) (82,83,85,86,88,89,91,92,94,95,97,98) (12) Talentos:Ganha 1 Talento:  (Slot) Perícias:Ganha 1 Ponto de Perícia:  Quebra de Limite:Ganha 1 Quebra de Limite:



28
28

CAPITULO V TALENTOS

Um talento, por definição são poderes, habilidades que diferenciam os personagens. Através destes talentos dois guerreiros que usam o mesmo equipamento, serão diferentes no estilo de combate e nas habilidades que possuem. Neste capítulo estão descritos todos os talentos do CFFRPG, e de modo nenhum são unicos e finais. O GM e os personagens tem a liberdade de criar novos talentos que deixe o jogo e os personagens mais legais.

Os passos deste capítulo:

  • 1 Comandos

  • 2 Reações

  • 3 Suportes

CAPITULO V TALENTOS Um talento, por definição são poderes, habilidades que diferenciam os personagens. Através destes
29
29

1 - Comandos:

Capturar: Usado quando um monstro esta

Nivel 50: Quando defender de um ataque, pode andar 2 passos.

Fissão: O personagem vira 2. Cada um com uma ação diferente. Só que os 2 estão em Auto- Berzerk, e NADA pode retirar o berzerk. Ou

ferido, (em SOS) um ataque normal (ACxDef)

seja,

o

personagem

fica

com

2

ataques

captura o monstro, removendo-o do combate (como o status Ejetar). O monstro fica a

Dados: tem R:3 E:1. Funciona apenas em um alvo. O Statpode ser Força ou Magia (escolhido na compra desse talento). Rola-se 2d6 e vê o dano

diferentes em posições diferentes, e dividindo o mesmo HP. Alem de Auto-Berzek o

disposição do Personagem ate o personagem

causado:

personagem ganha um Auto-Status. O Auto-

decidir usá-lo, mudando o comando para

2

Snake Eyes: Dano de Stat*5 em si mesmo

Status é qualquer um de nivel 1.

―Soltar‖. Quando o personagem usar o comando

3-4 (Stat/2)

Nível 30:Pode ser de nivel 3

Soltar, o monstro faz seu ataque mais poderoso

5-6 (Stat*1,25)

Nível 60: Pode ser de nivel 5.

nos inimigos e vai embora. O personagem só

7

(Stat*2,5)

pode ter um monstro capturado.

8-9(Stat*5)

Tratamento/Reza: O personagem cura seus

10-11(Stat*12)

aliados, recuperando 10% Hp nos aliados, e

Chakra: recupera 20% de HP e 5% MP de um aliado ou de si mesmo. R:1, E:1, V:1

12 (Stat*25)

removendo Status negativos, em E:3

Clone: Cria uma imitação de um inimigo, com um ataque mágico para conseguir criar (ACMxEva). O Clone dura 1d turnos e em vez de

agir,

o personagem

pode

controlar o clone,

fazendo os ataques dele. Só pode haver um

clone ativo ao mesmo tempo.

Arremessar Gil: Joga dinheiro nos inimigos fazendo dano. A cada 10 Gil jogado é 1 de dano nos inimigos. R:3 E:3

Ataque Mortal: Faz um ataque físico com - 40% no AC para fazer dano x2. Não pode sair critico.

Defender: Perde o turno, e, até agir novamente não recebe dano nenhum. Nivel 30: Quando defender de um ataque, pode caminhar 1 passo.

1 - Comandos:  Capturar : Usado quando um monstro esta Nivel 50: Quando defender de

Doublecast: Usa 2 técnicas ao mesmo tempo. O custo em MP é igual ao valor das duas técnicas mais 50%, e o delay é o maior entre as duas.

Draw Out: O personagem usa o poder interno de sua arma.Cada arma tem seu próprio Draw Out, como descrito na parte de equipamentos. Cada vez que usa o draw out, há uma chance de 20% de que a arma fique exaurida, impedindo de novos usos de draw out. O personagem pode comprar uma nova arma, ou pagar o valor de uma arma nova para re- carregar o draw out. Armas Lendárias voltam a funcionar em 1 semana.

Esconder-se: O personagem desaparece. Não pode ser afetado por efeito nenhum, nem positivo, nem negativo. Ele aparece na próxima vez que for agir. Nível 30: Status negativos perdem 3 turnos Nível 50: O ataque pega o inimigo de surpresa

Salto: O personagem some por um turno, aparecendo no próximo turno e fazendo dano normal x2, com um ataque normal.

Golpear Todos: O personagem ataca todos os inimigos ao redor (E:3) fazendo 1/3 do dano de seu ataque básico. Esse comando também é

conhecido como ―chute‖ ou ―Cortar todos‖.

Manipular: Funciona exatamente como Clone, porém o inimigo é o controlado, ficando por 1d

turnos ao lado do grupo, porem requerendo a ação do manipulador para fazer alguma coisa (senão tem 50% de chance de perder a manipulação). O teste é de ACM com 40% de

penalidade. O personagem pode ―possuir‖ o

corpo do inimigo, perdendo o controle do seu. Bribe: O personagem paga Gil ao alvo para ele ir embora (como Eject). Quando mais dinheiro for dado ao alvo, maior chance dele ir embora e

30
30

deixar um item. O

valor em Gil

para o alvo ir

Morph: O personagem pode se transformar em

embora, deixando item comum:

Nível

*

200.

outra criatura durante o combate. Existem 2 tipos

Para deixar um item raro, Nível *300. Alguns

de Morph. O primeiro, o personagem pode se

bônus e

penalidades

se aplicam, mas

são

de

transformar em apenas

conhecimento do GM. Mas é mais fácil alguém ferido para ir embora .

parar

Uma criatura. Quando transfor-

Melhorar Ação: O personagem usa sua ação para melhorar a próxima ação de um aliado. O bônus é comprado em pontos. O personagem tem um ponto para gastar na hora que ele melhora a ação do aliado. 1ponto Usar RM em vez de RD ou Vice versa, +Golpe [Elemento], Quebrar Limite de Dano , +25% PA , Golpe [Status 1] 2 pontos- Recupera 50% de dano Feito, recupera 10% do dano em MP, +33%PA, Golpe

mado, seu PA e seu PAM são Dobrados, e seu HP é maximizado. O Personagem pode ter 1 ou 2 técnicas diferentes, e um Suporte ou Reação De mesmo nível ao que o personagem já tenha. No final de cada turno, o personagem perde 15% do seu MP. Se o MP chegar à zero, o personagem reverte à forma anterior. O personagem pode usar sua ação para reverter ao normal, desta forma ignora a perda do MP daquele turno. Ao voltar ao normal, o personagem fica com

[Status2]

HP igual ao que estava antes. Se o personagem

3 pontos- +50%PA , Golpe [Status3] Nivel 30: 2 pontos, em vez de 1. Nivel 50: 3 pontos, em vez de 2.

 

ficou com 0 de HP transformado, ele reverte com 1 de HP. O personagem pode morfar apenas uma vez por batalha.

Mimic: O personagem copia a ultima ação feita, seja ela por um aliado ou por um inimigo. Ele faz o mesmo ataque, com as mesmas modificações, porem com seus atributos (seu PA,PAM, AC, ACM) e pagando o MP gasto, se ela usar ou gastando o item. O personagem não imita os benefícios de um suporte do alvo da

copia, como por exemplo ―arremessar poção‖, ou

―execrar‖. O imitador pode escolher o alvo da

técnica, mas este deve estar no alcance da técnica.

deixar um item. O valor em Gil para o alvo ir  Morph : O personagem

O segundo tipo de morph deixa o personagem virar várias coisas diferentes. Ele ganha +1 forma a cada 10 níveis, e não ganha bônus em PA ou PAM nem recupera o HP, porem cada forma tem um Set Diferente de técnicas (construídas com o AP total do personagem), e Um suporte ou Reação Diferente. O Custo em MP continua igual, e ele pode morfar várias vezes por batalha.

Peril: Faz um ataque que causa dano x2 (que não pode ser critico), mas o deixa tonto ate o próximo turno. Runa: Absorve qualquer técnica que utilize Acerto Mágico e que tenha o usuário como alvo,

31
31

mesmo parcial. A técnica

é

absorvida

sem

Status: Ataque de Status randômico, de nível igual

termos de jogo, o usuário perde a ação para o

qualquer efeito, e ele ganha MP*3 como HP e

ao rolado na lista abaixo:

aliado agir. O usuário perde uma quantidade de

MP/3 como MP da técnica usada.

 

Nível 01: Status nivel 1, com -40%

Roubar: Rouba o alvo. Esta técnica tem R:3 e E:1.

Velocidade igual a ação do aliado.

Sem piscar: Esse comando troca velocidade agora por velocidade mais tarde. A ação atual do personagem tem -4 de delay. Porém a próxima ação dele terá +6 de delay.

Slots: O personagem rola sua sorte. Ele rola 3d6 e vê o que acontece:

Nivel 30: Status nivel 1, com -20% ou 2, com -40% Nível 50: Status nivel 2, com -20% ou 3,com -40%

Um alvo que é roubado o item comum não pode ter mais roubado um item comum. Teste de AC com 25 de penalidade. Caso tire 90+ no ataque, pega o item raro.

Carga: O personagem vai ―carregando‖ o golpe, melhorando o acerto e o dano. Funciona da Seguinte forma. O personagem avisa que esta usando Carga, gasta seus 8 de Delay e fica aguardando. Cada 2 de Delay dá +5 no AC e +15% no PA. O máximo que pode ser guardado é 20 Delay (+40 AC e +150% PA). Funciona

3:

Roleta 2x: Random Morte para 2

 

somente com ataques básicos. Para usar com

4:

Roleta 1x: Random Morte para 1

 

Arremessar: Arremessa uma arma, fazendo o

técnicas, veja ―Foco‖.

5-6:

Magia: Invoca uma técnica em um alvo

dano máximo dela x2. A arma arremessada é

randômico (entre inimigos)

 

perdida para sempre. R:3

Draw: Tem duas formas de uso. A primeira

7-8:

Status Negativo (random entre um

 

delas rouba uma técnica do alvo, para ser usada

inimigo)

Mix: Mistura 2 itens criando um novo. O item é

uma vez. Só pode ter uma técnica guardada de

9-12:

Lagomorph: Aliados recuperam 10% HP

 

usado na hora, não pode ser vendido ou guardado.

cada vez. A segunda forma é se o personagem

13-14: Multi-Status: como Status negativo, mas

afeta todos inimigos 15-16: Multi-Magia: Como Magia, mas afeta todos inimigos

Cada item tem sua área e seu alcance. ―Arremessar itens‖ afeta esse alcance.

Sacrificio: Sacrifica seu HP para curar um aliado

tem magia azul. Usando Draw em um monstro com magia azul, o personagem aprende a técnicas sem precisar ser alvo da magia.

17:

Reset: Todas as personagens no mapa

 

com 3xHp perdido. Tem R:3 e E:2. Pode curar

Foco: Melhora o poder de uma técnica. O

recuperam HP e MP

 

vários aliados dividindo igualmente entre TODOS

personagem se concentra, perdendo o turno, e

18:

Vitória:Todos inimigos são destruídos

 

eles os HP*3 perdido. Distribuir afeta este efeito.

no turno seguinte a técnica dano x2, ou +20 de

(ou Demi 33% nos boss)

 

Analisar: Como Scan, e tem 50% de chance de

Confiar: Dá sua ação à um aliado. Em

AC/ACM.

Magia:

Ataque

mágico

com

um

elemento

anular resistências. A duração dessa anulação é o

Mandala: Utiliza uma rodada para criar uma

randômico, de nível

igual

ao

rolado na

lista

combate inteiro.

mandala que deixa mais fácil usar técnicas. Cada

abaixo:

Nivel 30: 100% de chance de anular res, 30% de

técnica tem um desenho diferente, o jogador

 

Nível 01: Técnica nivel 1 Nivel 30: Técnica nivel 3 Nível 50: Técnica nivel 5

 

anular Imun. Nivel 50: 50% de anular Imunidades e 30% de anular Absorções

avisa que técnica utilizará e faz o circulo. Pessoas que tenham uma técnica parecida (mesma base) saberão que técnica o personagem utilizará. No turno seguinte a técnica tem um desconto em MP como se fosse um nível a

32
 
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32

menos. Esta técnica também é chamada de Cântigo ou Kata.

2 -Reações:

Toda reação tem um ―gatilho‖, que é o

que faz ativar a reação. Contra ataque 1 tem como gatilho receber dano físico. Auto poção

tem um gatilho mais aberto: Quando receber qualquer tipo de dano ou/e for afetado por um status negativo. Somente satisfazendo o gatilho a reação tem chance de funcionar.

Nivel 1:

- Auto-Poção: COS 30%. Usa um item de restauração ou antídoto. Gatilho: receber dano, ou ser afetado por um status negativo. - Contra-Ataque 1: COS 30%. Contra-ataca o atacante fazendo 50% do dano básico. Gatilho: Receber dano físico. O alvo precisa estar ao alcance do personagem.

Nível 8:

- Reflexos: Gatilho: Quando é atacado com ataque visando a Defesa. Ganha +1/4 do Nível na Defesa. - Evasão: Gatilho: Quando é atacado com ataque visando a Evasão. Ganha +1/4 do Nível na Evasão.

Nível 15:

- Corte do Osso da Carne: Gatilho: Recebe dano físico quando está em SOS. Reação: 50% de fazer dano igual ao seu HP Max.

menos. Esta técnica também é chamada de Cântigo ou Kata. 2 -Reações: Toda reação tem um

- Pegar: Gatilho: É alvo, ou esta no trajeto de uma arma arremessada (Itens Elementais, de Status ou Ofensivos). Reação: 50% de pegar o item para si, sem ativá-lo.

Nível 22:

- Contra Ataque 2: Gatilho: Recebe Dano físico. Reação: 30% de Atacar o alvo com ataque Básico (100% dano) - Contra Atacar com Técnica: Gatilho: Receber dano físico OU mágico (escolha na hora da compra). Reação: 30% de usar uma técnica de nível 1 no alvo

(paga-se MP normal, a técnica não pode ser Lenta ou Rápida) Nível 29:

- 7 da Sorte: Gatilho: Receber dano com final 7. Reação: Rola 1d10. 1: 7 de dano. 2-8:77 dano, 9-10: 777 de dano. - Escudo de MP: Gatilho: receber dano. MP serve como absorção igual a MP*6 Hps. - Raiva de MP: Gatilho: receber dano. Recupera 1 MP. 100% chance. - Sobreviver: Gatilho: Cair com 0 HP. 100% de ficar com 1 de HP. Funciona 1x por batalha.

menos. Esta técnica também é chamada de Cântigo ou Kata. 2 -Reações: Toda reação tem um
33
33

Nível 36:

- MP Burst: Gatilho: receber dano quando está com Menos de 10% de MP. Reação: 30% de recarregar o MP para 50%. - HP Burst: Gatilho: receber dano quando esta em SOS. Reação:30% de chance de recarregar o HP para 50%. - Contra Atacar com Técnica 2: Gatilho:

Receber dano físico OU mágico (escolha na hora da compra). Reação: 30% de usar uma técnica de nível 2 no alvo (paga-se MP normal, a técnica não pode ser Lenta ou Rápida)

Nível 43:

- Ranged Guard: Gatilho: Quando é atacado com ataque de longa distância .Ganha +1/2 do Nível na DEF ou EVA, de acordo com o ataque. - Melee Guard: Gatilho: Quando é atacado com ataque corpo-a-corpo. Ganha +1/2 do Nível na DEF ou EVA, de acordo com o ataque. - Contra Ataque 3: Gatilho: Recebe Dano físico. Reação: 30% de Atacar o alvo com ataque Básico (150% dano).

Nível 50:

- Strikeback: gatilho: Ataques físicos contra o personagem. Reação: 30% de evadir do ataque e usar um ataque básico. - Counter-Runic: Gatilho: Receber dano que tenha custado MP ao atacante. Reação: Recebe o MP usado na técnica. - Contra Atacar com Técnica 3: Gatilho:

Receber dano físico OU mágico (escolha na hora da compra). Reação: 30% de usar uma técnica

Nível 36:  - MP Burst : Gatilho: receber dano quando está com Menos de 10%

de nível 3 no alvo (paga-se MP normal, a técnica não pode ser Lenta ou Rápida).

Nível 57:

  • - Ataque Final: Gatilho: É reduzido a 0 HP por um ataque. Reação: Ganha uma ação na hora contra o

alvo, sem custo em MP ou Delay.

  • - Retornar Ataque: Gatilho: receber dano. Reação:

30% de evadir o ataque e retornar com o mesmo ataque contra o atacante. Nível 64:

  • - Contra Ataque 4: Gatilho: Recebe Dano físico.

Reação: 30% de Atacar o alvo com ataque Básico (200% dano).

  • - Contra Atacar com Técnica 4: Gatilho: Receber

dano físico OU mágico (escolha na hora da compra). Reação: 30% de usar uma técnica de nível 4 no alvo

(paga-se MP normal, a técnica não pode ser Lenta ou Rápida)

3 - Suportes:

Nível 1:

- Proteger: O personagem protege um aliado seu. Quando o aliado está ferido (SOS) e recebe um ataque, o personagem se move para a frente dele e recebe o dano no seu lugar. O aliado deve estar em E:3 do protetor. - Bloquear: ganha +1/2 do nivel na RD e RM - Arremessar itens: Joga itens mais longe. Os item aumentam em +3 no Alcance. Normalmente, Itens de Restauração e Antídoto tem R:1. Itens de Status e Elemento tem R:3 (fica 4 e 6) - Andarilho: Ignora terreno difícil, trata terreno adverso como terreno difícil.

- Pontaria: Ganha +1 de AC a cada nivel de arma - Pontaria Mágica: Ganha +1 de ACM a cada nivel da arma. - Farmacêutico: Itens de recuperação tem efeito dobrado (uma poção cura 100Hp), e itens de antídoto dão imunidade ao status por (4) turnos. - Agilidade: Ganha +2 na velocidade - Imunidade: Status positivos de nível 1 que estão no personagem não podem ser removidos. No nível 22 adiciona Status nível 2, e no nível 36 adiciona Status nível 3. - Aprendizado: Aprende magia Azul apenas observando-a. Para aprender somente olhando, precisa passar em um teste de (Espírito%). O personagem precisa ter a técnica Magia Azul e Espaços vagos para aprender a magia. - Auxilio Vital: No fim do combate, o personagem recupera 25% de HP. - Auxilio Espiritual: No fim do combate, o personagem recupera 25% do MP. - Aparar: Ganha +1 de Defesa por nivel da arma - Defletir: Ganha +1 de Evasão por nivel da arma - Sortudo: Ganha 1 re-rolagem de dados por batalha. - Resistência a Status: Escolha um status negativo. Esse status tem apenas ½ da chance de afetar o personagem. - Arena: O personagem sabe combater melhor em um tipo de terreno, condição ou em um lugar específico. Ele ganha +20 em Acerto ,Acerto Mágico, Defesa e Evasão na área

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escolhida. Tipos de locais (o personagem escolhe um local, não uma categoria) - Um único lugar no mundo (como a base do personagem) e vizinhança - Água: praia, barcos,chuva, superfície da água, embaixo dela. - Céu: Combate aéreo. Funciona quando o personagem e o oponente voam. - Cidades: Ruas, telhados, becos, casas - Ermos: Desertos, florestas, gelerias, montanhas, pântanos, planícies

- Subterrâneo: cavernas, esgotos, masmorras.

- Inofensivo: O personagem não é alvo de ataques até fazer alguma coisa em combate. Normalmente é o ultimo a ser escolhido para alvo. - Boa Fama: O personagem é respeitado, admirado, temido ou famoso. O personagem é reconhecido nos lugares que ele vai, e isso acarreta em vantagens e desvantagens. Não - Genialidade: O personagem é um gênio. Ele tem lógica e raciocínio muito rápidos, e consegue

escolhida. Tipos de locais (o personagem escolhe um local, não uma categoria) - Um único lugar
escolhida. Tipos de locais (o personagem escolhe um local, não uma categoria) - Um único lugar

quebrar limites. Ele ganha +1 de bonus em qualquer pericia, e consegue criar planos no meio do combate, ganhando um bônus de +2 de Velocidade no inicio de cada round.

- Mentor/Patrono: O personagem ainda tem contato com a pessoa que o ensinou. Uma vez por dia, o personagem pode fazer uma pergunta ao mentor, que responderá da melhor maneira possível. Pode ser por telepatia, carta, ou

mesmo o personagem ―lembrar‖ do ensinamento.

Nível 8:

- Libra: Sempre sabe o HP atual de quem ataca. - Descobrir Itens: Toda vez que se move no mapa de combate, tem chance de 5% de achar um item de valor igual a Nível*25 - Desviar: Pode ultrapassar inimigos com uma ação de movimento. - SOS Status 1: Ganha um status de nível 1 quando entra em SOS - Poach: Aumenta a chance de ―drop‖ do monstro em 15% (ficando 4-6 no d6) A chance do item ser raro não muda. - Treinamento em Corrida: Ganha +2 de Movimento - Treinamento de Salto: Ganha +2 em Salto - Tática: Quando ataca o alvo pelas costas tem +30% de acerto - Químico: Itens de Status tem +20 de AC e itens elementais fazem dano dobrado.

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Nível 15:

- Alcance: O personagem acerta criaturas voadoras sem penalidade (devido ao vertical, ao alcance continua a mesma coisa). - Boost [Elemento]: Um elemento a escolha tem dano aumentado em 20% - Renegeração 1: Regenera 2% HP no inicio do Turno. - Revigorar 1: Regenera 1MP no inicio do Turno. - Adicionar Status: Ataques básicos ganham +Status Fraco com 50% de penalidade e custo em MP de 2. - Matador 1: Ganha matador de [criatura] (faz 50% a mais de dano contra a criatura escolhida, menos Humano, Dragão e Demônio) - Vigilante: Não dá bônus por ser atacado pelas costas e por estar Tonto. - Imunidade a Status : Ganha Imunidade contra um status. - HP Up+10%: Ganha +10% de HP Max - MP Up+10%: Ganha +10% de MP Max - MP turbo: Em um ataque básico, pode gastar 2MP para +10% PA

Nível 22:

- Execrar: Status Negativos lançados pelo personagem tem+20 de ACM. - Ataque relâmpago: Ataques Básicos não ativam reações. - Ignorar Altura: Ignora o vertical durante o movimento. - Sacudir Status: Status negativos duram 2 turnos a menos

Nível 15:  - Alcance : O personagem acerta criaturas voadoras sem penalidade (devido ao vertical,

- Ligado a magia: Status positivos duram 3 turnos a mais - Distribuir: Quando cura um alvo, o excesso de cura passa para aliados ao redor, sendo distribuído igualmente. (e:3) - Concentração: Ataques Básicos tem +25 no AC. - Dever do Líder: Age primeiro no primeiro turno de combate. - Treinamento com Obstáculos: +3 de movimento e +2 salto. - Postura Ofensiva/Defensiva: Ofensiva:

Ganha+20% no dano causado, e no dano recebido. Defensiva: oposto. - Scavenge: No final do combate contra um tipo de inimigo escolhido, ganha um item extra (não precisa de teste)

Nível 29:

- SOS Status 2: Ganha um status de tipo 2 quando entra em SOS. - Res. Grupo de Status: Ganha R:Grupo de Status (como Mistificacao) - HP e MP Stroll: cada vez que se move no mapa de combate, ganha 5% de HP e de MP - Adicionar Status 2: Como Adicionar Status 1, mas é um status médio, e o MP é 4. - Gil farmer: ganha 30% a mais de Gil no final do combate. - Sentinela: Igual a Proteger, mas protege na defensiva; - Auto-Status 1 : inicia o turno com um status tipo 1 ativado - Vôo: O personagem voa, ficando mais difícil de ser acertado +20% Def/Eva). Alcance anula esse bonus. Ignora Altura.

- Overkill: Dano em excesso em um alvo é distribuído igualmente nos alvos adjacentes. - Contra Ataque Agressivo: Quando usa uma reação que cause dano em um oponente, este ataque ignora RD ou Rm do mesmo. - Contra Ataque Deflectivo: Quando usa uma reação que esquive do ataque do um oponente, caso o oponente erre devido a reação, o mesmo recebe dano igual a 1/3 do que teria feito. - Contra Ataque Dispersivo: Quando usa uma das seguintes reações: Escudo de MP ou Counter Runic, , o personagem pode gastar MP para reduzir o dano recebido. Cada 2 de MP reduz em 20 o dano.

Nível 36:

- Teleporte: Teleporta-se o seu movimento (ignora todos os obstáculos durante o movimento, exceto o ultimo). - FlashStep: Teleporta-se o seu movimento, age, e retorna ao ponto inicial. (ignora todos os obstáculos durante o movimento, exceto o ultimo). É como teleporte, porem volta a posição inicial (efetivamente se movendo o dobro no turno, mas sem sair do local). - Anular Status Seguido: Quando é afetado por um status negativo, fica imune ao mesmo por 4 turnos. - Short Charge 1: Delay maior que 8 das técnicas devido ao nivel diminui em 1 (mínimo 0) - Caçador de Itens Raros: Aumenta a chance de achar um item raro em 15% (5 ou 6 no d6) - Renegeração 2: Regenera 4% de HP no inicio do seu turno

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36

- Revigorar 2: Regenera 3MP no inicio do seu turno. - HP Up+20%: Ganha +20% de HP Max - MP Up+20%: Ganha +20% de MP Max - Amplificar [Elemento]: Elemento escolhido tem efeito aumentado em 30% - Pose de Vitória: No final de um combate HP & MP recuperam 50%. - Matador 2: Ganha Matador de [criatura] 2 (+50% de dano contra tipo de criatura escolhida :Humanos, Demônios, Dragões) - Foco Interior: Enquanto tem 100% de HP, ganha +25% em qqer tipo de efeito que faça.

Nível 43:

- SOS Status 3: Ganha um status de tipo 3 quando entra em SOS. - Pontaria: Ganha +1/2 no nível no AC - Pontaria Mágica: Ganha +1/2 do nível no ACM - Penetrante: Técnicas não são afetadas pelo status Refletir - Critico UP: Chance de critico melhora em 10 - Resiliência: Ignora Críticos, Reduz em 2 o numero de casas empurrado. - Postura Veloz/Sentinela: Veloz: +2 movimento, -10% chance de reações; Sentinela:

Oposto - Auto-Status 2 : inicia o turno com um status tipo 2 ativado.

Nível: 50 - Imunidade a Grupo de Status: Imune a grupo de status - Ataque Up!: +100 de PA

 - Revigorar 2 : Regenera 3MP no inicio do seu turno.  - HP Up+20%

- Ataque Mágico Up!: +100 de PAM - Olho por Olho: reações tem +10% de serem ativadas. - Armadura Up!: +50 de RD - Armadura Mágica Up!: +50 de RM

 - Revigorar 2 : Regenera 3MP no inicio do seu turno.  - HP Up+20%

Nível 57:

- HP Up+30%: Ganha +30% de HP Max - MP Up+30%: Ganha +30% de MP Max - SOS Economizar: Em SOS custos de MP saem pela ½ - Regeneração 3: regenera 6%HP no inicio do turno. - Revigorar 3: regenera 5MP no inicio do Turno. - Short Charge 2: : Delay maior que 8 das técnicas devido ao nivel diminui em 2 (mínimo 8) - Preço de Sangue: Em vez de gastar MP, pode gastar HP por 6x o custo em MP

- Auto Status 3: inicia o turno com um status tipo 3 ativado.

Nível 64:

- Velocidade: -1 de delay em qualquer ação. - Omnicast : Qualquer técnica usada tem a ampliação de área automaticamente sem custo extra. - Economizar: Custos de MP saem por 33% a menos.

Quebra de Limite:

- Quebrar Limite de HP: Quebra limites de 999 de HP. - Quebrar Limite de MP: Quebra limites de 199 de MP. - Quebrar Limite de Dano: Quebra limites de 999 de dano Físico - Quebrar Limite de Dano Mágico: Quebra limites de 999 de dano Mágico - Quebrar Limite de STR: Quebra limite de

  • 99 de STR. Pode ir até 128, sendo ainda

considerado o limite igual a nivel+30.

- Quebrar Limite de VIT: Quebra limite de

  • 99 de VIT. Pode ir até 128, sendo ainda

considerado o limite igual a nivel+30.

- Quebrar Limite de AGI: Quebra limite de

  • 99 de AGI. Pode ir até 128, sendo ainda

considerado o limite igual a nivel+30. - Quebrar Limite de MAG: Quebra limite de

  • 99 de MAG. Pode ir até 128, sendo ainda

considerado o limite igual a nivel+30.

- Quebrar Limite de SPR: Quebra limite de

  • 99 de SPR. Pode ir até 128, sendo ainda

considerado o limite igual a nivel+30.

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CAPITULO VI TECNICAS Uma técnica é um poder, uma habilidade que um personagem usa ofensivamente ou

CAPITULO VI TECNICAS

Uma

técnica

é

um

poder,

uma

habilidade que um personagem usa ofensivamente ou defensivamente. A habilidade de curar um aliado, uma rajada de energia negativa, um escudo mistico, são técnicas. Um jogador cria uma técnica utilizando bases e efeitos. Existem bases Ofensivas e Bases Defensivas, e de efeitos existem Melhorias e Limitações. Utilizando uma base de 0 a 3 efeitos, um personagem pode criar qualquer técnica do jogo, e o poder desta técnica é o nivel dela, que vai de 1 a 6. Neste capítulo, aprenderemos a criar técnicas, alem de

várias técnicas prontas.

Os passos deste capítulo:

  • 1 Técnicas 101

  • 2 Bases

  • 3 Efeitos

  • 4 Exemplos de Técnicas

  • 5 - Status

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  • 1 - Técnicas 101.

Neste sistema, técnica são poderes que custam MP, e são comprados com APs. Um jogador pode criar quantas técnicas ele quiser para seu personagem, desde que seja cumprido os requisitos da técnica (quando houver) e o personagem pague os APs necessários para aprender. Fora isto, não há limite para o numero de técnicas que um personagem pode aprender, mas há um Limite máximo de APs que um personagem pode ganhar. Um personagem com MAG 128, Nível 99 tem no final AP suficiente para comprar:

  • 7 técnica de nivel 6, 1 de nivel 5 e 1 de nivel 2

Perceba que não é obrigatório um personagem ter 7 técnicas de nível 6. Uma técnica de nível 6 equivale em AP a 2 técnicas de nível 5. Muitos personagens preferirão ter mais técnicas diversificadas do que fortes, outros terão poucas técnicas mais fortes.

―Mas como eu so posso ter SÓ 7 técnicas fortes?‖ como eu vou ter meu Firaga-Thundaga- etc-etc-etc?‖ – Vamos ao segundo ponto. A criação de Técnicas.

Uma técnica é criada através de uma Base, seu nivel, zero ou mais opções, e zero ou mais Efeitos. Uma técnica Inicialmente possui R:4,

E:1,

V:1,

Limitações, Melhorias, e opções

alteram isso.

1 - Técnicas 101. Neste sistema, técnica são poderes que custam MP, e são comprados com

Base é

a

finalidade da

técnica,

o

que

ela

faz.

Existem Bases de Ataque, de Status, de Cura, e várias outras. O Nível é o nível de 1 a 6 que a técnica terá. Este

nível depende da Base, existem bases que o nível mínimo é 2 ou 3, e outras não tem nível acima de 1, por exemplo. O nível da Base é o nível usado para o custo em AP. Mesmo que este nível seja modificado por Limitações e Melhorias o custo em AP não se altera. Efeitos são Melhorias e Limitações que são usadas para diferenciar a técnica. Quando se aplica uma melhoria, a técnica custa MP como se fosse de um

Se o mesmo personagem quisesse mais uma

técnica idêntica à ―Fogo‖, mas com elemento ―Gelo‖, ele teria que pagar mais 1 AP? Não.

Um personagem pode comprar uma técnica idêntica a uma que ele tenha por 50% do custo em AP, desde que tenha UMA das modificações abaixo:

1 Um Elemento diferente, 2 Um Status de mesmo nivel Diferente ou 3 Uma Opção Diferente.

nível

maior, e

quando se aplica

uma limitação o

O nome dado a isto é ―Duplicação‖. Assim, se o

custo em MP é de um nível a menos. Esta

personagem quisesse uma técnica de ―Fogo‖ com

modificação no nível não altera

o

custo em

AP,

o elemento ―Gelo‖, ele Duplica a técnica de

apenas em MP.

 

Fogo e troca o elemento por Gelo.

E por fim, Opções são Efeitos de custo 0, ou seja não altera o nível da técnica, é uma opção ter ou não ter.

(1) ―Fogo‖: Ataque Mágico: Fogo. R:4, E:1, V:1, 3

MP, Dano de <Dado de Magia+1>*10+PAM (1Ap)

(1) ―Gelo‖: Ataque Mágico: Gelo. R:4, E:1, V:1, 3

MP, Dano de <Dado de Magia+1>*10+PAM

Um personagem pode ter uma técnica de ―Fogo‖,

(1/2Ap)

utilizando a Base ―Ataque Mágico‖ Nível 1 e a Opção ―Elemental:Fogo‖. O requisito da Base

Mais exemplos:

―Ataque Mágico‖ é que tenha uma opção Elemental

Técnica ―Ataque envenenado‖ : Base ―Status

escolhida. Como ele escolheu ―opção: Elemental fogo‖, ele cumpre o requisito. O personagem paga 1

Ofensivo‖ 1, efeito: ―Mirado‖ ficaria (1) ―Ataque Envenenado‖: Status Ofensivo:

AP e tem a técnica ―Fogo‖.

Veneno (-40%), Efeito:Mirado (+20%ACM), R:4, E:1, V:1, 6MP, Teste de ACM-20% contra EVA

(1) ―Fogo‖: Ataque Mágico: Fogo. R:4, E:1, V:1, 3

MP, Dano de <Dado de Magia+1>*10+PAM

para causar Veneno 1d6 turnos. 1AP

 

(Dado de Magia +1 porque a técnica Ataque mágico

Perceba aqui que o nível

da técnica

é 2 (para

custo em MP) mas o nível da base é 1.

Então

nível 1 dá +1 dado de magia. Uma de nível 2 dá +1 dado de magia e um bonus de 50% no PAM)

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apenas muda o custo em MP para 6, mas o nível da base se mantém.

automaticamente. - Ataque Mágico Poderoso (1-6) Médio:

de Velocidade - Debilitar (3-6) Médio:

Inflinge

Agora o personagem quer duplicar essa técnica

Ataque especial mágico. - Ataque Poderoso (1-6) Médio: Ataque

uma fraqueza a um status - Detectar (1) Fraco:

<